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La coopration en jeu

Des jeux coopratifs


pour
mieux vivre ensemble

Propos dune enseignante de maternelle des Hautes Alpes,


Virginie Pigeard :
Pourquoi apprendre cooprer dans une cole?
Vivre ensemble est par nature difficile. Trs vite, des conflits interviennent entre
enfants, puis avec les adultes. On dtermine alors un cadre de vie mais il est
ncessaire dapprendre aux enfants comment amliorer leur quotidien. La pdagogie
cooprative sintresse la communication, lexpression des motions, lentraide
pour russir ensemble dans le respect de tous. Des situations sont labores travers
des temps ludiques puis des temps de paroles. Trs vite, on saperoit quon est plus
intelligent ensemble que tout seul.
Pourquoi commencer par cooprer par les jeux?
Les jeux coopratifs sinscrivent pleinement dans le dveloppement de chaque tre. Ils
sont un outil au service de lactivit cooprative. Quils soient de plein air ou bien
sous forme de jeux de plateaux, ils participent favoriser les relations collectives. De
plus, le jeu entrane du plaisir. Les jeux coopratifs physiques facilitent le contact et
par le contact, se creront les relations de confiance. Cependant, lenseignant(e) doit
tre vigilant(e) : Il doit intervenir si un enfant est brutal et rassurer lenfant craintif.

Cooprer, cela sapprend.

Prsentation
des
JEUX COOPERATIFS
Dossier propos par lOCCE 72.

Pourquoi des jeux coopratifs ?


Car ils permettent de dvelopper chez une personne :
-

ses capacits de communication


sa facilit fraterniser et partager
sa confiance envers les autres
ses attitudes sociales positives
son sens de la critique constructive
sa capacit dempathie
le partage dinformations
lintgration lesprit de coopration.

1-Dfinition et principes dun jeu coop


Dfinition :
Les jeux coopratifs reposent sur la poursuite d'un objectif commun pour tous les joueurs. Cet objectif ne pourra
tre ralis que par l'entraide et la solidarit entre eux. Le dfi propos ncessite la mobilisation de chacun et la
concertation de tous. Il ne s'agit pas de gagner sur l'adversaire mais de faire quipe pour gagner ensemble... ou de
perdre ensemble si l'quipe s'est mal organise.
Principes :

Jeux coop
- Objectif commun atteindre :
un ennemi vaincre (sorcire, pollution)
un phnomne naturel viter (tempte,
pluie, soleil)
une quipe battre
- pas seuls les uns contre les autres : jeu en
quipes de 3 ou 4 partenaires solidaires
-Tout le monde gagne ou tout le monde perd
-1 ou plusieurs possibilits dentraide entre
les partenaires : des changes, des dons, la
construction dune stratgie dquipe

Jeu comptitif
-Gagner/Faire mieux/Eliminer
-La comptition-mulation
une confrontation constructive
un facteur dducation la vie sociale
saffirmer, se dpasser
-La comptition-exclusion
Dangereuse quand correspond la loi
du
plus fort
Disparition du plaisir de jouer
Satisfaction davoir t le plus fort
Colre davoir perdu
= Comportements destructeurs

Petit historique :
Les jeux coopratifs sont ns aux Etats-Unis dans la mouvance non-violente issue de la priode de la guerre du
Vietnam. Ils sont repris au Canada, notamment suite la publication dtudes soulignant le fort taux de coopration
dans les jeux des enfants de certaines socits primitives non-violentes. Le concept arrive en Europe par
lAllemagne grce la socit Herder Spiele qui dite dans les annes 80 une collection de jeux coopratifs
destination des enfants (Sauerbaum, Corsaro, Eskimo). Par la suite, le jeu coopratif fait son entre chez certains
diteurs qui, aujourdhui encore, sont les spcialistes du genre : Haba, Selecta et plus tard Ddjeco. Ils restent ddis
aux enfants. Depuis quelques annes, cependant, le jeu coopratif envahit les gammes pour adultes (Le seigneur
des annaux, Les chevaliers de la table ronde).

Quest-ce que la coopration ?


Dfinition du Larousse : Action de cooprer, de participer une uvre commune
Dfinition du Robert : Action de participer une uvre commune

2-Les diffrents types de jeux coop


La coopration dans le jeu nest pas lexclusivit du jeu coopratif :
-dans certains jeux comptitifs : la victoire dun joueur ne peut tre atteinte que par lalliance avec dautres joueurs.
Il sagit plus de collaboration que de coopration.
Exemple : le tarot 5 : 2 joueurs font quipe, mais celui qui appelle lautre gagnera ou perdra au bout du compte
plus de points.
-dans les jeux dquipe : la victoire ou la dfaite est partage par plusieurs joueurs.
Exemple : volleyball
-dans les jeux semi-coopratifs : la victoire sacquire seul, mais cest le jeu qui lemporte si les joueurs jouent de
faon trop personnelle
Exemple : Star Edge : Cest un jeu de plateau o chaque joueur incarne lun des peuples du monde de Terra. Ces
joueurs vont devoir cooprer afin dempcher linvasion de la galaxie par une race dextra-terrestres hostiles. En
dautres termes, le premier adversaire des joueurs nest autre que le jeu lui-mme. Jeu de coopration, Star Edge
est aussi un jeu de comptition. Si les joueurs ne sont pas collectivement vaincus par leur ennemi commun, celui
qui russira marquer le plus de points de victoire lemportera.
-dans les jeux de pseudo-coopration : les joueurs se liguent tous contre un seul joueur
Exemple : Scotland Yard : Un des joueurs est Mister X, gangster en fuite dans Londres. Les autres joueurs,
incarnant des dtectives de Scotland Yard, doivent le capturer en coordonnant leurs mouvements.
-dans les jeux coopratifs :
2 types de classement : la stratgie de jeu
le dfi

La stratgie de jeu
Jeu pices communes
Cest un jeu de hasard :
On obit au d. Certaines
faces dfendent les joueurs,
dautres les contrarient

Perdre ensemble est


moins dur que perdre seul

Exemple :
Jeu du loup (dpend de ce
quon pioche dans le sachet)
Le verger (dpend de la
couleur sur le d)

Jeu avec possibilit


dentraide :
Mise en commun des
ressources ou de la
mmoire, du rsultat de son
d,
de son avis
Plus defficacit agir
ensemble que sparment

Exemple :
Sauvons les grenouilles
(mise en commun de la
mmoire pour le memory)
La maison des ours (change
de cartes)

Jeu dans lequel il faut


laborer une stratgie
commune, coordonner ses
mouvements.

Une stratgie de groupe


est indispensable :
apprendre rflchir
ensemble, scouter,
trouver sa place au sein du
groupe
Exemple :
Jouons ensemble (il faut
penser en quipe le
dplacement des pions)
Le loto des nombres (il faut
penser en quipe quel d on
relance)

Il existe par ailleurs les jeux coopratifs de dextrit physique


Exemple : Les chevaliers de la Tour
les jeux coopratifs sportifs
Exemple : Le parachute

Le dfi
Le but du jeu nest pas seulement de vaincre loiseau, la pollution ou lautre quipe, mais bien de crer une
situation qui va ncessiter de la coopration.
Le dfi nexiste que pour provoquer une mulation.
Jeu contre un lment extrieur :
un ennemi vaincre (sorcire, pollution)
ou un phnomne naturel viter
(tempte, pluie, soleil)
Existence dun dfi qui fait appel
limaginaire : provoque lmulation
Exemple :
Jeu du loup (contre le loup)
Le verger (contre le corbeau)
Jouons ensemble (contre les disputes)
La maison des ours (contre Boucle dor)

Jeu dans lequel 2 quipes saffrontent.


Lmulation vient de la confrontation des
quipes.
Perdre ensemble est moins dur
que perdre seul
Exemple :
Sauvons les grenouilles (2 quipes
saffrontent, la plus rapide sauver les
grenouilles gagne)
Pastilles de couleurs (2 quipes saffrontent,
la plus rapide complter sa planche gagne)
Le loto des nombres (jusqu 5 quipes
saffrontent, la plus rapide cocher 5 cases
de la grille gagne)

3-Objectifs et socle commun


Objectifs des jeux coop
* Modifier les reprsentations sur le jeu souvent associes la comptition
* Favoriser le vivre ensemble :
- dvelopper des valeurs : respect, solidarit, coopration
- dvelopper des comportements favorisant lentraide, lcoute, lanticipation et lesprit
- construire la cohsion du groupe, favoriser les interactions

dquipe

* Organiser des situations relles de communication


* Rinvestir des notions vues en classe

Socle commun
Maitrise de la langue
S'exprimer l'oral
Il s'agit de savoir :
prendre la parole en public ;
prendre part un dialogue, un dbat : prendre en compte les propos d'autrui, faire valoir son propre point de vue ;
rendre compte d'un travail individuel ou collectif (exposs, expriences, dmonstrations...) ;
reformuler un texte ou des propos lus ou prononcs par un tiers ;
adapter sa prise de parole (attitude et niveau de langue) la situation de communication (lieu, destinataire, effet recherch) ;
dire de mmoire des textes patrimoniaux (textes littraires, citations clbres).
Attitudes
L'intrt pour la langue comme instrument de pense et d'insertion dveloppe :
la volont de justesse dans l'expression crite et orale, du got pour l'enrichissement du vocabulaire ;
le got pour les sonorits, les jeux de sens, la puissance motive de la langue ;
l'intrt pour la lecture (des livres, de la presse crite) ;
l'ouverture la communication, au dialogue, au dbat.

Comptences sociales et civiques


A. VIVRE EN SOCIT
CAPACITS
Chaque lve doit tre capable :
de respecter les rgles, notamment le rglement intrieur de l'tablissement ;
de communiquer et de travailler en quipe, ce qui suppose savoir couter, faire valoir son point de vue, ngocier,
rechercher un consensus, accomplir sa tche selon les rgles tablies en groupe ;
d'valuer les consquences de ses actes : savoir reconnatre et nommer ses motions, ses impressions, pouvoir
s'affirmer de manire constructive ;
de porter secours : l'obtention de l'attestation de formation aux premiers secours certifie que cette capacit est
acquise ;
de respecter les rgles de scurit, notamment routire par l'obtention de l'attestation scolaire de scurit routire.
ATTITUDES
La vie en socit se fonde sur :

le respect de soi ;
le respect des autres (civilit, tolrance, refus des prjugs et des strotypes) ;
le respect de l'autre sexe ;
le respect de la vie prive ;
la volont de rsoudre pacifiquement les conflits ;
la conscience que nul ne peut exister sans autrui :
conscience de la contribution ncessaire de chacun la collectivit ;
sens de la responsabilit par rapport aux autres ;
ncessit de la solidarit : prise en compte des besoins des personnes en difficult (physiquement,
conomiquement), en France et ailleurs dans le monde.
Autonomie et initiative
A. L'AUTONOMIE
ATTITUDES

La motivation, la confiance en soi, le dsir de russir et de progresser sont des attitudes fondamentales. Chacun
doit avoir :
la volont de se prendre en charge personnellement ;
d'exploiter ses facults intellectuelles et physiques ;
conscience de la ncessit de s'impliquer, de rechercher des occasions d'apprendre ;
conscience de l'influence des autres sur ses valeurs et ses choix ;
une ouverture d'esprit aux diffrents secteurs professionnels et conscience de leur gale dignit.
B. L'ESPRIT D'INITIATIVE
CAPACITS

Il s'agit d'apprendre passer des ides aux actes, ce qui suppose savoir :
dfinir une dmarche adapte au projet ;
trouver et contacter des partenaires, consulter des personnes-ressources ;
prendre des dcisions, s'engager et prendre des risques en consquence ;
prendre l'avis des autres, changer, informer, organiser une runion, reprsenter le groupe ;
dterminer les tches accomplir, tablir des priorits.

4-Rle de lenseignant
Le jeu coop, une activit cooprative ?
On se satisfait souvent d'un semblant de coopration. Ce n'est pas le jeu coopratif qui cr la coopration.
Le jeu coopratif nest quun outil au service de lactivit cooprative.
Les 6 composantes qui dfinissent une activit cooprative :
-Le regroupement des apprenants :
La formation d'quipes se fait de diffrentes faons (groupe de niveaux homognes, htrognes, regroupements
alatoires)
-L'interdpendance positive :
Chaque lve ne peut accomplir la tche (ou du moins difficilement) sans l'apport des autres membres de l'quipe.
-Lengagement :
La participation de tous les membres de l'quipe est essentielle. Chaque lve est responsable de ses apprentissages
et aussi de laide quil apporte son quipe pour atteindre les buts viss.
-Les relations interpersonnelles positives :
la communication, l'coute, l'entraide, lacceptation, la confiance, le respect
-L'valuation :
On amne les apprenants avoir une rflexion axe sur la dynamique de leur quipe et sur leurs habilets
interpersonnelles ou sociales.
-Le rle de lenseignant :
Il devient observateur. Il offre son soutien aux quipes d'apprenants. Il aide lvaluation du fonctionnement des
quipes.
Dans un groupe coopratif, les activits proposes sont conues de telle faon que la participation de chaque
personne est ncessaire pour atteindre lobjectif.
Les individus de capacits et de talents diffrents ont chacun une tche raliser et travaillent ensemble pour
atteindre un but commun. Le dfi ncessite la mobilisation de chacun et la concertation de tous.

Types de relations dans le jeu


Cependant, toute activit de groupe est confronte la diffrence dinvestissement entre les membres.
Certains, par laisser aller ou timidit, ne vont apporter aucun contribution alors que dautres vont tout prendre en
charge, empchant lexpression de chacun.

Types de relations dans le jeu :


Un joueur
dit aux autres ce quils
doivent faire. Il rflchit
la place du groupe
Un joueur, parfois deux,
plus vifs, vont dire aux
autres comment ils
doivent jouer, organiser
tous les dplacements,
rflchir la place du
groupe.

Des joueurs
attendent qu'on leur dise
quoi jouer

Des joueurs
se rvoltent

Quelques joueurs vont


attendre qu'on leur dise
quoi jouer sans se rvolter
aucunement : " On est l
pour gagner et eux ont
l'air de s'y connatre,
alors..."

Quelques joueurs vont se


rvolter ouvertement :
"Mais tais-toi, laisse-moi
rflchir", ou en jouant
systmatiquement autre
chose que ce qui leur est
vivement conseill.

Des joueurs
choisissent des
alternatives originales
pour montrer leur
indpendance
Quelques joueurs vont
choisir des alternatives
originales pour montrer
leur indpendance :
exemple, refaire un tour
alors qu'il est arriv ou
prendre des risques
inutiles, etc.

Rle du matre
Le rle du matre est primordial pour permettre au jeu de se drouler dans une ambiance cooprative.

Le dbriefing va constituer un moment propice lexpression des difficults relationnelles apparues au cours du
jeu, puis une rflexion sur les solutions envisager : Comment tes-tu senti pendant le jeu ? Quel rle as-tu jou au
sein du groupe ? Pourquoi ces comportements? Comment faire autrement? Quelles rgles tablir pour que chaque personne
soit actrice dans la coopration au sein du jeu?

Ces rflexions peuvent aboutir l'tablissement de rgles.


Exemple de rgles qui ont t proposes par un groupe denfants dans le cadre dun travail sur les jeux coopratifs :
-Quand une personne joue, les autres se taisent. Elle rflchit et dit ce quelle pense faire.
-Les autres lui proposent d'autres faons de faire en expliquant pourquoi.
-La personne qui joue fait le choix final, qui n'est pas discut pour l'instant, mais pourra l'tre en fin de jeu.
-Si une personne ne sait pas quoi jouer, elle peut demander quelqu'un de jouer sa place par deux fois au cours
du jeu (deux jokers).

5-Ides de projets drivs


Les jeux coopratifs constituent un support pour la mise en uvre de nombreux projets, qui impliquent llve dans
ses apprentissages.
Exemples :
-Exposition des jeux raliss
-Expos sur les jeux coop
-Prsentation des jeux dans le journal dcole
-Envoi des jeux aux correspondants
-Rencontre jeux coop avec dautres classes, dautres coles, avec les maternelles
-Soire jeux coop avec les parents
-Echange de lexprience jeux coop sur le site de lcole
-Prsentation ou prt la ludothque de la ville
-Stand la fte de lcole
-Recueil de rgles
-Prt des jeux coop la BCD
-Mise disposition des jeux coop pour la rcr
-Echanges de jeux coop avec dautres classes
-Recherches sur les jeux travers le monde, les temps
De mme, les jeux coop permettent de travailler dans toutes disciplines et ainsi denvisager un projet
interdisciplinaire.
Exemples :
-Vivre ensemble
-HG : jeux travers les temps, le monde
-Math : gomtrie, grandeurs et mesure
-Franais : langage oral, dbat, production dcrit
-Techno : analyse systmique, dmarche technologique
-Langue : quoi jouent les enfants anglais ?
-Arts visuels
-etc

RENCONTRES
DENFANTS
Des
Jeux coopratifs
inventer,
prsenter,
vivre.
Ce chapitre est destin aux enseignants et lves concerns par les
rassemblements denfants autour des jeux coopratifs.
OBJECTIFS:
au niveau des enfants
faire vivre la coopration travers des jeux de plein air coopratifs
favoriser l'entraide
faire des choix
rencontre entre enfants de diffrentes coles (ventuellement vers une correspondance scolaire voire un espace
coopratif sur le site internet dpartemental)
jouer dans le plaisir, jouer pour jouer, jouer sans perdre
implication de chacun dans la russite de tous
prise de responsabilit dans l'animation d'un jeu
au niveau des enseignants
prise de responsabilit dans la prparation et l'encadrement des jeux
s'informer, se former grer des jeux pdagogiques
faire que tous les enfants aient leur place
fdrer le groupe
valoriser les enfants
favoriser la prise de responsabilit

En amont
Chaque classe participant une rencontre travaille en amont divers jeux coopratifs suivant les 7
catgories proposes Adelin ROUSSEAU.
Je me prsente
Je m'exprime
Je suis lcoute
Je prends ma place
J'ai des qualits
Je vis la confiance
Je vis la coopration
(Voir chapitre suivant)
Il conviendra que la classe choisisse un jeu, le pratique et peut-tre le modifie ou transforme un
jeu classique en jeu coopratif afin de le prsenter et le faire jouer aux autres enfants le jour
des rencontres.
Le jeu qui sera propos devra permettre 20 25 lves de le pratiquer en mme temps sur un
espace de jeu denviron dun terrain de hand bal.

Le jour de la rencontre
4 classes se retrouvent sur une demi-journe.
Chaque classe est scinde en 4 sous-groupes de 4 couleurs (rouge, vert, bleu, jaune).
Le principe est que les quipes qui volueront ensemble lors de la journe seront faites denfants
issus des 4 classes participantes afin de provoquer la rencontre et lchange entre les enfants.
La demi-journe est divise en 4 temps pour faire vivre 4 ateliers.
Pour chaque atelier, ce sont les lves dune des 4 classes qui prsente son jeu coopratif aux
autres classes.

Exemple dorganisation :

13 h
30

13 h
45

Bonjour

ACCUEIL

13 h
45

1 enseignant responsable zone Rouge

1 enseignant responsable zone Verte

14h - 14h30
Classe 1

14h30 - 15h00
Classe 2

14h - 14h30
Classe 1

14h30 - 15h00
Classe 2

accueille

accueille

accueille

accueille

Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4

Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4

accueille

accueille

accueille

accueille

Classes 1, 2 et 4

Classes 2, 3 et 4

Classes 1, 2 et 4

Classes 2, 3 et 4

1 enseignant responsable zone Bleue

1 enseignant responsable zone Jaune

14h - 14h30
Classe 1

14h30 - 15h00
Classe 2

14h - 14h30
Classe 1

14h30 - 15h00
Classe 2

accueille

accueille

accueille

accueille

Bonjour

Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4

Classes 2, 3, 4
Classes 1, 3 et 4
15h - 15 h 30 Goter
15h30 - 16h00
16h00 - 16h30
Classe 3
Classe 4

accueille

accueille

accueille

accueille

Classes 1, 2 et 4

Classes 2, 3 et 4

Classes 1, 2 et 4

Classes 2, 3 et 4

En fin de rencontre
La journe se termine par une analyse des jeux propose avec ralisation dune fiche critique de
chaque jeu ainsi que lchange des rgles des jeux entre classes et une valuation par les lves et
enseignants de la journe.
De retour en classe, la rdaction dun compte-rendu pour communiquer, sur le site internet des
coles et de lassociation dpartemental OCCE, autour de cette journe de rencontre.

ECHELLE DE PROGRESSION
selon Adelin ROUSSEAU

CONFIANCE DANS LES AUTRES

COMMUNICATION :
Expression et Ecoute

PRENDRE SA PLACE

ESTIME DE SOI

SECURITE DE BASE :

ANIMATIONS aux JEUX COOPERATIFS


7 tapes pour btir des jeux coopratifs suivant
lECHELLE DE PROGRESSION

selon Adelin ROUSSEAU

Je me prsente

Je m'exprime

Je suis lcoute

Je prends ma place

J'ai des qualits

Je vis la confiance

Je vis la coopration

Pour chaque jeu ou chaque tape, lenseignant(e) doit introduire


auprs des enfants les questions se poser. Quelques exemples de
questions sont proposs aprs chaque tape.

JE ME PRESENTE
Permettre aux participants de faire connaissance, de briser la glace et de se dcouvrir
tout en dcouvrant les autres.
Pouvoir estomper progressivement un ventuel sentiment de mfiance souvent prsent lors
de premires rencontres avec des inconnu(e)s..
Le bonjour
Thtral
Se prsenter par le
geste et le prnom.

Le bonjour
insolite
Se prsenter par le
geste et le prnom

Les yeux dans


les yeux

Lanimateur se prsente en faisant un geste et en disant


Bonjour, je mappelle .. . Puis tout le monde refait
le mme geste en disant Bonjour .. . Chaque
joueur fait de mme.

Variante :
exercice
de
mmoire : donner le prnom
dun enfant et tout le groupe
rpte le geste quil faisait en se
prsentant. Ceci peut tre fait
successivement par des enfants
qui se souviennent des gestes des
autres.
Les enfants se dplacent dans la salle au son de la Variante : On peut se coller 3
musique, au signal (arrt de la musique) chacun trouve ou 4 comme des grappes et se
un partenaire et lui dit bonjour en le nommant par son dplacer ainsi coll . Puis on
prnom.
se dcroche au signal.
Puis lanimateur propose de se dire un bonjour par un
geste (se taper deux fois dans les mains face face,
deux fois coudes coudes, deux fois genoux genoux,
se frotter dos dos, etc) puis il laisse les couples
rechercher une faon originale de se dire bonjour. Les
propositions faites par les enfants peuvent tre reprises
par le groupe se qui valorise leurs recherches.
Se dplacer dans un espace, quand la musique sarrte :
capter le regard de quelqu'un, se rapprocher et se
prsenter.
..dire le prnom de l'autre et la couleur des yeux

Se mettre en cercle, paule contre paule. Attendre le


silence, quand le silence sinstalle quelquun peu dire
Dvelopper
lcoute
et
la son prnom. Refaire place au silence puis quelquun
dautre peu dire son prnom. Attention on doit tre
concentration
attentif pour que lon ne dise pas son prnom en mme
temps que lun des coquipiers.
Chacun choisit une faon de marcher : soit la pointe
Les pingouins
des pieds vers lextrieur, soit la pointe des pieds vers
lintrieur. Evoluer sur une musique entranante.
Chacun part la recherche de quelquun qui marche
comme lui. Quand il la trouv, ils se saluent en se
donnant la main droite. Ensuite ils passent chacun la
jambe gauche au dessus des mains serres pour se
retrouver dos dos. Ils font ainsi une petite ballade

Dans le silence

dans un sens puis dans lautre. Ils se sparent,


modifient la position de leurs pieds et cherchent
nouveau quelquun dautre qui marche comme eux
et ainsi de suite.

Lenseignant(e) colle une tiquette sur les fronts


Aller vers lautre des enfants sans leur montrer. Si ce sont des
pour
chercher prnoms, lenfant doit savoir quel est le prnom
crit sur son tiquette en allant voir les autres en
une information
les questionnant Est-ce le prnom dune fille?
Avec des lunettes? ... . Les autres peuvent aider
en donnant un indice cest le prnom dun enfant
qui a un pull jaune . Pour les animaux, il faut
procder de manire identique: Lanimal a-t-il
des sabots? Vole-t-il? . Il faudrait chaque
question, changer de partenaires. Pour les
couleurs : ma couleur est-elle celle des
tomates? . Ds que lenfant a trouv, il peut aider
les autres. Attention, il y a des risques que les
enfants donnent la rponse en croyant aider leur
camarade. Quand tous ont fini, ils le disent voix
haute lensemble de la classe puis vrifie.

Devine qui ?

Faire dcouvrir les cartes aux enfants. Quest-ce?


Entrer en contact Ils dcouvrent que les animaux sont tous par 2.
avec les autres Plonger les animaux dans un sac ou bote, puis
pour
chercher chaque enfant prend une carte. Au signal, lenfant
doit chercher son double et lui donner la main, ou
une information
bien raliser une danse. Puis, on recommence.

Les paires

Tous les enfants sont assis sur une chaise.


Entrer en contact Lenseignant(e) pose une question: Aimez-vous...
en exprimant ses faire du vlo? Faire la cuisine? Venir lcole?...

Aimez-vous?

Matriel : autocollants ou

post-it sur lesquels sont crits


soit les prnoms des enfants,
soit sont dessins des
animaux, ou des couleurs.
Effectif : Dans une classe
dont leffectif excde 25
lves, il est prfrable de
diviser le groupe en deux (un
groupe spectateur, un groupe
acteur).
Variantes : On peut raliser
ce jeu juste aprs le bonjour
thtral. Les enfants doivent
aider les autres en leur
donnant un indice non verbal.
Par exemple, reproduire le
geste de lenfant dont le nom
est crit. De mme, avec les
dessins des animaux, on peut
demander aux enfants daider
leurs camarades en mimant,
ou en imitant le cri.
Matriel: des cartes animaux
par
Variantes: on peut choisir le
thme des aliments, des
couleurs... Une fois, la paire
constitue, ils peuvent raliser
une action 2 ou un projet.
Par exemple, se ranger, avoir
un partenaire de jeu, raliser
un dessin sur une mme
feuille, ou bien faire un dessin
et se lchanger
Matriel: une chaise par
enfant formant une ronde.
Variante: utiliser des

gots

Lenfant qui rpond Oui, se dcale vers la chaise cerceaux la place des
de droite. Celui qui rpond Non, reste sur place. Il chaises, les enfants restent
arrive ainsi que les enfants sassoient sur celui ou debout.
celle qui reste. Ensuite, chacun des participants
pose une question aux autres sur le mme principe.

Questions pour rflexion aprs cette tape :


A-t-il t facile de me souvenir du prnom de lautre ? Quelles stratgies je mets en place pour men souvenir ?
Ai-je chang des informations avec tous les membres du groupe ?
Ce que jai prsent de moi, a-t-il permis aux autres de me connatre autrement ?
Est-ce facile ou difficile de trouver des lments en commun avec lautre ?
Est-ce facile ou long de regarder quelquun droit dans les yeux pendant une minute ?

JEUX DEXPRESSION
Il est difficile de sparer cette tape de la suivante qui est celle de lcoute tellement elles
sont lies.
Je suis la fois un metteur et un rcepteur !
Les Sculptures

La
statue
volutive

Une personne fait le sculpteur, une autre fait le modle


et la dernire est la pte modeler. Le modle prend
une position pendant que le sculpteur a les yeux
ferms. Aprs, le sculpteur tente de refaire le modle
dans la pte modeler en touchant le modle et en
ayant toujours les yeux ferms. Lorsqu'il croit que c'est
pareil, il ouvre les yeux et compare son uvre au
modle original. Le rsultat est souvent farfelu.

- En quipes de 3.
Variante : On peut faire prendre
vit aux statuts en les faisant
parler et crer elles-mmes leur
histoire. Les mouvements de
chacun peuvent simbriquer.

Quatre personnes prennent place au centre de la pice - En quipes de 4.


et construisent ensemble une statue avec leur corps (il
sagit dune statue dun seul bloc, il y a donc contact
entre eux). Il sagit dart moderne : toutes les formes
sont permises et la statue ne reprsente rien de concret.
Une fois que la statue est en place, quatre autres
personnes viennent remplir les espaces vides Elles
doivent avoir un point de contact entre elles mais ne
peuvent pas toucher la statue en place. Les premires
personnes en place se retirent et comme par magie, on
dcouvre une nouvelle statue et ainsi de suite

Les
tableaux Il sagit de reprsenter une scne qui doit avoir une
signification. La difficult est de construire cette scne
vivants

L'histoire
mots

des

Se rencontrer
grce nos
mains
Sensibiliser une
approche tactile de
l'autre

en silence sans parler de ce qui se passe au cours de la


construction. Une personne prend place sur la scne en
position immobile, fige dans laction. Chacun vient
sajouter en compltant le tableau dans le plus grand
silence. Quand le tableau est construit, il sanime au
signal de lanimateur. Celui-ci demande ensuite
chacun ce quil voulait reprsenter
Surprises !!!!!
Chaque quipe prend une enveloppe et doit faire une
histoire sans faire d'numration. Elle doit avoir une
suite logique et intgrer tous les mots de l'enveloppe.
L'quipe peut choisir faire une mini pice de thtre ou
simplement de raconter l'histoire. Il est intressant
d'ajouter un mot inconnu pour voir ce que chaque
quipe donnera comme sens ce mot. Il n'est pas
ncessaire de faire de concours, mais simplement de
faire remarquer aux jeunes que chaque quipe a fait une
histoire trs diffrente tout en ayant les mmes mots. Il
est aussi possible de mettre des mots diffrents dans
chaque enveloppe pour viter les comparaisons.
Se disposer en deux cercles concentriques gaux en
nombre, se regardant :
. Fermer les yeux et ne plus les ouvrir jusqu la fin
(important).
. Chacun fait trois pas droite.
Lanimateur veille ajuster le face face des couples
daveugles.
. Avancer les mains et prendre celles du partenaire,
. soupeser les mains, ressentir la chaleur, la densit, la
nature de la peau.
. Exprimer au partenaire seulement par les mains, en
silence, et chacun son tour :
La surprise, la peur, la confiance, la colre, la joie,
merci...
Pour finir, ouvrir les yeux et librer la parole.

Les enfants se mettent par deux, face face sans se


Guider et tre toucher. En gnral, mettre les mains paumes ouvertes
guid
dans
le vers lautre est la position de base. Lun va commencer
groupe puis face par faire des gestes ou des dplacements. Lautre doit
reproduire. Il faut les inviter raliser des mouvements
au groupe
lents afin que le miroir soit parfait. Au signal, on
inverse les rles.

Jeu du miroir

Equipes de 5 6 Matriel:
enveloppes ayant 5 ou 6 mots,
les mmes pour chaque
enveloppe.

Toute une classe

Toute une classe

Variantes:
Un enfant peut guider 2 ou 3
enfants, puis le groupe entier.

Questions pour rflexion aprs cette tape :


Est-il facile de trouver une expression, un geste, une intonation pour traduire un sentiment ?
Quest-ce qui ma amus dans ces jeux ?
Est-ce quil y a plusieurs faons de traduire un sentiment par le non verbal et lintonation ? Quelles difficults
ai-je rencontres ?

JEUX DECOUTE ATTENTIF AUX AUTRES


Lcoute est la fois une technique, une attitude et un art, un art de vivre avec soi et avec
les autres
Les jeunes sont placs en cercle. Tous se tiennent par la Variantes :
Le courant
- Le meneur de jeu compte le
main. Le meneur de jeu donne le signal en serrant la
lectrique

temps que met le courant


lectrique faire le tour. Il faut
chaque fois essayer de faire
mieux.
- Le courant peut passer dans un
sens puis un autre et dans les
deux sens.
- Peux se raliser les yeux
ferms
- un enfant peut se mettre au
centre du cercle et rechercher ou
se trouve le courant. Sil trouve
lenfant dsign le remplace au
centre du cercle.
Ce jeu se droule sans paroles. Tous les participants ont Matriel : foulards
les yeux bands.
Ils se dplacent seuls dans un espace limit la
Adaptation : Une musique
recherche d'un oiseau extraordinaire. Quand ils
classique bas volume peut
rencontrent quelqu'un, ils disent "cui-cui". Si celui-ci
rendre le jeu encore plus
rpond "cui-cui", ils continuent leur recherche, car cet
potique.
oiseau extraordinaire est silencieux. En fait, il s'agit
d'une personne dsigne par l'animateur, elle restera les
yeux ouverts et muette devant toute interpellation.
Lorsque quelqu'un a rencontr "l'oiseau qui ne rpond
pas", il le prend par la main, ouvre les yeux et devient
lui aussi un mystrieux et merveilleux oiseau
silencieux.
Le jeu se termine lorsque tout le groupe forme une
grande chane dans un silence total.
main de son voisin qui, son tour, sert la main de son
voisin. Ainsi de suite jusquau retour au meneur de jeu
qui lve son bras pour indiquer quil a bien reu le
signal.
Consigne : Les enfants doivent serrer la main de faon
dlicate et discrte.

L'oiseau
silencieux
enchanteur
Former une grande
chane humaine

Quatre ou cinq joueurs forment un cercle autour du


dernier joueur qui reprsente la tte de la pieuvre et
Dplacements
coordonnes dun doit la diriger dans ses dplacements entre des
obstacles. Les autres joueurs sont les pattes et doivent
groupe
toucher la tte d'un seul doigt et fermer les yeux. Sans
perdre ce contact physique, ils doivent suivre tous les
mouvements de la tte.
La pieuvre doit se dplacer sur la plage, mais celle-ci
est encombre de dchets. Sa tte les voit bien, mais il
faut bien diriger ses longues pattes.
Les enfants sont en cercle, ils doivent tous pouvoir se
Lendormeur
Etre attentif aux voir. On demande tous les enfants de fermer les yeux
puis le meneur de jeu dsigne discrtement
autres
lendormeur. Tout le monde ouvre les yeux et chacun
sobserve. Lorsque lon rencontre les yeux de
lendormeur et que celui-ci nous fait un clin dil, on
sendort. On doit rechercher qui est lendormeur avant
quil nous endorme.
Les participants marchent au son de la musique, un sac
Remets-moi
de riz sur la tte (ou un gobelet..). Quand le sac tombe,
mon chapeau
on doit rester immobile et attendre que quelquun
dautre vienne remettre le sac sur la tte, aprs quoi on
peut repartir. On peut mettre le sac sur le dos ( quatre
pattes), sur une paule etc.

La pieuvre

Souris gele

Le chat poursuit les souris. Lorsquune souris est


touche, elle reste immobile, jambes cartes. Pour
quelle soit dlivre, il faut quune autre souris passe
entre ses jambes. Il est interdit au chat de toucher une
souris qui vient tout juste den dlivrer une autre.

Cornes

Tous les enfants sont debout en cercle. Un premier


volontaire ou lenseignant(e) dit: des cornes, des
cornes, le taureau a des cornes . A ce moment, chacun
se tape une fois sur les genoux et place ses doigts sur le
front pour former les cornes. Le suivant choisit un autre
animal. Si celui-ci na pas de cornes, alors personne ne
doit bouger. Si un enfant mime le geste des cornes, on
pose la question: Penses-tu vraiment que la grenouille
a des cornes? Puis, on continue.

Dvelopper
lcoute

Poule-Coq

Les enfants sont aligns, ils se tiennent la main par 2, 3,


4 ou plus suivant leur ge. Lorsque lanimateur dit
poule on saute pied joint en avant, lorsquil dit coq on
reste sur place (cela peut se faire sous la forme dune
histoire). Si on se trompe on recule dun saut. Les

Equipes de 5 ou 6

10 minimum

Variante : Toute souris blesse


doit placer la main sur lendroit
touch par le chat. Elle se
dplace dans cet tat. Une autre
souris peut la gurir en la
retouchant cet endroit bless.
Variante: on peut choisir
dautres caractristiques telles
que des griffes, des poils, ...

groupes sont solidaires pour arriver les premiers sur la


ligne darrive. Des stratgies sont alors envisager
pour avancer le plus loin possible ensemble et ne pas se
tromper.
Questions pour rflexion aprs cette tape :
Est-ce que lon a fait attention moi ? Est-ce que jai fait attention aux autres dans ces jeux ?
Quest-ce que je me suis senti isol ? Est-ce que jai fait attention ce que les autres me proposaient ? Est-ce
que jai fait des propositions ?

JE PRENDS MA PLACE
Permettre chacun de prendre conscience de la place quil occupe dans le groupe auquel il
appartient. Chacun doit tre conscient du rle quil peut ou doit jouer, pour cooprer, cooprer, oprer avecet comment organiser le travail collectif.
Pour chaque binme, un premier joueur prend une
Se mettre par 2
La corde
cordelette
par
les
2
bouts.
Son
partenaire
fait
ensuite
de
cooprative
mme en faisant passer sa cordelette entre celle de
lautre joueur et le corps de celui-ci. Cela veut dire
que les cordes des deux joueurs sentrecroisent. Et le
jeu peut commencer ! Chaque binme essaie de se
sparer sans couper la corde ni retirer les menottes.

Maman cane

De prfrence sur une musique entranante, en file


indienne. Maman cane fait un geste rptitif en
marchant, geste que tous les canetons rptent en la
suivant. Ensuite maman cane acclre et rejoint la
queue. Nous avons alors une nouvelle maman cane.

Imitez-moi

Tous en cercle. Chacun son tour fait un geste simple


et rptitif qui est immdiatement repris par les autres.

Rythmes

Chacun excute son tour une squence rythmique


simple en utilisant les doigts, les mains, les
piedsTous le reproduisent ensemble.

Dun mur
lautre

Tous les participants sont aligns contre un mur une


extrmit de la pice.
Quelquun dmarre et les autres le suivent en adoptant
la mme faon de marcher. On repart en sens inverse
avec une autre faon de marcher .
On part ensemble en voyage avec un guidetout le
monde le suit les obstacles sont nombreux

Promenade
imaginaire

matriel: 2 cordelettes de 1,5 m


par binme

Histoire sans
parole

En cercle. Quelquun fait un geste lent. Tout le monde


(en silence) fait le mme geste en mme temps. Quand
il sarrte sur une position donne, cest le moment
pour que son voisin (sa voisine) prenne le relais et
continue lhistoire partir de cette position. On
poursuit lhistoire sans paroles dans le cercle.

Questions pour rflexion aprs cette tape :


Ai-je bien pris ma place ?
Comment me suis-je senti dans le groupe : cout, ignor, content, du, et pourquoi ?

JAI DES QUALITE


Permettre chacun de reconnatre ses propres valeurs, se dcouvrir positivement,
dvelopper son estime de soi, reprendre confiance en lui et en lautre.
Dvelopper un regard positif sur soi-mme et les autres.
Donner chacun un Espace dexpression, de libert et de crativit ; susciter la curiosit et
la dcouverte mutuelles.
En cercle, un enfant avance dun pas et dit la phrase :
Les points
Celui qui comme moi sait faire avance dun
communs
Travailler lestime
de soi et favoriser
lacceptation des
diffrences et
ressemblances

pas . Les enfants qui se reconnaissent dans la phrase


nonce avancent dun pas. La parole est donne un
autre camarade.

Donner chaque enfant une petite fiche sur laquelle il


sera amen crire un compliment sur lun de ces
camarades. Les compliments seront lus par ceux qui le
souhaitent.
Demander
chaque enfant de dessiner une fleur avec 5
La fleur
ptales.
Au
cur de la fleur il y inscrit son prnom. Les
Porter un regard
positif sur ses enfants circulent dans la classe et schangent les
fleurs. Au signal, les enfants cessent dchanger et
camarades
gardent la fleur quils ont en main. Chaque enfant crit
dans un ptale quelques mots sur le camarade qui
appartient la fleur. Puis on poursuit les changes
jusqu ce que tous les ptales soient remplis.

Les
compliments

Note : Les cris porteront sur des


compliments, des
remerciements, des descriptions
ou des traits de caractre
logieux.

Les prnoms Chacun se prsente en donnant un adjectif qui


commence par la mme lettre que son prnom.
positifs

Questions pour rflexion aprs cette tape :


Ce que jai prsent de moi a-t-il permis aux autres de me connatre autrement ? Est-ce plus facile de me
trouver des qualits que des dfauts ?
Etre jug quand jai nonc mes qualits me fait-il peur ?
Est-il facile daccueillir le regard que le groupe ou que lautre portent sur moi ? Quavons-nous appris les uns
des autres ?
Me suis-je dcouvert des points communs avec les autres ? Quels sont les bienfaits de ces jeux pour moi ? pour
le groupe ?
Est-ce facile dexprimer ce qui dans le comportement de lautre me fait plaisir ? Suis-je satisfait des messages
reus ?

JE VIS LA CONFIANCE
Confiance et scurit sont 2 ingrdients ncessaires toute activit cooprative. La
confiance que jai en lautre, va se renforcer et permet un travail coopratif davantage
certain et serein.
Effectif : 8 15
Les garde-fous Les participants se placent en cercle, en laissant un
Initier un contact
physique non
menaant entre
participant

espace d'environ une longueur de bras entre eux. Une


personne est invite aller au centre du cercle.
L'animateur lui bande les yeux et la fait tourner sur
elle-mme pour la dsorienter. Il amne ensuite cette
personne prs de la circonfrence intrieure du cercle
form par les participants.
Le volontaire qui a toujours les yeux bands marche
reculons et doit essayer de faire le tour du cercle.
Le rle des gens du cercle est de garder le volontaire
l'intrieur en le guidant trs doucement au moyen de
leurs mains places devant eux. Il se dplace son
rythme et se laisse guider en toute confiance.

Le guide et
l'aveugle

Une personne a les yeux bands; l'autre la conduit


d'abord avec les bras autour de la taille, par la main,
ensuite par le bout d'un doigt et enfin par la voix (un
son plus on moins fort informe de lloignement ou
non de la personne). Ensuite on permute les rles

Notes :
- Veillez la scurit des
participants non-voyants
- Convenir d'une consigne
sonore d'urgence

Former un cercle assez concentrique sans tre coll les


uns aux autres. Une personne se place au centre du
cercle et doit se raidir. Elle se laisse alors tomber en
arrire o un des partenaires la rattrape pour la
renvoyer doucement vers un autre participant.

Effectif : 6 9 joueurs

Permettre de
communiquer sans
l'usage de la parole

La bouteille
ivre
Faire voyager une
personne toute

Matriel : un foulard
Note : il est trs important de
respecter le rythme de la
personne au centre du cercle. Il
est prfrable de raliser cet
exercice en silence.

raide dans un
cercle form par
ces partenaires

Une bouteille est tombe la mer et est ballotte par


les remouds de la mer jusqu' ce qu'elle s'choue sur la
plage.

Un joueur volontaire doit courir, les yeux bands par le Effectif : partir de 8
foulard, contre mur form par ces partenaires qui Variante: mme jeux, mais sans
foulard, en fermant les yeux:
Arrter ensemble devront l'arrter en douceur.
c'est aussi un jeu trs intressant
le coureur aveugle
pour tester la matrise que l'on
qui fonce contre le
peut avoir sur son propre corps.
mur.

Le coureur
aveugle

Le pilote et sa
voiture

A (le pilote) conduit B (la voiture) qui a les yeux


bands. Quand A (derrire) B a les mains poses sur
ses paules, la voiture est larrt. Une tape gauche
ou droite indiquera la direction prendre. Sil ny a
pas de contact, cela signifie que la voie est libre droit
devant : aller tout droit. Il sagit dviter les
collisions et daugmenter progressivement la vitesse.
Ensuite on inverse les rles.

Effectif : par binmes

Larche de No Les enfants ont les yeux bands. Lanimateur vient dire
tout bas quel cri danimal il faudra pousser. A son
signal, les enfants se dplacent dans la salle (ou dehors)
en poussant leur cri. Ils doivent se regrouper par
famille en se donnant la main (ou la patte !)

Les baguettes
ariennes

Les enfants se mettent par 2. Ils se font face et


disposent une baguette entre leurs paumes droites
par exemple. La consigne est simple: Vous faites
des gestes simples, vous pouvez vous dplacer
mais la baguette doit tomber le moins possible.
On peut mettre une musique douce. Puis, on
dispose une deuxime baguette entre les paumes
gauches. Mme dmarche, les plus grands peuvent
circuler entre les autres. On complexifie le jeu en
bloquant les baguettes avec le bout dun doigt.
Noubliez pas de changer les rles.

Il est important de diviser la classe en 2. Dans un


espace dfini, il ne faudrait pas plus de 8 couples.
Les enfants se mettent par deux. Chaque couple
Se dplacer en
confiance vers un choisit le cri dun animal de la ferme. Ils se
rpartissent tous dans lespace. Un des 2 enfants a
signal
les yeux bands et lautre doit lappeler en
poussant le cri choisi. Le jeu se termine quand tous

La Ferme
Bruyante

Matriel: baguettes en bois


lger denviron 1 mtre, 1
pour 2 enfants puis 2 pour les
2
Variante: On peut bander les
yeux dun partenaire, puis des
deux.

Matriel: un foulard ou
bandeau pour 2

Variante: On peut choisir des


animaux de la jungle, de la
savane... Mais on peut aussi

les enfants sont de nouveau runis. Lenseignant(e) appeler le son camarade par
veille ce quil ny ait pas de chocs entre les
son prnom ou inventer un
enfants qui ont les yeux bands.
son.

Le Mur
silencieux
Se dplacer en
toute confiance
dans un espace
dfini

La Bulle
rassurante
Se dplacer en
toute confiance
dans un espace
dfini

Un groupe denfants (max: 15) forme un mur. Ils


sont bien serrs et doivent tre silencieux. Un
enfant lui fait face 10 ou 15 mtres plus loin.
Quand il le demande, on lui bande les yeux. Il doit
savancer le plus prs possible du mur sans le
toucher. On lui demande de marcher rapidement
puis de marquer un arrt net. Quand il dcide de
sarrter, on lui te le bandeau. Il serait intressant
de raliser plusieurs sances et dobserver la
confiance de plus en plus dvelope au fil de
lanne: lenfant qui a les yeux bands devrait
sapprocher de plus en plus prs du mur.
Cinq ou six enfants forment une ronde. Un autre
enfant vient au milieu et on lui bande les yeux. Il
doit se dplacer dans lespace de la grande pice en
se sentant en scurit, protg par la bulle sans les
toucher. La ronde doit donc suivre le dplacement
et lui dire stop sil y a un obstacle.

Matriel: un foulard ou un
bandeau
Variante: faire courir
lenfant.

Matriel: un foulard ou un
bandeau

Questions pour rflexion


aprs cette tape :
Est-ce que je touche plus facilement certains joueurs que dautres ?
Est-il facile dtre touch ? Est-il facile de circuler les yeux bands ?
Est-il facile pour le guide daccompagner le joueur aveugle ? Pourquoi ?
Durant lactivit o jtais guid, me suis-je senti en scurit ou avais-je peur ?
Quels sont les bienfaits de ces jeux pour moi ? pour le groupe ?
Dans le jeu Bouteille ivre, comment celui qui se trouvait au centre sest-il senti ?
Quel a t le vcu du groupe accueillant la bouteille ivre ?
A-t-il veill au bien-tre du joueur central ?
Pour quelles raisons certains joueurs nont pas voulu devenir ce mt central ?

JE VIS LA COOPERATION
Apprendre cooprer dans diffrentes situations quelles soient ou non conflictuelles.
Remettre un foulard (ou un bout de tissu) de couleur
La rencontre
chaque joueur. Les joueurs se dplacent de diffrentes
des couleurs
faons (marche lente, rapide, etc.). un signal donn
(arrt de la musique) les joueurs se regroupent selon la
couleur de leur foulard et l'tendent par terre pour
former un grand tapis de mme couleur sur lequel ils
s'assoient.

Nez sur genoux Les participants circulent dans la pice au son dune
musique entranante. A un signal (ou quand la musique
sarrte) ils se regroupent par deux, par trois, par
quatre, ou par cinq selon les indications de lanimateur
(Tous dpendra de lge des enfants et la complexit de
la tche accomplir)
Ils ont alors une tche accomplir ensemble par
exemple : chacun doit avoir la main gauche sur le pied
droit de quelquun dautre Ensuite circuler
nouveau et rencontrer dautres partenaires avec
dautres consignes (coude sur oreille nez sur
genou.. )
Les jeunes sont placs en cercle, face vers l'extrieur.
matriel: un gros ballon et un
La poursuite
Le
moniteur
donne
le
signal
du
dpart
pour
le
petit
petit ballon
de la lune et du
ballon (lune). Celui-ci se promne de jeune en jeune en
soleil
faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (soleil)
part dans la mme direction que le petit et doit tenter de
rattraper la lune. C'est un jeu qui n'a pas de fin, alors
vous d'y mettre fin. Ce jeu peut s'avrer utile pour les
temps d'attente entre deux activits.

Le Serpent
gesticulant

Chaque jeune est plac l'un derrire l'autre avec les


jambes cartes. Tous se tiennent par la taille. Au
signal de dpart, ils avancent au mme rythme en
essayant d'aller le plus vite possible en gardant la forme
de dpart.

Variante : Il est possible de


crer tout un parcours avec des
obstacles (pont, tunnel, zig-zag
entre des cnes...)

Formez-moi

L'animateur demande aux quipes de former soit un


animal, un objet, un chiffre ou une lettre. Chacune a,
alors, 2 minutes ou plus pour se placer et former
ensemble ce qui est demand. Trs bonne activit pour
les petits avec les chiffres ou les lettres. Lorsqu'ils sont
plus vieux, vous pouvez demander 2 ou 3 quipes de
former un petit mot ou un nombre.
Un premier joueur se met quatre pattes. Un second se

Effectif : quipes de 3 ou 4

La Chenille

met quatre pattes en plaant ses mains sur les


chevilles du premier. Ainsi de suite pour tous les
participants. Quand tout le monde est plac, le premier
commence avancer et tous doivent le suivre et garder
le rythme
Il est possible de crer tout un parcours avec des
obstacles (pont, tunnel, zig-zag entre des cnes...)

Dmlonsnous !
Se dmler

Les phoques
Se regrouper sur
les icebergs

Le noeud
humain
Dmler un noeud
fait par le corps
des participants
eux-mmes

Tlphone
arabe tactile
reconstituer
ensemble un mot
ou un dessin ou
une devinette

Faire passer une pelote de grosse laine dans le groupe.


Chacun l'enroule autour de soi de faon originale et la
passe au suivant. Quand tout le mont est attach,
dtricoter!
Notes :
L'animateur veille la scurit des participantes : pas
de laine au niveau du cou (tranglement), laine trop
serre,...

Effectif : min 5
Matriel : pelote de grosse laine

Les participants sont des phoques et ils se baladent


dans l'eau sur une musique. Lorsque la musique
s'arrte, les phoques doivent monter sur les papiers
journaux (banquises). Au fur et mesure du jeu, les
papiers journaux sont de moins en moins nombreux
mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal
restant.
Les phoques se prlassent dans l'eau sur une musique
mais lorsque le danger approche, les phoques
remontent sur la banquise. Malheureusement, celle-ci
fond et tous les phoques doivent pourtant y rester ...
Variantes: Utilisation d'autres matriaux ou adaptation
d'autres thmes que les phoques et leur banquise.

Effectif : min 10
Matriel : feuilles de journaux

Les joueurs forment un cercle o ils sont paule contre


paule . Fermer les yeux, tendre les bras et les croiser
hauteur des coudes. Avec chacune de ses mains,
attraper une autre main libre. Ensuite ouvrir les yeux et
chercher tous ensemble dfaire le nud sans lcher
les mains.
Patience et persvrance

Effectif : 7 12 joueurs

Former plusieurs quipes (nombre dpend du nombre Matriel : stylos (1 par quipe),
lettre ou de morceaux de dessin ou d'indices) les
feuilles blanches,
quipes sont assises en file indienne chaque premiers
d'quipe forment un cercle au centre de l'espace, ils ont
chacun un stylo et une feuille blanche.
Le dernier peut tre le responsable de la
transmission du message (chez les CE-CM), il a

l'image correspondante mais ne la montre pas. Le


dernier dessine avec son doigt le message son voisin
de devant, qui lui aussi le passe son voisin de devant.
Quand le message arrive au premier celui-ci dessine ce
qu'il a senti, il va voir le dernier qui lui dit bon ou pas
bon si pas bon toute la chane se retrouve pour
essayer de le faire ensemble ce symbole. Quand bon, le
dernier recopie le symbole sur la grille principale dans
la case de la couleur de l'quipe.
Quand toutes les quipes ont remplit
leur case le mot peut alors tre lu, le dessin apparat ou
l'on cherche ensemble la solution de la devinette
partir des dessins ou des mots trouvs.

Les hoolahoops ont


disparus

Les joueurs debouts en cercle font rouler de six dix


hoola-hoops en les dirigeant vers un partenaire
loppos dans le cercle. Il sagit dviter si possible les
collisions ! Quand la musique sarrte, on laisse les
hoola-hoops la o ils se trouvent et chacun prend place
lintrieur. Ensuite les personnes qui sont dans le
mme hoola-hoop doivent le saisir et le faire passer
tout le long du corps jusquau-dessus des ttes. La
musique reprend ainsi que lchange des hoola-hoops.
Enlever chaque fois un hoola-hoop. Terminer le jeu sur
une russite avec seulement trois ou deux .. hoolahoops.

Le jeu des
gommettes

Demander chaque participant de fermer les yeux.


Coller sur le front les gommettes de couleur des
participants et faisant attention dquilibrer les groupes.
Ensuite demander chacun douvrir les yeux et sans
utiliser la parole et sans montrer de couleur reconstituer
les groupes de couleur.
On attend dans cette activit beaucoup dentraide.

Former des
groupes de couleur

Les souris
amoureuses
Dvelopper
lunit dans le
groupe

Un joueur dsign est le chat et un autre, une


souris isole. Les autres souris se mettent en cercle
et se tiennent le bras deux par deux. Le chat tente
de toucher la souris isole mais celle-ci est
protge quand elle saccroche au bras dune de
ses camarades. Mais, la troisime souris ( lautre
extrmit) doit se dtacher. Le chat tente donc de
toucher la nouvelle souris, qui de nouveau doit
saccrocher aux autres avant que le chat ne la
touche. Si elle est touche, elle devient le chat. Le

jeu sarrte quand les souris et les chats ont bien


couru!

La queue du
dragon

Se mettre en file indienne, les mains sur les paules. Le


premier de la file reprsente la tte du dragon et le
dernier la queue. La tte essaie dattraper la queue.
Lorsque la queue est attrape, elle se dtache et devient
la tte. Former deux ou trois dragons dont les ttes
peuvent soit attrap la queue dun autre dragon soit leur
propre queue.

Les vads

Les enfants sont 2, paule contre paule. On


attache le pied gauche de lun au pied droit de
lautre. Attention, il faut bien serrer afin que les
pieds soient les plus solidaires possibles. Puis, on
les invite se dplacer dun point X un point Y
sans tomber.

Matriel: cordelettes ou
foulards
Variantes: il peut y avoir un
parcours sem dobstacles ou
bien shabiller et mettre son
chapeau. Avec les plus
grands, on peut tenter de se
mettre 4, tout simplement en
se tenant la main ou par les
paules.

Les enfants sont placs debout sur un tapis. Les


quipages sont aligns et doivent atteindre lautre
rive sans mettre pied en dehors des tapis. Ils ont un
2me tapis quils placent devant. Puis, ils grimpent
dessus et rcuprent lautre. Ils traversent ainsi et
le jeu se termine quand tous les quipages sont
arrivs sains et saufs sur lautre rive.

Matriel: 2 tapis (lger et


souple) par quipe de 3 ou 4.
Variante: On peut mettre des
obstacles contourner ou une
contrainte de temps.

La classe peut tre divise ou telle quelle (si


effectif infrieur 20). Les enfants sont placs
dans un espace dfini (soit par des cordes, soi par
des tapis). Ils sont sur un navire qui fait naufrage.
Pour se sauver, ils doivent utiliser le matriel mis
disposition et quitter le bateau le plus rapidement
possible. Ils forment ainsi (selon leurs stratgies)
des chemins de secours pour gagner le rivage.

Matriel: cerceaux, caissettes,


planchettes, morceaux de
moquette... divers matriel sur
lequel les enfants peuvent se
dplacer.

Pour soigner un serpent atteint d'une maladie


contagieuse, les enfants doivent le transporter sans
le toucher travers la jungle pour l'amener chez le
vtrinaire.
La salle de jeux reprsente la jungle dans laquelle

Matriel :
- une corde paisse(le serpent)
- des cordelettes, foulards,
batons, petits anneaux,
cerceaux

cooprer avec un
partenaire pour
russir ensemble

Les radeaux
atteindre une
cible en
cooprant

Le naufrage
cooprer pour
russir tous
ensemble

Le serpent
russir ensemble
porter un objet
encombrant vers
un lieu prcis

on a amnag l'espace pour crer un parcours (par


exemple : faire passer le serpent au dessus d'un
banc matrialisant un tronc d'arbre).
Les enfants ne peuvent toucher directement le
serpent qu'une seule fois pour y glisser un objet,
sous peine de devenir malade leur tour. Ils se
dbrouillent ensuite pour placer d'autres objets et le
transporter jusque chez le vtrinaire.

Le roi du
silence
Etre capable de
coordonner son
dplacement en
fonction du
groupe pour ne
pas faire de bruit.

Les enfants, attachs ensemble, tentent de voler le


trsor du roi du silence. Pour y parvenir, ils doivent
parcourir un trajet comportant des grelots,
cymbales etc.
Au moindre faux pas, le roi du silence, perturb
par le bruit, se lve et chasse les voleurs ...

- des chaises, tables, plints,


bancs... pour amnager
l'espace
Variante : Pour les plus
grands, le serpent ne doit pas
toucher le sol ni les obstacles
afin qu'il ne souffre pas.

Matriel :
- Une corde
- Des grelots, cymbales, ...
- Des obstacles (tables,
chaises, haies, ...)
Variante: simplifications :
- se dplacer sans tre attachs
mais arriver dans la pice du
trsor avant que le roi ne les
entende.
- mettre les enfants assis en
ronde (assez spacieuse) et le
roi du silence au centre, les
yeux bands. Il a un objet
sonore pos devant lui.
Lenseignant(e) dsigne un
enfant de la ronde qui doit
toucher lobjet sonore avant
que le roi ne lentende. Quand
le roi entend un bruit de pas, il
dirige son doigt vers le bruit.
Alors, lenfant bruyant
retourne sa place.

Questions pour rflexion aprs cette tape 7 :


La proximit physique avec dautres joueurs a-t-elle t facile vivre ? Me suis-je senti laise dans cette
activit ? Quelles difficults jai pu
rencontrer ? Est-ce que je prfre travailler individuellement ou en groupe ? Pourquoi ? Est-ce que jai veill
mon bien-tre ? Ou celui des autres ?
Pourquoi ? Est-ce facile de faire entendre mon point de vue ? Comment ai-je contribu la russite de
lactivit ?

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