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Taller de balones gigantes en

una sesin de
Educacin Fsica dirigido a
alumnos de 2 ciclo
*Maestra de Educacin Infantil, Habilitacin PT
Licenciada en Psicopedagoga
**Maestra de Educacin Fsica
Licenciada en Psicopedagoga
Facultad de Formacin del Profesorado
Las Palmas de Gran Canaria

Vanessa Cidoncha Falcn*


vanessacidoncha@hotmail.com

Erika Daz Rivero**


vanessacidoncha@hotmail.com

Resumen
Las actividades con materiales novedosos resultan muy atractivos para los alumnos, sobre
todo aquellos que les permita trabajar con todo su esquema corporal y potenciar la percepcin
espacial.
Hemos considerado reflejar uno de nuestros objetivos a travs de un taller de pelotas
gigantes a alumnos de 2 ciclo para la asignatura de Educacin Fsica.
Palabras clave: Coordinacin. Flexibilidad. Juego cooperativo. Lanzamientos.
Recepciones.
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 13 - N 126 - Noviembre de 2008

1/1

1.

Descripcin, anlisis y caractersticas

Se trata de una esfera de grandes dimensiones, mayor a las que se utilizan


normalmente. Existen de diferentes tamaos y composiciones, utilizndose para
desarrollar actividades recreativas y cooperativas gracias a su vistosidad, tamao,
flexibilidad, colorido y a la posibilidad de poder ser utilizadas por ms de una
persona a la vez.
En su comienzo fue utilizada con fin teraputico, como puede ser el Mtodo
Bobacth (Lucera, 1993) que plante bsicamente actividades de rehabilitacin
postural utilizando un gran baln.
En la actualidad con la aparicin de nuevas actividades fsicas y de los nuevos
materiales, tambin se utilizan las estas pelotas para desarrollar programas en
gimnasios (fitball trainning).

Podemos distinguir dos categoras segn su composicin:

P.V.C. reciclable 100%

Espuma de poliuretano

Estructura ms maleable
Mayor estabilidad

No revienta en casi de pinchazo

Recomendada en edades tempranas

Ms dinmica

Menos dinmica

Adems se dividen por diferentes tamaos:

Tamao en cm

180

150

130

120

100

95

85

75

65

55

45

PVC

Poliuretano

Virosta (1994: 89) considera que es preciso adaptar el tamao a la edad de los
participantes, as como al tipo de juego. La relacin que establece dicho autor es la
siguiente:

Longitud brazo cm

Dimetro cm

46-55

45

56-65

55

66-80

65

81-90

75

Hemos de tener presente que estas medidas estn pensadas para el trabajo de
fitball training o para actividades de salud, principalmente las que promueven la

utilizacin de la pelota gigante como sustituto de una silla, para sentarse sobre ella:
en este caso se comercializan con pequeos tentculos sobre los que se apoya en el
suelo para estabilizarse asiento dinmico. Tambin existe un baln que mide 100
cm de dimetro y tiene unos pequeos resaltes redondos, se le llama baln
sensitivo.
A la hora de utilizar este material debemos tener presente los accesorios
necesarios, tal vez no imprescindibles pero s muy tiles para un buen uso y
mantenimiento. As, un hinchador potente (recordar no hinchar ms el baln de la
medida correcta cedida por el fabricante), un extractor de tapones (el tapn del
baln est hacia dentro, al inflar se debe sacar), colas y adhesivos para reparar
caucho (ya que los convencionales de bicicletas o coches no sirven para este tipo
de material).
2.

Recomendaciones del uso en Educacin Primaria

Una vez adquiridas es importante valorar el espacio disponible para llevar a cabo
nuestras sesiones y actividades. La pelota, al no estar recubierta de cuero u otro
material resistente, habr que tener una especial atencin con el terreno de juego,
que no existan objetos, bordes o aristas punzantes, no slo a la altura normal, sino
algo ms alto ya que la pelota experimenta trayectorias areas.
Un contacto violento contra esta masa provoca un rebote de la fuerza que ha sido
aplicada, esto repercutira en las articulaciones del segmento corporal con que se
est realizando el impacto al mvil, pudiendo producir alguna lesin principalmente
en las falanges de las manos, huesos de la mueca, tobillo o incluso cervicales si el
golpe es en la cabeza. Se debe pues, evitar golpear la pelota, mientras ms grande
sea mayor ser el riesgo de lesin. Se recomienda que en todos los juegos con este
material el jugador amortige la recepcin y si la trayectoria es area conviene
dejar que la pelota bote varias veces antes de cogerla.

3.

Actividades del taller de pelotas gigantes

La invasin de los mundos

Baln tiro gigante

Cruzar la calle

Los equilibristas

Nos mudamos

Cgela y avanza

Corre que la coges


La serpiente tragadora

Ayudame a tirar que llegamos

Voy botando

Aydame a llevarla

Psala que la salto

Lanza a gol

Nos relajamos

As te la paso o psala como yo te digo

AS TE LA PASO O PSALA COMO YO TE DIGO

OBJETIVOS

Utilizar diferentes partes del cuerpo para imprimir un impulso al mvil, dirigindose ste hacia un punto determinado.

Observar los segmentos corporales en situaciones habituales e inhabituales, esttico y en movimiento.

Intervenir en el propio conocimiento de los resultados.

CONTENIDOS

Percepcin corporal: esquema corporal y lateralidad

MATERIAL

Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo)

DESARROLLO
VARIANTES

Se forman grupos de 5 personas colocndose en circulo,


separados unos de otros. Cada grupo dispondr de una
pelota gigante.
El juego consiste en pasarse la pelota gigante,
empujndola con diferentes partes del cuerpo, las cuales
deben ser identificadas nombrndolas en voz alta, y
determinando al destinatario de la accin.

Ejemplo: Elisa tiene la pelota gigante y dice: palmas de las manos


a Pepe!, lo que quiere decir que va a pasar la pelota gigante con esa
parte del cuerpo al compaero que nombre.

Ahora un compaero lanza la pelota nombrando la


zona corporal con que el destinatario debe recibir y
enviar la siguiente. En este caso, no es el que va a
actuar el que determina como lo va hacer, sino que le
viene ya concretado.

Realizar el mismo ejercicio pero variando las


posiciones en que se encuentran los jugadores,
sentados, de rodillas, tumbados,...dando piques con
la pelota contra el suelo...

REGLAS

La recepcin amortiguacin y el pase conduccin


puede ser con uno o varios segmentos corporales a la vez.

La pelota se empujara rodando por el suelo.

Evitar un impacto directo o seco en el momento de recibir


la pelota, es mejor amortiguar el contacto.

No es preciso coger la pelota para realizar el envo, se


puede realizar de forma directa pero vigilando que no se
den golpes.

BALON TIRO GIGANTE

OBJETIVOS

Evitar se tocada por el mvil que le han lanzado

Prever diferentes trayectorias que pueden realizar tanto de mviles como de personas

Cooperar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes

CONTENIDOS

Agilidad

MATERIAL

1 pelota gigante

DESARROLLO

VARIANTES

Se trata de jugar al brilley pero con la pelota gigante.

Se forman dos equipos, cada uno es su campo, cuyo


objetivo es lanzar la pelota para tocar a los participantes
del otro equipo. La persona que es tocada se coloca en un
lateral del terreno del otro equipo.

Los integrantes del mismo equipo, podrn realizar


pases entre ellos, tanto con los que estn dentro del
terreno de juego como los que estn tocados por
detrs de los laterales.

No podr cogerse la pelota gigante cuando te la


lanzan, se deber esquivar siempre. Slo se podr
coger tras un bote en el campo.

Ganar el equipo que consiga tocar a todos los integrantes


del equipo.

REGLAS

Para que un participante se considere tocado, el impacto


debe ser de forma directa, es decir no ser valido si antes
ha tocado el suelo.

Si una pelota gigante toca a un participante y, antes de que


vuelva a caer al suelo, alguien de su equipo logra cogerla,
no se considerar tocado.

CRUZAR LA CALLE

OBJETIVOS

Identificar la velocidad y trayectoria del mvil para anticipar el desplazamiento

Apreciar direcciones, distancias, trayectorias en los desplazamientos en el entorno prximo tomando como referencia otro
cuerpo en movimiento.

Adecuar la velocidad y trayectoria del desplazamiento al lanzamiento.

CONTENIDOS

Percepcin del entorno: del espacio en relacin al tiempo.

MATERIAL

4 pelotas/equipo

DESARROLLO

Se forman 4 grupos de 4 personas. Cada grupo se sita


detrs de las lneas de fondo y laterales del campo
(formando un cuadrado)

Los dos equipos que estn detrs de las lneas de fondo de


la pista deben atravesar el espacio hasta llegar a la otra
lnea son ser tocados por la pelota que es lanzada desde
los laterales. Los lanzamientos se realizaran rodando por
el suelo para evitar algn incidente.

VARIANTES

Los transentes tocados pasan a ser del equipo que


ha lanzado la pelota gigante que les ha hecho
impacto. Gana el equipo que tras los cambios tenga
mayor nmero de jugadores.

Los participantes que cruzan la calle, podrn


esquivar las pelotas gigantes cambiando de
velocidad, sentido y direccin de su desplazamiento.

REGLAS

Los que lanzan, lo harn desde detrs de la lnea de banda,


no podrn pisar ni saltar la lnea de banda.

Al inicio del juego se determinara el tipo de lanzamiento a


realizar, rodando por el suelo o con bote.

Si un transente es tocado con la pelota, ganara un punto


el equipo que haya conseguido darle en caso contrario, el
punto ser para el equipo contrario. Puede ser tocado una
segunda vez

LOS EQUILIBRISTAS

OBJETIVOS

Evitar se tocada por el mvil que le han lanzado

Prever diferentes trayectorias que pueden realizar tanto de mviles como de personas

Cooperar con otros jugadores para alcanzar objetivos comunes

CONTENIDOS

Equilibrio corporal

MATERIAL

1 baln/equipo; grupo de 6 jugadores

DESARROLLO

Formar grupos de 6 personas, cada uno con una pelota


gigante y distribuirse por el espacio de juego disponible,
de manera que no se interfieran.
Los jugadores debern desarrollar diferentes equilibrios
sobre la pelota gigante (de los ms sencillos a los ms
difciles): con 6 apoyos (pies+rodillas+manos), con 4
apoyos (pies+manos, rodillas+manos, pies+rodillas), con
3 apoyos (2 pies+1 manos), con dos apoyos (2 pies; 1 pie
y 1 mano)

VARIANTES

Se situara la pelota gigante en el extremo del campo,


se colocar un jugador sobre ella, el resto de
compaeros debern de ayudarle a mantener el
equilibrio. Ganar el equipo que consiga que el
jugador que mantiene el equilibrio se desplace al otro
extremo lo ms rpido posible. (relevos)

Entre todos los integrantes de la clase se puede


construir una plataforma, colocando completamente
pegados unas pelotas gigantes a otras.

Primero el compaero se apoyara del resto de los


componentes y luego tratar de mantener el equilibrio por
su cuenta

REGLAS

Se establecer un turno de actuacin, pasando todos los


jugadores por la accin de experimentar el equilibrio.

La pelota debe de estar hinchada al mximo

Al principio el equilibrista dispondr de ayuda de sus


compaeros pero luego lo har por su cuenta durante al
menos 5 segundos.

CGELA Y AVANZA

OBJETIVOS

Recepcionar la pelota gigante evitando que caiga

Aprender a valorar la importancia de una correcta recepcin para una accin posterior

Saber desarrollar actitudes de colaboracin y cooperacin para alcanzar unos objetivos compartidos

CONTENIDOS

Manejo de objetos, recepciones

MATERIAL

Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo)

DESARROLLO

Se formarn grupos de 6 a 10 jugadores, colocndose en


fila india, unos detrs de otros. Se dar a cada grupo una
pelota gigante, preferiblemente muy grande, mayor a la
longitud de las piernas de los participantes
Los componentes del grupo se colocarn sentados en el
suelo en fila, uno detrs de otro mirando todos hacia
delante. Estarn separados algo menos de un metro, se
podr modificar a medida que avance el juego. El primero
de la fila coger la pelota con las dos manos y la pasar
hacia detrs por encima de su cabeza al segundo de la fila
y as sucesivamente

REGLAS

Evitar que la pelota caiga al suelo

Gana el equipo que antes haya llegado la pelota al ltimo


miembro del equipo

Si la pelota llegase a caer el equipo infractor comenzar


desde el principio

Ningn jugador puede levantarse a no ser para ir a buscar


la pelota

VARIANTES

Realizar el mismo ejercicio pero variando la posicin


en que se encuentran los jugadores. Se colocarn
todos de pie.

NOS MUDAMOS

OBJETIVOS

Comprender conceptos espaciales relacionados con sentido y direccin en los desplazamientos, cambios de velocidad y
simetras.

Cooperar con el resto de compaeros para realizar una actividad con un mismo fin.

Aceptar el nivel motriz del nio.

CONTENIDOS

Percepcin del entorno: percepcin y estructuracin espacial

MATERIAL

Segn el numero de grupos que se formen (1 pelota/grupo), letras pegadas en la pelota

DESARROLLO

Se forman grupos de 5 personas colocndose en fila,


separados unos de otros. Cada grupo dispondr de una
pelota gigante.

El objetivo del juego es formar la palabra que el profesor


dir al principio del juego. Las letras de la palabra se
encontrarn pegadas en los balones, las cuales debern ser
despegadas en cada recorrido por cada uno de los
componentes hasta completarla.

El primero de cada fila deber de recorrer el campo


rodando la pelota por el suelo con una mano, hasta llegar a
la pared. Una vez all despegar una de las letras de la
palabra y regresara a su sitio pasndole el baln al
siguiente compaero.

VARIANTES

Realizar el mismo ejercicio pero variando las


posiciones en que se encuentran los jugadores,
sentados, de rodillas, tumbados,...aumentando la
distancia entre los componentes del grupo.

REGLAS

La pelota se empujar rodando por el suelo.

Se puede permitir que la pelota de un pique en el suelo


entre dos compaeros.

LANZA A GOL

OBJETIVOS

Realizar lanzamientos a distancia con precisin, con diferentes trayectorias (areas, terrestres) y direcciones (hacia delante, hacia
detrs).

Realizar los ajustes motrices necesarios para realizar un lanzamiento en funcin de la distancia, el peso del mvil, la trayectoria, la
direccin

Colaborar con otros compaeros para realizar lanzamientos eficaces.

CONTENIDOS

Manejo De objetos, lanzamientos

MATERIAL

Una pelota para cada miembro del grupo

DESARROLLO

Se harn dos grupos. Los integrantes de uno de ellos se colocarn distribuidos en el tercio final de la pista, separados unos de otros y
permanecern de pie y estticos, pueden protegerse pero no desplazarse. El otro equipo se colocar en la lnea central de la pista
polideportiva, teniendo a su disposicin unas diez pelotas gigantes.

A la seal, los integrantes del grupo que acta comenzarn a lanzar individualmente la pelota gigante contra los jugadores que estn
estticos, si estos son tocados el equipo lanzador consigue un punto y el jugador tocado debe cambiar de sitio.

REGLAS

Se deber lanzar desde detrs de la lnea de medio campo

Los jugadores tocados deben cambiar su situacin, colocarse en otro lugar


antes de que se efecte el siguiente lanzamiento. Por lo que deber existir un
momento de pausa

Se contar cunto tiempo invierte un equipo en tocar a ms participantes del


equipo contrario.

Ganar el equipo que invierta menos tiempo en tocar a todos los miembros del
otro equipo o bien consigue ms puntos, ms tocados en un tiempo
determinado

Los lanzamientos sern realizados por todos los participantes de la misma


forma, eligiendo cada equipo antes de comenzar a lanzar una de las siguientes
posibilidades:
o

Lanzar siguiendo la pelota gigante una trayectoria terrestre, rodando


por el suelo

Lanzar con una trayectoria area con botes

Lanzar hacia delante con una o dos manos

Lanzar hacia detrs con dos manos sobre la cabeza

Lanzar empujando la pelota con la espalda o la barriga

CORRE QUE LA COGES

OBJETIVOS

Prever la trayectoria de diferentes mviles para poder interceptarla

Ajustar la velocidad de desplazamiento y de acciones para poder interceptar la trayectoria de un mvil

Vivenciar el juego como medio de disfrute, relacin y empleo del tiempo libre

CONTENIDOS

Manejo de objetos: interceptaciones

MATERIAL

1 pelota gigante por grupo

DESARROLLO

Se formarn grupos de 6 jugadores. Se dar dos pelotas gigantes a cada grupo. Cada grupo establecer las diferentes
formas de lanzar la pelota:
o

Varios componentes de un mismo equipo empujarn la pelota lanzndola dentro del campo

La pelota puede tener una trayectoria terrestre o area

Un miembro de otro equipo, una vez lanzada la pelota por el equipo contrario, saldr corriendo con una pelota en las
manos e intentar tocar la que se haba lanzado. Los integrantes del equipo que ha lanzado la pelota deben cogerse entre
todos y comenzar a dar saltos hasta que el miembro del equipo contrario consiga el objetivo. Cada salto ser un punto.

REGLAS

Una vez determinado como se va a lanzar la pelota gigante,


se establecer un turno de actuacin para que realicen el
juego todos los participantes

Ganar el jugador de cada equipo que consiga que el equipo


lanzador de menor nmero de saltos

En principio los equipos lanzarn la pelota gigante entre


todo el equipo lanzados de menor nmero de saltos

En un segundo momento se podr desarrollar trayectorias


diferentes

LA SERPIENTE TRAGADORA

OBJETIVOS

Adecuar el ritmo de movimiento al de otros compaeros para conseguir un objetivo comn

Ser capaz de mantener el equilibrio sobre un mvil inestable

Colaborar con sus compaeros mostrando actitudes de confianza para obtener un fin determinado

CONTENIDOS

Adecuacin al movimiento con otros

MATERIAL

1 baln por equipo

DESARROLLO

Formaremos grupos de ocho participantes, dndole a cada grupo una pelota gigante. Los alumnos se pondrn en fila india,
en cuclillas, cogiendo con las manos los tobillos del que est delante, formando as la serpiente

El primero estar de pie, ser la cabeza de la serpiente, abrazar la pelota gigante que est apoyada en el suelo, y rodar
por encima de ella hasta tocar con las manos al otro lado de la pelota. El alumno que est detrs aguantar fuertemente los
tobillos para evitar que el primer alumno realice la actividad demasiado rpida.

Una vez el primer alumno ha contactado las manos en el suelo, avanzar, andando con las manos, mientras que el resto del
cuerpo termina de rodar por encima de la pelota. El segundo alumno que no se habr soltado, realiza la misma accin
rodando por encima de la pelota, y as sucesivamente

REGLAS

Los jugadores debern rodar por encima de la pelota


con prudencia, pues si no se pasa por encima y por
el medio de la pelota sta puede rodar hacia los
lados haciendo caer al jugador

El ltimo jugador deber extremar su actuacin pues


no tiene a nadie que le controle la velocidad de
ejecucin

AYUDAME A TIRAR QUE LLEGAMOS

OBJETIVOS

Desarrollar la fuerza mediante acciones de empuje y arrastre.

Afianzar el desarrollo de habilidades bsicas en entornos variables usando una resistencia al movimiento.

Dosificarse en la aplicacin de fuerza durante el juego en colaboracin con sus compaeros.

CONTENIDO

Manejo de objetos: arrastres

MATERIAL

1 baln

DESARROLLO

Formamos grupos de cuatro jugadores que


jugarn con otros cuatro jugadores, con una
pelota gigante para los dos grupos (grande de
1,20 o 1,50). Numerndose cada grupo del 1 al
4. La pelota gigante se colocar en el centro de
la pista polideportiva, sobre la lnea central. El
objetivo del juego es hacer llegar la pelota
gigante detrs de la lnea de fondo de nuestro
propio campo.
La forma de apoderarse del objetivo y llevarlo a
nuestro terreno, es traccionando o arrastrando la
pelota gigante (es aconsejable que no est
completamente inflada). Pueden llamarse a ms
jugadores para ayudar a traer la pelota.

VARIANTES

Los equipos antes de iniciar el juego determinarn de


mutuo acuerdo como se va realizar el arrastre de la
pelota gigante. Durante el juego cada equipo determinar que jugador o jugadores entran y que jugador va
saliendo.

Estas decisiones supondrn un planteamiento


estratgico por parte del equipo que va a dar la
consigna. Por ejemplo; introducir a su jugador ms
fuerte, hacer salir al jugador contrario ms fuerte,
recuperarse y reponer fuerzas (tiempo muerto ).

REGLAS

La pelota gigante estar sobre la lnea, los


integrantes de los dos equipos estarn cada uno
en su campo separados tres metros de la pelota
gigante, y en actitud de espera por si son
requeridos para arrastrar.

Se dir un nmero, quien tenga ese nmero se


aproximar rpidamente a la pelota y comenzar
a realizar las acciones oportunas que le permitan
llevarse la pelota gigante hacia su campo.

Las consignas a dar son, por ejemplo: que


arraste el nmero 2 con las manos, que salga el
nmero 3, que vaya a ayudar el nmero 4 y se
coloque en fila detrs del que est empujando la
pelota.

VOY BOTANDO

OBJETIVOS

Desplazarse botando el mvil para realizar una accin posterior.

Asumir la responsabilidad que se le asigne dentro de una labor de equipo.

CONTENIDOS

Manejo de objetos: bote

DESARROLLO

Se forman grupos de cinco o seis jugadores. Cada dos


equipos realizarn el juego entre s, con una pelota
gigante (la adecuada para este juego ser entre 75 y 85
cm., ya que las pelotas gigantes de mayores
dimensiones, dificultaran mucho la ejecucin de los
botes y haran muy lento el desarrollo del juego).
El terreno es el ancho de un campo de balonmano. Un

VARIANTES

No es preciso que haya un jugador o jugadora


constantemente al otro lado de la lnea. Cualquiera
puede recibir la pelota gigante, pasando la lnea de
fondo, incluso uno mismo puede hacerse un auto pase.

No se podr intentar conseguir puntos (recibir la pelota


al otro lado de la lnea) hasta no haber realizado entre
todos los jugadores de un mismo equipo 25 botes (no es

jugador de cada equipo, se situar detrs de la lnea de


fondo del campo contrario. El objetivo es hacer llegar
la pelota gigante al que se encuentra al otro lado de la
lnea de fondo.

El inicio del juego se realizar mediante un lanzamiento


hacia arriba de la pelota gigante. La manera de
desplazarse ser botando el baln, y la interaccin con
los compaeros ser mediante pases. En caso de
infraccin la pelota gigante se pondr en juego desde el
lugar de la infraccin.

preciso se sean seguidos ni por jugadores distintos).

Aunque no sea de forma consecutiva (es decir que


pueda perderse la posesin del baln), determinar un
nmero mnimo de botes a realizar por cada integrante
de cada grupo, con cada mano, antes de poder
conseguir puntos.

El jugador situado detrs de la lnea, recibe la pelota


gigante y no se le cae se anotar un punto su equipo.
Cada vez que esta situacin se produzca, es decir se
consiga un tanto, los dos equipos debern cambiar al
jugador situado en la lnea de fondo.

REGLAS

El jugador en posesin de la pelota gigante deber


desplazarse, por el terreno de juego, botando la pelota.

No podr dar ms de cinco botes.

No se podr pasar ni tirar sin haber realizado


previamente los cinco botes.

Los participantes defendiendo slo pueden interceptar


los pases o los lanzamientos, no pueden interrumpir el
bote.

AYDAME A LLEVARLA

OBJETIVOS

Mejorar la capacidad de manipulacin y transportes de objetos.

Contribuir al desarrollo de las habilidades y destrezas bsicas relacionadas con el transporte de objetos.

Reconocer el juego como instrumento de relacin y cooperacin con los dems compaeros.

CONTENIDOS

Manejo de objetos: transportes.

MATERIAL

1 baln por parejas

DESARROLLO

Cada pareja con una pelota gigantes. Todos estn detrs


de una lnea, cuando se de la seal, intentarn llegar al
otro lado de la pista polideportiva llevando la pelota
entre dos jugadores. Durante el transporte la pelota no
puede tocar el suelo y debe estar cogida por ambos
participantes.
Se realizar diferentes formas de llevarla: con la
cabeza, con el pecho, por la cintura, por la espalda ,
encima de las manos

VARIANTES

El mismo juego, con los transportes referenciados


pueden ser realizado conjuntamente por grupos ms
numerosos: tros, cuartetos e incluso ms jugadores.

Las posiciones corporales que se adopten para,


coordinada y cooperativamente realizar los transportes,
de un lado al otro del terreno de juego, pueden ser
variadas: de pie, de rodillas, en cuclillas, tumbados

REGLAS

Las parejas se situarn detrs de la lnea de salida con


la pelota gigante en el suelo en medio de ambos.
Cuando se de la seal de inicio del juego, colocarn la
pelota en el lugar que se haya determinado, entre el
cuerpo de ambos participantes, y comenzarn su
recorrido.

La pareja a la que se la caiga la pelota gigante o que se


desve mucho de su trayectoria para intentar que no se
le caiga, entorpeciendo los recorridos de otras parejas,
deber volver a la lnea de salida.

No se puede desviar intencionadamente de la


trayectoria propia para evitar la progresin de los
compaeros, ni empujar a otras parejas.

PSALA QUE LA SALTO

OBJETIVOS

Realizar saltos con uno o dos pies tanto en altura como en longitud.

Apreciar trayectorias de mviles y anticipar acciones para interceptarlo o evitarlo.

Desarrollar el inters por aumentar la competencia motora y la disposicin para ayudar y colaborar con los
compaeros de juego.

CONTENIDOS

Manejo de cuerpo: saltos.

MATERIAL

1 baln en juego
VARIANTES

DESARROLLO

Formar dos equipos equilibrados de igual nmero de


integrantes. Se pondr en juego una pelota gigante
lanzndola al aire. Los participantes deben esperar a que
la pelota gigante de dos botes para cogerla e iniciar el
juego. El objetivo del juego es conseguir tanto y este se
consigue de dos formas distintas:
o

Saltando por encima de la pelota gigante,


cayendo al otro lado y quedando de pie.

Conseguir realizar un mismo equipo 10 pases


seguidos.

Los componentes de un mismo equipo deben ir


pasndose la pelota gigante, hasta conseguir dar 10 pases
seguidos (tanto), los pases se realizarn bien con trayectoria terrestre o bien con trayectoria area.

Los equipos cuando tengan la pelota gigante en


posesin es cuando deben realizar el salto por
encima. Evitar el contacto entre los jugadores
para facilitar la fluidez del juego y disminuir el
riesgo fsico.

Se podr introducir pelotas gigantes de


diferentes tamaos estableciendo una
puntuacin segn el dimetro de la pelota
gigante.

Jugar en grupos reducidos, de unos seis


componentes. Uno en el centro y los dems en
crculo se pasan el baln rodando. El nio o la
nia que esta en el centro debe conseguir
interceptar un pase saltando por encima de la
pelota gigante, si lo consigue pasa a ocupar el
lugar del jugador que ha realizado el pase.

REGLAS

Nadie podr correr con la pelota gigante en la mano o


conducirla, una vez recibe debe permanecer en el lugar y
realizar el pase. . Una vez conseguidos los 10 pases
(tanto), la posesin de la pelota gigante pasar al otro
equipo que intentar conseguir sus 10 pases.

El equipo que no tiene posesin slo podr interceptar los


pases que lleven trayectoria area.

Al que tiene la pelota gigante no se le puede tocar. Los


opositores debern situarse a una distancia de dos metros
para permitirle manipular el mvil y realizar el pase.

NOS RELAJAMOS

OBJETIVOS

Adecuar el ritmo de movimiento al de otros compaeros para conseguir un objetivo comn

Ser capaz de mantener el equilibrio sobre un mvil inestable

Colaborar con sus compaeros mostrando actitudes de confianza para obtener un fin determinado

MATERIAL

1 baln por pareja

DESARROLLO
1. Uno de la pareja se colocar boca abajo, el otro le ir pasando la pelota por todo el cuerpo, a
excepcin de la cabeza, haremos lo mismo boca arriba
2. Uno de la pareja se colocar boca abajo encima de la pelota y el otro mover la pelota de un lado
a otro.

REGLAS

Sobre todo tener cuidado con el equilibrio en el segundo


ejercicio, no dejar que el compaero caiga al suelo

Respetar al compaero durante el ejercicio

LA INVASIN DE LOS MUNDOS

OBJETIVOS

Adaptar diferentes gestos con la cara en funcin de las consignas que se dicten

Representar expresiones diferentes; fro, calor, sorpresa, susto, alegra, miedo

Participar en situaciones que se suponen comunicacin con otros utilizando recursos motores y corporales

CONTENIDOS

Dramatizacin y mmica

MATERIAL

4 pelotas simulando los mundos de diferentes colores

DESARROLLO

Todos los jugadores distribuidos por el espacio disponible de juego. Habr diferentes pelotas gigantes, variando de
tamaos y colores, cada pelota gigante representar un mundo diferente.

Los mundos que representan las pelotas gigantes pueden ser: el planeta helado (se debe representar que se pasa fro), el Sol
(se pasa mucho calor), el mundo del terror (se pasa miedo), mundo amoroso (se manifiesta ternura).

REGLAS

Se determinar qu alumnos se encargarn de conducir los


mundo elegidos en cada momento (las pelotas gigantes
identificadas) e ir cambiando, cada cierto tiempo los
conductores

La mayora de los participantes, estrellas, se desplazarn


andando o corriendo, libremente por todo el espacio disponible,
para evitar ser tocados por los conductores de los mundos

Cuando un mundo toca una estrella, le comunicar la


procedencia del mundo y para estar en consonancia con las
costumbres del mundo invasor deber representar las
sensaciones que se transmitan

Si es tocado por un mundo deber representar


mediante mmica (no se puede hablar), con bailes
(tarareando el ritmo), etc., que est en ese mundo,
desplazndose sin dejar de dramatizar hasta
encontrar a otro compaero que est en el mismo
mundo que l, al darse la mano podrn los dos
volver a correr libremente

Bibliografa

OMEACA CILLA R., RUIZ OMEACA J. (2002). Juegos cooperativos y


Educacin Fsica. Barcelona: Paidotribo.

RUIZ JUAN F., GARCA MONTES E. EDUCACIN FSICA (2002). A travs


del juego: primaria, materiales convencionales: propuestas de juegos
con aros, pelotas gigantes, indiacas, balones de espuma y
catchball.Madrid: Gymnos.

VIROSTA, A. (1994). Deportes alterativos en el mbito de la


Educacin Fsica. Madrid: Gymnos.