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1.

JUEGOS Y DEPORTES ESPECFICOS PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD MOTORA


1.1. PARALISIS CEREBRAL:

LA BOCIA. U.D. DESARROLLADA


LANZAMIENTO DE SAQUITO
LANZAMIENTO DE PRECISIN
LANZAMIENTO DE KICK-BALL
LANZAMIENTO DE CLUB
SLALOM
FTBOL 7

JUEGOS RECREATIVOS ESPECFICOS


1.
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1.2

LA PELOTA AL EMBUDO
BOLOS
INDIACA
CORTAHILOS
PING-PONG DIANA
BOLA LANZADA ( BALN ESQUINA)
BALN TIERRA
JOCKEY
BILLAR EN EL SUELO
BALN AL CAJN
BADMINTON
AIRE
ATRAPAR AL DE DELANTE
BUSCAR LA CABEZA
CIRCUITO DEPORTIVO
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS
CHAPABOCCIA
DIANA TELARAA
EL 36 CHARRANQUERO
CARRERA DE EMBUDOS
ESTRELLA DE LANA
LOS NUMEROS
HACER PAQUETES
PELOTA LOCA
REACCIONES
TAPON
TIRO AL PATO
SALTAR LA VALLA
LESIONES MEDULARES

VOLEIBOL ( U.D. DESARROLLADA)


TENIS DE MESA ( U.D. DESARROLLADA)
BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS (U.D. DESARROLLADA)

2. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD


SENSORIAL
2.1 ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL
1.
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4.

GOAL- BALL
EL ABRAZO
BUSCAR PAREJA
BARRER EL BALN

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BASE
EL CIEGO Y EL COJO
CODIGO SECRETO
FILAS CIEGAS
FILAS ORDENADAS
FTBOL INDIO
GOAL-BALL SENTADOS
CAMBIO DE JINETE
MATAR
LOS PLANETAS Y EL SOL
EL RELOJ
RESPONDER AL NUMERO
EL TERREMOTO

2.1 ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA

3. JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA


3.1.

PROPUESTA DE JUEGOS Y ACTIVIDADES RECREATIVAS


1.
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14.

AEROBIC
BAILANDO, BAILANDO
JUEGO DEL BANCO
LANZAMIENTO DE DISCO
TRANSPORTE DE DORMILONES
GLOBO VOLADOR
INICIACIN A LA ESCALADA
LA JUNGLA
LOS MASAJES
MINI MINIGOLF
POMPAS DE JABON
RAQUETAZOS
BAILE DE LA PATATA
LA RAYUELA

A- PARALISIS CEREBRAL:
1. LA BOCCIA.
De origen griego, son los ingleses quienes lo desarrollan y adaptan a deportistas discapacitados. En un
juego parecido a la petanca con sus reglas y caractersticas especficas.
Requiere una habilidad motriz especfica significativa ( concentracin mental y precisin) que hacen
de este juego uno de los mas indicados para incluir en la programacin de alumnos con lesiones
cerebrales y/o cerebelosas. Actualmente es deporte paralmpico.
Instalaciones y material:
Campo: con las medidas y forma que figuran en el grafico. La zona de lanzamiento se divide en 6
compartimentos o boxes de 1 m. de ancho. Los nmeros 1,3 y 5 se reservan a los locales y el 2, 4 y
6 a los visitantes. Se puede jugar en cualquier superficie siempre que est lisa
Bolas: se utilizan 13 bolas; 6 de color azul, 6 rojas y una blanca, son de cuero y tienen unos 10 cm.
de dimetro.
Medios auxiliares para lanzar. Cuando los lanzadores no pueden utilizar adecuadamente ni las
manos ni los pies se utilizan medios auxiliares que son:
Canaletas para dirigir la bola
Punteros sujetos a la cabeza para sujetar la canaleta??
Otro material:
Cinta mtrica o comps de madera para medir la distancia entre las bolas
Raqueta de tenis de mesa con un lado azul y el otro rojo con la que el rbitro indica a los
participantes el color de la bola a lanzar.
Como se juega.
Se trata de lanzar 6 bolas azules y 6 rojas lo ms cerca posible de la bola blanca. El juego se divide en
parciales anotndose despus de cada uno de ellos el n de bolas ms cercanas a la bola blanca. Cada
jugador intentar colocar el mayor n posible de sus bolas cerca de la blanca antes de que lo haga el
adversario.
Tcnica
Un buen lanzamiento se realiza sobre la base de una buena equilibracin del tronco, un correcto
armado del brazo y una coordinada extensin del brazo en direccin al objetivo. Tambin de un control
lo mas armnico posible del tono muscular de los msculos motores y los adyacentes. Importante la
correcta fijacin de la silla al suelo para que sirva de base firme y estable en el momento del
lanzamiento.
Manejo y utilizacin adecuada de los medios auxiliares para lanzar si se utilizan (canaleta, puntero..)
Coordinacin y entendimiento con la persona que acta como auxiliar o ayudante para realizar esta
actividad
Reglamento
Clasificacin de los jugadores: juego para discapacitados con parlisis cerebral de clase 1 y 2. a
los de clase 1 se le asigna un auxiliar y utilizan el material auxiliar que crean necesario.
Orden de lanzamiento: tras el sorteo el jugador que lanza la bola blanca es el primero en lanzar su
1 bola, despus lanza una bola el adversario. A partir de ahora que se han lanzado la bola blanca,
una roja y una azul. Siempre lanzar la bola el jugador cuya bola est ms alejada de la blanca . Si
por ejemplo la primera bola roja queda muy cerca de la blanca se puede dar el caso de que
despus el adversario lance sus 6 bolas azules seguidas .
Puntuacin: a cada bola situada ms cerca de la blanca que la ms prxima del jugador rival se le
da un punto. Si hay empates (igual distancia entre bolas de distinto color) a cada bola se le asigna
un punto ( p.ej. 2 rojas y una azul a = distancia 2 ptos equ. Rojo. 1 eq. Azul.)
Cuando se hallan lanzado todas las bolas el rbitro dar el resultado y lo anotar en el marcador.
Si la bola blanca sale del campo el arbitro la coloca de nuevo en la cruz marcada al efecto. Si esto
ocurre en primer lanzamiento, o no pasa de la zona muerta el arbitro recoge la blanca y se la da al
contrario para que la ponga el en juego
Las bolas que durante el juego salgan del campo se consideran bola fuera y se guardan en una
caja de bolas fuera.

Si dos o mas bolas de distinto color estn a la misma distancia de la blanca, lanzar el jugador que
lanz la ltima bola.
El rbitro indicar con la raqueta a que jugador (color de bola) le corresponde lanzar.
Modalidades de juego
o Individual: 1x1 procurar que el nivel de habilidad motriz sea similar.
o Equipos: los forman 6 jugadores, cada uno de ellos lanzar dos bolas, hay pues 6 parciales y
puede haber uno extra si hay empate final, en este caso el capitn representa al equipo, decide
quien lanza, pide tiempos muertos etc..
o Parejas: en esta modalidad participan los deportistas que necesitan material complementario.
Tiempos mximos para lanzar:
o 5 min. por jugador y parcial en individual
o 6 min. por equipo y parcial en competicin por equipos
o 8 min. por pareja y parcial en competicin por parejas
EJEMPLOS DE JUGADAS Y PUNTUACIN EN EL JUEGO DE LA BOCCIA

2. LANZAMIENTO DE SAQUITO
Para alumnos con gran afectacin motora (clase 1) tiene 3 modalidades
Lanzamiento en altura
Lanzamiento de precisin
Lanzamiento de distancia
Material: Se utiliza un saquito cosido en tela o lona de 10 x 15 cm. Y
150 gr. de peso. Esta relleno de granos ( arroz)
Lanzamiento en altura
Se trata de lanzar el saquito lo mas alto posible, por encima de un listn
(p.ej. el de prtiga) que nos indica la altura sobrepasada. El lanzador se coloca delante del listn en una
lnea que marca la zona de lanzamiento y dispone de 2 min. para lanzar. El nico requerimiento tcnico
es que en el momento de lanzar el cuerpo del lanzador est en contacto con el cojn de la silla. Tras
cada lanzamiento superado se eleva el listn unos 10 cm.
Lanzamiento de precisin
Se lanza el saquito al interior de una diana que tiene colocada
delante de l.

Material: se lanza sobre una diana metlica tumbada en el


suelo, con aros concntricos de 162 cm. de dimetro.
Se lanza desde una lnea situada a 5 m. (chicos) y 3 m.
(chicas). Medidos hasta el centro de la diana
La disposicin de la silla es libre, segn sus caractersticas
hay lanzadores que lanzan de frente, otros de lado y otros de
espaldas a la diana.
Lanzamientos: 2 de prueba y 6 lanzamientos de competicin.
Si el saco cae entre dos aros se anotar la puntuacin del aro
ms pequeo.
El auxiliar ayuda al lanzador, pero en ningn momento podr
darle instrucciones

Lanzamientos de distancia
Se trata de hacer llegar el saco lo ms lejos posible.
Se marca una lnea de lanzamiento y un sector de 60 como zona de cada.
La posicin para lanzar es libre pero siempre debe permanecer el cuerpo sobre el cojn de la silla.
Cada lanzador dispone de 2 min. para realizar su lanzamiento
No se permite que los pies toquen el suelo y que se apoye en ellos para lanzar, por lo que habr
que fijar los pies al reposapis con una correa para que estos no se muevan.
3. LANZAMIENTO DE KICK BALL

Consiste en realizar un golpeo seco y limpio con el pie, sobre un baln de


900 gr. de peso y 32 cm. de dimetro para enviarlo lo mas lejos posible.
A nivel competitivo la prueba se realiza sobre csped y el lanzador dispone
de tres intentos
El baln debe estar completamente parado en el momento del golpeo
El golpeo debe ser seco y limpio
Si no se dispone de un baln especfico de kick-ball se puede usar uno
medicinal de 1 Kg.

4. SLALON EN SILLA DE RUEDAS


Es una modalidad deportiva especfica de personas en silla de ruedas (SR).
Se trata de recorrer en el menor tiempo posible un circuito previamente establecido, sorteando de forma
reglamentaria los distintos obstculos.
Instalaciones:
Se puede realizar en distintas superficies, parket, sintasol, tartn, cemento, etc. al aire libre o cubiertas,
la nica limitacin es que la superficie debe ser lisa y encontrarse seca.
Las dimensiones mximas de la superficie donde se ubicar el circuito es de 40 x 25 m.
Categoras para la competicin: se establecen 5 categoras en las que se encuadran los diversos
participantes.
Nivel 1: personas con sillas de ruedas elctricas. Escasa movilidad, no pueden impulsar una silla ni con
los brazos ni con las piernas
Nivel 3: personas que impulsan la silla con las piernas
Niveles 2, 4 y 5: personas que impulsan la silla con los brazos de menor a mayor capacidad para
realizar los movimientos.
Elementos del Circuito:

3 obstculos de giro. 2 pivotes blancos a la


entrada y 2 rojos a la salida. Obligatorio entrar de
frente y salir de espaldas menos en la clase 3 que
pueden elegir
1 obstculo de giro completo. Limitado por 4
pivotes blancos con banderola
1 pivote de para vuelta completa
3 pivotes paso en forma de ocho. Se puede entrar por derecha o izquierda y hay que salir por el
mismo lado por el que se entr
una plataforma con rampa. Los de clase 2 no pasan este obstculo, lo bordean.
Puerta de inversin: para toda las clases excepto la 1. dos pivotes rojos separados 1 m. entre los
cuales el participante debe pasar en sentido contrario al de su marcha ( de espaldas)

Reglamento:
Derribar un pivote: Se sanciona con un incremento de 5 seg. sobre el tiempo total conseguido

Tocar una lnea o un pivote con la silla o el cuerpo se sanciona con 3 seg. (menos los de clase 3
que no penalizan si tocan con los pies). Si se toca con una rueda y luego con la otra se penaliza
con 3 seg. cada rueda.
Descalificaciones:
No completar el recorrido
Recibir ayuda o asistencia tcnica del exterior
Superar los 3 min. de tiempo del que se dispone.
5. FTBOL 7

Por su trascendencia social, su constante aparicin en medios de comunicacin y su alto valor


motivante el ftbol es deporte rey, y no es una excepcin dentro del deporte para discapacitados entre
los cuales tiene una gran aceptacin, tanto el ftbol sala como el ftbol 11 o ftbol- 7 que es el que
vamos a analizar.
Reglamento
Los alumnos con Parlisis Cerebral
tienen un reglamento propio de
competicin elaborado por la FIFA. y
puesto en prctica por el CP-ISRA.
Dentro del que vamos a destacar
algunos aspectos
Campo:
75 x 55 con las
medidas concretas que figuran
en el dibujo
Porteras: 5 m. de ancho por 2
de alto.
Baln.
El reglamentario de
ftbol
Jugadores.
o Participan jugadores de las
clases 5, 6, 7 y 8, en todo
momento al menos uno de
los jugadores presentes en el
campo debe pertenecer a las
clases 5 6.
o Juegan 7 jugadores (6+1)
Sustituciones: dos
Duracin del partido: 25 min.
(10 min. descanso)- 25 min.
De forma general el apartado tcnico
se centrara en el manejo y control
del baln y el tctico los alumnos
mas dotados trataran de asimilar
conceptos
de
desmarques
y
cooperacin con los compaeros y
los menos dotados se tratar de que
conozcan su posicin en el campo y
se responsabilicen de ella.

JUEGOS RECREATIVOS ESPECIFICOS


Se pueden incluir aqu, multitud de juegos, tendrn cabida juegos especficos para discapacitados como
juegos para alumnos normales siempre y cuando seamos capaces de adaptarlos a travs de
modificaciones de reglas, normas, materiales etc. a las condiciones del grupo, para ello es necesario,
sentido comn y creatividad. Para elaborar U.D. de juegos hay que tener en cuenta algunas pautas:
1. Utilizar materiales que sean fciles de manejar y de acuerdo a las posibilidades motrices
de los alumnos (canaletas, raquetas con velcro)
2. Proponer pocas reglas de juego, que sean fciles de comprender y cuyo cumplimiento no exija
grandes requerimientos tcnicos ni tcticos
3. Realizar las modificaciones necesarias para que las posibilidades de xito en nuestros
alumnos sea grande, de lo contrario rpidamente perdern la motivacin. ( aros, porteras,
raquetas mas grandes, canastas mas bajas, balones de espuma )
4. No incluir juegos con muchos jugadores al mismo tiempo, esto dificulta la organizacin y
reduce el tiempo de participacin efectiva de los alumnos.
5. Eliminar en lo posible los elementos tcnicos y tcticos caractersticos de los deportes y
dejar al alumno desenvolverse con libertad.
6. Plantear el juego con unas reglas bsicas y dejar que los alumnos realicen los ajustes al
mismo y tomen decisiones que puedan variar su realizacin.
Adems tener siempre en cuenta:
1. Las caractersticas de los alumnos
2. Objetivos que queremos lograr en trminos de capacidades que se quieren desarrollar. Por
ejemplo. La carrera, el lanzamiento, la condicin fsica general, el equilibrio, la coordinacin,
desarrollo de capacidades sensoriales etc. en funcin del objetivo elegimos el juego
3. Posibilidades de material e instalaciones para llevar a cabo el juego. Muy importante en este
punto es examinar detenidamente las condiciones de accesibilidad y las posibles barreras
arquitectnicas de las instalaciones
1. PELOTA AL EMBUDO

Objetivo:
Conseguir un buen control de la postura en el lanzamiento de la bola, para
lograr una buena base de equilibrio sobre la cual mejorar la precisin.
Mejorar la coordinacin de los brazos en el gesto de lanzamiento.
Materiales:
4 bancos suecos
pelotas de tenis, boccia, de jockey (plstico)
canaleta (opcional)
Como se juega:
Los jugadores se sitan como se muestra en el dibujo, a 2, 3, 4, 5 m.
segn las posibilidades de los alumnos. Se lanza la bola tratando de
hacerla pasar al campo contrario (zona que delimitan los bancos suecos
del contrario), se pueden empujar y sacar de nuestro campo las bolas
del adversario que haya en el mismo. Las bolas que salgan de la zona
de bancos no puntan. Al terminar los lanzamientos se cuentan el n de
bolas nuestras (hay que identificarlas con colores o marcas) que hay en
campo contrario y cada una supone un punto. Se puede jugar 1x1, 2x2 o
3x3 (variable)

2. BOLOS

Objetivo
Conseguir equilibrar bien el cuerpo para poder lanzar con precisin

Materiales

Mazas de gimnasia, cilindros de madera ( testigos), botellas de plstico etc..

Pelotas de tenis, boccia o similares

Canaletas y puntero. Si los participantes no pueden usar correctamente los brazos.

Como se juega

Derribar unos bolos colocados a cierta distancia (3 a 6 m. segn las posibilidades de los alumnos)
Se podr lanzar con las manos, pies o canaletas y punteros segn caractersticas de los alumnos.
Se puede jugar 1 x1 2x2 3x3.

3. DIANA CON PELOTAS ADHESIVAS O DARDOS.

Diana convencional de unos 40 cm. De dimetro y puntuada en 6 anillos concntricos (20, 10, 8, 6,
4, 2 ).

Segn las posibilidades de los alumnos se varan las distancias de lanzamiento, tamao de diana y
bolas, n de oportunidades etc.

se pude colocar la diana en el suelo y que el alumno deje caer la bola si tiene dificultades para
lanzar.

Se puede jugar 1 x1 2x2 3x3.

Utilizar dardos de punta gruesa y de goma para evitar accidentes

Juego recomendable para el trabajo de psicomotricidad.

Objetivo:

4. INDIACA
desarrollo de la musculatura de los miembros

usados para el golpeo, de los extensores del tronco,


velocidad de reaccin y coordinacin oculo- manual u oculo
pedal.

Materiales
o

Indiaca

Red o cinta elstica

Como se juega: golpear la indiaca con una parte del


cuerpo y mandarla por encima de la red al otro campo, todo lo dems: n de golpeos, n de
jugadores, partes del cuerpo que golpean, dimensiones del campo, altura de la red son
variables del juego que podemos modificar.

5. PING-PONG DIANA

Objetivos:
o

Mejorar la percepcin

Mejorar la precisin

Mejorar velocidad de reaccin

Desarrollo de la coordinacin

Materiales
o

Mesa de ping-pong

Caja de cartn

Pala con o sin velcro

Como se juega.

Se trata de introducir bolas de tenis de mesa en los orificios de distinto tamao de una caja de cartn
colocada encima de la mesa en el campo contrario como indica el dibujo.

Se puede lanzar con la pala o con la mano

Pueden jugar dos jugadores al mismo tiempo aunque lanzando alternativamente.

Los distintos orificios se puntuarn de forma diferente segn su tamao

Se puede pedir que la bola bote 1 en la mesa, en nuestro campo, en campo contrario

Variante: se pega la mesa a una pared en la que hemos dibujado crculos de distinto tamao y se juega
de la forma descrita con la caja de cartn.

6. BALN ESQUINA

Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Las esquinas pueden ser las de la instalacin deportiva o bien se improvisa con dos bancos suecos
tumbados.
Como se juega: consiste en lanzar desde la zona
de lanzamiento las bolas tratando de colocarla en la
banda de mayor puntuacin, aunque tambin se
puede lanzar para desplazar bolas del contrario,
hacer pantalla para que no desplace la nuestra etc.
La forma de lanzamiento es libre (canaletas,
punteros

etc.

si

es

necesario),

se

lanza

alternativamente y se puede jugar 1x1, 2x2 por


equipos. Ganar el jugador o el equipo que consiga
ms puntos

BALN TIERRA
Material: se lanzan bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de boccia, de hockey etc.
Como se juega: Los jugadores se colocan a ambos lados del
rectngulo cada uno en su casilla, se trata de lanzar la bola y
situarla en el rectngulo marcado tras la lnea central, se puede
lanzar tambin con el objeto de mover las bolas del adversario que
estn en el rectngulo mas prximo al lanzador y llevarlas hasta el
nuestro con lo que nos sumarn puntos. Si la bola sale del
rectngulo de juego bien puede anularse o puede ser un punto
para el contrario segn se haya acordado previamente. Se puede
jugar desde 1x1 hasta 4x4.
Si se utilizan canaletas no pueden meterse dentro del rectngulo
de juego y si hay auxiliar se colocar de espaldas a la zona de juego.
8. HOCKEY
Objetivos didcticos:
o

Adaptar el gesto de golpeo a la trayectoria y velocidad de la bola, regulando el esfuerzo


muscular

Orientacin en el espacio respecto a un mvil en movimiento.

Coordinacin oculo-manual

Materiales:

Palos de hockey

Pelotas de hockey

Dos porteras

Como se juega: Se trata de hacer una adaptacin muy significativa del hockey. Con reglas y materiales
similares a las del floorball se realizan las siguientes modificaciones:

Terreno de juego ms pequeo: 14-16 m. de largo x 8-10 de ancho

Porteras de balonmano o limitadas por conos etc.

Para facilitar el agarre de los palos se utilizan cintas de velcro o de goma

Se puede golpear y pasar la bola con los palos y con los pies

N de jugadores variable 3x3, 4x4.

9. BILLAR EN EL SUELO
Se trata de una mezcla del juego del billar con el de la boccia
que requiere gran concentracin y precisin en los
lanzamientos.
Objetivos didcticos:

Mejorar el equilibrio corporal

Mejorar la coordinacin oculo-manual

Apreciacin de distancia y trayectoria de lanzamiento

Material: bolas de tenis, pelotas pequeas de goma, bolas de


boccia, de hockey etc. que boten poco.
Como se juega: Se trata de introducir las bolas en espacios
determinados para lograr el mayor n de puntos.
Se dibuja en el suelo un campo como el del dibujo, los
jugadores se sitan en las casillas de boxes y desde ah
realizan un n de lanzamientos (se acuerda previamente). Si
un jugador consigue meter una bola en cada cuadro termina
en ese momento el juego y l es el ganador. Cada bola que
un jugador introduce en un cuadro vale dos puntos, si la bola esta dentro del terreno de juego pero fuera
de los cuadros pequeos vale un punto y si la bola sale del terreno de juego pasa a ser del adversario
que tendr mas oportunidades de lanzamiento.
10. BALN AL CAJON
Objetivo didctico: aprender a calcular la trayectoria y
distancia en los lanzamientos, a partir de una correcta
equilibracin del tronco
Materiales:

pelotas de tenis, de goma, de gimnasia rtmica, etc...

Cajn grande. Plinto, de altura variable.

Como se juega: Se trata de realizar lanzamientos sobre un


cajn grande de altura variable, sumando puntos por cada
acierto. Se puede disear el juego con diversas variantes:

Lo jugadores se sitan todos al mismo lado del cajn y a 3


ms metros y realizan lanzamientos alternativos.

Los jugadores contrarios se sitan a ambos lados del cajn.

Situar entre los lanzadores y el cajn a los jugadores contrarios que tratarn de interceptar los
lanzamientos

Exigir que antes de entrar el baln en la caja de uno, dos o ms botes

Variar las distancias de lanzamiento y la altura y dimensiones del cajn.

11. BADMINTON
Objetivos didcticos:

Controlar el tronco para poder realizar de forma efectiva el golpeo

Equilibrio dinmico

Coordinacin general y oculo-manual

Materiales:

Cinta elstica

Raqueta de bdminton con o sin velcro

Volantes

Como se juega:
Con las reglas bsicas del juego para personas sin discapacidad se realizan modificaciones y
adaptaciones significativas cuando se trata de alumnos discapacitados.
Superficie de juego y altura de la red adaptable segn el n y condiciones de los jugadores
Utilizar velcros, muequeras, guantes etc. para coger bien la raqueta
Si hay jugadores en SR y otros no, organizar el juego de forma que todos estn sentados
Modificar segn condiciones el n de golpeos por equipo
Se puede jugar individual, dobles, 3x3 4x4.
AIRE
Situacin inicial: Un jugador frente al otro, pera en la mano y la pelota en el centro del campo.
Orientaciones didcticas: Se trata de, empujando la pelota con el aire de las peras, marcar goles al
adversario, haciendo rebasar a la pelota la lnea de fondo.
Desarrollo y normativa: Si los jugadores con PC presentan dificultades en la prensin esfrica (por
tanto, con imposibilidad de manipular la pera), se puede proponer que soplen para trabajar la capacidad
ventilatoria (con espacios de recuperacin para evitar mareos), o que manipulen abanicos chinos.
Observaciones: Recomendado para usuarios de sillas de ruedas con afectacin moderada del tren
superior. (Instituto Guttmann)

ATRAPAR AL DE DELANTE
Como se juega: A la seal, se trata de que el jugador atrasado
atrape a su compaero ponindose a su altura antes de llegar a una
lnea situada entre 5 y 15 m en funcin del espacio disponible y de
las caractersticas motrices de los participantes.
Orientaciones didcticas: Las parejas lo mas homogneas posible
dependiendo del sistema de deambulacin, pueden atraparse
tocando al compaero.
BUSCAR LA CABEZA

Contenido principal: habilidades motrices bsicas y orientacin


espacial
Terreno: pista
N participantes: grupos max. 8
Situacin inicial: equipos en fila india
Como se juega: a la seal todos los jugadores de todos los equipos
se dispersan por el espacio libremente, a la segunda seal los
equipos se tienen que reunir en el mismo sitio y en el mismo orden
que estaban colocados al principio, el equipo mas rpido suma un
punto.
Variantes:
Dispersarse y moverse al ritmo de la msica y correr a
colocarse cuando esta pare
Al or la segunda seal el jugador que estaba el primero de la
fila se para donde le pille, los dems del grupo tienen que
localizarlo y colocarse
ordenados detrs.
Si las condiciones de deambulacin de los jugadores lo
permite pueden realizar el juego botando un baln.
Variar el orden de los jugadores.
CIRCUITO DEPORTIVO

N de participantes: 2 equipos de mximo 6 jugadores.


Situacin inicial: Se disearn 2 circuitos de las mismas
caractersticas. Los primeros jugadores de cada equipo tras la
lnea de salida.
Desarrollo y normativa: Las estaciones del circuito sern, por
ejemplo, las siguientes:
1. Pasar por entre 5 conos en zig-zag. Entre cono y cono
una distancia de 2 m.
2. Coger el baln de baloncesto y hacer 3 canastas.
3. Intentar encestar 3 ringos en una pica insertada en un
cono.
4. Tirar un penalti de ftbol. Tiene 3 intentos. Si no marca en
ninguno de los tres ser penalizado con 30 seg.
5. Derribar en una sola jugada un mnimo de 3 bolos. Habr
3 oportunidades. Si no se consigue, se penalizar con 30
seg.
6. Hacer 10 toques de voleibol sin que el baln toque el suelo. Tiene 3 intentos. Si no lo consigue
en los 3 intentos se penalizar con 30 seg.
7. Hacer los 10 ltimos metros antes de llegar a la lnea de final marcha atrs.

A la seal sale el primer jugador de cada equipo. Una vez haya superado la primera estacin
saldr el segundo, y as sucesivamente.
Entre estacin y estacin habr un mnimo de 3 m.
Gana el equipo cuyos jugadores realicen todo el circuito en menos tiempo.
CIRCUITO DE TRANSFERENCIAS

Contenido principal: habilidades motrices bsicas y fuerza


Terreno: pista
N participantes: grupos max. 10, en SR y sin afectacin grave del tren sup.
Material: sillas de diferentes tipos sin brazos, sillas de ruedas, bancos suecos, colchonetas, plinton
etc.
Situacin inicial: equipo en fila
india tras la lnea de salida.
Como se juega: recorrer el
circuito
sucesivamente
realizando las transferencias
(paso del jugador de la SR a
otro elemento) que se indiquen
en cada posta. Gana el jugador
que realiza el circuito en el
menor tiempo posible, o el
equipo que menos tiempo
invierta sumados los tiempos de
sus componentes. El segundo
jugador inicia su recorrido
cuando el anterior ha superado
la primera posta.
Ejemplo de transferencias
1. SR a colchoneta y volver
2. SR > plinton
3. SR banco sueco
4. SR otra silla
Variantes: cambiar la forma de
desplazamiento entre estacin y
estacin (hacia atrs, slalom
sobre
conos,
superando
obstculos etc.)

CHAPABOCCIA
N. participantes: De 2 a 4 jugadores por mesa.
Situacin inicial: Ambos jugadores se sitan en el
mismo extremo de la mesa. Se sortea el lanzamiento
de la chapa blanca. El jugador que lanzar en
segundo lugar debe apartarse para no molestar.
Desarrollo y normativa: Por turno alterno, coda
jugador tratar de acercar lo mximo sus chapas a la
chapa blanca. Gana quien ms se acerca. Se puede
golpear la chapa con aquella parte mas funcional de la
mano o de la extremidad superior y, en su defecto,
con el puntero. El ganador del sorteo lanza la chapa
blanca y una de las suyas. A continuacin se lanza
por turno lanzando siempre quien tiene sus chapas
mas alejadas hasta que la situacin cambie o termine
sus chapas. Si una chapa cae al suelo no puede
volverse a utilizar. Si la chapa blanca cae al suelo,
sigue el juego colocndose en el centro de la mesa y
cambiando el turno. Si al lanzar la chapa blanca esta
no sobrepasa la lnea de v, se lanza de nuevo, pero
pasa el turno al otro jugador. Puntan aquellas chapas del mismo jugador que estn ms cerca de la
chapa blanca, hasta que alguna del otro jugador lo este, momento el que se detiene el tanteo (por
ejemplo: 2-0, 3-0). Solo se empata si 2 chapas son equidistantes a la blanca.
Variantes: Se puede jugar con canicas, pero la textura la superficie de la mesa debe frenar la bola, por
ejemplo tela o moqueta bien sujetas.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplegia o PC con gran afectacion del tren
superior (FED PC).

DIANA TELARAA
Contenido principal: habilidades motrices
bsicas, lanzamientos y lateralidad
Terreno: dibujar en la pista el dibujo del grfico
con las medidas indicadas
Material: tiza y saquitos de 150 200 gr.
N participantes: 5 por telaraa
Situacin inicial: cada jugador en su zona de
lanzamiento ( marcarlas)
Como se juega: en X minutos o en un n
determinado de lanzamientos comprobar que
jugador suma mayor puntuacin
Variantes: variar la forma del dibujo, lanzar
todos detrs de una misma lnea..
Observaciones: para personas con tetraplejia
o PC con gran afectacin del tren superior.

EL 36 CHARRANQUERO
Contenido principal: Habilidad motriz bsica y lateralidad.
Terreno: Liso, se dibuja un rectngulo de 3 x 10 m dividido en tres zonas iguales con los nmeros 1, 2 y
3.
A una distancia de 1 a 5 metros del rectngulo se
dibuja un semicrculo alrededor de la zona n1. Este
semicrculo contendr 6 marcas equidistantes que
sealan las zonas de lanzamiento.
Material: Un saquito de arena de 150 a 200 g.
N participantes: Grupos de 3 a 6 jugadores.
Situacin inicial: El jugador que inicia el juego se
coloca en uno de los extremos del semicrculo, en la
primera seal de lanzamiento. Los dems se situaron
detrs de este jugador.
Como se juega: el primer jugador lanza buscando
zona 1, si acierta vuelve a lanzar a la dos y a
continuacin a la tres, una vez pasado el tres pasa a
la 2 zona de lanzamiento pero antes se espera a que
lancen sus compaeros un turno completo desde la
zona 1. Si no acierta algn lanzamiento desde la 1
zona pasa a la cola y volver a intentarlo cuando le
toque desde el mismo sitio. Gana el jugador que antes consiga 36 puntos.
Variantes:
puede jugarse como una rueda de turnos sumndose simplemente los obtenidos por cada jugador
en cada turno.
Como el 21 en baloncesto el jugador no para de lanzar y va pasando de zona en zona mientras no
falle
CARRERA DE EMBUDOS

Contenido principal: Habilidad motriz bsica y respiracin


Terreno: pista
Material: dos postes, una cuerda de 2-3 m. y 6
conos realizados en papel DIN A4 por cada equipo
N participantes: equipos max. 6 jugadores.
Situacin inicial: un jugador de cada equipo bajo el
primer embudo
Como se juega: a la seal el primer jugador sopla
y empuja el embudo desplazndolo por la cuerda
hasta el otro poste, tras conseguirlo inicia el
recorrido el 2 jugador del equipo y as
sucesivamente hasta completar todos los embudos.
Gana el equipo que hace el recorrido en el menor
tiempo.
Observaciones:
regulad la altura de la cuerda segn las
caractersticas de los jugadores
mejora la capacidad respiratoria.

LA ESTRELLA DE LANA

Contenido principal: habilidades motrices


bsicas
Terreno: pista
Material: un ovillo de lana.
N participantes: grupo max. 10 jugadores
Situacin inicial: sentados en circulo
separados entre s al menos 1,5 m.
Como se juega: el jugador con el ovillo dice
el nombre de uno de sus compaeros y le
lanza el ovillo aguantando el extremo suelto,
la operacin se repite hasta que todos los
jugadores hayan participado o se puede
prolongar hasta que se termine con el ovillo.
Observaciones: El educador prestar
atencin para ayudar a recoger el ovillo
cuando ste caiga al suelo. Recomendable
para todos los alumnos excepto con gran
afectacin del tren superior.

LOS NUMEROS
Contenido principal: Expresin
Terreno: pista
Material: una colchoneta por jugador.
N participantes: grupo max. 15 jugadores
Situacin inicial: cada jugador en su colchoneta.
Como se juega: el educador indicar un nmero entre
0 y 9, los participantes trataran de adoptar posiciones
corporales que representen ese nmero
Observaciones: si el discapacitado tiene problemas
de movilidad, tratar de representar e n con la parte
de su cuerpo que pueda hacerlo

HACER PAQUETES
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y organizacin
espacial.
Terreno: pista
N. participantes: Grupo de mximo 15 jugadores.
Situacin inicial: libremente por el espacio.
Como se juega: A la seal se desplazan
Libremente por el espacio. A la segunda seal, el educador dir
paquetes de... (un numero).Los jugadores deben agruparse
formando paquetes con ese numero de componentes lo mas
rpidamente posible. Pierde quien queda sin grupo, o los
miembros del ltimo paquete formado
Variantes: Modificar las formas de desplazarse (botar, saltar, pata
coja, ), Desplazarse al ritmo de la msica etc..

TIRAR EL POSTE
Contenido principal: Control de la fuerza, organizacin
espacial y precisin
Terreno: pista, suelo de parket, cemento o pvc
Material: bolas de boccia, tenis, postes y si es necesario
canaletas
N. participantes: 3 por poste.
Situacin inicial: cada grupo en fila el primer jugador a mnimo
1.5 m del cono con 4-6 bolas en las manos.
Como se juega: qu grupo tira mas conos con un n
determinado de bolas ( p.ej. 12) o quien tira el cono primero con
menos lanzamientos
Variantes: Lanzar no a tirar sino a dejar la bola lo ms cerca
posible del cono. Meter bolas en el cono para el peso.
LA PELOTA LOCA
Contenido principal: Equilibrio en sedestacin, fuerza y velocidad de reaccin
Terreno: pista, espacio 10 X 10
Material: baln blando sujeto del techo o a cualquier objeto alto
N. participantes: grupos de aproximadamente 8 jugadores.
Situacin inicial: en crculo con una distancia entre
jugadores de mas o menos 1m.
Como se juega: se inicia el juego cuando el educador lanza
el baln basculando hacia un jugador, ste debe evitar que
el baln le golpee en el cuerpo o en la cabeza golpendolo
con las manos y lanzndolo hacia un compaero. Cada vez
que el baln golpea el cuerpo o cabeza de un jugador a ste
se le anota un punto. Gana el jugador que menos puntos
anota.
Observaciones: indicado para jugadores con tetraplejia y
PC con afectacin del miembro inferior.
REACCIONES
Contenido principal: Velocidad de reaccin.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado.
Material: No es necesario.
N. participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Distribuidos libremente por el espacio.
Desarrollo y normativa: A la seal del educador debern
Responder lo ms rpidamente posible de la siguiente forma:
al decir uno giro a la derecha,
al decir dos giro a la izquierda
al decir tres ir hacia adelante
al decir cuatro ir hacia atrs
al decir cinco levantar los brazos.
Cada vez que un jugador se equivoca suma un punto de penalizacin. Pierde el jugador que ms
puntos suma.
Orientaciones didcticas: Atencin a los posibles choques.
Observaciones: Recomendado para personas usuarias de silla de ruedas y/o deambulantes con
problemas de equilibrio.

TAPON
Contenido principal: pensamiento estratgico y organizacin espacial.
Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: cartulinas 20 X 20 cm. 12 bolas de boccia, canaletas.
N. participantes: dos jugadores por tapn
Situacin inicial: se pegan las cartulinas al suelo con cinta adhesiva, se
colocan los 2 jugadores a una distancia mnima de 1.5 m. de la primera
cartulina y se lanza la bola blanca que debe quedar detrs de la ltima
cartulina.
Desarrollo y normativa: Por turnos, el jugador A lanza sus 6 bolas tratando
de situarlas sobre las cartulinas formando una barrera el B despus lanza las suyas y tratar de salvar
la barrera y acercar sus bolas a la blanca. Gana el jug. Que mas bolas coloca cerca de la blanca.
Variantes:

cambiar la posicin de las cartulinas y por tanto de la barrera a formar

colocar las cartulinas en el suelo darle una puntuacin a cada una ( mas puntos a las mas alejadas)
y lanzar para dejar las bolas encima de la cartulina sumando los puntos que sta tenga asignados
TIRO AL PATO

Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y orientacin espacial.


Terreno: Espacio amplio llano y delimitado. Parket, cemento, pvc
Material: 6 bolas de boccia o tenis
N. participantes: 2-4 jugadores, uno por turno
Situacin inicial: el jugador que va a lanzar con 6 bolas sobre las piernas, el
educador una distancia mnima de 1.5 m.
Desarrollo y normativa: el educador camina perpendicular al lanzador, este
lanza las bolas tratando de acertar sobre los pies. Gana el jugador que acierta
el mayor n de veces sobre los pies del educador
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y lateralidad.
Terreno: Espacio llano y delimitado.
Material: 12 pelotas tamao tenis y una caja de cartn grande con
agujeros en cuatro de sus lados representando diversas formas
geomtricas (por donde pase la pelota)
N participantes: 4 jugadores por caja.
Situacin inicial: En funcin de la motricidad de los jugadores, se situaran cada uno delante de uno de
los lados de la caja.
Desarrollo y normativa: A la seal lanzarn las pelotas, intentando introducirlas en los agujeros de la
caja. Gana el jugador que ms pelotas haya introducido.

SALTAR LA VALLA
Terreno: Espacio liso y llano. Preferiblemente de parquet
cemento o PVC.
Material: 5 0 6 picas. 12 bolas de boccia o pelotas de trapo
resistentes, tamao petanca.
N participantes: Hasta 3 jugadores por valla.
Situacin inicial: Se colocan las picas juntas formando una
"valla" que separa al jugador de la bola blanca (distancia
mnima 1,5 m). Cada jugador tiene 4 bolas en su poder.
Desarrollo y normativa: Cada jugador, por turno, debe saltar la valla y acercar sus bolas a la blanca.
Variantes: Acercar una de las picas a la zona donde se encuentran los jugadores, de forma que deba
botar entre las dos vallas y luego acercarse a la bola blanca Variando la disposicin de la valla
trabajaremos diferentes ngulos de tiro y, como consecuencia, la orientacin de la silla de ruedas.
Puede sustituirse la valla por un cubo, obteniendo as un juego que desarrolla la precisin y la memoria
muscular.
Observaciones: Preferiblemente para personas con tetraplejia o PC con gran afectacin del tren
superior
B. LESIONES MEDULARES
Personas que por causa de algn traumatismo, accidente, infeccin, etc..sufren algn dao en el cordn
raqudeo de forma que la transmisin nerviosa queda interrumpida o disminuida. La clasificacin la
realiza la ISMN SF., estableciendose 8 clases: 1a, 1b, 1c, 2, 3, 4, 5, 6 segn l a zona de la columna
lesionada y los miembros y grupos musculares afectados.
1. VOLEIBOL SENTADOS
Similar al voleibol normal, va a permitir jugar juntos a alumnos
sin capacidad de desplazarse y a alumnos normales ya que
todos jugarn sentados en el suelo excepto aquellos que van en
SR, que jugarn en su silla.
Hay que tener en cuenta aspectos tcnicos, tcticos y
reglamentarios. El juego se desarrolla de forma similar al volei de
pie, con los mismos gestos tcnicos (adaptados) y elementos
tcticos.
Reglamento:
Terreno de juego. Mas pequeo que en el voleibol de
pie (grfico.)
Baln: igual al del volei de pie ( cuero, 260-280 gr. y 66
cm. de dimetro) tambin se pueden utilizar balones de
goma espuma, plstico etc.
Posicin del cuerpo: para que el golpe sea
reglamentario, el culo debe permanecer en contacto con
el suelo. Y es esta parte del cuerpo (no brazos ni
piernas), la que fija la posicin del jugador en el campo.
El resto de las reglas, sustituciones, n de toques por
equipo, rotaciones, saques, bloqueos etc.. son las del
voleibol de pie.

2. TENIS DE MESA
Los discapacitados aun con sus limitaciones pueden adquirir un
nivel de competencia muy alto y participar en competiciones de
deporte normalizado que se organizan para todos los deportistas
en general.
Deporte paralimpico desde la primera edicin (Roma 1960)
Tcnica: se aprendern diferentes gestos tcnicos en funcin de
las posibilidades de movimiento y desplazamiento de cada alumno
(derecha, revs, mate, globo, dejada, saque). Si el alumno utiliza
SR. en primer lugar se tratar de que consiga movimientos de
brazos y tronco rpidos y espontneos y si es posible que acople
sus movimientos con desplazamientos de la silla.
Tctica: aprender a colocarse de la forma ms adecuada de
acuerdo con sus posibilidades de movimiento y sus caractersticas
motrices (diestro zurdo). Aprender a analizar el juego del
contrario y encontrar sus puntos dbiles para poder atacarle y
vencerle.
Materiales: Mesa y bolas: las mismas que se utilizan en el tenis
de mesa normal. La mesa no debe tener elementos de apoyo,
refuerzos etc. bajo el tablero que puedan dificultar el movimiento del alumno con SR.
Silla de ruedas: debe ser ligera y permitir al alumno movimientos rpidos en busca de la bola.
Reglamento.
Se sigue el reglamento de la federacin internacional de tenis de mesa (I.T.T.F) con algunas
modificaciones establecidas para jugadores en SR.
Los pies deben mantenerse sobre el reposapis, si tocan el suelo se sanciona con la prdida del
punto
Al golpear la bola mantener las nalgas sobre la silla. Se pierde el punto
El saque se debe realizar desde el fondo de la mesa y nunca desde el lateral. Se repite el saque
En dobles despus de la devolucin del saque correspondiente, est permitido que cualquier
jugador golpee la bola.
Est permitido apoyarse en la mesa para recuperar el equilibrio si se ha perdido, siempre que la
mesa no se mueva.
Las federaciones internacionales que aportan jugadores a las competiciones (SMWFF, ISOD y CPISRA) elaboraron de forma conjunta una clasificacin de los jugadores con 10 niveles o clases, de las
que las 5 primeras son de jugadores que usan SR y los niveles de 6 al 10 de jugadores que pueden
deambular. Todos se ordenan de mayor (1,2,..) a menor (10, 9..) afectacin motora.
3. BALONCESTO EN SILLA DE RUEDAS
Es el deporte para discapacitados con lesin medular
ms conocido y ms practicado, tiene cierta cobertura
en televisiones y otros medios de comunicacin. Es un
deporte muy completo en el que se mejora la condicin
fsica general y el funcionamiento de los distintos
aparatos y sistemas orgnicos, especialmente el
cardiorrespiratorio y el locomotor, adems fomenta la
afectividad, el espritu de trabajo en grupo, la
solidaridad, el respeto a las normas, a uno mismo y al
adversario.
Tcnica: se trabajarn los aspectos tcnicos del
baloncesto en general, botar, pasar, recibir, tirar a
canasta, desplazamientos con y sin baln etc. sin
embargo en este apartado hay que tener en cuenta que
de forma previa o simultnea el alumno tiene que
aprender a manejar su SR. realizando arrancadas explosivas, paradas bruscas, giros etc. esto es imprescindible ya
que desde la silla el alumno realiza todos los gestos tcnicos incluso algunos de ellos los realiza no con el cuerpo
sino con la propia silla como por ejemplo, los pivotes o las fintas.

Tctica: se trata de que el alumno sepa desenvolverse en las distintas situaciones de juego tanto en ataque como en
defensa.
Instalaciones y material: Las instalaciones y el material son los del baloncesto y minibasquet normal. En una
primera etapa es conveniente utilizar el campo y canastas del minibasquet ya que la reduccin de las distancias
facilita el desarrollo del juego. Respecto a las instalaciones es necesario reforzar la proteccin de los postes de las
canastas y cualquier otro elemento contra el que pueda chocar la silla de ruedas.
Reglamento: Similar al normal, con algunas modificaciones
Clasificacin de los jugadores: segn el grado de minusvala los jugadores se puntan de 1 a 4 puntos (1- 1.52- 2.5- 3- 3.5- 4). Sumando los puntos de los 5 jugadores del equipo que coinciden en la cancha debe ser
menor de 13.5 puntos.
Zona: el jugador en ataque puede permanecer en el rea restringida 5 seg.
Pasos: el jugador que avanza con el baln no puede dar ms de 2 impulsos a su silla con el baln sobre sus
muslos, debe botar, pasar o tirar trs esos 2 impulsos.
Prohibido levantar los glteos del asiento de la silla. algunos jugadores que juegan en SR pueden
desplazarse con bastones y andar con sus propias piernas.
Fuera de banda: Cuando el jugador con posesin pisa o sobrepasa con las ruedas de su silla la lnea de banda.
Esta regla no se cumple en la lnea de 6.25 ni en la de tiros libres donde se permite que las ruedas pisen las
lneas.
JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD SENSORIAL
A. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL
Presentan problemas en el desarrollo del esquema corporal y la orientacin espacial, lo que incide en el
desarrollo motor. Hay que valorar si el alumno es ciego total o tiene restos visuales y si la perdida de
visin es congnita o se adquirida ya que los alumnos con restos visuales y los ciegos con prdida de
visin adquirida suelen tener menos dificultades para estructurar su esquema corporal. Esto es
importante para adaptar las actividades a las posibilidades motrices del alumno y evitar as, situaciones
de ansiedad y desnimo.
EL GOAL-BALL
Tiene su origen en un programa de recuperacin
fsica de veteranos de la 2 guerra mundial con
minusvala.
Incluido desde 1976 en la
organizacin internacional de deportes para
minusvlidos (ISOD),
a partir de 1981 se
establece un reglamento comn para todos los
pases, es practicado actualmente por ciegos y
deficientes visuales y est incluido en el programa
de deportes paralmpicos.
Terreno de juego
Medidas: El permetro coincide con un campo de
volei, se marcan 6 zonas de 9 x3 . en las de
defensa se colocan los jugadores ( 3 por
equipo).En los dos lados de las zonas de defensa
a 1,5 m. de la lnea de fondo se marcan unas
lneas en el suelo para que los jugadores se
orienten y se puedan colocar bien en el campo.
Para que sean fcilmente reconocibles al tacto se
coloca un trozo de cuerda en el suelo y encima
cinta adhesiva, aparte de las dos indicadas en el campo se pueden hacer otras marcas para el jugador
del centro.
La superficie del suelo tiene que ser poco dura y deslizante como el parquet, no se puede jugar en
cemento, asfalto, terrazos etc.

Material:

Elementos de proteccin: los jugadores deben ir provistos de elementos ( rodilleras, coderas) que
les protejan de las continuas cadas y posibles abrasiones o contusiones en rodillas, codos y caderas
Las porteras: se colocan en los fondos, 9 m de ancho x 1.30 de alto
El Baln: De goma , pesa 1.250 gr. y 76 cm. de dimetro. Tiene en su interior cascabeles para hacer
posible su audicin cuando se mueve
En que Consiste el Juego: Se trata de lanzar el baln con la mano, como mximo desde la zona de
aterrizaje, que ste toque el suelo al menos una vez en la zona neutral y que entre en la portera
contraria si los adversarios no son capaces de detenerla, para lo cual los tres se lanzan lateralmente al
suelo en la direccin que intuyen llega el baln.
Reglamento:

Jugadores: 3 por equipo situados en la


zona de defensa. Normalmente se situan
dos en los laterales en las lineas
marcadas al efecto y el 3 en el centro
pero mas adelantado ( casi a 3 m. de la
lnea de fondo) con el fin de poder
lanzarse al suelo todos al mismo tiempo y
no golpearse entre ellos.
Duracin: dos tiempos de 7 minutos con
un descanso intermedio de 3 min. si al
finalizar hay empate y es necesario
dilucidar el ganador tras 3 min. de descanso se inicia la prorroga de 6 minutos ( 3+3). Si el empate
persiste se lanzarn penaltis.
Tiempos Muertos: 3 de 45 seg. Para cada equipo en el partido. Los rbitros pueden pedir uno mas si
lo estiman oportuno. Y si hay lesiones se realizan tiempos muertos mdicos.
Sustituciones: maximo de 3, un jugador puede ser sustituido varias veces.
Mecanica del juego:
o Al lanzar el baln: no pisar la lnea que delimita la zona de lanzamiento ( z. aterrizaje)
o El baln lanzado debe botar en la zona neutral
o Si se pasa al compaero y el baln sale por la lnea lateral se pierde la posesin
Penalty: hay dos tipos personal y de equipo
o P. Personal: el jugador que realiz la infraccin es el encargado de defender la porteria, se puede pitar por
diversos motivos:
Pelota alta: el baln no ha tocado el area de aterrizaje ni la de defensa. Aunque diera el primer bote
en z. neutral.
Tocarse el antifaz. Todos los jugadores deben llevarlo.
Lanzar 3 veces seguidas el mismo jugador
Defensa ilegal: tocar el baln en defensa teniendo al guna parte del cuerpo fuera del area de
defensa.
Por perdida de tiempo
Mostrar actitudes antideportivas
o P. de Equipo: en este caso defiende el jugador que realiz el ultimo lanzamiento antes de decretarse el
penalty. Se pita en los siguientes casos:
Tardar mas de 8 seg. en lanzar el baln
Conducta antideportiva o prdida de tiempo del equipo.
Recibir instrucciones desde el banquillo durante el juego.
rbitros: hay dos, situados a ambos lados del campo
Categorias de competicin:
o B1: jugadores que no perciben la luz con ambos ojos o percibiendola no reconocen la forma de una mano
a cualquier distancia
o B2: jugadores que reconocen la forma de una mano hasta una agudeza de 2/60 y campo visual menor o
igual a 5.

EL ABRAZO
Contenido principal: orientacin espacial y cooperacin
Terreno: Liso sin obstculos
N participantes: grupos max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Grupo en fila cogidos de la mano
Desarrollo y normativa: se trata de que todo el grupo
coja al educador, tiene que cogerlo el primer jugador y a
continuacin gira sobre si y hace girar a sus compaeros
hasta abrazar todos al educador.
Variantes: Puede crearse un circulo para atrapar a un jugador que esta libre y que solo podr
escapar pasando entre los huecos que los jugadores. El primero que toca al jugador libre
intercambiara el rol con el.
Orientaciones didcticas: El primer y el ltimo jugador de cada fila se desplaza con
proteccin de brazos y son agarrados por la cintura por su compaero, o bien extienden una
sola mano para protegerse. Los jugadores B 1 o con mayores dificultades motrices debern
situarse en el centro de la fila dado que en esa posicin los desplazamientos son mas lentos.
BUSCAR PAREJA
Contenido principal: percepcin auditiva y
orientacin espacial.
Terreno: Liso, amplio y sin obstculos
Material:. No es necesario
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Por parejas, cada pareja elige su
sonido, por ejemplo un animal.
Desarrollo y normativa: Todos los alumnos con los
ojos tapados se distribuyen por el espacio y a la seal
cada uno busca a su pareja movindose por el
espacio imitando el sonido de su animal y su forma de
desplazamiento (cuadrupedias, saltos, etc.). Una vez
se localicen, deben ir juntos a un lugar determinado
que previamente se ha designado como arca, donde
se encuentra el educador (el centro del espacio).
Variantes:
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores B2.
Cambiar los sonidos, sirena de barco, de polica, claxon de coche, cuco de reloj,
onomatopeyas..
Orientaciones
Didcticas Desplazamientos en posicin de proteccin de brazos para evitar choques. No
deben alejarse mucho del arca.

BARRER EL BALN

Contenido principal: Hab. motrices bsicas y percepcin


espacial
Terreno: Liso
Material:. Baln sonoro y una pica por equipo
N participantes: equipos de 2-3 parejas
Situacin inicial:. Cada equipo alineado detrs de la lnea de
salida, la primera pareja sujeta una pica (cada uno por un
extremo) paralela al suelo y a la altura que pueda impactar con el
baln sonoro.
Desarrollo y normativa: A la seal, se trata de ir empujando el
baln con la pica hasta llegar a una seal y volver, pasando la
pica y el baln a la siguiente pareja de cada equipo. Gana el
equipo que antes haya completado todos los relevos.
Variantes: Dos picas por pareja, aunque no estar permitido
sujetar el baln. Este siempre deber rodar.
Orientaciones didcticas: Emparejar a los jugadores lo ms homogneamente posible, as
como los equipos. Est permitido que un jugador de cada equipo se desplace hasta el extremo
del campo para dirigir con la voz a sus compaeros. A la vuelta, sern el resto de los
compaeros los que los guen.
BASE
Contenido principal: Hab. motrices bsicas y velocidad
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: Baln sonoro
N participantes: equipos de mximo 10 jugadores
Situacin inicial: Los jugadores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de miembros.
Un equipo en fila y el otro en dispersin por el espacio.
Desarrollo y normativa: El primer jugador del equipo que esta en fila lanza el baln por el
espacio de juego. Los componentes del equipo en dispersin deben correr hacia el baln y
Llaman al resto de sus compaeros cuando lo tengan. Una vez reunidos se colocan en fila con
las piernas separadas y deben pasarse el baln por debajo de ellas y por encima de la cabeza
5 veces. Una vez conseguido gritaran: jbase! Mientras hacen esto, el primer jugador que ha
lanzado en
Baln estar haciendo un recorrido corto el mayor numero de veces posible hasta que oiga la
palabra jbase!, momento en que deber detenerse y situarse a la cola de su fila. Obtendr un
punto por cada recorrido completo. Una vez todos han lanzado el baln, los equipos
intercambiaran roles y ganar aquel cuyos componentes hayan sumado mayor numero de
puntos.
Variantes: Tanto la tarea que realiza el grupo en dispersin como la forma de desplazamiento
del grupo situado en fila pueden variarse dependiendo de I los contenidos motrices que deseen
trabajarse.

EL CIEGO Y EL COJO
Contenido principal: Orientacin espacial y fuerza
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: un pauelo por pareja
N participantes: grupos de mximo 14 jugadores
Situacin inicial: Los jugadores agrupados por parejas
excepto 2 3 que Irn a la pata coja (los cojos). De cada
pareja uno es el jinete y el otro el caballo.
Desarrollo y normativa: El que hace de caballo es ciego. El
jinete es mudo. El jinete gua al caballo por las orejas:
estirando la oreja derecha ira en esa direccin y para ir a la
izquierda se seguir el mismo proceso. Tirando dos veces una oreja ira recto. El objetivo del
juego es atrapar a los cojos. Para ello los caballos extienden una mano. Cada pareja que
atrape o un cojo conseguir un punto e intercambiara sus roles. Cada 15" las parejas tambin
intercambiarn roles y los cojos cambiaran de pierna de apoyo.
Orientaciones didcticas: Las parejas se harn teniendo en cuenta el nmero de B1. El
educador estar atento a dar consignas para evitar que se alejen demasiado del centro del
terreno de juego.
CODIGO SECRETO
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Pauelos y objetos blandos que actuarn de minas (poliedros
de espuma).
N participantes: Grupo mx.8 jug.
Situacin inicial: Por parejas, un jugador es el orientador y el otro va
con los ojos tapados. El educador coloca las minas en el centro del
espacio.
Desarrollo y normativa: Los componentes de la pareja pactan entre
ellos un cdigo de nmeros, colores o ruidos que signifiquen consignas
para moverse por el espacio (por ejemplo: blanco = parar, verde =
izquierda, rojo = derecha, negro = seguir recto) mediante ese cdigo, el
orientador tiene que guiar al compaero hasta Llegar a un objetivo,
pasando entre las minas. Salen de dos en dos. Cada vez que toquen
una mina sern penalizados con 1 punto. Si hay miedos y para evitar
choques los orientadores se pueden acercar a las minas, pero sin
caminar mientras orientan a sus compaeros, para que no los guen por
la voz en lugar de por la consigna. Si el orientador es B1 se le permite
que toque las minas. Una vez acabado el recorrido se intercambian los
roles. Forma de puntuar: la primera pareja en llegar obtiene 4 puntos,
la segunda 3, la tercera 2 y la cuarta 1. A ello se le deber de restar los
puntos penalizados.
Variantes:
puntuar haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. se sumaran los
segundos que tarde cada miembro de la pareja.
Variar las formas de desplazamiento.
Orientaciones didcticas: Debe indicarse que se desplacen en posicin de proteccin de
brazos. Poner atencin en que las minas no puedan lesionar a los jugadores.

FILAS CIEGAS
Contenido principal: percepcin espacial
Terreno: Liso y sin obstculos
Material: pauelos
N participantes: grupos de mximo 8 jugadores
Situacin inicial: los integrantes de cada equipo se colocan en
fila con los brazos sobre los hombros del compaero de delante,
todos con los ojos vendados excepto el ltimo de la fila.
Desarrollo y normativa: el juego consiste en que el primero de
una fila atrape al ltimo de otra sin romper la fila, para ello
mediante un cdigo tctil pactado en cada equipo, el ltimo de la
fila trata de dirigir su fila pasndole rdenes de movimientos al
primero a travs de todos sus compaeros. Ej. De cdigo.
Palmada hombro derecho girar a la derecha
Pellizco hombro derecho giro + de 90 derecha
Palmada hombro izquierdo girar izquierda
Pellizco hombro izquierdo giro + 90 izquierda
Palmada simultanea en los dos hombros parar
Pellizco simultaneo mas rpido de frente
Variantes:
jugar con las filas sentadas en el suelo
las filas buscan al educador con el mismo sistema o bien, por los sonidos o ruidos que emite
FIILAS ORDENADAS
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Un cronmetro.
N participantes: Grupos de 8 mximo
Situacin inicial: Todos con los ojos tapados y sentados en
el suelo, menos el que ordena.
Desarrollo y normativa: El jugador que esta de pie debe ir a
buscar a sus compaeros uno a uno, acompaarlos a una
zona determinada y ordenarlos de mayor a menor altura,
tactndolos. Por turno todos harn de ordenador y ganar el
que lo haga ms rpido. No pueden darse los nombres de
los jugadores elegidos en voz alta.
Variantes: Ordenar a los compaeros por peso.
FTBOL INDIO
Contenido principal: Percepcin auditiva y habilidades
motrices.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: baln sonoro.
N participantes: Grupos de entre 5 y 8 jugadores.
Situacin inicial: Los jugadores formando un circulo con las
piernas separadas y tocando pie con pie. El tronco inclinado
hacia delante y las manos cerca del suelo
Desarrollo y normativa: los jugadores se pasan el baln a ras
del suelo intentando pasarlo a travs de las piernas de un
compaero, cuando esto ocurre el jugador el jugador que
recibi el gol queda eliminado
Variantes: se organizan dos equipos (A, B) que se colocan en el mismo crculo de forma aleatoria.
Cuando pase la pelota entre las piernas de un jugador, ste se identificar y el equipo contrario recibir
un punto.

GOAL-BALL SENTADOS
Contenido principal: Percepcin auditiva, espacial, precisin.
Terreno: Un terreno liso de 18 m x el mayor ancho posible
dependiendo del nmero de jugadores. Se divide el terreno por
la mitad.
Material: Un baln de goalball y pauelos para los jugadores
B2.
N participantes: 2 grupos de igual numero de jugadores.
Situacin inicial: Se sita cada equipo en el extremo de un
campo y se sientan con las piernas semiflexionadas y las
manos en el suelo. Los jugadores se sientan de forma
escalonada para evitar golpes entre ellos. Todos con los ojos
tapados. Se elige un jugador como central.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es marcar un gol al equipo contrario lanzando el
baln de goalball por el suelo lo ms fuerte posible, sin que se levante. Cuando defienden su
campo, los jugadores solo pueden estirarse en el suelo para detener el baln cuando ste ha
sido lanzado; mientras tanto deben permanecer en la postura ya indicada. Si algn jugador se
mueve antes de tiempo y para el baln su equipo pierde la posesin y el jugador sale del
campo durante un tiro..
Orientaciones didcticas: El educador evitar los choques entre los jugadores y anunciar en
voz alta todas las circunstancias del juego.
CAMBIO DE JINETE
Contenido principal: Percepcin espacial.
Terreno: Espacio amplio y sin
obstculos.
Material: no es necesario
N participantes: parejas
Situacin inicial: parejas todos
excepto 2 3 jugadores libres, uno
hace de caballo y el otro de jinete.
Desarrollo y normativa: a la seal los
jinetes tienen que desmontar, buscar
otro caballo lo mas rpidamente posible
y montarlo. Para buscarse ( tienen los
ojos tapados) el jinete dar palmadas y
el caballo relinchar. Tras un n de
cambios determinado (5 por ej.) el
educador dir CAMBIO y se
intercambiaran los roles. Los ltimos
jugadores que formen pareja tendrn
un punto de penalizacin cada uno.
Gana quien menos puntos tenga.
Orientaciones didcticas: para evitar choque de vez en cuando el caballo extiende uno de
sus brazos y se protege. El educador orienta a los participantes para evitar choque. Si en
alguna pareja el caballo no puede con el jinete se mover detrs de l sujetndolo por los
hombros o la camiseta

MATAR
Contenido principal: Percepcin auditiva.
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: Baln sonoro. Cuerda.
N participantes: Grupos de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Se eligen a dos jugadores que actuarn
como "puntas" y se sitan uno a cada lado del espacio de
juego. El resto de los jugadores se sitan en el centro y
formando una fila a lo ancho del terreno de juego. La lnea
central puede ser tctil (se coloca sobre ella una cuerda y
se fija con cinta adhesiva)
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es tocar al
resto de los jugadores lanzando el baln de cascabeles
rodando por el suelo. Gana el jugador que aguante mas
tiempo sin ser tocado. Cuando un jugador punta toca en
los pies a uno central, este se une a el para lanzar balones
y el baln pasa al campo contrario. Los "puntas" pueden
llamar por su nombre a un central y este debe contestar. De no hacerlo pasar a ser "punta".
Para evitar el baln los jugadores centrales deben dar pasos laterales o saltar.
Variantes:
Que el jugador tocado cambie su posicin por el "punta".
Hacer 3 grupos, sortear las posiciones (centrales o puntas) y jugar con varios balones
sonoros
Si hay muchos ciegos totales o los que juegan tienen miedo a los desplazamientos se
pueden dar la mano y formar una fila sobre la lnea central
Orientaciones did6cticas: El educador podr orientar a los jugadores para que no se alejen
de la zona central del campo.
LOS PLANETAS Y EL SOL
Contenido principal: Fuerza y equilibrio
Terreno: Espacio liso y delimitado.
Material: no es necesario
N participantes: Grupos de mx. 8-10
Situacin inicial: todos de pie en crculo y un
jugador en el centro
Desarrollo y normativa: los jugadores de
fuera (planetas) se dan la mano y giran
alrededor del jugador del centro (sol). El
jugador que es tocado por el sol se quema y
es eliminado. El ultimo jugador que no ha sido
tocado gana y se convierte en el sol. El
educador indica el sentido de giro.

Variantes: los jugadores tocados en vez de ser eliminados pueden engordar al sol (unirse a l
en un abrazo) y continuar as el juego

EL RELOJ

Situacin inicial: Cuatro miembros del grupo pisan con


los pies la cuerda que forma el crculo colocndose
respectivamente en las 12, las 3, las 6 y las 9. Los dos
jugadores restantes son, respectivamente, la manecilla
de las horas y la de los minutos. AI iniciar el juego se
encontraran los dos en las 12.
Desarrollo y normativa: El objetivo del juego es que
cada reloj se ponga en hora lo mas rpido posible una
vez el educador haya dicho una hora determinada. Las
manecillas debern seguir el sentido de las agujas del
reloj, tocando con los pies la cuerda. Se dar un punto al
primer reloj que se ponga en hora.
Se intercambiaran los roles hasta que todos ocupen
todas las posiciones.
Variantes:
Equipos de 14 jugadores (12 horas y 2 manecillas),
con rdenes mas difciles (por ejemplo: las cuatro y
treinta y dos) la cuerda a la altura de la cintura de los jugadores que son horas.
Orientaciones didcticas: Desplazamientos de los jugadores manecillas en posicin de
proteccin de brazos. Se les indicar que toquen la cuerda con los pies, pero que no la
arrastren.
RESPONDER AL NMERO

Contenido principal: Percepcin espacial.


Terreno: amplio y sin obstculos.
Material: No es necesario.
N participantes: Equipos de mximo 5
jugadores
Situacin inicial: Cada equipo en fila india
separados a la distancia de un brazo. Todos los
equipos uno al lado de otro a una distancia de 2
m. por lo menos. Todos los jugadores deben
estar al mismo nivel.
Desarrollo y normativa: Cada fila se numera
del 1 al 5 (del primero al ltimo, todos los 1
estarn al mismo nivel, los 2, etc.). A continuacin, el educador dir un numero del 1 al 5 y los
jugadores que lo tengan de cada equipo debern salir por su derecha de la fila dar una vuelta
completa a su fila y regresar a su lugar de origen. El primero que llegue consigue un punto para
su equipo. Gana el equipo con mayor numero de puntos.
Variantes:
Hacer una habilidad previa a iniciar la carrera (por ejemplo: 3 saltos y un giro de 360)
Modificar la forma de desplazamiento (pata coja, cuadrupedia, etc.
Orientaciones didcticas: Los jugadores que estn en las filas extienden las manos para
evitar el choque y servir de gua al compaero B1 .El jugador que corre debe hacerlo en
posicin de proteccin y puede ir tactando el cuerpo de sus compaeros para guiarse en la
carrera. Es recomendable asignar la misma posicin (el mismo n) a los jugadores B1 de cada
equipo. El educador deber situarse cerca de los jugadores con mayor probabilidad de
desorientarse para guiarlos si es necesario.

EL TERREMOTO
Contenido principal: Orientacin espacial. Cooperacin.
Terreno: Espacio amplio y sin obstculos.
Material: Tantos pauelos como jugadores B2.
N participantes: Grupos de mximo 10
Situacin inicial: Los jugadores repartidos libremente por
el espacio, y los B2 con los ojos tapados.
Desarrollo y normativa: El educador familiariza a los
alumnos en el espacio yendo de un lugar a otro y
diciendo: "aqu estn las colchonetas, aqu los bancos,
aqu el norte, aqu el sur, etc.". Posteriormente ir
nombrando los lugares identificados y los alumnos
debern girar sobre si mismos hasta encarar el lugar y
sealarlo. El ritmo ir aumentando progresivamente.
Se les dar 3 vidas a cada uno, que irn perdiendo a
medida que se equivoquen. AI perder las 3, se quedarn
sentados donde estn. Gana el jugador que quede de pie.
Si el educador da la consigna terremoto los jugadores
debern dar 3 vueltas sobre si mismos.
Variantes: En lugar de "perder" vidas se les pueden dar tantos puntos como aciertos consigan.

B. ALUMNOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA.


Estos alumnos apenas presentan dificultades para participar en las mismas actividades que
sus compaeros sin discapacidad. Bastar en la mayor parte de los casos con utilizar signos o
seales visuales que puedan ser percibidas por ellos. Por ej. Bajar el brazo para dar salidas de
velocidad, hacer una sea para autorizar el saque de volei o utilizar un pauelo para indicar
faltas en ftbol.
Otra norma que puede facilitar su integracin en un grupo deportivo normal es que el resto de
sus compaeros conozcan su discapacidad y disear un cdigo de signos o gestos que
conozcan todos los alumnos y que permitan comunicarse entre ellos respecto a distintas
facetas del juego. Por ej. Un gesto que indique un tipo de saque en voleibol, una jugada
ensayada en ftbol etc.

JUEGOS Y DEPORTES PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD PSIQUICA

A tener en cuenta a la hora de disear actividades para discapacitados psquicos:


1. el movimiento debe usarse como medio de expresin, para disfrute personal y como
medio de formacin integral
2. a travs de los juegos especficos se trata de que los alumnos obtengan nuevos
conocimientos y vivencias, que aprendan a aceptar y cumplir las reglas del juego y a
relacionarse con los dems y con el entorno.
3. los juegos y actividades propuestas deben cumplir:
las reglas del juego deben ser las menos posibles, muy fciles de entender y
adaptadas a las caractersticas de los alumnos
el tamao de los mviles u objetos a utilizar se adecua a las caractersticas y
posibilidades de los participantes. Balones ms grandes, ms vistosos, ms
blandos etc.
adaptar el n de participantes a sus caractersticas, en general a mayor n de
personas en una cancha mayor confusin y menor participacin.
La exigencia o la dificultad de ejecucin de la tarea debe ser baja, es decir,
deben ser tareas sencillas y permitir al alumno que la realice a su ritmo.
Revisar especialmente la exigencia de coordinacin neuromuscular. Por ej.
bdminton
Variar el objetivo del juego, si el propuesto no el alcanzable por los alumnos
4. los objetivos propuestos en cada actividad deben ser alcanzables por todos los alumnos
si no queremos correr el riesgo de que el alumno menos capaz se aburra y se retire
desconsolado
5. Plantear si es posible las actividades en forma de juegos. Es ms fcil captar la atencin
del alumno y lograr que est entretenido y motivado.
6. Al proponer un juego o actividad hay que dejar muy claras las reglas de forma que cada
alumno sepa en todo momento que puede o no puede hacer. A veces es conveniente
parar la actividad para recalcar y aclarar alguna norma que no haya quedado clara.
7. Dar toda la informacin que el alumno necesite para entender el juego y elaborar esa
informacin, trabajarla y organizarla para que se adapte al nivel perceptivo, cognitivo y
motriz de los alumnos que la van a realizar.
8. Evitar los trminos demasiado tcnicos para su nivel de comprensin as como los
propios del deporte que no van a entender. Campo atrs, haz una finta, desmrcate,
bloquea, rotacin, puerta atrs, fuera de juego, dobles.

AEROBIC
Contenido principal: Expresin corporal.
Terreno: El gimnasio o un espacio amplio cerrado.
Material: Un casete y cintas con distintas msicas.
N participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Nos dispondremos en el espacio
como si de una clase de aerbic se tratara. Dispersos
por el espacio, todos mirando hacia el educador.
Desarrollo y normativa: La actividad de aerbic
consistir en moverse libremente al ritmo de la msica
y con

unos pasos determinados.

El educador

empezar la actividad y los jugadores debern imitarle. Posteriormente ser uno de los jugadores el que
adopte el rol de educador y terminar la actividad cuando todos lo hayan asumido.
Orientaciones didcticas: Cada participante se mover y expresar como as lo sienta. Los dems
respetarn e imitarn a todos sus compaeros. La finalidad de la actividad ser potenciar la
expresividad de las propias emociones y sentimientos.
BAILANDO, BAILANDO
Material: Pauelos o telas, cassete y una cinta con
msica dinmica que guste a los alumnos.
N participantes: Mximo 10 jugadores.
Situacin inicial: Cada jugador dispondr de un
pauelo.

Desarrollo

participantes,

cada

y
uno/a

normativa:
con

su

Todos

los

pauelo,

se

distribuirn libremente por la sala. Una vez empiece a


sonar la msica podrn bailar o moverse con el
pauelo como les apetezca. El educador ira citando
partes del cuerpo y en este momento los jugadores
debern colocarse el pauelo sobre la parte nombrada
y seguir baliando al ritmo de la msica.
Variantes: - Realizar el mismo juego en pareja. Cuando el educador de la consigna cada jugador
deber anudar o colocar el pauelo sobre la parte del cuerpo nombrada de su pareja.

Los alumnos con menor grado de afectacin podrn agruparse tambin por parejas, pero en este
caso sin pauelos. Cuando el educador nombre una parle del cuerpo los componentes de la pareja
habrn de seguir bailando unidos por la parte nombrada.

Orientaciones didcticas: En los niveles mas bajos a veces ser necesario un trabajo mas lento y
directo. nombrar la parte del cuerpo y esperar a que los alumnos la identifiquen, cuando no sean
capaces de hacerlo ser el educador el que realice la accin y por imitacin los alumnos la irn
repitiendo.

Contenido principal: Habilidades motrices bsicas y


percepcin auditiva.
Material: Un banco sueco. Un reproductor de
msica.
N participantes: Grupos de mximo 12 jugadores.
Situacin inicial: El banco en el centro del espacio y
todos sentados en el.
Desarrollo y normativa: El juego consistir en que
al or msica todos tendrn que levantarse del banco
y dar vueltas alrededor de el (en sentido a las agujas
del reloj). Cuando cese la msica todos tendrn que
sentarse de nuevo evitando ser el ltimo (se elimina el jugador que se siente dos veces el ltimo)
Variantes: Cambiar el sentido de la rotacin
Orientaciones didcticas: En los niveles mas bajos no ser necesaria la competicin se trata de un
reto personal de relacionar la msica con el movimiento. En los niveles DP1 y DP2 (incluso algn DP3)
si que podr ser interesante la competicin obligndoles as a aumentar la atencin, la concentraci6n y
la coordinacin.
LANZAMIENTO DE DISCO (RINGO)
Contenido principal: velocidad y h. motrices bsicas
Terreno: Preferiblemente un espacio grande y abierto. Material: Ringos.
N participantes: Mximo 20 jugadores.
Situacin inicial: Los participantes se situaran por parejas frente a la lnea de salida. Uno de cada
pareja con un ringo.
Desarrollo y normativa: El juego consistir en que todos los Componentes de la pareja que tengan el
ringo en sus manos, a la VOZ de YA!, tendrn que intentar lanzar el ringo
lo mas lejos posible, mientras que sus compaeros debern salir corriendo
en su bsqueda. Una vez recuperado el ringo volvern corriendo a su
posicin inicial Y se intercambiaran los roles. Invitaremos a los jugadores a
competir en "que pareja lanza mas lejos el ringo", Y podrn hacer tantas
pruebas como se quiera, pero dentro de un tiempo determinado. Daremos
mucha mas importancia a la velocidad que a la precisin Y distancia del
lanzamiento que tan solo nos servirn para motivar a los participantes.

TRANSPORTE DE DORMILONES
Contenido principal: Fuerza y habilidades motrices
bsicas
Terreno: El gimnasio.
Material: Colchonetas.
N participantes: Grupos de 3- 5 jugadores Situacin
inicial: Cada grupo con una colchoneta.
Desarrollo y normativa: El juego consiste en transportar a
un dormiln placidamente estirado sobre su colchoneta por
el gimnasio. Por turnos uno de los jugadores se convertir
en dormiln, mientras el resto del grupo le Ileva a dar una
vuelta por el gimnasio. Se cambiar el rol de dormiln hasta que todos los miembros del grupo lo hayan
ocupado.
EL GLOBO VOLADOR
Contenido principal: Habilidades coordinativas.
Terreno: Un espacio pavimentado, amplio y delimitado
Material: red de voleibol y uno o ms globos gigantes.
N participantes: Grupos de 12-14 jugadores.
Situacin inicial: Los alumnos se dividen en dos
grupos
Situndose cada uno en un lado de la red.
Desarrollo y normativa: Cada equipo tendr que
mantener el globo en el aire, o la vez que intentar
enviarlo al campo del equipo contrario. Este podr
lanzarlo indistintamente despus de uno, dos, tres o
mas golpes en el propio campo. De igual manera podr
ser lanzado un solo jugador o por varios jugadores o la
vez. Lo importante es mantener siempre el globo en el aire.
Variantes: Para hacer ms dinmico el juego podemos intentar realizarlo con dos, tres o cuatro globos
gigantes o la vez ( la dinmica del juego y la exigencia de otras capacidades: atencin, reflejos,
concentracin, coordinacin, etc.)
Orientaciones didcticas: A los alumnos con menor discapacidad les podremos ir marcando algunos
puntos como que tengan que dar dos o tres toques antes de pasar el globo al campo contrario.

INICIACIN A LA ESCALADA
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas.
Terreno: Gimnasio
Material: 5 6 espalderas instaladas de modo consecutivo.
N participantes: Grupo de mximo 10 jugadores.
Situacion inicial: Todos agrupados ante las espalderas.
Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer todas las espalderas
sin poder tocar el suelo con los pies en ningn momento.
Variantes:

Pasarlas en la misma direccin.

Puede dividirse el grupo en dos e iniciar el recorrido a la vez por la derecha y la izquierda,
aumentando la dificultad.

Orientaciones didcticas: Aquellos miembros del grupo que tengan afectaciones motrices, requerirn
de una atencin muy especial por parte del educador y se realizaran ejercicios mucho mas sencillos
(tomar contacto con la primera barra de la espaldera, agarrndose con una mano, etc.). A cada nivel se
le aplicara el ritmo que requiera. Deber prestarse atencin a ser respetuosos con los miedos que
puedan surgir. Nunca obligar sino ayudar.

LA JUNGLA
Contenido principal: Habilidades motrices bsicas.
Terreno: Gimnasio
Material:

Varios

metros

de

goma

elstica

preferiblemente ancha), colchonetas


N participantes: Grupo de mximo 12 jugadores.
Situacin inicial: crear la jungla atando la goma elstica
a distintos objetos, con diferentes alturas e inclinacin y
colocar en el suelo de la jungla las colchonetas. Sentar en
el suelo a todos los participantes.
Desarrollo y normativa: Se trata de recorrer la jungla si
es posible sin tocar las lianas para lo que tendremos que
agacharnos, saltar, andar a gatas, reptar etc. para
atravesar la jungla y salir victoriosos.
Variantes: modificar la dificultad de la jungla en funcin
de las posibilidades de los alumnos

LOS MASAJES
Contenido

principal:

Experimentar

sensaciones

propioceptivas. Establecer y favorecer la comunicacin.


Terreno: cualquier espacio tranquilo donde se pueda colocar
la colchoneta
Material: msica tranquila, colchonetas y pelotas de distintas
texturas (tenis, goma espuma, hockey etc..)
N participantes: 1 2, el educador puede individualizar la
sesin, est pensado para personas con alta discapacidad (DP4)
Situacin inicial: crear un clima de tranquilidad y relajacin, hablar con el alumno.
Desarrollo y normativa: en primer lugar el alumno debe descubrir cual es la postura en la que se
encuentra mas cmodo y colocarse de esta forma, el educador iniciara el masaje usando las distintas
pelotas para que el discapacitado experimente nuevas sensaciones y perciba su cuerpo a la vez que se
establece un clima favorable a la comunicacin
Variantes: si sus condiciones se lo permiten el alumno puede adoptar el papel de masajeador

MINI- MINIGOLF
Contenido principal: control de la respiracin
Terreno: gimnasio
Material:. Pelotas de ping-pong, tacos de plstico o madera,
cinta adhesiva o tiza
N participantes: por parejas, dos parejas por campo.
Situacin inicial:. El educador marca tres campos distintos de
minigolf con tiza y cinta adhesiva coloca una pelota de pingpong en la salida y un jugador a gatas detrs en cada campo.
Desarrollo y normativa: realizar el recorrido soplando sobre la
pelota, que tendr que detenerse completamente sobre el
supuesto hoyo, cuando los dos del grupo terminan su campo
pasan al siguiente, se puede anotar el tiempo que tarda cada
pareja en su campo y en total.
Observaciones: los campos se adaptaran a las posibilidades de los alumnos pero es muy difcil por sus
dificultades para soplar que puedan participar los DP3 y DP4

PONPAS DE JABON
Contenido principal:
Habilidades motrices bsicas
Estimulacin a la accin (DP4)
Terreno: Cualquier espacio amplio
Material: Jabn y un Pompero
N participantes: Teniendo en cuenta que esta actividad est
principalmente pensada para los alumnas/as con mayor grado
de discapacidad (DP4), cuanto mas reducido sea el grupo
mejor
Situacin inicial: Sentados en el suelo (los que no puedan en
un banco o bien tumbados), en circulo, con la intencin de
que todos puedan ver la accin que realizara el educador
Desarrolla y normativa: El educador realizara pompas de jabn con la intencin de despertar la
curiosidad de los jugadores (para aumentar la curiosidad har pompas muy cerca para que puedan
verlas, tocarlas, etc) Conseguido lo anterior, la finalidad del juego ser que tengan la motivacin de
levantarse y atrapar las pompas que ahora estarn por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc
Variantes:
asignar a cada pompa un nombre de un jugador y que sea ste el encargado de atraparla
asignar a cada jugador un n y al sacar la pompa cantarlo para que sea l quien la atrape
en vez de atrapar la pompa hacer que sta pase entre los brazos, por un circulo formado por los
dedos ndice y pulgar, que caiga en la palma de la mano izquierda, encima de la gorra etc..
RAQUETAZOS
Contenido principal: Hab. motrices bsicas.
Terreno: Espacio amplio y delimitado.
Material: Raquetas de cualquier tipo (ping-pong, tenis, bdminton,
etc. Pelotas de cualquier tamao (que sean poco pesadas y globos.
Una cuerda para delimitar el campo.
N participantes: Grupos de max. 1 2 jugadores.
Situacin inicial: Con una cuerda dividimos el dos campo en dos
mitades. Los alumnos se sitan equitativamente a ambos lados del
campo. Cada jugador elige su raqueta ( si no son capaces de tomar
decisiones lo har el educador) . Por el espacio encontraremos
distribuidos globos y pelotas.
Desarrollo y normativa: Lo finalidad del juego consiste en intentar
lanzar o bien devolver los globos y/o pelotas al campo contrario con la ayuda de raqueta.
Adaptaciones: En los niveles DP3 y los DP4 el juego ser casi individualizado. Lo finalidad ser que
puedan golpear el globo o la pelota con la raqueta o simplemente con la mano. En los niveles DP2 y
DP1 el juego tendr un carcter mas de cooperacin y equipo, intentando pasar las pelotas y globos de
un campo a otro.
EL BAILE DE LA PATATA
Contenido principal: Expresin corporal
Material:. Caset, una patata ( pelota pequea o globo ) por
pareja
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Parejas repartidas libremente por el espacio
Desarrollo y normativa: bailar en pareja sujetando con la
frente la patata que no puede caerse. La pareja a la que se le
cae la patata es eliminada o suma un punto de sancin
Variantes: sujetar la patata con otras partes del cuerpo
Orientaciones didcticas:
los integrantes de la pareja deben tener una altura similar.
Emparejar personas con poca movilidad con otras de
movilidad
DP3 y DP4 simular el baile ( sin patata) o atar el globo o la pelota al cuerpo

LA RAYUELA

Contenido principal: Hab. motrices bsicas.


Terreno: Liso donde se pueda dibujar con tiza
Material:. Piedra pequea y tiza
N participantes: max. 10 jugadores
Situacin inicial:. Grupo en fila india detrs de la casilla de
salida
Desarrollo y normativa: el primer jugador con la piedra en la
mano lanzar sta dentro del dibujo e ira a recogerla saltando
sobre un pie en las casillas simples y sobre dos en las dobles.
Despus de recoger la piedra vuelve del mismo modo a la
casilla inicial y entrega la piedra al siguiente.
Variantes: se pueden organizar dos grupos y hacerlos competir en dos rayuelas paralelas.
Orientaciones: en los niveles mas bajos se puede prescindir de la piedra y prestar atencin solo a los
desplazamientos.