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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.

indd 1

19/12/2012 11:28:18

A1 PERDIDOS!

OBJETIVOS

Estamos perdidos. Haba un montn de zombis


persiguindonos, se nos estaba acabando la municin...
Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado.
No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos
idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero
eso no significa que no podamos encontrarnos con ms
en cualquier sitio.
Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C,


1C, 1B, 4E y 4D.

Lleva a cabo las siguientes tareas:


rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
rReabastcete! Recoge al menos una carta de Montones
de municin o una carta de suministros por cada Superviviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
enlatada, Arroz o Agua.
rHuye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas
de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
si tienes al menos una carta de Montones de municin o de
suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES

Un Superviviente que encuentre una carta de suministros


(Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de municin no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

A1

A2 ROTONDA

REGLAS ESPECIALES
No puedes utilizar los coches.

Ned cree que la llave de su bnker podra estar en la


casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la
invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y
comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea,
y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena
de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo
no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se
quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches.
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


2B y 7B.

OBJETIVOS

Dnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las


tres fichas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cualquiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vueltas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..
Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar dentro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.

Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a


Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

Puerta cerrada

Coche de polica

Salida

Coche de macarra

Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE)

3 Caminantes

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

FCIL
4+SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

A2

Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como


ella quiere.

Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su


pasado, antes de lo de los zombis.
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un
jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda
con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en
una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante
(s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que
sus empleados le roban, y que hace que los empleados
paguen por usar los servicios (ya que despus de todo,
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no
son clientes, verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable


clase de exnovio que es absolutamente incapaz de

entender el significado de varias expresiones tiles:


No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y
muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del
restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba,
cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,


as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de

Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda


ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un
mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo
tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un
Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, aparecer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
Rematemos la faena con el resto de clientes insoportables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una
venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
haya en el interior de los edificios de los mdulos 6B y 6 C,
tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la
primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe
salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y
Wanda quedar bastante decepcionada.
Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C,


5E, 6B, 1B, 5B y 6C

A3

OBJETIVOS

LA VENGANZA
DE WANDA

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

A3

El programa de la venganza de Wanda en seis pasos.


Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Corredor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este
ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para
el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce!
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se
recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Gordo en la
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber
dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misin, adems del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. Venganza!

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

A3

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que dividirse en algn momento, procede como si se tratasen de
la Abominacin: no aadas una figura de zombi adicional y
elige el camino que toman.
Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras
coman hamburguesas, y an siguen esperando ms patatas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al
inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona marcada en el mapa.
Puedes usar los coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan..

MENS DEL DA
Coches que puedes
conducir

Salida

Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE)

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

Zona de aparicin
de zombis

Jefe gordo
(5 PE)

Zona inicial de los


jugadores

REGLAS ESPECIALES

Puerta
cerrada

2 Gordos +
4 Caminantes

Tienes que hacer tres cosas:

INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola
pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea
tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un
subfusil personalizado que hace soar despierto a
nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si
su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario
solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn
motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas!
Ya es Navidad!
Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin.
Suponemos que la tienda no estar abierta, y
probablemente contar con unas puertas fuertes que un
hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la
llave del armero, que probablemente est en su casa. Al
menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.

Qu no daramos por un enorme montn de armas.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

Encuentra la llave de la tienda de armas. El armero viva en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que encuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra
estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que encuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo
ms, pero puedes hacerlo si quieres.
Registra la tienda de armas. La parte chula de este
plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
verde, todos los Supervivientes que en ese momento se encuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien cogi la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier
tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
los Inventarios estn llenos.
Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de ensueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza
la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.

A4

OBJETIVOS

EL SUEO DE
DOUG

ZOMBICIDE ESCENARIOS

A4

REGLAS ESPECIALES

He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la


ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podr abrirse
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una
alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

Eh, un coche de polica. Los policas acostumbran


a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la bsqueda.

Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

No puedes utilizar los Coches.

El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar


una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se consideran edificios separados a la hora de generar zombis.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de salida

Objetivo (5 PE) El sueo de


Doug (5 PE)

A4

Puerta azul

Zona de
aparicin de
zombis azul

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Coche de polica

Puerta abierta
Coche de macarra

A5

OBJETIVOS

EL CUMPLEAOS
DE PHIL

El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa


los siguientes pasos en orden:

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte
lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til.
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de
luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin
volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a
regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos.
Josh encontr una comisara que no parece haber sido
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a
regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de
que le encantar!

Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

1.- Encuentra combustible para el generador de


emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
y averigu que los coches de polica estn aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
pero los policas son gente precavida: tienen un generador
elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico listo, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha
marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas cogido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una
X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
azul para reiniciarla.
3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la
Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tantos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus
pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en
ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. Necesitas Coches de polica!

ZOMBICIDE ESCENARIOS

A5

REGLAS ESPECIALES

Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino la


fiesta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obligatorio coger los Objetivos rojos.
Primero el combustible Y DESPUS el generador
elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde.
Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edificio central de una sola Zona est sellado y no se puede
entrar en l.
Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abre
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dej en posicin de abierto cuando la comisara se
qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costar encargarte de ellos. O s?

El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden


entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos
puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras
Zonas de edificio.
Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden ya no quedan.
Por fin! Un coche de polica. Los policas tenan un
montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen tu bsqueda.

La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu?


A los zombis se les pas completamente engrasar la persiana metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Objetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis
cada turno.

Puedes utilizar los Coches.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de
salida

Objetivo azul
(5 PE)

A5

Zona de aparicin Zona de aparicin


de zombis
de zombis azul

Objetivo
verde (5 PE)

Objetivo rojo
(5 PE)

Puerta azul
cerrada

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Coche de
macarra

Puerta verde
cerrada

Coche de polica

Puerta roja
cerrada

A6

TRUCO O TRATO!

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS


Nos llevamos la fuente de energa principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
Tenemos que solucionar este problema.
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayora de apartamentos no haban sido saqueados.
Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo

sistema electrnico de seguridad que se controlaba


desde un ordenador central, el cual se haba llevado
algn que otro golpe durante los primeros das de la
invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se
volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se
estn abriendo y cerrando al azar.
He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora
tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no

tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est


de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas.
Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tom para el almuerzo.
La manzana parece una jaula gigante para viejos
adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
elctrico est loco, y toda la manzana parece tener
vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa
encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el
Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu?
EL Jack?

Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

OBJETIVOS
Es Halloween! Adentrmonos en una casa encantada y celebremos la fiesta ms salvaje del mundo!
Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
Supervivientes que queden.

ZOMBICIDE ESCENARIOS

A6

Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de


empezar la misin:
Aaahh! x3
Motosierra x1
Escopeta x1
Subfusil x1
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo
de cada ficha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween
para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato?
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de
Equipo correspondiente.
Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente
se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona
en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su
Inventario de forma gratuita.
En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en
la Zona en la que se encuentre el Superviviente.
Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del
edificio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga,
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas
secretas de Amy.
La locura del ordenador central. Lanza 3 dados
despus de completar cada paso de aparicin durante la
fase de los zombis.
Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta
que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con
el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
dos fichas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio completamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis,
como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve ninguna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).
Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura
del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en
el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an
no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en
la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger
antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms
abajo) tenga algo que decir al respecto
El amo de llaves. El edificio del mdulo 7B alberga el
ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que est dentro del edificio del
ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar
la vuelta a una nica ficha de Puerta de cualquier lugar del
tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en
un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el
edificio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no
queden ya no quedan.

REGLAS ESPECIALES

Zona inicial de
los jugadores

Zona de
salida

Objetivo rojo (5 PE)


+ Truco o trato

A6

Zona de aparicin Objetivo azul (5 PE)


Objetivo
+ Amo de llaves verde (5 PE)
de zombis

Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Puerta
cerrada

Puerta
abierta

A7

REGLAS ESPECIALES

LIMPIEZA
DOMSTICA

FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS


Hemos encontrado un refugio abandonado. Har
falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no
sean cmodas, resulten al menos suficientes.
El primer paso consiste en limpiar la zona circundante
de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y
cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro
refugio recin descubierto.
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica
a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a
menos que queramos que todos los zombis vengan
tambalendose hasta nuestra posicin!

Sirena de la polica. La sirena del coche de polica an


funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
polica puede gastar una Accin para encender o apagar
la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de
zombis azul estar activa y se colocarn tres fichas de Ruido sobre la ficha del Coche de polica. Estas fichas de Ruido
permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.
Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul
se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya
no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.

Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

OBJETIVOS
La operacin de limpieza consta de dos pasos:
Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca
de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.

Puedes utilizar el Coche de polica.

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de


una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el primer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

Zona inicial
de los jugadores

Puerta cerrada

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

Zona de
salida

Objetivo rojo (5 PE)

Coche de polica

Ficha de Ruido (si la


sirena de la polica est
ENCENDIDA)

ZOMBICIDE ESCENARIOS

A7

C1

OBJETIVOS

ASALTO EN LOS
APARTAMENTOS

Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme


edificio de apartamentos:
Recupera la llave del apartamento que se encuentra
en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en
el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Billy Hayes
A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante,
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que
el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y
Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda

recuerda haber dejado la llave del apartamento en la


cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de
la parte trasera del edificio.

Recupera las provisiones y la llave de la puerta de


entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde.
Recoge la ficha de Objetivo verde.
Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X
rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
Recoge las fichas de Objetivo rojo.
Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zombis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
Superviviente que quede en juego. Las cartas de suministros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
pronto como tengas una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego.

Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C1

REGLAS ESPECIALES
Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse hasta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.

La polica vino y abandon un coche de polica. Eso


es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Zona de
salida

Puerta
verde

Puerta
azul

C1

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta
cerrada

Puerta
abierta

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE)
(5 PE)
(5 PE)

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Zona de aparicin
de zombis

Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la


llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estacin de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de
zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.

Coche de polica

Coche de macarra

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Stanislas Gayot
Logramos escapar de los zombis, pero an nos persiguen,
as que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir,

gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la


casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos

veces. Me haca gracia recordar que, al venir aqu, me


daba miedo... el dolor!

Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos


con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener

mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis.


Todos nosotros podemos orlos.

Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar,

de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito,


o el descanso eterno si fracasamos.

Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS

El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No


vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la
ltima carta de Zombi.

De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta


misin despus de haber completado con xito 02 Zona
Y, del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los
Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
El Superviviente que alcanz primero la Zona de salida de
Zona Y tambin recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
como una misin independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
Peligro Amarillo.
Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
Zombi cuando llegues al final del mazo. Despus de robar
la ltima carta, se ignorar el paso de aparicin de zombis,
pero la partida continuar hasta que no queden zombis en
juego o Supervivientes.
Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cuatro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
la partida.
Ms gente significa ms ruido. Si juegas con seis
Supervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul
adems de las rojas.

C2

REGLAS ESPECIALES

BAJO
ASEDIO

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta abierta

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C2

C3

REGLAS ESPECIALES

EL TNEL
DE LAVADO

La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de


las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Una misin de Christophe Muller De Schongor
Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la
oficina del FBI!
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte
electrnica. Al final se abri, junto con todas las celdas
del piso de abajo... No nos queda ms remedio que
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterrneo.
Esto tambin ser divertido!

Mdulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C.

OBJETIVOS

Este es el plan para escapar del edificio de oficinas del FBI:


Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la ficha de
Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, considera que la ficha de Objetivo es una carta de Equipo.
Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.

Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los


Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
azar en cada Coche de polica. Una vez dentro del Coche de
polica, el Superviviente deber gastar una Accin para tratar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podr
utilizarse del modo habitual.
Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de polica
solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
estn abiertas.
En el edificio del FBI solo hay coches de polica. Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
subterrneas, debers atravesar una pared con un Coche.
Esta Accin cuenta como un movimiento de dos Zonas con
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
- Genera zombis en el edificio del modo habitual.

- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la habitacin en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.
- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de
calle de la que proviene y la habitacin en la que se ha
estrellado. Est fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de
aparicin de zombis

Zona inicial
de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida

Coche de polica que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C3

C4

REGLAS ESPECIALES

SALVA A LA
ANIMADORA

Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de


Linterna y otra de Sartn del mazo de Equipo.
Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
planta del edificio.

INTERMEDIA / 4-5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Regis Lutter
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para saquear
provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien que pide
ayuda en un edificio cercano, y provienen del primer
piso! No dejars pasar la ocasin de salvar una vida,
verdad?

Mdulos necesarios: 2B, 4E, 2C y 4C / 1B, 4B, 1C y 4D.


En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de
juego de cuatro mdulos cada uno. Ningn jugador puede
empezar la partida con Wanda.

OBJETIVOS
Hagamos esto en el orden correcto:
Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede
estar escondida han sido marcados en el mapa con una
X roja. Recoge las fichas de Objetivo rojo hasta que encuentres la azul.

- El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder a la


primera planta desde la habitacin que contiene la puerta
azul abierta (que representa una escalera y no puede cerrarse). Mediante el gasto de una Accin all, el Superviviente
se mover hasta la habitacin que contiene la puerta verde
abierta del mapa #02.
- El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes regresar a la planta baja a travs de la puerta verde abierta, y
llegars a la habitacin de la puerta azul abierta segn las
reglas descritas arriba.
Los zombis de la primera planta no te hacen caso si
t no los molestas. Cuando abras la primera habitacin del
edificio, revela nicamente los zombis de la planta baja, pero
no los de la primera planta. Cuando llegues a la primera planta por primera vez, revela a los zombis de las habitaciones de
esta planta, incluyendo la habitacin en la que se encuentra
la puerta verde. Una vez revelados, los zombis pueden usar
las escaleras para desplazarse entre las dos plantas. No hay
lnea de visin entre ellas, y utilizar las escaleras cuenta como
un movimiento de una Zona.

Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de


salida con Wanda y al menos otro Superviviente.
MAPA #01 - PLANTA BAJA

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C4

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,


algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se
consideran edificios separados a la hora de generar zombis.
Hola, me llamo Wanda! Coloca la ficha de Objetivo azul
boca abajo y al azar entre las fichas de Objetivo rojo. Cuando recojas esta ficha:

No puedes utilizar los coches.


Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la dificultad empezando la partida con 7 puntos de experiencia
por Superviviente.

El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de experiencia.


Wanda aparece en la habitacin en la que se ha recogido la
ficha, y ser controlada por el jugador que tenga menos Supervivientes. En caso de empate, el jugador que haya recogido la ficha de Objetivo azul decide qu jugador se queda
con Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartn y
0 puntos de experiencia.

Por qu la polica nunca est cuando se la necesita?


Al menos han dejado un coche de polica, probablemente repleto de armas. Puedes buscar dentro de un Coche de polica
ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

MAPA #02 - PRIMERA PLANTA

Zona inicial de los


jugadores

Coche de polica

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta
cerrada

C4

Escalera a la
planta baja

Objetivo(1 5 PE),
consulta las reglas

Escalera a la
primera planta

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Los zombis quieren a la chica! Las fichas de Objetivo


con ambas caras rojas representan una horda de zombis
atrados por los gritos de Wanda! Roba y resuelve dos cartas de Zombi en la habitacin en la que se haya recogido el
Objetivo. El Superviviente que haya revelado dicha ficha de
Objetivo solo recibe 1 punto de experiencia.

C5

OBJETIVOS

EL RESCATE DE
SAMANTHA

Salva a Samantha! Pero no seas estpido, necesitars un


montn de cosas si pretendes sobrevivir a la invasin de los
zombis. Sigamos este plan:

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Marc Declais

Cae la noche en Los Vevas, una pequea ciudad


dormitorio. Calles grises y sombras estn envueltas en
una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe la
puerta del pequeo recinto tcnico, tragando saliva. Se
sujeta el brazo derecho con una mano sudorosa. No vio lo
que era, pero esa cosa cay sobre ella sin avisar. Samantha
inspecciona su ensangrentado brazo. La desagradable
herida parece un mordisco. Su propio sudor empieza a
irritar la lesin. Se arranca una manga de la blusa y la
ata enrgicamente alrededor de la herida.
Su telfono mvil suena desde el fondo de su bolso.
Wanda? Eres t? Wanda, Dios mo, tengo mucho miedo!
- Dnde ests, Sam?
- En un recinto tcnico, en el cruce de la 5a con la 7a .
-Ests herida? Suenas como si te faltara el aliento...
- S, algo me ha mordido, pero no s qu... Tengo miedo, Wanda.
- No te muevas, cario, cierra la puerta con llave y no se
la abras a nadie, vamos en tu busca.
- Ten cuidado, hay criaturas extraas ah fuera.

Mdulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B.

Rene cosas tiles. Ya sabes que hacer en caso de


una invasin de zombis. Rene comida, armas, una radio y
dems. Los lugares en los que puedes encontrarlas se han
marcado en el mapa con una X roja. Recoge todas las
fichas de Objetivo rojo.
Encuentra un botiqun. Samantha est gravemente
herida, y lo necesitar. Hay una X verde en el consultorio
mdico. Recoge la ficha de Objetivo verde.
Samantha se ha desmayado y no podr abrir la puerta del recinto tcnico. Necesitars una ganza. Encuentra
en la oficina del cerrajero. Est marcada con una X azul en
el mapa. Recoge la ficha de Objetivo azul.
Alcanza la Zona de salida con Samantha y al menos un Superviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Puerta verde

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta azul

Ubicacin de
Samantha

Zona de salida

Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C5

REGLAS ESPECIALES
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada ficha de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
Samantha! Samantha est en el edificio del mdulo 7B,
tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi con
una marca en su base para representar a la chica herida. No
generes zombis cuando abras la puerta de este edificio.
Samantha necesita atencin mdica. La ficha de Objetivo verde representa un botiqun y la llave de la puerta verde.
Una vez recogido, trata esta ficha de Objetivo como si fuera
una carta de Equipo. Si se pierde, la partida habr terminado.
La oficina del cerrajero est cerrada. Necesitars algo
para abrir la puerta del recinto tcnico: Samantha se ha desmayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero pasaba
las noches jugando a las cartas con el mdico. Probablemente encuentres su llave junto al botiqun. Cuando recojas
la ficha de Objetivo verde, podrs abrir la puerta verde.

Samantha est muy malherida. El primer Superviviente


que entre en la Zona en la que est Samantha deber tener el
botiqun (la ficha de Objetivo verde) en su Inventario. Cuando
Samantha haya sido descubierta, permanecer con el Superviviente que la encontr. Cada vez que el Superviviente lleve
a cabo una Accin de movimiento, deber gastar una Accin
de movimiento adicional para levantar a Samantha y llevarla
consigo (ella se beneficiar de cualquier habilidad relacionada con el movimiento que pueda tener el Superviviente). Si
Samantha se queda sola, la misin habr fracasado. Debes
alcanzar la Zona de salida en un mximo de 5 turnos desde
que Samantha haya sido descubierta. Si no lo consigues
Que sepas que Samantha disfrut de su vida e hizo felices a todos sus amigos. Has sido demasiado lento para
salvar a esta maravillosa mujer. Ahora, su apetito por tu
carne est creciendo. Vas a tener que matarla. Espero
que puedas vivir con esto. La misin ha fracasado.

Adems, la oficina del cerrajero est vigilada por la


polica. A los delincuentes les encantaran todas las herramientas que hay en este taller, as que hay una alarma que
suena directamente en la comisara ms prxima. Desgraciadamente, todos los polis (excepto Phil, claro!) son ahora
zombis Cuando recojas la ficha de Objetivo azul, se activar la Zona de aparicin azul.
Espero que te guste la msica La radio del Coche
de macarra est sonando, y alguien la ha estropeado sin
remedio. Las tres fichas de Ruido se colocan de forma permanente y no pueden ser retiradas. El coche tambin est
muy deteriorado y no puede utilizarse.
Al menos, un Coche de macarra es un Coche de macarra. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (roba al azar).

Q
C5

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C6 ATAJO

REGLAS ESPECIALES

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Una misin de Celine Egel
Nos lo pasbamos en grande escuchando msica con los
altavoces del coche a todo volumen mientras volvamos
a casa. Phil conoca las carreteras, ya que hace unos
das las haba estado patrullando, as que nosotros no
prestbamos atencin. De repente, Phil par el coche.
Haba algo en el camino.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E y 7B.

OBJETIVOS

El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes


consiguieron el Coche de macarra en una misin anterior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en l. Al
inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro o
fuera del coche, como prefieras. Declara quin est en el
asiento del conductor.
Motosierras. Pon una carta de Motosierra en cada
Zona marcada del mapa. La primera bsqueda en estas
Zonas proporciona la carta de Motosierra correspondiente.
Postes elctricos. Tienen que cortarse en pedazos
para que el coche no resulte daado. Un Superviviente
que vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
Accin en una Zona que contenga una ficha de Objetivo
para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5
puntos de experiencia.

Debes despejar el camino para poder escapar!


Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
puedes encontrar cartas de Motosierra estn marcados en
el mapa.
Escapa. Despeja la salida. Dos postes elctricos cayeron y estn bloqueando la carretera. Estn representados
por los dos pares de fichas de Objetivo de los mdulos
2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras para cortarlos.

Motosierra

Zona de
aparicin de zombis

Puerta cerrada

Zona de salida

Poste (destryelo
para ganar 5 PE)

Coche de macarra

Escapa en coche. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.

Zona inicial
de los jugadores

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C6

C8

LAS ENTRAAS
DE LA BESTIA

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Mdulos necesarios: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C y 4D.

Una misin de Marcus Polhmann


Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores que
pueblan las calles estos das. Gran parte de esas cosas
son bastante fciles de matar con una bala bien dirigida
o con un golpe de hacha. Pero ahora ha aparecido
una nueva amenaza. Pagasteis un terrible precio para
descubrir que nada que podis hacerle a la criatura
parece afectarla en lo ms mnimo. Ni las pistolas ni las
espadas parecen hacer dao a esta cosa, y no hay forma
de impedir que esta Abominacin vaya a por vosotros.
Por tanto, para libraros de esta monstruosidad,
ingeniasteis un plan atrevido (algunos diran
suicida): atraer a la bestia al interior del antiguo
refugio antibombas y encerrarla all para siempre.
Lo malo es que tendris que usar un cebo para que
la Abominacin se meta ah, y aparentemente solo le
interesa la carne humana.

OBJETIVOS

Hay que atrapar a la Abominacin dentro del bnker. Este


es el plan:
Encuentra la llave del bnker. Los lugares en los que
puedes encontrarla estn marcados con una X roja. Recoge los Objetivos rojos hasta que encuentres el verde.
Atrae a la Abominacin hasta el interior del bnker.
S, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El bnker es la habitacin inicial de los jugadores, en el mdulo de
tablero 7B.
Cierra el bnker con la Abominacin dentro. Puedes
cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
Huye! Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en ella..

ZOMBICIDE ESCENARIOS

C8

REGLAS ESPECIALES
No hay ccteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella
de cristal. No puedes usar Ccteles Molotov.
Pero hay una Abominacin! Antes de que empiece
la partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
que se encuentra la Abominacin. Con un 6, t eliges la
Zona de aparicin.
Una llave del bnker y otros suministros de inters.
Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo coja.
La llave del bnker. Coloca al azar el Objetivo verde
entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este
Objetivo, colcalo en la tarjeta de Identificacin del Superviviente que lo haya encontrado. Puede intercambiarse como
si se tratara de una carta de Equipo, pero no ocupa espacio en el Inventario. Si matan al Superviviente que lleva esta
llave, la misin fracasar.
La puerta del bnker. El Superviviente que lleve el Objetivo verde puede gastar una accin para cerrar la puerta
verde si se encuentra en una Zona adyacente a esta. Su
Zona no puede contener zombis (excepto la Abominacin,
en caso de que el Superviviente est lo bastante chiflado
como para encerrarse con ella).

C8

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Zona inicial de los


jugadores

Zona de salida

Objetivo (5 PE)

Puerta cerrada

Puerta verde

Zona de aparicin
de zombis

#1

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19/12/2012 11:28:34

#1

(Tira un dado de 100 y juega el escenario)

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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2

19/12/2012 11:28:34

01

LAS MANZANAS
DE LA CIUDAD

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Nuestro
refugio
es
seguro,
por
ahora.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos
no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacas.

Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

OBJETIVOS
r

Recoge todas las fichas de Objetivo.

Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una


carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,


alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos


una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
arroz y una carta de Agua.

REGLAS ESPECIALES
r

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoge.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 3

19/12/2012 11:28:52

02ZONA Y
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras
provisiones escasean.
Matara por algo de pasta de dientes.

Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

OBJETIVO
r

Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con


todos los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
r

La ficha de Objetivo
representa un botiqun. El Superviviente que lo recoja pierde inmediatamente
una carta de Herida.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Botiqun de
medicinas

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 4

19/12/2012 11:28:54

03

REGLAS ESPECIALES
LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
r

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoge.

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Puedes utilizar los Coches.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios


no parecen estar muy deteriorados, y parece que
algunos coches an pueden correr. La despensa
tiene que estar llena, porque da la impresin de
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos
mucho en comprender por qu: la zona est plagada
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que
hacer limpieza.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de


una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.

Sueo con un chicle.

Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

OBJETIVO
r

Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un


Superviviente.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5

19/12/2012 11:29:20

04

DISPARO
A LA CARRERA
A

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


se
eguro .
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
cab
b e za .
Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro.
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos
atacados continuamente.
Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

OBJETIVOS
r

Recoge todas las fichas de Objetivo.

Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Supervivientes que queden deben alcanzar una misma
Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.

Puedes
buscar
dentro de un Coche
de polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras.
Las cartas Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante
de la forma habitual
e interrumpen la
bsqueda.

REGLAS ESPECIALES
r

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).

Zona inicial de los


jugadores

Puerta
cerrada

Zona de aparicin
de zombis

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 6

19/12/2012 11:29:37

05

LA GRAN
CIUDAD

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
En
otra recursos,
Z
jecuta
tres municin
accionesy,
de
e
combate
nuevos
comida,
armas,
por
encima
os Subfusiles.
Aunque
tirado
de todo, refugios seguros.
Aqu estamos,
en ha
ela centro
olocan de
tres
fichas de
Ruido
uido Los
en
de la ciudad, un cementerio
cemento
y cristal.
accin estn
de ataque
a distancia.
istancia.
grandes bloques deda
oficinas
definitivamente
Las
fichas permanecen
peSinanecen
cen en la
en las
que
ue ella
las
infestados.
embargo,
si Zona
tenemos
suerte,
puede
produjo;
no siguen a
Amy
my cuando
esta
ta se mueve.
que encontremos
medios
para sobrevivir
unos das
ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestin de minutos!
Ayer so con beicon. Solo beicon.

Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

OBJETIVO
r

Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
r

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de


experiencia al Superviviente que la recoja.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE
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S
19/12/2012 11:29:55

06

LA
HUIDA

REGLAS ESPECIALES
r

No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una accin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
una ficha de Coche que est en la misma Zona que l.

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de


una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Durante las primeras horas de la infeccin, todo el


mundo corri a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha
entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba
de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos
experiencia y trabajo en equipo.
Necesito un arma ms grande... y papel higinico.

Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1.

Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo


las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
enlatada, Saco de arroz o Agua.

2.

Mtete en tantos Coches como sea necesario con los


Supervivientes que queden.

3.

Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los


Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del tablero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene.
Pon
aparte las cartas
de
provisiones
que
pudieron
abandonar
el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
ms.

Zona de inicio de
los jugadores

Salida

Zona de aparicin
de zombis

Puerta destrozada
No es posible
buscar en esta
Zona

Puerta cerrada

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE
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19/12/2012 11:30:25

07CARNICERA
FCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en


la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer,
las autoridades ingresaron a un gran nmero de
los tcnicos de la planta de energa en un ala del
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de
que esa gente se quede encerrada all para siempre,
especialmente si estn infectados. El motivo?
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi
radiactivo.

REGLAS ESPECIALES
r

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.

Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin


abre la otra puerta del mismo edificio.

Ocupacin zombi: Cada Zona de edificio contiene un


nico Caminante
al inicio de la gar
partida.
Resuelve
vientes!
Ad
nuevas
misio- una
aparicin
de
zombis
del
modo
habitual
cuando
abran
ne
a pgina websede
puertas.
Ed

Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas


en el mapa
OM
contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Zonas representan las salidas a travs de las que los
zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
modo, perders la partida inmediatamente.

Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Superviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en
la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La
Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
que las Zonas de aparicin de zombis estn activas
incluso si las puertas estn cerradas.

Me pregunto a dnde han ido todos los perros.

Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

OBJETIVO
r

Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta


las reglas especiales).

Zona inicial de los


jugadores

de Peligro
ms
alt
Puerta
cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido
permanente

Zona de aparicin
de zombis

1 Caminante

ZOMBICIDE
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19/12/2012 11:30:32

08

POLICA
ZOMBI

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de


esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica
en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo
seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba
sido convertida en un bnker y que estaba cerca
de la comisara. Al parecer contiene una armera,
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin
embargo, su entrada se controla a distancia y el
distrito est infestado de zombis. Esta es una misin
peligrosa, pero merece mucho la pena.

La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya


recogido el Objetivo verde.

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de


una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.

Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

OBJETIVO
r

Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del


bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

REGLAS ESPECIALES
r

La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo azul.

La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya


recogido el Objetivo azul.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

5 PE. No es
un objetivo

5 PE.
Objetivo
verde

5 PE.
Objetivo
azul

Puerta
cerrada

Puerta
verde

Puerta
azul

Zona de aparicin
de zombis azul

Coches que puedes


conducir

BNKER

1

ZOMBICIDE

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19/12/2012 11:30:35

INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS

No puedes utilizar los Coches.

Puedes buscar dentro


de un Coche de polica
ms de una vez.
Saca cartas hasta
que
encuentres
un arma. Descarta las otras.
Las
cartas
Aaahh! hacen
que aparezca
un
Caminante de la
forma habitual
e interrumpen la
bsqueda.

09

LA FUERZA
DA LA RAZN

Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones


suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito.
Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes
en la periferia de la ciudad. Estn indefensos
y rodeados de zombis. No hay razn para creer
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos.
Hagamos nuevos amigos.
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
Navidad.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.


AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un
nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

OBJETIVOS
r

Recoge todas las fichas de Objetivo.

Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Supervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el nmero requerido de Supervivientes haya abandonado el tablero.

Zona inicial de
los jugadores

Puerta cerrada

Coche de
polica

Zona de aparicin
de zombis

Objetivo (5 PE)

REGLAS ESPECIALES
r

Cada jugador empieza la partida con un nico


Superviviente.

Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.


Tres de ellos son neutrales, con ambas
caras idnticas. El cuarto est marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fichas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dnde est la ficha marcada.

Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la ficha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogi la ficha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con l de la manera habitual. Revelar
la ficha de Objetivo marcada no otorga ningn
Superviviente adicional, pero sigue proporcionando 5 puntos de experiencia.

ZOMBICIDE
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19/12/2012 11:30:37

10

PEQUEA
CIUDAD

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo bsico. Estamos explorando


la
zona
circundante
en
crculos
concntricos cada vez ms amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infeccin y la poblacin zombi ha
alcanzado su valor ms alto. Lo que
podra parecer una misin rutinaria es
en realidad una ordala en la que el ms
mnimo error podra ser fatal.
Me alegro de haber dejado de fumar,
porque tanta carrera me matara.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo
(5 PE)

OBJETIVO
r
r

Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLA ESPECIAL
r
r

Cada ficha de
de Ob
Objetivo otorga
o
5 puntos de experiencia
al S
Sup
upe
up
er vi
vivi
vi
vie
ente q
qu
ue lla
a rre
ecoja
ja..

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19/12/2012 11:30:38

1`"-"43&#"+"4

La
ciudad
est
infestada
a
cada
paso que damos nos encontramos con
esas malditas criaturas persiguiendonos,
buscando el sabor de nuestra carne.
La nica escapatoria es hacernos fuertes en
los tuneles del metro, pero para poder entrar
debemos desbloquear los cierres de seguridad.
El problema es que los sistemas de apertura se
encuentran en el Centro Comercial.

.PEVMPTOFDFTBSJPT

$ # % # # $ # &Z$

OBJETIVO

REGLAS ESPECIALES
-B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB RVF TF IBZB DPHJEP MB
MMBWFFOFMPCKFUJWPB[VM
$BEBGJDIBEFPCKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
4VQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
1VFEFT VUJMJ[BS MPT DPDIFT Z CVTDBS FO FMMPT  EF MB NBOFSB
IBCJUVBM

`7JFOFO B QPS OPTPUSPT -B [POB EF BQBSJDJO EF [PNCJT B[VM
HFOFSB FM EPCMF EF [PNCJT EF MP OPSNBM SPCB Z BQMJDB EPT
DBSUBT[PNCJTQPSUVSOP
&OFMNPNFOUPFOFMRVFTFSFDPHFMB
GJDIBEFPCKFUJWPWFSEFTMPHFOFSBVOBDBSUB[PNCJQPSUVSOP
` /P IBZ MV[ )BTUB RVF OP TFB SFDPHJEB MB GJDIB EF PCKFUJWP
WFSEF  MPT TVQFSWJWJFOUFT TMP QVFEFO NPWFSTF VOB [POB
EFOUSPEFMPTFEJGJDJPTQPSUVSOP

`)BMMFHBEPMBIPSB-BT[POBTEFBQBSJDJOEF[PNCJTSPKBTOP
"MDBO[BMB[POBEFTBMJEBNPTUSBEBFOFMNBQBDPOUPEPT
HFOFSBO [PNCJT IBTUB RVF TF BCSB VOB EF MBT QVFSUBT EFM
MPTTVQFSWJWJFOUFTRVFFTUOWJWPT-B[POBEFTBMJEBEFCFFTUBS FEJGJDJP FO FM RVF FTUT $VBOEP TF BCSB VOB EF TVT QVFSUBT 
WBDJBEF[PNCJTQBSBDPNQMFUBSFMPCKFUJWP
HFOFSBVOBDBSUB[PNCJBEJDJPOBMFODBEBVOBEFFMMBT

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1
19/12/2012 11:30:49

 `)PSBEF4BRVFBS


Vale! No sabemos cuanto durar esto ni si


podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es
que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi
fuera y saquear cada edificio y habitacin que
veamos. Vveres, armas, equipo, todo lo necesario!
Chicos es la hora!

REGLAS ESPECIALES
$BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF
FYQFSJFODJBBMTVQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB

/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP
$ $ $ & # # # % #

OBJETIVO

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo
(5 PE)

`4BRVFB3FDPHFSUPEBTMBTGJDIBTEFPCKFUJWPTZTPOSFJS

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19/12/2012 11:31:07

`0TDVCSP

REGLAS ESPECIALES

 4OJQFS %FTDBSUB EFM KVFHP VOB DBSUB EF NJSB


UFMFTDQJDBZVOBEFSJGMF FTFMFRVJQPEF1IJM5JFOFEBP
Despus de 2 das sin problemas, llega el momento de
ZBMDBODFEFDBTJMMBT QBSBQPEFSDVCSJSUPEBMBDBMMF
bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que
4PMP BDBCBSB DPO  [PNCJ QPS EJTQBSP  BVORVF VTF 
estamos controlamos 3 calles. .
EBEPT 1BSB DBTJMMBT TVQFSJPSFT B MB  UFOES VOB
Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas.
QFOBMJ[BDJOEF BMBUJSBEB RVFEBOEPEFMBTJHVJFOUF
Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y
NBOFSB 
prepararnos para la salida.
.
$BTJMMBTBPNTFOUJSBEBEFEBEPT 
Debido a la situacin, cremos que lo mejor seria no
Debido
$BTJMMB   P NT FO UJSBEB EF EBEPT             
exponernos demasiado, as que 4 de nosotros
$BTJMMB   P NT FO UJSBEB EF EBEPT             
saldramos a la calle, mientras 2 nos cubriran.
$BTJMMB   FO UJSBEB EF EBEPT                   
Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En
y-PTWFT 1IJMFTFMTOJQFS UJFOF*"QSPQJBZOPHBOB
estos das hemos logrado un rifle de francotirador,
FYQFSJFODJB$VCSFMBTDBMMFT QBSBDBEBDBMMFIBZVOB
decidimos que el nos cubrira desde las ventanas.
WFOUBOBFOFMFEJGJDJP5JFOFBDDJPOFTZUPEBTFMMBTEF
Todava tenemos que decidir quien se quedara con
Todava
EJTQBSP %JTQBSB BM PCKFUJWP NT DFSDBOP B BMHO
Phil a vigilar desde las ventanas.

.
TVQFSWJWJFOUF TJIBZBMBNJTNBEJTUBODJB EJTQBSBSBBM
NT QFMJHSPTP 4J GVFSBO JHVBM EF QFMJHSPTPT  FOUPODFT
/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP
EJTQBSB BM RVF NT DFSDB FTUF EF MB GJDIB EF 4BMJEB
% ' # # $ & $ $
`)FDIP-BQVFSUBEFMFEJGJDJPDPOMBGJDIBEF4BMJEBOP
QVFEFTFSBCJFSUBIBTUBSFDPHFSMPT0CKFUJWPT&OFTUF
FEJGJDJPOPIBCSBQBSJDJPOEF[PNCJTBMBCSJSMBQVFSUB


 `1SPWJTJPOFT 3FDPHFS MBT  GJDIBT EF PCKFUJWPT Z BMDBO[BS MB
4BMJEBDPOBMNFOPTTVQFSWJWJFOUF 


OBJETIVO

 $BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF FYQFSJFODJB BM


TVQFSWJWJFOUF RVF MB SFDPKB                               
 1SFDBWJEPT &M KVFHP FT QBSB  TVQFSWJWJFOUFT 1IJM OP TFSB
QFSTPOBKFKVHBCMF


 y5F DSFFT DBQB[  -B QBSUJEB FNQJF[B FO OJWFM BNBSJMMP &M
SFQBSUPEFBSNBTJOJDJBMFTFMEFTJFNQSF


`4JOTVTUPT"MBCSJSBMHVOBQVFSUBEFFEJGJDJP MBBQBSJDJOEF
[PNCJTTFSFHVMBSQPSFMOJWFMB[VM 


ZOMBICIDE
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1
19/12/2012 11:31:37

1 PERDIDOS!
Estamos perdidos. Haba un montn de zombis
persiguindonos, se nos estaba acabando la municin...
Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado.
No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos
idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero
eso no significa que no podamos encontrarnos con ms
en cualquier sitio.
Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C,


1C, 1B, 4E y 4D.

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas:


rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
r Reabastcete! Recoge al menos una carta de Montones
de municin o una carta de suministros por cada Superviviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
enlatada, Arroz o Agua.
r Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas
de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
si tienes al menos una carta de Montones de municin o de
suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES

Un Superviviente que encuentre una carta de suministros


(Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de municin no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

ROTONDA

REGLAS ESPECIALES
No puedes utilizar los coches.

Ned cree que la llave de su bnker podra estar en la


casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la
invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y
comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea,
y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena
de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo
no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se
quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches.
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


2B y 7B.

OBJETIVOS

Dnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las


tres fichas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cualquiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vueltas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..
Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar dentro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.

Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a


Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

Puerta cerrada

Coche de polica

Salida

Coche de macarra

Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE)

3 Caminantes

4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

 %&8"/%"

LA7&/("/;"

El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un


jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda
con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en
una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante
(s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que
sus empleados le roban, y que hace que los empleados
paguen por usar los servicios (ya que despus de todo,
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no
son clientes, verdad?).
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de
entender el significado de varias expresiones tiles:
No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y
muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del
restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba,
cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,


as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C,


5E , 6B
6B, 1B
1B, 5B
5B y 6C

OBJETIVOS

Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como


ella quiere.
Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un
mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo
tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un
Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, aparecer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
Rematemos la faena con el resto de clientes insoportables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una
venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
haya en el interior de los edificios de los mdulos 6B y 6 C,
tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la
primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe
salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y
Wanda quedar bastante decepcionada.
Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su


pasado, antes de lo de los zombis.

El programa de la venganza de Wanda en seis pasos.


Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Corredor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este
ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para
el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce!
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se
recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Gordo en la
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber
dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misin, adems del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. Venganza!

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que dividirse en algn momento, procede como si se tratasen de
la Abominacin: no aadas una figura de zombi adicional y
elige el camino que toman.
Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras
coman hamburguesas, y an siguen esperando ms patatas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al
inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona marcada en el mapa.
Puedes usar los coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan..

REGLAS ESPECIALES

Necesitars
cesitars los siguientes mdulos para este escenario:
5E, 6B, 1B,
1 5B
B

MENS DEL DA
Coches que puedes
conducir

Salida

Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE)

Zona de aparicin
de zombis

Jefe gordo
(5 PE)

Puerta
cerrada

Zona inicial de los


jugadores

2 Gordos +
4 Caminantes

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

 %06(

EL SUEO DE

INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola

pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea


tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un
subfusil personalizado que hace soar despierto a
nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si
su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario
solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn
motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas!
Ya es Navidad!
Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin.
Suponemos que la tienda no estar abierta, y
probablemente contar con unas puertas fuertes que un
hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la
llave del armero, que probablemente est en su casa. Al
menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.
Qu no daramos por un enorme montn de armas.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
0 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS

OBJETIVOS

Tienes que hacer tres cosas:


Encuentra la llave de la tienda de armas. El armero viva en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que encuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra
estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que encuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo
ms, pero puedes hacerlo si quieres.
Registra la tienda de armas. La parte chula de este
plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
verde, todos los Supervivientes que en ese momento se encuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien cogi la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier
tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
los Inventarios estn llenos.
Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de ensueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza
la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.

REGLAS ESPECIALES

He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la


ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podr abrirse
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una
alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

Eh, un coche de polica. Los policas acostumbran


a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la bsqueda.

Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

No puedes utilizar los Coches.

El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar


una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se consideran edificios separados a la hora de generar zombis.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de salida

Objetivo (5 PE) El sueo de


Doug (5 PE)

Puerta azul

Zona de
aparicin de
zombis azul

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Coche de polica

Puerta abierta
Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte
lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos

tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr


encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til.
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de
luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin
volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a
regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos.
Josh encontr una comisara que no parece haber sido

saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est


infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a
regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de
que le encantar!

El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa


los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
y averigu que los coches de polica estn aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
pero los policas son gente precavida: tienen un generador
elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico listo, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha
marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas cogido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una
X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
azul para reiniciarla.
3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la
Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tantos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus
pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al final del
ndo no
n haya Zombis en
turno del conductor, siempre y cuan
oches de
de macarra.
m
ella. No, no puedes escapar con Co
Necesitas Coches de polica!

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

OBJETIVOS



EL $6.1-&"04
%&1)*-

Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino la


fiesta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obligatorio coger los Objetivos rojos.
Primero el combustible Y DESPUS el generador
elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde.
Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edificio central de una sola Zona est sellado y no se puede
entrar en l.

La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu?


A los zombis se les pas completamente engrasar la persiana metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Objetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis
cada turno.

Puedes utilizar los Coches.

Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez


dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden ya no quedan.
Por fin! Un coche de polica. Los policas tenan un
montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen tu bsqueda.

Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abre


AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dej en posicin de abierto cuando la comisara se
qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costar encargarte de ellos. O s?

El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden


entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos
puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras
Zonas de edificio.

turno del conductor, siempre y cuando


cua
no
o haya Zombis en
ella. No, no puedes escapar con C
acarra. Nece-

REGLAS ESPECIALES

Zona inicial de
los jugadores

Zona de
salida

Objetivo azul
(5 PE)

Zona de aparicin Zona de aparicin


de zombis
de zombis azul

Objetivo
verde (5 PE)

Objetivo rojo
(5 PE)

Puerta azul
cerrada

Coche de
macarra

Puerta verde
cerrada

ZOMBICIDE

Coche de polica

Puerta roja
cerrada

OS



LIMPIEZA
DOMSTICA

FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS


Hemos encontrado un refugio abandonado. Har
falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no
sean cmodas, resulten al menos suficientes.

El primer paso consiste en limpiar la zona circundante


de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y
cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro
refugio recin descubierto.
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica
a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a
menos que queramos que todos los zombis vengan
tambalendose hasta nuestra posicin!

REGLAS ESPECIALES

Sirena de la polica. La sirena del coche de polica an


funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
polica puede gastar una Accin para encender o apagar
la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de
zombis azul estar activa y se colocarn tres fichas de Ruido sobre la ficha del Coche de polica. Estas fichas de Ruido
permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.
Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul
se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya
no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.

Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

OBJETIVOS
La operacin de limpieza consta de dos pasos:
Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca
de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.

Puedes utilizar el Coche de polica.

Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de


una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el primer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

5

Zona inicial
de los jugadores

Puerta cerrada

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

Zona de
salida

Objetivo rojo (5 PE)

Coche de polica

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Ficha de Ruido (si la


sirena de la polica est
ENCENDIDA)



TRUCO O TRATO!

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS


Nos llevamos la fuente de energa principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
Tenemos que solucionar este problema.
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayora de apartamentos no haban sido saqueados.
Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo

sistema electrnico de seguridad que se controlaba


desde un ordenador central, el cual se haba llevado
algn que otro golpe durante los primeros das de la
invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se
volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se
estn abriendo y cerrando al azar.
He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora
tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no

tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est


de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas.
Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tom para el almuerzo.
La manzana parece una jaula gigante para viejos
adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
elctrico est loco, y toda la manzana parece tener
vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa
encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el
Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu?
EL Jack?

Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

OBJETIVOS
Es Halloween! Adentrmonos en una casa encantada y celebremos la fiesta ms salvaje del mundo!
Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
Supervivientes que queden.

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de


empezar la misin:
Aaahh! x3
Motosierra x1
Escopeta x1
Subfusil x1
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo
de cada ficha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween
para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato?
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de
Equipo correspondiente.
Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente
se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona
en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su
Inventario de forma gratuita.
En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en
la Zona en la que se encuentre el Superviviente.
Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del
edificio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga,
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas
secretas de Amy.
La locura del ordenador central. Lanza 3 dados
despus de completar cada paso de aparicin durante la
fase de los zombis.
Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta
que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con
el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
dos fichas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas
fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio completamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis,
como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve ninguna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).
Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura
del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en
el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an
no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en
la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger
antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms
abajo) tenga algo que decir al respecto
El amo de llaves. El edificio del mdulo 7B alberga el
ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que est dentro del edificio del
ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar
la vuelta a una nica ficha de Puerta de cualquier lugar del
tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en
un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el
edificio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!

Puedes utilizar los Coches.

Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no
queden ya no quedan.

REGLAS ESPECIALES

Zona inicial de
los jugadores

Zona de
salida

Objetivo rojo (5 PE)


+ Truco o trato

Zona de aparicin Objetivo azul (5 PE)


Objetivo
+ Amo de llaves verde (5 PE)
de zombis

Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Puerta
cerrada

Puerta
abierta

1

OBJETIVOS

ASALTO EN LOS
APARTAMENTOS

Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme


edificio de apartamentos:
Recupera la llave del apartamento que se encuentra
en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en
el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Billy Hayes
A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante,
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que
el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y
Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de
la parte trasera del edificio.

Recupera las provisiones y la llave de la puerta de


entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde.
Recoge la ficha de Objetivo verde.
Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X
rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
Recoge las fichas de Objetivo rojo.
Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zombis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
Superviviente que quede en juego. Las cartas de suministros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
pronto como tengas una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego.

Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

ZOMBICIDE ESCENARIOS

REGLAS ESPECIALES
Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse hasta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.

La polica vino y abandon un coche de polica. Eso


es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Zona de
salida

Puerta
verde

Puerta
azul

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta
cerrada

Puerta
abierta

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE)
(5 PE)
(5 PE)

ZOMBICIDE ESCENARIOS

Zona de aparicin
de zombis

Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la


llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estacin de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de
zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.

Coche de polica

Coche de macarra

"

HOMBRE
CADO

Nos encontrbamos buscando agua y alimento


entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente omos un disparo. Todos nos
miramos extraados pues ninguno haba
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compaeros caa desplomado al suelo y un charco
de sangre empezaba a formarse a su alrededor.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le haban alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
caminantes o simplemente no nos queran all, as
que cargamos a nuestro compaero como
pudimos, despus de descerrajar unos cuantos
tiros en aquella direccin, y nos refugiamos en el
edificio ms prximo.

Dios, no creo que aguante demasiado! Esta


hemorragia es imposible de contener! Nuestro
refugio no est muy lejos de aqu hacia el Este.
Eso es lo nico que lo podra salvar, pero
necesitaramos vehculo para evacuarlo y esta
zona est totalmente destruida.
Oh no! Los zombis habrn olido la sangre fresca
y comienzan a aparecer de entre los callejones!
Necesitars las siguientes mdulos para este escenario:
1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B.

OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL: Encuentra un vehculo que no est
inservible, llvalo a reparar y evacua al personaje herido
en coche por cualquier zona marcada en verde del borde
Este del tablero.
Si el personaje herido muere, los jugadores pierden la
partida.

DIFICIL
6+SUPERVIVIENTES
190MINUTOS

ZOMBICIDE ESCENARIOS

#

HOMBRE
CADO

OBJETIVO SECUNDARIO:
Consigue el kit de primeros auxilios para taponar la
hemorragia. Este objetivo no es necesario para la misin.

REGLAS ESPECIALES
COLOCACIN
! Al inicio de la partida, tras el reparto de personajes y
miniaturas, debes eligir el que representar al herido. Si
han sobrado personajes, el herido ser uno de estos al azar
y este se convertir en un personaje no jugador que
manejar el jugador inicial. Si no han sobrado personajes,
vuelve a barajar todas las fichas de personaje y elige al azar
el que ser el herido. El jugador que tenga la miniatura de
ese personaje tendr que interpretar el papel del herido.
Devuelve las fichas de personaje a su propietario y coloca
la miniatura del herido tumbada en el sof de la zona de
inicio junto a sus compaeros.
! Todos los vehculos de la zona estn destrozados y slo 2
de ellos estn en condiciones de ser reparados. Coge la
ficha de objetivo azul, la verde y 2 rojas, mzclalas con la
cara roja hacia arriba y coloca al azar una en cada vehculo
sin revelarlas.
! Recorta y coloca los muros que encontrars en la misin.
! Coloca una ficha de objetivo roja en el bao en el edificio
norte. Esta ficha es el botiqun de primeros auxilios.
! El personaje herido comienza la misin con 1 pistola y 1
carta de herida (a parte del reparto normal de equipo). La
pistola es el nico arma que puede utilizar.

DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

PERSONAJE HERIDO
! El personaje herido tiene una hemorragia muy grave que
le hace perder mucha sangre. En cada uno de sus turnos, el
personaje herido gasta 2 acciones en hacer ruido debido a
los gritos de dolor y recibe una 2 herida debido al
desangramiento (si no es atendido, morir). La otra accin
puede gastarla en disparar, intercambiar objetos o mover 1
zona con ayuda (ver ms abajo).
! Un personaje puede comprimirle la herida evitando que
muera. Si al inicio del turno del jugador herido hay un
personaje en su misma habitacin, ste personaje puede
,en su turno, gastar 2 de sus acciones evitando la segunda
herida. Para representar esto, coloca el personaje que
socorrista en la esquina de la habitacin y el sof.
! 2 personajes pueden trasladar al herido movindolo
mximo 1 espacio. Estos personajes no podrn realizar
ninguna accin en su turno, en lugar de ello, mueve los 3
personajes a la vez en el turno del herido. Antes o despus
del movimiento, el herido podr realizar su accin (a parte
de gritar) y los otros 2 personajes podrn realizar 1 accin
de disparo o intercambio. El personaje moribundo no
perder ninguna herida de este modo.

LOS VEHCULOS
! Cuando un personaje llegue a un coche podr gastar 1
accin en examinarlo. Dale la vuelta a la ficha y si es azul o
verde, entonces este vehculo puede ser reparado.
Coloca la ficha de color sobre el cap del vehculo para
indicarlo.
! La nica manera de mover un vehculo an no reparado
es empujndolo. Para ello, 2 personajes deben estar en la
misma zona del vehculo (nunca dentro de l) y debe
estar libre de zombis. En su turno, 1 de esos personajes
puede gastar 3 acciones para desplazar el coche 1
espacio, siempre en el sentido del vehculo. Los
personajes no se movern de esta zona. Para girar, el
vehculo se necesitar adems 1 conductor. Un coche
empujado no causa atropellos.
Un! Superviviente
est equi
on encontrarse
un arma de comPar reparar elque
vehculo,
este debe
en El
taller (marcado como zona azul en el edificio norte) y un
personaje en el taller (fuera del vehculo) debe gastar 3
acciones para arreglarlo. A partir de entonces, trtalo
como un vehculo normal.
! Se puede buscar normalmente en los vehculos.
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
! Un personaje debe gastar 1 accin para recoger y
equiparse la ficha de objetivo que representa el kit de
supervivencia.
! Para usarlo, un personaje debe encontrarse en la misma
zona que el personaje herido, gastar 1 accin en curar al
herido y descartar el kit. El personaje herido no perder
ninguna herida por hemorragia a partir de ahora, pero las
acciones que puede realizar son las mismas. Este kit no
sirve con ningn otro personaje que no sea el personaje
herido ni tampoco sirve para curar una herida existente,
slo para detener la hemorragia.
EXPERIENCIA
! Ayudar al herido otorga 1 punto de experiencia en el
turno de este (comprimir la hemorragia o moverlo).
! Curar al herido con el kit de primeros auxilios otorga 5
puntos de experiencia.
! Encontrar el vehculo con la ficha azul o verde otorga 5
puntos de experiencia.
! Arreglar un vehculo otorga 5 puntos de experiencia.
OTROS
! Las lneas rojas son muros impasables.
! El edificio del taller, el edificio con la ficha de inicio y los
dos edificios a su izquierda respectivamente, son 4
edificios independientes. Tenlo en cuenta a la hora de
generar los zombis.
Las 2 hojas de las puertas dobles (la del taller en la zona
azul y la del garaje del coche macarra) deben ser abiertas
completamente para que un vehculo pueda pasar, no
obstante un actor puede pasar slo con 1 hoja abierta.
! Las dos habitaciones del garaje del coche macarra son
consideradas como una sola. El muro divisorio no se tiene
en cuenta.

ZOMBICIDE

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 16

19/12/2012 11:32:33

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17


19/12/2012 11:32:38

Para
Par la Zona 3 lanza otro
tro dado, obteniendo un impacto y limpiando
l
la Zona.

ZZOMBICIDE EREGLAS
ZOMBICID

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18

19/12/2012 11:32:43


Hace tan solo unas semanas que empez
todo, y ya hemos visto y odo cosas que
haran temblar al mismo diablo, pero
nunca como aquel rugido. La comida
escasea, el cansancio se denota en la
cara de cada uno de nosotros y aunque
hemos perdido a varios de los nuestros,
hemos

decidido

ir

investigar

la

procedencia de ese sonido. No sabemos si


es por curiosidad, la falta de nutrientes

simplemente que queremos dejar de


luchar, aunque nadie quiera admitirlo...

Mdulos necesarios:

Matar a la abominacin
Una vez destruida la abominacin,
alcanza la zona de salida con al
menos 2 supervivientes
Cada superviviente en la zona de
salida debe contener una carta de
Comida Enlatada, Arroz o Agua

Aparta las cartas de gasolina y


botella. En este escenario no estn
permitidos los ccteles molotov.
Mezcla objetivos verde y azul con
dos rojos y distribyelos de forma
aleatoria entre los cuatro puntos
de X rojas representadas en el
mapa.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19

19/12/2012 11:32:51

Un momento de respiro. Cuando aparezca abominacin (por fase de aparicin


por abrir una puerta) sustityela por un gordo y dos caminantes.
Se dejaron las armas! El coche de polica est cargado de armas. Puedes buscar
dentro del coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras cartas. Las cargas Aaaah! hacen que aparezca un zombi
de manera habitual interrumpiendo la bsqueda.
Mira que arma ms chula. El macarra se dej el maletero abierto. Puedes
buscar una sola vez dentro del coche de macarra en toda la partida. Contiene la
Escopeta de Mama o las Gemelas Malvadas.
Al menos las llaves estn puestas. Los coches pueden ser conducidos
Cmo se abren esas puertas?. Las fichas verde y azul, representan las llaves
de las puertas verde y azul respectivamente. Recoger un objetivo de cualquier
color otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo recoja.
Las puertas son blindadas. Las puertas verde y azul no pueden abrirse hasta
que se hayan recogido los objetivos verde y azul respectivamente.
Es una trampa! En el momento de abrir la puerta azul, la puerta verde se cierra
automticamente. No se puede abrir por ningn medio. La puerta verde se abre
automticamente cuando la abominacin sea destruida.
Oh dios mo! Qu es eso? Abrir la puerta azul provoca lo siguiente: genera
zombis de manera habitual en la habitacin contigua a la puerta (si aparecen
activaciones o alcantarillas ignralas y saca cartas hasta obtener una de aparicin
normal, despus baraja las cartas apartadas
con el mazo restante), coloca la abominacin
en la habitacin con la zona de aparicin
azul como si hubiera salido en las cartas de
aparicin.
No se muere! No se muereee! La
abominacin muere tras 5 impactos de
armas de fuerza 2. Trata la abominacin
como un gordo de resistencia 2. Anota los
impactos recibidos por la abominacin
aparte. Matar a la abominacin otorga 5
puntos de experiencia a todos los
supervivientes que queden dentro del
edificio.
Pero de donde salen ahora?! Abrir la
puerta azul activa la zona de aparicin azul.

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19/12/2012 11:32:57

 LAS CONTRASEAS
Un tipo nos cont que haba escuchado a
otro tipo contarle a alguien que a travs
de un complejo militar a las afueras se

Necesitars los siguientes mdulos p ara este escenario:


7B, 5B, 5D, 2B, 1C, 5E, 2C, 1B y 5C

acceda a una ruta de escape de la


ciudad. El pro-blema, sigui diciendo, es
que para entrar se necesita una
contrasea y que esa contrase-a la
tiene el guardia de seguridad en su

Objetivo 1: C onseguir la contrasea.


Objetivo 2: C omprobar la. contrasea
Objetivo 3: S alir d el complejo.

garita. As que aqu estamos, dispuestos


a encontrar ese maldito cdigo que nos
acer-que un poco ms a la salida de este
infierno.
S, ya s que jams hay que creer en
esta clase de rumores pero, una vez
un

tipo

nos

cont

que

haba

escuchado a otro tipo con-tarle a

1. Colocar un Objetivo rojo en el edificio indicado en el


map a. C oger el Verd e y el A zul y poner uno en cad a
uno d e los lugares indicados en el map a, sin sab er dnd e se pone cad a uno.
2. Las b arritas rojas son p ared es, no pued en atravesarse b ajo ningn concepto.
3. Tanto coger el objetivo rojo como activar el verd e o
el azul, d an 5 PX.

alguien que en un laboratorio secreto algo haba salido mal y la gente se


estaba convirtiendo en zombie...

Zona inicial de
Los jugadores

Puerta roja
abierta

Puerta roja
cerrada

1. Al abrir la puerta d e la garita d el vigilante d el mdulo


7B te encontrars al vigilante, p ero algo cambiado. En
vez d e coger una carta d e activacin tira un d ado:
Si sale 1 2 coloca un C aminante
Si sale 3 4 coloca un Corredor
Si sale 5 coloca un Gordo (sin caminantes)
Si sale 6 coloca la A bominacin.
Si la Abominacin ya est en el tablero, pon un G ordo.
2. Una vez recogido el Objetivo Rojo, entrar en uno d e

Zona de
salida

Objetivo rojo
(5 PE)

Zona de aparicin
de zombis roja

Objetivo verde
(5 PE)

Objetivo azul
(5 PE)

Zona de aparicin
de zombis azul

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19/12/2012 11:33:10

los edificios alargados, llegar hasta el objetivo de ese edificio y, gastando una accin, comprob ar si el objetivo que
hay all es Verd e o A zul.
3. Si es el Verd e, enhorabuena! La contrasea es correcta.
La puerta del edificio grande se abre y se produce la aparicin habitual d e zombies al abrir una puerta. Dirgete entonces a la salid a normalmente.
4. Si, por d esgracia, es A zul... C ontrasea incorrecta. Ahora es cuando la cosa se pone fea.
5. Se activa la alarma en la habitacin de entrada al edificio grande del mdulo 2B (coloca 5 fichas de ruido dentro
de la habitacin). Al entrar se apaga la alarma y las fichas
se retiran.
4. S e activa la zona d e ap aricin azul.
5. Hay que ir a introducir la contrasea a la otra habitacin
para abrir la puerta de edificio grande.

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19/12/2012 11:33:30


Una misin de Gran Orco
Les dijimos que ramos amigos, que no que-

ramos problemas. Colaborar? Una mierda!

Esos estpidos estn cagados de miedo y es-

tn llamando la atencin de todos los zombis


del vecindario. Se han enterado de que

guardbamos armas en la zona y quieren

usarlas para acabar con todos los zombis de


alrededor. Los ingenuos la han cagado y

ahora tenemos que huir de aqu, y la mejor

rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen

manera es usar el metro. Slo hay dos problemas: que la entrada est bloqueada y

ellos. No, los zombis no, esos pringados que se

nos han adelantado. Somos buenas personas,

pero soy capaz de cualquier cosa por vivir


un da ms.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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19/12/2012 11:33:54

A LA CARRERA
CARRER
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
s
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dor
y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
ca

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24

19/12/2012 11:34:10

 CATACUMBAS
21 de Enero del 2013, Italia, Roma.
Nada

queda

ya

del

esplendor

de

esta

maravillosa capital. Los zombis han invadido

todo -y cuando digo todo me refiero a todo-.


Disponemos de unos planos que salvamos de

la Biblioteca de las antiguas Catacumbas


Cristiano-Romanas. El plan es utilizarlas
para escapar de la ciudad por el subsuelo.

a
s

Conseguir al menos el primer objetivo Sal vad os! Te gustan


los retos?, entonces Vi c tori a c om p l eta!
S al vad os! Al menos un superviviente que llegue a la zona de
salida.
V i ctori a c om pl eta! si TODOS los supervivientes llegan a la
zona de salida. Cualquier sobreviviente puede escapar a
travs de esta zona en el final de su turno, siempre y cuando
no haya ningn Zombi.

Quin nos lo iba ha decir? Como ratas!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


5 B, 4 E, 5 D , 1 B , 2 C, 5 C , 3C y 6B.

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Z o n a in i c ia l d e lo s
ju g a d o r e s

Pu er t a
A b i e r t a r o ja

Z o n a d e a p a r i c i n Z o n a d e a p a r i c i n
d e z o m b is a z u l
d e zom b i s r oj a

Pu er t a
C er r ad a r oj a

Pu er t a
C e r r a d a v er d e

Pu er t a
C er r ad a azu l

N u m er a c i n c o n c o r d a n c i a e n t r e p a s a d i z o s s u b t er r n e o s

C o c h e s q u e p u e d e s c o n d u c ir

O b j et i v o O cu l t os
R o j o y V e r d e ( 5 P E)

Z o n a E X IT

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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19/12/2012 11:34:19

Mezcla aleatoriamente las fichas de Objetivo


Azul y Verde en secreto y boca abajo. Coloca una
sobre el coche de macarra y otra sobre el coche
de polica. Los obj etivos se despl azan c on l os
c o c h es .
La puerta verde no puede abrirse hasta que se
haya recogido el objetivo verde.
La puerta azul no puede abrirse hasta que se
haya recogido el objetivo azul.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que la recoge.
La Zona de aparicin azul se activar cuando
se haya recogido el objetivo azul.
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de
edificios estn aisladas por las puertas. Se
consideran edificios separados a la hora de
aparicin de Zombis.
Puedes usar los coches.
Slo puedes buscar una vez dentro de un
coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar).
Algunas misiones pueden contener varios coches
de macarra. En tal caso, slo puede haber dentro
de ellos las armas que todava no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden ya no
quedan. El primer Supervi vi ent e que busque
r e a l i z a s u b s q u e da n o rm a l y, a d e m s , c o g e
e l o bj e t i v o .
La polica lleg y abandon un coche de
polica. Eso es bueno, ya que estos vehculos
contienen gran cantidad de armas. Puedes
buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
que aparezca un zombi de la forma habitual e
interrumpen tu bsqueda. El
pr i m er
S u p er v i v i e nt e q u e b u s q ue r e a l i z a s u
b s q u e d a n o r m a l y , a d e m s , c o g e e l o b j e t i v o.

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 26

P uert as Abi ert as numeradas. Vuelta al cole, rojo


con rojo y azul con azul, el 1 con 1, el 2 con el 2 y as
sucesivamente.
Los smbolos con circulo Azul con los nmeros
Amarillos son para los Supervivientes, indican las
puertas abiertas que estn conectadas entre si. Al
coste de una accin, un superviviente puede moverse
de una puerta abierta hacia otra abierta con el mismo
nmero y color. Por el contrario, esta prohibido
desplazarse entre puertas abiertas que no coincidan en
sus nmeros. Las zonas de calle o edificio que
pudieran estar por medio se ignoran, el
desplazamiento se hace de puerta a puerta.
El 1 Amarillo con crculo Rojo son para los Zombis, al
igual que los Supervivientes, los zombis podrn
desplazarse entre las puertas abiertas que coincidan.
Efectivamente, TODAS las puertas abiertas estn
conectadas para los Zombis, por tanto podrn
desplazarse entre todas ellas.
Adems hay que tener en cuenta dos cosas: la primera
es que HAY lnea de visin entre puertas abiertas que
coincidan en nmero, respetando el crculo Azul para
supervivientes y el crculo Rojo para Zombis. Por tanto,
estas reglas de pasadizos pueden cambiar las
distancias hacia los objetivos, contando como rutas
abiertas. La segunda cosa a tener en cuenta es que,
aunque haya lnea de visin, NO se puede realizar
ningn tipo de ataque entre pasadizos coincidentes.
Los ataques, bien de los Supervivientes o de los
Zombis, se realizan ya sea al principio del pasadizo o al
final, nunca a travs de ellos.

19/12/2012 11:34:27



BARRACONES

Mientras nos alejbamos de la ciudad iba

pensando, Las hemos pasado verdaderamente

Elimina a la Abominacin, Sencillo verdad?, lo malo es que


no tienes mechero

canutas, pero que muy canutas, agotados de

tanta carrera y eliminando zombis . . . Por fin


hemos salido de la ciudad en un coche, atrs se
queda la pesadilla . . .
Interrumpen mis pensamientos los gritos de
mis compaeros discutir el nuevo destino.

-Vamos hacia la Base Militar, all estaremos a


salvo, seguro que se habrn atrincherado . . .
- Tienes razn vamos hacia all.
Tras varios kilmetros recorridos, la emisora de
radio nos deja mudos. Hablan que el foco de
este

infierno,

est

hacia

donde

nos

O
O

todo

dirigimos, ya lo vemos con nuestros propios ojos.

Que nos queda ya!, tendremos que eliminar el


inicio. Seremos hroes o no . . .
Quin sabe?

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


3 C , 3 B , 2 B , 7 B , 5 D, 5 B , 5 C , 6 C y 5 E .

Z o n a i n ic i a l d e lo s Z o n a d e a p a r i c i n
d e zom b i s r oj a
j u g ad or es

Pu er t a
a b i e r t a r o ja

Pu er t a
C er r ad a r oj a

O b je t i v o a z u l ( 5 P E)

Z o n a d e a p a r ic i n
d e zom b i s a zu l

Pu er t a
C e r r a d a v er d e

1 C am i n an t e

C och es q u e N O
p u ed e s con d u ci r

Pu er t a
C er r ad a azu l

1 A b o m in a c i n

C och e q u e p u ed es
con d u ci r

O b j et i v o R oj o ( 5 PE )
E s p e c i a l AR M AS O b j e t i v o v e r d e ( 5 P E)

2 C oct el M ol ot ov

P u e r t a s Aut o m t i c a s

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 27

19/12/2012 11:34:35

E q ui p a a l os sup er vi vi ent es. Con sus armas de inicio, que


su habilidad le otorga.
E li mi n ac i n c ar tas. Retira del mazo de armamento las
siguientes cartas y descrtalas, no harn falta el resto de la
misin; 2 Botella de Cristal y 2 Gasolina. Lo s, Y ahora,
como matamos al jefe?.
H a z u n m i n i m a z o c o n l a s si g u i e n t e s c a r t a s .
1 Motosierra + 1 Hacha de Bombero + 1 Escopeta
+ 2 Machetes, total 5 cartas. Estas armas no se encuentran
en cualquier sitio. Barjalas entre si y djalas boca abajo
cerca del escenario. Este mini mazo se llamar A RMA S
A p arta. Deja a un lado tambin 2 Coctel Molotov. Armas
pesadas, cuesta encontrarlas!
Y p or l t im o. Una vez ms busca y encuentra las siguientes
armas de inicio para esta aventura; 2 Pistola + 2 Palancas + 1
Hachas de Bombero + 1 Bate de Bisbol.
Si al hacer este ltimo mazo, no tienes armas suficientes,
cuando ya no queden ya no quedan. Barjalas y reparte
entre tus supervivientes, las que sobren, si sobran, las
retornas al mazo principal. Ah ! Se m e ol vi d ab a, l as 3
s a r t e n e s t a m b i n l as m e z c l a s c o n e l m a z o p r i n c i p a l .
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
Las fichas de Objetivo Rojo se recogen sin zombis, aparte
de los 5 puntos de experiencia, coges una y sola una carta del
mini mazo creado llamado A RMA S .

<>

La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya


recogido el objetivo verde.
La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
el objetivo azul.
La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya
recogido el objetivo azul.
NO puedes utilizar los coches, sal vo el coche de macarra.
El coche de macarra se encuentra inicialmente, en la zona
donde aparecen los supervivientes.
NO se puede buscar en ningn coche.
Coloca 1 Caminante en cada Zona marcada con un 1
amarillo en un crculo azul.
Coloca 1 Abominacin en la Zona marcada con un 2
amarillo en un crculo azul.
1 amarillo en un crculo rojo: Aqu se encuentran los 2
Coctel Molotov, los obtiene el superviviente que busque en
esta zona libre de zombis.
2 amarillo en un crculo rojo: Estas t res puertas son
automticas, dicho de otro modo abres una, se ab ren t odas
a l m i s m o t i em p o .
P u e r t a s c e r r a d a s i n t er i o r e s , M A L D I T A S P U E RT A S ! ;
Se abren de modo normal, salvo que no aparecen zombis del
modo habitual, irn apareciendo zombis hasta la prxima
puerta cerrada. No te es fu erc es, n o ti en es su p erp od eres y
n o v e s a t r av s d e l a s p u e r t a s ! .
Otra nueva puerta cerrada en tu camino?, brela del modo
normal y repite la anterior operacin de aparicin de zombis.

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SEPULCRO

Hoy toca paseo por el lado Oeste de la


ciudad; concretamente donde est lo que

llaman Sepulcro. Lo llaman as porque fue


de

las

primeras

zonas

donde

tapiaron

puertas y ventanas, La razn de ir all?

Que es el barrio de Ned, La misin? Ned


nos dijo que dejaron algo muy importante

para l en el interior de aquellos muros, en


algn lugar de aquella zona. Hace un sol

OBJETIVOS
En este orden;
1. Encontrar el Objetivo Verde.
2. Una vez tengas recogido el objetivo Verde,
dirgete a la zona marcada con EXIT.
3. Al menos 2 supervivientes que lleguen a la zona
de salida. Cualquier sobreviviente puede
escapar a travs de esta zona en el final de su

radiante, bonito da para ir de excursin!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


7 B , 2 B, 4 E , 5 B , 5 C y 6 C .

X4
Z o n a in i c i a l d e l o s
j u g ad or es

Z on a d e ap ar i ci n
Z om b i s R oj a

Z o n a d e a p a r i c i n
Z o m b is A z u l

Z on a E XI T

O b je t iv o s R o j o s
N o rm a le s ( 5 P E)

X1

j
X1

Ob j e t i v o Oc u lt o s
Az u l y V e r d e ( 5 P E)

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29

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REGLAS ESPECIALES

Mezcla el Objetivo Verde y Azul con otros 4 Objetivos


rojos, haciendo un total de 6, boca abajo y en secreto.
Colcalos donde indique el mapa.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
La Zona de aparicin Azul se activar cuando se haya
recogido el Objetivo Azul, si se llega a recoger.
Ned debe de estar entre los supervivientes de Inicio.
No hay puertas, Cmo co***o entramos? Coge tantas
puertas Rojas como supervivientes iniciales en la misin
+ 2. Luego reparte entre los supervivientes dicho total de
puertas, que llevarn en sus mochilas. Pueden transportar
ms de una, aunque todas se apilan en un nico espacio
del inventario (podra llevar 4 cartas de equipo, y 4
dinamitas en el espacio restante, por ejemplo). El reparto

empieza por Ned. No se pueden cambi ar por H eri das.

Di nami t a, t odos al suel o!: Las puertas Rojas son


en realidad Dinamita. Cuesta una accin colocarla y
para ello NO es necesario tenerla en la mano, pero
s en el inventario. Una vez colocada, la dinamita
explota tras la Fase Final, y antes del inicio de la
siguiente Fase de los Supervivientes, generando 5
fichas de ruido en la zona. Cuando explote, la onda
expansiva aniquilar todo lo que se encuentre en la
zona donde se dej y las adyacentes (1 Zona), tanto
horizontales como verticales, aunque el dao de la
explosin no atraviesa los muros. La dinamita se
puede usar para romper un muro (Entrando En El
Sepulcro), o bien como arma (Fuegos Artificiales).
Ent rando en el Sepul cr o: Para romper un muro
basta con colocar una puerta Roja en su versin
Cerrada en una pared por donde queramos entrar y
que se encuentre en la zona del superviviente. Si
hay ms de un muro en la zona, el jugador escoge
uno de ellos y pone la puerta cerrada ah. El muro
descartado permanecer sellado tras esa explosin.
Cuando la dinamita explota se le da la vuelta a la
puerta (puerta abierta) dejando as un paso
permanente al interior del edificio, tras lo cual habr
que sacar cartas de aparicin Zombi en cada
habitacin tal y como se hara si se abriera una
puerta normal. Si el edificio ya estaba abierto con
anterioridad no es necesario sacar ms cartas.
Fuegos Art i fi ci al es: Si la dinamita se usa como
arma, simplemente deja la ficha de puerta en el
centro de la zona deseada donde se encuentre el
superviviente. Una vez haya explotado, remueve del
juego la ficha de Puerta.

JETIVO

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE
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JETIVO

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Edmon
el loco

DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN

El apocalipsis nos ha convertido


en otras personas, irreconocibles
frente a un espejo. Si no
decrselo al loco de Edmon. Ese
viejo chiflado veterano de vete
a saber qu guerra se ha
apostado en un edificio y est
disparando a diestro y siniestro.
El muy cabrn ha matado a uno
de los nuestros. Le ensearemos
lo que es jugar en equipo.

M du los n ec esa ri os: 3B, 3C, 5D,


5E, 6B, 6C, 5B, 5C, 7B

OBJETIVOS
* Co n s t r u ye u n a b o m b a c as e r a.
Para poder crearla necesitars una
botella (encontrada mediante las
bsquedas) y un material especial
ultra explosivo que se encuentra
alojado en el bunker de la loseta 7B.
* Acaba co n E dmon. Una vez
construida la bomba casera lnzala
por una de las ventanas del edificio
de Edmon acabando con l en el
acto

consiguiendo

px

el

superviviente.
* Escapa. Llega a la zona de salida
con al menos tres supervivientes sin
que haya zombies en ella.

MBICIDE ESCENARIOS 


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19/12/2012 11:34:57

REGLAS ESPECIALES

Ul tra bo mba: recoger el material ultra


explosivo cuesta una accin. No otorga

Fo rtaleza. Edmon se encuentra parapetado

experiencia y ocupa un espacio en el

en el edificio superior representado con las

inventario. Si posees una botella en el

losetas 3B y 3C. No se puede entrar al

inventario sita el objetivo rojo sobre la

edificio de ninguna manera. Las puertas

botella para representar que la bomba

abiertas representan ventanas abiertas.

est

Lluvia de f uego . Edmon posee un rifle de

espacio. Trtala como un cctel molotov

francotirador potenciado y una lnea de

y arrjala a la ventana donde se

visin clara desde cualquiera de las ventanas

encuentre Edmon. Matarlo te otorgar 5

del edificio. Al final del turno superviviente y

px.

antes del turno zombie Edmon se mover de


ventana

en

ventana

(una

accin

hecha

ocupando

as

un

solo

S alg amo s! Una vez hayas matado a

por

Edmon la zona de aparicin azul se

habitacin) y disparar con su rifle a travs

activar. Sita a tres supervivientes

de las ventanas priorizando al grupo ms

sobre la salida sin zombies en ella para

cercano de supervivientes y si hay varios

ganar la misin.

entonces al ms numeroso. El rifle posee una


distancia de fuego de 1-6, 1D a dificultad +3,
dao 1. Si Edmon no tiene a la vista
supervivientes disparar al grupo de zombies
siguiendo el orden normal de objetivos
priorizando al de mayor nmero y al ms
cercano si hubiera varios del mismo nmero.

Co g i e n do

pr ctica: Edmon dispone de

cuatro acciones iniciales en nivel azul. Cada


nivel de peligro que aumente la misin
Edmon

aumenta

en

su

nmero

JETIVO

de

acciones.

F uego d e co bertura: Edmon est loco pero

no es estpido y no arriesgar su vida si

disparan insistentemente sobre l. Cada

disparo con xito (no importa el nmero de


impactos conseguido) sobre l le hace
perder una accin durante su turno. Estos
disparos de cobertura se pueden realizar
incluso por encima del rango de distancia del
arma sumando +1 a la dificultad por cada
zona por encima (mximo dificultad +6).

ZOMBICIDE
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19/12/2012 11:35:03



OBJETIVOS

I Phil
Zombie

Detener el ve hculo . Phil totalmente fuera de

DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN


El virus Z ha encontrado su morada en
nuestro pobre

pocos

das

amigo Phil. Hasta hace

nadie

haba

notado

nada

especial pero su sentido del humor cambi


repentinamente.

Su

piel

se

palideci

volvindose tan blanca como el puto papel


higinico
sangre.

sus

La

ojos

buena

se

hincharon

noticia

es

que

en
el

organismo de Phil es muy fuerte y se


resiste a la transformacin. Pero la mala
noticia

es

que

ser

algo

complicado

administrarle un paliativo que le vuelva a


convertir
mediar

en

nuestro

palabra

en

viejo
un

colega.

estado

Sin

muy

cercano a la locura se ha montado sin

previo aviso en su vehculo policial y se ha


dispuesto a emprender su propia venganza

lanzndose

contra

una

marea

de

no

control recorre las calles con su coche de


polica aplastando todo lo que se interponga
delante de l, sea zombie o no. La nica
manera de detenerlo es disparndole a las 4
ruedas del vehculo para poder detenerlo y
administrarle el paliativo.
Curar a Phi l. Para devolver a Phil a su estado
normal

es

necesario

conseguir

crear

un

paliativo. Para ello los supervivientes debern


mezclar dos tipos de hierbas (hierba roja y
verde)
laterales

que
del

encontrarn
mapa.

Una

en

los

vez

edificios

las

hayan

conseguido debern administrarle la dosis


antes de que sea demasiado tarde.
Escapar co n Phil . Escapa situando a Phil en
una zona de aparicin sin zombies en ella.

muertos. Debemos ayudarle y parar esta

locura antes de que alguien se haga dao.

MBICIDE ESCENARIOS 


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REGLAS ESPECIALES

Ejemplo: Wanda dispara sobre la zona en la que


est Phil para intentar reventar una de sus ruedas.

P hil fuer a d e c ontr ol : Phil se encuentra a medio camino

En la misma zona hay tambin un caminante. Al

de ser humano y zombie. Aunque se sigue considerando

disparar con una escopeta obtiene un 6 y un 4,

un superviviente a efectos de juego este no puede ser

aunque son dos impactos el 6 es asignado primero

controlado por ningn jugador.

para matar al caminante por lo que el 4 es intil

Entre el equipo inicial retira una de las sartenes y

para reventar la rueda.

distribuye el resto de la forma habitual entre los 5

Bl i nda d o: Phil no puede ser herido por los zombies

supervivientes restantes.

que se encuentren en su zona ni tampoco por los

Phil se encuentra pilotando el coche policial a toda

supervivientes cuando disparen a las ruedas. A

velocidad por las calles de la ciudad aplastando todo lo

efectos de juego Phil sigue considerndose un

que pilla a su paso (zombies y supervivientes) siguiendo

superviviente

siempre la direccin de las flechas marcadas en el mapa.

alcantarillas, lnea de visin y ruido. Las armas de

Todas las bajas causadas por Phil otorgan experiencia a

impacto de zona como el cctel molotov s que

su ficha elevando el nivel de peligro en el juego. La

pueden hacer dao a Phil. As que olvdalo

efectos

de

aparicin

por

obtencin de nuevas habilidades o acciones adicionales

Importante: Cuando el coche de Phil se haya

no tienen ningn efecto sobre l en el juego. En su turno

detenido los zombies no vern atrados hacia l

Phil

hasta que haya sido abierta la puerta del vehculo.

no puede realizar otra accin que conducir (no

Sencillamente pasarn de largo.

puede combatir, ni pasar equipo, etc.) Mueve a Phil en


su vehculo 4 zonas cada vez que sea su turno

A b ri r el ve h c ul o: Solo y cuando el movimiento del

resolviendo los aplastamientos pertinentes.

vehculo se haya reducido a 0 es posible abrir el

Re vi ntal a s: La nica manera de detener a Phil es

vehculo. Se necesita una herramienta de dao 2

disparar a las ruedas del vehculo. Las acciones cuerpo a

para ello. Se puede buscar dentro del coche de

cuerpo no son vlidas para reventarlas. Cualquier

polica como de costumbre. Phil se encuentra en el

impacto al disparar con un resultado de 6 hace reventar

interior

una rueda del vehculo. No importa la cantidad de seises

superviviente inactivo. Una vez abierta la puerta Phil

conseguida en la tirada, tan solo reventar una de las

puede

ruedas por cada accin de disparo. Cada rueda

supervivientes. Si Phil muere la partida termina

pinchada reduce en 1 las zonas que Phil recorre con su

inmediatamente en fracaso. Puedes arrastrar a Phil

coche cuando sea su turno. Phil se encuentra el ltimo

gastando dos acciones de movimiento por zona

en el orden de disparos incluso tras los perros zombie.


Asigna primero los seises cuando resuelvas el orden de

inconsciente

ser

herido

como

se

el

considera

resto

de

un

los

que atravieses. Cargar con Phil anula habilidades


JETIVO
como escurridizo y mover varias zonas en una

los disparos sobre la zona en la que este Phil.

accin de movimiento.
H i er b a s me di ci nale s: Para poder curar a Phil es

necesario recoger la hierba verde (objetivo verde) y


la hierba roja (objetivo rojo). Estas ocupan un lugar

en el inventario y no otorgan experiencia. Cuando


se hayan conseguido ambas jntalas ocupando as

un solo espacio para crear el paliativo. Gasta una

accin sobre la zona que se encuentre Phil para


poder activarlo una vez llegue su turno.

Esc a pa : Sita a Phil sobre cualquier zona de


aparicin sin zombies en ella.

Victoria absoluta: Escapa con Phil y todos los


supervivientes.

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REGLAS ESPECIALES

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una misin de Stanislas Gayot
Logramos escapar de los zombis, pero an nos persiguen,
as que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir,

gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la


casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos

veces. Me haca gracia recordar que, al venir aqu, me


daba miedo... el dolor!

Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos


con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener

mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis.


Todos nosotros podemos orlos.

Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar,

de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito,


o el descanso eterno si fracasamos.

Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS

El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No


vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la
ltima carta de Zombi.

De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta


misin despus de haber completado con xito 02 Zona
Y, del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los
Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
El Superviviente que alcanz primero la Zona de salida de
Zona Y tambin recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
como una misin independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
Peligro Amarillo.
Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
Zombi cuando llegues al final del mazo. Despus de robar
la ltima carta, se ignorar el paso de aparicin de zombis,
pero la partida continuar hasta que no queden zombis en
juego o Supervivientes.
Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cuatro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
la partida.
Ms gente significa ms ruido. Si juegas con seis
Supervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul
adems de las rojas.

BAJO
ASEDIO

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta abierta

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JETIVO

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REGLAS ESPECIALES

EL TNEL
DE LAVADO

La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de


las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Una misin de Christophe Muller De Schongor
Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la
oficina del FBI!
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte
electrnica. Al final se abri, junto con todas las celdas
del piso de abajo... No nos queda ms remedio que
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterrneo.
Esto tambin ser divertido!

Mdulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C.

OBJETIVOS

Este es el plan para escapar del edificio


edificio de oficinas del FBI:
ficha
Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la fi
cha de
Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, considera que la ficha
ficha de Objetivo es una carta de Equipo.
Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.

Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los


Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
azar en cada Coche de polica. Una vez dentro del Coche de
polica, el Superviviente deber gastar una Accin para tratar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podr
utilizarse del modo habitual.
Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de polica
solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
estn abiertas.
En el edificio del FBI solo hay coches de polica. Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
subterrneas, debers atravesar una pared con un Coche.
Esta Accin cuenta como un movimiento de dos Zonas con
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
- Genera zombis en el edificio del modo habitual.

- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la habitacin en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.
- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de
calle de la que proviene y la habitacin en la que se ha
estrellado. Est fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de
aparicin de zombis

Zona inicial
de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida

Coche de polica que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE ESCENARIOS

JETIVO

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CALLE
CORTADA

En buen lo nos hemos metido! Escapamos


por los pelos de una horda de abominaciones
que an vienen pisndonos los talones, pero el
callejn donde nos hemos metido no es
mucho mejor: No hay salida! De las calles
aledaas se oyen los gruidos de ms
caminantes, mientras un hombre con un
nio pequeo nos ayudan abatiendo a unos
pocos a nuestras espaldas. De repente son
atacados por unos caminantes y huyen a una
casa cercana. Al entrar a por ellos el nio
salen huyendo hacia el edificio del fondo y el
hombre moribundo nos da la llave de un
refugio bajo nuestra promesa de poner a
salvo al pequeo. Dnde demonios se habr
metido ese mocoso?
Necesitars las siguientes mdulos para este escenario: 2B,
3C, 5B, 5D, 5E, 5F, 1B y 2C.

REGLAS ESPECIALES
! La puerta verde del refugio slo se abre con la llave que

es la ficha de objetivo verde. Llevar esta ficha no ocupa


equipo, pero hay que gastar 1 accin en recogerla y
escuchar las ltimas palabras del moribundo.
! Los muros de ladrillo del edificio Este son impasables.
Considera este edificio como dos independientes a la
hora de la fase de aparicin zombi.
! La barricada junto a los dos coches es impasable.
! El nio est escondido en una de las tres habitaciones
del edificio Este marcadas con una ficha de objetivo rojo.
Coge la ficha azul, ponla boca abajo, mzclala con otras 2
fichas rojas y colcalas aleatoriamente en las 3
habitaciones indicadas por las fichas de objetivo roja. El
superviviente que encuentre al nio debe gastar 1 accin
en equiprselo y recibe 5 puntos de experiencia. El nio
es entonces cargado en brazos y puede ser
intercambiado. Mientras sea cargado, el nio no puede
ser atacado, pero si el superviviente que lo porta muere,
se depositar la ficha en el suelo y el nio s podr ser
atacado.
! Impasable:
No es nada fcil esquivar a estas monstruosidades.
Escapar de una zona con zombis cuesta 1 accin + 1 accin
extra por cada punto de resistencia del zombi. As,
escapar de una abominacin costar 4 puntos de accin y
3 de los gordos.

OBJETIVOS
Llevar al nio a salvo al refugio con el smbolo EXIT, con al
menos 1 superviviente. Para ello ser necesario la ficha de
objetivo verde que es la llave.

DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS 


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%".&.4
("40-*/"

REGLAS ESPECIALES
-El coche de polica no puede usarse hasta
volver con los objetivos y tampoco puede
buscarse en l.

-El coche de macarra no puede usarse pero s


Nos hemos quedado sin combustible pero, buscarse en l.
por suerte, un poco ms alante hay una
-Los objetivos rojos son latas de gasolina que
gasolinera, esperemos que haya suficiente
ocupan los 2 espacios principales del
combustible para llegar al refugio que inventario. Slo se puede llevar 1 a la vez y
omos en la radio. Deberamos aprovechar necesitas 3 acciones de para desplazarte con
ellas, a parte no se pueden hacer ms acciones.
para conseguir suministros en la cafetera
Esa zona son surtidores al aire libre y se puede
que hay en frente ya que tampoco mover libremente por ah, pero se necesita la
nos quedan y dudo que sobrevivamos sin llave que est en el objetivo azul que se recoge
con una accin de buscar.
ellos hasta nuestro objetivo.
-Al abrir la puerta verde sonar la alarma
generando 5 fichas de ruido en la sala principal.
La alarma se apaga usando una accin de
buscar en el objetivo verde. Las fichas de ruido
Coger las 4 latas de gasolina y
desaparecen al comienzo del siguiente turno de
suministros suficientes (1 carta de cada)
los supervivientes. despus de haber
de la cafetera para el viaje, regresa al
desactivado la alarma.

OBJETIVOS

coche y huye de ah con l por la marca


de salida.

-La zona de aparicin azul se activa al entrar en


la tienda de la gasolinera.

JETIVO

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%&41&"%&30

Hemos llegado al fin del mundo, casi literalmente. En un esfuerzo por tratar de detener el avance de las criaturas, el ejercito
dinamit una gran extensin de terreno
separndola del resto de la ciudad. Aquello

funcion muy poco tiempo, pero el refugio


de seguridad debe seguir all, al otro lado
del despeadero. Hay que intentar hacer
funcionar el puente para cruzar y llevar

suministros al refugio...

Necesitars los siguientes mdulos p ara este escenario:


1B, 4E, 3C, 7B, 6B, 5B, 6C y 5D.

Objetivo 1: Arrancar el generador con gasolina


p ara hacer funcionar el puente (mdulo 6B).
Objetivo 2: Llevar al menos una carta d e cad a
suministro al refugio (latas d e comid a, agua y saco
d e arroz).

Zona inicial de
Los jugadores

Zona de
salida

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Objetivo rojo
(5 PE)

Objetivo verde

1. La Lata d e G asolina y los suministros hay que


encontrarlos llevando a cabo bsqued as normalmente. NO se pued e buscar en la habitacin EXIT.
2. P ara arrancar el generador (objetivo Rojo) hay
que gastar un punto d e accin p ara usar la gasolina. Q uien lo haga consigue 5 PX. La carta d e gasolina p asa al mazo d e d escartes.
3. En el momento d e arrancar el generador, el mdulo 6B (el puente) se sep ara d el 5D y se une al
7B. N O se pued en usar las zonas d e calle d el mdulo 6B, es como si no existieran.
4. P ara hacer que el puente se d esplace d e uno a
otro lado hay que gastar una accin en la zona d el
objetivo A zul. Tambin se pued e mover el puente
d esd e el objetivo Rojo, gastando una accin.
5. El puente slo soportar el p eso d e UN NIC O
sup erviviente a la vez.
6. Los zombies pued en subir al puente. Si alguno
est d entro d el puente, habr que matarle p ara
pod er d esplazarlo al otro lado.
7. C uando haya al menos un sup erviviente en la
zona sombread a se activar la zona d e ap aricin
azul. Todos los zombies d e estos mdulos se mueven d e la manera habitual.
8. Los Sup ervivientes ganarn la p artid a en el momento en el que entre en la habitacin EXIT el sup erviviente que lleve en su equipo el tercero d e los
suministros que hay que encontrar.

Objetivo azul

Zona de aparicin
de zombis roja

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta roja
cerrada


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OBJETIVOS

Una misin de Tony191

Los supervivientes llevan das huyendo


y encuentran una mansin junto a un

REGLAS ESPECIALES

garaje y nada menos que un bnker!.


Muchos ricachones poseen este tipo de
instalaciones frente a posibles catstrofes, aunque muy probablemente ya no
hagan uso de l. As pues deciden buscar la llave de la fortificacin dentro
de la mansin pero como estn a punto
de descubrir no ser tarea fcil.

g
a

JETIVO

DIFICULTAD
DIFCIL
4-5 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE
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REGLAS ESPECIALES

Creamos haber encontrado un refugio

seguro en el stano de aquel viejo edificio

de las afueras...pero nos equivocamos. Algo

pas. Un temblor de tierra, una explosin de


gas Ahora nuestras familias y amigos es-

tn sepultados y no sabemos cuanto podrn


resistir.

Josh vi hace unos das un bulldozer cerca

de una obra. Justo lo que necesitamos! Lo

malo es que est en la zona ms infestada


de zombies de la ciudad...

OBJETIVOS

DIFICULTAD
DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS 


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("/%*"4)03&





Con todo esto del holocausto zombi, hasta los

de Gandia Shore se han convertido, esta es

la oportunidad que media Espaa desea, ir


a Gandia y eliminar a los sin cerebro de
Gandia Shore. Ahora o nunca!

OBJETIVOS
Elimina a los protagonistas de Gandia Shore, si durante
el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es el
director de Gandia Shore, entonces tambin habr que
eliminarlo para ganar.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


1 B , 1 C, 2 C y 2 B .

!
Z o n a in i c ia l d e lo s
ju g a d o r e s

!
!
!

Z o n a d e a p a r ic i n
d e z o m b i s r o ja

!
!

C o lo c a u n G o r d o

!
!

Pu er t a
C er r ad a r oj a

!
!

JETIVO

REGLAS ESPECIALES

FACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero.


Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, los
objetivos a eliminar, para cumplir la misin. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es
el director de Gandia Shore, entonces tambin habr que eliminarlo para ganar
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios estn aisladas por las puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de aparicin de Zombis.
Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,
activacin extra para los gordos que estn aun en el tablero.

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OBJETIVOS
D e str ui r el he r vi der o d e zomb i e s. Arroja cuatro ccteles
molotov sobre la colmena (1 rojo).

Colmena

La cosa est fea, muy fea. Acabamos de

Reglas especiales

infierno y ya es tarde para retroceder.

En q u c oo e st a s p e nsa nd o? Esta misin anula la


habilidad Dos mejor que uno y en su lugar es sustituida
por 1 accin de bsqueda gratuita.

encontrar
Una

la

puetera

amenaza

mismsima
colmena

nuestro

amado

entrada

de

al

ptridos

estado

de

bienestar. Solo nos queda una solucin

plausible: aplicar la mxima destruccin


sobre ella y rezar porque funcione.

Esta noche haremos que el infierno arda!

C ol me na. Marcado con el 1 rojo esta zona contiene 4


zonas de aparicin y es totalmente inaccesible. Los
zombies son colocados directamente sobre la zona de
calle correspondiente y no en el interior de la colmena.
Mor i r ! Arrojar un cctel molotov sobre la colmena otorga
5px y elimina una de las zonas de aparicin que t elijas.

Mdul os nec e sari os: 4E, 4C. 4B, 4D y 7B


U ps! Destruir una zona de aparicin de la colmena
provoca que los zombies de uno de los edificios (4B, 4D,
4C, 4E) tiren las puertas. Coloca las dos puertas abiertas de
dicho edificio y saca cartas de aparicin inmediatamente
tras tirar el cctel molotov. Si no quedan edificios por abrir
no hay efecto alguno sobre el juego.

X8 Puertas
cerradas

X4 Zonas de
aparicin rojas

Zona inicial

JETIVO

MUY DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES

120 MIN

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JETIVO

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JETIVO

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JETIVO

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CAMPAAS CON
VARIAS MISIONES

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OBJETIVOS
Objetivo 1: Rescatar a la vctima del accidente. El Superviviente que transporte a la vctima debe llegar a la zona de
Salida donde no puede haber ningn zombi.

Una misin de Levoavash


Desde la seguridad del refugio hemos visto

como un coche de polica llegaba a toda pastilla calle abajo derrap en una curva y ha ido
a estrellarse en la calle paralela, con la mala

suerte de que la sirena del coche ha quedado


en funcionamiento. Doug ha visto a una persona salir del coche en marcha y refugiarse en
un edificio cercano. Trataremos de encontrarlo por todos los medios. Pero esa maldita
sirena no va a ponrnoslo fcil: los caminantes

de toda la zona se estn reuniendo aqu, tenemos que silenciar esa sirena rpido o no podremos salir en mucho tiempo.
Cada vez hecho ms de menos a mi gato.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 5B, 4E, 5D, 2C, 1B, 5C, 3C, 6B

Zona inicial de

Zona de

Los jugadores

salida

Zombi en la zona.

Zona aparicin
de zombis roja

REGLAS ESPECIALES
No paran de llegar!: Saca dos cartas por la zona de aparicin de zombis azul en cada turno de aparicin de zombis
mientras la sirena no haya sido silenciada. Despus que la
sirena haya sido silenciada, sta ser una zona de aparicin
de zombis normal.
Apagad la Sirena!: Silenciar la sirena: usando una accin
para entra en el coche y otra para apagar la sirena. Se retiran las dos fichas de sonido del Coche de Polica. Si en
cualquier momento llega a haber 12 o ms zombi en la zona
del coche de polica, lo habrn destrozado parcialmente y
ser como si se hubiese apagado la sirena.
Puedes buscar dentro del coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.
Mezcla la ficha de objetivo verde con otras tres rojas, quedando su cara verde oculta. Distribyelas por el mapa de
forma que no sepas donde est la verde. La ficha de objetivo verde representa la Vctima. Debe ser llevado por un superviviente ocupando los dos espacios de las manos (ocupa
como dos cartas de equipo) ya que est inconsciente. Pude
ser intercambiado en cualquier momento como si de otro
equipo ms se tratase. El superviviente que lleve a la vctima
puede usar como mximo 2 acciones de movimiento por
turno. Puede ser dejado en una zona gastando una accin y
recogido por otro superviviente con otra accin.

Zona aparicin

Puerta roja

Puerta roja

Objetivo rojo

de zombis azul

cerrada

abierta

(5 PE)

Coche de
polica

Vctima. (5 PE)

CAMPAALA CHICA RARITA

01

NOCHE DE
SIRENAS

02

Asalto al
Hospital

Una misin de Levoavash


La chica que recogimos el otro da est bas-

tante mal, tiene cortes y heridas por todos


lados y parece que algo ms.Any insiste en
que tenemos que ir ya al hospital si no quere-

mos que muera. Necesitamos analgsicos, ven-

dajes y varias cosas ms, bsicas en cualquier


casa, pero difciles de conseguir aqu. Nuestros

suministros mdicos dejan MUCHO que dese-

ar, as que sta maana nos hemos armado de

valor, de nuestro mejor equipo y vamos a


asaltar el Hospital. Lo malo, que Any insiste

en que el mejor material se encuentra en un


almacn de la segunda planta Me pregunto,
qu equipo habra ganado la liga?

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 7B, 1B, 2B, 4B, 4C, 2C,1C, 5D, 5E

OBJETIVOS
Objetivo 1: Recoger todos los medicamentos bsicos
(objetivos rojos). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 2: Recoger el medicamento necesario (objetivo
verde). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 3: Volver al refugio. Al menos un superviviente
tiene que volver al refugio para considerar la misin completada.

REGLAS ESPECIALES
Por las escaleras!: La ficha de objetivo azul no puede ser
recogida. Representa las escaleras. Empleando en sta
zona 1 accin de movimiento adicional (2 acciones de movimiento) se puede subir a la segunda planta con la cruz roja.
En ese momento, la segunda planta es poblada de zombis
como si se hubiera abierto la puerta. Para bajar, de igual
manera, es necesario gastar 1 accin de movimiento adicional en la sala de la cruz roja para bajar a la sala del objetivo
azul. Solo los corredores que se encuentren en la sala de la
cruz roja o en la sala del objetivo azul, pueden bajar o subir
escaleras como su nica accin (gracias a sus dos acciones). Toda la zona de calzada de la segunda planta no es
accesible ni utilizable.
Por qu no me dijiste que haba alarma?: Amy ha olvidado un pequeo detalle. El almacn del Hospital (la zona
con ficha verde) tiene una alarma. Nada ms abrir la puerta
verde, la Ficha de Aparicin de zombis azul se activa (desde
el principio del juego no se coloca en el mapa, solo se coloca ahora), y producir 2 cartas de zombi por turno en lugar
de una.

CAMPAALA CHICA RARITA

Mira una ambulancia! La ficha del coche de polica representa una ambulancia. Todo superviviente que se encuentre en la zona de la ambulancia gana la habilidad Mdico. No se puede usar el Vehculo ni buscar en l de otra
manera.

Olvdate de la segunda planta! Una vez se haya recogido la ficha verde y todos los supervivientes y corredores
hayan bajado, la segunda planta se retira y todos los caminantes, gordos y abominaciones que haya en ella son devueltos a la caja.
Agujero en la pared: La entrada al refugio es un agujero
en la pared, por el que no pueden entrar zombis a sta zona. Solo los supervivientes pueden entrar en l.

03 VISIONES

OBJETIVOS

Vale, la chica se ha despertado, y es un po-

Objetivo 1: Encontrar las llaves de la casa del Camionero,


abrir desde su casa su garaje y con la camioneta romper la
Barricada.

y que tenamos que escapar, que vena un

Objetivo 2: Llegar a la zona de salida por lo menos con un


superviviente.

co rara. Dijo que tiene una especie de visiones


gran grupo de zombis y que buscsemos las lla-

ves del camin...no entendamos nada. Pero hoy


han empezado a llegar los zombis en masa des-

de el Oeste; parece que nuestra nica va de


escape es la Autopista. Pero hay una formidable barricada bloqueando esa salida.
Parece ser que tendremos que echarla abajo

con algo y en un garaje cercano de aqu hay


una camioneta. sta chica es muy rara pero
parece que nos est salvando el culo. Ahora se
ha puesto a decir no se qu del mando del garaje.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


2B, 5C, 5D, 2C, 7B, 5B, 1B, 5E, y 1C

Puerta roja
cerrada

Puerta verde
cerrada

Puerta azul
cerrada

Barricada

REGLAS ESPECIALES
Matarile, rile, rile: Las llaves de la casa del camionero
estn representadas por el objetivo verde, que estar oculto
(sin que nadie sepa su posicin) en el reverso de las fichas
de objetivo rojas. Cualquier ficha de objetivo recogida otorga 5 puntos de experiencia. Una vez se recoja el objetivo
verde (se abre la puerta verde. Una vez recogido el mando
del garaje (el objetivo azul) se abre la puerta azul.
A la camioneta!: El coche de macarra representa la Camioneta. sta casa st considerada una nica zona, pero
se sacarn dos cartas de zombi por ella al abrir la puerta.
No se puede buscar en la camioneta, pero si se puede usar.
La barricada: No se puede buscar en los coches de polica ni usarlos, forman parte de la barricada y estn atravesados por hierros y tablones. No se puede usar sta zona ni
permanecer en ella hasta que la
barricada haya sido destruida.
Solo se puede destruir con la
camioneta y solo despus de
que sta haya recorrido 5 zonas
en un solo turno. Despus de
que la camioneta choque con la
barricada, retrala y deja la camioneta en esa zona. No se
podr usar ms la camioneta.
Ya estn aqu!: Los nmeros
en rojo representan los zombis
que ya estn en el tablero al
comenzar el juego.

Camioneta

Llaves casa camionero (5 PE)

Llaves Garaje
(5 PE)

Nmero de
Zombis

CAMPAALA CHICA RARITA

Una misin de Levoavash

04 LA TORRE
Una misin de Levoavash
Viajamos por la autova hacia el este. Miran-

OBJETIVOS
Objetivo 1: Llegar a la habitacin de la azotea con al menos un superviviente. No puede haber zombis en la zona.

da, la chica rarita lleva un rato en la parte


de atrs jugando con la luz de na linterna

Le hemos preguntado que haca, y se ha limi-

REGLAS ESPECIALES

tado a decir: luces! inocentemente. Parecer

increble, pero pocos minutos despus vemos un


cao de luz caer sobre nosotros desde el ltimo

piso de un bloque de apartamentos en forma


de pirmide. Hay alguien vivo all arriba y est
pidiendo ayuda. Hemos detendido el coche y
vamos a intentar sacarle.
Que bien me vendra un bao

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:

CAMPAALA CHICA RARITA

7B - 5B y 5D - 5C y 5E - 2C, 1B, 2B y 1C

Escaleras
Planta B a P1

Escaleras
Planta 1 a 2

Puerta verde
Atrancada

Puerta verde
derribada

Coche de
polica

Coche de
macarra

En P2 Escaleras
Planta 2 a Azt

Zona de
salida

En planta baja
Botiqun.

Tres plantas: El objetivo verde representa las escaleras a


la primera planta. El objetivo azul representa las escaleras
en la segunda planta. El objetivo rojo de la segunda planta,
las escaleras a la azotea. Todas las zonas de subida son las
sealadas con una cruz roja. Cualquier superviviente o zombi en una zona de subida puede gastar una accin de movimiento para subir a la planta correspondiente en la cruz
roja. Cuando un superviviente sube por primera vez a una
nueva planta, sta es poblada de zombis como si se hubiera
abierto la puerta.
Crate!: El objetivo rojo de la planta baja es un botiqun.
Recogerlo otorga 5 PE. Permite curar una herida a un nico
superviviente.
Edificio: Las zonas de calzada de las plantas primera y
segunda se ignoran y no tienen ningn efecto en el juego.
Las zonas de calzada de la azotea se consideran terraza
transitable y se tratarn normalmente, pero nunca saldrn
zombis por las alcantarillas.
La puerta est atrancada!: La puerta de la azotea est
blindada y reforzada. Es necesario causarle (atacando de
manera normal, como si se atacase a un zombi) 10 heridas
de 2 puntos de dao cada una. Tras causarle las 10 heridas,
puede ser abierta normalmente. (aydate para contabilizar
las heridas con contadores de experiencia).

05 BAJO TIERRA
Una misin de Levoavash
Ahora somos uno ms y tenemos una bonita
escopeta y un montn de esas cosas persi-

guindonos. No podemos volver al coche y el


chico nuevo, Joe, nos ha conducido a las cloa-

cas, pues dice, son la nica salida posible de la

zona. Justo cuando Miranda grit, algo grande y con aspecto siniestro, una mole putrefacha

cado

justo

detrs

de

nosotros.

Tenemos que salir de aqu como sea!!,. Miranda no deja de gritar al garaje, al garaje!
no s3e lo que quiere decir, y no tengo tiempo
de pensar.
no puedo recordar como saba una hamburguesa

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:

Objetivo: Salir por el Garaje (zona de salida) con al menos


la mitad de supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
Cloacas: Los puntos de aparicin zombi, representan
zonas en la que la calzada est rota por una explosin o un
socavn. Los zombis caen desde la superficie. Au abajo,
cualquier habilidad que permita moverse ms de una zona
por accin de movimiento queda anulada. El efecto alcantarilla de todas las cartas zombi se tomar como cartas normales de aparicin.
No encuentro nada!: No se puede buscar en las cloacas,
y no hay puertas al interior de los edificios, que representan
los muros de las cloacas. Sin embargo, hay algunos arsenales dispersos por la zona, un plan de otro grupo de Supervivientes sali mal. Cada vez que un Superviviente se encuentre en una zona de Arsenal, puede emplear una accin de
buscar para hacerlo de la siguiente manera: saca de una a
cuatro cartas (las que quiera) de la pila de equipo, se queda
con la que quiera, o con una carta Aaggh! Si hay alguna.
Las dems se descartan.
El Garaje: Recogiendo la ficha de color verde (5 pe) se
puede abrir la puerta verde de la manera normal.

5C, 6C, 5B, 6B, 7B, 1B, y 1C

Que es ESO!: En sta partida trata


todas las apariciones de la aominacin
como si se tratase de un Gordo. La
abominacin est en la casilla de los
supervivientes desde el principio y es
indestructible (de echo es un nuevo
tipo de zombi: La Mole) y con una
sola de sus heridas se muere. Cada
turno zombi se tirar 1d6 para determinar las siguientes acciones de La
Mole
- ANDANDO (resultado 1 o 2): La
Mole tiene una accin (como la Abominacin).
- CORRIENDO (resultado 3 o 4):
La Mole Tiene dos acciones (como
un corredor).
- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6):
La Mole tiene tres acciones. Si en su
camino se encuentra en algn momento en que pueda morder en una zona
con otros zombis, aniquila esa casilla
(retira todos los zombis excepto la
abominacin) y termina las acciones.

Zona inicial de los


jugadores y lMole

Puerta verde
cerrada

Arsenal

Pulsador
(5 PE)

Zona de

Zona aparicin

salida

de zombis roja

CAMPAALA CHICA RARITA

ta,

OBJETIVOS

06

DERROTAR A
LA BESTIA

Una misin de Levoavash


Como siempre, esa chica ha sido la clave. Esta-

ba hacindose una trenza y de pronto ha dicho: tenemos que aplastarla. La verdad es

que es la nica cosa que se me ocurre para


acabar con esa cosa, que nos lleva rastreando
una semana. Desde el supermercado que ahora

es nuestro refugio, hemos ideado un plan: meter a ese bicho en un contenedor de reciclado
y accionarlo con l dentro. Dnde? En la

planta de reciclado! Ahora entiendo eso de


que reciclar es bueno. Solo hay un problema:
hay que restablecer antes la corriente en la
planta.

REGLAS ESPECIALES
Hgase la luz!: Para devolverle la corriente a la planta de
reciclado, hay que llevar las dos Bateras (objetivos rojos,
cada uno otorga la primera vez que se coge 5pe) a la misma
sala que el Mando de la Compactadora (objetivo azul, no
se puede coger). Cada Batera ocupa un espacio en el inventario y no se puede descartar. Con una accin es posible
dejarlo en la zona en la que se encuentre el superviviente.
Las puertas azul verde se podrn abrir nicamente cuando
las bateras hayan sido colocadas.
Aplstala!: Una vez restaurada la electricidad, cualquier
superviviente que se encuentre en la sala del Mando de la
Compactadora, puede emplear una accin para activarlo.
En ese momento todo Zombi o superviviente que se encuentre en la Compactadora (la sala sombreada en azul
con una cruceta roja) es destruido. Solo se puede activar
la Compactadora una vez en cada turno de los supervivientes.

OBJETIVOS

La Mole desatada: En sta partida trata todas las apariciones de la abominacin como si se tratase de un Gordo.
La abominacin saldr en la casilla de salida de los supervivientes cuando alguno alcance el nivel naranja y es indestructible (a excepcin de la regla Aplstala!) y con una sola
de sus heridas se muere. Cada turno zombi se tirar 1d6
para determinar las siguientes acciones de La Mole

Objetivo: Activar la compactadora con La Mole


dentro.

- ANDANDO (resultado 1 o 2): La Mole tiene una accin


(como la Abominacin).

Con mis pantuflas sera todo ms cmodo

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


1C, 2B, 1B, 2C, 5C, 7B, 5B, 5E y 5D

- CORRIENDO (resultado 3 o 4): La Mole Tiene dos


acciones (como un corredor).

CAMPAALA CHICA RARITA

NOTA: Si se quiere aumentar la dificultad, hacer que La Mole aparezca en


nivel de superviviente, amarillo.

- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6): La Mole tiene tres


acciones. Si en su camino se encuentra en algn momento
en que pueda morder en una zona con otros zombis, aniquila esa casilla (retira todos los zombis excepto la abominacin) y termina las acciones.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


7B, 2B, 2C, 5D, 5B, 1B, 1C, 5C y 5E

Una misin de Levoavash

OBJETIVOS

Hemos derrotado a la Bestia. Miranda nos

Objetivo: Escoltar a Miranda hasta la zona de Salida. Al


menos un Superviviente debe llegar a esa zona con ella. No
puede haber zombis en esa zona.

conduce ahora a lo que ella llama un bonito

lugar, con un brillo febril en la mirada y una

fe ciega en lo que dice. Creemos en ella. Ha


sali del coche mientras bamos hacia el Este y
se ha internado en una zona industrial algo

abandonada, llena de monstruos. La escoltare-

mos, tenemos que hacerlo. Nos ha ayudado en

incontables ocasiones con sus visiones y ahora

la seguimos. No para de hablar, parece ver


todo lo que ocurrir en las prximas horas con
claridad difana: esperemos que no se haya
vuelto loca, pues entonces estaremos todos
muertos.
increble que est haciendo esto sin mis gafas.

EPLOGO:

REGLAS ESPECIALES
La Vidente: Miranda no deja de hablar de lo que encontrarn en el camino est febril y parece que al borde del
colapso. En sta partida retira las cartas 28 a 30 y 36 a 42
del mazo zombi. Retira las 8 cartas que quieras del mazo de
equipo antes de barajarlo. Cada turno zombi, en la fase de
aparicin, saca 6 cartas zombi y elige a que zona de aparicin zombi va destinada cada carta. Haz lo mismo cuando
abras una casa Miranda gua al grupo...
Escoltadla!: Si tienes la ficha de Miranda, no puedes
usarla en sta partida como Superviviente. Estar representada por otra cosa (lo que veas conveniente) y se mover 2
zonas por turno (2 acciones de movimiento). Se mover
SIEMPRE por las calles y por el camino ms corto hacia la
casilla de Salida. Solo tienen
una herida. No se le puede
dar equipo ni puede ser usada de otra forma que no sean sus 2 acciones de movimiento.
...all encontraris:
Todos los objetivos de ste
escenario pueden ser recogidos con una accin de buscar. Cada uno de ellos otorga 5 PE. Cada vez que recojas un objetivo rojo saca 5
cartas del mazo de equipo,
qudate con la que quieras,
y descarta las dems. El
objetivo azul es un botiqun.
Puede ser llevado como un
equipo. Permite curar una
herida a un Superviviente en
la misma zona gastando una
accin de Activar un Objeto.
El objetivo verde es un
cctel molotov ya fabricado
(Coge la carta de equipo
correspondiente).

La ciudad deportiva aqu hay decenas de Supervivientes, estn muy bien organi-

CAMPAALA CHICA RARITA

07

UN BONITO
LUGAR

zados y cuentan con abundantes suministros. Miranda, la chica rarita, ha resultado ser una
bendicin del cielo. Algunos hna quedado en el camino, pero nosotros estamos aqu.hemos llegado, y tena razn: es un bonito lugar.

LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


La ciudad de los interruptores es una campaa de 6 misiones pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de
Zombicide. Para Guillotine Games y Edge Entertainment
es un placer ofrecer esta campaa gratuita a sus incondicionales.

Todas las misiones de La ciudad de los interruptores han sido diseadas mediante el editor de
mapas de Zombicide. Descubre y descarga este
estupendo programa en:

GUARDAR EQUIPO DE UNA MISIN


A LA SIGUIENTE

Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de


una misin podr empezar la siguiente con una nica carta
de Equipo obtenida durante dicha misin. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un rifle
de francotirador, por ejemplo. Debers elegir entre la mira
y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un cctel molotov,
podrs quedrtelo, pues se trata de una sola carta aunque
hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de cristal) para crearlo.

www.EdgeEnt.com

Un consejo: el cctel molotov es una bueeeeena eleccin,


tal vez la mejor, para la ltima misin.

MISIONES CON UN NIVEL


DE PELIGRO INICIAL ESPECIAL

La ciudad de los interruptores es una campaa de nivel experto. Puedes esperar un autntico desafo y horas de diversin cooperativa. Al final, puede que seas uno de los pocos
afortunados que pueda afirmar: Mi grupo ha completado
La ciudad de los interruptores. Y el tuyo?.

En cada misin se especifica el Nivel de peligro de la misma.


Todos los Supervivientes empiezan en el valor ms bajo del
Nivel de peligro indicado en la misin. Por ejemplo, la misin
Comida rpida (pgina 6) es de Nivel amarillo. Por lo tanto,
los Supervivientes empezarn en el Nivel de peligro amarillo
con 7 puntos de experiencia.

EMPEZAR LA CAMPAA

La campaa empieza con una de las dos misiones de Nivel


azul: Pulsa el interruptor (pgina 3) o El rascacielos (pgina4). Elige la misin inicial que prefieras.

AVANZAR DE UNA MISIN A LA SIGUIENTE

A excepcin de Abandonad toda esperanza!, que es la


ltima misin, todas las misiones acaban en una o varias
Zonas de salida. Cada Zona de salida determina la misin
que deber jugarse a continuacin, que ser la que cuente
con la Zona de inicio correspondiente.

QU PASA SI
UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?
Los supervivientes son difciles de matar. Empezar
la siguiente misin con una carta de Herida.

QU PASA SI
UN SUPERVIVIENTE ACABA UNA
MISIN CON UNA NICA
CARTA DE HERIDA?
Solo ser una herida superficial. La carta de Herida
ser retirada entre una misin y la siguiente. A los tos
puede quedarles una cicatriz molona. A las mujeres
no, claro (excepto a Amy, que cree que quedan bien).

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

PULSA EL
INTERRUPTOR

EL METRO

COMIDA
RPIDA

ABANDONAD
TODA ESPERANZA!

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

EL RASCACIELOS

OH VOSOTROS
LOS QUE
ENTRIS

NIVEL DE

PELIGRO

AZUL

PULSA
EL INTERRUPTOR

La ciudad de los interruptores. Esta poblacin tiene


su propia central elctrica. La zona ofrece todas las
comodidades bsicas de la civilizacin: electricidad,
agua corriente, aire acondicionado... todo lo que nos
hace humanos. Solo tenemos que pulsar el interruptor
correcto para ponerlo todo en marcha.
Y despus... agua caliente!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5D, 5C y 7B.

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES

r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al


Superviviente que la recoge.

r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.
r -B;POBEFBQBSJDJOB[VMTFBDUJWBSDVBOEPTFIBZBSF
cogido el objetivo azul.
r -BQVFSUBWFSEFOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDP
gido el objetivo verde.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODPDIFEFNB
carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDBNTEFVOB
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJMJ[BSTFVOB
Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona de
salida para cumplir el ltimo objetivo. La Zona de salida que
haya sido elegida determina la prxima misin, que puede
ser Comida rpida o El metro.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Salida

Objetivo (5 PE)

Objetivo
verde (5 PE)

Objetivo
azul (5 PE)

Puerta
verde

Puerta
azul

Puerta cerrada

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

NIVEL DE

PELIGRO

AZUL

EL RASCACIELOS

La central elctrica ya est en funcionamiento, y hemos


averiguado que los controles de la red se encuentran
en este rascacielos. Si somos capaces de encontrar el
interruptor, podremos recuperar la corriente. Entonces
tendremos aire acondicionado y cerveza fra, chicos! Un
momento, habis odo eso? Disparos. Tiene que haber
otros supervivientes en el edificio. Hay que rescatarlos
antes de que se beban toda la cerveza!

Zona inicial
de los jugadores

Salida

Zona de aparicin
de zombis

Objetivo (5 PE)

1 Abominacin

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


2B, 2C, 4E, 4C y 7B.

OBJETIVOS

Puerta cerrada

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa
con al menos un Superviviente. La Zona no debe
contener zombis.

REGLAS ESPECIALES

r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.


r $BEBWF[RVFSFDPKBTVOPEFMBTUSFTQSJNFSBT
fichas de Objetivo, obtendrs un nuevo Superviviente. El jugador que controle menos Supervivientes elige al azar un nuevo Superviviente y lo
pone en juego en la Zona del Objetivo. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
decide qu jugador controlar al nuevo Superviviente. Ahora se puede jugar con el nuevo Superviviente de la manera habitual. Este empieza
en el Nivel de peligro naranja, pero no dispone de
Equipo. Esta regla solo se aplica a las tres primeras fichas de Objetivo.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODP
che de macarra. Puede contener la Escopeta de
Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar).
Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan
sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
quedan.
r $PMPDB"CPNJOBDJOFODBEB;POBNBSDBEB
con un 1 amarillo en un crculo rojo.

r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJ
lizarse una. Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona de salida para completar la
misin. La Zona de salida que haya sido elegida determina la prxima misin, que puede ser
Comida rpida u Oh vosotros los que entris

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

Coches que puedes conducir

ZOMBIS EN UN RASCACIELOS
Este gran edificio con una Zona de aparicin va a provocar que
salgan zombis de muchas formas diferentes, independientemente de hacia dnde quieran ir los Supervivientes. Las cosas se
pondrn an peor una vez que se haya abierto la primera puerta,
pues todas las Zonas recibirn zombis. Abajo estn indicadas las
rutas ms cortas desde la Zona de aparicin hacia cada puerta.
Dentro de un edificio cerrado, los zombis se mueven del modo
habitual: seguirn la ruta ms corta hacia la Zona con ms fichas
de Ruido, pero se detendrn tras las puertas.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

NIVEL DE

PELIGRO
AMARILLO

COMIDA RPIDA

Por ahora no tenemos corriente salvo en este lugar,


una pequea hamburguesera. Puede que desde aqu
haya acceso a la red elctrica, o incluso que el local
disponga de un generador propio. Wanda cree que los
congeladores siguen funcionando, y se ha ofrecido a
hacernos unas hamburguesas! Solo una cosa me separa
de la comida civilizada: el sitio est plagado de zombis.
Esta vez, me saltar la cola.

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B,


3B, 3C, 5B, 6C y 7B.

Salida

Puerta
cerrada

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas en este


orden:
1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza la Zona de salida del mapa con
al menos un Superviviente. La Zona no
debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES

r /JWFM EF QFMJHSP BNBSJMMP -PT 4VQFSWJ


vientes empiezan esta misin en el Nivel
de peligro amarillo, no en el azul.
r $PMPDB DJODP $BNJOBOUFT FO DBEB VOB
de las cuatro zonas marcadas con un 5
amarillo en un crculo rojo.
r $BEB DIB EF 0CKFUJWP PUPSHB  QVOUPT
de experiencia al Superviviente que la recoge.
r -B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB
que se haya recogido el objetivo azul.
r -B ;POB EF BQBSJDJO B[VM TF BDUJWBS
cuando se haya recogido el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMP QVFEFT CVTDBS VOB WF[ EFOUSP EF
un coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas
(cgela al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal
caso, solo puede haber dentro de ellos las
armas que todava no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden ya no quedan.
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las
otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

Zona de aparicin
de zombis

Zona inicial
de los jugadores

r )BZEPT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVF
de utilizarse una. Todos los Supervivientes
empiezan en la Zona correspondiente a la
misin anterior.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

Zona de aparicin
de zombis azul

Coches que puedes conducir

Puerta
abierta

Puerta
azul

Objetivo azul
(5 PE)

5 Caminantes

Objetivo
(5 PE)

NIVEL DE

PELIGRO

NARANJA

EL METRO

Nos hemos dirigido a la estacin del metro. El metro funciona

con electricidad, as que es posible que aqu encontremos

una fuente de energa elctrica. Desgraciadamente, los


metros son peligrosos. Hubo muchas personas lo bastante
estpidas como para pensar que estaran a salvo bajo
tierra. Siempre he odiado la hora punta!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


1C, 4E, 4C, 4D y 7B.

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1 Recoge todas las fichas de Objetivo.

2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES

Zona inicial
de los jugadores

r $BEBDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
Superviviente que la recoge.

Puerta
cerrada

r /JWFMEFQFMJHSPOBSBOKB-PT4VQFSWJWJFOUFTFNQJF[BOFTUB
misin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
abierta

1 Corredor

Salida

Objetivo
(5 PE)

r $PMPDBVO$PSSFEPSFODBEBVOBEFMBTDJODP;POBTNBS
cadas con un 1 amarillo en un crculo rojo.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

NIVEL DE

PELIGRO

NARANJA

OH VOSOTROS LOS
QUE ENTRIS

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 3C,


4 E, 5C y 7B.

OBJETIVOS

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis.

An no tenemos aire acondicionado ni cerveza fra.


Esperamos que los controles de la electricidad estn en
algn lugar de por aqu, pero explorar esta zona no va
a resultar fcil. Un listillo reuni a todos los infectados
en un pequeo edificio de la zona, probablemente justo
antes de descubrir que l tambin estaba infectado. El
lugar est lleno de zombis, y vienen ms. Qu no haras
a cambio de cerveza fra?

REGLAS ESPECIALES

r Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan esta


misin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
r $BEBDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
Superviviente que la recoge.
r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDBNTEFVOB
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
r &MDPDIFEFMB;POBEFMHBSBKFQVFEFTBMJSBMBDBMMFTJTF
abren las dos puertas del garaje. Los coches
pueden entrar en la Zona del garaje, pero no
as en otros edificios.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJO FO DBEB ;POB
marcada con un 1 amarillo en un crculo
rojo.

Objetivo
azul (5 PE)

Coches que puedes conducir

Objetivo
(5 PE)

Zona inicial
de los jugadores

Puerta
abierta

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

1 Abominacin

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

Salida

Puerta
azul

NIVEL DE

PELIGRO

ROJO

ABANDONAD
TODA ESPERANZA!

Al fin hemos encontrado la fuente de energa elctrica


principal! Hay zombis a montones, que probablemente
sean los tipos que trabajaban en esta zona. Parece que
los ltimos interruptores estn aqu. Vamos a pulsarlos
todos, y entonces, volveremos a ser humanos!

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Puerta
abierta

Coches que puedes


conducir

Objetivo

Zona inicial
de los jugadores

1 Abominacin

1 Gordo +
2 Corredores

Necesitars los siguientes mdulos para


este escenario: 1B, 1C, 2B y 5C.

OBJETIVOS

Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan


sencillo como eso.

REGLAS ESPECIALES

r /JWFM EF QFMJHSP SPKP -PT 4VQFSWJWJFOUFT


empiezan esta misin en el Nivel de peligro
rojo, no en el azul.
r1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
polica ms de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
zombi de la forma habitual e interrumpen tu
bsqueda.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJO FO DBEB ;POB
marcada con un 1 amarillo en un crculo
rojo.
r $PMPDB VO (PSEP DPO TVT EPT FTDPMUBT
Corredores) en cada Zona marcada con un
3 amarillo en un crculo rojo.
r)BZUSFT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVFEF
utilizarse una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona correspondiente a la misin anterior.
Estaba aqu. El interruptor principal que le suministraba
corriente a toda esta ciudad. Ahora tenemos acceso

a todas las comodidades que ofreca nuestra antigua


civilizacin.
Podra haber sido como estar en el cielo, pero no
habamos pensado en todo lo que volveramos a activar.
Farolas. Televisores. Herramientas industriales. Y sobre
todo, alarmas. Ahora toda la ciudad grita como si se la
estuvieran comiendo viva. El ruido puede orse desde
varios kilmetros, y las luces iluminan la noche como un
faro. S lo que est pasando ahora, justo ahora: desde
todos lados, centenares de zombis miran hacia la ciudad
de los interruptores con sus ojos inyectados en sangre.
Se levantan para unirse al festn. Puede que tengamos
tiempo para un bao caliente y una cerveza. Despus,
tendremos que volver al zombicidio!

TIENES MIEDO? NO?


QUIERES QUE TE ASUSTE?
Esta misin ha sido diseada para jugadores que
tengan los Caminantes, los Gordos y la Abominacin
adicionales que se incluan en el pack Apocalipsis.
Puede jugarse sin estos aadidos, pero se convierte
en un autntico desafo. Ests avisado!

FIN
Abandonad toda esperanza! es la ltima misin
de La ciudad de los interruptores. Puedes llegar
hasta aqu con otro equipo y escogiendo un camino
distinto, claro.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES

JUGANDO EN MODO CAMPAA


Si se juegan los escenarios en orden cronolgico, uno detrs de otro, se
mantiene el equipo y el nivel de dificultad. Las heridas se recuperan entre
escenarios.
Si un personaje muere, puede seleccionarse en la siguiente de nuevo
misin o escoger otro distinto. El nuevo personaje empieza de cero, como
en cualquier otra partida normal.

JUGANDO LOS ESCENARIOS SUELTOS


Los escenarios pueden jugarse por separado siguiendo las reglas
habituales.

ZOMBICIDE FAQ 1.0


P : Qu pasa cuando un
zombi no puede llegar
hasta los Supervivientes
por ningn camino?

Si todos los caminos que conducen hasta los Supervivientes estn bloqueados (debido
a que el zombi ha aparecido dentro de un edificio cerrado, un Superviviente ha utilizado
la habilidad Cirrala, etc.), el zombi seguir la ruta ms corta hasta la Zona ms ruidosa
como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirn
retenindolo. Ten en cuenta que si un zombi puede alcanzar a un Superviviente que est
en una Zona menos ruidosa, har esto ltimo.

P : Al generar zombis en las


Zonas de un edificio que
acabo de abrir, qu pasa si
robo una carta de activacin
adicional o de alcantarilla?

Haz siempre exactamente lo que diga la carta, independientemente de cundo la robes. Si


robas una carta de activacin adicional, el tipo de zombi correspondiente recibe inmediatamente una activacin adicional. Si robas una carta de alcantarilla, genera zombis en
las alcantarillas del modo habitual. En estos casos, la Zona del edificio para la cual se ha
robado originalmente la carta no recibir ningn zombi.

P : Debera robar una


carta de Zombi al abrir
la puerta del edificio que
contiene la Zona inicial de
los jugadores?

No.

P : Si hay ms de un
Superviviente en una Zona
infestada de zombis, mata
el primer zombi nicamente
a un Superviviente, con lo
que el resto malgasta sus
acciones en un frenes hambriento y deja en paz a los
dems Supervivientes?

No. El frenes hambriento, durante el cual los zombis que an no han actuado malgastan
su activacin alimentndose de un Superviviente al que acaban de matar, solo tiene lugar
despus de que todos los Supervivientes de la Zona hayan muerto.

P : Qu pasa si hay que


poner en juego a un Gordo,
pero no quedan Caminantes?

Dado que un Gordo debera aparecer junto a dos Caminantes, la falta del tipo de zombi
requerido conlleva que todos los Caminantes del tablero ganen una activacin adicional.

P : Qu pasa si tengo que


aadir un zombi debido a la
divisin de grupos, pero no
quedan ms miniaturas de
ese tipo?

Siempre que tengas que poner en juego un zombi pero no haya ninguno disponible, todos
los zombis del tablero del tipo requerido obtienen una activacin adicional.

P : Qu pasa cuando el
mazo de Equipo se acaba?

Vuelve a barajar las cartas del mazo, incluyendo todas las cartas descartadas, a excepcin de las cartas de Herida, las Sartenes, los Ccteles Molotov y las cartas del Coche
de macarra (Escopeta de Mam y Gemelas Malvadas).

P : Si mi Inventario est
lleno pero incluye una carta
de Gasolina, tengo que
descartarme de algo para
hacerle sitio a la Botella
de cristal que me d otro
Superviviente antes de combinar ambos objetos para
hacer un Cctel Molotov?

S. Debes colocar la carta en tu Inventario antes de poder combinarla con otra carta de tu
Inventario. Lo mismo vale para el Rifle y la Mira.

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 1

ZOMBICIDE FAQ 1.0


P : Con la carta Montones
de municin, puede un
Superviviente optar por
volver a tirar nicamente
los dados fallados?

P : Si tengo dos cartas de


Montones de municin del
tipo apropiado, puedo
repetir dos veces mis tiradas
de ataque?

No. Si decides repetir una tirada de ataque, tienes que volver a tirar todos los dados, no
solo los fallos. El nuevo resultado reemplaza al anterior.

S. Puedes repetir cada tirada una vez por cada carta de Montones de municin que poseas.

P : Si empuo dos Recortadas, puedo recargar ambas


con una nica accin?

S. Dos armas Dobles que sean idnticas pueden emplearse al coste de una nica accin,
ya sea para atacar o recargar.

P : Cmo funcionan las


habilidades +1 dado: Combate, +1 dado: Cuerpo a
cuerpo y +1 dado: A distancia si estoy utilizando dos
armas Dobles idnticas?

La bonificacin +1 dado se suma a los valores de cada arma, as que una accin de combate con armas Dobles recibe dos veces dicha bonificacin.

P : Para qu sirve la habilidad 2 molotov son mejores


que uno?

Esta es la descripcin de la habilidad, sacada de la expansin de Zombicide Toxic City


Mall: El Superviviente recibe dos cartas de Cctel Molotov en vez de una cuando cree un
Cctel Molotov.

P : Un Superviviente que
posea la habilidad Duro
pierde alguna carta de Equipo
al ignorar un ataque?

No, ignora el ataque por completo, incluido el requisito de descartar una carta de Equipo.

P : La habilidad Duro permite


que un Superviviente ignore
un ataque llevado a cabo por
otro Superviviente?

No. La habilidad Duro solo permite que el Superviviente ignore el primer ataque que sufra
durante el turno de los zombis. No tiene efecto alguno sobre los ataques que sufra durante
el turno de los jugadores, ya sean ataques de otros Supervivientes o de los zombis.

P : Recibe un Superviviente
que posea la habilidad Par
conjuntado! un arma adicional cuando se le entrega la
Pistola como Equipo inicial o
cuando otro Superviviente le
da un arma Doble?

No, solo recibe un arma adicional cuando roba un arma Doble durante una accin de
bsqueda.

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 2

ZOMBICIDE FAQ 1.0


P : Puede Ned utilizar su
habilidad +1 accin de
bsqueda gratuita para
llevar a cabo una segunda accin de bsqueda
durante su turno?

No. Un Superviviente solo puede realizar una nica accin de bsqueda por turno,
incluso si se trata de una accin gratuita.

P : Puede Wanda utilizar


su habilidad 2 Zonas por
accin de movimiento
para atravesar sin ms una
Zona ocupada por zombis
con una nica accin?

No. A menos que poseas la habilidad Escurridiza, entrar en una zona ocupada por zombis
interrumpe tu movimiento. El movimiento de Wanda terminara en la Zona ocupada por
los zombis, y tendra que gastar otra accin para moverse 2 Zonas ms, adems de una
accin por cada zombi que haya en su Zona actual.

P : Al disparar a una Zona


que contiene zombis y un
Superviviente, se asigna nicamente el primer
impacto al Superviviente y el
resto a los zombis?

No. Siguiendo las reglas de prioridad de objetivos, todos los objetivos de una prioridad
inferior deben ser eliminados antes de poder empezar a asignar impactos al siguiente nivel
de prioridad. Recuerda que los ataques con Coches funcionan del mismo modo.

P : Puedo elegir a mis objetivos cuando utilizo un arma


de fuego para atacar a un
zombi que est en mi misma
Zona??

No. Un arma de combate a distancia es siempre un arma de combate a distancia, incluso


si se usa para atacar a Alcance 0, y siempre sigue el orden de prioridad de objetivos..

P : Un nico ataque con


un arma de Dao 2 inflige 2
Heridas a un Superviviente?

S.

P : Debo sujetar el Cctel


Molotov en la mano para
poder utilizarlo?

S. El Cctel Molotov es un arma, y por tanto, debes sujetarlo en la mano para poder utilizarlo, a pesar de que debas descartarlo tras su uso. Ello te dejar con una mano vaca.

P : Debo sujetar la Linterna


en la mano para beneficiarme de su efecto?

No, solo las armas deben sujetarse en las manos para poder ser utilizadas. El resto de
cartas de Equipo, como la Linterna o las cartas de Montones de municin, siempre estn
activas, independientemente del lugar de tu Inventario en el que se encuentren.

P : Al usar una Linterna,


qu pasa si la primera
carta que robo es una carta
Aaahh!?

Al usar una Linterna, robas ambas cartas a la vez, por lo que la carta Aaahh! no interrumpe tu robo.

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 3

ZOMBICIDE FAQ 1.0


P : Tengo que estar
dentro de un Coche para
poder buscar en l?

No, lo nico que necesitas es estar en la misma Zona que el Coche y que no haya zombis
en dicha Zona. Incluso puedes estar dentro de otro Coche distinto.

P : Necesito Equipo que


abra puertas para abrir una
puerta desde dentro?

S. Todas las puertas deben ser abiertas de la misma forma, incluso si empiezas la misin
dentro del edificio.

P : Puedo abrir la puerta de


un edificio desde el interior
de un Coche?

S, siempre que el Coche est en la misma Zona que la puerta y t tengas el Equipo adecuado.

P : Un Superviviente solo
puede gastar una accin por
turno para mover el Coche
que est conduciendo?

No, puede gastar tantas acciones como quiera. Cada accin permite que el coche se
mueva un mximo de dos Zonas.

P : Qu pasa cuando llevo


un Coche por una Zona que
contiene otro Coche en el
que van montados otros
Supervivientes?

El coche no afecta en modo alguno a la prioridad de objetivos, as que los pobres Supervivientes que vayan en el otro coche sern los primeros objetivos del ataque de tu coche.

P : Cuando llevo un coche


por una Zona poblada, debo
lanzar dados incluso por
aquellos zombis a los que el
Coche no puede matar?

S. Lanza un dado por cada figura que haya en la Zona objetivo (ya sea un Caminante, un
Corredor, un Gordo, una Abominacin o un Superviviente que no vaya dentro del Coche
atacante). Los impactos se asignan segn el orden de prioridad de objetivos normal, pero,
con un valor de Dao 1, el Coche no puede matar Gordos ni Abominaciones (lo que significa
que los Corredores estn a salvo si pueden esconderse detrs de ellos). El conductor gana
PE por la matanza.

P : Pueden dos Supervivientes que vayan en el


mismo Coche intercambiar
asientos por 1 accin?

No, intercambiar asientos no est permitido. Un Superviviente debe gastar 1 accin


para abandonar su asiento y ocupar otro que est vaco. El prximo Superviviente podr
entonces gastar 1 accin para ocupar el asiento recientemente abandonado.

P : Puede un Superviviente
con la habilidad Escurridizo
meterse en un Coche mientras hay zombis en la Zona?

No. Solo puedes entrar en un Coche cuando no hay zombis en la Zona (aunque no hay
restricciones sobre salir de un Coche).

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 4

ZOMBICIDE FAQ 1.0


Esa puerta debera dar a la Zona que contiene la alcantarilla.

P : En la misin 02 Zona
Y, a qu Zona de calle
debera dar la puerta que
se encuentra en el mdulo
de tablero 3C?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 5

ZOMBICIDE FAQ 1.0


Esa puerta debera dar a la Zona que contiene el Coche de polica.

P : En la misin 08 Polica
zombi, a qu Zona de
calle debera dar la puerta
que se encuentra en el
mdulo de tablero 3C?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 6

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