Sunteți pe pagina 1din 48

[ WRESTLING&ZOMBIES ]

[ WRESTLING&ZOMBIES ]

[ WRESTLING&ZOMBIES ]

LICENCIA

WRESTLING&
ZOMBIES

Esta obra est bajo una licencia de Creative

CommonsCcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by
sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzcaestepequeoprrafoenlaobra.

NDICE
Wrestling&Zombies..............................1
ndice ...............................................3
Licencia............................................ 3

Lahistoria ........................................4

Lasobrasderivadaspuedensercomercialeso
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.C
Systemesobrademuchagente:

LosWrestlingMasters.....................5

Ideaoriginal:CarlosTheOracle.

CreacindePJS ....................................7

Textos:Ryback,ZSan,Dragstor.

Dequevaesto......................................4

Personalidad....................................7

Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta.

Caractersticas ...............................11

Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,


Roco,Mara,Miguel,Javi,Alexis,Juanjo,Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol,yNacinRolera.

Habilidades....................................12
Trasfondos.....................................13
Tiposdeluchadores ......................17

Imgenes: Las imgenes de este documento


han sido sacadas de las webs
www.polykarbonbbs.com,www.maj.comy

Equipamiento ................................19
Sistemadejuego ................................ 21

posteriormente

LaTirada ........................................21

www.xwallonline.org,
editadasporDragstor.

Laaccin........................................24

Maquetacin:Ryback.

Daoysalud ..................................27

Ayudabenditayapoyomoral:CutriX,Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ,Mascara.

Experiencia ....................................30
Famaygloria .................................30
Vehculos .......................................31
ElWresling ......................................... 32

Para ms informacin, consulta la Web de C


System:

Combateheroico...........................32

http://www.rolgratis.com/csystem/

Golpesdelucha .............................33
Creacindegolpes .......................36
Tiposdecompeticiones.................37
Apndices...........................................39
EscenariosyPoblaciones...............39
PJSdeEjemplo ..............................43
FichadePJ.......................................... 46

[ DE QUE VA ESTO ]

La historia est fragmentada. Nadie sabe lo


que pas ni recuerda casi nada de la Era
Antigua. Algunos sostienen que hubo una
invasin aliengena, otros que fue un
enfrentamiento entre divinidades o una
guerranuclear.Peronadiepuedeasegurarlo,
porquenadieviveyaparacontarlo.

DEQUEVA
ESTO

Ya no existen ni pases ni continentes, los


cataclismos y desastres naturales han
cambiado la superficie de la Tierra para
siempre,convirtindolaenunMundoMuerto.
Todo lo que queda del mundo conocido son
Las Tierras Perdidas, una interminable estepa
depastomortecino,queseextiendendesdeel
OesteelMarSinNombrehastaelinfinito,solo
limitada por unos inmensos glaciales en el
Norte,yunaenormecordilleraenelSur.

LAHISTORIA
Elfuturoesunamierda.
Lahumanidadsehadoalcarajoylosmuertos
se han alzado de sus tumbas. La antes verde
tierrasehaconvertidoenunpramoasolado
radiactivollenodebestiasdeultratumba.Las
ciudades son una ruina, los campos unos
despojos,ylosbosquesdesiertos.
Todo aquel que tuvo la oportunidad huy
despavorido del planeta, rumbo hacia las
estrellas.Lainmensamayoradelosmortales
no tuvo tanta suerte y termin siendo pasto
delosnomuertos.

YenlasTierrasPerdidas,soloquedamuerte.
Al comienzo del Apocalipsis, los restos de la
humanidad se convirtieron en nmadas.
Viajando de un lugar a otro, distintas
caravanasyagrupacionesexplorabanelrecin
cambiado mundo, sobreviviendo como
podan a las hordas de no muertos y las
incursiones de los Salvajes, grupos de
bandidos mutantes. Todo lo que se
conoce sobre Las Tierras Perdidas se
aprendienestapoca.
Con el paso del tiempo, las diversas
caravanas
de
refugiados
fueron
encontrando restos de civilizacin.
Ciudades destruidas, complejos militares
abandonados, viejos molinos de viento,
etc. Los supervivientes utilizaron estas
ruinasparaatrincherarseyprotegersedel
hostilmundoexterior.
Muchos de estos asentamientos fueron
destruidos y saqueados, pero algunos
prosperaron, lograron afianzarse sobre el
duro terreno, y dar lugar a lo que hoy en
daseconocencomovillasfortificadas.
El comercio y el viaje ente villas tard
muchomsenempezaradarse.Elasedio
delashordasdezombis,ylasemboscadas
delossalvajesmutanteshacanimposible
cualquier incursin a travs de las Tierras
Perdidas.
Aunque eso cambi con la llegada de los
WrestlingMasters.

[ DE QUE VA ESTO ]

LOSWRESTLINGMASTERS

Lacreacindelosgremios
Los primeros luchadores eran autodidactas.
Apenas eran diferentes a un humano
ordinario,ysuexperienciaencombatedistaba
mucho de ser nada espectacular. Como
consecuencia, su vida laborar era bastante
corta:cuandonoterminabanenlabarrigade
un zombi terminaban mutilados o lesionados
gravemente.

Loscomienzos
Antes de la fundacin de las villas la gente
siempre estaba ocupada. El da a da pasaba
simplementetratandodesobrevivir,unalucha
constante en evitar ser pasto de los zombis.
Sin embargo, cuando la poblacin fue
hacinada dentro de las fortificaciones,
empezaronlosproblemas.Faltadealimentos,
aburrimiento, desesperacin y monotona se
convirtieron en males tan grandes como lo
muertosvivientes.

Los pocos que sobrevivan, tarde o temprano


acababanadoptandoaunaseriedeayudantes
y pupilos a los que se les transmitan los
conocimientos de una vida de espachurrar
muertosvivientes.Fueascomoempezarona
asentarselosconceptosdeescuelasdeluchay
gremiosdecombatientes.

Algunossesuicidaban,otrosperdanlarazn,
y unos pocos esperaban que algn grupo de
Elegidos de otro mundo viniesen a
socorrerlos. No obstante, la situacin segua
igualynadacambiaba.

Un gremio no es ms que un puado de


luchadores bajo un inters comn, como
puede ser la amistad entre ellos, un puado
de alumnos bajo las rdenes de un maestro,
una banda de mutantes guerreros, o, en
determinados casos, un ejrcito regular bajo
lasrdenesdeunseordelaguerra.Eneste
mundo cruel muy pocos optan por viajar en
solitario,ylamayoradelosluchadores,tarde
o temprano, acaba en un gremio o con su
cadverincineradoenunapirafunerariaantes
detiempo.

La leyenda cuenta que cierto da, en uno de


loshabitualesdeloshambrientoszombis,una
amazona annima, una guerrera sin nombre,
se alz entre la horda y la atemorizada
multitudyempez,ensolitario,acombatirlas
huestesdedevoradoresdecarne.
Nadie sabe porque de tan magna insensatez.
Muchos alegan que fue fruto de la
desesperacin,otrosaboganporquelamujer
defenda a sus hijos. Otros simplemente
piensan que estaba borracha. Sea cual sea el
motivo, la mezcla de espectculo, sangre, y
cuerpos sudorosos ligeros de ropa cautivaron
laatencindelasaburridasmasas.

En esta ambientacin, los personajes


jugadores pertenecern a uno de estos
gremios. Por un motivo u otro, vivirn y
lucharnjuntosenpostdelafama,lagloria,y,
porsupuesto,evitarserpiensodezombi.

En poco tiempo, la historia se convirti en


mito, y docenas de hombres y mujeres no
dudaron en seguir los mismos pasos de la
luchadora annima. No por defender
inocentes o la propia vida, tampoco por
aburrimiento o la necesidad de crear un
mundo mejor. La lucha en La Arena se dara
nicamente por un motivo: la bsqueda de
fama y gloria aplastando zombis, engendros
mutantes a y todo aquel que osase
interponerse entre el luchador y su sueo de
grandeza.

Asqueyasabis,pensadenunnombrepara
vuestrogremio,unaexcusaparaquecadauno
de los integrantes del grupo pertenezca a
dichogremio.Yapatearcabezasdezombis.

LosprimerosWreslingMastershabannacido.

[ DE QUE VA ESTO ]

LaArena

LavidaenLaArena

Ensusprimerasapariciones,losluchadoresde
Wresling se dedicaban a ofrecer espectculo
combatiendo muertos vivientes, o librando
una aldea de mutantes engorrosos. Con la
proliferacin del deporte, cada vez fue ms
frecuentequedosgremiosseencontrasenala
vez en un mismo lugar. Y el Gran Pblico,
vido de emociones fuertes, no dudaba en
apostar cual era el luchador ms duro de
todos.Yas,comoelquenoquierelacosa,es
comocomenzlarivalidadentregremiosylas
competicionesdeluchaenLaArena.

Lavidaenungremioesunconstanteviajeen
busca de la fama. Continuamente, viajan
arriesgandosusvidasenlainmensidadsalvaje
de Las Tierras Perdidas, de una ciudad
fortificada a otra, en spot de demostrar su
vala.
ElGranPblico,siempreexpectante,noduda
en dar acogida a cuantos luchadores ronde
por su rea, siempre dispuestos a ver las
proezas que son capaces de realizar. Cuanto
mayorprestigiotengan,mayorserlaacogida
yeltiempoquepodrnestardegorraenel
asentamiento.

Por cutre y pobre que sea


una aldea, por desolada
o vaca que est,
siempre tendr entre
sus instalaciones un
hueco destinado a las
pruebas de wresling.
Estelugarcomnmente
se le conoce como La
Arena. En ella, los
distintos
gremios
realizan exhibiciones y
combates, cada cual ms
locoypeligroso.

Perolavidadelluchadornoesuncaminode
rosas.
Paraempezar,nuncasesabecualeslaprueba
favorita de los conciudadanos. Las modas
cambian mucho y el director de juego puede
ser todo lo cabroncete que desee en este
aspecto.
El viaje de una aldea a otra es sumamente
peligroso. A los zombis y a los mutantes hay
queaadirlasbestiassalvajesylosbandidos.
Muchasgrandespromesasdelaluchamueren
olvidados en mitad del desolado pramo, sin
quenadiesepajamsquelesocurri.

Con nimo de lucirse,


los lderes de cada
gremio no dudaban
enaceptartodaclase
de
desafos
y
pruebas estpidas
queatentabancontra
toda lgica e instinto
de supervivencia. Con
el tiempo, estos
desafos locos se
fueron convirtiendo en
tradiciones y, poco a
poco,
fueron
evolucionando en las
distintas pruebas y
competiciones
que
existenenlaactualidad.

Tambin est el tema de la rivalidad entre


gremios. Si dos gremios llegan a una misma
ciudad no dudes que terminarn golpes.
Muchos ni siquiera esperan a que comience
las disputas en la Arena y terminan a golpes
en mitad de una cantina de mala muerte.
Tampoco es de extraar que algn gremio
despiadado trate de eliminar la competencia
de forma deshonesta, para mantener su
hegemonaenunreadeterminada.
Por ltimo est el tema monetario. No son
pocos los que abandonan sus sueos de
fama y randaza a favor de un lucrativo
puesto
de
mercenario
o
guardaespaldas a cargo del cacique
local. Los Wresling Masters son un
smbolo de poder, y aquellos que
ansan el poder no dudan en
acaparar tantos como puedan. El
resto de gremios, se conforman
con ganar dinero en las apuestas,
o como acompaantes de las
caravanasdecomercio.

ParaunWreslingMaster,
lo primero es el
espectculo, lo segundo,
la gloria, y su seguridad
personal,loltimo.

[ CREACIN DE PJS ]

Bellaco.Albellacosololeimportaunacosa:l
mismo.Acadaunolosuyo,ysilosdemsson
incapacesdeprotegerseeseessuproblema.

CREACINDE
PJS

Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y


amoral; algunos te consideran un pcaro, un
donjun, un calavera, un mujeriego o
simplemente un lign; pero t te consideras
todoloanterior.

Lospersonajessonelalteregodeljugadoren
alhistoria.Aqudescribimoscomocrearuno.

Bravucn.Tienesfamadematn,rufinytipo
duro y te encanta atormentar a los dbiles.
Las cosas siempre tienen que salir como t
quieres,ynotolerasalosquetecontraren.El
poderylafuerzasontodoloquerespetas.

A grandes rasgos, distinguiremos entre los


personajes luchadores, los que llevarn los
jugadores y los enemigos importantes, y los
personajes ordinarios o segundarios, que no
son ms que humaos corrientes y enemigos
carnedecanentuspartidas.

Bufn. Eres el tonto, gracioso, payaso o


cmico,continuamenteburlndotetantodeti
mismo como de los dems. Constantemente
buscas el humor en cualquier situacin te
esfuerzas por luchar contra la marea de la
depresindentrodetimismo.

PERSONALIDAD
Laformadeserdelpersonaje.Losuyoesque
cadajugadorinventeunapropia,perosiandas
faltodeideas,aqutienesunosejemplos..

Caballeroso. Eres tan audaz, intrpido,


valiente y resuelto como sea necesario para
cumplir tu deber. Eres el hroe que trata de
estar a la altura de ideales gloriosos y de
cdigosdejusticiayhonor.

Aficionado. El aficionado est interesado en


todoperonoseconcentraennada.Revolotea
de idea en idea, de pasin en pasin y de
proyectoenproyectosinacabarnada.
Ansioso de elogios. Tu vala depende
totalmentedelaopinindelosdems.Ansas
aprobacin y alabanzas y recurrirs a
cualquier cosa para conseguirlas, incluso
arriesgando las cosas que aprecias o a ti
mismo.
Ansioso de emociones. Vives buscando ese
momentodepeligro,enelqueteinvadeuna
descarga de adrenalina y te sientes vivo de
verdad.
Arquitecto. Tu sentido del deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable para aqullos que
lleguendetrsdeti.
Autista. Ocultas tus secretos a los dems.
Nadie tiene tu entera confianza. Ms
importante:ocultastuverdaderoyo.
Autcrata. Debes tener el control total de la
situacin, el control total sobre los que te
rodean y el mximo control posible sobre el
destino, el tuyo y si es posible, el de los
dems.

[ CREACIN DE PJS ]

Hosco.Enelfondo,eresunapersonairascible,
spera y amargada, te tomas todo en serio y
encuentraspocohumorenla.

Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes


conlabatalla,elfervorreligioso,laderrotade
sus rivales o con la lectura, este placer te da
fuerzaspararesistiralaadversidad.

Idealista.Losidealistascreen,verdadera,loca
y profundamente en una aspiracin o
moralidadsuperior.

Cientfico. Para un cientfico, la existencia es


unrompecabezasquepuedeayudaramontar
de nuevo. Un cientfico examina
metdicamente toda situacin y maniobra,
buscandoresultadosypautaslgicas.

Juez. Como buscador de soluciones,


moderador,conciliadorypacificador,siempre
tratasdemejorarlascosas.Teenorgullecesde
tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para
deducirunarespuestaadecuada.

Competidor.Temuevelanecesidaddeganar
a toda costa. La emocin de la victoria es la
nicaquereconoces.

Manipulador. Los procesos cognitivos que


influyen en las decisiones que toma la gente
te intrigan. Intentas manipular estas
situaciones para tu provecho personal, con el
fin de descubrir ms informacin sobre los
sujetosescogido.

Confabulador.Siempretratasdeencontrarla
salidafcil,elcaminomsrpidohaciaelxito
y la riqueza. Algunas personas podran llamar
a lo que haces estafa o incluso robo, pero t
sabes que no haces ms que lo que hacen
todoslosdems;sloquetlohacesmejor.

Mrtir. Todos poseen el instinto de mrtires,


peropocosactansegnl.Menosanviven
lavidadeunmrtir,peroteresunodesos.
Eres capaz de soportar sufrimientos graves y
duraderosgraciasatuscreenciaseideales.

Confidente. Comprendes a la gente y, lo que


esmsimportante,tegustalagente.Eresun
colaborador que escucha y aconseja. Las
personas se confiesan ante ti y, a cambio, t
les das consejo, la mayor parte del cual es
bueno (aunque a veces tu consejo vaya ms
entupropiobeneficioqueeneldelreceptor).
Conformista. Eres un seguidor. Tomar el
mando no es tu estilo. Te es fcil adaptarte,
armonizar, obedecer y conformarte con
cualquiersituacinenlaqueteencuentres.

Masoquista.Tegustaforzarlasfronterasyver
cuntopuedesaguantar:cuntodolorpuedes
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
satisfaccin al sufrir humillaciones e incluso
mutilaciones, sobre todo cuando t eres la
causa de tu propio dolor y tienes cierto
controlsobrel.

Crtico. Nada en el mundo debera aceptarse


sinunescrutinioyexamenexhaustivos.Nada
es perfecto y hay que sealar los defectos
paraqueseconozcarealmentelobueno.

Mediador. Te dedicas a mediar entre


personasy,engeneral,ayudandoalagentea
hablar unos con otros. Eres el diplomtico, el
intermediarioperpetuo.

Director. Desprecias el caos y el desorden y


tiendesahacerteconelcontroldelasituacin
y a organizarla con el fin de suprimir la
anarqua.Te gustaestaralmando,vivespara
organizar y habitualmente te esfuerzas por
hacerquetodofuncionesconsuavidad.

Monstruo. La maldad y el sufrimiento son


herramientas que empleas all donde vas, y
no hay perversidad, mentira o dolor con el
quenoteatrevas.
Nio.Aneresinmaduroentupersonalidady
temperamento: un chico que nunca creci.
Aunque puedes cuidar de ti mismo
(deseablemente),prefiereslaseguridaddeser
vigiladoporotros.

Fantico.Hayunacausaqueteconsume;esla
fuerza principal en tu vida, para bien o para
mal. Cada gramo de sangre y de pasin que
poseesestdirigidohaciaella.

Optimista. "Todo es siempre para bien", se


es el lema de tu vida y sabes que, si puedes
mantenerelnimoydejardepreocuparte,tus
problemasacabarnpordesaparecer.

Honesto.Tienesuntemperamentomoderado
yteguardas atodacostadedecirmentirasy
de robar. Te educaron para vivir honrada y
abiertamenteyparaserbuenoconlosdems.

[ CREACIN DE PJS ]

Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y


librepensador recalcitrante. Tienes una
mentalidadtanindependienteyunavoluntad
tan libre que no ests dispuesto a unirte a
ninguna causa o movimiento particular. T
eresslotyslodeseaslalibertaddesert
mismo.

Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos


sitios, has visto unas cuantas cosas y por el
caminotehasenteradodeunaodoscosas;y
tegustacontarleatodoelmundoloquehas
aprendido. La enseanza es tu vocacin,
aunquenonecesariamentetuprofesin.
Penitente.Eresindigno.Eresunpecador.Eres
bajo, vil y carente de virtudes. No tienes
derecho a existir y ests fuera del alcance de
laredencin.Porelbajoconceptoquetienes
de ti mismo o debido a un trauma
espectaculardetupasado,tesientesobligado
a pasarte la vida haciendo penitencia por lo
queeres,porloquenotienesoporloquehas
hecho.

Rutinario.Estsentregadoalaininterrumpida
rutina de tu existencia y te niegas a hacer
nadaquecomprometaturutinaylasprcticas
que hayas establecido. Independientemente
delourgenteodignodeatencinqueseaun
caso individual, la conservacin de las
costumbres establecidas, y de las rutinas es
msimportante.
Sicofante.Enelgrandiseodelascosas,eres
pequeo y dbil y no ests capacitado para
sobrevivir.Tumximaaspiracinesencontrar
a alguien que sea ms poderoso que t y
convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
servirs, admirars y seguirs. Hars todo lo
que te diga, a menos que te haga correr un
granriesgo.

Perfeccionista. No puedes soportar la


imperfeccin, ni en los dems ni mucho
menos en ti mismo. No puedes tolerar a los
quenoseesfuerzanalmximoparaquetodo
ensuvidaseacorrectoeimpecable.
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y
sentidodeladecenciasonanttesiscompletas
del statu quo. No eres tanto un rebelde sin
objetivo como un pensador independiente
que no pertenece a la sociedad en la que
creciste. Te importa un comino la moralidad
delosdems,perosquecumplestupropioy
extraocdigodeconducta.

Soldado. El soldado no es un seguidor


ciegamente leal. Aunque existe para recibir
rdenes, no las acepta incondicionalmente.
Ms independiente que un conformista pero
demasiadovinculadoalaideadelmandopara
ser un solitario, el soldado aplica sus propias
tcnicas a los objetivos de otros. Aunque
algn da quiz busque el mando, sus
ambicionesseincluyendentrodelajerarqua
yestructuraestablecida.

Planificador. Todo lo que haces est


planificado. Apenas hay nada que hagas
espontneamente. Los detalles deben ser
exactos, ya que crees que una desviacin
conllevaralaruina.Tratasdepreverlotodoen
tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir
algunapartedelgranplan.

Solitario.Ereseltipodepersonaquesiempre
est sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien
solo, abandonado, aislado o apartado, en
realidad prefieres tu propia compaa a la de
losdems.

Protector.Siempretratasdeayudaralosque
te rodean, esforzndote por influir en las
necesidadesypesaresdelosdesgraciados.La
gentequeterodeadependedetuestabilidad
y fuerza para mantenerse estables y
centrados.

Superviviente. Sea como sea, siempre


consigues sobrevivir. Puedes soportar casi
cualquier circunstancia y sobrevivir e
imponerteaella.Cuandolasituacinsepone
fea,tsiguesadelante.Mientrashayvida,hay
esperanza;nuncaabandonas.

Pusilnime. Enfrentarse a los problemas de


cara es la tctica de los tontos y de los
optimistas. La forma sensata de ocuparse de
los problemas es quitarles su blanco. Aunque
puede que algunas personas te acusen de
hundir la cabeza en el suelo, tendrn que
admitir que as has conseguido mantener la
cabeza en su sitio durante bastante tiempo y
parece que podras seguir hacindolo
indefinidamente.

Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa,


conservadora y extremadamente tradicional.
Loquetebastabacuandoerasjoventebasta
tambin ahora. Casi nunca cambias. En
general,teoponesalcambio.

[ CREACIN DE PJS ]

Visionario. Hay muy pocos que sean lo


bastante valientes o imaginativos para mirar
msalldelabrazoasfixiantedelasociedady
el pensamiento y ver algo ms. La sociedad
trata a estas personas a la vez con respeto y
desprecio, ya que es el visionario el que
previene a la sociedad al tiempo que la gua
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
chamn, profeta de la nueva era, filsofo o
inventorpero,seasloqueseas,siempreandas
buscandoalgoms.

Vanguardista. Los descubrimientos nuevos


sontuvidaydedicasmuchotiempoyesfuerzo
amantenertealtantodelasituacin.Nadate
hace sufrir ms que or noticias de segunda
mano o que otra persona te hable del nuevo
grupodelaltimahornada.
Vividor.Sabesquelavidaeshuecaynotiene
significado alguno, por lo que has decidido
disfrutar al mximo. Roma podr arder, pero
tbebersycantars.

10

[ CREACIN DE PJS ]

CARACTERSTICAS

Fuerza (FUE): la potencia muscular del


personaje.

Tambin
conocidas
como
atributos
principales. Son nmeros que se usan para
definirelestadofsicoymentaldelpersonaje.
Determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestropersonaje.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la


coordinacinylavelocidad.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsicadelpersonaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidosdelpersonaje.

Anivelcerooinferior:Elpersonajeno
tiene ese atributo, y no puede realizar
accionesasociadasconl.SiunPJjugador
posee un valor de cero o menos, ser
obligatorio gastar puntos para subirlo al
menosanivel1.
A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuyadificultadseade10osuperior.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado.Comoelcasoanterior,pero
ladificultades16osuperior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndarparaunhumanoordinario.
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencialhumano.
A partir del nivel 10 empezamos a
hablar de seres picos y legendarios,
como los luchadores o las bestias sobre
naturales.
Losrasgosporencimade15noestn
disponiblesparalosjugadores.

Habilidad (HAB): la destreza manual y


capacidaddeusarobjetos.
Inteligencia(INT):eslacapacidadbruta,para
aprender,razonaryrecordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulteelpersonaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcterysudeterminacin.
Todas las caractersticas de los luchadores
empiezan con el nivel 8, 5 en caso de querer
crearte un humano corriente, y solo pueden
subirsedenivelsilequitamosaotroatributo
dichosniveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 6 puntos
enInteligenciayastenerFuerzaanivel14.

Caractersticasderivadas
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan
aspectosvariablesalolargodeljuego.
Vitalidad:6xCON(x2enhumanoscorrientes
y enemigos del montn). Son los puntos de
vida de un PJ, y mide su resistencia al dao
fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadoresdeVitalidad,sesumanorestan
aCON,antesdecalcularla.
Aguante: (VOL+CON) x6 (x2 en humanos
ordinarios y enemigos del montn). Tambin
llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la
resistenciaantecontusiones.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
como una armadura natural ante golpes y
contusiones. En personajes humanos solo
protege ante golpes menores, en el caso de
los luchadores, adems se aplica en caso de
golpes salvajes, cadas, y envestidas de
rinocerontes.
Fama: Mide la importancia del luchador de
caraalgranpblico.Inicialmente,estacero.

11

[ CREACIN DE PJS ]

Habilidadesadquiridas

HABILIDADES

Sonlasqueaprendemosalolargodenuestra
vida,ycomienzananivel0.

Las habilidades muestran el progreso y la


experienciaacumuladadenuestropersonaje.

Bricolaje: abarcar cosas como carpintera,


mecnicayherrera.

Todo personaje luchador comienza con 50


puntos de generacin de personaje (PG) para
repartirlosentresushabilidades(pasarde0a
4seran4PG).

Actuar: para representar un papel, actuar


comootro,disfrazarseohablarenpblico.
Animales:paratratarconanimales.

Los personajes humanos corrientes solo


contarancon30PG,ylosenemigosdiseados
porelDJpuedentenerlosPGquesedeseen.

Coraje:paraevitarelmiedo.
Conducir:manejarvehculoscomunes.

NOTA: Si vas ha desarrollar una


crinica larga, seria conveniente
limitar el nivel mximo en una
habilidadalahoradecrearalPJ(6
seria lo suyo), para que as
los personajes tengan
margen de crecimiento. Si
no, el lmite estara en 15, si
no quieres ser demasiado
salvaje, y en 20 si realmente
quieressersalvaje.

Supervivencia: bsqueda de alimento y


refugio,rastrearysobrevivirdondesea.
Subterfugio: para engaar, mentir
aprovecharlasleyesentubeneficio.

Intimidar:meterelmiedoalosdems.
Escrutinio: bsqueda de indicios de
forma consciente. Permite tanto buscar
pistascomointuircomopiensanlosdems.

Habilidadesdewrestling

Las
habilidades
naturales

Se trata de habilidades especiales, solo


disponibles para personajes luchadores, que
reflejanlobuenoqueeresenLaArena.

Son aquellas que todos los


personajestienen.Tienenuna
puntuacininicialde3.

Acrobacia:pararealizarpiruetas,malabaresy
contorsionismo.
Budotaijutsu: La capacidad del personaje
para luchar de forma gil y precisa. Se usa
entcnicasdelucharefinadasyelegantes,
comolasdeKungFuoNinjutsu.

Alerta: para medir la


iniciativa, evitar sorpresas y
presentirloseventos.
Atletismo: resistencia fsica
ylacapacidaddemoversey
esquivar.

Patadas: Lo bien que se desenvuelve el


personaje en combate cuando usa la parte
inferiordesucuerpo.

Concentracin: para estar atento, evitar


tentacionesynocaerenengaos.

Manotorpe:Lacapacidaddelpersonajepara
usar la otra mano en combate, ya sea
portando otro objeto (como un escudo),
agarrarsimultneamenteadosenemigosetc.
Si esta habilidad se emplea, no cuenta como
accindoble.

Educacin: conocimientos de historia,


idiomas,matemticas,medicina,etc.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puos.
Persuasin: regatear, convencer, negociar,
etc.

Wrestling: La capacidad del personaje para


manejar presas y quiebres. Se usa en
movimientosmsalestilodelaLuchaLibreo
elcombategrecoromano.

Puntera: para lanzar cosas y usar armas de


fuego.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer


cosassinquenadieseentere.

12

[ CREACIN DE PJS ]

Logia.4PGcadanivel.Elpersonajepertenece
a un grupo hermtico o gremio, y puede
beneficiarsedesusrecursosycontactos.

TRASFONDOS
Lostrasfondossonpeculiaridadesquepuedes
adquirirparapersonalizaraunpersonaje.Una
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.

Ventajas
Peculiaridadespositivasdelpersonaje.Cuanto
mejorsea,msPGcuestaobtenerla.

Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te


ser fiel. A nivel uno, ser una persona
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
medianamente influyente; a nivel 3 ser
alguienrealmenteimportante.

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un


gremiodeartesanos.
Nivel 2: Grupo importante de
informacin, como un canal de
televisin.
Nivel 3: Grupo internacional de
carcterpblico,comounaONG
Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Elestadoestatudisposicin.
Nivel 5: Secta oculta y elitista que
manipulaloshechosaescalamundial.

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje


estmuyunida.Siunpersonajeseencuentra
enapurospuedecontarconlaayudatotalde
susfamiliares.

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre


penalizaciones a causa del dolor de las
heridas.

Membresa.3PG cada nivel. El personaje


poseeuncargopblico,elcualpuedeexplotar
ensubeneficio.

Alto.3PG.Elpersonajeesespecialmentealto
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimientobaseesde1,2.

Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde
3poraccinmltiplecuandoseusenlasdos
manosalavez.

Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa.

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc.
Nivel2:Juez,diputado.
Nivel3:Alcaldedeunaprisin,jefede
unbuffetdeabogados.
Nivel4:Alcaldeimportante.
Nivel5:Ayudantedelpresidente.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada


niveladquirido,semejoraunnivelunodelos
atributos principales del personaje, as como
cualquiercaractersticaderivadadelmismo.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el


personaje gana una bonificacin de +2 en
Percepcinparatodaslastiradasrelacionadas
conunsentido(odo,vista,olfato,etc.).

Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin
contraelgneroopuesto.

Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta


con una facilidad pasmosa, haciendo muy
difcil sorprenderle por la noche. Los que
quieran acecharle mientras duerme tienen
unapenalizacinextrade4.

Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es


alguien que puede ayudar al PJ en cosas
pequeasquenoentraendemasiadoriesgo.
Porcadanivel,seganauninformador.

Vehiculo. 5PG por nivel. El personaje cuneta


con vehiculo propio tuneado a gusto. Cada
nivel en este trasfondo otorga 50PG para
crearte un vehiculo a medida. Es posible
recrearunvehiculoentrevariospersonajes.

Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
unacausa.

13

[ CREACIN DE PJS ]

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El


personaje posee antecedentes, ha cometido
en el pasado algn crimen, o posee alguna
informacin u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno sers un criminal a
nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel
nacional; a nivel 3 medio mundo te estar
buscando

Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
PGextrasalpersonaje.
Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de
rangoinferior.
Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es
insultado.

Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe


rdenes.

Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo
(menosde1,50).Tiene1enConstitucin,solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimientobaseesde0,8.

Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en


presenciadeextraos.
Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. 3
entodaslastiradasrelacionadasconlavista.

Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de


robar cosas llamativas y de poco valor de
forma compulsiva (2 3 veces por partida).
Para controlarse durante una escena hay que
superarunatiradadeVOL+Concentracinde
dificultad25.

Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad


cuandoseesadulado.
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere
hacerdaoporalgnmotivo.Anivelunoser
un solo enemigo. A nivel cinco, una mega
organizacindeescalamundial.

Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un


cdigo de comportamiento que limita sus
acciones. Cada nivel supone una penalizacin
de2enlassituacionesdondesedesobedezca
dicho cdigo, as como en las tiradas para
tratar de evitar cumplir las directrices del
cdigo. Si un personaje desobedece
demasiado su cdigo, puede que, como
castigo,empieceaganarnivelesdeLocura.
Cojera.4PG.Elpersonajetienelesionadauna
pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar,enelcasodequepueda.
Deber.SimilaraCdigo,perorelacionadocon
unaprofesinocondicinsocial.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin,pnico,esquizofreniaocualquier
otraenfermedadmentalqueseteocurra.Una
vez por partida, el PJ sufre un ataque de
esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
aadeunataquems,yladificultadsubeen3
puntos.Estetrasfondosubeautomticamente
de nivel si el PJ va en contra continuamente
desupersonalidad.
Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran
ambasmanos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
etc.2atodaslastiradasdeatletismo.

14

[ CREACIN DE PJS ]

Pseudpodos. 2 PG. Un par de tentculos,


comolosdeuncalamar.Permitenunaaccin
extraporturnosinpenalizacin.Lastiradasde
manipulacin de objetos tienen una
penalizacinde1,perolasdeagarrarusando
laFUEtieneunabonificacinde+1.

Dones
Los zombis y los mutantes se crean igual que
lospersonajes(luchadoresonormales,loshay
de todas clases y colores). Pero, en lugar de
ventajas y desventajas, poseen dones sobre
naturalesexclusivosparaellos.

No muerto. 15 PG. El PJ est cnicamente


muerto. No respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que cuando
muri, pero con un aspecto plido y mas
cadavrico.

Armaanimal.2PGxNivel.Elegirentregarras,
colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por
nivelsisegolpeaconellos.
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas,
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc.
+1alaarmadurapornivel.

Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha


sidoseriamentedeformado)entodahabilidad
social,salvoenintimidacin.

Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que


otorgaFuerza+2cuandosegolpeaconella.

El tejido muerto no tiene capacidad de


curacin, la nica opcin que tendra la
criaturaesconsumirvitalidaddeseresvivos.

Debilidad. 10 15 PG. Hay una sustancia (la


plata, por ejemplo), que causa especial dao
al personaje. Cualquier herida causada con
esta sustancia causar el doble de dao. Si la
sustancia es ms comn (como el fuego o la
luzdelsol)otorgar15PGenlugarde10.

Notieneaguante,conloquenosepuedecaer
agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier
podersobrenaturalconsumepuntosdevida.
No puede morir aunque los puntos de vida
bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativospierdeunpuntoenDESyFUE.

Tambin puede ser una zona vulnerable


(comoelcerebroencasodeloszombis).
Deshumanizacin.2PGxnivel.Aplicableaun
objeto tecnolgico o mgico. El portador de
dicho objeto pierde 3 puntos de Razn de
formapermanenteporniveldeltrasfondo.

Sisellegaaloscerodevida,sipuedellegara
morirsiseledaadeestaunadedosformas:
-

Grandes mandbulas. 9PG. Unas potentes


mandbulas que suman +6 al dao. No
obstante, dado su tamao, la tirada de pelea
tieneunapenalizacinde3.

Inmunidad. 15, 20 50 PG. La criatura es


inmune a alguna clase de sustancia no muy
comn,comoelcalor,elfroolaoxidacin(no
podrarder).Siesalgomsimportante,como
lainmunidadalvaco(nonecesitarrespirar),
o al fuego, o al envenenamiento o a las
enfermedades,costar20PGenlugarde15.

Dao ocasionado a una zona vulnerable (la


cabeza) o usando alguna debilidad de la
criatura(fuego).
Dao que provoque la destruccin total del
cuerpo. Fuego, cidos, descompresin,
aplastamiento,desmembramientos,etc.

Subirbasedecaracterstica.5PGpornivel.
Larazaempiezaconunpuntomsenlabase
de una caracterstica. El lmite mximo de la
caracterstica tambin aumenta, as como el
lmite mximo de todas las habilidades
relacionadas con la caracterstica. No se
permitesuperarlaregladelaX.

Cosas extremas, como la inmunidad a la


magia,laenergaoaldaofsico,ser50PG.

Visin trmica. 2PG. Permite ver en el


espectro infrarrojo y el calor para orientarse
enlaoscuridad.

Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos


adicionales. Permiten una accin extra por
turnosinpenalizacin.
Respiracin acutica. 2 PG. El PJ puede
respirarenelagua.

15

[ CREACIN DE PJS ]

Cualidadesexclusivas

A parte de lo anteriormente citado, puedes


tirar en estas tablas (o directamente escoger
lo que ms te guste) para terminar de
personalizarlascriaturasdelapartida.

1d20 Cualidadesexclusivasdemutantes
12 Dientes y garras. Las garras causan un
dao de +1, los mordicas un dao de
+3.
3
Seposee2d6tentculosounacola.Un
monstruo puede mover tantos
tentculos por turno como Destreza
posea. Las colas Golpean con +3 al
daocontundente.
4
Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de
superar una tirada de Constitucin +
vigor a dif. 15 + dao, o quedar
envenenado.
5
Blindaje. Escamas, conchas, o
msculos endurecidos. Otorga 2d6 3
enlaarmaduradelbicho.
6
Habilidades. Otorga a al criatura 2d6
puntos
en
pelea,
armas,
conocimientos,
supervivencia
y
cualquier otra habilidad que creas
conveniente.
7
Regeneran1d6PVporturno.
89 Tienen injertos de alguna clase (alas,
agallas,patasdearaa,etc.)
10
Multicfalos
(1d6),
o
con
extremidades extras (1d6+1). Otorgan
ataquesextras.
11
Acuticos. Poseen aletas en lugar de
extremidades. Habilidad de nadar a
nivel8.
11
Elegirentre:cuernos(+6),pichosenla
12
cola(+3),garrasymandbulasmejores
(+3),blindajeextra(+2d6).
13
3d6 puntos extras para habilidades
(mundanasosobrenaturales).Procura
repartirlasequitativamente.
14
HabilidadesdeWresling
15
16
Comportamiento felino. PER +2 y DES
+3.
17
Voladores. Poseen alas y un cuerpo
delgado. Destreza +3. Habilidad de
vueloanivel6.
18
Gigantes. Fuerza+10 y Constitucin
+10.
19
Tienen alguna capacidad extraa a
20
determinar por el master, como
convertirse en piedra durante el da,
escupirfuego,osangrarcido.

Puedes tirar las veces que creas oportunas,


perotencuidadodenopasarte.Elobjetivoes
divertirse, no cargarte a los luchadores en la
primerasesin.
1d20 Cualidadesexclusivasdezombis
12 Embalsamadoalobestia.Fue+3yCon
+4.Armaduracorporal+3.Dobledao
porfuego.
34 Embalsamado.Fue+3yCon+4.Doble
daoporfuego.
56 Esqueltico: Des +2. ante armas
punzo cortantes. Daox2 ante armas
aplastantes.
78 Vitalidad = Constitucin x6. Armadura
corporal+2.
910 Vitalidad=Constitucinx5.
11
Lleva armas blancas, como lanzas o
12
espadas.Agilidad+2yLucha+2.
13
Vitalidad = Constitucin x1. Para
14
destrozarlosamontones.
15
O escupen y exudan sangre pegajosa
16
(Tirar fuerza + vigor enfrentada si te
alcanza), o usan sus extremidades
comoarmas(+2aldao).
17
PER +2 y DES +3. Llevan armas de
18
fuego.
19
Gigantes.Fuerza+5yConstitucin+5
20

16

[ CREACIN DE PJS ]

Krate

TIPOSDELUCHADORES

Coste:0.

Cada jugador ha de escoger el tipo de


luchador que ser su personaje. Aqu dejo
algunos ejemplos, puedes inventarte otros o
dejarquecadajugadorselocreelbremente.

Ventajas: Golpe Directo, Desarme, Golpe


Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Reflejos.

Cada estilo de lucha confiere como ventaja


una serie de movimientos de combate (ver
apartado wrestling para ms detalle) y un
cdigomoraldenivel4comodesventaja.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obliga a luchar solo si se le provoca
expresamente, a no ser violento y usar
kimonodeartesmarciales.

El coste del estilo aumenta en 2PG por


maniobra que incluya, por lo que los ms
completos costarn ms PG que los ms
simples.Los12PGdeladesventajayahansido
restadosalcmputototal.

Judo
Coste:2.
Ventajas: Rodar, Desarme, Zafarse, Presa,
Lanzar,SacrificarDefensa,EsquivarYDerribar.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
llavesyusarkimonodejudo.

Aikido
Coste:2.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva,
Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa,
Lanzar.

LuchaLibre
Coste:0.
Ventajas: Rodar, Bloqueo, Zafarse,
Presa,Lanzar,SacrificarLaDefensa

Desventajas:Cdigomoraldenivel
4queleobligaaluchardesarmado,
adejarvivoasuoponenteyausarel
uniforme de aikido (camisa
holgada blanca y pantalones
anchosnegros).

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4


que le obliga a combatir nicamente
mediante llaves, patadas o golpes y
usar mallas de sedas tremendamente
ajustadas.

KungFu
Coste:12.

TaeKwondo

Ventajas: Golpe Directo, Rodar,


Golpe Asesino, Armas Marciales,
Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe
Volador, Patada Lateral, Siempre
Alerta, Patada En Mano O
Cabeza,ComboYReflejos.

Coste:2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Golpe
Volador, Musculatura Mejorada,
Codos Y Rodillas, Contraataque,
Reflejos.

Desventajas: Cdigo moral de


nivel 4 que le obliga a luchar
solo si se le provoca
expresamente, a no ser
violento y usar kimono de
artesmarciales.

MuayThai
Coste:8.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Gancho, Golpe
Volador,MusculaturaMejorada,
Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos,
BarridoFrontal,PatearManosyCabezas.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos y piernas, adems de a
lucharenboxees.

17

[ CREACIN DE PJS ]

KickBoxing

Kendo

Coste:2.

Coste:2.

Ventajas: Golpe Directo, Pose


Defensiva,
Golpe
Asesino,
Combo,Reflejos,BarridoFrontal,
PatearManosyRodillas.

Ventajas:
Pose
Defensiva,
Armas
Marciales, Bloqueo,
Desarme,
Golpe
Sensible (con un
arma), Sangre Fra,
Combo.

Desventajas: Cdigo moral de


nivel 4 que le obliga a combatir
nicamente mediante golpes de
brazos y piernas, adems de a
lucharenboxees.

Desventajas: Cdigo
moraldenivel4quele
obliga a combatir
nicamente usando
armas
blancas,
adems de vestir un
hakama
(traje)
dekendo.

Ninjutsu
Coste:14.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Armas
Marciales,
Golpe
Volador,
Siempre Alerta, Agilidad Felina,
Patear Manos y Cabezas, Lanzar
Armas, Salto Especial, Reflejos,
Golpear Zonas Vitales, Golpe
Coordinado.

Capoeira
Coste:6.
Ventajas: Rodar, Pose
Defensiva,
Golpe
Volador,
Patada
Lateral,
Agilidad
Felina,BarridoFrontal,
Patear Cabezas y
Manos,Reflejos,GolpesCoordinados.

Desventajas: Cdigo moral de


nivel 4 que le obliga a luchar
hasta la muerte si es preciso, a
ser sigiloso y levar siempre un
kimononegroconlacaraencapuchada.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obliga a luchar siempre usando las piernas,
adems de ser un rastafari con el pelo
trenzado.

TaiChi
Coste:8.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Chi,Bloqueo,Zafarse,SiempreAlerta,Resistir
el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar,
EscudodeChi.

Tiposdenegro
Coste:12.
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala,
punteraheroica,GolpeCoordinado.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obliga a combatir nicamente en casos de
extrema necesidad, a ser sosegados y
tranquilosyanoportararmaalguna.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obliga a, pase lo que pase, nunca perder sus
gafas de sol ni manchar su elegante traje de
negro.

Boxeo
Coste:2.

Moteros

Ventajas: Golpe Directo, Zafarse, Golpe


Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
Contraataque,Reflejos.

Coste:0.
Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala,
disparo heroico, siempre alerta, vista en la
penumbra,punteramejorada.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos adems de a luchar en
boxees.

Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le


obligaalucharsiemprequeseleprovoque,a
serunbravucnyusarsiempreropadecuero.

18

[ CREACIN DE PJS ]

EQUIPAMIENTO
En esta ambientacin, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como
repararlosofabricarlos,portanto,sehanconvertidoenunosbienesmuyescasos.

Armas
Cuchillo
Espada mediana o
machete.
Hachadeleador.
Maza o martillo de
guerra
Porra,
bate,
etc.
Lanzademadera

IN
+1

Precisin
+0

Dao
2

TA
P

PG
1

+0

+0

12

+0

10

+0

+0

6(contundente)

+0

+0

Equipo
Herramientas
Kitdecampaa.
Iluminacin
Packmdico
Comidapobre
Raciones
Armadura
Chalecoantibalas
Escudo
Mallasmetlicas.
Peto

Armas
Revolver
Pistola
Media(9mm)
PistolaPesada
RifleCerrojo
Rifle
EscopetaCorredera
EscopetaSemiautomtica
Subfusil
FusilSubcompacto
FusildeAsalto
Fusil
combate
Lanzagranadas
Ametralladora.7,62
Arco
Ballesta

Descripcin
Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesana sin
penalizaciones.
Tiendadeacampar,utensiliosdecocina,algoparaencenderfuego,etc.
Unfoco,linternaocandil(dependedelatecnologadetujuego).
Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin
penalizaciones.
Unacomidavulgarparaunapersona
Comidaenlatadaparaunasemana.
Proteccin+8.Penalizadorde2acausadelpeso.
Proteccin+3.Intilcontraataquesconarmablanca.
Proteccin+3.Permitebloquearataquesconarmasblancassinpenalizador.
Proteccin+5.Penalizadorde1acausadelpeso.
Proteccin+4.Soloprotegeeltorso.

PG
6
6
3
6
0.5
3
18
4
9
12
6

MO
SA
SA

CA
3
4

AL
60
60

R
2

C
6
13

IN
+2
+3

PU
+0
+0

D
5
4

TA
M
M

PG
12.2
11.4

SA
TT
SA
TT
SA
SA/FA
SA/FA
SA
/FA
SA
/FA
TT
SA/FA
TT
TT

4
3
3
3
4
15
12
12

60
600
900
40
40
60
150
200

14
5
10
8
6
30
30
30

+2
2
2
+0
+0
+1
+0
2

+0
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+1

5
7
15
8
8
4
5
5

M
MG
MG
MG
G
M
G
MG

12.8
15.6
18.8
14.58
15.18
14.3
14
16.3

10

300

20

+1

MG

17.8

1
12
1
1

100
400
100
100

1
Cinta
1
1

2
2
2
3

+0
+1
2
+1

12
6
5
4

G
MG
G
G

18
18
5
8

2
2

1
1

19

[ CREACIN DE PJS ]

Para que os hagis una idea, los lingotes de


oro que suelen salir en pelculas y dems
pesanentornoalos20kg,ydeahpodramos
sacar500trozosde40gramos(msomenos
del doble de tamao que un euro, ya que el
oroesmsdenso).

Cmputodelariqueza
En las grandes fortalezas amuralladas, an
tienealgodevalorelCrdito(Cr),unamoneda
unificada de la poca antigua. Un crdito
equivaldra,msomenos,aundlarymedio
actual. Un jugador en el momento de la
creacindesupersonaje,puedeinvertirunPG
para obtener 100 crditos (aunque, ya que
todos los precios van en PG, no es preciso
realizartalconversinobligatoriamente).

Huelgadecirque,amayorrarezadelmaterial,
mscostosoes,yquenotodoelmundotiene
por que aceptar estos precios a rajatabla.
Dependiendo de las necesidades del
comerciante, puede que acepte el trueque
ansioso,oquenoleinteresetumercancaen
absoluto.

Si el personaje cuenta con niveles en el


trasfondo de riqueza, podr adquirir objetos
sin necesidad de llevar una cuenta exacta del
dineroquelleva.Simplemente,negociarcon
eldirectordejuego.

Si el personaje trata de regatear, podr


realizar una tirada para tratar de convencer
(CAR + persuasin), seducir (CAR + etiqueta),
intimidar (CON + intimidar) o engaar (INT +
subterfugio) al vendedor, el cual podr
defenderse mediante una tirada de INT +
concertacin. Por cada xito, el precio de la
compraserreducidoun10%.

Porejemplo,minivelderiquezamediceque
poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal
caso, fcilmente podra adquirir una
computadora,oinclusouncochenuevo,pero
me sera imposible comprar una casa al
contado.Siloqueposeoesunsueldomnimo
interprofesional, solo dispondra de lo justo
paracomerydormir,ypocoms.

Obviamente,lapartecontrariatambinpuede
intentardeengatusaralpersonaje,ytratarde
timarle.

Regla opcional
comercio

No obstante, en un mundo devastado pro la


miseria y las guerras, el dinero y las antiguas
pertenencias cada vez poseen menos valor, y
lo que ms impera es el trueque de bienes
equivalentes.

el

Losbienesmecnicos,lasarmasdefuegoyla
comida son objetos muy preciados y difciles
deobtener.

Fuera de los reductos de civilizacin, el


crdito, o cualquier otra moneda, carece de
valor. Si se desea adquirir algn bien o
servicio,elpersonajedeberdeintercambiar.
Esdecirsi,porejemplo,deseounarmade10
PG, deber de dar a cambio uno o varios
objetosquesumen10PG.

Parareflejarestoconmayorrealismo,puedes
hacer que su coste en PG sea el doble de lo
estipulado en las tablas, al menos que el
personaje negocie el intercambio con
equipamiento de la misma ndole (es decir,
que intercambie tambin armas, objetos
electrnicosocomida).

Lachatarraeslomsparecidoaunamoneda
decambio:
Material
PG(porkg.)
Madera
1

Rocapulida
1

Latas
1

Vidrio
2

Plsticos
2

Papel
3

Aluminio
5

Hierro
5

para

Material PG(porkg.)
Cobre
5
Plomo
15
Acero
20
Estao
50
Bronce
100
Plata
200
Oro
300
Joyas
300500

20

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Una cosa, ten en mente siempre las posibles


consecuenciasdelatirada.Nopidastiradassi
notienesclaroquevaaocurrirsielpersonaje
lograofracasaensucometido.

SISTEMADE
JUEGO

ndicedexito
Enocasiones,nosolocuentasilogramosono
una accin, si no que tambin es preciso
averiguarcomodebienlahemosrealizado.

LATIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tiralosdadosparaversitienexito.

Resta al valor obtenido el ND para saber la


cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa,hablaremosdefracasos.

Suma atributo + habilidad + una tirada de


dado de diez caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor,setienexito.
Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien,etc.),elNDessustituidoporlatirada
delrival.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado,
pero procura que el valor mximo del dado
sea similar al valor mximo permitido para
caractersticasyhabilidades.
Latareaes
MuyFcil
Fcil
Normal

Complicada
Difcil
Muydifcil
Casiimposible
pica

ND Ejemplos
Moverunobjetopequeo,
9
encenderunavela.
Quemaroromperalgode
12
madera.Lanzarunkga8metros.
Resistirunresfriado,levantarun
15 adulto.Resistirunaenfermedad
normal
Sobreponerseaunambiente
18 severo.Navegarenzigzag.
Lanzarunkga32m.
Doblarelplomo,Esquivarun
21
obstculoconduciendo.
Evitarunaborrachera.Navegar
27 enunatempestad.Lanzarunkg
a256m.Levantar256kg.
Resistirunaenfermedadcasi
30
mortal.Doblarelhierro.
Hacerqueunvolcnentreen
36 erupcin.Doblarelacero.
Levantaruncoche

Increble

42

Legendaria

45

Superheroica 48
Titnica
Csmica
Divina

54
60
69

Aguantar una hora la


respiracin. Levantar un
tanque.1kga8400m
Desintegrar
el
Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar17t.
Sacar a flote un barco.
Romperadamantino.32km.
Resistirunbaodelava
Moverplacastectnicas
Ponerenrbitaunamontaa

Val.

Sucesofsico

Eventosocial

6
m
s

Fracaso
estrepitoso,
queponeen
seriopeligro
alpersonaje

Repudio
vergonzoso,
queacarrea
serios
problemasal
personaje.

5a
3

Metedurade
pata
considerable,
queser
recordada
durante
bastante
tiempo.

Desprecio
generalizado.
Noesperes
ayudaalguna
durante
mucho
tiempo

2
1

Fallomenor

1o
2

xitoporlos
pelos

3
4

xitonormal

5
6

xito
especialment
ebueno

7u
8

Unaproeza
dignadeun
genio.

9
m
s

21

Limitedela
perfeccin

Desagradoy
habladuras
entucontra
Tedirigenla
palabraa
regaadiente
s
Conversacin
amenay
trivial
Conexinreal
yautntica
entrelos
personajes
Granfamay
respetopor
partede
todoslos
presentes
Lafamadetu
proezaser
recordaday
narradapor
muchos

Investigaciny
percepcin
Pista
completament
efalsay
desconcertante
,quellevaral
PJendireccin
opuesta.
Pistaerrneao
similar,que
entorpeceo
retrasaal
personajeenel
cursodesu
labor.
Nosedescubre
nada
Sedescubrelo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisay
suficiente
Informacino
ayuda
adicional.
Pistaso
elementos
crucialesdela
trama.
Informacin
insospechadae
inauditaque
jamsnadie
sospechara

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Narrandolosucedido

Tiradasostenida

Una vez comprobado nuestra tirada, es


momentodenarrarloquesucede,esdecir,de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarloenlahistoria.

Algunas acciones, como trepar a un rbol o


jugarunapartidadeajedrez,puedenrequerir
ciertotiempo.Porello,elmasterpuedepedir
varios xitos de forma forzosa para que se
veancumplidas.Sinoseobtienenlosxitosa
la primera, ser necesario realizar nuevas
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as
hastaqueseconsigansuficientesxitos.

Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su


maneraNoobstante,esbueno,usarunparde
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos,detallartrescosas:lobienomalque
ha salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los personajes no jugadores
implicados.

Como norma general, pide un xito extra por


cada 5 minutos que dure la accin. Por
ejemplo,paratreparunrbolbastaunparde
xitos, pero reparar un vehculo o investigar
enunabibliotecarequieren2030.

Tenencuentaqueenelrollaimaginacines
fundamental,portanto,esbuenodardetalles
paraqueestafluyalibremente.

Si la situacin es una competicin, ganar el


primerparticipantequealcancelacantidadde
xitosrequeridos.

No siempre es necesario calcular el ndice de


xito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de
impactantehasidolaaccin.

Algunas tiradas, como realizar una


investigacin en una biblioteca, permiten la
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

Porejemplo,siunPJsacaun30enunatirada
deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.

Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa


de los fracasos, o tarda demasiado, se
considerarquehafracasado.

22

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Modificadores

Simplificandolacosa.

Losmodificadoressonsituacionesquealteran
unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca
experiencia en esto del rol, es fcil dejarte
llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestro
y siniestro. No obstante, recuerda que las
reglas estn solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del posible
resultadodelaaccin.

+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
paraobtenerunmejorresultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridadtcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
msresistente.

Si usas la lgica, puedes reducir bastante el


usodelasreglasdejuego:

+3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
despusdeunesquivoobloqueoexitoso.

+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o


tecnologa.Interpretaciningeniosaodivertidadel
personaje.Llevarseunratoapuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Famalocal.
1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terrenoinapropiado.
2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
personaje.

3. Ataque desde una cobertura. Arma


improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo.Usarunobjetopocofamiliar.
4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado
5.Ataqueaalguienatrincherado.Sinexperiencia.
Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje.
6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en


funcindeladescripcinquedeljugadordela
situacin. Noeslomismodecir:Ataco,que
decir: Me escabullo por debajo de la mesa,
cojounasillayselaestampoenlacabeza.De
esta forma tus jugadores se esforzarn ms
pordarbroydinamismoalaspartidas.
Otracosaatenerencuentaeslofielquesean
el jugador a su personaje. Un jugador con
muchalabiapodraobtenerungranbonopor
soltarunbonitodiscurso,perosisupersonaje
noposeeCarismaniInteligencia,elDJdebera
deimponerleunpenalizador,nounbono,por
actuardeformacontrariaasupersonaje.

23

Muchas acciones pueden darse como


xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el concepto
de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debera de ser sencillo para un
aventureroounbombero,peroimposible
para un adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas para
resolverestasituacin.
Siladescripcindelaaccinporpartedel
jugadordapieaello,puedesadjudicarun
xitoautomtico,sinnecesidaddetirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismtico recita a la perfeccin un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas de seduccin, si
no que se puede declarar perfectamente
quehalogradoligaresanoche.
Muchoscombatespuedenreducirseauna
simple tirada. Si un PJ espa trata de
noquear a un guarda, no es necesario
realizaruncombatedeello,solopideuna
tiradadeDestreza+sigiloaunadificultad
adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear
alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Accinmltiple

LAACCIN

Realizarotraaccinporturnosuponeun3a
ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos
armasolucharcontradosadversariosalapar
seconsiderandosacciones.

Cuando hay gresca, se frena el juego y se


juega en turnos, tambin llamados rounds.
Un turno representa 3 segundos. Cada hroe
puedeintentarunaaccinporturno.Despus
dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Defensamental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requierenlahabilidadConcentracin.

Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estimeoportuna.

Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no podr
reaccionar, y la situacin se manejar como
una accin simple a dificultad 12, de lo
contrario,ambosactanmsomenosalapar
pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido
declarar su accin despus que el contrario,
por tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que le
supongaunamayorventaja.

El que obtenga la tirada ms alta ser el que


logreculminarsuaccinconxito.Enatirada
de combate no es preciso restar para contar
los xitos, es ya se har cuando calcules el
dao,porahorasolotienesquefijartequin
obtieneelvalormayor.
Es interesante que los participantes narren lo
quevanarealizarsuspersonajescondetalle.
Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar
talycomohayanespecificado.

Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

Floriturasconarmablanca

Peleacuerpoacuerpo

Unataquegilyeficazconunarmablanca,o
un intento de bloqueo o de desarme con un
armaoescudo.TiraHAB+Lucha.

Un ataque violento usando slo la fuerza


bruta. Tira Fuerza + Pelea o alguna otra
habilidad de combate. No permite apuntar a
unazonadeterminadadelcuerpo.

Desplazarseoesquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + alguna habilidad de
combateVSlatiradadeataque.

Ataqueadistancia
TiraPER+Puntera.
Un PJ normal no puede tratar de esquivar un
ataque a distancia si, al menos, no saca 5
puntos de iniciativa mas que su rival. A los
personajesluchadoresestareglanolesafecta.

Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos
porelmovimientobase(MOV)paracalcularla
distanciarecorridaenunturno.Amenosque
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento
baseessiempreuno(poresonosemenciona
enlacreacindelPJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especficaparaesetipodemovimiento.

24

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Tcnicasypoderesextraos

Descripcionesdelcombate

Se tira Atributo + habilidad a una dificultad


adecuada y, si se tiene xito, se aplica los
beneficiosdedichopoder.

Como ya seha comentado, los modificadores


en CS se suelen dar en funcin de las
intenciones de los personajes, y la forma que
lodescribanlosjugadores.

El atributo relacionado vara segn la


situacin: Percepcin para disparar o lanzar,
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad
para las tiradas de encantar o controlar (la
vctima podr defenderse con una tirada
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para
combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede
lucharcontraelPJ).Etc.

Aplicando este principio al combate, te


permite prescindir de cualquier tipo de
maniobra en plan placaje o patada
voladora, y las diferentes tablas que suele
implicar eso (aunque si a ti te gustan, en el
reglamento avanzado tienes una seccin con
unbuenpuadoamododeejemplo).

La habilidad empleada nos la da la propia


tcnica, ya que todas las tcnicas de este
juego estn asociadas a una habilidad de
combate(verapartadowrestling).

El truco para ser justo en la narracin es


guardar un equilibrio entre los parmetros
bsicos de un ataque: dao, puntera,
movimientoeiniciativa.

Silatiradaofensivaesexitosa,elefectodela
tcnicaesaplicado.

Unpuntodedaoequivaleaunpunto
depuntera.

Elniveldedesafo

Un punto de puntera equivale a dos


deiniciativa.

El nivel de desafo es una pequea medida


paracalcularlacapacidaddecombatedeuna
criaturaoguerrero.

Un punto en movimiento equivale a


unodepunteraoaunodedao.

Obviamente, dos puntos de iniciativa


equivalen a uno de dao o a uno de
movimiento.

Desafo: (Ataque + dao del arma usada +


Defensa + Constitucin x 3 + armadura x
2)/10.
Ataqueeslasumadelatributoyhabilidadque
elPJuseparacombatirconmsfrecuencia.
Defensa es la suma del atributo y habilidad
que el PJ use para defenderse con ms
frecuencia.

Salvo que el personaje haya gastado


experiencia en aprender un movimiento en
particular (es decir, usar las reglas para
crearseunatcnicaomovimientodelucha),la
suma entre dao, iniciativa y puntera ha de
valercero.

Para derrotar a un enemigo de un nivel


determinado
se
necesita
que,
aproximadamente, la suma de los niveles de
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que
para derrotar a una criatura de nivel 20 se
necesitaran34hroesdenivel10.

Porejemplo,unpuetazorpidopuedetener
un +4 en iniciativa, y un 2 en dao. Y una
patadavoladorapodracausarun+4aldao,
pero tener un 2 en iniciativa y un 3 en
movimiento a la hora de esquivar el prximo
ataque.
Deestaformatansencillaylgica,teahorras
detenerqueincluirpesadasestadsticassobre
combate.

25

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el


armaenmetros.Usarcomoorientacin.

Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, sper poderes, etc.) que pueda
infringirdao.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede


realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar.
Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles
quepuedenserrecargadosenunturno.Sino
ponenada,serecargaalcompletoen1turno.

Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica
siempre que sta se usa y el atacante tenga
xito en su tirada. A dems, pueden traer
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance mximo, o un
contadordemunicin.

Modos: Explica de que manera funciona el


arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque
no permita gastar toda su cadencia en una
solaaccin,paragastartodalacadenciaenun
turnosedeberusaraccionesmltiples.

Las bonificaciones a la iniciativa y a la


puntera se aplican a las tiradas
correspondientes cuando empuamos el
arma, el bono de dao se aplica solo si el
atacantetienexitoensutirada.

Estadsticasentodaslasarmas.
Estos parmetros son comunes a todas las
armas.
-

Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el


arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una
escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio
se da en PG para poder convertirlo a
diferentes monedas segn nos convenga. En
esta ambientacin, el coste de las armas de
fuego es desproporcionado, ya que son
sumamenteextraasydifcilesdeobtener.

Dao (D): El dao estndar que hace el


arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada
deataqueparacalculareldaototal.
Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo,
que otorga el uso del arma en la tirada de
ataque.

Estadsticasdelasarmasadistancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
puedensalirdelarmacadaturno.
Tamao (TAM): El tamao del arma es
orientativo:
-

Pequeo(P),cabenenunbolsillo.
Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta.
Grandes(G),puedenguardarsedentrode
unagabardina.
Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilasomaletinesespeciales.

26

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo


por accin. Si la cadencia del arma lo
permite, se puede realizar ms de un
disparo por turno mediante acciones
mltiples,peroesprecisorecargarelarma
o, en armas ms modernas, accionar un
dispositivo para introducir un nuevo
proyectil.
Semiautomtico (SA). Solo permiten un
disparoporaccin.Silacadenciadelarma
lo permite, se puede realizar ms de un
disparo por turno mediante acciones
mltiples.
Fuego a rfagas (FR). Permite realizar
fuegoarfagasde3disparos.Unarfaga
slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga
+1 al dao y a la puntera. Se pueden
realizar ms rfagas si se usan acciones
extras,perojamssepodrsobrepasarla
cadencia mxima del arma, ya que eso
depende del mecanismo del arma, no de
lahabilidaddelpersonaje.
Fuego automtico (FA). Permite vaciar
toda la cadencia del arma con una sola
accin. Si el arma dispone de este modo
podrutilizartodaopartesucadenciaen
una sola accin, barriendo una zona. Por
cada cinco disparos, o fraccin superior a
dos,seganaun+1alapunterayaldao,
a repartir entre todos los objetivos
existentesenlazonabarrida.

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Normalmente,eldaoinfringidoserestadela
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar
desuVitalidad.

DAOYSALUD
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superioraldefensor,estoquerrdecirqueha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrqueprocederalclculodedao.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos
devida(7,encasodetomarlaVitalidadcomo
CON x2) sufrir un 5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
dificultad18parasuperareldolorduranteun
turno por xito. Lo mismo ocurrir si le
quedan menos de 15 de Aguante (estar
aturdidoocansado).

Eldaosecalculacomoladiferenciaentrelas
tiradasdecombate,msladiferenciaentreel
daodelarmaylaproteccindelaarmadura.
Oloqueeslomismo:
Dao=valordelatiradadelatacante+arma
delatacantevalordelatiradadeldefensor
armaduradeldefensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del dao, como un escudo, un
chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,o
elexoesqueletodeunarazaaliengena.

Un PJ recupera al da (a la semana, si e
personajenoesunluchador)tantosPVcomo
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se
est en reposo y bajo cuidados. Tambin
puede recuperar DC puntos de Aguante por
turno de inactividad o conversando con un
enemigo en una pelea (usando frases
ingeniosasypausasdramticas).

Cualquiermodificadoralapunteraqueposea
elarmaempleadanosesumaralahorade
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
porculpadelpesodelaarmadura.

Se puede realizar una tirada de Habilidad +


Educacin, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al da. Por cada
xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

Si el dao es producido por armas


contundentes (puetazos, bastones, piedras,
etc.) tambin hay que restarle la Defensa
Contundente(DC)delpersonajeagredido.

27

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Sobre todo, usa el sentido comn, partir una


puertaconunhachaesfcil,peroderribarun
muroapuetazosnoesalgoordinario.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE)
equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy
estructurasinanimadas.

Con este mtodo podrs reflejar las


fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper
hroe golpea un edificio, toma los PDE como
Fortalezax1;sidisparasunbazoocacontraun
camin, conseguirs una explosin realista si
usas el modificador de x2; y si lo quieres es
crearte un vehculo genial en la que los
jugadores vivan multitud de aventuras,
entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.

ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
delaambientacindetujuego.
OBJETO
FORTALEZA
Maleza(pormdeespesor),cristal,puerta
1
demadera.Cerradurametlica
Rocas (por m de espesor), puerta
6
metlica,muro(1m)
rboles,uncoche
18
Murodemadera,verjademetal
23
Puertadefortaleza
40
Camin
30
MurallaoMurodecemento(1m)
10

Si un objeto se queda sin PDE, est


completamente destruido. Si solo pierde
tantosPDEcomoFortalezaposea,sehaceun
boquete.

Fortaleza equivale a Constitucin en los


objetosinanimados,yaFuerzayConstitucin
enmquinasyvehculos.

Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable(usarlahabilidadAtletismo,usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Aguante por turno como
puntuacinsetengaenlacaractersticausada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usarunvalorinferiorparaagotarsemenos.

Para calcular los PDE, haz igual que con


vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero
queestimesmsoportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy
poderososofantsticos.
x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos.

El uso de tcnicas de combate y poderes


consumetantoaguantecomoNiveltengamos
enelpoder empleado (verreglasde creacin
detcnicas).

x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.
Cuando un personaje trate de destruir un
objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de vitalidad de
un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
arma).

Otras cosas, como realizar una carrera, nadar


oparticiparenuncombate,consumenunsolo
puntoportirada,onada,sialmsterleparece
bien (una solucin sera hacer una tirada de
CON+Atletismoparaversiestncansados).
Conmenosde15puntosdeAguantesesufre
cansancio (3atodo). SiunPJpierdetodosu
Aguante, quedar K.O hasta que recupere al
menos10puntosdeaguante.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes
deaplicarlaarmadura)seesempujado1m.Si
lafuerza+atletismodelpersonajesuperael
20,elempujeserde1metroporcadados
puntosdedao.
Cadas: Por cada metro de cada libre se
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la
defensa contundente del personaje. A partir
delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor
metrodecada.

28

[ SISTEMA DE JUEGO ]

En caso de que la sustancia sea inoculada


medianteunataque(comoelmordiscodeuna
cobra), tambin puedes sumar a la dificultad
el dao del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la sustancia
nocivadejadeactuar.Silapartidaesdecorte
realista, el efecto slo remitir con los
cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave(unapulmonapuedesanar;lapeste,es
bastantemsdifcildesuperar).

Sustanciasyelementosnocivos
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos, ambientes hostiles, o
elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao
quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel
3
5
7
9

Ambiente
Inhspito
Daino
Peligroso
Mortal

Veneno
Belladona
Arsnico
Escorpin
Cobra

Droga
Alcohol
Pentatolsdico
LSD
Cocana

Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,
el dao se restar del Aguante, y no de
Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio.

Nivel
3
5
7
9

Hambre
Unda
Dos
Cuatro
Seis

Sed
Docehoras
Unda
Dos
Cuatro

Fuego
Mechero
Antorcha
Hoguera
Unapira

Electricidad
220V
330V
Unafarola
Unrayo

Enfermedad
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga

Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar
de puntos de Vida se perdern puntos de
Razn. Normalmente este tipo de
enfermedadesnoseadquierenas(primerose
pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden crear este
tipodesituaciones.

Nivel
3
5
7
9

cidos
Aguafuerte
cidontrico
cidoclorhdrico
cidosulfrico

Nivel
3
5
7
9

Cansancio
Correr
Nadar
Luchar
Escalar

Radacin
Casinula
Poca
Moderada
Mucha

Temperatura
Ata/Baja
Muybaja
Muyalta
Extrema

Algunos poderes, como una mirada


petrificadora o un encantamiento, pueden
causarcambiosdeestadoodaosespeciales.
En este caso, el efecto se resuelve mediante
tiradasenfrentadas,nomedianteestasreglas,
y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos
comoxitosobtenidos.

Normalmente, este tipo de dao puede


resistirse mediante una tirada de CON +
Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en
algunos casos, como es el fuego, no pueden
serresididossinotienesalgoqueteproteja,y
causansiempreeldaoindicado.

Por supuesto, esto es solo una gua, la


variedaddeposiblesmalesescasiinfinita,yel
DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)


causanunpuntodedaopornivelyturnode
exposicin. Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al da,
pero el dao no puede ser curado hasta que
dichomaldesaparezca,esdecir,hastaquese
comaolaenfermedadremita.

Las drogas, venenos menores, y


enfermedadesproducenefectosdainoscada
minuto,nocadaturno.
Por otro lado, el efecto daino del medio
ambiente,comolastemperaturasextremaso
laradiacin,soloafectanunavezporescena.
ElniveldelmalindicarlosPVquesepierden.
Tambin indica la penalizacin a cualquier
actividad fsica del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con hambre
sueleestarlastradofsicamente.

29

[ SISTEMA DE JUEGO ]

Costedelosrasgos

EXPERIENCIA

Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX.

Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaque
elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX


multiplicado por el nivel que deseado (para
pasardeunnivel3aunnivel4sonnecesarios
4PX).Amenosqueelmasterlopermita,solo
sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad.

Primerovaloraelxitodelapartida,yotorga
PXacadaPJenfuncindeello.
1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente.

Subir el valor de un poder o de un atributo


(solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
nivelasubir.

2PX:Desarrollonormaldelapartida.
3PX:Partidamemorable,todossatisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento
decadajugadorindividualmente:

Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos


poderes y trasfondos. El coste en PX ser el
mismoqueelcosteinicialenPG.

1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca


participacin.

FAMAYGLORIA

+0PX:Participacinregular,sininters.

Cada vez que el personaje logre acumular 5


puntos de experiencia, obtendra tambin un
punto de Gloria. Acumulando diez puntos de
gloriaselograsubirunnivelelrangodeFama
delluchador.

+1PX:Participativo,buenrollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticasdesupersonaje.

Losnivelesdefamaotorganciertosbeneficios:

2PX:ElPJactaencontradelosdictmenes
desupersonalidad.

Sesumandirectamenteanuestrastiradasde
Carisma.

1PX:Interpretacinescasa.

Cadaniveldefamaaumentanuestronmero
deseguidoresenexponencialde2(2,4,8,16,
32, 64, 128, etc.) No aportan mucho, salvo
apoyomoral.

+1PX:Unainterpretacindecente.Eljugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.

Cada 3 niveles de Fama, ganamos servicios,


influencia y equipamiento por valor de 10PG.
RepartirdichosPGenloquesecreaoportuno
(Trasfondos de logia o membresa, aliados,
contactos,vehculos,armas,servicios,etc.)

+2PX:Eljugadorhaceprogresosensumisin
(yasealadelgrupo,olasuyaenparticular).
+3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin
(yasealadelgrupoolasuyaenparticular).
Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:

Cada5nivelesdeFama,ganamosun/unafan
incondicional, para poder mangonearlo y
explotarlocomomejorcreaosconveniente.El
jugador podra crearse un personaje
segundarioagusto.

3px: Derrotan a un grupo numeroso de


enemigosmenores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderososoaundurorival.

A parte del mtodo anteriormente citado, se


puede ganar un punto de gloria realizando
algunasaccionesespeciales:

9px: Superan un desafo usando astucia y el


ingenio.

DerrotandoaotroluchadordeFamasimilar
anosotros.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo


especialmentepoderoso.

Arriesgando locamente la vida en contra de


unahorademuertosvivientes.
Ofreciendo un magnifico espectculo de
luchaaunaasombradamultitud.

30

[ SISTEMA DE JUEGO ]

VEHCULOS

Armas y armaduras. Los vehculos spot


apocalpticos suelen ir ataviados con escudos
demetal,lanzasadosadasenelalprechoque
y ametralladoras, cuando no lanzagranadas,
en su remolque. El coste de las armas puede
sumarsealdelvehculo.

Atributos
Escala: Antes de nada, asigna un valor
coherente del trasfondo Escala a la mquina.
LabonificacinseaplicaaFortalezayaldao
en combate, la penalizacin a la
ManiobrabilidadyalMovimiento.

Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la


MV del vehculo, pero solo en tiradas que
tengan que ver con la velocidad y el
movimiento (como una carrera o una huida
estratgica).Cadaxitosuponeunos10kphen
vehculos terrestres y 50kph en vehculos
areos.

Automatizacin [Auto]: La inteligencia


artificialdelvehculo.SustituyelaINTyHAB
delpiloto.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
reaccindelamquina.Sielvehculonotiene
automatizacin se suma a las tiradas de
pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al
Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo,
ms difcil ser pilotarlo. La MV puede
mejorarseacostade5PGporniveladicional.

Tiradas
Combate con disparos: MV + Percepcin +
Puntera. El dao se calcula como en un
combatenormal,perosumandolosbonosde
tamaodelasmquinas.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la


capacidad que tiene el vehculo de
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG
porniveladicional.

Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o


equivalente,segneltipodevehculo)VSuna
dificultadadecuadasegnlasituacinyjuicio
delDJ.

Fortaleza[F]:EquivaleaFuerzayConstitucin
enunvehculo.LaFortalezapuedemejorarse
a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada
cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la
ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.

Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas


refleja aspectos del vehculo en los que el
pilotonointervieneparanada.Porejemplo,si
sedeseacomprobarsiuntodoterrenopuede
remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos
buscar un dato en el ordenador de nuestra
nave, podemos tirar Automatizacin +
Computadora. Igual que ocurre con los
personajes, las opciones son muy variadas.
Usaelsentidocomn.

PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales)


puntosdedaoestructural.

Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la
mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde
empuje,colisin,ycargadepeso.

Animales y monturas: Algunas criaturas y


bestias pueden usarse de montura. En este
caso,usalahabilidaddeAnimales,enlugarde
la de Conducir. Para calcular la MV, usa el
atributo de Constitucin, por cada 5 en CON,
se pierde un punto en MV. Cuando el animal
no sea conducido por un jinete, la resolucin
de acciones sigue las mismas normas que
usamosconlospersonajescorrientes.

Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la


Percepcin del piloto a la hora de disparar.
Lossensorestienenunalcancede500metros
por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la
Percepcin del piloto si existe piloto
automtico.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
enlastiradasderastreoybsqueda.

Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los


Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
enlastiradasdepunteraydisparo.

31

[ EL WRESLING ]

ELWRESLING
COMBATEHEROICO
Estas reglas solo se aplican a los personajes
luchadores, no a los personajes humanos
corrientes.

Maestra
La maestra refleja la verdadera potencia de
lashabilidadesdecombate.Amedidaqueun
personaje luchador adquiere ms niveles en
sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling,
Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va
ganandounaseriedebonificacionesgratuitas.
Hab.
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

RangodeEvasin
Permitereflejarelefectodemuchaspelculas
deaccin,enlasqueelprotagonistacruzauna
nube de balas sin sufrir ni un rasguo. Para
simular este efecto hemos creado un
mecanismollamadoRangodeEvasin(REV).
El REV refleja lo difcil que es apuntar a algo
que se mueve con mucha rapidez. Es muy
sencillo.

Grado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Dao
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Nenemigos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6

REV
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5

Nivel de habilidad: Cuando un PJ llega a un


determinadoniveldehabilidad,ganaungrado
demaestra.

En ataques a distancia: El ataque se calcula


del modo normal. Si el ataque tiene xito, el
nmerodeproyectilessedivideentreel
REV(losdecimalesseredondeanhacia
arriba), lo que da el nmero real de
proyectiles que aciertan en el
objetivo.

Grado: El nivel de maestra con una


determinada habilidad de combate. Por
cadagradodemaestraqueseobtenga,
el personaje obtendr ciertos
beneficios, siempre y cuando use esa
habilidadenconcreto.

Porejemplo,siaunPJconREV2le
alcanzan 6 disparos, slo se
contarn 6/2 = 3 impactos a la
horadecalculareldao.

Bono de dao: se suma al dao


ocasionadoporelataque.
Nmero de enemigos: A medida que
se progresa, el personaje puede
enfrentarseamsdeunenemigosin
penalizacin. A efectos de reglas, el
personaje solo lucha contra el rival
mspoderoso,elresultadodecada
tirada se aplica a todos los
enemigosafectados.Cadafallo
no supone un fallo total, si no
queunodelosenemigoslogra
alcanzarnos o esquivarnos,
segn proceda. Recuerda que
por cada enemigo de ms se
aplica la regla de accin
mltiple (un 3 por cada
accinextra).

En ataques cuerpo a cuerpo: Se


suma a las tiradas de esquivar
yevasin.
El Rango de Evasin
inicialdeunpersonaje
es igual a su
puntuacin
en
Destreza, dividida
entre cuatro. No
obstante,
aumenta
a
medida que el
personaje gana
niveles
de
Maestra en sus
habilidades de
combate (ms
abajo).

REV:UnbonoparaelRango
deevasindelPJ.

32

[ EL WRESLING ]

GOLPESDELUCHA

Gancho:Golpeenlabarbilla.Pelea2,eldao
seaplicaenlacabeza(dobledaopues).

Un pequeo compendio de tcnicas y


movimientos de combate, agrupados por
habilidades.Cadaunodeestosataquespuede
ser aprendido por cualquier PJ luchador
invirtiendo2PX.

Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,


aunque sean con armas. +4 a la tirada para
bloquear.

Acrobacias

Rodillazo/Patada baja: Consiste bsicamente


en un dar un golpe con la pierna en zonas
bajas como las rodillas o la entrepierna.
Otorga+3aldaoy1enlatiradadeataque.
Puede usarse tambin para cosas como
quebrar la espalda de alguien con la rodilla o
darunrodillazoaunenemigoenelcostado.

Depiernas

Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del


oponente para derribarlo. +2 en parar y
derribar.Seconsideraunasolaaccin.
Combo: Permite concatenar acciones de
ataqueydefensaseguidas.Cadaaccinresta
1aFUEyDES.Sisefalla,sepierden2turnos.

Patadavoladora:Pararealizarestamaniobra,
debes saltar y golpear simultneamente con
una patada al blanco. Puedes pasar por
encimadepequeosobstculos.Lasreglassin
idnticas a la de la maniobra Embestir, pero
con una diferencia. Si el agredido falla su
tiradadeesquivar,sufreautomticamenteun
dao igual a Fuerza + el bonificador de la
distancia recorrida. En el caso de fallar, el
agresornosufrepenalizacinensuDestreza.

Finta: Esta es una maniobra defensiva. Con


una tirada exitosa te puedes librarte de
cualquier ataque movindose gilmente. Las
penalizaciones de ataques por sorpresa,
presas, o cualquier otra cosa similar no son
aplicablesconestatcnica.
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al
caerse.8dedaoalcaer.
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento,
el PJ mejorasu esquiva. +4 en Acrobacia
cuandoseprepara.

Patada Lateral: Patear a alguien situado


detrsoaunlado.Patadacon+2alainiciativa

Agilidad Felina: Gran destreza durante la


luchaqueminimizaeldaoencombate.Dao
2contracualquierataque.

BarridoFrontal:Derribomedianteunapatada
en la pierna. El derribado sufre un 2 en sus
ataques hasta que se ponga en pie. T
disfrutasdeun+2paraatacarle.

Salto Especial: Salto para esquivar o


sorprender. +2 a cualquier cosa relacionada
consaltar.

Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas


zonasmsfcilmente.+2alatirada
GolpeVolador:Saltarygolpearenelaire(con
elpie).Dao+3;2alatirada.

Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender.


Alerta+4.

Patada torbellino: El personaje se tumba y


comienza a girar sorbe su cabeza, golpeando
con sus piernas a todo aquel que le rodee.
enlatiradadecombateporcadaenemigoque
lerodee.

DePeleayManoTorpe
Reflejos:Mayoriniciativa.+2alainiciativa
Contraataque:Contraatacarsingastarturno.
Sangre Fra: No se pierde nunca la
compostura.+2enConcertacinyCoraje.

Resistencia a las cadas: el dao por caldeas


sereducealamitad,siemprequesecaigade
pi (puedes pedir una tirada de DES +
acrobaciassilaalturaesmuygrande).

Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor


porlasheridassinsufrirpenalizaciones.
SacrificarlaDefensa:Atacascontodotupeso.
+2alapresa;1unturnosisefalla
UsarCodosyRodillas:Golpearconloscodosy
rodillas.+3aldao,1aaltiradadelucha.

33

[ EL WRESLING ]

Quebrar: Esta accin slo puede realizarse


unavezque sehayallevadoacaboconxito
unamaniobradeestrangulamientoopresa.La
maniobra consiste en intentar fracturar
el hueso de la zona sujeta. El atacante
hace una tirada de Fuerza contra una
dificultadfijaigualalaConstitucindel
agredido. Por cada xito, el
agredido sufre un punto de dao
letalenlazonaafectada(puedes
aplicar los modificadores de
daoporzona).

DeWrestling
Derribo: Agarra a una vctima y trata de
derribarla.Sitiene xito,ademsdel dao,la
vctima sufre un modificador de 2 a sus
ataquesyelquelederribun+2alossuyos,
mientras que no se levante (lo que le
cuesta una accin). Una vez que
derribas a alguien, puedes volver a
agarrarloparaintentarotroderribo.
Al menos que seas un ciborg o
tengas una armadura innata
(comolasescamasdeundragn),
la armadura no te protege del
daoproducidoenunderribo.

Siusaselsistemaalternativode
daoporzonas(msabajo),la
fractura se logra cuando
todos los puntos de la zona
afectadasepierdan;sino,la
fractura tiene lugar cuando
el dao supere el doble de
la
Constitucin
del
agredido.

Estrangulamiento:Setratade
una maniobra de presa, pero
dirigidaalacabeza.Anteuna
maniobra
de
estrangulamiento llevada
cabo con xito, el defensor
tiene un modificador
negativo de 2 a todas sus
acciones, excepto en la finta. Si
ests realizando una
presa,puedesestrangular
o
aplastar
automticamente
al
defensor, ya que ste est
inmovilizado (no necesitas
realizar tirada alguna). Si el
defensor no realiza una finta
conxito,elestrangulamiento
o aplastamiento se realiza de
maneraautomticahastaque
el
atacante decida realizar otra
accin distinta. El defensor recibe dao
realizado por esta maniobra una vez por
asalto mientras dure dicha maniobra. Las
armadurasnosirvendenadaanteesteataque
amenosqueestnespecficamentediseadas
paraprotegerelcuellocontraestedao.

Zafarse:Liberarsedeunagarre
o presa. +3 para escapar de una
presa
Embestir:Elpersonajeselanzaala
carrera contra un adversario. Al
dao normal sacado en la tirada de
combate, se ha de sumar un punto
adicional por cada xito sacado en
unatiradadeDES+Atletismoadif.
18.

DeBudoTaijutsu
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al
dao,1alatirada.
GolpedeChi:Golpedeenerga,estiloHado
ken (Street Fighter). Dao normal a una
distancia en metros igual a la VOL del
personaje.
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal
consusgolpes,anulandolaDCdelrival.2en
latiradaparagolpear

GolpeVolador:Saltarygolpearenelaire(con
elpuo).Dao+5;2alatirada

Golpe Sensible: Golpe usando toda tu


concentracin.Dao+6.4alatirada.

Presa: un agarre normal y corriente, pero


limitado a una pierna o a un brazo. +3 a la
horaderealizarelataque.Unavctimadeuna
presa tiene un 3 a la hora de librarse, a
menosqueusealgunamaniobracomofintao
Zafarse.

GolpearZonasVitales:Golpearenojosyotros
rganos.+2paraapuntardurantelalucha
EscudodeChi:Barreradeenerga.Armadura
+2.

Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al


daocuerpoacuerpo.

34

[ EL WRESLING ]

Golpe Coordinado: El experto en artes


marcialespuedeusarlasdosmanosolasdos
piernas a la vez en el mismo turno sin que
cuentecomoaccinmltiple.

DeOcultismoyencantamiento
Dormir: Permite lanzar cuchillos, estrellas y
dardosconunbonode+3.
Cegar: Permite usar armas blancas, como
katanas, dardos, cuchillos, surikens o lanzas,
conunaeficaciade+2.

Desarme: Arrebatar algo de manos del rival.


+2duranteelforcejeo.

DePunteraypelea

Fascinar: El personaje dispone de una larga


cadena,quelepermiteatacaraunadistancia
dehasta6metros.

Lanzar armas: Permite lanzar cuchillos,


estrellasydardosconunbonode+3.

Desplazarse rpidamente: +2 al dao en


ataquesadistancia.

Armasmarciales:Permiteusararmasblancas,
como katanas, dardos, cuchillos, surikens o
lanzas,conunaeficaciade+2.

Curar: Los ataques a distancia parecen ir a


cmara lenta cuando son dirigidos contra el
personaje.+1alREV.

Usodecadenas:Elpersonajedisponedeuna
larga cadena, que le permite atacar a una
distanciadehasta6metros.

Intimidar: +3 en puntera cuando se est


combatiendo.

Disparo heroico: +2 al dao en ataques a


distancia.

Vista en la penumbra: cualquier penalizacin


porluzescasanoesaplicablealpersonaje.

Tiempobala:Losataquesadistanciaparecen
ir a cmara lenta cuando son dirigidos contra
elpersonaje.+1alREV.

Odo agudo: Gracias a su fino odo, el


personaje puede orientarse en la oscuridad y
evitarsersorprendidoporlaespalda.

Punteramejorada:+3enpunteracuandose
estcombatiendo.
Vista en la penumbra: cualquier penalizacin
porluzescasanoesaplicablealpersonaje.
Odo agudo: Gracias a su fino odo, el
personaje puede orientarse en la oscuridad y
evitarsersorprendidoporlaespalda.

35

[ EL WRESLING ]

Un ataque de rea de efecto sigue la


mismapautasealadaenlatablaanterior,
pero el coste en PX es el doble. Solo los
ataques que golpeen pueden daar un
reaporcompleto.

CREACINDEGOLPES
Aunque ya se han dado una buena cantidad
de ellos, es posible que cada jugador desee
inventarse sus propias llaves y movimientos
decombate.

Otorgarun Encantamientocuesta2Px
pornivel.Encantamientoesunefectoque
causauncambiodeestadoenlavctima,si
estafallasutiradaenfrentada.Ejemplosde
cambios de estado son: aterrorizar,
petrificar, enamorar, dormir, confundir,
cegar,enfurecer,curar,etc.Elconflictose
resuelve mediante una tirada enfrentada
deVoluntad,InteligenciaoCarisma(segn
proceda) + Ocultismo + el nivel del
encantamiento VS Voluntad + coraje de la
vctima, o cualquier otra dificultad
oportuna. Por cada xito del atacante, la
vctimaesencantadaunturno.Requierede
una explicacin semirealista de cmo y
porquefuncionaestatcnica.

Solohayqueseguirtrespasos.

1.
Escoge una tcnica o movimiento que ya
exista. Este ser el movimiento base que
inspirartunuevatcnica.
Latcnicabasehadeserunaqueyatengael
luchadoro,ensudefecto,quehayavistocon
anterioridad.

2.
Modifcala a gusto con alguna de estas
opciones.Amayorcantidaddeopciones,ms
puntosdeexperienciacostarnadquirirla.

Unpuntodedaoelementalcuesta2
PX por nivel. El dao elemental puede ser
fuego, fro, electricidad, veneno, etc. A
partedeldaoocasionado,latcnicacausa
un efecto. Dicho efecto actuar como un
veneno, y sigue las mismas reglas que
estos(aunque,dependiendodelelemento,
el efecto puede ser diferente al de causar
dao). Requiere de una explicacin semi
realista de cmo y porque funciona esta
tcnica.

Un punto de dao cuesta 1PX por


turnoquepermanezcaactivalatcnica.

Unpuntodearmaduraantecualquier
clasededaocuesta1PX.Sisetrataeuna
reduccin de dao ante algo muy
especfico (solo ante cadas, solo ante
disparos, etc.) el coste ser de un PX por
cada5puntosdearmadura(oreduccinde
dao).

Un punto en la habilidad de combate


empleadaenlatcnicacuesta1PX.

3.

Dos puntos en una habilidad que no


seadecombatecuesta1PX.

Ponunnombremolnatunuevatcnica.
Elcostedeexperienciaserigualalasumade
losPXgastadosencadaefecto.Sienlugarde
aumentar
quitamos
(menos
dao,
penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en
lugardesumarPXhayquerestar.

Dospuntoseniniciativacuestan1PX.

Elalcancedeunatcnicaaumentaen
exponencialde2porcadaPXinvertido.No
obstante, requiere de una explicacin ms
o menos realista de como el personaje
atacaadistancia.Siesteefectoseaplicaa
uno miso, estaremos hablando de
desplazamientoacelerado.
PX
1
2
3
4

Metros
2
4
8
16

PX
5
6
7
+1

El coste en aguante ser igual al coste de


experienciaobtenido.

Metros
32
64
128
(x2)

36

[ EL WRESLING ]

TIPOSDECOMPETICIONES
Debido al gusto malsano por la sangre y el
espectculo del Gran Pblico, los Wresling
Mastershanidoaumentandosurepertoriode
exhibicionesymodosdelucha.
Estossonlosmspopulares,perocadavilla(y
cadaDJ)eslibredeinventartelosquedesee.

Wreslingmana
En que consiste: El modelo bsico. Lucha
cuerpoacuerpoconunluchadoromonstruo.
Escenariobsico:Uncuadrilterodelucha.
Objetivos:DejarK.O.aloponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado
delescenariodeluchaeseliminado.
Variantes:

Crculo de fuego. El borde del


escenarioescubiertodefuegoocido.

Por equipos. El gremio que gane mas


contiendas,ganaeltorneo.

MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.

Jaula. No hay cuerdas en el


cuadriltero, si no rejas (dao +2 si te
golpeasconellas).

Checks Pints. Hay armas y tiles


diseminadosporelescenario.

BodyCount
En que consiste: Una competicin para ver
quegrupoeliminamszombisymutantes.
Escenario bsico: toda la villa. Se sueltan en
las calles un determinado nmero de
engendrosparasercazados.
Objetivos:Matarcuantomsmejor.
Restricciones: El nmero de competidores de
cadabandohadeserelmismo.
Variantes:

Puntuaciones.
Existen
diversas
criaturas,condiversaspuntuacionessegn
sudificultad.

Survival.Elobjetivonoesmatar,sino
aguantarsinquetematen.

37

[ EL WRESLING ]

DeathRacer

Conquest

En que consiste: Una carrera de obstculos.


En esta prueba el escenario se divide en una
serie de segmentos donde se deber de
acumularxitosentiradasdedesplazamiento
(DES + atletismo a dif. 15). Para pasar de un
segmento a otro del escenario hay que
acumular 7 xitos. El primero que recorra
todoslossegmentos,ganalacarrera.

Enqueconsiste:Setratadecarrerassimilares
alDeathRacer,peroelobjetivonoesllegara
lameta,sinoanotarpuntos.
Objetivos: lograr ms puntos que el rival. La
formaenqueselogranlospuntosdependede
cadavariante.
Escenario y restricciones: Similares al Death
Racer.

Escenario bsico: Una fosa o laberinto lo


bastanteampliodivididoensegmentos.

Variantes:

Capturar la bandera. El objetivo


cosisteencapturarlabanderadelrival,sin
perder la nuestra, y traerla a nuestro
territorio. El primer gremio que logre
hacerlotresvecesgana.

Objetivos: llegar a la meta antes que el rival.


Un luchador puede invertir una accin (o
realizar una accin doble) en esquivar un
obstculo, o intentar entorpecer de algn
modoaunrival.
Restricciones: El nmero de competidores de
cadabandohadeserelmismo,ypactadode
ante mano. Si todos los participantes de un
gremio quedan K.O., dicho gremio pierde
automticamentelacarrera.

Rollerball. El objetivo cosiste en


hacersecogerunbalnycolarloporunaro
a 6 metros de altura (dificultad 18). El
primeroquelogre15puntoseselganador.

Airball. Similar la Rollerball, pero los


segmentos son pilares de 25 metros de
altura donde solo cabe un personaje a la
pata coja (tirar DES + Acrobacias a
dificultad15paranoperderelequilibrio).

Variantes:

Obstculos. Variante casi obligatoria.


En muchos segmentos de la carrera habr
obstculos. En estos segmentos, en lugar
de pedir la tirada de desplazamiento, se
deber de superar otra tirada diferente.
Por ejemplo, escalar requiere tiradas de
FUE + Atletismo; cruzar un foso haciendo
equilibrio sobre un hilo DES + Acrobacias;
Atinar en un blanco para que se abra la
puerta PER + puntera; pasar entre las
piernas de un gigante zombificado DES +
Pelea;etc.

DeathMach
Enqueconsiste:Luchaencarnizadaentredos
gremiosdeluchadores.Todosauna.
Escenario bsico: Una fosa, laberinto o
cuadrilterolobastanteamplio.
Objetivos:DejarK.O.atodoslosmiembrosdel
bandocontrario.
Restricciones: El nmero de competidores de
cada bando ha de ser el mismo. Cualquiera
que sea expulsado del escenario de lucha es
eliminado.

MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.

Checks Pints. Hay armas y tiles


diseminadosporelescenario.

Variantes:

Crculo de fuego. El borde del


escenarioescubiertodefuegoocido.

Body Count. Ganar la carrera otorga


puntos, pero tambin otorga puntos
acabar con los diversos monstruos del
escenario.Elgremioquemspuntoslogre,
ganalacompeticin.

MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.

Vehculos. Se incluyen algunos


vehculosobsoletosenelcampodebatalla.

Checks Pints. Hay armas y tiles


diseminadosporelescenario.

Vehculos. Se incluyen algunos


vehculosobsoletosenelcampodebatalla.

38

[ APNDICES ]

Terreno

APNDICES

La zona donde est montado el escenario


de juego es muy importante, ya que influir
mucho en la partida. Puedes mezclar zonas a
gusto, pero procura ser coherente (pasar de
undesiertoaunaselvadegolpepuedechocar
unpoco).

ESCENARIOSY
POBLACIONES
Ahoraescuandodeberamosdarunmapade
Las Tierras Perdidas y empezar a describir
comolocoscadarincndelescenario.

1d6
1

Puesnoseor,somosdemasiadovagos.

2
3

En su lugar, dejaremos un esquema bsico y


unas bonitas tablas aleatorias para que cada
uno se confeccione el escenario de su
campaa.

Ale.Atrabajar^_^.
5

LasTierrasPerdidas
Escala1:30.000.000.Osea,1centmetroenel
mapa,son300kilmetroseneljuego.

Resultado
Desierto. Una enorme extensin de arena
reseca.Pocaaguaymuchocalor.
Estepa.Hierbacasisecayalgunosrboles.
Selva. Multitud de vegetacin exuberante
protodaspartes.
Montaoso. Escarpadas montaas por
doquier. Los zombis lo tienen difcil aqu,
pero, por el contrario, es un terreno muy
disputadoporelrestodehabitantesdeLas
TierrasPerdidas.
Rosylagos.Unabonitazonacercadeuna
abundante fuente de agua. Que sea
potableonoesotracosa...
Pantanos. Agua estancada y ponzoosa,
conmuchavegetacinypeligrosocultos.

Materiasprimas
Desechos y materiales que suelen servir para
realizarreparaciones,confeccionarutensiliosy
montarbarricadas.
2d6
12

34
56.

78.

9
10.
11
12.

39

Resultado
Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
no que se puede trabajar y confeccionar
objetosconellos.Peligrosidad+1.
Sepuedeconseguirmaderaoplsticosise
inspeccionaunpoco,peroandams.
Prcticamentenada.Solotrozosdepiedray
algncachodemaderaoplsticotiradopor
ah.
Hay suficientes materiales de construccin
(madera, plstico y cemento) para montar
barricadasyrealizaralgunareparacin.
Se puede encontrar metales si se busca lo
suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea que
proporcionaunabuenafuentedematerias
primas.Peligrosidad+1.

[ APNDICES ]

Alimento.

Armamento.

Aguaybienesdeconsumo.

Se refiere ms bien a armas de fuego y


equipamiento que existiese en alguna poca
pasada, no a las posibles armas caseras que
losrecinllegados,puedancrearse.

1d6
1
2
3
4
5

Resultado
Hay granjas o similares con su propio
suministrodeagua.
Pocacosa,habrquebuscarmucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puedequeencuentrenalgunosrestos.
Se puede encontrar alimento si hay un
comercioomercado,sino,nada.
Existenlastiendasdecomestiblesnormales
enunpuebloociudad.Dependiendodela
cantidaddehabitantesydelcomerciolocal,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenesocentrosintactosyaisladoscon
recursosenabundancia.Peligrosidad+1.

2d6
12

34

56.
78.

Equipamiento.
9
10.

Materiales pertenecientes a la Era Antigua,


comoherramientasomedicinas.
1d10 Resultado
1
Un gran centro tecnolgico, como una
central elctrica o centro de investigacin.
Peligrosidad+1.
23
Hay ms material y tiles de lo esperado.
Unagratasorpresa.
45
Casinada.Cualquiertallerocentromdico
estarprcticamentesaqueado.
67
Si existe un hospital o taller cerca, habr
algotilparalosPJS.Delocontrario,poco
podrnencontrar.
89
Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o
menosintacto.
10
Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy
ocultaeinaccesible.Peligrosidad+1.

11
12.

Resultado
Existe una instalacin militar. Armas para
todos, y puede que algn vehculo
blindado.Peligrosidad+1.
Una armera con buenas armas, municin
muy abundante para cualquier arma
convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede que
encuentrenalgncuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u
escopetadecaza,pero,normalmente,solo
habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
hayaunaseccindecazaypesca.
Existe una tienda de armas o una seccin
dedicada a ello en un centro comercial. Se
puede encontrar armas convencionales y
municin. Si existen grupos humanos,
puedequelasexistenciasestnmermadas.
Equipamiento mstico u armas mgicas.
Dependiendo del tipo de ruina, habr un
arma de tecnologa futurista, o un arma
mgicacreadaporbrujosodemonios.Muy
difcilesdeconseguir.Peligrosidad+1.

Wresling
Las luchas de wresling influyen siempre en el
escenariodejuego
1d6
1
2

3
4

40

Resultado
Mafia. Un grupo de luchadores impone su
leyenlazona.
Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor
quesabenhacer
Nadie. No hay otros luchadores en las
inmediaciones.
Cooperativo. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a colaborar entre
ellos.
Competicin. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a competir entre
ellos.
Liga.Eventomultitudinarioquecongregaa
todoluchadorqueseprecie.

[ APNDICES ]

Comercioyriqueza

Habitantes

Indicalariquezaylaformadeganarselavida
deloshabitantesdellugar.

La poblacin autctona de la zona puede ser


muy variada, para bien o para mal. Cuanto
mayor sea el ndice de peligrosidad, ms
poderosos sern los enemigos, y menos
aliadosencontrarnlosPJSenellugar.

1d6
1
23
45
67
89
10

Resultado
Nulo. Zona sumamente empobrecida.
Peligrosidad+1.
Nivelmnimodesubsistencia.
Comerciodemateriasprimas
Comercionormaldematerialelaborado
Zonadetransitoconbuencomercio.
Punto estratgico donde convergen varias
rutascomerciales.Peligrosidad+1.

2d6
12

34
56.

Peligrosidad
Indica el ndice de las hostilidades y violencia
de la zona. Dependiendo de las opciones
obtenidas en los apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +5. A esto, smale
unatiradaen1d6,ycompraloenlatabla:

12
34

56

78

9
10

78.
9
10.
11
12.

Peligrosdeejemplo.
Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr
enemigoscorrientesenreducidonmero.
Muchos enemigos. Puede que alguna
criatura sobrenatural ronde cerca. Los
posibleshabitantessabrndefenderse.
Engendros y enemigos por todas partes.
Cualquier posible habitante defender su
territorio con uas y dientes ante la menor
provocacin.Esposiblequeexistantrampas
ocultas.
Recintos fortificados, torretas de vigilancia,
bichosenormes,bestiassanguinariasytodo
lo que se te ocurra con tal de que tus PJS
sufran lo ms lenta y dolorosamente
posible.
Habra que estar loco, ser suicida, y tener
armamentonuclearparasiquieraplantearse
entrarenellugar.

Extras
Lasruinaspuedencontenermuchascosas.Eso
influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar
(en un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difcil que se pueda
encontraralimentos)y,enmenormedida,en
elarmamentoyelalimentodisponible.
2d6
12

34

Misticismo

56.

Ellugaresmsdeloqueaparenta.

78.

1d6
13

45
6

Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de poder
(sectarios, militares, etc.) que exista en tu
juego
Tipos raros y misteriosos, a definir por el
Master.
Supervivientes neutrales, medianamente
asentados,quepuedensuponerunaayuda
ounproblema.
Despoblada, al menos, aparentemente,
solohayanimalessalvajes.
Gruposdevndaloshostilesalosjugadores
ohaciaotrossupervivientes.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento
permanente y amurallado, con los que se
puede mantener relaciones o entrar en
guerra.

Resultado
Alteraciones en el clima sin explicacin
lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes,froglacial,etc.)
Nadafueradelonormal.
Apariciones extraas, viajes en el tiempo,
dimensiones paralelas o cualquier otra
locuraqueseteocurra.

9
10.
11
12.

Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto
martimo. 50% de probabilidades de
encontraralgntransporte.
Centraldepolica,hospitalocualquierotro
edificiopblicoconmaterialvalioso.
rea de servicio, como un taller o una
gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue. Para
suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
Tiendas, centros comerciales o cualquier
otrolugardeabastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras pblicas,
dondeseguardemaquinariapesada.

Si te apetece, tira tambin en al tabla de


costumbres,organizacionesypeculiaridades.

41

[ APNDICES ]

1d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
16
17
18
20

Costumbres
Pacifistasextremos
Conquistadoresporexcelencia
Orgullosodesupatria.Lealtadmxima.
Enlazanalgo(belleza,poder)alextremo
Festividadesociertascostumbressagradas
Posysumamentereligiosos
Pocosociables.Detestanalosextraos
Prcticasdesagradablesobrbaras
Anarquaodescontentogeneralizado
Arraigadaencostumbresancestrales.
Ocultistasoseguidoresdeciertoorden
Utopa,aparentemente,casiperfecta.
Sociedad estndar, con ciudadanos con
preocupacionesmundanas.
Guardianesdeungransecreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o
invntatealgonuevo.

1
2
3
4
5
6

8
9
10

Gruposyorganizacionestrabajandoenellugar
(1d10)
1
Clanesogruposdepoderalosque
pertenezcanlosPJS.
2
Clanesogruposdepoderindiferentesa
losPJS.
3
Predominanloscultosogruposdepoder
malignos.
4
Predominanloscultosogruposdepoder
benignos.
5
Existengruposdeserviciossecretosu
ocultistasenlazona.
6
Existengruposdefanticosreligiosos,
comoLainquisicin,enlazona.
7
Existeuncultoogrupodepoder
sumamentecorruptoenlazona.
8
Existeunnuevocultoogrupodepoder
desconocido.
9
Tira2vecesymezclalosresultados,o
10 inventaotros.Sisacasestacasillade
nuevo,tira2vecesms.

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

42

Peculiaridades(1d20)
Existecontrabandoymafiastrabajandoenla
zona.
Existeunaguerraabiertaentredosoms
bandos.
Unaseriedeasesinatoshanocurrido
ltimamente
Desaparicinmasivadecriaturas
sobrenaturales.
Existeunafuentederiquezaenlazona(oro,
petrleo)
Tira2vecesymezclalosresultados,o
inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo,
tira2vecesms.
Tira3vecesymezclalosresultados,o
inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo,
tira3vecesms.
Lazonaestfortificadaoenestadodesitio.
Haocurridouncambiodepoderreciente.
Hallegadounforastero,ohaaparecidoun
psicpata.
Existeuntmulomgicoenlas
inmediaciones.
Fuertescataclismoatenazanellugar.
Tensionespalpablesentrevariasfacciones
rivales.
Ungranacontecimientopblicoestapunto
desuceder.
Unacontecimientosobrenaturaloastralvaa
suceder.
ElAltofundador,olderactualdelosPJS,es
sustituido.
Laeconomadelazonaseestresintiendo.
Gruposaparentementerivalessehanunido.
Existenmonumentosantiguosograndes
parques.
Ocurreunafuerteredadaocazadebrujas.

[ APNDICES ]

PJSDEEJEMPLO

Nombre:Zombibestiajo

Descripcin: Un muerto andante ms duro de la


cuenta.
FUE:12DES:4CON:10PER:6VOL:8INT:1
HAB:1CAR:2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntera: 7;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:7;
Intimidar:9;
Trasfondos:NoMuerto.Vitalidad=CONx6.

Algunospersonajesyfichasdeejemplo.
Notas: Los animales y bestias normales
pueden ser mutados o zombificados a gusto
delconsumidor.Sinodecimosnada,esqueel
personaje o bicho es uno del montn
(Vitalidad=CONx2.)

Nombre:Soldado
Descripcin: Humano entrenado y motivado para
elcombate.
FUE:6DES:7CON:6PER:7VOL:7INT:4HAB:6
CAR:5
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera:4;Atletismo:8;Sigilo:6;Bricolaje:5;
Concentracin:3;Luchar:3;Coraje:3;Conducir:3;
Disparo:6;Sistemas:3;Artillera:3.
Trasfondos:

Nombre:Exploradordelpramo
Descripcin: Guerrero experimentado en la vida
fueradelaseguridaddeunafortaleza
FUE:7DES:7CON:6PER:9VOL:7INT:4HAB:4
CAR:4
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera:6;Atletismo:8;Sigilo:6;Bricolaje:3;
Concentracin:3;Luchar:3;Coraje:2;Montar:2;
Supervivencia:8;Medicina:3;Investigar:3.
Trasfondos:Vistaaguda.
Nombre:Campesino
Descripcin:uncivilestndar
FUE:4DES:4CON:4PER:4VOL:4INT:4HAB:4
CAR:3
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin:
4;Puntera:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentracin:
4 Bricolaje:5; Coraje: 2; Supervivencia:3 Actuar:2;
Animales:2.
Trasfondos:

Nombre:Zombigenrico

Descripcin:Unmuertoandantecualquiera,delos
queteencuentrasentodaspartes
FUE:4DES:2CON:6PER:4VOL:8INT:1HAB:1
CAR:2
Alerta: 3; Pelea: 4; Atletismo: 4; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar:5;
Trasfondos:NoMuerto.Vitalidad=CONx1.
Nombre:Zombininja

Descripcin: Un muerto andante experto en kung


fu.Suelenirvestidosdenegroyconkatana.
FUE:5DES:7CON:4PER:5VOL:9INT:2HAB:3
CAR:2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar:5;Budotaijutsu:6
Trasfondos:NoMuerto.HabilidadesdeWresling

43

Nombre:Mutante

Descripcin: Tiparracodeformado por la radiacin


postnuclear.Tienelapielverde.
FUE:5DES:5CON:5PER:5VOL:5INT:5HAB:5
CAR:5
Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6;
Supervivencia: 7; Puntera: 5; Educacin: 3;
Persuadir:3;Disparo:5,Intimidar:6;
Trasfondos:

[ APNDICES ]

Nombre:Mutantepeleador

Descripcin:Mutanteaficionadoalmuaythai.
FUE:6DES:6CON:6PER:6VOL:6INT:6HAB:6CAR:6
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8;
Supervivencia:7;Educacin:6;Persuadir:7;Disparo:9,
Intimidar:10;Budotaijustsu:5;
Patadas:10.
Trasfondos:MuayTahi.

Nombre:Caballo

Descripcin:Animal cuadrpedo muy usado como


monturaybestiadecarga.
FUE:11DES:7CON:9PER:7VOL:6INT:2HAB:
0CAR:6
Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Supervivencia:7
Trasfondos: Cuadrpedo (movimiento x 2). MV 1
cuandoesusadodemontura.
Nombre:Perro

Descripcin:Perrocomndetamaomedio,como
elpastoralemn.
FUE:4DES:6CON:4PER:6VOL:7INT:2HAB:2
CAR:7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Supervivencia:6;Intimidar:4
Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y odo
agudos.
Nombre:Osopardo

Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran


fuerzaypoderosaszarpas.
FUE:12DES:6CON:12PER:6VOL:6INT:2HAB:1
CAR:8
Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6;
Sigilo:10;Supervivencia:8;Intimidar:10.
Trasfondos:Garrasdenivel2.Olfatoagudo.
Nombre:Cocodrilo

Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa


mandbulaygruesacola.Habitaenpantanosyros.
FUE:14DES:5CON:12PER:5VOL:3INT:1HAB:0
CAR:3
Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10;
Supervivencia:7;Intimidar:10.
Trasfondos:Mandbulasdenivel1.Colapoderosa.
Armaduranatural(escamas)+2
Nombre:Toro

Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados


cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
granja.
FUE:14DES:6CON:14PER:5VOL:3INT:1HAB:0
CAR:4
Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
Supervivencia:9;Intimidar:8.
Trasfondos:Cuernosdenivel3.

Nombre:Mutantegigante

Descripcin:Mutantedeseismetrosdealtura,con
muymuymalaleche.
FUE:18DES:4CON:18PER:8VOL:7INT:3HAB:1
CAR:12
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3;
Supervivencia:10;Intimidar:15.
Trasfondos:Armaduranatural(piel)+4
Nombre:Esqueletoguerrero

Descripcin: Un esqueleto recin sacadito del


Ejercitodelastinieblas,deSamRaimi.
FUE:4DES:6CON:6PER:4VOL:8INT:1HAB:1
CAR:2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 4; Puntera: 6;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar:5;
Trasfondos:NoMuerto.Vitalidad=CONx2.
Suelen estar ataviados con espadas, arcos, y
corazasdelapocagrecorromana(Armadura+3)
Nombre:EsqueletosaurioRex

Descripcin: El esqueleto de un T.Rex animado y


hambriento.
FUE:16DES:8CON:18PER:6VOL:8INT:2
HAB:2CAR:8
Alerta: 3; Pelea: 18; Atletismo: 14; Puntera: 6;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar:10;
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x5.
Mandbulasde+6aldao.
Nombre:Serpientegigante

Descripcin: Serpiente de dos cabezas deformada


porlaradiacin.
FUE:16DES:10CON:15PER:10VOL:12INT:1
HAB:0CAR:9
Alerta:5;Pelea:11;Agilidad:7;Vigor:12;Sigilo:
9;Supervivencia:7;Intimidar:8;
Trasfondos: Veneno de nivel 8; dos cabezas (2
ataquesporturno).

Nombre:Tigre

Descripcin:Felinosalvajedegrantamao.
FUE:12DES:9CON:12PER:9VOL:8INT:2HAB:1
CAR:8
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
Concentracin:3;Supervivencia:8;Intimidar:10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao). Vista y odo
agudos.

Nombre:Chupacabras

Descripcin: Perro salvaje grande como un oso


que,cuandoabrelaboca,lesalen4tentculosde
5metrosdelargo.
FUE:14DES:10CON:14PER:9VOL:8INT:2
HAB:1CAR:10
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
Concentracin:3;Supervivencia:8;Intimidar:12.
Trasfondos: Garras (+2 al dao). Vista y odo
agudos.Mandbulas(+4aldao).4tentculos.

44

[ APNDICES ]

Mquina:Cocheavapor
CosteenPG:171
Descripcin:Conunahlicefrontalquecausa+6al
dao.Funcionaconagua.5plazas.
FORT:15MV:4Blindaje:5SEN:0AUTO:0EST:0
MOV:16VEL:160kph
Trasfondos:Motor15.
Mquina:Camin
Tipo
de Coste en
desplazamiento: PG: 410
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculodecargadeunas20t.
FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:4MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor21.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Motocicleta
desplazamiento: PG: 240
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculoligeroadosruedas.
FORT:7MV:+2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:0
MOV:16VEL:160kph.
Trasfondos:Motor7.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Furgoneta
desplazamiento: PG: 358
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculoutilitariodenueveplazas
FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:0
AUTO:0EST:0MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor18.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Helicptero
desplazamiento: PG: 383
Rotores
PG
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante
rotores.Muyrarodeconseguirhoyenda.
FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:
0MOV:13VEL:260kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica15.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Quitanieves
desplazamiento: PG: 400
Ruedas
PG
Descripcin: Estupendo para desatascar los
caminosdezombis(+8aldao).2plazas
FORT:16MV:5Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:4MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor20.
Mquina: Barca a motor. Tipo de
desplazamiento:Flotacin.CosteenPG:
275PG
Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas.
FORT:12MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:0MOV:10VEL:90kph
Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6

45

[ FICHA DE PJ ]

ATRIBUTOSPRINCIPALES

CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ

NOMBRE
ESTILO
PERSONALIDAD

PUNTOSDEGLORIA
NIVELDEFAMA

FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD

CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA

ATRIBUTOSDERIVADOS
AGUANTE(CON+VOL)x6
VITALIDAD(CONx5)
DEFENSACONTUNDENTE(CON/2)

EXPERIENCIA

HABILIDADES

GANADA:
GASTADA:
RESTANTE:

ALERTA
CONCENTRACIN
PELEA
PUNTERA
ACROBACIA
ANIMALES
BUDOTAIJUTSU
CORAJE
INTIMIDAR
PATADAS
SUBTERFUGIO

ESTADOS
HERIDOO

HISTERIAO

AGOTAMIENTOO

TRASFONDOS

ARMAS
NOMBRE

Modo:
Cadencia:
Alcance:
Recarga:

NOMBRE

Modo:
Cadencia:
Alcance:
Recarga:

PROTECCIONES
Valor:
Notas:

Pena:

Valor:
Notas:

Pena:

Cadencia:
Iniciativa:
Puntera
Dao:

Cadencia:
Iniciativa:
Puntera
Dao:

NOMBRE

3+
3+

3+

ATLETISMO
EDUCACIN
PERSUASIN
SIGILO
ACTUAR
BRICOLAJE
CONDUCIR
ESCRUTINIO
MANOTORPE
SUPERVIVENCIA
WRESTLING

TCNICASDELUCHA(descripcin)

INVENTARIO

NOMBRE

3+
3+
3+
3+

46

[ ]

47

[ ]

48

S-ar putea să vă placă și