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Vereda/Corregimiento:
aplica
Departamento: Antioquia
no
Localidad/Comuna/sector: Sector
DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Mara Eugenia Meja
Cargo: DOCENTE
Correo Electrnico: Deiyela@hotmail.com
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedaggico y didctico
Telfonos: 3137903808
SI
X NO
SI
NO
SI
X NO
11
X 5
Especficos:
Practicar con ayuda del programa Scratch el tema de las tablas de multiplicar.
Exponer y explorar los trabajos realizados.
Guiar a los educandos en la inquisicin del conocimiento matemtico utilizando el internet.
Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto d
aula.
Competencias
Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin
textual
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
Competencias en matemticas: Pensamiento numrico
Competencias en matemticas: Mtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y
ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la
cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad
democrtica
Marque con
una X
x
x
x
x
x
x
x
X
INDAGACION
Diagnstico inicial
Con respecto a la problemtica y al objetivo de este proyecto podemos decir que: durante l
vinculacin en la I.E.A se observ una gran preocupacin, la falta de aprendizaje de las tabla
de multiplicar en los nios y nias, un totalmente desinters y adems conformes con lo poc
que saben.
Para saber y conocer esta problemtica se elabor una prueba diagnstica con conocimiento
netamente matemticos. Donde los resultados no fueron los ms adecuados, tanto en la eda
como en el grado. Son nios comprendidos entre los 9 a 12 aos de edad., tambin nos vimos e
la necesidad de tomar seriamente desde nuestros inicios este tema, ya que nosotro
consideramos las tablas de multiplicar como algo necesario y fundamental en su quehacer diario
no solamente es necesario para los estudiantes, sino que cada paso que damos en nuestra vid
nos tropezaremos con las tablas de multiplicar y eso nos perseguir hasta que estemos en lo
ms altos niveles educativos.
Por ello implementaremos una estrategia ms dinmica y motivadora,
para as cambiar
manera de actuar y pensar en los estudiantes, ya que no es permitido en ninguna de las prueba
del estado saber e icfes utilizar herramientas tecnolgicas. De ah que los educando conozcan
porque es importante y para que les sirven, en su diario vivir el saber las tablas de multiplicar. Y d
esta manera hacer de las clases una educacin participativa y significativa.
Tematizacin:
Distintas combinaciones que tienen el mismo resultado, problemas con propiedad conmutativ
aplicando las tablas que se saben,
multiplicaciones que ritmen, video con la ayuda de las tic aplicado a las tablas de multiplicar, l
ms difcil de aprender mayor atencin y loteras elaboradas por los mismos estudiantes.
Durante los cinco aos que realizamos la prctica de la universidad en esta institucin educativa
detectamos en los educandos una gran dificultad al aprender las tablas de multiplicar, como tambi
la apata y pereza. Debido a esto los nios presentaban un bajo nivel acadmico en el rea d
matemticas, donde muchas veces nos tocaba retroceder en el tema que se tena preparado ya qu
en sus saberes previos haca falta el saber de dichas tablas.
Por todo lo anterior decidimos enfocar el proyecto de aula a esta problemtica, puesto que vimos l
necesidad de mostrarles a los estudiantes una nueva forma de ver las tablas de multiplica
haciendo para ellos llamativas las tablas y el aprendizaje de las mismas. Donde con la ayuda de la
tic pretendemos que el estudiante se motive y adquiera una aprendizaje significativo.
Labor del
docente
Labor del
estudiante
Orientar al
estudiante
para el
manejo de
este
software
Practicar y
participar
en las
actividades
del software
scratch.
Y la
elaboracin
de loteras
por grupos.
Orientar y
explicar la
prctica de
esta
herramient
a
Recursos
Computador
Cartulina
Colores
Sellos
Atender y
computador
ser
responsable
en la
ejecucin y
adquisicin
de
habilidades
mayor
habilidad con
las tablas de
multiplicar
Los
estudiantes
fortalecern su
conocimiento
jugando en
internet las
tablas de
multiplicar.
Despertar
inters por el
desarrollo de
actividades
novedosas
sobre las
tablas de
multiplicar
de las
tablas de
multiplicar
En el
computador
darn
movimiento,
y sonidos a
los
personajes
que
aparecern
con las
tablas de
multiplicar.
Los
estudiantes
buscaran en
portales de
Internet
informacin 1
acerca de
horas
las tablas de
multiplicar y
harn un
mapa
conceptual
en EVE.
Observaran
videos
novedosos
que
contengan
las tablas de
multiplicar.
concurso
Actividad Estudiante
Docentes
estudiantes
El docente
elaborara
los
ejercicios ,
explicara y
revisara los
resultados
El
estudiante
formulara
otros
ejercicios y
los
desarrollara
con ms
facilidad se
divertirn.
El
estudiante
har un
mapa
conceptual
del tema
realizado.
computador
Los estudiantes realizaran en la primera sesin con orientacin del docente el conocimiento de
software Scratch y as iniciar las actividades que se proponen despus de adquirir la habilidad en e
manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, imgenes
escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y se diviert
escribiendo las tablas.
En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos
otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas d
multiplicar con los productos realizados.
Las fases que incluye el proyecto son evaluacin, identificacin, diseo y ejecucin y seguimiento
La evaluacin debe ser viable y eficiente. La identificacin es analtica con cada aspecto, en e
diseo se programa y documenta el proyecto. La ejecucin o seguimiento incluye informe
realizacin y operaciones.
Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentale
y saberes de temas en aritmtica, siendo las tablas la base de las diferentes operaciones ya qu
estas estn presentes en la mayora de las actividades de la vida diaria.
El uso de las TICS har ms agradable e interesante la prctica y retroalimentacin de las tablas d
multiplicar, ya que el estudiante encontrar materiales diferentes a los utilizados en el aula de clas
que la hacen montona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue
opine y participe de manera competitiva al demostrar quin tiene la mayor habilidad en el manejo d
las tablas de multiplicar.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA:
Fecha
Descripcin de la
Actividad
Resultado de la
Actividad
octubre
Wilson Rojas
Se
hizo
la Positivo
presentacin
del
programa scratch.
1
octubre
2
Fortalecimiento de Motivadora
las
tablas
de
multiplicar con un
juego de lotera.
Wilson Rojas
Wilson Rojas
3
Wilson Rojas
4
octubre
Wilson Rojas
Los
educados Positivo
buscaron
informacin
y
videos
animados
de las tablas de
multiplicar
en
internet.
Wilson Rojas
octubre
Los
estudiantes Positivo
realizaran en EVE
un mapa conceptual
con
todo
lo
investigado en
clase anterior.
la
octubre
Se
realizara
un Positiva y motivadora
refuerzo jugando en
internet,
donde
competirn
en
parejas
con
computador
individual.
Adquiriendo
la
habilidad
al
responder
las
tablas
de
multiplicar.
Wilson Rojas
7
octubre
Wilson Rojas
Actividad
Positivo, motivadora e
evaluativa.
Se innovadora.
realizara por medio
de un grupo focal,
donde participara la
docente encargada
del grupo y los
estudiantes
socializaran
las
actividades
realizadas.
Para los docentes prestantes de dicha institucin fue algo novedoso, ya que no haban implementad
algo as en los estudiantes.
Cuando se fue a realizar el concurso la docente prestante del grupo cuarto de primaria, no quera qu
un nio x participara en la actividad a realizar con las tablas de multiplicar, ya que en muchos de lo
casos uno como docente presenta a los mejores estudiantes para que el grupo o escuela educativ
quede bien representada. Ella haba .
La docente del curso dio a conocer su satisfaccin con los resultados que arroj el programa scratch
las actividades realizadas, donde estudiantes que presentaban dificultades en el aprendizaje
participacin.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?
El ya tener este conocimiento es un agente motivador tanto para el educando como para el docente
en el sentido de que el estudiante adquiere un conocimiento prctico, vivencial y a la ve cientfico
Debido a que el estudiante adquiere la habilidad mental para resolver problemas de su quehace
cotidiano y estudiantil.
REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experienci
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para s
divulgacin)
Facebook
Foro Temtico
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitcora y/o Portafolio Digital
Eduteka
Blog
x
x
x
x
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa en su contexto:
Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?
x
x
x
x
x
x
x
concretos.
Participando activamente en redes de
aprendizaje
Generando espacios virtuales para la
socializacin de experiencias
Publicando la experiencia en revistas
cientficas de carcter educativo
Vinculndose a espacios de reflexin
acadmica de orden local, nacional o
internacional
Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un
alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno
pedaggica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del
proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar
posibles soluciones al problema planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un
proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad
educativa(estndares de competencia reas bsicas)
Durante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para
registro y recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique
el tem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
tem
Se alcanzan las competencias propuestas?
Aporta a la solucin del problema planteado?
Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?
Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante?
Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales
manejados?
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)
x
x
(seleccione
Califique
de 1 a 5
5
5
5
5
4.5
Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se haya
elaborado para el proyecto de aula.
Direccin web1: https://es.scribd.com/doc/253229020/Presentacion-Proyecto-Wilson
Direccin web2: __
EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1
5, siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
1
2
3
4
5x
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en lo
estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin
reconociendo la diversidad de capacidades.
1
2
3
4
5x
3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, qu
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica d
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1
2
3
4
5 x
4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar l
aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de la
prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales
promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.
1
2
3
4
5x
5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividade
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con l
participacin de la comunidad educativa.
1
2
3
4
x5
6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggic
de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambient
institucional.
1
2
3
4
5x