Sunteți pe pagina 1din 130

MARIAN CULAPOV

pentru mcepatori

Ing M A RIA N C ULAPO V

MANUAL
de

AH

pentru incepatori

EDITURADIDACTICA 1 PEDAGOGICA, R.A.

2012. Toate drepturile asupra acestei editii aparfin Editurii Didactice i


Pedagogice, R.A., Bucureti. Orice preluare, partiala sau integrals, a textului sau a
materialului grafic din aceasta lucrare se face numai cu acordul scris al editurii.

M arian Culapov

Descrierea CIP a Bibliotecii Nationale a Romaniei


CULAPOV, M ARIAN
M anual de ah p en tru incepatori / Culapov Marian ; pref.:
Polihroniade Elisabeta. - B ucureti: Editura Didactica i
Pedagogica, 2012
ISBN 978-973-30-3239-7
I. Polihroniade, Elisabeta (pref.)
794.1

EDITURA DIDACTICA I PEDAGOGICA, R.A.


Str. Spiru Haret, nr. 12, sector 1, cod 010176
Tel./Fax: 021.312.28.85
e-mail: office@edituradp.ro
www.edituradp.ro

Redactor-ef:
Redactor:
Tehnoredactor:
Coperta:

Dan Dumitru
Liana Valeria Faca
Mircea Cotofana
Elena Dragulelei Dumitru

Nr. plan: 5213/2012. Format: 16/70x100


Tiparul executat la DON-STAR, Gala^i

Cuvant-mainte
Odata cu dezvoltarea fdra precedent a internetului, cartea de ah a
ramas in plan secund, remarcandu-se, in literatura domeniului, o vizibila
ramdnere in urma a metodei de tnvatare a ahului fata de cerintele
esentiale ale practicii. De foarte mult timp, in manualele de initiere ^ahista
predominci principiile elementare, formulate deja cu mult timp in urmd, fard
a se insista insa pe o metodd de insu^ire a acestora de cdtre toti copiii.
Autorul acestui manual, avdnd o bogata experienta a lucrului cu copiii de
5-8 ani, incearcd sd aduca ceva nou in faza de initiere in tainele ahului,
incepdnd cu expunerea principiilor elementare, a gre^elilor tipice de insu^ire a
acestora, a a^a-ziselor exceptii care au devenit reguli unanim acceptate.
Autorul este convins cd in prezent, in etapele timpurii ale perfectionarii
ahistului, acestuia trebuie sd-i fie bine reprezentat tot materialul expus, prin
foarte multe exercitii practice. De aceea, principiile sunt clar formulate ^i
urmate de exemple din practica ^ahistd, in a^a fel incdt sd fie insuite cu
u^urintd.
In cuprinsul manualului, autorul a cdutat sd prezinte, intr-o form a cat
mai simpld, propria sa metodd de lucru ^i, de asemenea, sd arate legdtura
dintre teorie i practica. Aproape fiecare lectie are la sfdrit un set de
probleme sau exercitii care ii ajutd pe elevi sd-i verifice cuno^tintele. Elevii
pe care i-a indrumat - ^i care au obtinut rezultate sportive bune la nivel
national - sunt dovada faptului cd metoda sa nu este gre^itd.
Inserarea la sfdr^itul fiecdrui capitol a cate unei lecturi le permite
elevilor insu^irea unor notiuni de culturd generald din domeniul ^ahului.
Cartea este utild pdrintilor care doresc sd i^i initieze singuri copiii de
vdrstd precolard sau aflati in primele clase, dar care nu dispun de un
material adecvat ^i sistematizat, copiilor care tiu sd citeascd i, nu in
ultimul rand, cadrelor didactice care, in orele optionale, doresc sd-^i invete
elevii ^ah. Cu totii vor gdsi a id un foarte bun indreptar pentru a preda sau
a invdta un ah coerent i logic.
Este binecunoscutd dorinta mea arzdtoare ca ^ahul sd fie introdus ca
disciplind (fie ea i optionald) in coli. In acest sens, consider cd prezenta
carte indepline^te toate conditiile pentru a constitui un bun manual pentru
anul I de studiu i sper cd i despre celelalte volume pe care autorul le are
in lucru voi putea spune acela^i lucru.
Elisabeta Polihroniade
Mare Maestru International

Cuvant-mainte al autorului

M-am apucat sa scriu aceasta carte deoarece, in perioada mea de


inceput m ale predarii ahului, am intampinat mari greutafi in pregatirea
materialelor pentru initierea celor mici in ceea ce privete continutul
lectiilor, ordinea de introducere a acestora, modul de expunere, fiind nevoit
adesea sa improvizez. Sper ca aceia care vor face de acum incolo acest lucru
sa gaseasca in ea un sprijin real.
Cartea confine materialul folosit de mine la grupele de copii incepatori
- anul I de studiu - atat la Palatul Copiilor Suceava, unde activez ca
antrenor, cat i la cele 8 gradinite din municipiile Suceava i Falticeni, unde
predau ahul ca disciplina de studiu optionala.
Cartea se adreseaza copiilor neinitiati in ah, insa care tiu sa citeasca,
parinfilor care vor sa-i invete ei inii copiii sa joace ah, dar i, eventual,
cadrelor didactice de alte specialitati care doresc sa-i invete elevii ah, in
orele optionale. Am optat pentru aceasta ordine de introducere a
cunotintelor deoarece mi se pare fireasca i naturala. Cred ca bagajul de
cunotinte oferit este suficient pentru acest stadiu - i util chiar i copiilor
care dovedesc aptitudini, precum i intenfia de a face performanta.
Am inserat la sfaritul fiecarui capitol cate o lectura, cu intentia de a da
copiilor, in paralel, i nite notiuni de cultura generala.
Indraznesc sa sper ca poate deveni un manual alternativ, in cazul
introducerii ahului ca obiect de studiu in coIiIe romaneti.
Am in lucru inca doua volume - corespunzatoare anilor II i HI de
studiu - sau, conform modului de clasificare din Cluburile i Palatele
Copiilor, pentru grupele de avansati i performanta, i care sper sa fie gata
in anul urmator.

Falticeni, 29 septembrie 2011

Capitolul I

NOTIUNI GENERALE
Lecjia 1
Notiuni introductive despre jocul de ah
Jocul de ah se joaca pe o tabla - numita tabla de ^ah, sau carton de
ah. Se folosesc nite figurine ca nite mici bibelouri, figurine pe care le
vom numi, m continuare, piese de ah. Putem deci spune ca terenul pe care
se joaca ahui se numete tabla de ah, aa cum fotbalul se joaca pe terenul
de fotbal. La fel cum mingea de fotbal este obiectul cu care se joaca
fotbalul, piesele de ah sunt obiectele cu care se joaca ahul.
lata cum arata tabla de ah:
a

/
///,.

/
'^//,.

/
/> .

/
/

/.
4*:.'

4^,
g h

F/g. 1

Privind cu atenfie tabla de ah, observam ca este un patrat mare, care la


randul sau este imparfit in 64 de patrate mai mici (copiii le spun patrafele),
toate de aceleai dimensiuni, pe care ahitii le numesc cdmpuri. Unele
dintre aceste campuri sunt colorate intr-o culoare deschisa, iar altele intr-o
culoare inchisa. De regula, patratele de culoare deschisa se numesc campuri
albe, iar cele inchise la culoare - campuri negre. Deci, putem spune ca tabla
de ah este formata din 64 de campuri albe ?i negre.
Definitie. Un patratel de pe tabla de ah se nume^te camp.
Inaintea inceperii partidei de ah, tabla de ah se aaza pe masa, mtre
cei doi jucatori, care stau fata m fafa. Tabla este aezata corect numai daca
fiecare din cei doi jucatori are m coltul din dreapta sa cate un camp de
culoare alba.

Regula. Aezarea tablet se face astfel incat cdmpiil din coltul din
dreapta fiecarui jucator sa fie de ciiloare alba.
Pe tabla de ah, campurile sunt aezate pe trei directii remarcabile:
liniile, coloatiele i diagonalele. Sa vedem care sunt acestea i cum le
identificam pe tabla de ah,
Definitie. Randurile orizontale formate din campuri de ciilori
alternante se niimesc linii.
Prin campuri de culori alternante in^elegem ca un camp de culoare alba
este urmat de un camp de culoare neagra i, invers, un camp de culoare
neagra este urmat de unul de culoare alba.
a

f ig. 2

Campurile marcate m figura 2 formeaza o linie.


Privind figura 2, constatam ca exista un numar de 8 linii, iar acestea sunt
numerotate pe marginea tablei, de o parte i de alta, cu cifrele arabe de la 1 la 8.
Fiecare linie poarta numele cifrei din dreptul sau. Astfel, avem linia 1 - prima
de jos
apoi linia 2 - i aa mai departe, pana la linia 8 - ultima de sus.
Observam astfel ca fiecare camp de pe tabla de ah poate fi mcadrat intr-o linie.
Formatiunile de campuri aezate perpendicular pe directia liniilor, adica
vertical, aa cum sunt marcate in figura 3, se numesc coloane.
Definitie. irul de campuri de culoare alternanta aezate p e aceea^i
verticala - se nume^te coloand.

'V/,.

Fig. 3

Campurile marcate in figura 3 formeaza o coloana.


Pe o coloana, campurile stau unul in spatele celuilalt, aa cum stau
copiii cand se mcoloneaza la ora de sport.
Se observa din figura 3 ca, m dreptul fiecarei coloane, apare cate o
litera mica: a, in dreptul celei din stanga, apoi b, in dreptul urmatoarei, i aa
mai departe, c, d, e,f, g, i, in cele din urma, h - pentru cea mai din dreapta.
Asta inseamna ca fiecare din cele 8 litere noteaza sau numete o coloana.
Este, astfel, evident ca pe tabla de ah exista opt coloane distincte, iar orice
camp de pe tabla de ah nu poate exista in afara unei coloane.
Dei diferite, putem constata ca liniile i coloanele au nite caracteristici
comune, i anume: sunt formate fiecare din cate 8 campuri; pe fiecare, culoarea
campurilor altemeaza; i, in plus, niciun camp nu poate exista pe tabla de ah
fara a se gasi in acelai timp i pe o linie i pe o coloana.
Cea de-a treia direcfie importanta pe tabla de ah este diagonala.
Defini^ie. Diagonala este lantul de campuri, toate de aceea^i culoare,
a^ezate p e aceea^i directie, directie inclinata sau oblica.
b

Fig. 4

Diagonala difera de celelalte doua directii mvatate nu numai prin modul


de distribuire a culorii campurilor i prin faptul ca este mclinata, ci i prin aceea
ca numarul de campuri de pe o diagonala este variabil de la doua la opt
campuri. Diagonalele cu opt campuri se numesc diagonale mari sau diagonale
principale i sunt doua: una de campuri albe i cealalta de campuri negre.
Celor trei directii prezentate mai sus (liniile, coloanele, diagonalele)
ahitii le mai spun ?i magistrale.
Exercitii
1. Cate coloane distingem pe tabla de ah?
2. Cum sunt campurile, de-a lungul unei diagonale, din punct de vedere
al culorii?
3. Pe o linie, dupa un camp alb urmeaza un camp ... (de ce culoare?)
4. Pe ce linie se afla campul din coltul din dreapta sus? i pe ce coloana?
Lectia 2
Piesele de ah
Piesele folosite m jocul de ah sunt in numar de treizeci i doua: cate
aisprezece de culoare deschisa i tot atatea de culoare inchisa. Piesele de
culoare deschisa le vom numi in continuare piese albe, iar pe cele de culoare
inchisa - piese negre. Sa incercam sa ne familiarizam cu ele. Cele
aisprezece piese nu sunt toate identice; ase piese sunt diferite.
Piesa cea mai mare de pe tabla de ?ah se numete Rege. Este uor de
recunoscut dupa statura sa, dar i pentru ca are, in partea superioara, o
coroana sau o cruce. Despre Rege, pentru inceput, spunem ca este piesa cea
mai importanta de pe tabla de ah, importanta care decurge din faptul ca de
soarta sa depinde soarta partidei; mai mult despre acest lucru vom discuta
insa cand vom invata modul de desfaurare a jocului m partida de ah.
Exista un Rege de culoare alba i un Rege de culoare neagra.

Fig 5. Regele

Urmatoarea piesa, ca marime, pe tabla de ah, se numete Damcr, intre


Dama i Rege exista o oarecare asemanare: ambele piese sunt de statura mai
mare i pot avea in partea de sus cate o coroana. Dama mai este numita, de

cei mai in varsta, i Regina. Despre Dama vom spune, pentru mceput, ca
este cea mai puternica dintre toate piesele de pe tabla de ah. Exista, m jocul
de ahi, o Dama alba i una neagra.

Fig. 6. Dama (Regina)

O alta piesa folosita in jocul de ah, datorita faptului ca seamana cu un turn


de pe zidurile unui castel medieval, se nume?te chiar Turn. Exista pe tabla de
ah doua tumuri albe i doua tumuri negre. Acestei piese i se mai spune i tura.

Fig. 7. Turnul (Tura)

Urmatoarea piesa pe care o descriem se aseamana i ea cu ceva


cunoscut, astfel ca once copil care o vede se gandete la un cal. Vazuta
dintr-o parte, aceasta piesa seamana cu un profil de cal desenat stilizat. Ea
chiar aa se i numete: Cal. Despre Cal spunem, pentru inceput, ca este
singura piesa de pe tabla de ah care sare peste alte piese. Sunt doi cai de
culoare alba i doi cai de culoare neagra.

Fig. 8. Calul

Exista, printre piesele de ah, i o piesa vopsita in ambele culori. Aceasta


piesa se numete Nebun - i are corpul de culoarea pieselor din randul carora
face parte, iar capul de culoarea celorlalte piese. Sunt doi nebuni albi (cu corpul
vopsit in culoare deschisa i capul m culoare inchisa) i doi nebuni negri (cu
corpul vopsit m culoare inchisa i capul m culoare deschisa). In ultimul timp,
nebunii se fac cu un semn distinctly pe cap, fara a li se mai vopsi capul.

Fig. 9, Nebunul

Am enumerat pana acum cate un Rege i o Dama, cate doua Turnuri,


doi Cai i doi Nebuni, deci m total opt piese albe i opt negre. Aceste piese
sunt cunoscute in ah i sub numele de figuri sau ofi^eri. Dama i turnul se
mai numesc figuri grele, iar calul i nebunul - figuri u^oare.
Restul pieselor, pana la ?aisprezece, sunt constituite din opt figurine mai
mici decat piesele descrise anterior - i se numesc Pioni. Sunt opt pioni de
culoare alba i opt pioni de culoare neagra.

Fig. 10. Pionul

Lecjia 3
Jocul de ah - descriere, analogii
Jocul de ah se desfaoara pe tabla de ah.
La inceputul partidei, piesele de ah se aaza pe tabla intr-o anumita
pozitie (pe care o vom numi pozitie initiala): intr-un capat al tablei piesele
albe, i Tn capatul opus cele negre, aezarea fiind simetrica fata de linia de
mijloc a tablei - astfel incat, din acest punct de vedere, sa nu fie dezavantajata niciuna dintre tabere.
Apoi, pe rand, se muta cate o piesa alba i una neagra. i acest lucru face
ca niciuna dintre tabere sa nu fie avantajata (dei, o sa vedem ca totui piesele
albe, care muta primele, au un mic avantaj - numit avantajul primei mutari
dar acest lucru este inevitabil, deoarece cineva trebuie sa mute primul).
Fiecare dintre piese se muta dupa o anumita regula, regula identica i
pentru piesele albe, dar i pentru cele negre. Aceste reguli le vom mvata msa
in lec^iile urmatoare.
Fiecare tabara urmarete sa ia prizonier regele advers - sau, aa cum spun
ahitii, sa-1 dea mat (caz in care partea care reuete acest lucru catiga
partida); dar, m acela?i timp, trebuie sa-i apere propriul rege, care este i el

10

vizat de piesele adverse. Putem spune ca scopul urmarit de jucatori - in partida


de ah - este de a da mat regele ad vers.
Pe parcursul jocului, atat piesele albe cat i cele negre se captureaza
reciproc, atunci cand se intalnesc. Aceste actiuni de capturare a pieselor
adverse reprezinta de fapt o modalitate de a slabi for|a de aparare a regelui
advers - ?i este o cale folosita de ambele tabere.
Astfel, putem constata ca jocul de ah se aseamana foarte bine cu o
batalie intre doua armate:
tabla de aii este campul de lupta;
atat piesele albe cat i piesele negre pot fi foarte bine asemanate cu
cate o armata;
fiecare armata are un comandant suprem, regele, i cate apte ofiteri dama, turnurile, caii i nebunii - dar i soldati - cei opt pioni;
cele doua armate, pentru a slabi forta adversarului, iau prizonieri;
aa cum se mtampla In multe din bataliile medievale, cand, la caderea
comandantului uneia dintre tabere, soldatii ramai fara comandant paraseau
campul de batalie m dezordine i pierdeau lupta, la ah partida se incheie
cand cade regele;
ca In orice lupta, cele doua tabere uzeaza de strategii speciale i ii
aplica adversarului lovituri tactice.
insa, spre deosebire de multe lupte i razboaie, care nu s-au putut lauda
cu egalitatea de anse pentru combatanti, jocul de ah este un joc corect i
cinstit, care ofera ambelor tabere conditii egale: forte egale, pozitii ini|iale
similare, mutari efectuate alternativ, reguli de mutare identice.
Singurele lucruri care fac diferenta sunt: modul de gandire, cuno^tintele
teoretice i creativitatea fiecarui jucator.
Lec^ia 4
Notarea campurilor, a pieselor, a mutarilor; notarea partidelor
Am vazut, m una din lectiile introductive anterioare, ca orice camp de pe
tabla de ah apartine In acelai timp unei linii, dar i unei coloane. tim, de
asemenea, ca fiecare linie i fiecare coloana are un nume: coloanele au nume de
litere mici - a, b, c, d, e, f, g i h - , iar liniile au nume de cifre arabe: 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 i 8. Acest lucru le-a sugerat, celor care au Incercat Inca din vremuri mai
vechi sa-i Invete pe altii sa joace ah, sa asocieze fiecarui camp de pe tabla de
5ah un nume format din doua parti: numele coloanei pe care se gasete - prima
parte - ?i numele liniei pe care se gasete - partea a doua. Astfel, campul din
coltul din dreapta, jos, al tablei, care se gasete pe linia 1 i pe coloana a, se
numete campul a l, campul aezat imediat langa el pe linia 1 se numete bl.

11

.a.m.d., campul din coltul din dreapta, sus, se numete h8. Acest sistem de a da
nume campurilor de pe tabla de ah se numete notarea campurilor.
De asemenea, pentru a iiura studiul ahului, cei care s-au ocupat cu
asta s-au gandit sa noteze i piesele de ah - i s-a convenit ca fiecare piesa
sa fie notata cu initiala mare a numelui sau (prin initials, mtelegandu-se
prima litera din nume).
Astfel, Regele se noteaza cu R, Dama cu D, Turnul cu T, Calul cu C, iar
Nebunul cu N. S-a convenit ca pentru pion sa nu se foloseasca nicio notatie.
Acum, putem intelege mai bine de ce pentru dama se prefera acest nume i
nu cel de regina, care ar avea aceeai inifiala ca ?i regele.
Folosind notarea campurilor i a pieselor, se poate nota orice micare a
pieselor pe tabla de ah. O notare corecta trebuie sa cuprinda elemente
suficiente pentru cel care mcearca sa descifreze mutarea, i anume: piesa care
se muta, campul de plecare i campul unde ajunge. Astfel, pentru mutarea unui
nebun din coltul din stanga, sus, in colful din dreapta, jos, al tablei, notarea,
continand cele trei elemente, ar arata astfel: NaShl, ceea ce s-ar traduce prin:
nebunul de pe campul a8 se muta pe campul h i. Un astfel de sistem de notare
se numete sistemul de notare completa - pe care il vom folosi i noi, pentru
mceput. O mutare notata d2d4, deci la care lipsete initiala mare a numelui
piesei de ah mutate, ne sugereaza mutarea unui pion de pe campul d2 pe
campul d4, conform celor spuse in paragraful precedent in legatura cu notarea
pionului. Mutarea nebunului din a8 in h i se poate reprezenta insa i prin
notarea Nhl - notare care se traduce prin aceea ca un nebun ajunge dupa
mutare pe campul h i - daca singurul nebun care putea ajunge pe campul h i era
cel din a8. Acest sistem de notare - numit i notare simplificata - este folosit in
mod uzual m ah. Conform acestui sistem de notare, mutarea de pion din
alineatul precedent se noteaza doar prin; d4.
In plus fata de cele aratate pana acum, mai sunt i alte nota^ii conven
tionale, dintre care amintim:
: (sau x) captura;
+ ah.
In concluzie: o partida de ah se poate transcrie notand mutare cu
mutare, atat pe cele ale albului, cat i pe cele ale negrului, in ordinea
efectuarii lor, folosind unui din cele doua sisteme de notare prezentate.
Exercidi de notare a campurilor, a mutarilor
1. Numiti ?i notati in caiet campurile de pe diagonala mare alba.
2. Numiti i notati campurile din colturile tablei.
3. Scrieti toate campurile de pe linia 4.

12

4. Cum se numete campul care se gasete pe linia 6 i pe coloana f?


Notati-1!
5. Punefi degetul, pe rand, pe 4 campuri la intamplare - i notati-le in caiet!
Lec|ia 5
Aezarea pieselor in pozitia initiala
Inaintea mceperii partidei de ?ah, piesele de ah se aaza mtr-o pozitie
simetrica fata de jumatatea tablei. in aceasta lectie, vom mvata unde anume
se aaza fiecare piesa alba sau neagra.
Piesele albe se aeaza pe liniile 1 i 2, iar cele negre pe liniile 7 i 8, in
ordinea urmatoare:
pionii albi se aaza pe linia 2;
pionii negri se aaza pe linia 7.
In spatele pionilor, se aaza celelalte piese: m spatele pionilor albi,
restul pieselor albe, m spatele pionilor negri, restul pieselor negre, in ordinea
urmatoare:
turnurile se aaza pe campurile din colturile tablei;
mergand spre interior, langa turnuri, de o parte i de alta, se aaza caii;
mergand mai spre interior, imediat langa cai, se aaza nebunii;
pe cele doua campuri ramase libere in mijloc, se aaza mai intai dama, pe
campul de culoarea sa - adica, dama alba pe campul de culoare alba, dama
neagra pe campul de culoare neagra - i regele, pe campul ramas liber.
a

Diagrama 1

In diagrama 1, vedem piesele de ah aezate in pozifia initiala.


Coloanele a, b i c formeaza flancul damei, iar coloanele f, g i h flancul regelui. Coloanele d i e se numesc coloane centrale.

13

Exercitii
1. Pe ce campuri este aezata, in pozitia initials, dama alba? Dar cea
neagra? Dar regele alb? Dar cel negru?
2. Numiti campurile pe care sunt aezati nebunii albi.
3. Enumerati campurile pe care se aaza pionii negri.
4. Pe ce campuri sunt aezati caii albi?
5. Notati campurile ocupate de turnuri, Tn pozitia initiala.
Lectura
ahul. Istoric
Inceputurile jocului de ah se pot localiza, ca spatiu, undeva In Asia, cel
mai probabil m India, iar ca timp, candva prin secolul al Vl-lea, cand se
crede ca a aparut stramoul ahului de azi, sub numele de chaturanga. Din
India, a fost adus la curtea Persiei, de un ambasador, Tn jurul anului 590.
Aici, el a suferit unele modificari i i s-a schimbat i numele, in atrandj.
S-au gasit manuscrise arabe cu partide jucate i notate, acestea fiind cele
mai vechi scrieri despre ah. Cei care au adus jocul in Europa au fost arabii.
In Europa, ahul a patruns pe doua cai: prin Italia i prin Spania. De altfel,
cele mai vechi scrieri despre ah, dupa cele arabe, sunt italiene i spaniole.
Din Italia, in Germania, din Spania in Franta, iar din Germania i Franta ahul s-a raspandit in restul Europei.
In evolutia sa, jocul de ?ah a cunoscut mai multe perioade:
copilaria: 1450 - 1749, in care, in prima parte, se cristalizeaza ahul aa
cum il tim astazi. Asta s-a intamplat, dupa cum cred istoricii, in Italia, Spania,
Franta. Din aceasta perioada dateaza cele mai vechi carti de ah: cartea
spaniolului Lucena, tiparita in anul 1497, i cea a italianului Damiano, aparuta
in anul 1512. Din aceasta perioada, au ramas in istoria ?ahului spaniolul Ruy
Lopez i italienii Leonardo da Cutro, Gioacchino Greco sau Paolo Boi.
perioada romantica: 1750 - 1865, din aceasta perioada, meritand a fi
mentionata Cafeneaua La Regence, din Paris, unde veneau sa joace cei mai
buni ahiti ai vremii. De aici se ridica primul mare teoretician al ahului francezul Philidor - , care a publicat cartea Analiza jocului de ah. Alti
jucatori cunoscuti ai vremii au fost: francezul La Bourdonnais, englezul Mac
Donnell, americanul Paul Morphy. Tot in aceasta perioada, apar primele
asociatii nationale de ah: in 1858 in America i in 1861 in Angha.
marile cautari: 1866 - 1920, perioada in care se pun bazele teoriei
ahiste, elaborandu-se teoria deschiderilor i principiile de tactica i
strategic. Cel care a realizat acest lucru a fost Wilhelm Steinitz. De altfel, el
este i primul campion mondial, din istoria ahului, recunoscut ca atare, de
intreaga lume ahista, abia in 1886, de$i domina ahul mondial de prin 1866,
14

cand il mvinsese pe un alt mare campion, Adolf Andersen. Alt teoretician al


perioadei este rusul Mihail Cigorin, care recunoa?te principiile elaborate de
Steinitz, dar nu este de acord cu absolutizarea lor. Cel de-al doilea campion
mondial al perioadei este Emanuel Lasker, perioada mcheindu-se odata cu
pierderea titlului, de catre acesta, in favoarea lui Capablanca, in 1921.
^ahul modern: 1921 - 1947, perioada marcata de cel de Al Doilea
Razboi Mondial, dominata de doi mari ahiti: Capablanca i Alehin, multi
cunoscatori ai istoriei ahului considerandu-i cei mai mari ahiti ai tuturor
timpurilor. Epoca este deosebit de bogata in mari maetri i teoreticieni.
Amintim aici pe: Nimzovici, Bogoliubov, Marshall, Spielmann, Tarrasch,
Rubinstein, Maroczy, Grunfeld, Reti, Euwe, ultimul fiind i campion
mondial timp de doi ani.
explozia ahista: 1948 - 1990, marcata de afirmarea ahitilor sovietici.
Produse ale ?colii sovietice de ah, care trata ahul ca pe o tiinta, acetia
domina ahul mondial nu numai prin numar, dar i prin performance. De altfel,
cu exceptia lui Fischer, toti campionii mondiali din aceasta perioada provin din
Uniunea Sovietica: Botvinnik, Smaslov, Tal, Petrosian, Spasski, Karpov,
Kasparov. In afara de acetia, amintim i alti mari campioni ai vremii:
Reshevsky, Keres, Fine, Najdorf, Pachman, Gligorici, Evans, Larsen, Portisch,
Gheorghiu, Hort, Mecking, Liubojevici. Dintre ahitii romani, in afara de
Florin Gheorghiu - cel mai mare ahist roman al tuturor timpurilor - mai
amintim pe Victor Ciocaltea i Mihai uba, iar la femei - pe Alexandra Nicolau
i Elisabeta Polihroniade.
explozia informatica: din 1991 i pana m prezent, este caracterizata prin
marele aport dat de tehnica de calcul in studierea ^ahului: in analiza variantelor,
in pregatirea teoretica, in crearea de baze de date. Astazi, este de neconceput
pregatirea unui ahist de performanta fara un calculator dotat cu programe
specializate. Datorita acestui fapt, este specifics acestei perioade scaderea
varstei de maxima performanta pentru ahi?ti. Tineri de la 16 pana la 20 de ani
ajung sa joace la nivelul cel mai inalt, atat datorita mceperii pregatirii la o varsta
frageda, cat i datorita contributiei tehnicii de calcul, care scute?te sportivul de
o munca obositoare, lasandu-i mai mult timp pentru studiul teoriei i analize.
Daca, in perioadele anterioare, cu cateva exceptii, marii ahiti ai lumii
proveneau din Uniunea Sovietica, Statele Unite ?i din cateva tari din Europa,
acum provenienta acestora s-a diversificat: campionul mondial Anand provine
din India, care mai da i alti ahiti valoroi; numarul unu mondial din
clasamentul ELO, Carlsen, este danez. Totu?i, m primele 20 de locuri din lista
de rating ELO, cei mai multi ^ahi^ti - 14 - sunt fie din Rusia, fie din fosta
Uniune Sovietica: Aronian, Karjakin, Kramnik, Ivanciuc, Mamediarov,
Ponomariov, Ghelfand, Grisciuc, Radjabov, Kamski, Svidler etc. Abia mai
incap aici, pe langa Carlsen i Anand, un japonez, Nakamura, un bulgar,
Topalov, un ungur, Almasi, i un spaniol, Vallejo Pons. Ingrijorator este, pentru
noi, ca primul ahist roman in acest clasament al celei de-a doua jumatati a
anului 2011 este pe undeva dupa locul 70.
15

Capitolul II

MUTAREA PIESELOR
Partida de ah decurge prin efectuarea - pe rand
atat de catre alb cat
de catre negru, a mutarii cate unei piese. Fiecare din cele ase piese
diferite de pe tabla de ah are modul sau propriu de mutare, numit regula de
mutare, insa piesele cu acelai nume se muta la fel, indiferent de culoare.
Trebuie sa enumeram aici cateva reguli generale de mutare valabile
pentru toate piesele:
1. Nicio piesa nu poate fi mutata pe un camp deja ocupat de o piesa de
aceeai culoare, in schimb se poate muta pe un camp ocupat de o piesa
adversa, pe care o captureaza, aezandu-se m locul ei.
2. Nicio piesa, cu exceptia calului, nu poate sari peste campuri ocupate
de alte piese, indiferent de culoare.
3. Toate piesele, cu exceptia pionului, se muta la fel, atat atunci cand
captureaza o piesa adversa cat i atunci cand nu captureaza.
4. Toate piesele, cu exceptia pionului, se pot muta i mainte i inapoi.
Lectia 6
Mutarea pionului
Pionul, pe care m una din lectiile precedente 1-am asemuit soldatului dintro batalie clasica, este piesa, de pe tabla de ah, cu mutarea cea mai complicata,
care face cele mai multe probleme incepatorilor, cand este vorba de invatat
regulile de mutare. Sa sintetizam regula de mutare intr-o singura fraza;
Definitie. Pionul se muta, pe coloana, numai inainte, de obicei cate un
singur camp, iar cand pleaca din poziria initiala poate sa i sard peste un
camp,
captureaza, pe diagonals, piese adverse aflate p e coloanele
alaturate, tot numai inainte.
Prima parte a definitiei se refera la mutarea simpla de avansare, fara sa
se captureze. Expresia numai inainte din enuntul regulii de mutare a
pionului incearca sa sugereze ca pionul nu poate fi mutat mapoi. Trebuie
inteles ca mainte mseamna, pentru pionii albi, dinspre alb spre negru, iar
pentru cei negri, dinspre negru spre alb.

16

///,.

''//,.

''^/Z,.

"^//,.

W /.

/
//.

/
/">.

/z-

^; :

/-
//.

Diagrama 2

in pozitia din diagrama 2, pionul alb aflat la d4 se poate muta doar la d5


(pe coloana, numai inainte, cate un singur camp).
a

/
/

i
/
///

,A

'///,.
a

Diagrama 3

Un pion alb aflat la e2 se poate muta la e3, cum se muta de obicei, dar
se poate muta i la e4, deoarece pleaca din pozitia initials. Tot pe aceasta
diagrama, pionul negru din e7 se poate muta la c6 sau la e5.
a

/
//Z : .^ '//Z ,
/
//Z ,
/
''/y .

'''k

'/Z z,
/
'^ZZ,

/
'Z z ..

^ s

/
/

'//z .
z
/z z .

'^/z

Diagrama 4
17

Pionul negru din e5 se poate muta la e4, aa cum se muta de obicei, dar
poate captura i una din piesele adverse aflate la d4 sau la f4.
a

///,.

Diagrama 5

Albul, aflat la mutare, nu poate captura, cu pionul sau din c3, pionul negru
din e5, deoarece pionul captureaza doar pe coloanele alaturate, i, din acelai
motiv, nici pionul negru, daca s-ar afla la mutare, n-ar putea captura pionul alb.
Putem trage concluzia ca pionul nu poate trece de pe coloana pe care se
afla pe alta, decat prin capturarea unei piese adverse.
Un pion care, m deplasarea sa pe coloana, intalnete pe aceeai coloana
o piesa, proprie sau adversa, nu mai poate sa fie mutat. Un astfel de pion se
numete pion blocat - i va trebui sa ramana pe loc pana cand piesa care-1
blocheaza dispare, sau pana ce o piesa adversa apare pe diagonals i o poate
captura, schimbandu-i el coloana.
a

9h

..
a

Diagrama 6

In diagrama 6, niciunul dintre pionii de pe tabla nu poate sa se mute:


pionul din a2 este blocat de calul din a3, pionii c5 i c6 se blocheaza
reciproc, pionul din e3 este blocat de calul din e4, pionul din g7 este blocat
de turnul din g6, iar cel din h6 - de calul din h5.
18

In plus, referitor la mutarea pionului, mai sunt doua mutari speciale mutarea de transformare i captura en passant, pe care le vom mvata mai
tarziu.
Exercitii

1.
Luati pe rand fiecare pion din diagrama urmatoare i spuneti pe ce
campuri se poate muta.
a

Diagrama 1

2. Un pion negru aflat pe d6 poate ajunge, dintr-o mutare, pe c5? Dar pe


e ll

3. Un pion negru, care tocmai a fost mutat, se gase?te pe campul e4. De


pe ce campuri ar fi putut sa piece?
4. Un pion alb, care tocmai a fost mutat, se gasete pe campul b4. De pe
ce campuri ar fi putut sa piece?
5. Un pion, care tocmai a fost mutat, se gase?te pe campul c5. De pe ce
campuri ar fi putut sa piece?
6. Un pion alb din b2 poate ajunge in vreun fel pe d4? Dar pe f6? Dar
pe h8?
Lectia 7
Mutarea calului
Calul este singura piesa de pe tabla de ah care poate sari peste campuri
ocupate de piese; din aceasta cauza, mutarea calului mai poarta i numele de
saritura calului. In pozitia initiala, adica atunci cand piesele sunt aezate ca in
diagrama 1, datorita acestei calitati, caii sunt singurele piese din spatele pionilor
care se pot muta. O alta caracteristica a mutarii calului este aceea ca, dupa
fiecare mutare, acesta ii schimba culoarea campului pe care ajunge; sau, altfel
spus, se muta de pe negru pe alb i, respectiv, de pe alb pe negru.

19

Definitie. Caliil se muta tn form a literei L (I mare de tipar).


Asta mseamna ca, mtre campul de plecare i campul final, calul parCLirge un drum asemanator literei L.
Regulamentul jocului de ah da o alta definitie, ceva mai exacta, dar
parca ceva mai abstracta:
Definitie. Calul se muta pe campul cel mai apropiat care nu se gase^te
nici pe aceea^i linie, nici pe aceea^i coloana, nici p e aceeai diagonala cu
campul de plecare.

Diagrama 8

Astfel, calul alb din diagrama 8, de pe campul c3, se poate muta pe


oricare din cele 8 campuri marcate cu steluta din jurul sau - adica: pe a2, a4,
b l, b5, d l, d5, e2, e4 - iar calul negru din g8, dei este inconjurat de piese,
poate totui sa se mute pe unul din campurile e7, f6, h6. Evident ca, daca
oricare din aceste campuri este ocupat de o piesa de aceeai culoare, calul nu
are acces pe campul respectiv, insa daca pe unul din campuri este o piesa
adversa, calul se poate muta in locul acesteia, capturand-o.
Mutarea calului poate fi prezentata i ca o mi?care in trei pai. Printr-un
pas se mtelege trecerea de pe un camp pe un camp alaturat, aflat pe aceeai
linie, coloana sau diagonala. Astfel, putem descrie mutarea calului in unul
din urmatoarele moduri:
un pas pe linie la stanga sau la dreapta, urmat de doi pai pe coloana in
sus sau in jos;
doi pai pe linie la stanga sau la dreapta, urmati de un pas pe coloana
in sus sau in jos;
un pas pe coloana in sus sau in jos, urmat de doi pai pe linie spre
stanga sau spre dreapta;
doi pai pe coloanS m sus sau in jos, urmati de un pas pe linie spre
stanga sau spre dreapta.
20

Observam ca, pentru a ajunge de pe c3 pe e2, calul poate urma doua


trasee diferite: fie doi pai pe linie la dreapta, urmati de un pas pe coloana m
jos, fie mtai un pas pe coloana in jos urmat de doi pai pe linie spre dreapta.
Exista un impediment aici, pentru ca, din unul zburator, calul pare sa
devina unul terestru, care face pai, dar - daca elevii inteleg mai uor
sistemul merita sa fie folosit.
Exercini
1. Pe ce campuri se poate muta calul din b l, la plecare din pozitia
initiala? Dar cel din g l? Dar cel din b8?
2. Pe ce campuri se poate muta, pe o tabla goala, un cal aflat pe campul
a8? Dar de pe b8? Dar de pe c8?
3. Pe ce campuri poate sa se mute calul aezat pe campul e5?
4. De pe ce campuri poate ajunge un cal pe campul g7? Dar pe a l? Dar
pe g l?
Lec^ia 8
Mutarea nebunului
Definitie. Nebnnul se muta pe diagonala.
b

>

Diagrama

Din diagrama de mai sus intelegem ca nebunul din 13 poate sa se mute pe


oricare din campurile marcate cu bulina neagra, dar i invers: de pe oricare din
campurile marcate cu bulina neagra, un nebun poate ajunge pe f3.
Orice camp de pe tabla de ah, daca nu se gasete intr-un colt de tabla,
se afla in acelai timp pe doua diagonale diferite. Ca o consecinta a acestei
afirmatii, orice nebun care nu este in colt se poate deplasa de-a lungul a
doua diagonale, atat cat are liber, putandu-se aeza pe orice camp neocupat
de o piesa de aceeai culoare. Orice piesa de culoare opusa care-i sta in cale
21

poate fi capturata doar prin simpla aezare a nebunului pe campul ocupat de


aceasta.

Diagrama 10

Exemplificand pe diagrama 10, nebunul alb din f4 se poate deplasa de-a


lungul diagonalei cl - ti6, dar nu se poate muta pe campul c l - deoarece nu
are voie sa sara peste pionul din d2 - i nici pe campul d2 - ocupat de un
pion de aceeai culoare; in ceea ce privete digonala b8 - h2, acelai nebun
nu poate ajunge pe campul b8, deoarece ar trebui sa sara peste un camp
ocupat, dar poate sa se mute pe campul c l, ocupat de un pion advers, pe care
il captureaza. Trebuie sa subliniem aici un lucru important - i anume ca un
nebun se poate muta pe doua diagonale, dar nu m cadrul aceleiai mutari.
Drumul parcurs tn cadrul unei mutari trebuie sa fie pe o singura diagonals.
Exercirii
1. Un nebun aflat pe campul e4 poate sa se mute pe e5? Dar pe d5? Dar
pe b7? Dar pe f6?
2. Pe ce campuri se poate muta nebunul din c l, cand piesele sunt
a$ezate in pozitia initials?
3. Poate captura nebunul din f8 un cal advers aflat pe un camp de
culoare alba?
4. Se poate intalni nebunul alb din g l cu cel negru din c8? Dar cu cel
din f8?
5. Care este numarul maxim de nebuni ce se pot aeza pe tabla de ah
goala, astfel meat sa nu se atace unul pe altul? Dati un exemplu de aezare.
6. Un nebun, care tocmai a fost mutat, se gasete pe campul c8. Care
sunt campurile de pe care ar fi putut pleca?

22

Lecjia 9
Mutarea turnului
Definitie. Turnul se m uta pe linie saii pe coloana.

Diagrama 11

Trebuie inteles foarte clar ca o mutare de turn are loc ori pe linie, ori pe
coloana, nu pe ambele, in cursul aceleiai mutari. Deci turnul din g3 poate
sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; i invers, de
pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra, un turn poate sa se mute
pe campul g3.

Diagrama 12

Turnul alb din a3 se poate muta pe orice camp de pe linia 3 sau de pe


coloana a, deoarece atat linia 3 cat i coloana a sunt neocupate de piese.
Turnul negru din h8 nu se poate muta pe mtreaga linie 8, ci doar pe
campurile gS i fS; iar, pe coloana h, se poate muta pe toate campurile, mai
pu|in pe h i, deoarece nu poate sa sara peste campul ocupat h2, in schimb
poate captura pionul din h2.
23

Exercitii
1. Un turn, aflat pe campul a3, poate ajunge dintr-o singura mutare pe
campul c6?
2. Care este numarul minim de mutari pentru ca un turn de pe g2 sa
ajunga pe g6? Dar de pe h3 pe d5? (numiti traseele, de fiecare data)
3. Cate turnuri putem pune pe tabla de ah goala, fara a se ataca unul pe
celalalt? Cum le aezam?
4. De pe ce campuri poate ajunge un turn pe campul c4?
Lecjia 10
Mutarea damei
Definitie. Dama se miita la fe l ca nebunul
a

ca turnul.

'v,

Diagrama 13

Acest fapt mseamna ca dama din diagrama de mai sus, de pe campul f4,
poate sa se mute pe oricare din campurile marcate cu bulina neagra; i,
invers, de pe orice camp marcat cu bulina neagra, poate ajunge pe f4.
a

4 ^ .-

h
8

y ..

''A
/

/I

/ /

A ,
/> ,.
a

Diagrama 14
24

Sa vedem ce posibilitati de mutare are o dama, daca este aezata In


locul nebunului din diagrama 10, adica precum m diagrama de mai sus.
Observam ca dama se poate muta pe orice camp de pe linia 4, pe orice camp
de pe coloana f, i, m plus, pe toate campurile pe care putea se muta nebunul
din diagrama 10. Putem spune ca dama are mult mai multe posibilitati de
mutare decat nebunul.
m

%
a

Diagrama 15

Dama alba aezata in locul turnului alb din diagrama 12, pe langa toate
campurile de pe coloana a, i de pe linia 3, se mai poate muta, in plus, i pe
diagonalele a3 - c l, sau a3 - f8. Observam ca dama se poate muta pe mai
multe campuri decat turnul.
Din aceste comparatii, putem trage concluzia ca dama este mai
puternica decat turnul sau nebunul. O sa vedem ca, de fapt, dama este cea
mai puternica piesa de pe tabla de ah. i in cazul damei, trebuie subliniat ca
se poate muta pe trei magistrale, dar nu in cadrul aceleiai mutari: o mutare
nu poate avea loc decat pe o singura magistrala.
Exercitii
1. O dama aflata pe campul d l al unei table de ah, fara alte piese, pe
care din campurile urmatoare se poate muta: a2, b3, c4, d5, e4, f3, g2, h i?
2. Asemanator caror piese poate sa fie mutata dama, dintre cele mvatate
pana acum?
Lec|ia 11
Mutarea regelui
Inainte de a enunta regula de mutare a regelui, trebuie sa spunem alte
cateva lucruri pregatitoare. Am invatat, intr-o lectie anterioara, ca partida de ah
se incheie atunci cand regele este luat prizonier; sau, altfel spus, atunci cand ii
este dat mat sau ah mat. Regelui ii este dat ?ah mat atunci cand, atacat fiind de
25

o piesa adversa, nu are nicio posibilitate sa scape de atac. Atunci cand regele
este doar atacat, se spune ca este in ah. O piesa ataca o alta piesa atunci cand
prima piesa poate ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gasete
cea de-a doua piesa. Deci, un rege este atacat atunci cand o piesa adversa poate
ajunge, dintr-o singura mutare, pe campul pe care se gase?te el.
Definilie. Situatia, de pe tabla de ah, in care un rege se afla p e un
camp p e care poate f i mutata imediat o piesa adversa - se nume^te AH.
In sistemul de notare a mutarilor, ahul se noteaza cu +.
Definilie. Situatia, de pe tabla de ah, in care un rege este atacat - $i
nu exista nicio posibilitate de a scapa de atac - se numete A H M AT sau,
pe scurt, MAT.
ahul mat se noteaza cu
Definitie. Regele poate f i mutat cate un singur camp, in ju ru l
cam puluipe care se gase^te, cu conditia sa nu intre in $ah.
Este clar ca regula spune ca un rege nu poate fi mutat pe un camp
atacat de o piesa adversa. Deci un rege nu se poate apropia mai mult de un
alt rege decat daca intre cei doi regi ramane un camp liber. De asemenea,
daca pe un camp alaturat regelui se gasete o piesa adversa, dar campul
respectiv nu este atacat de nicio piesa adversa, regele se poate muta pe
campul respectiv, caz In care captureaza piesa i se aaza in locul ei.
a

fg /


d e
f g

Diagrama 16

In diagrama de mai sus, am marcat cu buline negre campurile pe care se


pot muta cei doi regi.

26

/> ,

>..
a

Diagrama 17

in diagrama 17, am marcat cu steluta alba toate campurile pe care se


poate muta regele alb din f4; i cu bulina neagra cele pe care se poate muta
regele negru din e6. Observam ca pe campurile e5 i f5 nu se poate muta
niciunul dintre regi, deoarece acela care ar mcerca acest lucru ar intra m ah
de la regele ad vers.
a

% /
A
/

M
e

/
f

Diagrama 18

In diagrama 18, regele negru nu se poate muta pe d5 din cauza


nebunului din a8; pe d6 - din cauza calului din b5; pe d7 - din cauza damei
din aV; e7 este ocupat de propriul pion; pe 17 - din cauza pionului din g6; pe
f5 i e5 - din cauza regelui alb din f4; regele alb nu se poate muta decat pe
campul f6. in mod asemanator, eliminand campurile atacate de piesele
negre, observam ca regele alb nu se poate muta decat pe campul e4.
Exercitii

1.
Pe ce campuri poate sa se mute un rege aflat pe campul a l, daca pe
tabla nu mai sunt alte piese?

27

2. Pe ce campuri nu se pot muta cei doi regi din diagrama de mai jos
i de ce?
a

Diagrama 19

3.
Din cate mutari poate ajunge un rege, pe o tabla fara alte piese, de p
campul e l pe campul d4?
Vom incheia prezentarea regulilor de mutare a pieselor cu justificarea
atirmatiei, facuta intr-o lectie anterioara, ca, din pozitia initiala, nu pot muta
decat caii i pionii. Este evident ca, din pozitia initiala, turnurile nu pot muta
nici pe linie, nici pe coloana, fiind blocate de piesele vecine; la fel i nebunii,
care au diagonalele inchise de pioni; damele sunt ?i ele inchise de piesele
vecine, iar regele este pur i simplu sufocat de propriile piese. In schimb,
oricare dintre cei 8 pioni poate muta cate un camp - sau sarind peste un camp -,
iar fiecare cal are la dispozitie cate doua campuri pe care se poate muta.
intrebari
1. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp alb?
2. Care piesa se muta numai de pe camp alb pe camp negru?
3. Care piese captureaza pe diagonals?
4. Care piese se muta pe linie?
5. Care piese captureaza pe coloana?
6. Care piese se muta pe diagonals?
7. Care piese se muta pe coloana?
8. Care piese pot fi mutate de pe un camp negru pe alt camp negru?
9. Care piesa nu poate captura pe campurile vecine?
10. Din cate mutari poate ajunge - un cal - dintr-un colt al tablei pana
m coltul opus pe diagonals? Dar un turn? Dar regele?
11. Din cate mutari ajunge un cal din bl m e7? Dar o dama? Dar un
nebun?

28

Lecjia 12
Mobilitatea pieselor; valoarea lor relativa
Am spus, mtr-o lectie precedents, ca jocul de ah presupune deplasarea
sau miitarea pieselor pe tabla de ah.
Defmitie. Capacitatea unei piese de a se deplasa pe tabla de ah se
numete mobilitate.
Vom pune pe tabla de ah cate o piesa - in centrul tablei, pe marginea
tablei, in colt, dar i pe campuri intermediare. Vom studia posibilitatile de
mutare ale fiecarei piese m toate cele trei situafii, apoi le vom compara i
vom argumenta evaluarea pieselor in functie de mobilitate.

Diagrama 20

Numarand campiirile pe care se poate muta nebunul din d4, ajungem la


13 posibilitati de mutare; la fel i pentru orice nebun aezat pe unul din
campurile e4, e5, d5. Privind atenti tabla de ah, vom constata ca cele patru
campuri enumerate anterior au o calitate comuna: i, anume, sunt cele mai
indepartate campuri de marginea tablei.
Defmitie. Patratul form at din campurile d4 ,e4, d5, e5 - se nume^te
centrul tablei.
Deci, un nebun aflat pe unul din campurile din centrul tablei se poate
muta pe 13 campuri.
Numarand apoi campurile pe care are acces nebunul din a6, vom ajunge
la concluzia ca: un nebun aflat pe un camp de pe marginea tablei se poate
muta doar pe 7 campuri. Un nebun a?ezat pe un camp aflat pe spatiul dintre
centrul tablei i margini se poate muta pe 9 sau 11 campuri. Observam ca
apropierea de centrul tablei da mai multe posibilitati de mutare, m timp ce
apropierea de margine restrange posibilitatile de micare.

29

Vom face acum aceeai analiza i pentru cal:


a

s'
/

ii

'/ / / .
/

///

g h

Diagrama 21

Privind diagrama 21, observam ca tofi cei patrii cai sunt aezati in
colturile unui patrat mai mare decat cel numit centrul tablei, pe care il
include. Acest patrat se niimete centrul extins al tablei.
Definitie. Patratiil form at din campiirile c3, c4, c5, c6, d3, d4, dS, d6,
e3, e4, e5, e 6 ,}3 ,f4 ,fS , f6 - se mime^te centrul extins al tablei.
Vom constata ca un cal, aezat pe un camp din centrul extins al tablei,
se poate muta, cand tabla e goala, pe 8 campuri.
a

7
6
5
4
3
2

b e d

g h

Diagrama 22

Caii aeza^i pe campurile marcate in diagrama 22 - pe o tabla goala


pot sa se mute pe cate 6 campuri.

30

9k

//y..
1
^ .
a

Diagrama 23

Caii aeza|i pe campurile din diagrama 23, pe o tabla goala, se pot muta
a

'ih

-O ,
a

Diagrama 24

In diagrama 24, caii aezati, pe tabla de ah, pe campurile marcate cu caii


albi, se pot muta pe cate trei campuri, iar caii aezafi pe campurile marcate cu
caii negri (colturile tablei) se pot muta doar pe cate doua campuri.
Observam astfel ca, i m cazul calului, ca i la nebun, numarul posibilitafilor de mutare scade, mdepartandu-ne de centru, de la 8 la 6, apoi pana la
4, pe marginea tablei, i la 2, in colturi.
Situatia, in cazul turnului, se prezinta altfel:

31

-O-

,1
/

Diagrama 25

Indiferent unde se afla pe tabla de ah goala, tumul poate muta pe 14


campuri, adica pe suma campurilor libere de pe cele doua magistrale pe care
se gasete.
Incheiem aceasta prezentare cu o diagrama prin care vom ilustra
libertatea de micare a damei pe tabla de ah.
f

/ / /

^//,.

^//,.
'///,.

/> ,

^//,.

'///,.

'///,.

i i

/ / /
/ / / /
''//,.
a

Diagrama 26

Dama, care se muta la fel ca turnul i nebunul la un loc, pe orice camp ar fi


aezata pe tabla de ah, insumeaza numarul de posibilitati de mutare ale celor
doua piese. De pe orice camp din centru, are 27 de posibilitati de mutare; iar de
pe restul campurilor aparfinand centrului extins, se poate muta pe 25 de
campuri. De pe campurile marginale, dama se poate muta pe 21 de campuri, iar
de pe orice alt camp care nu a fost amintit pana acum, adica de pe liniile sau
coloanele vecine celor laterale, se poate muta pe 23 de campuri.
Putem spune acum ca toate piesele, cu exceptia turnului, au o mai mare
libertate de micare m centrul tablei - i ca aceasta scade odata cu mdepartarea
de centru i cu apropierea de margine sau de colturi. Prin micarea unei piese
intelegem mutarea ei In conformitate cu regulile de mutare invatate.
32

Defmitie. Numim mobilitate a unei piese de ah capacitatea ei de


micare pe tabla de ah.
Fiecare piesa de ah are o mobilitate absoluta, apreciata in situatie de
tabla goala, a?a cum am analizat noi pana acum.
In functie de aceasta mobilitate, se face o evaluare a pieselor de ah, luand
ca imitate de masura pionul. In acest sens, se apreciaza ca Dama valoreaza cat 9
pioni, tLirnul cat 5 pioni, iar calul i nebunul cam 3 pioni fiecare. Daca ar fi sa
facem o diferentiere intre cal i nebun, eu personal consider nebunul ceva mai
puternic decat calul, i atunci, corectand valorile anterioare, cred ca ar fi mai
potrivit 3 - pentru cal i 3+ pentru nebun. In cazul calului i al nebunului, daca
am privi doar din punctul de vedere al mobilitatii, ar trebui ca diferenta sa fie
mai mai'e, insa la aceasta apreciere s-au avut in vedere i alte calitati ale celor
doua piese:
calul - faptul ca sare peste piese, ca alterneaza culoarea
campurilor; nebunul - bataie mai lunga, superioritatea perechii de nebuni,
puse in balanta cu limitele lor: bataia scurta la cal i monocoloritatea la nebun.
Intr-o partida reala de ah, Tnsa, intervine i situatia de pe tabla de ^ah sau, altfel spus, pozitia - de aceea, cateodata, in jocul practic, aceste valori
ale pieselor devin relative. O piesa blocata mtr-o zona oarecare pe tabla,
care n-are nicio ansa sa participe la joc, nu prea mai valoreaza ceva.
Evaluarea pieselor este foarte utila atunci cand facem schimburi de
piese. Prin schimburi de piese mtelegem acele mutari prin care noi capturam
piese ale adversarului, iar adversarul captureaza piese de-ale noastre. In
asemenea situatii trebuie sa avem grija ca, cel putin matematic, sa nu ieim
in pierdere. Nu dam, de exemplu, un turn pe un nebun, ci avem grija sa mai
luam i doi pioni.
Lec|ia 13
Modurile in care se poate termina o partida de ah
Ca orice mtrecere sportiva, o partida de ah se poate incheia prin
victoria uneia dintre parti sau cu meci egal. Intr-un concurs de ah, cel care
catiga o partida primete un punct, iar cel care pierde nu primete nimic.
Pentru meci egal, punctul se imparte pe din doua, fiecare jucator primind
cate o jumatate de punct.
Un jucator poate ca?tiga in doua feluri:
- sa dea ah mat regele ad vers;
- sa aiba aa de mare superioritate, meat adversarul sau, considerand ca nu
mai ai-e nici o ansa, sa se recunoasca mvins sau, cum se spune m ah sa
cedeze.

33

De fapt, mai exista o posibilitate de a se ca?tiga o partida de ah - i


anume, prin sanctionarea adversarului, de catre arbitru, cu pierderea
partidei, pentru abated grave de la disciplina de concurs.
Jocul egal m ah se numete remiza. Remiza poate sa apara in mai
multe ipostaze:
- situatia in care nici iina dintre parti nu mai are material suficient pentru
catig - situatie denumita remiza teoretica. Materialul minim necesar pentru
una dintre parti, pentm ca aceasta sa catige partida, este un turn (pe langa
rege). Deci, in situatiile: 1. rege i cal, contra rege; 2. rege i nebun contra rege;
3. rege ?i cal contra rege ?i cal; 4. rege i nebun contra rege i nebun; 5. rege i
nebun contra rege i cal; ?i mai sunt i altele - cand nici una dintre parti nu
poate catiga.
- cand cei doi combatanti ii dau seama ca pozitia este egala, pot
conveni asupra remizei - apare astfel remiza la intelegere;
- situatia in care una dintre parti, aflata sau nu in inferioritate, dar multumita cu rezultatul de egalitate, reuete sa atace in mod continuu regele advers,
care are unde sa se mute, dar nu poate scapa de ah - se numete ah etem.
a

//
/.

I t

//.

1
a

Diagrama 21

In pozi|ia din diagrama, negrul scapa de ah numai cu pretul pierderii


damei pentru turn; altfel, va primi ah etern cu turnul pe a2 sau b2.
- cand una dintre parti, aflata sau nu in inferioritate, dar multumita cu
rezultatul de egalitate, poate dovedi arbitrului ca au trecut cel putin cincizeci
de mutari de la ultima mutare de pion sau de la ultimul schimb de piese,
situatie in care arbitrul are obligatia de a consemna remiza, se numete
remiza prin depairea numarului de mutari;
- cand unul dintre jucatori, aflat in dificultate i, deci, in iminenfa de a
pierde partida, reuete sa ajunga intr-o pozitie in care, la mutare fiind i
neavand regele atacat, sa nu poata face nici o mutare legala. Prin mutare

34

legala se intelege o mutare in conformitate cu Regulamentul Jocului de ^ah


- numit i Legile ahului. O astfel de situatie se numete pat.
Definitie. Se numete pat situatia de pe tabla de ah in care ju caton d
aflat la mutare, fard a avea regele atacat, mi poate efectua nici o mutare
legala.
Aici trebuie insistat asupra diferentei dintre ah mat i pat, deoarece
copiii mcepatori fac deseori confuzie intre cele doua situatii: cand este mat,
regele este atacat i nu se gasete nici o cale de a-1 scapa de atac, iar cand
este pat, regele nu este atacat i nici o piesa de-a sa (nu numai regele) nu
poate muta.
Pentru a se intelege mai bine i a se diferenfia cele doua situatii, le vom
exemplifica cu cate o diagrama:
a

///.

///,.

///.

/ / /
/ /'
/ / / /
/ / / /
">

-O..

^//,

///,.

///,.

///,.

Diagrama 28. ah mat

Diagrama 29. Pat

In diagrama 28, negrul se afla la mutare, regele este m ah i nu gasete


nici un camp neatacat pentru a scapa de ah - deci este mat.
in diagrama 29, regele nu este in ah i, dei negrul se afla la mutare,
regele sau - singura piesa - nu poate muta pe nici un camp, deoarece intra in
sah. Aici se vede clar ca albul a greit la ultima mutare, nelasandu-i regelui
negru un camp de refugiu.
Lectura
ahul - m Romania
Cele mai vechi dovezi despre patrunderea ahului in Romania dateaza
din secolul al XVIII-lea.
In 1784, apare prima carte de ah editata pe teritoriul farii noastre.
Cea mai veche partida internationala disputata de un jucator roman Emanoil Costache Epureanu - i consemnata, dateaza din anul 1859 i a fost
jucata impotriva maestrului polonez J. Zukertort.
A.

35

Se pare ca prima jucatoare de ah din Tarile Romane a fost doamna


Elena Cuza.
Prima problema compusa de un roman apare m 1871, in revista Familia
- autor: Nicolae Nicolescu.
In anul 1872, se tiparete la Biicureti prima carte de ah in limba
romana cu caractere latine: Amiculii Joculu de Schachu, Theoreticu i
Practicu - autor: Adolf Albin.
In 1881 apare prima revista de ah, numita iachistul Roman.
In anul 1886 se mregistreaza prima participare a unui jucator roman la
un turneu international de ah: maestrul Albin, la concursul de la Viena.
In 1890 se infiinteaza primul Club de ah din Romania, m Bucureti.
In 1894 - la turneul de la New York - Adolf Albin catiga o partida m
fa|a fostului campion mondial Wilhelm Steinitz, un an mai tarziu, la turneul
de la Hastings, romanul reuind o remiza in fata campionului mondial en
titre - Emanuel Lasker.
In 1896 apare prima rubrica de ah, in revista Adevarul Ilustrat.
In 1906 se organizeaza primul turneu de ah din tara noastra, la care
participa 6 jucatori.
In 1912 se desfaoara la Timioara primul turneu international de ah.
in 1924 se constituie Federatia Internationala de ah, la care Romania
participa ?i semneaza protocolul de constituire prin I. Gudju.
In 1925 se infiinteaza Federatia Romana de ah, al carei prim
preedinte a fost scriitorul M. Sadoveanu; in acelai an, apare primul numar
din Revista de ah, care din 1927 devine publicatia oficiala a F. R. ah i
care, din 1930, primete numele de Revista Romana de ah.
Primul campionat national se disputa la Sibiu, in perioada dec. 1926 - ian.
1927, i astfel apare i primul campion national, in persoana lui Alexandru
Tyroler.
Prima participare a echipei reprezentative a Romaniei la Olimpiada de
ah dateaza din 1928, cand, din pacate, nu obtine decat penultimul loc.
In 1932 se infiinfeaza primul cerc ahist rural din tara, in comuna
Dumbraveni dinjudetul Suceava, din initiativa invatatorului Aurel Stellia.
In 1936 se organizeaza primul campionat national feminin, catigat de
Rodica Lufia.
in 1948, echipa nafionala a Romaniei, la ah artistic, cucerete titlul de
campioana mondiala la dezlegari. Echipa era alcatuita din nume care vor
deveni ulterior foarte cunoscute in ahul romanesc: Petre Seimeanu, Eugen
Ruse^nescu, Radu Voia, Ernilian Dobrescu, Paul Diaconescu i altii.
in 1950, la Palatul Pionierilor din Bucureti, se infiinfeaza primul cerc
de ah pentru copii.
A

36

In 1953 se desfaoara la Biicureti un turneu extrem de valoros, la care


participa, printre altii, trei viitori campioni mondiali.
Echipa Romaniei, participanta la prima Olimpiada feminina, Emmen 1957, ocupa locurile I-II, la egalitate perfects cu cea a URSS, in
componenta: Maria Albulet, Margareta Teodorescu.
In 1960, la varsta de 16 ani, devine campion national elevul Florin
Gheorghiu; acesta participa, m anul urmator, la Campionatul Mondial de
Juniori, unde obtine locul II, pentru ca, in anul 1963, el sa nu mai rateze
locul I i titlul de campion mondial de juniori.
In 1965, Florin Gheorghiu devine primul mare maestru roman al tuturor
timpurilor.
In 1966, echipa feminina ocupa iarai locul II, la Olimpiada de la
Oberhausen, m componenta: Alexandra Nicolau, Elisabeta Polihroniade,
Margareta Perevoznic.
In 1972, la Skopje, echipa feminina repeta performanta, de data asta in
formula: Alexandra Nicolau, Elisabeta Polihroniade, Gertrude Baumstark.
In 1974, la Medelin, echipa feminina a Romaniei, alcatuita din
Elisabeta Polihroniade, Gertrude Baumstark i Margareta Teodorescu,
ocupa iara?i locul II la Olimpiada feminina.
in 1978, mca doi ahiti romani primesc titlul de mare maestru: Victor
Ciocaltea i Mihai uba.
Primul titlu de mare maestru international pentru o romanca ii este
acordat, in anul 1981, Marinei Pogorevici, fiica Mariei Albulet.
In 1982, echipa feminina ocupa din nou locul II, la Olimpiada feminina
de la Lucerna, de data asta in componenta: Margareta Murean, Marina
Pogorevici, Dana Nutu, Elisabeta Polihroniade, pentru ca, m 1984, aceeai
echipa sa ocupe locul III la Olimpiada de la Salonic.
Dupa aparitia calculatoarelor personale, dar mai ales dupa ce acestea au
devenit accesibile, lucrurile s-au precipitat, in ah. A aparut o inflatie de
titluri nationale i Internationale. Daca, in 1980, Romania avea 3 mari
maetri internationali i cca 10 maetri i maestre internationali(e), astazi
(luna august 2011) sunt cca 20 de mari maetri internationali i 10 mari
maestre Internationale, 66 de maestri internationali i 13 maestre
Internationale. Cu participarile i clasarile in marile concursuri i turnee
europene sau mondiale, stam insa mult mai rau. ahitii romani nu sunt
invitati in marile turnee inchise, adica acolo unde are acces elita ahului
mondial, iar rezultatele la Olimpiade sau la Campionatele Europene sau
Mondiale individuale, cu cateva exceptii, au fost mult sub ateptari.
Aici, enumeram medalia de bronz a lui Dieter Nisipeanu, la C.M. din
1999 de la Las Vegas, i titlul European, al aceluiai, din anul 2005, de la
Varovia, locul II al Nationalei feminine la Campionatul European din
37

Croafia, din 1997, ca i locul III, al aceleiai echipe, la Europenele de la


Batumi din 1999.
In ultimii 20 de ani, cei care au adus rezultate mai bune au fost juniorii:
Corina Peptan (nu mai putin de 4 titluri mondiale, la 10, 12, 14 i 18 ani),
Andrei Istratescu, Szidonia i Levente Vajda, Alina Motoc, losefina Paulet,
Cristian Chirila, Carmen Voicu, Luminita Radu, Raluca Zgarcea, Sabina
Popescu - niciunul dintre ei nemaifiind junior. In 2011 - , Mihaela Foior i
Daria Vianescu - inca junioare, au adus Romaniei cel putin cate o medalie
de aur la Mondiale sau la Europene.
Dintre ahitii seniori ai ultimilor 20 de ani, trebuie mentionati: Dieter
Nisipeanu, Andrei Istratescu, Mihail Marin, Vladislav Nevednichi, Bela
Badea, Doru Rogozenco, Mircea Parligras, Andrei Lupulescu; iar la
senioare: Corina Peptan, Cristina Foior, Luminita Cosma, Alina Motoc (L
Ami), Carmen Voicu, Gabriela 01arau.
Nu in ultimul rand, trebuie amintiti antrenorii romani, mai vechi, sau
mai noi: Aurel Jicman, erban Neamtu, Margareta Perevoznic, Mircea
Pavlov, Corvin Radovici, Emanoil Reicher, Corneliu Butnaru, lulian
Draghici, Mihai Ghinda, Valentin Stoica, Paul Segheato, Gheorghe Vasii,
Ligia Jicman, Vasile Manole etc.

38

Capitolul III

PIESELE DE AH IN ATAC 1 1n APARARE


Defmitie. O pieso de $ah este atacata, de o piesa adversa, atunci cdnd
piesa adversa poate ajunge - dintr-o mutare - pe cdmpul pe care se ajld piesa
in cauzd.
Defmitie. O piesa de ah este apdratd, de o piesa de aceea^i culoare,
dacd piesa care apara poate ajunge - dintr-o mutare - pe cdmpul pe care
se gdsete cealaltd piesa.
Din punctul de vedere al piesei atacate, este o mare deosebire intre rege
i celelalte piese. Cand regele este atacat, jocul nu poate continua decat
daca, prin urmatoarea mutare, se scapa regele de atac; altfel, este mat i
partida se incheie aici. Cand este atacata orice alta piesa decat regele,
aceasta poate suporta atacul, chiar cu riscul de a fi capturata.
Acum, sa vedem cum se poate scapa de atacul unei piese:
- cum atacul se adreseaza de fapt campului pe care sta piesa, este
suficient ca piesa atacata sa paraseasca respectivul camp i sa fie mutata pe
un camp neatacat.
- daca piesa atacatoare actioneaza pe magistrala, de la distanta, se poate
rezolva apararea i prin interpunerea unei piese, de aceeai culoare cu piesa
atacata, pe un camp aparat de o alta piesa. Astfel, piesa interpusa preia
atacul asupra sa. In acest caz, este necesar ca piesa interpusa sa fie de
valoare cel mult egala cu piesa atacatoare.
- cea mai eficienta metoda de a se scapa de atac este prin capturarea piesei
atacatoare, dar asta presupune ca ea msai sa se gaseasca pe un camp atacat.
Un camp pe care poate muta imediat o piesa - se spune ca este controlat
de piesa respectiva.
Lecjia 14
Pionul m atac i in aparare
Defmitie. O piesa este atacata de un pion - dacd se afld in fata
pionului, pe sensul sau de mers, pe una din cele doud coloane alaturate,
Asta mseamna ca intre pion i piesa pe care o ataca nu se poate
interpune nimic - i, deci, de atacul pionului nu se poate scapa decat
parasind campul atacat, sau capturandu-1.
39

'V .

'A
..

^
a

Diagrama 30
A.

In diagrama 30, pionul negru din g7 ataca campul f6 pe care se gasete


calul alb. Spunem ca pionul negru ataca calul. Pionul alb din c3 ataca
campurile b4 i d4, campuri pe care se afla turnul negru, respectiv calul
negru. Spunem ca pionul ataca i turnul, dar i calul, i ameninta sa-1
captureze pe unul dintre ei.
Definitie. Situatia, de pe tabla de ah, in care o piesa ataca, in acela$i
timp, doua piese adverse - se nume^te atac diiblu.
Atacul dublu cu pionul se numete furculita.
Pionul este o piesa foarte utila in aparare. Regele este cel mai bine aparat
de pioni. Dupa cum vom vedea, regele se simte cel mai in siguranta atunci cand
este protejat de un un zid de pioni, precum regele alb din diagrama de mai jos:
b

8
7
6
5
4
3
2
1

Diagrama 31

De asemenea, cand regele este atacat de o piesa cu actiune pe magistrala, cel mai economic este sa folosim un pion care sa apere regele, interpunandu-1 pe un camp aparat, dintre rege i piesa care ataca. Asta face din pion
cea mai eficienta piesa de aparare prin interpunere.
40

'%

^//,.

/
''/^,.

9 h

/> .,

//!',.

Diagrama 32

Diagrama 33

In pozitia din diagrama din stanga, mutarea g2g3 rezolva cel mai simplu
apararea regelui alb atacat de nebunul din c7. Dupa cum vedem m diagrama
din dreapta, pionul se interpune pe diagonals intre nebunul atacator i rege,
preluand asupra sa atacul i aparand astfel regele.
Exercitii
In pozitiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea sa creati
atacuri asupra pieselor adverse - mutand pioni.
a

i V/

'X

'4*'
S

Diagrama 34

Diagrama 35

41

Diagrama 36

Diagrama 37

Diagrama 38

Diagrama 39

In pozifiile 34, 35, 37 i 38, muta albul, iarin 36 i 39, muta negrul.
Lecfia 15
Nebunul in atac i in aparare
Definijie. O piesa este atacata de tin nebun advers - daca se g(isete pe aceea$i diagonala cu nebunul, iar intre cele doudpiese toate campurile sunt libere.
^a___b
8

/^// ,

,
M ,

/
/ //

Diagrama 40
42

/
///,.

In diagrama 40, nebunul alb din fl se gasete pe aceeai diagonals cu


tLirnul negru din b5, iar intre ele nu se gasete nici o piesa. Spunem ca
nebunul ataca turnul, pe care il poate captura la prima mutare, aezandu-se
in locul sau. Pe de alta parte, nebunul negru din e5 se gasete pe aceeai
diagonala cu turnul alb din a l i cu pionul alb din f6, pe care le ataca m
acelai timp, iar pe cealalta diagonala ataca i calul din g3.
Definitie. Situatia, de pe tabla de ah, in care o piesa ataca in acela^i
timp treipiese adverse - se nume:^te atac triplu.
Pararea unui atac facuta cu nebunul este eficienta m special impotriva
atacurilor pieselor superioare ca valoare.
Sa facem acum observafia ca atacul cu nebunul sau cu pionul este i
mai eficient daca piesele vizate nu pot ataca i ele pe diagonala, deci
impotriva turnului sau a calului.
Nebunul colaboreaza foarte eficient cu pionul atunci cand este aezat
inaintea pionului, pe unul din cele doua campuri pe care acesta le apara. Prin
aceasta colaborare, nebunul i pionul se apara unul pe celalalt, situafie foarte
avantajoasa impotriva atacurilor pieselor superioare ca valoare: dama i turnul.
a

Diagrama 41

Nebunul, fiind piesa care ataca pe magistrala, atacul sau poate fi parat
in oricare din cele trei moduri enunfate la inceputul capitolului, deci i prin
interpunere - ca in diagrama 33.

43

Exercitii
In pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand
nebiini, sa creati atacuri asupra pieselor adverse i sa le capturati:

Diagrama 46

Diagrama 47

In pozitia din diagrama 47, muta negrul, m celelalte - albul.


44

Lectia 16
Folosirea turnului la atac i la aparare
Turnul, dupa cum ne amintim, muta pe linie sau pe coloana.
a

'Ir

M.

'///,

'///,.

,
a

Diagrama 48

In diagrama 48, turnul din b5 ataca i nebunul din g5, dar i pionul din b7.
Definitie. O piesa de $ah este atacata de un turn daca se aflii pe aceea^i
coloana sau pe aceeap linie cu turnul, iar campurile care le separa sunt
neocupate de piese.
Turnurile sunt piese puternice, ale caror atacuri sunt i mai periculoase
atunci cand actioneaza in tandem amandoua, pe aceeai linie sau coloana. in
acest caz, mai ales cand atacul lor vizeaza regele sau campurile vecine
acestuia, atacul devine mortal.
a

'M

:m . / a ^.W///,
%

'///

/ / /
''B
-V.,
a

Diagrams 49

Atacul combinat al turnurilor albe - pe linia 7 - este decisiv i duce la


catigarea partidei de catre alb.

45

Atacul cu turnul este extrem de periculos cand colaboreaza cu nebuniil


i ataca acelai camp, creand impreuna aa numita baterie. In pozitia din
diagrama urmatoare, negrul, dei are avantaj material, in cateva mutari
pierde doi pioni i dama, iar apoi ?i partida.
f
a b c
d e
g h
/

i
m

, A

s
a

Diagrama 50

Despre turn, putem spune ca nu este eficient in pararea atacurilor pe


diagonale, efectuate de nebun, care este piesa de valoare inferioara.
a

1
1

m ///
'
//
,
.
'//y.
/
'/ %
V/.

i i/ i 7

5
4
3

b e d

2
1

Diagrama 51

Aici, este de preferat sa se mute regele atacat, sau, in cel mai rau caz, sa
se inchida diagonala cu calul din f3, nu cu turnul din d l.
Exercitii
In pozifiile din diagramele urmatoare, avefi posibilitatea ca, mutand
turnuri, sa creafi atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati:

46

fi.

'>-.

M.

'^4'
>

/
//v,

'//--,

///M:,///, A

/ '
/>.,

/, -

Diagrama 52
a

4 1 /^ ,,

^A

i t

^ A : > ,

^
a

a
8

miy..

> .,1 ^ :.,,

/ ,
'>

/'

/-

/
S

Diagrama 54
a

/A

Diagrama 53

/y.

Diagrama 55
g

fl

i i

^//>,,E
///,

i i i i

i i l

^//..

///,.

O.,

'1/.,
A

M
A ^

3 ^ : a A 3

:a

B,
a

Diagrama 56

>^

Diagrama 57

In toate pozitiile, muta albul i face avantaj suficient pentru catig.

47

Lecjia 17
Jocul cu calul
Calul este piesa care pune cele mai multe probleme mcepatorilor, i asta
din cauza ca regula sa de mutare iese din tiparul mutarii pe magistrale, m
care se mcadreaza celelalte piese de ?ah, din care cauza piesele atacate nu
pot intoarce atacul. Mutarea calului, dar mai ales atacurile sale, au pentru
Incepatori o oarecare subtilitate, ceea ce face ca atacurile sa fie mai greu de
observat. Din aceasta cauza, incepatorii au tendinta sa-1 supraaprecieze,
considerandu-1 mai puternic decat nebunul.
In diagrama 8 de la pag. 20, orice piesa adversa aezata pe unul din
campurile marcate cu steluta este atacata de calul alb.
a

, 1

/
///
/

Diagrama 58

In diagrama 58, calul din d4 ataca atat turnul din c6, cat ?i dama din f5,
deci un atac dublu cu calul. Se spune ca s-a facut o furculita cu calul.
Calul este eficient i in aparare, atat in pararea atacurilor pieselor
adverse, cat i in sustinerea pieselor aflate pe campurile controlate de el.

Diagrama 59

In pozitia din diagrama de mai sus, calul din c3 apara pionul din e4,
controleaza campurile a4, b5, d5, dar i pareaza atacul nebunului din b4
asupra regelui din e l .
48

Exercirii
in pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea ca, mutand cai,
sa creati atacuri asupra pieselor adverse sau sa le capturati, obfinand pozifii
ca^tigatoare (m pozitiile 62 i 63, muta negrul, m celelalte - albul).
a

%
L

% M. /j',,
m

m
a

Diagrama 61

Diagrama 60
d

^ ' i '

* i i
m
^
/>,
it A

'B
B A iS

fl
a

:a

g h

Diagrama 63

Diagrama 62
a

%
^

///,.
m

..

B :A > ^

%
a

fl
d

Diagrama 64

49

Lec|ia 18
Dama - cea mai tare piesa de atac
Dama, cu largile sale posibilitati de mutare, este campioana atacurilor.
$i asta nu degeaba: pe o tabla goala, ea controleaza cel putin 21 de campuri.
Intr-o pozitie cu piese pe tabla, insa, combinand atacurile pe linie, coloana i
pe diagonale, poate ataca cel mult 7-8 piese, iar asta nu este putin.

Diagrama 65

in diagrama 65, am imaginat o pozitie pur didactica, numai in scopul


justificarii celor spuse anterior. Dama alba ataca simultan 8 piese negre. Nu
ne punem problema, in acest moment, cum s-a ajuns in aceasta pozitie. O
astfel de pozitie este departe de realitate, totui, in situatiile reale, se ajunge
adesea ca dama sa creeze atacuri duble, triple i chiar cvadruple.
Dama este, prin excelenta, o piesa de atac. Atacurile ei, combinate cu
ale altor piese: cai, nebuni, turnuri - devin adesea mortale. Datorita
posibilitatilor ei de mutare pe toate cele trei directii, dama poate parcurge in numar minim de mutari - drumul intre diferite campuri de pe tabla de
ah, i poate interveni oportun acolo unde este nevoie de sustinere, m atac
sau m aparare. Celelalte piese ale adversarului devin prada uoara, damei
aflate in actiune. Ilustram aceasta ultima afirmatie prin urmatoarea
diagrama, care confine o cunoscuta pozitie de final de dama contra turn:

50

M. /

/>,

/ , .

, /

o /.
e

Diagrama 66

Turnul negru devine prada uoara pentru dama alba:


1.Da5e5+, Rb8a7
2.D e5al+, Ra7b8
3.D ala5, TbVbl
4.Da5d8+, Rb8a7
5.Dd8d4+, Ra8(b8)
6.Dd4h8+, Ra8(b8)a7
7.Dh8h7+, Ra7b8
8.Dh7:bl dama captureaza turnul. Am ales, pentru negru, mutarile
care pun cele mai multe probleme albului.
Exercirii
in pozitiile din diagramele urmatoare, aveti posibilitatea sa creati
atacuri asupra pieselor negre mutand dama, sau sa le capturati:
a

i'

Diagrama 67

I >
/

/.
y '

0 d e

i. m
%
g

Diagrama 68

51

iii

^
^
'///^///,.

1^.

w .:
b

Diagrama 70

Diagrama 69
a

iii

<>

~ ^ W W ~ Z ~ i

iii
->
^

Diagrama 71

Diagrama 72

Lecjia 19
Regele
Despre rege, tim ca trebiiie ferit de ataciirile pieselor adverse i,
intr-adevar, in prima parte a jociilui aa trebuie procedat, dar, dupa ce de pe
tabla dispar, prin schimburi, figurile grele i o parte din cele uoare, i riscul
de atac mortal scade, regele poate fi folosit ca piesa de atac. Toate campurile
alaturate campului pe care se gasete regele sunt atacate de acesta i, deci,
orice piesa adversa, neaparata de o coechipiera, este atacata i poate fi
capturata. Dam mai jos un exemplu de atac cu regele;

52

''

Diagrama 73

In diagrama 73, regele ataca toate cele trei piese negre cu care se
mvecineaza, pe care ameninta sa le captureze. Daca nebunul este aparat de
pionul din d6, deci nu poate fi capturat de rege, care ar intra in ah - atat
turnul cat i calul sunt in pericol.
b

>

h
M ,

'///:
/

"/>,

'///, ,

'///.

..

V
a

Diagrama 74

In diagrama de mai sus, calul din h i are doar 4 campuri pe care poate
sa se mute; a5 i d8 controlate de calul alb i c5 i d6, deocamdata neatacate.
Insa la mutare se afla albul, care demonstreaza ca regele poate fi i piesa de
atac i, mutandu-1 pe d5, ia sub control i aceste ultime doua campuri, iar
calul - oriunde va fi mutat - va fi pierdut.
Piesele de ah nu au numai rol de atac. Toate piesele de ah pot
indeplini i functia de aparare a colegelor lor de echipa. Orice piesa aflata pe
un camp atacat de o piesa de aceeai culoare spunem ca este aparata de
aceasta. O piesa este insa degeaba aparata de atacul unei piese inferioare ca
valoare, pentru ca poate fi capturata cu sacrificiul piesei inferioare. De
exemplu, un turn se gasete pe un camp pe care poate muta imediat un cal
53

de aceeai culoare, deci este aparat de cal. Daca un nebun advers este mutat
pe un camp de unde ataca turnul, nu ne putem baza pe faptul ca turnul este
aparat de cal, pentru ca, daca adversarul ne ia turnul cu nebunul, iar noi ii
capturam nebunul cu calul, calculand simplu: valoarea tumului - valoarea
nebunului = 5 - 3 = 2, acest lucru este ca i cum am pierde 2 pioni. Daca,
msa, adversarul ne ataca turnul, nu cu nebunul, ci cu dama, acum nu mai
avem de ce sa ne temem, pentru ca, daca ne ia turnul cu dama, pe care o
luam cu calul, ieim in catig, deoarece valoarea damei - valoarea turnului =
9 - 5 = 4; in acest caz, chiar daca adversarul ne ia calul, tot ieim in ca?tig.
Argumentam cele spuse, cu diagramele de mai jos;
a b c d e f g h
^
6

^ ^
1 /^ .6

///M
^
3 M-.
2
1

///,.

^
^
'///.^ A 3
1

Diagrama 75

In diagrama 75, negrul nu se poate baza pe faptul ca turnul este aparat


de cal.
b c
a
d e f g h
i

..i

M
A

'///.
c

%A
e

Diagrama 76

/s

In diagrama 76, albul nu-i poate permite sa captureze turnul negru cu


dama din a3, deoarece pierde dama, care va fi luata de cal.
Observam ca turnul este in siguranta cand este atacat de dama, fiind
suficient de bine aparat, dar nu mai este in siguranta cand il ataca nebunul.
54

Deci pericolul este cu atat mai mare cu cat piesa care ataca este de valoare
mai mica, iar piesa atacata de valoare mai mare, sau este chiar regele.
Lectura
Primii campioni de ah ai lumii
Primii cinci campioni, m ordine cronologica, nu au fost campioni
mondial! oficiali. In acele vremuri, nu exista nici o organizatie mondiala a
ahitilor, de aceea nu putem vorbi i de o recunoatere oficiala a lor.
Francois Philidor - s-a nascut m anul 1726, undeva intr-un mic orael
din Franta, dovedind de mic un deosebit talent pentru muzica i ah.
Frecventeaza vestita cafenea Cafe de la Regence, unde li invinge pe cei
mai cunoscuti ahiti ai vremii. Incepand cu 1745, intreprinde calatorii in
Olanda, Germania i Anglia, joaca ah peste tot i triumfa m calitate de cel
mai tare ahist al vremii. In anul 1748, publica lucrarea Analiza jocului de
ah, carte m care mcearca o sistematizare a cunotintelor ahiste ale vremii.
Moare in 1795, la Londra, cu durere in suflet ca nu i s-a permis sa se
mtoarca in Franfa, deoarece Anglia i Franta erau in razboi.
Louis La Bourdonnais - se impune drept cel mai bun ahist din Franta,
dupa care, in 1834, pleaca in Anglia i duce un meci maraton, de 85 de
partide, cu Mac Donnell, numarul unu m Anglia m acea perioada, meci pe
care-1 catiga cu + 45 - 27 = 13, mtorcandu-se in Franta cu titlul onorific de
cel mai mare ahist al Europei.
Howard Staunton - s-a nascut m 1810 i, de foarte tanar, dovede?te o
mare pasiune pentru ah. Ajunge cel mai bun jucator al Angliei, dupa care,
in 1843, joaca doua meciuri cu cel mai bun ahist francez al momentului Saint Amant. Pe primul il pierde cu + 2 - 3 = 1, iar pe al doilea, desfaurat
in noiembrie-decembrie, il catiga cu scorul de + 11 - 6 = 4. De la Staunton,
ne-au ramas piesele cunoscute azi sub numele tip staunton, pe care el
insui le-a proiectat, i o amintire teoretica: Gambitul Staunton din
deschiderea Apararea Olandeza.
Adolf Andersen - s-a nascut m 1818, in oraul Breslau. De mic, intra in
contact cu ahul. Studiaza filosofia i, m paralel, joaca ah. Participa la turneul
de ah organizat de Staunton in 1851, la Londra - primul mare turneu cu
adevarat international - i, dei a ajuns aici ca inlocuitor al unui alt ahist,
reuete sa se claseze pe primul loc, spre stupoarea englezilor, care credeau in
ansele lui Staunton. Aici, joaca in primul tur o partida cu Kieseritzky,
cunoscuta in literatura ahista sub numele de partida nemuritoare. Dupa acest
turneu, devine cel mai bun jucator al lumii.
Paul Morphy - catiga in 1857 primul campionat de ^ah al Statelor
Unite, devenind cel mai tare jucator american. In 1858, la invitatia ahitilor
55

britanici, pleaca m Anglia. Aici insa, Staunton evita sa joace cu el,


ramanandu-i sa joace mai multe meciuri cu alfi maetri, care jucau singuri
sau in consultatie, pe care-i invinge. Pleaca apoi la Paris, unde, la Cafe de
Regence, bate tot ce avea mai bun Europa la ora aceea, catigand toate
meciurile pe care le-a susfinut, chiar i cu Andersen ( + 7 - 2 = 2). In 1859,
se mtoacre la New York, unde este declarat cel mai bun jucator al lumii.

56

Capitolul IV

MUTARILE SPECIALE
In ah, pe langa regulile generale de mutare a pieselor, exista i nite
reguli de mutare speciale, pe care le vom numi, m continuare, mutari
speciale. Acestea sunt: rocada, mutarea de transformare, captura en
passant. Prima se refera la rege, ultimele doua fiind mutari de pioni. Le
vom trata, pe rand, m lectiile urmatoare.
Lecjia 20
Rocada
Aa cum am mvatat deja, regele se muta de obicei cate un singur
camp. Exista insa posibilitatea ca, o singura data, intr-o partida de ah,
regele sa sara peste un camp. Acest lucru se poate mtampla atunci cand
regele executa mutarea speciala numita rocada. Dei este socotita o mutare
de rege, rocada este o mutare combinata, in care, m afara de rege, se muta i
un turn.
Rocada nu poate fi efectuata oricand i oricum. Pentru a putea face
rocada, trebuie sa fie mdeplinite anumite condifii. Sunt trei categorii de
condifii: de existenta, de spatiu i de ah.
- conditia de existenta spune ca rocada se poate face numai daca atat
regele cat i turnul cu care face rocada nu au fost mutate niciodata pana in
momentul efectuarii rocadei. Daca regele a fost mutat, rocada nu se mai
poate face deloc. Daca unul dintre turnuri a fost mutat, regele nu mai poate
face rocada decat cu celalalt turn - i asta, numai daca nici acela nu a fost
mutat.
- conditia de spatiu obliga ca spatiul dintre rege i turnul cu care
face rocada sa fie liber, adica sa nu se gaseasca nici o piesa pe campurile
dintre rege i turn. Asta mseamna ca, pentru a face rocada, trebuie mai mtai
sa evacuam piesele de pe campurile dintre rege i turn. Mutarile efectuate cu
aceste piese, m scopul pregatirii rocadei, poarta numele de mutari de
dezvoltare. Daca privim atent tabla, constatam ca pe o parte de tabla, intre
rege i turn, se gasesc doua piese: un cal i un nebun. Rocada efectuata pe
aceasta parte se numete rocada mica. Pe partea cealalta de tabla, msa, se
gasete i dama, pe langa cal i nebun. Rocada efectuata pe aceasta parte
poarta numele de rocada mare. Ambele, msa, se executa dupa aceeai
regula.
57

conditia d e ^ a h cere ca niciimul dintre campurile urmatoare s


fie atacat de piese adverse, in momentul efectuarii rocadei: campul de pe
care pleaca regele, campul peste care sare regele i campul unde ajunge
regele, sau altfel spus: regele sa nu piece din ah, sa nu sara peste ah ?i sa
nu se aeze in ah. Daca vreunul dintre aceste campuri este atacat, rocada se
poate face numai dupa pararea atacului i disparitia lui.
Rocada se efectueaza cu dublu scop, i anume: pentru a se pune regele
la adapost - scopul principal - , i pentru a se scoate turnul la atac - scopul
secundar. Regele nu prea este in siguranta pe coloanele centrale, unde ii are
locul la inceputul partidei. Aici, el este expus atacului frontal al damei i al
turnurilor adverse, i chiar atacului pe diagonals, din partea nebunilor sau a
damei, mai ales dupa ce pionii centrali pleaca de pe linia doi. Mutat inspre
marginea tablei, regele este mai bine protejat i de marginea tablei, dar i de
pionii de pe cele doua sau trei coloane laterale, care este bine sa fie pastrati
cat mai mult pe pozitia initiala. Turnul se introduce in lupta - cel mai bine pe coloanele centrale, pe care este foarte util sa le controleze.
Acestea fiind spuse, putem trece la enuntarea modului in care se face
rocada;
Regele sare peste nn camp, inspre turnul cu care face rocada, iar
turnul se a$aza pe campul sarit de rege.
Aici, insistam asupra modului efectiv de executare a rocadei: se pune
mana pe rege, care este mutat peste un camp, i, abia dupa ce se lasa regele
jos, cu aceeai mana, se muta turnul, pe campul sarit de rege. Atingerea intai
a turnului, cu mana, nu mai permite efectuarea rocadei, cel care face asta
este obligat sa mute turnul.
In urmatoarele doua diagrame, ilustram cum arata tabla de ah inainte
?i dupa ce se face rocada mica;

Diagrama 77

iar in urmatoarele, inainte ?i dupa rocada mare;


58

Diagrama 78

b e d

Diagrama 79

Diagrama 80

Rocada are i un mod special de notare: rocada mica prin 0-0 (zero,
liniufa, zero), iar rocada mare, prin 0-0-0.
Exercitii

intrebari

1. La a cata mutare, intr-o partida, se poate face - cel mai repede - rocada?
2. De ce se face rocada?
3. Care sunt conditiile de ah?
4. Pe care flanc se face rocada mica?
5. Care este condifia de existenta a rocadei?
6. Ce sunt mutarile de dezvoltare?
7. Poate albul sa faca rocada mica, in diagrama de mai jos? Dar pe cea
mare? Daca nu, justificati de ce. La fel i pentru negru.
a

i7
6

/
/
'
I

5
4

,
A
A

3
2
1

Diagrama 81

Lec|ia 21
Mutarea de transformare a pionului i captura en passant
Definitie. Un pion care ajunge in capatul opus al tablei, dupa ce a
parcnrs intreaga lungime a ei, mutdnd conform regulilor de mutare, in
59

momentul cdnd trece pe ultima linie se transforma, in mod obligatoriu, in


una din urmatoarele piese: dama, turn, cal, sau nebun, indiferent cate
asemenea piese mai exista pe tabla.
Napoleon spunea ca fiecare soldat are in ranita bastonul de mareal prin asta, mtelegand ca orice soldat poate avansa, daca este brav. Tot aa, i
un soldat viteaz de pe tabla de ah poate sa se transforme in cel mai
destoinic ofiter; pentru asta, insa, trebuie sa treaca prin focul inamicului, sa
parcurga mtregul camp de lupta i sa ajunga teafar la marginea acestuia,
lucru care nu este la indemana oricui. De obicei, copiii transforma pionul in
dama, pentru ca aduce cel mai mare avantaj material, dar sunt i situatii
cand se prefera transformarea in una din celelalte piese. Aceasta situafie se
nume?te promotie minora:, de fapt, transformarea pionului mai este
cunoscuta i sub numele de promovare a pionului. Mi se pare normal sa
transform un pion in cal - daca aceasta transformare este mai utila in
continuarea partidei.
a

' / / / .

' ///,:

' ///,

%
/

o -,
c
d

Diagrama 82
b

4
3
2
1

/
/
//,
//
'

/
/

5
4

/ /
c

Diagrama 84

60

Diagrama 83

1
h

In pozitia din diagrama 82, este tentanta transformarea pionului m


dama, la fel ca i m diagrama 83, dar aceasta transformare nu aduce victoria,
pe cand transformarea in cal, ca in diagrama 84, creeaza un atac dublu rege dama i, dupa mutarea obligatorie a regelui, calul poate lua dama i,
impreuna cu regele ?i cu pionul, nu are probleme m catigarea partidei.
in afara mutarii de promovare, pionul mai executa o mutare speciala numita mutarea de captura en-passant. In limba franceza, en passant
inseamna in trecere.
Un pion care se muta sarind peste un camp, iar cdmpul respectiv este
atacat de un pion advers, poate sa fie capturat de pionul advers, ca i cum
s-ar f i a^ezat pe cdmpul sarit.
Aceasta regula a fost creata tocmai pentru a nu permite unui pion - care
dorete sa avanseze spre transformare - sa evite un pion advers. Conform
acestei reguli, este vorba de doi pioni, unul alb - care pleaca de pe linia 2 i
dorete sa ajunga pe linia 4 sarind peste campul de pe linia 3, camp care este
atacat de un pion negru aflat pe linia 4, pe una din coloanele vecine; acelai lucru se intampla i pe cealalta parte a tablei, cand un pion negru
muta de pe linia 7 pe linia 5, iar pe una din coloanele vecine se gasete un
pion alb pe linia 5. In oricare din cele doua situatii, pionul care sare poate fi
capturat, iar pionul care-I captureaza se aaza pe campul pe care-1 ataca.
Capturarea pionului aflat m trecere nu este obligatorie, i se efectueaza
numai daca jucatorului respectiv li folosete la ceva. Daca insa captura nu se
efectueaza imediat, se pierde dreptul de captura pentru mutarile urmatoare.
In diagrama de mai jos, ilustram o pozitie in care functioneaza regula:
/

%
i i i
/
/
&/ ///

'/// '///,^
/
///,.

H ftt
a

Diagrama 85

Daca albul dorete sa avanseze pionul din c2 la c4, sare peste campul
c3, atacat de pionul negru din d4. In aceasta situafie, trebuie sa se atepte ca
negrul poate sa captureze pionul ajuns la c4, punandu-i pur i simplu pionul
pe c3. De fapt, negrul are de ales intre trei posibilitati: sa captureze ca mai
61

sus, sa avanseze pionul la d3, sau sa mute orice alta piesa. Daca alege una
din Liltimele doua variante, deci refuza captura en pasant, nu mai poate
face acest lucru la mutarile urmatoare.
Lectura
Campionii mondial! pana la cel de A1 Doilea Razboi Mondial
Wilhelm Steinitz - s-a nascut m 1836, la Praga, m Imperiul AustroUngar; invata ah la 12 ani i, de foarte tanar, dovedete aptitudini pentru
matematica. Din studentie, incepe sa joace ah in cluburi, cu parteneri din ce
in ce mai tari, dar visul sau era sa ajunga in varf. II invinge pe Andersen, m
1866, cu scorul de + 8 - 6 = 0, i, dei mai catiga 11 meciuri contra celor
mai tari ahiti ai vremii, titlul oficial 1-a obtinut abia m 1886, m urma
meciului cu Zuckertort, catigat cu scorul de + 10 - 5 = 5 i, astfel, a fost
recunoscut drept primul campion mondial. Pierde titlul in 1894, in fata lui
Lasker. Steinitz nu a ramas insa important in istoria ahului prin titlul de
campion mondial, ci prin aportul adus de el in teoria ahista, unde a fost un
deschizator de drumuri, fiind considerat parintele jocului pozitional.
Emanuel Lasker - s-a nascut In 1868, in Germania. Invata ah la varsta
de 10 ani. Termina facultatea de matematica, dar se dedica aproape m
totalitate ahului. Se remarca, fata de predecesorii sai, prin aceea ca
folosete elementul psihologic in lupta ahista. Ajunge campion mondial
dupa meciul cu Steinitz (+ 10 - 5 = 4) din anul 1894, de la Philadelphia,
New York i Montreal, i reu?ete sa-1 pastreze 27 de ani, timp in care
ca?tiga 12 mari turnee Internationale i 4 meciuri pentru titlul mondial.
Doctor in matematica i In filosofie, mai era supranumit i filosoful ahului.
Chiar i dupa pierderea titlului, ramane unul dintre cei mai tari maetri ai
lumii.
Jose Raul Capablanca - s-a nascut in 1888, la Havana. Se remarca
printr-o precocitate ieita din comun pentru perioada aceea: invata ahul la 5
ani, iar la 13 ani catiga titlul de campion al Cubei la seniori. Renunta la
terminarea studiilor superioare - pentru ?ah. Participa, cu rezultate bune, la
mai multe turnee Internationale i la meciuri unde se remarca prin jocul sau
clar, logic i profund. Se spune despre el ca intuia mutari i variante corecte
in cele mai complicate pozi|ii. La 33 de ani, devine campion mondial,
detronandu-1 pe Lasker, care se retrage, din meciul organizat la Havana, la
scorul de + 4 - 0 = 10 in favoarea lui Capablanca, dei mai erau de jucat
inca 10 partide. In perioada 1914 - 1927, nu a pierdut decat cinci partide. A
colaborat la mai multe reviste de ah ?i a publicat doua carti: Cariera mea
^ahista $i Manualul de ah pentru incepatori.

62

Alexandr Alehin - s-a nascut in 1892, la Moscova. A mvafat ah la


varsta de 7 ani, de la fratele sau mai mare, dovedind un talent deosebit
pentru acest joc. Studiaza partidele marilor jucatori ai vremii, avand o
deosebita admiratie fata de compatriotul sau Cigorin. La varsta de 16 ani,
participa pentru prima data la un concurs international, clasandu-se pe locul
4-5. De la varsta de 19 ani, se dedica ahului, facand in paralel ?i studii
juridice. In 1921, se casatorete cu o cetateana straina i se muta la Paris. In
1924, participa la un superturneu la New York, unde se claseaza abia al
treilea, fapt ce-1 nemultumete dar il i ambitioneaza, facandu-1 sa-?i
analizeze partidele. Comentariile sale la propriile partide au constituit
adevarate lectii de ah pentru generatiile urmatoare de campioni mondiali.
In 1927, la Buenos Aires, se desfa?oara meciul pentru titlul mondial, pe care
Alehin il catiga - impotriva unui Capablanca infatuat - cu scorul general de
18,5 - 15,5 (+ 6 - 3 = 25). In continuare, accepta toate provocarile de a
lupta pentru titlul mondial, mai putin pe cea a lui Capablanca. In 1935,
pierde titlul in favoarea unui olandez, Max Euwe, cu scorul de - 9 + 8 = 13.
Acest fapt il mobilizeaza; reia antrenamentele, se lasa de fumat i de baut. In
1937, ii recatiga titlul, cu scorul de + 10 - 4 = 11, titlu pe care il pastreaza
pana la moarte.
Max Euwe - s-a nascut in 1901, la Amsterdam, i a invatat ah inca de
la o varsta frageda. Studiaza matematica i fizica, devenind profesor de
matematica intr-un liceu din Amsterdam. Juca ah de placere, nu privea
ahul ca pe un mijloc de a-i catiga existenta. In 1928, a participat la un
campionat al amatorilor i a devenit campion mondial al amatorilor (a fost
singura data cand s-a organizat un astfel de campionat). In 1935, catiga surprinzator - meciul pentru titlul mondial, Impotriva lui Alehin, i devine
astfel cel de-al cincilea campion mondial oficial. La revana din 1937,
pierde insa titlul. In 1970, a fost ales preedinte al Federafiei Internationale
de ah (F.I.D.E.), de|inand aceasta functie pana in 1978, cand a demisionat.
A fost considerat una dintre cele mai distinse personalitati ale ahului
mondial.

63

Capitolul V

MATURI SIMPLE
Lectia 22
Matul - dintr-o mutare
Ilustram aceasta tema cu urmatoarea diagrama:
b

Diagrama 86

in diagrama 86, regele negru este prins In margine, de turnul din h7, i nu
se poate muta decat pe campurile d8 sau fS. Albul, aflat la mutare, prin mutarea
TalaS ataca i regele, dar i campurile sale de refugiu, i da ah mat.
In general, cand avem de rezolvat probleme cu mat dintr-o mutare, intai
evidentiem posibilitatile de mutare ale regelui vizat - campurile pe care
poate scapa - , apoi cautam acea mutare care ataca ?i regele, dar i campurile
sale de refugiu, i avem grija ca, prin mutarea pe care o facem, sa nu
eliberam alte campuri vecine regelui, pe care acesta sa se poata muta.
a

1
A
"a A

.A

/
,A

Diagrama 87
64

In diagrama 87, regele negru are doua posibilitati de mutare, amandoua


pe linia 7. Evident, mutarea Dh3d7 ataca i regele i cele doua campuri de
refugiu.
a

Diagrama 88

In diagrama 88, negrul este la mutare. Sa analizam unde se poate muta


regele alb: la g2, nu se poate, din cauza pionului din f3, deci nu se poate
muta decat la g l. Campul gl nu poate fi atacat decat cu pionul din f3,
mutandu-1 la f2, deci solutia este f3f2 - i regele primete ah de la nebunul
din e4, care ataca i campul g2, ramas neacoperit prin mutarea pionului. Un
ah primit m acest mod - de la o piesa, dar dupa mutarea altei piese - , se
numete ,^ah prin descoperire.
Exercitil pentni acasa
In toate diagramele, albul muta $i da mat intr-o mutare, mai putin in
diagrama 90, unde muta negrul.

'ik A

iiiiiii

ffl
^

///.,.

4^.,
A
A

A
a

Diagrama 89

Diagrama 90

65

^ ::; H
^ ;. i

fi

/'///,. '//y.

.
a

Diagrama 91
a

Diagrama 92
f

ii>

i
% i

V',,

/>/,

^ / / /
'//: -^Z/,.
fi
a

Diagrama 93
a

Diagrama 95

66

Diagrama 94
f

i> v ,
i

i 'ii'

%
a

^
b

Diagrama 96

Lecjia 23
Matul cu doua turnuri sau cu dama i turn
Pentru mcepiit, ne vom ocupa de matul cu turnurile.
O pozitie finals de mat cu doua turnuri arata ca in diagrama urmatoare:
a

h
8

/ / 4:/i

/> ,.
a
b

^ '///
c

Diagrama 97

Privind diagrama, putem spune ca matul cu doua turnuri se da pe una


din magistralele laterale i ca, pentru obtinerea matului, nu este necesara
participarea regelui. Pentru a intelege mecanismul matului, sa derulam
inapoi jocul, pornind de la pozifia finala, analizand pe rand care au fost
mutarile celor doua parti. Ultima mutare a albului, cea care a dat mat, a fost
m mod sigur a turnului, de undeva de pe coloana a, la a8, cel mai probabil
de la a6. Putea veni i de pe alt camp, dar aa este in spiritul rationamentului
nostru. Mutarea anterioara a negrului putea fi de la d8 sau de la f8 la eS, dar
cel mai probabil de pe un camp de pe linia 7 la eS. Ultima varianta pare cea
mai plauzibila, ceea ce ne face sa ne gandim ca a facut aceasta mutare fortat
de mutarea turnului alb, de pe flancul regelui, de la h5 la h7. Ceea ce am
facut pana acum se numete analiza retwactiva, adica o derulare logica
inapoi a mutarilor celor doi parteneri. Ne oprim aici cu analiza retroactiva i
Tncercam sa ne gandim ce ne-ar putea sugera modul in care a decurs jocul.
Se pare ca regele negru a fost forfat sa mute de pe linia 6 pe linia 7 i apoi
pe linia 8, de catre cele doua turnuri albe, care practic 1-au maturat de pe
tabla, intentionand parca sa-1 scoata afara.
Acum, plecand dintr-o pozitie avantajoasa pentru regele singur undeva m centrul tablei - i mai dezavantajoasa pentru partea tare (cea cu
rege i turnuri), sa mcercam sa maturam regele de pe tabla. Sa consideram
pozitia din diagrama urmatoare:

67

/
^//,.

'o,..

/.

/
/
''//,.

/
///,.

^
/

/
c

>"

/>.,

Diagrama 98

Prima hotarare pe care trebuie sa o luam este catre care margine este
mai avantajos sa maturam regele negru. Datorita faptului ca regele alb, care
nu participa la obtinerea matului, este mai aproape de linia 1 i de coloana h,
se pare ca este mai convenabil sa conducem regele negru in partea opusa,
adica fie spre linia 8, fie spre coloana a; altfel, regele propriu ne-ar
incomoda in desfaurarea manevrei.
Prima mutare a albului este in funcfie de aceasta alegere, i anume: daca
alegem sa dam mat pe linia 8, mutam Thlh4, iar daca ne hotaram pentru
coloana a, mutam T g le l, i ne ateptam ca regele negru sa mute pe coloana
d. Daca, m acest ultim caz, negrul muta regele pe coloana f, face o greeala,
pentru ca se apropie prea mult de marginea din dreapta tablei, ceea ce ne
face sa ne schimbam planul de joc i sa ne hotaram sa obfinem matul pe
coloana h, hotarare care ne avantajeaza, scurtand timpul pana la obfinerea
matului - i, in continuare, vom actiona in acest sens, continuand cu
mutarea T h lfl, care duce regele negru pe coloana g, la un pas de coloana h,
deci i de locul unde va fi dat mat.
Cele doua mutari (Thlh4 sau T g le l) nu fac altceva decat sa ii interzica
regelui negru sa se indrepte in partea opusa celei alese de noi.
Sa presupunem ca alegem mutarea:
l.T g le l
deci ne hotaram pentru coloana a. Raspunsul cel mai corect al negrului este
1...Re5d4, sau
l...R e5 d 5
- ambele campuri facand parte din centrul tablei, i deci regele negru fiind
la fel de departe de marginile tablei, de pe oricare dintre cele doua campuri.
Sa explicam acum cele doua notafii: cifra 1 urmata de punct inseamna
mutarea numarul unu a albului, iar 1... inseamna mutarea unu a negrului,
adica raspunsul negrului la prima mutare a albului.
68

//<",.

/
''//,.

^Z/-,.

4^.,
V.

/,
a

Diagrama 99

Sa zicem ca, dupa mutarea negrului, se ajunge m pozi|ia din diagrama 99.
In continuare, albul ii va subordona tot jocul conducerii fortate a
regelui negru spre coloana a, unde ii va da mat. Pentru asta, ii planifica
faptul ca urmatorul ah sa i-1 dea pe campul d8, cu turnul din h i, lucru pe
care nu-1 poate realiza decat in doua mutari. Deci, va continua cu:
2.Thlh8
- (m aceasta pozitie, greita ar fi mutarea T e ld l, care nu ar face altceva
decat sa repete pozitia anterioara). Raspunsul cel mai bun al negrului este:
2...R d5d4
- raspuns care menfine regele cel mai departe de marginile tablei. Urmeaza
mutarea:
3.Th8d8
care da ah i forteaza regele negru sa paraseasca centrul tablei i coloana d.
Sa vedem cum arata pozitia:
a

Diagrama 100

69

Acum, negrul are la dispozitie trei campuri pe care ar putea sa se mute,


dar cel mai bine este sa se mdrepte catre turnul cel mai apropiat, deci
continua cu:
3...Rd4c3.
Acum, vom explica mecanismul maturarii tablei de catre cele doua turnuri:
ultimul turn care a dat ?ah sta pe loc - i tine magistrala pe care se gasete - , iar
celalalt turn vine din spate i da ^ah. Deci, albul trebuie sa mute:
4 .T elcl
iar raspunsul cel mai corect al negrului, care insa nu poate face altceva decat
sa mai mtarzie matui cu o mutare, este:
4...Tc3b2,
Se ajunge in pozitia din diagrama urmatoare:
a

Diagrama 101

Acum, ne dam seama ca ultima mutare a negrului a fost cea mai buna,
deoarece, conform planului, ar fi trebuit sa continuam dand ah la b8, dar
mutarea ultima a negrului ne ataca turnul din c l ?i ne obliga sa il mutam,
mtarziind ahul la b8. Dar unde sa-1 mutam, pentru ca, la mutarea
urmatoare, sa putem continua cu ahul la b8, iar regele negru sa nu se poata
intoarce pe coloana c? Raspunsul logic este undeva pe coloana c, cat mai
departe de regele negru, pentru ca acesta sa nu mai poata sa-1 atace. Cel mai
departe ar fi la c8, dar la c8 ar impiedica turnul din d8 (turnul din spate) sa
mai dea ?ahul urmator la b8. Logic, cea mai buna mutare de turn este la c7,
de?i nu este rau nici la c6. Deci:
5.Tclc7,

70

/>.

s
.

ffl

Diagrama 102

la care negrul raspunde cu:


5...R b2b3 - incercand inutil sa se mai apropie de turnuri. Acum, albul
poate in sfarit sa dea ?ah la b8, deci:
6.Td8b8,
dupa care regele negru este obligat sa mute pe coloana a;
6...R b3a4,
i albul da matul cu:
7.Tc7a7 #.
Cu semnul # se noteaza matul.
Sa aratam o diagrama finala - cu pozitia de mat:
a

a
/
/
// /.
a

Diagrama 103

Sintetizand cele aratate in lectie, putem spune ca matul cu doua turnuri


se realizeaza printr-o manevra de maturare a tablei de catre cele doua
turnuri, care actioneaza de parca ar vrea sa scoata regele afara de pe tabla.
Se aaza turnurile pe doua magistrale vecine, dupa care ele indeplinesc, pe
rand, doua funcfii: unul tine o magistrala, ca regele sa nu se poata mtoarce,
i sa nu scape, iar celalalt vine din spate i da ah, dupa care ii schimba
rolurile - i cel care a dat ah tine regele sa nu scape, iar cel care 1-a tinut da
71

ah - i aa mai departe. Atunci cand regele se apropie prea mult de unul


dintre turnuri, trebuie retinuta manevra de indepartare a turnului de rege,
situatie in care avem grija de doua lucruri: sa tinem magistrala i sa nu ne
suprapunem pe aceeai magistrala cu celalalt turn. Ar mai trebui facuta o
observatie; i, anume, ca nu se da ah decat atunci cand putem face regele sa
mai piarda o magistrala; altfel, mutarile de ^ah constituie o pierdere de timp.
Daca In loc de unul dintre turnuri avem dama, jocul decurge m mod
asemanator, cu menfiunea ca - cel mai bine - este sa aezam cele doua piese
in genul formafiei din diagrama urmatoare: pe coloane sau pe linii vecine,
pe aceeai diagonals, dar cu turnul mai aproape de rege.
b

^
/

/
a

Diagrama 104

in aceasta formatie, putem matura tabla f&ra teama ca regele se apropie de


turn, deoarece turnul este aparat de dama. In diagrama, negrul nu are cum sa
impiedice albul sa faca mutarile urmatoare: Df8d8, Te7c7, Dd8b8, Tc7a7 cu
mat.
Exercitii
Gasiti cea mai scurta cale spre mat, in diagramele urmatoare:
a

0/,.

ffi
..

/
.

/> ,
e

'V'-,

Diagrama 105

12

a
8

>

'//y.

V,

H.
a

Diagrama 106

0 d

a b e d

'm

m
m

m
a

Diagrama 107
a

V.

/'/('m

m
c

m
e

Diagrama 108

J-

W/'
m

w.

'/ ''''^/

Diagrama 110

Diagrama 109

Lec|ia 24
Matul cu rege i turn
Acest mat mai este cunoscut i sub denumirea de Matul cu turaul.
Materialul minim necesar de care are nevoie una dintre parti, pentru a
da mat adversarul, este tumul. Cu mai putin de atat, este imposibil de dat
mat. Doar cu calul, nu se poate da ah mat, nici numai cu nebunul; ba, mai
mult, nici cu doi cai nu se poate da mat, la un joc corect din partea
adversarului. Explicam aceasta afirmatie pe urmatoarea diagrama:

73

b e d

la-

b e d

Diagrama 111

In diagrama, se vede o pozitie finala de mat cu doi cai. Vom arata - prin
analiza retroactiva - ca nu se poate ajunge in ea decat dupa o greeala grosolana
a negrului care, nefortat, se baga singur m coif, pentru a i se da mat. Ultima
mutare a albului a fost. In mod sigur, mutarea calului, de pe unul din campurile
a6, b5, d5, e6 sau e8, pe campul c7, iar mutarea anterioara a negrului a fost, in
mod sigur, mutarea regelui de pe b8 pe a8; adica negrul, cand a mutat regele la
aS, era in pozitia din diagrama de mai jos:
b

fe.:
/
///,.

/
i/.
/

/
///,.
b

/>,

/
e

Diagrama 112

Or, in aceasta pozitie, nimic nu-1 obliga pe negru sa mute regele pe


campul aS, unde se va da mat, cand poate muta pe c8, unde nu i se poate
intampla nimic rau.
Revenim la matul cu rege i turn i, ca de obicei, incepem cu o pozitie
finala:

74

Diagrams 113

Putem trage concluzia ca matul cu turnul se poate ob|ine pe una din


marginile tablei, ca i matul cu doua turnuri.
Aici, locul turnului care fine regele a fost luat de rege. Sa vedem cum
poate regele sa mdeplineasca rolul celui de-al doilea turn, in aplicarea
mecanismului de maturare a tablei. Un rege este finut (blocat) de regele
advers cand cei doi regi se gasesc fa^a in fata, pe linie sau pe coloana,
despartiti de un camp, ca in diagrama care urmeaza.
Definitie. Situatia, de pe tabla de ah, in care doi regi se gasesc fata in
fata, pe linie sau pe coloana, despartiti de un camp - se nume^te opozitie.
O sa vedem mai tarziu ca exista opozi|ie i pe diagonala, sau ca exista
opozitie apropiata, ca aceea din exemplu, dar i opozitie mdepartata; insa
acestea nu fac obiectul acestei lectii.
a

/
/> ,

. '//y./
o..
a

Diagrama 114

Se observa, aici, ca niciunul din cei doi regi nu are acces pe campurile
d5, e5, f5, deci nici pe linia 5. Acum, se vede clar ca regele alb din diagrama

75

poate mdeplini misiunea de a tine regele negru pe linia 6, de a nu-i permite


accesul la linia 5.
In aceasta pozitie sau intr-una asemanatoare, este suficient ca turnul alb
sa dea ah la h6, pentru ca regele negru sa fie fortat sa treaca pe linia 7, dupa
care se incearca obtinerea opozitiei pe linia 7, i se da ah cu turnul, fortand
regele negru sa treaca pe linia 8, urmata iar de obtinerea opozifiei i de ah,
care va fi i mat. Acesta este, in mare, planul matului cu turnul.
Vom pleca acum dintr-o pozitie neutra i vom vedea care este
mecanismul matului, dar mai ales cum se obtine opozitia.
b

Diagrama 115

Ca i la matul cu doua turnuri, plecam dintr-o pozitie avantajoasa pentru


partea m aparare, care are regele in centrul tablei, deci departe de orice loc
unde ar putea fi dat mat, iar partea in atac - cu piesele cat mai departe de
rege.
Ideea de joc ar fi urmatoarea: ne alegem marginea unde vom da ah mat
regelui advers, dupa care toate mutarile le vom subordona conducerii regelui
catre acea margine. Daca, pe parcursul manevrei, regele advers se apropie
prea mult de alta margine, ne schimbam planul - i-i vom da mat acolo,
daca asta scurteaza partida.
Tot datorita apropierii regelui alb de marginile din dreapta i de cea de
jos, cel mai rentabil este sa ducem regele advers pe linia 8 sau pe coloana a.
Sa zicem ca ne hotaram pentru linia 8. Atunci, prima mutare care ne
avantajeaza este:
1.Thlh4
care interzice accesul regelui negru in partea de jos a tablei, la care negrul,
pentru a se menfine m centru, reactioneaza cu:
l...R d 5 ,
iar noi ne apropiem cu regele, m mcercarea de obtinere a opozitiei:
2.Rg2f3
76

negrul ramanand m centru cu:


2...Rd5e5
i este momentul sa ilustram printr-o diagrama reprezentand pozitia m care
s-a ajuns:
a

/
///..
,

V'.
a

Diagrama 116

Cu mutarea urmatoare, albul obtine opozitia, dar asta nu-1 ajuta prea
mult, deoarece la mutare urmeaza negrul, care strica pozitia de opozitie:
3.Rf3e3, ReSdS
am notat aici mutarile ambilor jucatori i le-am separat prin virgula. Daca
negrul muta regele la f5, albul ii schimba planul ?i, mutand turnul la e4,
taia regele negru in jumatatea dreapta a tablei mai aproape de margine.
Dupa mutarea regelui la d5, urmeaza momentul unei manevre importante,
de aceea vom mai arata o diagrama:
a

/
/
.

'///.
/ / /.
/

/
f

Diagrama 117

Urmeaza la mutare albul. Daca muta Re3d3, negrul muta Rd5e5 i se


tinde spre pozitia anterioara, iar orice alta mutare de rege il mdeparteaza de
regele advers i de obtinerea opozitiei. Deci nu este bine de mutat din rege.
In mod cert, va urma o mutare de turn, care tim ca are misiunea sa tina linia
77

5 pana ce regele alb obtine opozitia, deci mutarea va fi undeva pe linia 5,


dar sa vedem unde. Inainte de a vedea unde mutam turnul, sa privim atenti
pozifia celor doi regi. Ei sunt la limita celor doua jumatati de tabla: negrul m
jumatatea stanga, iar albul in cea dreapta, i unul i celalalt avand
posibilitatea ca, dintr-o mutare, sa treaca in cealalta jumatate. Daca vom
muta turnul in jumatatea stanga a tablei, la b4 sau a4, regele negru va muta
la c5, apropiindu-se de turn, atacandu-1, sau stanjenindu-1. Daca vom muta
la d4, e4 sau f4, nu vom avansa pozitia cu nimic in favoarea noastra. Sa
vedem ce se intampla daca mutam turnul la g4, deci ramanand in jumatatea
dreapta de tabla, departe de regele negru, care n-are cum sa-1 mai stanjeneasca.
Negrul, la mutare, neintenfionand sa cedeze linia 5 fara lupta, va avea
doua posibilitati:
a) sa mute la e5, deci sa intre singur in opozitie cu regele alb, cand ar
urma ah cu turnul, dupa care ar trebui sa mute pe linia 6 i sa se apropie de
marginea de sus a tablei;
b) sa mute la c5, mutare care il apropie de coloana a, la fel ca i
precedenta.
Deci, notand mutarile:
4.Th4g4
Aceasta mutare a albului, in pozitia din diagrama de mai sus, urmarete
de fapt sa-i cedeze randul la mutare regelui negru, obligandu-1 fie sa intre in
opozitie, fie sa se apropie direct de o margine. Analizam varianta (a):
@ 4...R d5e5
5.Tg4g5,Re5f6
Regele ameninta sa captureze turnul, dar se apropie regele alb la f4,
deci:
6.Re3f4, Rf6c6
7.Rf4e4
iar albul obtine opozifia, fara a fi insa la mutare, ajungandu-se in pozitia din
diagrama urmatoare:

78

-O-

..

Diagrama 118

Acum, negrul la mutare are doua posibilitati:


Varianta I: sa mute regele la d6 i sa ajunga intr-o pozitie asemanatoare celei
din diagrama precedents, numai translatata mai sus cu o linie, cand rezolvam in
mod asemanator pozitia, prin mutarea turnului la h5. Acest gen de mutare prin care turnul muta pastrand linia i ramanand pe acelai flanc - il numim pas
pe loc. Tot un pas pe loc a fost i mutarea 4.Th4g4. Deci:
7...R e6d6
8.Tg5h5
i mai aratam o pozitie:
b

8
7
6
5
4
3
2
1

Diagrama 119

Acum, cea mai buna continuare a negrului este sa mute regele la c6,
singura mutare care mai intarzie apropierea de marginea tablei; daca muta
regele la e6 (m opozitie cu regele advers), se da ah cu turnul la h6 i se
pierde linia 6, regele ajungand pe linia 7.
Deci:
8...R d6c6
9.Re4d4, Rc6b6
79

10.Rd4c4, Rb6c6
11.Th5h6, Rc6d7
12.Rc4, d5
Sa mai vedem o data pozitia:
a

-O.,

fl

/ .

/ / /
/

<>
a

/
c

V .,

/
e

Diagrama 120

Cei doi regi sunt iar m opozifie; i, acum, sa repetam manevra de cedare a
mutarii adversarului, pentru a avea opozitia, dar sa fim i la mutare. Acum,
negml, aflat la mutare, are doua posibilitati care nu-1 due direct pe ultima linie:
- sa mute regele la c l, ramanand pe flancul stang, departe de turn, cand
albul va face mutarea care-i cedeaza mutarea adversarului ca un pas pe loc cu
turnul la g6 (ramanand pe flancul opus). Dar aceasta mutare a regelui la c7 il
apropie pe regele negru mai repede de marginea tablei i deci este mai slaba;
- sa mute la e7, trecand din jumatatea dreapta m cea stanga, apropiinduse de turn cu intentia de a-1 stanjeni, mutare mai buna decat cea dinainte, caz
in care mutarea prin care albul ii cedeaza mutarea negrului va consta in
traversarea tablei cu turnul pe partea stanga, pana pe campul a6; aceasta
varianta este mai buna pentru negru i vom continua cu ea.
12...Rd7e7
13.Th6a6
Acum, cu negrul la mutare, daca se intoarce la d7, intra in opozi|ie cu
regele alb i primete ah la a7, ajungand pe linia 8. Deci este de preferat:
13...Re7f7 - i, dupa secventa de mutari:
14.Rd5e5, RHg7
15.ReSfS, Rg7h7
16.Rf5g5, Rh7g7
- deci opozitie - regele alb preia rolul turnului care tine, elibereaza turnul de
aceasta misiune i acesta poate da ah;
17.Ta6a7, Tg7f8
18.Rg5f6, Rf8e8
80

19.Rf6e6
i acum sa mai aratam o diagrama cu pozitia in care s-a ajiins:
a

h
-If.,

%
/'/

//
/

.
:

/.y / /
//

/
a

Diagrama 121

Este opozitie, dar negriil e la mutare, a?a ca urmeaza manevra de cedare


a mutarii, care cred ca acum e clara;
- daca negrul muta regele la f8, mdepartandu-se de turn, turnul face un
pas pe loc mutand la b7, dar aceasta varianta este mai rea pentru negru;
- daca negrul se apropie de turn, mutand regele la d8, turnul trece pe
flancul opus, la h i, varianta mai buna pentru negru, dar insuficienta, pentru
ca nu poate sa evite matul:
19...Re8d8
20.Ta7h7, Rd8c8
21.Re6d6, Rc8b8
22.Rd6c6, Rb8a8
23.Rc6b6
In acest moment, regele este obligat sa se intoarca, sa intre Tn opozitie
cu regele alb; regele alb elibereaza turnul de functia de tinere a regelui i
acesta (turnul) poate da ah, care este, totodata, i mat.
23...R a8b8
24.Th7h8 #
Varianta H: daca, la mutarea a ?aptea, negrul, m loc sa mute regele la d6, il
muta la f6, atacand turnul din g5, va trebui sa gasim ceva nou, i anume
vom pleca cu turnul pe flancul stang, indepartandu-1 de regele advers, pana
pe campul a5, continuand sa tinem linia 5.
Dar, pentru a intelege mai bine, sa mai dam o data diagrama de la pag. 79:

81

//
,

/
/
///. : '///.
a

Diagrama 118

dacS:
7...R ef6
8.Tg5a5, Rf6g6
9.Re4f4, Rg6f6
i albul obtine opozitia cu regele negru pe linia a asea, mai repede decat in
varianta (I), unde se Intampla lucrul acesta la mutarea a zecea pe campul c6,
deci abandonam aceasta varianta, mai putin favorabila negrului.
Ne intoarcem acum inapoi, la mutarea a patra, a negrului, la
varianta a doua, notata (b) (pe prima am dus-o pana la mutarea 23) i sa
vedem cum continua jocul m aceasta varianta, dar mai intai sa aratam
pozifia de dupa mutarea a patra a negrului,
4...R d5c5 i sa ilustram printr-o diagrama:
a

/
/
%

Diagrama 122

Aici, pentru a-i lua linia cinci regelui negru, continuam cu:
5.Re3d3,Rc5d5
6.Tg4g5,Rd5e6
7.Rd3e4
82

i iarai, dupa cum vedem in diagrama 118:

/
///,.
/

//
a

^,

/
e

Diagrama 118

se ajunge ca in varianta (a), exact la aceeai mutare.


In concluzie, putem spune ca matul cu turn i rege este uor de obtinut
prin colaborarea dintre cele doua piese, in care turnul indeplinete, pe rand,
cand rolul turnului care tine regele advers, cand rolul celui care da ah. in
momentul in care regele, ajutat tot de turn, obtine opozitia, turnul poate fi
eliberat din functia de tinere - i, dand ah, mai restrange spatiul regelui cu
o linie sau o coloana. In obtinerea opozitiei, rolul determinant il are tot
turnul, care, prin manevra de pas pe loc sau prin mutarea de traversare a
tablei, cedeaza mutarea adversarului, obligandu-1 sa intre in opozitie.
Matul cu dama s-ar putea obtine la fel ca i cel cu turnul, dupa aceeai
metoda, dar astfel n-am folosi dama la intreaga sa capacitate. Folosindu-ne
de calitatile deosebite ale damei, care imbina micarea pe linie - coloana cu
micarea pe diagonals, numarul mutarilor se poate reduce considerabil,
bineinteles nici calea de obfinere a matului n-ar mai fi aceeai. Ca idee de
joc, dama i regele trebuie sa colaboreze pentru conducerea fortata a regelui
advers spre una din marginile tablei, unde ii va fi dat mat. De altfel, pentru
matul cu dama, care se da tot pe marginea tablei, gasim i alte pozi|ii, decat
cele specifice matului cu turnul.
Sa exemplificam cateva:

83

//

/
^ /',.
c

.'> ,.

/
^ -.,

/>,

///,.

Diagrama 123

'Z//.'^///,.
'///,.
^
/>..
^

' ' ' ' ' '


Z//

-O., /&.,
4^-..
/>.:
/>;]

^V,.,
b

/// ^

k>.
a

/ / /
/>,

>.,

'4'.,

Diagrams 124

Obtinerea matului cu dama are insa un aspect neplacut, pentru ca este


suficienta putina neatentie pentru a se ajunge mtr-o pozifie de pat. Una
dintre pozitiile de pat cunoscute am aratat-o In diagrama 28, i mai aratam
una, care se poate obfine numai cu dama, fara participarea regelui.
d e
t
a b c
g h

///, y'//.
'///.
'//A
a

Diagrama 125

Din aceasta cauza, in timpul executarii matului cu dama trebuie sa fim


atenti sa-i lasam totdeauna regelui advers un camp unde sa poata sa se mute.
Aceasta problema se rezolva simplu daca, atunci cand regele se muta pe un
camp de pe marginea tablei, mutam dama pe linia sau coloana vecina celei
marginale, dar nu apropiindu-ne de rege, ci mdepartandu-ne.

84

^/,

-^-..

//.:
<>.
/
">;,
b

'^-.;
4ite
4^>,
-^>, -4^..,
/
/
4=^., />.,

/k .

Diagrama 126

in diagrama, prin ultima sa mutare - Rd7c8 - negrul spera ca albul sa


greeasca, dar albul, cu mutarea Df6g7, evita orice cursa de pat.
Exercitii
Pentru diagramele 127, 129 i 131, gasiti doar care este cea mai buna
prima mutare pentru alb, iar pentru diagramele 128, 130 i 132 gasifi (cu
albul la mutare) cea mai buna varianta de continuare a jocului, cu cele mai
corecte mutari, atat din partea albului, cat i a negrului, pana la obtinerea
matului.
a

H
^

/
/ .

Diagrama 127

a
8

>

Diagrama 128

85

/ ^xc:.
/ /
^//,.

^//,.

'>>;

/>>,

/> B.

-^v,
^ 4^;,

4?-:,

/>!

<>.,

/ / /
.
b

^>,
h

fl

/,

>^v,

/. / /

//',.
/>..

<>:>;
d

Diagrama 130

Diagrama 129
a

''//,.

<>..

,,

/
/
//
//>',. ^//,. ^//,.
</,.

/.'

/
///,.

^//,
a

Diagrama 131

/
^//
d

/
f

Diagrams 132

Lec^ia 25
Trecerea la sistemul de notatie simplificata
In lectiile precedente, am folosit sistemul de notare completa, m care
fiecare notare a unei mutari continea numele piesei, campul de plecare i
campul final. Incepand cu aceasta lectie, vom trece la sistemul notarii
simplificate, prin care vom renunta la notarea permanenta a campului de
plecare, facand aceasta doar atunci cand pe un acela?i camp pot muta doua
piese, de acelai fel, cu campuri de plecare diferite, ca in exemplul urmator:

86

Diagrama 133

in aceasta pozifie - albul, la mutare, vrea sa mute calul din b l la d2, dar
pe acela?i camp d2 poate ajunge i calul alb din f3; in aceasta situa|:ie,
pentru a elimina incertitudinea care apare daca vom nota Cd2, vom fi
obligati sa folosim fie notatia completa, Cbld2, fie ceva simplificat, de
genul Cbd2 sau C ld2, dand indicafii despre campul, sau macar coloana ori
linia pe care se gasete piesa care trebuie mutata. In diagrama, este
prezentata o binecunoscuta pozitie dintr-o deschidere la fel de cunoscuta,
numita Apararea Spaniola, in care se ajunge dupa urmatoarele mutari (vom
scrie notarea mutarilor m paralel, pe doua coloane: pe prima, in notable
completa, iar pe a doua, pentru comparare mai uoara, folosind notatia
simplificata):
l.e4, e5
I.e2e4, e7e5
2.Cf3, Cc6
2 .C glD , Cb8c6
3.Nb5, a6
3.N flb5, a7a6
4.Na4, Cf6
4.Nb5a4, Cg8f6
5.0-0, Ne7
5.0-0, Nf8e7
6.T el, b5
6 .T fle l, b7b5
7.Nb3, d6
7.Na4b3, d7d6
8 .c3 ,0-0
8.c2c3, 0-0
9.h2h3, Cc6a5
9.h3, Ca5
10.Nc2, c5
10.Nb3c2, c7c5
H .d2d4, Dd8c7
ll.d 4 , Dc7
mutarea a douasprezecea, a albului:
12.Cbd2(Cld2)
12.Cbld2
Acestea fiind spuse, vom folosi in continuare numai sistemul simplificat de notatie, cu care cititorii trebuie sa se obinuiasca.

87

Lectura
Campioiiii mondiali de ah din perioada exploziei ahiste
Primul campion mondial de diipa cel de A1 Doilea Razboi Mondial a
fost Mihail Botvinnik. - Nascut in 1911, la Sankt Petersburg, a mvatat ah la
12 ani; la 16 ani devine maestru, iar la 20, campion al tarii sale. Prin
moartea lui Alehin, titlul mondial a ramas vacant, in 1948, Federatia
Internationala de ah a hotarat organizarea unui mare turneu, la care sa
participe ^ase ahiti care au fost considerati cei mai tari la momentul
respectiv. Meciul s-a disputat in doua tururi, m total doi adversari au jucat
cate cinci partide intre ei. Botvinnik a catigat la toti adversarii: cu Smaslov
cu 3-2, cu Keres cu 4-1, Reshevsky i Euwe cu 3,5-1,5 (al aselea invitat a
declinat participarea) - i astfel a devenit primul campion mondial de dupa
cel de Al Doilea Razboi Mondial.
Botvinnik a detinut titlul mondial timp de 15 ani, cu doua intreruperi de
cate un an. In 1951, ii pastreaza titlul, terminand la egalitate (12-12) meciul
cu Bronstein. In 1954, mca un rezultat de egalitate (tot 12-12), de data asta
cu Smaslov i, din nou, i^i pastreaza titlul. In 1957, pierde meciul cu
Smaslov, totodata i titlul, pentru ca, un an mai tarziu, sa ca^tige revana i
sa redevina campion mondial, in anul 1960, pierde iar titlul, in fata lui
Mihail Tal, de data asta cu scorul de 12,5 - 8,5. in 1961, m meciul revana,
Botvinnik catiga cu scorul de 13 - 8. in anul 1963, pierde meciul cu
Petrosian i - cu asta, definitiv, i titlul mondial.
Mihail Botvinnik a fost unul dintre cei mai distini i serioi jucatori de
ah, ceea ce i-a atras stima i respectul oamenilor de ah, i nu numai.
Vasili Smaslov - s-a nascut in 1921, la Moscova, la 7 ani a mvatat sa
joace ?ah, la 17 ani catiga campionatul Moscovei. In 1953, catiga turneul
candidatilor - i are dreptul sa lupte cu Botvinnik pentru titlu, intr-un meci
pe care il termina la egalitate. Pana in 1956, catiga aproape toate turneele la
care participa, inclusiv turneul candidatilor, ceea ce-i confera dreptul de a
lupta din nou cu campionul mondial. De aceasta data, in 1957, catiga
meciul cu + 6 - 3 = 13 i, cu asta, i titlul mondial, pe care il pierde un an
mai tarziu, in meciul revana. Despre Smaslov se spunea ca a fost un artist
al ahului. A catigat peste 17 turnee Internationale.
Mihail Tal - s-a nascut in 1936, la Riga, in Letonia. A mvatat ah la 7
ani, de la tatal sau, dar ah adevarat invata la Casa Pionierilor. In anii
1957 i 1958 catiga titlul de campion al URSS. in aceste concursuri,
mvinge aproape mtreaga elita a ?ahului sovietic, care m acea vreme domina
?ahul mondial, in 1959, catiga turneul candidatilor - desfaurat la Bled fara sa piarda vreo partida, capatand dreptul de a-1 infrunta direct pe
campionul mondial. Astfel, m 1960, la Moscova, tanarul de doar 24 de ani
88

catiga meciul cu experimentatul Botvinnik, cu scorul de + 6 - 2 = 13, i


devine cel mai tanar campion mondial din istoria ahului. Anul urmator,
insa, Botvinnik ii ia revana - i recucerete titlul, cu scorul + 5 - 10 = 6.
Mihail Tal s-a remarcat printr-o forta combinativa deosebita, fantezie
extraordinara, sacrificii neprevazute i un calcul exact, i evaluat inca de
departe al variantelor, fiind dotat i cu o memorie ie?ita din comun.
Tigran Petrosian - s-a nascut In 1929, la Tbilisi, unde obtine i primele
succese in ah. In 1962, ocupa locul I in turneul de la Curafao, capatand
astfel dreptul de a lupta direct pentru titlul mondial. Meciul, care s-a incheiat
cu scorul de + 5 - 2 = 15 in favoarea lui Petrosian, li aduce acestuia mult
ravnitul titlu de campion mondial. In urmatorul ciclu pentru titlul mondial,
Petrosian i$i apara cu succes titlul in fata lui Spasski, in anul 1966 (scor + 4
- 3 = 17), dar nu mai reuete acest lucru in 1969, cand pierde la Spasski.
Petrosian nu s-a remarcat printr-un stil de joc spectaculos. Jocul sau era sec,
cu manevre pozitionale, dar foarte eficient: nu catiga foarte multe partide,
dar nu pierdea decat extrem de rar.
Boris Spasski - s-a nascut in 1937, la Sankt Petersburg (pe atunci,
Leningrad). i el a frecventat cercul de ah de 1a Casa Pionierilor, unde s-a
perfectionat. In 1952, la doar 16 ani, participa la primul sau turneu
international, la Bucureti, unde obtine norma de maestru international. In
1955 devine campion mondial de juniori. In paralel cu ahul, absolva
Facultatea de Litere, renuntand insa la profesia de ziarist pentru ^ah. Pierde
primul meci pentru titlul mondial in fata lui Petrosian, in 1966, ceea ce il
mobilizeaza, facandu-1 sa se pregateasca pentru urmatorul ciclu. In 1968,
Asociatia Internationala a Publicitilor de ah ii confera premiul Oscar,
adica recunoaterea ca jucatorul de ah numarul unu al momentului, dei
Petrosian era campion mondial. Catigarea meciului din 1969, cu scorul de
+ 6 - 4 = 13, in fata lui Petrosian, ii aduce titlul mondial, devenind astfel cel
de-al zecelea campion mondial oficial. In 1972, pierde titlul mondial in
favoarea americanului Robert Fischer, care intrerupe astfel suprematia
ahitilor din Uniunea Sovietica ce durase 24 de ani.
Robert Fischer - s-a nascut la Chicago, in 1943. La 7 ani primete
cadou un joc de ah, la 12 ani ajunge maestru. In 1957, cand inca nu
implinise 15 ani, catiga titlul de campion al Statelor Unite, iar la 16 ani
devine mare maestru - cel mai tanar mare maestru din istoria ahului.
Abandoneaza studiile, renuntand la orice alta activitate, consacrandu-se in
totalitate ahului. Urmeaza o perioada de studiu (invata limba rusa, sarba ?i
spaniola, pentru a avea acces la literatura de specialitate publicata in aceste
limbi), dar i de rezultate deosebite i de controverse cu conducerea F.I.D.E.
Revine, dupa o retragere de doi ani, i catiga, in 1970, Turneul Interzonal
de la Palma de Mallorca. In continuare, in sferturi de finala il elimina, cu
89

incredibilul scor de + 6 - 0 = 0, pe Marc Taimanov, apoi in semifinala pe


Bent Larsen, tot cu + 6 - 0 = 0 (la fel de incredibil), pentru ca, in finala, sa-1
elimine pe fostul campion mondial Petrosian, cu + 5 - 1 = 3, toate aceste trei
meciuri avand loc pe parcursul anului 1971, i devine alanger oficial al lui
Boris Spasski. Meciul dintre cei doi, cunoscut i sub numele de Meciul
Secolului, a avut loc la Reykjawik, m vara lui 1972, Fischer catigand
relativ uor, cu scorul d e + 7 - 3 = 11. La urmatorul meci pentru titlul
mondial, care trebuia sS aiba loc in 1975, Fischer a refuzat sa se prezinte,
motivandu-i gestul, intr-o scrisoare, prin faptul ca Federafia Internationals
nu a acceptat propunerile sale de modificare a regulamentului de desfaurare
a campionatului mondial. In urma acestui refuz, F.I.D.E. li ridica (anuleaza)
titlul, acordandu-1 alangerului, Anatoli Karpov. Robert Fischer a avut o
contributie deosebita la dezvoltarea interesului pentru ah in lume, la
reevaluarea condifiei i a statutului jucatorului de ah. El considera ca
munca i sacrificiile pe care le fac ahitii de performanta nu sunt
recunoscute i rasplatite pe masura.
Despre urmatorii campioni mondiali, dar i despre ahul feminin - vom
vorbi in Manualul pentru anul II de studiu.

90

Capitolul VI

FINALURl SIMPLE
In acest capitol, vom trata finalurile cu pion i rege contra rege.
Lecjia 26
Generalitati
In partidele reale de ah in care adversarii sunt de valori sensibil
apropiate, cu destula dificultate una dintre parfi reuete sa obfina un mic
avantaj care, la mceput, nu este neaparat de natura materiala, pentru ca, la
un moment dat, sa apara i acesta, sub forma unui pion. Catigarea partidei
se reduce apoi la mcercarea de transformare a acestuia in dama sau turn,
piese cu care tim ca se poate da mat. Transformarea pionului este o
problema in care apar mai multe variabile i, in functie de acestea, pionul se
poate transforma mai uor sau mai greu, sau nu se poate transforma deloc.
Aceste variabile sunt:
a) pozitia pionului pe tabla de ah: pe coloane, marginale sau nu, in
propria jumatate de tabla sau in jumatatea adversa;
b) pozitia dintre pion i regele advers;
c) pozitia dintre pion i regele propriu;
d) pozitia reciproca a celor doi regi.
Vom discuta pe rand aceste variabile i vom incerca sa tragem nite
concluzii.
Pionii de pe coloanele laterale sunt mai u?or de oprit, pentru ca este
suficient ca regele advers sa ajunga in fafa pionului, pe aceea?i coloana cu
el, pentru a impiedica definitiv transformarea. Putem trage conciuzia ca
pionii laterali au valoare mai mica decat ceilalti pioni.
Un pion propriu aflat in jumatatea adversa este mai periculos decat un
pion aflat in jumatatea proprie a tablei, macar i pentru ca este mai aproape
de campul de transformare.
Daca regele singur este departe de pion, nu poate impiedica transfor
marea. Daca este aproape, el poate incerca oprirea pionului, caz in care
pionul are nevoie de sustinerea propriului rege. Aici, vom invata notiunea de
patrat al pionului - sau, cum se mai numete, patrat micator.
Definitie. Se nume^te patrat al pionului - patratul care are, intr-unul
din colturi, campul pe care se gasete pionul $i, intr-un al doilea colt,
campul de transformare a pionului.
91

Celelalte doua colturi pot fi apoi identificate uor.


Acest patrat se mai numete i patrat micator, deoarece se deplaseaza
in fata i se micoreaza, pe masura ce pionul se apropie de campul de
transformare.
a

//. /y, //

^
^//,./////
/ /
a

a
8

^A'y
1

/-

/
///,.///
/
///,.

^
b

Diagrama 135

Diagrama 134
a

//

/ / /
'///
///,.

4
3

1
a

Diagrama 136

Cu cercLiletele de culoare neagra, am marcat colturile patratului.


Se vede, in cele trei diagrame, cum patratul se micoreaza pe masura ce
pionul se apropie de campul de transformare.
Pentru un pion aflat pe tabla de ah, se pot constitui doua patrate. Pe noi
ne intereseaza numai cel de pe partea m care se afla regele advers.

92

a b e d

Ik, o

/'

a/

/
a

Diagrama 137

Regula. Daca regele singur - aflat la mutare - reuete sa pdtrundd in


patratul pionului, atunci pionul nu se poate transforma, fdrd sustinerea
regelui propriu.
Aceasta regula se numete regula patratului pionului - ?i ne ajuta sa
vedem, fara sa numaram mutarile, cand poate un rege sa ajunga un pion
aflat m drumul spre transformare - i cand nu.
a

/> ,

/>

/
' /y',

"V A
/ /.,,
'V

/
a

'V ,

/
Kf.

/
///.
c

y.,.

Diagrama 138

Diagrama 139

^ '/,9
/> .,

-O .

'//
a

Diagrama nr. 140

Diagrama nr. 141


93

h
/.

y^//

/>..

/ .

/
/>..
/>,, ' i

^..,
a

Diagrama 142

Diagrama 143

In diagrama 138, regeie negru din f5 este m afara patratului pionului din
b5 - dar, daca negrul este la mutare, prin mutarea Re6 patrunde in patratul
pionului; deci, conform regulii patratului, acesta ajunge pionul, fapt
demonstrat prin urmatoarele diagrame, m care am derulat mutare cu mutare,
pana in diagrama 143, unde acest lucru devine evident. Acum, ne dam
seama ca, daca ar fi fost pe g5, regeie n-ar mai fi putut sa prinda pionul fiindca, in momentul transformarii, s-ar fi gasit abia pe d6, d7 sau d8.
Exercitii

1.
Reuete albul - aflat la mutare - sa transforme pionul, in diagram
urmatoare?
a

V,.

/
/

.
a

/
///.
e

Diagrama 144

2.
Ce se mtampla m diagrama 145, cu albul la mutare? Dar cu negrul
Justificati.

94

/> .

/> a

Diagrama 145

3. Cum joaca albul, m pozitia urmatoare?


a

o ,.

^ .,-

..

Diagrama 146

4. Cum continua jocul albul, in diagrama 147?


a

-V ..

'/> .
A >^,

Diagrama 147

95

Lectia 27
Pionul in fata regelui
A

In situatia in care pionul poate fi ajuns de regele advers - pentru a se


putea transforma, acesta are nevoie de sustinerea propriului rege; ba, mai
mult, este foarte importanta pozitia regelui fata de pionul propriu. Pentru
inceput, vom spune ca regele ii va conduce pionul spre campul de
transformare mergand in fata acestuia, pe aceeai coloana cu el, pentru ca,
ajuns pe penultima linie, sa treaca pe una din coloanele vecine i sa apere
pionul, pe ultimii trei pai pe care-i mai are de facut pana la transformare.
De ce aceasta formatie: rege inainte i pion in spate? O sa vedem ca, daca
regele advers se gasete pe aceeai coloana, mai m fata, el nu se va da la o
parte din fata pionului care inainteaza spre transformare - pe cand, din fata
regelui, va fi obligat sa se retraga, atunci cand acesta reuete sa obtina
opozitia. Ilustram cele spuse, cu doua diagrame:
a

/ m//^
'
/
V

///, /

Diagrama 148

/
///,.

/;

///r.

f/

//y.

Diagrama 149

Observam ca, daca m ambele diagrame negrul este la mutare, in


diagrama din stanga regele negru nu are niciun motiv sa se dea la o parte,
putand sa se mute la d6, pe cand in diagrama din dreapta, regele negru nu
mai are acces la d6, i va trebui sa se mute fie la c l , fie la e7, cand regele alb
va avea acces la unul din campurile e6 sau c6, fie la d8, deci retragandu-se
pe ultima linie. Ne putem da seama, de aici, ca este importanta i pozitia
reciproca a celor doi regi, dar, chiar mai mult, este foarte important i cine
este la mutare. Daca, in diagrama 149, era albul la mutare, nici atunci regele
negru n-ar fi fost obligat sa se retraga, pentru ca regele alb ar fi trebuit sa se
mute la c5 sau la e5, iar regele alb ar fi fost suficient sa se mute la c7 sau la
e7, pentru a bloca regele alb.
Plecand de la diagrama 148, vom arata jocul corect al negrului - pentru
remiza.
a) cu albul la mutare, daca:
96

1.Re5,Re7 - mutare obligatorie, care obtine opozitia i impiedica regele


alb sa iasa in fata, dupa care albul nu poate avansa pozitia decat daca
avanseaza pionul la d6;
2.d6,Rd7 - nici 2.Rd8 nu este greit:
a

V,

/..I*

/'
a

Diagrama 150

3.Rd5,Rd8 - mutare unica, dar suficienta pentru remiza. Orice altceva


- duce la pierdere.
in continuare, negrul trebuie sa aiba grija ca la Rc6 sau Re6 sa obfina
opozifia pe coloana. Deci, daca:
4.Re6,Re8, la 4.Rc6,Rc8, iar daca albul muta altceva, negrul raspunde
cu Rd7 se ajunge ca la mutarea nr. 2;
5.d7,Rd8 - ?i se ajunge la pozitia urmatoare;
a

4 ^ .,

4 ^ ..

Diagrama 151

6.Rd6 cu pat, sau, daca regele se retrage, negrul captureaza pionul.


b) cu negrul la mutare:
l...R d 6
2.Re4,Rd7

97

Aceasta mutare a negrului este de fapt o mutare de ateptare care


permite ca, atunci cand regele alb iese la e5, regele negru sa obtina opozifia
la e7. Ar fi fost o greeala mutarea regelui negru la e7, pentru ca, atunci, cel
care obtinea opozifia era albul.
3.Re5,Re7 i inca o mutare unica; inutil de spus ca orice altceva pierde:
la 3 ...Rd8 urmeaza 4Rd6, iar la 3 ...Re8 sau Rc7 sau Rc8 urmeaza 4Re6;
4.d6,Rd7
5.Rd5
a

Diagrama 152

5 ...R d8 - acum, orice alta mutare ar fi facut negrul ar fi fost greita.


6.Re6,Re8 - i se ajunge m pozi|ia de la mutarea 4, din varianta (a),
deci remiza.
Exercitii
1. Cum continua jocul, cu albui la mutare?
a

Diagrama 153

2. Care mutare ii asigura remiza albului, in pozifia de mai jos?

98

:
a

Diagrama 154

3.
mutare?

Ce se mtampla, m urmatoarele pozitii, cu negrul, respectiv cu albul la


a

/ > .,

O ..

</.,

.6

4^.

/> .
a

/^y.

^
/,
./ / /
4>

//.,

4 ^ .,

4 ^ .;

e d

' / / /

Diagrama 155

Diagrama 156

4. Ce se intampla, m urmatoarele pozitii, cu negrul la mutare?


a

/
///,.

/'

*'S

'
//
,
./ / /
/
///..
///,//a./
/
//'
.

Diagrama 157

/
//A.

///

/-

/ '

/
b

/ .'
c

/.;

W;.

/
//A.
/
y^\
9

Diagrama 158

5. In diagrama 159, albul este la mutare; poate negrul sa scoata remiza?


99

:a
/

Diagrama 159

Lec|ia 28
Regele in fata pionului, pe linia vecina
Plecam de la diagrama 149, pe care o vom mai prezenta mca o data:
a

c ^ __ e
/

/>

'/ a

/> ,

/
b

Diagrama 149

a) cu albul la mutare:
1.ReS, Re7 - conform celor aratate, negrul trebuie sa |ina opozi|:ia. La
l.Rc5, negrul muta Rc7 i jocul decurge in mod asemanator, doar cS regii
vor fi pe partea cealalta a pionului.
2.d5, Rd7
3.d6 - aici, orice alta mutare a albului nu face altceva decat cS |ine
pozitia pe loc.

100

'-v .

'^// / /

Diagrama 160

3...R d8 - mutare unica, dar suficienta ca sa ob|ina remiza, pentru ca


asigura opozifia, daca albul joaca Regele la e6;
4.Re6, Re8
5.d7+, Rd8
6.Rd6 - cu pat.
b) cu negrul la mutare:
Daca, insa, m diagrama 149, la mutare este negrul, acesta va trebui sa
paraseasca opozijia;
1...R e7
2.Rc6, Rd8 - daca, la prima mutare, negrul muta regele la c7 in loc de
e7, atunci albul muta regele la e6 i jocul continua la fel;
3.Rd6 - albul obtine opozifia, dupa care regele negru trebuie sa se dea
la o parte:
a

h
8

..

6
5
4
3
2
1

,
a

Diagrama 161

3...R e8
4.Rc7, Re7 - daca negrul, la mutarea 3, muta regele la c8, albul muta
regele la e7
101

5.d5
a

b
/.,

h
/

^
^
-<>
/
A /
,
/
</, />, ^ ///,. ///,.
'''//,. ^//,. '^//,. ^//,.
/

/
/

O.,
a

^-

/. '
c

/
(

Diagrama 162

- i pionul alb are drumul deschis spre transformare.


Ca o concluzie, putem spune ca pozitia din diagrama 149 este perdanta
pentru cine trebuie sa mute: partea cu pion pierde jumatate de punct, iar
partea fara pion pierde partida. Acelai lucru este valabil pentru cele trei
piese, a?ezate m aceeai formafie, pe oricare din coloanele b, c, e, f, g, cand
jocul decurge in mod similar.
a

/
//

W ,.
a

Diagrama 163

a
8

-V.

'///:
a

Diagrama 164

Orice pozitie derivata din pozitia din diagrama 149, prin translatare
inapoi cu o linie sau doua, este identica, din punctul de vedere al
rezultatului:

102

/>
^//,.

4^.
^//

/ / /

/ / /
^

/>

///^'/// ///
/'//,. ///,. ///,. ///,.
/// //z,.^//',.
// ^

/>.,

''//,.

///.

'///,.
'///,.

/ / /

-O,.
b

///

'//y
/k.
/'//,. ///'.

/ / /
'^//.

Diagrama 166

Diagrama 165

Pozifiile obfinute din diagrama 149, prin depiasarea ambilor regi pe


coloanele vecine c sau e, sunt identice, din punct de vedere al rezultatului,
cu diagrama 149:
a

/
a

/
c

Diagrama 167

a
8

/A

Diagrama 168

deoarece, dupa l.Rd5,Rd7 sau l...R d7 2.Rd5, se ajunge in pozifia din


diagrama 149.
Daca translatam msa pozitia inainte cu o linie, pe oricare din coloanele
b pana la g, partea cu pion catiga, indiferent cine se afla la mutare. Sa
demonstram aceasta, pe diagrama urmatoare:

103

'//y.
:

'y//
/

Diagrama 169

Cu negrul la mutare, catigul este evident, dupa: l...R g 8 2Re7, sau


l...R e8 2Rg7.
Cu albul la mutare:
l.R e6, Re8
216, RfS
a

///,

/'/A .
/'//> .

/' / / .

Diagrama 170

3.f7, Rg7
4.Re7, R oriunde.
4.f8D - prin notatia fSD mtelegem ca pionul din f7 se muta la fS i se
transforma m dama.
Cele doua pozitii obtinute din diagrama 169, prin deplasarea ambilor
regi pe coloanele vecine coloanei pe care se gasesc, sunt identice din
punctul de vedere al rezultatului.

104

'. / '////^///,/ ///


V,

'///,^///

/ / / /
-<>,
/>.,
a

^;,
d

Diagrama 171

Cu negrul la mutare, se ajunge, dupa l.Rf8,Rf6, in pozifia din diagrama


169, iar cu albul la mutare se catiga astfel:
1.f6, Rf8
2 .n , Rg7
3.Re7 - urmat de transformare.
Exercini
1. Ce se intampla, cu albul la mutare, in diagrama de mai jos?
b c
d e
f
a
g h

Diagrama 172

2.
Ce face albul, in fiecare din diagramele urmatoare, daca se afla la
mutare? Demonstrafi, cu variante.

105

/ .

/
/>.

/_

%.
/
/
/
//,
^//,./_///,.////,./
'
.
.
/ / //>/
/ / />;,
"
<>., />.,
a

/>.,
^;.

/ / /'v;
^>;

Diagrama 173

/^v;

Diagrama 174

3. Cum catiga albul, in cele doua diagrame de mai jos?


a

/
a

/
c

/
/> ,
d

W/.
a

..

/y .

/y i

1
b

Diagrama 175

Diagrama 176

4.
Poate scoate remiza albul, daca se afla la mutare, in pozifia din
diagrama 177? Daca da, cum? Gasiti varianta.
a

/
/
/
/
/
,
.
^//,.
/

^
/,
./ /
/^/Z,
'"
/,
.'
^//,. '
'/,
. ^//,. ///,.
'
^//,. ///,.
/y .
a

Diagrama 177

106

Lec|ia 29
Regele m fata pionului, dar nu pe linia imediat superioara
Daca, in pozitia din diagrama 149, deplasam pionul alb cu o linie mai
inapoi, ca in diagrama urmatoare:
a b c
d e
f
g h

,
a

Diagrama 178

constatam ca nu mai conteaza cine este la mutare, pentru ca, daca la mutare
este albul, acesta are o mutare de rezerva, d4, care conduce la pozitia din
diagrama 149, cu albul la mutare, iar daca este la mutare negrul, cum albul
are opozitia, negrul trebuie fie sa se retraga pe ultima linie, fie sa treaca pe
una din coloanele vecine la c7 sau e7, situatiile fiind simetrice.
a*)
l...R d 8
2.Rd6
a

/
,
a

Diagrama 179

- i s-a marit la doua campuri distanta dintre rege i propriul pion, ceea ce-i
ofera albului doua mutari de rezerva pentru obtinerea opozifiei.
2...Re8(c8)
107

3.d4, Rd8
a

Diagrama 180

Acum, albul la mutare poate muta pionul la d5, dupa care regele este
obligat sa se dea la o parte,
4.d5, Rc8
5.Re7
- i pionul are liber spre transformare. La 4...R e8, urmeaza 5.Rc7, cu
acela?i efect.
b*)
1...Rc8(e8)
2.Rd6, Rd8
3.d4
- i se ajunge in aceeai pozifie ca Tn diagrama 180, de data asta insa cu
negrul la mutare; urmeaza:
3...R e8
4.Rc7, Re?
5.d5
a

^
A

^v,
/
/
/
'//.
/ / / /
^//,.
a

Diagrams 181

108

i iarai pionul are liber spre transformare.


La 3...R c8, urmeaza 4.Re7,Rc7 5.d5, pozitia este asemanatoare, numai
ca regii aii facut schimb de pozifie.
c*)
l...R e 7
2.Rc6, Re6 - la 2...R d8 urmeaza 3.Rd6, ca in varianta (a*), la mutarea
a doua:
3.d4
a

///.
'///.

.
.
a

Diagrama 182

3...R e7
4.d5, Rd8
b

///,. &

/
///,.

/
/ / /

/
c

/
/ / '.

'
e

Diagrama 183

5.Rd6 - aid, este greit 5.d6, pentru ca: 5...R c8 6.d7,Rd8, cu remiza.
5...ReS(c8)
6.Rc7(e7)
- i pionul are liber spre transformare.
d*)
1...R c7
109

2.Re6,Rc6
3.d4, Rc7
4.d5, Rd8
5.Rd6 - i se ajunge in aceeai pozifie, tot ca la mutarea 5 din varianta
(c*).
Despre pozitia din diagrama 178, trebuie retinut ca, indiferent cine este
la mutare, la joc corect, albul trebuie sa transforme pionul.
Acest lucru este valabil pe oricare din coloanele b, c, d, e, f i g, deci nu
i pe coloanele laterale. De asemenea, pozitiile translatate cu o linie mapoi
sail mainte due la acelai deznodamant.
Mai mult, cand regele se afla in fafa pionului propriu, pe aceeai
coloana cu el dar despartifi de un camp (ca m diagrama 178), pionul se
transforma, indiferent unde se gasete regele advers pe tabla de ah (in afara
campurilor vecine pionului, pentru ca atunci regele advers, aflat la mutare,
ar putea captura in mod banal pionul).
a

g
*

*
*

*
*

*
*

*
a

Diagrama 184

Pe oricare din campurile marcate cu steluta In diagrama 184 s-ar afla


regele negru, el nu ar putea impiedica transformarea pionului alb.
Cand intre rege i pionul propriu, aflati pe aceeai coloana cu regele
advers, exista doua sau trei campuri libere, este chiar mai uor de catigat,
deoarece fiecare camp liber dintre rege i pion ofera o mutare de rezerva
pentru catigarea opozitiei i forfarea regelui advers sa se dea la o parte; am
avut o astfel de situatie m diagrama 179.
O
situafie interesanta, catigatoare pentru partea cu pion, este atunc
cand cei doi regi se gasesc pe aceea?i linie cu pionul, de o parte i de alta a
pionului, aezati simetric.

110

/
a

Diagrama 185

Aici, albul la mutare incepe cu:


1.RcS - la care negrului nu-i ramane decat:
1...R f5 sau Rf4 - pentru a ramane in patratul pionului, iar dupa;
2.Rd6, se ajunge in una din pozitiile cuprinse in diagrama 184, care
s-ar putea continua astfel:
2...R f6
3.d5, RH
4.Rc6, Re8
5.Rc7 - i pionul are cale libera la transformare.
Daca la mutare este negrul:
1...R f5
2.Rd5, Rf6
3.Rd6 - i iar se ajunge intr-o pozi|ie din diagrama 184;
3 ...R H
4.Rd7, Rf8
5.Rc7, Re?
6.d5 - i iarai pionul are drum liber spre transformare.
Exercitii
1.
Poate scoate negrul remiza, in pozitia de mai jos? Daca da, cum
Daca nu, de ce?

Ill

h
8
7
6
5
4
3
2
1

Diagrama 186

2.
Se poate opune albul, aflat la mutare, transformarii pionului negr
din diagrama urmatoare? Daca da, cum? Daca nu, de ce?
a __c

d ______f

^
a

/
///. /

Diagrama 187

3.
negrul?

Ce se intampla, in diagrama de mai jos, cu albul la mutare? Dar c


a
8

'
^
//,. / /
/

/> ,

Diagrama 188
112

4. Poate forta albul remiza, in diagrama de mai jos? Varianta.


a

h
8

/
v .

/
a

/
///.
f

Diagrama 189

Lecjia 30
Pionul pe coloanele laterale
Cand pionul se gasete pe coloanele a sau h, poate fi mai uor blocat, de
regele advers. De fapt, regele singur are la dispozifie doua cai prin care
poate sa impiedice transformarea pionului.
Cea mai simpla cale este prin ocuparea unui camp de pe coloana
pionului, maintea acestuia, pe sensul de mers - in ultima instanta, campul
din colful tablei. Daca reuete acest lucru, nimic nu-1 poate face sa
paraseasca coloana laterala - i pionul nu poate ajunge pe campul terminal.
a

A
/
a

a
8

Diagrama 190

/
^/
/,
/
'///,
'//A

/>

8
7
6
5
4
3
2
1

Diagrama 191

In diagrama 190, cu albul la mutare:


1.h4, Rg7
2.Rg5, Rh7
3.h5, Rg7
4.h6, Rh7
113

5.RhS, Rh8
6.Rg6, Rg8
7.h7, Rh8 - se obtine pozifia din diagrama 191, cu remiza clara; orice
muta albul, ori se cedeaza pionul, ori este pat.
lar cu negrul:
l...R g 7
2.h4, Rh7
3.RgS, Rg7
4.h5, Rh7
5.h6, RhS
6.Rg6, RgS
7.h7, RhS - cu aceeai pozitie de remiza ca ?i mai sus.
A doua cale de obtinere a remizei este sa se blocheze pe margine, m
fata pionului, regele aflat in atac, i sa nu i se permita sa iasa decat daca
poate intra m locul sau regele aflat in aparare. Dam i aici doua pozitii:

Diagrama 192

Diagrama 193

In diagrama 192, indiferent ce muta albul, nu trebuie lasat regele alb sa


iasa, decat daca vrea sa faca acest lucru indepartandu-se de colt; in acest
caz, regele negru trebuie sa-i ia imediat locul. Deci, cu albul la mutare;
1.h5(Rh7), Rf7
2.Rh7(h5), Rf8
3.h6, RH
4.Rh8, Rf8
5.h7, RH
- i se ajunge la pozifia de pat din diagrama 193. Daca regele alb face naveta
intre h7 i h8, regele negru face acelai lucru intre f7 i fS. Daca albul joaca, la
mutarea 2>, Rh6 sau Rg6, atunci negrul, cu RgS, se indreapta spre colt.
De fapt, in acest final sunt doua campuri cheie - gS, pe care, daca
regele negru ajunge, scoate remiza - i g7 - pe care, daca regele alb ajunge,
fara sa existe pericolul ca regele negru sa-i captureze pionul ramas mai in
urma, pionul se transforma.
114

in incheiere, merita sa facem o sinteza a tuturor celor spuse In acest


capitol:
a) daca regele singur nii poate intra in patratul pionului, acesta nu poate
impiedica transformarea pionului;
b l) daca regele singur se afla in patratul pionului, ca sa se poata
transforma, pionul are nevoie de sustinerea regelui propriu;
b l.l) pentru pionul aflat pe una din coloanele b pana la g, este
suficient ca regele parfii cu pion sa se gaseasca m fata
pionului, despartiti de un camp, pentru ca, la joc corect,
pionul sa poata fi transformat, indiferent cine este la
mutare;
bl.2) daca regele este pe linia imediat superioara liniei pionului,
atunci pionul nu se mai transforma, decat daca regii sunt
m opozitie i adversarul este la mutare;
bl.3) cand regele se afla pe linie cu propriul pion, sau m spatele
acestuia, pionul nu se mai poate transforma;
b2) pentru pionul lateral, regele in aparare poate impiedica transfor
marea pionului, fie blocand regele advers in fata propriului pion, fie
ajungand, inainte de transformarea pionului, pe unul din cele trei
campuri vecine campului terminal.
Exercitii
1.
In diagrama de mai jos, ce se mtampla cu albul la mutare? Dar cu
negrul? Demonstrati prin variante.
a

ft

/
'///. ///.
e

Diagrama 194

2.
Variants.

Cum joaca negrul, daca se afla la mutare, in diagrama de mai jos?

115

-O.,
X

/ .

'>..
/>.

2f.
^

/ / /4?y;/ A
/
/ / /
''//,. ^z/,. '^//,
a

Diagrama 195

3.
Poate negrul, aflat la mutare, sa transforme pionul din diagram
urmatoare? Dafi varianta.
a

//z

//y

/x ,

/x ,

7
6

///,.
''//,. '///,
^ i m
5 / x -

^/

/y i-

/y >

/y i

//

/y .,

/r .

/y .

Diagrams 196

4.
Poate albul, aflat la mutare, sa impiedice transformarea pionului di
diagrama de mai jos? De ce?
a

Diagrams 197
116

Lectura
Despre ^ahul com petitional
ahul este un joc ce poate fi jucat pentru petrecerea placutS i utila a
timpului liber, dar in acelai timp este i un sport al mintii, care poate fi
practicat ca sport de performanta. Exista centre de pregatire, numite cluburi
sportive, unde copiii mva|a metodic ahul, sub indrumarea unor cadre
specializate, numite antrenori de ah. Sunt doua categorii de cluburi
sportive: cluburi particulare i cluburi ale caror cheltuieli le suporta statul,
fie prin ministerul de specialitate, fie prin organele locale. In cluburi, ahul
este studiat ca o disciplina colara, dupa o planificare adecvata varstei i
nivelului de cunotinfe al elevilor. Acest mod de pregatire se numete
antrenament, iar copiii astfel pregatifi participa la concursuri cu copii care se
antreneaza In alte centre asemanatoare. Se organizeaza concursuri la nivel
de localitafi, orae, municipii, judete, iar cei mai bine pregatifi ajung la faza
nafionala, unde se mtrec cei mai buni copii din toate judefele ^arii. Dintre ei,
se cern cei mai buni, care devin campioni.
Acetia primesc, pe langa recompense materiale - care sunt destul de
modeste - i recunoaterea valorii sportive. Pentru recunoaterea valorii
sportive, au fost create trei tipuri de criterii: coeficientul valoric, categoriile
sportive i titlurile sportive. Coeficientul valoric este de doua feluri: intern
(numit CIV) i international (numit ELO). Recunoaterea meritelor sportive,
m tara, se face prin patru categorii sportive (in ordinea valorii); categoria EI,
categoria II i categoria I, candidat de maestru, i printr-un titlu sportiv maestru al sportului - , iar pe plan internafional, sunt trei titluri; maestru
FIDE, maestru international i mare maestru internafional. FIDE mseamna
Federafia Internafionala de ah.
Coeficientul valoric este un numar care mcearca sa aprecieze valoarea
sportiva a unui ahist, prin comparable cu alfi ahiti. Acest lucru se face
asociind fiecarui ahist debutant in concursuri cifra 1201, care devine CIV-ul
sau initial. In funcfie de participarea la concursuri, de adversarii pe care ii are,
de CrV-urile acestora i de rezultatele obfinute, se face periodic o recalculare a
CrV-ului fiecarui jucator. CIV-ul poate crete sau scadea (dar nu mai pu|in de
1 201), in functie de rezultatele obfinute in concursuri. Exista o corelare intre
coeficientul valoric al fiecarui ahist i categoria pe care o are, in sensul ca,
pentru trecerea la o categorie superioara, este nevoie de valoare minima pentru
CIV.
Jucatorii de categoria HI sunt ahitii incepatori, care nu au prea multe
cunotinfe i participari la concursuri. Dupa o perioada de timp, mai multe
participari la concursuri, cu rezultate multumitoare, i atingerea unui anumit
CIV, ahitilor de categoria HI li se acorda categoria a Il-a, ca semn al
117

recunoaterii progresului facut. Acest lucru ii face pe unii dintre copii sa


vrea mai mult, ceea ce nii se poate face decat prin ore de pregatire, singur
sail cu antrenor. Odata cu intensificarea pregatirii, se marete i numarul de
concursuri i, implicit, de partide jucate, create experienfa de concurs ?i
incep sa apara i rezultatele, iar dupa atingerea unui anumit coeficient
valoric, se obtine i categoria I. Pana aici a fost amatorismul, cine vrea mai
mult trebuie sa vrea performanta. De acum, se inmultesc orele de pregatire
sub mdrumarea unui antrenor, dupa un plan bine pus la punct, in care se tine
cont de nivelul de pregatire, de varsta i obiective, cu un volum crescut de
studiu individual, cu concursuri de nivel mai malt, in care incep sa
mtalneasca jucatori cu ELO, care aduc rating international. Este perioada m
care se acumuleaza multe cunotinte noi de teorie, se capata experienta de
concurs i se dezvolta capacitatea de a face fata diferitelor situatii de joc ce
apar in partidele cu adversari din ce m ce mai valoroi. i, aa, apare o noua
categorie: cea de candidat de maestru.
Cea mai malta recunoatere nationals este titlul de maestru sau de
maestru al sportului. Pentru obtinerea acestui titlu, un ahist trebuie sa
obtina nite norme, m concursuri de un anumit nivel, respectiv sa atinga un
anumit coeficient, cerut de normele Federatiei Romane de $ah. Federatia
Romana de ah este o asociatie de cluburi i de asociatii sportive, care au ca
profil de activitate ahul. Aceasta asociatie de cluburi se ocupa de
mdrumarea activitatii ?ahiste in toata tara, coordoneaza pregatirea i
perfectionarea speciali^tilor (numiti antrenori) i organizeaza campionatele
nationale de ah, care sunt concursurile interne de cel mai malt nivel. Titlul
de maestru este acordat de ministerul care conduce sportul, prin ordin al
ministrului, la propunerea Federatiei de specialitate.
Titlurile internationale le acorda Federatia Internationala de ah, dupa
indeplinirea unui numar de norme, m concursuri la care participa jucatori cu
titluri internationale, i dupa atingerea unui anumit prag al coeficientului
ELO.

118

Solu|ii ale problemelor

exerci|iilor din manual

Capitolul II
Pagina 19
Ex. 1
- pionul din a2 poate muta doar la a3
- pionul din b3 poate captura fie la a4, fie la c4
- pionul din c2 poate muta doar la c3
- pionul din e2 poate muta fie la e3, fie la e4
- pionul din f3 este blocat
- pinul din h2 poate captura la g3, sau sa mute la h3 sau ti4
- pionul din a4 poate sa mute la a3, sau sa captureze la b3
- pionul din b4 este blocat
- pionul din c4 poate sa mute la c3, sau sa captureze la b3
- pionul din f4 este blocat
- pionul din g3 poate sa mute la g2, sau sa captureze la h2
Ex. 2
Pionul negru din d6 poate ajunge pe c5 capturand o piesa a adversarului, dar
nu poate ajunge la e7, deoarece pionul nu se poate muta mapoi.
Ex. 3
Un pion negru poate ajunge pe campul e4 avansand de pe e5, sau capturand
o piesa alba, caz m care ar putea veni de pe d5 sau f5.
Ex. 4
Un pion alb poate ajunge pe campul b4 mutand de pe unul din campurile b2,
b4, sau prin captura, caz in care ar fi putut pleca de pe a3 sau c3.
Ex. 5
Un pion alb poate ajunge pe c5 de pe b4, c4 sau d4; un pion negru poate
ajunge pe c5 de pe c6, c l, b6 sau d6.
Ex. 6
Un pion alb poate ajunge de pe b2 pe h8 capturand pe rand piese negre,
trecand, pe rand, pe campurile c3, d4, e5, f6, g7, h8.
Pag. 21
Ex. 1
In pozitia initiala, calul din b l poate sa mute la a3 sau c3, calul din g l la f3
sau h3, iar calul din b8 la a6 sau c6.
Ex. 2
Pe 0 tabla goala, calul poate sa mute de pe campul aS pe b6 sau c l, de pe bS
pe a6, c6 sau d l, iar de pe c8 pe a7, b6, d6 sau e l.
119

Ex. 3
De pe campul e5, calul poate sa mute pe campurile: c4, c6, d3, d7, f 3 ,17, g4,
g6.
Ex. 4
Pe campul gV, un cal poate ajunge plecand de pe unul din campurile: e6, e8,
f5, h5; pe campul a l, ajunge plecand de pe b3 sau c2; pe campul g l ajunge
plecand de pe e2, f3 sau h3.
Pag. 22
Ex. 1
Un nebun de pe campul e4 nu poate ajunge pe e5, poate ajunge pe d5 i pe
b7, dar nu pe f6.
Ex. 2
Nebunul din c l nu poate muta, cand piesele sunt aezate in pozifia initiala.
Ex. 3
Campul f8 este de culoare neagra i nebunul de campuri negre nu poate
ajunge pe un camp alb.
Ex. 4
Nebunul alb din g l se poate intalni cu cel negru din b8, dar nu i cu cel din
fS.
Ex. 5
Numarul maxim de nebuni este de 14; un exemplu de aezare ar fi pe
campurile: a l, b l, c l, d l, e l, fl, g l, h i, bS, c8, d8, e8, f8, g8.
Ex. 6
Pe c8, un nebun poate ajunge de pe a6, b7, d7, e6, f5, g4 sau h3.
Pag. 24
Ex. 1
Un turn de pe campul a3 nu poate ajunge dintr-o singura mutare pe c6.
Ex. 2
Un turn de pe g2 ajunge pe g6 dintr-o singura mutare, iar de pe h3 poate
ajunge pe d5 din doua mutari: pe traseul h3-d3-d5; sau pe traseul h3-h5-d5.
Ex. 3
Putem pune cel mult 8 turnuri; pot fi aezate toate pe aceeai linie, sau toate
pe aceea^i coloana, sau toate pe aceeai diagonals mare; mai sunt i alte
posibilitati de aezare.
Ex. 4
Un turn poate ajunge pe c4 plecand de pe oricare din celelalte campuri de pe
coloana c, sau de pe linia 4.

120

Pag. 25
Ex. 1
Dama poate sa mute doar pe b3, d5, f3, h i.
Ex. 2
Dama se muta pe diagonals - ca nebunul
turnul.

i pe coloana sau linie - ca

Pag. 27, 28
Ex. 1
De pe a l, regele poate sa mute pe a2, b l sau b2,
Ex. 2
Regele negru din e6 poate sa mute doar pe e7, iar regele alb din D ,pe f2, f4,
g2 sau g3.
Ex. 3
De pe e l, un rege poate ajunge pe d4 din cel pu|in trei mutari, dar pe cinci
trasee diferite.
Pag. 28
Intrebari
1. Nebunul
2. Calul
3. Pionul, nebunul, dama, regele
4. Turnul, dama, regele
5. Turnul, dama, regele
6. Nebunul, dama, regele
7. Pionul, turnul, dama, regele
8. Pionul, nebunul, turnul, dama, regele
9. Calul
10. Calul din 6 mutari, turnul din 2, iar regele din 7
11. Calul din 3 mutari, iar dama din 2
Capitolul III
Pag. 41 42
Diagrama 34
I.e5e6+ i cu atac prin descoperire asupra damei negre
Diagrama 35
I.d2d3 cu atac asupra calului
Diagrama 36
1.. .d4d3+ cu atac la dama
Diagrama 37
Lb2b4 cu atac simultan asupra calului i a turnului
121

Diagrama 38
Lh2h4 (sau f2f4) cu atac pe nebun
Diagrama 39
L..g7g5 cu atac pe cal
Pag. 44
Diagrama 42
l.Ne4:h7+ i regele este obligat sa ia nebunul, lasand dama fara aparare
Diagrama 43
l.Nd3f5, se ataca dama, care nu poate evita sa fie capturata
Diagrama 44
l.Na2:f7+ i regele este obligat sa piece la h8, lasand dama fara aparare
Diagrama 45
l.N flbS cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala
Diagrama 46
l.Nf2a7+ i regele este obligat sa lase dama fara aparare
Diagrama 47
1...Nb4c5 cu atac la dama, care nu poate parasi diagonala
Pag. 46
Diagrama 52
l.Ta6d6+ i cu atac la dama
Diagrama 53
l.Ta8:e8+ i se pierde nebunul
Diagrama 54
l.Te7:d7 i se pierde nebunul
Diagrama 55
l.Tc7:c6 i se pierde nebunul
Diagrama 56
l.T a lc l, cu atac la dama, care trebuie sa paraseasca coloana, lasand nebunul
din c8 neaparat
Diagrama 57
l.Tc8b8+ i se pierde apoi calul din b6
Pag. 49
Diagrama 60
l.Ce5d7+, urmat de pierderea damei, sau mat la e8
Diagrama 61
l.Cf4e6+, urmat de pierderea calului din c5 sau a damei din a4
Diagrama 62
1...Cd7b6 cu atac la dama, care n-are unde sa scape
122

Diagrama 63
1...Cc6e5 cu atac la dama, care lasa calul din h4 fara aparare
Diagrama 64
l.Cd4;e6+ i regele din g7 trebuie sa mute, lasand dama fara aparare.
Pag. 51 52
Diagrama 67
1 .Dg3h3+ i se pierde dama din d7
Diagrama 68
l.De2d3(e4)+ i se pierde nebunul din d4
Diagrama 69
l.De2b5+ i se pierde calul din h5
Diagrama 70
l.Dg4d7 i se pierde unul din nebuni
Diagrama 71
l.D glcS i se pierde calul din c4
Diagrama 72
l.De2f3 i se pierde unul din nebuni
Capitolul V
Pag. 65
Diagrama 89
l.Dh6e3#
Diagrama 90
1...Dd8h4#
Diagrama 91
l.Cb5d6#
Diagrama 92
l.Tg8g4#
Diagrama 93
l.N clb2#
Diagrama 94
l.Cc3e4#
Diagrama 95
l.Nd3g6#
Diagrama 96
l.Ce4f6#

66

Pag. 72 73
Diagrama 105
l.Ta2c2 Rd7e7 2.Tc2c7 Re7f8 3.Th6h8#
123

Diagrama 106
l.T h la l Re5d5 2.Tala5 Rd5c6 3.Th4h6, Rc6b7 4.Ta5g5 Rb7c7 5.Tg5g7,
Rc7d8 6.Th6h8#
Diagrama 107
l.Th5c5 Rd7e7 2.Tc5c7 Re7f8 3.Th6h8#
Diagrama 108
l.D hle4+ Re5d6 2.Th4h5 Rd6d7 3.De4g6 Rd7e7 4.Th4h7 Re7f8 5.Dg6f7#
Diagrama 109
l.Tg2g5+ Re5f6 2.Rf3f4 Rf6e6 3.Tf2a2 Re6d6 4.Ta2a6+ Rd6c7 5.Tg5g7+
Rc7b8 6.Ta6h6 Rb8c8 7.Th6h8#
Diagrama 110
l.T g ld l R e4e5(l...R e4e3 2.Rf3g4 Re3e4 3.Tg2e2#) 2.Tg2e2+ Re5f6
3 .T d lfl+ Rf6g6 4.Te2e4 Rg6g5 5.Te4g4+ Rg5h6 6 .T flh l#
Pag. 85 y
i86
Diagrama 127
l.Tg6h6 - pas pe loc
Diagrama 128
l.Th6h7 Re7d8 2.Re5e6 Rd8c8 3.Re6d6 Rc8b8 4.Rd6c6 Rb8a8 5.Rc6b6
Ra8b8 6.Th7h8#
Diagrama 129
l.Th5a5 - mutarea de obfinere a opozitiei
Diagrama 130
l.Rd5c5(Th6c6!)Rb7c7 2.Th6h7(Th6d6!)Rc7d8 3.Rd5d6 Rd8e8 4.Th7a7
Re8f8 5.Rd6e6 Rf8g8 6.Re6f6 Rg8h8 7.Rf6g6 RhSgS 8.Ta7a8#
Diagrama 131
1. Te5c5 cii ideea 2.Tc5c8#
Diagrama 132
l.Re5d5 Rb7c7 2.Th6g6 Rc7b7 3.Rd5c5 Rb7c7 4.Tg6g7 Rc7d8 5.Rc5d6
Rd8e8 6.Tg7a7 Re8f8 7.Rd6e6 Rf8g8 S.Re6f6 Rg8h8 9.Rf6g6 Rh8g8
10.Ta7a8#
Capitolul VI
Pag. 94 $i 95
Ex. 1
Pionul se transforma, pentru ca regele negru nu patrunde m patratul pionului.
Ex. 2
Cu albul la mutare, regele negru nu mai patrunde m patratul pionului, care
astfel se transforma, iar cu negrul la mutare regele negru intra in patratul
pionului i deci va putea sa impiedice transformarea.
124

Ex. 3
Cu l.RdS, regele alb intra in patratul pionului din h5.
Ex. 4
l.RfS Re3 2.Re5 Rd3 3.Rd5 Rc3 4.Rc5 Rb2 5.a4 i pionul alb scapa spre
transformare.
Pag. 98, 99,100
Diagrama 153
l.R elR d3 2.Rdl e2 3.Rel Re3 pat
Diagrama 154
1.Rhl g2+ (l...R f2 pat) 2.Rgl Rg3 pat
Diagrama 155
Indiferent cine este la mutare, albul scoate remiza
Diagrama 156
Albul la mutare scoate remiza, negrul la mutare catiga, dupa: 1.. .Rf3 2.Rel
e2 Rd2
Diagrama 157
Negrul scoate remiza
Diagrama 158
Negrul scoate remiza
Diagrama 159
Da. Dupa: l.Rd4, negrul, prin l...R e8, va reui sa blocheze regele, dupa
2.Rd4 c4 2.. .Rd6 i dupa 2.Re4 cu 2.. .Re6
Pag. 105 si 106
Diagrama 172
La joc cored din partea negrului, albul nu poate scoate mai mult de remiza.
Diagrama 173
l.Rg6 Rg8 2.Rh6 Rh8 3.g6 RgS 4.g7 Rf7 i pionul se transforma
Diagrama 174
l.Rd6 RcB 2.Rc6 RbS 3.Rd7 Rb7 4.c6+ RbS 5.c7 Rb7 i pionul se
transforma
Diagrama 175
l.Rd5 Re7 2.Rc6 3.Rd6 RcS 4.Re7 Rc7 5.d5 i pionul se transforma
Diagrama 176
l.Rc3 Rb7 2.Rd4 Rc6 3.Re5 Rd7 4.Rf6 ReS Re6 i pionul se transforma
Diagrama 177
l.R b l (permite obtinerea opozitiei pentru orice avansare a regelui negru)
Rb4 2.Rb2 Rc4 3.Rc2 Rd4 4.Rd2 c4 5.Rc2 c3 6.Rcl Rd3 7.R dl c2+ S.Rcl
cu remiza

125

Pag. I l l , 112,113
Diagrama 186
Negrul nu poate scoate remiza nici daca este la mutare, pentru ca albul are o
mutare de pion rezerva, l...R e7 2.d4, i, diipa 2 ... Rd7 3.Rf6 Re8 4.Re6
Rf8 5Rd7, pionul se transforma; nici cu albul la mutare, care joaca l.Rf6
Re8 2.Re6 RdS 3.e4 ReS 4.e5 Rd8 5.Rf7, i iarai pionul se transforma.
Diagrama 187
Negrul catiga indiferent cine este la mutare.
Diagrama 188
Cu albul la mutare, negrul catiga astfel: l.Rc3 Ra3 2.Rc2 b4 3.Rbl Rb3
4.Ral,Rc2 5.Ra2 b3+ 6.Ral b2+ cu transformare. Cu negrul la mutare:
1.. .Rb3 2.Rc5 b4 3.Rd4 Rc2 i pionul nu mai poate fi oprit.
Pag. 115,116
Diagrama 194
Cu albul la mutare, regele nu mai poate patrunde in patratul pionului, deci
pionul se transforma. Cu negrul la mutare, regele negru reuete sa ajunga in
timp util la g7, astfel meat sa impiedice transformarea: l...R d 6 2.Re4 Re6
3.Rf4 Rf6 4.Rg4 Rg7.
Diagrama 195
1.. .Rd6 2.Rf5 Re7 3.Rg6 Rf8 4.Rh7 Rf7 - cu remiza.
Diagrama 196
1.. .Rb3 2.Rd2 Rb2 i pionul are drum liber spre transformare.
Diagrama 197
Albul nu poate impiedica transformarea pionului, deoarece, chiar aflat la
mutare, dupa l.Rc4 nu intra m patratul pionului.
Bibliografie

Elisabeta Polihroniade, (1980), Primii pa^i in ?ah, Ed. Sport Turism,


Bucureti
Jose Raul Capablanca, (1994), Manualul jocului de :^ah, Ed. Plus
Elisabeta Polihroniade, (1980), Campionii de ah ai lumii, Ed. Sport
Turism, Bucureti
Elisabeta Polihroniade, (1984), ahul pentru toti, Ed. Sport Turism,
Bucureti
Constantin tefaniu, (1984), ^ah de la A la Z, Ed. Sport Turism, Bucureti
* * *, Chess School - Soft

126

Cuprins
C uvant-Tnainte...................................................................................................................................

C uvant-inainte al au torulu i...........................................................................................................

Capitohil I
N O TIU N I G E N E R A L E ...................................................................................................................

Lectia 1. Notiuni introductive despre jocul de ah...........................................................

Lectia 2. Piesele de ?ah............................................................................................................

Lectia 3. Jocul de ah - descriere, analogii........................................................................

10

Lectia 4. Notarea campurilor, a pieseior, a mutarilor; notarea partideior.................

11

Lectia 5. Aezarea pieseior m pozitia in itials...................................................................

13

Lectura. ahiil. Istoric.........................................................................................................................

14

Capitohil II
M U T A R E A P IE S E L O R .................................................................................................................

16

L ectia 6. Mutarea pionului......................................................................................................

16

Lectia 7. Mutarea calului........................................................................................................

19

L ectia 8. Mutarea nebunului..................................................................................................

21

L ectia 9. Mutarea turnului......................................................................................................

23

L ectia 10. Mutarea d am ei.......................................................................................................

24

Lectia 11. Mutarea regelui......................................................................................................

25

L ectia 12. Mobilitatea pieseior; valoarea lor relativa.....................................................

29

L ectia 13. Modurile m care se poate termina o partidS de $ah.....................................

33

Lectura. ahul - In Romania.............................................................................................................

35

Capitohil III
PIESEL E D E $A H IN ATA C I ! n A P A R A R E ...................................................................

39

Lectia 14. Pionul in atac i m apSrare.................................................................................

39

Lectia 15. Nebunui m atac ?i In apSrare..............................................................................

42

Lectia 16. Folosirea turnului la atac i la aparare............................................................

45

Lectia 17. Jocul cu c a lu i.........................................................................................................

48

L ec|ia 18. Dama - cea mai tare piesS de ata c...................................................................

50

Lectia 19. R eg ele......................................................................................................................

52

127

Lectura. Primii campioni de ah ai lu m ii........................................................................................55


C apitolul IV
M U T A R IL E SP E C IA L E ................................................................................................................ ..57
Lectia 20. R ocada..................................................................................................................... ..57
L ec|ia 21, Mutarea de transformare a pionului

captura en passant .................... ..59

Lectura. Campionii mondiali panS la cel de Al Doilea RSzboi M on d ial...............................62


C apitolul V
M A T U R I S IM P L E .............................................................................................................................64
Lectia 22. Matul - dintr-o mutare........................................................................................ ..64
Lec(ia 23. Matul cu douS turnuri sau cu dama ?i turn.......................................................67
L ectia 24. Matul cu rege ?i turn..............................................................................................73
L ectia 25. Trecerea la sistemul de notatie sim plificatS.................................................. ..86
Lectura. Campionii mondiali de ?ah din perioada exploziei ^ahiste..................................... ..88
Capitolul VI
FIN A LU R I S IM P L E .......................................................................................................................

91

Lectia 26. Generalitati............................................................................................................. 91


Lectia 27. Pionul m fata regelui............................................................................................

96

Lecjia 28. Regele in fata pionului, pe linia vecina...........................................................100


Lectia 29. Regele In fata pionului, dar nu pe linia imediat superioara.......................107
Lecfia 30. Pionul pe coloanele laterale...............................................................................113
Lectura. Despre ahul com petitional............................................................................................. 117

Soiutii ale problem elor ?i exercitiilor din m anual ............................................................... 119

B ib lio era fie...........................................................................................................................................126

128