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II Congresso Brasileiro de Informtica na Educao (CBIE 2013)

XIX Workshop de Informtica na Escola (WIE 2013)

Proposta Metodolgica de Ensino e Avaliao para o Desenvolvimento


do Pensamento Computacional com o Uso do Scratch
Rozelma Soares de Frana, Haroldo Jos Costa do Amaral
1

Centro de Informtica Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)


CEP 50.740-560 Recife, PE Brasil
2

Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns (UPE)


CEP 55.294-902 Garanhuns, PE Brasil
{rozelma.soares, haroldo.amaral}@gmail.com

Abstract. Teaching basic concepts of Computer Science in basic education is


fundamental to the development of skills necessary for problem solving, can
support and relate to other sciences. In order to stimulate the development of
Computational Thinking, this paper presents the design and evaluation of a
workshop held Scratch with students from a public school in state of Pernambuco.
Although the sample size is not statistically significant, the results indicate the
effectiveness of the workshop in relation to the learning content Computing. The
method described can be replicated in other contexts where Scratch can be used.
Resumo. O ensino de conceitos bsicos da Cincia da Computao na Educao
Bsica fundamental para o desenvolvimento de habilidades, necessrias
resoluo de problemas, podendo apoiar e relacionar-se com outras cincias. No
intuito de estimular o desenvolvimento do Pensamento Computacional, este
trabalho apresenta o design e avaliao de uma oficina de Scratch realizada com
estudantes de uma escola pblica no Estado de Pernambuco. Apesar do tamanho
da amostra no ser estatisticamente significativo, os resultados apontam a eficcia
da oficina em relao aprendizagem de contedos de Computao. O mtodo
descrito poder ser replicado a outros contextos em que o Scratch for utilizado.

1. Introduo
A computao permeia todas as atividades humanas, das artes s tecnologias, e hoje no se
pode imaginar uma sociedade sem computador (NUNES, 2008). Assim, no se pode
conceber o cidado ignorante em Computao, do ponto de vista da Cincia da Computao.
A introduo de conceitos de Computao na Educao Bsica fundamental pelo seu
carter transversal s demais reas do conhecimento (CSTA, 2011). Percebendo a
importncia em desenvolver desde cedo habilidades como o Pensamento Computacional, os
Estados Unidos e pases da Europa tm implantado um currculo mnimo de Computao em
suas escolas (CSTA, 2005). No Brasil, o debate ainda incipiente, destacando-se iniciativas
como o projeto Reinventando o Ensino Mdio que, dentre os seus objetivos, busca inserir
conceitos de Tecnologia da Informao e Pensamento Computacional nos currculos das
escolas estaduais de Minas Gerais (CARVALHO et al., 2013).
Como enfatiza Paulo Blinkstein, a lista de habilidades e conhecimentos necessrios
para o pleno exerccio da cidadania no sculo XXI extensa, incluindo o Pensamento
Computacional, sendo este, talvez, o mais importante e menos compreendido (BLIKSTEIN,

DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2013.179

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2008). O Pensamento Computacional baseia-se em fundamentos da Computao,


envolvendo a resoluo de problemas, a capacidade de projetar sistemas e a compreenso do
comportamento humano (WING, 2006). um pensamento analtico e compartilha com a
Matemtica a resoluo de problemas, com a Engenharia a concepo e avaliao de um
sistema grande e complexo que opera dentro dos limites do mundo real e com a Cincia a
compreenso sobre computabilidade, inteligncia, a mente e o comportamento humano
(WING, 2008). Ele constitui uma habilidade fundamental para todos e no apenas para os
cientistas da computao, influenciando a pesquisa em vrias reas do conhecimento
(BUNDY, 2007). Evidncias da influncia do Pensamento Computacional em outros
campos incluem a Biologia com o algorimo que acelera o sequenciamento do genoma
humano; as Cincias e Engenharia com a simulao de modelos matemticos de processos
fsicos encontrados na natureza; as pesquisas aeroespaciais com a simulao de misses
espaciais, dentre outros (WING, 2008).
Visando facilitar a aprendizagem de crianas e jovens, ferramentas tm sido
propostas, por pesquisas, para mediar o processo de ensino de Computao e a promoo do
Pensamento Computacional. Neste cenrio, podemos destacar o Scratch (MALONEY et al.,
2004), um ambiente de programao visual que, segundo Brennan (2011), possibilita a
explorao de diversos conceitos, prticas e perpectivas computacionais de maneira criativa
com o uso de uma abordagem de aprendizagem baseada no conceito de design. Na literatura,
h diversos relatos de uso de Scratch com estudantes do ensino fundamental e/ou mdio e
iniciantes em programao (MALONEY et al., 2008; AURELIANO et al., 2012). No
entanto, alm de ensinar, faz-se necessrio avaliar os efeitos do uso desse ambiente na
aprendizagem dos alunos, assumindo a avaliao da aprendizagem como uma prtica
contnua que busque melhorar as aprendizagens em curso, contribuindo para o
acompanhamento e orientao dos aprendizes durante o seu processo de formao.
Desse modo, neste trabalho, so abordadas duas questes: (1) Que conceitos e
prticas computacionais podem ser explorados com o uso do Scratch na disseminao do
Pensamento Computacional na Educao Bsica?; (2) Como conceitos computacionais
podem ser avaliados continuamente com o uso do Scratch?. Estas duas questes so tratadas
a partir da apresentao do design de uma oficina realizada com estudantes da Educao
Bsica e dos resultados da avaliao contnua da aprendizagem obtidos com as atividades
desenvolvidas. Apesar do tamanho da amostra no ser estatisticamente significativo, os
resultados apontam a eficcia da oficina em relao aprendizagem de contedos
fundamentais da Computao. A abordagem avaliativa, aqui descrita, poder tambm ser
adaptada a outros contextos em que o Scratch seja o ambiente utilizado para realizao de
atividades que visem disseminao do Pensamento Computacional.
O restante do artigo est organizado como segue: a Seo 2 apresenta uma viso
geral do ambiente de programao Scratch, bem como suas possibilidades de aprendizagem;
a Seo 3 relata uma experincia com estudantes da Educao Bsica, uma oficina realizada
na aplicao de conceitos e prticas computacionais, para a disseminao do Pensamento
Computacional; a Seo 4 discute a aprendizagem e sua avaliao, decorrentes das
atividades desenvolvidas, bem como ilustra alguns resultados; por fim, a Seo 5 apresenta
consideraes finais acerca de todo trabalho.

2. Scratch
Scratch um ambiente de programao visual desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten
Group (LLK), grupo de pesquisa do MIT Media Lab. Ele baseia-se nas ideias
construcionistas do Logo (PAPERT, 1980) e do Etoys (KAY 2010; STEINMETZ, 2002
apud MALONEY et al., 2010) e permite a criao de artefatos como histrias interativas,

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jogos e animaes (MALONEY et al., 2008). Para auxiliar os usurios a construrem seus
artefatos de maneira envolvente, motivadora e pessoalmente significativa, Scratch facilita a
importao e criao de vrios tipos de mdia (imagens, sons, msica). Ainda, h um site
(http://scratch.mit.edu/) que permite aos usurios compartilharem seus projetos, receber
feedback e encorajamento de seus pares e aprender com os projetos j publicados por outras
pessoas (RESNICK et al., 2009).
A meta principal do Scratch introduzir a programao para quem no tem
experincia no assunto. A programao feita arrastando-se blocos de comandos que devem
ser encaixados uns aos outros. Os comandos assemelham-se a peas de quebra-cabea e
quando combinados formam programas sintaticamente corretos, tendo o usurio que focar
apenas na lgica de funcionamento do seu projeto (MALAN et al., 2007). Para exemplificar
uma das diferenas existentes entre Scratch e outras linguagens de programao, a Figura 1
apresenta a sintaxe de um simples programa feito no ambiente e em Java.

Figura 1. Sintaxe de um programa feito no Scratch e em Java

Scratch possibilita a aprendizagem baseada no conceito de design, abordagem que,


segundo Brennan (2011), enfatiza a concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a
personalizao (criando algo que pessoalmente significativo e relevante), a colaborao
(trabalhando com outras pessoas nas criaes) e a reflexo (revendo e repensando as prticas
criativas de cada um). De acordo com a Partnership for the 21st Century (2003), o ambiente
apoia o desenvolvimento de habilidades de aprendizagem do sculo XXI. O relatrio
identifica nove tipos de habilidades de aprendizagem, divididos em trs reas chaves, onde
Natalie Rusk, Mitchel Resnick e John Maloney destacam as formas como Scratch suporta o
desenvolvimento de tais habilidades:
Habilidades de informao e comunicao: ao trabalhar em projetos Scratch, os alunos
aprendem a selecionar, criar e gerenciar mltiplas formas de mdia, incluindo texto,
imagens, animaes e gravaes de udio. Como os estudantes ganham experincia com
a criao de meios de comunicao, tornam-se mais perspicazes e crticos ao analisar os
meios de comunicao que veem ao redor deles. Alm disso, considerando que uma
comunicao eficaz no mundo de hoje exige mais do que a capacidade de saber ler e
escrever um texto, Scratch envolve os alunos na escolha, manipulao e integrao de
uma variedade de meios, permitindo que expressem-se de maneira criativa e persuasiva.
Habilidades de pensar e resolver problemas: medida que aprendem a programar, os
estudantes aprimoram seu raciocnio crtico e pensamento sistemtico, no
desenvolvimento de suas solues, em contextos significativos. Criar um projeto Scratch
requer pensar em uma ideia, em seguida, descobrir a forma de dividir o problema em
etapas e implement-las usando a programao em blocos. O ambiente ainda projetado
para que os alunos possam alterar dinamicamente partes do cdigo e ver imediatamente
os resultados; dessa forma, durante todo o processo de desenvolvimento de um projeto, os
estudantes se engajam na experimentao e resoluo de problemas de maneira iterativa.
Tambm, Scratch encoraja o pensamento criativo ao envolver os aprendizes na busca de
solues inovadoras para problemas, no apenas aprender a resolver um problema
predefinido, mas estar preparado para chegar a novas solues para os desafios que
surgirem.

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Habilidades interpessoais e autodirecionveis: como os programas Scratch so


construdos de blocos grficos, o cdigo de programao mais legvel que em outras
linguagens de programao. Os objetos visuais e cdigo modular suportam a colaborao,
habilitando os alunos a trabalharem em conjunto. Salienta-se tambm que ter uma ideia e
descobrir como program-la em Scratch requer persistncia e prtica. No entanto, quando
os estudantes trabalham em projetos que sejam pessoalmente significativos, as suas ideias
fornecem motivao interna para a superao de desafios e frustraes encontradas no
processo de concepo e resoluo de problemas. Alm disso, quando os alunos criam
projetos Scratch, eles tm um pblico alvo em mente e precisam pensar sobre como
outras pessoas iro reagir e responder a eles. Considerando que projetos Scratch so
fceis de mudar e rever, os estudantes podem modific-los com base no feedback dos
outros. Por fim, como os programas so compartilhveis, estudantes podem utilizar
Scratch para provocar importantes discusses com outros membros da comunidade.

3. Ensinando Computao e promovendo o Pensamento Computacional com o


uso do Scratch
A oficina Aprendendo Conceitos de Cincia da Computao com Scratch foi projetada com
dois objetivos especficos: (1) engajar estudantes da Educao Bsica em atividades
pedaggicas que lhes permitissem aprender sobre fundamentos da Cincia da Computao e
desenvolver habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional e (2) avaliar a
aprendizagem dos participantes em relao aos contedos desenvolvidos durante o curso. O
estudo foi realizado no segundo semestre de 2012 e contou com a participao de 24
estudantes com idade variando entre 13 e 14 anos, pertencentes a uma escola pblica do
estado de Pernambuco, que aceitaram voluntariamente participar da pesquisa, mediante uma
breve explicao sobre a mesma. A oficina durou 3h e ocorreu no laboratrio de informtica
da instituio na qual os participantes estavam vinculados.
O design da oficina foi fortemente influenciado por trs fatores: (1) possibilidade do
uso de conceitos computacionais no desenvolvimento de projetos de diferentes gneros
(histrias, jogos, animaes, entre outros); (2) arranjo de estudantes trabalhando em pares
por computador, motivando, assim, a colaborao no ato de aprender e na proposio de
solues para os problemas levantados; e (3) avaliao, na medida em que os estudantes
deveriam realizar exerccios (no avaliados) que lhe permitissem compreender o contedo
apresentado e projetos (avaliados), onde eles deveriam aplicar o conhecimento que j
possuam com o que haviam acabado de adquirir, na projeo de solues que culminassem
em projetos de diversos gneros. A partir dessa definio, diversos conceitos e prticas
computacionais (BRENNAN, 2011; BRENNAN & RESNICK, 2012) puderam ser
explorados no decorrer da oficina, conforme descrito nas Subsees 3.1 e 3.2 deste artigo.
3.1. Conceitos Computacionais
medida que os participantes projetavam solues interativas com Scratch, eles se
envolviam com um conjunto de conceitos computacionais, comuns a outras linguagens de
programao. A oficina permitiu a explorao de vrios conceitos: sequncia, evento,
paralelismo, loop, condicionais, operadores e dados. Para cada conceito, foi apresentada a
sua definio, exemplos de uso e, quando possvel, a aplicao desses conceitos em outros
contextos que no a Computao. A seguir, so descritos cada conceito computacional
estudado, atrelando-se um exemplo a cada definio para facilitar o entendimento:
Sequncia: consiste numa srie de etapas individuais ou instrues que podem ser
executadas pelo computador, especificando a ao que deve ser produzida. Por exemplo,

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com a sequncia de instrues exposta na Figura 2 o objeto Gato foi programado para
mover-se 10 passos e aps 2 segundos declarar a frase Estou programando!.

Figura 2. Exemplo de sequncia de instrues

Evento: faz com que um acontecimento produza uma ao. A Figura 3 ilustra situaes
em que: (1) quando a bandeira verde pressionada, o objeto diz Ol; (2) quando a tecla
espao pressionada, o objeto gira 90 no sentido horrio, espera 2 segundos e gira 90 no
sentido anti-horrio.

Figura 3. Exemplos de eventos produzindo aes

Paralelismo: possibilita que sequncias de instrues sejam executadas ao mesmo tempo.


A Figura 4, por exemplo, mostra um programa em que trs atividades so executadas
paralelamente quando a bandeira verde pressionada: (1) uma trilha sonora continuamente
reproduzida, (2) o objeto Gato move-se continuamente para frente e para trs e (3)
apresenta-se para os telespectadores citando seu nome e gosto pela dana.

Figura 4. Exemplo de paralelismo com um objeto

Loop: mecanismo que permite executar a mesma sequncia vrias vezes. A Figura 5
ilustra como um loop pode ser utilizado para expressar uma sequncia de instrues de
maneira mais sucinta, ao invs do uso dos mesmos comandos repetidas vezes. No exemplo,
em vez de tocar o som, mover e esperar com 10 blocos de comandos consecutivos, usou-se
apenas 5: tocar o som, mover-se 10 passos, esperar 2 segundos, mover-se 10 passos e
esperar 2 segundos, estando estes blocos cercados por um comando de repetio com o
nmero desejado de iteraes.
Condicionais: permitem que decises sejam tomadas tendo em vista condies prdefinidas. A Figura 6 ilustra o uso de uma estrutura condicional a qual determina que se o
ponteiro do mouse tocar o objeto, este ter seu traje alterado para Abelha, caso contrrio
ficar com o traje Letra A.

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Figura 5. Exemplo de sequncia de instrues repetidas expressa em um loop

Figura 6. Exemplo de condicional

Operadores: os operadores fornecem suporte a expresses matemtica, lgica e string.


No Scratch, h suporte para operaes matemticas como adio, subtrao, multiplicao e
diviso, bem como para manipulao de strings (concatenao, por exemplo). Na Figura 7,
possvel visualizar alguns dos operadores disponveis no ambiente.

Figura 7. Exemplos de operadores em Scrach

Dados: envolve armazenar, recuperar e atualizar valores. Scratch oferece dois containers
para dados: variveis (podem manter um nmero ou string) e listas (podem manter uma
coleo de nmeros ou strings). No exemplo ilustrado na Figura 8, uma histria criada a
partir dos dados fornecidos pelo usurio. Perguntas so feitas ao utilizador e suas respostas
so armazenadas em diferentes variveis. Ao final, a histria composta a partir dos dados
fornecidos.

Figura 8. Exemplo de uso de variveis para armazenar dados fornecidos pelo usurio

3.2. Prticas Computacionais


Prticas computacionais concentram-se no processo de pensar e aprender, focando no
apenas naquilo que se est aprendendo, mas em como se est aprendendo (BRENNAN &
RESNICK, 2012). Dessa forma, na oficina, buscou-se explorar uma variedade de estratgias

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que poderiam ser utilizadas pelos participantes no desenvolvimento de projetos Scratch:


iterativo e incremental; abstrao e modularizao; teste e depurao; reutilizao e
reformulao.
Desenvolver um projeto no um processo sequencial, em que primeiramente
identificam-se os conceitos, depois se desenvolve um plano e codifica-se. O processo
adaptativo, no qual o plano pode mudar e a soluo ao problema pode ser codificada em
pequenas tarefas que interagem na execuo de uma tarefa maior. Assim, o desenvolvimento
iterativo e incremental uma atividade necessria, ao passo que possibilita desenvolver uma
parte, depois verificar se ela funciona e, em seguida, desenvolver um pouco mais. Durante a
oficina, os estudantes foram motivados a fazer um esboo das atividades ou tarefas
necessrias para desenvolver seus projetos; escrever uma lista preliminar dos recursos
necessrios para constru-los; rever os elementos do planejamento e alterar, caso necessrio;
considerar alternativas para a soluo e codific-la continuamente.
Considerando que as habilidades desenvolvidas na oficina poderiam culminar no
desenvolvimento de grandes solues, abstrao e modularizao foram abordadas, j que
so prticas importantes no entendimento e resoluo de grandes problemas. Tais prticas
possibilitam que uma soluo seja quebrada em partes, seguindo o princpio Dividir para
Conquistar, facilitando assim o seu desenvolvimento.
Alm de codificar uma tarefa, necessrio desenvolver estratgias para lidar com
erros. Assim, faz-se necessrio o teste e depurao para certificar que tudo est funcionando
como planejado, como tambm encontrar e corrigir erros. Dessa forma, a cada parte
codificada, os participantes eram encorajados a test-las e, caso estivesse funcionando
corretamente, uma nova parte da soluo poderia ser codificada. Caso contrrio, os
estudantes eram incentivados a realizar sucessivas aes que possibilitassem a identificao
e correo de erros. Em todos os casos, os participantes eram sujeitos ativos no processo de
aprendizagem, conduzindo aes mediante o ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao
(VALENTE, 1993).
Os projetos desenvolvidos permitiram aos estudantes seguirem os seus interesses e
explorarem de forma autnoma as capacidades desenvolvidas. Alm de criarem os seus, os
participantes foram estimulados a reutilizar e reformular projetos produzidos por usurios
de Scratch, disponibilizados na comunidade on-line. O desenvolvimento dessa habilidade
importante medida que pode potencializar ideias mais complexas das que os aprendizes
seriam capazes de ter por conta prpria. Alm disso, reutilizar e reformular apiam o
desenvolvimento da capacidade de leitura e interpretao de cdigos e podem provocar
discusses sobre propriedade e autoria.

4. Avaliao da aprendizagem de Computao e do desenvolvimento do


Pensamento Computacional
Diversos desafios na elaborao de uma metodologia de avaliao para a oficina foram
enfrentados. Um deles diz respeito ao curto perodo de durao do curso, composto por
vrios conceitos e prticas computacionais. Ainda, a perspectiva dos participantes para que a
oficina fosse divertida e agradvel, evitando instrumentos avaliativos como provas, pois
poderia desmotivar a participao dos estudantes. Em particular, no se verificou o
conhecimento prvio dos alunos sobre os contedos que seriam ministrados, usando prtestes. No entanto, uma avaliao diagnstica j est sendo desenvolvida para ser aplicada
nas prximas edies da oficina. No incio do curso, os estudantes foram questionados sobre
sua experincia prvia em Computao e sobre o uso do Scratch. Por meio das discusses
informais, percebeu-se que nenhum dos participantes tinha experincia com o ambiente de

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programao que seria utilizado, nem possua conhecimento formal sobre os contedos que
seriam tratados na oficina.
Para a avaliao, os principais artefatos foram os projetos desenvolvidos, o que
caracteriza a sua natureza formativa. Assim, foi analisada a coleo de trabalhos construdos
ao longo do tempo, enfatizando a natureza evolutiva e do desenvolvimento de um portflio
dos pares de aprendizes, ao invs, por exemplo, da anlise de um nico projeto desenvolvido
ao final do curso, com caractersticas de um exame somativo. Cada projeto foi avaliado
tendo em vista a correta utilizao de conceitos computacionais na sua implementao.
Assim, o uso inadequado de determinado conceito no foi contabilizado. Considera-se que
mais importante que utilizar entender e saber aplicar um conceito especfico na construo
de uma soluo. Alm disso, cada trabalho foi classificado em um gnero (animao,
histria, jogo e msica), permitindo analisar a capacidade dos estudantes no
desenvolvimento de diferentes gneros de projetos.
A Figura 9 mostra os resultados da avaliao da aprendizagem em relao aos
conceitos computacionais estudados. Quatro projetos foram desenvolvidos por cada uma das
doze duplas. At o desenvolvimento do Projeto 1, foram ministrados os conceitos sequncia,
evento e paralelismo. Como ilustra o grfico da Figura 9, todas as duplas demonstraram
domnio sobre sequncia e evento aplicando o aprendizado na construo de todos os
projetos interativos realizados. Em relao ao conceito paralelismo, no Projeto 1, apenas trs
duplas conseguiram utiliz-lo corretamente. Ainda, uma dupla estendeu o conhecimento
sobre esse contedo para a construo do Projeto 4, ocorrido ao final do curso.
Aps exposio do conceito loop, os estudantes estavam aptos a construrem o
Projeto 2 e, como pode ser observado na Figura 9, sete duplas compreenderam tal conceito e
conseguiram aplic-lo corretamente em seus trabalhos. Tambm, observa-se que loop foi
utilizado corretamente na construo dos Projetos 3 e 4, por duas e cinco duplas,
respectivamente. Logo aps, o conceito condicionais foi exposto, o qual pde ser avaliado a
partir do Projeto 3. Percebe-se que mais da metade da turma entendeu e soube us-lo
satisfatoriamente e que trs duplas tambm utilizaram condicionais na implementao do
Projeto 4. Finalmente, operadores e dados foram abordados e deram subsdio construo
do ltimo projeto. Percebe-se na Figura 9 um resultado de aprendizagem satisfatrio em
relao a esses dois conceitos, uma vez que mais de 60% da turma utilizaram-os
corretamente na proposio de solues interativas.
Sequncia

Projeto 1

Loop
Projeto 2

10%

Evento
Paralelismo

Projeto 3

Condicionais
Projeto 4

Operadores
0

10 12

4%

Msica
Jogo

46%
40%

Histria
Animao

Dados

Figura 9. Avaliao formativa de conceitos


computacionais

Figura 10. Gnero dos projetos

Em relao aos gnenos dos projetos Scratch, a Figura 10 expe os dados dos 48
projetos implementados pelos participantes da oficina. Nesse sentido, 46% das propostas
foram classificadas na categoria Animao e 40% em Histria, o que demostra a capacidade
dos estudantes em construir projetos de diferentes gneros utilizando diversos conceitos

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computacionais. Em menor proporo, projetos do tipo Jogo foram implentados, como


tambm Msica, os quais carregam fortes caractersticas de diverso e de preferncia
musical de seus criadores.
Ao analisar tais resultados, percebe-se que Scratch apresenta-se como um ambiente
que pode ser utilizado satisfatoriamente por estudantes da Educao Bsica no
desenvolvimento de habilidades e conhecimentos to necessrios na atualidade, como o
Pensamento Computacional. Ainda, atravs do acompanhamento da construo de
conhecimentos pelos estudantes, possvel perceber que o conceito paralelismo no trivial
de ser aprendido num curso com curto perodo de durao, considerando que os aprendizes
no possuem conhecimento prvio sobre o assunto. Dado que, naturalmente, o mundo
funciona em paralelo, a compreenso sobre o conceito paralelismo torna-se til para
modelar o mundo real e, dessa forma, sugere-se que em cursos que abordem esse tema com
estudantes da Educao Bsica, um tempo maior seja dedicado a tais atividades. Por outro
lado, os demais conceitos tratados na oficina obtiveram bons resultados, os quais podem ter
sido alcanados a partir do design proposto da oficina, o qual possibilitou que os aprendizes
trabalhassem em pares e criassem projetos que fossem pessoalmente significativos,
permitindo, assim, que suas ideias gerassem motivao interna para superar os desafios e
frustaes decorrentes do processo de resoluo de problemas.

5. Consideraes Finais
O estudo apresentado neste trabalho teve por objetivo demonstrar as potencialidades do
ambiente de programao visual Scratch, na disseminao do Pensamento Computacional na
Educao Bsica, bem como avaliar a interveno de seu uso na aprendizagem de conceitos
computacionais. Para tal, uma oficina foi ministrada a estudantes e contou com a exposio
de diversos conceitos e prticas computacionais. Apesar das limitaes, em funo do tempo
de realizao e por ser uma atividade extracurricular, os resultados apontam que os
estudantes aprenderam diversos conceitos de Cincia da Computao. Atravs dos projetos
desenvolvidos, eles puderam demonstrar competncia em sequncia, evento, paralelismo,
loop, condicionais, operadores e dados, sendo paralelismo o conceito menos compreendido
e sequncia e evento os que apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Mais que
contedos, eles puderam conhecer e exercitar prticas computacionais na realizao dos
desafios que lhes eram apresentados e expor suas solues em projetos de variados gneros,
de acordo com suas preferncias e habilidades.
Tendo em vista os resultados obtidos com o estudo realizado, considera-se que os
objetivos inicialmente traados foram alcanados. Com o uso do Scratch, conseguiu-se
explorar os conceitos computacionais apontados por Brennan & Resnick (2012), na
disseminao do Pensamento Computacional na Educao Bsica. Alm disso, tais
contedos puderam ser avaliados continuamente, possibilitando, assim, acompanhar a
aprendizagem dos estudantes durante o seu processo de formao, no se limitando
verificao da aprendizagem apenas ao final curso. O modelo para ensino e avaliao da
aprendizagem em projetos Scratch apresentado poder ser adaptado a outros contextos para
obterem-se insights sobre as competncias dos estudantes nos assuntos tratados. Os
resultados apresentados no so estatisticamente significativos e, por isso, em trabalhos
futuros pretende-se aplicar o curso e utilizar a tcnica de avaliao descrita numa amostra
maior. Tambm, almeja-se criar um instrumento que possa mensurar o conhecimento prvio
dos participantes sobre os contedos que sero abordados para que seja possvel comparar os
resultados alcanados e identificar os efeitos reais do curso na aprendizagem de conceitos da
Cincia da Computao. Alm disso, planeja-se investigar as prticas computacionais
utilizadas pelos aprendizes no planejamento e construo de suas solues interativas.

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Referncias

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