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Prsentation
des
JEUX COOPERATIFS
Dossier propos par lOCCE 72.
Jeux coop
- Objectif commun atteindre :
un ennemi vaincre (sorcire, pollution)
un phnomne naturel viter (tempte,
pluie, soleil)
une quipe battre
- pas seuls les uns contre les autres : jeu en
quipes de 3 ou 4 partenaires solidaires
-Tout le monde gagne ou tout le monde perd
-1 ou plusieurs possibilits dentraide entre
les partenaires : des changes, des dons, la
construction dune stratgie dquipe
Jeu comptitif
-Gagner/Faire mieux/Eliminer
-La comptition-mulation
une confrontation constructive
un facteur dducation la vie sociale
saffirmer, se dpasser
-La comptition-exclusion
Dangereuse quand correspond la loi
du
plus fort
Disparition du plaisir de jouer
Satisfaction davoir t le plus fort
Colre davoir perdu
= Comportements destructeurs
Petit historique :
Les jeux coopratifs sont ns aux Etats-Unis dans la mouvance non-violente issue de la priode de la guerre du
Vietnam. Ils sont repris au Canada, notamment suite la publication dtudes soulignant le fort taux de coopration
dans les jeux des enfants de certaines socits primitives non-violentes. Le concept arrive en Europe par
lAllemagne grce la socit Herder Spiele qui dite dans les annes 80 une collection de jeux coopratifs
destination des enfants (Sauerbaum, Corsaro, Eskimo). Par la suite, le jeu coopratif fait son entre chez certains
diteurs qui, aujourdhui encore, sont les spcialistes du genre : Haba, Selecta et plus tard Ddjeco. Ils restent ddis
aux enfants. Depuis quelques annes, cependant, le jeu coopratif envahit les gammes pour adultes (Le seigneur
des annaux, Les chevaliers de la table ronde).
La stratgie de jeu
Jeu pices communes
Cest un jeu de hasard :
On obit au d. Certaines
faces dfendent les joueurs,
dautres les contrarient
Exemple :
Jeu du loup (dpend de ce
quon pioche dans le sachet)
Le verger (dpend de la
couleur sur le d)
Exemple :
Sauvons les grenouilles
(mise en commun de la
mmoire pour le memory)
La maison des ours (change
de cartes)
Le dfi
Le but du jeu nest pas seulement de vaincre loiseau, la pollution ou lautre quipe, mais bien de crer une
situation qui va ncessiter de la coopration.
Le dfi nexiste que pour provoquer une mulation.
Jeu contre un lment extrieur :
un ennemi vaincre (sorcire, pollution)
ou un phnomne naturel viter
(tempte, pluie, soleil)
Existence dun dfi qui fait appel
limaginaire : provoque lmulation
Exemple :
Jeu du loup (contre le loup)
Le verger (contre le corbeau)
Jouons ensemble (contre les disputes)
La maison des ours (contre Boucle dor)
dquipe
Socle commun
Maitrise de la langue
S'exprimer l'oral
Il s'agit de savoir :
prendre la parole en public ;
prendre part un dialogue, un dbat : prendre en compte les propos d'autrui, faire valoir son propre point de vue ;
rendre compte d'un travail individuel ou collectif (exposs, expriences, dmonstrations...) ;
reformuler un texte ou des propos lus ou prononcs par un tiers ;
adapter sa prise de parole (attitude et niveau de langue) la situation de communication (lieu, destinataire, effet recherch) ;
dire de mmoire des textes patrimoniaux (textes littraires, citations clbres).
Attitudes
L'intrt pour la langue comme instrument de pense et d'insertion dveloppe :
la volont de justesse dans l'expression crite et orale, du got pour l'enrichissement du vocabulaire ;
le got pour les sonorits, les jeux de sens, la puissance motive de la langue ;
l'intrt pour la lecture (des livres, de la presse crite) ;
l'ouverture la communication, au dialogue, au dbat.
le respect de soi ;
le respect des autres (civilit, tolrance, refus des prjugs et des strotypes) ;
le respect de l'autre sexe ;
le respect de la vie prive ;
la volont de rsoudre pacifiquement les conflits ;
la conscience que nul ne peut exister sans autrui :
conscience de la contribution ncessaire de chacun la collectivit ;
sens de la responsabilit par rapport aux autres ;
ncessit de la solidarit : prise en compte des besoins des personnes en difficult (physiquement,
conomiquement), en France et ailleurs dans le monde.
Autonomie et initiative
A. L'AUTONOMIE
ATTITUDES
La motivation, la confiance en soi, le dsir de russir et de progresser sont des attitudes fondamentales. Chacun
doit avoir :
la volont de se prendre en charge personnellement ;
d'exploiter ses facults intellectuelles et physiques ;
conscience de la ncessit de s'impliquer, de rechercher des occasions d'apprendre ;
conscience de l'influence des autres sur ses valeurs et ses choix ;
une ouverture d'esprit aux diffrents secteurs professionnels et conscience de leur gale dignit.
B. L'ESPRIT D'INITIATIVE
CAPACITS
Il s'agit d'apprendre passer des ides aux actes, ce qui suppose savoir :
dfinir une dmarche adapte au projet ;
trouver et contacter des partenaires, consulter des personnes-ressources ;
prendre des dcisions, s'engager et prendre des risques en consquence ;
prendre l'avis des autres, changer, informer, organiser une runion, reprsenter le groupe ;
dterminer les tches accomplir, tablir des priorits.
4-Rle de lenseignant
Le jeu coop, une activit cooprative ?
On se satisfait souvent d'un semblant de coopration. Ce n'est pas le jeu coopratif qui cr la coopration.
Le jeu coopratif nest quun outil au service de lactivit cooprative.
Les 6 composantes qui dfinissent une activit cooprative :
-Le regroupement des apprenants :
La formation d'quipes se fait de diffrentes faons (groupe de niveaux homognes, htrognes, regroupements
alatoires)
-L'interdpendance positive :
Chaque lve ne peut accomplir la tche (ou du moins difficilement) sans l'apport des autres membres de l'quipe.
-Lengagement :
La participation de tous les membres de l'quipe est essentielle. Chaque lve est responsable de ses apprentissages
et aussi de laide quil apporte son quipe pour atteindre les buts viss.
-Les relations interpersonnelles positives :
la communication, l'coute, l'entraide, lacceptation, la confiance, le respect
-L'valuation :
On amne les apprenants avoir une rflexion axe sur la dynamique de leur quipe et sur leurs habilets
interpersonnelles ou sociales.
-Le rle de lenseignant :
Il devient observateur. Il offre son soutien aux quipes d'apprenants. Il aide lvaluation du fonctionnement des
quipes.
Dans un groupe coopratif, les activits proposes sont conues de telle faon que la participation de chaque
personne est ncessaire pour atteindre lobjectif.
Les individus de capacits et de talents diffrents ont chacun une tche raliser et travaillent ensemble pour
atteindre un but commun. Le dfi ncessite la mobilisation de chacun et la concertation de tous.
Des joueurs
attendent qu'on leur dise
quoi jouer
Des joueurs
se rvoltent
Des joueurs
choisissent des
alternatives originales
pour montrer leur
indpendance
Quelques joueurs vont
choisir des alternatives
originales pour montrer
leur indpendance :
exemple, refaire un tour
alors qu'il est arriv ou
prendre des risques
inutiles, etc.
Rle du matre
Le rle du matre est primordial pour permettre au jeu de se drouler dans une ambiance cooprative.
Le dbriefing va constituer un moment propice lexpression des difficults relationnelles apparues au cours du
jeu, puis une rflexion sur les solutions envisager : Comment tes-tu senti pendant le jeu ? Quel rle as-tu jou au
sein du groupe ? Pourquoi ces comportements? Comment faire autrement? Quelles rgles tablir pour que chaque personne
soit actrice dans la coopration au sein du jeu?
RENCONTRES
DENFANTS
Des
Jeux coopratifs
inventer,
prsenter,
vivre.
Ce chapitre est destin aux enseignants et lves concerns par les
rassemblements denfants autour des jeux coopratifs.
OBJECTIFS:
au niveau des enfants
faire vivre la coopration travers des jeux de plein air coopratifs
favoriser l'entraide
faire des choix
rencontre entre enfants de diffrentes coles (ventuellement vers une correspondance scolaire voire un espace
coopratif sur le site internet dpartemental)
jouer dans le plaisir, jouer pour jouer, jouer sans perdre
implication de chacun dans la russite de tous
prise de responsabilit dans l'animation d'un jeu
au niveau des enseignants
prise de responsabilit dans la prparation et l'encadrement des jeux
s'informer, se former grer des jeux pdagogiques
faire que tous les enfants aient leur place
fdrer le groupe
valoriser les enfants
favoriser la prise de responsabilit
En amont
Chaque classe participant une rencontre travaille en amont divers jeux coopratifs suivant les 7
catgories proposes Adelin ROUSSEAU.
Je me prsente
Je m'exprime
Je suis lcoute
Je prends ma place
J'ai des qualits
Je vis la confiance
Je vis la coopration
(Voir chapitre suivant)
Il conviendra que la classe choisisse un jeu, le pratique et peut-tre le modifie ou transforme un
jeu classique en jeu coopratif afin de le prsenter et le faire jouer aux autres enfants le jour
des rencontres.
Le jeu qui sera propos devra permettre 20 25 lves de le pratiquer en mme temps sur un
espace de jeu denviron dun terrain de hand bal.
Le jour de la rencontre
4 classes se retrouvent sur une demi-journe.
Chaque classe est scinde en 4 sous-groupes de 4 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune).
Le principe est que les quipes qui volueront ensemble lors de la journe seront faites denfants
issus des 4 classes participantes afin de provoquer la rencontre et lchange entre les enfants.
La demi-journe est divise en 4 temps pour faire vivre 4 ateliers.
Pour chaque atelier, ce sont les lves dune des 4 classes qui prsente son jeu coopratif aux
autres classes.
Exemple dorganisation :
13 h
30
13 h
45
Bonjour
ACCUEIL
13 h
45
14h - 14h30
Classe 1
14h30 - 15h00
Classe 2
14h - 14h30
Classe 1
14h30 - 15h00
Classe 2
accueille
accueille
accueille
accueille
Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4
Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4
accueille
accueille
accueille
accueille
Classes 1, 2 et 4
Classes 2, 3 et 4
Classes 1, 2 et 4
Classes 2, 3 et 4
14h - 14h30
Classe 1
14h30 - 15h00
Classe 2
14h - 14h30
Classe 1
14h30 - 15h00
Classe 2
accueille
accueille
accueille
accueille
Bonjour
Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4
Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4
accueille
accueille
accueille
accueille
Classes 1, 2 et 4
Classes 2, 3 et 4
Classes 1, 2 et 4
Classes 2, 3 et 4
En fin de rencontre
La journe se termine par une analyse des jeux propose avec ralisation dune fiche critique de
chaque jeu ainsi que lchange des rgles des jeux entre classes et une valuation par les lves et
enseignants de la journe.
De retour en classe, la rdaction dun compte-rendu pour communiquer, sur le site internet des
coles et de lassociation dpartemental OCCE, autour de cette journe de rencontre.
ECHELLE DE PROGRESSION
selon Adelin ROUSSEAU
COMMUNICATION :
Expression et Ecoute
PRENDRE SA PLACE
ESTIME DE SOI
SECURITE DE BASE :
Je me prsente
Je m'exprime
Je suis lcoute
Je prends ma place
Je vis la confiance
Je vis la coopration
JE ME PRESENTE
Permettre aux participants de faire connaissance, de briser la glace et de se dcouvrir
tout en dcouvrant les autres.
Pouvoir estomper progressivement un ventuel sentiment de mfiance souvent prsent lors
de premires rencontres avec des inconnu(e)s..
Le bonjour
Thtral
Se prsenter par le
geste et le prnom.
Le bonjour
insolite
Se prsenter par le
geste et le prnom
Variante :
exercice
de
mmoire : donner le prnom
dun enfant et tout le groupe
rpte le geste quil faisait en se
prsentant. Ceci peut tre fait
successivement par des enfants
qui se souviennent des gestes des
autres.
Les enfants se dplacent dans la salle au son de la Variante : On peut se coller 3
musique, au signal (arrt de la musique) chacun trouve ou 4 comme des grappes et se
un partenaire et lui dit bonjour en le nommant par son dplacer ainsi coll . Puis on
prnom.
se dcroche au signal.
Puis lanimateur propose de se dire un bonjour par un
geste (se taper deux fois dans les mains face face,
deux fois coudes coudes, deux fois genoux genoux,
se frotter dos dos, etc) puis il laisse les couples
rechercher une faon originale de se dire bonjour. Les
propositions faites par les enfants peuvent tre reprises
par le groupe se qui valorise leurs recherches.
Se dplacer dans un espace, quand la musique sarrte :
capter le regard de quelqu'un, se rapprocher et se
prsenter.
..dire le prnom de l'autre et la couleur des yeux
Dans le silence
Devine qui ?
Les paires
Aimez-vous?
Matriel : autocollants ou
gots
Lenfant qui rpond Oui, se dcale vers la chaise cerceaux la place des
de droite. Celui qui rpond Non, reste sur place. Il chaises, les enfants restent
arrive ainsi que les enfants sassoient sur celui ou debout.
celle qui reste. Ensuite, chacun des participants
pose une question aux autres sur le mme principe.
JEUX DEXPRESSION
Il est difficile de sparer cette tape de la suivante qui est celle de lcoute tellement elles
sont lies.
Je suis la fois un metteur et un rcepteur !
Les Sculptures
La
statue
volutive
- En quipes de 3.
Variante : On peut faire prendre
vit aux statuts en les faisant
parler et crer elles-mmes leur
histoire. Les mouvements de
chacun peuvent simbriquer.
Les
tableaux Il sagit de reprsenter une scne qui doit avoir une
signification. La difficult est de construire cette scne
vivants
L'histoire
mots
des
Se rencontrer
grce nos
mains
Sensibiliser une
approche tactile de
l'autre
Jeu du miroir
Equipes de 5 6 Matriel:
enveloppes ayant 5 ou 6 mots,
les mmes pour chaque
enveloppe.
Variantes:
Un enfant peut guider 2 ou 3
enfants, puis le groupe entier.
L'oiseau
silencieux
enchanteur
Former une grande
chane humaine
La pieuvre
Souris gele
Cornes
Dvelopper
lcoute
Poule-Coq
Equipes de 5 ou 6
10 minimum
JE PRENDS MA PLACE
Permettre chacun de prendre conscience de la place quil occupe dans le groupe auquel il
appartient. Chacun doit tre conscient du rle quil peut ou doit jouer, pour cooprer, cooprer, oprer avecet comment organiser le travail collectif.
Pour chaque binme, un premier joueur prend une
Se mettre par 2
La corde
cordelette
par
les
2
bouts.
Son
partenaire
fait
ensuite
de
cooprative
mme en faisant passer sa cordelette entre celle de
lautre joueur et le corps de celui-ci. Cela veut dire
que les cordes des deux joueurs sentrecroisent. Et le
jeu peut commencer ! Chaque binme essaie de se
sparer sans couper la corde ni retirer les menottes.
Maman cane
Imitez-moi
Rythmes
Dun mur
lautre
Promenade
imaginaire
Histoire sans
parole
Les
compliments
JE VIS LA CONFIANCE
Confiance et scurit sont 2 ingrdients ncessaires toute activit cooprative. La
confiance que jai en lautre, va se renforcer et permet un travail coopratif davantage
certain et serein.
Effectif : 8 15
Les garde-fous Les participants se placent en cercle, en laissant un
Initier un contact
physique non
menaant entre
participant
Le guide et
l'aveugle
Notes :
- Veillez la scurit des
participants non-voyants
- Convenir d'une consigne
sonore d'urgence
Effectif : 6 9 joueurs
Permettre de
communiquer sans
l'usage de la parole
La bouteille
ivre
Faire voyager une
personne toute
Matriel : un foulard
Note : il est trs important de
respecter le rythme de la
personne au centre du cercle. Il
est prfrable de raliser cet
exercice en silence.
raide dans un
cercle form par
ces partenaires
Un joueur volontaire doit courir, les yeux bands par le Effectif : partir de 8
foulard, contre mur form par ces partenaires qui Variante: mme jeux, mais sans
foulard, en fermant les yeux:
Arrter ensemble devront l'arrter en douceur.
c'est aussi un jeu trs intressant
le coureur aveugle
pour tester la matrise que l'on
qui fonce contre le
peut avoir sur son propre corps.
mur.
Le coureur
aveugle
Le pilote et sa
voiture
Larche de No Les enfants ont les yeux bands. Lanimateur vient dire
tout bas quel cri danimal il faudra pousser. A son
signal, les enfants se dplacent dans la salle (ou dehors)
en poussant leur cri. Ils doivent se regrouper par
famille en se donnant la main (ou la patte !)
Les baguettes
ariennes
La Ferme
Bruyante
Matriel: un foulard ou
bandeau pour 2
les enfants sont de nouveau runis. Lenseignant(e) appeler le son camarade par
veille ce quil ny ait pas de chocs entre les
son prnom ou inventer un
enfants qui ont les yeux bands.
son.
Le Mur
silencieux
Se dplacer en
toute confiance
dans un espace
dfini
La Bulle
rassurante
Se dplacer en
toute confiance
dans un espace
dfini
Matriel: un foulard ou un
bandeau
Variante: faire courir
lenfant.
Matriel: un foulard ou un
bandeau
JE VIS LA COOPERATION
Apprendre cooprer dans diffrentes situations quelles soient ou non conflictuelles.
Remettre un foulard (ou un bout de tissu) de couleur
La rencontre
chaque joueur. Les joueurs se dplacent de diffrentes
des couleurs
faons (marche lente, rapide, etc.). un signal donn
(arrt de la musique) les joueurs se regroupent selon la
couleur de leur foulard et l'tendent par terre pour
former un grand tapis de mme couleur sur lequel ils
s'assoient.
Nez sur genoux Les participants circulent dans la pice au son dune
musique entranante. A un signal (ou quand la musique
sarrte) ils se regroupent par deux, par trois, par
quatre, ou par cinq selon les indications de lanimateur
(Tous dpendra de lge des enfants et la complexit de
la tche accomplir)
Ils ont alors une tche accomplir ensemble par
exemple : chacun doit avoir la main gauche sur le pied
droit de quelquun dautre Ensuite circuler
nouveau et rencontrer dautres partenaires avec
dautres consignes (coude sur oreille nez sur
genou.. )
Les jeunes sont placs en cercle, face vers l'extrieur.
matriel: un gros ballon et un
La poursuite
Le
moniteur
donne
le
signal
du
dpart
pour
le
petit
petit ballon
de la lune et du
ballon (lune). Celui-ci se promne de jeune en jeune en
soleil
faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil)
part dans la mme direction que le petit et doit tenter de
rattraper la lune. C'est un jeu qui n'a pas de fin, alors
vous d'y mettre fin. Ce jeu peut s'avrer utile pour les
temps d'attente entre deux activits.
Le Serpent
gesticulant
Formez-moi
Effectif : quipes de 3 ou 4
La Chenille
Dmlonsnous !
Se dmler
Les phoques
Se regrouper sur
les icebergs
Le noeud
humain
Dmler un noeud
fait par le corps
des participants
eux-mmes
Tlphone
arabe tactile
reconstituer
ensemble un mot
ou un dessin ou
une devinette
Effectif : min 5
Matriel : pelote de grosse laine
Effectif : min 10
Matriel : feuilles de journaux
Effectif : 7 12 joueurs
Former plusieurs quipes (nombre dpend du nombre Matriel : stylos (1 par quipe),
lettre ou de morceaux de dessin ou d'indices) les
feuilles blanches,
quipes sont assises en file indienne chaque premiers
d'quipe forment un cercle au centre de l'espace, ils ont
chacun un stylo et une feuille blanche.
Le dernier peut tre le responsable de la
transmission du message (chez les CE-CM), il a
Le jeu des
gommettes
Former des
groupes de couleur
Les souris
amoureuses
Dvelopper
lunit dans le
groupe
La queue du
dragon
Les vads
Matriel: cordelettes ou
foulards
Variantes: il peut y avoir un
parcours sem dobstacles ou
bien shabiller et mettre son
chapeau. Avec les plus
grands, on peut tenter de se
mettre 4, tout simplement en
se tenant la main ou par les
paules.
Matriel :
- une corde paisse(le serpent)
- des cordelettes, foulards,
batons, petits anneaux,
cerceaux
cooprer avec un
partenaire pour
russir ensemble
Les radeaux
atteindre une
cible en
cooprant
Le naufrage
cooprer pour
russir tous
ensemble
Le serpent
russir ensemble
porter un objet
encombrant vers
un lieu prcis
Le roi du
silence
Etre capable de
coordonner son
dplacement en
fonction du
groupe pour ne
pas faire de bruit.
Matriel :
- Une corde
- Des grelots, cymbales, ...
- Des obstacles (tables,
chaises, haies, ...)
Variante: simplifications :
- se dplacer sans tre attachs
mais arriver dans la pice du
trsor avant que le roi ne les
entende.
- mettre les enfants assis en
ronde (assez spacieuse) et le
roi du silence au centre, les
yeux bands. Il a un objet
sonore pos devant lui.
Lenseignant(e) dsigne un
enfant de la ronde qui doit
toucher lobjet sonore avant
que le roi ne lentende. Quand
le roi entend un bruit de pas, il
dirige son doigt vers le bruit.
Alors, lenfant bruyant
retourne sa place.