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Mdulo: Implementos

BADMINTON

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BDMINTON
INTRODUCCIN
El bdminton es un deporte recreativo, que se puede practicar tanto
en interiores como en zonas abiertas; su aprendizaje y disfrute es rpido y
fcil. Tambin puede entenderse el bdminton como un deporte de
competicin de gran exigencia energtica y psicolgica. Por tanto se puede
adaptar a las exigencias requeridas, tanto competitivas como recreativas.
Es imposible determinar el origen del bdminton, pero se sabe que un
juego parecido era practicado en China hace ms de 2000 aos, aunque a los
europeos nos ha llegado a travs de los ingleses en el siglo XIX, quienes a
su vez lo rescataron de pases como India, Indonesia
En Espaa los primeros practicantes son gallegos en la dcada de los
sesenta y slo es reconocido por el Consejo Superior de Deportes en 1984.
En los juegos Olmpicos de Barcelona en 1992 fue deporte de
exhibicin.
El objetivo del juego es enviar el volante por encima de la red
golpendolo con la raqueta para conseguir que caiga en el suelo del campo
contrario. Cada vez que lo consigas te anotars un punto si fuiste t quin
realiz el saque o servicio. El volante no se puede tocar con el cuerpo, ni
tampoco dos veces consecutivas.

ESTRUCTURA BSICA
Las modalidades que establece el reglamento de juego son:
individuales: masculino y femenino (hombre hombre / mujer mujer)
dobles: masculino y femenino (2 hombres 2 hombres / = mujeres).
dobles mixtos: pareja formada por un hombre y una mujer.
PISTA Y SU EQUIPAMIENTO
Se juega en dos campos de 5,18 metros de ancho x 6,70 metros de
largo, separados por una red a 1,55 metros de altura. La pista en el juego
de dobles mide 6,10 metros de ancho x 6,70 metros de largo cada
campo.
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Las lneas deben ser fciles de distinguir y preferentemente en color


blanco o amarillo. Todas las lneas son parte del rea que determinan.
Los postes deben ser colocados en las lneas de banda del juego de
dobles, independientemente de que se jueguen individuales o dobles.
En cada campo se establecen dos reas de saque, izquierda y derecha,
delimitadas por la lnea de saque corto, la lnea de saque alto, la lnea central
y la lnea lateral.
VOLANTES

El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o


sintticos. Sea cual sea el material utilizado para el volante, las
caractersticas del vuelo deben ser por lo general similares a las de un
volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta con una capa
delgada de cuero. Viene a pesar unos 5 gramos.
RAQUETA

CABEZA
AREA DE LAS CUERDAS

GARGANTA
(cruceta)
PALO o VARILLA

MANGO o PUO

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Las partes principales de la raqueta se llaman: el mango, las cuerdas,


la cabeza, el palo, la cruceta y la estructura.
El mango es la parte por la que el jugador debe agarrar la raqueta.
El rea de las cuerdas es la parte de la raqueta destinada a golpear el
volante.
La cabeza rodea el rea de las cuerdas.
El palo conecta el mango con la cabeza.
La cruceta (si la hay) conecta el palo con la cabeza.
La estructura es el nombre dado a la cabeza, la cruceta, el palo y el
mango tomados todos en conjunto.
EL AGARRE
En la mayora de los deportes de raqueta o en los cuales se utiliza un
implemento para la prctica del mismo, el agarre o sujecin del artefacto o
raqueta va a ser fundamental para que el jugador, pueda desplegar
correctamente toda la gama de golpeos de los cuales consta el deporte en
cuestin. En bdminton slo una buena presa de raqueta permitir ejecutar
correctamente los diferentes golpes.
El jugador debe mantener sujeta la raqueta slo con los dedos y sin
ejercer demasiada presin sobre la empuadura. Esta tensin tan slo se
aplica en los momentos en los cuales se produce el golpeo, para
posteriormente volver a una situacin de relajacin de nuestros dedos.
(Este factor facilita la descarga de tensin de la mano y antebrazo que
puede provocar una disminucin del rendimiento en cuanto a la explosividad
del golpeo, as como la aparicin posible de lesiones relacionadas con este
factor).
El gran problema del principiante est en la dificultad que supone
pasar de un agarre a otro con la velocidad y seguridad diferentes.
Hay dos formas bsicas de agarre:
La presa bsica o universal, donde la sujecin de la raqueta es
parecida a cuando sujetamos el mango de un martillo. (Colocamos la mano
sobre el cordaje y la deslizamos hacia la empuadura cerrando la mano. La
raqueta debe quedar paralela a la pierna).
La presa de revs, se utiliza cuando recibimos el volante por el lado
izquierdo (siendo diestros); requiere dejar el dedo pulgar extendido sobre
la parte ms ancha de la empuadura.

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EL JUEGO DE MUECA
En bdminton el impulso para golpear al volante debe hacerse con un
movimiento brusco de mueca, acompaado con movimientos cortos y
rpidos del brazo.
Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis, donde el movimiento
del brazo es muy amplio y la mueca se mantiene bloqueada. La mueca debe
ser potente y flexible. Una buena flexibilidad de la mueca nos puede
permitir una movilidad de 180 desde la preparacin hasta el momento del
impacto. Adems con esta movilidad se puede variar a la vez tanto la
velocidad como la direccin del volante en el ltimo instante.
SORTEO
Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear
y el lado que gana el sorteo debe elegir entre:
1.- Sacar o recibir primero.
2.- Empezar a jugar en un lado de la pista o en otro.
El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opcin que queda.
TANTEO
-

Los encuentros se disputan a dos sets ganados (a menos que se


haya acordado de otra manera). Si se produce un empate, se
disputar un tercer y ltimo juego.
El 6 de Mayo de 2006 se aprob un nuevo sistema de puntuacin,
despus de estar en pruebas desde principios de ao en las
competiciones internacionales. Todas las modalidades se disputan
a 3 sets de 21 puntos cada set.

Individual:
El jugador que gana la disputa de un punto se adjudica un punto en el
marcador, adems del servicio para el prximo punto. sta es una diferencia
considerable con el sistema de puntuacin anterior, ya que histricamente
para conseguir el punto se tena que tener el saque, es decir, slo poda
conseguir un punto el jugador que haba sacado.
Si se llega a un empate a 20-20, el jugador que consiga dos puntos de
diferencia o ventaja en el marcador gana el set. En caso de llegar a 29-29,
el ganador del set es el primero en llegar a 30 puntos. El jugador que gane 2
de los 3 sets, se adjudica el partido.

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Dobles
En el juego de dobles, tambin se han producido cambios importantes
con la nueva normativa. Con el sistema actual, cada pareja slo dispone de un
servicio (a diferencia del sistema anterior, en el cual se dispona de dos
servicios). La puntuacin funciona exactamente igual en el juego
individual, pero la ubicacin de cada jugador en el saque y la recepcin
resulta algo ms compleja.
El Servicio en dobles:
Los jugadores primero decidirn quin servir y recibir el servicio
desde el lado derecho: le llamaremos jugador PAR o jugador A, o quin lo
har desde el lado izquierdo: le llamaremos jugador IMPAR o jugador B.
Jugador PAR / A: cuando le toque servir, lo har desde el lado
derecho si la puntuacin de la pareja en ese momento es par, o desde
el lado izquierdo si la puntuacin es impar.
Jugador IMPAR / B: cuando le toque servir, lo har desde el lado
izquierdo si la puntuacin de la pareja en ese momento es par, o
desde el lado derecho si la puntuacin es impar.
A partir de ah, los jugadores irn cambiando el lugar del saque en caso
de ir ganando los puntos (El jugador que est sacando, lo seguir
haciendo cambiando de lado de saque, si ganan el punto/os que estn
jugando).
La Recepcin en dobles:
Los jugadores, no cambian de lado (como en el juego individual) para
recibir el servicio. El jugador recibir all donde est.
Jugador PAR / A: recibir del lado derecho de la pista, cuando su
puntuacin en el momento del saque del contrario sea par, y del lado
izquierdo cuando la puntuacin sea impar.
Jugador IMPAR / B: recibir desde el lado izquierdo cuando su
puntuacin en el momento del saque del contrario sea par, y del lado
derecho cuando su puntuacin sea impar.
Ningn jugador puede recibir 2 veces consecutivas.
El lado que gana un juego saca el primero en el juego siguiente.
CAMBIO DE LADO
Los jugadores deben cambiar de lado:
Al final del primer juego.
Antes de empezar el tercer juego (si lo hay)
En el tercer juego, o en un partido de un juego (acordado as
previamente), cambiaremos cuando uno de los dos lados alcance 11
puntos.

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Si los jugadores no cambian de lado en el momento correcto, debern


hacerlo tan pronto como se descubra el error y el volante no est en juego.
El tanteo se quedar como est.

ASPECTOS TCNICOS
EL SAQUE
Concepto: el saque o servicio es un golpe que se realiza desde uno de
los cuadrantes de servicio hacia el cuadrante diagonalmente opuesto.
El saque en bdminton, a pesar de ser un golpe preferentemente
defensivo, adquiere una gran importancia ya que es un golpe necesario para
iniciar el juego, siendo ste, el primer golpe que deber aprender un jugador
que se inicia en el juego.
Como habilidad especfica, es la nica considerada como cerrada, ya
que las condiciones en las que se ejecuta son fijas: jugador esttico,
posicin del servidor-receptor y zona de cada del volante. El propio
reglamento limita las zonas de cada del volante en el saque, as como los
lugares desde los cuales debe ejecutarse.
Es de gran importancia para el inicio del juego, pues un buen saque
(aunque se trata de un golpe defensivo por la trayectoria que describe)
implica comenzar el punto con ventaja sobre el adversario.
El saque debe hacerse de forma que en el momento del golpe la
cabeza de la raqueta y el volante debern estar por debajo de la lnea de la
cintura y la empuadura o mango de la raqueta estar por encima de la
cabeza de la misma.
El que realiza el servicio (servidor) y el que lo recibe (recibidor o
receptor) deben estar colocados en las respectivas zonas de saque
diagonalmente opuestos sin tocar las lneas que las delimitan. Hasta que se
realiza el servicio, tanto el que saca como el que recibe, tienen que
mantener el contacto de ambos pies con la superficie de juego y mantener
una posicin esttica.
El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor
de tal forma que pase por encima de la red y caiga en el cuadro de saque del
recibidor.
Si el saque no se ha realizado correctamente, se considerar falta.
Si el servidor, tratando de sacar no golpea el volante, ser falta.
El servidor no debe servir antes de que el recibidor est listo, pero
se considerar que el recibidor est listo si trata de devolver el saque.
El saque se considerar realizado cuando, una vez comenzado, el
volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el
volante cae en el suelo.

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En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier


posicin que no impida la visin al servidor ni a los recibidores opuestos.
Segn las diferentes disciplinas, individual o dobles, se suelen
emplear diferentes tipos de saques.
Juego individual: Saque alto y dirigido a la lnea de fondo. El volante
debe golpearse por debajo de la cadera para adoptar rpidamente la
posicin base ligeramente por detrs de la lnea de servicio. Podemos coger
por sorpresa al adversario realizando un saque corto.
Juego de dobles: El saque utilizado normalmente es el saque corto,
tanto del revs como del derecho. Podemos tambin coger por sorpresa a
los adversarios realizando un saque alto y largo.

DEBE ESTAR TOTALMENTE POR DEBAJO DE LA MANO

POSICINES Y DESPLAZAMIENTOS EN BADMINTON


POSICIONES BSICAS.
El bdminton es un juego rpido y por ello ser imprescindible para el
jugador adoptar posiciones que favorezcan la ejecucin de desplazamientos
y salidas rpidas.
Estas posiciones fundamentales son:
posicin bsica.
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Posicin defensiva.
Posicin de recepcin de individual y dobles.

Posicin bsica.
Se denomina posicin bsica aquella en la que el jugador espera el
volante golpeado por su adversario. Lo primero que debe tener en cuenta el
jugador es la observacin del adversario dirigiendo la mirada hacia l para
poder ver perfectamente como ejecuta el golpe, direccin, velocidadque
imprime el volante. Esta regla permitir anticiparse a las jugadas que vaya
efectuando el adversario.
En la posicin bsica:
el cuerpo se encuentra de frente a la red
se adopta una posicin equilibrada con las piernas ligeramente
flexionadas
pies separados a la anchura de los hombros y un poco ms adelantado
uno de ellos, preparndonos para un arranque inmediato
el tronco permanecer ligeramente inclinado, con el peso del cuerpo
distribuido sobre las puntas de los pies.
El brazo ejecutor delante del cuerpo formando un ngulo de 90
entre el brazo y el antebrazo con la raqueta a la altura de la cintura y
dirigida hacia delante.
En esta posicin, el cuerpo debe situarse aproximadamente en una
zona equidistante con cualquier parte de la pista de manera que las
distancias a realizar por el jugador hacia cualquier lugar tengan ms o
menos las mismas proporciones.

Posicin defensiva.
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La posicin defensiva se adopta cuando el oponente realiza alguna


accin de ataque, en este momento el jugador vara la posicin bsica y la
convierte en defensiva. Para esta operacin se deben cumplir varios
requisitos:
El centro de gravedad se encuentra un poco ms bajo.
El brazo ejecutor estar en una posicin ms baja y cercana al suelo
Existe una mayor flexin de piernas.
Retrasar la posicin de centro de pista a una ms alejada en funcin
de la posicin del volante en el campo contrario. (El jugador debera
colocarse cubriendo un poco ms la zona de la posible trayectoria
paralela, tanto en la parte derecha de la pista como en la izquierda si
el volante ocupara estas zonas en el campo contrario).
Posiciones de recepcin
Estas posiciones estn diseadas especficamente para los momentos
en los cuales se decepciona el servicio del rival. Su misin es tener buena
colocacin para cubrir la zona y estar dispuestos a una reaccin rpida y
eficaz. La posicin deber ser aquella que permita reaccionar bien ante
cualquier tipo de saque.
1.- De Individual
La zona en la cual se coloca el jugador debe ser aquella en la que
cubra de igual manera todos los puntos, desplazando ligeramente la posicin
hacia la izquierda dentro de la zona de saque para resguardar un poco ms el
pasillo que se forma con relacin al golpeo de revs, para jugadores
diestros, y al contrario para jugadores zurdos.
2.- De Dobles
La zona de saque de dobles (ms ancha por el lateral y corta en el
fondo) as como las caractersticas del servicio del oponente y los
planteamientos tcticos del juego, determinan una posicin que difiere de la
anterior en algunos aspectos.
La zona donde se coloca el jugador que recepciona es mucho ms
cercana a la lnea de saque delantera (en jugadores de nivel la distancia a
veces queda reducida a cero).
La posicin del jugador ha de ser con piernas un poco ms abiertas y
flexionadas de manera que la base de sustentacin sea mayor y ms
efectiva para una salida rpida. El peso del cuerpo repartido entre ambas

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piernas, y la posicin del brazo ejecutor se elevan y adelanta acercando la


raqueta al campo contrario aproximadamente a la altura de la red, en una
actitud ms agresiva de presin sobre el servidor.
LOS DESPLAZAMIENTOS
En bdminton, la agilidad y rapidez a la hora de desplazarnos es
fundamental, pues debemos anticiparnos a los golpes del contrario con una
postura equilibrada y la mejor actitud.
Realizando un solo paso adelante, atrs o lateralmente, debemos
cubrir una parte importante de la superficie del campo. A esta parte la
denominaremos crculo cubierto. Despus de cada golpe el jugador debe de
volver a la posicin bsica.
Cuando los desplazamientos son ms largos, se necesitan ms pasos,
de los cuales los primeros sern cortos y el ltimo ms largo.
Realizando correctamente los desplazamientos puedes anticiparte y
llegar a cualquier lugar con tiempo suficiente para golpear con precisin.
GOLPES BSICOS
A lo largo de un partido de bdminton es necesario emplear distintos
tipos de golpes, tanto para atacar el contrario como para defendernos. La
eleccin correcta de cada uno de ellos y una buena ejecucin nos llevar al
xito o al fracaso en la disputa de ese tanto.
1.- EL SAQUE. (Ya explicado anteriormente)
2.- EL DRIVE.
Concepto: el drive es un golpe considerado como ofensivo, ms
utilizado generalmente en el juego de dobles, y lo que busca es que el
volante pase a una altura lo ms cercana posible a la red.
Su ejecucin se realiza a una altura aproximada entre la cabeza y la
cintura, manteniendo el volante una trayectoria paralela-descendente al
suelo, prxima al borde superior de la red.
TIPOS:
1.-En funcin de la posicin del jugador con respecto al volante:
- drive de derecha
- drive de revs
2.- En funcin del carcter del golpe:

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- drive ofensivo
- drive defensivo
3.- En funcin de la trayectoria del volante:
- drive paralelo
- drive cruzado
4.- En funcin a la posicin de la cabeza de la raqueta:
- drive plano: aunque la posicin de la cabeza de la raqueta no
resulta determinante en la efectividad del golpeo, el drive plano es el ms
utilizado.
3.- EL CLEAR o GLOBO.
Concepto: el clear es un golpe que se ejecuta preferentemente desde
el fondo de la pista, y cuya trayectoria va desde un fondo al otro de la
misma. El volante describe una parbola en su trayectoria.
Para su ejecucin, el jugador debe ir hacia el volante hasta que quede
sobre su cabeza y delante del cuerpo. Debe atrasar su hombro derecho (si
es zurdo) y elevar la raqueta con el codo flexionado y el antebrazo paralelo
al suelo. A continuacin, debe lanzar con rapidez la raqueta hacia delante,
hasta que el codo quede completamente extendido en el momento del
impacto.
TIPOS:
1.- En funcin de la posicin del jugador con respecto al volante:
- clear de derechas
- clear de revs
2.- En funcin del carcter del golpeo:
- clear ofensivo
- clear defensivo
3.- En funcin de la trayectoria del volante:
- clear paralelo
- clear cruzado
4.- En funcin de la posicin de la cabeza de la raqueta:
El clear en esta clasificacin es difcilmente tratable ya que la
posicin de la cabeza de la raqueta no resulta determinante en la
efectividad del golpe. No obstante, se utiliza preferentemente el clear
plano.

4.- DROP O DEJADA.

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Concepto: el drop o dejada es un golpe que se realiza


preferentemente desde el fondo de la pista, pudindose ejecutar tambin
desde el centro hacia la red.
Entre sus caractersticas ms importantes destacan la precisin que
requiere un golpe de este tipo, buscando como ltimo fin que el volante caiga
en una zona lo ms prxima a la red tanto en altura como en distancia. Puede
ejecutarse desde encima de la cabeza hasta debajo de la cintura, por lo que
da lugar a la dejada corta y larga.
TIPOS:
1.- En funcin de la posicin del jugador con respecto al volante:
- Drop de derechas
- Drop de revs
2.- En funcin del carcter del golpeo:
- Drop defensivo
- Drop ofensivo
3.- En funcin de la trayectoria del volante:
- Drop paralelo
- Drop cruzado.
4.- En funcin de la posicin de la cabeza de la raqueta:
- Drop plano
- Drop cortado drop short
- Drop inverso
5.- SMASH O REMATE.
Concepto: El smash o remate es un golpe que se ejecuta
preferentemente desde el fondo de la pista, pudindose tambin realizar
desde cualquier otro punto de ella. El volante describe una trayectoria
exclusivamente descendente (recta, tensa y oblicua al suelo) desde el
momento del impacto, siendo por tanto el golpe ofensivo por excelencia y
caracterizndose por su velocidad y trayectoria.
Su ejecucin es de arriba hacia abajo para dificultar su devolucin y
golpear con toda la potencia que podamos.
Las zonas de cada del volante en el remate son mltiples,
estableciendo como idneas aquellas que se encuentran ms cercanas a las
lneas laterales; adems existen dos parmetros que los distinguen del
resto:
- potencia del golpe
- ngulo de cada: cuanto mayor sea la pendiente (inclinacin) de su
trayectoria ms efectivo resultar el golpe.
TIPOS:

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1.- En funcin de la posicin del jugador con respecto al volante:


- Remate de derechas
- Remate de revs
2.- En funcin del carcter del golpeo: basndonos en la propia
definicin del remate, no cabe clasificar el remate en este apartado.
- Remate ofensivo
3.- En funcin de la trayectoria del volante:
- Remate paralelo
- Remate cruzado
4.- En funcin de la posicin de la cabeza de la raqueta:
- Remate plano: es el ms utilizado normalmente.
- Remate cortado: variante en la cual el volante llega al suelo
con menos fuerza, debido al corte que se le practica al mismo en el
momento del impacto. La raqueta golpea lo ms orientada hacia su perfil con
respecto al volante, siendo muy importante el tocar el volante por la parte
de la cabeza y pluma para lograr una rotacin del mismo sobre su eje, que
genere la prdida de velocidad.
- Remate inverso: poco utilizado debido a su dificultad de
ejecucin tcnica y prdida excesiva de velocidad. En ocasiones puede ser
un golpe bastante sorpresivo.
6.- EL LOB.
Concepto: es un golpe eminentemente defensivo que se ejecuta cerca
de la red y va dirigido hacia el fondo de la pista. Es el golpe utilizado para la
defensa de un remate o smash.
TIPOS:
1.- En funcin de la posicin del jugador con respecto al volante:
- Lob de derechas
- Lob de revs
2.- En funcin del carcter del golpeo:
- Lob defensivo: la propia trayectoria parablica descrita por el
volante determina el carcter del golpeo.
3.- En funcin de la trayectoria del volante:
- Lob paralelo
- Lob cruzado
4.- En funcin de la posicin de la cabeza de la raqueta:
- Lob plano.

REVES

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En bdminton, la utilizacin del revs no debe suponer un excesivo


dficit de posibilidades tcnicas a la hora de ejecutar cualquier golpeo. Si
es cierto que la ejecucin del revs limita en gran medida la fuerza y
control que podemos dar al golpe. No olvidemos que realizamos un gesto
tcnico con caractersticas opuestas a cualquier movimiento natural, pero
que con el suficiente entrenamiento podemos conseguir un nivel aceptable
para solucionar cualquier tipo de situacin tcnica.
El revs en situaciones forzadas
Como norma general debemos evitar el golpeo del revs,
realizando golpeos por encima de la cabeza y desplazamientos en
rectificado. A veces la situacin hace imposible el golpeo de derecha, y
entonces el golpeo de revs realiza su entrada en juego.
En situaciones muy forzadas, debemos tener en cuenta varios
aspectos:
- Adecuar nuestro desplazamiento a la zona de golpeo, de manera
correcta y con gran amplitud en el ltimo paso.
- El movimiento explosivo de la mueca es fundamental para enviar
volantes al fondo de la pista.
- Controlar antes del golpeo la situacin del contrario en la pista.
RESUMEN DEL JUEGO
Individual:
El juego comienza con el saque del jugador que eligi en el sorteo
sacar en primer lugar. Este primer servicio siempre se realiza desde el
cuadro de saque derecho del jugador que saca hacia el cuadro de saque
derecho del jugador que recibe.
Podemos decir del saque que se realiza siempre en diagonal, y que
cuando el jugador que sirve lleva un nmero par de puntos se realiza desde
la derecha, y desde la izquierda si lleva un nmero impar de puntos.
El momento del saque es el nico momento del juego en que los
jugadores deben estar en un lugar determinado de su campo: dentro del
cuadrado de servicio derecho o izquierdo de su correspondiente campo en
diagonal con su contrincante.
Una vez que el volante est en juego, cada jugador evitar que el
volante le toque o que toque su campo valindose para ello de su raqueta, y
evitando cometer falta al hacerlo.
El ganador
El ganador/a es el que haya ganado ms juegos (sets) de un total de
tres. Pero si un jugador gana 2 sets seguidos, el tercero no se juega.
Introduccin al juego de dobles:

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Participantes:
En un partido de dobles se enfrentan cuatro jugadores, dos por
equipo y por campo: dos parejas de hombres si es un doble masculino, dos
parejas de mujeres si es un doble femenino, y dos parejas mixtas (hombre
mujer) si es un dobles mixto.
Objetivo y comenzamos:
Igual que en el juego individual.
El juego:
Para que nos sea ms sencillo comprender el juego de dobles,
debemos tener muy claro las reglas y la dinmica del juego individual. Todo
lo explicado para el juego individual es aplicable al juego de dobles, pero con
las excepciones que se explican a continuacin.
A los jugadores que forman cada una de las parejas, se les identifica
como par o impar. Un jugador ser el par de su pareja si en el momento del
primer saque del partido estuvo en el cuadro derecho de su campo, es decir,
si realiz o recibi el primer servicio del partido. Su compaero ser el
impar, lo que significa que no particip en el primer saque del partido.
La colocacin inicial de los jugadores de ambas parejas en la pista es
a eleccin de los propios jugadores. Sin embargo a partir de este primer
servicio, los jugadores debern estar siempre colocados correctamente en
el saque como se detalla ms adelante.
Los jugadores de cada pareja que participan en el servicio debern
estar colocados durante el mismo, dentro de sus correspondientes cuadros
de saque (al igual que en el juego individual), mientras que los que no
participan en el saque podrn estar situados en cualquier lugar de su campo
de juego.
Ahora vamos a esclarecer qu jugador de cada pareja es el que
interviene en un determinado servicio:
A/ Si la pareja que sirve lleva un nmero par de puntos en ese momento:
1.- El jugador par de la pareja deber estar en el cuadro de saque
derecho de su campo.
2.- El jugador impar en el cuadro de saque izquierdo.
Es decir, los jugadores estarn tal y como empezaron el partido.
B/ Si la pareja que sirve lleva un nmero impar de puntos en ese momento:
1.- El jugador par de la pareja deber estar en el cuadro de saque
izquierdo de su campo.

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2.- El jugador impar en el cuadro de saque derecho.


Es decir, los jugadores estarn colocados de forma inversa a como se
encontraban al comienzo del partido.
En la pareja receptora, cuando su marcador refleja un nmero par de
puntos, el jugador par deber recibir aquellos saques que se realicen en la
diagonal derecha del campo, es decir, hacia el cuadro de saque derecho de
su campo. Y el jugador impar, ser el que reciba los saques en la diagonal
contraria, la izquierda. Cuando el nmero de puntos que lleven sea impar, el
jugador par estar en la izquierda y el impar en la derecha.
La puntuacin es igual que en el juego individual.

TCTICA DEL BDMINTON


La tctica es un elemento fundamental en cualquier deporte. En el
caso del bdminton, el correcto planteamiento y la ejecucin adecuada de
una tctica determinada pueden vencer tanto al podero fsico como a la
habilidad y versatilidad tcnica o la capacidad psicolgica.
Las posibilidades tcnicas en bdminton son muy elevadas y pueden
crear una multitud de situaciones tcticas. No es suficiente que un jugador
conozca todos los golpes, sino que tiene que escoger entre estos golpes a fin
de dominar los intercambios y ganar el encuentro. Es entonces muy
importante que encuentre lo ms rpido posible las debilidades del contrario
para elegir el tipo de juego conveniente para triunfar, tratando de disimular
sus debilidades a fin de que el adversario no pueda aprovecharse de ellas.
En bdminton la velocidad es tan elevada que la comprensin
inmediata de una situacin de juego y la reaccin adecuada para hacerle
frente varan a un ritmo tal, que la inteligencia tctica de juego del jugador
se convierte en el factor primordial para situar sus posibilidades tcticas.
OBJETIVOS TCTICOS GENERALES

Ganar el punto.
Obtener posiciones y situaciones de ataque-iniciativa.
Si no es posible atacar, defender con la intencin de volver a atacar
en el momento que as sea posible.
JUEGO INDIVIDUAL

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PRINCIPIOS BSICOS DURANTE EL JUEGO


1.- ATACAR AL REVS: normalmente los golpes de revs suelen ser
de menor eficacia en todos los jugadores y especialmente en los de nivel
bsico y medio.
2.- JUEGO ALTERNATIVO Y COMPENSADO DELANTE-DETRS: es
muy importante tener un juego compensado en la parte del fondo de la pista
y cerca de la red, as como en la zona media. Durante el desarrollo del juego
es conveniente alternar el juego entre las zonas indicadas.
3.- NO PRECIPITARSE Y DARSE TIEMPO: hay que saber esperar el
momento ms oportuno para iniciar un ataque definitivo, al igual que hay que
devolver el volante de forma que nos permita colocarnos y adoptar una
posicin eficaz.
4.- MUCHO JUEGO EN PARALELO: el juego en paralelo, es decir, los
golpes con trayectorias paralelas, suelen ser de dificultad menor en su
ejecucin que los cruzados, principalmente en relacin a su precisin y
seguridad. Tambin supone un menor tiempo de vuelo al recorrer el volante
una distancia menor, por lo que el adversario dispondr de un menor tiempo
para devolver eficazmente el volante.
5.-DESPLAZAR AL CONTRARIO: en muchas ocasiones los puntos se
consiguen por un intercambio de golpes en los que pretendemos desplazar
cada vez ms lejos y de forma ms forzada al adversario para que su llegada
y colocacin al volante sea defectuosa o se vayan creando ms y mayores
espacios libres. Por tanto su devolucin ser igualmente defectuosa o que ni
tan siquiera pueda realizarla.
6.- CUBRIR LA ZONA MS DBIL: sta puede ser porque en nuestro
juego esa zona sea la de menor eficacia o porque durante el juego el
contrario nos desequilibre y una parte de la pista se convierta en la ms
dbil (suele ser la zona donde antes puede caer el volante).
SISTEMAS DE JUEGO BSICOS
- Cuatro esquinas: hacer desplazar al adversario por las cuatro
esquinas del terreno de juego, en ocasiones con un orden
predeterminado. Suele utilizarse con jugadores con una capacidad
fsica reducida, al igual que con jugadores tcnicamente
mermados.
- Repeticiones: consiste en repetir varias veces a una misma zona
para cambiar rpidamente a otra zona del campo, normalmente la
contraria. Suele utilizarse en jugadores de gran velocidad de

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desplazamiento que normalmente vuelven muy rpido a la zona


central de la pista.
Juego en paralelo: consiste en realizar un juego de volante
principalmente con trayectorias paralelas. Se aplica contra
jugadores eminentemente tcnicos para no cometer errores no
forzados y dar poco tiempo para la ejecucin de los golpes.
Juego cruzado: consiste en la realizacin de un juego con
trayectorias cruzadas principalmente. No suele tener una
aplicacin concreta, pero puede ser muy eficaz como sorpresa,
aunque implica ciertos riesgos.
Distancias ms largas: repetir golpeos y jugadas que provoquen el
desplazamiento del jugador contrario en las distancias ms largas
posibles. As, despus de ejecutar una dejada en red a lado
derecho, el siguiente golpe mandar el volante a la zona izquierda
del fondo de pista.
Punto dbil: aprovechar un punto dbil del contrario que ya
conocemos previamente o que en las primeras fases del juego se
hace evidente, sobrecargando la mayor parte del juego sobre esa
zona o punto, para provocar un mayor nmero de errores o
devoluciones dbiles en el adversario.
Juego ofensivo: es necesario poseer una condicin fsica que
permita mantener un juego predominantemente atacante en base a
la utilizacin de golpeos ofensivos. Suele utilizarse en
determinadas fases del juego, ya que es muy difcil mantener esta
actitud durante todo el encuentro.
Juego defensivo: se utiliza slo en algunas fases del juego, ya que
sino provocara muy pocos xitos. Consiste en utilizar golpeos
defensivos que nos permitan tener ms tiempo para colocarnos en
la pista, haciendo que el juego se ralentice. Suele alternarse con el
juego ofensivo.

TCTICA DE DOBLES
Una buena pareja est formada, ante todo, por jugadores que se
conocen a fondo, por lo que tienen que estar de acuerdo y tener muy bien
definido el trabajo de cada uno, con el objetivo de saber en cada momento
dnde se tienen que encontrar en la pista durante cualquier fase o momento
de juego. Tambin habra que unirle la importancia de tener confianza
mutua, que nos permita animarnos uno a otro en todo momento, an despus
de haber cometido un error no forzado.

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PRINCIPIOS BSICOS DURANTE EL JUEGO


1.- ATACAR-LLEVANDO LA INICIATIVA: en el caso de dobles, es el
factor claramente determinante del xito del partido, si bien, es
importante realizar un ataque compensado y sin precipitacin que se
encuentre avalado por una defensa de gran potencial.
2.- GANAR LA RED: en las modalidades de dobles, un tanto por ciento
de los puntos se culminan en la red, por lo que la pareja que domine sta
tendr muchas posibilidades de xito.
3.- JUGAR CON PRECISIN Y RAPIDEZ: si comentbamos antes la
importancia de no cometer errores no forzados en el juego de individual, en
el caso de los dobles tiene una mayor importancia, ya que la precisin y
rapidez tienen que ser an ms elevadas al ser dos las personas que ocupan
el terreno de juego. Tambin hay que tener en cuenta la mayor dificultad
para realizar el saque que provoca una mayor aparicin de errores no
forzados.
4.- VARIAR EL JUEGO: hay que aumentar el nivel de incertidumbre
de la pareja adversaria con una gran variedad en el juego, provocando as,
situaciones descompensadas que favorezcan nuestra eficacia.
5.- JUGAR CON LAS ZONAS VULNERABLES: las zonas de
responsabilidad comn, son las zonas ms vulnerables y por tanto de menor
eficacia de la pareja contraria, por lo que nuestro juego debe implicar el
envo frecuente de volantes a estas zonas, que van a implicar errores o
devoluciones dbiles en bastantes ocasiones.
6.- EFICACIA EN EL SAQUE: se podra decir que es el principio
fundamental, ya que con l comienza el juego y la eficacia del mismo nos va a
permitir empezar la jugada favorable o desfavorablemente.
SISTEMAS DE JUEGO BSICOS
-Lado a lado: cada uno de los integrantes de la pareja, se sita en
cada una de las medias pistas en que es dividido por la lnea central nuestro
terreno de juego. En esta disposicin cada uno de los jugadores se ocupa de
la zona en la que est situado.
- Delante-detrs: similar al sistema anterior, situndose cada uno
de los jugadores de la pareja en la zona delantera y zona trasera
respectivamente, encargndose cada uno de la zona que le corresponde
indistintamente de que stos se encuentren en una situacin de ataque o
defensa.

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- Mixto en rotacin: consiste en una mezcla de los dos anteriores,


provocndose una rotacin de ambos jugadores para pasar de una colocacin
lado-lado a delante-detrs. La disposicin adecuada, segn nos encontremos
en una situacin de ataque o defensa, ser la siguiente:
Lado-lado: cuando nos encontramos en situacin de defensa.
Delante-detrs: cuando nos encontramos en situacin de ataque.
DOBLES MIXTO
Esta modalidad tiene algunas peculiaridades que vienen provocadas
por ser una pareja formada por un hombre y una mujer. Generalmente esta
situacin supone que la chica no es capaz de golpear el volante con la misma
fuerza con que lo hace el chico, centrndose su juego en tacto, habilidad y
velocidad de reaccin encima de la red, siendo la encargada de culminar la
mayora de las jugadas. Esto implica que la chica controla el frente de la
pista y el chico el resto, aunque esto puede diferir en funcin de las
diferentes situaciones de juego.
La norma general en mixtos es golpear el volante hacia abajo
(ofensivamente) de forma que creemos presin sobre la chica contraria,
para lo cual es necesario que nuestra compaera est dispuesta para
anticiparse y encontrar el volante encima de la red. Si este golpe no es
posible, usaremos el drive a media pista ofensiva y los pasillos, para
ofrecerle a nuestra chica la oportunidad de cubrir distancias ms largas.
PARA AMBOS:
Golpear el volante siempre que se pueda hacia abajo.
Desplazar a la chica contraria hacia el fondo de la pista y al chico
hacia la red.
Atacar sobre las zonas vulnerables (comunes) siempre que podamos.
Usar tcticas claras y no sorprender a tu pareja.
Hablar con la pareja continuamente, estableciendo conjuntamente la
tctica de juego en cada momento.
PARA

LA MUJER:
En la red mantener la raqueta a la altura de la cabeza.
Servir generalmente al centro de la pista.
Restar fuertemente buscando los pasillos y a media pista.
Practicar y entrenar para restar los servicios altos con golpes flojos
descendentes.
Golpear el volante delante de ti, nunca detrs, ya que perders el
control de tu golpe.

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Concntrate en tu juego. Hazlo fcil.


Mantn la mirada en el volante y en la raqueta de tus oponentes.

PARA

EL HOMBRE:
Atacar pronto el volante, no esperar a que el volante llegue a ti.
Atacar el servicio de la chica.
Jugar un golpe seguro cuando el servicio est en posesin de la pareja
contraria.
Avisar y hablar con tu chica, ella tiene la mitad de tiempo para ver
llegar el volante.

OBJETIVOS DE LA TCTICA EN INICIACIN


Los objetivos de la enseanza de los fundamentos de la tctica en
iniciacin, pueden ser entre otros:
Conocer los aspectos ms relevantes de la pista, lneas, dimensiones,
zonas
Saber las posiciones ms habituales de los jugadores, posicin bsica,
de saque y recepcin, antes y despus del golpeo, as como la
importancia de colocacin y movimientos del contrario.
Conocer las caractersticas bsicas del volante, particularidades de la
trayectoria, altura, direccin, profundidad, velocidad
Conocer las situaciones tcticas bsicas, ataque, defensa
Saber y reconocer las diferentes fases del juego, saque y devolucin,
juego al fondo, juego en la red
Aplicar los principios tcticos expuestos en ejercicios y juegos.
El profesor-entrenador debe ir introduciendo progresivamente los
conceptos tcticos apropiados, siempre mediante la prctica de ejercicios y
juegos relacionados con los fundamentos bsicos tcnico-tcticos. Se trata
de que los alumnos aprendan la tctica bsica sin exposiciones tericas
complejas. Por ejemplo: a ver quin pasa ms veces el volante por encima
de la red sin fallar?, lo que incluye caractersticas tcticas tan importantes
como la consistencia y control del volante.

PROGRESIONES TCTICAS BSICAS:

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En el aprendizaje bsico de la tctica, hay que desarrollar los


contenidos de forma gradual para que el jugador que se est iniciando las
asimile correctamente. Resumiendo algunas de estas progresiones:
Golpear el volante: no slo es importante que los alumnos golpeen de
forma regular el volante, sino que lo hagan de la manera ms correcta
posible para que su posterior evolucin y aprendizaje tctico sea
mucho mejor.
Pasar el volante por encima de la red: debe ser el primer objetivo
tctico de los jugadores, ya que para poder seguir el juego y que sea
el adversario el que tenga que devolver el volante nuevamente es que
todos nuestros volantes lleguen al campo contrario, aunque en muchas
ocasiones no lo hagan en las mejores condiciones.
Meter el volante dentro de los lmites de la pista : este elemento se
ir consiguiendo poco a poco ya que se da un compromiso entre meter
el volante dentro de la pista y ajustarlo lo mximo posible a las lneas;
por lo que inicialmente tenemos que insistir en que el volante entre
dentro de la pista, para posteriormente ir ajustndolo.
Aplicacin de las trayectorias bsicas del volante:
- Altura: saber utilizar la altura ms adecuada en funcin de la
situacin del adversario, a travs de ejercicios y juegos.
- Direccin: una vez conseguido meter el volante dentro de los
lmites de la pista, habr que ir aprendiendo a dirigir el volante a
las diferentes zonas de la pista, trabajndolo de manera
progresiva:
- lado derecho e izquierdo
- zona de red y fondo
- reas especficas sealadas con tiza o aros
- Profundidad y velocidad: estas caractersticas deben seguir el
mismo sistema de ejercicios, entendiendo que ambas son ms difciles
de llevar a la prctica por parte de un alumno de nivel de iniciacin, ya
que dependen en gran medida de la condicin fsica,
fundamentalmente de la fuerza.

UTILIZACIN TCTICA DE LOS GOLPES EN LAS DISTINTAS


MODALIDADES.

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GOLPES

INDIVIDUAL

SAQUE

- Largo y alto.
- Variantes: corto y en drive para
sorprender.

- Corto y muy cercano a la red.


- Variantes: drive para
sorprender.

CLEAR

- Muy frecuente.
- Se alternan clears ofensivos y
defensivos.

- slo se utilizan en ocasiones


excepcionales y de hacerlos sern
ofensivos.

DROP

DOBLES

- es un golpe de ataque que se


alterna con lobs.

- utilizados con frecuencia.


- se alternan lentos y rpidos
remates.

REMATE

- se debe utilizar cuando se tiene


seguridad de que es el momento
correcto.

- es el golpe por excelencia y debe


de utilizarse siempre que se pueda.

DRIVE

- es poco utilizado excepto para


sorprender.
- Es una forma de recepcin del
remate.

JUEGO EN RED

EN GENERAL

- es frecuente para ralentizar el


juego y evitar el ataque.
- Requiere gran destreza tcnica,
- SABER ESPERAR. Decidir el
golpe ms indicado en el momento
ms oportuno.

- junto con el remate es el ms


utilizado.
- Debe ser rpido y ajustado a
la red para evitar el ataque
contrario.
- Se utiliza en ocasiones para
pasar al ataque.

- ATACAR SIEMPRE. Bajar el


volante siempre para conseguir el
punto.

GRAFICA DEL TERRENO DE JUEGO: INDIVIDUAL Y DOBLES

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EXAMEN PRCTICO DE BDMINTON


- Cada aspecto a evaluar tiene el valor de 1 punto.

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- Los ejercicios los realizaris por parejas, evaluando a los dos al


mismo tiempo, excepto el primer ejercicio que ser individual.

1.- Golpear el volante verticalmente. En un minuto de tiempo se debe


conseguir, al menos, una serie de 15 golpes.
2.- Saques altos. Realizar 8 saques de los que, al menos, 4 tienen que caer
cerca de las lneas de fondo.
3.- Saques cortos. Realizar 8 saques de los que, al menos, 4 deben pasar lo
ms cerca posible de la red y de la lnea corta del rea de servicio.
4.- Dejada. Ante un pase o saque del compaero, hacer una dejada del tipo
que queris. Tenis dos intentos.
5.- Clear. Hacer varios pases con el compaero, utilizando este gesto
tcnico. Podis hacerlo de derechas o de revs.
6.- Drive de derecha. Ante un pase o saque del compaero, devolver con
drive de derecha (cruzado o paralelo).
7.-Drive de revs. Igual que el anterior, pero variando la posicin respecto
al volante.
8.- Elegir otro gesto tcnico diferente a los anteriores.
9.- Presa de raqueta. Mientras realizis los ejercicios anteriores, el
profesor comprobar que realizis una correcta presa de la raqueta.
10.- Desplazamientos. El profesor comprobar si realizis correctamente
los desplazamientos en la pista, entre los golpes con el compaero.

INDICE

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INTRODUCCIN.
ESTRUCTURA BSICA:

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Pista y su equipamiento.
Volantes.
Raqueta: agarre y juego de mueca.
Sorteo.
Tanteo.
Cambio de lado.

ASPECTOS TCNICOS.
_ El Saque.
_ Posiciones y desplazamientos: posicin bsica, posicin defensiva y posicin de
recepcin.
_ Los desplazamientos.
_ GOLPES BSICOS:
- El saque.
- El drive.
- El Clear o globo.
- Drop o dejada.
- Smash o remate.
- Lob.

RESUMEN DEL JUEGO: Individual y dobles.


GRFICA DEL TERRENO DE JUEGO: INDIVIDUAL Y DOBLES.
TCTICA DEL BDMINTON.
- Objetivos Tcticos Generales.
- Juego individual:
. Principios Bsicos durante el juego.
. Sistemas de juego bsicos.
- Tctica de dobles:
. Principios Bsicos durante el juego.
. Sistemas de juego bsicos.
. Dobles Mixto.
- Objetivos de la tctica en iniciacin.
- Progresiones tcticas bsicas.
- Utilizacin tctica de los golpes en las distintas modalidades.

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