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Libro de juegos

Niveles I, II y III

Dialogar
y descubrir

Emilio Chuayffet Chemor


Secretara de Educacin Pblica
Alma Carolina Viggiano Austria
Direccin General del Consejo Nacional
de Fomento Educativo
Alejandro Verde Lpez
Direccin de Administracin y Finanzas
Xenia Bandn Gaxiola
Direccin de Educacin Comunitaria
e Inclusin Social
Fernando Rojas Espinosa
Direccin de Planeacin y Evaluacin
Marco Antonio Mendoza Bustamante
Direccin de Comunicacin y Cultura
Marco Antonio Hernndez Martnez
Direccin de Cooperacin con Sociedad Civil
y Organismos Internacionales
Katy Villarreal Saucedo
Direccin de Asuntos Jurdicos
Silvia Arleth Austria Escamilla
Direccin de Delegaciones y Concertacin
con el Sector Pblico
Luis Grijalva Torrero
rgano Interno de Control

Libro de juegos
Niveles I, II y III

Dialogar
y descubrir

Departamento de Investigaciones Educativas


Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados
del Instituto Politcnico Nacional

Libro de juegos. Niveles I, II y III


Edicin
Consejo Nacional de Fomento Educativo
Coordinacin general
Elsie Rockwell, David Block, Antonia Candela, Irma Fuenlabrada, Laura Navarro y Eva Taboada.
Autores
Ciencias naturales

Matemticas

Historia y Geografa

Antonia Candela
(responsable)
Jaime Gonzlez
Alicia Mayn

David Block
(responsable)
Irma Fuenlabrada
(responsable)
Hugo Balbuena

Eva Taboada
(responsable)
Francisco Reyes
Adriana Valds

Colaboradores
Matemticas

Historia y Geografa

Espaol

Alicia Carvajal
Martha Dvila
Patricia Martnez
Luca Moreno
Leove Ortega
Ruth Valencia

Soledad Deceano
Mnica Espinosa

Yolanda Chiu
Alejandro Pradel
Alicia Silva

Dibujos

Fotografa
Vctor Gayol
Pablo Labastida
David Maawad
scar Necoechea
Francisco Ros

Humberto Bernal
Yolanda Chiu
Aline Darjo
Rodrigo Reyes

Primera edicin electrnica: 2013


D.R. Consejo Nacional de Fomento Educativo
Insurgentes Sur 421, edificio B, Conjunto Aristos,
col. Hipdromo, CP 06100, Mxico, D.F.
www.conafe.gob.mx
ISBN: en trmite

Fotografa de portada

Alfredo Jacob Vilalta


Diseo
Leticia Dvila Acosta
Martn Martnez Gonzlez

Espaol

Laura Navarro
(responsable)
Celia Daz
Mara del Carmen Larios
Graciela Quinteros
Sofa Vernon

Agradecimientos

El Libro de juegos. Niveles I, II Y III es producto del proyecto Dialogar y Descubrir, realizado por el Departamento de Investigaciones Educativas del Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del Instituto Politcnico Nacional, por convenio con el
Consejo Nacional de Fomento Educativo.
Los autores agradecen: El apoyo del Dr. Eduardo Weiss, jefe del Departamento de Investigaciones Educativas, y de Luisa Bonilla
y Reyna Garca en la administracin y contabilidad, para la primera edicin de esta obra.
La coordinacin del proyecto y los autores tambin agradecen la participacin del personal tcnico de las Oficinas Centrales
y las Delegaciones Estatales del Consejo Nacional de Fomento Educativo, en el proceso de experimentacin de los materiales
del nivel III de Cursos Comunitarios. Dicha participacin fue coordinada por: Lic. Ana Deltoro Martnez, Lic. Jess E. Jaimes, Lic.
Alejandro Galicia, Prof. Jos Arellano y Lic. Grissel vila.
Oficinas Centrales: Profa. Lourdes Aravado, Profa. Lourdes Garca, Profa. Rebeca Rivas, Lic. Susana Medina, Lic. Guadalupe del
Rio y Lic. Gerardo Ramos.
Delegacin de Aguascalientes. Delegado: Mtra. Ma. Elena Guerra. Jefe de programas educativos: Profa. Ma. Cristina Galvn.
Coordinadores acadmicos: Ma. Antonieta Aguilera, Adriana Orozco y Juan Medina.
Comunidades: Los Alisos, Cinega de Quijas, La Fragua, El Garruo, Los Muoz, Piedras Negras, Las Pilas. Instructores: Marta
Alicia Estrada, Ma. de la Luz de Loara, Rafael Lpez, Juan Manuel de la Rosa, Juan Carlos Santana, Luis Mauricio Valdez, Oliva
Valenciano.
Delegacin de Yucatn. Delegado: Ing. Alfonso Uscanga. Jefe de programas educativos: Ma. Elena Andrade. Coordinadores
acadmicos: Gilda Medina, Gerardo Rojas. Tutores: Vctor Yam, Ismael May. Comunidades: Chendzonot, Cibceh, Poloban,
Samaria, sanlahtah, San Antonio Mulix, Yaxche de Casares. Instructores: Ma. Bibiana Ake. Pablo Melchor Castillo, Landy del
Socorro Chan, Genaro Felipe Nah, Flix Padrn, Joel Misael Pech, Jess Benito Snchez.
Delegacin de Zacatecas. Delegado: C.P. Magdalena del Socorro Nez. Jefe de programas educativos: Ing. Salatiel Martnez. Coordinadores acadmicos: Profr. Roberto Ramrez. T.S. Ma. Concepcin Frausto. Tutor: Efran Bauelos. Comunidades: El
Alama. Boca de Lobos, Casas Coloradas, Mrida IV, Noria de los Gringos, Palma Delgadita. El Palmarito. San Isidro Boca Negra.
Instructores: Rubn Cardona, Juan Francisco Daz, Mauro Galvn, Imelda Menchaca, Norma Leticia Montaez. Alejandro Ramrez, Eduardo Varela.

Agradecemos el apoyo de las Delegaciones estatales y de los instructores, habitantes y alumnos de las siguientes comunidades en las que se realiz la experimentacin de actividades especficas y se tomaron las fotografas.
Aguascalientes: Cinega de Quijas, Colonia Portugal, La Fragua, Piedras Negras, Las Pilas, Tepetate de Arriba.
Guanajuato: Agua zarca, La Galera Prieta, Mesa de Paredones, Palo ARo, Rancho Nuevo Villa de Guadalupe, Villa Seca.
Guerrero: Las Caitas, Coronillas, Los Hornos, Los Magueyes, Las Parotas.
Morelos: Axixintle, Cebadal, Kilmetro 47 Carretera Federal Mxico-Cuemavaca, Pitzotln, El Rincn, TIaltepetl, 19 de febrero de 1812, 24 de Febrero.
Michoacn: Joyas del Pilar, La Nopalerita, Las Peitas, La Presa.
Puebla: Apapasco, El Calvario, La Esperanza, Lagunillas, Las Loberas, El Oasis, San Jernimo Acalzingo, Santa Cruz, Santa
Cruz Ocotln de Palmar de Bravo, Santa Isabel Savial, Tecorral.
Quertaro: Adarga de los Jurez, Apartaderito, Barranca del Pltano, San Antonio, Sierra Alta.
TIaxcala: Felipe Carrillo Puerto, La Herradura, El Molino, La Pedregoza, La Providencia, Rancho Villa de la Providencia, San
Agustn, santa Ana Ros, San Antootla, santa Clara, Santa Fe, Santa Isabel Mixtitln, San Luis Atlangatepec, La Virgen.
Veracruz: Los Cedros, Cerro del Len, Conejos, Naranjos.
Zacatecas: Comunidades: El Alamo, Casas Coloradas, Los Laureles, Noria de Gringos, Nueva Australia, Palma Delgadita, El
Palmarito, Los Rosales, El Saucito.

ndice

Presentacin 9
Cmo trabajar con el Libro de juegos
11
El Caracol del saber
17

Ciencias Naturales 27
Adivina qu es Niveles I, II y III 29
Bajo el agua y sobre el agua Niveles I, II y III 33
Basta vegetal Niveles I, II y III 35
La caja negra Niveles I, II y III 39
Los espejos Niveles I, II y III 43

Historia y Geografa 47
Encuntralo en el mapa! Nivel III 49
Adivina qu pas visit! Nivel III 63
Los piratas Nivel III 67
Trimemorama Nivel III 7 1

Matemticas 77
Encuentra de dnde es Niveles I, II y III 79
Al verde Niveles I, II y III 87
El cajero Niveles I, II y III 93
Guerra de cartas Niveles I, II y III 101
Mensajes Niveles I, II y III 107
Quin adivina el nmero? Niveles I, II y III 113
La pulga y las trampas Niveles I, II y III 121
Atnale Niveles I, II y III 127
Basta numrico Niveles I, II y III 135

Carrera a 20 Niveles I, II y III 139


Achcale y agrndale Niveles I, II y III 145
Cuadrados mgicos Niveles I, II y III 151
As se llaman los nmeros Niveles I, II y III 157
Palitos y figuras Niveles I, II y III 161
Qu nmero soy? Niveles II y III 169
Del cero al uno Niveles II y III 175
Cunto mide? Niveles II y III 183
Quin se acerc ms? Niveles II y III 189
La lotera geomtrica Niveles II y III 195

Espaol 205
Cmo se escribe? Nivel I 207
Palabras parecidas Nivel I 2 1 1
Adivina una palabra Nivel I 215
Memorama Nivel I 219
El camin Niveles I y II 223
Ahorcados Niveles II y III 227
El buscador de letras Niveles II y III 23 1
Crucigramas Niveles I, II y III 235
Tipitear Niveles I, II y III 239
Telfono descompuesto Niveles I, II y III 243
Basta! Niveles I, II y III 245
Memorama de verbos Nivel III 249
Rompecabezas de palabras Nivel III 255
La carrera de las slabas Nivel III 257
Qu hace Mara? Nivel III 261

Presentacin

En diversos pases y culturas los juegos forman parte de la vida cotidiana de


las personas. Para los nios, los juegos son un componente fundamental de
su vida. No siempre es necesario tener conocimientos especiales para participar en un juego. Pero, empezar a ganar en l de manera sistemtica exige
ciertos conocimientos y la construccin de estrategias, mismas que, a su vez,
requieren de mayores conocimientos.
Quien participa en un juego sabe si gan o perdi y no necesita que otra
persona se lo diga. En algunos casos, incluso puede llegar a saber las causas de su triunfo o su derrota, cules jugadas fueron buenas y cules malas.
Esto le permite al nio jugar cada vez mejor, es decir, construir poco a poco
mejores estrategias para ganar.
Cuando juega, el jugador tiende a ser autnomo. Si bien respeta las reglas
bsicas, no aplica mecnicamente las instrucciones dictadas por otro, sino que
construye estrategias por s mismo y en la interaccin con sus compaeros.
La presente coleccin de juegos pretende que los nios se diviertan. Los
nios juegan y a la vez repasan o desarrollan conocimientos bsicos de
Ciencias Naturales, Historia y Geografa, Matemticas y Espaol. Invitamos a
los instructores a inventar e intercambiar nuevos juegos para que los alumnos dialoguen y descubran cosas nuevas en el curso comunitario.
Los autores

Cmo trabajar con el Libro de juegos

El Libro de juegos forma parte de la serie de libros Dialogar y descubrir


que apoyan el trabajo de enseanza de los instructores comunitarios y
el proceso de aprendizaje de los alumnos: Manual del Instructor Comunitario. Niveles I y II; Fichas para el nivel ll, Manual del Instructor Comunitario. Nivel III; Cuaderno de Trabajo de Ciencias Naturales; Cuaderno de
Trabajo de Historia y Geografa; Cuaderno de Trabajo de Matemticas y
Cuaderno de Trabajo de Espaol.
Los juegos son actividades que el instructor organiza para que los
nios aprendan jugando. De esta manera, los alumnos descubren
y formulan sus propias ideas sobre algunos contenidos escolares
mientras se divierten.
Con estos juegos los alumnos amplan sus conocimientos y desarrollan ciertas capacidades y habilidades bsicas, por ejemplo:
Expresar y argumentar sus ideas.
Identificar pases, continentes, ocanos.
Conocer e identificar figuras geomtricas.
Ampliar su capacidad de expresin oral y escrita.

Cada juego permite que los alumnos aprendan algo nuevo.


Por ello es importante que se realicen los juegos cuando se seala
en los Manuales y en los Cuadernos de Trabajo. Un mismo juego se
11

puede jugar todas las veces que sea posible, incluso cuando los nios tengan tiempo libre. Los juegos son una buena solucin para
resolver los numerosos casos en los que unos alumnos terminan una
actividad antes que otros nios.
Cuando los alumnos realicen por primera vez un juego, es recomendable que el instructor participe, sobre todo con los nios ms
pequeos, hasta que se familiaricen con el juego. En el caso de los
alumnos de nivel III, a veces se propone que el instructor les proporcione el material necesario y el Libro de juegos para que solos
lean las instrucciones del juego. En estos casos, el instructor se asegura de que los alumnos hayan comprendido las reglas antes de
empezar a jugar.
La mayora de los juegos se pueden realizar con los alumnos de todos
los niveles, pero es recomendable que lo hagan por separado pues la
dificultad del juego depende de los conocimientos de los alumnos.
Otros juegos, en cambio, estn destinados slo para los alumnos de
un nivel ya que apoyan contenidos particulares relacionados con
el nivel I, II o III. En cada juego, se indica a qu nivel o niveles est
destinado el juego.
Conviene que el instructor lea cada juego antes de comenzarlo, para
saber cules son los conocimientos que desarrollan o reafirman los
alumnos al realizarlo.
12

En el prrafo que est al inicio de cada juego, se explica para qu


sirve el juego y cules son los contenidos con los que est relacionado.
En los prrafos finales, que aparecen slo en algunos juegos, se dan
diversas sugerencias al instructor para el mejor funcionamiento del
juego. A veces se proponen actividades que conviene que el instructor plantee antes de iniciar el juego, o bien, despus de que los
alumnos hayan jugado.
13

En algunos juegos se explica al instructor cmo puede crear variantes


del juego para que los nios sigan jugando.
En los juegos, tambin se especfica el material que se necesita y la manera de hacerlo. La mayora de los materiales son fciles de conseguir y
elaborar. El instructor debe seguir las indicaciones de cmo hacerlos y,
en algunas ocasiones, puede solicitar a sus alumnos que participen en
la elaboracin.
Bajo el ttulo Organizacin y reglas se indican los pasos que se deben seguir y las reglas del juego.
Algunos juegos tienen varias versiones, que presentan nuevos retos a los alumnos. En las sucesivas versiones se modifican algunas
de las reglas o contenidos del juego. Es importante empezar por la
primera versin y realizar poco a poco las dems versiones en el orden
que aparezcan.
Al organizar los juegos con los alumnos, el instructor:
Les dice el nombre del juego y de qu se trata.
Les explica las reglas del juego, indicando cules son las cosas
que s se pueden hacer y cules no se valen.
Les da un ejemplo para asegurarse de que los nios han entendido.

14

Deja que los nios descubran por s solos y poco a poco, cul es
la forma de ganar. Esto es lo que les permitir aprender mejores
estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego.
Evita corregir las malas jugadas de sus alumnos, excepto cuando
no se respetan las reglas del juego. Esto permitir que los nios
descubran cmo pueden mejorar sus jugadas.
El instructor debe tener en cuenta que la realizacin de estos juegos
no se reduce a un simple entretenimiento o relajamiento, pues cada
vez que los alumnos juegan estn aprendiendo algo nuevo.

15

El Caracol del saber

El Caracol del saber

Nivel III

En este juego los alumnos exploran, de una manera fcil y divertida los materiales que van a utilizar durante todo el ao como:
Libros de Texto, Cuadernos de Trabajo, Libro de juegos y otros materiales escritos de la Biblioteca. Adems, los alumnos reafirman
diversos contenidos de Ciencias Naturales, Historia y Geografa,
Matemticas y Espaol.

El juego consiste en contestar, lo ms pronto posible, lo que se le pide


a cada jugador para poder avanzar y llegar primero a la meta del
tablero de juego.
Es importante que antes de empezar este juego, los nios tengan la
oportunidad de ver cules son los materiales que tienen en su Biblioteca, as como leer la introduccin de los Cuadernos de Trabajo de
cada asignatura.

Material
Materiales de la Biblioteca y de los alumnos como: Libros Conafe, revistas, Peridicos Comunitarios, locales y nacionales, Enciclopedia Colibr,
Coleccin Cntaro, lbum de Literatura, Libro de juegos, Libros de Texto
y Cuadernos de Trabajo.

19

Tablero de cartoncillo duro de 45 30 centmetros, con el dibujo de


un caracol. La concha del caracol se divide en 40 casillas como se
muestra en la ilustracin.
En la primera casilla se escribe Salida y en la ltima se pone Meta.
Las casillas intermedias se numeran del 1 al 38 y se escriben las
siguientes instrucciones en las casillas correspondientes:
Vas muy lento, avanza 3
Regresa 2 casillas
Ya casi llegas, avanza 2
No tan rpido! Regresa 3

casilla nmero 5
casilla nmero 15
casilla nmero 27
casilla nmero 35

Una ficha, corcholata o piedrita para cada jugador.


Tarjetas recortables de los Cuadernos de Trabajo de Ciencias
Naturales, Historia y Geografa, Matemticas y Espaol.

20

En tus Cuadernos de Trabajo encontrars unas hojas recortables como las


que aparecen en este ejemplo y en el de la pgina siguiente.

Tarjetas del Caracol del saber. Hoja recortable


Primer paquete de Historia y Geografa

Historia y Geografa 1

Historia y Geografa 1

Qu libros se consultan
en el Ejercicio 26?

Busca dos ejercicios que tengan


preguntas para pensar y platicar.

Historia y Geografa 1

Historia y Geografa 1

Quin escribi el documento


del Ejercicio 19?

Qu ejercicio trata acerca de la


conquista de Mxico?

Historia y Geografa 1

Historia y Geografa 1

Cmo sabes lo que estudiars


en cada ejercicio?

Cuntos cuadros hay en el Ejercicio 3?

Historia y Geografa 1

Historia y Geografa 1

En cul ejercicio hacen


una dramatizacin?

Cuntas fotografas tiene la Unidad 3?

21

Tarjetas del Caracol del saber. Hoja recortable


Primer paquete de Historia y Geografa

Si los muestras a tus compaeros.


Avanza 4 casillas.

La Enciclopedia Colibr
y los Libros de Texto.
Avanza 4 casillas.

El Ejercicio 15.
avanza 3 casillas.

Jos Mara Morelos.

Tres cuadros.

Por la explicacin del principio


y la de cada cada parte del ejercicio.

Avanza 4 casillas.

22

Avanza 4 casillas.

Avanza 5 casillas.

14 fotografas.

En el Ejercicio 21.

Avanza 5 casillas.

Avanza 4 casillas.

Las tarjetas se organizan en dos paquetes: El nmero 1 contiene las tarjetas que sirven para que los nios exploren y conozcan sus Cuadernos
de Trabajo y los materiales que utilizarn en cada asignatura. El paquete
nmero 2 contiene preguntas sobre los temas de estudio de las distintas
asignaturas.
En cada tarjeta se indica la asignatura y el nmero del paquete al cual
corresponde. Tambin, se plantea una pregunta, su respuesta y la cantidad de casillas que se puede avanzar.
Frente

Atrs

Espaol 1

Se trata de un diccionario y sirve para


conocer el significado de las palabras.
Tambin, puede servir para saber
cmo se escriben las palabras.

Rubn encontr, en la Biblioteca,


un libro muy raro que tiene
slo listas de palabras.
Qu libro encontr y para qu sirve?

Avanza 3 casillas.

Organizacin y reglas
1. Los nios sacan el tablero de juego y lo ponen en el centro de la
mesa. Cada jugador escoge una ficha o corcholata y la coloca en
la casilla donde dice Salida.
2. Los participantes toman todas las tarjetas de uno de los paquetes,
por ejemplo las que dicen Espaol 1, las revuelven y las acomodan
en un montn cuidando que las preguntas estn hacia arriba para
que no se vea la respuesta.
3. Por turnos, un jugador toma una tarjeta del montn, lee en voz alta
la pregunta y responde o hace lo que indica la tarjeta.
23

Si la tarjeta tiene una pregunta, el jugador en turno tiene que contestarla. Cuando en la tarjeta se pide mostrar o buscar algo, entonces tiene que hacer lo que se le pide para poder avanzar el nmero
de casillas que se indica.
4. Para verificar si el jugador contest bien o hizo lo correcto, los
dems jugadores leen la respuesta que est al reverso de la tarjeta.
5. Cuando un jugador no responde la pregunta o se equivoca, pierde
su oportunidad para avanzar y el turno pasa al siguiente jugador.
24

6. Si al avanzar, el jugador llega a una casilla que tiene alguna instruccin como: Vas muy lento, avanza 3, Regresa 2 casillas, Ya casi
llegas, avanza 2 o No tan rpido! Regresa 3, mueve su ficha hacia adelante o hacia atrs sobre el tablero el nmero de casillas que
se le indique.
7. El juego termina cuando un jugador llegue primero a la Meta.
Este juego se realiza con un paquete de tarjetas en cada ocasin, segn las indicaciones que aparecen en los Cuadernos de Trabajo y en
Dialogar y descubrir. Manual del Instructor Comunitario del nivel III.

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Las primeras veces se juega con las tarjetas que estn marcadas
con el nmero 1 para que los nios exploren los materiales bsicos que corresponden a cada asignatura y recuerden algunos
conocimientos que aprendieron en aos anteriores. Por eso, es
conveniente que los alumnos jueguen varias veces antes de usar
el segundo paquete.
En los Cuadernos de Trabajo, se indica cundo jugar con los paquetes de tarjetas marcados con el nmero 2. Con estas tarjetas
los alumnos repasan diversos contenidos del nivel III que estudian durante el ao. Por esta razn, las primeras veces algunos
alumnos pueden tener mayor dificultad para responder correctamente algunos contenidos que se estudian al final del ao escolar.

26

Ciencias Naturales

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Adivina qu es

Niveles I, II y III

El conocimiento de los rganos del cuerpo y sus funciones es una


parte importante de la educacin de los nios para el cuidado de
la salud.
En este juego, los nios tratan de descubrir el nombre de una parte
del cuerpo pidiendo pistas acerca de su forma y sus funciones.
Se puede adaptar el juego al nivel de los jugadores indicando qu
partes del cuerpo se pueden escoger. Por ejemplo, se puede escoger slo partes externas para los nios de nivel I, partes de los
aparatos digestivo y respiratorio para los nios de nivel II y partes
de los sistemas circulatorio y nervioso para los de nivel III.

29

Organizacin y reglas
1. El juego se realiza en grupo. Los jugadores deciden quin inicia el
juego.
2. El nio que inicia el juego escoge una parte del cuerpo y anota
el nombre en un papel. Los dems no deben ver el nombre que
anot.
3. Cada uno de los dems jugadores, por turnos, hace preguntas
que les den pistas para adivinar la parte del cuerpo que anot el
nio que inici el juego. Estos son algunos ejemplos de las preguntas que pueden hacer:
Es una parte del cuerpo que se ve?
Es una parte que se encuentra arriba de la cintura?
En el cuerpo hay dos de esas partes?
Es ms grande que una manzana?
La usamos para agarrar las cosas?
La usamos para caminar?
4. El jugador interrogado slo puede contestar s o no a cada
pregunta.
5. Cada nio puede hacer slo una pregunta por turno. Adems
debe fijarse en lo que preguntan los dems porque eso le ayuda a
adivinar.
6. No se vale hacer preguntas como para qu sirve esa parte
del cuerpo? o tenemos slo una de esas partes, o tenemos
dos?, porque esas preguntas no se pueden contestar con s o
no.
7. Cuando un nio cree saber de qu parte del cuerpo se trata,
espera a que le toque el turno y dice el nombre que cree correcto.
30

Si no adivina, pierde y se sale del juego. El que adivina, es el


ganador y le toca a l escoger una parte del cuerpo para iniciar de
nuevo el juego.
8. Si todos los nios han tenido tres turnos para pedir pistas y nadie ha
adivinado, el ganador es el nio que escogi la parte del cuerpo.
9. El juego se repite mientras los nios se vean interesados y divertidos.

31

32

Bajo el agua y sobre el agua

Niveles I, II y III

La posibilidad de que un objeto flote en el agua, depende de varios


factores, entre ellos la forma, la textura y el peso del objeto, la
cantidad de agua y otros. Este juego, ayuda a los nios a identificar
algunas caractersticas de los materiales.

PRIMERA VERSIN
Esta versin del juego consiste en adivinar cules materiales flotan y
cules se hunden en el agua.

Material
Para cada pareja:
un traste amplio con agua (tina, bandeja o cubeta)
10 objetos distintos como:
un pedazo de madera
una varita seca
una varita verde
una corcholata
un clavo
una pelota de hule espuma

pedazos de papel
canicas
piedritas
un globo sin inflar
un pedazo de plstico
un pedazo de vidrio

Organizacin y reglas
1. Los nios se organizan en parejas y deciden quin va a iniciar el juego.
33

2. El que inicia el juego escoge uno de los objetos, lo muestra a su


compaero y le pregunta: flota o se hunde?.
3. El otro nio contesta lo que crea que va a pasar.
4. Ponen el objeto en el agua y si resulta cierto lo que haba dicho el
nio que est adivinando, gana un punto.
5. El turno de adivinar pasa al otro jugador y repiten el mismo procedimiento con un objeto diferente en cada turno.
6. El juego termina cuando hayan usado todos los objetos. Gana el
nio que consiga ms puntos.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin los nios disean y ponen a prueba procedimientos
para hacer flotar las cosas. En este caso no hay ganadores, se trata de
que los nios se diviertan tratando de hacer flotar diversos objetos. Se
puede fijar un tiempo lmite para el juego, o suspenderlo cuando los
nios pierdan el inters.

Material
El mismo de la primera versin.

Organizacin y reglas
1. Los jugadores se organizan en parejas.
2. Cada jugador escoge seis objetos que l piense que se hunden y se
los da a su compaero.
3. Cada jugador tiene que encontrar la manera de hacer que floten
los objetos que le dio su compaero. Puede cambiarles la forma o
combinarlos con otros materiales.
34

Basta vegetal

Niveles I, II y III

Este juego sirve para que los nios amplen sus conocimientos
sobre algunos usos y caractersticas de las plantas.
Se juega con la misma mecnica del juego Basta! de Espaol.

PRIMERA VERSIN
En esta versin los nios escriben nombres de plantas comestibles,
medicinales y de ornato. El juego se realiza en grupo.

Organizacin y reglas
1. Los nios preparan en su cuaderno un cuadro como el siguiente,
para escribir los nombres de las plantas:
Plan tas que
se comen

Plan tas
medicinales

Plan tas para


adorno

Puntos

2. Por turnos, un nio dice el abecedario en silencio. Otro nio dice


Basta! y el primer nio dice en qu letra se qued. Si se qued, por
ejemplo, en la letra r. Todos los jugadores escriben en cada columna el nombre de una planta que empiece con esa letra.
35

Plantas que
se comen

Plantas
medicinales

Plantas para
adorno

rbano

ruda

rosal

Puntos

3. El nio que termine primero de escribir los nombres de plantas en


las tres columnas dice Basta! Los dems ya no pueden seguir
escribiendo.
4. Cada nio lee las palabras que escribi en las columnas y anota los
puntos que gane. Los puntos se cuentan de la siguiente manera:
Si un nio anot una palabra que ningn otro puso
Si dos o ms nios anotaron la misma palabra
Si un nio no puso ninguna palabra

10 puntos
5 puntos
0 puntos

5. Los nios suman los puntos que sacaron en cada columna y anotan
el total en la columna de puntos ganados.

Plantas que
se comen

Plantas
medicinales

Plantas para
adorno

rbano

ruda

rosal

Pun tos

30

6. El juego se repite cinco o seis veces procurando que en cada ocasin sea un nio diferente quien diga el abecedario. Gana el que
tenga ms puntos!
36

Los nios pueden anotar plantas cuyos nombres se componen de dos


palabras o ms. Por ejemplo, si deben escribir nombres de plantas con
la letra c, pueden escribir cola de caballo o cabeza de negro. Pero
no se vale aadir palabras que no sean parte del nombre. Por ejemplo,
si deben escribir palabras con la letra a, no se vale poner rbol de naranjas, porque el nombre es naranjo y empieza con la letra n. Tampoco se vale poner palabras que se refieren a las plantas en general. Si
algn nio pone, por ejemplo, hierba, mata o rbol, no gana puntos.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin se juega exactamente igual que en la
primera, slo cambian los encabezados de las columnas para que los nios escriban nombres de plantas de
acuerdo con otras caractersticas como el lugar donde
crecen, y la forma como se reproducen. Por ejemplo, se
puede escoger alguna de las siguientes clasificaciones:

Plantas que
dan flores
Plan tas
silvestres

Plantas que
no dan flores
Plan tas que
se cultivan

Plan tas de sol

Plantas con
espinas
Plan tas que
dan frutos

Plan tas de sombra

Puntos
ganados
Pun tos
ganados

Pun tos ganados

37

38

La caja negra

Niveles I, II y III

Muchas de las cosas que existen son como cajas negras porque no
se puede observar directamente cmo son o cmo funcionan.
Las actividades de este juego sirven para que los nios se den
cuenta de que pueden conocer y saber cmo son y cmo funcionan muchas cosas aunque no las puedan ver directamente.

PRIMERA VERSIN
Los nios tratan de descubrir lo que hay adentro de una caja, deduciendo su forma a partir del sonido y el peso del objeto.

Material
Una caja de cartn con tapa, como las de los zapatos.
Un objeto slido para poner dentro de la caja.
Hojas blancas.

Organizacin y reglas
1. El instructor puede colocar un objeto dentro de la caja, cuidando
que no lo vean los nios. Luego cierra la caja de modo que no se
vea hacia adentro.
2. Entrega la caja a los nios para que ellos descubran lo que hay
adentro. No se vale ver dentro de la caja, el que ve pierde.
39

3. Despus de que los nios manipulan la caja, cada uno tiene que
hacer un dibujo de lo que l cree que hay adentro.
4. Cuando todos terminan sus dibujos abren la caja y comparan sus
dibujos con el objeto que haba adentro.
5. Gana el nio que haga el dibujo ms parecido al objeto que est
dentro de la caja.
6. El nio que gana tiene que decir cmo le hizo para descubrir lo que
haba adentro.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que la primera versin pero se juega en equipos y
sin el instructor.

Material
Los mismos de la primera versin, para cada equipo.

TERCERA VERSIN
Esta versin del juego trata de descubrir la forma de un laberinto dentro de la caja por el sonido de un objeto que recorre el laberinto. Para
esta versin se requiere la participacin del instructor.

Material
Una caja con tapa.
Cinta adhesiva.

40

Cartulina o cartoncillo.
Una canica o piedrita bien redonda.

Organizacin y reglas
1. El instructor recorta pedazos de cartn y los pega dentro de la caja
con cinta adhesiva formando laberintos, sin que los vean los nios.
Puede hacer laberintos como los que se ven en el dibujo.
2. El instructor pone una canica adentro y cierra la caja.
3. Entrega la caja a los nios para que traten de descubrir cmo es el
laberinto.
4. Los nios mueven la caja y escuchan el movimiento de la canica
dentro de ella. Despus cada nio hace un dibujo de la caja por
dentro. El dibujo es un modelo del laberinto.
5. Abren la caja y comparan los dibujos. Gana el nio que haga un
modelo ms parecido al laberinto.
6. El nio que gan explica cmo descubri la forma del laberinto.

CUARTA VERSIN
Los nios juegan a descubrir diferentes cajas
negras en la naturaleza y
en las cosas que conocen.

Organizacin y reglas
1. Al principio el instructor les puede ayudar
con algunos ejemplos:
41

Muchos aparatos, son cajas negras cuando no sabemos cmo funcionan.


La Tierra es una caja negra porque no la podemos ver completa para
saber cmo es su forma. Tampoco podemos sentir cmo se mueve
porque nos movemos con ella.

2. Cuando un nio descubre una caja negra hace un dibujo o modelo


de cmo cree que es por dentro. Luego tiene que explicar por qu
cree que es una caja negra y convencer a los dems nios de que s
lo es.
3. Gana el nio que descubra ms cajas negras.

42

Los espejos

Niveles I, II y III

Con este juego los alumnos aprenden a controlar diversos efectos


que se producen por la reflexin de la luz y la formacin de imgenes en los espejos.

PRIMERA VERSIN
En esta versin los nios tienen que colocar un espejo en el ngulo
adecuado para que refleje la luz y la mande a un lugar determinado.
Esta versin es adecuada para que la realicen los nios ms pequeos
con el instructor.

Material
Un espejo
pequeo
para cada
nio.

43

Organizacin y reglas
1. Los nios salen fuera del saln de clases, en un da soleado. El maestro les pide que usen su espejo para iluminar algn objeto, como la
rama de un rbol, una piedra, o cualquier objeto del entorno.
2. El primer nio que ilumina el objeto que indica el maestro tiene
que explicar cmo le hace para mandar la luz del sol a donde l
quiere.
3. Continan el juego reflejando la luz hacia diversos objetos que
puede sealar el instructor o los nios.

SEGUNDA VERSIN
Los nios, organizados en parejas, aprenden a dirigir la luz a un lugar
reflejndola en dos espejos.

Material
Un espejo
pequeo
para cada
nio.

44

Organizacin y reglas
1. Los nios se organizan en parejas y realizan el juego fuera del saln.
2. Uno de los jugadores de cada pareja se coloca en una parte soleada
y el otro debe estar a la sombra.
3. Entre todas las parejas eligen un objeto como blanco para proyectar en l la luz del sol con los espejos.
4. El nio que est en la parte soleada tiene que reflejar la luz del sol
hacia el espejo de su compaero que est en la sombra.
5. El segundo nio debe enviar la luz que le mand su compaero
hacia el blanco que fijaron.
6. Gana la primera pareja que da en el blanco con el reflejo.

TERCERA VERSIN
En esta versin los alumnos aprenden a producir varias imgenes de
un objeto en un espejo. En esta versin es necesario que participe
el instructor dando las consignas del juego. El juego se realiza en
equipos de 3 4 alumnos.

Material
Para cada equipo:
Un espejo de tamao regular y otro ms pequeo.
Un lpiz.

Organizacin y reglas
1. Los jugadores de cada equipo buscan la forma de acomodar los
dos espejos y la vela para que se vean varias imgenes de la vela
reflejadas en uno de los espejos.
45

2. Cuando los jugadores descubren la estrategia para producir varias


imgenes de un objeto en un espejo, el maestro les puede preguntar, por ejemplo cmo deben poner los espejos para que se
vean 4 imgenes?
3. Gana el equipo que logre producir antes que sus compaeros el
nmero de imgenes que indique el maestro.
4. El juego se repite mientras los nios se vean interesados y divertidos, cambiando en cada ocasin el nmero de imgenes que
deben ser producidas.
5. Tambin se puede preguntar cul es el mayor nmero de imgenes que se puede producir? En este caso gana el equipo que
produzca ms imgenes de la vela.

46

Historia y Geografa

48

Encuntralo en el mapa!

Nivel III

Con este juego los nios reafirman y enriquecen sus conocimientos sobre la divisin poltica del estado donde viven, la de la
Repblica Mexicana y la del mundo. Para ello exploran el mapa
del estado en que viven, el de la Repblica Mexicana, y el del
mundo o planisferio.

PRIMERA VERSIN
En esta versin, los alumnos exploran el mapa de su estado.
Los participantes juegan a localizar
pueblos, municipios y ciudades de
su estado.

Material
Mapa de pared del estado al que
pertenece la comunidad.
Una copia de un cuadro como el
siguiente para cada jugador.

49

Encuntralo en el mapa de tu estado!


Algunos municipios
del estado

Pueblos cercanos
a la comunidad

Algunas ciudades
del estado

1.

1.

1.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

4.

4.

4.

5.

5.

5.

6.

6.

6.

7.

7.

7.

8.

8.

8.

9.

9.

9.

10.

10.

10.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos

50

El instructor se asegura que los nios comprendan todas las reglas antes de empezar a jugar. Si es posible, juega con ellos las primeras veces.

Organizacin y reglas
1. Se puede jugar individualmente, en parejas o en equipos. Cada
jugador, pareja o equipo de jugadores copia en su cuaderno un
cuadro como el de la pgina anterior.
2. Los participantes buscan en el mapa de pared de su estado los
datos que se indican en cada columna del cuadro.
3. Las columnas se llenan hasta donde hay nmeros.
4. Cuando un jugador o una pareja termina de llenar todas las columnas del juego, grita Basta! y los dems dejarn de escribir.
5. El que termina primero se anota tres puntos extras.
6. Gana el participante que tenga ms puntos.
7. Se cuenta un punto por cada respuesta correcta.
8. Las respuestas se revisan entre todos los jugadores.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin los participantes buscan los estados de la Repblica
Mexicana que se encuentran en las fronteras con otros pases y los
estados que tienen costas. Se juega con las mismas reglas que la
primera versin.

Material
Mapa de pared de la Repblica Mexicana.
Una copia de un cuadro como el de la pgina siguiente.

51

Encuntralo en el mapa de la Repblica Mexicana!


Estados del norte que tienen
frontera con los Estados Unidos,
y del sur que tienen frontera
con Belice y Guatemala

Estados que tienen costa


en el ocano Pacfico

Estados que tienen costa


en el golfo de Mxico

1.

1.

1.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

4.

4.

4.

5.

5.

5.

6.

6.

6.

7.

7.

7.

8.

8.

8.

9.

9.

9.

10.

10.

10.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos

52

Gana un punto extra el primer jugador que encuentre en el mapa el


estado ms chico y el ms grande de la Repblica Mexicana.

TERCERA VERSIN
En la tercera versin, los participantes exploran el mapa de la Repblica
Mexicana para localizar los estados fronterizos y sus capitales. Se juega
con las mismas reglas que la primera versin.

Material
Mapa de pared de la Repblica Mexicana.
Copia de un cuadro como el de la pgina que sigue para cada
participante.

53

Encuntralo en el mapa de la Repblica Mexicana!


Estados del norte que tienen frontera
con los Estados Unidos, y del sur que tienen
frontera con Belice y Guatemala

Capitales

1.

1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

8.

8.

9.

9.

10.

10.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos

54

CUARTA VERSIN
En esta versin, los participantes exploran el mapa de la Repblica
Mexicana para localizar los estados que limitan con el mar y sus capitales. Se juega con las mismas reglas que la primera versin.

Material
Mapa de pared de la Repblica Mexicana.
Copia de un cuadro como el de la pgina siguiente
para cada participante.

55

Encuntralo en el mapa de la Repblica Mexicana!


Estados que tienen costa
con el Golfo de Mxico

Capitales

Estados que tienen costa


en el ocano Pacfico

Capitales

1.

1.

1.

1.

2.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

4.

4.

4.

4.

5.

5.

5.

5.

6.

6.

6.

6.

7.

7.

8.

8.

9.

9.

10.

10.

11.

11.

Nmero
de puntos

Nmero
de puntos

Nmero
de puntos

Nmero
de puntos

Total de puntos
56

QUINTA VERSIN
En la quinta versin los alumnos identifican los estados del centro del pas y
sus capitales. Se juega con las mismas
reglas que la primera versin.

Material
Mapa de pared de la Repblica Mexicana.
Una copia del cuadro de abajo para cada
participante.

Encuntralo en el mapa de la Repblica Mexicana!


Estados del centro del pas

Capitales

1.

1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

8.

8.

9.

9.

10.

10.

11.

11.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos
57

SEXTA VERSIN
En esta versin, los nios juegan a localizar los estados por los que
pasan algunas carreteras y vas de ferrocarril de la Repblica Mexicana.

Material
Mapa de pared de la Repblica Mexicana.
Una copia de un cuadro como el de abajo para cada
jugador.

58

Encuntralo en el mapa de la Repblica Mexicana!


Estados por los que pasan
las carreteras que cruzan
el pas de norte a sur

Estados por los que pasan


las vas de ferrocarril que
corren del ocano Pacfico
al golfo de Mxico

Estados por los que pasan


las carreteras costeras

1.

1.

1.

2.

2.

2.

3.

3.

3.

4.

4.

4.

5.

5.

5.

6.

6.

6.

7.

7.

7.

8.

8.

8.

9.

9.

9.

10.

10.

10.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos

59

SPTIMA VERSIN
Esta versin se juega con las mismas reglas
que las versiones anteriores. Los participantes
localizan pases del continente americano y
del continente euroasiticoafricano.

Material
Mapa de pared del mundo.
Copia de un cuadro como el de
abajo para cada participante.

Encuntralo en el mapa del mundo!


Algunos pases del continente americano

Algunos pases del continente euroasiticoafricano

1.

1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

5.

5.

6.

6.

7.

7.

8.

8.

9.

9.

10.

10.

Nmero de puntos

Nmero de puntos

Total de puntos

Gana tres puntos extras el jugador que seale en el mapa un tercer continente
que est casi deshabitado.

60

En la segunda versin es importante que a los alumnos les quede claro que el Distrito Federal no es un estado, sino la sede del
gobierno federal.
En la sptima versin, quiz, los alumnos no descubran cul es el
tercer continente. En ese caso, el instructor aclara que en el polo
sur de nuestro planeta se encuentra el continente antrtico. Este
tercer continente es una gran masa de tierra cubierta totalmente
de hielo. Est deshabitado, salvo por pequesimos grupos de investigadores cientficos que viven ah temporalmente.
En el polo norte no existe tierra; las aguas del ocano estn siempre
congeladas, y es ah donde viven esquimales y animales.

61

Adivina qu pas visit!

Nivel III

El mundo en que vivimos es muy grande. Si frente a un mapa imaginamos viajes a otros pases, conocemos un poco ms de nuestro
mundo.
Los alumnos aprenden geografa con el Juego Adivina qu pas visit!, pues identifican algunas caractersticas de diferentes pases
del mundo. Este juego consiste en hacer viajes imaginarios frente a
un planisferio y despus adivinar el pas al que lleg un compaero. Se trata de que los nios identifiquen y localicen un pas a partir
de los datos que le proporciona el jugador contrario.

Material
Planisferio de pared.
Una hoja rayada de cuaderno.
Regla o escuadra.

Organizacin y reglas
1. El instructor se asegura que los alumnos comprendan las instrucciones del juego, si es posible, juega con ellos una o dos veces.
2. iAdivina qu pas visit!, se puede jugar individualmente o en
parejas.
3. Los jugadores colocan el planisferio de pared en un lugar en donde
se pueda ver fcilmente.
63

4. Cada jugador o pareja de jugadores revisa el cuadro de la pgina


siguiente, que contiene ejemplos de los datos o pistas necesarios
para que los jugadores contrarios identifiquen que pas se visit.
5. Los participantes se ponen de acuerdo para decidir el total de
pases a los cuales van a viajar.
6. Cada jugador o pareja participante se apoya en el planisferio para
elegir en secreto a qu pases realizar sus viajes imaginarios.
7. Cada jugador llena la primera columna de su cuadro en donde
anota:
Un dato ms general que ayude al jugador contrario a identificar el pas que se visit, por ejemplo: pas ms grande de
frica.
Otro dato ms de detalle, por ejemplo, con qu pases tiene
frontera o con cul mar u ocano tiene costa, o si se encuentra
al norte, sur, este u oeste del continente al que pertenece.
Un tercer dato relacionado con la letra inicial del nombre, el
nombre de su capital, o con algn acontecimiento muy conocido
de su historia antigua o la ms reciente.
En la pgina siguiente aparecen ejemplos.
8. Los jugadores adivinan por turnos a qu pas viaj el otro jugador.
9. Un jugador lee en voz alta el primer dato del pas al que realiz el
viaje imaginario. El jugador contrario tiene que descubrir de qu
pas se trata. Con la informacin busca el pas en el planisferio, si no
lo encuentra, pide al jugador contrario que le lea el segundo dato,
y si an con esa informacin no sabe de qu pas se trata, entonces
se le menciona el tercer dato.
64

Informacin del pas

Pas

Puntos

1. Segundo pas ms grande del continente euroasiticoafricano.


2. Est en la parte llamada Asia.
3. Tiene frontera con Mongolia.
1. Pas ms grande de frica.
2. Tiene costa en el mar Mediterrneo.
3. Su nombre empieza con la letra A.
1. Pas que est formado por cinco islas.
2. Se encuentra frente a Corea.
3. Durante la segunda guerra mundial fue uno de los pases
del Eje.
1. Pas europeo que a partir de la segunda guerra mundial
estuvo dividido en dos pases que conservaron el mismo
nombre y para distinguirlos se agreg a su nombre:
oriental y occidental.
2. Tiene frontera con Francia, Polonia y otros pases.
3. A fines de 1989 empez a destruirse el muro que separaba la
parte oriental de la occidental. En 1990, el pas volvi a unirse.
1. Pas que ocupa la mitad de una isla en el mar Caribe.
2. Tiene frontera con Hait.
3. Su capital se llama Santo Domingo.

Total de puntos
65

10. Cuando un jugador trata de descubrir de qu pas se trata, puede


ver el planisferio todas las veces que sea necesario.
11. Los jugadores fijan un tiempo lmite para contestar cada pregunta.
12. Gana el jugador que obtenga ms puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
Tres puntos

Cuando se encuentra la respuesta


a partir del primer dato.

Dos puntos

Cuando se encuentra la respuesta


a partir del segundo dato.

Un punto

Cuando se encuentra la respuesta


despus de tener los tres datos.

13. Los puntos ganados se anotan en la columna de la derecha y al


finalizar el juego se suman. Gana el participante o la pareja que
haya obtenido ms puntos.
14. Para volver a jugar iAdivina qu pas visit!, cada jugador hace un
nuevo cuadro, con el nmero de viajes imaginarios que decidan
todos los participantes. Siguen las instrucciones desde el nmero
cinco.
Este juego se puede repetir muchas veces, durante los ratos libres
dentro del saln.

66

Los piratas

Nivel III

Los mapas son instrumentos muy tiles para el conocimiento geogrfico. Este juego favorece que los nios exploren el planisferio y
conozcan mejor los ocanos y continentes y un mayor nmero de
pases del mundo, al mismo tiempo que afirman conocimientos
acerca de la historia de la poca colonial.
El juego consiste en descubrir en qu parte del mapa se encuentran los barcos espaoles o el lugar en el que los piratas escondieron el tesoro robado. Pero antes de jugar es necesario preparar el
planisferio y una hoja cuadriculada.

Material
Planisferio de pared.
Hojas de cuaderno cuadriculadas.
El mapa titulado: Los piratas que se encuentra en la
Seccin de mapas del Cuaderno de Trabajo de Historia y
Geografa.

Organizacin y reglas
1. Los piratas se juega entre dos nios. Tambin se pueden formar
parejas.
2. Cada jugador prepara su mapa de acuerdo con las instrucciones
del Ejercicio 17.
3. Cada jugador prepara una hoja cuadriculada de la siguiente
manera:
67

Se hace un rectngulo con el mismo nmero de cuadritos que


tiene el mapa, es decir, 26 cuadritos de base, por 20 cuadritos
de altura.
Despus se copian en el rectngulo las mismas letras y nmeros
que tiene el mapa en el margen izquierdo y en el margen de arriba.
Las letras y los nmeros sirven para que cada jugador descubra
dnde estn los barcos y el tesoro que escondi el jugador contrario.
Por ejemplo, un barco puede estar en el cuadrito 9-F; otro barco,
en el cuadrito 1O-E; y el tercer barco, en el cuadrito 12-D. Cada
cuadrito se forma donde se unen un nmero y una letra.

68

4. Cada jugador decide en secreto en qu parte de la hoja cuadriculada


colocar sus barcos y en qu lugar esconder el tesoro. Marcan los
lugares con lpiz.
Los barcos deben colocarse dentro de la cuadrcula, en las partes
que correspondan a una de las dos rutas que seguan los barcos
espaoles en la poca colonial:
La ruta que comunicaba a la Nueva Espaa con Espaa, a travs
del ocano Atlntico.
La ruta que una a la Nueva Espaa con las islas Filipinas a travs
del ocano Pacfico.
Los tesoros se esconden en las costas, es decir, en los terrenos
a la orilla del mar o en una pequea isla de cualquier parte del
mundo, como se supone lo hacan los piratas.
5. Cuando los jugadores ya marcaron los lugares en su cuadrcula,
empieza la bsqueda.
6. El primer jugador trata de descubrir en dnde coloc los barcos el jugador contrario. Para ello, dice en voz alta el nmero y la letra del cuadrito donde cree que pueda estar cualquiera de los barcos o el tesoro.
7. El segundo jugador dice si le atin o si fall.
8. Si le atin, el primer jugador marca con una cruz el lugar en su
cuadrcula.
9. Despus le toca su turno al segundo jugador, quien tambin trata
de adivinar en qu parte estarn los barcos que marc el jugador
contrario.
69

10. As siguen por turnos uno y otro; cada jugador puede decir un
slo lugar en cada turno, por ejemplo, el barco est en el cuadrito
9-F y debe anotar con un punto, para no repetir, los lugares en los
que ya ha buscado los barcos que tiene el compaero contrario.
11. Gana el jugador que rena ms puntos.
Encontrar un barco vale un punto.
Encontrar el tesoro vale tres puntos.
Se pueden ganar puntos extra cuando se encuentra un barco:
Si identifica la ruta del barco, vale un punto.
Si identifica el ocano por el que viaja el barco, vale un punto.

Tambin se pueden ganar puntos extra, si al encontrar el tesoro, se


dice el nombre del pas que existe actualmente en el territorio en que
estaba escondido el tesoro.
Decir el nombre del pas
vale cuatro puntos. Se
acepta que el jugador
consulte un mapa con
nombres, ya sea el planisferio de pared o los
mapas de los Libros de
Texto u otros libros de la
Biblioteca.
Grabado que representa el ataque del pirata Drake a una isla del Caribe

70

Trimemorama

Nivel III

Las culturas ms antiguas del mundo tuvieron conocimientos


notables sobre medicina, matemticas, astronoma, entre otros.
Muchas de estas culturas, tambin desarrollaron sistemas de escritura y numeracin, as como calendarios muy precisos, adems de
mltiples inventos, como sistemas de riego, elaboracin de papel,
vidrio, cermica y textiles.
El juego consiste en que los nios identifiquen y agrupen tarjetas que
tienen informacin acerca de una misma cultura antigua. Adems
propicia que los nios investiguen y aprendan sobre las principales
caractersticas de las antiguas culturas y lo que los diferentes pueblos del mundo han heredado de sus grandes conocimientos.

71

PRIMERA VERSIN
Los egipcios construyeron
grandes pirmides.

Esta versin se juega con las nueve tarjetas que los nios copian de las ilustraciones colocadas a los lados de esta pgina
y de las siguientes.

Material

Los mexicas fundaron


la ciudad de Tenochtitlan.

Planisferio de pared.
Un juego de nueve tarjetas de 16 12 cm., con el mismo
contenido que las que aparecen como ejemplo.
Cartoncillo para elaborar las tarjetas con informacin sobre
las antiguas culturas.

Organizacin y reglas

Los romanos hicieron


coliseos, acueductos
y templos.

Inventaron la escritura
pictogrfica. Tambin
descubrieron las
estaciones del ao y
el calendario solar.

72

1. Los participantes se organizan en parejas o equipos.


2. Segn el nmero de participantes, se distribuye la cantidad de tarjetas que le toca copiar a cada pareja o equipo.
De manera que, entre todos formen un juego de nueve
tarjetas.
3. Cuando sea necesario pueden consultar el mapa de pared.
4. Revuelven todas las tarjetas y las extienden con el texto
hacia abajo.
Inventaron las chinampas
para poder sembrar en la
regin de los lagos. En sus
ciudades construyeron
pirmides de gran tamao.

Inventaron el alfabeto
latino y crearon leyes
que decan los derechos
y obligaciones de los
ciudadanos.

5. En su turno, cada jugador voltea tres tarjetas. nicamente cuando las tarjetas corresponden a una misma cultura, el jugador se queda con ellas. Si al jugador no le salieron las tres tarjetas de una misma cultura, las regresa con
el texto hacia abajo y las revuelve.
6. El jugador al que le salen tres tarjetas de una misma cultura, puede ganar tres puntos ms si localiza en el planisferio el pas o pases que existen actualmente en el
territorio en que se desarroll esa antigua cultura.
7. En una hoja se anotan los puntos que lleva ganados cada
jugador.
8. El juego finaliza cuando los participantes lograron formar los tres grupos de tarjetas.
9. Cada tarjeta vale tres puntos.
10. Gana el jugador que tenga ms puntos.
11. Guarden las tarjetas para volver a jugar en otra ocasin.

SEGUNDA VERSIN

En el territorio que ocup


la antigua cultura egipcia,
actualmente existen dos
pases que son: Egipto
y Sudn.

En el territorio que ocup


la antigua cultura mexica
actualmente existe el
pas llamado Repblica
Mexicana.

En el territorio que
ocup la cultura romana,
actualmente existe
un pas llamado Italia.

Esta versin se juega de la misma manera que la primera,


slo que en esta ocasin cada nio participante elabora las
tarjetas con los datos de una antigua cultura diferente.

Material
Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno
para cada jugador.
Planisferio de pared.
Libros de Texto.

73

Organizacin y reglas
1. Cada jugador elige la cultura de la antigedad sobre la que va a
elaborar tres tarjetas.
2. Los jugadores investigan en sus Libros de Texto para encontrar datos
con qu llenar las tres tarjetas que les corresponden. Toman como
modelo las de la primera versin del Trimemorama. Recuerdan que:
La primera tarjeta lleva el nombre que se daba a los miembros de la
cultura, y una breve informacin sobre las ciudades que fundaron
o el tipo de construcciones que hicieron. Se ilustra con un dibujo.
La segunda tarjeta debe contener informacin sobre los conocimientos e inventos que esa cultura desarroll. Tambin puede ilustrarse.
La tercera tarjeta lleva escrito el nombre de los pases que se formaron, en poca reciente, en el territorio donde estaba establecida
esa cultura en la antigedad.
74

3. Todos los jugadores pueden consultar el mapa de pared, el mapa


del Ejercicio 11 y los Libros de Texto para elaborar sus tarjetas.
4. Cuando todos los jugadores hayan terminado sus tarjetas, las revisan entre todos y, si es necesario, las corrigen.
Pueden juntar las nuevas tarjetas con las de la primera versin y hacer
de esa manera un juego ms complicado.
5. Siguen las mismas reglas a partir de la nmero cuatro.
Es importante que antes organicen los grupos de tarjetas pues ayuda
a los jugadores a identificar los datos sobre cada cultura y contribuye
a que el juego sea ms rpido y divertido.

75

TERCERA VERSIN
Esta versin del Trimemorama se juega de la misma manera que
las anteriores, pero incluye nuevos grupos de tarjetas sobre otras
antiguas culturas, que aumentan la dificultad.

Material
Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno para
cada jugador.
Planisferio de pared.
Libros de Texto.

Organizacin y reglas
1. Los participantes elaboran nuevas tarjetas sobre antiguas culturas,
distintas a las hicieron para las versiones anteriores.
2. Los jugadores siguen las mismas instrucciones de la segunda
versin.

Para hacer ms gil el juego, conviene que antes de empezar a


jugar, los participantes ordenen las tarjetas en tres grupos de tres
cada uno. Cada grupo de tarjetas debe contener informacin
sobre una cultura. As les quedar ms claro cules son las tres
tarjetas que corresponden a cada cultura.

76

Matemticas

78

Encuentra de dnde es

Niveles I, II y III

El conocimiento geomtrico va ms all de conocer los nombres


de figuras dibujadas en un libro o en el pizarrn. Es necesario que
los nios tengan adems la oportunidad de buscar formas iguales,
comparar sus tamaos, girarlas y voltearlas para hacerlas coincidir
tomando en cuenta sus ngulos y sus lados. Estas actividades los
ayudarn despus a comprender qu es el permetro y el rea de
las figuras.
En este juego, los nios desarrollan su percepcin geomtrica al
manipular figuras regulares como el cuadrado, tringulo, rectngulo,
romboide y el trapecio.

PRIMERA VERSIN
En esta versin los nios arman rompecabezas.

Material
Un rompecabezas para cada pareja.
Se necesitan 10 rompecabezas distintos. Se utilizan dos dibujos iguales de cada rompecabezas: uno recortado y otro no. El dibujo que se
recorta se usa como rompecabezas desarmado y el que no se recorta
se utiliza como modelo.

79

El instructor elabora los rompecabezas en hojas de cartoncillo tamao


carta: 10 figuras sin recortar y las mismas 10 figuras recortadas. Conviene que los cortes sean a veces regulares y a veces irregulares, como
los que se muestran.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un rompecabezas desarmado y su
modelo.
3. Se pide a los nios que armen el rompecabezas para formar la
figura del modelo.
4. Cuando todas las parejas terminen de armar su rompecabezas,
lo desarman y lo intercambian con otra pareja para continuar el
juego.
5. Cuando los nios armen fcilmente los rompecabezas viendo el
modelo, se les pide que los armen sin ver el modelo.

SEGUNDA VERSIN
Esta versin consta de dos partes. En la primera, los nios dibujan
y arman rompecabezas con dos piezas del tangram. En la segunda parte arman rompecabezas con todas las piezas del tangram,
usando un modelo en el que est indicada la ubicacin de todas
las piezas.
Rompecabezas
con cortes
regulares.

80

Rompecabezas
con cortes
irregulares.

Material
Varias hojas blancas para cada pareja.
Un tangram para cada pareja.

El tangram es un rompecabezas que se forma con siete figuras


geomtricas: cinco tringulos, un cuadrado y un romboide,
figura A.
El instructor puede elaborar el tangram en cartoncillo, siguiendo estas indicaciones:
Dibujar un cuadrado de 12 centmetros de lado y marcar
los puntos medios de cada lado, figura B.
Trazar con un lpiz suavemente las lneas como se muestra en
la figura C.
Remarcar las lneas que aparecen en la figura D.
Despus se borran las lneas punteadas que quedaron y se
recortan las siete piezas siguiendo las lneas remarcadas.
Por cada diez nios, 5 modelos de tangram como los que se
muestran.

12 cm

8.5 cm

cm

Figura B

12 cm

8.5 cm

12

Figura A

24
8.5 cm

17 cm

17 cm

8.5 cm

cm

17 cm

25.5 cm

Figura C

17 cm

Primera parte
Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un tangram y hojas blancas.

Figura D

81

Figura formada con dos piezas

Contorno de la figura

3. Uno de los nios de cada pareja se voltea para que no vea


lo que hace su compaero.
4. El otro nio de la pareja toma dos piezas cualesquiera del
tangram y las junta para formar una figura.
5. Sobre una hoja blanca marca el contorno de esa figura.
6. Ensea la figura al nio que se volte, quien debe decir
cules piezas us su compaero para formar la figura. Si
adivina, gana un punto, si no, el compaero que hizo el
contorno de la figura se anota un punto.
7. Para continuar el juego, el nio que se volte hace la figura.
8. El juego termina cuando cada nio haya dibujado 10 contornos.
9. Gana el nio que haya acumulado ms puntos.

Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar
cinco figuras diferentes: un tringulo, un cuadrado, un rectngulo, un romboide y un trapecio.

Organizacin y reglas

Otras figuras formadas


con dos piezas

82

1. Se organiza al grupo en parejas. Se entrega a cada una un


tangram y uno de los cinco modelos del tangram.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las
piezas del tangram. Cuando lo logra, intercambia su modelo con el de otra pareja.
3. El juego se termina cuando los nios logran formar sin dificultad los cinco modelos.

8.5 cm

12

cm

TERCERA VERSIN
Esta versin consta de dos partes. En la primera, los nios
forman diferentes cuadrados y rectngulos con las piezas
del tangram. En la segunda arman rompecabezas con todas
las piezas del tangram, usando un modelo en el que est indicada la ubicacin de algunas piezas.

cm
12
8.5 cm

12 cm

cm

Primera parte

17 cm

24

Un tangram para cada pareja.


5 modelos del tangram como los que se muestran, por cada
diez nios.
El instructor dibuja los modelos en hojas o cartoncillo tamao
carta de acuerdo con las medidas y los trazos que se indican.

17 cm

17 cm

Material

25.5 cm

17 cm

5 modelos tangram

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas y se entrega a cada una el
tangram y la hoja blanca.
2. Se pide a cada pareja que trate de hacer con piezas del tangram la mayor cantidad posible de cuadrados o rectngulos
que se formen de modo diferente. Despus de formar cada
cuadrado o rectngulo, lo dibujan en una hoja, marcando
las piezas que usaron. A la derecha se muestran algunos
ejemplos.
3. Gana la pareja que logre hacer ms cuadrados o rectngulos que se formen de diferentes maneras.
83

Segunda parte
Juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco
figuras diferentes: un tringulo, un cuadrado, un rectngulo,
un romboide y un trapecio.

12 cm

24

17 cm

cm

Organizacin y reglas

8.5 cm

12

cm

17 cm

1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada una un


tangram y uno de los cinco modelos del tangram.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las
piezas del tangram. Cuando lo logra, intercambia su modelo con el de otra pareja.
3. El juego termina cuando los nios logran formar los cinco
modelos sin dificultad.

17 cm

8.5 cm

12

cm

8.5 cm

8.5 cm

25.5 cm

En esta versin los nios forman con todas las piezas del
tangram los cinco modelos diferentes. Los modelos no tienen ningn sealamiento sobre la ubicacin de las piezas
del tangram.

Material
17 cm

Modelos del tangram

84

CUARTA VERSIN

Un tangram, para cada pareja.


Para todo el grupo 5 modelos del tangram.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada una
un tangram.
2. Cada pareja elige un modelo y trata de colocar dentro de
l todas las piezas del tangram. Cuando lo logra, elige otro
modelo.
3. Cuando los nios logran formar los cinco modelos sin dificultad, se les propone que los vuelvan a formar sin usar los
modelos.
4. Se les puede proponer que transformen un modelo en otro
moviendo slo una figura.

Tringulo en rectngulo

Por ejemplo, si se tiene construido el modelo del tringulo, qu


figura hay que mover y hacia
dnde, para transformar el
tringulo en rectngulo? Con
preguntas como stas, el instructor puede propiciar que sus alumnos se den a la tarea de transformar el rectngulo en romboide,
el rectngulo en tringulo, etctera. De hecho, todos los modelos
se pueden transformar en otros
moviendo slo una figura.

85

86

Al verde

Niveles I, II y III

Calcular mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia


en la vida diaria. Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado
obtenido por medio de una cuenta es correcto o no.
En este juego, los nios desarrollan su capacidad para calcular
mentalmente la suma o resta de cantidades a un nmero conocido.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado
indican un color, as como una tira de cartoncillo con nmeros dividida en franjas iluminadas con los mismos colores que los indicados en
las tarjetas.
Un nio pone un objeto sobre un nmero de la tira. Toma una tarjeta,
la voltea, ve el color y calcula cunto debe sumar o restar para que su
objeto llegue al color indicado en la tarjeta.

Material
Una bolsa con unas 30 piedritas para cada
equipo.
Una tira de cartoncillo como la que se
muestra, de 8 centmetros de ancho por
60 centmetros de largo, con 12 divisiones

87

cada 5 centmetros, para cada equipo. Los primeros tres nmeros


deben iluminarse de rojo, los siguientes de azul, los que siguen de
verde y los ltimos de amarillo.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
rojo

azul

verde

amarillo

Un juego de 8 tarjetas de cartoncillo para cada equipo. El juego est


formado por tarjetas con un crculo de color cada una (rojo, azul, verde y amarillo).

rojo

rojo

azul

azul

verde

verde

amarillo

amarillo

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.
2. Se entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de
cartoncillo y las tarjetas.
3. Antes de iniciar el juego, los nios revuelven las tarjetas y las ponen
sobre la mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quin inicia el juego.
5. El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre
cualquier nmero de la tira.
6. El mismo nio levanta una tarjeta. Ve el color y rpidamente dice
cunto sumar o cunto restar al nmero donde est su piedrita
para caer en cualquier nmero que est en la franja del color que
le sali.
88

7. Si dice ms, mueve su piedrita hacia la derecha tantos lugares


como el nmero que dijo. Si dice menos, la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo, si dijo ms cinco, mueve su piedrita cinco
lugares hacia la derecha; si dijo menos tres, mueve su piedrita
tres lugares hacia la izquierda.
menos
seis

rojo


1 2 4 5 6 7 8 10
11
12

8. Si el nio logra caer en la franja del color que le sali en la tarjeta


que levant, se queda con la piedrita. Si no, la devuelve a la bolsa.
9. Cada tarjeta que toma se pone de nuevo debajo de las dems.

89

10. Para continuar el juego, otro nio coloca una piedrita sobre cualquier nmero de la tira y levanta otra tarjeta.
11. Gana el nio que logre reunir ms piedritas despus de cinco rondas.
12. Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, pero se cambia el
material.

Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 20, para cada equipo.
Cada cuatro nmeros se ilumina con uno de estos colores: rojo, azul,
verde, amarillo, anaranjado.
La tira debe medir un metro de largo por 8 centmetros de ancho, las
divisiones se ponen cada 5 centmetros.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11
12
13 14
15
16 17
18 19
20
rojo

azul

verde

amarillo

anaranjado

Un juego de 10 tarjetas de cartoncillo para cada equipo, con los mismos colores de la tira.

rojo

rojo

azul

azul

verde

verde

amarillo

amarillo

anaranjado

Pueden utilizarse las tarjetas de la Primera versin, agregando dos


tarjetas con el color anaranjado.

90

anaranjado

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, pero se cambia el material.

Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 30, para cada equipo.
Cada cinco nmeros deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris. La tira debe medir 1.50
metros de largo por 8 centmetros de ancho. Las divisiones se ponen
cada 5 centmetros.
Un juego de 12 tarjetas con los mismos colores de la tira. Pueden usarse las tarjetas de la Segunda versin, agregando dos tarjetas ms con
el color gris.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, pero se cambia el material.

Material
Una tira de cartoncillo con los nmeros del 1 al 40, para cada equipo.
Cada cinco nmeros deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris, rosa, morado. La tira debe
medir 2 metros de largo por 8 centmetros de ancho. Las divisiones se
ponen cada 5 centmetros.
Un juego de 8 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Pueden utilizarse las tarjetas de la Tercera versin, agregando las
tarjetas rosa y morada.

91

El cajero

Niveles I, II y III

Nuestro sistema de representacin de los nmeros se basa en el


uso de diez cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y dos reglas.
La primera regla consiste en agrupar los elementos de una coleccin de diez en diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen una centena, diez centenas hacen un millar.
La segunda consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero
para representar cada tipo de agrupamiento.
Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los nmeros
como los procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos y
dividirlos.
En este juego, los alumnos trabajan sobre la primera regla, la de los
agrupamientos de diez en diez, para profundizar su conocimiento
sobre el sistema decimal de numeracin y los procedimientos para
sumar y restar.

PRIMERA VERSIN
En esta versin del juego, las unidades, decenas y centenas se representan con corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van cambiando por decenas. Gana el primero que obtenga
una centena.
93

Material
Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
Una caja o bolsa de plstico con 40 corcholatas azules, 40 corcholatas
rojas y una corcholata amarilla, para cada equipo.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco nios.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una
bolsa de plstico con las corcholatas azules, las corcholatas rojas y
una corcholata amarilla. Pueden jugar sobre una mesa o en el piso.
3. La primera vez que juegan, el instructor escribe en el pizarrn el
valor de las corcholatas:
La corcholata azul vale uno.
La corcholata roja vale 10 corcholatas azules.
La corcholata amarilla vale 10 corcholatas rojas.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al nio que le toc ser el cajero se le entregan los
dados y la bolsa o caja con todas la corcholatas.
5. En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre
todos obtienen la suma de los puntos.
6. El cajero entrega al jugador que lanz los dados tantas corcholatas
azules como puntos haya obtenido. Por ejemplo, si un dado cay en
el seis y el otro en el cinco, el cajero entrega once corcholatas azules.
7. Cuando los jugadores que lanzan los dados renan diez corcholatas azules, le pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja.
Cuando renan diez rojas le pueden pedir que se las cambie por
una amarilla.
94

8. Gana el juego el jugador que obtenga primero la corcholata


amarilla.
9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin del juego, los jugadores comienzan con una cantidad inicial de corcholatas a la que le van quitando unidades. Gana el
primero que logre deshacerse de todas las corcholatas.

Material
Una bolsa o caja con 40 corcholatas azules, 40 rojas y 5 amarillas, para
cada equipo.
Dos dados como los de la Primera versin.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco nios.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.
3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al nio que le toc ser el cajero se le entregan los
dados y la bolsa o caja con todas la corcholatas.
4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco corcholatas
azules, cinco rojas y una amarilla.
5. En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran
la suma de los puntos.

95

6. El jugador que lanz los dados quita de sus corcholatas tantas corcholatas azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las
corcholatas azules que tiene, puede pedir al cajero que le cambie
una de sus corcholatas rojas por diez azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes, puede pedir al cajero que le cambie una
amarilla por diez rojas.
7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
8. Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.

TERCERA VERSIN
En esta versin del juego y en la siguiente, los alumnos realizan sumas o restas apoyndose en un tablero como el que se muestra a la
izquierda, de unidades, decenas y centenas. Antes de que los alumnos
realicen esta versin del juego, se recomienda que hagan con el instructor las actividades que se describen al final del juego.

Material
Un tablero para cada alumno. El tablero puede ser de cartn, de unicel, de corcho o de cualquier otro material en el que se puedan clavar
tachuelas.
Dos tachuelas para cada alumno.
Para cada alumno, una suma de cinco nmeros menores que 10 con su
resultado, anotada en un pedazo de papel. El papel debe estar doblado
de manera que no se vean ni la suma ni el resultado. La suma de cada
alumno debe ser diferente a las dems.

8 + 7 + 5 + 9 + 3 = 32
96

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de tres a cinco nios.
2. Se entrega a cada alumno el papel con la suma, un tablero y dos
tachuelas.
3. En cada equipo deciden quin ser el cajero en la primera jugada.
Los dems alumnos preparan su tablero.
4. El cajero abre el papel con la suma, sin mostrarla a sus compaeros,
y les dicta el primer nmero. Cada uno de los dems jugadores
representan ese nmero en su tablero, poniendo cada tachuela
en el lugar que le corresponde. Los jugadores deben cuidar que
nadie vea el nmero que han representado en su tablero. Por
ejemplo, el nmero 8 se representa en el tablero como se muestra
a la derecha.
5. El cajero dicta el segundo nmero. Los jugadores deben representar con sus tachuelas el resultado de la suma de este nmero con el
anterior. No pueden usar lpiz ni papel, slo el tablero. Si el segundo nmero fue el 7, el resultado 15 se representa en el tablero.
6. El cajero sigue dictando, uno por uno, cada uno de los dems nmeros. Los jugadores van sumando cada nmero al resultado anterior, usando slo su tablero.
7. Cuando los alumnos ya tienen en sus tableros el resultado de la
suma de los cinco nmeros, muestran sus tableros.
El cajero muestra en ese momento el resultado de la suma. Juntos
revisan quines acertaron y quines no. Los alumnos que acertaron tienen un punto.
8. Para continuar, otro alumno es el cajero y dicta los nmeros de la
suma. El juego termina cuando todos han sido cajeros una vez.
9. Gana el alumno que haya acumulado ms puntos. Para jugar otra
ronda, intercambian sus sumas con otro equipo.

97

10. Para aumentar la dificultad del juego, se pueden incluir nmeros de dos o hasta de tres cifras, o aumentar la cantidad de sumandos, cuidando que el resultado sea menor que 1 000.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Tercera versin, con modificaciones:

98

En esta versin el resultado se obtiene restando a 99 los cinco nmeros, como en el ejemplo siguiente.

99 - 8 - 5 - 4 - 2 - 1 =79

Organizacin y reglas
1. Se entrega a cada alumno un papel con una resta como la anterior,
con su resultado.
2. Para empezar, los jugadores representan en sus tableros el nmero
99, como se muestra en el dibujo de la derecha.
3. El primer nmero que el cajero dicta deber ser restado por los
jugadores al 99. Por ejemplo, si se dicta el 8, el tablero quedar
como se muestra a la derecha.
4. El cajero sigue dictando uno por uno los otros cuatro nmeros, y los
jugadores van restando cada nmero al resultado anterior.

En la tercera y cuarta versiones de este juego, los alumnos deben


representar, sumar o restar nmeros en un tablero de unidades,
decenas y centenas. En cada columna del tablero estn indicadas
las cifras del 1 al 9. No se pusieron los ceros porque no son necesarios para representar una cantidad en el tablero. Por ejemplo, el
90 se representa poniendo una tachuela en el 9 de la columna de
las decenas.
Los alumnos necesitarn pensar en los agrupamientos en los que
se basa nuestro sistema de representacin de los nmeros. Por
ejemplo, para representar el nmero 90, debern pensar que este
nmero est formado por 9 decenas.
Es recomendable que el instructor, antes de ensear la Tercera
versin del juego a sus alumnos, les proponga las siguientes actividades para que puedan representar nmeros en el tablero.
El instructor entrega a cada alumno un tablero y tres tachuelas.
Les dice que las cifras de la columna encabezada con la letra U
representan unidades, las de la columna encabezada con la letra
D representan decenas y las de la columna encabezada con la
letra C representan centenas. Despus, escribe un nmero en el
pizarrn, por ejemplo 600, y les pide que lo representen en su
tablero, clavando una, dos o las tres tachuelas en las cifras que
corresponden.

Si los alumnos no logran representar el nmero, el instructor les


hace ver que 600 es igual a 6 centenas y que, por lo tanto, basta
con poner una tachuela en el 6 de la columna de las centenas.
99

Pone varios nmeros ms hasta asegurarse de que los alumnos ya


pueden representar cualquier nmero en el tablero. Puede tambin hacer el ejercicio inverso, es decir, representar nmeros en el
tablero y pedir a los alumnos que los anoten en el pizarrn.
Una forma divertida de hacer estos ejercicios preliminares es la
siguiente: un alumno escribe un nmero menor que 1 000 en un
papel y muestra el papel a un segundo alumno, que representa
ese nmero en el tablero. El segundo alumno, a su vez, muestra el
tablero a un tercer alumno, que escribe el nmero en otro papel.
Finalmente, se comparan los nmeros de los dos papeles, si son
iguales, los tres alumnos ganaron. Si son diferentes, entre todos
buscan de quin fue el error.

100

Guerra de cartas

Niveles I, II y III

Para que los nios comprendan mejor el sistema de numeracin,


es necesario que reflexionen sobre las reglas de escritura de los
nmeros.
Una de las reglas que se usa para escribir los nmeros es la regla
de posicin.
Por ejemplo, con las cifras 7, 2, 5, se pueden escribir seis nmeros
diferentes de tres cifras:

752 725 572 527 275 257
Estos nmeros son diferentes porque el valor de cada cifra cambia
dependiendo de la posicin que ocupa en el nmero. As, el 7 del
752 representa al 700, el 7 en 572 representa al 70 y el 7 de 257
representa al 7.
En este juego los nios tienen oportunidad de representar los
nmeros colocando las cifras donde mejor les convenga, ya sea
para realizar alguna suma o para comparar nmeros.

101

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en las siguientes, los nios forman nmeros con
cartas. En cada jugada se queda con todas las cartas el nio que
obtenga el nmero mayor, o el menor, o el ms aproximado a un
nmero dado, segn la versin.

Material
Para cada equipo, un juego de 40 cartas con nmeros del 0 al 9 como el
que se muestra a la izquierda. Cada juego de cartas se forma con cuatro
tarjetas con el nmero 0, cuatro con el nmero 1, as hasta cuatro con el
nmero 9.

El instructor elabora el material, tomando en cuenta las siguientes


indicaciones:
De un pliego de cartoncillo se cortan 40 tarjetas de 6 centmetros de
ancho por 8 centmetros de largo. Por uno de los lados de cada tarjeta
se escribe un nmero del cero al 9 hasta tener cuatro tarjetas con cada
uno de los nmeros.
En ambos casos pueden utilizarse las tarjetas del juego Mensajes, a las que
deben agregarse las tarjetas necesarias para este juego.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.
2. Se entrega a cada equipo un juego de cartas.

102

3. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los
nmeros hacia abajo.
4. Cada nio toma una carta y la pone sobre la mesa con el nmero
hacia arriba.
5. El nio que sac el nmero mayor se queda con las cartas que l
y sus compaeros sacaron en esa jugada.
6. Si dos o ms nios empatan con el nmero mayor, slo ellos
toman nuevamente una carta. El que tenga el nmero mayor se
lleva todas las cartas que se sacaron en esa jugada.
7. El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no
alcancen para todos los jugadores.
8. Gana el nio que acumule ms cartas.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Cada jugador toma dos cartas y las pone sobre la mesa con los
nmeros hacia arriba.
2. El jugador que obtiene el mayor resultado al sumar los puntos de
sus dos cartas se queda con todas las cartas de esa tirada.
3. En caso de empate, se procede como en la Primera versin.
4. Esta versin del juego se puede modificar si en lugar de sumar
los nmeros que sacaron restan al nmero mayor el nmero
menor.

103

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Antes de iniciar el juego, los nios se ponen de acuerdo si juegan al
nmero mayor o al nmero menor.
2. Cada jugador saca dos cartas y forma con ellas un solo nmero. Por
ejemplo si saca el 2 y el 5 puede formar el nmero 52 o el 25, segn
le convenga.
3. Esta misma versin del juego se puede modificar si cada jugador
saca tres cartas en vez de dos, para formar y comparar nmeros de
tres cifras.

345

CUARTA VERSIN
En esta versin los nios forman un nmero que se aproxime a un
nmero dado. Gana el nio que se haya aproximado ms.

Organizacin y reglas
1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las
cartas y las colocan con el nmero hacia abajo.
2. Uno de los nios elige un nmero entre 100 y 999, lo escribe en
un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean, puede
escribir, por ejemplo, el 345.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el nmero que ms se
acerque al nmero elegido.

104

4. Por turnos, cada nio dice el nmero que form y lo muestra a los
dems. Pueden aparecer, por ejemplo, los nmeros: 357, 321, 209
y 471.
5. El nio que se acerque ms al nmero elegido se anota un punto.
Si hay empate, cada uno de los ganadores se anota un punto.
6. Otro nio elige un nmero y siguen jugando.
7. El juego termina despus de diez rondas.
8. Gana el nio que acumule ms puntos.

105

Mensajes

Niveles I, II y III

Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es


muy til que los nios se den cuenta que hay diferentes maneras
de obtener un mismo nmero usando una o varias operaciones.
Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:

6 + 4 + 2 + 1

9 3 + 7

En este juego los nios reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y multiplicacin y encuentran distintas
operaciones que dan un mismo resultado.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en las siguientes, los nios buscan maneras de combinar distintos nmeros y operaciones para obtener ciertos resultados.

107

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma como el que se
muestra, para cada pareja.

1 2 4 6 8 + +

Si el instructor cuenta con el material del Juego Guerra de cartas,


selecciona los nmeros 1, 2, 4, 6 y 8 y hace en cartoncillo los dos
signos de suma que faltan.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los nmeros del uno al quince, menos los que ya estn
anotados en alguna tarjeta.
En algunos casos, un nmero puede obtenerse de distintas maneras,
por ejemplo, el nmero 10 se puede obtener as: 4 + 6, as: 8 + 2.


8 + 4 + 1

8 + 4 + 1 = 13

4. Despus de poner las tarjetas necesarias para obtener


un nmero, anotan en su cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo: Si para el nmero
7 pusieron las tarjetas 1 + 2 + 4.

1 + 2 + 4

Escriben en su cuaderno: 1 + 2 + 4 = 7.
108

De esta manera pueden volver a usar esas tarjetas para el nmero


siguiente.
5. Gana la pareja que logra obtener ms nmeros diferentes.
6. Se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los
nmeros que obtuvieron.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma y resta como el
que se muestra, para cada pareja.

1 3 5 7 9 11 +

Si el instructor cuenta con el material del Juego Guerra de cartas,


selecciona las tarjetas con los nmeros 1, 3, 5, 7, 9. Los signos + y as
como el nmero 11, puede elaborarlos en cartoncillo.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los nmeros del 1 al 20 que no estn
en las tarjetas. Es decir, tienen que obtener los nmeros 2, 4, 6, 8,
10, 12, 13 20.
109

11

11 + 3 1 = 13
7 + 9 1 = 15


7 + 9 1

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y signos de suma y resta como el que
se muestra, para cada pareja.

3 5 7 9 11 +

Se utilizan todos los nmeros y signos que se usaron en la Segunda


versin, excepto el nmero 1 que no se emplea en este momento.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los nmeros del uno al 20
que no estn en las tarjetas.

9 + 7 3 = 13


9 + 7 3

4. En esta versin, el nmero 19 no se puede obtener con las tarjetas.


El instructor deja que los nios prueben varias maneras de formarlo y que ellos mismos concluyan que el 19 no se puede obtener.
110

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma, resta y multiplicacin como el que se muestra, para cada pareja.

1 3 5 7 9 +

Se pueden utilizar todos los nmeros y signos que se usaron en la


Segunda versin, excepto el nmero 11 que no se emplea en esta
versin. En su lugar, se agrega el signo de multiplicacin.

Organizacin y reglas
1. Cada pareja trata de obtener todos los nmeros del 20 al 30.
2. El instructor dice a los nios que si quieren utilizar el signo de
multiplicacin, , lo pongan antes que los signos de suma, +, o
de resta, , y que resuelvan las operaciones en el orden en el que
aparecen. Por ejemplo, si quieren obtener el 14, pueden colocar
las tarjetas como se muestra.
3

5 1

Estas operaciones se resuelven multiplicando primero y restando


despus. Tres por cinco da quince y quince menos uno da el catorce.

111

3 5 + 7 1 = 21
3 7 1 = 20
3 7 + 1 = 22
3 9 5 = 22

5 + 7 1

7 1

7 + 1

9 5

Es posible que los nios coloquen las tarjetas de resta o suma antes
que la de multiplicacin:

9 3 5

En una expresin de este tipo, seguramente los nios resolvern primero 9 3 = 6 y despus 6 5 = 30 y pensarn que 9 3 5 = 30,
lo cual es incorrecto porque cuando en una expresin aparecen
sumas, restas y multiplicaciones, primero deben resolverse las
multiplicaciones y al resultado de stas agregar o quitar lo que sea
necesario. As, la solucin correcta a 9 3 5 es resolver primero
3 5 = 15 y luego 9 15 = 6. El resultado es un nmero negativo,
6 y no 30 como resulta si se hace primero la resta y despus la
multiplicacin.
Es por esto que en la Cuarta versin de este juego se pide que
cuando los nios utilicen el signo de multiplicacin , lo pongan
antes de los signos de + .
112

Quin adivina el nmero?

Niveles I, II y III

En este juego los alumnos usan las series numricas que resultan de
sumar una cantidad fija a un nmero, por ejemplo 1, 2, 3, 4 3, 6,
9, 12 10, 20, 30 Al jugar, profundizan su conocimiento sobre
el orden de los nmeros, sobre la multiplicacin y ciertas propiedades de los nmeros, como la de ser nmeros pares o impares.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en la siguiente, los alumnos tienen a la vista una
serie de nmeros en la que falta un nmero. Deben averiguar cul es
el nmero que falta.

Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 para cada cinco
parejas de alumnos. Las tarjetas pueden ser de cinco centmetros de
ancho por seis centmetros de largo.
Si el instructor cuenta con las tarjetas del cero al 9 del Juego Guerra
de cartas, las utiliza. Completa la serie de los nmeros que faltan, en
tarjetas de cartoncillo.

113

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los alumnos en parejas.
2. Se entrega a cada pareja 19 20 tarjetas con nmeros consecutivos. Por ejemplo, a la pareja uno le entrega las tarjetas del 1 al
19, a la pareja dos del 20 al 39, a la pareja tres del 40 al 59 y as
sucesivamente.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas del nmero menor al mayor, poniendo los nmeros hacia arriba.
4. Por turnos, cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta sin que
su compaero la vea y reacomoda las que quedan para que no se
note el espacio que dej esa tarjeta.
5. El compaero debe decir cul es el nmero que falta. Despus, el
alumno que sac la tarjeta la muestra. Si el compaero atin, se
anota un punto, si no fue as, no tiene puntos en esa jugada.
6. El juego termina cuando a cada alumno le ha tocado esconder una
tarjeta diez veces.
7. Gana el nio que tenga ms puntos.
8. Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar
otra ronda, o repetir el juego con ms de 20 tarjetas de nmeros
consecutivos, por ejemplo, del 1 al 29 del 30 al 59.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Material
Un paquete de tarjetas con nmeros del 1 al 100 para
cada equipo.

114

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo de alumnos las tarjetas entre 1 y 100 que
sean mltiplos de 2: 2, 4, 6, 8 100.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas poniendo los nmeros hacia arriba, de la menor a la mayor. Si no caben en su mesa, pueden jugar
en el piso. Se les pide que observen que los nmeros aumentan de
dos en dos, es decir, si suman el nmero dos a un nmero, obtienen
el siguiente.
4. Ms adelante, pueden realizar este mismo juego con otras series
de nmeros, por ejemplo, con el 10 se forma la serie 10, 20, 30
100; con el 3, la serie es 3, 6, 9, 12 99; con el 5, la serie es 5, 10,
15 100.

TERCERA VERSIN
En esta versin y en la siguiente, un alumno escoge un nmero. Los
dems alumnos, despus de hacer la cantidad de preguntas permitida, deben decir cul fue el nmero escogido.

Material
Un paquete de tarjetas del 1 al 100 para cada equipo.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo un paquete de tarjetas del 1 al 100.

115

3. A un equipo le toca escoger un nmero entre 1 y 100. Los alumnos de este equipo escriben en un papel el nmero sin que los
otros equipos lo vean.
4. Los dems equipos debern averiguar cul es el nmero escogido. Para ello, pueden hacer siete preguntas como mximo. Cada
equipo formula por turnos una pregunta. Si hay menos de siete
equipos, algunos formularn dos o ms preguntas, hasta completar las siete preguntas permitidas.
5. El equipo que escogi el nmero slo puede contestar s o no a
cada pregunta.
6. El instructor o un alumno se encarga de anotar en el pizarrn cada
pregunta y su respuesta.
7. Los equipos que hacen las preguntas acomodan todas sus tarjetas sobre la mesa o en el suelo, de la menor a la mayor y con los
nmeros hacia arriba. Pueden hacer diez hileras de diez tarjetas
cada una. Despus de cada pregunta, separan las tarjetas con los
nmeros que quedan descartados. Por ejemplo, si preguntan
es el 8? y la respuesta es no, quitan la tarjeta con el nmero 8.
Si preguntan es mayor que 80? y la respuesta es s, quitan las
tarjetas del 1 al 80.
8. Cuando se ha contestado la sptima pregunta, cada equipo dice
el nmero que cree fue el escogido.
9. El equipo que se haya acercado ms al nmero escogido gana
cinco puntos.
10. Si antes de la sptima pregunta un equipo pregunta por un nmero especfico y acierta, este equipo gana los cinco puntos.
11. Para continuar, toca a otro equipo escoger el nmero. El juego
puede terminar cuando a cada equipo le haya tocado escoger un
nmero.
116

12. Gana el equipo que haya acumulado ms puntos.


13. Es conveniente que los alumnos jueguen tambin en parejas. Un
alumno escoge el nmero y el otro hace las preguntas. En este
caso, se ampla a diez el nmero de preguntas permitidas, para
darles mayor oportunidad de encontrar el nmero.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Tercera versin, con modificaciones.

Material
Papel y lpiz para cada equipo.

Organizacin y reglas
1. El nmero se escoge entre cero y 1 000.
2. Se pueden hacer un mximo de diez preguntas.
3. Los alumnos llevan el registro de nmeros descartados en su hoja.
Utilizan una recta numrica para llevar una parte de este registro.
La recta numrica es muy til para registrar los nmeros descartados cuando las preguntas se refieren al orden, por ejemplo: es
mayor que 60?, es menor que 200?, es mayor que 200?, est
entre 600 y 700?
4. El instructor realiza un primer juego con los alumnos para ensearles a llevar el registro. Pide a un equipo que escoja un nmero entre
cero y 1000 y que lo anote sin que los dems lo vean. Traza en el
pizarrn una recta como la que se muestra.

117

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000

Para que se familiaricen con el uso de la recta, el instructor pide a


los alumnos que sealen en ella ms o menos en dnde estn los
nmeros 35, 126, 408, 915; en dnde estn los nmeros mayores que
300; en dnde estn los nmeros mayores que 400 pero menores
que 600.
Mayores que 400 y menores que 600

0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000

Cuando los alumnos ya pueden ubicar los nmeros en los intervalos


marcados, el instructor les pide que empiecen a formular preguntas
para encontrar el nmero escogido. Les recuerda que slo pueden hacer diez preguntas.
Cuando formulen preguntas del tipo es mayor que 20? o est entre
450 y 700?, el instructor marca en la recta los nmeros descartados.
Por ejemplo, si se pregunta: es mayor que 20?, Y la respuesta es s, se
tacha el segmento que hay entre cero y 20.

0
20
100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000

La parte tachada indica que ah no est el nmero elegido.


118

Para otro tipo de preguntas, como, es el 524?, es un nmero par?,


termina en cero?, la recta numrica ya no es til para registrar los
nmeros que se descartan.
En esos casos simplemente se escriben en el pizarrn las preguntas y
sus respuestas.
El instructor puede repetir uno o dos ejemplos ms, pidiendo a un
alumno que haga los registros en el pizarrn.
Cuando los nios han aprendido a hacer sus registros, pueden empezar a jugar entre ellos, ya sea en grupo o en parejas cualesquiera de las
dos modalidades que se describen en la Tercera versin.

En la tercera y cuarta versin de este juego, es muy probable que al


principio los alumnos hagan preguntas como: es el nmero 25?
Poco a poco se darn cuenta de que con este tipo de preguntas slo
se descarta un nmero y difcilmente podrn adivinar el nmero elegido con slo siete o diez preguntas. El instructor debe animarlos a
que piensen un poco ms en las preguntas con las que se descartan ms nmeros. Es recomendable que algunas veces, cuando los
alumnos ya han dicho cul es el nmero que creen fue el elegido, el
instructor propicie el anlisis de cada una de las preguntas que se hicieron, para ver con cules descartaron ms nmeros, con cules se
descart un solo nmero y con cules no se descart ningn nmero.
As, poco a poco descubrirn la estrategia que les permitir estar seguros de cul es el nmero elegido despus de la sptima pregunta,
en la Tercera versin, o de la dcima pregunta, en la Cuarta versin.
119

La pulga y las trampas

Niveles I, II y III

En este juego, los alumnos desarrollan la habilidad para contar de


dos en dos, de tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos
que ya saben multiplicar empiezan a aplicar esta operacin para
saber cules son los nmeros de la serie del dos, de la serie del tres,
hasta la serie del nueve.
Este juego tambin favorece que los nios busquen nmeros que
estn a la vez en dos o ms series, es decir, ayuda a desarrollar la
nocin de mltiplo y la nocin de divisor.

PRIMERA VERSIN
En esta versin del juego y en las siguientes, los nios usan una tira
de cartoncillo en la que estn anotados varios nmeros consecutivos
empezando con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se colocan
una o ms trampas. Despus, cada jugador debe recorrer toda la tira
dando saltos iguales. Procuran elegir el nmero adecuado de espacios que avanzarn en cada salto para no caer en las trampas. En esta
versin del juego, los saltos slo pueden ser de dos o de tres espacios.

121

Material
Una bolsa con aproximadamente 20 corcholatas para cada equipo.
Una piedrita con la que pondrn la trampa para cada equipo.
Una tira de cartoncillo como la que se muestra, para cada equipo.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 13
14
15 16
17 18
19 20

Los espacios entre los nmeros deben ser de cuatro centmetros. La


tira tendr aproximadamente un metro de largo por cinco centmetros de ancho. El dibujo puede hacerse en el piso, en vez de usar
cartoncillo.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios y se entrega
a cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y
una piedrita.
2. En cada equipo deciden quin ser el primer nio que pone la
trampa.
3. El nio a quien le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier nmero de la tira despus del cero. Esa piedrita es la trampa.
4. Los dems nios cogen una corcholata de la bolsa. Ven dnde est
la trampa y cada uno decide si su corcholata recorrer la tira saltando de dos en dos o de tres en tres.
5. En su turno, cada jugador pone su corcholata en el nmero cero
y la hace avanzar saltando de dos en dos o de tres en tres, segn
haya escogido. Si escogi saltos de dos espacios, cuando le toca su

122

turno salta al dos, al cuatro, al seis y as hasta salir de la tira. Si cae


en la trampa, no puede seguir.
6. Cuando un jugador logra saltar toda la tira sin caer en la trampa,
se queda con su corcholata. Si no, se queda con la corcholata el
nio que puso la trampa.
7. Cuando todos han hecho avanzar su corcholata, toca a otro nio
poner la trampa.
8. El juego termina cuando cada nio ha puesto la trampa dos veces.
9. Gana el nio que se queda con ms corcholatas.
10. Todos los nios devuelven sus corcholatas a la bolsa y siguen
jugando.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 13
14
15 16
17 18
19 20

Cay en la trampa!

SEGUNDA VERSIN

Si un nio brinca
de tres en tres y
hay una trampa
en el 15, cae en
la trampa!

Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del cero al 30.
2. El nio que coloca la trampa pone dos trampas en vez de una.
3. Se eligen saltos desde dos hasta cinco espacios.

123

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los nmeros del cero al 40.
2. Se colocan tres trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta siete espacios.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Logr salir!
Si un nio brinca
de siete en siete y
hay trampas en el
10, 18 y 32, logra
salir!, sin caer en
la trampa.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Se utiliza una tira con los nmeros del cero al 50.
2. Se colocan cuatro trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta nueve espacios.

124

En las cuatro versiones de este juego, el nio que pone las trampas siempre tiene la posibilidad de bloquear completamente el
camino y ganar todas las corcholatas, pero esto no se logra pronto.
Para lograrlo, los alumnos necesitan desarrollar poco a poco una
estrategia que consiste en buscar nmeros que estn contenidos
en varias series a la vez.

125

126

Atnale

Niveles I, II y III

Para que los alumnos aprendan a medir, es recomendable que primero midan improvisando las unidades de medida, como se hace
a menudo en la vida cotidiana. Despus, cuando usen las unidades
de medida usuales, como el metro, el decmetro, el centmetro, stas no les resultarn extraas y podrn darse cuenta de las ventajas
que tienen.
En ocasiones, la unidad elegida no cabe un nmero entero de veces en lo que se quiere medir. Es necesario, entonces, usar otras
unidades ms chicas para obtener una medida ms exacta.
Al principio, es mejor que las unidades chicas estn separadas de las grandes y no
contenidas en ellas. Cuando empiecen a
usar medidas usuales, es preferible que los
nios trabajen con tiras de un metro, tiras
de un decmetro y tiras de un centmetro y
no con el metro graduado.
En este juego, los alumnos calculan la medida de diversas longitudes.

127

PRIMERA VERSIN
En esta versin los nios buscan un objeto cuya longitud sea lo ms
cercana posible a la de otro objeto que tienen a la vista.

Organizacin y reglas
1. Se forma un solo equipo con todos los nios del grupo y se les pide
que se numeren.
2. El nio a quien le toc el nmero uno escoge un objeto de los que
hay dentro del saln, como un lpiz, un pedazo de madera o una
tira de papel.

3. Los dems nios observan el objeto seleccionado por su compaero


y cada quien busca dentro o fuera del saln un objeto cuya longitud sea ms o menos igual a la longitud del objeto escogido.
4. Si no encuentran un objeto ms o menos igual de largo, lo pueden
construir recortando una tira de peridico o un pedazo de hilo.
128

5. Cuando todos los nios encuentran o construyen su objeto, lo


ponen en el piso y lo comparan con el objeto escogido. El nio que
se acerca ms a esa medida gana un punto.
6. Para continuar el juego, el nio nmero dos escoge un objeto, lo
muestra a los dems nios y stos buscan un objeto de longitud
ms o menos igual.
7. El juego termina cuando a todos los nios les ha tocado escoger un
objeto. Gana el nio que obtenga ms puntos.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin del juego se traza una lnea de salida y, a unos cinco metros, una lnea de llegada. Cada nio lanza una moneda desde la lnea
de salida y trata de que caiga lo ms cerca posible de la lnea de llegada.

Material
Quince tiras de cartoncillo de un decmetro de largo cada una
para cada equipo.
Diez tiras de cartoncillo de un centmetro de largo cada una
para cada equipo.

Organizacin y reglas
1. Se forman equipos con un mximo de cinco alumnos.
2. Los nios salen al patio. Cada equipo marca las lneas en el suelo,
separadas por cinco metros ms o menos.
3. Todos los nios se paran detrs de una de las lneas y lanzan una
moneda hacia la otra lnea. Procuran que la moneda caiga lo ms
cerca posible de la segunda lnea.
129

4. El dueo de la moneda que cae ms cerca de la segunda lnea gana


un punto.
5. Los dems nios se acercan a su moneda y por turnos dicen como
cuntas cuartas creen que hay de su moneda a la lnea. Una cuarta
es la longitud que hay entre el extremo del dedo pulgar y el extremo del dedo meique, con la mano extendida. Pueden decir, por
ejemplo, como tres cuartas, un poco ms de cinco cuartas, un
poco menos de dos cuartas o como dos cuartas y media.
6. Para comprobar, cada nio mide con su cuarta. Los nios que
aciertan ganan un punto.
7. Despus de varias rondas, gana el nio que obtenga ms puntos.
8. Realizan el mismo juego calculando las distancias con decmetros
y centmetros.
130

TERCERA VERSIN
En esta versin del juego y en la siguiente, los nios se colocan alrededor de un crculo como el que se ve en el dibujo de esta pgina. Al
escuchar que le declaran la guerra, uno de los nios salta hacia el centro mientras los dems tratan de alejarse lo ms que puedan. Todos
los nios se detienen al escuchar alto! Despus calculan la distancia
entre dos nios.

Organizacin y reglas
1. Se forman equipos de mximo ocho nios.
2. Cada equipo hace un crculo con divisiones como el que se muestra en el dibujo.

131

3. Los nios se paran alrededor del


crculo, con un pie adentro y el
otro afuera. Se coloca un nio
en cada casilla. Si hay menos de
ocho nios, pueden quedar casillas vacas.
4. Cada nio escoge el nombre de
un pueblo cercano, de algn estado de la Repblica o de algn
pas y lo dice a los dems, por
ejemplo: El Quebrado, San Miguel, Veracruz, Francia. Escriben en su casilla el nombre que
escogieron.
5. Uno de los nios inicia el juego
declarando la guerra a alguno
de los pueblos, de los estados o
de los pases. Dice por ejemplo:
Declaro la guerra en contra de
Veracruz.
6. Inmediatamente, el nio a quien le declararon la guerra salta al crculo del centro y todos los dems corren para alejarse lo ms que
puedan.
7. El nio al que le declararon la guerra salta al crculo del centro y
grita alto! Los otros nios se detienen.
8. El nio que est en el centro mira a los dems y escoge a uno.
9. Calcula con cuntos pasos puede llegar hasta ese nio. Dice por
ejemplo: Cinco pasos hasta San Miguel.

132

10. Avanza hacia San Miguel, mientras los dems cuentan los pasos.
11. Si acierta, pone una piedrita o un tache en la casilla de San Miguel.
Vuelven a las casillas y el nio a quien le toc estar en el centro
declara la guerra.
12. Si no acierta, l se pone una piedrita o un tache en su casilla y San
Miguel es quien declara la guerra.
13. Gana el nio que acumule menos piedritas o taches.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Tercera versin, con modificaciones.

Material
Un metro de cartoncillo para cada equipo.

Un decmetro de cartoncillo para cada equipo.

Organizacin y reglas
1. En vez de calcular las distancias con pasos, usan la tira de metro y la
tira de un decmetro para medir.
2. Al decir la distancia, el jugador seala primero el nmero de metros
que hay entre el centro del crculo y el nio elegido.
3. Mide la distancia con la tira de un metro. Si no se pasa, dice cuntos decmetros faltan para llegar al nio elegido. El nmero de decmetros que el jugador en turno diga, debe considerarse correcto
cuando el error sea de menos de un decmetro.

133

134

Basta numrico

Niveles I, II y III

Para que los alumnos usen eficazmente las operaciones al resolver problemas, es necesario que puedan calcular con rapidez los
resultados al operar con los primeros nmeros. La mayora de
los instructores dedican algn tiempo para comprobar que los
alumnos se han aprendido las tablas. Por su parte, los nios se sienten obligados a memorizarlas y por lo general este trabajo les resulta muy aburrido. Con este juego se pretende que los alumnos se
diviertan a la vez que ejercitan el clculo mental.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en las siguientes, los nios tratan de resolver lo ms
rpidamente posible varias operaciones.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en
equipos de dos a cinco nios.
2. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla como la que
est en la pgina anterior, en
la que se indican sumas.
3. En cada equipo se ponen de
acuerdo sobre quin inicia el
juego.

+2

+5

+3

+1

+4

resultados correctos

135

+2

+5

+3

+1

+4

resultados correctos

10

4. El iniciador del juego en cada equipo dice un nmero menor que


diez. Todos los nios del equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo rengln.
5. En cada una de las casillas de ese mismo rengln escriben el nmero que resulta de sumar el primer nmero con el que est arriba de esa casilla. Por ejemplo, si el primer nmero elegido es 5 y
todos los resultados son correctos, la tabla queda como la que
est arriba.
6. El primer nio que completa el rengln dice basta!, y todos dejan
de escribir.
7. Revisan sus resultados. Cada nio anota al final del rengln cuntos resultados correctos obtuvo.
8. El siguiente nio dice otro nmero menor que diez, y as continan hasta que pasan todos.
9. Cuando a todos los nios les ha tocado decir un nmero, cada
quien suma sus resultados correctos.
10. Gana la ronda el nio que tiene ms aciertos.
11. Al repetir este juego, se cambian las sumas que estn en la parte
superior de la tabla.

136

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la
Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas

-3

-5

-2

-1

-4

resultados correctos
3

3
3

1. Cada nio dibuja en su cua10


8
5
8
9
5
derno una tabla en la que se
13 10
7
11 12
8
indican varias restas, como la
TOTAL
que est a la izquierda.
2. Se eligen nmeros a los que se
les puedan restar las cantidades indicadas en la tabla. Por ejemplo,
si juegan con la tabla de la izquierda, se les dice a los nios que
elijan nmeros mayores que 4.

3
3
15

TERCERA VERSIN
3

resultados correctos

Es el mismo juego que el de la


Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla como la que
est a la izquierda en la que se
indican multiplicaciones.
2. Se eligen nmeros del cero al 10.
137

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Cada nio dibuja en su cuaderno una tabla como la que est a la
derecha, en la que se indican sumas, restas y multiplicaciones.
+3

+4

+8

10

resultados correctos

2. El nio a quien le toca debe elegir un nmero al que se le puedan


restar las cantidades indicadas en la tabla. Si se equivoca y elige
un nmero al que no se le pueda restar alguna de las cantidades,
todos los jugadores menos el que escogi el nmero se anotan dos
puntos.

138

Carrera 20

Niveles I, II y III

En este juego existe una manera de ganar siempre. Mientras juegan, los nios la van descubriendo poco a poco, expresan y comparan sus ideas, las ponen a prueba y las corrigen. Descubrir una
manera de ganar, ponerla a prueba y corregirla, son actividades
importantes en el quehacer matemtico.
Desde la primera vez que juegan, los nios utilizan la suma de nmeros chicos. A medida que se introducen nuevas dificultades en
el juego y que lo practican, pueden llegar a usar la resta, la multiplicacin e incluso la divisin.

PRIMERA VERSIN
En esta versin del juego y en las siguientes, cada jugador trata de
llegar antes que el otro a un nmero acordado previamente.

Organizacin y reglas

Luis

Ana

1. Para que el grupo entienda las reglas del juego, el instructor pide a
uno de los nios que pase al frente a jugar con l.

139

Luis

Ana

Luis

Ana

Luis

Ana

2. Dibuja una tabla con los nombres del instructor y del alumno que
pas a jugar, como la que est en la pgina anterior.
3. El instructor le dice al nio que van a jugar a llegar al nmero 10.
4. El que inicia el juego puede escribir el nmero 1 el 2 en su
columna.
5. El otro jugador suma uno o dos al nmero que escribi su compaero y anota el resultado en su columna.
6. Continan as y gana el juego el que logre escribir primero el
nmero 10. Por ejemplo, en la tabla que se muestra:
Luis decidi empezar con el nmero 2.
Ana agreg uno y obtuvo 3.
Luis agreg 2 y obtuvo 5.
Ana agreg 2 y obtuvo 7.
Luis agreg uno y obtuvo 8.
Ana agreg 2 y gan el juego porque lleg primero a 10.

7. Una vez que los nios conocen las reglas del juego, se organiza al
grupo para que jueguen en parejas.
Es muy importante que el instructor deje que los nios descubran
por cuenta propia la forma segura de ganar.

140

Luis

Ana

10

8. Tambin se puede organizar al grupo en dos equipos para que


jueguen uno contra otro. Numera a los alumnos de cada equipo.
Pasan al pizarrn y juegan los dos nios a los que les toc el nmero uno. Cada jugador que gana obtiene un punto para su equipo.

Despus pasan los nios a los que les toc el nmero dos y continan
as hasta que pasan todos los nios.
El equipo que obtiene ms puntos es el ganador.
9. Los nios juegan durante varias semanas en parejas o en equipos.
Cuando la mayora sepa cmo ganar, se organiza un intercambio
de opiniones para que los nios digan cmo hacen para ganar.
Despus pasan a la Segunda versin.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con una modificacin.

Organizacin y reglas
1. Gana el primero que llega a 20. En esta versin, como en la anterior,
el que inicia el juego slo puede escribir el nmero 1 el nmero 2.

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con una modificacin.

Luis

Ana

11

13

14

16

17

19

20

Organizacin y reglas
1. Gana el primero que llega a 21. Nuevamente, el que inicia el juego
slo puede escribir el nmero 1 el nmero 2.

141

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Antes de iniciar el juego, se ponen de acuerdo sobre el nmero al
que van a llegar. Pueden jugar carrera a cualquier nmero que no
pase de 30. Inician el juego con los nmeros 1 2.

Desde las primeras veces que los alumnos juegan empiezan a descubrir una manera para ganar. Por ejemplo, en la Primera versin, despus de jugar algunas veces se dan cuenta de que el primero que llega
al nmero 7 ya tiene ganado el juego porque puede llegar a 10 antes
que el otro jugador, independientemente del nmero que ste ponga.
El que la mayora de los alumnos del grupo se convenzan de que
el primero que llegue al 7 ganar el juego es un paso importante
pero no suficiente, ya que no tienen la seguridad de llegar primero al nmero 7. Poco a poco irn descubriendo una manera de ganar ms completa. Es importante que el instructor no diga a los
nios las jugadas que permiten ganar. En cambio si el instructor
ve que los alumnos descubren algo nuevo, organiza discusiones
para que comuniquen y demuestren sus hallazgos.
En la cuarta versin se pretende que los alumnos encuentren un
recurso que les permita decidir rpidamente con qu nmero deben empezar, con el 1 con el 2, y cmo tienen que continuar el
juego para ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30.
142

Si el instructor observa que la mayora de los alumnos ya saben


cmo ganar la carrera a cualquier nmero menor que 30 puede
realizar una actividad complementaria, que consiste en averiguar lo ms rpido posible con qu nmero conviene empezar, con el 1 con el 2, para ganar una carrera a cierto nmero
mayor que 30. En este caso ya no se trata de que los alumnos
realicen el juego, sino que encuentren el primer nmero de la
serie ganadora y que expliquen el procedimiento que utilizaron
para encontrarlo. Esta actividad puede llevar a los alumnos a
usar la divisin.
143

144

Achcale y agrndale

Niveles I, II y III

Al realizar este juego los nios amplan sus conocimientos sobre


las caractersticas de las figuras geomtricas: la forma, la longitud y
el nmero de lados. Los alumnos toman en cuenta esas caractersticas para hacer una figura igual a otra.
Al construir las figuras a escala descubren que aunque el tamao
cambie, algunas caractersticas geomtricas, como el nmero de
lados y la abertura de los ngulos, no cambian.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en la siguiente, un equipo forma una figura con una
liga sobre un geoplano. Los dems nios observan la figura y tratan
de construir una figura igual en su geoplano.

Material
Una liga y un geoplano para cada equipo.
El geoplano se hace con una tabla cuadrada de 20 centmetros de lado. Sobre
la tabla se trazan cuadrados de 3 centmetros
de lado y se clava un clavito en cada vrtice.

145

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.
2. Se entrega a cada equipo un geoplano y una liga.
3. Sobre el geoplano, los nios de un equipo forman una
figura de tres lados con una liga.
4. Muestran a los dems equipos la figura de tres lados
que formaron en el geoplano.
5. Los nios de los otros equipos, tratan de formar en su
geoplano una figura igual a la que hicieron sus compaeros. Pueden pasar a ver la figura original las veces
que quieran.
6. Cuando los equipos terminan, comparan sus figuras
con la figura original.
7. Gana un punto cada equipo que haya logrado hacer la
figura igual a la original.
8. El equipo que form la figura original gana un punto
por cada figura que no sea igual a la suya.
9. Para continuar el juego, otro equipo hace una figura
de tres lados en su geoplano y los dems equipos la
copian.
As continan hasta que a todos los equipos les toque
hacer la figura original. Gana el equipo que logr acumular
ms puntos. Si queda tiempo, juegan otra ronda.

146

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin con una
modificacin.

Organizacin y reglas
1. La figura original se puede hacer de cuatro, cinco o
seis lados.

TERCERA VERSIN
En esta versin y en la siguiente los nios observan las
piezas de un rompecabezas y tratan de construir un rompecabezas de la misma forma pero ms grande. El geoplano se sustituye con papel cuadriculado.

Material
Unas tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada pareja.

Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado


para todo el grupo.
El rompecabezas tiene cuatro piezas que forman un cuadrado de seis espacios de lado. Puede ser como los que
estn a la derecha.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada
pareja una hoja de papel cuadriculado y tijeras.

Modelo.

147

Modelo.

Los nios aumentaron seis


cuadros a cada lado.

2. Se muestra a los nios la figura que se hizo y se les


explica que esa figura es un rompecabezas formado
por cuatro piezas. Las cuatro piezas forman un cuadrado que mide seis espacios de cada lado.
3. Se coloca la figura que se hizo, en el pizarrn o sobre
una mesa, en donde los nios puedan verla de cerca.
4. Se pide a los nios que hagan en su hoja cuadriculada
un rompecabezas que tenga piezas con la misma forma, pero ms grandes, para que se arme un cuadrado
que mida, de cada lado, doce espacios en vez de seis.
5. Los nios dibujan las piezas del rompecabezas y las recortan.
6. Comparan con los dems equipos para ver si les quedaron igual.
7. Cada pareja forma el cuadrado con las piezas que
hicieron, pegndolas sobre una hoja de papel.
8. En las siguientes ocasiones que se realiza este juego,
se proponen otros rompecabezas como el que se
muestra a la izquierda. Se pide a los nios que formen
cuadrados que midan doce espacios en vez de seis.
Para complicar el juego se les pide que formen cuadrados de dieciocho espacios en vez de seis.

CUARTA VERSIN

Los nios aumentaron al doble.


cada lado.

148

Es el mismo juego que el de la Tercera versin, con


modificaciones.

Material
Tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada nio.
Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado
para todo el grupo.
El rompecabezas debe tener tantas piezas como nios vayan a jugar, por ejemplo, si en el grupo hay cinco
nios, el instructor dibuja un rompecabezas con cinco
piezas.

Organizacin y reglas
1. Se explica a los nios que van a hacer entre todos un
rompecabezas que tenga piezas con la misma forma
pero ms grandes, para que se forme un cuadrado de
doce espacios de lado en vez de seis.
2. Cada nio tiene que hacer slo una de las piezas del
rompecabezas.
3. Se indica a cada nio la pieza del rompecabezas que le
toca hacer.
4. Se entrega a cada nio una hoja de papel cuadriculado
y tijeras.
5. Cuando todos los nios terminan de dibujar y recortar
la pieza que les toc, arman el rompecabezas. Si logran
formar con todas las piezas un cuadrado que mida 12
espacios de cada lado, lo pegan sobre un cartoncillo
y lo colocan en la pared.

Modelo.

149

6. En las siguientes ocasiones que se realice este juego, el nio hace


un rompecabezas diferente cada vez.

Cada nio aument de diferente manera su pieza.

150

Al juntar las piezas, no se form el cuadrado.

Cuadrados mgicos

Niveles I, II y III

Los cuadrados mgicos son un pasatiempo muy antiguo que se


puede encontrar en varios textos de matemticas. El nivel de complejidad puede variar en relacin con el nmero de casillas que
contienen, pero la caracterstica comn que les da el nombre de
cuadrados mgicos es que al sumar los nmeros en lnea horizontal, vertical o diagonal, siempre se obtiene el mismo resultado. En
el ejemplo de la derecha ese resultado es 12.
Con este juego los nios ejercitan el clculo mental y escrito al
resolver operaciones de suma y resta. Asimismo, descubren la
manera de construir un cuadrado mgico.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en las dos siguientes los alumnos acomodan adecuadamente los nmeros que faltan para completar un cuadrado mgico.

Material

2 cm

Un cuadrado de cartoncillo de 9 centmetros de lado dividido en nueve casillas iguales, para cada equipo.
Un juego de 31 tarjetas cuadradas de 2 centmetros de lado
hechas de cartoncillo. Cada tarjeta tiene un nmero del 0 al
30.
Una bolsa de plstico para guardar el material para cada equipo.

9 cm

151

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro nios.
2. Se entregan a cada equipo un cuadrado de nueve casillas y las
tarjetas con nmeros del cero al 30.
3. Se dibuja en el pizarrn el cuadrado mgico que se muestra al
principio. Se pide a los alumnos que sumen tres nmeros en lnea
horizontal, vertical o diagonal para que comprueben que las ocho
sumas son iguales.
7

4. Se pide a todos los equipos que tomen las tarjetas del 1 al 9 y


guarden todas las dems.
5. Se dice a todos los equipos que coloquen la
tarjeta 5 en la casilla central, la tarjeta 6 en
6
la casilla de la esquina superior derecha, y
la tarjeta 2 en la casilla de la esquina inferior
5
derecha.
6. Todos los equipos tratan de colocar las de2
ms tarjetas para que al sumar tres nmeros
en lnea horizontal, vertical o diagonal, el resultado siempre sea 15.
7. Cuando se vea que la mayora de los equipos ya completaron el cuadrado, se pide a todos los alumnos que suspendan la bsqueda.
152

8. Los equipos que encontraron una solucin pasan al pizarrn a


mostrarla. Entre todos, revisan que las ocho sumas de tres nmeros en lnea sean iguales a 15.
9. Para continuar el juego, en esta misma sesin o en otras sesiones, uno de los equipos escoge nueve tarjetas que tengan nmeros seguidos y en las que ningn nmero sea mayor que 15.
Por ejemplo, el equipo puede escoger las tarjetas del 2 al 10,
del 3 al 11, del cero al 8. Todos los equipos toman esos mismos
nmeros.
153

10. Cuando todos los equipos tengan las mismas nueve tarjetas, se
les dan los siguientes datos:
El nmero de la casilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres
nmeros no estn alineados.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para dar estos datos.
11. Todos los equipos tratan de completar sus cuadrados mgicos.

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Al seleccionar las nueve tarjetas con nmeros seguidos, pueden
usar los nmeros hasta el 30.
Por ejemplo: del19 al 27, del 12 al 20.
2. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas se les
dan los siguientes datos:
El nmero de la casilla central.
La colocacin de otros dos nmeros, de manera que los tres
nmeros no estn alineados.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para dar estos datos.
154

TERCERA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Segunda versin, con una modificacin.

Organizacin y reglas
1. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, slo
se les dan los siguientes datos:
Cul es el nmero que debe ir en la casilla central.
Cul debe ser el resultado al sumar tres nmeros en lnea.
En el recuadro que est al final del juego se presenta la informacin para dar estos datos.

CUARTA VERSIN
En esta versin del juego, los alumnos aprenden a construir un
cuadrado mgico.

Organizacin y reglas
1. Se entrega a cada equipo el mismo material de la primera versin,
el cuadrado de nueve casillas y las tarjetas cuadradas del cero al 30.
2. Uno de los equipos dice un nmero mayor que 3 y menor que 27.
3. Todos los equipos colocan la tarjeta con ese nmero en la casilla
central de su cuadrado. Despus buscan y acomodan las dems
tarjetas para completar el cuadrado mgico.
4. Cuando la mayora de los equipos completan el cuadrado, lo comparan para ver si todos los cuadrados son correctos.
5. Para continuar, otro de los equipos dice un nmero mayor que 3 y
menor que 27 y repiten los pasos dos y tres.
155

En las tres primeras versiones de este juego es necesario decir a los


alumnos cul es el nmero de la casilla central y cul es el resultado
que se obtiene al hacer las sumas. En las dos primeras versiones, se
debe indicar, adems, la colocacin de otros dos nmeros.
Para hacer cuadrados mgicos y para proporcionar a los alumnos
los datos necesarios, se deben conocer las siguientes propiedades:
Un cuadrado mgico de nueve casillas se puede llenar con una
serie de nueve nmeros seguidos, por ejemplo, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 14.
El nmero que queda en medio de la serie siempre debe colocarse en la casilla central. Por ejemplo, en la serie 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 14, el nmero que queda en medio de la serie es el 10, por lo
que ese nmero debe ir en la casilla central.
El resultado que se obtiene al sumar tres nmeros en lnea horizontal, vertical o diagonal, es el triple del nmero que se coloca
en la casilla central. En el ejemplo ese nmero es el 30.
Es probable que los nios tengan mayores dificultades para resolver la cuarta versin que las versiones anteriores. Sin embargo, no
se les debe decir cmo se hacen los cuadrados mgicos, porque se
les quitara la posibilidad de que ellos mismos vayan descubriendo
poco a poco cmo construirlos.
Si se observa que varios alumnos han descubierto alguna de las propiedades de los cuadrados mgicos, se puede organizar una discusin para que comuniquen a sus compaeros lo que han encontrado.

156

As se llaman los nmeros

Niveles I, II y III

Con este juego los nios reafirman su conocimiento sobre la lectura


y la escritura de los nmeros grandes.

PRIMERA VERSIN
En esta versin y en la siguiente los
alumnos leen nombres de nmeros
correspondientes o ven los nmeros y
escriben los nombres.

Material
20 tarjetas para cada pareja. De un
lado de cada tarjeta se anota un nmero y del otro el nombre del nmero. Los nmeros pueden tener entre
tres y seis cifras.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 20 tarjetas.
3. En cada pareja forman un solo montn con sus tarjetas y las colocan con
los nmeros hacia abajo y los nombres de los nmeros hacia arriba.
157

4. Por turnos, cada jugador ve el nombre del nmero de la tarjeta que


est hasta arriba y escribe en su cuaderno el nmero correspondiente. Por ejemplo, si el nombre es dos mil trescientos quince, el
jugador debe escribir 2 315.
5. El otro jugador voltea la tarjeta y revisa si el nmero que anot su
compaero es el mismo que est anotado en la tarjeta.
6. Si el jugador anot el nmero, se queda con la tarjeta, si no, la pone
abajo del montn con el nmero hacia abajo, como las dems. .
7. El juego termina cuando se acaban las tarjetas del montn.
8. Se puede complicar el juego anotando en las tarjetas nmeros que
tengan hasta nueve cifras, y que tengan ceros intermedios, como:
200, 500 004, 30 046

SEGUNDA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Primera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Las tarjetas se colocan con los nmeros hacia arriba y los nombres
hacia abajo.
2. Cada jugador ve el nmero de la tarjeta de encima y anota en su
cuaderno el nombre de ese nmero.

TERCERA VERSIN
En esta versin un alumno dicta los nmeros y sus compaeros los
anotan.
158

Organizacin y reglas
1. Juegan todos los alumnos de un mismo nivel.
2. Las tarjetas se entregan a un solo jugador.
3. El jugador que tiene las tarjetas lee en voz alta el nombre del
primer nmero. Los dems jugadores anotan el nmero en su
cuaderno.
4. El jugador que dict el nombre del nmero revisa los nmeros que
anotaron sus compaeros y pone un punto a los que lo anotaron
bien.
5. El mismo jugador lee en voz alta, uno por uno, los dems nombres
y revisa los nmeros que anotan sus compaeros.
6. Gana el jugador que obtenga ms puntos.

CUARTA VERSIN
Es el mismo juego que el de la Tercera versin, con modificaciones.

Organizacin y reglas
1. Los jugadores deben anotar en sus cuadernos nicamente la
cantidad de cifras que tiene el nmero dictado. Por ejemplo, si
el nmero dictado es ochocientos sesenta y cuatro mil, los jugadores deben anotar 6.

159

Palitos y figuras

Niveles I, II y III

En este juego, los nios construyen diferentes figuras geomtricas


con el mismo permetro. Al mismo tiempo, observan que si la longitud de los lados es un nmero entero, entonces el permetro de los
rectngulos es un nmero par, el de los tringulos equilteros un
mltiplo de tres y el de los cuadrados un mltiplo de cuatro.

PRIMERA VERSIN
En esta versin, los nios construyen cuadrados, rectngulos y
tringulos equilteros con el mismo permetro.

Material
16 palitos del mismo tamao para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
Una hoja blanca para cada pareja.

Organizacin y reglas
1. Se organiza a los nios en parejas.
2. Se entregan a cada pareja doce palitos y una hoja blanca para que
dibujen las figuras que construyan.

161

3. Se pide a los nios que construyan todos los cuadrados,


rectngulos y tringulos equilteros que puedan, utilizando todos los palitos.
Los tringulos equilteros son aqullos que tienen
sus tres lados iguales.

Tringulo

Cuadrado

162

Cada vez que armen una figura la dibujan y registran


la distribucin de los palitos en cada figura. Luego deshacen la figura y construyen otra con los mismos doce
palitos.
4. Cuando las parejas terminan de construir sus figuras, las comparan entre s. Gana la pareja que haya
construido ms figuras diferentes con esa cantidad de
palitos.
5. Repiten el juego, pero utilizando diecisis palitos.
Arman todos los cuadrados, rectngulos y tringulos
equilteros que puedan con esa cantidad de palitos.
6. Tratan de construir rectngulos, cuadrados y tringulos equilteros con once palitos.
7. Registran cules figuras se pudieron construir y cules
no e intentan encontrar explicacin a ello. De hecho,
no se pueden construir ni rectngulos, ni cuadrados, ni
tringulos equilteros con once palitos. Gana el equipo que primero descubra esto y pueda explicar por
qu sucede.

8. Eligen cualquier cantidad menor que diecisis y tratan de construir


tringulos equilteros, cuadrados y rectngulos para ver cules
figuras se pueden formar y cules no.

SEGUNDA VERSIN
En esta versin, los nios construyen rectngulos con diferentes permetros y descubren que se necesitan nmeros pares de palitos para
construir rectngulos.

Material
40 palitos del mismo tamao para cada pareja. Los palitos pueden ser
palillos o palitos de paleta.

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 40 palitos.
3. Uno de los nios de cada pareja dice un nmero cualquiera del 1 al
40 con el que crea que se puede construir un rectngulo.
4. El otro nio trata de construir el rectngulo con el nmero de
palitos que dijo su compaero. Si logra hacerlo, se anota un punto al
nio que dijo la cantidad.
Si no logra hacerlo, el nio que dijo el nmero de palitos puede intentar demostrar que el rectngulo s se puede hacer. Si lo demuestra, se le anotan dos puntos. Si el rectngulo no se puede hacer, no
se anotan puntos al nio que dijo la cantidad.

163

5. El nio que construy el rectngulo ahora dice un nmero del 1 al


40 y su compaero es quien intenta construir el rectngulo.
6. Registran en su cuaderno todos los nmeros que van diciendo y
anotan frente a cada uno de ellos si se pudo o no construir un rectngulo con esa cantidad.
7. No se vale repetir un nmero que ya se haya dicho.
8. Gana el nio que obtenga ms puntos.
9. En el momento en que los nios digan nicamente nmeros con
los cuales s se pueden construir rectngulos, se organiza una discusin en grupo con el fin de que encuentren juntos lo que tienen
en comn los nmeros de palitos con los que s se pueden construir rectngulos. Enseguida, escriben una regla para la construccin de rectngulos, por ejemplo, para construir un rectngulo, se
necesita un nmero par de palitos.

TERCERA VERSIN
En esta versin, los nios descubren que se necesitan cantidades mltiplos de 4 para formar cuadrados, es decir, nmeros como 4, 8, 12,
16, 20, y mltiplos de 3 para formar tringulos equilteros, es decir,
nmeros como 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21.

Material
40 palitos del mismo tamao para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
Una hoja blanca para cada pareja.

164

Permetro de 16 palillos

Permetro de 32 palillos

Permetro de 24 palillos

Permetro de 9 palillos

Permetro de 12 palillos

Permetro de 15 palillos

165

Organizacin y reglas

6
12
20
27

1. Se organiza al grupo en parejas.


2. Se entregan a cada pareja 40 palitos y una hoja de papel.
3. Construyen los cuadrados que puedan con 40 palitos o con menos
de 40 palitos. Cada vez que armen un cuadrado, lo dibujan y registran su permetro, como se muestra en los dibujos de la pgina
anterior.
4. Comparan los permetros para averiguar qu tienen en comn esas
cantidades. Gana la pareja que averige primero la regla.
5. Construyen tringulos equilteros con 40 palitos o con una cantidad que no pase de 40 palitos. Cada vez que construyen un tringulo equiltero, dibujan la figura y registran su permetro, como se
muestra en los dibujos de la derecha, de la pgina anterior.
6. Comparan los permetros de los tringulos equilteros para averiguar qu tienen en comn esas cantidades. Gana la pareja que
averige primero la regla.

CUARTA VERSIN
En esta versin los nios utilizan las reglas que descubrieron y verifican si son correctas.

34

Material
Cinco papelitos con cantidades pares, mltiplos de 3 y mltiplos de 4,
para cada pareja. Por ejemplo: 6, 12, 20, 27 y 34.

166

Organizacin y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja cinco papelitos con cantidades diferentes.
3. Las parejas escriben en cada papelito el nombre de las tres
figuras: cuadrado, tringulo equiltero y rectngulo. Frente
al nombre de la figura escriben si es posible o no construir
esa figura con la cantidad que aparece en el papel, como se
muestra en el dibujo.
4. Cada pareja revisa las respuestas de sus compaeros y ve
si alguien se equivoc. Para esto, las parejas intercambian
sus registros. Pueden utilizar los palitos para verificar sus
respuestas.
5. Gana el equipo que no tenga ningn error.

27
Cuadrado no
Tringulo
equiltero si
Rectngulo no

167

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