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Palhoça
2008
MAURO JORGE DE ALBUQUERQUE BARRETO
Palhoça
2008
MAURO JORGE DE ALBUQUERQUE BARRETO
_________________________________________________________
Profª. e orientadora Marci Fileti Martins
Universidade do Sul de Santa Catarina
_________________________________________________________
Prof. Dagoberto Bordin
Universidade do Sul de Santa Catarina
_________________________________________________________
Profª. Helena Iracy Cerquiz Santos Neto
Universidade do Sul de Santa Catarina
Dedico este trabalho a minha avó - Creuza
Albuquerque da Silva - e à Mel.
AGRADECIMENTOS
This work analyzes the text of some comic books (manga) and animation films
(anime) developed in Japan between the second half of the 20th and the beginning
of the 21st century, with the objective of observing the relations of meanings that
these works show when related to science and technology. This analysis becomes
important if we consider that Japan is a strong icon as a developer and also as a
consumer of science and technology during that role period, at the same time
developing manga and anime as a strong cultural representation, which captivates a
huge public in the country. Using the theories of the discourse analysis, we will look
forward to understand the relationships that take place between the discourse of that
science fiction works and the discourse of science and technology.
1. INTRODUÇÃO........................................................................................ 11
2. OBJETIVOS............................................................................................ 14
2.1. OBJETIVO GERAL.............................................................................. 14
2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS................................................................ 14
3. TEORIA E MÉTODO.............................................................................. 15
4. CORPUS................................................................................................. 17
5. POSIÇÃO HISTÓRICO-SOCIAL DAS HQs E ANIMAÇÃO................... 18
5.1 BRASIL E ESTADOS UNIDOS..............................................................19
5.2. JAPÃO................................................................................................. 27
6. CONTEXTO HISTÓRICO DO SURGIMENTO DO MANGÁ.................. 36
7. O DISCURSO CIENTÍFICO.................................................................... 38
7.1. O QUARTETO FANTÁSTICO.............................................................. 42
7.2. O INCRÍVEL HULK.............................................................................. 43
7.3. HOMEM-DE-FERRO............................................................................45
8. A CIÊNCIA E A FICÇÃO........................................................................ 46
9. INTRODUÇÃO ÀS ANÁLISES............................................................... 49
10. O PODEROSO ÁTOMO....................................................................... 49
11. SIMPATIA PELOS ROBÔS.................................................................. 57
12. PERCEPÇÕES DE UM NOVO SÉCULO............................................. 62
13. AKIRA................................................................................................... 63
13.1. AKIRA (PERSONAGEM)................................................................... 64
13.2. TETSUO............................................................................................ 65
13.3. KANEDA............................................................................................ 66
13.4. ESPERS............................................................................................. 67
13.5. DOUTOR ONISHI.............................................................................. 68
13.6. CORONEL SHIKISHIMA.................................................................... 69
14. COMPLEXO DE DESTRUIÇÃO........................................................... 70
16. GHOST IN THE SHELL....................................................................... 72
16.1. MAJOR MOTOKO KUSANAGI.......................................................... 75
16.2 BATOU............................................................................................... 76
16.3. TOGUSA............................................................................................ 77
16.4. TACHIKOMAS................................................................................... 78
16.5. ANTAGONISTAS............................................................................... 79
17. OS REFLEXOS DA FICÇÃO NA PRODUÇÃO CIENTÍFICA............. 80
18. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................ 81
REFERÊNCIAS ......................................................................................... 87
ANEXOS..................................................................................................... 91
ANEXO A – ASTRO BOY VOLUME 1 (AMOSTRA)................................... 92
ANEXO B - GHOST IN THE SHELL 1 (AMOSTRA) ……………..…….... 104
11
1. INTRODUÇÃO
por um lado, como um ideal de perfeição a ser atingido, e, por outro, como
uma ameaça sempre presente, da qual não se pode fugir.
2. OBJETIVOS
3. TEORIA E MÉTODO
século XX. Para este autor, a linguagem verbal podia ser entendida como dois
princípios distintos que ele denominou de “fala” e de “língua”. Para Saussure:
4. CORPUS
1
Figura 1 – Turma da Mônica. Fonte: Maurício de Souza Produções (2008).
1
O “universo” Turma da Mônica representa a marca de quadrinhos mais popular e longeva do Brasil,
sendo publicada desde o final da década 1950, adaptando-se às mudanças do imaginário infantil.
21
formos considerar este aspecto de quais nações teriam atuado como vanguardas
para o desenvolvimento dessa forma de arte, é obrigatório citar os Estados Unidos,
onde a estética e a linguagem dos quadrinhos foi adquirindo forma.
De acordo com Jones (2006), durante a virada do século XIX para o XX,
com a chegada de imigrantes europeus à região de Nova York, diversos novos
negócios começaram a surgir, muitas vezes interligados ao funcionamento de uma
complexa máquina de dinheiro, que envolvia mafiosos, empresários e políticos.
Dentre esses negócios que conseguiram se impulsionar a partir da movimentação
elevada de capital que se desenvolvia na região, estavam algumas das primeiras
editoras que viriam a se tornar as gigantes da publicação de quadrinhos.
Até a primeira metade do século XX, essa indústria já havia se
desenvolvido vertiginosamente, e seus produtos – fossem quadrinhos de super-
heróis, aventura, humor, horror ou outros gêneros – já haviam apresentado ao
público personagens que logo foram adotados como legítimos representantes da
cultura daquele país. Super-Homem, Homem-Aranha, Flash Gordon, Capitão
América, Mickey Mouse... a lista de criações que se tornaram conhecidas e
reconhecidas mundo afora é extensa.
Poderíamos imaginar que, devido a essa boa aceitação do público norte-
americano com relação às histórias em quadrinhos e animações, estas produções
teriam se tornado mais bem aceitas e inseridas socialmente, a ponto de serem tão
difundidas quanto o cinema e a literatura. De fato, essa condição é bem mais
favorável se comparada a países onde essa indústria não apresentou o mesmo
desenvolvimento, como é caso do Brasil. Porém, uma série de acontecimentos na
década de 1950 veio interromper o processo de crescimento desse setor cultural nos
Estados Unidos, que estava, até então, em explosiva ascensão.
Durante a Segunda Guerra, os quadrinhos (e até mesmo desenhos
animados de Walt Disney) foram utilizados como ferramenta de propaganda
ideológica nacionalista norte-americana. Os personagens que já eram tidos como
ícones culturais foram então colocados em tramas em que enfrentavam o vilão
nazista, que era bastante caricato. Esse vínculo feito com o orgulho patriótico norte-
americano impulsionou ainda mais as vendas e a popularidade dos quadrinhos.
22
2
Figura 2 – Demolidor Combate Hitler. Fonte: Marvel Comics (2008).
2
Capa da primeira edição da HQ “Daredevil Comics” (1941), apresentando a história “Demolidor combate
Hitler”, na qual super-heróis e soldados combatem o ditador nazista.
23
3
Figura 3 – Crime Does Not Pay. Fonte: Lev Gleason (2008)
3
Capa de “Crime Does Not Pay” (O crime não compensa), publicada a partir de 1942. A violência
explícita era o ponto alto da publicação, que supostamente contava histórias baseadas em casos
reais.
24
5.2. JAPÃO
4
Figura 4 – Street Fighter Alpha. Fonte: Capcom (2008)
Figura 5 – Ilustração de Hokusai. Fonte: The Tokyo Metropolitan Art Museum (2008).
5
No topo, ilustração de Hokusai, feita durante a primeira metade do século XIX. À esquerda, capa de
um animê erótico (hentai) do gênero “tentacle”, muito comum no Japão. À direita, ilustração de uma
HQ norte-americana da editora Marvel Comics influenciada pelo estilo japonês.
30
6
Figura 8 – A Nova Ilha do Tesouro. Fonte: Osamu Tezuka (2008)
6
Layout original de páginas do mangá “A Nova Ilha do Tesouro” (Shin-Takarajima, 1947), de Osamu Tezuka.
Diferentes ângulos de cinema são empregados como técnica narrativa.
32
tamanho foi seu vanguardismo nessa indústria, além das semelhanças do universo
lúdico que ambos criaram.
7
Figura 9 – Astro Boy. Fonte: Osamu Tezuka (2008)
7
O “menino-robô” Astro Boy – o Pinóquio tecnológico criado por Osamu Tezuka é um dos
personagens mais adorados até os dias de hoje pelo público japonês.
34
algumas poucas páginas coloridas por edição, o que barateia os custos e permite
uma enorme produção para atender ao público. Já a indústria de animação japonesa
se desenvolveu tão intensamente no decorrer da segunda metade do século XX,
que se tornou comum a prática de terceirizar a produção de séries e longas
ocidentais para estúdios asiáticos, devido ao nível de técnica que estes adquiriram.
No caso específico do Japão, muitos consideram que a indústria de
animês representa para este país o mesmo que a indústria de filmes de Hollywood
representa para os Estados Unidos na atualidade. Para exemplificar esta
comparação, podemos citar o fato de que no ano de 2008, o filme “Batman – O
Cavaleiro das Trevas”, após uma extensiva campanha de marketing que durou mais
de um ano, bateu recordes de bilheteria em sua estréia por diversos países
ocidentais, incluindo Estados Unidos e Brasil. No entanto, em sua estréia no Japão,
foi derrotado nas bilheterias pelo longa animado “Gake no Ue no Ponyo” (dirigido por
Hayao Miyazaki, vencedor do Oscar de animação pelo filme “A Viagem de Chihiro”,
em 2002). Vinte dias após a estréia simultânea dos dois filmes no país, o longa de
Batman arrecadou 8,7 milhões de dólares, enquanto o animê arrecadou 93,2
milhões de dólares (MELLO, 2008) – uma diferença expressiva que mostra o quanto
essas produções são bem aceitas pelo público japonês.
Outro fator que podemos citar para justificar o amadurecimento das obras
de mangá e animê seria o modo como são produzidas estas obras. Novamente
traçando um paralelo com a produção norte-americana, neste país geralmente os
personagens e títulos passam a pertencer a uma editora, como é o caso da Marvel e
da DC Comics que publicam histórias de personagens como Homem-Aranha,
Batman e Superman desde sua criação. As publicações de personagens como estes
passam pelas mãos de diversos roteiristas e artistas gráficos no decorrer dos anos,
sendo que diferentes histórias do mesmo personagem chegam a ser publicadas
simultaneamente produzidas por autores diferentes. Isto enfatiza o status destas
obras como produtos, submetendo-as a diversas descaracterizações e à falta de
continuidade, pois não há “início-meio-fim” determinado.
Na indústria japonesa, uma obra costuma ser assinada por seu criador
que conta a história seguindo uma linha de continuidade única – que um dia acaba
chegando ao final, seja a série de curta ou longa duração. Com relação ao desenho,
o traço do autor define o estilo único a ser adotado durante toda a obra, e seus
assistentes devem desenhar seguindo o mesmo estilo. Considerando estes
35
A primeira nação “de fora” a forçar sua entrada foram os EUA, cujos navios
adentraram a baía de Edo em 1853. Não restaram muitas escolhas ao
xogunato que governava o Japão além de assinar os tratados de comércio
dos visitantes. Outros países ocidentais logo seguiram no rastro dos
americanos. O colapso do xogunato foi um processo bastante tumultuado.
Quando o imperador foi reconduzido ao trono, em 1868, defendeu “a busca
de conhecimento em todo o mundo para fortalecer o país”. Dessa forma, já
que os japoneses não podiam mais evitá-lo, o contato com o mundo
exterior seria ao menos feito em seus próprios termos, como parte de seu
dever patriótico para tornar a nação mais forte.
7. O DISCURSO CIENTÍFICO
Por outro lado, cabe ainda citar a definição de Zamboni (2001) a respeito
da comunidade científica:
A ciência é uma aventura, pois não podemos prever o futuro, por isso esta
concepção é verdadeira. Nós não podemos unificar o mundo da ciência.
Hoje, por exemplo, a ciência não é somente a experiência, não é somente
a verificação. A ciência necessita, ao mesmo tempo, de imaginação
criadora, de verificação, de rigor e de atividade crítica. Se não há atividade
crítica, não há ciência. É preciso diversidade de opiniões. Mas a ciência
também necessita ter a regra do jogo, ou seja, certas teorias podem ser
abandonadas quando percebemos que são insuficientes. Então, a ciência
é uma realidade complexa e podemos dizer que é muito difícil definir as
fronteiras da ciência.
7.3. HOMEM-DE-FERRO
8. A CIÊNCIA E A FICÇÃO
9. INTRODUÇÃO ÀS ANÁLISES
8
Figura 13 – Astro Boy toma consciência. Fonte: Osamu Tezuka (2008)
8
O momento da criação de Astro Boy apresenta similaridades à criação de Frankenstein no romance
de Mary Shelley, no entanto ambos protagonistas apresentam personalidades muito distintas.
54
distante já mostrava seus reflexos na década de 1950 com o mangá Astro Boy.
Porém, na década de 1970 os avanços na robótica já eram significativos. No ano de
1973 a Universidade de Waseda apresentou seus primeiros estudos com um robô
humanóide, batizado de WABOT (figura abaixo), capaz de reproduzir alguns
movimentos humanos.
9
Figura 15 – Gundam. Fonte: Bandai (2008)
9
Na série Gundam, jovens são recrutados para pilotar robôs em conflitos bélicos, como soldados
pilotando aviões ou tanques de guerra.
59
10
Figura 16 – Patlabor. Fonte: Shogakukan (2008)
10
Blueprint de um robô usado para fins policiais na trama do mangá e animê Patlabor: Design
baseado em condições que seriam teoricamente possíveis pela robótica real.
60
11
Figura 17 – Labors. Fonte: Shogakukan (2008)
11
Robôs operários apresentados na seqüência de abertura do animê Patlabor.
61
Assim como ocorreu com o setor de computadores pessoais nos anos 70,
é impossível predizer quais aplicações essa nova tecnologia terá. No
entanto, parece bastante provável que os robôs desempenhem importante
papel auxiliando pessoas com limitações físicas e mesmo como
companheiros de idosos. Equipamentos robóticos muito provavelmente
ajudarão portadores de deficiências físicas a se locomover e expandirão a
força e resistência de soldados, operários da construção civil e médicos.
Robôs farão a manutenção de máquinas industriais perigosas, manipularão
material que oferece riscos e se encarregarão do monitoramento de
oleodutos em lugares remotos. Eles permitirão a profissionais da saúde
diagnosticar e tratar pacientes a milhares de quilômetros de distância e se
tornarão componentes fundamentais de sistemas de segurança e de busca
e resgate.
Mesmo que alguns dos robôs do futuro se pareçam com as máquinas
antropomórficas que vemos em Guerra nas Estrelas, a maioria em nada
lembrará a figura humanóide de C-3PO. Na verdade, no momento em que
os equipamentos periféricos móveis começarem a se tornar cada vez mais
comuns, pode ficar difícil dizer exatamente o que é um robô. Dado que
essas novas máquinas são tão especializadas e ubíquas – e tão pouco
parecidas com os humanóides bípedes da ficção científica -, é provável que
nem mesmo as chamemos de robôs. Mas, quando elas forem acessíveis
para o consumidor, seu impacto sobre o modo como trabalhamos, nos
comunicamos, aprendemos e nos divertimos pode ser tão profundo quanto
o do PC nos últimos 30 anos. (GATES, 2008)
12
As três Leis da Robótica são:
1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
algum mal.
2ª lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em
que tais ordens contrariem a Primeira Lei.
62
3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a
Primeira e Segunda Lei.
63
Esta percepção da realidade também era sentida no Japão, por ser uma
sociedade altamente permeada pela ciência e tecnologia (como já mencionado
anteriormente) e que já começava a receber a inserção do advento digital – em
certos aspectos, antes mesmo do restante do planeta, devido ao desenvolvimento
local de muitas tecnologias que seriam decisivas para o processo de “digitalização”
do mundo.
13. AKIRA
13.2. TETSUO
13.3. KANEDA
13.4. ESPERS
neutralidade, pois o que está em jogo aí é uma a tomada de posição por parte do
sujeito cientista que vai se isentar das responsabilidades sociais e éticas, além disso,
há o agravante de as pesquisas de Onishi serem promovidas para fins bélicos
governamentais.
Podemos observar nesse contexto, mais uma vez, uma analogia à
destruição de cidades japonesas durante a Segunda Guerra pelas bombas atômicas,
que eram uma “novidade” científica na época e foram utilizadas inconseqüentemente,
com fins políticos.
13
Figura 24 – Shinji Ikari. Fonte: Gainax (2008)
13
O protagonista Shinj, do anime Evangelion, exemplifica uma parcela da juventude japonesa da era
digital, sofrendo de vazio existencial em meio a uma sociedade consumista e altamente tecnológica.
73
14
Figura 25 – Ghost in the Shell. Fonte: Production I.G. (2008)
14
A fusão do homem com a máquina é apresentada no enredo de Ghost in the Shell.
74
16.2 BATOU
16.3. TOGUSA
16.4. TACHIKOMAS
16.5. ANTAGONISTAS
efeito reverso que influencia a produção de tecnologia. Exemplo disso são designers
e cientistas que foram influenciados por obras de ficção para realizar seus projetos.
Alguns casos relevantes a serem citados: as Forças de Auto-Defesa do
Japão anunciaram em novembro de 2007 que estavam desenvolvendo um projeto
de equipamento militar baseado em idéias apresentadas na série Mobile Suit
Gundam (KAWAMURA, 2007), assim como o andróide Promet HRP (figura abaixo),
desenvolvido pelas indústrias Kawada (com investimentos do Ministério de
Economia, Comércio e Indústria do Japão), com design claramente inspirado na
série Patlabor.
15
Figura 32 – Asimo. Fonte: Honda (2008)
15
Anúncio da fabricante japonesa Honda divulgando o robô Asimo, utilizando o elemento recorrente na ficção
de robôs convivendo entre humanos - algo muito retratado nos mangás e animês.
84
REFERÊNCIAS
LIVROS:
BATH, Sergio. Japão: Ontem e Hoje. São Paulo: Editora Ática, 1993.
LUYTEN, Sonia Bibe. Mangá – O Poder dos Quadrinhos Japoneses. São Paulo:
Hedra, 2000.
PERIÓDICOS:
GATES, Bill. Um robô em cada casa. Scientific American – Edição Especial, São
Paulo, n° 25, p. 6, 2008.
HISTÓRIA VIVA: 500 anos de história - 100 anos de imigração. São Paulo:
Duetto Editorial. 2008.
ARTIGOS CIENTÍFICOS:
FARIA, Mônica Lima de. História e Narrativa das Animações Nipônicas: Algumas
Características dos Animês. Disponível em: <http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/
encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/articulos_pdf/A4003.pdf>.
2007. Acesso em: março, 2008.
DISSERTAÇÕES DE MESTRADO:
SITES DA INTERNET:
CUBE, Mr. Games Inside for Business, 18 de dezembro de 2007. Disponível em:
<http://www.inside-games.jp/news/258/25855.html>. Acesso em: fevereiro, 2008.
OLIVEIRA, Lúcia Helena de; GUSMAN, Sidney. A fantástica ciência dos super-
heróis. Disponível em:
<http://super.abril.com.br/superarquivo/1993/conteudo_113739.shtml>. Acesso em:
agosto de 2008.
MELLO, André Luiz de. O Japão não gosta do Batman. Disponível em:
<http://www.judao.com.br/cinema/o-japao-nao-gosta-do-batman-d/>. Acesso em:
agosto de 2008.
DOCUMENTOS OFICIAIS:
ANEXOS
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