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TTICA NOS JOGOS ESPORTIVOS COLETIVOS: EnsinoAprendizagem-Treinamento formal ou incidental.

1. INTRODUO
A caracterstica principal que permitiu uma marcante evoluo dos nveis de
rendimento nos diferentes esportes nas ltimas dcadas tem sido a sua
permanente procura de uma fundamentao cientfica. O esporte tem deixado de
ser uma atividade praticada intuitivamente, em forma emprica, para ser uma
atividade racionalmente recomendada, com bases tericas provenientes de
diversas cincias, que compem hoje dada a sua evoluo e a sua especificidade,
um conjunto de conhecimentos denominado cincias do esporte.
A atividade esportiva, nas suas reas de expresso - lazer, reabilitao,
esporte escolar rendimento, e alto nvel - representam formas especiais de
comportamento humano. A ao esportiva uma operao multifatorial e
complexa, (Konzag, 1981), uma forma especial de atividade que se compe de
um complexo de aes no fortuitas ligadas entre si por uma unidade de
motivao, (Rubinstein, 1984). Atravs da atividade esportiva possvel apreciar
o comportamento dos atletas, seu nvel de educao motora, seu comportamento,
sua atividade cognoscitiva, suas motivaes etc., pois a vida psquica a essas
alturas desenvolve-se, por si prpria nas suas formas mais elementares e livres
(Mahlo, 1965). A motivao na atividade esportiva est diretamente ligada ao
objetivo prprio do jogo. Existe uma estreita inter-relao entre motivao e ao;
os dois processos compem junto aos processos cognitivos a essncia da
atividade motora.
Quando se observa o comportamento de um atleta de alto nvel, podemos
detectar diferentes tipos de aes. Os grandes jogadores parecem executar seus
movimentos como se tivessem todo o tempo do mundo para executar as

mesmas

(Abernethy,

1991).

Alm

disso,

todos

os

seus

movimentos

interrelacionam preciso com flexibilidade e ritmo.


Nos esportes coletivos as aes esportivas se realizam sempre em
cooperao direta (inter-relao) entre os jogadores. Porm, deve existir uma
organizao interna que comande e coordene as aes individuais, grupais e
coletivas para relacionar reciprocamente a comunicao e cooperao necessria
para atingir o objetivo do jogo.
A caracterstica dos jogos esportivos que todas as aes determinam-se
desde o ponto de vista ttico. A ttica ocupa um papel preponderante, pois
procura-se utilizar todos os meios e comportamentos permitidos no regulamento,
influenciando e limitando a ao do adversrio. Isto se deve a que o sistema de
regulao entre o objetivo do jogo (gol, cesta, ponto, etc.) e os demais
componentes do mesmo (campo de jogo, jogadores, etc.) devem integrar-se e
relacionasse em forma permanente.
Outra caracterstica dos jogos coletivos que as aes de jogo se sucedem
com continuidade e velocidade extremamente rpidas. Isto obriga ao atleta a ter
que decidir rapidamente, sob situaes de presso.
O emprego da ttica implica uma funo do intelecto, uma atividade
cognoscitiva do atleta. O comportamento ttico no jogo um ato orientado e
consciente. A ttica a forma de resoluo dos problemas que o atleta enfrenta
em forma de situaes do jogo.
Ttica define-se como o conjunto de normas e comportamentos individuais
que servem para utilizar de forma tima os prprios pressupostos condicionais,
motores, e psquicos na competio, tendo em considerao as linhas de conduta,
as capacidades motoras prprias, a forma de jogar do adversrio, as condies
externas, o regulamento do jogo e as condies da partida (Konzag, 1981).
A ttica um princpio, um sistema de planos de comportamento e de
possibilidades de tomada de deciso. Ou seja que o comportamento ttico
depende dos conhecimentos tticos, os que se relacionam com a capacidade
cognitiva e seus processos cognitivos.

Processos cognitivos so o resultado de um complicado mecanismo


psicofisiolgico de recepo, transmisso, avaliao de informaes, e elaborao
de uma resposta, internalizando o resultado na memria (Berguius, 1985; in
Dorsch). Resumindo, estes processos oferecem ao jogador o reconhecimento, a
orientao e a possibilidade de regulao das suas aes motoras (Greco,
1995).
Bases

pedaggicas,

psicolgicas

metodolgicas

nos

permitem

estabelecer que o comportamento ttico no jogo e seu estudo constituem um


problema profundamente ligado ao ensino dos jogos esportivos.
Mas como aprende um jogador a se comportar de forma inteligente e
planejada para concretizar suas intenes (Duden, 1989:69). Como que um
atleta aprende a aproveitar inteligentemente a situao de jogo? Isto , resolver as
tarefas e problemas que o jogo lhe apresenta de forma veloz, segura e objetiva.

2 FUNDAMENTAO TERICA
Para responder to importante questo inerente ao comportamento ttico e
ao treinamento ttico, tem se desenvolvido nos ltimos anos uma Task comunity
(Roth, 1993:125), onde o estudo do tema tem sido abordado partindo dos mais
diversos critrios e justificado com vrias posies tericas. Por exemplo no
Simpsio Internacional em Stuttgart (RFA) em 1993 foram apresentados como
fundamentao a Teoria da auto-organizao (Born), a Teoria do esquema
(Riepe) e um conceito baseado no Desenvolvimento da capacidades de ao
orientado e fundamentado na Teoria da ao (Schock).
O autor que tem inicialmente se preocupado com o tema Roth, que j em
1987 apresentou um dos mais completos trabalhos sobre ttica nos jogos
esportivos coletivos, tema que o autor continua pesquisando na Universidade de
Heidelberg.(Taktiktraining in Sportspielen).
Por outro lado, o tema ensino-aprendizagem-treinamento do treinamento
ttico um dos menos pesquisados no Brasil. Pas que paradoxalmente tem um
alto nvel de rendimento em vrios jogos esportivos coletivos (futebol, voleibol,

futebol de salo, basquete / tanto no naipe masculino quanto no feminino). As


nicas pesquisas na rea at hoje foram desenvolvidas por Greco ( 1988,1989,
1990,e 1992); sendo esta ltima base do trabalho de doutorado: O ensino do
comportamento ttico nos jogos esportivos coletivos: aplicao no handebol
(Unicamp. 1995).
Outra situao interessante a respeito o escasso nmero de publicaes
sobre o tema. A maioria dos livros e publicaes sobre treinamento esportivo
dedicam um amplo percentual de pginas, a aspectos como preparao fsica e
controle do treinamento; o tema ttica ocupa no mximo 10% do total de pginas.
O problema se agrava ainda mais quando contemplamos o aspecto da
interao e influncia dos resultados de pesquisa na prtica. (A respeito Greco
1988). A maioria dos treinadores - e principalmente os que se dedicam a iniciao
esportiva - ignora os resultados e avanos obtidos na pesquisa.
No contexto do projeto de pesquisa solicitado pretende-se percorrer o
caminho da prtica teoria; isto do pragmtico saber cotidiano e dos mtodos
que os treinadores utilizam; plausvel justificativa terica deste comportamento.
A idia central considerar que os atletas nas diferentes constelaes de jogo
desenvolvem estratgias de antecipao da situao, e que estas podem ser
adquiridas tanto em forma intencional, quanto tambm incidental. Os treinadores
consideram que o processo de ensino-aprendizagem-treinamento em situaes
simples, melhor intervir com um processo intencional, e em situaes complexas
melhor um processo incidental. (Roth, 1992).

2.1. O TREINAMENTO TTICO NA PRTICA: consideraes.


A idia central do treinamento ttico nos jogos esportivos coletivos que o
atleta aprenda a controlar de forma efetiva suas aes, isto , saber que tipo de
aes produzem qual tipo de respostas. Para ordenar nosso estudo podemos
sistematizar este conceito atravs da anlise das vantagens e desvantagens dos
mtodos de ensino-aprendizagem-treinamento que so aplicados na prtica na
iniciao esportiva com crianas e adolescentes:

Orientam-se com:
Mtodos

Tcnica

Ttica Objetivo do jogo


Handebol

Motivao dos
jogadores

Seqncia de exerccios
(Analtico)
Mtodo de Confrontao
Direta
Seqncia de jogos (Global)
Seqncia de Situaes
(planejamento de situaes
jogo)
Situacional com processos
cognitivos

+/-

+
++

+
+

++
+

++

++

++

++

Quadro 1: vantagens e desvantagens dos mtodos de ensino-aprendizagemtreinamento nos jogos esportivos coletivos. (Greco, 1995)
Nos interessa fundamentalmente comprovar como que os mtodos de
ensino-aprendizagem-treinamento

citados

influem

no

processo

de

desenvolvimento das capacidades tticas, especialmente no que se refere a


possibilidade de elaborao de regras de antecipao, e de comportamento ttico
quanto tambm se algum deles mostra melhores resultados; ou se eventualmente
a aprendizagem ttica se d em uma forma incidental. Na prtica, o treinamento
ttico acontece atravs da repetio at a exausto de jogadas programadas onde
o atleta um simples reprodutor de aes. Para que o processo seja efetivo
necessrio que o atleta seja considerado como uma unidade bio-psico-social,
portanto os mtodos que mais se aproximam seriam os denominados Seqncia
de jogos (Global), e o de Seqncia de Situaes (planejamento de situaes
jogo). Pesquisas recentes (Greco, 1995) mostram que o mtodo Situacional com
processos cognitivos uma alternativa muito interessante para alcanar o
objetivo de formar um atleta inteligente. Mas alm destes mtodos de ensino
formal, existe tambm a dvida em relao a possibilidade da aprendizagem
incidental . Por tanto sistematizaremos nossa pesquisa considerando as
seguintes opes:

1. Processo de ensino-aprendizagem-treinamento formal:


a) com o mtodo Situacional com processos cognitivos
b) com o mtodo de repetio de jogadas programadas.
2. Processo de ensino-aprendizagem-treinamento incidental
Dentro do 1. grupo existem diferentes correntes e posies dos treinadores sobre
qual o melhor mtodo de treinamento ttico. Nos propomos seguir o procedimento
recomendado no mtodo situacional, onde a antecipao do comportamento ttico
se d atravs da transmisso de regras que podem ser categorizadas como a
contextualizao de experincias j comprovadas que : quando o adversrio,
ou o colega ou ambos realizam determinada ao ento deve ser aplicado,
executado

determinado

comportamento.

So

desenvolvidos

diferentes

procedimentos para a concretizao da aprendizagem de sinais relevantes,


portanto se d nfase ao desenvolvimento da percepo, antecipao e tomada
de deciso. Neste contexto a proposta do mtodo Situacional com processos
cognitivos (Greco, 1995) permite sistematizar atravs da estruturao de rvores
genealgicas as

diferentes alternativas de tomada de deciso seja para

situaes de ttica individual ou de ttica de grupo.


Dentro do segundo subgrupo, (b) onde o treinamento ttico ocorre atravs
do mtodo de repetio de jogadas programadas, procura-se que o atleta consiga
automatizar ao mximo constelaes de jogo onde a responsabilidade da tomada
de deciso recai em um jogador.
Dentro do grupo 2, onde o processo de ensino-aprendizagem-treinamento
incidental, a posio que as regras de antecipao se do em forma
automtica, decorrentes da prtica atravs da aquisio de experincias que vo
se repetir em forma incidental, ao acaso.
A reviso de literatura em cincias do esporte nos mostra que existe uma
controvrsia muito grande em relao a qual dos dois mtodos o mais adequado
para o treinamento ttico. No meio e alto nvel de rendimento aparentemente os
dois caminhos so utilizados paralelamente para se melhorar o nvel de

rendimento. Especificamente no handebol, em situaes com pouco nvel de


exigncia na coordenao de aes, (como ser durante aes livres no jogo
posicional), a aprendizagem se baseia mais em processos incidentais e em
situaes espontneas; nenhum treinador pode estabelecer

uma forma

programada e completa de treinamento em situaes de jogo no meio de campo


pois as opes so infinitas. Pelo contrrio em situaes de alta complexidade
coordenativa (como ser conceitos de ataque tipo desdobramentos de jogadores
com mudanas de formao), o caminho preferido escolhendo uma das duas
opes de treinamento citadas no ponto 1, isto atravs de um processo de
ensino-aprendizagem-treinamento formal seguindo o mtodo Situacional com
processos cognitivos, ou mais freqentemente aplicando o mtodo de repetio
de jogadas programadas.

2.2.

MODELO

DO

CONTROLE

DO

COMPORTAMENTO

ANTECIPATRIO:
Um dos mecanismos de aprendizagem imaginados por Hoffmann (1993)
que a aprendizagem acontece na medida em que o indivduo consegue antecipar
as conseqncias dos seus atos, pois existe uma direta relao de dependncia
entre a antecipao do comportamento e o sentimento de segurana e
competncia. Ou seja: um comportamento intencional se d quando em uma
situao inicial ele acompanhado da antecipao das suas conseqncias, estas
sero comparadas com os efeitos que realmente foram alcanados e caso
confirmados ser um reforo para o indivduo, um feedback positivo. Para o caso
de que no se proceda a uma confirmao acontecer uma diferenciao ou uma
correo na estimativa da situao inicial. O processo de adaptao pode ser
ento compreendido considerando que para um efetivo domnio da situao deve
ser aprendido uma srie de sistemas de regras de antecipao do tipo Quando
.... Ento... . Importante destacar que no modelo de Hoffmann (1993) o

processo de formao, de aprendizagem de um sistema de regras de antecipao


no funciona exclusivamente atravs de um programa de treinamento intencional
e sim em forma quase auto instrutiva, auto-regulvel, sem o controle externo.
O paradigma do aprendizagem incidental estaria em principio confirmado,
sendo importante destacar que incidental se refere a uma forma metodolgica de
aprendizagem na fase de aquisio do conhecimento. Isto implica que a pessoa
no tem impreterivelmente conscincia da relevncia do conhecimento que esto
adquirindo. A pesquisa bsica em psicologia tem apontado alguns resultados nos
quais parece ser que a aprendizagem incidental em algumas situaes complexas
mais efetivo que o prprio treinamento. Consequentemente estas so as
perguntas que nos vamos tratar de responder em relao aos processos de
ensino-aprendizagem-treinamento ttico, e do desenvolvimento da capacidade
ttica nos jogos esportivos coletivos.

3. OBJETIVOS
1. Determinar se os processos de elaborao de regras tticas acontecem de
forma incidental ou intencional.
2. Qual dos dois tipos de processos mais adequado para o ensinoaprendizagem-treinamento do comportamento ttico.
3. Verificar at que ponto a aprendizagem do comportamento ttico depende da
interao de variveis como idade, experincia e tipo de treinamento.
4. Explorar a validade de um modelo de ensino-aprendizagem-treinamento do
comportamento ttico no jogo, baseado na elaborao de rvores genealgicas
para a tomada de deciso, que se apoia e facilita o desenvolvimento dos
processos cognitivos de percepo e tomada de deciso em termos de tomada
de deciso consciente.

5. Verificar

influncia

conjunta

do

treinamento

tcnico-ttico

do

desenvolvimento das capacidades cognitivas de percepo, antecipao, e


tomada de deciso sobre o comportamento ttico do atleta.

4. HIPTESES
Comportar-se taticamente no jogo fatvel de aprendizagem. Nos jogos
esportivos coletivos - a exemplo do handebol, do voleibol, do basquete e do
futebol - comportar-se taticamente, de forma correta, significa realizar aes
inteligentes. Isto depende em parte do processo de ensino-aprendizagemtreinamento com o qual o atleta seja confrontado; ou da acumulao de
experincias de jogo atravs da repetio de informaes.
A capacidade ttica e a inteligncia de jogo (caracterizada pela elaborao
de jogadas) podem ser desenvolvidas. O desenvolvimento das capacidades
tcnicas, das capacidades cognitivas e do conhecimento tcnico-ttico do atleta
possvel, desde que o desenvolvimento destas capacidades estejam
integrados no processo de ensino-aprendizagem-treinamento, e que estes trs
fatores sejam desenvolvidos, paralelamente, na prtica, atravs de atividades
em complexo (exerccios tcnicos-tticos);

5. METODOLOGIA
O projeto forma parte de um plano de pesquisas a serem desenvolvidas
dentro da Escola de Educao Fsica da U.F.M.G. nos prximos 10 anos.
importante destacar que esto sendo estabelecidos contatos com o Instituto de

Esportes e Cincias do Esporte da Universidade de Heidelberg ( ISSW ), a cargo


do Prof. Dr. Klaus Roth, no sentido de equiparar nosso projeto ao que est sendo
desenvolvido na citada Universidade, para estabelecer estudos comparativos entre
as duas populaes. Tal medida visa diminuir os custos de produo e de
material. Por exemplo a parte de soft tanto para a projeo dos vdeos, quanto
para o interface vdeo-computador e para anlise de dados ser elaborada pelo
Prof. Roth e colaboradores, grupo de pesquisa com o qual j trabalhei durante
minha estadia como doutorando em 1992. Portanto ser gestionado junto a
CAPES um apoio financeiro dentro do programa PROBRAL, para poder custear
as viagens do pesquisador da RFA ao Brasil e vice-versa. Est planejado realizar
estudos semelhantes nos esportes handebol, basquetebol, voleibol e futebol de
salo. Dos quatro estudos, esto sendo realizados trabalhos prvios para
determinar qual a disciplina esportiva com a que ser iniciadas as pesquisas no
binio 1996-1997, sendo que nos, na E.E.F. da UFMG, somos responsveis pela
parte de handebol. Todos as pesquisas a serem realizadas contam com uma parte
experimental e uma parte laboratorial.
5.1. SUJEITOS DA PESQUISA
Os voluntrios, sero alunos da E.E.F. da U.F.M.G, do Colgio da P.M. de B.H. e
do Esporte Clube Ginstico. Os mesmos sero divididos em grupos ao acaso.

5.1.1. Planejamento da parte experimental


Para o projeto como um todo sero necessrios seis grupos de trabalho
diferentes, divididos em dois subgrupos diferenciados pelo: tipo de processo de
ensino-aprendizagem-treinamento a que sero submetidos, e os dois nveis de
complexidade da tarefas, isto , o grau de dificuldade da tarefa ser considerado
segundo dois nveis diferentes, tarefas simples e tarefas complexas. No caso
especfico do handebol, por tarefas simples foi escolhida a troca de formao de
ataque do 3:3 ao 2:4 com o deslocamento do ponta no sentido da bola. Este tipo
de conceito ttico de ataque de conjunto hoje base da ttica de ataque das

equipes de alto nvel de rendimento. Os grupos de treinamento devero seguir as


seguintes formas de trabalho: o grupo a ter um processo de ensinoaprendizagem-treinamento formal, ser instrudo para a elaborao de regras de
antecipao conforme o mtodo situacional com a aplicao de processos de
tomada de deciso em base a rvores genealgicas de tomada de deciso e
desenvolvimento das capacidades cognitivas de percepo e antecipao, o
grupo b ter um processo de aprendizagem incidental e o grupo c ser um grupo
de controle, que participar somente dos testes, e realizar seu trabalho habitual
de treinamento ttico. Uma vez realizado o processo de treinamento e de pr e
ps testes ser iniciado o trabalho com tarefas de tipo complexo, portanto cada
subgrupo seguir as mesmas rotinas de trabalho descrito.
Os testes inicial, final e de recordao a serem aplicados seguem o
seguinte padro de desenvolvimento: para garantir que os probandos no
possuem nenhum conhecimento especfico em relao a aquisio de regras
tticas no ser aplicado um pr-teste com o grupo de aprendizagem incidental,
pretende-se precisamente evitar os possveis efeitos de aprendizagem atravs do
teste. Os grupos de controle e de aprendizagem formal sero submetidos a um
teste inicial. Todos os grupos sero submetidos aps o processo de treinamento
(6-8 sesses) a um teste de verificao da aprendizagem. Aps de um prazo de
seis semanas da finalizao do experimento ser aplicado o denominado teste de
recordao. Pretende-se desta forma estabelecer os nveis de aprendizagem, e de
recordao como tambm verificar que grupo tenha eventualmente melhorado
qualitativamente mais.
Para a anlise estatstica sero considerados e inter-relacionados os seguintes
fatores:
Fator 1: Treinamento (Trs grupos).
Fator 2: Complexidade da tarefa (dois grupos: tarefas simples e complexas).
Fator 3: Recordao / aprendizagem.

Na fase de aprendizagem do experimento no laboratrio, os probandos


devero comparecer a quatro encontros, onde lhes sero apresentadas um total
de 200 situaes de jogo. Cada situao mostra uma situao de ataque conforme
uma das alternativas

dos nveis de dificuldade (simples ou complexa). Os

probandos devero aprender um libreto de regras do tipo quando - ento em


relao as possveis aes de um atacante previamente determinado. Das
situaes a serem apresentadas a metade das mesmas estaro sendo corretas, e
a outra metade sero difusas ou incorretas.
Os testes de Campo e o procedimento de treinamento obedecem o mesmo
padro, isto os probandos divididos em grupos de cinco/seis pessoas devero
repetir aproximadamente 20 vezes cada situao de jogo num total de 8 sesses
de treinamento. O princpio de rotao das tarefas ser mantido uma vez que cada
atleta tenha executado 5 vezes a mesma situao, sendo importante destacar que
todos sero defensores e atacantes, devendo como defensores colaborar em
relao ao libreto a ser executado pelo ataque.
Todos os probandos tero uma parte de aquecimento e de atividade fsica
antes de executar os testes de campo, e o processo de treinamento. Na parte do
treinamento os atletas sero monitorados de forma tal a no ultrapassar as
120/140 Batimentos por minuto, de forma tal a garantir que a ateno dos mesmos
possa estar voltada aos processos de tomada de deciso. Para tal finalidade
estaremos contando com o Sporttester, os resultados dessa parte da
investigao podero ser integrados a outros projetos de pesquisa do

nosso

Laboratrio de Psicologia do Esporte da Escola de Educao Fsica da UFMG


(Lapes ).

5.1.2. Descrio do Teste de Laboratrio


Para a realizao dos testes e do tratamento de laboratrio ser utilizado um
vdeo multisistema ( pois parte dos filmes sero realizados no ISSW de
Heidelberg) e as imagens sero projetadas no telo. O sujeito da pesquisa estar
posicionado sobre uma plataforma de contato, colocado a uma distncia

adequada da tela de forma tal a no perder nenhuma ao dos atacantes. O telo


importante pois ele possui aproximadamente o mesmo campo de percepo que
uma situao real. O probando ser instrudo a pisar uma das quatro plataformas
de contato que sero colocadas a sua frente conforme cada uma das
possibilidades de antecipao e tomada de deciso descritas no ponto seguinte.
(regras de comportamento antecipativo). Sero registrados os movimentos
corretos e o tempo de reao necessrios para cada tomada de deciso. O
projetor de vdeo est ligado ao computador atravs de um interface, permitindo
desta forma registrar o tempo de reao como tambm o tipo de resposta dada.

5.1.3. Descrio das Regras de Comportamento Antecipativo

Ser pesquisado o comportamento ttico do armador central de handebol


conforme as seguintes possibilidades ( j descritas e pesquisadas por Greco 1990
e 1995).
Posse de bola do armador central, aps as seguintes combinaes possveis.
AC ----------> AE, ------> PE; PE ----->AE----->AC.
Regras de antecipao:
QUANDO

ENTO

1) PD na defesa desloca seguindo seu adversrio

AC ----->AE

2) O defensor 2 sai a marcar, o piv cortina o def. 3

AC -----> PE

3) PD na defesa toma o AE; Piv cortina o def. 2; o def.3.

AC ----->Piv

toma o ponta e o piv se desloca livre.


4) As condies 1-3 no se deram, ou o piv cortina o defensor 3

AC -----> AD.

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