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FSICA
Atividade Fsica
O que a Atividade Fsica?
um conceito lato e que engloba toda a atividade muscular ou motora que um
ser assume, ou seja, tudo aquilo que implique movimento, fora ou manuteno da
postura.
Podem ser englobadas em dois grupos distintos:
1. Atividade fsica espontnea, informal, no estruturada ou no organizada, tudo
isto so sinnimos.
Exemplos:
- Ir a p para a escola;
- Subir as escadas, em vez de ir de elevador;
- Passear os animais;
- Ir s compras
- Entre outros;
Pertencer a um grupo;
Espirito de equipa/cooperao
Tomada de decises
Facilitar a interao social;
Experimentar o risco.
Desporto
O conceito de desporto revela-se significativamente diferente do de Atividade
fsica pois implica existir um fator competitivo, seja ele amador, semiprofissional ou
profissional. A competitividade subjacente prtica desportiva um fator importante
pois pode trazer um conjunto de repercusses negativas para o praticante resultantes
de um excesso de treino, mau acompanhamento clinico e/ou fisioteraputico, tais
como:
Capacidades fsicas
Resistncia
Consiste na capacidade que o organismo tem de realizar esforos com uma
determinada durao e intensidade sem fadiga. Esta capacidade permite que um
atleta realize os exerccios fsicos com menor esforo e durante mais tempo.
Os exerccios de treino da resistncia (exerccios cardiovasculares) tm
diversos efeitos muito benficos para o corpo humano e a sua sade, entre os quais:
Fora
Consiste na capacidade de movimentar o corpo ou um objeto atravs da
contrao muscular.
O treino de fora detm um conjunto de benefcios para o corpo humano, entre os
quais:
1. Protege a sade dos ossos e da massa muscular;
2. Torna o corpo mais forte e com melhor condio fsica;
3. Ajuda a desenvolver os mecanismos de coordenao, equilbrio, postura e
diminui o risco de queda (especialmente nos idosos)
4. Previne leses
5. Aumenta os nveis de energia do dia-a-dia e a tua pr-disposio para as
atividades dirias;
Flexibilidade
Flexibilidade ser a capacidade de realizar movimentos corporais de grande
amplitude.
A flexibilidade uma das principais variveis da aptido fsica relacionada
sade e ao desempenho fsico. A flexibilidade corporal varia em funo da idade, do
gnero e do padro de exerccio fsico regular. Diversos testes foram propostos para a
avaliao deste componente da aptido fsica (consulta o capitulo da bateria de testes
do Fitnessgram)
Existem dois tipos de Flexibilidade:
Flexibilidade Esttica: Amplitude de um movimento sem nfase na velocidade
de realizao (realizar um movimento sem a velocidade ter importncia).
Flexibilidade Dinmica: Capacidade de realizar um determinado movimento
segmentar, de amplitude considervel, a uma velocidade normal ou elevada.
especfica do tipo do movimento ngulo e velocidade da ao. (nas
modalidades coletivas isto acontece).
Nem sempre uma pessoa com bons resultados na flexibilidade esttica consegue
otimizar resultados na flexibilidade dinmica, visto que no existe relao direta entre
as duas.
Flexibilidade Alongamento Laxido
Benefcios:
Velocidade
Consiste na capacidade de realizar uma determinada distncia no menor espao
temporal possvel.
Existem diversos tipos de velocidade:
Velocidade de reo;
Velocidade de execuo;
Velocidade de acelerao;
Velocidade mxima;
Velocidade de resistncia.
Coordenao
O conceito de coordenao muito debatido na comunidade cientfica. No existe
uma definio padro deste conceito mas poderemos dizer que consiste na aptido de
construir e realizar aes motoras, sendo capaz de modificar constantemente as suas
aes sem que o seu rendimento seja afetado.
Podemos considerar que existe:
1. COORDENAO GERAL, relacionada com a capacidade individual de
executar os movimentos, considerados bsicos, independentemente da
atividade em causa;
2. COORDENAO ESPECFICA ser a habilidade adequada a cada atividade
desportiva, permitindo uma rpida e eficiente execuo Fundamental para o
domnio da TCNICA.
Frequncia respiratria
Consiste no nmero de respiraes (inspirao e expirao) realizadas dentro
de um determinado perodo de tempo (60 segundos)
Frequncia Cardaca
Designa-se por frequncia cardaca o nmero de vezes que o corao bate por
minuto.
O controlo da frequncia cardaca
importante pois permite:
1. Avaliar as repercusses do
exerccio fsico no teu corpo;
Final
1 Minuto
2 Minuto
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Sinais de Fadiga
O que a fadiga?
A fadiga consiste na incapacidade de realizar, manter ou repetir um esforo.
Para ilustrar esta incapacidade poderamos referir um conjunto de sintomas
que a revelam. No entanto apontamos uma pequena descrio de um atleta
que ilustra de uma forma simples, o seu significado prtico.
O dia estava bom, a corrida estava a correr bem, sentamo-nos ligeiros, no
tnhamos calor, fome ou sede e as pernas no pesavam. Mas de repente tudo
se modificou. As penas comearam a pesar, o calor era horrvel e os ps
doam. A passada diminua de frequncia e amplitude, enquanto tentvamos
sem xito manter o ritmo competitivo e pensar em outra coisa. Cada vez pior, a
meta o nico pensamento. J no interessa o lugar mas sim finalizar a prova.
O ritmo competitivo continua a diminuir. Temos que parar, comeamos a
caminhar, a meta est perto. J no conseguimos andar, paramos, sentamonos. J no conseguimos levantarmo-nos. A meta vista e abandonamos a
competio.
Como recuperar de um estado de fadiga?
Em primeiro lugar, caso te situes num acontecimento semelhante ao descrito
deves procurar ajuda de um especialista em atividade fsica e/ou um mdico de
forma a poder direcionar-te para os melhores tratamentos para tua situao em
particular. No entanto, caso no seja possvel existe um conjunto de medidas
que poders adotar:
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Repouso
A primeira medida a adotar como preveno da fadiga muscular e psicolgica
o repouso. Para o ser humano poder crescer, desenvolver-se e realizar as suas
atividades dirias necessrio que no haja nenhuma privao do sono.
Um exemplo o um estudo realizado pela Universidade de Chicago EUA,
onze pessoas com idades entre 18 e 27 anos foram impedidas de dormir mais
de quatro horas durante seis dias. O efeito foi assustador. No final do perodo,
o funcionamento do organismo delas era comparado ao de uma pessoa de 60
anos de idade. E os nveis de insulina eram semelhantes aos dos portadores
de diabetes.
Concluindo, o descanso to importante como outra atividade fsica e/ou
mental e no se encontra devidamente assimilada nem desenvolvida sem
haver um consequente descanso.
Bateria de testes do FitnessGram
A aptido fsica necessita de ser avaliada em diferentes perodos/momentos do
ano de forma a registar-se a evoluo dos resultados. Para esta avaliao foi
criado um conjunto de testes, a bateria de testes do FitnessGram.
um programa de educao e avaliao da aptido fsica relacionada com a
sade e tem como metas educativas, o aluno:
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Alimentao saudvel
Ser a AF suficiente para a adoo de um estilo de vida saudvel?
Com o intuito de adotar um estilo de vida saudvel, a atividade fsica extremamente
importante. No entanto, no pode ser o nico e exclusivo fator para a sua obteno.
necessrio ento considerar que a alimentao equilibrada e variada tem tambm
importncia fundamental para um estilo de vida saudvel.
Equilbrio energtico
O princpio mais bsico de uma alimentao saudvel prende-se com o conceito de
equilbrio energtico. Este conceito determina que as calorias digeridas (energia)
devem ser as mesmas que as calorias queimadas, isto , a alimentao deve ser
calculada tendo em conta o nvel de AF que se pratica e as necessidades de cada
corpo. Caso ingiramos mais do que consumimos, ganhamos pesos, caso ingiramos
menos do que consumimos, perdemos peso.
Pirmide alimentos
Um dos principais problemas na alimentao relativo ao mau controlo das refeies
ou a inexistncia de algumas. Como tal, importante que tomemos conscincia da
necessidade de realizar todas as refeies, comer apropriadamente nas mesmas e
evitar estar mais de 3 horas e meia sem comer para redefinir o relgio biolgico
atravs da alimentao e acelerar as reaes do nosso organismo.
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Basquetebol
Origem Histrica
O Basquetebol foi inventado por James Naismith, professor Canadiano de
Educao Fsica, que vivia e trabalhava no estado Norte Americano de
Massachusetts.
O primeiro jogo foi disputado em 1891, estabelecendo-se as primeiras regras
no ano seguinte.
Foi introduzido em Portugal em 1913, tendo-se criado a Federao Portuguesa
de Basquetebol no ano de 1927.
A Federao Internacional de Basquetebol (FIBA) foi criada em 1932, na
cidade de Genebra, na Sua.
Os primeiros Campeonatos da Europa organizaram-se nesta mesma cidade
em 1935; tornou-se modalidade olmpica nos Jogos Olmpicos de Berlim, em 1936.
Identificao
Recinto oficial de jogo: campo retangular, delimitado por duas linhas laterais
e duas linhas finais. Junto a cada linha final est colocada uma tabela, na qual se
encontra fixo um cesto, altura de 3,05m do solo.
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Regras
- Incio do jogo - inicia-se com bola ao ar, no crculo central;
- Reposio da bola em jogo aps sofrer um cesto, essa equipa repe a bola pela
linha final;
- Falta pessoal - Uma falta pessoal uma falta por contacto com um adversrio, com
ou sem bola. Um jogador no pode agarrar, obstruir, empurrar, rasteirar ou impedir a
progresso de um adversrio com qualquer parte do seu corpo, nem deve praticar
jogo duro ou violento;
- Falta tcnica Quando no existir uma total e leal cooperao dos membros de
ambas as equipas, com os rbitros, comete uma falta tcnica, que penalizada com
dois lances livres;
- Tempo de Jogo Varivel em funo dos escales etrios, sem paragem de
cronmetro;
- Desconto de tempo Cada equipa tem direito a um desconto de tempo de 30
segundos;
- Jogador e Bola fora de campo - Um jogador est fora de campo quando qualquer
parte do seu corpo entra em contacto com o solo tocando a linha lateral ou fora de
campo;
- Regra dos apoios (Passos) - o movimento ilegal de um ou ambos os ps, dando
mais de dois apoios, em qualquer direo, enquanto o jogador segura uma bola no
campo de jogo;
- Dribles - o movimento com a bola provocado por um jogador que detm a posse
de bola e lana, bate ou rola a bola no solo e volta a tocar a bola antes que esta toque
outro jogador.
- Bola presa se ocorrer uma bola presa entre dois jogadores, efetua-se uma
situao de bola ao ar.
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Fundamentos Tcnicos
O Passe
Elemento essencial do jogo, consiste na passagem da bola ao colega de
equipa em boas condies. Tipos de passes a considerar:
Passe de peito, para distncias curtas e mdias e passe picado quando
existir um adversrio entre ti e o colega de equipa.
O Passe de peito:
- Segurar a bola com as duas mos, em forma de concha, frente do peito e os
cotovelos junto ao tronco;
- Estender os braos e roda as palmas das mos para
fora;
- Passar a bola na direo do peito do colega, dando,
ao mesmo tempo, um passo em frente
O Passe picado:
- Segurar a bola com as duas mos, em forma de concha, frente do peito e os
cotovelos junto ao tronco;
- Estender os braos e roda as palmas das
mos para fora;
- Passar a bola na direo do colega,
fazendo-a ressaltar no solo e deslocando o
p que est atrs para a frente.
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A Receo da bola:
A receo consiste em amortecer e segurar a bola com firmeza, nunca tirando
os olhos da bola e protegendo-a.
- Adotar a posio fundamental pernas ligeiramente fletidas;
- Tronco ligeiramente inclinado frente;
- Distribuir o peso pelos dois ps;
- Avanar para a bola e receb-la com ambas as mos com
os dedos bem abertos e frente do corpo;
- Fletir os braos para amortecer a bola.
O drible:
a progresso com a bola atravs de batimentos sucessivos no solo,
controlando-a com uma mo. Termina quando um jogador toca a bola
simultaneamente com ambas as mos ou permite que a bola pare numa ou em ambas
as mos;
- Os dedos bem afastados e os pulsos em permanente flexo e extenso;
- Olhar sempre em frente e o menos possvel para a bola.
O drible de proteo:
- Realizado altura dos joelhos e protegendo a bola com o corpo;
- Aumentar a flexo das pernas;
- Bater a bola mais baixo;
- Colocar o corpo entre a bola e o adversrio.
O drible de progresso:
Realizado altura da
cintura e batendo a bola frente e
ao lado do p ao longo do tronco
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Paragem:
- A um tempo a receo da bola feita com os dois ps
apoiados no solo em simultneo, podendo depois rodar sobre
qualquer um deles.
- A dois tempos a receo da bola feita
com os dois ps no ar, mas apoiando no solo
um de cada vez, s podendo rodar sobre o primeiro p que
apoiou.
Rotao:
- Aps paragem, deslocar o mesmo p, uma ou mais vezes, em
qualquer direo;
- Conservar o outro p (p eixo) sempre apoiado no mesmo ponto de
contato com o solo.
Lanamento:
Gesto tcnico que permite enviar a bola ao cesto para obter ponto.
Lanamento em apoio:
- De frente para o cesto, com as
pernas fletidas, a bola frente
do peito e o p do lado que
lana ligeiramente adiantado;
- Fixar o cesto;
- Estende sucessivamente as
pernas e o brao, impulsionando a bola na direo do cesto, atravs da ao do pulso
e dos dedos.
Lanamento na passada:
- Aps drible ou receo, bola bem dominada
entre as mos;
- Fazer dois apoios no solo - pelo lado direito:
p direito (agarrara bola), p esquerdo,
elevao mxima do corpo com o joelho direito fletido;
Externato Marista de Lisboa Grupo de Educao Fsica
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Fundamentos Tticos
- O jogador deve receber a bola com as duas mos e virar-se para o cesto
(enquadra-se ofensivamente) tentando ver o conjunto da movimentao dos jogadores
e de acordo com a sua posio:
- Lana de curta distncia, se o cesto est ao seu alcance e sem oposio do
adversrio;
- Dribla, se tem espao livre sua frente, para progredir, no campo de jogo e ou para
ultrapassar o seu adversrio direto, aproximando a bola do cesto, para lanamento ou
passe a um jogador (preferencialmente em posio mais ofensiva).
- Passa com segurana a um companheiro desmarcado de preferncia em posio
mais ofensiva.
Jogo 3x3
So estas as principais caractersticas para o jogo 3X3 em meio campo:
- Campo - o jogo realiza-se em meio campo;
- Jogadores - cada equipa constitudo por 3 jogadores em campo;
- Incio do jogo - inicia-se com bola ao ar, no crculo prximo da tabela onde o jogo
decorre;
- Reposio da bola em jogo aps sofre um cesto, essa equipa repe a bola pela
linha final e s pode atacar o cesto depois da bola ter sado da rea limitada pela linha
dos 6,75m;
- Faltas acumuladas quando uma equipa atingir 5 faltas, a prxima falta dar
equipa adversria o direito a um lance livre.
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Voleibol
Origem Histrica
Na Antiguidade Clssica jogava-se o follis, este era jogado com uma bola
feita de bexiga de animal. Os jogadores estavam dispostos num crculo e passavam a
bola entre si, tentando no deixa-la cair no cho.
Em 1895 foi criado voleibol pelo Professor de Educao Fsica William George
Morgan nos Estados Unidos da Amrica (EUA). O objetivo era criar um desporto de
equipa, sem contato fsico entre os adversrios, de modo a minimizar os riscos de
leses. Inicialmente jogava-se com uma cmara de ar da bola de basquetebol e foi
chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de
volleyball (voleibol).
Foram as tropas norte-americanas que estiveram estacionadas na Ilha dos
Aores durante a 1 Grande Guerra Mundial, que introduziram o Voleibol em
Portugal. O Engenheiro Antnio Cavaco, natural de S. Miguel, teve um papel
preponderante na divulgao do Voleibol quando veio para Lisboa ensinar engenharia,
em Escolas Superiores e Faculdades, com mais incidncia na Associao de
Estudantes do Instituto Superior Tcnico, equipa que dominaria a modalidade at aos
anos sessenta.
Associao de Voleibol de Lisboa (AVL), foi fundada
em 28 de Dezembro de 1938, presidida por Jos Morgado
Rosa.
O primeiro Clube a ser oficialmente filiado foi o Campolide Atltico Clube,
juntamente com a Associao Crist da Mocidade, Belenenses, Sporting, Tcnico,
Benfica, Clube Internacional de Futebol, A.A. Instituto Comercial, A.A. faculdade de
Direito, Associao de Alunos do Monte Estoril e outros.
O primeiro torneio oficial e o primeiro Campeonato de Lisboa foram
organizados pela Associao de Voleibol de Lisboa em 1939/40 e tiveram como
vencedora a equipa da A.E.I.S. Tcnico.
Em 31 de Maro de 1942 o Clube Fluvial Portuense, Estrela e
Vigorosa, Associao Acadmica de Espinho, Clube Portuense de
Desportos, Vilanovense Futebol Clube e Sport Clube do Porto
fundaram a Associao de Voleibol do Porto.
O primeiro jogo Porto-Lisboa, realizou-se em 23 de Junho de
1946, cabendo a vitria a Lisboa por 2-0.
A Federao Portuguesa de Voleibol (FPV) nasceu no dia 7 de
Abril de 1947 em Lisboa, sendo presidida por Guilherme Sousa Martins. A
F.P.V. seria uma das fundadoras da Federao Internacional de Voleibol.
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Identificao
O Voleibol um jogo desportivo coletivo, praticado por duas equipas, dentro
de um espao limitado (campo), com uma bola. O objetivo fazer com que a bola
caia no cho do campo adversrio, enviando-a por cima da rede, e evitar que caia no
nosso campo.
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- Rotao. Quando
a equipa que recebe ganha
o direito ao servio, os
jogadores efetuam uma
rotao,
deslocando-se
uma posio no sentido
dos ponteiros do relgio (Exemplo: o jogador da posio 2 vai para a posio 1 para
servir, o jogador da posio 1 para a posio 6, etc.).
- Rede e linha central. Nenhum jogador pode tocar no bordo superior da rede
durante a ao de intercetar a bola.
Os jogadores defesas (posies 5,6 e 1) s podem atacar a bola acima do
bordo superior da rede, desde que o ltimo apoio seja feito atrs da linha de ataque.
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- O jogador Lbero, est equipado com uma camisola de cor diferente dos
colegas de equipa, pode entrar e sair do campo sem autorizao do rbitro, no
intervalo, entre duas jogadas, para ocupar uma posio defensiva.
- Substituio. O treinador pode fazer at 6 substituies em cada set. No
entanto um jogador que tenha sido substitudo por outro, se voltar a entrar tem que ser
a substituir o mesmo. (exemplo: sai o jogador n 7 para entrar o jogador n 10. Se o
jogador n 7 voltar a entrar, tem que sair o jogador n 10).
Sinais do rbitro
Os seguintes sinais do rbitro indicam
ATENO: - Antes do rbitro indicar qualquer situao, indica qual a equipa que
ganhou com posse de bola, apontando para o campo dessa equipa.
Fundamentos Tcnicos
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4- Colocar o M.S. que vai bater na bola estendido atrs, para de seguida
efetuar um movimento rpido de trs para a frente;
5- Largar a bola, instantes antes de esta ser batida;
6- Bater a bola com a palma da mo dura e em forma de concha. Ao
mesmo tempo, avana o M.I. que est mais recuado.
Fundamentos Tticos
O Jogo de voleibol tem duas fases fundamentais:
- Fase de Ataque A equipa que est na posse da bola, tenta construir uma
jogada para obter ponto.
- Fase de Defesa A equipa que no tem a posse da bola, tenta evitar que a
equipa adversria ganhe a jogada.
Em situao de jogo, os jogadores das duas equipas devem adotar uma
atitude dinmica, utilizando a posio fundamental.
Devem utilizar o passe, se a trajetria da bola for alta e a manchete, se a
trajetria da bola for baixa.
Ao enviarem a bola para o campo adversrio no servio ou na finalizao,
devem tentar colocar a bola numa zona de difcil receo.
Dependendo da fase de aprendizagem, os jogos podem ser de: 2x2 e 3x3, no
nvel Introdutrio. E 4x4 e 6x6, no nvel Elementar e Avanado. Tal como mostra a
figura em baixo.
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Fundamentos Tcnicos
Para fazeres o servio por cima (tipo tnis) deves:
1- Orientar os apoios para a zona alvo, com os M.I. afastados largura dos
ombros, um frente do outro;
2- Elevar, atrs da cabea, o M.S. que vai bater na bola (armar o brao), com o
cotovelo alto;
3- Realizar o batimento com brao em extenso superior, com um movimento
rpido e a mo aberta, enquanto transfere o peso do corpo do p mais
recuado para o p avanado;
4- Aps o batimento, entrar para dentro do campo.
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Fundamentos tticos
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Futsal
A ORIGEM DO FUTSAL
O futebol, como hoje o conhecemos, surgiu em Inglaterra, em meados do
sculo XIX; em 1863 foram criadas as primeiras regras oficiais da modalidade, como
resultado da criao da Football Association. Em Portugal o futebol ter sido jogado
pela primeira vez em 1888.
O futsal , sem qualquer dvida, uma derivao do futebol de onze, como
sabemos, o desporto mais praticado no mundo.
Montevideo, no Uruguai, foi possivelmente a cidade que viu nascer o Futsal, nos anos
30, do sculo XX, pela mo de Juan Carlos Ceriani. Este criou uma verso do
Futebol com 5 jogadores, a que chamou ''INDOOR-FOOT-BALL''.
A denominao de futebol de salo, deve-se essencialmente por ser praticado
em recintos fechados e em pavilhes. Nas dcadas de 60 e 70 o futebol de salo foi
definitivamente organizado e regulamentado e o nmero de jogadores fixados em
cinco, pelo que frequentemente era referido como Futebol de 5.
Na dcada de 90 ocorreu a grande mudana na trajetria do futebol de salo quando
se d a fuso com o futebol de cinco, modalidade reconhecida pela FIFA, passando
o termo FUTSAL a designar internacionalmente este jogo. O nome deriva da palavra
Portuguesa ou Espanhola para soccer, FUTbol ou FUTebol, e a palavra Francesa ou
Espanhola para SALon ou SALa.
Em 1982 realizou-se o primeiro campeonato mundial da modalidade e desde a
a seleo brasileira tem dominado as competies desta modalidade; no entanto a
Espanha tem evoludo muito o seu nvel de jogo de tal modo que foi campe mundial
em 2000 e em 2004. Na edio deste ano, realizada em Outubro ltimo, o Brasil foi o
vencedor, ao ganhar na final Espanha por 6 5; Portugal teve uma participao
discreta, no conseguindo sequer o apuramento para os quartos de final.
Em Portugal, os primeiros passos do futsal tem origem no ano de 1985,
quando em lisboa se realizam as primeiras provas distritais. No ano de 1986 so
fundadas as primeiras Associaes Distritais de Futebol de Salo, no mesmo ano
fundada a FPFS Federao Portuguesa de Futebol de Salo, que organiza as
primeiras provas de mbito nacional. Em 1991, fundada a Federao Portuguesa de
Futsal, e dada a sua extino em 1997 devido sua integrao na Federao
Portuguesa de Futebol.
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Identificao
O futsal e um desporto coletivo praticado por duas equipas, cada uma delas
composta por 5 jogadores de campo mais 7 suplentes.
O objetivo do jogo marcar golo na baliza da equipa adversria e evitar por
sua vez que esta marque na nossa baliza, respeitando as regras do jogo,
Uma equipa vence o encontro quando no final do tempo regulamentar obtm o
maior nmero de golos. No entanto tambm se pode verificar uma igualdade (empate)
quando o nmero de golos obtidos por ambas a s equipas igual.
A durao do jogo de 40 minutos, divididos em duas partes iguais de 20
minutos. O intervalo te a durao de 15 minutos. Em relao ao tempo de jogo
importante referir que o cronmetro de jogo pra sempre que houver uma interrupo
do jogo. Cada equipa tem direito a um desconto de tempo de 1 minuto em cada
parte.
O campo retangular, delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de
baliza. Durante o jogo podem ser realizadas substituies ilimitadas, e em qualquer
momento do jogo.
Retirado:
www.fpf.pt
www.afutebollisboa.org
www.fifa.com
Regras
AS LEIS QUE REGEM O FUTSAL (sntese)
Lei 1 - A SUPERFCIE DE JOGO
- Dimenses e marcao
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1 - rea de Jogo
A superfcie retangular e em todos os casos o comprimento ser sempre
superior largura. O comprimento mnimo ser de 25 m e o mximo de 42 m; a
largura mnima ser de 15 m e a mxima de 25m, mas no geral os campos
apresentam as dimenses de 40 metros de comprimento e de largura 20 metros. O
centro do campo ser assinalado com uma marca visvel, volta da qual se traa um
crculo com 3 metros de raio.
A partir da interseco da linha de baliza com a linha lateral ser traado, no interior
do campo, um quarto de crculo com um raio de 25 cm (canto).
entre
os
postes
da
baliza
equidistante destes.
Uma
segunda
marca
de
grande
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3 - Zona de Substituies
os
bancos
dos
substitutos
4- As Balizas
Lei 2 - A BOLA
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A partida ser jogada por duas equipas, composta cada uma com o mximo de
5 jogadores de campo, um dos quais ser o guarda-redes. Cada equipa pode ter
um mximo de 7 jogadores substitutos.
O nmero mnimo de jogadores para uma equipa poder iniciar um encontro
de 5. Se, em caso de expulso de jogadores, uma das equipas ficar com menos de
trs jogadores (incluindo o guarda-redes) o jogo deve ser dado por terminado.
- As Substituies
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- Infraes/Sanes
Competncias e Obrigaes:
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Cronometrista
A sua misso consiste em controlar o tempo de jogo para que este tenha a
durao estipulada na Lei 8. Para isso deve:
- Parar o cronmetro sempre que a bola se encontre fora de jogo e reiniciar a
cronometragem quando do reincio do mesmo;
- Controlar os 2 minutos de castigo no caso de expulso de um jogador;
- Anunciar o fim do primeiro tempo do encontro ou dos tempos suplementares;
- Contabilizar os tempos mortos que pertencem a cada equipa;
- Contabilizar as 5 primeiras faltas acumuladas por cada uma das equipas em cada
parte do jogo, assinaladas pelos rbitros, e far um sinal quando a quinta falta
acumulada for cometida por uma das equipas.
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O terceiro rbitro
O terceiro rbitro ajudar o cronometrista registando as principais ocorrncias
do jogo.
Por leso ou doena, o terceiro rbitro pode substituir o rbitro ou o segundo
rbitro.
Lei 8 DURAO DA PARTIDA
A partida compreender dois perodos de 20 (vinte) minutos cada um, tendo o
intervalo o mximo de quinze minutos. Se o Regulamento da Competio prescrever
que necessrio jogar prolongamentos no fim do tempo regulamentar aps um
encontro empatado, no haver tempos mortos durante os prolongamentos.
Tempo Morto
As equipas tm a possibilidade de pedir 1 (um) minuto de tempo morto em
cada um dos perodos. O pedido poder ser feito em qualquer momento. A pessoa
que d instrues no ser autorizada a entrar na superfcie de jogo. Se uma equipa
no tiver pedido o tempo morto a que tinha direito na primeira parte, no poder
transferi-lo para a segunda parte.
Lei 9 PONTAP DE SADA E RECOMEO DO JOGO
Pontap de Sada
O pontap de sada um processo de comear a partida ou recomear o jogo:
- No comeo do jogo ou da sua segunda parte ou ainda no comeo de cada
perodo dos prolongamentos;
- Depois de ser marcado um golo.
Pode obter-se um golo diretamente dum pontap de sada.
Ao sinal do rbitro principal, o jogo comear por um pontap de sada,
executado por um jogador, na direo do campo adversrio, estando a bola parada e
colocada no centro do terreno.
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Bola ao Solo
Para comear a partida aps uma interrupo temporria provocada por um
caso no previsto em qualquer das Leis, e desde que a bola no tenha ultrapassado
uma linha lateral ou de baliza imediatamente antes da interrupo, o jogo recomear
com uma bola ao solo.
O rbitro deixa cair a bola no solo no local onde ela se encontrava no momento
da
interrupo,
salvo
se
bola
se
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A No golo; B golo!!!!
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- Atirar-se deslizando no terreno para tentar jogar a bola, exceto o guardaredes dentro da sua rea de grande penalidade;
- Tocar o adversrio antes da bola ao tentar ganhar a posse de bola;
- Tocar deliberadamente a bola com as mos (exceto o guarda-redes dentro da
sua rea de grande penalidade).
Todos os pontaps-livres diretos devem ser executados no local em que as
faltas foram cometidas, exceto se o pontap livre tiver sido concedido equipa
defensora na sua prpria rea de grande penalidade, e neste caso o pontap-livre
pode ser executado em qualquer ponto dentro da rea de grande penalidade.
Se um jogador da equipa que defende cometer, na rea de grande penalidade,
qualquer das faltas atrs indicadas, a sua equipa ser castigada com um pontap de
grande penalidade.
Todas as faltas sancionadas so acumulveis.
Pontap-Livre Indireto
Um pontap-livre indireto ser concedido equipa adversria do guarda-redes
que cometa uma das faltas seguintes:
- Depois de haver soltado ou despachado a bola, voltar a receb-la de um colega de
equipa, sem que a bola tenha passado a linha que divide a superfcie de jogo, ou
tenha sido jogada ou tocada por um adversrio;
- Tocar ou controlar a bola com as mos aps ter sido deliberadamente atirada com o
p por um colega de equipa;
- Tocar ou controlar a bola com as mos vinda diretamente de um lanamento lateral
executado por um colega de equipa;
- Tocar ou controlar a bola com as mos ou com os ps durante mais de 4 segundos.
Um pontap-livre indireto ser igualmente concedido equipa adversria do jogador
que, no entender do rbitro:
- Jogue de uma maneira perigosa;
- Faa obstruo progresso dum adversrio, quando a bola no estiver a ser
jogada;
- Impea o guarda-redes de soltar a bola das mos;
- Cometa outras faltas no mencionadas anteriormente na Lei 12, pelas quais o jogo
seja interrompido a fim de advertir ou expulsar um jogador.
O pontap-livre indireto concedido equipa adversria deve ser executado no
local onde foi cometida a falta, salvo se ela foi praticada no interior da rea de grande
penalidade, pois neste caso o pontap-livre indireto ser executado sobre a linha da
rea de grande penalidade, no ponto mais prximo do stio onde a falta foi cometida.
43
Sanes Disciplinares
Um jogador deve ser advertido (com carto amarelo) quando cometa uma das
sete faltas seguintes:
- Tenha um comportamento antidesportivo;
- Manifeste desacordo por palavras ou por atos;
- Infrinja com persistncia as Leis do Jogo;
- Retarde o recomeo do jogo;
- No respeite a distncia exigida aquando da execuo de um pontap de canto, de
um pontap da linha lateral, de um pontap-livre ou lanamento de baliza;
- Entre ou reentre no terreno de jogo sem autorizao do rbitro ou infrinja a regra das
substituies;
- Abandone deliberadamente o terreno de jogo sem autorizao do rbitro.
Um jogador deve ser expulso do terreno de jogo (com carto vermelho) quando
cometa uma das sete faltas seguintes:
- Tenha um ato de brutalidade ou uma conduta violenta;
- Cuspa num adversrio ou em qualquer outra pessoa;
- Anule uma ocasio clara de golo da equipa adversria, tocando deliberadamente a
bola com a mo ( exceo do guarda-redes na sua prpria rea de grande
penalidade);
- Destrua uma ocasio clara de golo dum adversrio que se dirija em direo sua
baliza cometendo uma falta passvel de um pontap-livre ou de um pontap de grande
penalidade;
- Use linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos ou grosseiros;
- Receba uma segunda advertncia no decurso do mesmo jogo.
No caso de expulso, o jogador expulso no pode voltar a jogar no encontro em curso
nem sentar-se no banco dos substitutos. A sua equipa poder ser completada 2
minutos aps a expulso, salvo se for marcado um golo antes de terminarem os 2
minutos, e aps autorizao do cronometrista.
Se tal acontecer, haver que ter em considerao os pontos seguintes:
44
45
46
47
Quando a bola, aps ter sido tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa
que defende, tiver ultrapassado completamente a linha de baliza, sem ser entre os
postes, ser executado um pontap de canto por um jogador da equipa atacante.
A bola deve ser colocada dentro do arco de crculo de canto mais prximo. A
bola entra em jogo logo que seja pontapeada ou tocada por um jogador da equipa
atacante.
Os jogadores adversrios da equipa que executa o pontap de canto devem
colocar-se a pelo menos 5m de distncia. Pode ser marcado um golo diretamente com
um pontap de canto.
SINALTICA DO RBITRO
48
Fundamentos Tcnicos
Passe
O passe tem por objetivo tocar a bola para um
companheiro em condies jogveis. Este pode
ser feito com a parte interna do p (1), externa (2)
e com o peito do p ou com a sola do p.
Erros comuns:
Fora indevida a bola; passar a um companheiro
marcado;
Passe denunciado permitindo a interceo pelo adversrio.
Receo de bola/Domnio
Consiste na Aco de receber a bola
proveniente de um companheiro de
equipa, colocando-a imediatamente e
condies
jogveis
permitindo
progresso no campo.
O domnio de bola deve ser realizado
preferencialmente com a parte peito do p (A), parte interna do p (B) ou sola (C).
Outras recees de bola podero ser feitas com o peito, coxa e cabea.
Erros comuns:
No calcular corretamente a velocidade da bola;
Grande tenso muscular impedindo o correto amortecimento da bola.
Conduo de bola
Consiste na Aco de deslocamento do
jogador na posse da bola, progredindo
no trreo enquanto procura solues
para continuar a jogada.
49
com
ultrapassar.
objetivo
drible
pode
de
o
ser
50
Remate
Consiste na ao de aplicar com um p um golpe na bola com o objetivo de a fazer
entrar na baliza. O remate pode ser feito cm a parte interna do p (1), com o peito do
p (2), com a parte externa do p e de bico.
Erros Comuns:
Remate sem estar equilibrado sobre o p de apoio (p de apoio afastado da bola);
Pouca fora no remate.
Desarme
Consiste na ao de roubar a bola ao adversrio sem cometer falta, impedindo a
progresso do adversrio no sentido da nossa baliza, permitindo assim a recuperao
da posse de bola e deste modo organizar uma ao ofensiva.
51
Fundamentos Tticos
Aes tticas individuais
Ofensiva: Desmarcao
Consiste na ao sem posse de bola de enganar a marcao do adversrio atravs de
variaes de sentido, direo e velocidade, procurando encontrar espaos livres para
receber o passe de um colega de equipa.
Erros comuns:
No acertar nos timings de chegada a bola;
Pouca viso de jogo no permitindo alguma antecipao;
Defensiva: Marcao
Inicia-se sempre que se perde a posse
de bola, marcando imediatamente o
adversrio
mais
prximo
procurando
52
53
Sistema 3x1
Este modelo assenta na colocao de um fico no centro defensivo com os alas
posicionados de forma bem aberta e junto as linhas laterais (no meio campo
defensivo), enquanto o pivot se coloca estrategicamente no meio campo ofensivo.
um sistema aconselhado em situao de aprendizagem uma vez que permite
constantes trocas de posies por parte dos jogadores da equipa, fazendo com que se
ataque e defenda sempre com 3 jogadores.
54
Ginstica
Origem Histrica
A ginstica tem vindo a sofrer diferentes alteraes no que respeita aos seus
objetivos, desde o entretenimento aos teraputicos, militares e desportivos, esta
modalidade foi sofrendo uma evoluo natural.
A origem da ginstica remonta Antiguidade, sendo realizada no mbito das
danas sagradas onde os escravos faziam acrobacias para entreter os amos. A
pouco e pouco foi criando a sua identidade, primeiro com os gregos e depois com os
romanos. A palavra ginstica tem origem do Grego gymndzein, que tem por
traduo aproximada "treinar" e, em sentido literal, significa "exercitar-se nu", a forma
como os Gregos praticavam os exerccios.
Os gregos acreditavam que um corpo saudvel
era to importante como uma mente inteligente e a
ginstica foi incentivada por filsofos como Plato e
Aristteles. Os gregos tinham trs programas distintos de
ginstica: um para a manuteno da condio fsica, outro
para o treino militar e um terceira como forma de ganhar
fora para desportos populares como a luta e o boxe. Os
antigos professores gregos foram os primeiros a criar
sistemas de atividade fsica diferenciados para atletas e
para cidados vulgares.
Os Romanos usaram intensivamente a ginstica para o combate militar. Na
altura, os cristos consideravam a ginstica uma prtica satnica, dado que se
concentrava no corpo. Contudo, em 393 AD o Imperador Teodsio I com medo que as
estrelas dos jogos rivalizassem com o estatuto da sua alma imortal levou a que a
ginstica fosse banida.
A ginstica praticamente desapareceu com a queda do Imprio Romano. Esta
prtica manteve-se viva durante os sculos posteriores graas aos acrobatas e
saltimbancos itinerantes.
Em 1785, Johann Guts-Muths, professor e educador, considerado o pai da
ginstica pedaggica, apresenta um novo conceito de ginstica e impulsiona a
educao fsica obrigatria.
S a partir do seculo XIX que a ginstica foi aceite como uma forma de
desporto, fundamentalmente na Alemanha, atravs de Jahn que fundou em 1811 o
primeiro ginsio ao ar livre.
Algumas Curiosidades
- A Federao Internacional de Ginstica (FIG) foi
fundada em 1881 pelo belga Cuperus e a federao
desportiva mais antiga do mundo.
55
WEB
- www.fig-gymnastics.com
- www.gympor.com
- www.ueg.org
56
Identificao
A ginstica a base de todos os desportos, pois desenvolve a agilidade, o
equilbrio, a fora, a flexibilidade, a coordenao e o autocontrolo. muito importante
para o desenvolvimento da motricidade da criana.
Atualmente a ginstica apresenta as seguintes disciplinas:
- Solo
- Argolas
Ginstica Artstica
Masculina
- Saltos de cavalo
- Paralelas
- Barra Fixa
- Solo
- Trave
Ginstica Artstica
Feminina
- Saltos de cavalo
- Paralelas Assimtricas
- Corda
Ginstica Rtmica
- Arco
- Bola
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- Maas
Ginstica Rtmica
- Fita
Ginstica Aerbica
Desportiva
Minitrampolim
Trampolins
Tumbling
Ginstica Acrobtica
Tapete de solo
Banco sueco
Trampolim Reuther
Boque
58
Plinto
Colcho de quedas
- Trave
Alguns destes aparelhos so mveis e pesados, por isso mesmo, nas aulas de
ginstica necessrio colaborar com o professor e com os colegas na colocao do
material em determinadas zonas do pavilho. fundamental seguir a orientaes dos
professores para que no aconteam acidentes e tambm para deslocar corretamente
o material.
Aqui ficam alguns exemplos do transporte de material:
Os tapetes devem ser transportados por 4 alunos, sem tocar no cho e
preferencialmente pelas pegas se existirem.
O plinto constitudo pela cabea do plinto e varias caixas. A cabea deve ser
a primeira coisa a transportar e s depois as caixas duas a duas. O transporte deve
ser feito sempre por dois alunos.
59
Ginstica de Solo
Identificao
Elementos Tcnicos
Componentes crticas:
Colocao das mos largura dos ombros com os dedos orientados para a
frente e com os membros superiores (MS) em extenso;
Queixo junto ao peito e colocao da linha dos ombros no colcho;
Impulso dos membros inferiores (MI) com flexo dos MS;
Enrolamento progressivo sobre a coluna, mantendo o corpo engrupado;
Manuteno dos ps e joelhos unidos;
Sada com os MI em extenso e MS em elevao superior.
60
Componentes crticas:
Ps juntos e MI unidos;
Queixo junto ao peito;
MS fletidos com as mos ao lado da cabea voltadas para cima e cotovelos
largura dos ombros;
Desequilbrio para trs com rolamento progressivo (MI unidos e fletidos);
Repulso dos MS;
Sada de p com os M.I. ligeiramente fletidos e M.S em elevao superior e em
equilbrio.
Componentes crticas:
Ps juntos e MI unidos;
Queixo junto ao peito;
MS fletidos com as mos ao lado da cabea voltadas para cima e cotovelos
largura dos ombros;
Desequilbrio para trs com rolamento progressivo (MI unidos e fletidos);
Afastar os MI aps a passagem da bacia pela vertical dos ombros;
Repulso dos MS (empurrando o colcho);
Subida com MI em extenso e afastados;
Sada de p com os M.I. ligeiramente fletidos e M.S em elevao superior e em
equilbrio.
61
Componentes crticas:
Impulso a ps juntos;
Pequeno voo terminando com a colocao dos MS largura dos ombros no
tapete;
Aps o contacto com o tapete, queixo junto ao peito, flexo progressiva dos
M.S. e colocao da linha dos ombros no tapete;
Manuteno dos M.I. em extenso durante o voo e enrolamento progressivo
sobre a coluna;
Sada de p com os MI em extenso e MS em elevao superior e em
equilbrio.
62
Roda
Componentes crticas:
63
Posio de equilbrio
Avio
Posies de flexibilidade
Ponte
Deitado de decbito dorsal (de costas) apoiar as mos no solo largura dos
ombros;
Extenso completa dos MS, elevando a bacia;
MI unidos e em extenso;
Olhar dirigido para as mos.
Folha
Fecho
64
Elemento de ligao
Salto em Extenso com meia pirueta
Bibliografia:
- www.tes.co.uk/
- www.playgym.com/design/print_tecnica_disciplina.php?area_id=21&disciplina_id=13&se
xo=i&fase=
- profedf.no.sapo.pt/downloads/doc%20apoio%20ginastica.pdf
65
Corrida de balano
Pr - Chamada
Chamada
1 Voo
2 Voo
Recepo
Apoio e Repulso
66
67
68
69
70
71
Corrida de balano
Pr - Chamada
Chamada
Salto
Recepo
72
Salto engrupado
- Realizar corretamente a corrida de balano, pr-chamada e chamada com elevao
dos MS;
- Extenso total do corpo;
- No ponto mais alto do voo, grande flexo dos M.I., levando os joelhos ao peito;
- As mos agarram os joelhos;
- Cabea direita com o olhar dirigido para a frente;
- Ps em extenso;
- Aps realizao da figura d-se a extenso (abertura) rpida e total do corpo.
- Receo controlada com pernas ligeiramente fletidas e braos horizontais.
73
74
75
Barani engrupado
- Realizar corretamente a corrida de balano, pr-chamada e chamada com elevao
dos MS;
- Manter o olhar dirigido para a frente no momento da impulso e manter os MS
elevados;
- Realizar a impulso vertical e ligeiramente inclinado para a frente;
- Fletir a cabea sobre o tronco (queixo ao peito);
- Elevar a bacia, promovendo a posio engrupada;
- Na posio engrupada agarrar a parte inferior dos joelhos durante a rotao em
trajetria area
- Realizar a abertura de forma energtica com meia pirueta aquando da passagem
dos MI pela vertical, com os MS junto ao tronco e com os MI juntos e estendidos;
- Receo controlada com pernas ligeiramente fletidas e braos horizontais.
Barani empranchado
- Mesmas determinantes tcnicas do barani engrupado;
76
Rudy empranchado
- Mesmas determinantes tcnicas do barani engrupado;
- Manter a posio empranchada (todos os segmentos corporais alinhados);
- Realizar a rotao de 540 aps a passagem dos MI pela vertical atravs da
aproximao dos braos ao tronco e da inclinao da cabea para o lado da rotao
longitudinal;
540
77
78
suporte metlico de uma das extremidades da trave. A sada ter como objetivo
terminal o salto em extenso com meia pirueta.
Para a realizao dos elementos tcnicos especficos do aparelho, que ter
em conta os seguintes conselhos:
- Posio adequada dos ps, que devem estar colocados um atrs do outro no eixo da
trave;
- Adotar uma postura corporal correta com o alinhamento de todos os segmentos
corporais e olhar dirigido para a frente;
- Participao ativa dos braos em todos os movimentos;
- Realizao dos elementos com fluidez.
Meia volta
- Subir para a ponta dos ps e girar de forma a realizar meia-volta;
- Olhar sempre dirigido para a extremidade da trave;
- Manter os braos em elevao superior durante a rotao.
Salto engrupado
- fazer a impulso simultnea das pernas, puxando os joelhos ao peito e elevar os
braos pela frente;
- Promover a extenso das pernas;
- Realizar a receo na trave pela ponta dos ps.
79
Avio
- Inclinar o tronco frente e elevar uma das pernas;
- Manter ambas as pernas em extenso;
- Manter o tronco e a perna livre elevados e acima da horizontal;
- Manter a posio durante 3 segundos.
Sequncias
As sequncias devem apresentar um ritmo variado, entre movimentos lentos e
rpidos, com uma alterao harmoniosa entre exerccios gmnicos e acrobticos,
aproveitando a totalidade do aparelho na sua extenso.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
6
2
7
1
80
Ginstica Acrobtica
Origem Histrica
A palavra acrobata provm do grego akrbatos e significava aquele que
danava ou fazia equilbrio.
A Ginstica Acrobtica, como atividade desportiva, teve origem em 1973 e
devido ao seu grande sucesso atualmente praticada em todos os continentes.
Em Portugal, a Federao Portuguesa de Ginstica foi criada em 20 de
novembro de 1950, sendo no nosso pas a nica entidade responsvel pela ginstica.
A primeira competio organizada em Portugal foi no ginsio da Escola Pedro Nunes
em 1982.
Identificao
A Ginstica Acrobtica uma modalidade que coloca grandes exigncias ao
nvel da conjugao de foras, ritmo, equilbrio e sentido esttico. Esta disciplina
gmnica pode ser praticada por pares ou grupos em que os ginastas so designados
de bases ou volantes, de acordo com a funo de desempenham. Normalmente o
volante o elemento mais leve e que fica no topo da figura, enquanto que o base o
mais pesado e ajuda a suportar ou a projetar o volante.
Existem 5 categorias competitivas:
- Pares Masculinos;
- Pares Femininos;
- Pares Mistos (o base sempre o elemento masculino);
- Grupo femininos ou Trios (dois bases e um volante. Dependendo do tipo de figura,
um dos base pode ser o base intermdio que fica entre o base e o volante);
- Grupos Masculinos ou Quadras (3 bases e um volante. Dependendo do tipo de
figura pode existir um base intermdio e um volante intermdio).
B
A - Base
B Base Intermdio
C - Volante
C
Os exerccios executam-se num praticvel de 12mx12m., onde so
executados vrios elementos tcnicos, harmoniosamente acompanhados por msica
sem voz (palavras), num tempo mximo de dois minutos e trinta segundos.
81
Pega Simples
Pega de Frontal
Pega de Entrelaada
Pega de Pulsos
Pega de Braos
82
Pares
Pares
Pares
Pares
Pares
Pares
Pares
Pares
Descrio da figura
O base em posio de deitado dorsal com os membros
superiores em elevao, segura o volante pela parte
anterior das sua pernas que, em prancha facial, apoia as
mos na parte anterior das pernas do base, mantendo o
corpo em extenso.
O base com um joelho no cho e outra perna fletida
(planta do p bem apoiada no solo e com os apoios
colocados em tringulo), suporta o volante que, de
costas, sobe para a sua coxa e se equilibra num dos
ps. Utilizam a pega simples (de apoio), mantendo-se
com o tronco direito e evitando afastamentos laterais dos
braos. Desmonte deve ser controlado e com os braos
em elevao superior.
Com o base de joelhos sentado sobre os ps, o volante
faz um monte lateral com o primeiro apoio na face
interna do tero superior da coxa do base (brao
contrrio entrada, estendido na vertical) e realiza um
equilbrio de p nos ombros do base, que o segura pelas
pernas, ao nvel do tero superior dos gmeos.
O base sentado, com pernas afastadas e estendidas,
segura pelas ancas o volante que executa um pino, com
apoio das mos entre as coxas do base, mantendo o
alinhamento dos segmentos. O desmonte deve ser
controlado e com os braos em elevao superior.
Com o base em posio de deitado dorsal com as
pernas em extenso e perpendiculares ao solo, o volante
executa prancha facial (com pega frontal), apoiado pela
bacia nos ps do base. Mantm a posio, enquanto o
base conserva as pernas perpendiculares ao solo.
O base de p com joelhos fletidos (ligeiro desequilbrio
retaguarda), suporta o volante que se equilibra de p
sobre as suas coxas com os segmentos do corpo
alinhados. O volante equilibra-se de frente ou de costas
para o base, que o segura pela pega de pulsos ou pelas
coxas. Desmonte simples com braos em elevao
superior.
Com o base em p, o volante realiza a partir do monte
lateral simples, equilbrio de p nos seus ombros
(coluna), mantendo o alinhamento do par. O base
coloca-se com um p ligeiramente frente do outro e
largura dos ombros, segurando o volante pela poro
superior dos gmeos. O desmonte realizado em salto,
aps pega das mos, para a frente do base.
Com o base em posio de deitado dorsal com os
joelhos fletidos, o volante efetua um apoio facial invertido
apoiando as mos nos joelhos do base e os ombros nas
mos do mesmo.
Representao Grfica
Tipo de pega
83
Pares
Pares
Trios
Trios
Trios
Trios
Trios
Trios
Descrio da figura
Representao Grfica
Tipo de pega
84
Pares
85
Atletismo
Identificao
Nos nossos dias, o atletismo engloba um conjunto de vrias disciplinas desde
as corridas, aos lanamentos, passando pelos saltos e por provas combinadas.
Setores
Corridas
Saltos
Lanamentos
Provas
Combinada
s
Disciplinas
Velocidade
Meios Fundo
Fundo
Estafetas
Barreiras
- 800 metros
- 1500 metros
- 3000
metros
obstculos
- 5000 metros
- 10000
metros
- Maratona
- Corta-Mato
- 4x100
metros
- 4x400
metros
Salto em Altura
Triplo Salto
Salto
com
Vara
Lanamento
do Martelo
100 metros
200 metros
400 metros
Salto em
Comprimento
Lanamento
Peso
do
Heptatlo feminino
Lanamento
Disco
do
Lanamento
do Dardo
Decatlo
masculino
86
87
O aluno capaz de identificar as diferentes disciplinas do atletismo, enquadralas nos diferentes sectores e identificar os principais aspetos regulamentares das
diferentes provas do atletismo.
88
VELOCIDADE E ESTAFETAS
CORRIDA DE VELOCIDADE
APOIO
VO
APOIO
APOIO
VOO
A amplitude da passada no estar
adaptada s caractersticas individuais APOIO
do aluno, o que resulta numa passada demasiado curta ou numa passada
demasiado longa.
O apoio do p no solo feito de uma forma incorreta, pela ponta do p ou
pelo calcanhar.
O apoio do p no solo pouco ativo.
Uma postura incorreta do tronco, muito contrado e demasiado inclinado
para a frente ou para trs.
A ao descoordenada dos braos relativamente ao movimento das
pernas, normalmente associada a desequilbrios na corrida, a movimentos
laterais desnecessrios e a uma excessiva contrao do aluno.
O olhar dirigido para o cho, o que provoca um desequilbrio do tronco
frente e uma contrao excessiva ao nvel do pescoo e dos ombros.
90
A Tcnica da Partida de P
Partida de P
PARTIDA
ACELERAO
Ps no eixo da corrida.
Pernas fletidas.
Tronco inclinado frente.
Peso corporal na perna da frente.
Cabea no prolongamento do tronco.
Olhar para 1-2m frente da linha departida.
Calcanhares elevados
Braos em oposio s pernas
Movimentao:
Deve desequilibrar-se o corpo frente.
A perna mais avanada deve empurrar energicamente o corpo para a frente
e a mais atrasada deve avanar de uma forma dinmica.
91
PARTIDA DE BLOCOS
PARTIDA
ACELERAO
Na posio aos seus lugares o aluno tem cinco pontos de contacto com o solo,
as duas mos (ligeiramente mais afastadas que a largura dos ombros), os dois ps e o
joelho da perna de trs.
92
93
94
A excessiva ansiedade do aluno nos blocos, o que pode ter vrias consequncias.
A falsa partida que vai prejudicar a concentrao do aluno e pode mesmo levar sua
desclassificao. A desconcentrao que pode levar o aluno a reagir demasiado tarde
ao tiro de partida. A tentativa de adivinhar o tiro de partida que desvia o aluno da
concentrao necessria para partir com eficcia.
Depois deve passar para o ensino da transmisso no visual, para a qual h duas
tcnicas possveis, a transmisso do testemunho por baixo (ascendente) e a
transmisso do testemunho por cima (descendente). Esta ltima a tcnica mais
utilizada e pode ser ensinada desde o incio (numa primeira fase com recepo na
mo esquerda, mudana de mo e entrega com a direita).
transmisso
do
testemunho
divide-se
em
trs
fases:
PREPARAO,
95
96
3 Alunos mal colocados na pista, antes do incio da zona de balano ou por vezes
j em cima da zona de transmisso, o que pode provocar uma m transmisso ou a
desclassificao da equipa.
6 Uma desacelerao por parte do aluno que vai receber o testemunho, que pode
ser provocada por vrios factores. Nunca chega a acelerar ao mximo pois tem medo
de no ser apanhado; estende o brao para trs cedo demais; olhar para trs; ou
abranda quando ouve o sinal sonoro.
97
Salto em Comprimento
Regras Bsicas do Salto em Comprimento
Caixa de areia
Corredor de balano
Corredor de Balano
Tbua de chamada
A prova do salto em comprimento disputa-se na pista de atletismo numa zona
especfica que compreende um corredor de balano, uma tbua de chamada e uma
caixa de areia para a queda. O objetivo desta prova saltar o mais longe possvel.
Tbuaos
de oito
Chamada
Cada aluno tem trs tentativas, aps as quais,
alunos com melhores resultados
tm direito a mais trs tentativas. Aps a terceira tentativa os alunos devem saltar pela
ordem inversa classificao. Vence o aluno que obtiver melhor resultado em
qualquer uma das seis tentativas. Em caso de empate, desempata o segundo melhor
resultado e assim sucessivamente.
A chamada para o salto em comprimento deve ser feita antes da linha de
chamada (linha que separa a tbua de chamada da zona de plasticina ou de areia
molhada), que deve estar a um, dois ou trs metros da caixa de areia. Essa zona de
plasticina ou areia serve para se poder ver com preciso as marcas deixadas pelos
Externato Marista de Lisboa Grupo de Educao Fsica
98
saltos nulos e no pode ser pisada. Os saltos so medidos desde a linha de chamada
at marca mais atrasada deixada pelo aluno na areia, no importando qual a parte
do corpo que deixou essa marca.
Cada aluno tem um minuto para realizar o seu salto aps a indicao do juiz.
Quando deixa a caixa de saltos, o aluno deve sair pelo lado ou pela frente da caixa,
mas sempre mais frente do que a marca deixada na areia.
As Tcnicas do Salto em Comprimento
Tcnica da Passada
Tcnica da Extenso
Tcnica da Tesoura
99
tcnica da passada aquela que pelas suas caractersticas vai ser utilizada nas
aulas.
Tcnica da Passada
Esta tcnica deve ser utilizada na iniciao dos jovens alunos porque tem
algumas caractersticas tcnicas fundamentais na formao de um saltador em
comprimento, como o enfatizar da extenso da perna no final da chamada e a
manuteno da posio de afundo durante a fase de voo. Como a tcnica mais
simples, permite que os alunos focalizem a sua ateno na corrida de balano e na
chamada, no precipitando os movimentos da fase de voo cedo de mais, como muitas
vezes acontece quando se executa incorretamente as outras tcnicas, com ntido
prejuzo para a execuo tcnica no momento da chamada. Alm disso, a tcnica da
passada permite uma adaptao fcil a qualquer uma das outras tcnicas quando tal
for necessrio para a evoluo do aluno.
SALTO EM COMPRIMENTO
Corrida de
Chamada
Voo
Queda
balano
O salto em comprimento divide-se em quatro fases: CORRIDA DE BALANO,
CHAMADA, VOO e QUEDA.
100
101
Salto em Altura
Regras bsicas do Salto em Altura
FASQUIA
POSTE
COLCHO
A prova do salto em altura disputa-se numa zona especfica da pista de
atletismo, e necessita de uma zona de balano, um colcho de queda, dois postes e
uma fasquia.
O objetivo desta prova determinar qual o aluno que consegue transpor a
fasquia a uma altura mais elevada. Para isso cada aluno dispe de trs tentativas para
cada salto vlido, que pode ou no coincidir com as diversas alturas a que sobe a
fasquia, pois aps um derrube, o aluno pode prescindir das restantes tentativas, que
poder utilizar na altura posterior. As alturas da subida da fasquia so previamente
determinadas e tm que subir no mnimo dois centmetros em cada altura, expecto
quando um aluno j ganhou a prova e pode colocar a fasquia altura pretendida.
Quando dois alunos terminam a prova empatados, h trs formas de
desempate. Em primeiro lugar vai-se ver qual o aluno que na altura imediatamente
anterior conseguiu passar a fasquia mais cedo. Em caso de terem passado mesma
tentativa, a segunda forma de desempate verificar quem tem um menor nmero de
nulos ao longo de toda a prova. Se esse nmero for igual, ento a fasquia deve descer
para a altura anterior aos alunos terem sido eliminados e cada um ter uma tentativa.
Se um saltar e outro no est encontrado o vencedor. Se derrubarem os dois a fasquia
torna a baixar e se passarem os dois a fasquia deve subir, e assim sucessivamente
at ser encontrado o vencedor. Esta ltima forma de desempate apenas para decidir
o vencedor da prova.
Os saltos so vlidos quando o aluno passa a fasquia e so considerados
nulos se o aluno derrubar a fasquia, Se ultrapassar a linha vertical fasquia e tocar no
solo ou no colcho, se fizer a chamada com os dois ps ou se exceder o tempo limite
para o salto. Esse tempo limite de um minuto, quando ficam trs ou dois alunos em
prova de dois minutos e quando fica apenas um aluno de cinco minutos.
102
Tcnica da Tesoura
H trs tcnicas diferentes no salto em altura, que se distinguem tanto pela trajectria
da corrida de balano, como pelas aces realizadas na chamada e na fase de voo.
103
QUEDA
VOO
CHAMADA
CORRIDA
104
QUEDA
VOO
CHAMADA
CORRIDA
De BALANO
Ao passar por cima da fasquia o aluno deve arquear as costas e baixar as pernas e
a cabea, tentando ficar o mais descontrado possvel.
A queda feita sobre as costas e o seu principal objectivo evitar leses.
105
Dificuldades
tcnicas
na
transposio
da
fasquia
normalmente
Lanamento do Dardo
Regras do Lanamento do Dardo e Arremesso de Bola
Local da Competio
106
O Engenho
O dardo constitudo por trs partes, a cabea, o corpo e uma pega de
corda.
LANAMENTO DA BOLA
107
LANAMENTO DO PESO
Regras do Lanamento do Peso
Local da Competio
108
Sector de queda
Crculo de
lanamentos
Antepara
A prova do lanamento do peso disputa-se num local especfico da pista de
atletismo, que dever ter um crculo de lanamentos com 2,135 metros de dimetro
(este crculo contm uma antepara na parte da frente), e um sector de queda com uma
abertura de 34,92 graus em que o vrtice do ngulo coincide com o centro do crculo.
Peso do Engenho
109
110
Preparao
Recuperao
Deslizamento
Arremesso
PREPARAO:
O aluno deve segurar o engenho com os trs dedos centrais, servindo o polegar e o
mindinho apenas para o equilibrar. O peso colocado junto ao pescoo entre a orelha
e o queixo e o aluno deve colocar-se de costas para o sector, numa posio relaxada.
O olhar deve estar dirigido para o local oposto ao sector de queda;
O lanador inicia de seguida o movimento, inclinando o tronco para a frente (ficando
quase na posio horizontal) e equilibrando-se numa s perna (a direita para
lanadores dextros).
DESLIZAMENTO
O lanador flecte a perna de apoio e lana a perna livre para trs de forma explosiva,
ficando a perna de apoio em extenso sobre o calcanhar que se mantm em contacto
com o solo durante a maior parte do deslizamento. O tronco continua inclinado para a
frente com os ombros paralelos antepara, sempre voltados para o ponto de partida.
fundamental que este deslizamento no se realize de forma brusca ou demasiado
rpida. Tem de haver o cuidado de iniciar o movimento de forma lenta e procurar que
o ritmo seja progressivo.
ARREMESSO
111
Na primeira parte do arremesso o aluno passa pela posio de fora com o peso do
corpo sobre a perna direita (lanadores dextros) que deve estar flectida.
Os ombros mantm-se paralelos antepara, mas a linha das ancas j rodou para a
esquerda. O olhar mantm-se num ponto imaginrio oposto ao sector de queda.
A partir desta posio deve haver uma rotao da bacia na direco do lanamento,
que termina frontalizada para o sector de queda, ao mesmo tempo que o lado
esquerdo (perna, anca e brao) resiste, bloqueando o movimento.
Aps a aco das pernas e do tronco o movimento termina com uma extenso
agressiva do brao lanador, mantendo-se os ps em contacto com o solo at o aluno
perder o contacto com o engenho.
Atravs desta sequncia de aces d-se uma transferncia da velocidade do
lanador para o engenho.
RECUPERAO
Esta uma fase que surge normalmente quando a velocidade de execuo dos alunos
grande e consiste numa troca rpida de pernas no sentido de estabilizar o aluno e
evitar lanamentos nulos.
De salientar que mesmo no alto nvel existem alunos que no utilizam esta mesma
recuperao.
No seguimento do atrs exposto conclui-se que esta fase no tem relevncia na
iniciao ao lanamento do peso.
ERROS A EVITAR NO LANAMENTO DO PESO
112
113
BARREIRAS
114
Esta fase fundamental, pois o aluno tem penas oito passadas para maximizar
a sua acelerao, que ir condicionar toda a corrida. O principal objectivo nesta
fase, chegar primeira barreira no mximo de velocidade e nas melhores
condies possveis, de forma a que possa continuar a fase de acelerao at
3, 4, ou mesmo 5 barreira.
A partida de blocos idntica das provas de velocidade, mas o p que est
atrs nos blocos tem de ser o p da perna de ataque barreira.
Numa fase de iniciao, pode haver alunos que ainda no conseguem fazer de
uma forma natural os oito passos de corrida at 1 barreira, tendo para isso
de alargar demasiado a passada, o que provoca a perda de velocidade. Nestes
casos, no h qualquer problema em utilizar uma corrida de nove passadas at
1 barreira. Tambm pode acontecer em jovens muito desenvolvidos para a
idade, os oito passos darem muito curtos, pelo que nesse caso a soluo
utilizar uma corrida de sete passos at 1 barreira.
2 Outra fase da corrida de barreiras a da transposio das barreiras.
115
Nesta fase da corrida, o aluno procura que o ritmo das trs passadas seja o
mais rpido possvel, preparando ao mesmo tempo a transposio da prxima
barreira.
Os alunos que no seu treino esto habituados a correr rpido entre as
barreiras, mesmo com distncias e alturas adaptadas, mas cedo ou mais tarde,
iro faz-lo em competio com as distncias e alturas oficiais. Mas se o ritmo
rpido e a velocidade no forem uma constante nos treinos de barreiras, muito
dificilmente sero uma realidade em competio.
Importncia da Frequncia na corrida de barreiras
CHAMADA
transposio
TRANSPOSIO
das
barreiras
divide-se
RECEPO
nas
seguintes
fases:
CHAMADA,
TRANSPOSIO e RECEPO.
116
A Chamada para a barreira deve ser rpida e activa, pelo tero anterior do p num
movimento de grife (movimento do p a arranhar o cho da frente para trs). No
final da chamada a perna de impulso deve estar quase em extenso completa.
Aps a chamada o barreirista deve balanar a Perna de Ataque (perna da frente)
com um ngulo de 90 entre a perna e a coxa para a frente e para cima e s depois
deve fazer a extenso da perna num movimento circular, envolvendo a barreira e
preparando a recepo. Erros mais frequentes: a perna de impulso flectida e a
bacia atrasada; uma grande oscilao dos braos e do tronco; a ponta do p esticada;
o movimento lento da perna de ataque; e a recepo incorrecta do p no solo (pela
ponta do p ou pelo calcanhar).
a) A Perna de impulso (perna de trs), deve fazer uma recuperao rpida,
passando por uma posio lateral ao corpo e continuando num movimento
contnuo at o joelho estar numa posio alta, na direco da corrida e com a
ponta do p subida. Erros mais frequentes: a perna de impulso flectida e a
bacia atrasada; uma rotao exagerada do tronco para o lado da perna de
impulso durante o movimento lateral da perna; um arrastar da perna; uma
chamada pouco dinmica e a travar; e um a recepo do p no solo incorrecta,
motivada por uma m colocao do joelho (demasiado baixo e descentrado).
117
TRIPLO SALTO
118
O triplo salto consiste num salto ao p-coxinho (hop), um passo saltado (step) e
um salto (jump), realizados por esta ordem;
O desafio encadear um salto sucessivo (hop), com um salto alternado (step) e um
salto que termina a ps juntos (jump), com uma corrida de balano.
Corrida
1. De uma forma geral, semelhante corrida para o salto em comprimento; (Fig. 1 e
2)
Primeiro salto (p-coxinho ou hop): (Fig. 3, 4, 5, 6, 7 e 8)
2. O p apoia totalmente; (Fig. 3)
3. Tentar no perder velocidade, passando mais pela tbua de chamada do que no
comprimento;
4. Durante a chamada, o movimento ativo das pernas acelerado e ampliado;
5. A coxa da perna livre avana rapidamente at uma posio horizontal, enquanto
todas as articulaes da perna de chamada (anca, joelho e p) so estendidas
ativamente;
6. O tronco mantm-se vertical, com a cabea levantada e o olhar em frente,
mantendo o equilbrio geral do corpo;
7. Os braos ajudam de forma rpida e coordenada com as pernas;
8. Aps deixar o solo, o movimento de corrida prolonga-se, dando uma passada no ar
e preparando a chamada seguinte que ser realizada com a mesma perna
fundamental manter o equilbrio geral do corpo;
Segundo salto (passada saltada ou step): (Fig. 9, 10, 11, 12, 13 e 14)
9. O p apoia totalmente; (Fig. 7)
10. Manter o corpo rgido e equilibrado;
119
11. Acelerar o movimento de cruzamento das pernas durante o apoio, para melhor
conservao da velocidade horizontal;
12. Os braos ajudam de forma ativa e coordenada com o movimento das pernas;
13. Manter a posio final da chamada, com o joelho fletido frente do corpo e a
perna que fez o salto descontrada atrs;
14. O tronco deve manter-se prximo da vertical durante o voo, preparando o ltimo
salto (jump);
Terceiro salto (salto ou jump): (Fig. 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 e 22)
15. O ltimo salto realizado com a outra perna, de forma semelhante descrita no
salto em comprimento;
Queda: (Fig. 22)
16. Tem caractersticas idnticas s do salto em comprimento
http://vamos_fazer_educacao_fisica.blogs.sapo.pt/10238.html
120
Natao
Origem Histrica
Natao a atividade fsica do homem e de outros animais que consiste em
deslocar-se, em meio liquido. A natao era originalmente um meio de sobrevivncia
do homem, que em tempos primitivos precisava fugir de animais maiores ou caar sua
alimentao por entre rios e lagos.
121
Meio Aqutico
Respirao
respirao reflexa
dominncia nasal
inspirao activa
expirao passiva
vertical
viso horizontal
equilbrio vertical
fora da gravidade
m. i. responsveis pelo
deslocamento
m. s. responsveis pelo equilbrio
apoios plantares
respirao voluntria
dominncia vocal
inspirao reflexa
expirao activa
POSIO DO CORPO
horizontal
viso vertical
FLUTUAO / EQUILBRIO
equilbrio instvel
fora de impulso
PROPULSO
Identificao
A natao uma modalidade que tem cinco disciplinas:
122
Fundamentos Tcnicos
TCNICAS ALTERNADAS
Tcnica de crol (estilo livre)
123
Fase de recuperao
Membro inferior em extenso (3) com flexo do outro membro, que inicia a fase
de propulso (2).
124
Tcnica de costas
1- Ao dos membros superiores- Braada
Fase propulsiva
Executar uma trajetria semicircular com o membro superior para cima e para
dentro, formando um ngulo de 90 entre antebrao e o brao (2-3).
Fase de recuperao
125
TCNICAS SIMULTNEAS
Tcnica de bruos
Ordem das aes a realizar na tcnica de bruos:
1.
2.
3.
4.
Braada;
Respirao;
Pernada;
Deslize.
Externato Marista de Lisboa Grupo de Educao Fsica
126
Fase propulsiva
Fase de recuperao
Aps a unio abaixo dos ombros, as mos so lanadas para a frente atravs
da extenso dos cotovelos (4).
A extenso dos cotovelos acompanhada pela rotao exterior dos braos
iniciando posteriormente nova fase propulsiva (5).
2-Respirao
127
4- Deslize
Tcnica de mariposa
Ao dos membros superiores- Braada
Fase propulsiva
Fase de recuperao
Realizar a sada da gua com as palmas das mos orientadas para dentro,
fazendo com que o primeiro dedo a sair da gua seja o dedo mnimo (5).
Os membros superiores saem da gua vigorosamente com ligeira flexo dos
cotovelos (5).
Sada dos ombros da gua, facilitando a trajetria area dos braos.
A cabea deve estar submersa antes dos membros superiores entrarem na
gua (6).
128
Respirao
129
130
Badminton
A ORIGEM DA MODALIDADE
131
2. Identificao
132
3.Fundamentos tcnico-tticos
Posio Base
- ps afastados;
- peso do corpo distribudo pelos ps;
- posio do tronco ligeiramente inclinado frente;
- membros superiores semifletidos frente do tronco;
- raquete colocada altura da cabea:
- posio a adotar aps cada batimento.
133
Pega da raquete
- Pega universal
- a mo envolve o cabo da raquete de forma que o polegar e o indicador
formem um V;
- dedo indicador mais avanado do que o polegar que aponta ligeiramente para
baixo e assentado sobre o dedo mdio;
- cabea da raquete perpendicular ao solo.
Pega do volante
- com os dedos polegar, indicador e mdio, segura-se o volante pela parte
superior ou pela base, sempre que se pretende executar o servio;
-os batimentos devem ser realizados de acordo com:
134
Clear.
- utilizado na devoluo do volante com trajetrias altas;
- batimento por cima, para passar o volante por cima do adversrio e coloc-lo no
fundo do campo;
- pode ser defensivo (volante enviado mais alto e mais longe e a cair verticalmente) ou
atacante (batimento um pouco mais frente, trajetria plana, para cair mais
rapidamente);
Lob.
- utilizado na devoluo do volante com trajetrias abaixo da cintura;
- realizado entre a linha de servio curto e a rede;
- batimento por baixo, imprimindo uma trajetria alta, para o fundo do campo do
adversrio.
Servio comprido.
- ps afastados largura dos ombros, colocando um p frente(p contrrio mo da
raquete);
135
Servio curto
- partir da mesma posio do servio comprido;
- imprimir trajetria baixa e plana;
- batimento suave com movimento contnuo e rpido do membro superior;
- procurar colocar o volante, no campo do adversrio, perto da linha de servio curto;
- essencialmente utilizado nos jogos de pares e, por vezes, nos jogos de singulares.
Amorti
- utilizado na devoluo do volante com trajetrias altas e baixas;
- batimento suave, rpido;
- tentar colocar o volante no campo do adversrio, o mais prximo possvel da rede;
- pode-se executar um amorti alto/lento ou amorti baixo/rpido.
136
Drive
- utilizado na devoluo do volante, direita e esquerda;
- realizado entre o meio-campo e o fundo do campo prximo das linhas laterais (do
lado esquerdo e do lado direito);
- batimento forte, ao lado do membro superior e com a raquete paralela rede;
- procurar imprimir ao volante uma trajetria tensa e plana, ligeiramente descendente,
fazendo-o passar prximo da rede;
- colocar o volante do campo do adversrio.
Remate
- batimento de ataque utilizado na devoluo do volante que vem da trajetria alta;
- realizado a partir de qualquer parte do campo, de preferncia entre a linha de servio
curto e a linha de servio de pares;
- batimento rpido, forte e com trajetria descendente;
- o batimento d-se por cima da cabea e frente do tronco, aps um movimento
amplo e contnuo do membro superior.
137
Fonte:
PAIS, Silvina; ROMO, Paula (2007) Educao Fsica Ensino Secundrio, Porto
Editora. Programa Nacional de Educao Fsica 2 Ciclo Ensino Bsico (3 edio);
(sitio.dgidc.min-edu.pt).
FARIA, Jorge; PINHO, Rui; SANTOS, Joo Valente-dos-; (2013) Fair Play,
Texto;
COSTA, Jos David D. (2002 e 2006) Jogo Limpo 3 Ciclo Ensino Bsico,
Porto Editora;
www.cybersports.com.br
www.fpbadminton.pt/BadmintoneaHistoria;
www.departamentoef.org/sebentas/sebentabadminton.pdf
www.bwfbadminton.org
138
139
Identificao
A Dana pode ser definida como a conjunto de movimentos ritmados,
normalmente coordenados com msica, produzindo uma harmonia prpria,
procurando o aperfeioamento da criatividade e sentido esttico.
As coreografias resultantes da ligao de todos os elementos anteriores podem
ser realizadas individualmente, a pares ou grupos.
Existem inmeros movimentos possveis de serem realizados com o corpo
tendo em conta:
- O ritmo da msica (tempo) - rpido/lento; forte/fraco ou contnuo/pausa. O
ritmo da msica define a intensidade da mesma;
- O espao - onde corpo se encontra, a postura e a amplitude mxima de
movimento considerado o teu espao. O espao onde, sozinho ou acompanhado,
partilhas, o espao geral. o lugar onde desenvolvemos as nossas capacidades
utilizando diferentes movimentos, direes, planos, intensidades e estratgias.
- O movimento - saltos, sentar, correr, levantar, voltas, saltitar, inclinar,
balanar, em equilbrio
- A direo - para a frente, para trs, para cima, para baixo, para os lados,
diagonais
- O plano - superior (saltos); mdio (em p, agachado); inferior (sentado,
deitado);
- A estratgia - representao, imitao
Danas de Salo
140
Posio Fechada
Rapaz
A palma da mo esquerda apoia a palma da
mo direita da rapariga;
Mo direita apoiada na omoplata da rapariga;
Colocado de frente para
ligeiramente para a direita da mesma;
rapariga
Rapariga
A palma da mo direita apoiada na palma da mo esquerda do rapaz;
Mo esquerda apoiada no ombro direito do rapaz;
Colocada de frente para o rapaz ligeiramente para a esquerda do mesmo.
Merengue
O merengue originrio da Repblica Dominicana com grande implementao
a partir do sc. XIX.
Pode ser danada individualmente, dana em linha, ou a pares e carateriza-se
por ser dado um passo por cada tempo musical.
141
142
Rumba Quadrada
A Rumba Quadrada originria dos Estados Unidos com grande
implementao a partir dos anos 30 do sc. XX. No entanto, as razes desta dana
so afro-cubanas. A designao de Rumba Quadrada tem influncia de o passo
bsico ter a forma de um quadrado.
Pode ser danada individualmente, dana em linha, ou a pares e carateriza-se
por ter um ritmo lento-rpido-rpido.
Passo Bsico (8 tempos - Posio Fechada)
Rapaz
Comea com o p esquerdo para a frente no ritmo
lento (2 tempos); P direito para o lado (tempo rpido); P
esquerdo junta ao p direito (tempo rpido); P direito
para trs no ritmo lento (2 tempos); P esquerdo para o
lado (tempo rpido); P direito junta ao p esquerdo
(tempo rpido).
Rapariga
Comea com o p direito para trs no ritmo lento
(2 tempos); P esquerdo para o lado (tempo rpido); P
direito junta ao p esquerdo (tempo rpido); P esquerdo para frente no ritmo lento (2
tempos); P direito junta ao p esquerdo (tempo rpido);
143
144
Promenades/New yorker
Rapaz
Inicia com o passo bsico, comeando com o p esquerdo frente. P direito
marca passo atrs. Aps chass lateral assumir uma posio aberta, soltando a mo
esquerda. Realizar apoio com o p direito. P esquerdo marca passo voltando
posio inicial fechada. Chass lateral com o p direito. Aps apoio do p direito,
posio aberta, largando a mo direita, seguido de apoio do p esquerdo. P direito
marca passo e inicia-se o movimento.
Rapariga
145
Rumba Quadrada
Promenades/New yorker
Rapaz
Inicia com o passo bsico, comeando com o p esquerdo frente. A meio do
passo bsico (perna direita para trs), o tempo lento realizado para a direita
assumindo uma posio aberta (pega com a mo esquerda). Realizar o apoio com p
146
esquerdo para a direita (tempo lento). P direito marca passo e perna esquerda
regressa ficando os ps paralelos. Passa-se pela posio fechada frente a frente, com
pega com as duas mos. P direito para a esquerda (tempo lento). P esquerdo
marca passo e p direito regressa, ficando os ps paralelos. P esquerdo realiza um
toque junto ao p direito. Retomar o passo bsico no tempo rpido.
Rapariga
Inicia com o passo bsico, comeando com o p direito para trs. A meio do
passo bsico (perna esquerda para frente), o tempo lento realizado para a esquerda
assumindo uma posio aberta (pega com a mo direita). Realizar o apoio com p
direita para a esquerda (tempo lento). P esquerdo marca passo e perna direita
regressa ficando os ps paralelos. Passa-se pela posio fechada frente a frente, com
pega com as duas mos. P esquerdo para a direita (tempo lento). P direito marca
passo e p esquerdo regressa, ficando os ps paralelos. P direito realiza um toque
junto ao p esquerdo. Retomar o passo bsico no tempo rpido.
Das
danas
tradicionais
portuguesas,
destacam-se: Corridinho (Algarve), Fandango e
Sariquit (Ribatejo), Regadinho (Beira Interior e Norte),
Pauliteiros de Miranda (Trs-os-Montes), Malho e Vira
(Minho), Bailinho (Madeira). Os rapazes so
designados Manis e as raparigas Marias.
Regadinho
Externato Marista de Lisboa Grupo de Educao Fsica
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Sariquit
Passo corrido (16 Tempos)
Manuel e Maria elevam os calcanhares retaguarda no finalizando com
acentuao forte nos ltimos dois apoios. 8 tempos para um lado e 8 tempos no
sentido inverso. Maria com a mo esquerda colocada no ombro do Manuel, estes
com a mo direita na cintura da Maria e a mo esquerda na axila.
Passo lateral cruzado (16 tempos)
Manuel e Maria com os membros superiores em elevao, cruzam atrs o
calcanhar, com batimentos fortes nos ltimos dois apoios sendo o batimento realizado
lado a lado. Realizam com este passo com os dois membros, alternadamente.
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Stios
www.passobase.com
www.artededancar.com
www.oocities.org
Bibliografia/Imagens
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