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Ministro de Educacin
Jos Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestin Pedaggica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestin Institucional
Victor Ral Daz Chvez
Secretario General
Asabedo Fernndez Carretero
Directora Nacional de Educacin Bsica Regular
Miriam Janette Ponce Vrtiz
Director de Educacin Secundaria
Csar Puerta Villagaray
Pedagoga
Serie 2 para docentes de Secundaria
Procesos socioafectivos
Fascculo 2: PENSAMIENTO LATERAL
c Ministerio de Educacin
Van de Velde 160, San Borja
Z_S2CREDITOSPED.indd 4
Apoyo en diagramacin:
Mait Espinoza Virto
Teresa Serpa Vivanco
Ilustracin y retoque digital:
Rosa Segura Llanos
8/17/07 10:42:13 AM
Presentacin
Presentacin ............................... 1
Logros de aprendizaje ..................... 2
Primera unidad
Pensamiento lateral .......................
1.1 Situacin hipottica ....................
1.2 Diferencias conceptuales entre
el pensamiento vertical y
pensamiento lateral....................
1.3 Reto: romper modelos mentales a
travs del pensamiento lateral ......
1.4 Estimula tu pensamiento lateral.....
1.5 Aplicacin del pensamiento lateral
a la vida personal y laboral ...........
3
4
5
6
7
8
Segunda unidad
Tcnicas para estimular el pensamiento
lateral y creativo .......................... 11
2.1 Autoevaluacin de habilidades
creativas ................................. 12
2.2 Tcnicas creativas ..................... 13
Tercera unidad
Proceso creativo: seis formas de pensar
para crear ................................... 19
3.1 Tcnicas de observacin ............. 21
3.2 Tcnicas para imaginar ............... 25
3.3 Tcnica para expresar sentimientos 25
3.4 Tcnica de desbloqueo ............... 26
3.5 Tcnica de integracin ............... 27
3.6 Tcnica de creacin ................... 28
7/31/07 10:00:41 AM
Logros de aprendizaje
Unidad 1: Pensamiento lateral
Domina conceptos generales sobre pensamiento lateral y creativo.
Explora sus modelos mentales.
Busca informacin relevante para hacer propuestas creativas dentro del saln de clase.
Elabora propuestas creativas aplicadas al proceso de aprendizaje y enseanza.
Unidad 2: Tcnicas para estimular el pensamiento lateral y creativo
Identica diferentes tcnicas para generar ideas, establecer nuevas asociaciones, realizar diseos,
crear programas.
Explora las tcnicas para desarrollar habilidades creativas.
Explora dichas tcnicas con sus estudiantes.
Unidad 3: Proceso creativo: seis formas de pensar para crear
Identica estrategias para recoger insumos a travs de la observacin y la recoleccin de informacin.
Aplica tcnicas para imaginar y generar ideas.
Expresa sus iniciativas y disea programas y proyectos.
Explora sus emociones y sentimientos.
Reconoce sus bloqueadores y busca la forma de superarlos.
Integra recursos e ideas y las implementa.
Organizador visual
Modelos mentales
Conceptos
Propuestas creativas
Unidad1:
Pensamiento Lateral
Aplica tcnicas
Unidad 2:
Tcnicas
PENSAMIENTO
LATERAL
Recoge insumos
Conoce tcnicas
Genera ideas
Disea
programa
Explora sus
sentimientos
7/31/07 10:00:45 AM
Primera unidad
Pensamiento lateral
Propsito de la unidad
El propsito de la presente unidad es introducir al docente en los conceptos generales
sobre pensamiento lateral, de tal modo que pueda aplicarlos, tanto en su propia
vida, como durante el proceso de aprendizaje y enseanza.
Logros de aprendizaje
Organizador visual
PENSAMIENTO
Glosario
tipos
Vertical
Lateral
Modelos mentales
Aplicacin personal
Metacognicin
7/31/07 10:00:48 AM
LA LNEA Y EL PUNTO
a recta enamorada de
Esta era la historia de una lne
e el punto estaba perdiun punto. Lamentablement
dama del garabato. Le
damente enamorado de La
ir por doquier con gran esfascinaba su capacidad para
nda constantemente. La
pontaneidad, lo cual le sorpre
una fuerte depresin. Esta
lnea recta yaca echada por
to poda preferir a semelnea no entenda cmo el pun
garabateada y catica.
jante lnea tan desordenada,
punto que ella era tan
La lnea le argumentaba al
ecuatorial que divida al
importante como la lnea
central de una autopista
mundo, o como la lnea
es o como la lnea de
que la divida en dos direccion
ene tensa y recta mienla cuerda oja que se manti
La tristeza embargaba de
tras pasan los equilibristas.
a se quebr de dolor. Al
tal modo a la lnea, que st
bio en ella, lo cual le
verse quebrada sinti un cam
dio cuenta de que haba
llam mucho la atencin. Se
De pronto, por voluntad
adquirido una nueva forma.
a y lo consigui. El
en otro punto de su larga lne
rse
bra
que
de
o
ent
int
el
o
movimientos. Horas
propia, hiz
e la anim a explorar nuevos
ebr
qui
o
und
seg
e
est
en
ti
o un poliedro.
placer que sin
un pentgono o una pirmide
ser
a
pod
que
ri
cub
des
a
ses y dise
ms tarde la lne
o dibujaba con su cuerpo elip
cm
str
mo
le
y
to
pun
al
Das ms tarde invit
4
7/31/07 10:00:53 AM
a
El punto y la lne
simpleza y la complejidad.
ndulo, desde el cual viviep
se juntaron y formaron un
ora garabato, por su parte,
ron muchas aventuras. La se
llegar a concretar nada.
sigui haciendo lo mismo, sin
Esta historia plantea diferentes modelos de comportamiento del personaje lnea recta. La lnea en la primera parte de la historia,
acostumbrada a hacer siempre lo mismo, representa el pensamiento vertical o lineal, que es ms rgido, estable y lgico, con el cual
puede marcar guras o patrones convencionales y repetitivos. En la
segunda parte, la lnea enamorada logra modicarse y romper con
sus propios patrones, creando diferentes movimientos. Esta lnea
enamorada representa el pensamiento lateral o creativo que busca
nuevos movimientos y encuentra mltiples patrones diferentes. La
dama del garabato representa el movimiento por el movimiento, es
decir, aquel pensamiento que divaga pero que no llega a ser creativo,
que no resuelve, ni es efectivo. El punto y la lnea en su conjunto
representan la complementariedad de las formas y de las diferentes
direcciones. Ambas personican la necesidad de divergir en mltiples
direcciones y a la vez converger en una idea concreta.
Pensamiento vertical
Pensamiento lateral
Es un pensamiento selectivo.
Busca el encadenamiento lgico de las ideas.
Selecciona un camino y excluye otros.
Es un pensamiento creativo.
Busca la efectividad de las ideas.
Sigue todos los caminos y busca nuevos derroteros
o bifurcaciones.
ello un enfoque y una tcnica concretos.
dos.
El movimiento es un medio.
Es analtico.
Se avanza en forma gradual, paso a paso.
Se excluye lo que no parece relacionado con el
tema.
Es un proceso nito.
Las costumbres se convierten en modelos mentales jos.
8/11/07 10:24:38 PM
Ejemplos:
Pensamiento vertical
Pensamiento lateral
Elaborar todas las preguntas con una sola posibilidad de respuesta: correcta o incorrecta.
Glosario
Modelo mental: Cualquier
concepto, idea, pensamiento o imagen que puede repetirse en su forma
original, cada vez que algn estmulo determina
su reaparicin (De Bono,
1988).
El pensamiento lateral no pretende sustituir al pensamiento vertical. Ambos son complementarios. El primero es creativo y el segundo es selectivo.
El modelo mental puede facilitar la interpretacin de lo que sucede
alrededor. Por ejemplo, si uno ve el cielo azul y el sol radiante un da
de invierno, el modelo mental te dice que por ser invierno debes
vestirte igualmente abrigado y que es un riesgo que aligeres la ropa
porque luego el clima puede cambiar y te puedes resfriar. Por aos,
este modelo mental se ha repetido y te ha funcionado. As, se crean
los hbitos, es por ello que son tan difciles de cambiar. En el caso de la
lnea, su modelo mental era el de ir siempre en lnea recta.
En la institucin educativa existe el modelo mental de las pruebas objetivas. Estas pruebas facilitan el trabajo del profesor y del
estudiante. El problema que surge es que estas pruebas estandarizadas conducen al alumno a respuestas estndar. Un ejemplo de
esto son los balotarios de preguntas y respuestas sobre un rea
de conocimiento determinado. Por el contrario, el pensamiento
lateral impulsa la bsqueda de preguntas multidimensionales, las
cuales originan respuestas mltiples.
7/31/07 10:00:58 AM
Caso
1. Denicin del problema: En un saln de 3er. grado, el 50% de los estudiantes tiene poca
capacidad de atencin y se duerme en clase. Dicen que no entienden al docente y que
los cursos son aburridos. El Director de la institucin educativa exige que esta situacin
sea resuelta y le pide al docente de aula que disee un programa de motivacin.
2. Listado de supuestos, creencias o ideas dominantes:
a. El docente es el que motiva a los estudiantes.
b. Los estudiantes de esta clase tienen bajo potencial intelectual.
c. El 50% de los alumnos atiende y eso es bastante alto.
d. No existen recursos materiales necesarios.
e. Estn atrasados en la programacin curricular.
3. Reversin de dos supuestos y registro de ideas:
a. El docente no es el que motiva a los estudiantes, entonces:
i. Pueden ser los estudiantes los que pueden encontrar el sentido a la clase. Los
estudiantes pueden hacer propuestas para introducir el tema, si se les avisa con
anticipacin.
ii. Pueden ser los padres, como invitados
iii. Puede ser el experto en el tema, como invitado. Ej: Un jardinero en temas de
botnica.
b. Los estudiantes tienen tan alto potencial que se aburren, entonces:
i. Hay que juntarlos con estudiantes de 5to. grado durante una semana, para que se
estimulen.
ii. Hay que juntarlos con estudiantes de 1er. grado para que sientan cun grandes son.
iii. Hay que explicarles que se les van a dar grandes retos.
El docente crea algunas dinmicas para motivar a los estudiantes a traer estmulos.
Los estudiantes compiten entre ellos para motivar en clase con
diversos objetos o ejemplos que traen de su casa.
Un padre de familia es invitado de manera especial para recibir
las explicaciones de los estudiantes.
Los estudiantes de 5to. grado son invitados para evaluar el trabajo.
7/31/07 10:00:59 AM
As como el cuerpo reeja nuestro espritu, una casa reeja el espritu de los que en ella habitan. Y es que un hogar
no es otra cosa que el espacio creado por todos aquellos
que lo componen, un mbito en el que se fortalecen o
desguran valores, donde uno desarrolla o estanca sus potencialidades, donde se forman nuestras actitudes frente
a la vida. As, pues, es nuestra responsabilidad lograr que
ese espacio resulte estimulante para la creatividad de todos los miembros de la familia.
image07.webshots.com
1.5.2 Investigacin
Evala por unos instantes el espacio en el que vives:
(responde en una hoja aparte)
Cmo es tu habitacin? Descrbela por su color,
forma, estilo, organizacin.
Desde hace cunto tiempo luce de la misma manera? Quin organiz o dise tu habitacin?
Compartes esta habitacin con otra u otras persona? Se puede observar la personalidad de los que
ah viven contigo?
8
7/31/07 10:01:01 AM
Existen dos variables importantes el espacio y el tiempo para la estimulacin de la creatividad, la comunicacin humana y el crecimiento personal. Y es en el
hogar donde muchas veces se cuenta con ms tiempo
para reexionar e intercambiar experiencias.
Cuando en cada rincn logres encontrar la personalidad e identidad de las personas que habitan en ella,
descubrirs que un espacio puede ser interactivo,
atractivo, dinmico y muy creativo. Observa tu espacio y, con creatividad, hazlo tuyo.
Describe tu espacio personal a travs de sensaciones:
color, formas, olores, gustos, sonidos. Identica tus
modelos mentales a travs de la observacin.
Reconoce por qu o con qu nalidad fue diseado
cada rincn.
Recursos necesarios
Costos
Plazo
8/11/07 10:14:58 PM
Evaluando lo aprendido
Un investigador en creatividad llamado Starko (1995: 32) encontr que el ambiente fsico tiene
una inuencia en los estudiantes. Los puntajes obtenidos por los estudiantes en las pruebas de
pensamiento lateral eran afectados tanto por los objetos fsicos en el saln como por las actividades de estimulacin que precedan a la prueba. Starko sostiene que los estudiantes responden
de manera mucho ms uida cuando trabajan en un contexto rico en estmulos.
Aplicacin al contexto escolar: aplica el mismo proceso de diseo de tu espacio personal a
un espacio de tu institucin educativa. Elige el espacio que consideres ms adecuado para
transformar.
Saln de clase.
Jardn.
Sala de recursos.
Sala de docentes.
Aplica el procedimiento del Reto anterior (Modica tu habitacin)
Investigacin
Activacin del pensamiento lateral
Evala la reaccin de las personas ante la propuesta de cambio.
Evala el proceso de diseo.
Evala el efecto en las personas que participaron.
Evala el proceso de cambio y el proceso creativo.
10
7/31/07 10:01:07 AM
Segunda unidad
Logros de aprendizaje
Identica diferentes tcnicas para generar ideas, establecer nuevas asociaciones, realizar
diseos, crear programas.
Explora las tcnicas para desarrollar habilidades creativas.
Explora dichas tcnicas con sus estudiantes.
Organizador visual
Reversin de
supuestos
Seis sombreros
para pensar
Mapa de ideas
romper
exibilizar
Visualizacin
imaginar
asociar
TCNICAS
CREATIVAS
desestructurar
Hacer extrao
lo familiar
asociar
Sinestesia
imaginar
Ciencia sensual
exibilizar
desestructurar
Zapatos nuevos
Preguntas
creativas
11
7/31/07 10:01:09 AM
1 al 3
Convergencia1:
Dirige los pensamientos hacia un objetivo, idea o accin. Integra ideas hasta crear
una propuesta coherente y consistente. Orienta los caminos hasta que conuyan en
un mismo lugar.
Curiosidad:
Ve las cosas como si nunca las hubiera visto. Escarba, se aproxima y se aleja. Descubre en lo simple, la complejidad. Investiga, rebusca y pregunta. Experimenta sensaciones, e indaga en sus percepciones.
Divergencia:
Busca en los dems diversas opiniones o pareceres. Ante un problema, visualiza mltiples alternativas de accin.
Entusiasmo:
Se alinea fervorosamente a una causa o empeo. Demuestra su compromiso y pasin
en la ejecucin de una idea. Es fuente de inspiracin para los dems.
Flexibilidad:
Es maleable y dcil para adaptarse durante los procesos. Acepta la diversidad de puntos de vista; acepta los cambios. Tiende a comprender ideologas y posturas diferentes
de las que l sostiene. Abierto a las nuevas ideas.
Fluidez:
Produce muchas ideas en forma continua. Deja que las ideas uyan y establezcan asociaciones en forma natural.
Humor:
Rompe con la convencin al mostrar lo ridculo, lo simple. Se re de s mismo y de las
contradicciones del ser humano. Es agudo y jovial.
Imaginacin:
Representa mentalmente aquello que recuerda o incluso lo que nunca ha sido captado
por sus sentidos. Puede combinar simultnea o sucesivamente imgenes en serie que
no representan nada real o existente.
Inconformismo:
Cuestiona lo que comnmente nadie se atreve a cuestionar. Reconoce la necesidad del
cambio para mejorar y avanzar.
Ingenio:
Utiliza con facilidad todos sus recursos personales para inventar objetos o ideas con
prontitud. Crea mecanismos y articios para mantener el funcionamiento de los procesos. Posee lucidez y agudeza para reemplazar, modicar, economizar y optimizar algo.
Innovacin:
Aporta algo nuevo. Realiza cambios y modicaciones novedosas. Segn algunos, la
diferencia entre creatividad e innovacin es que la primera es abstracta, meramente
conceptual, pues se queda en el terreno de las ideas; mientras que la segunda es concreta y prctica.
Originalidad:
Busca la singularidad. Se aleja de las imitaciones, copias o estereotipos. Establece
distancia entre lo ya creado y lo relativo a l. Origina una nueva cadena, generadora
a su vez de nuevas ideas.
sigue cuadro
12
7/31/07 10:01:12 AM
1 al 3
Perseverancia:
Es rme y constante en la ejecucin de sus propsitos. Cuando algo no resulta, lo
intenta de muchas maneras distintas hasta conseguirlo. No se rinde, aunque aparentemente existan pocas esperanzas, pues posee una fuerza incontenible que lo impulsa
a volver a intentar.
Pertinencia:
Verica si la idea guarda relacin con el objetivo que se espera alcanzar. Identica
todo aquello que tiene que ver directamente con lo que se busca. Destaca lo relevante y lo separa de lo irrelevante.
Riesgo:
Asume el riesgo como requisito para ganar. No lo relaciona con amenaza o dao, sino
con la mayor o menor probabilidad de lograr algo. Reconoce todas las circunstancias
que pueden disminuir el benecio por lograr.
Tolerancia:
Est permanentemente dispuesto a admitir en los dems una manera de ser, de obrar
o de pensar, distinta de la suya propia. Posee capacidad para dominar sus actos ante
condiciones adversas
TOTAL
38 48 : Alto nivel de desarrollo de habilidades creativas.
27 - 37 : Nivel intermedio de desarrollo de habilidades creativas.
16 26 : Bajo nivel de desarrollo, gran oportunidad para desarrollarlas.
Ms importante que el resultado nal es que identiques aquella actitud o habilidad que se encuentra en un
nivel 1 2. Esto representa la necesidad de trabajar en ella.
7/31/07 10:01:14 AM
El cerebro en accin
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el
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cerebro. Yo soy una neurona
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por la cual ocupamos la mayor
Viene, como siempre,
que se aproxima un mensaje.
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quiere decir que
o su potasio y ella se lleva mi
llev
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Yo
a.
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qu
stra
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camos rpidamente
Reto/aplicacin
1. Identica un concepto que vayas a trabajar en clase y que consideras complejo y extrao
para los(las) estudiantes.
2. Analiza dicho concepto como si fuera un personaje y crea su historia.
3. Relata la historia a tus estudiantes.
7/31/07 10:01:15 AM
Proceso creativo
1. Elige el tema y coloca tu nombre en un crculo, en el centro de una hoja en blanco.
2. A partir de ese centro, abre ramas referidas a reas que guardan alguna relacin con el tema
central propuesto y anota las asociaciones con el rea establecida.
3. Puedes crear ramas en torno a preguntas especcas, que faciliten la irradiacin de tus pensamientos. Preguntas del tipo: por qu?, qu?, quin?, dnde?, cundo?, cmo?, etc.
4. Una vez que el mapa ha sido desarrollado al mximo con ideas relacionadas directa o indirectamente, elige las ms importantes.
Observa un mapa de ideas sobre el mapeo de ideas:
asociacin de ideas
activa el
potencial
cerebral
tomar notas
qu es?
por qu?
estimula el
pensamiento
creativo
conexiones cerebrales
Mapa de ideas
para qu?
exposiciones
cmo se hace?
utilizando
colores
focalizando
lluvia de ideas
conocimientos previos
utilizando
imgenes
autoconocimiento
ramicando
Reto/aplicacin
Te animaras a hacer un mapa de ideas sobre tu propia vida? En el centro tendras que poner
la palabra YO, y luego abrir las ramas de todas tus reas de desarrollo. Deja que tus pensamientos uyan y deja que todas las asociaciones posibles aparezcan. Luego, analiza qu es lo
que forma parte de tu mundo y que ha sido excluido del mismo.
www.loc.gov
7/31/07 10:01:17 AM
Tipos
Significado
Ejemplos
ABSURDAS
Son preguntas que pueden generar una ruptura de paradigmas. Para la poca puede
resultar absurda, como lo fue: Por qu la
Tierra no puede ser redonda? Ahora que sabemos que es redonda, cabe preguntarse:
Por qu la Tierra no es hueca, invertida?
CURIOSAS
Son preguntas que permiten escudriar, olfatear, tantear. El investigador las formula para
descubrir nuevas variables por explorar.
Para esto es necesario ver las cosas como si
nunca las hubieras visto.S capaz de ver lo
familiar de una manera extraa o diferente.
Descubre en lo simple, la complejidad.
Cuntos clavos tiene el zapato? En cuntas mascadas se va el sabor del chicle? Cuntos agujeros
tienen la bola o punta del bolgrafo por donde sale
la tinta? Por qu hay conchas en las cimas de las
montaas, junto con huellas de corales y de plantas, y de algas que usualmente se encuentran en
el fondo del mar?
EXPERTO
Son preguntas que cuestionan la existencia de algo y que tratan de generar una
nueva convencin o realidad.
Qu pasara si...
cambiramos el orden de
probramos por primera vez
se hiciera por nica vez
nunca ms se pudiese usar
se modicaran las normas
eligieras al azar
FANTSTICAS
INOCENTES
16
8/11/07 10:15:38 PM
Reto/aplicacin
Elabora 10 preguntas sobre pensamiento lateral.
Elabora 10 preguntas, como docente experto que trabaja para el Ministerio de Educacin,
sobre el tema especco de creatividad.
Elabora 10 preguntas sobre la innovacin en tu escuela.
SOMBRERO BLANCO
Se ocupa de hechos objetivos.
No hace interpretaciones ni da opiniones.
SOMBRERO ROJO
Expresa lo que siente respecto al asunto en cuestin.
Se muestra intuitivo y emotivo.
SOMBRERO AMARILLO
Indaga y explora lo valioso.
Es positivo, especula y se permite soar.
SOMBRERO VERDE
Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo aceptado.
Es provocativo y busca nuevas alternativas.
SOMBRERO AZUL
Compara opiniones y resume los puntos de vista.
Integra y organiza.
17
7/31/07 10:01:48 AM
Evaluando lo aprendido
www.artlebedev.ru
18
8/20/07 8:32:33 PM
Tercera unidad
Logros de aprendizaje
Identica estrategias para recoger insumos a travs de la observacin y la recoleccin
de informacin.
Aplica tcnicas para imaginar y generar ideas.
Expresa sus iniciativas y disea programas y proyectos.
Explora sus emociones y sentimientos.
Reconoce sus bloqueadores y busca la forma de superarlos.
Integra recursos e ideas y las implementa.
Organizador visual
Observar
Imaginar
estrategias y
tcnicas
Crear
estrategias y
tcnicas
PENSAR
CREATIVAMENTE
tcnicas
Integrar
estrategias y
tcnicas
procesos
Expresar
sentimientos
espacios y situaciones
Desbloquear
19
7/31/07 10:01:56 AM
www.danielclemente.com
kilby.sac.on.ca
20
7/31/07 10:02:00 AM
INFORMACIN
Sin insumos no hay creatividad, por lo tanto, hay que cargarse de informacin para que sta pueda ser procesada,
transformada y re-creada. Para captar informacin hay que
observar, buscar, recoger informacin del medio.
Vivimos en una sociedad con mayor tendencia a la reaccin
que a la investigacin y la evaluacin. Por lo general formamos pre-conceptos, prejuicios, porque somos una sociedad
poco observadora y, muy a nuestro pesar, manipuladora, con
observaciones cargadas de seleccin e interpretacin y con
objetivos poco claros y explcitos
El problema comienza cuando no sabes por dnde empezar a
buscar algo. En ese caso debes comenzar por reconocer tus
deseos, inquietudes, necesidades y problemas.
Glosario
Observar: tr. Examinar
atentamente.
Cumplir
exactamente lo que se
ordena. Advertir, reparar. Mirar con atencin y
reserva, atisbar.
Informar: Proviene del
latin informare, dar una
forma a una materia;
hacer conocer algo a alguien. En principio, es
uno mismo el primero
en informarse para luego
compartir la informacin
con otros.
s99.middlebury.edu
a escalera
Instrucciones para subir un
Una de los retos mayores es ver las cosas como si nunca antes las hubiese conocido, de tal modo que recuperes la curiosidad y la sabidura
del que ve con ojos inocentes. En este texto, Cortzar, escritor argentino, te permite volver a ser un novato en materia de escaleras.
21
7/31/07 10:02:04 AM
Autoevaluacin
Responde a cada tem marcando entre 1 a 5; en donde 5 es el puntaje que representa el ms alto grado capacidad de observacin y
captacin de oportunidades para crear.
Responde a esta autoevaluacin en una hoja aparte.
Inspiracin para crear
Actitudes
1 2 3 4 5
Reconocer
oportunidades a travs de
la observacin
Informarse e informar
Alta disposicin para reconocer oportunidades para crear y alta iniciativa para buscar informacin.
35 a 54
Normal disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.
15 a 34
Baja disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.
Menos de 15 Muy baja disposicin para reconocer oportunidades para crear y para buscar informacin.
22
8/11/07 10:16:22 PM
Autoevaluacin
De acuerdo al resultado obtenido, plantea una meta. (Hazlo en una hoja aparte)
Organizador visual
Auto-registros
Diarios
Auto-biografas
Lista de chequeo
Curriculum vitae
Fichas
AUTOOBSERVACIN
DIRECTA
Video/foto
Diapositivas
Audio
Dibujos
TIPOS DE OBSERVACIN
Y TCNICAS
INDIRECTA
Entrevistas
Cuestionarios
Grcas estadsticas
Fichero de temas
BSQUEDA DE
DATOS
Lectura de rastreo
Fichero de autores
CD-DVD
On-line
8/11/07 10:16:39 PM
Ve lo invisible
Prueba sabores nuevos
Toca lo intocable
Huele lo imperceptible
Escucha lo inescuchable
Ver lo invisible: leer la mirada es observar ms all de lo evidente. Es verse como en un espejo
pero encontrar al otro en l. Es aprender a mirar al otro dentro de nuestro mismo espejo.
Cuando estamos en clase y vemos a nuestros estudiantes aburridos, es porque seguramente
nosotros estamos aburridos para ellos. Cuando nos sentimos nerviosos, es porque ellos seguramente lo estn. Cuando nos sentimos muy alegres, es posible que ellos tambin lo sientan.
Ver las posturas, los movimientos, los desplazamientos, la quietud, las incomodidades, el
contacto entre los cuerpos, la distancia entre los mismos, es como leer una imagen que vale
ms que mil palabras.
El lenguaje corporal que acompaa al mensaje verbal representa el 60 % del contenido.
Pero este mensaje corporal no es consciente. Sin embargo, es la expresin ms autntica de
nuestra persona. Lo que dice la palabra puede ser negado por nuestro cuerpo. Lo que dice
nuestro cuerpo a veces ni nosotros mismos lo sabemos. Es necesario observarnos y observar
al otro. No vaya a ser que nos volvamos ciegos y perdamos nuestra propia imagen.
Escuchar lo inescuchable: como docentes tenemos que aprender a escuchar el silencio de nuestros estudiantes, sus temores, expectativas y necesidades. El dilogo silencioso en el aula es el que
ocupa a veces la mayor parte del da. Mientras reina el silencio en clase, miles de pensamientos y
sentimientos otan, se contienen, vagan, se ocultan en el aula. Como docente tienes la gran tarea
de escuchar lo que no ha sido escuchado por los dems, llmense padres, amigos, compaeros,
sordos en general. Hay situaciones en las que la sordera es tan severa que los docentes se
sorprenden de lo que dicen las encuestas realizadas por los estudiantes y se fastidian al no creer
que ellos hayan expresado una insatisfaccin a travs de otros medios y no personalmente.
Dialogar en silencio es una tarea necesaria para comprender el proceso de aprendizaje y
enseanza. Para ello, es indispensable quedarse en silencio hasta escuchar la ansiedad del
estudiante por su compaero que an no llega, hasta percibir los latidos del estudiante antes
de levantar la mano, hasta captar el suspiro del estudiante que concibi una nueva idea en
su mente, hasta escuchar esa voz del estudiante que siente miedo por ti y te est pidiendo
tregua. S, escuchar hasta lo que no nos gusta, ese es el reto y el principio del dilogo.
24
7/31/07 10:02:10 AM
Glosario
Imaginar: Facultad de
formar imgenes en los
sentidos, que imiten los
hechos de la naturaleza,
pero que no representen
nada real ni existente.
Combinacin nueva de
imgenes.
25
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Glosario
Expresin de sentimientos: Expresin, del latn
exprimere, que quiere
decir: exprimir, estrujar,
hacer salir. Exteriorizar
aquello que proviene de
adentro. Es un arte poder
expresar los sentimientos y descubrir en ellos
nuestra propia esencia.
En el proceso creativo el
aporte de los sentimientos es fundamental para
comprender.
Bloqueo: Proviene del
francs bloquer, cortar
toda clase de comunicaciones. Desbloquear, por
lo tanto, quiere decir reconectar aquello que se
desconect. Es retomar
la continuidad, es lograr
que las ideas uyan y que
nuestro proceso creativo
siga su curso.
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COMPROMISO: Se dispone de tiempo para completar el proceso, las partes estn comprometidas y entrenadas para asumir
un proceso. Cada uno hace un sacricio para tratar de ganar
algo, aunque cada cual pierda algo durante la negociacin.
INTEGRACIN: Cada parte pone algo a favor de la resolucin del
conicto. La posicin de estar sobre la marcha los impulsa a
seguir. Un problema es una oportunidad de mejora. El lema es
uno para todos y todos para uno. La meta es ganar ganar.
Ambos tienen que encontrar una solucin que sea beneciosa
para ambos, en todo sentido. En este caso las dos partes tienen
que reexionar. As, pues, desbloquear consiste en establecer
todo tipo de comunicacin para la creacin de soluciones.
Caso
Roberto es un docente muy antiguo y siente que sus compaeros no lo incluyen en las actividades sociales. Desde hace tiempo se siente mal pero no sabe qu actitud tomar.
Reconoce el tipo de estrategia que dene la situacin (escribe en una hoja aparte).
Posibilidades
Estrategia
Roberto no har nada, por cuanto cree que sus compaeros no comprendern sus
necesidades. Cree que el crculo es bastante cerrado y nada los har cambiar.
Roberto decide pedirles participar en una de las actividades. Ellos aceptan, pero
no se dan cuenta de lo que a l le pasa. Roberto lo hace una vez pero luego
vuelve a retraerse.
Roberto se enfrenta a sus compaeros a travs de su director, el cual les reclama
la exclusin de Roberto y exige que se le considere a partir de la fecha.
Roberto conversa con sus compaeros y expone sus sentimientos, expresa sus dicultades para participar. Buscan soluciones intermedias entre todos.
Roberto convoca a sus compaeros y les plantea el problema que algunos, como
l, pueden estar pasando. Evalan qu pueden hacer para anticiparse ante ese
tipo de casos. Crean estrategias para que este tipo de exclusin social no pase
desapercibida. Crean un sistema de inclusin e integracin social.
www.artlebedev.ru
27
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Glosario
Sntesis mgica: Proviene de integrazione, el
paso de un estado difuso
e imperceptible a un estado concentrado, perceptible. Segn Spencer,
es el establecimiento de
una
interdependencia
ms estrecha entre las
partes de un ser vivo o
entre los miembros de
una sociedad.
Reto/aplicacin
Esto no quiere decir que los genios tengan un cerebro mayor, sino ms
bien que lo tienen todo mejor conectado. Einstein asociaba varias
ideas al mismo tiempo y las conectaba bien. Mednick (1962) ha descrito cmo los procesos asociativos contribuyen con el desarrollo del
pensamiento creativo y la resolucin de problemas. Por todo ello, es
necesario activar nuestra zona de asociacin y establecer conexin entre las ideas, conceptos, acciones, recuerdos para encontrar nuevos
modelos y patrones mentales.
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sigue hasta que convivimos con la incertidumbre. Buscamos respuestas en los libros, en la gente, en la
calle, y muchas veces las respuestas estn en nuestro interior. Creamos en nuestra mente grandes utopas
guardndolas celosamente como secretos inocentes hasta no verlos hechos una realidad. Defendemos
nuestras ideas de la censura que objetivamente castiga todo aquello que an no existe. El tiempo de creacin vara de acuerdo con la situacin y con la intencin del creador. Picasso, por ejemplo, poda demorar
quince minutos en producir una obra maestra, aadiendo un esqueleto de pescado recin degustado en su
almuerzo como parte de la composicin, tanto como demorarse ms de un ao en la realizacin de ms
de 750 bocetos para nalmente lograr el famoso cuadro de las Seoritas de Avignon. Ver ANEXO 1.
Actividad Final
EL PERIDICO DE LA PAZ
INSTRUCCIONES: Elabora un peridico que presemte en forma creativa noticias positivas,
que generen paz y armona entre los seres humanos.
1. Disea las secciones y formatos del diario de la PAZ con tus estudiantes.
2. Elabora, con tus estudiantes, cada seccin del peridico. Redacten artculos, hagan
caricaturas o escriban crnicas.
3. Trabajen:
a) El logotipo: cul ser el nombre o distintivo del peridico?
b) Las secciones: crear algunas reas adicionales, totalmente inusuales. Por ejemplo:
Ciencia sensual - testimonios.
c) Las noticias: relatos de lo que est sucediendo y ha ocurrido recientemente en la
vida de los participantes.
d) Los artculos: los pasatiempos, libros, pelculas o programas de televisin que les
divierten. Qu signicado tienen para ellos?
e) Humor: qu cosas divertidas les han ocurrido ltimamente? Pueden presentarse en
forma de tira cmica.
f) Editoriales: cules son sus opiniones acerca de cmo les estn yendo las cosas?,
qu se impone hacer? Un dibujo satrico probablemente sea apropiado para aquellos estudiantes que sean capaces de realizarlo.
g) Seccin de anuncios por palabras: qu vende o compra el estudiante?, qu ha perdido o encontrado? Por ejemplo: Se busca amigo para jugar despus de clase; debe
conocer las reglas del juego o Desaparecida: un poco de mi sinceridad cuando le
dije a mi hermano que Pablo le haba roto la maqueta. En realidad la romp yo.
4. Se puede hacer el peridico todo lo simple o complejo que quieran. Ha de prevalecer
la idea y no el producto real.
5. Cabe incluir en el peridico dibujos, fotografas o recortes de revistas.
6. Debe haber un comit editorial que evale el estilo general del peridico.
Evala tu habilidad para disear secuencias que estimulen la creatividad de tus estudiantes.
Evala tu habilidad para generar ideas.
Evala tu inters por aplicar las diversas tcnicas creativas en tu programacin.
Evala la posibilidad de aplicar en adelante toda esta metodologa para que tus clases estimulen el pensamiento lateral.
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Napolen
Gandhi
Nelson Mandela
Bill Gates
spiro.sica.unipd.it
homepages.north.
londonmet.ac.uk
www.nagual.com
image03.webshots.com
Ford
www.peliplaneetta.net
Dal
www.city.londonmet.ac.uk
Wankel
www.privat.katedral.se
Escher
www.microsoft.com
Erno Rubick
PRODUCTO
www-usr.inf.ufsm.br
MALABARISTAS
NOMBRE
INFORMACIN
IMAGINACIN
Cubo de Rubick.
Erno
In
P
R
c
Escalera en diversas
direcciones.
Relativa a la disposicin
de los elementos a colocar en el cuadro para
que adquieran sentido.
Los patrones mentales y
las leyes de la perspectiva. El fondo y la forma.
R
p
S
m
Motor rotatorio
Conocimientos de fsica,
mecnica, etctera.
A
so
m
m
c
El reloj de Salvador
S
h
re
a
Produccin en serie
P
m
q
u
Estrategia de las
batallas.
Estrategia de
la No Violencia
Un mundo no violento.
T
P
F
La integracin de
Sudfrica y la abolicin del apartheid
Su fe en que su sueo
era posible.
Masicacin de las
posibilidades de uso
de la computadora.
C
d
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EMOCIN
OBSTCULOS
INTEGRACIN
CREACIN
emma
r-
Incertidumbre.
Prdida de control.
Resistencia ante el
cambio.
Ver qu movimientos se pueden realizar para no ver y colocar y/o sacar una pieza en
otra posicin.
ar
as
Ruptura de la perspectiva.
Sensacin de movimiento eterno.
re
Solucin alternatina
y ms directa que el
motor de pistones.
ae-
Satisfaccin de
haber obtenido una
representacin del
absurdo.
an
ir
y
Poder producir a
mayor escala algo
que era solo para
una elite.
os
n
or
Victoria.
Tolerancia.
Perseverancia.
Fe inquebrantable.
Concepto de lucha a
travs de la estrategia
del silencio y de la noviolencia.
Liberacin.
Principios sociales y
ticos que quedaron
en la mente de sus
seguidores.
Continua evolucin
de su proyecto.
n-
31
7/31/07 10:02:26 AM
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