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MALKAVIAN DE VERDAD

Si, Malkavian de verdad, Malkavian como dictan los cnones del horror personal.
Cualquier abrazado por un malkavian es un malkavian, y est loco, bien sea porque lo
estaba antes, bien porque el abrazo lo trastorna, al margen de su puntuacin de
dementacin (de la cual hablaremos luego) si es que tiene tal disciplina.
Sin embargo, esto no te garantiza que ests jugando correctamente un malkavian.
Es mas, puede que ests jugando un payaso de zapatillas de conejo rosas que dice
frases crpticas mientras hace chibiritas con los ojos (en adelante llamado PAYASO
para abreviar) y todava tu te creas que estas interpretando un malkavian como dios
manda de forma gtica y madura......
Existen malkavian as, e igual tu eres uno de ellos, pero es curioso que variaciones de
este estilo (y del psicpata tontolculo) parecen ser los mas frecuentes, y eso ya no es
correcto.
Si compartes esta percepcin ma, estas notas estn hechas para ti.
Creo que los malkavian han quedado como una especie de payasos gracias a la gente
que interpreta el concepto de payaso anteriormente comentado, que hace alarde de su
nivel de dementacin sin entender realmente esta disciplina y que adems habla con
sus colegas de todo lo que mola estar loco y hacer chorradas.
En fin, gente as ha conseguido dar mala fama a los malkavian, y entre otras cosas han
logrado que en rquiem sean ahora una lnea de sangre, que muchos narradores tengan
problemas con pjs malkavian en mascarada o edad oscura, y en general, prostituir un
concepto que debera ser algo muy interesante y concreto, al convertirlo en un chiste
estpido totalmente frecuente de frases crptico-molonas.
Vosotros ya me entendis.
Por esto, basndome un poco en los libros de clan malkavian (en el NO revisado
mayormente, ya que para hablar de esto de interpretacin creo que es el mejor
equipado) me he animado a escribir esto, mxime cuando vena muy bien para un hilo
del foro: http://miarroba.com/foros/ver.php?foroid=627694&temaid=3896524
Con esto no pretendo ofender a nadie, solo es mi punto de vista sobre muchos
jugadores y su tcnica de interpretacin, ellos pueden opinar lo mismo de la ma.
Feedback referente a estas notas en el foro en el hilo que he mencionado arriba.
Gracias, y si ayuda alguien trabajo til.

Tzimize

1.- Dementacin
Dementacin, la disciplina de clan de los Malkavian.
No voy a hablar de reglas, para eso est el manual.
Solo quera comentar un par de cosas sobre dementacin, algo que mucha gente creo
que no sabe, una valoracin personal al respecto, y poca cosa ms.
Dementacin es una disciplina seria, no debemos convertirla en un chiste yendo por la
calle usndola contra viejecitas para demostrar todo lo que mola estar loca.
Usar dementacin yo creo que requiere, adems de las reglas pertinentes mucha
descripcin psicolgica, y ayuda a ello por parte del master.
Una lluvia de balas se puede soltar sin mayor miramiento, pero dementacin debera
ser algo oscuro, algo especial, algo horroroso, no un simple grita y se va corriendo
asustado, como uno de los buenos clsicos del cine de terror psicolgico o algo as.
Ahora pego una de las posibilidades del origen de la dementacin / locura de Malkav.
Esto es un rumor oficial, esto es, es oficial, pero como rumor, no hay garantias de que
fuera as, o solo parte puede ser cierto, ya sabis como va esto.....
Quienes pensis en Malkav como un bufn csmico probablemente estis ms
deacuerdo con la idea de que Malkav hizo algo a una estatua de Can (otra hiptesis) y
este le maldijo, pero quienes prefiris un Malkav torturado, que llora, que es un
desgraciado, creo que seris ms de esta.
Y lleg un da en el que Malkav, vidente
De Can, dej de tener visiones.
Sus ojos se oscurecieron y nunca ms
Pudo leer el destino.
Ni siquiera su compaero, el noble
Saulot, pudo consolarlo.
La duda lo consumi y abandon Enoch.
Abandon a sus hermanos y hermanas.
Abandon la ciudad de su padre y parti
En busca de Can.
Durante muchas noches, estuvo solo.
No se alimentaba porque deba saber el
Porqu.
Los das transcurran sin descanso para l,
Porque ya no vea ngeles;
Su duda le cegaba, su existencia era una
Celda.
Le pidi a l, que le guiara ah, como haba
Hecho antes Can,
Sacrific lo mas preciado que tena: Su
Visin.

As fue como Malkav, ciego, encontr a


Can.
A la sombra de un sicmoro, Malkav le
Habl a su padre,
Porque Dios ya no hablaba con l.
Aquella noche, Malkav le formul una
Simple pregunta a Can,
Una pregunta cuya respuesta necesitaba
Para entender mejor su maldicin,
Y Su silencio.
Malkav la pregunt a Can: "Por qu?"
"Por qu vertiste la sangre de tu hermano en la arena?".
"Por qu te arrojaste a la oscuridad?"
"Por qu renunciaste al perdn cuando
se te ofreci?"
"Por qu nos condenaste a nosotros, a
nuestros hijos y a los hijos de nuestros
hijos a traicionarnos mutuamente hasta la
ltima Noche?"
"Por qu estabas ciego para el amor de
Dios y el de tu hermano?"
Y con cada pregunta creca y se intensifiCaba la ira de Can.
No por la falta de respeto de Malkav o
Por sus dudas acerca de l,
Progenitor de la Raza, Dios y Padre de
Todos ellos,
Sino porque el propio Can no tena resPuesta.
En el rostro de Malkav, Can vio a Abel y
No pudo hablar.
Ya no lo recordaba:
El amor que le haba condenado a la oscuridad;
las palabras de Dios antes del destierro;
la voz de su hermano;
lo haba olvidado todo.
Saba que el misterio perdurara hasta el
Fin del los Tiempos,
Y eso le enfureca.
Entonces Can se dirigi a Malkav:
"No lo s, Vidente, y t tampoco lo sabrs,
y al igual que mi hermano me temi, los
tuyos te temern,
a tus visiones y a tus siguientes preguntas.
Te condeno al silencio,
Al silencio de la locura para que, como
Yo, te pierdas solo en la duda."

As fue como Malkav qued destinado a


La locura, envuelto en la duda,
Y as aguarda hasta la Gehena para pregunTarle de nuevo a Can: "Por qu?".
Por otro lado, comentar que no siempre los malkavian tuvieron dementacin, desde el
momento en que esta se convirti en disciplina, existi, si, pero con la llegada de la
convencin de Thorns, para poderse unir a ella, se pidi al clan Malkavian que
renunciase a su uso.
El Clan, para que se le permitiese la entrada, celebr en Domazlice (Repblica Checa)
un ritual que impuso muros a sus mentes... es decir, cambio Dementacin por
Dominacin.
Participantes oficiales? Pues Dioinisio, Brude, La Bruja Negra, Tryphosa y Unmada.
No s si tambin algn otro. Probablemente tambin La Novia de la Plaga (alias Jane
Pennington, alias Crazy Jane, la loca que ayudaba en las conversiones) y se dice que
por muy Matusalenes que sean, no hubiesen tenido el poder de hacer eso sobre todo
el clan si Malkav no hubiese querido...
Lease el todo entre comillas, porque el ritual solo afect a quienes se unieron a la
camarilla, los antitribu (los del sabbat) mantuvieron la disciplina.....y en 1997 ya
forzaron el segundo despertar y la dementacin volvi a los de la Camarilla tambin.
El planteamiento es el mismo, tuvo que mediar la voluntad de Malkav casi seguro.
Esto lo digo porque mucha gente creo que no lo sabe, y veo a quienes gustan jugar
segn todos los cnones oficiales, y luego ves un malkavian camarilla con
dementacin en 1995 por poner un ao. Seores, que ser malkavian NO es tener
dementacin, vas a estar loco igualmente.....
Finalmente mucho se habla de la red de locura malkavian....
Recomiendo mirar el libro de clan malkavian REVISADO para leer sobre esto, ya que
tambin es importante para el clan, y conviene clarificar conceptos, y adems, que
coo, es el libro del clan del que estamos hablando, no?
2.- De interpretar vive el roleador
Si. He hecho un guio a Fanpiro, un chiste malo no viene mal de vez en cuando
Esto es lo que mas me apeteca escribir, consejos sacados del libro de clan originario
de los malkavian sobre como orientar un pj.
Hay mucho ms en los Malkavian de lo que parece a simple vista.
Son maestros en el arte de levantar una fachada de
demencia sin sentido que distorsiona y distrae de su
propsito ms alto. Pero el propsito est realmente ah en

secreto. Como muchos vampiros, esconden su verdadera naturaleza


detrs de capas y capas de mscaras
Mucho ojo a esto. Los Malkavian no son payasos. Es licito interpretar una naturaleza
astuta camuflada con una conducta un tanto ms notoria, y tomar el egoismo del
JUGADOR para su personaje (todos queremos lo mejor PARA el nuestro a costa de
mil putadas para los de los dems, y todos preferimos que arda el pj de otro que el
nuestro) como la parte intima y personal del malkavian, y mostrar otra personalidad
que es la que interpretamos, pero esto debe hablarse con el narrador.
Ejemplo: Dani juega a Hector, un malkavian.
Dani lo que quiere es desarrollar su dementacin hasta 5, porque le gusta un huevo, y
como es el caso que todos los compaeros originales de la crnica (que empez hace
un ao) han muerto ya y son pjs de reenganche menos uno, el ventrue que lleva su
novia Elena, pues que coo, tambin le gustara que palmase ese para tener el pj mas
poderoso.
Lo habla con su narrador en privado y le explica que esos son los verdaderos deseos de
Hector (naturaleza: superviviente, pongamos) pero que su mascara es ir de loco
visionario (conducta: pedagogo) e ir dando visiones a la gente con sus conocimientos
de poltica sobre lo que tiene que hacer y lo que no, ayudndoles realmente en lo que
puede (hasta que decida meterles un palo por el culo)
Para esto, Hector se hace el loco, se pone a hablar crpticamente y suelta frases que
luego dice que no recuerda, en la que van los mensajes de sus ideas, sacadas
humildemente de su saber poltico.
Los jugadores no saben esto, saben que cuando Dani dice que suelta una profeca, el
master tira dado, y que Hector no recuerda los consejos que da.
Ya veis, locura y misticismo los cojones, un jugador listo que sabe utilizar la fama de
los malkavian engaando a jugadores menos avispados que l. Algn da les
recomendar atacar al prncipe y le harn caso......y se reir mucho cuando palmen
todos.....
La tradicin central y unificadora de los Malkavian, si es que la
tienen, podra ser que mente y realidad son tan flexibles y maleables
como la arcilla... y tambin jugar con ellas es igual de divertido. Segn
la criatura sensitiva moldea su mente, as moldea la realidad. Pero demasiada
gente moldea su mente segn un troquel que imita lo que ven de la realidad,
la introducen en el horno del absolutismo, y chamuscan sus mentes en una
terracota rgida, inelstica y frgil. Su cerebro petrificado por su parte afecta el
mundo exterior, calcificando la realidad en una forma similar. La rgida
realidad, por su parte, trabaja con las mentes de todos los seres nacidos en
ella, moldeando sus mentes siguiendo la forma del troquel, empezando de
nuevo todo el ciclo.
Los Malkavian no odian el troquel de la realidad. Simplemente saben que
ese troquel es uno de muchos, y se vuelven impacientes cuando la realidad se
congela. Aunque los Malkavian pueden expresar este pensamiento en una
mirada de formas, la mayora de sus acciones apuntan cierta variacin de este
tema subyacente.
Si tienen una misin tradicional, es infectar el resto del mundo con
su locura. Sus bromas y diabluras y atrocidades indignantes estn

orientadas en una direccin: reorganizar radicalmente el pensamiento


de los Vstagos y los mortales por igual. Retorcer sus mentes hasta su
forma de arcilla flexible, o romperlas en el intento, retorciendo su realidad
hasta su forma de arcilla flexible, o romperla en el intento. Este es un juego
muy peligroso, porque pone la propia realidad de uno en peligro.
Vamos, que un Malkavian tiene la cabeza amueblada como para ser un mago, vale.
Pero hombre, los magos tambin saben que realidades hay mucho, que la propia
realidad la define un consenso entre seres, que todo es dinmico y que la potencialidad
es hecho tambin (leed Mago: La ascensin si os habis perdido) pero por eso puede
que hablen muy raro, y digan cosas raras, pero no van por a gritando, haciendo
cabriolas y tal, no, se renen, charlan educadamente, con cultura, utilizan palabras y
frases cultas, leen un huevo.....no van haciendo el gilipollas por hay con un barco de
papel en la cabeza.
Si bien es cierto que los Malkavian hacen bromas mucho ojo con el objeto de estas
bromas, es transmitir esta realidad.
En este sentido un Malkavian es como un mago.
No veo licito ir por la calle entrar a unos chinos y usar dementacin uno con el chino
para poder robarle la caja. Muy triste.
Si la hija del chino, por otro lado, fue conocida del malkavian cuando este era humano
y en una depresin (que casi la lleva al manicomio) este no paraba de decirla que tenia
que desapegarse de sus seres queridos, que en esta vida estamos solos y tal, que nadie
como ella misma iba a ayudarse, que todo es efmero y tal, el hecho de que el
malkavian use dementacin 1 se vuelve apropiado de golpe, si su intencin es sacar
muchos xitos para que el chino al cabo de un tiempo acabe suicidndose por paranoia.
Sera muy discutible el uso de este poder as como lo planteo, pero lo que quiero decir
es que dementacin, las bromas, se hagan como se hagan es una herramienta
dramtica, no para despistar guardias, robar, etc, que puede servir, tambin, pero ante
todo es una herramienta de la trama, no se trata de hacer dementacin en un round
concreto para que un to se vuele la cabeza (que repito, igual en algn caso....) se trata
de aplicarla con precisin quirrgica para que aunque sea fuera de la partida, algo que
nosotros no vemos como jugadores (que coo nos importa a nosotros la vida del chino
de antes en la partida?!?!?!) se manifiesta esa locura malkavian.
No es de rigor ir usando dementacin por la vida, si es de rigor usarla en momentos
clave. No es de rigor ir por la calle haciendo que la pea se suicide (aunque
pudiramos) Si es de rigor acosar noche tras noche ofuscados a un pnj para que al final
acabe pillando un taladro y metindoselo en la cabeza todo posedo para callar las
voces despus de dos meses, aunque sea algo de pasada que no vaya a ningn sitio en
el gran esquema de la crnica (y no te digo ya si estamos jugando un malkavian cruel o
estamos haciendo una broma a nuestro enemigo ventrue, y este seor es un ghoul,
fuente de los recursos 5 del ventrue gracias a su empresa de taladros y uno de estos con
los que se abre el craneo )
Recordad pelis de terror psicolgico tipo... no se, los nios estos gemelos que les
brillaban los ojos verdes y tenan acojonados a todo un pueblo de adultos o algo de
eso.

La otra cara de la extasiada alegra conocida para los


Malkavian que destrozan con regocijo sus antiguas maneras
de mirar y pensar es la angustia oscura y malvola de los
Malkavian que se resisten al proceso que libera por la fuerza
sus mentes de limitaciones antiguas. La Liberacin de
Malkav se convierte en la Maldicin de Malkav, y causa un
tormento inaguantable y sin fin.
Desfallecen y gritan y farfullan y se enrabian y se retraen
y se hieren a s mismos y hacen dao a otros y entran en la
catatonia. Todas esas acciones parecen dementes, pero
entendidas en su contexto, se convierten en total y
espeluznantemente lcidas: cuando domina un dolor interior
insoportable,
puede
imponerse
un
dolor
exterior
soportable... temporalmente.
Cuando el dolor interior se hace tan grande que el dolor
exterior no puede volver a enmascararlo, algunos Malkavian
se destruyen a s mismos. Entre las inmortales criaturas
vampricas que se aferran a su no-vida con un fervor
fantico, los Malkavian son el nico clan con un alto
promedio de suicidios. Para esos pobres Vstagos locos, su
antigua manera de ver el mundo era ms importante que su
existencia misma. Haban consagrado las creencias del yo en un
lugar por encima del propio yo. Otros Malkavian que ven las
autoinmolaciones de sus hermanos y hermanas a menudo redoblan
su resolucin para romper sus espejos, sin importarles el dolor
subsiguiente.
Lastima que no haya muchos jugadores que vean esto.
Siempre parece que sacamos la cara del malkavian guay, no la del malkavian que ve su
estado como una putada. Incluso a veces hay malkavian que se mutilan como si fuese
divertido, en mi humilde opinin esto lo hacen los jugadores que no han tenido
contacto en la vida real con gente que realmente ha tenido intentos de suicido o
similares, porque interiorizar ese estado mental de divertido tiene poco.
Siempre somos el clsico malkavian chorralegre, no est de ms recordar que esto va
de horror personal y sacar la putada de ser malkavian, digo yo.
3.- Tecnicas para interpretar
Formas de mejorar un poco la interpretacin para un malkavian.

Enfrenta Naturaleza y Conducta


Un secreto para crear un Malkavian emocionante y nico reside en las bases de la
creacin del personaje. En la mayora de los personajes, Naturaleza y Conducta
coexisten pacficamente y el personaje planea cuidadosamente cmo usar su Conducta
exterior para cubrir o proteger su Naturaleza interior. Sus motivaciones interiores y

modales exteriores pueden coexistir pacficamente. Pero el Malkavian tiene problemas


que aquejan a ambos y no puede controlar el conflicto siempre.
Puedes usar esto a tu favor encontrando formas inteligentes de situar en oposicin
tu naturaleza y conducta. Por ejemplo, un Visionario interior con un exterior Hosco
puede mantener conversaciones esquizofrnicas consigo mismo para intentar encontrar
una lnea de accin. Un instante tomar el camino recto y, justo al siguiente, destrozar
cuidadosamente su propio plan y se reprender por ser tan ingenuo.
Cualquier Naturaleza y Conducta pueden estar en conflicto, pero los extremos
opuestos pueden generar ms friccin con menos esfuerzo.
Cualquier contraste puede ayudarte a darle color a tu personaje. Eres libre de aadir
ms conflictos y elementos contradictorios a tu personaje, como Mritos y Defectos, o
aade habilidades en conflicto, todo es poco para enfrentarte a ti mismo.

Interpreta los trastornos mentales (Imprescindible darle tanta


importancia como algunos se lo dan a las disciplinas)
Los trastornos mentales son ms que limitaciones a las acciones de tu personaje.
Son un gran punto de partida para aadir sabor o color a tu Malkavian y puede
incorporarse a gran parte de la existencia del personaje. Por ejemplo, un vampiro con el
trastorno mental de Paranoia no tiene simplemente que sospechar que su existencia
corre peligro, sino que puede temer cualquier desprecio a su orgullo. Esto puede aadir
un gran color al personaje sin hacer que el trastorno mental monopolice el juego.

Corriente del Pensamiento (Para ALGUNOS malkavian)


Esta es una forma divertida de hacer a tu personaje estrafalariamente nico y quizs
de sorprenderte a ti mismo. A medida que tu personaje se va hundiendo cada vez ms
en la locura, eres libre de actuar cada vez con menos sentido. Aade unas pocas
incongruencias extraas, divagaciones ocasionales que duran y duran, o una dosis de
discusiones interiores ambiguas. Espolvoralo con dobles sentidos y algunas
confusiones de palabras de intrincado sentido en el dilogo de tu personaje. Puede que
no te resulte fcil al principio, pero se vuelve ms fcil con la prctica. Para inspirarte,
lee algo de James Joyce o de T.S. Eliot o de E. E. Cumming o de algn dadasta.
Cuando lo hayas logrado, intenta dejar que tu tren de pensamiento descarrile
completamente y aterrice en cualquier lugar por completo. No te preocupes por saber
dnde acabar la idea de la que ests hablando. Simplemente sguela. Lo divertido de
interpretar la Corriente del Pensamiento es que no lo puedes hacer mal. Los dems
jugadores pueden entender lo que quieran en tus palabras, lo que dar pie a algunas
partidas interesantes. Si tus viajes ocasionales a lo irracional no tienen sentido para
ellos, lo ests haciendo bien. Y si empiezan a tener sentido de una manera rara...

Saca ideas de cualquier lado


Quizs quieras vivir con una libretilla a cuestas y apuntar...lo que consideres que
tengas que apuntar, flashes, sueos al despertarte, ideas originales, todo apuntado se
guarda mejor, y puede combinarse entre si. Un poco cargante, pero es una idea.

Invoca a Cthulhu

No necesitas matar a tu madre ritualmente en la cocina, basta con que pilles alguno de
los manuales del juego de La llamada de Cthulhu y te mires un poco fobias, alguna
idea siempre sale, yo, en mi caso, uso el de toda la vida de d100 que ya esta reeditado,
pero me imagino que el nuevo tendr cuando menos una informacin sobre fobias
igual de buena o mejor. Esto se une al punto anterior, saca ideas de CUALQUIER
lado, como la vida misma.

4.- Ideas para arrancar


Y ya para acabar estas notas, algunos flashes rpidos que puedes pillar si no sabes como improvisar
un nuevo tipo de malkavian loco (eso siempre) pero no payaso (eso nunca).
Estos conceptos buscan la normalidad locos si, pero no ir dando la nota, no ser
graciosos, no ir chuleando de dementacin.......
- Uno que posee un museo de cera y habla a las figuras de forma seria y reflexiva
- Uno que quiere suicidarse pero su bestia se lo impide hacindole fallar todas las
tiradas de coraje a la hora de matarse
- Uno con miedo a la noche
- Uno aparentemente normal. TOTALMENTE normal. De hecho, sabes que es
malkavian porque te lo dice su sire, el te cont una historia inventada sobre que era
ventrue, el problema es que el se cree su historia....
- Uno igualmente normal, pero que compulsivamente revisa facturas (de hace aos) de
su vieja empresa
- Uno que por rutina usa protean 4 para vivir como un murcilago
- Uno absolutamente normal, pero obsesionado por relojes, siempre lleva varios
encima, siempre habla de ellos, siempre los oyes haciendo tic-tac.....
Yo que s, lo importante es que ests loco, pero no cometas el error de ser gracioso, ser
divertido, ser guay.....ser payaso a fin de cuentas.
Un loco no es nada de eso, por eso son parias, si fuesen tan chupi molones no nos
cambiaramos de acera al cruzarnos con ellos.

Un saludo a los foreros de El rincn Del Vampiro


Tzimize
mousejouse-tzimize@yahoo.es

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