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1. Introduo
A computao permeia todas as atividades humanas, das artes s tecnologias, e hoje no se
pode imaginar uma sociedade sem computador (NUNES, 2008). Assim, no se pode
conceber o cidado ignorante em Computao, do ponto de vista da Cincia da Computao.
A introduo de conceitos de Computao na Educao Bsica fundamental pelo seu
carter transversal s demais reas do conhecimento (CSTA, 2011). Percebendo a
importncia em desenvolver desde cedo habilidades como o Pensamento Computacional, os
Estados Unidos e pases da Europa tm implantado um currculo mnimo de Computao em
suas escolas (CSTA, 2005). No Brasil, o debate ainda incipiente, destacando-se iniciativas
como o projeto Reinventando o Ensino Mdio que, dentre os seus objetivos, busca inserir
conceitos de Tecnologia da Informao e Pensamento Computacional nos currculos das
escolas estaduais de Minas Gerais (CARVALHO et al., 2013).
Como enfatiza Paulo Blinkstein, a lista de habilidades e conhecimentos necessrios
para o pleno exerccio da cidadania no sculo XXI extensa, incluindo o Pensamento
Computacional, sendo este, talvez, o mais importante e menos compreendido (BLIKSTEIN,
DOI: 10.5753/CBIE.WIE.2013.179
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2. Scratch
Scratch um ambiente de programao visual desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten
Group (LLK), grupo de pesquisa do MIT Media Lab. Ele baseia-se nas ideias
construcionistas do Logo (PAPERT, 1980) e do Etoys (KAY 2010; STEINMETZ, 2002
apud MALONEY et al., 2010) e permite a criao de artefatos como histrias interativas,
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jogos e animaes (MALONEY et al., 2008). Para auxiliar os usurios a construrem seus
artefatos de maneira envolvente, motivadora e pessoalmente significativa, Scratch facilita a
importao e criao de vrios tipos de mdia (imagens, sons, msica). Ainda, h um site
(http://scratch.mit.edu/) que permite aos usurios compartilharem seus projetos, receber
feedback e encorajamento de seus pares e aprender com os projetos j publicados por outras
pessoas (RESNICK et al., 2009).
A meta principal do Scratch introduzir a programao para quem no tem
experincia no assunto. A programao feita arrastando-se blocos de comandos que devem
ser encaixados uns aos outros. Os comandos assemelham-se a peas de quebra-cabea e
quando combinados formam programas sintaticamente corretos, tendo o usurio que focar
apenas na lgica de funcionamento do seu projeto (MALAN et al., 2007). Para exemplificar
uma das diferenas existentes entre Scratch e outras linguagens de programao, a Figura 1
apresenta a sintaxe de um simples programa feito no ambiente e em Java.
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com a sequncia de instrues exposta na Figura 2 o objeto Gato foi programado para
mover-se 10 passos e aps 2 segundos declarar a frase Estou programando!.
Evento: faz com que um acontecimento produza uma ao. A Figura 3 ilustra situaes
em que: (1) quando a bandeira verde pressionada, o objeto diz Ol; (2) quando a tecla
espao pressionada, o objeto gira 90 no sentido horrio, espera 2 segundos e gira 90 no
sentido anti-horrio.
Loop: mecanismo que permite executar a mesma sequncia vrias vezes. A Figura 5
ilustra como um loop pode ser utilizado para expressar uma sequncia de instrues de
maneira mais sucinta, ao invs do uso dos mesmos comandos repetidas vezes. No exemplo,
em vez de tocar o som, mover e esperar com 10 blocos de comandos consecutivos, usou-se
apenas 5: tocar o som, mover-se 10 passos, esperar 2 segundos, mover-se 10 passos e
esperar 2 segundos, estando estes blocos cercados por um comando de repetio com o
nmero desejado de iteraes.
Condicionais: permitem que decises sejam tomadas tendo em vista condies prdefinidas. A Figura 6 ilustra o uso de uma estrutura condicional a qual determina que se o
ponteiro do mouse tocar o objeto, este ter seu traje alterado para Abelha, caso contrrio
ficar com o traje Letra A.
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Dados: envolve armazenar, recuperar e atualizar valores. Scratch oferece dois containers
para dados: variveis (podem manter um nmero ou string) e listas (podem manter uma
coleo de nmeros ou strings). No exemplo ilustrado na Figura 8, uma histria criada a
partir dos dados fornecidos pelo usurio. Perguntas so feitas ao utilizador e suas respostas
so armazenadas em diferentes variveis. Ao final, a histria composta a partir dos dados
fornecidos.
Figura 8. Exemplo de uso de variveis para armazenar dados fornecidos pelo usurio
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programao que seria utilizado, nem possua conhecimento formal sobre os contedos que
seriam tratados na oficina.
Para a avaliao, os principais artefatos foram os projetos desenvolvidos, o que
caracteriza a sua natureza formativa. Assim, foi analisada a coleo de trabalhos construdos
ao longo do tempo, enfatizando a natureza evolutiva e do desenvolvimento de um portflio
dos pares de aprendizes, ao invs, por exemplo, da anlise de um nico projeto desenvolvido
ao final do curso, com caractersticas de um exame somativo. Cada projeto foi avaliado
tendo em vista a correta utilizao de conceitos computacionais na sua implementao.
Assim, o uso inadequado de determinado conceito no foi contabilizado. Considera-se que
mais importante que utilizar entender e saber aplicar um conceito especfico na construo
de uma soluo. Alm disso, cada trabalho foi classificado em um gnero (animao,
histria, jogo e msica), permitindo analisar a capacidade dos estudantes no
desenvolvimento de diferentes gneros de projetos.
A Figura 9 mostra os resultados da avaliao da aprendizagem em relao aos
conceitos computacionais estudados. Quatro projetos foram desenvolvidos por cada uma das
doze duplas. At o desenvolvimento do Projeto 1, foram ministrados os conceitos sequncia,
evento e paralelismo. Como ilustra o grfico da Figura 9, todas as duplas demonstraram
domnio sobre sequncia e evento aplicando o aprendizado na construo de todos os
projetos interativos realizados. Em relao ao conceito paralelismo, no Projeto 1, apenas trs
duplas conseguiram utiliz-lo corretamente. Ainda, uma dupla estendeu o conhecimento
sobre esse contedo para a construo do Projeto 4, ocorrido ao final do curso.
Aps exposio do conceito loop, os estudantes estavam aptos a construrem o
Projeto 2 e, como pode ser observado na Figura 9, sete duplas compreenderam tal conceito e
conseguiram aplic-lo corretamente em seus trabalhos. Tambm, observa-se que loop foi
utilizado corretamente na construo dos Projetos 3 e 4, por duas e cinco duplas,
respectivamente. Logo aps, o conceito condicionais foi exposto, o qual pde ser avaliado a
partir do Projeto 3. Percebe-se que mais da metade da turma entendeu e soube us-lo
satisfatoriamente e que trs duplas tambm utilizaram condicionais na implementao do
Projeto 4. Finalmente, operadores e dados foram abordados e deram subsdio construo
do ltimo projeto. Percebe-se na Figura 9 um resultado de aprendizagem satisfatrio em
relao a esses dois conceitos, uma vez que mais de 60% da turma utilizaram-os
corretamente na proposio de solues interativas.
Sequncia
Projeto 1
Loop
Projeto 2
10%
Evento
Paralelismo
Projeto 3
Condicionais
Projeto 4
Operadores
0
10 12
4%
Msica
Jogo
46%
40%
Histria
Animao
Dados
Em relao aos gnenos dos projetos Scratch, a Figura 10 expe os dados dos 48
projetos implementados pelos participantes da oficina. Nesse sentido, 46% das propostas
foram classificadas na categoria Animao e 40% em Histria, o que demostra a capacidade
dos estudantes em construir projetos de diferentes gneros utilizando diversos conceitos
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5. Consideraes Finais
O estudo apresentado neste trabalho teve por objetivo demonstrar as potencialidades do
ambiente de programao visual Scratch, na disseminao do Pensamento Computacional na
Educao Bsica, bem como avaliar a interveno de seu uso na aprendizagem de conceitos
computacionais. Para tal, uma oficina foi ministrada a estudantes e contou com a exposio
de diversos conceitos e prticas computacionais. Apesar das limitaes, em funo do tempo
de realizao e por ser uma atividade extracurricular, os resultados apontam que os
estudantes aprenderam diversos conceitos de Cincia da Computao. Atravs dos projetos
desenvolvidos, eles puderam demonstrar competncia em sequncia, evento, paralelismo,
loop, condicionais, operadores e dados, sendo paralelismo o conceito menos compreendido
e sequncia e evento os que apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Mais que
contedos, eles puderam conhecer e exercitar prticas computacionais na realizao dos
desafios que lhes eram apresentados e expor suas solues em projetos de variados gneros,
de acordo com suas preferncias e habilidades.
Tendo em vista os resultados obtidos com o estudo realizado, considera-se que os
objetivos inicialmente traados foram alcanados. Com o uso do Scratch, conseguiu-se
explorar os conceitos computacionais apontados por Brennan & Resnick (2012), na
disseminao do Pensamento Computacional na Educao Bsica. Alm disso, tais
contedos puderam ser avaliados continuamente, possibilitando, assim, acompanhar a
aprendizagem dos estudantes durante o seu processo de formao, no se limitando
verificao da aprendizagem apenas ao final curso. O modelo para ensino e avaliao da
aprendizagem em projetos Scratch apresentado poder ser adaptado a outros contextos para
obterem-se insights sobre as competncias dos estudantes nos assuntos tratados. Os
resultados apresentados no so estatisticamente significativos e, por isso, em trabalhos
futuros pretende-se aplicar o curso e utilizar a tcnica de avaliao descrita numa amostra
maior. Tambm, almeja-se criar um instrumento que possa mensurar o conhecimento prvio
dos participantes sobre os contedos que sero abordados para que seja possvel comparar os
resultados alcanados e identificar os efeitos reais do curso na aprendizagem de conceitos da
Cincia da Computao. Alm disso, planeja-se investigar as prticas computacionais
utilizadas pelos aprendizes no planejamento e construo de suas solues interativas.
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Referncias
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