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ndice

Captulo I Introduccin
Desde hace tiampo, el uso de tecnologas computacionales ha tenido un
impacto en todos los rubros, desde una micro-empresa o macroempresa, hasta un pequeo departamento o una zona residencial, desde
una persona en medio de un pequeo pueblo, hasta la ms compleja
ciudad, uno de los rubros ms sugeridos y beneficiados de estas
tecnologas es el educativo, por esto los motivos o modos y en cada uno
de estos, se tiene la necesidad de invertir en el mejoramiento y
evolucin de la aplicacin de ingeniera en los medios de comunicacin,
medios informticos, programas de cmputo y especialistas para lograr
un mejor aprovechamiento, para hacer llegar la informacin a cada
rincn del planeta, de tal forma crece la oportunidad de seguir
estudiando dentro de los campos que competen a ese desarrollo para
que cada persona en todas partes pueda interesarse por ese desarrollo,
ese aprendizaje que por naturaleza propia estamos destinados a seguir
llevando para el crecimiento y desarrollo de nuevos profesionistas cada
da.

El uso de nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin ha sido


recurrente en los diferentes niveles educativos para proporcionar
grandes beneficios a los nuevos modelos de educacion, que por regin
son adaptados, estos modelos llaman a la necesidad de disear y
desarrollar herramientas digitales que se puedan proporcionar, tanto a
los profesores como a los alumnos herramientas para crear una
dinmica tanto mas segura como imaginativa en el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Actualmente el desarrollo de contenido educativo digital es ampliamente


utilizado por las crecientes comunidades de usuarios de sistemas de
aprendizaje basados en Web. Por esta razn, en esta tesis se presenta
una vision sobre los elementos que deben contener los objetos de
aprendizaje cuando son diseados y creados y se recomienda su
utilizacin para producir contenidos educativos digitales en ambientes
de aprendizaje basados no solo en la Web sino porque no atrevernos a
ser de ayuda en las aulas de escuelas cuya caracteristica es un sistema

escollarizado.

Esta propuesta para el desarrollo de objetos de aprendizaje toma como


referencia las caractersticas bsicas de stos: accesibilidad,
reusabilidad e interoperabilidad. Se consideran adems, aspectos
pedaggicos para su diseo y creacin. Los aspectos pedaggicos
contemplados en este artculo se refieren a los diferentes estilos de
aprendizaje presentes en los alumnos y profesores.
Al desarrollar objetos de aprendizaje con cualidades pedaggicas se
podr garantizar de cierta manera el aumento en el porcentaje de
retencin de informacin de los alumnos y aplicado en un contexto
educativo, disminuir el ndice de reprobacin en asignaturas en las
cuales se utilicen este tipo de contenido educativo digital.

Un ejemplo de este tipo de recursos son los objetos de aprendizaje y que


precisamente esta investigacin tiene la finalidad de determinar algunos
criterios para la aplicacin de la ingeniera que se pueden cubrir para
disear y desarrollar dichos objetos de aprendizaje.

1.1Primeras aplicaciones
Los objetos de aprendizaje tienen origen dentro de lo que se ha denominado
diseo instruccional. Con la introduccin de las nuevas tecnologas en el mbito
educativo, el diseo instruccional se ha convertido en una parte importante del
desarrollo del currculo. Ms que un proceso de instruccin, corresponde a un
proceso de decisin en que el alumno que tiene contacto con estas metodologas
tiene al alcance diversas formas de acercarse al conocimiento que provienen de
instrucciones dadas por profesores en forma asincrnica. (Adaptado de Navajo
Cendejas y J. Ramrez Amaya F, 2005)

David Willey (2002) considera que un OA es un recurso digital pensado para


apoyar los procesos de aprendizaje con posibilidad de reso. Los describe como
pequeos componentes instruccionales (chunks), re-usados un nmero de veces
en diferentes contextos de aprendizaje. Los define como entidades digitales reusables, adaptables, escalables, con capacidad generativa y que pueden ser

distribuidos por Internet.

En los primeros aos de la dcada de los 80 comenz a popularizarse en Espaa


el uso del ordenador personal. La irrupcin del PC signific abrir las puertas a
nuevas formas de comunicacin y, por supuesto, de negocio. El mundo de la
formacin no fue ajeno a la infinidad de posibilidades que ofreca el aprendizaje
individualizado por ordenador.

Es en 1986 cuando se comenzaron a disear, para diferentes empresas,


los primeros mdulos de lo que entonces se conoca como Enseanza
asistida por ordenador (EAO).

Ya en los 90 se comenzaron a desarrollar productos en CD-I y CD-ROM. A


mediado de 1990 haba en Espaa un nutrido grupo de empresas e
instituciones generando proyectos importantes como Anaya Interactiva,
Telefnica I+D, Chadwyck-Healey, BSI Multimedia, Espasa Calpe, Zeta
Multimedia, Creatividad y Tecnologa, Edicinco, FYCSA

La segunda mitad de los 90 marca el inicio del aprendizaje on-line. Las


empresas vinculadas al sector tecnolgico introducen el uso de Internet
en su oferta formativa. Sin embargo hay cierta confusin sobre qu fue
primero si los cursos on-line o los campus virtuales. S parece cierto que
los cursos se estudiaban off-line y los alumnos se relacionaban en los
entornos virtuales (EVA o LMS).

En el ao 2000 las grandes empresas han sistematizado el aprendizaje


on-line incorporando los cursos en sus redes corporativas o intranets
ofreciendo una alternativa a la formacin continua presencial (AENA,
Alcatel, Oracle, Caja Madrid, IBM, Endesa, Ferrovial, UOC, SCH..). La
expresin inglesa eLearning ( aprendizaje electrnico) se escucha cada
vez ms en los despachos de los responsables de RRHH y de formacin
de las empresas espaolas.

1.2 Cambios significativos


Ms actualmente, son aos en los que surge un debate importante en

torno a la calidad de los contenidos on-line. Las prisas por disponer de


los materiales haba ido en detrimento del componente didctico.
Algunos vinculaban el crecimiento del sector con la calidad del producto
y otros simplemente minimizan este componente midiendo el xito en
trminos de estadsticas. Es interesante resaltar, en cualquier caso, que
las empresas tena ms inters en difundir el eLearning entre sus
empleados, debido a las importantes inversiones en plataformas y
contenidos, que a focalizar la atencin es aspectos puramente
didcticos.

La propuesta de desarrollar cursos basados en el modelo de e-Learning


usando objetos de aprendizaje responde al hecho de que los que se
generaban anteriormente estaban hechos con unidades muy grandes
que no permitan reutilizar los contenidos o que hacan muy difcil su
adaptacin o actualizacin a un nuevo contexto.

El origen de esta forma de creacin de materiales, data de 1992, fecha


en que The Learning Object Metadata Group del National Institute of
Science and Technology comienza a trabajar en una propuesta en la
que se incluye la modularidad y los metadatos, caractersticas muy
importantes de los objetos de aprendizaje (OA).
A partir de 1994: IEEE, IMS, ARIADNE y ORACLE trabajaron sobre la
temtica de los objetos de aprendizaje.

Un repositorio, depsito o archivo es un sitio web centralizado donde se


almacena y mantiene informacin digital, habitualmente bases de datos
o archivos informticos. Pueden contener los archivos en su servidor o
referenciar desde su web al alojamiento originario.

En la dcada de los 90 con la aparicin de la www que emergen


proyectos OA como la creacin del reconocido repositorio Arxiv en reas
relacionadas con la fsica, matemticas y ciencias de la computacin
creado en 1991 por Paul Ginspard.

Algunos pases de Europa tienen mucha experiencia trabajando con


repositorios digitales, los cuales representan el 49% de los existentes
mientras que en Latinoamrica apenas se alcanza el 5%.

1.3 Aplicacin actual


Con el propsito de mejorar la calidad de la educacin y contribuir a
reducir los niveles de reprobacin y desercin de los estudiantes del
nivel medio superior en los estados de Veracruz, Hidalgo, Puebla,
Oaxaca y Tlaxcala, se lanz en el 2011 una convocatoria regional
expedida por el RENIECyT, dirigida a las empresas e instituciones
cientficas y tecnolgicas para desarrollar un modelo de enseanzaaprendizaje adecuado para la regin y que integre el uso de las TICs.

Basados en la necesidades de desarrollar dichos modelos de enseanza,


se requiri el aplicar conocimientos de ingeniera en sistemas
computacionales en la elaboracin de objetos de aprendizaje que logren
impactar en los alumnos del sistema medio superior, haciendo eficiente
y atractivo, el estudio de ciertas disciplinas.

Para su correcto desarrollo es importante determinar parmetros que


permitan evaluar y comprender la eficiencia y evolucin en la aplicacin
de dicha tecnologa, y as conocer las nuevas directrices de la ingeniera
aplicada en los objetos de aprendizaje.

En Mexico, Ramirez, Gonzlez, Lozano y Montalvo en el 2005, plantean


que el el concepto de objetos de aprendizaje de fusionan la tecnologia
instruccionall y las ciencias computacionales, puesto que de la primera
se retoma la idea de que el aprendizaje este centrado en el alumno
implementando estrategias constructivistas basadas en la solucion de
problemas, y de la segunda se aplica el plantamiento de que los
componentes digitales pueden ser usados y reutilizados en diferentes
contextos.

Captulo II Trabajos relacionados


2.1 Qu es el E-learning?
Con el desarrollo de la Internet y el rpido crecimiento de las tecnologas
digitales, la Web se ha convertido en un medio democrtico, poderoso,
interactivo, global, econmico para aprender y ensear a distancia. La
Internet provee una oportunidad de desarrollar aprendizaje a demanda y
entrenamiento e instruccin centrado en el estudiante.

Hay muchas formas de llamar a las actividades de aprendizaje en lnea.


Por ejemplo e-learning, Web-based learning (WBL), Web-based
instruction (WBI), distributed learning (DL), mobile learning (m-learning)
o nomadic learning, off-site learning, a-learning (anytime, anyplace,
anywhere learning, etc. (Khan 2005). Incluso ha sido descrito como un
proceso y no como una tecnologa o un producto.
Desafortunadamente el trmino e-learning es un concepto mal definido,
sujeto a una gran variacin en la prctica, que se ha establecido como
un componente para distribuir educacin a nivel mundial. Por una parte,
el e-learning implica utilizar tecnologa web para facilitar el ciclo
completo de aprendizaje desde el registro hasta la certificacin, con un
rango de operaciones de por medio, y con mucha, o poca, interaccin
fsica con la escuela.

Un claro entendimiento de la naturaleza abierta, flexible y distribuida de


los ambientes de aprendizaje en lnea ayuda a crear un mejor
entendimiento del concepto de e-learning. La definicin comn de
aprendizaje abierto significa a una persona aprendiendo a su propio
ritmo, tiempo y lugar. Por su parte, Ellington (1997) indica que el
aprendizaje abierto y flexible permite a los estudiantes tener algo que
decir respecto al cmo, dnde y cundo el aprendizaje se lleva a cabo.
En este sentido, entonces los trminos abierto y flexible son utilizados
generalmente para referirse a la posibilidad que cualquier persona tiene
para aprender cuando quiera, al ritmo que prefiera y en el lugar que
elija.

El trmino distribuido hace referencia a un modelo instruccional que

permite a los profesores, estudiantes, y contenidos estar ubicados en


diferentes sitios, de tal manera que la enseanza y el aprendizaje ocurre
independientemente del tiempo y el lugar. El modelo de aprendizaje
distribuido puede ser usado en combinacin con la enseanza
tradicional cara a cara, la enseanza a distancia, o puede ser usado para
crear ambientes de aprendizaje completamente virtual.

2.2 Componentes y ventajas del e-learning.


2.2.1. Componentes
Segn Khan (2001), un programa e-learning puede ser entendido en
trminos de varios componentes y cualidades que pueden inducir al
aprendizaje. Las cualidades son las caractersticas proporcionadas por
uno o varios de los componentes de un programa e-learning.
Los componentes e-learning se organizan en siete categoras. Sin
embargo, conforme las metodologas y tecnologas de e-learning
continen mejorando, los componentes dentro de estas categoras
podrn requerir modificaciones o incluir otros nuevos. Ninguno de estos
componentes puede crear cualidades significativas de e-learning sin la
propia integracin de un diseo instruccional, el cual es incluido en la
siguiente lista como una parte importante de los componentes elearning (Khan 2005).

1. Diseo Instruccional.
Teoras Instruccionales y Aprendizaje
Tcnicas y Estrategias Instruccionales

2. Componente Multimedia
Texto y Grficas

Audio Streaming
Video Streaming
Vnculos (por ejemplo, vnculos hipermedia, vnculos 3-D, mapas de
imgenes,
etc.)

3. Herramientas Internet
Herramientas de comunicacin
Asncronas: E-mail, Newsgroups, Foros, etc.
Sncronas: Herramientas de video conferencia y Chats
Herramientas de acceso remoto
FTP, Telnet, etc.
Herramientas de navegacin en Internet
Navegadores
Plug-in
Herramientas de bsqueda
Motores de bsqueda
Otras herramientas
Contadores

4. Ordenadores y aparatos de almacenamiento


Tesis Doctoral Cognicin Distribuida & e-learning
marco.ferruzca@gmail.com | 23
Ordenadores con GUI y basadas en sistemas operativos como Unix,
Windows,
Macintosh, Linux. Ordenadores sin GUI basados en sistemas operativos
como
DOS.
Aparatos mviles como PDA, PALM, PocketPC, etc.

Discos Duros, CD ROM, DVD, etc.

5. Conexiones y Proveedores de Servicio


Modems
Servicios de Internet (Dial-in, ADSL, T1, etc.)
Tecnologa Mvil
Proveedores de Servicio de Aplicacin (ASPs), Proveedores de
Hospedaje, etc.
6. Programas de Gestin/Autora, Software, y Estndares
Lenguajes de Programacin
Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS)
Editores y convertidores HTML
Sistemas y Herramientas de Autora

7. Servidores y Aplicaciones Relacionadas


Servidores HTTP, Software HTTPD, etc.
Lenguajes de Servidor
Enlace de Protocolo de Aplicacin Inalmbrica

2.2.2Ventajas
Un buen programa de e-learning puede proveer numerosas cualidades
que tambin inducen al aprendizaje. Sin embargo, estas cualidades
deben ser integradas significativamente para conseguir sus objetivos. A
mayor nmero de componentes e-learning, mayor el nmero de
cualidades de aprendizaje que se pueden ofrecer.

Las cualidades e-learning dependen la mayora de las veces de que tan


bien se incorporan en el diseo de los programas educativos. La calidad
y efectividad de estas cualidades se pueden mejorar si se controlan

diversos aspectos dentro de las varias dimensiones de los ambientes de


aprendizajes abiertos, flexibles y distribuidos. Por ejemplo: Facilidad de
Uso, Interactividad, Aprendizaje Colaborativo, Mltiples Expertos,
Autenticidad, Control del Estudiante, Soporte en Lnea, Seguridad del
Curso, Ambientes Formales e Informales, etc. Conforme los componentes
e-learning evolucionen, las cualidades del e-learning tambin se vern
afectadas.
Al disear ambientes e-learning con las cualidades citadas previamente
es importante explorar los aspectos dentro de las varias dimensiones del
aprendizaje abierto, flexible y distribuido.

2.3 Integracin de los OA en el modelo E-learning


Se puede establecer que los OA son un claro ejemplo de la fusin entre
la tecnologa y su apropiacin por los docentes, puesto que se presentan
atributos y propiedades que permiten su incorporacin a la educacin,
generando nuevos ambientes de aprendizaje adems de propiciar
avances, puesto que permite integrarse al crecimiento del conocimiento
en aquellas comunidades donde es difcil tener acceso a la educacin;
Como beneficio a los sistema educativos viene a ser una revolucin la
forma de incorporar a los OA como medios para desarrollar las formas de
impartir las clases.

Los sistemas educativos siempre existi la necesidad de ir innovando en


los modelos educativos, como uno de los ms actuales adoptados donde
existe la necesidad de generar el conocimiento interactivo hacia el
alumno de ah la forma en que llega a las aulas el aprendizaje
electrnico, donde ya solo es necesario un profesor como mediador.

El aprendizaje electrnico o para este estudio denominado e-learning


hace la proyeccin de los objetos de aprendizaje como un herramienta
digital para la mejora de la calidad del aprendizaje en los alumnos de
distintos sistemas, hace que el conocimiento impartido en las aulas se
mantenga en un constante inters para los que se encuentran
estudiando, haciendo que la calidad de aprendizaje sea de mejor calidad
en cualquier escuela.

Captulo III Marco terico


3.1 Definicin de OA
En la evolucin de los objetos de aprendizaje se han construido
diferentes conceptos en los que dependiendo del enfoque de quien los
desarrolle, se puede enfocar en una cualidad.

La definicin ms aceptada y utilizada en trabajos dentro de la


educacin, y ocupada en el desarrollo y diseo de los objetos de
aprendizaje, en la que explica un poco su proceder es la siguiente.

El Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) cuenta con un


proyecto centrado en la definicin de estndares para metadatos con el
fin de describir OA. Dicho proyecto trabaja a partir de la siguiente
definicin:

"Objetos de Aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no


digital, que puede ser utilizado, reutilizados o referenciados en la
tecnologa con el apoyo del aprendizaje. Ejemplos de tecnologa con el
apoyo de aprendizaje incluyen sistemas basados en computadoras de
formacin, los entornos de aprendizaje interactivos, sistemas de
instruccin asistida por computadora inteligentes, sistemas de
aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo.
Ejemplos de objetos de aprendizaje incluyen contenidos multimedia,
contenido educativo, los objetivos de aprendizaje, software y
herramientas de software de instruccin, y las personas, organizaciones
o acontecimientos que se hace referencia en tecnologa de aprendizaje
apoyado.

Algunas de las caractersticas ms importantes comentadas en esta


definicin son las siguientes:

Se seala que el OA es una entidad, lo cual quiere decir que es


auto contenido, que se comprende como una unidad
independiente de otras unidades.

Otra caracterstica importante es el uso o reuso de los OA en el eLearning.

En algunos textos, a los objetos de aprendizaje tambin se les denomina


objetos cognoscitivos y son considerados como unidades de informacin
reusables e independientes de los medios en los que se les coloque.
Generalmente se abrevian con las siglas OA. Sin embargo, resultan ser
materiales educativos, organizados como un bloque modular de
contenidos en lnea, de carcter multimedia por lo general, que permiten

el logro de objetivos de aprendizaje bien definidos, con independencia


de otras unidades de aprendizaje pero con las cuales pueden
complementarse. Su principal funcin es presentar contenidos a un
usuario cuyo soporte, medio de presentacin y de almacenamiento es
principalmente la Web.

Las definiciones presentadas por diferentes autores muestran que


existen variadas definiciones sobre la naturaleza de los OA. Dentro de
este abanico de definiciones presentadas se puede advertir una de
carcter general orientada a una postura informtica o hacia los
aspectos ms tecnolgicos del objeto, donde cualquier objeto digital es
un OA. As como tambin se observa una segunda concepcin enfocada
en la enseanza y el aprendizaje, orientada a situaciones de diseo
educativo que se encuentran implcitas en el OA (Hernndez Gallardo S.,
2006).

3.2 Caracteristicas de un OA
Willey, 2002 Define las caractersticas como atributos crticos de un
objeto de aprendizaje

1. Reutilizable. Los objetos pueden volver a utilizarse sin perder sus


atributos.
2. Los limita a ser de tecnologa digital.
3. Recurso. No constituye en s mismo conocimiento, sino que lo
promueve, favorece y facilita.
4. Aprendizaje. Este rasgo hace referencia al carcter explcito e
intencionado que la persona adquiere mediante el objeto de aprendizaje.

Para Willey la teora de diseo instruccional debe ser incorporada en


cualquier implementacin de OA que tienda a facilitar el aprendizaje.

Wiley hace referencia explcitamente que el OA debe ser digital, punto


no acordado por todos los autores que consideran que un objeto no

digital tambin es un OA, que este concepto no es nuevo sino que


siempre se ha trabajado con la idea de reutilizacin, adaptabilidad y
escalabilidad (Chan, 2001 ). Willey tambin introduce el concepto de
granularidad de los OA, la cual se refiere al grado de detalle o precisin
en tamao, potencialidad de reutilizacin y posibilidad de
descomposicin de un objeto de aprendizaje. Gibbons (2000) habla del
origen y naturaleza de los objetos instruccionales, considerando que las
metas del diseo instruccional son adaptabilidad al individuo,
generatividad y escalabilidad.

La adaptavilidad hace referencia a la capacidad del diseo


instruccional para individualizar los programas. La generatividad se
refiere a la capacidad de la instruccin computarizada para crear
mensajes e interacciones instruccionales combinando elementos
primitivos de mensajes con la interaccin, en vez de almacenar
mensajes y lgicas de interaccin pre-compuesta. Se trata entonces no
slo de consumir la informacin que produce el diseo instruccional sino
tambin generar ms conocimiento a travs de cierto tipo de
interaccin. (Gibbons, A. S., Nelson, J., & Richards, R. ,2000)
La escalabilidad tiene que ver con la eficiencia econmica debida a los
costos que supone el uso de tecnologas. Se trata de buscar modelos
que no resulten costosos y con calidad educativa. Chan (2001) ubica los
OA dentro de un esquema que contemple a los conceptos de
conocimiento, currculo, procesos de enseanza y aprendizaje y
tecnologa educativa.

Conceptualmente los objetos de aprendizaje son objetos mediticos


que representan un objeto real construido a partir de la abstraccin de
sus atributos y del diseo (instruccional) de ejercicios sobre la
informacin para desarrollar una competencia (Chan, 2001).

3.3 Herramientas de desarrollo


Desde la planeacion de los objetos de aprendizaje, los investigadores se
han visto en la tarea de solucionar diferentes incognitas, dos de ellas
han sido el Cmo? o Con que? De este modo diferentes compaias en
algunos puntos en el mundo han desarrollado diferentes programas de
computacion y herramoientas digitales para el diseo y desarrollo de los
objetos de aprendizage.

JClic

El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una


herramienta para la creacin de aplicaciones didcticas multimedia con
ms de 10 aos de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos
los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades
interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas
reas del currculum, desde educacin infantil hasta secundaria.

Componentes

JClic est formado por cuatro aplicaciones:


JClic applet
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina
web.

JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que
sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author
La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports
Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los
resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez


que se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado.

Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java


WebStart desde la pgina de descargas.

Compatibilidad y nuevas posibilidades

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la


compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de
actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la
nueva plataforma.

stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que
contienen los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las
actividades.

Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG

Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,


QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y con
transparencia.

Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...)


configurables para cada actividad o proyecto.

Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las


casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre
rectangulares.

Mejoras visuales: Posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas,


incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes
y colores semitransparentes...

Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero

mximo de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con


dos bloques de contenido, etc.

Podis ver estas caractersticas en funcionamiento echando un vistazo al


paquete de actividades de demostracin de JClic.

Arquitectura abierta

JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus
funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos mdulos
Java que extiendan el funcionamiento del programa en:
Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"

Sistemas de creacin automtica de contenidos, a partir de la clase


abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la nica
implementacin de esta clase es el mdulo "Arith")

Entornos grficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o


suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

Motores primarios de ejecucin de actividades, extendiendo


"ActivityContainer"

Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta


"Shaper"

Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"

JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin


de la Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo

los trminos de la Licencia Pblica General de GNU (GPL). Eso permite


utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten
determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el
reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en
cualquier obra derivada. El cdigo fuente de JClic est disponible en la
plataforma de desarrollo.

Hot potatoes

Son un conjunto de herramientas de autor desarrollado por el centro de


humanidades de la univercidad de victoria en canada que permite
elavorar varios tipos de ejercicios interactivos nultimedia. Estos
ejercicios se elavoran con varias herramientas o esquemas
predeterminados denominados patatas. Son ekjercicios que se podran
publicar en un servidor web y difundir a travez de internet, siendo
soportado por todos los navegadores modernos.

En un primer momento el programa guarda cada ejercicio con la


extencion propia de la aplicacin que se haya utilizado, este formato
sirve para poder crearlos, abrirlos y modificarlos, y posterior mente
subirlos a la web.

Caractersticas
Es fcil de manejar, cualquier usuario sin saber nada de HTML o
JavaScript, pero con algunos fundamentos bsicos de informtica puede
manejar sus aspectos bsicos en corto tiempo, creando pginas
dinmicas que pueden colocarse en la Web. Para ello slo tendr que
introducir los datos de los ejercicios.

Permite exportar sus documentos al portapapeles y colocarlos en una


aplicacin como WORD.

Permite enviar los resultados a una direccin de correo electrnico.


Usted puede preparar un cuestionario que solicite el nombre u otro tipo
de identificacin del estudiante y recibir los resultados de la prueba va
E~mail.

Aunque no es un programa de ltima generacin, su facilidad de uso,


versatilidad, gratuidad y caractersticas dinmicas aadidas, han hecho
de Hot Potatoes uno de los programas ms populares en Internet en el
mbito educativo, con miles de usuarios en ms de ciento sesenta
pases.

Ofrece la posibilidad de aadir algunos elementos tpicos de los tests


dinmicos como puede ser incluir un feedback en cada pregunta.

El programa acepta respuestas mltiples y permite incluir un reloj que


limita el tiempo en el que la prueba se debe realizar.

Permite barajar el orden de las preguntas y las respuestas cada vez que
se carga. Evitando un aprendizaje mecnico de las mismas.

En algunos casos ser posible que el alumno recurra, segn sus


necesidades a ciertas pistas que le ayuden a resolver el ejercicio que se
le presenta.

Genera respuestas cerradas mltiples JBC, pero tambin respuestas


abiertas en las que el alumno escribe el resultado JQuiz.

La puntuacin que ofrece tiene en cuenta, no slo si la respuesta a una


pregunta es correcta, sino tambin el nmero de intentos necesarios
para responderla; para ello sigue la siguiente frmula:
(n soluciones - n intentos / n soluciones - 1) * 100.

La puntuacin final del cuestionario se calcula sumando los resultados


de cada pregunta, los cuales se dividirn por el nmero de actividades.
Los resultados se expresan en tanto por ciento.

Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo

test, tambin las presenta en forma de crucigramas mediante el mdulo


JCross.

Pese a nacer y ser aplicado en el mbito de la enseanza de idiomas,


es un software que desde sus orgenes pretende tener un propsito
general, pudiendo ser utilizado con provecho en otras disciplinas.

Las pruebas generadas por Hot Potatoes estn ms indicadas para la


autoevaluacin que para la evaluacin externa. No deben utilizarse
como instrumentos nicos de evaluacin.

La evaluacin no debe desligarse del programa de formacin, por lo


que las actividades debern de estar pensadas para los temas que se
trabajan en la clase ordinaria o en el aula de informtica.

Su uso no se limita a la Internet, pueden aplicarse en otros espacios


segn las necesidades.

Componentes

JBC crea ejercicios de seleccin mltiple. Cada pregunta puede tener


tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas
pueden ser correcta.

Ofrece la posibilidad de aadir algunos un feedback en cada pregunta.


Permite incluir una lectura que el estudiante efectuar antes de realizar
los ejercicios.

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero


ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el
estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra
de la respuesta correcta cada vez que pulse el botn de ayuda. Una
pista especifica puede ser tambin incluida para cada hueco.

JCross crea crucigramas de cualquier tamao. Permite la inclusin de un


botn de ayuda para que el estudiante solicite una letra en el caso que
la necesite.

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de


elementos aparecen en la izquierda ( imgenes o texto), con elementos
desordenados a la derecha. Esta aplicacin puede ser usada por ejemplo
para emparejar vocabulario con imgenes o traducciones, o para
ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversacin.

JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de


palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas
correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de
puntuacin de la frase base. Permite incluir un botn que ayuda al
estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.

The Master, es una herramienta que permite compilar de forma


automtica ejercicios de Hot Potatoes en unidades didcticas. Permite
enlazar todos los ejercicios de una unidad utilizando botones de
navegacin. La versin gratuita slo te permite crear hasta tres pginas
de ejercicios. Si quieres elaborar unidades mayores necesitars adquirir
una licencia comercial (no gratuita).

EXe-Learning

eXe-Learning es un un programa de cdigo abierto que te permite


elaborar materiales didcticos para el aula de clase, incorporando en
ellos una gran cantidad de recursos y actividades interactivas.

La principal ventaja del programa es su gran sencillez, puesto que no


requiere que tengas grandes conocimientos informticos. Los lmites
vienen impuestos por la creatividad e imaginacin del profesor para
estructurar la gran cantidad de contenidos que tenga para la creacin
del recurso educativo.

EXe-learning surgi como un proyecto universitario cuyo fn era ayudar a


profesores a publicar sus contenidos Web sin tener conocimientos de
cdigo HTML o XMl.

3.4 Tecnologas de desarrollo


En el corto tiempo en el que se han conosido los objetos de aprendizade
han surgido modos y formas para introducir elementos como
animaciones, fotografia o video, para todo esto han ayudado programas
libres y de licencia, las herramientas desarrolladoras han permitido que
en todo el contexto de los objetos de aprendizaje podamos apoyarnos de
tantas herramientas que hace mas facil su desarrollo, el limite se
convierte en el ingenio que tiene el desarrollador para imaginar y
plasmar lo que quiera dar a conoser.

EdiLIM

EdiLIM es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la


creacin de materiales educativos en entornos Microsoft Windows.

Es una sencilla aplicacin con la que se puede preparar cualquier libro


educativo para su distribucin o publicacin en Internet.

Se compone de archivos que se denominan libros, y de actividades que

se denominan pginas. Las pginas pueden ser interactivas (sopas de


letras, rompecabezas, preguntas, etc.) o descriptivas (muestran
informacin).

Se presenta como un programa ejecutable de pequeo tamao que no


precisa instalacin.

Caractersticas principales de un LIM (Libro Interactivo Multimedia)

Facilidad de uso.

Actividades atractivas.

Posibilidad de control de progresos.

Evaluacin de ejercicios.

Recurso fcil para el docente, no hay que preparar los


ordenadores.

Posibilidad de utilizacin en ordenadores, PDA y Pizarras Digitales


Interactivas.

Respuesta inmediata correcto/incorrecto.

Creacin de actividades de forma sencilla.

Caractersticas principales de EdiLIM (Editor de Libros Interactivos


Multimedia)

EdiLim v2.30 es el editor integrado que permite crear pginas de forma


sencilla para dicho sistema.

Presenta un entorno agradable.

Basado en la funcin de "arrastrar y soltar".

Incluye editor de imgenes.

Prepara los libros para su publicacin en Internet o para su


distribucin.

Adobe Suite CS6

Es una suite de distintas aplicaciones en forma de talleres y estudios


dotados de herramientas y funciones altamente profesionales creada y
producida por Adobe Systems y que estn dirigidas a la publicacin
impresa, publicacin web, postproduccin de video y dispositivos
mviles.

Adobe Creative Suite nace del exitoso intento de la casa Adobe de unir
todos sus programas profesionales (los cuales antes solo podan
adquirirse individualmente) en diferentes conjuntos de utilidades
profesionales que se adecen al tipo de usuario. Esta ingeniosa unin de
sus productos en conjuntos ha dado muy buenos resultados para Adobe
en los ltimos aos, no obstante, la compaa sigue vendiendo sus
productos tambin individualmente.

La aplicacin de Adobe Creative Suite se ve, ms notoriamente, en


agencias publicitarias y editoriales de muy alto y reconocido prestigio.

Principales Caractersticas Adobe Suite CS6

En Photoshop CS6, los diseadores obtienen mejoras en el desempeo


gracias a la implementacin del Adobe Mercury GraphicsEngine, de esta
forma pueden lograr resultados instantneos de las herramientas de
edicin bsicas, como Liquify, PuppetWarp, Transform y LightingEffects.

Illustrator CS6 estrena la interface oscura rediseada y entre las


funciones se incluyen un nuevo motor de trazado de imagen, creacin
sencilla de patrones y la habilidad de aplicar gradientes a las pinceladas.
El Mercury Performance System ofrece velocidad y estabilidad, como el
soporte de 64-bit para Mac OS y Windows.
InDesign CS6 ahora permite acelerar la creacin de mltiples capas a
partir de un conjunto simple de contenido con las nuevas
AdaptiveDesign Tools:

AlternateLayout, LiquidLayout, Content Collector Tools y Linked Content.


Con la nueva aplicacin Adobe Muse los diseadores podrn crear y
publicar sitios Web HTML5 sin necesidad de escribir cdigos.

Es posible integrar convenientemente las animaciones HTML5, creadas


con previsualziacin Adobe Edge, en sus proyectos Dreamweaver,
aprovechando el liderazgo de Adobe en herramientas para el estndar
Web HTML5.

En Adobe Dreamweaver CS6 enfrenta ahora es posible elaborar redes de


capas en flujo que reemplazan el proceso manual de crear y configurar
interfaces separadas basadas en CSS para telfonos, tabletas y sistemas
de escritorio.

Con Adobe Flash Professional CS6 ahora se puede hacer una transicin
fcil de HTML5 usando Flash Professional Toolkit para CreateJS. Flash
Professional CS6 tambin ayuda a que los diseadores creen
experiencias de juego. Los avances incluyen la habilidad de generar
hojas modelo que mejoran el flujo de trabajo y el desempeo.

Las nuevas extensiones nativas pre-integradas y las nuevas opciones de


empaque que aprovechan los ms recientes runtimes Adobe Flash
Player y AIR ayudan a ampliar y facilitar la entrega de aplicaciones a
dispositivos iOS y Android.
Con docenas de nuevas funciones, Adobe Premiere Pro CS6 es el centro
de cualquier flujo de trabajo profesional y presenta un nuevo y elegante
ambiente de edicin. El poderoso Adobe Mercury Playback Engine ahora
soporta OpenCL en MacBook Pros.

Adobe After Effects CS6 es veloz. Con Global Performance Cache, es


posible guardar y tener listas las previsualizaciones, y de esta forma
reducir el tiempo malgastado en saltar de un proyecto a otro.

Adobe Flash Professional

Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos


vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante un lenguaje
de scripting llamado ActionScript. Flash es un estudio de animacin que
trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega
de contenido interactivo para diferentes audiencias de todo el mundo sin
importar la plataforma.

Es actualmente desarrollado y comercializado por Adobe Systems


Incorporated y forma parte de la familia Adobe Creative Suite, su
distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma
individual o como parte de un paquete, siendo stos: Adobe Creative
Suite Design Premium, Adobe Creative Suite Web Premium y Web
Standard, Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe
Creative Suite Master Collection. Se usa sobre animaciones publicitarias,
reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que
se presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado
fama a este programa, dndoles el nombre de "animaciones Flash" a los
contenidos creados con ste.

Porque ocuparlo? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada


vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.

Durante mucho tiempo, Flash consigui hacer posible lo que ms se


echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos
referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones
interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no
esttico. Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido desde
animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta
eplicaciones complejas, como juegos.

Captulo IV Proceso de diseo y aplicacin del OA y el papel del


repositorio

4.1 Proceso de diseo de un OA.


Cada objeto de aprendizaje, previo a su desarrollo, es sometido a
distintos pensamientos en cuanto a su diseo, este debe cumplir con las
especificaciones respectivamente a sus caranteristicas mensionadas
capitulos antes, dependiendo de la escuela, sistema educativo o
empresa desarrolladora, esta ultima es la encargada de proporcionar
distintas propuestas, en las cuales se debe ser muy especifico en su
adaptacion a lo que es el objeto de aprendizaje, de tal forma que cada
objeto respete las normas que el cliente le pide.

En el diseo intervienen distintas opiniones, un menu que debe contener

la informacion mas adecuada, cada cosa en su lugar en cuanto a la


tematica utilizada, tambien se debe tener en cuenta a las herramientas
adicionales que se ocupen en todo el proceso, ya que son ellas las que
nos proporcionaran la calidad del objeto.

Se debe tener en cuenta el tiempo del proceso de elavoracion, aun no


existe un patron de cuanto tiempo se debe invertir en el desarrollo de
los objetos, pero debe ser los mas reducido posible ya que dependerera
de eso la eficiencia del proyecto, el tiempo de desarrollo depende del
diseo de cada objeto, de la complejidad de cada diseo sera el
resultado de cada desarrollo.

Para cada objeto se planea y disea un GUION, el cual nos servira de


guia para elavorar cualquier objeto, a la hora de plasmar el contenido, el
guien es el que nos da los limites del contenido de cada objeto, este
debe ser avalado o propoprcionado por el cliente ta que es el el qie al
final valorara el proyecto realizado.

4.2 Exe-learning:
aplicacion.

Como

herramienta

desarrolladora

Exe-learning, es la herraminta designada para la elaboraccion de los


objetos de aprendizaje, ya que su manejo, nos permite complementar
los proyectos con distintas aplicaciones adicionales como EDILIM y

su

Adobe flash, unas herramientas de computo que nos permiten


adicionarle algunas animaciones en las que permiten integrar partes en
las que se pueda hacer una prueva, algo que evaluar, una animacion
controlada o simplemente una perte interactiva.

A continuacion una breve explicacion al manejo de la herramienta EXELEARNING

Figura 1. Esta imagen muestra la pantalla de inicio del programa EXE


LEARNING.

Figura 2. En esta imagen, lo sealado, muestra las barras de


herramientas, en la que podemos guardar, modificar, cambiar de estilo,
y acceder a tutoriales propios del programa.

Barra Herramientas

Figura 3. En esta imagen se muestran las pginas y la forma en la que


heredan a subpginas, donde se pueden poner las pginas necesarias
para explicar uno o varios temas.

Pginas y subpginas

Figura 4. En la siguiente figura se muestra el apartado llamado


iDevices, en el cual podemos elegir uno o varios elementos para el
desarrollo de las actividades dentro del objeto.

Idevices

Figuras 5 Y 6. En estas imgenes se muestran ya los cuadros de dilogos, donde


van los textos, esta parte es de manera intuitiva y descriptiva para que sea ms
fcil el llenar los espacios con la informacin adecuada.

Nombre d

Nombre de

Cuadro

Barras de herramientas para la edicin de los textos

4.3 Los
distribuidor.

repositorios

como

elemento

contenedor

Una de las principales dificultades a las que se enfrentan los


alumnosuniversitarios a la hora de hacer frente a sus carreras es el
limitado acceso amaterial docente de una asignatura determinada. Bien
es cierto que muchos profesores se preocupan por que sus alumnos
siempre dispongan de materialcon el que estudiar y practicar pero ya
sea por falta de tiempo u otrascircunstancias, esto no siempre es as.
Entonces, Quin mejor paraencargarse de recopilar apuntes, exmenes
y otros documentos tiles con elinters necesario que el propio alumno?

Esta motivacin fue la que finalmente deriv en el proyecto que ahora


nos ocupa. Nuestra intencin a lahora de hacer este trabajo es la de
facilitar a los alumnos de cualquierespecialidad de la Facultad de
Informtica el acceso a una red colaborativa dematerial docente.
Pretendemos que un alumno pueda tener a su disposicinapuntes,
exmenes resueltos, ejercicios y en definitiva cualquier recurso quele
facilite el estudio, la comprensin y en definitiva la superacin de las
asignaturas que cursa en su titulacin ya sea esta la ingeniera superior
o cualquiera de las tcnicas.

Los repositorios de contenidos digitales, tambin llamados bibliotecas


digitales, son lugares donde se almacenan colecciones de recursos
digitales de forma organizada con un sistema descriptivo a travs de
metadatos. Los metadatos, de los que hablaremos ms adelante, son un
conjunto de atributos que sirven para definir la informacin que se
almacena dentro de un recurso de tal manera que se pueda catalogar y
categorizar. Estos repositorios suelen ir acompaados de servicios de
bsqueda y de uso de la informacin que se encuentra almacenada
dentro de los contenidos digitales.

El contenido que estos repositorios digitales almacenan son objetos de


informacin los cuales estn formados por cualquier tipo de objeto que

contenga informacin. Por tanto un objeto de informacin podra ser


texto, una imagen, un video, audio... en definitiva cualquier archivo que
pudiese contener informacin.

Adems los repositorios digitales se apoyan en Internet para facilitar el


acceso y la difusin de sus contenidos por parte de sus usuarios. En
conclusin un repositorio de contenidos digitales es un sistema que hace
uso de Internet, que sirve para almacenar y controlar la informacin
guardada en los contenidos digitales y que facilita el acceso de sus
usuarios a estos contenidos, generalmente desde cualquier lugar del
mundo.

A pesar de la gran diversidad de repositorios digitales que podemos


encontrar, hay un conjunto de aspectos en la arquitectura de un sistema
de informacin que todos los repositorios tienen en comn:

Coleccin: desarrollo y gestin de colecciones de recursos


digitales, locales o distribuidos, sin restriccin de formato.

Servicios de valor aadido: productos y facilidades creados para


dar valor al contenido de la coleccin, adecuados a las
necesidades y a los requisitos de sus usuarios.

Personalizacin: funcionalidad para que el usuario (o institucin)


pueda definir su espacio de interaccin con el repositorio digital y
seleccionar en listas propias los elementos de la coleccin.

Ciclo de vida de la informacin: los contenidos digitales pueden


tener fases diferentes en sus diversas etapas y debe llevarse un
seguimiento del ciclo de cada recurso.

Una de las principales caractersticas de los repositorios es que el


acceso a los contenidos es universal ya que no hay restricciones
de tiempo ni de espacio debido a que el acceso se realiza a travs
de Internet.

Algunos ejemplos de repositorios digitales

Agrega

El repositorio Agrega ha sido desarrollado en Espaa, en concreto


esteprograma ha sido desarrollado y ejecutado por el Ministerio de
Industria, Turismo y Comercio, la entidad pblica empresarial Red.es, el
Ministerio de Educacin, Poltica Social y las Consejeras de Educacin de
las distintas Comunidades Autnomas de Espaa.

El objetivo de Agrega es facilitar a la comunidad educativa una


herramienta til para integrar las Tecnologas Informticas en el aula. Se
podr acceder a cualquier contenido, desde cualquier lugar, utilizando
distintos criterios de bsqueda.

Los elementos que almacena Agrega estn guardados en nodos


autonmicos.
Agrega cataloga los elementos del repositorio segn el estndar LOM-ES,
el cul aade tres nuevas etiquetas a LOM que son proceso cognitivo
en la categora 5, tipo de acceso y descripcin que forman parte de
la categora nmero 6.
Para realizar las bsquedas de los contenidos, Agrega utiliza Lucene

Fedora

El repositorio de contenidos digitales Fedora es un proyecto


originalmente desarrollado por la Universidad Cornell y la biblioteca de
la Universidad de Virginia.
Los objetos digitales que almacena Fedora pueden estar guardados
dentro del repositorio o estar guardado externamente y simplemente
estar referenciados por el objeto digital. Estos objetos digitales estn
formados por un identificador nico, unas propiedades del objeto que
sirven para gestin y seguimiento del objeto, y un conjunto de
datastreams que tienen un identificador nico dentro del alcance del
objeto digital.
Adems Fedora reserva cuatro de estos identificadores para datastreams
que van a servir para definir la informacin que guarda el objeto. Estos
datastreams son los siguientes:

Sistemas Informticos 2009-2010 14

DC: El primero de los datastreams es DC (Dublin Core) que son los


metadatos de la informacin que guarda el objeto.

AUDIT: que sirve para grabar los cambios que se van realizando
sobre el objeto. Esta informacin no puede ser modificada por
ningn usuario.

RELS-EXT: principalmente sirve para guardar las relaciones que


tiene este objeto digital con el resto de los objetos que almacena
el repositorio.

RELS-INT: que define las relaciones que tienen cada uno de los
datastreams que guardan la informacin del objeto.

Las relaciones de los objetos de Fedora estn codificados en XML usando


RDF, que es un estndar de la W3C para la creacin de relaciones.

El servicio de bsqueda bsico que ofrece Fedora permite indexar los


FOXML (Fedora Object XML), buscar en el ndice y permite elegir entre
Lucene, Solr y Zebra para realizar las bsquedas. Adems Fedora
tambin creado un proveedor OAI-PMH (Open Archives Initiative Protocol
for Metadata Harvesting) llamado PROAI.
CNRI Digital Object Repository El repositorio de objetos digitales de la
CNRI (Corporation for National Research Initiative) provee un mecanismo
para la creacin y acceso a objetos digitales como estructuras de datos
con identificadores nicos.
La implementacin de este repositorio proporciona un marco general y
metodologas para la interaccin con contenidos y servicios en un
entorno de red distribuida.

RAP
El protocolo de acceso al repositorio (Repository Access Protocol) consta
de tres partes:

Un sistema de resolucin del identificador (Handle).

Un protocolo de comunicacin a bajo nivel (DOP, Digital Object


Protocol).

Y un conjunto de operaciones sobre objetos digitales (DOO, Digital


Object Operations).

DOP

El protocolo de objetos digitales (Digital Object Protocol) es el


mecanismo de autenticacin usado para interactuar con los objetos
digitales a travs de una conexin a un servidor de objetos digitales.
Cada interaccin consiste en un cliente invocando o aplicando una
operacin sobre un objeto digital. El servidor, el cliente, cada operacin
y los objetos se identifican a travs de un identificador nico utilizando
el sistema Handle. Sistemas Informticos 2009-2010 15 Los servidores
de objetos digitales son considerados como objetos digitales que
contienen otros objetos digitales. Las operaciones son aplicadas a los
objetos digitales por el servidor en el cual reside cada uno de los objetos
digitales. Estas operaciones estn formadas por los siguientes
elementos:

CallerID: es el identificador de la entidad que solicita la invocacin


de la operacin.

OperationID: es el identificador de la operacin a ejecutar.

Input: es el flujo de bytes que contiene la entrada de la operacin,


incluyendo cualquier parmetro o contenido.

Output: es el flujo de bytes que contiene la salida de la operacin,


incluyendo cualquier contenido o mensaje.

Ubicando un objeto

El primer paso para interactuar con un objeto digital es localizar el


servidor en el cual reside el objeto actualmente. Para ello usamos el
sistema Handle para resolver el identificador del objeto digital a un
conjunto de valores. El valor obtenido contendr el identificador del
servidor de objetos digitales que es responsable del objeto que estamos

buscando. Despus resolvemos el identificador del servidor y el sistema


Handle nos devolver informacin del servidor como la direccin IP,
nmero de puerto, nombre, etc.

Comunicacin de mensajes

La mayora de los mensajes en el DOP estn representados como un


conjuntode pares clave-valor con una etiqueta de texto. Estos pares
clave-valor son texto ASCII delimitados por ampersands. Cada par esta
dividido en una clave y un valor por el signo igual.

DOO

Las operaciones sobre objetos digitales (Digital Object Operation)


pueden ser invocadas a travs de conexiones con servidores de objetos
digitales usando el protocolo de objetos digitales.

Notacin de las operaciones


Las operaciones se describen con la siguiente notacin:

[ input | ] <object>.<operation> [(<parameters>)] [ | <output> ]

Donde:

<input>: es una secuencia de cero o mas bytes que es enviada


como parte de la operacin.

<object>: es el identificador del objeto digital sobre el cual se


aplica esta operacin.

<operation>: es el identificador de la operacin a ejecutar.

<parameters>: es el conjunto de parmetros pasados a la


operacin.

Sistemas Informticos 2009-2010 16

<output>: es una secuencia de cero o ms bytes que es devuelta


como resultado de la operacin invocada.

Modelo de datos

Los objetos digitales estn formados principalmente por los siguientes


atributos:

ID

DATE MODIFIED

DATE CREATED

PERMISSION SCHEME

OBJECT TYPE

element.rights.modified

element.rights.created

element.rights.size

element.rights.mimetype

element.dcmetadata.modified

element.dcmetadata.created

element.dcmetadata.size

element.dcmetadata.mimetype

element.payload.modified

element.payload.created

element.payload.size

element.payload.mimetype

Por ltimo la intencin de la CNRI es que en futuras versiones sean


capaces de ofrecer repositorios de propsito general.

Captulo V: Caso de estudio en los objetos de aprendizaje


QUIMICA II BLOQUE I

5.1 Planteamiento del proyecto


En los pases desarrollados y en aquellos que a partir de la segunda mitad del
siglo XX han logrado fortalecer sus economas, con el consecuente aumento
del bienestar de sus poblaciones, como es el caso, por ejemplo, de Corea y
Singapur, se ha mostrado reiteradamente el papel crucial de la educacin en la
consecucin de los avances obtenidos.
En Mxico, y particularmente en estados como Puebla, Hidalgo, Tlaxcala,
Oaxaca y Veracruz, los retos en materia educativa son mayores debido a la
marginalidad de un gran nmero de sus comunidades y en algunos de esos
estados, a la dispersin de sus poblaciones situadas en lugares de difcil
acceso en las zonas serranas. A pesar de que la cobertura de educacin
primaria es casi universal, en la educacin secundaria, y media superior no se
han podido atender a todos los aspirantes. En general, en el sistema educativo
est presente una carencia de materiales que sustituyan la simple
memorizacin de los contenidos transmitidos, los cuales pueden llegar a ser
repetidos por los alumnos, sin una verdadera comprensin de los conceptos
bsicos, en pruebas que no exigen razonamiento. Los profesores adems de
no contar con los medios para estimular el conjunto de capacidades
cognoscitivas de sus estudiantes, deben sobreponerse
a limitaciones
consistentes en la falta de espacios educativos adecuados. De esta manera, la
eficiencia terminal es baja, de ah que el principal reto que enfrenta nuestro
sistema educativo es el de la calidad.
Mxico cada tres aos se ubica en la ltima posicin de los pases miembros
de la OCDE en las reas de lectura, matemticas y ciencia. En la educacin
media superior y superior en 2006 se presentaban tasas de atencin de 58.6%
y 24.3%, respectivamente. La eficiencia terminal en secundaria era 75.5%, en
media superior de 58.3% y en el nivel superior de 62.9%. Los resultados de las
pruebas de Enlace indican que el 79% de los alumnos de primaria obtuvieron
para 2006 el nivel elemental en espaol y matemticas, mientras que 59% de
los alumnos de media superior obtuvo ese nivel en espaol y slo el 38.9% lo
logr en matemticas. En educacin superior la situacin no es mejor, pues

apenas el 38.3% de los estudiantes estaban inscritos en 2006 en programas


de calidad reconocida1.
La situacin en los estados de la regin sur oriente se muestra a continuacin,
observndose el nivel extremadamente bajo que existe en las habilidades
matemticas.
Resultados de la prueba enlace en habilidad matemtica para los estados que
componen la regin sur oriente

ENTIDA
D

Insuficiente Elemental Bueno

Excelente

2010

2010

2010

2010

Hidalgo

33.6

42.7

18.6

5.2

Puebla

42.4

39.6

13.7

4.3

Oaxaca

46.7

36.7

13.1

3.5

Tlaxcala

37.4

43.3

15.4

3.9

Veracruz

39.1

38.5

15.9

6.5

Nacional

40.6

39.1

15.1

5.3

Todo lo anterior aunado a niveles de pobreza que propician la desercin


escolar, obliga a desarrollar nuevas estrategias de aprendizaje que despierten
el inters y el compromiso por aprender, conduzcan a contar
con
conocimientos slidos y con las competencias necesarias gracias a las cuales
se asegure, a los egresados de las escuelas de enseanza media superior, el
ingreso a los siguientes niveles educativos y finalmente, les sirvan para
incorporarse exitosamente al mercado laboral para de ese modo alcanzar
mejores condiciones de vida.
"La instrumentacin del Programa de innovacin educativa HDT instrumentado
por la SEP para mejorar los conocimientos y competencias de los estudiantes
mediante el uso de las tecnologas digitales constituye un esfuerzo importante
1

para mejorar los conocimientos de los estudiantes en matemticas, ciencias y


espaol, el cual, reconoce la importancia del empleo de la tecnologa en la
educacin, sin embargo, este programa est orientado exclusivamente a la
educacin bsica, siendo necesaria su continuacin y ampliacin en el nivel de
educacin media y medias superior.
El dominio del idioma ingls constituye otro componente de la demanda
educativa actual, ante la existencia de un nmero creciente de empresas
extranjeras que cuentan con plantas productivas que requieren tcnicos
capaces de colaborar con trabajadores extranjeros y utilizando materiales de
trabajo escritos en esa lengua.
En Puebla, el impulso al aprendizaje de las matemticas y del espaol en la
educacin bsica se ha fomentado mediante la participacin de los estudiantes
en concursos y eventos acadmicos, en coordinacin con la Secretara de
Educacin Pblica federal y con otras instancias acadmicas. Es el caso, por
ejemplo, de la coordinacin con la Academia Mexicana de las Ciencias para la
Competencia Cotorra en Matemticas. En cuanto al espaol, se lleva a cabo
el Concurso de Ortografa que se realiza desde hace 2 aos.
En estados como Hidalgo y Tlaxcala, se han puesto en marcha diversos
proyectos de intervencin que contemplan una serie de materiales
manipulativos y de software interactivo para las Matemticas. En lo que
respecta a Ciencias Naturales, se han desarrollado diferentes contenidos que
se presentan de manera vivencial en cada uno de los niveles de educacin
bsica. Con respecto a Ingls, adems de todos los materiales que existen en
el mercado a travs de diversas editoriales, se han diseados otros tomando
en cuenta la interculturalidad. Para el espaol se han elaborado materiales
dirigidos a fomentar el uso de la lengua oral y escrita y favorecer el desarrollo
de las competencias bsicas de comunicacin.
En el estado de Oaxaca se ha procurado atender el gran problema de la
marginalidad e incomunicacin de muchas comunidades.
En Veracruz se ha hecho un trabajo muy importante de interconectividad entre
las escuelas para superar los problemas que resultan de la gran dispersin de
los planteles a lo largo de un territorio en el que estn presentes muchas
dificultades comunicativas. Adems, se ha realizado un gran esfuerzo en el
desarrollo de software educativo y de capacitacin de los profesores en ese
tipo de materiales, lo que ha permitido avances importantes de los estudiantes
del nivel de secundaria en las pruebas estandarizadas, particularmente en el
caso de las matemticas.

Si bien es cierto que cada Estado ha tratado de atender los problemas


educativos con diversas estrategias, no ha sido posible, sobre todo en el nivel
medio superior, superar las serias deficiencias de preparacin de los
estudiantes. Por esta razn, es de vital importancia volverse hacia las nuevas
tecnologas para apoyar la labor educativa de los docentes y fortalecer los
conocimientos y competencias que deben desarrollarse.
En cada uno de los estados de la regin sur oriente se han hecho grandes
esfuerzos para abatir los problemas, estos han sido insuficientes y no han
logrado incidir en la problemtica expuesta. Se han realizado diversas
estrategias de accin para conocer y enfrentar estos problemas, entre los que
podemos mencionar: diagnsticos situacionales sobre la educacin bsica y la
media superior, cursos o talleres de actualizacin a directivos y docentes de
cada uno de estos niveles, creacin de estmulos para mejorar el desempeo
docente, por mencionar algunos de ellos.
La nueva era de la informacin y la comunicacin exige que se lleve a cabo un
cambio de los ambientes rutinarios de aprendizaje, sustituyndolos por otros
caracterizados por la innovacin constante. El proceso educativo demanda
nuevas estructuras, habilidades y competencias en el manejo de la informacin
y, por lo tanto, en los procesos de adquisicin, transmisin, seleccin y
utilizacin del conocimiento.
Arribar a aprendizajes de calidad demanda que en los salones de clase se
construya el conocimiento a partir de la interaccin con contenidos pertinentes,
y con una gama amplia y diversa de materiales didcticos impresos,
manipulativos y digitales. Contar con una variedad de recursos didcticos
permitir a los maestros fortalecer la prctica docente, organizar ambientes de
aprendizaje que favorezcan la indagacin, as como la bsqueda de soluciones
a las preguntas de los estudiantes, ampliando de ese modo las oportunidades
de aprendizaje y el desarrollo de competencias de los alumnos.
Entre la gama de materiales didcticos, el software educativo presenta
cualidades innovadoras para el abordaje de procesos y fenmenos a travs de
simuladores y sistemas interactivos que seran muy difciles establecer en las
condiciones escolares prevalecientes en las escuelas actuales. El software
educativo tiene caractersticas que fomentan el protagonismo de los
estudiantes en la construccin de conocimientos, al tiempo que favorecen el
acceso y uso de las nuevas tecnologas.
La tendencia internacional en el uso de las tecnologas de la informacin en
apoyo a los procesos educativos es cada vez mayor. Para ello hay necesidad

de transformaciones profundas en la infraestructura de trasmisin de datos, en


las nuevas tecnologas de la educacin, basadas sobre todo en la creacin y
utilizacin de software especializado y, particularmente, el creciente uso, en
todo el mundo, de sistemas de educacin en lnea, que permiten ofrecer una
gran variedad de opciones de educacin media superior y superior, adaptables
a diferentes horarios, ritmos de aprendizaje y variedad de contenidos, todo ello
aprovechando las oportunidades que presenta el acceso a Internet, donde una
persona puede utilizar estas ventajas an en los lugares ms remotos, con lo
cual se genera de manera casi automtica una ampliacin de la cobertura
educativa, y se amplan las condiciones de mayor equidad en el servicio, todo
ello a travs de la construccin de una infraestructura de comunicacin y el
desarrollo de tcnicas adecuadas para su uso.
Por lo anterior, y debido a la tendencia que guardan los indicadores respectivos
en el nivel de educacin media superior en la regin sur-oriente se hace
urgente el atender esta problemtica.
Impacto socioeconmico para la regin:
Basado en un costo anual promedio por estudiante de educacin media
superior de 5,670 pesos, el impacto econmico que los niveles de desercin y
los niveles de reprobacin representa para la regin es del orden de 3700
millones de pesos por ao.
A este impacto se suma la problemtica social que representa la limitacin de
oportunidades para estos jvenes de incorporarse exitosamente al mercado
laboral y alcanzar mejores condiciones de vida.
Por otra parte el disponer de estudiantes mejor preparados en los diferentes
niveles crea las condiciones propicias para atraer inversiones que generen
nuevas y mejores oportunidades.
Contribucin a la integracin de la regin:
El desarrollar un modelo de enseanza que apoye el trabajo de docentes y
estudiantes, producto de un esfuerzo colectivo que permite compartir
estrategias, experiencias, herramientas y recursos, genera condiciones
propicias que para enfrentar y dar solucin a los problemas educativos
sealados, utilizando tecnologas con esquemas de aplicacin comunes a la
regin, que facilitar la realizacin de proyectos futuros de colaboracin ms
ambiciosos, sustentados en la experiencia obtenida.
Con un propsito incluyente, se debe buscar la participacin de tcnicos y
especialistas de los cinco estados, para poder enriquecer significativamente la

enseanza de las disciplinas y conocimientos en las reas de matemticas,


ciencias naturales, espaol e ingls.
FINALIDAD Y PROPOSITO DE LA DEMANDA:
Finalidad:
Mejorar el nivel educativo de los estudiantes de nivel medio superior y la
calidad de la enseanza en la regin.

Propsito:
Fortalecer las prcticas educativas de los docentes y los procesos de
aprendizaje de los estudiantes de nivel medio superior para asegurar la calidad
de la enseanza y su ingreso al siguiente nivel de estudio.

INDICADORES DE IMPACTO:
1) Mejoramiento de los resultados de la prueba ENLACE
2) Elevacin de los ndices de ingreso del nivel medio superior al
siguiente nivel educativo 3) Disminucin de los ndices de
reprobacin y desercin escolar.
OBJETIVOS:
Objetivo General:
Desarrollar y evaluar un modelo de enseanza basado en el uso y aplicacin
de las tecnologas de informacin y materiales didcticos innovadores que
fortalezcan el proceso de aprendizaje de los estudiantes y las prcticas
educativas de los docentes, con nfasis en las matemticas, las ciencias
naturales, la fsica y qumica, el espaol y el ingls. Crear un Centro de
Recursos Didcticos Regional en el que se integren redes estatales de
especialistas para el desarrollo de materiales didcticos, con nfasis en
software educativo para el aprendizaje de las matemticas, las ciencias
naturales, el espaol y el ingls.
Objetivos especficos:
3) Analizar los modelos de enseanza disponibles tanto en el estado
del arte en particular los aplicados en la regin.

4) Definir las condiciones particulares y caractersticas culturales de la


regin que frenan los procesos de aprendizaje y la calidad educativa.
5) Analizar las condiciones actuales de las redes de conectividad
informtica en la regin.
6) Definir el modelo de enseanza basado en el uso de tecnologas de
informacin apropiado a las condiciones y caractersticas de los
estudiantes de la regin.
7) Disear los recursos didcticos requeridos y definir y desarrollar la
estrategia informtica requerida 6) Definir y/o desarrollar el software
especializado requerido.
7) Evaluar, en un nmero representativo de escuelas de la regin, el
modelo de enseanza y medir su impacto en la calidad del
aprendizaje y motivacin del estudiante.
8) Definir un proyecto ejecutivo para desarrollar la capacidad
informtica y de telecomunicaciones requerida para implementar el
modelo en todas las escuelas de la regin.
9) Disear y crear un Centro de Recursos Didcticos Regional que
integre las redes estatales de especialistas para el desarrollo de
materiales didcticos.

PRODUCTOS ESPERADOS:
Diagnstico de los modelos de enseanza exitosos y las posibilidades
de adecuacin a las condiciones de la regin, incluyendo el material
didctico y el software en los temas de inters.
Anlisis de las condiciones particulares y caractersticas culturales de la
regin que inciden en la calidad de la enseanza y aprendizaje,
incluyendo una jerarquizacin de los factores identificados.
Diagnstico de las redes de conectividad informtica en la regin.
Modelo de enseanza probado basado en el uso y aplicacin novedosa
de las tecnologas de informacin y telecomunicaciones apropiado a las
condiciones y caractersticas de los estudiantes de la regin.
Bases del modelo y su estrategia de aplicacin.
Recursos didcticos innovadores.
Software especializado de ltima generacin.
Recursos
informticos y
de
telecomunicaciones. Diseo de

laboratorios
(en
su
caso)
Capacitacin a docentes.
Metodologas para la medicin de la eficacia e impacto en la
calidad del aprendizaje y enseanza.
Estrategia de evaluacin del modelo en escuelas representativas
de la regin.
Proyecto ejecutivo para desarrollar la capacidad informtica y de
telecomunicaciones requerida para implementar el modelo en todas las
escuelas de la regin.
Centro de Recursos Didcticos Regional que integre las redes estatales
de
especialistas para el desarrollo de materiales didcticos que
incluye:
Modelo de operacin y financiamiento.
Cartera de productos, servicios y proyectos
Estructura jurdica y la participacin de los
usuarios e instituciones de la regin.
Manuales de ingeniera y de operacin.
Planeacin estratgica
Viabilidad tcnica y financiera
Integracin y capacitacin del
personal tcnico Puesta en marcha
del centro.
TIEMPO EJECUCIN:
El tiempo de ejecucin no debe exceder el periodo de 2 aos.
CONSIDERACIONES ESPECFICAS:

1. Se deber describir las bases generales de cada uno de los productos


propuestos, considerando el alcance esperado de los mismos.
2. El alcance descrito de los productos esperado es enunciativo ms no
limitativo.

3. El desarrollo de los productos deber considerar la participacin y


validacin de los usuarios.
COMPROMISO DE LOS USUARIOS;
Los titulares de las Secretarias involucradas comprometen aportaciones
complementarias por el 20% del total de recursos del proyecto, a partes
iguales,
Los usuarios se comprometen a integrar un grupo de trabajo que apoye
al grupo de proyecto en su relacin con la poblacin objetivo, en el uso
de la infraestructura existente y en la recepcin de los productos del
proyecto.
ENLACE DE LOS USUARIOS:
Secretaria de Educacin del Edo de Veracruz
Hernandez

Adolfo Mota

Grupo de trabajo de los usuarios se integra por:


Estado
Veracruz

Tlaxcala

Puebla

Oaxaca

Nombre
enlace
Ing. Ismael
Martnez
Arroyo

Cargo

Correo electrnico

Direccin
de jmartinez@det.gob.mx
Educacin
Tecnolgica.
Jefe de Fomento a cduran@secotlaxcala.gob.mx
las
Empresas de la
Lic.
Carlos
Nueva
Fabin Durn
Economa.
Gutirrez
Secretara
de
Desarrollo
Econmico.
Subsecretaria de rosalba.sierra@puebla.gob.mx
Planeacin,
Lic. Rosalba
Evaluacin
e
Sierra Solorio
Innovacin
Educativa.
Mtra. Lourdes Coordinacin de
Hernndez
Educacin Media
Barradas
Superior.

Hidalgo

Lic. Rolando Subsecretario de jlhernandezg@hgo.sep.gob.mx


Durn Rocha Educacin
Superior, Media
Superior.
Secretaria
de
Educacin
Pblica.

5.2 Desarrollo y aplicacin.

5.3 Resultados.

Conclusiones

Captulo I Introduccin

1.1 Primeras aplicaciones


1.2 Cambios significativos
1.3 Aplicacin actual

Captulo II Trabajos relacionados

2.1 Qu es el E-learning?
2.2 Definicin y diferencias entre los on- line y campus virtuales
2.3 Integracin de los OA en el modelo E-learning

Captulo III Marco terico


Se plantear la idea de forma general del cmo han evolucionado las
tcnicas de desarrollo de los objetos de aprendizaje.

3.1 Definiciones
3.2 Herramientas de desarrollo
3.3 Tecnologas de desarrollo

Captulo IV Proceso de diseo y aplicacin del OA y el papel del


repositorio
Se describir el proceso de elaboracin de los objetos de aprendizaje.

4.1 Proceso de diseo de un OA.


4.2 Exe-learning: Como herramienta desarrolladora.
4.3 Los repositorios como elemento contenedor y distribuidor.

Captulo V Caso de estudio en los objetos de QUIMICA II BLOQUE I


Se describir del caso de estudio que se presentar en una escuela del
sistema medio superior.

5.1 Diseo.
5.2 Desarrollo y aplicacin.
5.3 Resultados.

Conclusiones

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