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Introduccin a Autocad

AutoCAD de Autodesk es una herramienta dentro del campo denominado CAD (Computer Aided Design) o
Diseo Asistido por Ordenador. Autocad es un programa de diseo en CAD analtico (frente a otros
sistemas de CAD paramtrico) que posee gran versatilidad sobre todo porque permite:
- Dibujar de una manera gil, rpida y sencilla, con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos
cuando se disea a mano.
- Permite intercambiar informacin no solo por papel, sino mediante archivos, y esto representa una mejora
en rapidez y efectividad a la hora de interpretar diseos, sobretodo en el campo de las tres dimensiones.
Con herramientas para gestin de proyectos podemos compartir informacin de manera eficaz e inmediata.
Esto es muy til sobretodo en ensamblajes, contrastes de medidas, etc.
- Es importante en el acabado y la presentacin de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas para que
el documento en papel sea perfecto, tanto en esttica, como en informacin,
Para esto tenemos herramientas de acotacin, planos en 2D a partir de 3D, cajetines, textos, colores, etc.
Aparte de mtodos de presentacin fotorrealsticos.
- Un punto importante para AutoCAD es que se ha convertido en un estndar en el diseo por ordenador
debido a que es muy verstil, pudiendo ampliar el programa base mediante programacin (Autolisp, DCL,
Visual Basic, etc ...).

Acceso al programa. Arrancar el programa


- En el escritorio de Windows tenemos el icono de AutoCAD
- Desde el Men Inicio -> Programas -> AutoDesk -> AutoCAD

Descripcin de la pantalla de Autocad


1. Barra de mens: Permiten acceder a los comandos de AutoCAD de la misma manera que en el resto de
aplicaciones Windows. Algunos de los comandos muestran una pequea flecha, eso quiere decir que
contienen un submen que se abrir si mantenemos el cursor del ratn sobre el elemento del men. En la
barra de estado obtendremos una pequea descripcin de la utilidad de cada comando segn vayamos
seleccionndolos.
2. Barras de herramientas: AutoCAD posee muchas de estas barras, por lo que tan slo se visualizan por
defecto un pequeo nmero de ellas. Posibilitan el acceder a cada una de las rdenes de AutoCAD de una
forma ms rpida.
Algunos de los botones contienen una pequea flecha en su esquina inferior derecha: eso quiere decir que
a su vez contienen otra barra de botones desplegables. Para abrirla basta con hacer clic con el botn
izquierdo del ratn sobre el icono y mantener el botn pulsado.
Para visualizar una barra de herramientas, hacer clic con el botn derecho del ratn sobre cualquiera de las
barras de herramientas. Se presentar un men contextual donde podremos escoger la barra de
herramientas que queramos activar o desactivar.
Las barras de herramientas no tienen por qu estar ancladas en la ventana de AutoCAD. Pueden ser
situadas de forma flotante. Para ello, hacer clic sobre el borde de la barra de herramientas o sobre las dos
lneas verticales que hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botn del ratn pulsado, mover el
cursor hacia el interior de la ventana grfica. La barra de herramientas se convertir en una ventana
flotante. Si se desea llevarla de nuevo a su posicin original, hacer clic y mantener pulsado sobre la barra
de ttulos de la ventana de la barra de botones (la zona de color azul) y llvala de nuevo a su ubicacin
original.
3. rea de dibujo: Es el espacio en el que se realizar el dibujo, donde trabajaremos. Se podr tener
activas simultneamente varias de estas ventanas.
4. Icono del SCP: SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa la ubicacin de los ejes
X, Y, Z en el dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones.
5. Pestaas de seleccin de modelo y presentaciones: Son unas pequeas pestaas que nos permiten
seleccionar el rea de trabajo donde estamos creando nuestro modelo (espacio modelo) y el rea de

trazado de planos (presentacin o layout). Podremos realizar tantos planos o presentaciones como
deseemos a partir de un dibujo de AutoCAD.
6. Barras de desplazamiento: Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo, aunque en el caso de
AutoCAD no vamos a usarlas prcticamente nunca; en su lugar utilizaremos las herramientas de zoom y
desplazamiento. Si se desea desactivarlas se lo hace desde el men Herramientas -> Opciones -> Visual. > Elementos de Ventana.
7. Barra de comando: Se trata de una ventana de texto en la que podremos introducir comandos de
AutoCAD desde el teclado, y que servir tambin para que AutoCAD nos pida informacin sobre datos o
acciones. Cada una de las acciones que AutoCAD puede realizar tiene asociada un comando, y de hecho
hay rdenes que tan slo pueden ser introducidas mediante dicho comando.
8. Barra de estado: Sirve para visualizar las coordenadas de la posicin actual del cursor, para obtener una
breve ayuda sobre comandos.
9. Ventanas de dilogo o de edicin: En algunos momentos AutoCAD presentar ventanas adicionales
desde donde realizaremos las opciones propias del comando que hayamos ejecutado.

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Descripcin de los mens desplegables de Autocad


En la barra de mens podemos encontrar:
1. Archivo: Relacionado con la gestin de Archivos, desde donde podremos Abrir, Guardar, Imprimir, etc...
2. Edicin: Con las ordenes propias de todos los programas basados en Windows, desde donde podremos
Pegar, Copiar, Deshacer, etc...
3. Ver: Contienen todo lo referente a las ordenes de visualizacin, como zooms, encuadres, sombras,
regeneraciones, etc...
4. Insertar: Para insertar en el dibujo diferentes tipos de objetos, desde bloques a archivos de importacin.
5. Formato: Para la gestin de capas, tipos de lneas, propiedades del dibujo, etc...
6. Herramientas: Permite utilizar varias herramientas de AutoCAD como corrector ortogrfico, Propiedades,
AutoCAD Designer, y Opciones, desde donde podremos configurar mltiples opciones generales de
AutoCAD.
7. Dibujo: Dnde encontraremos todas las opciones para dibujar todo lo que podemos dibujar en AutoCAD.
8. Acotar: Como su nombre indica, encontraremos todas las herramientas de acotacin.
9. Modificar: Permite modificar los objetos ya creados, por ejemplo, copiar, estirar, girar, etc...
10. Ventana: Distribucin de Ventanas, movimiento entre dibujos abiertos, etc...
11. Ayuda: Muestra ayuda a las diferentes aplicaciones de AutoCad.
Todas estas opciones pueden ser ejecutadas desde las barras de herramientas o mediante los comandos.

Descripcin de las barras de herramientas de Autocad


1. Acotar: Conjunto de rdenes destinada a realizar la acotacin de los dibujos (acotar es especificar las
dimensiones de los elementos que definen un dibujo).
2. Consultar: Contiene las rdenes destinadas a conocer distancias entre objetos, propiedades de los
objetos, consultar las coordenadas de puntos del trazado, etc.
3. Dibujo: Es la barra de herramientas destinada a la creacin de lneas, crculos y elipses, polilneas,
splines, texto, etc, en definitiva, a dibujar 2D.
4. Editar slidos: Para cambiar las caractersticas de los slidos.
5. Editref: rdenes destinadas a realizar cambios en las referencias externas a los dibujos.
6. Insertar: rdenes destinadas a la insercin de imgenes, objetos OLE (los procedentes de otras
aplicaciones Windows como Word o Excel), bloques, otros dibujos, etc.
7. Modificar: Conjunto de rdenes destinadas a la modificacin de los objetos de nuestro dibujo, como
mover, girar, copiar, etc.
8. Modificar II: Con estas rdenes modificaremos las propiedades de elementos como son polilneas, texto,
sombreado, etc ...
9. Presentaciones: Configuracin de las vistas o presentaciones en los layouts.
10. Propiedades de objetos: rdenes para la modificacin de las caractersticas de los objetos del dibujo,
como grosores de la lnea, tipo de lnea, capas, etc.
11. Referencia: Controla las referencias entre distintos dibujos.
12. Referencia a objetos: rdenes destinadas a localizar puntos exactos en un objeto, como punto final,
punto medio, tangencias...
13. Render: rdenes destinadas a la presentacin fotorrealista de los objetos.
14. SCP: rdenes destinadas al control del sistema de coordenadas.
15. SCP II: Seleccin de sistemas de coordenadas predefinidos.
16. Estilo visuales: Permite cambiar la forma de visualizacin de los objetos de AutoCAD.
17. Modelado: rdenes destinadas a la creacin de superficies y slidos.
21. Ventanas grficas: rdenes para la creacin y edicin de vistas mltiples.
22. Vista: rdenes destinadas a cambiar la visualizacin tridimensional de objetos.
23. Web: rdenes destinadas al trabajo con Internet.
24. Zoom: Permiten situarnos y desplazarnos por nuestro dibujo.
25. rbita: Nos permite rotar los objetos tridimensionales para visualizarlos desde cualquier punto.

Tratamiento de ficheros
Los Tipos de archivos bsicos con los que trabaja AutoCAD son:
- DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD. Siempre se utilizar para guardar los trabajos. Se
puede guardar como DWG de versiones anteriores, como AutoCAD 2004, 2000, 14...
- DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es un formato universal. Tambin sirve para
eliminar el mensaje que aparece (Produced by an autodesk educational productc) cuando un trabajo ha sido
realizado con una versin educativa de Autocad.
AutoCAD puede exportar mltiples archivos, as como importarlos. Podemos exportar a DWF, DXF, ACIS,
3DS, WMF, BMP, Postcript, SLA, e importar de DWF, DXB, ACIS, 3DS, WMF y Postcript.

Teclas de funcin en autocad


ENTER o ESPACIADORA: Entra la orden introducida (desde la lnea de comando) o repite la ltima
efectuada.
ESC: Anula la orden en curso
F1: Muestra la pantalla de Ayuda general, y si se est dentro de una orden, de esa orden en particular.
F2: Abre la ventana de comandos.
F3: Activa o desactiva la referencia a Objetos.
F4: Activa o desactiva la Tableta digitalizadora (si la hay)
F5: Conmuta modo isoplano. Para conmutar en los diferentes planos de visualizacin en perspectiva
isomtrica..
F6: Activa o desactiva es SCP dinmico
F7: Activa o desactiva la malla o rejilla.
F8: Activa o desactiva el modo ORTOGONAL ( orden ORTO). Obliga a que el puntero solo se mueva en
direccin horizontal o vertical.
F9: Activa o desactiva el forzado del cursor (snap), que provoca que el cursor se mueva a saltos en lugar de
forma continua
F10: Activa o desactiva el modo RASTREO POLAR.
F11: Activa o desactiva el modo RASTREO o Interseccin de referencia a objetos.
Si nos fijamos en la barra de estado existen unos botones donde podremos activar o desactivar estas
opciones apretando con el ratn, por si no recordamos la tecla de funcin, o, mejor dicho, para olvidarnos
de ellas.

Visualizacin Zoom y Encuadre en Autocad


AutoCAD tiene una serie de rdenes encaminadas a la cmoda visualizacin de los dibujos en 2D,
utilizando el zoom y el encuadre.
En el men VER tenemos las opciones de visualizacin Zoom y Encuadre. Podemos, si queremos, poner en
pantalla tambin la barra de Zoom, o activar en la barra de comandos el comando zoom (z).

Zoom
TODO: Disminuye o aumenta para ajustarse a los lmites del dibujo.
EXTENSIN: Disminuye o aumenta para tener todo el dibujo en la zona de trabajo.
VENTANA: Aumenta la zona que determinamos mediante una ventana con el cursor.
DINMICO: Aumenta la zona cuadrada de proporciones iguales a la ventana de trabajo. Cuando se designa
Dinmico aparece en la zona de trabajo una ventana que se puede mover con el ratn.
Botn izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el recuadro y centrarlo.
Botn derecho: Hace el zoom
ESCALA: Introduce un factor de escala de zoom.
CENTRO: Introduce el centro del zoom y un factor de amplitud o altura que determina la distancia desde
donde miraremos el dibujo.
TIEMPO REAL: Aparece una lupa y moviendo el ratn arriba o abajo, aumenta o disminuye la distancia
desde dnde miramos el dibujo. Para salir espacio o enter.
PREVIO: Vuelve al zoom hecho la ltima vez.
OBJETO: Hace zoom al objeto que se designa.

Encuadre
Para desplazar el dibujo dentro de la pantalla y encuadrarlo. Parecido a utilizar las barras de
desplazamientos, pero ms preciso.
TIEMPO REAL.- Hace un encuadre en tiempo real haciendo clic en el botn izquierdo y mouse y
arrastrndolo.
PUNTO: Hace un encuadre designando dos puntos para que el dibujo se mueva.
Se puede elegir las opciones de encuadre a la derecha, a la izquierda, superior o inferior.

Mtodos de seleccin
Es bsico para trabajar en AutoCAD saber cmo podemos seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, para poder hacer las operaciones deseadas. Autocad presenta una serie de mtodos de seleccin
que explicaremos a continuacin.
Cuando, como veremos ms adelante, necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos aparecer,
normalmente la peticin:
Designe objetos:
Podemos desde aqu utilizar los mtodos de seleccin escribiendo el signo de ? y nos aparece:
Ventana/LTimo/Captura/MArco/Todos/Borde/polgonOV/polgonOC/Grupo/Aadir/Eliminar/Mltiple/Previo/
desHacer/AUto/Nico
No necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos mtodos llamar a esta lista de opciones
mediante ?, solo deberemos poner la letra correspondiente (la mayscula en las opciones) dentro de la
peticin de designar objetos.
Existen tres mtodos bsicos que no necesitamos indicar:
- Designacin directa. Vemos que por defecto nuestro tpico cursor en pantalla se convierte en un cuadro
de designacin. Podremos seleccionar directamente un objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que
lo forman.
- Ventana / Captura: Mtodo clsico de designacin por ventana, donde pincharemos para situar una
esquina de esta y luego para la opuesta. Existen dos maneras de hacerlo: de izquierda a derecha y de
derecha a izquierda.
de izquierda a derecha = Ventana: Slo seleccionaremos los objetos que estn totalmente incluidos dentro
de esta ventana. El recuadro que aparece es de lnea continua.
de derecha a izquierda = Captura: Slo seleccionaremos los objetos que se crucen con esta ventana,
aunque no estn totalmente dentro de sta. Se distingue a simple vista de la Ventana porque las lneas son
discontinuas.
Los dems mtodos necesitan ser especificados:

- Marco: Otra manera de llamar a los mtodos de Captura o Ventana. Introducimos un recuadro que ser
uno u otro segn si va de izquierda a derecha o viceversa.
- Todos: Pues eso, selecciona todos los objetos del dibujo que no estn en capas Inutilizadas.
- Borde: Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o lnea de seleccin. Muy til cuando
tenemos muchos objetos.
- PolgonOV: Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono definido por puntos.
Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD
dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
- PolgonOC: Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se define precisando puntos.
Este polgono puede tener cualquier forma, siempre que sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD
dibuja el ltimo segmento del polgono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
- Grupo: Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su nombre.
Podemos crear grupo de objetos, o sea, agruparlos, mediante la opcin grupo en la lnea de comando.
- Aadir / Eliminar: Conmutamos entre modos de aadir o Suprimir objetos a la seleccin, mediante
cualquiera de los mtodos.
- Mltiple: Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de designacin cuando se
trata de objetos complejos. El mtodo Mltiple tambin designa dos elementos que se intersecan si el punto
de interseccin se precisa dos veces.
- Previo: Selecciona el ltimo conjunto de designacin. El conjunto de designacin anterior (Previo) se
suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo. AutoCAD mantiene un registro donde queda
constancia de si cada conjunto de seleccin se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si
cambia de espacio, se ignora el conjunto de seleccin Previo..
- ltimo: Designa el ltimo objeto visible creado.
- Auto: Cambia a la designacin automtica: al sealar un objeto ste se designa.
Cuando se seala un rea vaca dentro o fuera de un objeto, se crea la primera esquina de un prisma
rectangular definido mediante el mtodo Prisma. Por lo tanto, Auto y Aadir son los mtodos por
defecto.
- nico: Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de presentar otras
solicitudes para realizar ms designaciones.
- Deshacer: Cancela la designacin del ltimo objeto incorporado.

Coordenadas en Autocad
Cuando dibujemos necesitaremos especificar a AutoCAD puntos en el espacio concretos. Aparte de los
sistemas de referencia a objetos que veremos ms adelante es necesario entender los sistemas de
coordenadas que utiliza AutoCAD y como podemos indicar puntos concretos mediante stos.
En un sistema Cartesiano formado por 3 ejes X, Y, Z, podemos entrar las coordenadas de un punto de 5
maneras:

Coordenadas absolutas: son las referidas al punto origen 0,0,0. Consiste en especificar el punto mediante
sus coordenadas en el espacio referidas al origen de coordenadas. Por ejemplo; 50,10, 8
Coordenadas relativas: son coordenadas medidas desde la ltima posicin introducida, que se convierte,
de alguna, forma en su origen (0,0,0). Es como trabajaremos normalmente si necesitamos introducir
coordenadas numricamente, pues nos olvidaremos de las coordenadas absolutas. Se escriben con @, por
ejemplo @50,-10, 8
Coordenadas (relativas) polares: Son coordenadas (relativas o no) donde se especifica el ngulo y la
distancia del punto al que queremos ir. Se escribe @30<180 si es relativo o 30<180 si es absoluto.
Aunque puede modificarse los ngulos por defecto son los representados en la figura.
Coordenadas cilndricas: Son idnticas a las polares en el plano XY salvo que aadimos la coordenada Z.
Se introduce la distancia, ngulo sobre el plano XZ y la distancia vrtices respecto al plano XY, es decir, la
altura. Por ejemplo 50<50,30.
Coordenadas esfricas: Se introduce la distancia, ngulo respecto al ngulo XZ y ngulo de elevacin o
altura a partir del plano XY. Por ejemplo 20<45<20.
En Autocad podemos establecer si deseamos trabajar con coordenadas absolutas o relativas. En la ventana
de Parmetros de dibujo vamos a la pestaa Entrada dinmica y aparece la ventana:

En la opcin Entrada de puntero hacemos clic en Parmetros y aparece la siguiente ventana:

Entonces en esta ventana escogemos si deseamos trabajar mediante coordenadas absolutas o relativas.

Seleccin de puntos en el dibujo


Modos de referencia a objetos
Una potente herramienta que nos presenta AutoCAD es la posibilidad de sealar puntos concretos en el
dibujo de manera sencilla, mediante referencias como punto final, centro, etc.
Las referencias a objetos incluyen una ayuda visual llamada AutoSnap, para facilitar la visin de las
referencias a objetos y utilizarlas de forma ms eficiente.
La manera ms rpida de acceder es con CTRL + BOTN DERECHO y aparece:

Podemos aparecer tambin la barra de Referencia a objetos (Clic derecho alguna barra de herramientas):

Las opciones bsicas que nos aparecen son:


Interseccin ortogonal: define el punto de interseccin entre dos lneas: una vertical que pase por el
primer punto seleccionado, y una segunda horizontal que pase por el segundo punto sealado.
Desde: para dibujar a una cierta distancia desde un punto que ya existe.
Punto final: de un arco o lnea.
Punto medio de un arco o lnea.
Interseccin: entre dos entidades.
Interseccin ficticia: si las entidades no estn en el mismo plano, la interseccin se encuentra proyectando
sobre un plano, y si las dos lneas no tienen una interseccin real AutoCAD busca la interseccin que se
producira si se alargaran hasta encontrarse.
Extensin: Para tomar como referencia la extensin (o alargamiento) de una lnea o arco. Seleccionamos
la lnea o arco que queremos extender y luego el punto requerido.
Centro: de un arco o crculo.
Cuadrante: Selecciona el cuadrante de un circulo o arco (0, 90, 180, 270 grados)
Perpendicular: Selecciona el punto de una entidad que define la perpendicular respecto una lnea desde el
punto introducido.
Paralelo: Permite dibujar lneas paralelas a otras.
Tangente: de un arco o crculo.
Punto: Concreto.
Insercin: Selecciona el punto de insercin de un bloque, texto, atributo o forma.
Cercano: el ms cercano al cursor que pertenezca a una entidad.
Ninguno: elimina cualquier referencia activada.

Si seleccionamos Parmetros de referencia a objetos (Herramientas -> Parmetros de dibujo -> Referencia
a objetos; o escribiendo en la barra de comandos DDRModes) podremos configurar las referencias desde la
ventana de configuracin Parmetros de Dibujo.

En la pestaa de Referencia a Objetos Podremos seleccionar las referencias que queremos que aparezcan
por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos Opciones tendremos una configuracin avanzada
desde donde podremos cambiar cosas como el tamao del punto de mira, etc.
Adems podremos de activar o desactivar el Rastreo.

Rastreo
Realizar rastreos sirve para situar puntos de referencias temporales y situarse a partir de ellos. Se logra
evitar utilizar coordenadas relativas desde el teclado ( es decir, escribir @). Es necesario activar los botones
de RASTREO, REFENT y POLAR, que se encuentran en la barra de estado.
Si desplazamos el cursor sobre un punto de referencia a objeto (punto final, medio, etc...) para precisarlo
temporalmente sin hacer clic sobre l, nos aparece un pequeo signo de adicin (+).Ya tenemos ese punto
seleccionado como referencia. Podemos seleccionar ms de uno. Tras precisar un punto, las rutas de
alineacin horizontal y vertical (o polar relativas) al punto aparecen a medida que desplaza el cursor sobre
las rutas de dibujo. Nos aparece una pequea leyenda superpuesta que nos indica la distancia y direccin
respecto a ese punto referenciado.

Rastreo Polar
Utilizamos el rastreo polar para rastrear con el cursor a lo largo de rutas de alineacin temporales definidas
mediante ngulos polares asociados a puntos iniciales y finales de un comando.
Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de incrementos de ngulos polares de 90,
60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados, pudiendo precisar otros ngulos. Por lo tanto podremos hacer lneas
en los ngulos determinados. Si, por ejemplo, tenemos activado el rastreo polar en ngulos de 90,
podremos hacer horizontales y verticales escribiendo solo la distancia de esa lnea.

Para configurar el rastreo polar ingresamos a la ventana de parmetro de dibujo (Herramientas/Parmetros


de dibujo; o escribiendo DDRMODES) y vamos a la pestaa de rastreo polar.

Aadir ngulos adicionales

Parmetros de ngulo polar


Establece los ngulos que se utilizan con el rastreo polar.
Incrementar ngulo: Establece el ngulo de incremento polar que se utiliza para visualizar las rutas de
alineacin de rastreo polar. Se puede indicar cualquier ngulo o seleccionar en la lista un ngulo comn de
90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados.
ngulos adicionales: Hace que los ngulos adicionales de la lista estn disponibles para el rastreo polar.
Nuevo: Aade hasta 10 ngulos adicionales de alineacin de rastreo polar.
Suprimir: Suprime los ngulos adicionales seleccionados.
Parmetros rastreo de referencia a objetos
Establece las opciones para el rastreo de referencia a objetos, no slo para el rastreo polar.
Rastreo ortogonal slo: Muestra slo las rutas de referencia a objetos ortogonales (horizontal/vertical)
para los puntos de referencia a objetos adquiridos cuando el rastreo de referencia a objetos est activado.
Rastreo con parmetros de ngulo polar: Permite al cursor rastrear a lo largo de cualquier ruta de rastreo
de ngulo polar para los puntos de referencia a objetos adquiridos si el rastreo de referencia a objetos est
activado mientras se precisan puntos.
Medida de ngulo polar
Establece la base conforme a la cual se miden los ngulos de alineacin de rastreo polar.
Absoluto: Basa los ngulos de rastreo polar en el sistema de coordenadas personales actual (SCP).
Relativo al ltimo segmento: Basa los ngulos de rastreo polar en el ltimo objeto creado.

Modo Ortogonal
El modo ortogonal permite mover el cursor solamente a 90 en los cuatro cuadrantes, es decir, a 0, 90,
180 y 270; de esta manera se puede trazar lneas exactamente rectas. Se puede activar el modo ORTO
presionando la tecla F8 o haciendo clic sobre el botn ORTO ubicado en la barra de estado.

Rejilla
Es una matriz de puntos dimensional, est orientada a lo largo de los ejes X y Y. Esta rejilla no se trazar en
la impresin del dibujo.
Para activar la rejilla presionamos el botn REJILLA de la barra de estado o presionamos F7.

Configuracin rejilla
Para configurar la rejilla entramos a la ventana de Parmetros de dibujo (Herramientas -> Parmetro de
dibujo; o ddrmodes), y entramos a la pestaa de resolucin y rejilla

Distancia entre los puntos de la


rejilla

Distancia del forzado, puede no ser la


misma que el intervalo de rejilla

La opcin de Intervalo de rejilla permite establecer la distancia de los intervalos de puntos en X y Y


La distancia de resolucin permite establecer las distancias de forzado a la rejilla tanto en el eje X como en
el eje Y. De tal manera que las distancias de forzado y rejilla pueden ser diferentes. Para activar el modo
forzado a la rejilla presionamos el botn FORZC en la barra de estado, o presionamos la tecla F9.

Referencia a rejilla: Establece el tipo de referencia, si se especifica puntos, el curso se fuerza a puntos
horizontales y verticales.
Resolucin rectangular: El cursor se fuerza a una rejilla de referencia rectangular.
Resolucin isomtrica: El cursos se fuerza a una rejilla de referencia isomtrica.
PolarSnap: El cursor de fuerza a los ngulos de alineacin polar. Si se le da una distancia polar, el cursor
obtiene una distancia establecida.
Rejilla adaptiva: Limita la densidad de la rejilla al reducir el zoom.
Permitir subdivisin bajo intervalo de rejilla: Genera lneas de rejilla adicionales menos separadas
cuando se ampla el zoom.
Mostrar rejilla fuera de lmites: Muestra la rejilla ms all de los lmites cuando se aplica este comando.
Seguir SCP dinmico: Modifica el plano de rejilla y sigue el plano XY de SCP dinmico.

Lmites a la rejilla
Utilizamos el comando Lmites para establecer un lmite a la rejilla y al espacio de trabajo en la ficha
modelo.
Para ingresar al comando vamos al men Formato -> Lmites del dibujo, o escribimos limites en la barra de
comandos.
Es necesario establecer el primer punto de la esquina inferior izquierda y luego el segundo punto de la
esquina superior derecha. Podemos establecer mediante un movimiento del puntero o escribiendo las
coordenadas respectivas con las medidas del espacio de trabajo, por defecto, autocad nos presenta las
medidas de una hoja A3 (420, 297 mm).
Las opciones ACT/DES nos permiten activar el espacio de trabajo, de tal forma que cuando esta ACT no se
puede trabajar fuera del espacio de trabajo; ponemos DES para poder trabajar fuera de este espacio.

Barra de Herramientas Dibujo.

LINEA
Para dibujar lneas rectas. Los extremos se pueden dar tanto en coordenadas 2D, 3D o por referencias
(sistema de rastreo). Se puede dibujar una lnea tras otra hasta que termine mediante la tecla enter o
espacio. Si se quiere borrar la ltima lnea hecha sin salir de la orden lnea es mediante h. Se puede
establecer los puntos mediante un clic y moviendo el cursor o escribiendo las coordenadas XY del plano
cartesiano.
LINEA AUXILIAR
Crea una lnea infinita usada normalmente como auxiliar.

Hor: Crea lneas auxiliares horizontales


Ver: Crea lneas auxiliares verticales

AngUlo: Crea lneas auxiliares estableciendo un ngulo.


Bisectriz: Crea lneas auxiliares que son formando bisectrices.
Desfasar: Crea lneas auxiliares desfasando respecto de un objeto.
La opcin Rayo tambin crea lneas auxiliares, solo que en este caso, existe un solo lado infinito.
POLILNEA
Una polilnea es una secuencia de segmentos de lneas o/y de arcos considerada como un nico objeto. Se
pueden modificar todos los segmentos de una sola vez o cada uno por separado.
Por defecto, despus de introducir el primer punto, nos aparecen las opciones:

Al igual que el comando lnea, se puede designar los siguientes puntos mediante el puntero o estableciendo
coordenadas X,Y.
Longitud: Para dibujar un segmento de lnea con el mismo ngulo que la lnea anterior de una longitud
determinada, es decir, alarga la ltima lnea. Si anteriormente hemos dibujado un arco, la lnea ser
tangente a este.
DesHacer: Borrar el segmento precedente.
Grosor: Permite cambiar el grosor del segmento de lnea que se va a dibujar. Se pide el grosor inicial y el
final.
Mitad grosor: Idntico que el anterior, introduciendo la mitad del grosor.
Arco: Para dibujar un arco de polilnea. Las opciones del arco son:
ngUlo: Para especificar el ngulo incluido. Seguir pidiendo el segundo punto. Si se introduce un
nmero positivo se crean segmentos de arco en sentido contrario a las agujas del reloj. Si se
introduce un nmero negativo se crean segmentos de arco en el sentido de las agujas del reloj
cEntro: Generalmente AutoCAD dibuja el arco tangente al segmento de polilnea que le precede,
calculando automticamente el centro, pero tambin podemos introducirle ste. Nos pide:
ngUlo/Longitud/<punto final>
Direccin: Para determinar la direccin de la tangente a la que se dibujar el arco, que no sea la
del segmento anterior (la utilizada por defecto). Nos pide el punto inicial y el final que definen esa
lnea tangente.
lNea: Vuelve al modo lnea.
Radio: Permite especificar el radio del arco.
Segundo pto.: Para fijar el segundo punto del arco si queremos introducirlo mediante tres puntos.
AutoCAD nos pedir el segundo punto y el final.
POLGONO
Permite dibujar polgonos,
- Introducir el nmero de lados, y se puede definir mediante los dos vrtices de un lado o por el centro
- Por defecto introduciremos el centro del Crculo,
- Definir si el polgono est inscrito (I) o circunscrito (C) en el crculo
- Definir el radio.
RECTNGULO
Genera un rectngulo o cuadrado indicando los dos extremos. Las opciones son:

Precise primer punto de esquina o [Chafln/Elevacin/eMpalme/Alt-objeto/Grosor]

Chafln: Establece las distancias de chafln para el rectngulo, es necesario establecer la primera y
segunda distancia del chafln.
Elevacion: Precisa la elevacin del rectngulo en el eje Z, utilizado principalmente en 3D.
eMpalme: Determina un empalme para el rectngulo, es decir, redondea los vrtices, hay que definir el
radio de empalme.
Alt-objeto: Precisa la altura de objeto del rectngulo en el eje Z.
Grosor: Especifica la anchura de la lnea con que se dibuja el rectngulo. Es necesario especificar un valor
de grosor.
Definiendo la primera esquina, las opciones son: aRea/Cotas/rOtacion

aRea: Crea el rectngulo definiendo el rea del mismo, luego es necesario definir la longitud o la anchura.
Cotas: Crea el rectngulo estableciendo una longitud y una anchura.
rOtacion: Define un ngulo de rotacin para el rectngulo.
ARCO
Crea un arco.
- Precisar punto inicial del arco o centro.
- Precisar segundo punto.
- Precisar punto final.
Si se precisa el centro es necesario definir el punto inicial y luego un punto final. Tambin se puede definir
un ngulo incluido o una longitud de cuerda.
CRCULO
Dibuja un crculo. Es necesario definir el punto central y luego el radio o el dimetro. Las opciones para
dibujar un crculo son:
3P: Dibuja un crculo a partir de tres puntos de la circunferencia, hay que precisar los tres puntos.
2P: Dibuja un crculo a partir de los dos puntos finales del dimetro, se define el segundo punto el cual es el
dimetro de la circunferencia.
Ttr: Dibuja un crculo tangente a dos objetos con un radio especificado. Se define los dos puntos tangentes
y luego el radio.
Tangente, tangente, tangente: Se encuentra en las opciones de crculo de la barra de men Dibujo, dibuja
un crculo tomando tres puntos que son tangentes a algn objeto.
NUBE DE REVISIN:
Crea una polilnea de arcos secuenciales para crear una forma de nube, utilizado para resaltar algo
importante dentro del proyecto.
Longitud de arco: Especifica la longitud de los arcos de la nube de revisin.
Objeto: Convierte a un objeto en una nube de revisin.
Estilo: Especifica un estilo entre normal y caligrafa.
SPLINE:
Crea lneas de forma libre con una tolerancia determinada.
La opcin objeto permite convertir polilneas en lneas spline. Para convertir de forma contraria, es decir, un
spline en polilnea, se debe guardar el archivo que contiene el spline en una extensin DXF Autocad
R12/LT12(*.dxf), de tal manera que cuando se abra este archivo, nos presenta las figuras realizadas con
spline, trasformadas a polilnea.
Al ajustar la tolerancia permite que la lnea pase por los puntos de control o se aleje de los mismos.
Al hacer clic y arrastrar los puntos de control se puede modificar la lnea.

ELIPSE:
Crea una elipse o un arco elptico.
Es necesario definir el eje mayor y el eje menor. Se puede definir mediante rectas, para luego crear la elipse
en base a stas, o simplemente definimos el centro y las distancias del eje mayor y menor.

ARCO ELPTICO:
Los arcos elpticos son segmentos de elipse que pueden construirse del mismo modo que una elipse, slo
que debemos incluir el valor inicial y final del ngulo.
Cuando escogemos esta opcin, se nos pide que creemos una elipse de manera normal, solamente que
luego debemos establecer el ngulo inicial y el ngulo final del arco elptico.
INSERTAR BLOQUE:
Permite insertar bloques dentro del dibujo actual, tambin se lo puede hacer desde archivo.
CREAR BLOQUE:
Permite crear bloques en base a dibujos actuales.
PUNTO:
Permite insertar puntos en el dibujo. Es necesario establecer un punto en la pantalla mediante un clic o
designando un valor en el eje de coordenadas x,y.
En la barra de men Formato, en la opcin Tipo de punto, podemos cambiar la forma de punto que se
desea, as como el tamao del mismo.
Dividir: Esta opcin permite dividir a un objeto en un nmero de segmentos que designemos, y lo divide en
partes iguales.
Graduar: Esta opcin permite dividir estableciendo el tamao del segmento, de tal forma que se divide en
las partes que resulten dependiendo el tamao del segmento.
SOMBREADO:
En el dibujo tcnico es muy comn que haya reas de los planos que se distinguen de las dems por su
sombreado. En una vista seccional de un dibujo mecnico, por ejemplo, el cuerpo de una pieza se rellena
con lneas de sombreado para destacar el corte. As mismo, en un plano de fachada de una casa, en los
muros pueden simularse los bloques de construccin.
Por eso es necesario sombrear ciertas reas del dibujo, para eso utilizamos la opcin de sombreado.
Al llamar e esta opcin aparece la siguiente ventana:

Permite seleccionar un punto interior del


rea de sombrear

Selecciona el borde del rea de sombrear

Al hacer clic en la opcin muestra, se despliega una ventana en donde se encuentran todas las
posibilidades de sombreado. En la opcin ngulo, se puede dar un ngulo de giro al sombreado y en la
opcin escala se puede definir el tamao del sombreado
Para aplicar al objeto es necesario escoger la opcin Aadir: designar objetos, con esta opcin hay que
establecer un punto dentro del objeto que se desea sombrear. La opcin Aadir: seleccionar objetos
permite escoger el permetro que cubre el rea que se desea sombrear.
DEGRADADO:
Las opciones de degradado son las mismas que del sombreado, solamente que esta opcin se encuentra
en la siguiente pestaa de la misma ventana, asi:

REGIN:
Convierte un objeto que contiene un rea en un objeto de regin.
Una vez que se ha convertido en regin un objeto, se puede utilizar las siguientes opciones:
Unin: Permite unir dos objetos:

Diferencia: Permite sustraer unos objetos de otros:

Interseccin: Interseca dos objetos, el comando utilizado es INTERSEC.

TABLA:
Crea una tabla en el dibujo.
Al llamar a este comando, aparece la siguiente ventana:

En esta ventana se puede escoger el nmero de columnas, filas y sus respectivos tamaos. Tambin es
posible crear un nuevo estilo de tabla haciendo clic en el cono Iniciar el cuadro de dilogo Estilo de Tabla
que se encuentra en la parte superior izquierda, entonces aparece la siguiente ventana:

En esta ventana se puede crear un nuevo estilo de tabla o modificar alguno existente.
TEXTO:
Texto de lneas mltiples: Crea un objeto de texto de lneas mltiples. Es necesario especificar la esquina
superior izquierda y la inferior derecha, y aparece la ventana de formato de texto en donde se puede
escoger el tipo de letra, la ubicacin del texto, el color, tamao, inclinacin, etc.

Texto de una lnea: Permite crear texto de una lnea que se visualiza a medida que se va escribiendo.
Primero hay que definir la altura del texto, luego un ngulo de rotacin si se desea.

Barra de Herramientas Modificar.

BORRAR:
Este comando permite borrar los objetos que se han seleccionado. Equivalente a utilizar la tecla suprimir.
Activamos el comando y nos pide que seleccionemos uno o varios objetos (para seleccionar podemos
utilizar los diferentes mtodos de seleccin mencionados anteriormente), luego de seleccionar presionamos
enter y el objeto se borra del espacio de trabajo.
COPIAR:
Permite copiar / clonar objetos ya existentes y desplazarlos. Necesitamos un punto base (desde dnde
copiar) y un punto de llegada (hasta dnde llegar). Despus de designar los objetos aparece:
Desplazamiento: Permite copiar el objeto y establecer un desplazamiento escribiendo una coordenada X,Y,
Z
mOdo: Permite escoger entre una copia simple o una mltiple. La copia simple permite copiar una sola vez
y termina el comando; la copia mltiple permite hacer varias copias hasta que con un ENTER terminemos el
comando.

SIMETRA:
Permite hacer un reflejo / espejo del objeto seleccionado.
Luego de seleccionar el objeto es necesario establecer dos puntos haciendo clic. El primer punto el base
para iniciar el reflejo, el segundo punto es hacia donde se inclinara la simetra de acuerdo a la direccin que
se le de.
Luego de este proceso pregunta si queremos eliminar o no el objeto que es reflejado.
DESFASAR:
Hace un desfase respecto a un objeto y crea lneas y curvas paralelas o crculos concntricos.
Al activar el comando aparece:
Punto a atravesar: desfasa el objeto con una distancia de un punto designado o atravesado.
Borra: Borra el objeto de origen despus de desfasar.
Capa: determina si los objetos desfasados se crean en la capa actual o la capa del objeto origen.
Si no se ha escogido alguna de las opciones anteriores es necesario establecer la distancia de desfase,
luego se selecciona el objeto y aparece:
Mltiple: Permite hacer mltiples desfases ejecutando el mismo comando hasta terminarlo.

Luego es necesario establecer un punto arriba o abajo del objeto designado


MATRIZ:
Crea varias copias de un objeto con un patrn rectangular o polar.
Al ejecutar este comando, aparece la siguiente ventana:

En esta ventana debemos escoger las opciones que deseamos para crear la matriz.
Matriz Rectangular
-

Es necesario determinar el nmero de filas y columnas de la matriz.


El desplazamiento determina la distancia de separacin de los objetos entre filas y columnas. Se
puede introducir un valor numrico o establecerlo movindose dentro del espacio de trabajo si
escogemos los cono que se encuentran en la parte derecha.
La opcin ngulo de matriz permite girar toda la matriz a un determinado valor, es necesario
establecer un ngulo.

En la opcin seleccionar objetos podemos escocer los objetos que deseamos ubicarlos como matriz. Al
dar clic en este cono, salimos de la ventana y nos lleva al espacio de trabajo donde podemos seleccionas
el/los objeto/s.
En la parte derecha podemos ver un rectngulo con la vista preeliminar de la matriz.
Matriz polar

Esta opcin crea una matriz polar de los objetos seleccionados, ubicando un centro sobre el cual girarn los
objetos.
Centro: Es necesario establecer un centro sobre el que girarn los objetos. Lo podemos establecer con un
punto X,Y o mediante un clic sobre el espacio de trabajo si escogemos el cono que est en la parte
derecha.
Mtodo: Existen tres mtodos.
- En el primer mtodo podemos establecer el nmero total de elementos y el ngulo que se desea
rellenar (de los 360 grados de la circunferencia) con los elementos; el ngulo entre elementos se
calcula automticamente.
- En el segundo mtodo podemos establecer el nmero de elementos y el ngulo entre ellos, de igual
manera, el ngulo rellenado se calcula automticamente a medida que vamos cambiando los datos
anteriores.
- En el tercer mtodo podemos establecer el ngulo que deseamos rellenar con los elementos y el
ngulo entre ellos.
Si activamos la opcin girar objetos a medida que se copian, los objetos girarn a lo largo de la
circunferencia, mientra que si no lo activamos, los objetos se quedarn en su posicin original. Se puede ver
en la vista preliminar la posicin de los objetos.
Con la opcin seleccionar objetos podemos escocer los objetos que deseamos ubicarlos como matriz.
Al dar clic en este cono, salimos de la ventana y nos lleva al espacio de trabajo donde podemos
seleccionas el/los objeto/s.
DESPLAZAR:
Este comando es muy til, pues permite desplazar cualquier objeto que seleccionamos dentro del espacio
de trabajo. Es necesario establecer un punto de inicio desde donde queremos desplazar y un punto de
arribo a donde queremos llegar; esto podemos hacerlo utilizando el puntero del Mouse o estableciendo
valores en el eje de coordenadas X,Y.
Al dar clic sobre este comando:
-

Seleccionar el o los objetos que deseamos desplazar. Enter


Precisar un punto base desde donde inicia el desplazamiento. Clic

Precisar segundo punto donde llegar en objeto desplazado. Clic

GIRAR:
Gira los objetos seleccionado alrededor de un punto base.
Al ejecutar el comando:
-

Seleccionar el o los objetos que deseamos girar. Enter


Precisar un punto base sobre el cual girar el objeto seleccionado.
Establecer un ngulo de rotacin digitndolo en la barra de comandos o girando el puntero del
Mouse y luego dar un clic,

Copiar: Permite girar el objeto, pero haciendo una copia del objeto original.
Referencia: Gira el objeto seleccionado en base a un ngulo de referencia
ALINEAR:
El comando alinear es muy til, pues permite ubicar un objeto en la inclinacin de otro, sin necesidad de
utilizar el comando rotar y con mayor precisin.
Deseamos alinear el rectngulo en la
inclinacin de la recta.

Activamos el comando Alinear/Align


Seleccionamos el objeto (rectngulo). Enter.
Especifique primer punto. Especificamos un extremo del rectngulo
Especifique destino. Especificamos un punto sobre la recta.

Especificamos segundo punto de inicio y segundo punto de destino.

Enter
Pregunta si deseamos escalar el objeto alineado en base al objeto fuente (S/N).Por defecto No.
Enter

El objeto queda alineado a la recta, as:

ESCALA:
Permite modificar el tamao de los objetos mediante una determinada escala en X,Y. Si el factor de escala
es superior a 1, se trata de un aumento; si el factor es menor a 1, es una reduccin de escala.

Cuando ejecutamos el comando:


-

Seleccionar el o los objetos que deseamos escalar. Enter


Precisar un punto base desde donde se aplicar el factor de escala.
Especificar el factor de escala deseado. Se puede poner un nmero entero o fraccionario, as: si el
nmero es 2, por ejemplo, quiere decir que se est aumentando el doble del tamao original. Si el
factor es 0.5 , quiere decir que se reduce la mitad del tamao.
Enter.

Copiar: Permite escalar el objeto, pero haciendo una copia y manteniendo objeto original.
Referencia: Escala el objeto seleccionado en base a una referencia. Luego de establecer el punto base
ingresar a la opcin Referencia (R). La referencia es la medida actual del objeto, y con esta referencia
establecer la escala deseada.

ESTIRAR:
Autocad permite estirar arcos, arcos elpticos, lneas, segmentos de polilnea, rayos y splines. Es necesario
que se designen los objetos con el mtodo de captura, o sea, la captura de derecha a izquierda. Se
desplazan los puntos finales que estn en la ventana y no se modifican los que estn afuera.
Al ejecutar el comando:
-

Seleccionar el objeto mediante la seleccin de captura. Enter


Especificar un punto base
Especificar un punto de llegada para el estiramiento.

RECORTAR:
Recorta objetos seleccionados.
-

Seleccionar el/los objetos, si se presiona Enter, por defecto Autocad selecciona todo lo que se
encuentra en el espacio de trabajo
Se procede a recortar seleccionando los objetos. stos se cortarn por donde haya puntos de corte,
es decir, donde se crucen dos objetos.
Con Enter, terminamos el comando.

Puntos de corte

ALARGAR:
Alarga un objeto seleccionado hasta coincidir con otro objeto. Se puede alargar arcos, arcos elpticos,
lneas, polilneas abiertas 2D, 3D y rayos. Ejecutar el comando:
-

Seleccionar primero el objeto al cual se pretende hacer llegar los alargamientos. Enter

Seleccionar los objetos a alargar.

Enter para terminar el comando.

PARTIR EN UN PUNTO:
Permite partir el objeto seleccionado en un punto y partirlo en dos.
-

Seleccionar el objeto.
Ubicarse encima del objeto y establecer un punto donde se desea partir. Si no es posible ubicarse
dentro del objeto, es necesario activar la referencia a objeto cercano, lo que nos permitir
ubicarnos en cualquier punto encima del objeto.
Clic y el objeto queda partido.

PARTIR EN DOS PUNTOS:


Permite partir el objeto seleccionado en dos puntos y borra parte del objeto. Luego de ejecutar el comando:
-

Seleccionar el objeto.
Por defecto Autocad presenta la oportunidad de seleccionar primero el segundo punto, mientras que
el primer punto se encuentra como una opcin en la barra de comandos (primer punto), de tal
manera que es necesario ejecutar la opcin Primer punto con P para establecer el primer
punto de corte.
Establecer segundo punto de corte.
El objeto queda cortado en aquellos puntos.

JUNTAR:
Une objetos, siempre y cuando estn ubicados n la misma posicin y sean paralelos. Ejecutar el comando:
-

Seleccionar los objetos que se desea juntar.


Enter

CHAFLN:
Bisela las aristas de los objetos, es decir, conecta dos objetos que no son paralelos mediante una lnea
biselada. Es posible achaflanar lneas, polilneas, lneas auxiliares y rayos. Antes de crear el chafln es
necesario establecer las distancias del bisel. Entonces tenemos las siguientes opciones:

DesHacer: Deshace la ltima actividad realizada, es decir, deshace el ltimo chafln hecho.
Polilnea: Crea chafln en objetos 2D creados con polilnea.
Distancia: Con esta opcin se establecen las distancias del chafln. Es necesario establecer la distancia
del primer chafln y del segundo.
ngulo: Esta opcin permite realizar chafln estableciendo una distancia y un ngulo de inclinacin.

Recortar: La opcin recortar permite recortar o no los vrtices de las rectas realizadas chafln, de tal
manera que si se desactiva queda hecho el chafln, pero los vrtices quedan como estaban originalmente.

Mtodo: Nos permite escoger el mtodo para crear el chafln, sea estableciendo las distancias o
estableciendo un ngulo y una distancia.
Mltiple: La opcin mltiple permite crear mltiples chaflanes activando una sola vez el comando, mientras
que la opcin simple permite crear el chafln

Luego de establecer las opciones anteriores:


-

Seleccionar dos objetos contiguos


Si estamos en el mtodo mltiple el comando permanece activo hasta terminarlo con Enter.

Con chafln tambin podemos unir dos lneas separadas, as:

Activamos el comando
Seleccionamos las dos rectas

Las rectas se unen y quedan as:

EMPALME:
El empalme redondea o empalma las aristas de dos objetos contiguos, stos pueden ser arcos, crculos,
arcos elpticos, lneas, polilneas, rayos, splines, o lneas externas con un arco de un radio especificado.
Tambin es posible redondear las aristas de los slidos 3D.

Para el comando empalme tenemos las mismas opciones mencionadas en el comando Chafln.

EXPLOTAR:
Divide a un objeto compuesto en los objetos que lo componen.

Seleccionar el/los objetos que deseamos descomponer


Enter

Gestin de capas.
La creacin de capas en Autocad es importante porque permite diferenciar los diferentes objetos que se
encuentran dentro del espacio de trabajo, de tal manera que se puedan manejar independientemente.
Ayuda a gestionar y ordenar la informacin del dibujo, ayuda a diferenciar diferentes dibujos por colores,
tipos de lnea, grosor, etc.
Para ingresar a la ventana de capas lo podemos hacer mediante el men Formato o activando el cono que
se encuentra en la barra de Capas.

cono para ingresar a la ventana


de gestin de capas

Buscar

En la siguiente ventana se realizar la gestin de capas.

Filtros

Actualizar

Configuracin

Definir como capa actual

Nueva Capa

Eliminar capa

Nueva Capa: Crea una capa nueva.


Eliminar capa: Borra la capa seleccionada
Definir como capa actual: establece a la capa seleccionada como actual, todos los objetos se dibujarn en
esta capa.
Actualizar: Actualiza las capas que se han creado y las que se han eliminado, dejando solamente las
hbiles.
Configuracin.- Establece algunas opciones en la gestin de capas.
Filtros.- Los filtros ayudan establecer un grupo de capas con ciertas caractersticas, lo que facilitar su
gestin y bsqueda.

Buscar.- Permite buscar una determinada capa escribiendo en el espacio el nombre o parte de nombre de
la capa.
Los atributos que se encuentran en capa cada son los siguientes:
Status: El status muestra el estado en que reencuentra la capa, cuando la capa est con el smbolo de
visto, quiere decir que es capa actual.
Nombre: En esta opcin se establece el nombre de la capa. Para cambiar el nombre es necesario hacer un
doble clic sobre el mismo.
Encendido/Apagado: Esta opcin permite activar o desactivar la capa en el espacio de trabajo; cuando la
capa est apagada, todo lo que se ha dibujado con esta, desaparece.
Bloquear/Desbloquear: Permite bloquear los objetos dibujados con cierta capa; cuando la capa est
bloqueada, los objetos son visibles, pero no se pueden modificar.
Color: Permite escoger un color que se desea asignar a la capa.
Tipo de lnea: Escoge el tipo de lnea que se dibujar en esa capa. Al presionar sobre este cono aparece
la siguiente ventana:

Es necesario cargar el tipo de lnea presionando el botn cargar. Luego aparecer otra ventana donde se
escoge el tipo de lnea. Una vez escogido el tipo de lnea volvemos a la ventan anterior, seleccionamos el
tipo de lnea deseado y aceptamos.
Inutilizar: Permite ocultar los objetos dibujados con la capa inutilizada, adems, las figuras no son
regeneradas cuando se regenera el dibujo.
Grosor de lnea: Establece el grosor de lnea deseado para la capa.
Imprimir: Esta opcin es muy til, pues permite que ciertos objetos dibujados con ciertas capas, se puedan
o no imprimir. Cuando el cono con la figura de una impresora est tachado, quiere decir que no se
imprimir, a pesar de que s est en el dibujo.

FILTROS:
Los filtros son criterios de bsqueda o propiedades que deben cumplir los objetos que buscamos.
Al presionar el botn nueva propiedad de filtro aparece la siguiente ventana:

En esta ventana podemos crear un nuevo filtro.


En el espacio nombre de filtro establecemos un nombre que identifique la bsqueda.
En definicin de filtro vamos determinando las diferentes caractersticas de bsqueda. Normalmente
vamos a utilizar la casilla nombre para ubicar una o varias capas que compartan esos caracteres.

Luego, podemos seguir buscando con otras caractersticas haciendo uso de los atributos de las capas que
se mencionaron anteriormente como encendido/apagado; bloqueado/desbloqueado; color de capa; etc.
En la parte inferior de la ventana en visualizacin de filtro, se puede observar las diferentes capas que
fueron encontradas aplicando un determinado criterio de bsqueda.
Es necesario aceptar para que el nuevo filtro de bsqueda quede establecido, el mismo que podemos verlo
en la ventana de propiedades de capa.

Grupos de filtro

Dentro de este nuevo filtro se encuentran todas las capas que se encontraron con este criterio.
Normalmente este nuevo filtro se encuentra en el grupo Todo que por defecto aparece en Autocad. El
filtro que tambin se encuentra en este grupo es todas las capas usadas, en donde se encuentran todas
las capas creadas y usadas.
Para crear un nuevo grupo de filtro usamos el botn de nuevo grupo de filtro. Al hacer clic sobre este
botn automticamente aparece el nuevo grupo con el nombre grupo de filtro 1, el mismo que se puede
cambiar. En este nuevo grupo de filtro podemos crear nuevas capas.
Si se desea eliminar un grupo de filtro le damos clic derecho y escogemos eliminar.

Por ltimo, el botn de invertir filtro permite invertir entre las capas que estn dentro de un filtro y las que
se encuentran fuera del mismo, es decir, cuando se activa aparecen las capas que no estn visibles en el
filtro y viceversa.

Capas II
Dentro de la gestin de capas encontramos las herramientas de capas, que permite hacer modificaciones y
cambios entre capas de manera rpida y sencilla.
Para ingresar a la barra Capas II podemos hacerlo haciendo un clic derecho en cualquiera de las barra de
herramientas y seleccionar capas II. Tambin podemos hacerlo entrando el men Formato y escogiendo
Herramientas de capas.
Las opciones de capas II son:
Establecer como capa actual: Toma como capa actual la capa del objeto que es seleccionado.
Capa anterior: Cambia la capa actual a la anterior que estaba como actual.
Recorrer capas: Abre una ventana en la que se encuentran todas las capas, aqu podemos seleccionar
una determinada capa y vemos en el espacio de trabajo todos los objetos dibujados con esta capa mientras
que los otros desaparecen.

Igualar capa: Cambia todos los objetos sealados a la capa de un objetote destino.
Cambiar a capa actual: Cambia los objetos seleccionado a la capa actual.
Copiar objetos en nueva capa: Permite hacer una copia de un determinado objeto, pero con una capa
diferente.
Aislar capa: Desactiva todas las capas que no pertenecen al objeto seleccionado, es decir, asla la capa de
las dems.
Desaislar capa: Activa todas las capas que no pertenecen al objeto seleccionado.
Desactivar capa: Desactiva todas las capas de los objetos seleccionados
Activar todas las capas: Activa todas las capas que estaban desactivadas.
Inutilizar capa: Permite inutilizar la capa seleccionada y la oculta del espacio de trabajo. Se puede
seleccionar diferentes capas hasta terminar el comando con Enter
Utilizar todas las capas: Permite utilizar todas las capas que se inutilizaron y desaparecieron del espacio
de trabajo.
Bloquear capa: Bloquea la capa seleccionada. Cuando est bloqueada, los objetos quedan opacados en el
espacio de trabajo y tienen el smbolo de un candado cerrado en ellos; a pesar de ello, es posible utilizar los
puntos de referencia de los objetos.
Desbloquear capa: Permite desbloquear las capas seleccionadas que han sido bloqueadas.
Fusionar capas: Con esta opcin podemos fusionar dos capas de tal manera que se elimina una y queda
solamente la capa objetivo, y todos los objetos dibujados cambian a una sola capa. Primero seleccionamos
la capa que queremos cambiar y luego la capa objetivo.
Eliminar capa: Con esta opcin se eliminan los objetos y las capas de los objetos seleccionados, y no
aparecen en la ventan de gestin de capas.

Bloques
AutoCAD permite trabajar con bloques, que son un dibujo o conjunto de lneas tratado como una sola
entidad, que podemos insertar en otros dibujos y modificar. Un caso muy claro es, por ejemplo, en
construccin, utilizar bloques comerciales de sanitarios, muebles, lmparas, plantas, etc.
Lo utilizamos principalmente para realizar figuras repetitivas que no deseamos volver a dibujar.
CREACIN DE BLOQUES:
Para crear un bloque utilizamos el comando crear bloque que se encuentra en la barra de dibujo de
AutoCad o en la barra de herramientas dibujo, opcin bloque y crear. Al presionar este comando aparece la
siguiente ventana donde se crearn los bloques.

En la casilla Nombre escribimos el nombre del bloque a crear.


En el espacio de punto base podemos especificar un punto insercin. Cuando est activa la
opcin especificar en pantalla podemos especificar este punto mediante un clic del mouse al
cerrar esta ventana. Tambin es posible especificar un punto de coordenada X,Y,Z o especificarlo
con un clic si desactivamos la opcin especificar en pantalla
En las opciones de objeto tenemos:
o seleccionar objetos nos permite seleccionar todos lo objetos que deseamos incluir en el
bloque, al hacer clic sobre este cono se cierra la ventana y nos lleva al espacio de trabajo
para seleccionar los objetos. Si est activo la opcin especificar en pantalla, al aceptar
primero nos lleva a especificar el punto base y luego seleccionar los objetos.
o Descomponer permite crear el bloque, pero con todos elementos pertenecientes
separados.
o Convertir en bloque crea el bloque como una sola entidad
o Eliminar crea el bloque y elimina los objetos que se han seleccionado.
Las opciones anotativo permite crear bloques anotativos; la opcin escalar uniformemente
permite darle un tamao uniforme al bloque; la opcin permitir explotar permite que el bloque
pueda ser descompuesto posteriormente.
En el campo descripcin se puede agregar un comentario acerca del bloque creado.

Luego de aceptar en este cuadro de dilogo nos lleva al campo de trabajo en donde se puede definir el
punto base del bloque creado.

Para guardar un determinado bloque, o crear un bloque con objetos, en un archivo que podramos utilizar en
otro proyecto, lo hacemos con el comando BloqueDisc o Wblock.
Una vez que hemos creado el bloque, aplicamos el comando y aparece la siguiente ventana:

Si ya hemos creado un bloque y lo queremos


llevar a un archivo, utilizamos la opcin
Bloque, desplegamos la lista de bloques
disponibles y escogemos el deseado. Ms abajo
podemos elegir la ubicacin del bloque dentro
de nuestro ordenador haciendo clic en las lneas
continuas. Aceptamos, y el bloque queda como
un archivo.

Si aun no creamos el bloque y queremos crearlo desde cero y tambin llevarlo a un archivo, utilizamos la
opcin objetos. Con seleccionar objetos seleccionamos los objetos que sern bloques, activamos
convertir en bloque, escogemos seleccionar punto base, elegimos la carpeta de destino y
aceptamos.

Seleccionar punto base


Seleccionar objetos

Ubicacin

INSERCIN DE BLOQUES.
Para insertar bloques utilizamos el comando insertar bloque que se encuentra en la barra dibujo o en el
men Insertar/bloque. Parece la siguiente ventana:

En el campo nombre podemos escribir el nombre del bloque que deseamos insertar.
Examinar podemos insertar un archivo creado aparte, tratando a ste de la misma manera que un
bloque, con la diferencia que no ha sido creado desde el mismo dibujo.
En la parte derecha de la ventana se tiene una previsualizacin del bloque a insertar.
Una vez seleccionado el Bloque o Archivo que queremos insertar en nuestro dibujo podemos, desde la
misma ventana, especificar el punto de insercin, o lugar donde pondremos el objeto (teniendo siempre en
cuenta el punto de insercin especificado al crear un bloque), la escala si queremos cambiarla, y la
rotacin que queramos darle.
Estos parmetros se pueden especificar si se desea luego, en pantalla, activando Precisar en pantalla.
Podemos tambin Descomponer el bloque, es decir, convertirlo en lneas independientes, no en un
conjunto. Se recomienda, no obstante, descomponerlo solo si es necesario, o hacerlo despus, mediante
explotar (opcin descomponer), para evitar problemas, sobretodo si el bloque es en 3D.
EDICIN DE BLOQUES.
Para modificar un bloque hacemos doble clic sobre uno y nos parece la siguiente ventana:

Escogemos el bloque deseado y aceptamos, entonces nos lleva a la ventana de edicin de bloques.

Cerrar bloque

En esta ventana realizamos todos los cambios necesarios al bloque, una vez que terminemos cerramos la
ventana y nos pregunta si queremos guardar o no los cambios realizados, aceptamos o cancelamos.

CREACIN DE BLOQUES CON ATRIBUTOS.


Podemos definir a los atributos cmo una etiqueta o identificador mediante el cual se puede enlazar texto a
un bloque. Es decir, cuando insertamos un bloque con atributos, AutoCAD pide introducir el texto asociado.
Utilizado en tareas repetitivas en donde ingresamos informacin diferente con el mismo bloque. Ejemplos de
atributos pueden ser nmeros de referencia, precios, observaciones o fabricantes.
Para poder crear bloques con atributos lo primero que tenemos que hacer es definirlos para luego crear el
bloque.
Para crear al atributo vamos a Dibujo -> Bloque -> Definir atributos, y aparece la siguiente ventana:

Los atributos funcionan de tal forma que en realidad lo que hacemos es escribir un texto en el dibujo que es
una variable que podemos modificar al insertar el bloque asociado. El nombre de sta variable la indicamos
en el Identificador/Tag. El nombre que indiquemos aqu ser el que por defecto aparezca en el dibujo
una vez que salgamos de este cuadro de dilogo.
En el campo Solicitud/Promp introducimos una frase de identificacin que presentar AutoCAD cuando
nos pida el valor del atributo. Y en el campo Valor/Default pondremos un valor o respuesta que saldr
por defecto del atributo.
Por ejemplo, creamos un atributo que nos determine el valor de una resistencia. Debemos poner:
Identificador RESISTENCIA
Solicitud Valor de la resistencia?
Valor 10 M

Al introducir el bloque con este atributo AutoCAD presentar en la lnea de comando:


Valor de la resistencia? <10M>:
Desde las Opciones de Texto definimos las caractersticas del texto que aparecer al definir el atributo,
es decir, la altura, ngulo, justificacin y estilo de texto del valor de la resistencia que insertaramos en el
ejemplo anterior. Tambin podemos crear un atributo anotativo activando la opcin anotativo
Si deseamos ingresar un estilo de letra determinado, primero debemos definir un estilo de texto para
llamarlo en la opcin estilo de texto de la misma ventana.
Con el Punto de Insercin definimos en pantalla o numricamente el lugar donde estar situado el texto
del atributo.
En Modo podemos definir que el atributo sea:
Invisible: El texto del atributo no se muestra en el dibujo, aunque se puede modificar, consultar y exportarlo
a un archivo con lo orden ATREXT.
Constante: El atributo toma el valor predeterminado convirtindose en una constante no modificable.
Verificar: Verifica si el valor introducido ha sido el correcto preguntndolo de nuevo.
Predefinido: Toma el valor predefinido sin preguntar, aunque se puede modificar despus.
La opcin Alinear debajo del atributo anterior permite que el nuevo atributo se alinee no el anterior
realizado.

EDICIN DE ATRIBUTOS
Una vez creado el atributo, si queremos editarlo hacemos un doble clic sobre el atributo y aparece la
siguiente ventana:

En esta ventana podemos realizar los cambios a las variables Identificador, Solicitud, Valor.
Pero una vez que se ha creado el bloque, para modificar los atributos recurrimos a hacer doble clic sobre el
bloque y aparece la siguiente ventana:

En esta ventana podemos modificar el valor del atributo y tambin las opciones de texto y capa.

Ejemplo de bloque con atributo:


Utilizando el ejemplo del rotulado se pretende ingresar los datos del mismo varias veces, de tal manera que
definimos los atributos, creamos el bloque e insertamos nuevos datos para el rotulado, sin necesidad de
utilizar el comando texto varias veces.
Primero elaboramos el rotulado base.

Luego definimos los atributos:

Aceptamos
Luego de definir todos los atributos, el rotulado queda as:

Entonces procedemos a crear el bloque.


Ejecutamos el comando crear bloque. Los objetos que son parte del bloque son los 3 atributos creador
PROYECTO, DISEADOR, ESCALA.
Aceptamos y nos pide un punto de insercin, de tal manera que es necesario colocar el bloque en la parte
superior izquierda del texto para que el bloque coincida con los atributos ingresados.
Damos clic y parece la siguiente ventana:

Nombre del bloque

Valor por defecto


Solicitud

En esta ventana podemos dejar los nombres que salen por defecto o cambiarlos si deseamos.
Aceptamos y el rotulado queda as:

Podemos notar que los nombres de los atributos han sido reemplazados por los valores que habamos
ingresado antes.
De igual manera podemos insertar nuevamente el bloque y en este caso las opciones las veremos en la
barra de comandos en donde podemos cambiar los valores a ingresar o dejarlos por defecto.

Referencias externas.
Una Referencia Externa (RefX) es un dibujo inserto en otro pero que, a diferencia de los bloques, mantiene
su independencia como archivo. De este modo, si este dibujo sufre modificaciones, stas se reflejarn en el
dibujo del que es Referencia Externa. Esto tiene ventajas evidentes cuando se trata de trabajo en equipo

pues permite que distintos dibujantes se ocupen de diversas partes de un proyecto que, en el transcurso de
ste, pueden integrarse en uno solo como referencias externas para evaluar avances en lo global.
Lo usual es que los bloques se limiten a objetos sencillos que se van a reproducir muchas veces en el
dibujo, como smbolos de muebles o puertas. En cambio, las referencias externas suelen ser dibujos ms
complejos que abarcan una parte de un dibujo ms grande y se le separa para delegar su diseo a otras
personas o para dividir archivos que pueden llegar a ser muy grandes
INSERCIN DE REFERENCIAS
Para insertar una Referencia Externa usamos el comando Enlazarx que se encuentra en el men Insertar
en la opcin Referencia DWG. Esta opcin abre una ventana en donde podemos escoger el archivo que
deseamos enlazar. Una vez que hemos escogido el archivo aparece la siguiente ventana:

En esta ventana podemos observar el nombre del archivo enlazado, la ruta dnde se encuentra el mismo y
algunas otras opciones.
En el tipo de referencia, Enlazar/Attachment permite que la referencias enlazadas se mantengan
vigentes an cuando los archivos que las contienen se conviertan en referencia externa de un dibujo mayor.
Superponer/Overlay hace que las referencias superpuestas desaparezcan del archivo si ste, a su vez,
se convierte en una referencia externa.
Punto de insercin / Escala / Rotacin: Como en los bloques, podemos definir estos parmetros en
pantalla o en ste cuadro de dilogo. Normalmente en pantalla se especifica el punto de insercin, y lo
dems lo introducimos en la ventana de dilogo.

Opciones barra de comandos

Las opciones presentadas en la barra de comandos nos permiten rotar y darle una escala determinada al
objeto que estamos insertando. Solamente hacemos un clic en el espacio deseado y el objeto queda
insertado.
Una vez insertada la referencia externa, debemos considerar que sus capas se generan en el dibujo actual,
pero sus nombres quedan precedidos por el nombre de archivo que es referencia externa. Si el archivo
referenciado se llama Diseo, con capas columnas, paredes, etc, con un estilo de texto texto1; en el dibujo
nos aparecern las capas diseo/columnas, diseo/paredes y un estilo de texto diseo/texto1.
EDICIN DE REFERENCIAS EXTERNAS
Puesto que el objeto insertado es un solo bloque, no puede ser editado en este estado, as que es
necesario aplicar el comando edicin de referencia in situ, vamos por: Herramientas -> Editar RefX ->
bloques in situ -> Editar referencia in situ.
Activamos el comando, seleccionamos el objeto insertado y aparece la siguiente ventana:

En esta ventana se encuentran todos los


objetos que contiene el archivo insertado, as
que podemos seleccionar solamente algunos
de ellos para editarlos o todos por defecto
activando
la
opcin
seleccionar
automticamente
todos
los
objetos
anidados.

Aparece la ventana de edicin de referencias:

Una vez realizado los cambios necesarios podemos grabarlos con la opcin guardar edicin de
referencias.
Cuando grabamos los cambios que efectuamos en una referencia externa, stos no slo se reflejan en el
dibujo actual, sino tambin en el de origen cuando ste es abierto.

ADMINISTRACIN DE REFERENCIAS EXTERNAS


A veces es no es necesario mantener todo el tiempo la referencia externa dentro del dibujo, por lo que es
posible descargarlas o eliminarlas completamente o hacerlas parte del dibujo actual. Para eso utilizamos el
comando referencia externa, que se encuentra en Insertar -> Referencia externa, entonces parece la
siguiente paleta:

Aqu podemos ver la lista de referencias donde el dibujo actual


est en un cono normal de Autocad y su respectivo nombre; y en
la parte inferior podemos ver el archivo adjunto con un cono de
referencia.
Al hacer clic derecho sobre el archivo adjunto aparece la ventana
de opciones:
Attach/Enlazar: Inserta nuevas referencias nuevas referencias al
archivo.
Unloaded/Descargar: Oculta la referencia temporalmente
Reloaded/Recargar: Recarga o aparece la referencia oculta
temporalmente.
Detach/Desenlazar: Elimina la referencia adjunta.
Bind/Unir: Convierte la referencia en parte del dibujo actual.

Es muy probable que una vez concluido un proyecto de diseo, se integre todo en un solo archivo de
Autocad, convirtiendo las referencias externas en parte intrnseca del dibujo final, como si fuera un bloque.
Para eso utilizamos la opcin Unir, en donde aparece la siguiente ventana:

La diferencia entre ambas opciones es la manera en que se van a integrar los objetos de la referencia en el
dibujo actual. En ambos casos con la referencia se integran todos sus bloques, capas, estilos de texto,
vistas, SCP y otros objetos con el nombre que contenga. Si elegimos Unir/Bind, el nombre de todos estos
objetos estar precedido por el nombre del archivo de la referencia. Si usamos Insertar/Insert, el nombre
del archivo desaparece quedando slo el nombre del objeto

rdenes de consulta en Autocad.

En Autocad podemos hacer una equivalencia 1 a 1 de los objetos dibujados respecto a los objetos reales.
Es decir, que podemos dibujar una lnea que represente un muro de 15 metros, dndole un valor de 15
unidades Autocad y que el nmero de decimales depende de la precisin que busquemos para nuestro
trabajo. As, podemos ir haciendo un plano de cualquier cosa y luego obtener informacin adicional sin
necesidad de calcularla, como el rea de determinada superficie o el volumen de un objeto tridimensional,
ya que el objeto dibujado es igual al objeto real, sin necesidad de conversiones de escala. Las opciones de
consulta de Autocad pueden dar esa informacin y muchas otras similares, desde las coordenadas de un
punto hasta el centro de gravedad de un prisma rectangular. Lo cual es de mucha ayuda en diversas reas
de la ingeniera.
Distancia/Distance: Permite conocer la distancia que existe entre dos puntos dentro del eje de
coordenadas. En un dibujo tridimensional, la distancia aparente entre dos puntos, vista en un plano
bidimensional cualquiera, puede variar respecto a otra vista 2D, ya que ambos pueden estar en
coordenadas Z distintas. El resultado del comando Dist es absoluto, es decir, mide la distancia del vector
3D, por lo que se indica tambin el ngulo, independientemente de la vista que est utilizando. Considere
esto al momento de solicitar el valor de distancia entre dos puntos.
rea: Este comando permite calcular el rea y el permetro de los objetos seleccionados, as se trate de
polilneas y splines. El resultado aparece en la ventana de comandos.
Nos presenta las siguientes opciones:
Precise primer punto de esquina u [Objeto/Aadir/Sustraer]: Si introducimos 5 puntos, AutoCAD calcula el
rea y el permetro que definen stos. Todos los puntos deben encontrarse en un plano paralelo al plano

XY. Si no se cierra el polgono, AutoCAD calcula el rea como si se hubiera dibujado una lnea desde el
ltimo punto indicado hasta el primero. Para calcular el permetro, Autocad aade la longitud de dicha lnea.
Objeto: Calcula el rea y el permetro del objeto designado. Puede calcular el rea de crculos, elipses,
splines, polilneas, polgonos, regiones y slidos. Cuando se designa una polilnea cerrada, se obtiene su
rea y la longitud de polilnea. En el caso de las polilneas abiertas, Autocad calcula el rea como si se
hubiera dibujado una lnea entre el ltimo punto indicado y el primero. Sin embargo, a diferencia de lo que
ocurre cuando se designan puntos para crear un rea, la longitud de esta lnea no se aade a la de la
polilnea abierta.
Adicionar: Permite aadir rea a la calculada.
Sustraer: Permite sustraer rea y permetro a la calculada. Con estas dos opciones podemos ir calculando
reas totales a base de aadir y sustraer objetos. En primer lugar aadimos una rea con lo que AutoCAD
se guarda esa informacin (en la variable rea), para luego ir sustrayendo a aadiendo ms, haciendo
AutoCAD los clculos necesarios.
Regin/Propiedades fsicas: PROPFIS calcula las propiedades de los objetos bidimensionales (2D) y
tridimensionales (3D). Muestra las propiedades fsicas de los objetos en la ventana de texto y luego
pregunta si desea escribir dichas propiedades en un archivo de texto.
Lista: Presenta una ventana con algunas propiedades del objeto seleccionado.
Coordenada punto: Permite conocer en que coordenada del plano X,Y,Z se encuentra determinado punto.

Acotacin.
Normalmente lo que se dibuja en Autocad es para llevarlo a la realidad, por lo que, por ejemplo, en piezas
de precisin, es necesario que las medidas de las piezas sean exactas, se decir, el dibujo debe estar
correctamente acotado. Entendemos pues por acotacin el proceso de aadir medidas y notas a los
objetos dibujados para que puedan ser creados.
A continuacin se muestra un esquema con los elementos tpicos de una cota:

Para acceder a las diferentes opciones de cotas lo hacemos desde el men Acotar o abriendo la barra de
acotacin, haciendo clic derecho en cualquiera de las barras de herramientas y escogiendo acotar.

COTA LINEAL
Las cotas lineales son las ms comunes y muestran la distancia vertical u horizontal de dos puntos. Para
crearla, simplemente indicamos los dos puntos necesarios y la ubicacin que tendr la cota, lo que
establece si es horizontal o vertical, as como la altura de la lnea de referencia.
En la barra de comandos aparece: Designe el origen de la primera lnea de referencia o <designar
objeto> Podemos introducir la cota designando los dos puntos necesarios, o, despus de apretar INTRO o
ESPACIO designando el segmento directamente.
Las opciones siguientes son:
Designe ubicacin de lnea de cota o [textoM/Texto/ngUlo/Horizontal/Vertical/Girar]:
Por defecto AutoCAD nos pide el emplazamiento de la cota. Vemos que sta se mueve junto al ratn
esperando un punto de posicionamiento.
Podemos, adems:
TextoM: Editar el texto que aparecer en lugar de la cota. Si queremos que esta aparezca pondremos los
signos <>, y AutoCAD entender que ha de escribir la cota real.
Angulo: Para girar un ngulo el texto de cota.
Horizontal: Obliga a la cota que se escriba horizontalmente.
Vertical: Obliga a la cota que se escriba verticalmente.
Girar: Crea cotas giradas un cierto ngulo respecto la horizontal.

COTA ALINEADA
Crea una cota alineada con el objeto a acotar. Trabaja de manera idntica a la orden anterior, aunque solo
presenta las opciones de edicin (textoM/Texto/Angulo).

LONGITUD DE ARCO
Permite acotar la longitud de un arco. Las opciones que presenta son: (textoM/Texto/Angulo/Parcial).
Parcial: Permite acotar una longitud parcial del arco. Nos pide nuevamente establecer los dos puntos del
arco.

COORDENADA.
Acota una coordenada X o Y de un punto seleccionado. Una vez seleccionado el punto, nos aparece:
Precise extremo de la directriz o [Abscisas/Ordenadas/textoM/Texto/ngUlo]:
Por defecto nos pide el extremo de la directriz donde se generar la cota. Podemos seleccionar si queremos
que aparezcan las abscisas(X) o las coordenadas (Y), as como variar el texto a escribir.

RADIO.

Acota el radio del arco o circulo seleccionado.

CON RECODO.
La acotacin de un radio con recodo se utiliza si las condiciones del dibujo no permiten acotar un radio con
la suficiente claridad, entonces podemos crear una cota de radio con recodo, la cual, simplemente, permite
mostrar la cota de radio en una posicin distinta a lo usual, o creando una extensin de arco si es necesario,
de modo que mejore la visualizacin de la cota.

DIMETRO.
Acota el dimetro del arco o circulo seleccionado.

ACOTAR NGULO.
Crea una cota de tipo angular.
Designe arco, crculo, lnea o <designar vrtice>: Si designamos un arco acotar el ngulo entre los
extremos. Si designamos un crculo el centro de este ser el vrtice, el punto seleccionado el primer punto,
y el segundo nos lo pedir. Si designamos una lnea, nos pedir una segunda, y acotaremos el ngulo que
forman entre ellas.
Si apretamos INTRO podremos determinar el ngulo introduciendo el vrtice, primer extremo y segundo
extremo.
A continuacin AutoCAD nos presenta:
Designe ubicacin del arco de lnea de cota o [textoM/Texto/ngUlo]: Para emplazar la cota o modificar
de forma anloga texto o ngulo.
LNEA BASE.
Crea una cota cogiendo como primera lnea de referencia la misma que la ltima cota realizada.
Introduciremos en primer lugar el punto o lnea base, para, de manera secuencial, ir introduciendo las
diferentes cotas.

COTA CONTINUA.
Similar a la orden anterior pero que genera cotas cogiendo como lnea de referencia la ltima lnea de la
anterior cota. Es decir, hace cotas sucesivas.

ESPACIO ENTRE COTA.


Permite establecer un espacio entre las cotas continuas y cotas con lnea base. El espacio puede ser
automtico o determinando un valor.
Al activar el comando pide establecer la cota base, una vez seleccionada esta, pide seleccionar la cota que
se mover. Damos enter y nos pide un valor de espacio o espaciado automtico, el cual por defecto es 5.

PARTIR COTA.
Permite partir una cota cuando un elemento se cruza con ella, o permite partir estableciendo dos puntos de
ruptura.
Al ejecutar el comando nos pide sealar la cota a partir, en la barra de comando aparecen las opciones
[Auto/Manual/Eliminar], si elegimos manual podemos cortar la cota estableciendo dos puntos de ruptura; si
elegimos automtico, la cota solo se parte si existe un elemento que cruce con la misma, y se parte
automticamente.

DIRECTRIZ.
Permite crear anotaciones ligadas a una entidad del dibujo. Se trata de un segmento de flecha, seguido de
otro horizontal con el texto.
Designe cabeza de flecha de directriz o [Texto de directriz primero/Contenido primero/Opciones]:
Al designar primero la cabeza de la flecha, nos permite designar un punto de inicio de la flecha, para luego
escribir el texto y ubicarlo en un determinado lugar. Si activamos Texto de directriz primero, nos permite
ubicar la ubicacin del texto primero, luego llevar la flecha a un determinado punto y luego escribimos es
texto. La opcin contenido primero permite escribir el texto primero mediante la barra de texto y
posteriormente ubicar la flecha en un determinado punto.
Las opciones que presenta este comando son:
Tipo de directriz: Permite elegir entre una directriz recta o de forma spline (curva)
Subrayar directriz: Activa o desactiva la lnea que subraya la directriz. Si se activa esta lnea, luego pide
determinar la distancia de la misma con un valor numrico.
Tipo de contenido: El tipo de contenido de la directriz puede ser texto, un bloque o ningn elemento.
Mximo de puntos: Establece el nmero de puntos de la directriz hasta que se pueda establecer el texto
de la misma.
Primer ngulo: Establece el ngulo en que la lnea directriz se dibuja desde que parte del objeto hasta
escribir el texto.
Salir: Permite salir de la opciones y regresar al men anterior.

Si aparecemos la barra de herramientas Directriz, tenemos algunas opciones para las directrices.

Directriz: La primera opcin de esta barra crea un objeto de directriz.


Aadir directriz: Esta opcin permite aadir directrices a una directriz creada, es decir, permite que un
texto sea dirigido para dos o ms objetos.

Eliminar directriz: Elimina una directriz seleccionada cuando se han aadido dos o ms directrices.
Alinear directrices: Permite alinear las directrices seleccionadas en base a una directriz existente.
Estilo de directriz: Esta opcin permite crear un estilo de directriz personalizado. Al activar el comando
aparece la siguiente ventana:

En esta ventana se encuentran todos los tipos de directriz creados. Si deseamos crear un nuevo tipo,
damos clic en Nuevo, entonces aparece otra ventana donde establecemos el nombre del estilo, y si ser un
objeto anotativo o no. Damos continuar.

En esta ventana crearemos el estilo de directriz.


Formato de directriz
En la pestaa formato de directriz podemos definir el tipo de directriz, el color, tipo y grosor de lneas. Se
puede cambiar la forma de la cabeza de la flecha, el tamao de la misma.
La opcin tamao de ruptura permite establecer una medida en el caso de que se tenga que partir a la
directriz.
Estructura de directriz
En esta pestaa podemos determinar el nmero de puntos al crear la directriz, los ngulos de la directriz y
el tamao de la lnea de subrayado de texto y la posibilidad de que sea un objeto anotativo.
Contenido
Aqu se establece algunos parmetros respecto al contenido de la directriz, el que puede ser un texto
modificable, un bloque o ningn contenido.

TOLERANCIA.
Las tolerancias permiten agregar a los objetos desviaciones aceptables de forma, perfil, orientacin,
localizacin y caractersticas. Normalmente son utilizadas en la elaboracin de figuras de precisin
mecnica, donde se debe resaltar tolerancias de radios, dimetros, materiales, etc.
Al activar el comando ingresamos a la ventana de tolerancia geomtrica

MARCA CENTRO.
Marca mediante una cruz el centro del crculo o arco seleccionado. Podemos configurar el tipo de cruz
desde el Estilo de Acotacin.

INSPECCIN.
Permite agregar o quitar una inspeccin de dimensiones a las cotas seleccionadas. Al ejecutar el comando
aparece la siguiente ventana:

En esta ventana podemos seleccionar las cotas que se inspeccionarn, el tipo de rotulado y el valor de
inspeccin.
LNEAL CON RECODO.
Las cotas lineales con recodo sirven para acotar objetos que son partidos en un determinado punto, de tal
manera que la medida real no representa el valor de la cota, pero demuestra la acotacin del objeto.
Al ejecutar el comando:
-

Seleccionar la cota para aadir recodo.


Especificar posicin del recodo sobre la cota.
Clic y se crea el recodo.

OBLICUA.
Permite girar cotas con un determinado ngulo. Ejecutamos el comando:
-

Seleccionar cota. Enter


Establecer ngulo de giro. Enter

ALINEAR TEXTO.
Este comando permite alinear los textos de las cotas, sea en la parte superior o mediante un ngulo.
Tambin permite ubicar el texto en los extremos de las cotas (izquierda, derecha, centrado).
ACTUALIZAR.
Actualiza las cotas seleccionadas al estilo de de acotacin actual.

ESTILO DE COTA.
Permite crear un estilo de cota personalizado por el usuario, valindose de la siguiente ventana:

En esta ventana se puede

Seleccionamos nuevo para crear un nuevo estilo. En la siguiente ventana establecemos el nombre
deseado. Si es un estilo anotativo, definimos en la casilla empezar con. En el casillero usar para
podemos definir para qu tipo de cotas se va a crear el nuevo estilo; stas pueden ser para cotas lineales,
cotas angulares, radios, dimetros o para todas las dimensiones; sta ltima es la que normalmente se va a
utilizar. Presionamos Continuar. Aparece la siguiente ventana:

Ventana de previsualizacin

Establece el largo de las lneas de


referencia por encima de las lneas
de acotacin.

Establece el desfase de las lneas de


referencia desde el origen de la cota

Lneas
En esta pestaa podemos establecer el color de la lnea de cota (sobre la que va el texto), el tipo de lnea,
espesor.
Las lneas de referencia son las que se encuentran en los extremos de la cota, de igual manera podemos
asignarles un color, tipo de lnea y grosor o suprimir alguna de ellas.
Smbolos y flechas
En esta pestaa podemos establecer el tipo de smbolo que se desea en la cota, que no necesariamente
debe ser una flecha, pues existen otros smbolos y tambin el tamao de las mismas, tanto en la lnea de
referencia 1 como 2.

Smbolos para la lnea de referencia 1


Smbolos para la lnea de referencia 2
Smbolos para la cota directriz
Tamao de smbolo (flecha)

Marca de smbolo de arco en la


cota. Ubicacin: delante del
texto, encima o ninguna marca

Marcas
de
centro:
Ninguno, S marcar,
marcar
con
lnea.
Establecer tamao.

ngulo
de
recodo
acotaciones en los radios

Tamao de abertura en
caso de que la cota
tenga que partirse

Tamao
de
recodo
acotaciones lineales

para

en

Texto
En esta pestaa se puede modificar todo lo referente al texto de la cota.

Permite elegir un tipo le letra


para el texto en la cota. Tambin
se puede elegir un estilo creado.
Pone color al texto.
Rellena con un color al texto
Tamao del texto

Posicin del texto vertical y


horizontalmente
Tipo
disposicin
las cotas

de
de

Desfase del texto con respecto a


la lnea de acotacin

Disposicin
En esta opcin podremos elegir algunas opciones de la ubicacin de las cotas.

Especifica qu es lo primero que debe


moverse en caso de que no exista
espacio en la cota.

Permite establecer como cota


anotativa

Unidades primarias

Establece el tipo de unidades:


decimales,
fraccionarias,
cientficas, etc.
Nmero de cero despus del
separador decimal
Tipo de separador decimal
Pone prefijos y sub fijos a las cotas
Establece un factor de escala a la
cota
Formato para cotas angulares

Unidades alternativas.- Establece unidades secundarias en las cotas.


Activa la posibilidad de establecer
unidades alternativas

Se establece un factor multiplicador.


Este factor se multiplica con el nmero
de la unidad alternativa primaria.

Una vez creado el estilo de cota, ste aparece en la siguiente ventana:

En la parte derecha se encuentra en nombre de la cota creada. Podemos seleccionar alguna de ella y
establecerla como actual, modificarla, reemplazarla por otra o compararla.
La opcin comparar permite hacer una comparacin entre dos cotas, mediante la siguiente ventana:

Cotas que estn siendo comparadas

Variables de comparacin

El nuevo estilo de cota creado aparece en la barra de propiedades desde donde tambin se puede escoger
otro tipo de estilo.

Nuevo estilo creado

CRITERIOS DE ACOTACIN.

Cuando creamos un dibujo con varias vistas de un mismo objeto, debemos colocar las cotas entre las
vistas, siempre que esto sea posible.

Cuando la forma de un objeto nos obligue a crear dos cotas paralelas, la cota menor debe estar ms cerca
del objeto. La herramienta de Cotas de lnea base del programa hace esto automticamente, pero si no la
utilizamos y despus debemos aadir una cota menor paralela a otra ya creada, no debemos olvidar su
ubicacin correcta.

Las cotas deben estar preferentemente en la vista que mejor muestre la forma caracterstica del objeto. En
el siguiente ejemplo, las medidas de 15 podran estar en la otra vista, pero reflejaran deficientemente su
forma.

Si el dibujo es lo suficientemente grande, las cotas pueden estar en l si las medidas de detalle lo exigen.

No debe repetirse una cota en dos vistas diferentes. Por el contrario, deben acotarse detalles diferentes,
an cuando midan lo mismo.

OTROS CRITERIOS.
-

Las acotaciones deben leerse desde el fondo y lado derecho del papel, a menos que se utilice el
sistema de acotacin unilateral. El sistema de acotacin unilateral tiene todas las acotaciones
colocadas de manera que se lean desde el fondo de la hoja.

Nunca se debe usar una lnea del dibujo o el borde de un objeto como lnea de acotacin.

Un crculo se acota por su dimetro y nunca por su radio. Donde hay cualquier posibilidad de duda
de que se est utilizando un dimetro, la acotacin debe ir precedida por una D.

El operatorio nunca debe necesitar tomar medidas a escala de un dibujo, o sumar y restar para
llegar a una dimensin requerida.

Trazado y publicacin de dibujos.


En este tema se abordar todo lo referente a la impresin de los dibujos que hemos realizado en Autocad,
con sus respectivas escalas y otros aspectos relacionados.

ESCALAS E IMPRESIN (PLOTEO):


Cuando dibujemos en Autocad, la condicin bsica ser que siempre dibujaremos a Escala 1:1. Es decir, si
por ejemplo queremos dibujar en planta un muro que mide 3.20 metros de largo con un espesor de 0.25
metros, lo que haremos en Autocad es dibujar una lnea de 3.20 y luego desfasar a una distancia de 0.25.
-

Activamos el comando lnea.


Especificamos el primer punto.
Para el siguiente punto escribiremos 3.20
Enter

El siguiente paso ser crear el espesor. Esto lo haremos con el comando desfasar estableciendo una
distancia de desfase de 0.25.

Distancia de desfase = 0.25


El dibujo queda as:

Entonces, siempre dibujaremos as en Autocad, incluso cuando hagamos piezas de precisin que podran
tener medidas pequeas (mm) porque luego pondremos la escala requerida cuando vayamos a imprimir.

Una vez que hemos concluido el dibujo el siguiente paso ser imprimirlo en una determinada hoja y tal vez
con un determinado rotulado. Para imprimir:
-

Men Archivo
Escogemos Plot -> Trazar

Aparece la siguiente ventana:

Determinar puntas de los colores.

Ingresamos datos de la escala. Por


ejemplo 1:100, ingresamos 1000
mm = 100 unidades.

Configuracin de pgina/Page setup: Permite un acceso rpido a las configuraciones de impresin


realizadas. Si escogemos impresin previa, imprime como estaba configurada la ltima impresin. Aadir
permite guardar la configuracin actual para poder elegirla.
Trazado/Plotter: Escogemos la impresora (plotter) deseado para imprimir. Propiedades permite establecer
algunas propiedades del trazador, por ejemplo, si se desea imprimir en blanco y negro, a colores,
impresiones de borrador, etc.
Es importante conocer que podemos transportar nuestro dibujo a formato PDF con la opcin DWG to PDF.
Al escoger esta opcin tenemos las mismas opciones, solo que cuando aceptamos aparece la ventana
Guardar donde guardaremos el dibujo como un archivo PDF.
Tamao del papel/Paper size: Elige el tamao de la hoja para imprimir. Dependiendo del tipo de trazador,
algunas hojas no aparecern en esta lista.
rea de impresin/Plot area: Especifica la porcin del dibujo que va a ser impresa.
Vista/View imprime todo lo que actualmente est en el espacio de trabajo o presentacin.
Presentacin/Extensin Imprime todo lo que se encuentra en la hoja de presentacin o lo que se encuentra
dentro de toda la extensin del espacio de trabajo.
Limites Imprime todo lo que se encuentra dentro de la grilla del espacio de trabajo.
Ventana Permite hacer una ventana, utilizando el Mouse, dentro del espacio de trabajo, entonces queda
resaltada la ventana creada y se imprimir todo lo que est dentro de la misma.

Escala de impresin/Plot scale: Con esta opcin podremos escalar nuestros dibujos. Primero es
necesario establecer la porcin de dibujo que se desea imprimir, esto podemos hacerlo con la
opcin ventana de Trazar rea especificando dos esquinas opuestas.
Ajustar al papel/Fit to paper hace que el dibujo se imprima sin escala dentro de toda el rea del papel
elegido.
Para imprimir con una escala deseada desactivamos el checkbox y elegimos Personalizado. Por
ejemplo, si deseamos imprimir a escala 1:100 deberemos ingresar 1000 mm = 100 unidades. Las
unidades siempre debern mantenerse en mm. Si deseamos imprimir a 1:200, ingresamos 1000 mm
= 200 unidades. Para 1:50 ingresamos 1000 mm = 50 unidades. Y as segn la escala deseada.
Desfase de impresin/Plot Offset: Sirve para ubicar el dibujo dentro de la hoja. Podemos ingresar una
cierta cantidad de desfase tanto en el eje X como en el eje Y. Si activamos Centrar el dibujo/center the Plot
el dibujo queda centrado en la hoja.
Orientacin del dibujo: Orienta el dibujo para que quede de manera horizontal o vertical dentro de la
pgina de papel.
Previsualizar/Preview: Permite hacer una vista previa del dibujo a imprimir, y de esa manera se imprimir
en el papel.

En ocasiones es necesario determinar las puntas (grosor) de los diferentes colores, pues a veces es
necesario resaltar ciertas partes del dibujo realizado. Para eso nos valemos de la paleta de colores de
Autocad.
En la misma ventana nos ubicamos en la tabla de estilos de trazado/Plot style table
Editar
Acab.ctb Presenta a todos los colores con su
determinado color y con punta por defecto.
Grayscale. ctb presenta todos los colores en
escala de grises, la punta no cambia.
Monochrome.ctb Pone a todos los colores
disponibles en negro.
Screening.ctb Pone en escala de grises a un
determinado porcentaje.

Para imprimir a colores normalmente elegiremos acab.ctb; para cambiar el grosor de las puntas nos vamos
al cono editar, damos clic y aparece la siguiente ventana:

Capa.- color de la capa

Diferentes
colores
(capas)
disponibles
cualquiera de
ellas
puede
ser
modificada

Tipo de lnea
Punta.- grosor de capa

En editor de estilo de trazado estn todos lo colores que Autocad imprimir (255 colores). Si seleccionamos
uno de ellos vemos en la parte derecha sus propiedades, generalmente las nicas propiedades que vamos
a modificar son el color, el tipo de lnea y el grosor:
Color: Cuando seleccionamos uno de los colores de la parte izquierda podemos hacer que en la impresin
mantenga su color original (el color de la capa) ponindolo como usar el color del objeto/use object color; o
podemos hacer que imprima con un color diferente seleccionando alguno de los colores disponibles. Lo
normal es que imprima con su color original.
Tipo de lnea/Linetype: De igual manera la opcin Usar tipo de lnea de objeto/use object lineweight hace
que el color seleccionado tome el tipo de lnea propio de la capa; si se desea cambiar a otro tipo de lnea se
selecciona alguna de las opciones de lnea.
Grosor de lnea/lineweight (Puntas): Cuando seleccionamos usar grosor de lnea del objeto/use object
lineweight se mantiene el grosor por defecto de la capa, pero tambin podemos cambiar el grosor de una de
las capas en particular para que se imprima con un grosor diferente.
Una vez realizados los cambios, stos pueden ser guardados como una configuracin personalizada con la
opcin Guardar como/Save as. Aparece la ventana de guardar, establecemos un nombre y aceptamos.
La configuracin guardada aparece en la lista de la tabla de estilos de trazado.
TAMAO DE TEXTO Y COTAS RECOMENDADOS:
Si queremos establecer tamaos de texto y cotas en el dibujo, de tal manera que su tamao se ajuste al
mismo, y no se vean demasiado grandes ni pequeos, utilizaremos la siguiente tabla:

Plantilla
80
100
120
140
175
200
240

Esc 1:100
0.20
0.25
0.30
0.36
0.45
0.50
0.60

Esc 1:50
0.10
0.13
0.15
0.18
0.23
0.25
0.30

Esc 1:75
0.15
0.19
0.23
0.27
0.34
0.38
0.45

Esc 1:200
0.40
0.50
0.60
0.72
0.90
1.00
1.20

Esc 1:20
0.04
0.05
0.06
0.07
0.09
0.10
0.12

Esc 1:25
0.05
0.06
0.08
0.09
0.11
0.13
0.15

La plantilla 80 la utilizaremos para escribir textos normales, la plantilla 200 se utilizar para escribir en
rotulados y ttulos, y si deseamos un texto mediano podramos utilizar la plantilla 120 140.
Si logramos establecer esto en el dibujo, diramos que tienen el tamao exacto (ni tan grande ni tan
pequeo) y son suficientes para que podamos verlos.

Por ejemplo:
Hemos concluido nuestro dibujo y queremos agregarle unos textos de tamao normal. Si sabemos que
vamos a imprimirlo a 1:100 recurrimos a la anterior tabla y nos fijamos en el tamao de texto utilizar.
Entonces vamos a utilizar la plantilla 80 (textos normales) y si se imprime a escala 1:100, nos dice que
debemos utilizar un tamao de texto de 0.20, esto es, que cuando se imprima, el texto va a tener un tamao
de 2 mm en el papel.
Entonces es necesario crear un estilo de texto.
Nos vamos por formato -> estilo de texto, y aparece la siguiente ventana:

Si deseamos podemos crear un


nuevo estilo, o modificar el estilo
que
tenemos
por
defecto
(Standard). Cualquier forma que
escojamos, lo importante es que
establezcamos el tamao de texto
deseado de acuerdo a la escala
en la que vamos a imprimir. En la
parte de altura de texto ponemos
0.20.
Podemos escoger el tipo de letra
deseado, pero es importante
recordar que de acuerdo al tipo
de letra, el tamao del texto
puede variar teniendo la misma
altura.

Una vez que hemos creado el estilo de texto lo podemos encontrar en la barra de estilos, lo definimos como
actual y con el comando texto de la barra de dibujo, empezamos a crear nuestro texto con la altura ya
definida.
Tambin es importante crear un estilo de cota con el tamao preciso de tal manera que se ajuste a nuestro
dibujo. Para esto utilizamos la misma tabla de escalas y creamos un nuevo estilo de cota.
Vamos a tomar el mismo ejemplo, es decir, el dibujo se va a imprimir a escala 1:100, entonces el tamao
recomendado es 0.20.
Ingresamos a acotar -> estilo de cota, y aparece la siguiente ventana:

De igual manera, podemos modificar es estilo


que aparece por defecto (standard) o crear un
nuevo estilo. Lo importante es que entremos a la
siguiente ventana en donde podemos establecer
algunos parmetros que se ajusten al tamao
escogido 0.20.

Entonces en la siguiente ventana tenemos:

En esta ventana lo recomendable es poner todas


las medidas de 0.20.
En la pestaa de texto pondremos la altura del
texto de 0.20, y su desfase de lnea de cota,
tambin.

As mismo, en la pestaa de smbolos y flecha,


pondremos los tamaos de 0.20.
Y lo mismo hacemos en pestaa de lneas.

Una vez que hemos definido el estilo de cota, podremos encontrarlo en la barra de estilos, lo definimos
como actual y empezamos a acotar nuestro dibujo. Notaremos que el tamao de la cota se ajusta al tamao
de nuestro dibujo, y sobre todo a la escala de impresin posterior.
Dependiendo del tamao de dibujo, en ocasiones el texto va a ser un poco grande y la cotas van a quedar
un poco amontonadas; si esto sucede, solo sern necesario cambiar el tamao de las variables y ajustarlas
a un tamao que se vea bien.

PUNTAS (GROSORES DE LNEAS)


Esta variable depende del dibujante y el dibujo, pues a veces se requiere resaltar ciertas cosas respecto a
otras, entonces utilizaremos un grosor de lnea determinado, que lo podremos establecer creando la capa y
eligiendo un grosor, o cambiar las propiedades individuales de cada color en la ventana de editor de estilo
de trazado

Tipo de lnea
Punta.- grosor de capa

Lo importante es saber que los grosores e imprimen tal como dicen. Por ejemplo: Si escogemos un grosor
de 1mm, lo imprimimos en el papel y si medimos con una regla el grosor de la lnea, veremos que realmente
mide 1mm. Y lo mismo sucede con los dems grosores disponibles.
De todas formas, en la siguiente tabla se indican algunos grosores recomendados para algunos colores:
Rojo
Amarillo
Verde
Cian
Azul
Magenta
Negro/Blanco

0.1 mm
0.15 mm
0.25 mm
0.30 mm
0.40 mm
0.50 mm
0.60 mm

Nota: Negro/Blanco utiliza este grosor para resaltar cosas en el dibujo, porque el grosor normal de este
color debera ser por defecto, pues es con este color con el que normalmente se dibuja.

IMPRESIN EN PRESENTACIONES (LAYOUT) Y ESCALAS:


La impresin en presentaciones es til principalmente porque permiten imprimir diferentes grficos en
diferentes escalas, de tal manera que podemos imprimir cierta parte del dibujo en una determinada escala y
algunos otros detalles en otra escala.
Para este propsito nos valemos de las ventanas grficas que es en donde insertaremos el dibujo y
aplicaremos la respectiva escala.
VENTANAS GRFICAS
Las ventanas grficas son reas que muestran diferentes vistas del dibujo creado. La facilidad que ofrecen
es que permiten visualizar partes del dibujo sin necesidad de dividir a ste en diferentes partes, tan solo es
necesario crear la ventana grfica y ubicar el grfico dentro utilizando el encuadre y zoom, y si se desea, se
establecer una escala independiente para el dibujo.
Para crear la ventana grfica utilizamos la barra de herramientas ventana grfica/viewports.

Cortar ventana grfica

Escala

Convertir objeto en ventana grfica.


Ventana grfica poligonal
Ventana grfica simple
Ventana de dilogo de ventana grfica
Ventana de dilogo viewport: Abre la ventana de dilogo de los viewports en la que se pueden
seleccionar posiciones pre configuradas de los viewports.
Ventana grfica simple: Crea una ventana grfica simple. Para crear, ejecutamos el comando y dibujamos
un rectngulo con dos lados opuestos dentro de la presentacin.
Ventana grfica poligonal: Crea viewports de diferentes formas haciendo objetos poligonales. Si se desea
cerrar el polgono, utilizamos el comando c y enter.
Convertir objeto en ventana grfica: Convierte un objeto creado en una ventana grfica, dentro de la
presentacin. Ejecutamos el comando, seleccionamos el objeto que ser un viewport.
Cortar ventana grfica: Con esta opcin se puede realizar cortes en una ventana grfica, con el fin de que
cierta parte del dibujo no est dentro del viewport. Ejecutar el comando, seleccionar el viewport a cortar,
enter, designar la parte del viewport que no desaparecer, enter.
Escala: Establece una escala dentro de la ventana grfica.
Una vez creada la ventana grfica, para ingresar damos doble clic dentro de sta y estamos en posibilidad
de ubicar el dibujo deseado utilizando el encuadre y el zoom.

ESCALAS
Antes de crear las ventanas grficas para posteriormente establecer las escalas e imprimir, es necesario
establecer el tamao de hoja en la que deseamos plotear el dibujo. Hacemos lo siguiente:
-

Nos vamos a cualquiera de las pestaas de Presentacin/Layout (haciendo clic derecho podemos
crear ms presentaciones, cambiar el nombre, eliminar, copiar una de ellas, etc).

Elegimos Archivo/Trazar (Plot)


Ingresamos a la ventana de trazado (visto anteriormente) en donde establecemos algunas
propiedades de impresin, entre ellas el tamao de papel. En la parte de rea de trazado/Plot area
escogemos Presentacin/Layout.
Una condicin importante: en este caso en la parte de escala de trazado/Plot scale pondremos
siempre 10 mm = 1 unidad/unit

Condicin escala de
ploteo: 10 mm = 1
unidad

- Seleccionar Aplicar a la presentacin/Apply to layout


- Cancelamos
Podemos ver que la hoja en la pestaa de presentacin es diferente, pues ha cambiado su tamao.

Borde del papel

Una vez que hemos establecido estos parmetros, tenemos la hoja lista para aadir los viewports (ventanas
grficas) y determinar sus escalas.
Si es necesario, en la misma presentacin podramos crear un rotulado, o tambin podramos insertar uno
ya establecido.

El siguiente paso es crear la/las ventanas grficas requeridas haciendo uso de la barra de herramientas.
Una vez creado el viewport ubicamos el dibujo deseado y procedemos a escalarlo. Para escalar hacemos lo
siguiente:
-

Ingresamos haciendo doble clic en la ventana grfica


Ejecutamos comando Zoom
Dentro de las opciones de este comando ejecutamos Escala/Scale.

En este paso ingresamos los datos para darle la escala al dibujo de la ventana grfica
(viewport) mediante los siguientes factores de escala:
ESCALA DESEADA

1:1
1:5
1:10
1:20
1:25
1:50
1:75
1:100
1:125
1:150
1:200
1:250
1:500

FACTOR A INGRESAR

100xp
20xp
10xp
5xp
4xp
2xp
1.33xp
1xp
0.8xp
0.66667xp
0.5xp
0.4xp
0.2xp

Nota: La relacin para determinar un factor es simple, pues solamente se divide la escala normal
1:100 (factor 1xp) para la escala deseada. Por ejemplo dividimos 100 para 5 (escala deseada) (100/5)
y sacamos el factor 20xp; si dividimos 100 para 200 (escala deseada) (100/200) obtenemos el factor
0.5xp. De esta manera podemos obtener el factor de una escala deseada.

Ingresamos el factor de acuerdo a la escala deseada. Si deseamos imprimir a escala 1:75,


escribiremos el factor 1.33xp.
Enter

El dibujo dentro de la ventana grfica adquiere la escala deseada y se imprime con la misma. De esta
manera podemos crear algunas ventanas grficas dentro del papel seleccionado y darles diferentes
escalas a cada una de las ventanas grficas.

Es til que el borde de la ventana grfica no se vea en la impresin y solo quede el dibujo; para
eliminar el borde del viewport solamente crearemos una capa exclusiva y lo asignamos al viewport,
de tal manera que si no queremos que ste aparezca, ocultamos la capa o lo definimos como no
impresin en la ventana de gestin de capas.
Ocultar capa de viewport para que
desaparezca el borde

Borde de la ventana grfica (viewport)

Dibujo sin borde de la ventana


grfica (viewport)

Tambin podemos inmovilizar la ventana grfica (viewport) para que la escala asignada no se
modifique. Esto lo hacemos haciendo clic derecho en el borde del viewport y aparece un men, en
ste seleccionamos bloquear ventana grfica/display locked y luego si.

Bloqueo de viewport

Es til que ciertos objetos dibujados en un viewport no aparezcan en otros. Lo hacemos creando
una capa y dibujamos en el espacio modelo.
Regresamos a Presentacin y las ventanas grficas.
Ingresamos a la ventana grafica donde queremos ocultar cierta figura y vamos a la barra de capas,
entonces:

Apagamos la capa de esa figura con la opcin congelar en este viewport; y todo lo que este
dibujado con esa capa se ocultar, pero solo en este viewport y en los dems permanecer activo.
As hacemos con los dems.

Una vez definidos todos estos factores, procedemos a imprimir el dibujo.


Volvemos a Archivo -> Trazar, aparece la ventana de trazar, verificamos que toda la informacin ingresada
sea correcta, si se desea podemos hacer una previsualizacin de cmo saldr el dibujo impreso y
presionamos aceptar.

Otros temas.
ESCALA DE ANOTACIN
Las anotaciones son muy importantes en los dibujos que realizamos, y elaborarlos puede consumir mucho
tiempo. Un factor importante es que no siempre mantienen su tamao, pues en un dibujo se requerirn
diferentes tamaos de anotaciones, por lo que el cambio de este factor puede ser tedioso y complicado.
Entonces, en este aspecto encuentra su utilidad la escala de anotacin que permite cambiar de tamao al
objeto anotativo sin necesidad de volverlo a crear para aumentar de valor sus diferentes componentes.
Se puede aplicar la escala de anotacin a cualquiera de los siguientes tipos de objetos:
Texto (Texto, Mtext)
Cotas (Cotas, directrices, tolerancias)
Directrices mltiples
Sombreados
Bloques
Atributos
Algo de mucha utilidad es que con las escalas de anotacin podemos definir cules anotaciones son
visibles o no, en determinada ventana grfica (viewport).
Las herramientas a utilizar se encuentran en la parte baja de la pantalla:

Escala de anotacin:
permite establecer la
escala del objeto

Visibilidad de anotacin: Muestra


los objetos anotativos para todas
las escalas. Si est apagado, se
apaga todo, excepto los objetos
dibujados con la escala definida
como actual.

Aade automticamente escala


a los objetos anotativos, si la
escala cambia.

Cuando creamos un objeto anotativo y lo ejecutamos en el espacio de trabajo, ste se crea con la escala
que est como actual en la escala de anotacin. La escala de un objeto anotativo puede ser modificada o se
puede agregar nuevas escalas.

Ejemplo de estilo de texto anotativo


Para crear un estilo de texto nos vamos por Formato -> Estilo de texto y aparece la siguiente ventana.
En esta ventana escogemos nuevo, aparece una ventana donde damos un nombre al estilo, aceptamos y
regresamos a la misma ventana
Elegimos todas las opciones del nuevo estilo (tipo de letra, tamao, ubicacin, etc) y para que sea un objeto
anotativo seleccionamos en la opcin Tamao -> Anotativo. Podemos ver que al estilo se agrega el cono de
anotativo
Aplicamos y cerramos.

Activamos para que el


estilo sea anotativo

El estilo toma el cono de


objeto anotativo
Una vez creado el estilo de texto, vamos a elaborar un texto con este estilo.
Nos vamos a la barra de dibujo y seleccionamos el comando Texto mltiple. Lo ejecutamos.
Entonces aparece una ventan que nos muestra la escala con la que se insertara el objeto anotativo (estilo
de texto):

En esta ventana podemos mantener la escala de insercin 1:1 o podemos seleccionar una escala diferente.
Aceptamos
Especificamos un rectngulo para elaborar el texto.

Estilo de texto creado (anotativo)


Cuando insertamos un objeto anotativo sobre ste aparece el smbolo de anotativo que identifica al objeto.

Smbolo de objeto anotativo, insertado a escala 1:1


Supongamos que deseamos un texto ms pequeo. Si este objeto no fuese anotativo, deberamos crear
otro estilo de texto con un tamao menor y nuevamente aplicar el comando para crear el texto.
Pero como este objeto es anotativo lo que vamos a hacer es cambiar de escala para reducir su tamao.
Vamos por el men Modificar -> Escala de objetos anotativos
Seleccionamos el objeto anotativo. Damos enter
Aparece la siguiente ventana

En esta ventana podemos aadir ms escalas al objeto o eliminar algunas que no deseamos
Para aadir presionamos en el botn Aadir y aparece la lista de escalas

Escogemos la escala deseada y aceptamos.


Una vez aadida la escala deseada nos valemos de la barra de herramientas anotativas para poder
visualizar los cambios.

Cambiamos a la escala aadida para poder


visualizar el nuevo tamao del objeto

Si el foco est apagado y la escala no corresponde


a ninguna de las escalas del objeto, ste no se
ver en el espacio de trabajo

Diferentes escalas del


objeto

De la misma manera procedemos para los dems tipo de objetos anotativos (Cotas, Directrices mltiples,
Sombreados, Bloques, Atributos).

DESIGN CENTER
El centro de diseo lo utilizamos para aprovechar propiedades, bloques, estilos, etc. de trabajos realizados
con Autocad por otros dibujantes; de tal manera que podemos utilizarlos en nuestro dibujo.
Para abrir la ventana de centro de diseo presionamos las teclas Ctrl + 2, y aparece:

En esta ventana seleccionaremos el o los archivos desde donde sacaremos los diferentes objetos a insertar
a nuestro dibujo.
Para insertar un archivo buscamos en la parte izquierda en la lista de carpetas la carpeta donde se
encuentra determinado archivo. Una vez que lo encontramos lo seleccionamos y en la parte derecha de la
ventana podemos visualizar todo lo que contiene como bloques, capas, estilos de cota, estilos de texto, etc.

Visualizacin de objetos
dentro
del
archivo
seleccionado. Damos doble
clic para abrir uno de ellos y
ver lo que contiene

Lista de carpetas donde


buscar para seleccionar el
archivo

Objetos dentro del objeto


bloques. Damos clic derecho
para insertarlo en el dibujo
actual.

En el caso de que insertemos bloques, damos un clic derecho sobre el objeto y escogemos Insertar bloque,
entonces aparece la ventana tpica de insercin de bloques:

De acuerdo a lo que insertemos, podremos visualizar los objetos insertados en sus respectivos mens. As,
los estilos de texto, estilos de cota, estilos de directriz, estilos de tabla insertados, podemos encontrarlos en
la barra de estilos.

Las capas se vern en la ventana de capas, los tipos de lnea podremos verlos en l barra de propiedades.
De esta manera podremos elegir algunos de los objetos insertados y utilizarlos en nuestro dibujo.

ISOMETRA.
Las isometras son figuras dibujadas en 2D que simulan objetos 3D vistas desde una vista particular y que
estn alineadas por tres ejes; pues tienen altura, anchura y profundidad. Principalmente se dibujan a 30 y
60 grados de inclinacin.

En la figura:
Vista derecha: El forzado y la rejilla estn alineados entre 30 y 90 grados.
Vista izquierda: El forzado y la rejilla estn alineados entre 150 y 90 grados.
Vista superior: El forzado y la rejilla estn alineados entre 150 y 30 grados.

Para dibujar figuras isomtricas nos valemos de la ayuda de forzado y rejilla isomtrico. Para activar
ingresamos a la ventana de Parmetros de dibujo en la pestaa de Forzado y rejilla. Aqu activamos la
opcin forzado isomtrico.

Activamos el modo forzado a la rejilla

Espaciado de forzado y rejilla

Forzado isomtrico

Tambin podemos establecer una medida de espaciado del forzado y le rejilla, que pueden tener el mismo
valor o diferentes para ambos. De esta manera los puntos de la rejilla quedarn a determinado valor.
Distancia entre puntos de la
rejilla

Puntero

Una vez aceptado podemos ver que el puntero ha cambiado de forma, y si activamos la rejilla se nota que
los puntos estn dispuestos a 30, 90 y 150 grados.
Es aconsejable activar el modo forzado a la rejilla para que los puntos de la misma nos ayuden a dibujar los
objetos.

PASAR DE 3D A 2D.
En este tema veremos cmo obtener las vistas en 2 dimensiones desde un objeto 3D. En ocasiones
necesitaremos obtener los perfiles de objetos en 3 dimensiones, y tratar de dibujarlos manualmente sera
demasiado complicado y tedioso; pero Autocad nos presenta una forma de obtener las vistas de objetos 3D
de manera sencilla y rpida.
Vamos a tomar como ejemplo la siguiente figura 3D:

De esta figura obtendremos sus diferentes vistas.


Una condicin es que debemos estar en una presentacin/Layout para poder ejecutar este comando.
Creamos una ventana grfica, ingresamos a la misma y ubicamos la figura.
En primer lugar, regresamos al modo 2D en la vista en deseamos obtener las lneas de perfil, esto lo
hacemos en el men Vista -> Vistas 3D.

Seleccionamos una de las vistas 2D, por ejemplo Superior/Top.


El objeto ahora se ver as:

Procedemos a obtener sus vistas.

Vamos a Dibujo -> Modelado -> Configuracin -> Perfil

Seleccionamos el objeto. Enter


Respondemos Si a todas las preguntas siguientes (3 veces enter)
El perfil se ha creado.
Es necesario regresar a la vista perspectiva para poder visualizar que realmente se han creado las lneas de
perfil.
Nuevamente vamos a Vista -> Vistas 3D -> SO isomtrico.
Vemos que la figura queda as:

Vista (superior) proyectada

Lneas de perfil PV: Proyectadas como se ve en


la vista superior

Lneas de perfil PH: Se proyecta todo lo que est


debajo de la vista superior y no se puede ver
En la barra de capas se puede ver que se han creado dos capas nuevas PH y PV
PV muestra las lneas de perfil primarias, es decir, las lneas proyectadas que estn en primer plano en la
vista seleccionada.
PH muestra las lneas de perfil secundarias, es decir, las lneas que estn en segundo plano en la vista o
estn detrs de la vista de primer plano.
Los mismos perfiles los encontramos en la vista modelo.

EXPORTAR SUPERFICIES DE GOOGLE EARTH A AUTOCAD.


Es posible transportar cierta topografa del software GoogleEarth a Autocad, de tal manera que podemos
tener en Autocad una malla con los diferentes relieves del suelo exportado. Esta aplicacin es muy til, pues
ahorra mucho tiempo y facilita la elaboracin de suelos en 3D, el mismo que puede ser transportado a otro
programa 3D para utilizarlo en diferentes trabajos.
Debemos tener en nuestra mquina el software GoogleEarth; si no lo tenemos podemos descargarlo desde
la Internet.

Tambin es importante tener los Google Earth Extension los mismos que podemos obtenerlos desde el sitio
web Autodesk. Una vez descargado este archivo es necesario descomprimirlo. Al descomprimir este archivo
encontramos unas aplicaciones que debemos instalar de acuerdo a la versin de Autocad que poseemos.
Una vez instalado, ingresamos a Autocad y cargamos la aplicacin. Vamos por Herramientas -> Cargar
aplicacin y aparece una ventana:

En
esta
ventana
buscamos
la
AECCDWGTOGE.ARX
Seleccionamos la aplicacin y ponemos cargar.

aplicacin

Una vez cargada la aplicacin debemos ingresar al Google Earth y ubicar en pantalla lo que deseamos
transportar a Autocad, por ejemplo:

Regresamos a Autocad y ejecutamos el comando IMPORTGEMESH. Debemos establecer un punto de


insercin y si se desea un factor de escala y un ngulo de giro, damos enter y la malla ingresa al espacio de
trabajo.
Para poder observar bien la malla, es necesario cambiar el estilo visual, para esto nos valemos de la barra
de herramientas de estilos visuales/Visual Styles

Podemos utilizar el estilo visual conceptual para poder observar mejor la malla insertada.

Con el comando IMPORTGEIMAGE podemos importar la imagen de la malla insertada, es decir, la imagen
de lo que se encuentra actualmente en pantalla en GoogleEarth. De igual manera, debemos definir el punto
de insercin, un ngulo de rotacin y una escala.

Bloques dinmicos.
Los bloques dinmicos podran ser llamados bloques inteligentes, pues permiten la opcin de ingresar y
cambiar determinada informacin para que el bloque cambie sus caractersticas originales; a diferencia de
un bloque normal que no cambia si no es aplicando un comando determinado, lo que puede ser menos
preciso y ms complicado; en cambio, en el bloque dinmico, el comando ya ha sido aplicado al modificarlo
y hacerlo dinmico.
Para crear un bloque dinmico ingresamos al editor de bloques y utilizamos la paleta de gestin de bloques.

En esta paleta:
Parmetros: Permite aadir un parmetro al bloque, de acuerdo a la
actividad que deseamos darle. Los parmetros deben ir
acompaados de una accin para que sean vlidos.
Acciones: Permite aadir acciones a los parmetros aadidos al
objeto. Estos bsicamente son comandos comunes como mover,
rotar, matriz, escalar, etc.
Conjunto de parmetros: En esta pestaa estn otros parmetros
alternativos a los principales. Ppor ejemplo, podemos encontrar
parmetros a los que solo se les asigna una accin, a diferencia de
los primeros, que dan la posibilidad de asignar dos acciones.
Restricciones: Aqu se encuentran las herramientas de restricciones
geomtricas y por cota. De tal forma que tambin podramos crear un
objetos paramtrico y hacerlo como bloque dinmico.

En los siguientes prrafos se muestran algunos ejemplos de bloques


dinmicos en los que se probar muchas herramientas dinmicas.

EJERCICIO DE MOVIMIENTO DE UN OBJETO DENTRO DEL BLOQUE (ASIGANCION DE


PARMETRO PUNTO Y ACCION DE DESPLAZAMIENTO).
Este bloque dinmico permitir el movimiento de ciertos objetos dentro del mismo, para ubicarlos en otra
posicin deseada.

Creamos la forma del objeto. (por ejemplo, el anaquel con los cajones)
Editamos el bloque e ingresamos al editor de bloques.
Asignamos un parmetro de posicin (punto). Lo ubicamos como punto base en el objetos u objetos que
deseamos mover dentro del bloque, arrastramos y con otro clic lo ubicamos.

Elegir la accin de desplazamiento.


Seleccionar el parmetro.
Seleccionar el objeto al que hace referencia el parmetro.
Enter
Si se desea se puede probar le bloque o cerrar el editor y guardar los cambios.

Ahora podremos mover algunos objetos dentro del bloque tomndolos de los pinzamientos y arrastrndolos
hacia otra ubicacin.

EJERCICIO DE LA VENTANA FRONTAL (ASIGANCION DE PARMETRO LINEAL Y ACCION DE


ESTIRAMIENTO).
El objetivo con este bloque dinmico es determinar la accin de estiramiento tanto en la longitud como en la
anchura de la ventana, de tal manera que solamente moviendo los pinzamientos del bloque, logremos
modificar las medidas (longitud y ancho) de la ventana.

Dibujamos la forma de una venta frontal (1x0.5) aplicando las herramientas de rectngulo y desfase.
Creamos el bloque con esta figura. Ingresamos al editor de bloques (haciendo doble clic sobre el
bloque) para crear el bloque dinmico.
En esta parte vamos a aadir dos parmetros al bloque creado. Asignamos un parmetro lineal a la
longitud de la ventana, y otro igual a la anchura de la ventana.
Para crear el parmetro solamente lo hacemos como una cota lineal, es decir, sealamos el primer
punto del rectngulo, luego el segundo punto; aparece el parmetro y con otro clic definimos la
ubicacin del mismo.
Parmetro lineal en longitud

Parmetro lineal en anchura

A estos dos parmetros hay que aadirles acciones de estiramiento para lograr el objetivo deseado.
Entonces vamos a la pestaa de acciones y escogemos la opcin de estiramiento (stretch).
Aplicar comando
Pide seleccionar parmetro, seleccionamos un parmetro.
Pide definir un punto asociado al parmetro. La designacin de este punto va a ser el lado que se va a
estirar el objeto.
Seleccionar la parte del objeto que se va a estirar, este es el mismo lado del punto. Es importante
recordar que la seleccin debe ser por medio del cuadro de captura, si no es as es comando estirar no
funcionar.
Seleccionar el objeto a estirar. Enter
El mismo procedimiento hacemos para el otro parmetro.

Una vez aadido las acciones, aparecen unos conos cerca de los parmetros que nos indican que ste
tiene una accin asociada.

Podramos probar cmo funcionar el bloque dinmico con estas acciones aadidas. Lo podemos hacer con
el botn probar bloque, que se encuentra en la barra de bloques en la parte superior.

Probar bloque
Dentro del probador, al seleccionar el bloque aparecen tres conos azules. El cuadro azul es el punto base
del bloque, mientras que las flechas azules muestran la direccin de estiramiento del bloque. Si hacemos
clic encima de stos y arrastramos, veremos que el bloque se extiende en esa direccin y se hace ms
largo en longitud y anchura.

Si en lugar de arrastrar con el mouse escribimos una distancia y damos enter, el bloque se estirar con esa
distancia definida tanto en el largo como en el ancho. As podemos definir un bloque con mayor precisin.

El siguiente paso es cerrar el probador de bloques con el botn cerrar inferior.


Cerramos el editor de bloques.
Aceptamos los cambios y hemos creado el bloque dinmico.

Tambin podramos aadir determinadas medidas de longitud y anchura al bloque dinmico, cambiando
algunas propiedades del parmetro distancia.
Par esto, damos clic derecho al parmetro y activamos propiedades, entonces aparece la siguiente ventana:

En esta ventana nos vamos a la parte de Conjunto


de valores (set value) y tenemos la posibilidad de
escoger un valor incremental o una lista de valores
definido por nosotros.
Si escogemos incremental tendremos la posibilidad
de definir un valor mximo y mnimo para la
distancia de longitud o anchura y un intervalo de
incremento.
Si
seleccionamos
lista
podremos
definir
determinados valores de acuerdo a nuestras
necesidades y solamente en esos valores podremos
estirar la longitud o anchura.
Al ejecutar el bloque aparecern unas pequeas
lneas que nos muestran las distancias que hemos
ingresado, es decir, el bloque dinmico est
limitado.

A diferencia de un bloque normal, este bloque permite hacer cambios en su longitud y en su anchura; si
quisiramos hacer estos cambios con un bloque normal, deberamos aplicar el comando escala y buscar un
factor que nos permita hacer esa modificacin, con menos precisin y ms demora; he ah la ventaja de
crear un bloque dinmico.
Tambin podemos llevar este bloque dinmico a un archivo para usarlo en otro proyecto, sin que pierda sus
atributos, utilizando el comando bloquedisc (wblock).

EJERCICIO DE LA VENTANA FRONTAL DOBLE (ASIGANCION DE PARMETRO LINEAL Y ACCION


DE ESTIRAMIENTO).
El objetivo y procedimiento de este bloque es el mismo que el anterior, solo que incluiremos una lnea de
divisin en la mitad de la ventana, de tal forma que cuando el bloque se estire longitudinalmente, la divisin
siempre quede en la mitad del mismo; para eso asignaremos la accin desplazamiento sobre el parmetro
distancia asignado a la longitud del bloque.

Ejecutamos los mismos pasos para crear el bloque dinmico de estiramiento.


Escoger una accin de desplazamiento.
Seleccionar un parmetro. En este caso seleccionamos el parmetro de longitud del bloque.

Definimos el mismo punto que definimos para el parmetro distancia, es decir, el punto que se mueve al
aplicar el estiramiento.
Designamos el objetos que se mover (la lnea vertical que divide la venta)
Enter
Ingresar a las propiedades de la accin movimiento y cambiar el multiplicador de distancia a 0.5 para
que exista la misma distancia a la derecha y a la izquierda desde esta lnea.

Cerramos el bloque y guardamos los cambios.

Podemos ver que mientras alargamos la longitud del bloque, la lnea que los divide se desplaza
quedndose siempre en la mitad.
EJERCICIO DE BLOQUE ARBOL QUE MODIFICA SU ESCALA (ASIGANCION DE PARMETRO
LINEAL Y ACCION DE ESCALA).

Insertar un bloque en forma de rbol (vista frontal)


Editar el bloque e ingresar al editor de bloques.
Aplicar un parmetro de distancia al bloque, tomarlo desde la base del rbol hacia su punto ms alto. En
base a la altura del rbol, ste se va a escalar y modificar su tamao proporcionalmente. El 1er punto no
se mueve, el 2do s se mueve y determina la altura del rbol.
Aplicar la accin de escala al parmetro aadido.
Seleccionar todos los objetos que conforman la figura.
Cerrar el editor de bloques y guardar los cambios.

Al mover el punto de pinzamiento tipo flecha el rbol cambiar


su altura y se escalar toda la figura. Tambin podemos
escribir una determinada distancia de altura.

EJERCICIO DE BLOQUE DINMICO DE UBICACIN DE NORTE QUE MODIFICA SU ANGULO


(ASIGANCION DE PARMETRO ROTACIN Y ACCION ROTAR).

Dibujar el objeto de ubicacin de norte, convertirlo en bloque y llevarlo al editor de bloques.


Elegir un parmetro de rotacin
Definir un punto base, este es donde se ubica el eje de rotacin.
Definir el radio de rotacin.

Definir un ngulo de ubicacin para el pinzamiento, por defecto es cero, pero podramos definir a otro
determinado ngulo de ubicacin.
Aplicar una accin de rotar.
Seleccionar el parmetro aplicado
Seleccionar los objetos que forman el bloque
Enter
Cerrar el bloque y guardar los cambios.
Al seleccionar el pinzamiento circular azul y
arrastrar, todo el bloque gira. Podemos tambin
determinar un ngulo especfico digitando el
valor deseado.

EJERCICIO DE BLOQUE DINMICO DEL PUPITRE QUE MODIFICA SU MESA DE ESCRITORIO DE LA


DERECHO A IZQUIERDO Y VICEVERSA (ASIGANCION DE PARMETRO SIMETRA Y ACCION
SIMETRA).

Dibujar la forma de un pupitre, convertirlo en bloque y editarlo en el editor de bloques.


Ejecutar parmetro simetra.
Especificar un punto base y luego un segundo punto. De acuerdo a estos puntos la direccin de la
simetra cambiar.
Ubicar la etiqueta en cualquier lugar.
Ejecutar accin simetra.
Seleccionar el parmetro.
Seleccionar los objetos que se harn simetra.
Enter.
Cerrar el editor y guardar los cambios.

Al hacer clic sobre el pinzamiento en forma de flecha, el


dibujo del escritorio cambiara hacia el lado derecho
hacindose del lado contrario, as:

EJERCICIO DE BLOQUE DINMICO DE LA ESCALA GRFICA QUE CAMBIA SUS VALORES DE


ACUERDO A LA ESCALA ELEGIDA (ASIGANCION DE PARMETRO DE VISIBILIDAD).

Dibujar la forma de escala grfica con los respectivos datos, definirlo como bloque e ingresar al editor
de bloques para editarlo.
De la paleta de edicin de bloques escogemos el parmetro visibilidad.
Definir un punto de ubicacin para este parmetro.
Hacemos un par de copiar de la escala grfica y cambiamos los datos para una escala de 1:50 y 1:200.

Hacemos doble clic sobre el cono de visibilidad y se abre la ventana de estados de visibilidad.

En esta ventana, modificamos el estado actual, es decir, cambiamos el nombre del estado que tenemos
por defecto a 1:100. Y creamos dos nuevos estados (1:200 y 1:50). Aceptamos.
Para cambiar la visibilidad de estos estados utilizaremos la barra de visibilidad.

En esta ventana, escogemos de la lista el valor que queremos poner como actual.
Escogemos la opcin hacer invisible.
Regresamos al espacio de trabajo y aqu seleccionamos que sean invisibles todos los objetos que no
pertenecen a la escala actual (1:100). Como se muestra:

S pertenece a la escala actual, no


debe ser seleccionado para que no se
vuelva invisible

Luego escogemos como actual a la siguiente escala y hacemos el mismo procedimiento, o sea,
escogemos la opcin hacer invisible y seleccionamos todos los objetos que no pertenezcan a la escala
actual.
El siguiente paso es poner encima de los objetos de escala 1:100 los objetos de escala 1:50 y 1:200,
esto con el fin de que se solapen y se los pueda ver en un solo lugar las tres escalas, de lo contrario
aparecern en diferentes lugares.
Cerrar el editor de bloques y guardar los cambios.

Si hacemos clic encima del pinzamiento aparece una lista con los estados establecido en la ventana de
estados de visibilidad. Si escogemos algunos de ellos veremos que los datos que aparecen son los que
pertenecen a esa escala y los dems se ocultan. El visto demuestra cul es el que se est viendo
actualmente.

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