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DesarroIIo de un

videojuego
DesarroIIo de un videojuego
» ¿Quines desarrollan un juego?
» La Fase de Análisis
· Tamaño del proyecto
· Brainstorming
· Análisis de requisitos
· Herramientas
» La Fase de Diseño
· Historia
· Game Design Document
· Diseño del juego y pre-producción
· Desarrollo del juego
· Herramientas
DesarroIIo de un videojuego
¿Quines desarrollan un juego?
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Programadores:
Son los que a partir del conocimiento informático y uso de lenguajes de
programación ordenan y dan vida a la estructura del videojuego: desde su
motor gráfico hasta la inteligencia artificial de los enemigos y otros. Por otro
lado también pueden apoyar a los demás integrantes dndole nuevas
herramientas o vías para realizar el armado del juego más fácilmente. Si
deseas ser un programador, lo recomendable es tener un buen manejo de las
matemáticas, lógica, algoritmos e incluso materias como física. Por otra parte,
estar familiarizado con el proceso y escritura de los lenguajes de programación
(C++, C#, Python, Java. etc) y puede estar especializado en alguna temática
para atacar mejor ciertas exigencias y necesidades del proceso (Gráficas,
físicas, sistema de partículas, conexión con hardware, redes y servidores).
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Artistas:
Son aquellos que plasman y dan forma a las diferentes partes visuales de un
juego: desde los personajes, escenarios, armas, menús, cinemáticas y otros,
mediante las diferentes disciplinas que estos pueden desempeñar: animación,
dibujo conceptual, Storyboard, texturización, Pixel-art, artistas ambientales,
interfaz gráfica, modelación 3D, edición de video, Efectos especiales y otras
disciplinas.
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Diseñadores:
Comúnmente son los que guían el juego, desde como planificar, producir,
liderar y hasta dar las líneas a todo el equipo de cómo debe y será el juego
que van a producir, principalmente son los que crean las ideas y reglas para
un juego. Un punto importante para los diseñadores es que tengan un
conocimiento pleno de varios aspectos, desde entender la programación hasta
el pincel que usa el artista dentro de su equipo ya que este es quien debe
comunicar las ideas al equipo y crear una coherencia y fluidez entre los
diferentes integrantes del proyecto. El diseñador puede especializarse en
varias áreas como: diseñador de niveles, diseñador de sistema, Scripters
(código), Diseñadores de combate, director creativo entre otros.
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Productores:
Son aquellos que tienen el trabajo de ordenar y guiar la producción entera del
videojuego desde varias tareas y responsabilidades: Contrata y construir
equipos, manejar y firmar contratos de licencias u otros, contribuyendo al
diseño del juego, manejando el trabajo de equipo desde los tiempos y tareas
de cada integrante, manejando el balance de recursos del juego, solucionar
problemas internos y externo, actuando como representante del equipo en
temas de negocios con publicadores, coordinando tareas desde como la
captura de movimiento hasta la localización para la traducción del juego y entre
otras tareas que se pueden ir produciendo. Como vemos, el productor debe
estar desde el principio y final del juego; tomando las riendas de que la idea
del juego llegue plasmado, programado y terminado a las tiendas. Los
productores pueden desempeñarse en diferentes áreas dependiendo del
departamento en el cual trabajen y demás.
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Tester (Testeador):
Son aquellos que van afinando y detectan los posibles errores de diseño,
jugabilidad y otros problemas técnicos del videojuego para pasar hasta el
punto de tener un juego que está en su calidad ideal para ser vendido.
Estos pueden tanto los mismos artistas, programadores u otros del equipo
como también individuos externos de la producción.
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Compositor:
Es aquél que compone y crea la música, un punto crucial para la experiencia
del juego. Dependiendo de los recursos que tenga el equipo, el compositor
puede ir variando desde un simple teclado con sintetizadores hasta el trabajo
en conjunto con un director de orquesta. Los compositores por otro lado
también pueden tener ciertas tareas referidas con la creación de sonido en
conjunto al director de sonido.
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Diseñador de sonido:
A diferencia del compositor, el diseñador de sonido se focaliza en crear todo el
conjunto de sonidos que tendrá el juego: desde el pequeño clic en los menús
hasta la grabación de los diálogos de los personajes del juego. Estos deben
tener no solo un manejo con editores no-lineales de sonido, sino también tener
las herramientas para crear o grabar sonido.
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Escritores:
A diferencia de los libros y guiones de las películas, los escritores de
videojuegos más que presentar las ideas para el juego, son aquellos que
concretan la historia del juego de forma escrita para todo el equipo, definen
y manejan tanto los diálogos del juego como las frases (textos del menú,
instrucciones y otros) del juego, escriben el manual del juego, crean material
para el mundo e historia del juego, entre otros procesos dentro del juego.
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La Fase de Análisis
Tamaño del proyecto
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Características del proyecto según tamaño
» Gastos a considerar
» Ìngresos a obtener
» Fuentes de gasto y de ingreso
» Redes de difusión
» Plataformas
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Proyectos de tamaño pequeño
» Ìnversión mínima.
» Muchos ingresos pequeños.
» Gastos de contratación y licencias.
» Ìngresos por banner.
» Ìngresos directos por descarga -30%.
» Caché en la store de cada plataforma, boca a
boca...
» App Store, Google Play, WiiWare,
PlayStation Store, Xbox Live.
Concepto habitual de minijuego
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Paper Toss Crush the Castle
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Proyectos de tamaño mediano
» Ìnversión considerable (No afrontable como
primer proyecto).
» Muchos ingresos de importe medio.
» Añadir gastos de servidores, administración,
difusión...
» Ìngresos por descarga y/o mejoras de
contenido.
» Añadir banners y redes sociales.
» Principalmente PC, también navegador.
algunas videoconsolas...
Concepto habitual de "primer proyecto indie
exitoso".
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Shogun's Fate
Minecraft
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Proyectos de tamaño grande
» Ìnversión astronómica.
» Muchos ingresos de importe grande.
» Añadir gastos de marketing, publicidad,
atención al cliente...
» Ìngresos por venta física y/o descarga y/o
cuota mensual...
» Añadir publicidad a gran escala.
» En general PC y videoconsolas de última
generación.
Grandes videojuegos creados por grandes
compañías.
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Starcraft 2
Crysis 2
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La Fase de Análisis
Brainstorming
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El brainstorming es una herramienta de trabajo
grupal que facilita el surgimiento de nuevas
ideas sobre un tema determinado. La lluvia de
ideas es una técnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente reIajado.
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Fue ideada en 1938 por Alex Faickney Osborn,
cuando su búsqueda de ideas creativas resultó
en un proceso interactivo de grupo no
estructurado que generaba más y mejores
ideas que las que los individuos podían
producir trabajando de forma independiente.
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¿Cuál es el objetivo del Brainstorming?
» Liberar la creatividad de los equipos.
» Generar un número extenso de ideas.
» Ìnvolucrar oportunidades para mejorar.
» Plantear y resolver los problemas existentes.
» Plantear posibles causas.
» Plantear soluciones alternativas.
» Discutir conceptos nuevos.
» Superar el conformismo y la monotonía
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¿Cómo se utiliza?
1. Se define el tema o el problema.
2. Se emiten ideas libremente sin extraer aún
conclusiones. No hay ideas malas o estúpidas, solo
ideas.
3. Se listan las ideas, sin repetir, sin criticar todavía.
4. El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas.
5. Se analizan, evalúan y organizan las mismas, para
valorar su utilidad en función del objetivo que se
pretendía lograr.
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Más consideraciones
» Escribir cada idea en el menor número de palabras
posible.
» No interpretar o cambiar las ideas que se registran.
» Establecer un tiempo límite (aproximadamente 25 min.)
» Se puede construir sobre las ideas de otros.
» Revisar la lista para verificar su comprensión.
» Eliminar las duplicaciones, problemas no importantes y
aspectos no negociables. Llegar a un consenso sobre
los problemas que parecen redundantes o no
importantes.
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Generadores online de títulos, ideas e historias
» http://videogamena.me/
» http://www.streamingcolour.com/blog/game-idea-generator/
» http://ideagenerator.creativitygames.net/
» http://www.portent.com/tools/title-maker/
» http://orteil.dashnet.org/gamegen
» http://www.ludocraft.com/gigster/
» http://www.boardgamizer.com/
» http://writers-den.pantomimepony.co.uk/writers-plot-ideas.php
» http://www.seventhsanctum.com/index-writ.php
» http://www.plot-generator.org.uk/
» http://www.rangen.co.uk/writing/plotgen.php
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La Fase de Análisis
Análisis de requisitos
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"Es lo que debe cumplir o poseer un sistema
para satisfacer una norma, un contrato o una
especificación."
Nótese que a veces se analiza de cara al
cliente, a veces sólo para el equipo de
desarrolladores
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Obtención de requisitos
» Entrevista con el cliente (Si lo hay).
» Brainstorming.
» Evitar requisitos que no se pueden cumplir.
» Aprovechar requisitos fácilmente cumplibles.
» Aprovechar requisitos cumplibles por
reutilización de recursos.
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Analizar requisitos
» Supervisar posibles carencias
comunicativas, no todos lo entienden a la
primera.
» Transformarlos en tareas tratables por el
diseño.
» Como suelen ser mucho: Evitar
redundancias, organizar dependencias,
organizar sub-requisitos...
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Categorías de requisitos de un videojuego
» Género del juego.
» Requisitos gráficos y de rendimiento.
» Requisitos de plataforma.
» Requisitos de control y periféricos.
» Requisitos de la entidad jugador.
» Requisitos de entidades NPC, items...
» Requisitos de menú.
» Requisitos de interfaz.
» Requisitos de sonido.
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La Fase de Análisis
Herramientas
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Gestión de archivos:
Dropbox - https://www.dropbox.com
Gestión de proyectos:
Redbooth - https://redbooth.com
Documentación y ofimática
Openoffice - https://www.openoffice.org/es
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La Fase de Diseño
Historia
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Formas para construir Ia historia
» Monomito
» Narrativa básica
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Formas para construir Ia historia
Monomito:
Es un patrón o modelo
básico que se puede
encontrar en varios
relatos épicos.
Como los 12 pasos
del Héroe.
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Formas para construir Ia historia
Narrativa básica:
Patrón básico donde hay un personaje que
tiene una motivación para obtener aquel bien
deseado hasta que un evento lo obstaculiza. El
personaje trata de superar el obstáculo, pero
fracasa, llevando a más problemas que lo
obligan a capacitarse hasta solucionar o pasar
el último gran conflicto, el cual resuelve y
obtiene el bien deseado.
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Carpeta de narración
» Storyline
» Sinopsis
» Escaleta
» Personajes
» Tratamiento
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Carpeta de narración
Storyline:
Es la forma de armar la matriz de la historia a
partir de: la presentación del conflicto,
desarrollo del conflicto y solución del conflicto.
La idea es que vamos seleccionando y
ordenando las acciones más fundamentales de
la historia, en una extensión no más allá de
15/20 líneas.
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Carpeta de narración
Sinopsis:
Es la forma que realizamos un resumen
general de la historia del juego desde una
visión general de los puntos más
fundamentales de la historia en una breve
extensión de una a dos caras.
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Carpeta de narración
Escaleta:
Es la forma que ordenamos en una lista todas
las escenas, sucesos o acciones cruciales de
la historia, siendo directos en cada una de
estas.
Ìdealmente se pueden hacer varias según la
visión más general (20 elementos) hasta más
trabajada (100).
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Carpeta de narración
Personajes:
Definimos los perfiles físicos y psicológicos de
los personajes del juego.
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Carpeta de narración
Tratamiento:
A partir de la escaleta, el tratamiento se
encarga de ampliar cada elemento de la lista,
profundizando y narrando lo que sucede en
cada uno de estos, generando un texto con
una extensión de 1 a 3 caras.
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La Fase de Diseño
Game Design Document
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Es la biblia que agrega la revisión más
profunda de los elementos de tu juego y
conjunto de varios elementos adicionales que
puedes ir agregando para facilitar y
complementar su lectura: Storyboards,
diagramas, entre otros.
El GGD puede ser tanto un documento escrito
(digital o impreso) como también una Wikipedia
interna para el equipo.
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Game Design Document
Resumen:
1. Título del juego
2. Sistemas de juego deseados a implementar
3. Público objetivo (edad)
4. Un sumario básico de la historia del juego,
enfocado a la jugabilidad
5. Modos distinguidos de la jugabilidad
6. Productos competitivos.
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Game Design Document
Presentación del juego:
Un resumen donde defines los elementos
básicos incluyendo el logotipo del juego.
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Game Design Document
Estructura del juego:
Sumario de la historia del juego con el flujo del
juego (explicar el contexto, historia y
jugabilidad brevemente).
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Game Design Document
Personajes:
Definición de los personajes en su perfil,
capacidades y función en el juego.
Al mismo tiempo se ven las acciones posibles
al controlar al personaje.
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Game Design Document
Jugabilidad:
Se define como el juego se presenta; desde
cómo se organizan los menús, las acciones
del personaje, inclusión de minijuegos o
multijugador, entre otros elementos posibles
que estén dentro del juego y lo definan.
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Game Design Document
Mundo del juego:
Una descripción del mundo en su contexto y
estructura a lo largo del juego.
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Game Design Document
Experiencia de juego:
Se define el género y forma que el juego
afectará al jugador: desde su primera
impresión hasta las emociones que podría
evocar o se buscan evocar. Esta parte define
las líneas para la gráfica, sonido y otros.
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Mecánicas del juego:
Se definen la forma que el jugador puede
interactuar con el juego: desde los controles,
peligros, potenciadores, coleccionables y otros.
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Game Design Document
Enemigos:
Se estructuran los tipos de enemigos según su
nivel de dificultad, salud, tipo de inteligencia y
rol que tendrán en el juego.
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Game Design Document
Escenas o Cinemáticas:
Si tu juego tiene cinemáticas o escenas
específicas, habrá que definir los diálogos y
acciones de cada una de estas. Describiendo
la forma que se presentarán (en tiempo real o
un video renderizado previamente) hasta en
que momentos del juego se presentarán.
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Materiales adicionales:
Desde los easter-eggs hasta los
desbloqueables que quieres que tú juego tenga
integrados.
Por otra parte elementos que pueden ir
incluidos como contenidos descargables a
futuro, minjuegos o multiplayer.
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La Fase de Diseño
Diseño del juego y pre-producción
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Se cierra la GDD y se realizan pequeños
prototipos para ir observando tanto el factor de
jugabilidad, diversión y enganche.
Cuando el prototipo es aceptado por tanto el
diseñador y productor (o incluso por todo el
equipo) se pasa a definir las líneas generales
del desarrollo: definiendo tiempos, tareas y
observar los recursos necesarios para el
proceso.
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La Fase de Diseño
Desarrollo del juego
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Equipo
El equipo de diseño y producción:
Se encarga de supervisar que los elementos
del GDD sean aplicados en el proceso. El
conjunto del productor y coordinadores irán
ayudando a los diferentes equipos a
sincronizarse y hacer que el desarrollo se
realice y finalice. Este proceso es transversal a
todos los demás: desde la idea hasta el
proceso de marketing y venta.
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Equipo
Equipo de Programación:
Se encarga de generar la base del juego desde
todos los aspectos necesarios para que sea
jugable: los controles, cámara, adecuación de
las animaciones, modelos 3D o imágenes 2D,
entre otros. Luego se encargan de unir todos
los elementos fundamentales: audio, video y
recursos para completar el juego.
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Equipo
Equipo de arte:
Se encargan de crear todos los recursos o
elementos del juego: desde el arte
conceptual, los modelos 3D o 2D del juego, y
animaciones entre otros, para luego
entregárselos a los de programación para que
los integren en el juego.
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Equipo
Equipo de sonido:
Hacen la recolección y respaldo de los
sonidos a utilizar del juego, en conjunto con el
compositor van agregando todo el audio al
juego en unión con los programadores.
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Equipo
Equipo de testeo:
Se encuentran al final del proceso que en
conjunto con los programadores y
diseñadores son los que detectan los
problemas que pueden encontrarse en el
juego para ser calibrados y arreglados.
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Pasos
1. Se diseña el juego desde un GGD
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Pasos
2. El productor con el diseñador se coordinan
para fijar el tiempo de desarrollo.
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Pasos
3. Los programadores crean la base del juego
(Prototipo)
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Pasos
4. Los artistas crean los conceptos a partir del
GGD y se define ya un arte específico para
crear los recursos.
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Pasos
5. Los encargados de sonido como el
compositor se coordinan para crear todo el
audio y música del juego.
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Pasos
6. El productor supervisa que se vayan
cumpliendo las tareas asignadas a cada
persona (Semanalmente, mensualmente) y
otros asuntos de organización.
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Pasos
7. El coordinador va apoyando la interacción y
comunicación entre los diferentes equipos,
para facilitar la fluidez de trabajo.
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Pasos
8. El diseñador va guiando las líneas del
desarrollo viendo que elementos hay que
focalizarse y como va quedando el juego.
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Pasos
9. Los programadores van uniendo las partes
del juego y con los diseñadores van armando
la estructura final del juego.
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Pasos
10. Al tener versiones ya construidas del juego,
se pide a los testeadores probar los juegos
para detectar posibles problemas: pasando por
fases de prueba hasta la final.
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Pasos
11. Finalmente se prepara el juego, generando
las campañas de marketing y contactando a las
tiendas para la venta del producto.
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La Fase de Diseño
Herramientas
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Selección del motor gráfico 3D
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Motores profesionaIes orientados a
videojuegos FPS
» CryEngine
» Unreal Development Kit (UDK)
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Motores profesionaIes orientados a
videojuegos FPS
Ventajas:
» Perfectos para realizar un videojuego
shooter (juegos de disparos).
» Basados en resultados de videojuegos
comerciales.
» Su lógica de funcionamiento es en general
más sencilla.
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Motores profesionaIes orientados a
videojuegos FPS
Desventajas:
» No sirven para hacer videojuegos de
propósito general.
» Orientados sólo a plataformas de última
generación.
» Su lógica de funcionamiento no permite
modificar ciertos aspectos mediante
programación pura.
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Motores profesionaIes de propósito generaI
» Unity 3D
» Torque
DesarroIIo de un videojuego
Motores profesionaIes de propósito generaI
Ventajas:
» Sirven para trabajar en cualquier tipo de
proyecto.
» Permiten construir proyectos para cualquier
plataforma.
» Admiten varios lenguajes de programación.
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Motores profesionaIes de propósito generaI
Desventajas:
» No tienen buenas funcionalidades para
cualquier tipo de juego.
» Se tiende a generar pequeños proyectos
multiplataforma.
» Requieren programación orientada a
objetos.
» Sus paquetes no provienen de videojuegos
comerciales.
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Motores Iibres
» OpenGL
» Ogre
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Motores Iibres
Ventajas:
» No es necesario pagar licencia.
» Mucha documentación.
» Muchos recursos.
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Motores Iibres
Desventajas:
» Menor calidad gráfica en general.
» Más difíciles de usar.
» Más propensos a errores de funcionamiento
o carencias.
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Otros motores:
http://makegames.pixelprospector.com/

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