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A INCLUSO DIGITAL NA FORMAO DA CIDADANIA

ATRAVS DE JOGOS DE ESTRATGIA POR


COMPUTADOR
Josinalva Estacio Menezes1
Jamille Mineo Carvalho de Magalhes2
Ronald de Santana da Silva3
Valdir Bezerra dos Santos Jnior4
GT2 Jogos Eletrnicos e Educao

RESUMO
A incluso digital , hoje, um tema de interesse geral no contexto da
educao. Nessa discusso, a escola insere-se como uma das principais
responsveis pela incluso do indivduo neste contexto, uma vez que na
escola, principalmente, que o mesmo recebe a preparao para o exerccio
pleno da cidadania. Assim, nessa pesquisa, tivemos como objetivo geral
investigar possibilidades metodolgicas no processo de ensino-aprendizagem
de matemtica que contribuam para a incluso digital e a formao da
cidadania atravs do uso de jogos de estratgia via computador. Organizamos
atividades com jogos e softwares matemticos para aplicar junto a escolas
pblicas em atividades de reforo para aprendizagem em matemtica.
Apresentaremos um exemplo de cada atividade. Inicialmente desenvolvemos o
trabalho de forma experimental. Alunos e professores participantes avaliaram
positivamente o trabalho, de modo que acreditamos poder contribuir para a
incluso digital no contexto social e acadmico.
Palavras-chave: incluso digital, cidadania, jogos virtuais, educao
matemtica.

Introduo

jomene@ded.ufrpe.br- UFRPE/PPGEC/DED/LACAPE

jamillemcm@gmail.com- UFRPE/PPGEC/DED/LACAPE

ronaldss21@gmail.com- UFRPE/PPGEC/DED/LACAPE

valdir.bezerra@gmail.com

- UFRPE/PPGEC/DED/LACAPE

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A incluso digital , hoje, um tema de interesse geral no contexto da
educao. Numa sociedade globalizada, onde a tecnologia alcanou um
avano at ento nunca visto, emerge natural e conseqentemente a
necessidade de lidar, com alguma familiaridade, com as principais ferramentas
tecnolgicas disponveis. Alm disso, a formao da cidadania requer, entre
outras coisas, o atendimento s demandas emergentes da evoluo social.
Nessa discusso, a escola insere-se como uma das principais responsveis
pela incluso do indivduo neste contexto, uma vez que na escola,
principalmente, que o mesmo recebe a preparao para o exerccio pleno da
cidadania.
Desde a introduo da informtica no contexto social, a universidade
tem sido um dos principais agentes promotores da democratizao da
informtica e da incluso digital. Graas a aes desenvolvidas no seu mbito,
possvel adquirir uma formao profissional, e lidar com operaes
corriqueiras essenciais como movimentar contas bancrias, acessar a internet
e outras informaes em sistemas operacionais com informtica.
Consideramos que esse acesso deve ser ampliado para outras reas
da educao, em especial a matemtica. Desse modo, entendemos haver a
necessidade de democratizar o acesso ao aprendizado de matemtica atravs
da informtica com a utilizao de jogos por computador. A incluso digital,
como sabemos, um dos elementos que contribuem para o desenvolvimento
pleno da cidadania. nessa direo que trabalhamos.
A Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE oferece
atualmente um curso de Licenciatura em Matemtica, o qual conta com o apoio
do LACAPE Laboratrio Cientfico de Aprendizagem Pesquisa e Ensino, este
situado no Departamento de Educao, o qual atende basicamente aos alunos
e professores daquele curso alm de alunos e profissionais de matemtica de
outras instituies de ensino. O LACAPE tambm recebe visitas de escolas e
grupos de estudantes de curso de matemtica e cursos afins, tanto no nvel de
graduao quanto de ps-graduao, alm de professores que buscam idias
para aperfeioar sua prtica.
No mbito do currculo do referido curso, insere-se um conjunto de
disciplinas com atividades tericas e prticas, as quais esto voltadas para
propiciar ao profissional egresso o desenvolvimento das competncias
necessrias ao desempenho do trabalho docente lanando mo dos recursos
da informtica existentes, permitindo-o inserir-se na realidade social onde atua,
e contribuindo para promover, nos alunos, a formao da cidadania. Desse
modo, os alunos tm em sua formao a possibilidade de participar na incluso
digital atravs do uso do computador nas escolas onde vai atuar.
As instituies de ensino de informtica citadas na introduo, como j
mencionado, desenvolvem um trabalho de ensino de informtica voltado
basicamente para edio de textos e outros programas especficos. No
entanto, no constatamos a ocorrncia de atividades voltadas para o ensino de
matemtica.
Como sabemos, a disciplina matemtica tem sido um dos pontos
crticos do ensino bsico, causa dos mais altos ndices de evaso e repetncia,
interferindo de modo negativo, portanto, na formao da cidadania, de modo
que se faz necessrio voltar os esforos na direo de contribuir para melhorar
o quadro. Uma dessas contribuies pode ser feita na rea de informtica.

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Alm do referido laboratrio, o departamento conta com um laboratrio
de informtica, o qual atende a todos os alunos que cursam disciplinas no
mesmo departamento. Realizamos atividades de ensino neste ltimo,
buscando formar o profissional que esteja informado sobre estas questes
procurando, ainda, propiciar condies para que atue em sua rea e ainda
trilhe seus prprios caminhos, de acordo com a realidade profissional onde vai
ser inserido.
O LACAPE, em especial, tem desenvolvido pesquisas e atividades de
extenso e aulas no sentido de utilizar os jogos de estratgia por computador
no mbito de processo de ensino-aprendizagem de matemtica, seja na
introduo de conceitos, para fixar contedos ou para desenvolver habilidades
matemticas mentais, tais como raciocnio lgico, concentrao, ateno,
percepo espacial, etc. Buscamos ainda realizar um trabalho que permita
observar as diretrizes dos Parmetros Curriculares Nacionais - PCN (BRASIL,
1997) e seus temas transversais, no que se refere formao da cidadania e
incluso.
Nas referidas atividades, tanto so usados softwares livres acessados
via internet, como jogos por computador de revistas especializadas em
CDRoms de jogos.
No entanto, constatamos a existncia de poucos trabalhos voltados
para essa direo, de modo que se permita promover a incluso digital atravs
desses mecanismos.
No trabalho, esto expressas as idias que compuseram uma pesquisa
no sentido de contribuir para a incluso digital e a formao da cidadania no
processo de ensino-aprendizagem de matemtica atravs do uso de jogos de
estratgia via computador.
Tivemos como objetivo geral investigar possibilidades metodolgicas
no processo de ensino-aprendizagem de matemtica que contribuam para a
incluso digital e a formao da cidadania atravs do uso de jogos de
estratgia via computador.
Referencial terico
Uma discusso atual no contexto da educao matemtica passa pela
necessidade de uma reflexo sobre uma didtica que se compatibilize com a
utilizao do jogo no ensino para ajudar no processo de formao de
conceitos. Segundo ela, de fato os jogos e os materiais pedaggicos exercem
uma influncia benfica e positiva na construo de conceitos em matemtica,
mas demanda uma organizao anterior. As discusses remetem Didtica,
desde a relao do material, passando pelas condies de aplicao at a
posterior avaliao.
O jogo matemtico tem sido tambm considerado elemento importante
do ensino, enquanto permite colocar o pensamento do sujeito em ao, pois
atuando nele externamente, permite ao aluno chegar a uma nova estrutura de
pensamento. Nessa concepo, o jogo adquire o carter de material de
ensino-aprendizagem; se a criana, colocada em situaes em que, ao brincar,
apreende a estrutura lgica do material, ento, pode ser levada a apreender,
tambm, dessa maneira, a estrutura matemtica presente. Assim, cabe ao
professor o papel de organizar a ao educativa, para que ela seja auto-

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estruturante do aluno. O jogo passa a ser, assim uma situao-problema
significativa para o aluno e que visa a construo de novos significados
matemticos. Neste contexto, inserem-se os jogos por computador.
No contexto educacional, os jogos ocupam lugar de destaque nos
PCN. Os jogos so fortemente recomendados em vista das suas
possibilidades potenciais na formao do aluno. Do ponto de vista da
cidadania, autores como Rgo e Rgo (1998) contribuem para discutir o jogo
como elemento que permite desenvolver hbitos e costumes como respeito ao
outro, esperar a vez de jogar, disciplina, entre outros. Ainda na direo dos
temas transversais, atividades com jogos podem contribuir para abordar a
tica, quando o aluno no trapaceia, no menospreza o raciocnio do colega,
no prejudica o outro para ficar em vantagem. Alm disso, os jogos na
modalidade virtual contribuem para familiarizar o aluno com o computador,
propiciando oportunidades de desenvolver habilidades computacionais,
permitindo promover assim, a incluso digital.
Segundo Baittaola (2000), os jogos por computador tiveram um grande
desenvolvimento por causa das suas grandes possibilidades comerciais, cujo
mercado movimenta cerca de bilhes de dlares. Por isso, muitas empresas
ligadas informtica tm feito pesados investimentos neste setor. Esse grande
conjunto de interfaces para a indstria grfica inclui o uso conjunto de vrias
mdias, animaes com grficos 2D e 3D, vdeos, som, som 3D, at ambientes
do tipo multiusurio baseados em Internet. Uma vez que a Internet tem sido
alvo de grande interesse por parte dos envolvidos nos sistemas educacionais,
e estes ambientes tambm possibilitam o acesso a jogos de computador, a
atual insero da Internet no ensino implica possivelmente na utilizao de
jogos por estudantes, talvez por professores.
Assim, porque no utilizar os jogos de estratgia via computador no
mbito da educao matemtica? Para entender estas idias, interessante
apresentar os fatos conhecidos sobre a histria de jogos por computador,
restrita aos jogos no de estratgia e suas implicaes na educao
matemtica. Os jogos disponveis em CD-ROM contm uma apresentao bidimensional de jogos tri-dimensionais, quando confeccionados em material
concreto. Exemplos de alguns jogos que estas revistas disponibilizam so o
xadrez, o tangram, a torre de Hani, o Nim, o quadomin, a travessia do Saara,
entre outros.
Uma vez que o efeito do jogo na educao tem sido estudado por
pesquisadores desde o sculo XIX, com encaminhamentos positivos,
exceo dos jogos de acaso, os jogos por computador tambm se tornaram
alvos de interesse dos mesmos. Embora a maioria dos jogos produzidos tenha
enfoque educacional no sentido de promover rapidez de reflexo e raciocnio, j
comeam a ser criados softwares que incluem jogos voltados para o processo
de aprendizagem formal, o que vai desde softwares com orientao completa,
a exemplo do Modellus e do Divide, e de orientaes metodolgicas para
utilizao de jogos para introduzir conceitos matemticos em sala de aula
(MENEZES, 1999). Infelizmente, a maior parte dos jogos de estratgia por
computador esto muito imbudos de violncia e efeitos visuais sofisticados
(Baittaola, 2000).
Existem, porm grandes possibilidades de redirecionar a produo
desses jogos, tornando-os cada vez mais teis educao. Nessa direo,
citamos as pesquisas de Menezes (1998, 2000, 2001, 2004), sobre o uso de

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jogos por computador quanto introduo de conceitos matemticos, o efeito
na aprendizagem via diferena de desempenho, e quanto s possibilidades
metodolgicas, com alguns resultados positivos e encaminhamentos para sua
utilizao.
Com as perspectivas de disponibilizao de jogos educacionais
ampliadas pelo advento da Internet, possvel pensar em integrar esses
softwares a programas educacionais. Atualmente, os computadores que
integram o arcabouo dos recursos educacionais trazem jogos que so
utilizados, em sua maior parte, com propsitos ldicos, passatempo.
Consideramos possvel que, integrando mais efetivamente esta atividade na
prtica pedaggica, sejam aumentadas as possibilidades que, aliando diverso
e conhecimento, os jogos de estratgia por computador sejam mais um
elemento de auxlio no ensino de matemtica, passando a se constituir em
mais uma forma de contribuio no contexto da Educao Matemtica, tanto na
incluso digital quanto no desenvolvimento pleno da cidadania
Encaminhamentos metodolgicos
Para desenvolver a pesquisa, trabalhamos com um grupo de
pesquisadores bolsistas e voluntrios do LACAPE que so licenciados e
licenciandos do curso de matemtica. Por um lado, estudamos a estrutura de
jogos de computador e programas educativos voltados para a matemtica e,
por outro, discutimos as potencialidades matemticas e pedaggicas de cada
um. Alm disso, realizamos leituras direcionadas para o tema, buscando inserir
no estudo, as idias constantes nas mesmas. Por outro lado, aplicamos as
idias discutidas em atividades elaboradas a partir dos encontros junto a
grupos de professores de cursos de especializao em matemtica e outros
visitantes, bem como visitas informais ao laboratrio ou oficinas interativas em
eventos. A pesquisa foi desenvolvida durante um ano.
Realizamos observaes durante as atividades e coletamos avaliaes
informais dos participantes das atividades, alm das opinies dos
pesquisadores.
Desenvolvemos os trabalhos de estruturao das atividades da
seguinte forma:
Estudamos semanalmente jogos e software de matemtica com o fim de
investigar o potencial pedaggico-metodolgico-conceitual do jogo. Alm
disso, pesquisamos o potencial de cada jogo na direo dos PCN e dos
temas transversais, sobretudo no tocante incluso e formao da
cidadania;
Realizamos pesquisa bibliogrfica em textos especializados com o fim de
verificar o que pode ser includo nas atividades e buscar encaminhamentos
sobre o uso de jogos em atividades de ensino;
Selecionamos o material de apoio impresso e de software para o
desenvolvimento das atividades;
Criamos e estruturamos um banco de jogos e software para arquivar o
material estudado
Elaboramos atividades a serem aplicadas com os jogos de computador
contemplando as idias discutidas.

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Para acompanhar os resultados do trabalho com fins de avaliao das
relativas aplicao das atividades, realizamos:
Trs oficinas junto a alunos de especializao em matemtica, com as
atividades estruturadas para fins de avaliao e discusses sobre as
possibilidades pedaggicas do trabalho;
Duas oficinas interativas junto a alunos e professores de faculdades de
formao;
Uma oficina interativa de jogos junto a alunos do curso de licenciatura em
matemtica de uma universidade durante um evento com a mesma
finalidade;
Uma exposio interativa de jogos durante uma semana de matemtica
com o material organizado para verificar as impresses dos participantes.
Estas atividades sempre se iniciaram com uma reflexo dos
ministrantes sobre as potencialidades do jogo, os encaminhamentos
constantes nos PCN e temas transversais, algumas caractersticas das
atividades com jogos em computador. Depois os participantes jogaram de
acordo com as orientaes das fichas elaboradas e as orientaes dos
ministrantes. Em seguida, realizamos uma discusso conjunta sobre a
atividade, a resoluo das tarefas, dificuldades na realizao da atividade e
sugestes eventuais dos participantes. Em oficinas interativas, a discusso foi
ocasionalmente feita entre um ministrante e um participante, de acordo com as
circunstncias e o tempo.
Anlise e resultados
No que se refere anlise do material, entre jogos e software
selecionados, realizamos:
Anlise de 05 (cinco) softwares, e suas respectivas fichas de orientao
de uso e atividades. Os softwares analisados foram Excel, Calculadora,
Graphmat, Rgua e Compasso e Mgraph. As fichas contm informaes
bsicas sobre os comandos do software, alguns encaminhamentos para
facilitar sua operacionalizao e algumas atividades de ensino de
matemtica e construo do conhecimento;
Catalogao de 57 (cinqenta e sete) jogos matemticos, contendo cada
um deles uma pasta no banco de dados com suas respectivas fichas de
jogos. A pasta contm os arquivos relativos ao programa do jogo e uma
ficha descritiva do jogo em Word com os itens: estrutura, objetivo,
regras, comandos, contedos matemticos, contedos interdisciplinares:
habilidades mentais; estratgia de vitria, tamanho do aplicativo,
sugesto de atividade matemtica e interdisciplinar, fonte.
Indagamos aos participantes das atividades aplicadas durante as
visitas e oficinas, sobre a possibilidade de inserir aquela atividade realizada na
sua realidade. Indagamos tambm em que aspectos as atividades poderiam
contribuir para a incluso digital e para a formao da cidadania. No que se
refere s impresses dos professores e alunos, em princpio, observamos um
interesse geral nos jogos por computador e as atividades propostas.
Houve um grande interesse pelas formas de viabilizao das atividades
nas escolas dos professores, alm de uma demanda pelas atividades
estruturadas com os jogos e software. Para os participantes, a incluso digital
pode ocorrer no manejo do computador por parte aluno, este familiarizando-se

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com o mesmo e ingressando no mundo da informtica. Quanto cidadania, o
professor poder contribuir para que o aluno acompanhe um aspecto da
evoluo social que o advento da informtica, permitindo tambm
desenvolver as mesmas caractersticas da cidadania que o jogo na verso real
permite tais como tica, respeito opinio do outro, disciplina, entre outras.
Para melhor compreenso do trabalho estruturado, apresentamos em anexo
um modelo de atividade com um jogo de estratgia, e outro modelo com o
software graphmat.
Concluso
A partir do trabalho realizado avanamos na validade do trabalho e na
necessidade de continuar a anlise e criar outras atividades.
Atividades em jogos por computador, que sejam organizadas segundo
orientaes terico-metodolgico-pedaggicas associadas aos objetivos de
trabalho do professor, podem contribuir de forma eficiente para a incluso
digital e para o exerccio da cidadania.
Referncias
BATTAIOLA, Andr Luiz. Jogos por Computador: Histrico, Relevncia
Tecnolgica e Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao. IN:
Anais da XIX Jornada de Atualizao em Informtica. Curitiba: PUCPR, 1819/07/2000.
O uso de jogos de estratgia via computador para introduo de conceitos
matemticos em sala de aula. IN: Anais da VI Jornadas Transandinas.
Frederico Westphalen: URI, 2000.
Menezes, J. E. A utilizao de jogos de estratgia via computador na
introduo de conceitos matemticos em sala de aula. In: Anais do IX ENDIPE
- Encontro Nacional de Didtica e Prtica de Ensino - guas de Lindia Centro de Convenes do Hotel Monte Real - 04-08/05/1998.
___________. O uso de ferramentas computacionais na aprendizagem da 3
srie de uma escola pblica. In: IV EPEM - Encontro Pernambucano de
Educao Matemtica - Recife - Colgio de Aplicao da UFPE - 03 a
05/11/1999.
___________. Informtica e softwares na Educao Matemtica: impresses e
inseres. In: XV EPENN: Encontro de Pesquisa Educacional das Regies
Norte e Nordeste: Educao, Desenvolvimento Humano e Cidadania. So Lus:
UFMA, 19-22/06/2001. Disponvel em CD ROM.
____________. Avanos e dificuldades no cotidiano do ensino virtual: relato de
uma experincia em conceitos cientficos/matemticos. In: Anais do VII ENEM
em CD Rom Rio de Janeiro: UFRJ, 19-23/07/2002.
REGO, Rogria Gaudncio do RGO, Rmulo Marinho do. Matematicativa
Joo Pessoa: Editora da UFPB, 1998.

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Revista CD Expert Especial. 400 jogos para Windows, So Paulo: Editora CD
Expert, 1996 (e vrios outros nmeros).

ANEXO: MODELO DE ATIVIDADE COM UM JOGO: A TRAVESSIA

ESTRUTURA:
Jogo de uma pessoa contra o computador.
A tela mostra uma paisagem contendo um campons, um barco, uma raposa, um pato e um
saco de milho.
OBJETIVO:
O jogo consiste em atravessar o campons no barco atravs do rio levando um pertence de
uma vez.
REGRAS:
No podem ficar sozinhos de um mesmo lado a raposa e o pato ou o pato e o saco de milho.
COMANDOS:
Para colocar os elementos no barco, clica-se no elemento escolhido e depois clica-se no barco.
Para fazer a travessia, clicaretirar uma prola basta clicar sobre ela e para passar a vez, clique
em go. Para desistir, clique em quit.
CONCEITOS MATEMTICOS:
Contagem, lgica.
CONCEITOS DE CINCIAS:
Cadeia alimentar.
HABILIDADES MENTAIS:

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Concentrao, ateno, plano de estratgia, raciocnio lgico.
ESTRATGIA DE VITRIA:
- Leva o pato.
- Volta, leva a raposa (ou o milho) e traz o pato.
- Leva o milho (ou a raposa) e deixa o pato. Deixa milho e raposa juntos e volta.
- Vem buscar o pato que havia ficado sozinho.
TAMANHO DO APLICATIVO: 197 kb.
ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES: O professor pode questionar os alunos sobre a
incompatibilidade dos pertences: eles formam uma cadeia alimentar. A partir da, discutir o
assunto e a soluo. Pode ainda pedir a um aluno ou turma para traduzir as instrues em
lngua estrangeira.
FONTE: http://www.delphiforfun.org/Programs/FoxDuckCorn.htm

SOFTWARE: GRAPHMAT

USO DO GRAPHMAT
O Graphmat um software matemtico livre, que pode ser acessado pela Internet.
Ele faz grficos de funes a partir da digitao da frmula na tela branca, e outras
propriedades e caractersticas das mesmas.
ATIVIDADE Funo afim
1.

Considere a funo afim, cuja forma geral f(x) = ax + b. Tome o caso f(x) = 2x + 3 e
esboce o seu grfico. O que acontece com o grfico da funo medida que a se aproxima
de 0? O que acontece quando chegarmos at a = 0? E quando a decresce aps 0? O que
significa isso?

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2.

Agora, para a mesma funo, faa variar o valor de b. O que acontece com o grfico da
funo medida que aumenta o valor de b? E quando b decresce at chegar a zero? E
quando b se torna negativo? O que isso significa?

3.

Voc pode determinar em que ponto do eixo x, na funo, teremos y = f(x) = 0? Em caso
afirmativo, que valor o software apresenta?

4.
5.

Para que valores de x teremos y > 0? Para que valores de x teremos y < 0?
Considere agora as funes f1(x) = 2x + 5; f2(x) = x + 3; f3(x) = x + 5. Quais destas funes
interceptam f(x)? Voc pode justificar cada uma de suas respostas?

TAMANHO DO APLICATIVO: 196 kb

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