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[ WRESTLING&ZOMBIES ]
[ WRESTLING&ZOMBIES ]
LICENCIA
WRESTLING&
ZOMBIES
CommonsCcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by
sa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzcaestepequeoprrafoenlaobra.
NDICE
Wrestling&Zombies..............................1
ndice ...............................................3
Licencia............................................ 3
Lahistoria ........................................4
Lasobrasderivadaspuedensercomercialeso
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminosdelicenciaqueeltrabajooriginal.C
Systemesobrademuchagente:
LosWrestlingMasters.....................5
Ideaoriginal:CarlosTheOracle.
CreacindePJS ....................................7
Textos:Ryback,ZSan,Dragstor.
Dequevaesto......................................4
Personalidad....................................7
Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta.
Caractersticas ...............................11
Habilidades....................................12
Trasfondos.....................................13
Tiposdeluchadores ......................17
Equipamiento ................................19
Sistemadejuego ................................ 21
posteriormente
LaTirada ........................................21
www.xwallonline.org,
editadasporDragstor.
Laaccin........................................24
Maquetacin:Ryback.
Daoysalud ..................................27
Ayudabenditayapoyomoral:CutriX,Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ,Mascara.
Experiencia ....................................30
Famaygloria .................................30
Vehculos .......................................31
ElWresling ......................................... 32
Combateheroico...........................32
http://www.rolgratis.com/csystem/
Golpesdelucha .............................33
Creacindegolpes .......................36
Tiposdecompeticiones.................37
Apndices...........................................39
EscenariosyPoblaciones...............39
PJSdeEjemplo ..............................43
FichadePJ.......................................... 46
[ DE QUE VA ESTO ]
DEQUEVA
ESTO
LAHISTORIA
Elfuturoesunamierda.
Lahumanidadsehadoalcarajoylosmuertos
se han alzado de sus tumbas. La antes verde
tierrasehaconvertidoenunpramoasolado
radiactivollenodebestiasdeultratumba.Las
ciudades son una ruina, los campos unos
despojos,ylosbosquesdesiertos.
Todo aquel que tuvo la oportunidad huy
despavorido del planeta, rumbo hacia las
estrellas.Lainmensamayoradelosmortales
no tuvo tanta suerte y termin siendo pasto
delosnomuertos.
YenlasTierrasPerdidas,soloquedamuerte.
Al comienzo del Apocalipsis, los restos de la
humanidad se convirtieron en nmadas.
Viajando de un lugar a otro, distintas
caravanasyagrupacionesexplorabanelrecin
cambiado mundo, sobreviviendo como
podan a las hordas de no muertos y las
incursiones de los Salvajes, grupos de
bandidos mutantes. Todo lo que se
conoce sobre Las Tierras Perdidas se
aprendienestapoca.
Con el paso del tiempo, las diversas
caravanas
de
refugiados
fueron
encontrando restos de civilizacin.
Ciudades destruidas, complejos militares
abandonados, viejos molinos de viento,
etc. Los supervivientes utilizaron estas
ruinasparaatrincherarseyprotegersedel
hostilmundoexterior.
Muchos de estos asentamientos fueron
destruidos y saqueados, pero algunos
prosperaron, lograron afianzarse sobre el
duro terreno, y dar lugar a lo que hoy en
daseconocencomovillasfortificadas.
El comercio y el viaje ente villas tard
muchomsenempezaradarse.Elasedio
delashordasdezombis,ylasemboscadas
delossalvajesmutanteshacanimposible
cualquier incursin a travs de las Tierras
Perdidas.
Aunque eso cambi con la llegada de los
WrestlingMasters.
[ DE QUE VA ESTO ]
LOSWRESTLINGMASTERS
Lacreacindelosgremios
Los primeros luchadores eran autodidactas.
Apenas eran diferentes a un humano
ordinario,ysuexperienciaencombatedistaba
mucho de ser nada espectacular. Como
consecuencia, su vida laborar era bastante
corta:cuandonoterminabanenlabarrigade
un zombi terminaban mutilados o lesionados
gravemente.
Loscomienzos
Antes de la fundacin de las villas la gente
siempre estaba ocupada. El da a da pasaba
simplementetratandodesobrevivir,unalucha
constante en evitar ser pasto de los zombis.
Sin embargo, cuando la poblacin fue
hacinada dentro de las fortificaciones,
empezaronlosproblemas.Faltadealimentos,
aburrimiento, desesperacin y monotona se
convirtieron en males tan grandes como lo
muertosvivientes.
Algunossesuicidaban,otrosperdanlarazn,
y unos pocos esperaban que algn grupo de
Elegidos de otro mundo viniesen a
socorrerlos. No obstante, la situacin segua
igualynadacambiaba.
Asqueyasabis,pensadenunnombrepara
vuestrogremio,unaexcusaparaquecadauno
de los integrantes del grupo pertenezca a
dichogremio.Yapatearcabezasdezombis.
LosprimerosWreslingMastershabannacido.
[ DE QUE VA ESTO ]
LaArena
LavidaenLaArena
Ensusprimerasapariciones,losluchadoresde
Wresling se dedicaban a ofrecer espectculo
combatiendo muertos vivientes, o librando
una aldea de mutantes engorrosos. Con la
proliferacin del deporte, cada vez fue ms
frecuentequedosgremiosseencontrasenala
vez en un mismo lugar. Y el Gran Pblico,
vido de emociones fuertes, no dudaba en
apostar cual era el luchador ms duro de
todos.Yas,comoelquenoquierelacosa,es
comocomenzlarivalidadentregremiosylas
competicionesdeluchaenLaArena.
Lavidaenungremioesunconstanteviajeen
busca de la fama. Continuamente, viajan
arriesgandosusvidasenlainmensidadsalvaje
de Las Tierras Perdidas, de una ciudad
fortificada a otra, en spot de demostrar su
vala.
ElGranPblico,siempreexpectante,noduda
en dar acogida a cuantos luchadores ronde
por su rea, siempre dispuestos a ver las
proezas que son capaces de realizar. Cuanto
mayorprestigiotengan,mayorserlaacogida
yeltiempoquepodrnestardegorraenel
asentamiento.
Perolavidadelluchadornoesuncaminode
rosas.
Paraempezar,nuncasesabecualeslaprueba
favorita de los conciudadanos. Las modas
cambian mucho y el director de juego puede
ser todo lo cabroncete que desee en este
aspecto.
El viaje de una aldea a otra es sumamente
peligroso. A los zombis y a los mutantes hay
queaadirlasbestiassalvajesylosbandidos.
Muchasgrandespromesasdelaluchamueren
olvidados en mitad del desolado pramo, sin
quenadiesepajamsquelesocurri.
ParaunWreslingMaster,
lo primero es el
espectculo, lo segundo,
la gloria, y su seguridad
personal,loltimo.
[ CREACIN DE PJS ]
Bellaco.Albellacosololeimportaunacosa:l
mismo.Acadaunolosuyo,ysilosdemsson
incapacesdeprotegerseeseessuproblema.
CREACINDE
PJS
Lospersonajessonelalteregodeljugadoren
alhistoria.Aqudescribimoscomocrearuno.
Bravucn.Tienesfamadematn,rufinytipo
duro y te encanta atormentar a los dbiles.
Las cosas siempre tienen que salir como t
quieres,ynotolerasalosquetecontraren.El
poderylafuerzasontodoloquerespetas.
PERSONALIDAD
Laformadeserdelpersonaje.Losuyoesque
cadajugadorinventeunapropia,perosiandas
faltodeideas,aqutienesunosejemplos..
[ CREACIN DE PJS ]
Hosco.Enelfondo,eresunapersonairascible,
spera y amargada, te tomas todo en serio y
encuentraspocohumorenla.
Idealista.Losidealistascreen,verdadera,loca
y profundamente en una aspiracin o
moralidadsuperior.
Competidor.Temuevelanecesidaddeganar
a toda costa. La emocin de la victoria es la
nicaquereconoces.
Confabulador.Siempretratasdeencontrarla
salidafcil,elcaminomsrpidohaciaelxito
y la riqueza. Algunas personas podran llamar
a lo que haces estafa o incluso robo, pero t
sabes que no haces ms que lo que hacen
todoslosdems;sloquetlohacesmejor.
Masoquista.Tegustaforzarlasfronterasyver
cuntopuedesaguantar:cuntodolorpuedes
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
satisfaccin al sufrir humillaciones e incluso
mutilaciones, sobre todo cuando t eres la
causa de tu propio dolor y tienes cierto
controlsobrel.
Fantico.Hayunacausaqueteconsume;esla
fuerza principal en tu vida, para bien o para
mal. Cada gramo de sangre y de pasin que
poseesestdirigidohaciaella.
Honesto.Tienesuntemperamentomoderado
yteguardas atodacostadedecirmentirasy
de robar. Te educaron para vivir honrada y
abiertamenteyparaserbuenoconlosdems.
[ CREACIN DE PJS ]
Rutinario.Estsentregadoalaininterrumpida
rutina de tu existencia y te niegas a hacer
nadaquecomprometaturutinaylasprcticas
que hayas establecido. Independientemente
delourgenteodignodeatencinqueseaun
caso individual, la conservacin de las
costumbres establecidas, y de las rutinas es
msimportante.
Sicofante.Enelgrandiseodelascosas,eres
pequeo y dbil y no ests capacitado para
sobrevivir.Tumximaaspiracinesencontrar
a alguien que sea ms poderoso que t y
convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
servirs, admirars y seguirs. Hars todo lo
que te diga, a menos que te haga correr un
granriesgo.
Solitario.Ereseltipodepersonaquesiempre
est sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien
solo, abandonado, aislado o apartado, en
realidad prefieres tu propia compaa a la de
losdems.
Protector.Siempretratasdeayudaralosque
te rodean, esforzndote por influir en las
necesidadesypesaresdelosdesgraciados.La
gentequeterodeadependedetuestabilidad
y fuerza para mantenerse estables y
centrados.
[ CREACIN DE PJS ]
10
[ CREACIN DE PJS ]
CARACTERSTICAS
Tambin
conocidas
como
atributos
principales. Son nmeros que se usan para
definirelestadofsicoymentaldelpersonaje.
Determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestropersonaje.
Anivelcerooinferior:Elpersonajeno
tiene ese atributo, y no puede realizar
accionesasociadasconl.SiunPJjugador
posee un valor de cero o menos, ser
obligatorio gastar puntos para subirlo al
menosanivel1.
A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuyadificultadseade10osuperior.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado.Comoelcasoanterior,pero
ladificultades16osuperior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndarparaunhumanoordinario.
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencialhumano.
A partir del nivel 10 empezamos a
hablar de seres picos y legendarios,
como los luchadores o las bestias sobre
naturales.
Losrasgosporencimade15noestn
disponiblesparalosjugadores.
Caractersticasderivadas
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan
aspectosvariablesalolargodeljuego.
Vitalidad:6xCON(x2enhumanoscorrientes
y enemigos del montn). Son los puntos de
vida de un PJ, y mide su resistencia al dao
fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadoresdeVitalidad,sesumanorestan
aCON,antesdecalcularla.
Aguante: (VOL+CON) x6 (x2 en humanos
ordinarios y enemigos del montn). Tambin
llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la
resistenciaantecontusiones.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
como una armadura natural ante golpes y
contusiones. En personajes humanos solo
protege ante golpes menores, en el caso de
los luchadores, adems se aplica en caso de
golpes salvajes, cadas, y envestidas de
rinocerontes.
Fama: Mide la importancia del luchador de
caraalgranpblico.Inicialmente,estacero.
11
[ CREACIN DE PJS ]
Habilidadesadquiridas
HABILIDADES
Sonlasqueaprendemosalolargodenuestra
vida,ycomienzananivel0.
Coraje:paraevitarelmiedo.
Conducir:manejarvehculoscomunes.
Intimidar:meterelmiedoalosdems.
Escrutinio: bsqueda de indicios de
forma consciente. Permite tanto buscar
pistascomointuircomopiensanlosdems.
Habilidadesdewrestling
Las
habilidades
naturales
Acrobacia:pararealizarpiruetas,malabaresy
contorsionismo.
Budotaijutsu: La capacidad del personaje
para luchar de forma gil y precisa. Se usa
entcnicasdelucharefinadasyelegantes,
comolasdeKungFuoNinjutsu.
Manotorpe:Lacapacidaddelpersonajepara
usar la otra mano en combate, ya sea
portando otro objeto (como un escudo),
agarrarsimultneamenteadosenemigosetc.
Si esta habilidad se emplea, no cuenta como
accindoble.
12
[ CREACIN DE PJS ]
Logia.4PGcadanivel.Elpersonajepertenece
a un grupo hermtico o gremio, y puede
beneficiarsedesusrecursosycontactos.
TRASFONDOS
Lostrasfondossonpeculiaridadesquepuedes
adquirirparapersonalizaraunpersonaje.Una
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.
Ventajas
Peculiaridadespositivasdelpersonaje.Cuanto
mejorsea,msPGcuestaobtenerla.
Alto.3PG.Elpersonajeesespecialmentealto
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimientobaseesde1,2.
Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde
3poraccinmltiplecuandoseusenlasdos
manosalavez.
Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa.
Nivel1:Policalocal,alguacil,etc.
Nivel2:Juez,diputado.
Nivel3:Alcaldedeunaprisin,jefede
unbuffetdeabogados.
Nivel4:Alcaldeimportante.
Nivel5:Ayudantedelpresidente.
Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin
contraelgneroopuesto.
Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
unacausa.
13
[ CREACIN DE PJS ]
Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga
PGextrasalpersonaje.
Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de
rangoinferior.
Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es
insultado.
Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo
(menosde1,50).Tiene1enConstitucin,solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimientobaseesde0,8.
14
[ CREACIN DE PJS ]
Dones
Los zombis y los mutantes se crean igual que
lospersonajes(luchadoresonormales,loshay
de todas clases y colores). Pero, en lugar de
ventajas y desventajas, poseen dones sobre
naturalesexclusivosparaellos.
Armaanimal.2PGxNivel.Elegirentregarras,
colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por
nivelsisegolpeaconellos.
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas,
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc.
+1alaarmadurapornivel.
Notieneaguante,conloquenosepuedecaer
agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier
podersobrenaturalconsumepuntosdevida.
No puede morir aunque los puntos de vida
bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativospierdeunpuntoenDESyFUE.
Sisellegaaloscerodevida,sipuedellegara
morirsiseledaadeestaunadedosformas:
-
Subirbasedecaracterstica.5PGpornivel.
Larazaempiezaconunpuntomsenlabase
de una caracterstica. El lmite mximo de la
caracterstica tambin aumenta, as como el
lmite mximo de todas las habilidades
relacionadas con la caracterstica. No se
permitesuperarlaregladelaX.
15
[ CREACIN DE PJS ]
Cualidadesexclusivas
1d20 Cualidadesexclusivasdemutantes
12 Dientes y garras. Las garras causan un
dao de +1, los mordicas un dao de
+3.
3
Seposee2d6tentculosounacola.Un
monstruo puede mover tantos
tentculos por turno como Destreza
posea. Las colas Golpean con +3 al
daocontundente.
4
Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de
superar una tirada de Constitucin +
vigor a dif. 15 + dao, o quedar
envenenado.
5
Blindaje. Escamas, conchas, o
msculos endurecidos. Otorga 2d6 3
enlaarmaduradelbicho.
6
Habilidades. Otorga a al criatura 2d6
puntos
en
pelea,
armas,
conocimientos,
supervivencia
y
cualquier otra habilidad que creas
conveniente.
7
Regeneran1d6PVporturno.
89 Tienen injertos de alguna clase (alas,
agallas,patasdearaa,etc.)
10
Multicfalos
(1d6),
o
con
extremidades extras (1d6+1). Otorgan
ataquesextras.
11
Acuticos. Poseen aletas en lugar de
extremidades. Habilidad de nadar a
nivel8.
11
Elegirentre:cuernos(+6),pichosenla
12
cola(+3),garrasymandbulasmejores
(+3),blindajeextra(+2d6).
13
3d6 puntos extras para habilidades
(mundanasosobrenaturales).Procura
repartirlasequitativamente.
14
HabilidadesdeWresling
15
16
Comportamiento felino. PER +2 y DES
+3.
17
Voladores. Poseen alas y un cuerpo
delgado. Destreza +3. Habilidad de
vueloanivel6.
18
Gigantes. Fuerza+10 y Constitucin
+10.
19
Tienen alguna capacidad extraa a
20
determinar por el master, como
convertirse en piedra durante el da,
escupirfuego,osangrarcido.
16
[ CREACIN DE PJS ]
Krate
TIPOSDELUCHADORES
Coste:0.
Judo
Coste:2.
Ventajas: Rodar, Desarme, Zafarse, Presa,
Lanzar,SacrificarDefensa,EsquivarYDerribar.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
llavesyusarkimonodejudo.
Aikido
Coste:2.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva,
Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa,
Lanzar.
LuchaLibre
Coste:0.
Ventajas: Rodar, Bloqueo, Zafarse,
Presa,Lanzar,SacrificarLaDefensa
Desventajas:Cdigomoraldenivel
4queleobligaaluchardesarmado,
adejarvivoasuoponenteyausarel
uniforme de aikido (camisa
holgada blanca y pantalones
anchosnegros).
KungFu
Coste:12.
TaeKwondo
Coste:2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Golpe
Volador, Musculatura Mejorada,
Codos Y Rodillas, Contraataque,
Reflejos.
MuayThai
Coste:8.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Gancho, Golpe
Volador,MusculaturaMejorada,
Codos y Rodillas, Contraataque, Reflejos,
BarridoFrontal,PatearManosyCabezas.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos y piernas, adems de a
lucharenboxees.
17
[ CREACIN DE PJS ]
KickBoxing
Kendo
Coste:2.
Coste:2.
Ventajas:
Pose
Defensiva,
Armas
Marciales, Bloqueo,
Desarme,
Golpe
Sensible (con un
arma), Sangre Fra,
Combo.
Desventajas: Cdigo
moraldenivel4quele
obliga a combatir
nicamente usando
armas
blancas,
adems de vestir un
hakama
(traje)
dekendo.
Ninjutsu
Coste:14.
Ventajas: Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Armas
Marciales,
Golpe
Volador,
Siempre Alerta, Agilidad Felina,
Patear Manos y Cabezas, Lanzar
Armas, Salto Especial, Reflejos,
Golpear Zonas Vitales, Golpe
Coordinado.
Capoeira
Coste:6.
Ventajas: Rodar, Pose
Defensiva,
Golpe
Volador,
Patada
Lateral,
Agilidad
Felina,BarridoFrontal,
Patear Cabezas y
Manos,Reflejos,GolpesCoordinados.
TaiChi
Coste:8.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Chi,Bloqueo,Zafarse,SiempreAlerta,Resistir
el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar,
EscudodeChi.
Tiposdenegro
Coste:12.
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala,
punteraheroica,GolpeCoordinado.
Boxeo
Coste:2.
Moteros
Coste:0.
Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala,
disparo heroico, siempre alerta, vista en la
penumbra,punteramejorada.
18
[ CREACIN DE PJS ]
EQUIPAMIENTO
En esta ambientacin, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como
repararlosofabricarlos,portanto,sehanconvertidoenunosbienesmuyescasos.
Armas
Cuchillo
Espada mediana o
machete.
Hachadeleador.
Maza o martillo de
guerra
Porra,
bate,
etc.
Lanzademadera
IN
+1
Precisin
+0
Dao
2
TA
P
PG
1
+0
+0
12
+0
10
+0
+0
6(contundente)
+0
+0
Equipo
Herramientas
Kitdecampaa.
Iluminacin
Packmdico
Comidapobre
Raciones
Armadura
Chalecoantibalas
Escudo
Mallasmetlicas.
Peto
Armas
Revolver
Pistola
Media(9mm)
PistolaPesada
RifleCerrojo
Rifle
EscopetaCorredera
EscopetaSemiautomtica
Subfusil
FusilSubcompacto
FusildeAsalto
Fusil
combate
Lanzagranadas
Ametralladora.7,62
Arco
Ballesta
Descripcin
Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesana sin
penalizaciones.
Tiendadeacampar,utensiliosdecocina,algoparaencenderfuego,etc.
Unfoco,linternaocandil(dependedelatecnologadetujuego).
Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin
penalizaciones.
Unacomidavulgarparaunapersona
Comidaenlatadaparaunasemana.
Proteccin+8.Penalizadorde2acausadelpeso.
Proteccin+3.Intilcontraataquesconarmablanca.
Proteccin+3.Permitebloquearataquesconarmasblancassinpenalizador.
Proteccin+5.Penalizadorde1acausadelpeso.
Proteccin+4.Soloprotegeeltorso.
PG
6
6
3
6
0.5
3
18
4
9
12
6
MO
SA
SA
CA
3
4
AL
60
60
R
2
C
6
13
IN
+2
+3
PU
+0
+0
D
5
4
TA
M
M
PG
12.2
11.4
SA
TT
SA
TT
SA
SA/FA
SA/FA
SA
/FA
SA
/FA
TT
SA/FA
TT
TT
4
3
3
3
4
15
12
12
60
600
900
40
40
60
150
200
14
5
10
8
6
30
30
30
+2
2
2
+0
+0
+1
+0
2
+0
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+1
5
7
15
8
8
4
5
5
M
MG
MG
MG
G
M
G
MG
12.8
15.6
18.8
14.58
15.18
14.3
14
16.3
10
300
20
+1
MG
17.8
1
12
1
1
100
400
100
100
1
Cinta
1
1
2
2
2
3
+0
+1
2
+1
12
6
5
4
G
MG
G
G
18
18
5
8
2
2
1
1
19
[ CREACIN DE PJS ]
Cmputodelariqueza
En las grandes fortalezas amuralladas, an
tienealgodevalorelCrdito(Cr),unamoneda
unificada de la poca antigua. Un crdito
equivaldra,msomenos,aundlarymedio
actual. Un jugador en el momento de la
creacindesupersonaje,puedeinvertirunPG
para obtener 100 crditos (aunque, ya que
todos los precios van en PG, no es preciso
realizartalconversinobligatoriamente).
Huelgadecirque,amayorrarezadelmaterial,
mscostosoes,yquenotodoelmundotiene
por que aceptar estos precios a rajatabla.
Dependiendo de las necesidades del
comerciante, puede que acepte el trueque
ansioso,oquenoleinteresetumercancaen
absoluto.
Porejemplo,minivelderiquezamediceque
poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal
caso, fcilmente podra adquirir una
computadora,oinclusouncochenuevo,pero
me sera imposible comprar una casa al
contado.Siloqueposeoesunsueldomnimo
interprofesional, solo dispondra de lo justo
paracomerydormir,ypocoms.
Obviamente,lapartecontrariatambinpuede
intentardeengatusaralpersonaje,ytratarde
timarle.
Regla opcional
comercio
el
Losbienesmecnicos,lasarmasdefuegoyla
comida son objetos muy preciados y difciles
deobtener.
Parareflejarestoconmayorrealismo,puedes
hacer que su coste en PG sea el doble de lo
estipulado en las tablas, al menos que el
personaje negocie el intercambio con
equipamiento de la misma ndole (es decir,
que intercambie tambin armas, objetos
electrnicosocomida).
Lachatarraeslomsparecidoaunamoneda
decambio:
Material
PG(porkg.)
Madera
1
Rocapulida
1
Latas
1
Vidrio
2
Plsticos
2
Papel
3
Aluminio
5
Hierro
5
para
Material PG(porkg.)
Cobre
5
Plomo
15
Acero
20
Estao
50
Bronce
100
Plata
200
Oro
300
Joyas
300500
20
[ SISTEMA DE JUEGO ]
SISTEMADE
JUEGO
ndicedexito
Enocasiones,nosolocuentasilogramosono
una accin, si no que tambin es preciso
averiguarcomodebienlahemosrealizado.
LATIRADA
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tiralosdadosparaversitienexito.
Complicada
Difcil
Muydifcil
Casiimposible
pica
ND Ejemplos
Moverunobjetopequeo,
9
encenderunavela.
Quemaroromperalgode
12
madera.Lanzarunkga8metros.
Resistirunresfriado,levantarun
15 adulto.Resistirunaenfermedad
normal
Sobreponerseaunambiente
18 severo.Navegarenzigzag.
Lanzarunkga32m.
Doblarelplomo,Esquivarun
21
obstculoconduciendo.
Evitarunaborrachera.Navegar
27 enunatempestad.Lanzarunkg
a256m.Levantar256kg.
Resistirunaenfermedadcasi
30
mortal.Doblarelhierro.
Hacerqueunvolcnentreen
36 erupcin.Doblarelacero.
Levantaruncoche
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica 48
Titnica
Csmica
Divina
54
60
69
Val.
Sucesofsico
Eventosocial
6
m
s
Fracaso
estrepitoso,
queponeen
seriopeligro
alpersonaje
Repudio
vergonzoso,
queacarrea
serios
problemasal
personaje.
5a
3
Metedurade
pata
considerable,
queser
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
Noesperes
ayudaalguna
durante
mucho
tiempo
2
1
Fallomenor
1o
2
xitoporlos
pelos
3
4
xitonormal
5
6
xito
especialment
ebueno
7u
8
Unaproeza
dignadeun
genio.
9
m
s
21
Limitedela
perfeccin
Desagradoy
habladuras
entucontra
Tedirigenla
palabraa
regaadiente
s
Conversacin
amenay
trivial
Conexinreal
yautntica
entrelos
personajes
Granfamay
respetopor
partede
todoslos
presentes
Lafamadetu
proezaser
recordaday
narradapor
muchos
Investigaciny
percepcin
Pista
completament
efalsay
desconcertante
,quellevaral
PJendireccin
opuesta.
Pistaerrneao
similar,que
entorpeceo
retrasaal
personajeenel
cursodesu
labor.
Nosedescubre
nada
Sedescubrelo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisay
suficiente
Informacino
ayuda
adicional.
Pistaso
elementos
crucialesdela
trama.
Informacin
insospechadae
inauditaque
jamsnadie
sospechara
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Narrandolosucedido
Tiradasostenida
Tenencuentaqueenelrollaimaginacines
fundamental,portanto,esbuenodardetalles
paraqueestafluyalibremente.
Porejemplo,siunPJsacaun30enunatirada
deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.
22
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Modificadores
Simplificandolacosa.
Losmodificadoressonsituacionesquealteran
unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca
experiencia en esto del rol, es fcil dejarte
llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestro
y siniestro. No obstante, recuerda que las
reglas estn solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del posible
resultadodelaaccin.
+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
paraobtenerunmejorresultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridadtcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
msresistente.
+3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
despusdeunesquivoobloqueoexitoso.
23
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Accinmltiple
LAACCIN
Realizarotraaccinporturnosuponeun3a
ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos
armasolucharcontradosadversariosalapar
seconsiderandosacciones.
Defensamental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requierenlahabilidadConcentracin.
Latiradadecombate
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estimeoportuna.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no podr
reaccionar, y la situacin se manejar como
una accin simple a dificultad 12, de lo
contrario,ambosactanmsomenosalapar
pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido
declarar su accin despus que el contrario,
por tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que le
supongaunamayorventaja.
Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa
Floriturasconarmablanca
Peleacuerpoacuerpo
Unataquegilyeficazconunarmablanca,o
un intento de bloqueo o de desarme con un
armaoescudo.TiraHAB+Lucha.
Desplazarseoesquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + alguna habilidad de
combateVSlatiradadeataque.
Ataqueadistancia
TiraPER+Puntera.
Un PJ normal no puede tratar de esquivar un
ataque a distancia si, al menos, no saca 5
puntos de iniciativa mas que su rival. A los
personajesluchadoresestareglanolesafecta.
Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos
porelmovimientobase(MOV)paracalcularla
distanciarecorridaenunturno.Amenosque
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento
baseessiempreuno(poresonosemenciona
enlacreacindelPJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especficaparaesetipodemovimiento.
24
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Tcnicasypoderesextraos
Descripcionesdelcombate
Silatiradaofensivaesexitosa,elefectodela
tcnicaesaplicado.
Unpuntodedaoequivaleaunpunto
depuntera.
Elniveldedesafo
Porejemplo,unpuetazorpidopuedetener
un +4 en iniciativa, y un 2 en dao. Y una
patadavoladorapodracausarun+4aldao,
pero tener un 2 en iniciativa y un 3 en
movimiento a la hora de esquivar el prximo
ataque.
Deestaformatansencillaylgica,teahorras
detenerqueincluirpesadasestadsticassobre
combate.
25
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, sper poderes, etc.) que pueda
infringirdao.
Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica
siempre que sta se usa y el atacante tenga
xito en su tirada. A dems, pueden traer
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance mximo, o un
contadordemunicin.
Estadsticasentodaslasarmas.
Estos parmetros son comunes a todas las
armas.
-
Estadsticasdelasarmasadistancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
puedensalirdelarmacadaturno.
Tamao (TAM): El tamao del arma es
orientativo:
-
Pequeo(P),cabenenunbolsillo.
Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta.
Grandes(G),puedenguardarsedentrode
unagabardina.
Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilasomaletinesespeciales.
26
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Normalmente,eldaoinfringidoserestadela
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar
desuVitalidad.
DAOYSALUD
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superioraldefensor,estoquerrdecirqueha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrqueprocederalclculodedao.
Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos
devida(7,encasodetomarlaVitalidadcomo
CON x2) sufrir un 5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
dificultad18parasuperareldolorduranteun
turno por xito. Lo mismo ocurrir si le
quedan menos de 15 de Aguante (estar
aturdidoocansado).
Eldaosecalculacomoladiferenciaentrelas
tiradasdecombate,msladiferenciaentreel
daodelarmaylaproteccindelaarmadura.
Oloqueeslomismo:
Dao=valordelatiradadelatacante+arma
delatacantevalordelatiradadeldefensor
armaduradeldefensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del dao, como un escudo, un
chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,o
elexoesqueletodeunarazaaliengena.
Un PJ recupera al da (a la semana, si e
personajenoesunluchador)tantosPVcomo
CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se
est en reposo y bajo cuidados. Tambin
puede recuperar DC puntos de Aguante por
turno de inactividad o conversando con un
enemigo en una pelea (usando frases
ingeniosasypausasdramticas).
Cualquiermodificadoralapunteraqueposea
elarmaempleadanosesumaralahorade
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
porculpadelpesodelaarmadura.
27
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE)
equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy
estructurasinanimadas.
ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
delaambientacindetujuego.
OBJETO
FORTALEZA
Maleza(pormdeespesor),cristal,puerta
1
demadera.Cerradurametlica
Rocas (por m de espesor), puerta
6
metlica,muro(1m)
rboles,uncoche
18
Murodemadera,verjademetal
23
Puertadefortaleza
40
Camin
30
MurallaoMurodecemento(1m)
10
Cansancio
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable(usarlahabilidadAtletismo,usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Aguante por turno como
puntuacinsetengaenlacaractersticausada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usarunvalorinferiorparaagotarsemenos.
x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.
Cuando un personaje trate de destruir un
objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de vitalidad de
un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
arma).
Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes
deaplicarlaarmadura)seesempujado1m.Si
lafuerza+atletismodelpersonajesuperael
20,elempujeserde1metroporcadados
puntosdedao.
Cadas: Por cada metro de cada libre se
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la
defensa contundente del personaje. A partir
delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor
metrodecada.
28
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Sustanciasyelementosnocivos
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos, ambientes hostiles, o
elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao
quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel
3
5
7
9
Ambiente
Inhspito
Daino
Peligroso
Mortal
Veneno
Belladona
Arsnico
Escorpin
Cobra
Droga
Alcohol
Pentatolsdico
LSD
Cocana
Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,
el dao se restar del Aguante, y no de
Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio.
Nivel
3
5
7
9
Hambre
Unda
Dos
Cuatro
Seis
Sed
Docehoras
Unda
Dos
Cuatro
Fuego
Mechero
Antorcha
Hoguera
Unapira
Electricidad
220V
330V
Unafarola
Unrayo
Enfermedad
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga
Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar
de puntos de Vida se perdern puntos de
Razn. Normalmente este tipo de
enfermedadesnoseadquierenas(primerose
pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden crear este
tipodesituaciones.
Nivel
3
5
7
9
cidos
Aguafuerte
cidontrico
cidoclorhdrico
cidosulfrico
Nivel
3
5
7
9
Cansancio
Correr
Nadar
Luchar
Escalar
Radacin
Casinula
Poca
Moderada
Mucha
Temperatura
Ata/Baja
Muybaja
Muyalta
Extrema
29
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Costedelosrasgos
EXPERIENCIA
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX.
Laexperiencia(PX)seconsigueamedidaque
elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo.
Primerovaloraelxitodelapartida,yotorga
PXacadaPJenfuncindeello.
1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente.
2PX:Desarrollonormaldelapartida.
3PX:Partidamemorable,todossatisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento
decadajugadorindividualmente:
FAMAYGLORIA
+0PX:Participacinregular,sininters.
+1PX:Participativo,buenrollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticasdesupersonaje.
Losnivelesdefamaotorganciertosbeneficios:
2PX:ElPJactaencontradelosdictmenes
desupersonalidad.
Sesumandirectamenteanuestrastiradasde
Carisma.
1PX:Interpretacinescasa.
Cadaniveldefamaaumentanuestronmero
deseguidoresenexponencialde2(2,4,8,16,
32, 64, 128, etc.) No aportan mucho, salvo
apoyomoral.
+1PX:Unainterpretacindecente.Eljugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2PX:Eljugadorhaceprogresosensumisin
(yasealadelgrupo,olasuyaenparticular).
+3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin
(yasealadelgrupoolasuyaenparticular).
Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:
Cada5nivelesdeFama,ganamosun/unafan
incondicional, para poder mangonearlo y
explotarlocomomejorcreaosconveniente.El
jugador podra crearse un personaje
segundarioagusto.
DerrotandoaotroluchadordeFamasimilar
anosotros.
30
[ SISTEMA DE JUEGO ]
VEHCULOS
Atributos
Escala: Antes de nada, asigna un valor
coherente del trasfondo Escala a la mquina.
LabonificacinseaplicaaFortalezayaldao
en combate, la penalizacin a la
ManiobrabilidadyalMovimiento.
Tiradas
Combate con disparos: MV + Percepcin +
Puntera. El dao se calcula como en un
combatenormal,perosumandolosbonosde
tamaodelasmquinas.
Fortaleza[F]:EquivaleaFuerzayConstitucin
enunvehculo.LaFortalezapuedemejorarse
a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada
cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la
ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento.
Trasfondos
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la
mquina.SesumaaFortalezaenlastiradasde
empuje,colisin,ycargadepeso.
31
[ EL WRESLING ]
ELWRESLING
COMBATEHEROICO
Estas reglas solo se aplican a los personajes
luchadores, no a los personajes humanos
corrientes.
Maestra
La maestra refleja la verdadera potencia de
lashabilidadesdecombate.Amedidaqueun
personaje luchador adquiere ms niveles en
sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling,
Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va
ganandounaseriedebonificacionesgratuitas.
Hab.
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
RangodeEvasin
Permitereflejarelefectodemuchaspelculas
deaccin,enlasqueelprotagonistacruzauna
nube de balas sin sufrir ni un rasguo. Para
simular este efecto hemos creado un
mecanismollamadoRangodeEvasin(REV).
El REV refleja lo difcil que es apuntar a algo
que se mueve con mucha rapidez. Es muy
sencillo.
Grado
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dao
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Nenemigos
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
REV
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Porejemplo,siaunPJconREV2le
alcanzan 6 disparos, slo se
contarn 6/2 = 3 impactos a la
horadecalculareldao.
REV:UnbonoparaelRango
deevasindelPJ.
32
[ EL WRESLING ]
GOLPESDELUCHA
Gancho:Golpeenlabarbilla.Pelea2,eldao
seaplicaenlacabeza(dobledaopues).
Acrobacias
Depiernas
Patadavoladora:Pararealizarestamaniobra,
debes saltar y golpear simultneamente con
una patada al blanco. Puedes pasar por
encimadepequeosobstculos.Lasreglassin
idnticas a la de la maniobra Embestir, pero
con una diferencia. Si el agredido falla su
tiradadeesquivar,sufreautomticamenteun
dao igual a Fuerza + el bonificador de la
distancia recorrida. En el caso de fallar, el
agresornosufrepenalizacinensuDestreza.
BarridoFrontal:Derribomedianteunapatada
en la pierna. El derribado sufre un 2 en sus
ataques hasta que se ponga en pie. T
disfrutasdeun+2paraatacarle.
DePeleayManoTorpe
Reflejos:Mayoriniciativa.+2alainiciativa
Contraataque:Contraatacarsingastarturno.
Sangre Fra: No se pierde nunca la
compostura.+2enConcertacinyCoraje.
33
[ EL WRESLING ]
DeWrestling
Derribo: Agarra a una vctima y trata de
derribarla.Sitiene xito,ademsdel dao,la
vctima sufre un modificador de 2 a sus
ataquesyelquelederribun+2alossuyos,
mientras que no se levante (lo que le
cuesta una accin). Una vez que
derribas a alguien, puedes volver a
agarrarloparaintentarotroderribo.
Al menos que seas un ciborg o
tengas una armadura innata
(comolasescamasdeundragn),
la armadura no te protege del
daoproducidoenunderribo.
Siusaselsistemaalternativode
daoporzonas(msabajo),la
fractura se logra cuando
todos los puntos de la zona
afectadasepierdan;sino,la
fractura tiene lugar cuando
el dao supere el doble de
la
Constitucin
del
agredido.
Estrangulamiento:Setratade
una maniobra de presa, pero
dirigidaalacabeza.Anteuna
maniobra
de
estrangulamiento llevada
cabo con xito, el defensor
tiene un modificador
negativo de 2 a todas sus
acciones, excepto en la finta. Si
ests realizando una
presa,puedesestrangular
o
aplastar
automticamente
al
defensor, ya que ste est
inmovilizado (no necesitas
realizar tirada alguna). Si el
defensor no realiza una finta
conxito,elestrangulamiento
o aplastamiento se realiza de
maneraautomticahastaque
el
atacante decida realizar otra
accin distinta. El defensor recibe dao
realizado por esta maniobra una vez por
asalto mientras dure dicha maniobra. Las
armadurasnosirvendenadaanteesteataque
amenosqueestnespecficamentediseadas
paraprotegerelcuellocontraestedao.
Zafarse:Liberarsedeunagarre
o presa. +3 para escapar de una
presa
Embestir:Elpersonajeselanzaala
carrera contra un adversario. Al
dao normal sacado en la tirada de
combate, se ha de sumar un punto
adicional por cada xito sacado en
unatiradadeDES+Atletismoadif.
18.
DeBudoTaijutsu
Golpe Directo: Golpe rpido y directo. +3 al
dao,1alatirada.
GolpedeChi:Golpedeenerga,estiloHado
ken (Street Fighter). Dao normal a una
distancia en metros igual a la VOL del
personaje.
Golpe Asesino: El luchador causa dao letal
consusgolpes,anulandolaDCdelrival.2en
latiradaparagolpear
GolpeVolador:Saltarygolpearenelaire(con
elpuo).Dao+5;2alatirada
GolpearZonasVitales:Golpearenojosyotros
rganos.+2paraapuntardurantelalucha
EscudodeChi:Barreradeenerga.Armadura
+2.
34
[ EL WRESLING ]
DeOcultismoyencantamiento
Dormir: Permite lanzar cuchillos, estrellas y
dardosconunbonode+3.
Cegar: Permite usar armas blancas, como
katanas, dardos, cuchillos, surikens o lanzas,
conunaeficaciade+2.
DePunteraypelea
Armasmarciales:Permiteusararmasblancas,
como katanas, dardos, cuchillos, surikens o
lanzas,conunaeficaciade+2.
Usodecadenas:Elpersonajedisponedeuna
larga cadena, que le permite atacar a una
distanciadehasta6metros.
Tiempobala:Losataquesadistanciaparecen
ir a cmara lenta cuando son dirigidos contra
elpersonaje.+1alREV.
Punteramejorada:+3enpunteracuandose
estcombatiendo.
Vista en la penumbra: cualquier penalizacin
porluzescasanoesaplicablealpersonaje.
Odo agudo: Gracias a su fino odo, el
personaje puede orientarse en la oscuridad y
evitarsersorprendidoporlaespalda.
35
[ EL WRESLING ]
CREACINDEGOLPES
Aunque ya se han dado una buena cantidad
de ellos, es posible que cada jugador desee
inventarse sus propias llaves y movimientos
decombate.
Otorgarun Encantamientocuesta2Px
pornivel.Encantamientoesunefectoque
causauncambiodeestadoenlavctima,si
estafallasutiradaenfrentada.Ejemplosde
cambios de estado son: aterrorizar,
petrificar, enamorar, dormir, confundir,
cegar,enfurecer,curar,etc.Elconflictose
resuelve mediante una tirada enfrentada
deVoluntad,InteligenciaoCarisma(segn
proceda) + Ocultismo + el nivel del
encantamiento VS Voluntad + coraje de la
vctima, o cualquier otra dificultad
oportuna. Por cada xito del atacante, la
vctimaesencantadaunturno.Requierede
una explicacin semirealista de cmo y
porquefuncionaestatcnica.
Solohayqueseguirtrespasos.
1.
Escoge una tcnica o movimiento que ya
exista. Este ser el movimiento base que
inspirartunuevatcnica.
Latcnicabasehadeserunaqueyatengael
luchadoro,ensudefecto,quehayavistocon
anterioridad.
2.
Modifcala a gusto con alguna de estas
opciones.Amayorcantidaddeopciones,ms
puntosdeexperienciacostarnadquirirla.
Unpuntodedaoelementalcuesta2
PX por nivel. El dao elemental puede ser
fuego, fro, electricidad, veneno, etc. A
partedeldaoocasionado,latcnicacausa
un efecto. Dicho efecto actuar como un
veneno, y sigue las mismas reglas que
estos(aunque,dependiendodelelemento,
el efecto puede ser diferente al de causar
dao). Requiere de una explicacin semi
realista de cmo y porque funciona esta
tcnica.
Unpuntodearmaduraantecualquier
clasededaocuesta1PX.Sisetrataeuna
reduccin de dao ante algo muy
especfico (solo ante cadas, solo ante
disparos, etc.) el coste ser de un PX por
cada5puntosdearmadura(oreduccinde
dao).
3.
Ponunnombremolnatunuevatcnica.
Elcostedeexperienciaserigualalasumade
losPXgastadosencadaefecto.Sienlugarde
aumentar
quitamos
(menos
dao,
penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en
lugardesumarPXhayquerestar.
Dospuntoseniniciativacuestan1PX.
Elalcancedeunatcnicaaumentaen
exponencialde2porcadaPXinvertido.No
obstante, requiere de una explicacin ms
o menos realista de como el personaje
atacaadistancia.Siesteefectoseaplicaa
uno miso, estaremos hablando de
desplazamientoacelerado.
PX
1
2
3
4
Metros
2
4
8
16
PX
5
6
7
+1
Metros
32
64
128
(x2)
36
[ EL WRESLING ]
TIPOSDECOMPETICIONES
Debido al gusto malsano por la sangre y el
espectculo del Gran Pblico, los Wresling
Mastershanidoaumentandosurepertoriode
exhibicionesymodosdelucha.
Estossonlosmspopulares,perocadavilla(y
cadaDJ)eslibredeinventartelosquedesee.
Wreslingmana
En que consiste: El modelo bsico. Lucha
cuerpoacuerpoconunluchadoromonstruo.
Escenariobsico:Uncuadrilterodelucha.
Objetivos:DejarK.O.aloponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado
delescenariodeluchaeseliminado.
Variantes:
MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.
BodyCount
En que consiste: Una competicin para ver
quegrupoeliminamszombisymutantes.
Escenario bsico: toda la villa. Se sueltan en
las calles un determinado nmero de
engendrosparasercazados.
Objetivos:Matarcuantomsmejor.
Restricciones: El nmero de competidores de
cadabandohadeserelmismo.
Variantes:
Puntuaciones.
Existen
diversas
criaturas,condiversaspuntuacionessegn
sudificultad.
Survival.Elobjetivonoesmatar,sino
aguantarsinquetematen.
37
[ EL WRESLING ]
DeathRacer
Conquest
Enqueconsiste:Setratadecarrerassimilares
alDeathRacer,peroelobjetivonoesllegara
lameta,sinoanotarpuntos.
Objetivos: lograr ms puntos que el rival. La
formaenqueselogranlospuntosdependede
cadavariante.
Escenario y restricciones: Similares al Death
Racer.
Variantes:
Variantes:
DeathMach
Enqueconsiste:Luchaencarnizadaentredos
gremiosdeluchadores.Todosauna.
Escenario bsico: Una fosa, laberinto o
cuadrilterolobastanteamplio.
Objetivos:DejarK.O.atodoslosmiembrosdel
bandocontrario.
Restricciones: El nmero de competidores de
cada bando ha de ser el mismo. Cualquiera
que sea expulsado del escenario de lucha es
eliminado.
MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.
Variantes:
MuerteenLaArena.Sedejansueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes.Paraqueestorben.
38
[ APNDICES ]
Terreno
APNDICES
ESCENARIOSY
POBLACIONES
Ahoraescuandodeberamosdarunmapade
Las Tierras Perdidas y empezar a describir
comolocoscadarincndelescenario.
1d6
1
Puesnoseor,somosdemasiadovagos.
2
3
Ale.Atrabajar^_^.
5
LasTierrasPerdidas
Escala1:30.000.000.Osea,1centmetroenel
mapa,son300kilmetroseneljuego.
Resultado
Desierto. Una enorme extensin de arena
reseca.Pocaaguaymuchocalor.
Estepa.Hierbacasisecayalgunosrboles.
Selva. Multitud de vegetacin exuberante
protodaspartes.
Montaoso. Escarpadas montaas por
doquier. Los zombis lo tienen difcil aqu,
pero, por el contrario, es un terreno muy
disputadoporelrestodehabitantesdeLas
TierrasPerdidas.
Rosylagos.Unabonitazonacercadeuna
abundante fuente de agua. Que sea
potableonoesotracosa...
Pantanos. Agua estancada y ponzoosa,
conmuchavegetacinypeligrosocultos.
Materiasprimas
Desechos y materiales que suelen servir para
realizarreparaciones,confeccionarutensiliosy
montarbarricadas.
2d6
12
34
56.
78.
9
10.
11
12.
39
Resultado
Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
no que se puede trabajar y confeccionar
objetosconellos.Peligrosidad+1.
Sepuedeconseguirmaderaoplsticosise
inspeccionaunpoco,peroandams.
Prcticamentenada.Solotrozosdepiedray
algncachodemaderaoplsticotiradopor
ah.
Hay suficientes materiales de construccin
(madera, plstico y cemento) para montar
barricadasyrealizaralgunareparacin.
Se puede encontrar metales si se busca lo
suficiente.
Hay un bosque, mina o lo que sea que
proporcionaunabuenafuentedematerias
primas.Peligrosidad+1.
[ APNDICES ]
Alimento.
Armamento.
Aguaybienesdeconsumo.
1d6
1
2
3
4
5
Resultado
Hay granjas o similares con su propio
suministrodeagua.
Pocacosa,habrquebuscarmucho.
Absolutamente nada. Si buscan mucho,
puedequeencuentrenalgunosrestos.
Se puede encontrar alimento si hay un
comercioomercado,sino,nada.
Existenlastiendasdecomestiblesnormales
enunpuebloociudad.Dependiendodela
cantidaddehabitantesydelcomerciolocal,
puede que las existencias se vean
mermadas.
Almacenesocentrosintactosyaisladoscon
recursosenabundancia.Peligrosidad+1.
2d6
12
34
56.
78.
Equipamiento.
9
10.
11
12.
Resultado
Existe una instalacin militar. Armas para
todos, y puede que algn vehculo
blindado.Peligrosidad+1.
Una armera con buenas armas, municin
muy abundante para cualquier arma
convencional.
Casi nada. Si buscan mucho, puede que
encuentrenalgncuchillo.
Se puede encontrar alguna pistola u
escopetadecaza,pero,normalmente,solo
habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
hayaunaseccindecazaypesca.
Existe una tienda de armas o una seccin
dedicada a ello en un centro comercial. Se
puede encontrar armas convencionales y
municin. Si existen grupos humanos,
puedequelasexistenciasestnmermadas.
Equipamiento mstico u armas mgicas.
Dependiendo del tipo de ruina, habr un
arma de tecnologa futurista, o un arma
mgicacreadaporbrujosodemonios.Muy
difcilesdeconseguir.Peligrosidad+1.
Wresling
Las luchas de wresling influyen siempre en el
escenariodejuego
1d6
1
2
3
4
40
Resultado
Mafia. Un grupo de luchadores impone su
leyenlazona.
Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor
quesabenhacer
Nadie. No hay otros luchadores en las
inmediaciones.
Cooperativo. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a colaborar entre
ellos.
Competicin. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a competir entre
ellos.
Liga.Eventomultitudinarioquecongregaa
todoluchadorqueseprecie.
[ APNDICES ]
Comercioyriqueza
Habitantes
Indicalariquezaylaformadeganarselavida
deloshabitantesdellugar.
1d6
1
23
45
67
89
10
Resultado
Nulo. Zona sumamente empobrecida.
Peligrosidad+1.
Nivelmnimodesubsistencia.
Comerciodemateriasprimas
Comercionormaldematerialelaborado
Zonadetransitoconbuencomercio.
Punto estratgico donde convergen varias
rutascomerciales.Peligrosidad+1.
2d6
12
34
56.
Peligrosidad
Indica el ndice de las hostilidades y violencia
de la zona. Dependiendo de las opciones
obtenidas en los apartados anteriores, este
valor oscilar entre +0 y +5. A esto, smale
unatiradaen1d6,ycompraloenlatabla:
12
34
56
78
9
10
78.
9
10.
11
12.
Peligrosdeejemplo.
Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr
enemigoscorrientesenreducidonmero.
Muchos enemigos. Puede que alguna
criatura sobrenatural ronde cerca. Los
posibleshabitantessabrndefenderse.
Engendros y enemigos por todas partes.
Cualquier posible habitante defender su
territorio con uas y dientes ante la menor
provocacin.Esposiblequeexistantrampas
ocultas.
Recintos fortificados, torretas de vigilancia,
bichosenormes,bestiassanguinariasytodo
lo que se te ocurra con tal de que tus PJS
sufran lo ms lenta y dolorosamente
posible.
Habra que estar loco, ser suicida, y tener
armamentonuclearparasiquieraplantearse
entrarenellugar.
Extras
Lasruinaspuedencontenermuchascosas.Eso
influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar
(en un hospital es normal que existan
medicamentos, pero difcil que se pueda
encontraralimentos)y,enmenormedida,en
elarmamentoyelalimentodisponible.
2d6
12
34
Misticismo
56.
Ellugaresmsdeloqueaparenta.
78.
1d6
13
45
6
Resultado
Instalaciones de cualquier grupo de poder
(sectarios, militares, etc.) que exista en tu
juego
Tipos raros y misteriosos, a definir por el
Master.
Supervivientes neutrales, medianamente
asentados,quepuedensuponerunaayuda
ounproblema.
Despoblada, al menos, aparentemente,
solohayanimalessalvajes.
Gruposdevndaloshostilesalosjugadores
ohaciaotrossupervivientes.
Fortalezas o cualquier otro asentamiento
permanente y amurallado, con los que se
puede mantener relaciones o entrar en
guerra.
Resultado
Alteraciones en el clima sin explicacin
lgica (siempre es de noche, tormentas
constantes,froglacial,etc.)
Nadafueradelonormal.
Apariciones extraas, viajes en el tiempo,
dimensiones paralelas o cualquier otra
locuraqueseteocurra.
9
10.
11
12.
Resultado
Hangar de un helipuerto o un puerto
martimo. 50% de probabilidades de
encontraralgntransporte.
Centraldepolica,hospitalocualquierotro
edificiopblicoconmaterialvalioso.
rea de servicio, como un taller o una
gasolinera.
Cementerio, zoolgico o morgue. Para
suministrar cadveres frescos a cualquier
nigromante.
Tiendas, centros comerciales o cualquier
otrolugardeabastecimiento.
Cuartel de bomberos o de obras pblicas,
dondeseguardemaquinariapesada.
41
[ APNDICES ]
1d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
16
17
18
20
Costumbres
Pacifistasextremos
Conquistadoresporexcelencia
Orgullosodesupatria.Lealtadmxima.
Enlazanalgo(belleza,poder)alextremo
Festividadesociertascostumbressagradas
Posysumamentereligiosos
Pocosociables.Detestanalosextraos
Prcticasdesagradablesobrbaras
Anarquaodescontentogeneralizado
Arraigadaencostumbresancestrales.
Ocultistasoseguidoresdeciertoorden
Utopa,aparentemente,casiperfecta.
Sociedad estndar, con ciudadanos con
preocupacionesmundanas.
Guardianesdeungransecreto
Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o
invntatealgonuevo.
1
2
3
4
5
6
8
9
10
Gruposyorganizacionestrabajandoenellugar
(1d10)
1
Clanesogruposdepoderalosque
pertenezcanlosPJS.
2
Clanesogruposdepoderindiferentesa
losPJS.
3
Predominanloscultosogruposdepoder
malignos.
4
Predominanloscultosogruposdepoder
benignos.
5
Existengruposdeserviciossecretosu
ocultistasenlazona.
6
Existengruposdefanticosreligiosos,
comoLainquisicin,enlazona.
7
Existeuncultoogrupodepoder
sumamentecorruptoenlazona.
8
Existeunnuevocultoogrupodepoder
desconocido.
9
Tira2vecesymezclalosresultados,o
10 inventaotros.Sisacasestacasillade
nuevo,tira2vecesms.
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
42
Peculiaridades(1d20)
Existecontrabandoymafiastrabajandoenla
zona.
Existeunaguerraabiertaentredosoms
bandos.
Unaseriedeasesinatoshanocurrido
ltimamente
Desaparicinmasivadecriaturas
sobrenaturales.
Existeunafuentederiquezaenlazona(oro,
petrleo)
Tira2vecesymezclalosresultados,o
inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo,
tira2vecesms.
Tira3vecesymezclalosresultados,o
inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo,
tira3vecesms.
Lazonaestfortificadaoenestadodesitio.
Haocurridouncambiodepoderreciente.
Hallegadounforastero,ohaaparecidoun
psicpata.
Existeuntmulomgicoenlas
inmediaciones.
Fuertescataclismoatenazanellugar.
Tensionespalpablesentrevariasfacciones
rivales.
Ungranacontecimientopblicoestapunto
desuceder.
Unacontecimientosobrenaturaloastralvaa
suceder.
ElAltofundador,olderactualdelosPJS,es
sustituido.
Laeconomadelazonaseestresintiendo.
Gruposaparentementerivalessehanunido.
Existenmonumentosantiguosograndes
parques.
Ocurreunafuerteredadaocazadebrujas.
[ APNDICES ]
PJSDEEJEMPLO
Nombre:Zombibestiajo
Algunospersonajesyfichasdeejemplo.
Notas: Los animales y bestias normales
pueden ser mutados o zombificados a gusto
delconsumidor.Sinodecimosnada,esqueel
personaje o bicho es uno del montn
(Vitalidad=CONx2.)
Nombre:Soldado
Descripcin: Humano entrenado y motivado para
elcombate.
FUE:6DES:7CON:6PER:7VOL:7INT:4HAB:6
CAR:5
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera:4;Atletismo:8;Sigilo:6;Bricolaje:5;
Concentracin:3;Luchar:3;Coraje:3;Conducir:3;
Disparo:6;Sistemas:3;Artillera:3.
Trasfondos:
Nombre:Exploradordelpramo
Descripcin: Guerrero experimentado en la vida
fueradelaseguridaddeunafortaleza
FUE:7DES:7CON:6PER:9VOL:7INT:4HAB:4
CAR:4
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera:6;Atletismo:8;Sigilo:6;Bricolaje:3;
Concentracin:3;Luchar:3;Coraje:2;Montar:2;
Supervivencia:8;Medicina:3;Investigar:3.
Trasfondos:Vistaaguda.
Nombre:Campesino
Descripcin:uncivilestndar
FUE:4DES:4CON:4PER:4VOL:4INT:4HAB:4
CAR:3
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin:
4;Puntera:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentracin:
4 Bricolaje:5; Coraje: 2; Supervivencia:3 Actuar:2;
Animales:2.
Trasfondos:
Nombre:Zombigenrico
Descripcin:Unmuertoandantecualquiera,delos
queteencuentrasentodaspartes
FUE:4DES:2CON:6PER:4VOL:8INT:1HAB:1
CAR:2
Alerta: 3; Pelea: 4; Atletismo: 4; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar:5;
Trasfondos:NoMuerto.Vitalidad=CONx1.
Nombre:Zombininja
43
Nombre:Mutante
[ APNDICES ]
Nombre:Mutantepeleador
Descripcin:Mutanteaficionadoalmuaythai.
FUE:6DES:6CON:6PER:6VOL:6INT:6HAB:6CAR:6
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8;
Supervivencia:7;Educacin:6;Persuadir:7;Disparo:9,
Intimidar:10;Budotaijustsu:5;
Patadas:10.
Trasfondos:MuayTahi.
Nombre:Caballo
Descripcin:Perrocomndetamaomedio,como
elpastoralemn.
FUE:4DES:6CON:4PER:6VOL:7INT:2HAB:2
CAR:7
Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Supervivencia:6;Intimidar:4
Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y odo
agudos.
Nombre:Osopardo
Nombre:Mutantegigante
Descripcin:Mutantedeseismetrosdealtura,con
muymuymalaleche.
FUE:18DES:4CON:18PER:8VOL:7INT:3HAB:1
CAR:12
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3;
Supervivencia:10;Intimidar:15.
Trasfondos:Armaduranatural(piel)+4
Nombre:Esqueletoguerrero
Nombre:Tigre
Descripcin:Felinosalvajedegrantamao.
FUE:12DES:9CON:12PER:9VOL:8INT:2HAB:1
CAR:8
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
Concentracin:3;Supervivencia:8;Intimidar:10.
Trasfondos: Garras (+2 al dao). Vista y odo
agudos.
Nombre:Chupacabras
44
[ APNDICES ]
Mquina:Cocheavapor
CosteenPG:171
Descripcin:Conunahlicefrontalquecausa+6al
dao.Funcionaconagua.5plazas.
FORT:15MV:4Blindaje:5SEN:0AUTO:0EST:0
MOV:16VEL:160kph
Trasfondos:Motor15.
Mquina:Camin
Tipo
de Coste en
desplazamiento: PG: 410
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculodecargadeunas20t.
FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:4MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor21.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Motocicleta
desplazamiento: PG: 240
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculoligeroadosruedas.
FORT:7MV:+2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:0
MOV:16VEL:160kph.
Trasfondos:Motor7.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Furgoneta
desplazamiento: PG: 358
Ruedas
PG
Descripcin:Vehculoutilitariodenueveplazas
FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:0
AUTO:0EST:0MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor18.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Helicptero
desplazamiento: PG: 383
Rotores
PG
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante
rotores.Muyrarodeconseguirhoyenda.
FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:0AUTO:0EST:
0MOV:13VEL:260kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica15.
Mquina:
Tipo
de Coste en
Quitanieves
desplazamiento: PG: 400
Ruedas
PG
Descripcin: Estupendo para desatascar los
caminosdezombis(+8aldao).2plazas
FORT:16MV:5Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:4MOV:10VEL:100kph
Trasfondos:Motor20.
Mquina: Barca a motor. Tipo de
desplazamiento:Flotacin.CosteenPG:
275PG
Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas.
FORT:12MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0
EST:0MOV:10VEL:90kph
Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6
45
[ FICHA DE PJ ]
ATRIBUTOSPRINCIPALES
CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ
NOMBRE
ESTILO
PERSONALIDAD
PUNTOSDEGLORIA
NIVELDEFAMA
FUERZA
PERCEPCIN
CARISMA
HABILIDAD
CONSTITUCIN
VOLUNTAD
DESTREZA
INTELIGENCIA
ATRIBUTOSDERIVADOS
AGUANTE(CON+VOL)x6
VITALIDAD(CONx5)
DEFENSACONTUNDENTE(CON/2)
EXPERIENCIA
HABILIDADES
GANADA:
GASTADA:
RESTANTE:
ALERTA
CONCENTRACIN
PELEA
PUNTERA
ACROBACIA
ANIMALES
BUDOTAIJUTSU
CORAJE
INTIMIDAR
PATADAS
SUBTERFUGIO
ESTADOS
HERIDOO
HISTERIAO
AGOTAMIENTOO
TRASFONDOS
ARMAS
NOMBRE
Modo:
Cadencia:
Alcance:
Recarga:
NOMBRE
Modo:
Cadencia:
Alcance:
Recarga:
PROTECCIONES
Valor:
Notas:
Pena:
Valor:
Notas:
Pena:
Cadencia:
Iniciativa:
Puntera
Dao:
Cadencia:
Iniciativa:
Puntera
Dao:
NOMBRE
3+
3+
3+
ATLETISMO
EDUCACIN
PERSUASIN
SIGILO
ACTUAR
BRICOLAJE
CONDUCIR
ESCRUTINIO
MANOTORPE
SUPERVIVENCIA
WRESTLING
TCNICASDELUCHA(descripcin)
INVENTARIO
NOMBRE
3+
3+
3+
3+
46
[ ]
47
[ ]
48