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ABRUN:
. J'
Richard Baker,
Travis Stout,
James Wyatt
Adam Rex
1 - - - - - - - - ILUSTRACIN DB pon.TADA
ILusTn.ACIONBs INTBRIOn.Bs
J.
An'drew
Finch,
David Noonan
'EDICIN _ ___:._ _ _ _ _ _----4 Penny Williams
Christopher Perkins,
Ed Stark
J. Finch
1 - - - - - - -- - -TCNICO DB IMACJBN
Josh Fischer
CONSEJOS
MAQUETACIN
Las fuentes utilizadas incluyen el Escenario d campaa de los REINOS OLYJ'DA1X!S por Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams y Rob Heinsoo; Monstruos de
Faerun, por James Wyatt y Rob Heinsoo; Magia de Faerun, por Seafi K- Reynolds, Duane Maxwell y Angel Leigh McCoy; 'Pagesfrom the Mages por Ed Greenwood
y Tim Beach; On Hallowed Ground, por Colin McComb; 'Planes of Law por Colin McComb y Wolfgang Baur; 'Planes ofChaos, por Wolfgang Baur y Colin McComb;
'Planes ofConjlict, por Colin McComb; Faiths and Avatars, por Julia Martin con Eric L. Boyd; 'Powers and 'Pantheons por Eric L. Boyd; 'Demihuman 'Deities por Eric
L. Boyd; Mon;ter Myth/ogy; por Carl Sargent; la columna web, "Epic Insights" por Andy Collins (NdC: los ttulos en ingls, inditos en castellano).
Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONs<~>, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en ell)uevo juego DUNGEONS & DRAGONS diseado
1
'
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Ad~ison.
Este' juego de Wizards of the Coast no contiene ningn Open Game Content. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida en m~o alguno sin
una autorizacin escrita. Para saber ms acerca de la Open Game License, visita www.wizards.com/d20.
,
EE.UU., CANADA,'@>OFICINA PR INCIPAL EUROPEA
ASIA, PACIFICO Y L~TI NOAMERICA
~
Wizards of the Coast, Belglum
.
P. B. 2031
1
Wlzards of the Coast, lnc.
P.O. Box 707
2600 Berchem
Blgica
.'
Renton WA 98Q57-0707
DtJN,GEONS &DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOITEN REALMS, d20 System, el logotipo de d20 System, WIZARDS OF THE COAST, 'Piater's Guide to Famln, 'Piaytr's Handboolo, 'Dun(<on
MAster's Guide y Monster Manual, as como sus respectivos logotipos son marcas registradas propiedad de Witards of tbe Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro. Inct en EE.UU. y/o en otros pases. d'20 es una marca
comercial propiedad de Wiz..ards of the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Witards of tbe Coast, Inc. Este material est protegido
por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Am6rica. <l&!.eda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizaci6n no autoritada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por
escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia.
La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingl6s por WIZARDS OF THE COAST. ~C. de Scatt:, con el ttulo 'Piay~r s Cuide lo FaerUn
1
.,
ndice
Introduccin . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . +
Cmo utilizar este libro en tu campaa...... . 4
<l!!_ necesitas p111'a jugar. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Productos anteriores de los Reinos olvidados . . 5'
Captulo 1: regiones y dotes . .. . ...... ....... . 6
Regin del personaje .. . . . . .. . .. . . . .. . . . . . . . . 6
Cmo elegir' una regin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Beneficios de las regiones . . . . . .. . . . .. . . . . . 8
Regiones y habilidades... . .......... \ ... 8
Definicin de las regiones ................ 9
Humanos ......... . . ... .. . .... . . . ..... . 10
Etnias humanas ........................ 10
Estadsticas esenciales. . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . :n
Dotes ... ............................ ..... s1
Acuchillador [regional] .................. n
Adaptacin a la luz diurna [regional] ..... ss
Arborcola [regional]. ................... ss
Artesano mgico [general] ............. . . s5'
Artista [regional]. .......... ............ s7
Alma resistente [regional] ............ ... s7
Callejear [regional] ..........' ........... s7
Carga feroz [regional] ..... .. .'! . ... .... s7
Cazador de enemigos [regional] .. ........ s7
Chalaneo [regional] .............. . ..... s8
Conjuro de signatura [genfral] . : ...... .. . s 8
Conjuro innato [metamgica] ........... 38
Conjuro persistente [metamgica] . . . . . . . 38
Contracoqjuro reactivo [general] ......... s8
Corazn de la forja [regional] ............ 38
Corazn de las tormentas [regional] .. .... 38
Cosmopolita [regional] . .. . .............. s9
Curtido [regional] ....... : ............... 39
De otro mundo [regional] ....... ..... .. . s9
Disciplina [regional] .. ... . : ............. 39
Duplicar conjuro [metamgica] ...... , ... s9
Educacin ~regional] .. : . ..... .......... 39
Elocuencia [regional] ................... 40
Ensillado [regional] ..................... 40
Entrenamiento mgico [regional] ...... .'. 40
Estilo de espadas gemelas [regional] ...... 40
Estudios arcanos [regional] ..... : ........ 40
Experto en portales [creacin de objetos] .. 41
Ezhrn [regional] .. ... . : . .. . . .. . ....... 41
Familiar mejorado [general] . ... ........ . 41
' Foco tatuado [regional]. .. : . ............. 41
Gemelo del trueno [regional] ............. 41
Guardabosque [regional] . . ............... 42
Incansable [regional] .................... 42
Inscribir runa [creacin de objeto] ........ 42
Intrpido [regional] ............ ....... .. 42
Ira terrible [regional] ................... 42
Jinete nmada [regional] . . .. ....... ..... 43
Lanzador de conjuros prodigioso [general] 43
Lanzador de hachas [regional] ........... 4s
Linaje de fuego [regional] ............... 4s
Magia de la Urdimbre sombra [general] .. 4s
Magia en la sangre [regional] . ......... .. 4s
Magia insidiosa [metamgica] ............ 43
Magia perniciosa [metamgica] .... ...... 44
Magia tenaz [metamgic] .... . ......... 44
Matn [regional] ............. . ......... 44
Mente sobre cuerpo [regional] ..... . . .... 44
Miliciano [regional] ..................... 44
Pies ligeros [regional] .............. . .... 44
Pies seg~ros [regional]. ..... ... ..... ..... 45'
NDICE DE CONTENIDOS
NDICE DE CONTENIDOS
pe
Aptitudes especiales
las armaduras....... 119
Armaduras y escudos mg-icos ..... . ..... . . 119
Aptitudes especiales de las armas . .. ... . ... . 119
Armas mgicas .......................... 129
Anillos . . ....... . ....... . . . .............. 122
Bastn ...... . ....... . ................ .. . 122
1
Cetros ..... . ............ .. .......... . .... 122
Objetos maravillosos . ... . .. . ......... . .... 123
Armas mgicas nicas .................... 125'
Artefacto menor ....... . ................. 126
Tablas
junto con algunos objetos de Magia de Faerun que han sido revisados.para
Captulo
Faerun: gtta del jugador ofrece una amplia visin general de razas,
'
Faerun: gua del jugador te proporciona todo lo que necesitas para crear
Para d.a rle el mejor uso posible a Faerun: gua delju_gador, debes tener el
ficas para los personajes, que te permitirn representar mejor las distintas
Faerun.
extien~en
por Faeriin.
info~macin
sobre
INTRODUCCIN
p.codutos unte.cio.ces
de los Reinos olvidudos
Ya que las revisiones que presenta la v35 del
juego Dul>IGEONS & DRAGONS incluyen una
serie de cambios y mejoras del siste~na de juego
relativamente menores, la mayora de los
suplementos y accesorios de los REINOS OLVIDADOS de la v3.0 siguen pudiendo utilizarse sin
ning~n
problema.
los CaptuloS 1 y 2 del Escenario de Campaa de los REINoS OIYmAVOS. ~1 resto de ese
et
~
VJ
.~
~
~
.,
'-'
Urdimbr~
sombra.
tintos reinos, ciudades y zonas salvajes de Faerin son conocidas por sus
rasgos regionales: los idiomas que hablan, las armas que prefieren y las
b~rbaros,
pero
los primeros son jinetes nmadas de las llanuras que cran los caballos '
la regin de
aspecto muy diferente segn creciese en las estepas de Narfel o bajo las
El sistema de regiones ofrece a los jugdores l posibilidad de "asentar" a sus personajes en Faerin
m~diante
Del mismo modo que puede~ elegir una subraza o un origen tnico p~ra
Razas de Faerun. Sin embargo, estas razas han sido incluidas en las
tablas, para que puedas utilizarlas sin problemas con las reglas revisadas
de regiones.
de los enanos.
senta todas las dotes que estn disponibles nicaJllente para los personajes
MUitHORAND
-.J
!"-
EL GRAN MAR
HALRUI
.@AMBRAZH
~t
~
><
\:::)
~m
.,
REGIONES Y.DOTES
.
DoTEs REGIONALEs
Las dotes regionales representan los puntos fuertes, talentos y caractersti~as de las gentes que habitan ,una regin. No son dotes adicionales, sino
que puedes elegirlas como la dote que tu personaje recibe cn e~ 1." nivel.
Obviamente, no es necesario que elijas una si no quieres. Slo ppedes elegir
una nica dote regional, incluso aunque puedas seleccionar ms de una
dote a 1." nivel. As, aunque un guerrero humano. de 1." nivel tiene tres
dotes disponibles, slo una de ellas puede ser una dote regional, las otras
dos deben ser de otro tipo. Slo puedes elegir una dote regional para un
EQ!IIPO ADICIONAL
que ~ncuentres que ninguna de las dos posibilidades es muy apropiada para
tu personaje, basndote en su clase. Este tipo de situacin refleja el simple
hecho de que algunas tierras son con~idas por sus magos, mientras que
otras por su; guerreros o pcaros. Si decides no elegir ninguno de los conjuntos, puedes contar en lugar de ello con 100 po adicionales en tu riqueza
inicial. Un asterisco (*) indica un objeto de gran calidad.
!DIOM.<\S
ne~iones V hubilidudes
Todos los PJ saben comn. Adems, cada personaje conoce los idiomas
automticos indicados para su regin.
Un personaje con una Inteligencia de' 12 o superior puede elegir .
idiomas adicionales dur~nte la creacin. Puede seleccionar un idioma
adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia inicial; as, una
Inteligencia de 16 (bonificl\dor +3) permitira tener tres idiomas adicionales. Estos deben ser elegidos de la lista dada en la regin natal del
pefsom\je.
quiere.
.
La revisin del sistema de re_giones de personajes que se presenta
aqu incorpora c~atro mejor~s . principales al mtodo antefior.
...,.
'
REGIONES Y DOTES
Sembia
Tashalar
Tezhyr
TABLA
I-I:
R.egi6n
nzher
El Vasto
bosque Yuir)
Veisa
Agua dorada
La Veredl\
El Wldazh*
Aguas prof!.mdas
Amn
Zharsult
Anaurokh
Zhay
El bosque Alto*
El bosque Khondal*
Zhesk
Calimshn
*Regiones no humanas
Zhindol
Cormyr
Sinergia de
habilida~es
Dambrazh
El estrecho de Vilhon
Eternin
mpiltur
La Infraoscuridad (el antiguo Shanatar)
D efinicin
1
de lus .ce~iones
la orilla Geste del lago de los Dragones puede ser considerado nativo de
Khessenta
Khult
Lantan
Lapalaiya
Luiren*
El mar de la Luna
El mar Exterior*
El mar I~teribr
'
"Mulhora!Jd
Narfel
Las islas de Nelanzher
El Norte
tabla 1-1 mediante una nota entre parntesis que indica a la regi6n que
Rashemen
Samar~h
'
REGIONES y 'DOTES
humana del Gran valle, por lo que no es necesario que un personaje adquiera rangos en Saber (local,,bosque de Lezhyr), pudiendo en su lugar
elegir la h'abilidad de Saber (local, Gran valle), que comprende tanto el .
bosque de Lezhyr como todas las zonas circundantes al Gtan valle.
Humunos
Comparados c~n la mayora de las razas no humanas, cuyos miembros
tienden a llevarse razonablemente bien entre s, los human'?s de Faen'in
estn divididos en innumerables nacio!Jes, estados, sectas, religiones,
reinos de bandidos y tribus que compiten 'unos con otros. L~s humanos
son capaces de discutir por cualquier cosa, luchar a causa de cualquier discusin, y preferir entre sus muchas deidades a aquellas pocas que alientan
activamente este tipo de comportamiento.
Los elfos y enanos, que viven largas vidas, respetan a algunos humanos
individuales, pero no necesariamente a toda su raza. Los elfos v~n difcil olvidar que los primeros imperios humanos de Nezheril, Rmazhar, Narfel y
otras tierras antiguas fueron construidos media:J.te 'Secretos mgicos tomados prestados o directamente robados a sus antepasados, y el hecho de que
estos tempranos imperios human'os fueran corrompidos desde su interior
por magia maligna no es algo que .les resulte precisamente tranquilizador.
Los enanos, especialmente los enanos escudo del norte de Faen'irr, respetan
a los humanos como los fer?'es guerreros que son, pero temen que haya
poco lugar para los enanos en un mundo dominado pdr la humanidad.
Obviamente, los humanos no lo ven de este modo. Sus mayores hroes
eclipsan incluso a los dioses, y a veces se convierten en deidades por derecho propio. Desafortunadamente, lo mismo puede decirse de los mayores
.Ca/ishit
Khondazhano
'Damarana
Btnius humunus
A diferencia de otras razas humanoides, los humanos no ~str: divididos
en subrazas fcilmente identificables con sus propios rasgos raciales distintivos, aunque pueden variar enormemente en apariencia y herencia
cultural. Toda distincin entre las etnias humanes ha sido inevitablemente
difuminada por siglos de .asentamientos y conquistas, que han asegurado
que no exista ninguna divisin absoluta. A pesar de ello, siete grupos tnicos principales son ampliamente reconocidos entre los humanos: calishitas,
~amaranos, iluskanos, khondazhanos, mulan, rashemes y tezhyrianos.
Calishitas: estos humanos descienden de los esclavos de los antiguos
genios que gobernaron Calimshn, y forman el pr~cipal grupo racial en
los Reinos fronterizos, las ciudades del lago del V aho, las islas de Nelanzher
y Ca).imshn. Los calishitas son ms bajos y enjutos que la mayora de los
dems humanos, y su piel, cabello y ojos son morenos o marrn oscuro. Con
nada disimulado orgullo se consideran ~ s mismos los legtimos gobernantes de todas .las tierras al sur y al oeste del mar de las Estrellas fugaces, y
ven a las culturas de ms al norte como reinos brbaros de poca vida que
ni siquiera merecen su atencin. La mayora de los calishitas no desean ms
que vivir una vida de comodidades y obtener el respeto de sus iguales.
Mu/an
10
Rashemf
REGIONES Y DOTES
T ABLA
J-2 :
Regin
Aglarond
Damarano,
Aglarondano
Deidades
predilectas
Dot~s
regionales
Equipo
adicional
(A) Armadura de cuero
Damarano,
Khauntea,
Arborcola,
khondazhano,
dracnico,
Selune,_
Disciplina,
tachonado* y 20
rashem
elfo,
Valkur
fle~has*,
de ~elaraa y proteccin
contra las flechas.
khessentano,
mulhorandino,
orco,
silvmo,
unzhrico
Agua dorada
Durp~
Durpar
Dracnico,
Gond,
Chalaneo,
enano,
Se!une,
Cosmopolita,
gigante,
Torro,
Estudios arcanos
halruyano,
Waukin
1.0, 20 cargas)
mediano,
mulhorandino,
sheirano
Aguas profundas Iluskano,
Khondazhano
Elfo,
khondazhano,
enano,
Chala_neo,
tezhyriano
gigante,
Cosmopolita,
iluskano,
Educacin,
mediano,
Elocuencia,
cualquier tipo
orco
Estilo de espadas
gemelas,
Trasfondo
mercantil
Altumbel
Acuano,
Khauntea,
Corazn de las
khondazhano,
khessentano,
Selune,
tormentas,
mulan
khondazhano,
Valkur
Miliciano,
Damarano,
Aglarondano
rashem,
Testarudo
serusano,
unzhrico
Amn
Calishita,
Khondazhano
tezhyriano
Anaurokh
Bedn
Midan
Alzhedo,
Cyric,
Callejear,
(A) H erramientas de
elfo,
Khauntea,
Chalaneo,
gigante,
Perdicin,
Cosmopolita,
nexalano,
Selune,
Trasfondo mercantil
orco,
Shar,
sheiriano,
Sune,
trasgo
Waukin
Damarano,
Beshaba,
Acuchillador,
dracnico,
Klemvor,
Sin miedo,
gnoll,
Selune,
Superviviente
khondazhano,
Talos
nezherino,
orco
Argluna
Iluskano,
khondazhano
Khondazhano
Elfo,
Deneir,
Curtido,
enano,
Lurue,
Educacin,
gigante,
Mielikki,
Elocuencia
de cuero tachonado* y
iluskano,
Mili!,
orco,
Mystra,
Oghma,
o divino)
silvano
Silvanus
\~
11
,..
REGIONES Y. DOTES
.,
Subrazas
recomendadas
Calishita,
tezhyriano
Regin
Calimshn
Idiomas
automticos
Alzhedo
..
Idiomas
Deidades
predilectas
adicionales
Aurano,
dracnico,
gnaro,
kh~ndazhano,
khultano,
sheirano,
tashalano
Azut, Ilmter,
Shar, Sharess,
Sia:norfhe,
Talos, Ty.r
Dotes
regionales
Callejear,
Conocimiento de
geniosRAz,
Entrenado en un
harnRAz,
Equipo
adicional
).,
(A) Varita de proyectiles
mgicos (NL 1.0, 20
cargas), o (B) camisote de
mallas* y pocin df curar
heridas leves.
Linaje de fuego,
Mente
sobr~
cuerpo,
Khondazhano,
Kho'ndazhano
tezhyriano
_Carga feroz,
Damarano,
Deneir,
elfo,
gnomo,
Lazhnder,
(trasgoides),
bandas
mediano,
Milil, Seline,
Conductor de
caravanasRAz,
orco,
Silvanus,
trasg?,
trmico
Waukin,
Ensillado
Yelino
Costa de la
Iluskano,
Espada
tezhyriano
Costa del
Khondazhano,
Dragn
tezhyriano
Iluskano
Khondazhano
Enano,
Beshaba,
Acuchillador,
gigante,
Khauntea,
Cor~zn
khondazhano,
Laz4nder,
las tormentas,
mediaho;
Mscara,Mystra, Cosmopolita
de
balas*
orco
Perdicin,Tempus
Aglaronda.no,
Mscara,
damarano,
No~anin,
khessentano,
contorno borroso o de
mediano,
mberli, Yelmo
Matn
levitar
Enano, gigante,
Ilmter,
Silvanus,
Adtptacin al
rticoRAz,
khondazhano,
orco,
Tempus
Chalaneo,
Sune, Corazn de las
orc.o,
trasgo, trmico
Damarano,.
Damara
Damarano
khondazhano
trasgo,
hacha de bat;tlla*, o
(B) 2 pergaminos de curar
heridas moderadas
Semblante sombroRAZ,
luik
Intrpido,
JotunbrudRAZ,
Testarudo
Dambrazh
Iluskano,
Dambrazhano
sheirano
Elfo, enano,
Loviatar,
Acuchillador,
gnoll, halruyano,
Tempus
Ensillado,
Resistir veneno
de veneno drow
iluskano,
infraomn,
'
median, sheirano
Estrecho de los
Khondazhano,
Magos
mulan, rashem
Unzhrico
Aglarondano,
Hoar, Mystra,
Callejear,
(A) Armadura de
elfo,
Seline, Shar,
Estudios arcanos,
cuero tachonado* y 10
khessentano,
Tiamat, Tyr,
mulh~randino,
mberli, Valkur
orco,
trueno
ser.usa no
Estrecho de
Khondazhano,
Vilhon
sheiral}o, turami
Gran Glaciar
Ulutiunos,
sossrim
Khondazhano
luik
Damarano,
Eldat, Ltira,
Chalaneo,
dracnico, elfo,
khessentano,
Silvanus, Talos,
Resisten~e
sheirano,
Tempus, Tyr,
Sangre serpentina
trmico
Yelmo
Aurano,
uril,
Espritu ancestralRAz,
damarano,
Ulutiu
Lanzador de hachas,
Pies seguros,
Superviviente
12
20 virotes*
REGIONES Y DOTES
Subrazas
recomendadas
Idiomas
automticos
Damarano,
Damarano
Regin
Gran Valle
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Equipo
adicional
(A) Arco largo* o
Gigante,
Shndakul,
Guardabosque,
khondazhano,
mulhorandino,
Silvanus,
Intrpido,
nar
rashem,
Talona
Testarudo
material de curandero,
Halrui
Idiomas
adicionales
Halruyano,
silvano,
2. contravenenos y 20
trasgo
flechas*
Dambrazhano,
Azut,
Entrenamiento
sheirano,
elfo,
Mystral
mgico,
de telaraa y 6 conjuros
tashalano
mediano,
Shar
Estudios arcanos,
Halruyano
cm.
shejrano,
tashalano,
20 cargav
trasgo
mpiltur
Damarano,
Damarano
khondazhano
Aglarondano,
Iltpter,
Cazador de enemigos
enano,
Seline,
(demonios),
maza de armas*,
gigante,
Tymora,
Intrpido,
o (B) herramientas de
khessentano,
Valkur,
Miliciano,
' khondazhano,
Waukin
Sin miedo
ladrn* y arm~diira de
. cuero tachonado
trasgo,
mulhorandino,
trmico
Khessenta
Mulan, turami
Khessentano
Aglarondano,
Anhur,
Artista,
dracnico,
Azut,
Callejear,
khondazhano,
Caballero rojo,
Educacin,
pergamino de contorno
mulhorandino,.
tr.mico,
Hoar,
Estudios arcanos
borroso y levitar
Lazhnder,
unzhrico
Tiamat,
(A) Kukri* o lanza corta*,
Khult
Khultano,
Khultano
tashalano
Waukin
Alzhedo,
Shar,
Cazador de enemigos
dracnico,
Ubtao,
(trasgoides),
enano,
Zhard Harr
Sangre serpentina,
de escorpin monstruoso
Superviviente
Grande
sheirano,
silvano,
tashalano, trasgo
Lago del Vaho
Ca!ishita,
Sheirano
sheirano
Alzhedo,
Cyric, .
Acuchillador,
enano,
Khauntea,
Corazn de la
khondazhano,
Lazhnder,
tormenta,
visin en la oscuridad o de
tashalano,
Perdicin,
Sangre serpentina
invisibilidad
Educacin,
trasgo
Sune;
Tyr,
Waukin
Lantan
Lantano
Lantans
Alzhedo; enano,
Azut, Gond
gnomo, gnaro,
Estudios arcanos,
iluskano,
Trasfondo mercantil
pesada*
khondazhano,
sheirano
Lapalaiya
Sheirano,
Tashalano
tashalano
Lunshaes, \ slas
Ffolk, jluskano
Iluskano
Alzhedo, gnoll,
Ilmter,
Corazn de fa
khultano,
Klemvor,
tormenta, Resistir
halruyano,
Seline, Talos,
veneno, Sangre
tachonado* y 'pocin de
sheirano, yuan-ti
Waukin
serpentina
invisibilidad
Acuano,
Khauntea,
Tempus
Alma resistente,
Historia oralRAZ,
elfo, gigante,'
khondazhabo, orco,
silvano
hachas
13
REGIONES Y DOTES
.,
Subrazas
recomendadas
Regin
Mar de la' Luna Darnarano,
khondazhano,
veisano
Mulhorand
Durpar, muJan
Idiomas
automticos
Idiomas
adicionales
Damarano
Mulhorandino
Deidades
predilectas
Damarano
Callejear, Cazador
de enemigos (orcos),
trasgo
Talos, _Tyr
Aglarondano,
Panten
de aceite de sangr~verde .
(A) Hoz*, alfanjn* o
trasgo, teigano,
unzhrico
Damarano, nar
Equipo
adicional
Narfel
Dotes
regionales
Estudios arcanos,
Mente sobre cuerpo,
Tecrata RAZ
Mscara, Mystra
Orco, rashem,
Talos, Tempus,
teigano, trasgo,
Waukin
luik
d~
2.0
Adaptacin al
rticoRAZ, Ensillado,
Superviviente
Norte, el
~eshaba,
iluskano,
Alzhedo, iluskano,
lantans, orco,
Cyric,
Talos, Tempus,
Corazn de las
tormentas, Curtido,
khondazhano
sheirano, trasgo
mberli
Matn
Elfo, enano,
uril, Deneir,
gigante,
Elda~,
Adaptacin al
rticoRAZ, Cazador
Calishita,
Iluskano
Khondazhano
Iluskano
Lurue,
trasgo
Shndakul,
Lanzador de hachas
Shialia, Silvanus,
Talos, Tempus
Rashemen
Nar, rash~m
Rashem
AgJarondano,
damarano,
Khauntea,
11
mulhorandino,
Mielikki,
Mystra
teigano,
Entrenamiento
vremyonniEsT,
Ez~an,
Ira terrible,
luz (NL 1.0, , 20 cargas)
Nutrirse de la tierraEsT,
trasgo
Testarudo,
Visin posteriorRAZ
Sembia
Khondazhano
Khondazhano
Damarano,
Azut,
Chalaneo,
gnomo,
khessentano,
Deneir,
Conductor de
caravanasRAz,
o daga*
mediano,
Loviatar,
Estilo de espadas
mulhorandino,
gemelas,
sheirano,
Mystra,
Sune,
trmico
Tymora,
Lazhnder,
Trasfondo mercantil
Tyr, Waukin
Sher, el
alishita,
Sheirano
sheirano
Alzhedo,
Akadia,
dambrazhano,
Mscara,
Shar,
durpar,
emno, gnoll,
Shou, exiliado
Shou
Shou
Jinete nmada,
Pies ligeros,
Superviviente
Tempus
halruyano,
tashalano,
unzhrico
cuero tachonado
Dracnico,
Burocracia
Disciplina,
durpar,
mulhorandino,
celestial (sin
devocin a una
Trasfondo mercantil
rashem,
deidad concreta)
teigano,
-trasgo
14
REGIONES Y DOTES
:
B.egi6n
Subrazas
recomendadas
Idiomas
automticos
Tashalar
Khultano,
Tashalano
Idiomas
adicionales
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Equipo
adicional
(A) Ballesta ligera*, o
Alzhedo,
Khauntea,
Cazidor de enemigos
sheirano,
dracnico,
Malar,
(yuan-ti), Sangre
tashalano
iluskano,
Savras,
serpentina,
y escudo pesado de
khultano,
Set,
Trasfondo mercantil
maderaoscura
orco, sheirano,
Waukin
Ilmter,
Carga feroz,
elfo,
Siamorfhe,
Curtido,
lantans,
Torm, Tyr,
cota de mallas
yuan-ti
Tezhyr
Calishita,
Khondazhano
tezhyriano
Alzhedo,
orco, trasgo
Yelmo
Khondazhano,
Elfo,
Deneir,
occidentale~
tezhyria~o
gigante,
K~lemvo~,
khondazhano
iluskano,
Lazhnder,
midan,
orco,
' trasgo,
serpentina, Cancin
sombra Shadow
SongRAz, Testarudo
trmico
Tierras de la
horda
"t..
Damarano,
Akadia,
Ensil~ado,
mulhorandino,
Grmbar,
Jinete nmada
rashem,
Mlar,
trasgo,
Selune
Incansable,
exiliado shou
Tierras de los
Khondazhano,
valles
veisano
Khondazhano
Damarano, elfo,
gigante, gnomo,
Khauntea,
orco, silvano
Lazhnder,
Conductor de
caravanasRAz,
Mielikki,
Curtido,
Oghma,
Guardabosque,
Shndakul,
Miliciano,
Si!vanus,
Tempus, Torm,
Tyr
Turmish
Khondazhano,
Trmico
turami
Dracnico,
Laira, .
Miliciano,
enano, gnaro,
Silvanus,
Suerte de los
khessentano,
Talos,
Trasfondo mercantil
khondazhano,
Tyr
Disciplina,
sheirano
Umbrinos, de los Nezherino,
Nezherino
Damarano,
Shar
dracnico,
umbra
elfo, loross,
khondazhano,
zhorass
nzher
Mul.an, turami
Unzhrico
Dracnico, '
Panten
Callejear, Estudios
khessentano,
mulhorandino,
de pergamino de detectar
mulhorandino,
Mystra,
arcanos, Mtn,
Tecrata RAZ
orco, sheirano
Perdicin,
Carga feroz,
Espritu ancestra!RAZ,
enano,
gigante,
Historia oralRAz,
armadura de cuero
khondazhano,
Pies seguros,
tachonado* y 20 flechas
orco
Veloz y silencioso
pensamientos y rayo
abrasador
Tiamat
zhgardt,..tribus Iluskano
Iluskano
Elfo,
zhgar
'
1
1
\~
15'
o gran
hacha~,
o (B)
.,
REGIONES Y.DOTES
Subrazas
recomendadas
Idiomas
automticos
Idiomas
adicionales
Deidades
predilectas
Damarano,
khondazhano
Damarano
Aglarondano,
enano, gigante,
khondazhano, orco,
rashem, trasgo
Veisa
Damarano,
veisano
Damarano
Abisal, gigante,
orco, trasgo, luik
uril, Orcus,
Talos
Vereda, la
Nar,
veisano,
Danaarano
Gigante,
khondazhano,
orco,
rashem,
trasgo
Damarano,
gnoll;
infernal,
khessentano,
rashem, teigano,
unzhrico
Aglarqn<!ano,
gigante, gnoll,
khondazhano,
mulhorandino,
orco,
rashem,
shou,
teigano
Regin
Vasto, el '
Zhay
Mulan, rashem
Zhesk
Damarano,
Damarano
rashem, teigano
~Objeto
Mulhorandino
Ml~r,
Talo~,
Selune,
Tempus
Dotes
regionales
Adaptacin al
rticoRAz, Incansable,
Lanzador de hachas
Carga feroz,
Incansable,
Jinete nmada
Grgozh,
Discplina,
Kossut, Loviatar, Foco tatuado,
Perdicin,
Mente sobre cuerpo
Shar,
Talona
Khauntea,
Mscara,
Shndakul,
Waukin
Chalaneo,
Conductor de
caravanasRAz,
Elocuencia,
Trasfondo mercantil
Equipo
adicional
.,.
de gran calidad
,
16
REGIONES Y DOTES
nrnadas que ganaron las Guerras de la Puerta del orco y construyeron el imperio
de Rmazhar. En la actualidad, los rashemes no slo dominan Rashemen y Zhay,
sino que tambin son una minora relevante en Aglarond, el pramo Sin fin, Zhesk
y la regiOO del est:n:cho de los Magos. l_.a rashemes suelen ser ~ robustos y
lllllSCllkro5, y normalmente tienen piel =ra, qjos negros y un pelo negro y espeso.
Aprecian
sus fuertes vncu]a con su tierra, admirandd su belleza al mismo
tiempo que respetan su dureza Presentan poca de la arrogancia que marca a otros
grupas que descienden de antepasados que antao gObernaron imperios.
Tezhyrianos: la cultura tezhyriana es una fusi6n de elementos calishitas,
iluskanos, khondazhanos y de restos de los bajos nezherinos que sobrevivieron a la cada Este pasado nico hace que los tezhyrianos 5el\11 uno de los
grupos tnicos ms tolerantes de Faen1n, sin por ello dejar de ser ferozmente
independientes. Habitan unvasto territorio que se extiende desde Calimshn
hasta Arglupa, y desde el mar de las Espadas hasta el mar de las Estrellas
fugaces. Los tezhyrianos son de estatura y complexi6n media, y tienen una piel
morena que se va volviendo ms clara conforme ms al norte se encuentran
los asentamientos . El color de sus qjos y cabello vara enormemente, pero el
pelo castao y los ojos azules son los ms comunes. Los fezhyrianos estn
orgullosos de su variada herencia, y protegen su libertad a toda costa, por lo
que suelen desconfiar de los reinos e imperios poderosos.
Otras ctDias humanas: entre los otros grupos humanos que se encuentran
en Faen1n estn los n6madas bedin de Anaurokh, las tribus de gran estatura de
Khult, los durpar del Sur radiante, los ffolk de las islas Lunshaes, los n6madas
gur de las Tierras centrales occidentales, los halruyanos, los antiguos imaskari, los
lantanos de las ~ ms al sur del mar de las &parlas, los habitantes de Maztica,
los nar descendientes de la antigua Narfel, los antiguos nezherinos, los romviranos
de la regi6n del lago de las Brumas, los nmadas sheiraos del Sher, los shou y
otras gentes de Kara-Tur, los ~ del lejano noreste, los perdidos talfir de las
Tierras centrales occidentales, los tashalanos de la costa de Tashtan, los n6madas
teiganos del pramo Sin fin, los turami de Turmish, los ulutiunos de los confines
norteos, los veisanos del mar de la Luna y de Veisa, y los nativos de Zakhara.
mucho
1'7
.,
REGIONES Y.DOTES
gr:rn
18
Turmish: Turmish es una prspera tierra en la orilla norte del estrecho de Vilhon, dominada por los turami.
R EGIONES Y DOTES
TABLA
J -3:
aegi6n
Subrazas
Idiomas
Idiomas
Deidades
Dot~s
Equipo
recomendadas
automticos
adicionales
predilectas
regionales
adicional
Elfo,
Alzhedo, enano,
Panten elfo
Cosmopolita,
khondazhano
iluskano, mediano,
Elocuencia, Estilo de
orco
espadas gemelas
Artista, Educacin,
cargas)
(A). Estoque* o espada
Sin miedo
Aguilera de las
AvarielRAZ
Aurano, elfo
guilas nevadas
Damarano,
Erdri~
dracnico,
Fenya
gig(lnte,
1~,
rashem, silvano,
20 ca:gas)
teigano
Elfo lunar, elfo
Argluna
Elfo,
ilu~kano
solar
Pa.nten ~lfo
Alma resistente,
gigante,
Educacin, Mente
khondazhano,
sobre cuerpo
flechas*
Enano,
orco, silvano
Bosque Alto
Bosque de
Elfo .
Damarano, elfo
Lezhyr
Panten elfo
Arborcola,
mediano, silvano,
Guardabosque, Pies
trasgo
ligeros
Guar<jabosque, Pies
Panten elfo
Gigante, gnoll,
gnomo, orco,
tachonado* y 3 pociones
rashem
hroes
Bosque Khondal
Elfo salvaje
Elfo
Gnoll,
Rlifein
khessentano,
' Ralazhil
Arborcola,
Guardabosque,
Superviviente
khondazhano,
mediano,
sheirano, silvano,
unzhrico
Bosque Yuir
Arborcola, Disciplina,
Aglarondano,
Damarano,
elfo de las
estrellasEST
elfo ,
dracnico,
khessentano,
'(A) Armadura de
mulhorandi.no,
cuero tachonado*
silvano, unzhrico
y 20 flechas*, o (B)
Panten elfo
rollo de pergamino de
piel robliza y forma
arbrea
Cormanzhor,
Drow
Elfo .
drow
Abisal, dracnico,
Eilistry,
Adaptacin a la luz
infracomn,
Vheron
y silencioso
khondazhano,
noqueador drow.
Elfo,
Alma
khondazhano
gnomo, orco,
Moverse por el
bosqueEST,
Sin miedo,
arbrea.
salvaje
Eternin '
resist~nte,
silvano
Elfo
Acuano, aurano,
Panten elfo
De-otro mundo,
celestial, iluskano,
Educacin,
apertura e invisibilidad,
solar
*ho~dazhabo,
Entrenamiento
largo*
silvano
conjuros
f.
19
REGIONES Y.DOTES
.,
Regin
Subrazas
recomendadas
Idiomas
automticos
Idiomas
adicionales
Etern6ska'
Elfo,
Aurano,
solar
khondazhano
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Equipo
adicional
(A) Cota de mallas* y 20
gigante, iluskano,
Disciplina, Don
de lenguasRAZ,
orco, trasgo
}l
'
Mar Interir
Elfo acutico
Elfo, serusano
dracni~o,
Acuano,
Sashelas de las
Caminante de la
dracnico, gigante,
profundidades
tierraRAZ, Curtido
Curtido, Estilo de
~A)
khondazhano,
silvano
Menzoberranino Drow
Elfd,
Abisal, dracnico,
infracomn
iluskano, signos
Lolt
drow, trasgo
,:
Sildeyuir
Wldazh
Elfo de las
estrellasEsT
Ballesta de truJ.no y
Aglarondano,
Abisal, aurano,
Corelon
Artista, De otro
elfo
infer!Jal,
mulhorandino,
Larezhian
rashem, silvano
Moverse por el
bosqueEsT
Moverse por el
elfo salvaje
gigante, sheirano,
trasgo
Veloz y silencioso
khondazhano
calidad
Bosque Yuir: aunque gran parte de los elfos del bosque Yuir son elfos
superficie, los drow de la casa Yaelre y el clan Auzkovyn han ocupado antiguas
fortalezas de las profundidades del bosque. Saber (local, Tierras de los valles).
~
~
~
"~~
~
~
~
"'
1Jro'fl/
Elfa sahaje
Elfo solar
20
Elfa
lut~ar
REGIONES Y DOTES
Mirabar y Noyvern.
incluso en la misma antigua Corte !fica. Saber (jocal, Tierras de los valles).
Espinazo del mundo, el: esta regin acoge a algunos de los reinos
y verdes.
la Marca argntea).
ciudad~la
sas batallas del ltimo ao. Saber (jocal, Tierras centrales occide~tales).
Sher).
p~sado
e,.
:~
W;que Yuir, alberga a los solitarios elfos de las estrellas. Saber (local, Aglaron).
taas del Espoln del mndo yacen los restos del reino de enanos escudo
!3: tierra natal de los enanos escudo, cay hace muchos siglos. No
llamado Terrapid.
durgar bajo las montaas Orsron, es uno de los reinos de los enanos
'
Enano gris
Enana escudo
Enano dorado
i.
21
REGioNEs y 'norns
.,
TABLA
1-4:
Regin
Enano
Parten enano
Equipo
adicional
iluskano,
Matn
d~ mallas* y
5'0 po, o '(B) maza,pesada*
o hacha de batalla*'
khondazhano,
me~iano,
Costa de la
Dotes
regionales
elfo,
Alzhedo,
,.
Deidades
predilectas
En~no,
Enano escudo
Espada
orco
iluskano Elfc::,
gigante,
gnomo,
Dumazhoin,
Corazn de la forja,
Mrzhammor
Duin, Moradin
Trasfondo mercantil
cada una
khondazhano,
'
orco
~
Espinazo del
Enano rtico,
Cazador de enemigos
Mundo
enano escudo;
giga~te,
rdunnir
iluskano,
trueno, Historia
oral RAZ, Testarudo
Enano
Dracnico,
Panten enano
khondazhano,
orco,
trasgo
.,
Gran brecha
Enano dorado
Enano
Gigante,
Mortdin,
gnomo,
panten enano
sheirano,
trraro, trasgo,
Testarudo
Historia oralRAz,
damarano,
Lanzador de hachas,
dra_cnico, gigante
Superviviente
enana*
unzhrico
Gran glaciar
Enano rtico,
Enano, luik
enano eseudo
..
Acuano, aurano,
Talos, Ulutiu
Infraoscuridad
Enano escudo
.(antiguo
Shanatar)
cuero*
Acuano,
dracnico,
trueno, Incansable,
elfo,
de mallas*
Intrpido, Jinete de
murcilagosRAz, Sangre
de azerRAZ
Dumazhoin
gnomo,
trraro
Infraoscuridad
Enano gris
(Noroscuridad)
Ge~elo
Enano,
infracomn
monta y armadura de
Laduguer
del
urgrosh
ena~o*,
o (B) cota
Enano,
Dracnico,
infracomn
gigante,
orco,
veneno, Testarudo
Adaptacin a la luz
trraro,
trasgo
Infraoscuridad
Enano gris
(Tierras oscuras)
Enano,
Acuano,
Duerra de las
Jinete arcnidoRAz,
infracomn
dracnico,
profundidades
gigante,
Magia en la sangre,
Mente frreaRAZ,
khond~zhano;
Trasfo~do mercantil
'
trasgo
Khult
Enano salvaje
ZhardHarr
DesenmaraarAz,
gnaro,
..
sheirano,
tashal~no,
Superviviente
trasgo
Montaas
Galena
Enano escudo
Damarano,
Gigante,
enano
infraconin,
Panten enano
khondazhano,
, .. ,
Cazador de enemigos
, (trasgos), Gemelo del
trueno, Incansable,
Intrpido, Moldear la
piedraRAZ
orco, trasgo
22
REGIONES Y DOTES
Regin
Montaas
Humeantes
Subrazas
recomendadas
Idiomas
automticos
Idiomas
adicionales
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Equipo
adicional
Enano dorado
Enano
Infracomn,
Panten enano
Corazn de la forja,
mulhorandino,
trasgo,
Intrpido
cargas)
khessentano,
unzhrico
Oldonnar
rdunnir
Enano
Dracnico,
Dumazhoin
gigant~,
infraconn,
en la sangre, Moldear
la piedra RAZ
Chalaneo, Gemelo
mallas*
tr~aro
Turmish
Enano dorado,
enano escudo
Enano, trmico
Elfo,
Panten enano
gigante, gnomo,
khondazhano,
mediano
*Objeto de gran calidad
Turmi~h:
El Gran valle: los gnomos del bosque y los gnomos de las rocas son.
comunes en el Este inaccesible.
~~
~
23
REGIONES Y.DOTES
'il
TABLA
I-5:
Regin
Gran valle
Deidades
Dotes
Equipo
predilectas
regionales
Amigos animalesRAZ,
adicional
Ber,van el
"'
en la sangre
silv::tno,
trasgo
Infraoscuridad
Gnomo de las
Gnomo,
Dracnico,
Calarduran
(Noroscuridad)
profundidades
infracomn
elfo, enano,
Manostersas
iluskano,
mercantil
Camis?te de mallas* y 10
virotes*
trraro
Lantan
Gnomo de las
Gond
rocas
Trasfondo mercantil
enano,
gnaro,
iluskano,
khondazhano
Tierras centrales Gnomo de las
Gnomo,
Dracnico,
occidentales
khondazhano
enano;
rocas
Pant~n
gnomo
Alma resistente,
Artista, Disciplina
iluskano,
de pergamino de
silvano,
invisibilidad e imagen
mltiple
trraro,
trasgo
Zhesk
Gnomo de las
.Aglarondano,
Damarano,
rocas
gnomo
dra,cnico,
Panten gnomo
Artista, Elocuencia,
elfo,
Magia en la sangre
orco,
piedras de trueno y 2
ilvano,
pociones de
trasgo
leves
~urar
heridas
vall~
nios como esclavos de los djin, y muchos siguen morando en esta tierra.
del Rauvin, en el
Norte, el: las riberas de la parte baja del valle del Delimbayr estn sal-
Como sucede con los semielfos, los semiorcos pueden ser encontrados en
ningn reino que puedan llamar realmente suyo, pero puegen encontrarse
24
REGIONES Y DOTES
.~
Medianofantasaga:;::
Mediana piesligeros
Mediano forteco r
T ABLA
R.egi6n
I-6:
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Equipo
adicional
(A) Arco corto*, arco
Khondazhano,
Elfo,
Shila Peryroyl,
Arborcola, Curtido,
mediano
gnoll,
Urogalan
khessentano,
'
silvano
Luiren
Piesligeros
Mediano
silencioso
sheirano,
Dambrazhano,
Yondala
durpar,
Alma resistente,
hiito azul
(A) Espada corta* o espada
elfo,
enano,
bolsas de maraa
gnoll,
halruyano,
sheirano
Panten mediano N i un pelo de tontoRAZ, (A) Ballesta ligera* o arco
Khondazhano,
Alzhedo,
occidentales
mediano
enano,
Sin miedo, ,
gnomo,
mallas*
Piesligeros
iluskano,
trasgo
Valle del
Fantasagaz,
J.\:1ediano,
Dambrazhano,
Khannat
fortecQr
sheirano
elfo,
enano,
gno~,
halruyano
de plata
25'
REGIONES y 'ooTES
.,
TABLA
J-7!
B.egin
Amn
Dotes
regionales
Intrpido, Matn, Pies
seguros
Equipo
adicional
(A) Hacha de batalla* p
hacha doble or,a*,.o (B)
camisote de mallas y
escudo pesado de metal
Panten orco
Curtido, Lanzador de
hachas, Matn
Hoar, 'fiamat,
Tempus, Tyr
Adaptacin a la luz
diurna, Carga feroz,
Intrpido
me~iano
Infraoscuridad
(Noroscuridad)
Orco de las
Or<;o
montaas, rog,
tanarukk
Khessenta
Orco de las
montaas,
semiorco
Khessentano,
orco
Abi~al,
gigante,
iluskano,
infracomn,
trasgo
Dracnico,
giga~te,
khondazhano,
trmico
Mar de la Luna Orco de las
Damarano, orco Dracnico,
montaas, rog_.
enano,
gigante,
semiorco
khondazhano
Norte, el
Orco de las
Iluskano,
orco
Dracnico,
1
montaas,
enano,
rog, semiorco,
gigante,
tanarukk
trasgo
Tierras de la
Orco gris,
Damarano,
.Rashem, orco
gnQll,
horda
semiorco
mulhorandino,
teigano
Veisa
Orco de las
Danarano, orco Enano,
montaas,
gigante,
.semiorco
infracomn,
trasgo, luik
Zhesk
Orco gris, orco Dam.arano, orco Gigante,
de las montaas,
gnoll, gnomo~
semiorco
mulhorandino,
rashemf
*Objeto de gran calidad
Panten orco,
Lanzador de hachas,
Cyric, Perdicin, Pies seguros, Resistir
Talopa, Talos
veneno
'""'
Perdicin,
Shndakul,
Waukin
A'uchillador,
Adaptacin a la luz
diurna, Matn
Norte, el: el alczar de la Flecha negra del rey Oboldo es slo una de
las muchas fortalezas orcas situadas en las faldas de las montaas y los
valles altos del Espinazo del mundo.
Ti~rras de la horda: los orcos grises del este 'pued~n ser encontrados en
grupos que vagan desde el Gran glaciar hasta las fronteras de Murgh?m.
Veisa: los semiorcos de Veisa, antiguos soldailos del Rey brqjo, son un pueblo
fuerte y decidido que trata de labrarse un hogar en esta tierra prohibida.
Zhesk: hace doce aos, una legin zhntica de combatientes orcos de
las montaas se desband eh Zhesk despus de ayudar a defender la tierra
de la horda de Yamn Kh~an.
'
26
REGIONES Y DOTES
TABLA
Regin
Calimshn
Khessenta
Mulhorand
J-8:
Deidades
predilectas
Ilmter, Shar,
Sharess, Talos,
Tyr
Dot~s
regionales
Linaje de fuego, Magia
en la sangre, Mente
sobre cuerpo
Anhur, Azut,
Caballero
rojo, Hoar,
Lazhnder,
Tilmat
Panten
mulhorandino
nzher
;"
!;"
""
Zhay
inf~rnal,
rashem
"
Equipo
adicional
(A) Cimitarra* o alfanjn*,
o (B) varita de proy~ctiles
mgicos (NL 1.0, 20
cargas)
a~ma
espiritual.
~..."
,!!
.....
Aasimar
Tifli
i.
'2.7
REGIONES Y.DOTES
.,
Un semielfo criado por uno de sus padres podra con todo ~erecho
Kh~ssenta:
costa de la Espada durante muchos siglos, por lo que los semielfos lunares
.
Marca argntea, la: los demonios g'ob,ernaron la fortalez_a Puerta del
Argluna: heredera de los largo tiempo pe:didos reinos elfos del Norte,
dos hoy en da por toda la Marca argntea y la parte superior del valle
del Delimbayr.
de la ciudad de Karse.
acuticos en
llo Dragasta.
.,
nzher: como sucede con los habitantes de Mulhorand, el pueblo de
parte.
Tierras de los valles: aunque los semielfos son comunes en muchos de los
Valles, las tierras del Valle profundo son el hogar de ms semielfos lunares
y semielfos de los bosques que cualquier otro lugar en cientos de millas a la
redonda.
..,
~.
~
~,
~
~
~
"
Semielfo lunar
Semiorco
28
REGIONES Y DOTES
TABLA
I-g:
Regin
Aglarond
Deidades
Dot~s
Equipo
predilectas
regionales
adicional
Mielikki,
Arborcola,
orco, s~lvano,
unzhrico
Aguas profundas Semielfo lunar
Argluna
Costa del
Semielfo lunar
Elfo,
Ab;hedo,
Anghrradh;
Cosmopolita,
khondazhano
enano,
Sehanine
Elocuencia, Estilo de
iluskano,
y SOpo
mediano, orco
Enano, gigante,
Su_ne
Panten elfo,
khondazhano,
orco, silvano
Selune, :!iune
sobre cuerpo
flechas*
' Acuano,
gigante,
profundidades
Elfo, iluskano
Dragn
Alma resistente,
khondazhano,
po cada una
trasgo, trmico
Dambrazh
Semidrow
Dambrazhano,
Dracnico, gnoll,
elfo
halruyano,
..
Acuchillador, Alma
re&istente, Ojos de
drOWRAZ
Lolt, Loviatar
infracomn,
mediano,
she,irano
Tierras de los
Semielfo lunar,
Elfo,
Enano, gigante,
valles
semidrow
khondazhano
infracomn,
Eilistry,
, Mielikki,
silvano, trasgo
Alma resistente,
Silvanus, Sune
(Fue +2)
inaccesible o La lnfraoscuridad.
[gran Bherynden]).
Infraoscuridad
(Il~shov):
lnfraoscuridad [Noroscuridad]).
roscuridad]).
su hogar.
Meseta de Zhay: muchos de los gnoll de Zhay vienen de la salvaje
' de
oculta enterrada a gran profundidad b~o el pramo Sin fin, Imaskar
29
REGIONES YDoTEs
'J
T A BLA
Regin
1- 10:
Ashein
R'B<j.ION'BS D'B OT RA S R A ZA S
Subrazas
Idiomas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales
Hombres
esprituEST
>,
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Silvan~s
aurano,
gigante,
,.r
Equipo
adicional
en la sangre, Mente
nuchaku* o siang,ham*,
sobre cuerpo
mulhorandino,
ras~em,
sho!!,
teigano, trasgo
Bosque de
VolodniEST
Lezhyr
Damarano,
Dracnico,
ent,
Guardabosque, Largo
alcanceEsr, Moverse
silvano
mulhorandino,
por el bosqueEST
y rollo de pergamino de
Silvanus
orco,
o (B)
~madura
de pieles*
helar metal
rashe_m ,
trasgo
Infraoscuridad
(Imaskar de las
profundidades)
Infraoscuridad
.,
Slyzh1NF
Infracomn
(Fluvenilstra)
Abisal,
Gr'mbar,
De otro mundo,
acuano,
Khauntea,
Estudios arcanos
celestial,
Kossut, Mystra,
dracnico,
Shar
infracomn,
trraro
cargas)
A cuano,
Grmbar,
Disciplina, Intrpido,
elfo,
Khauntea, Shar
Superviviente
enano,
Infraoscuridad
Grimrlock 1NF
(Rishov)
1~, _
20
gnomo,
tqaro
leves.
Infracomn,
Abisal,
trraro
elfo,
"
Shar
kuo-toa,
orco
Infraoscuridad
.Kuo-toa 1NF
(Slupdilmon-
Infracomn,
kuo-ta
polop)
Acuano,
Blibdulpulp
Adaptacin a la luz
dracnico,
elfo,
Superviviente
pergamino de resistencia
Acuchillador,
kuo-toa,
Disciplina, Resistir
orco,
veneno
restablecimiento menor
Curtido, Largo
alcanceEsr, Matn
enano
Infraoscuridad
Qgitinoso~NF
Infracomn
(Yzhkhol)
Elfo,
Lolt
signos drow
Meseta de Zhay ~ CentauroRAz,
gnollEST
Gnoll
Abisal,
Yinoghu
dracnico,
infernal,
mulhorandino,
armadura
rashem, trasgo
Montaas del
TaerE5T
Gigante
Margen helado
Salto de batallaEsT,
damarano,
Superviviente,
armadura de pieles y
enano,_
Testarudo
Aurano,
uril, Loviatar
rashem,
6 aplicaciones de grasa
hedionda taer
teigano
Montaas
Terrapid
Gran trasgaRAZ,
osgoRAz,
trasgo**
Trasgo
Damarano,
Hruggek,
enano,
Maglubiyet
gigante,
infracomn,
Acuchillador, Resistir
veneno, Veloz y
tachonado* y 2 dosis de
silencioso
aceite de sangreverde, o
(B) espada corta* o lanza*
-orco
30
REGIONES Y DOTES
legin
Subrazas
recomendadas
Idiomu
automticos
Idiomas
adicionales
Deidades
predilectas
Dotes
regionales
Picos de las
'tormentas
AarakocraRAZ
Aurano
Dracnico,
elfo,
khondazhano,
Erdrie Fenya
Equipo
adicional
orco,
Sher, el
LenauroRAZ
Silvan
Sphur Upra
Crepu~uJ.ariNF
Infr~comn
Surkh
Hombre
Dracnico
lagartoRA~
silvano
Enano,
Nobanin
gnoll,
mediano, sheirano,
unzhrico
Ninguna
Acuano,
dracnico, elfo,
enano, silvano,
trraro
Acuano,
Semuanya
iluskano,
' khondazhano,
orco, trasgo
Carga feroz,
Incansable, Veloz y
silencioso
Shelr, el: los nobles lenauro reclaman el Sher como su territorio de caza.
Sphur Upra: existiendo mitad en el plano de la Sombra y mitad
en el plano Material, Sphur Up~a es la ciudad de los crepusculares
(consulta LA Infraoscuridad). Saber (local, Infraoscuridad [ralz de la
Tierra]).
Surkh: aunque los hombres lagarto cazan en muChas tierras pantanosas,
la ciudad de Surkh, en las or~ de Aguhdnda, es el lugar que alberga el
mayor nmero de combatientes escamosos civilizados. Saber (!oca/, estrecho
deVilhon).
Bstudsticus
esenciales .
Las tablas de esta seccin amplan la informacin para generar edades
iniciales y mximas, alturas y pesos de los PJ (proporcionada en el Captulo 6: descripcin, del Manual de/jugador), para incluir a todas las
razas que se detallan en este captulo.
Edad: puedes elegir la edad inicial de tu personaje o determinarla al a~
mediante la tabla 1-11: edades iniciales aleatorias. La tabla 1-11 divide
las clases de personaje en tres categoras: sencillas, intermedias y complejas
(consulta las notas al p!e para ver qu clases entran en cada categora). La
tabla 1-12: efectos del envejecim,ient~ indica los mrgenes de edad de cada
categora y los ajustes a las caractersticas que se aplican en cada caso.'
Altura ypeso: puedes elegir la altura y peso de tu p~rsonaje basndote
en los urn:ites que se proporcionan en la tabla 1-13: altura y peso aleato
rios, o determinarlos al azar utilizando esa misma tabla.
notes
Los personajes de una campaa de los Reinos olvidados tienen aci:esb a
una serie de dotes nicas que reflejan los talentos, trucos y COI,locimi~ntos
especiales de las gentes de Faerun. Todas las dotes descritas a continuacin
siguen~~ formato presentado en el Manual del jugador.
TABLA
I-II:
' Mayor!a
de edad Sencilla* Intermedia** Complejat
Raza
1S' aos . +1d4
Humano
+1d6
+2d6
Elfo (cualquiera)
110aos +4d6 .
+10d6
+6d6
Enano (cualquiera) 40 aos
+3d6
+fd6
+7d6
Gnomo de las
profundidades
20 aos
.+4d6
+6d6
+9d6
Gnomo de las rocas 40aos
+4d6
+6d6
+9d6
'
Planodeudo
(cualq.) 1S' aos
+1d6
+1d8
+2d8
Semielfo
20 aos
+1d6
+2d6
+3d6
Semiorco
+1d4
14 aos
+1d6
+2d6
*Las clases sencill!ls son brbaro, hechicero y pcaro.
**Las clases intermedias son bardo, explorador, guerrero y paladn.
tLas clases complejas son clrigo, druda, monje y mago.
TABLA J-I~: .EJ:lECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
Mediana
edad*
3f aos
210 aos
17f aos
12f aos
Viejo**
naos
nr aos
263 aos
188 aos
Venerablet
70 aos
420aos
3f0aos
2f0aos
Edad m:.
+2d20 aos
+6d% aos
+4d% aos
+2d% aQS
160 aos
200 aos
100aos
90aos
12f aos
60aos
+2d%aos
+3d% aos
+fd20aos
t3d2~ aos
+3d20aos
+2d10aos
Raza
Humano
Elfo, solar
Elfo, otros
Enano (cualquiera)
Gnomo de las
'
profundi~ades
REGIONES Y DOTES
TABLA
1-13:
Altura base
Modif.
B.aza
Humano calishita1
Var6n
4' 9"
Mujer
Humano damarano2
4' 10"
5"' 2"
Humano iluskano3
Humano khondazhano
Peso base
Modif.
a la altura
Var6n
Mujer
4'4"
+2d10
111lb
80 lb
al peso
X (2d4) lb
4'5""
+2d10
120 lb
85"1b
+2d8
+3d6
+2ql0
140 lb
120 lb
105" lb
85'1b
X
X
(2d4) lb
120 lb
85'1b
(2d4) lb
(2d4) ,lb
(2d4,) lb
(2d4).1b
(2d4) Ib
5"'0"
4'9"
4'7"
Humano mulan'
4' 11'
4'6"
Humano rashem 6
4' l.P'
4' l"
4'
4'5""
+2d8
+2d10
130 lb
95'1b
125" lb
100 lb
90 lb
80lb
(2d4) lb
80lb
70lb
(ld6) lb
(2d4) lb
80 lb
(2d4) lb
70 lb
(2d4) lb
Humano, tezhyriano7
Elfo del bosque
r:.
4' 10"
4'5""
+2d10
Elfodrow
4' 5""
4' 5""
+2d6
85"lb
Elfo lunar
4'10"
4'10"
4' 5""
4' 5""
+2d10
+2dl0
Elfo solar
Enano dorado
4' 10"
4' 5""
+2d10
90 lb
lOO lb
90 lb .
3' 9"
3'7"
+2d4
130 lb
lOO lb
(2d6) lb
Enano escudo
4' 2"
4'0"
+2d4
145" lb
110 lb
(2d6) lb
Enano gris
3' 9"
3'7"
+2d4
(2d4) lb
2'10"
2'8"
+2d4
80 lb
35"lb
110lb
40 lb .
l!b
3' O"
2'10"
+2d4
40 lb
35"lb
llb
Mediano
Planodeudo, aasimar
2' 8"
2'6"
+2d4
30 lb
25'1b
llb
4'10"
4'5""
+2dl0
120 lb
85" lb
(2d4) lb
4'10"
4' 5""
+2d8
120 lb
85"lb
(2d4) lb
4' 5""
4' 5""
+2dl0
+2dl2
120 lb
(ld6) lb
120lb
8nb
85"lb
4'10"
4'10"
(2d4) lb
.4' 10"
4' 5""
+2d10
120lb
85"lb
(2d6) lb
Planodeudo, tiflin
4'10"
r:'
85"lb
(2d4) lb
4'7"
+2d10
-'2d8
120 lb
Semielfo drow
Semielfo, otros
100 lb
80 lb
(2d4) lb
4' 10'
4'
4' 5""
4' 5"'
+2dl0
110 11
80 lb
(2d4) lb
Semiorco
4' 1,0"
4' 5""
+2d12
HOlb
110lb
,C2d6) lb
Elfo salvaje
2 Utiliza la entrada de los damaranos para los halruyanos, lantanos, nezherinos, sheiranos, shou, tashalanos, teiganos y veisanos.
3 Utiliza la entrada de los iluskanos para ls khultlmos.
4 Utiliza la entrada de los khondaz)lanos para los mazticanos (nexalanos) y los turami.
5" Utiliza la entrada de los mulan para los sossrim.
6 Utiliza la entrada de los rshemes para los gur, nar, romviranos y ios ulutiunos.
7tftiliza la entrada de los tezhyrianos para los ffolk.
notes re~ionules
Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu asignacin normal de dotes para adquirirlas.
Una dote regional es una dote que representa una capacidad o talento es-
Acuchilludo.c Lce~ionul]
uno de esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga
debe ser un enano que tenga c<;>mo regin natal el Espinazo del mundo.
Cuando eliges una regin natal durante la creacin del PJ, puedes
sucede con los humanos y con los medianos for'tecor, que obtienen dos
32
REGIONES Y DOTES
de la Horda o Zhesk).
arma.
en que lo haga.
dote regional.
Arborcola
Adaptacin a
la luz diurna
[_cecsionul]
Lrecsion~l]
~ superficie.
~
~
a intentar.
Prerrequi~itos:
elfo
(Cormanzhor drow), enano (In-
~~
~..,"
~
eSte libro, aparece slo como dote disponible para las Tierras centrales
de regiones y dotes
'l por
obstante, ten en cuenta que este libro no incluye de nuevo las descripcione& de todas las dotes de otras publicaciones, por lo que necesitaras
etiqueta "regional".
gionales que puede tener un personaje a slo una, que de be ser elegida
dote regional. Puedes elegir esta dote si renes los prerrequisitos, inde-
sonaje aprender otra dote regional por cada 2 rangos en Saber (local)
que tenga. Las dotes r:giom.les aqu presentadas han sido diseadas con
Es~
person~e
dote~
siempre que tu
cuentan como dotes regionales, pero debes pode; elegir ~otes regionales
I.
33
no
REGIONES Y.DOTES
'f
1-14:
TABLA
Nombre
Acceso mejorado al
depsito de conjuros1
DOTBS
Prerrequisitos
Beneficios
)
Conocimiento de conjuros 30 rangos, Saber
Aumenta la posibilidad de que un conjuro deseado est en un depsito de
(arcano) 30 rangos, capaz de recuperar sortilegios conjuros.
de un depsito de conjuros
.
Arreba,tar conjuro
Conocimiento de co11iuros 40 rangos, Saber
Mejora o controla un conjuro que del que te hayas apropiado como si lo
mejorado1
(arcano) 40 rangos, Soltura pica con una
hubieras lanzado t mismo.
.
Iniciado de Yelmo
Clrigo o paladn de nivel 5'., Yelmo como deidad Obtienes los beneficios de la dote Reflejos de combate y aade~ conjuros a
tutelar
la lista de conjuros de clrigo o de paladn.
'
REGIONES Y DOTES
Nombre
Inscribir runa
Prerrequisitos
Int B, Artesana, lanzador de conjuros divinos
de ~ ." nivel
Inscribir runa pica1 Int 19, Artesana (eleccin apropiada) 24 rangos,
Inscribir runa
Lanzador de conjuros prodigioso
Sab 15' o Shar como deidad tutelar
Magia de
la Urdimbre sombra
'
Magia insidiosa
Magia perniciosa
Magia tenaz
Mejorar efecto1
Metamagia
cooperativa
mejorada 1
Mordisco arcnido3
Portador del fuego
~~ mgico pico1
~ Predilecto de los
":
Beneficios
Inscribes runas mgicas.
Puedes inscribir una runa ms all de los lmites normales de su poder.
Considera tu caracterstica principal para ellan~ento de conjuros como si
fuese 2 putos mayor en lo que respecta a conjuros adicionales y CD de los TS.
Obtienes un +1 a la CD de los TS y en la penetracin de conjuros con
sortilegios de encantamiento, ilusin y nigromancia; -1 al nivel de
lanzador en conjuros de evocacin y transmutacin, y no puedes lanzar
conjuros de luz.
Los usuarios de 'ta Urdimbre deben realizar una prueba de nivel .p ara
detectar tus conjuros.
zlkir3
Lanzar conjuros arcanos como bard~ o hechicero Puedes aplicar dotes metamgicas para preparar los conjuros con antelacin.
~ Preparacin arcana
Cualquier otra dote metamgica
IJaces que tus coturos se retarden entre 1 y S asaltos antes de activarse.
:~ Retardar conjuro
~ Temtica de conjuros Lanzador de conjuros arcanos de 1." nivel
Obtienes +4 a la CD de Conocimiento de conjuros para ident~car tus
S~
nivel,
,i
t.
y los ata-
regional. ' .
A.ftesuno
'
mu~ICO [~ene.cul]
35'
.,
TABLA
J-Js:
REGIONES Y.DOTES
DOTBS RB<JIONALBS
Para eleg!' una de estas dotes,' un personaje debe provenir de una regin designada como prerrequisito de la misma. En algunos casos es posible 1que
tambin sean necesarios otros prerrequisitos; consulta la dote para todos los detalles.
Dote
Beneficio
Acuchillador
Adaptac~n
a la l~z diurna
Alma resistente
Arborcola
Artista
Callejear
Carga feroz
Cazador de enemigos
Chalaneo
Corazn de la forja
Corazn de las tormentas
Cosmopolita
Curtido
De otro mundo
Displina
Educacin
Elocuencia
Ensillado
Entrenamiento mgico
Estilo de espadas gemelas
Estudios arc;nos
Ezhrn
Foco tatuado
Gemelo del trueno
Guardabosque
Incansable
Intrpido
Ira terrible
Jinete nmada
Lanzador de hachas
Li.aje de fu ego
Magia en la sangre
Matn
Mente sobre cuerpo
Miliciano
Pies ligeros
Pies seguros
Re~istir veneno
Sangre serpentina
Sin miedo
Suerte de los hroes
Superviviente
Testarudo
Trasfondo mercantil
Veloz y silencioso (Sigiloso)
Versado en los conjuros
36
REGIONES Y DOTES
crees un objeto con ella, pagas slo el 75'% del coste normal
niv~L
para crearlo.
cullejeu.c [.re~ionl]
cin de objeto.
Carga feroz
"
~~ A.ctistu [.reo-ionl]
S
'
~ Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las guilas nevadas o Sildeyuir),
gnomo (Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, Khessenta, Tierras centrales occidentales).
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y en las pruebas con una habilidad de Artesana que impliquen
una realizacin artstica, como la caligrafa, la pjntura, la escultura o el
tejido. Adems, si tienes la aptitud de msica de bard?, puedes emplearla
tres veces ms por da. Por ejemplo, un bardo de 3." nivel con esta dote
podra emplear su msica de bardo seis veces al da.
combatir con gran efectividad a ciertos enemigos, por lo que conoces sus
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." niveL No
puedes tener ms de una dote regiorial.
Regin natal
Cormyr
Costa del Dragn
Espinazo del mundo
mpiltur
Khult
Mar de la Luna
Montaas Galena
Norte, el
Enemigo predilecto
Humanoides (trasgoides)
'. Dragones
Itumanoides (orcos)
Demonios
Humanoides (trasgoides)
Humanoides (orcos)
Hl!II!anoides (trasgoides).
Humanoides (orcos)
Yuan-ti
Yuan-ti
Yuan-ti
Samarakh
Tashalar
Zhindol
37
REGIONES Y.DOTES
.,
im da entero.
Espeial: sqlo puedes elegir esta dote como person~e de 1." nivel. No
chuiuneo [re~ionun'
pueden ser afecta.dos por esta dote, ni aquellos S?rtilegios . que tienen
no
\lSt~tnea
de~
Dragn, el
~portunidad.
Benefici: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar Intenciones, Engaar y Tasacin.
Especial: slo puedes elegir esta d~te como personaje de 1." nivel. No
...
Normal: sin esta dote, debes preparar una accin cada asalto que
quieras emplear un cqntraconjuro.
Especial: puedes adqu-ir Conjuro de signatura varias veces, aplicndola la dote en cada ocasin a un conjuro con el que tengas maestra
diferente.
otra criatura.
Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo
Especial: slQ puedes elegrr esta dote como personaje de 1 ," nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
[re~ionul]
perm~nentemente
puedes lanzar tres conjuros de 3." nivel por da y eliges bola de fuego
nivel al da, pero obtendrs tres 'usos diarios de bpla de fuego como apt-
tud sortlega.
38
REGIONES Y DOTES
niscipHno [re~ionul]
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
'cosmopolita [re~ionul]
Te han mentido ms veces de las que puedes contar, y' este pasado te ha
familiarizado ntimamente con los engaos, astucias y dobles sentidos de
la gente de las ciudades.
curtido [re~ionul]
:;
'\l
~~
~
~
('
Educacin [re~ionul]
ne otro mund?
39
'
.,
REGIONES Y.DOTES
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
.,
lances.
Si eliges lanzar conjuros como un hechicero, la CD de los TS contra
Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus rmas pra tratar con
hablando:
(Aguas profundas).
'
Slo puedes elegir esta dote como personaje d.e 1." nivel. No puedes
Especial: slo puedes elegir .esta dote como personaj~ de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
[re-sionul]
Bnsillud o [re-si~nul]
cada mano.
Has dominado un
en la batalla.
'Especial: slo puedes elegrr esta dote como personaje de 1." nivel. No
hechiceros o magos.
Bnt.cenumiento ffiQCSICO
[re-sionul] .
planodeudo 0\.hessenta).
Prerrcquisitos: Int 10
Beneficio: puedes
este
si este ltimo es superior). Puedes intentar esta sustitucin una vez por
'
d~
resul~ado
puedes intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La
est~o
lanza~ ~res
rrero/pcaro que elija mago con esta dote puede coger niveles de mago
miento de conjuros para esa clase). Debes tomar esta decisin cuando
tres clases.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
,
40
REGIONES Y DOTES
BHpe.cto en po.ctales
Familiar
Alineamiento
[ueucin de objetos]
Colmillo muertoRAZ
Neutral maligno
Neutral
Nivel
9.o
3.o
Neutral
3.o
OsquipRAZ
Neutral maligno
s.o
Neutral
3.o
Trssym
Neutral bueno
5'.0
Has sido inicida en los secretos de las brujas de Rashemen, como miembro de las ezhrn (las novicias).
Magos rojos.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
en los conjuros, ya que tras Sl;l l'w isin no tena mucho que ver con la
t.
41
REGIONES Y.DOTES
'J
guqrduposque [re~ionul]
Eres uno con los poderosos bosques de Faerdn. Pocos pueden igu.alar tu conocimiento del bosque o tu habilidad en el ~po de batalla que ~ elegido.
Prerrequisitoa: elfo (el bosque Alto, el 'bosque Khondal, el bosque de
Lezhyr o Sildeyuir), gnomo (el Gran valle), humano (el Gran valle o las
tierras de los Valles), mediano (el bosque Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o volodni (el bosque de Lezhyr).
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de
Avistar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.
Este bonificador aumenta hasta +3 cuando ests en un
terreno boscoso.
Especial: slo puedes elegir esta dote como
personaje de 1." nivel. No pued~s ,tener ms de
una dote regional.
.Intrpido
Iricunsuble
[re~ionul]
[re~ionul]
~~
~
Puedes soportar una cantidad de ~'
No conoces el
dao mayor que casi cualquiera y ~
~
significado ,
seguir adelante.
~
de la palabra
Prerrequisitos: enano (las montaas ~
"abandonar".
Galena, Infraoscuridad [antiguo Shana- ~
Prerretar] , Infraoscuridad [raz de la T!erra1 ~~
quisitos:
las montaas Humeantes, Turmish),
enano (la
hambre lagarto (Surkh), humano (Damara,
el Gran Valle, mpiltur, islas Lunshaes),
costa de la
Espada,
orco (Amn, Khessenta o Veisa)
Infraoscuo slyzh (Infraoscuridad [FluveGtmtlos
ridad [antiguo Shanatar]
nilstra]).
tlt 1 trut"o
o las montaas Galena), nombre lagarto
Beneficio: recibes +S pg.
(Surkh), humano (la~ tierras .de la Horda, Veisa, la. Vereda o
Especial: no puedes .elegir, esta dote ms de una vez, pero sus benefiZhindol), lenauro (el Sher) u orco (las tierras de la Horda).
cios se apilan con Dureza. Slo puedes elegir esta dote como personaje de
Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto y fatigado en
1." nivel. No puedes tener ms de una dote regional.
un paso. No puedes quedar exhausto, y si resultas expuesto a un efecto o
condicin que normalmente te dejara exhausto (como el conjuro olas de
[re~ionul]
agotamiento), quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condicin (como
el fin de la furia de-los brbaros) te dejara normalmente fatigado, dicho
En la !Jatalla eres una visin terrorfica, y pocos eneJlligos tienen el valor
efecto es negado.
de enfrentarse a ti sin desalentarse.
. Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de '1." nivel. No
Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupuedes tener ms de una dote regional.
pdilmonpolop]) o planodeudo (mpiltur, la Marca argntea, las Tierras
centrales occidentales o Zhay).
Beneficio: cuando cargue5, realices un.ataque completo o lances un conjuro
ohj~to]
que tenga como oljetivo a un enemigo o lo incluya en su rea, obtienes la aptiPuedes crear runas mgicas que contengan conjuros hasta ser descargadas.
tud presencia pavofosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20' de
Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesana apropiada, lanzador de
ti debe superar un TS de Vol (CD 10 + 1/2 de tu nivel de perso~je +tu modiconjuros divinos de 3." nivel.
ficador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el"
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso
resultado del TS, tcrla criatura expuestaa este efecto es inmune a tu presencia
como una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser
pavorosa durante 24 horas. Esto es un efecto de moral extra<rdinario.
Iru terrible
'"'
42
REGIONES y DOTES
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
[~enerul]
Te has crado en una cultura que confa en sus montuas y sus arcos.
Prerrequisitos: humano (Nimbral, el Sher, las Tierras de la horda, la
Vereda).
Beneficio: obtienes competencia con el arco corto compuesto! la lanza
Lonz.o?o.r de ,conju.ros
prodi~IOSO [~enerul]
Tienes un don excepcional para la magia.
Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera
la puntuacin de la caracterstica que controla el lanzamiento de conjuros
(Carisma para'bardos y hechiceros, Sabidura para lanzadores de conjuros
divinos o Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor
real.
Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias
veces, pero cada una de ellas la dote debe aplicl!rse a una caracterstica
de lanzamiento de conjuros distinta. Puedes adquirir la 'dote incluso
aunque todava no tengas ningn nivel en una clase lanzadora de
conjuros.
Slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel.
nivel de lanzador.
Eap.ecial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
Mo~io
insidioso [metum~icu]
Puedes utilizar la Urdimbre sombra para hacer que tus conjuros sean
ms difciles de detectar por lOs usuarios de la Urdimbre.
Prerrequisitoa: Magia de la Urdimbre sombra.
.,
REGIONES Y.DOTES
MU'5IU pe1fiiCIOSQ
Mente sohce
cue_rpo
[metumcsicu]
Puedes utilizar la Urdimbre sombra para hacer
[recsionaJ]
Prerrequisitos: Magia de la
Urdimbre sombra.
Beneficio: obtienes un bonificador
+4 a las pruebas de nivel realizadas para
superar la resistencia a conjur0s de un
usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes
sortlegas son consideradas usuarias
de la Urdimbre a no ser que posean
la dote de Magia de la Urdimbre
sombra. Este beneficio se apila con
las dotes de Conjuros pene~rantes
y Conjuros ~enetrantes mayores,
pero no se extiende a los conjuros que
lances de las escuelas de evocacin
transmutacin.
:::.
~~
l!
Mu<siu tenuz
[csenerul]
~
~
31
'Pies seguros
Miliciu!lo [re~ionul]
pies li<se_cos_kecsionul]
Eres extraordinariamente veloz.
Tienes un don para meterte de un salto en la accin y mangonear a la
gente. Mientras que otros debaten, tu actas.
los Valles).
44
"
REGIONES Y DOTES
portada.
retardo de tu eleccin.
Luna o Veisa).
~ en lugar de x4.
~
cuando el
sortilegi~
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel.
No puedes tener ms de una dote regional.
dado utiliza un espacio tres niveles superior al nivel inicial del conjuro.
san~re
se.cpentina [.ce~ionul]
La corrupcin de los yuan-ti corre por tus venas. No hay ningn signo
externo que revele tu herencia, pero sin lugar a dudas eres algo ms (o
menos) que humano.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje !le 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
crepuscularl~'-"
(Sphur Upra), elfo (Aguilera de las guilas nevadas o Corte lfica), gnomo
.,
REGIONES Y DOTES
Testu.cudo [re~ionul]
La
testatu~ez
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaj~ de 1." nivel. No
superviviente lre~ionul]
bita~les,
enano (el Gran glaciar o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar, Khult,
aventurero, 'recibes un
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
Tem.ticu de conjuros
Las sombras son tus aliadas, y tus pasos son el susurro de la muerte.
[~enerul]
mediano (el bosque Khondal o el Norte), orco (el norte), osgo (las mon-
conjuro que conozcas por nivel como conjuro temtico, y lo lanzas con
norma! sufre un
Te has criado en una tierra donde los magos poderosos son comunes. Todo
el mundo en tu hogar sabe algo sobre la magia, y has aprendido que las
~omo
de un aliado a otro.
~u
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
apariencia.
46
as clases de prestigio que aparecen en este libro se encuenrepartidas a lo largo de tres captulos. El captulo 2
contiene las clases de prestigio que normalmente estn
disponibles para los personajes faen1nios; las clases de prestigio pic.s se
encuentran en el Captulo 5', junto con otro material pico relacionado con
Toril; y las clases de prestigio viles y' elevadaS se encuentran en el Apndice,
junto con otro material que concierne al Libro de oscuridad vil y al Libro de
obras elevadas La tabla 2-1, a continuacin, proporciona una lista de todas
las clases de prestigio de este libro y de los captulos en los que aparecen.
clases d~ p:Cesti~~o.pnrn
personaJeS fnerun1os
Desde sociedades secretas como los Arpistas o los Ladrones de las sombras hasta rdenes militares de lite como los Dragones prpura y la
Guardia sortlega de Argluna, los personajes faerunios tienen unas posi-
TABLA
o-I:
pBRSONAJBS fABRUNIOS
Clase:
Adepto sombro
Agente arpista
Arcanista nezherino
Buscador divino
Caba).lero Dragn prpura
Campen divino
Campen martirizado de Ilmter
Cazador Sangre negra
Cazador sheirano
Celebrante de Sharess
Devoto arcano
Discpulo divi?o
Doncella del dolor
Espa zhentrifn
Grabador de runas
Fuente
Captulo 2
Captulo 2
pica, Captulo 5'
Captulo 2
captulo 2
Captulo 2
Elevada, Apndice ,.
Vil, Apndice
Captulo 2
Eleyada, Apndice
1
Captulo 2
Captulo 2
Vil, Apndice
Captulo 2
Captulo 2
Clase
Guardia sortlego de Argluna
Guardin de tumbas eternio
Hierofante .del fuego mgico
Incntatrix
Jazhrn
Justiciero de Tyr
Ladrn de cognicin
Ladrn de' las sombras de Amn
Martillo de Moradin
Monje de la larga muerte
Ojo de Horus-Re
Parangn de los Arpistas
Sepor del alba de Lazhnder
Seor del limo
Yazhi'inshi
47
...
Fuente
Captulo 2
Captulo 2
pica, Captulo 5'
Captulo 2
Captulo 2
Captulo 2
Psinico, Apndice
Captulo 2
Captulo 2
~aptulo 2
Captulo 2
Elevada, Apndice
Captulo 2
Vil, Apndice
Vil, Apndice
.,
TABLA
TS
TS
base
Fort
R.ef
Vol
Especial .
+0
+0
+0
+2
Dotes sombras
2.o
+1
+0
+0
+3
Visin en la penumbra
3.0
+1
+2 .
+1
+1
+3
Defensa sombra +1
+1
+1
+4
Escudo de sombras
+1
+1
+4
+5'
' +5'
Nivel
de clase
1.o
' Ataque
4.0
:J.o
'
+2
6.0
+3
+2
+2
7.0
+3
+2
+2
s.o
+4
+2
+2
9.o
+4
+3
+3
10.0
+5'
+3
+3
+7
+6
+6
Defensa sombra +3
Doble sombro
Adepto somhco
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de pres-
Alineamiento~
cualquiera no bueno.
Habilidades: Conocimiento de
8 rangos.
tamgica.
nivel:
HABILIDADES DE CLASE
Lltlepto sombrlo
dificador de Int.
Dado de golpe: 4.
Qu ha cambiado en lo v3.5?
Junto con varias. nuevas clases d prestigio para los Reinos olvidados,
1\'
~'
~
~
;;l
~
~~.
OLYmA1JOS.
11'
en las pgipas 176, 191 y 194 de la Gua del Vungeon Master vl.f;
respectivamente.
48
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
1 asalto por nivel de lanzador y por da. Esta duracin no tiene por qu
s~gmentos
cu~lquier
Visin en' la oscuridad (Sb): a 7.0 nivel, un adepto sombro puede ver
Doble .sombro (Sb): una vez al da, uo adeftO sombro de 10.0 n!vel
ficadores de ataque que SJl creador, pero nada de su equipo (cualquier ropa
cosa que pueda emplear su cr-eador, el doble puede atacar a los enemigos
adepto sombro, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de adepto
el origen de 'un coruuro cuenta como la accin del tipo rrecesario para
no l~s tena.
lanzar el sortilegio tanto para el creador como para el doble. Hacer que
tanto uno como otro abandone el plano que comparten deshace el doble.
los tipos de conjuros que son favorecidos por la Urdimbre sombra. Obtiene un
A~ente A.cpistu
al mal, a
d~scub~ir
sqnajes y las criaturas. qomo resultado de ello, los efectos de Soltfa con
Como sucede con las clases de prestigio arc~ago y Mag~ ~ojo, que
una escuela de magia y Soltw::a 'fHayor con una escuela de magia fueron
OLYJ'IJA'DOS
~.
f.
49
CLASES DE PRESTIGIO
.,
petentes con todas las armas sencillas y con las armaduras lig ras. El
Tambi~n los pcaros, los exploradores, los hechiceros y los magos poseen
PRERREQ!JTSITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio
agente Arpista.
Alineamiento: cualquiera
no maligno.
Habilidades:
Averiguar
intenciones
2 rangos, Diplomacia
8 rangos, Saber (local
[cualquier regin]) 4 rangos;
Supervivencia 2 rangos.
Dote: Negociador.
Especial: el candidato debe ser
presentado por un miembro_en activo
de los Arpistas y ganarse la aprobacin
de los altos Arpistas.
HABILIDADES DE CLASE
Agente arpista
no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese ad-
(Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habili-
RASGOS DE CLASE
Estos son
~os
deter~inar
1.o
2.0
3.0
4.0
r.o
Ataque
TS
TS
TS
base
Fort
Ref
Vol
Especial
+0
+1
+2
+3
+3
1-0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+3
+3
;r4
+4
Conocimiento de Arpista
Voz de Lurue
Ddiva de. Mystra
ro
CLASES DE PRESTIGIO
similar de otra fuente (como por tener niveles de bardo o de maestro del
saber), sus niveles en esta clase de prestigio se apilan con los niveles de
todas las dems clases que otorguen la aptitud a efectos de las pruebas de
conocimiento de Arpista.
Los hechiceros
miedo.
magos tambin
man el prerrequisito.
Dado de golpe: d6.
PRERREQQISITOS
buscador divino.
Ataque base: +7.
~
~
~
1::
Voz de Lu~ue (St): a 4.' nivel, el
(J agente Arpista puede utilizar hablar
:~
~ al da.
~
HABILIDADES DE CLASE
conjuros.
Ex AGENTES ARPISTAS
(Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des),
Arpist~s,
ponga en peligro a
Buscadora divina
Nivel
de clase
pueden vo_lver a llevar al buen camino al antiguo agente Arpista. Tras ello
1.'
Ataque
base
+0
TS
TS
Fort Ref
TS
Vol
+0
+2 ,
+2
Especial
Desbaratar trampa mgica,
sigilo sagrado
2.'
+1
+0
+3
+3
Ataque furtivo
+1~6,
defensa
sacra +1
Buscndo.r divino
3.'
+2
+1
+3
+3
4.'
+3
+1
+4
+4
objeto
).'
+3
+1
+4
+4
i,
CLASES DE PRESTIGIO
.,
RASGOS DE CLASE
a. 1."
nivel, el
trampas mgicas.
t3
el co~bate que forman los magos deba- ~talla de Cormyr. Los brbaros, druidas '
d~ ladrn
nuevo a r_o nivel. Si el buscador divino tiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro), estos' bonificadmes
al dao se apilan. Adems, los niveles de buscador divino se apilan con los
de otras clases apropiadas (como pcaro y asesino) a "fectos de superar la
esquiva asombrosa mejorada.
igual a 3d6 + su
h~manoides
Es~a
aptitud puede
-
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de a clase de prestigio caballero Dragn -prpura.
Alineamiento: cualquiera no maligno y
n~
catico.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del caballero Dragn prpura (y su caracterstica
clave) son Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar
CLASES DE PRESTIGIO
Saltar (Fue)
d~ljugador
para la
RASGO~ DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio caballero Dragn prpura.
T A BCA
2-s:
Nivel
Ataque
de clase
1.o
1~'
prpura utiliza la accin de prestar ayuda (consulta la pg. 15"8 del Manual
deljugador) para mejorar la CA de un aliad?, sus esfuerzos le proporcionan
a ste un bonificador +4 de circunstancia en lugar del +2 ,normaL
Grito de reagrupamiento (Sb): tres veces 1 da, im caballero Dragn prpurapuede lanzar un poderoso grito (normalmente "Por Cormyr!") que le
otorga un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque y aumenta
su velocidad terrestre en 5"' hasta su siguiente turno. Los mismos beneficios se
extienden tambin a todos sus aliados en un radio de 60'. Tradicionalmente,
el grito de reagrupamiento es utilizado cuando una formacin de soldados se
dispone a cargar. Grito de reagrupamiento es una aptitud en,Yenadora.
Infundir valor (Sb): una vez al da a partir_de 2.0 nivel,_el caballero
Dragn prpura puede pronunciar un discurso inspirador que refuerza a
sus aliados y a l mismo contra e miedo y que mejora las capacidades de
combate del grupo. Esta aptitud funciona igual que la funcin de infundir
valor de la aptitud msica de bardo. Cada criatura afectada, incluyendo
al propio caballero, obtiene un bonificador +2 de moral en los TS contra
efectos de miedo y hechizo, y un bonificador +1 de moral en las tiradas de
ataque y dao con .armas. Para ganar estos beneficios, un aliado debe escuchar hablar al caballero durante 1 asalto completo. El efecto dura mientras
el aliado pueda seguir escuchando al caballero, y los 5" asaltos subsiguientes.
Mientras est hablando, el caballero Dragn prpura puede luchar, -pero
no puede lanzar conjuros ni activar objetos mg!cos por finalizacin de
conjuro (como rollos de pergamino) ni por palabra d_e mando (como las
varitas).
A 4.0nivel, el caballero Dragn prpura puede infundir valor una vez
adicional por da.
base
TS
. Fort Ref
TS
Vol
+2
+1
~fecto
es negado inme-
que pueden
atrap~r a, otras
criaturas en su rea. El caballero Dragn prpura puede utilizar su juramento de ira una vez al da.
+0
Especial
Escudo heroico, grito de
reagrupamiento
2.0
+2
+3
+0
+0
3.0
+3
+3
+1
+1
Miedo
4.0
+4
+4
+1
+1
s.o
+5"
+4
+1
+1
de ira
ltimo esfuerzo
~ umpen divino
Un campen divino e;, el podaroso brazo derecho de su deidad. Sirve como
guardin de los lugares sagrados, protector de los peregrinos y lder de
las cruzadas. Aunque los paladines desempean estas labores en muchas
iglesias de alineamiento bueno, un campen divino puede adoptar la
ensea de cualquier deidad, sin in1portar su alineamiento o mbito. Las
, rivalidades entre campeones divinos de fes opuestas han dado material
para leyendas contadas por los bardos durante siglos. Estos guerreros
sagrados son amados por los adonidores de su deidad tutelar y odiados
por los enemigos de su iglesia con igual intensidad.
La mayora de los campeones divinos provienen de trasfondos militares
o relacionados con el combate. Brbaros, guerreros, exploradores ypaladines
son los candidatos ms comunes, aunque los ~onjes, clrigos y druidas ms
militantes siguen tambin esta senda con frecuencia. Muchos campeones divinos de dioses malignos son tambin gllllf.dias negros, y campeones divinos de
todos los alineamientos tienen a menudo p iveles en clases de prestigio nicas
de sus igl,sias. Bardos, hechiceros, magos y pcaros raras veces se convierten
en campeones divinos, salvo que sean inusualmente batalladores.
Dado ~e golpe: d10.
+0
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen divino.
Ataque base: +7.
Habilidades: Saber (religin) 3 rangos.
Dote: Soltura con un arm (arma predilecta de su deidad).
Deidad t"telar: un campen divino debe tener una deidad tutelar, que
ser a la qu~ sirva como campen divino.
HABILIDADES DE CLASE
L as habilidad~s clseas-del campen divino (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nad.ar (Fue); Saber (religin)
(Sab), Saltar {:Fue), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue). Consulta el
' Captulo 4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
la misma deidad
la clase de pres-
tutelar) mediante
tigio campen
su
divino.
Competencia con armas y
armaduras: lo~ campeones
toque.
Est_a aptitud
funcioa en lo
dems igual que
'
la aptitud de imposicin
divinos
competentes con
de arma-
dura para
no se encuentran limitados
armaduras ms pe-
usos diarios
derivados
de los niveles de
campen divino se
encuentran lintados a
de armadura normal
se aplica a las
Campeona divina
Nadar.
11.
Mlar
Mscara
Mielikki
lista
Mystra
Oghma
Perdicin
t~bla
..
Selune
Fes y panteones.
Shndakul
..
Silvanus
opues~as
Deidades
Azut
Cyric, Mscara
Cyric
Eilistry
Tempus
Gragos
Torm
'I)rmora
Beshab~,
Tyr
Loviatar, Perdic~n
Cyric, Mscar;: Perdicin; Tlos, TaJona
mberli
Istishia
Cyric, Mlar, Perdicin,-Talos, Velsharn
zhgar
Waukin
Yelmo
Khauntea
Kossut
Lazhnder
Lolt
Sune
Deidad
Kelemvpr
Tyr, Yelmo
Gond
Ilm'ter
~~-
pruebas de
'
(elige uno)
)4
T~los
CLASES DE PRESTIGIO
TABLA
Nivel
de clase
2-6:
Ataque
base
BL CAMpBN DIVINO
TS
TS
Fort R.ef
TS
Vol
Especial
1.
+1
+2
+0
+0
Imposicin de manos
2.
+2
+3
+0
+0
comida. y bienes para sus tribus, pero algunos pocos se deciden a .visitar el
3.
+3
+3
+1
1-l
Castigar al infiel
4.
+4
+4
+1
+1
).
+5'
+4
+1
+1
Ira divina
rpi~o,
Los druidas slo raras veces siguen la vida del cazador, y los miembros
PRERREQQISITOS
4~
de la clase de prestigio
cazador sheirano.
Regin: el Sher.
rangos, Supervivencia 8
rangos, Trato con animales 4 rangos.
Dotes: Afinidad con los a,nimales, Combatii: desde una montura, Disparar desde una
montura, Rastrear.
:~
HABILIDADES DE CLASE
sheirano
otra fuente (como por tener niveies de clrigo o pa,ladn), podr emplearla
una vez ms al da en lugar de lo dicho.
Ira divina (Sb): una vez al da, un campen divino de 5'. nivel puede
canalizar una porcin del poder de su deidad tutelar para mejorar elor
memente sus capacidades de batalla. Obtiene red?ccin al dao 5'/ y un
TABLA.
Nivel
de clase
1.
2.
asaltos igual a su modificador de Carisma (mpimo 1). Estos modificadores son bonificadores sagrados si el campen divino sirve a una deidad
de alineamiento bueno y profat1os si sirve a una deidad de alineamiento
1
2-7:
BL CAZADOR SHBIRANO
Ataque TS TS
base
Fort R.ef
+1
+2
+2
+2
+3
+3
TS
Vol
+0
+0
3.
4.
- +3
+4
+3
+4
5'.
6.
+5'
+6
+4
+4
+5'
+5'
+1
+2
7~
+7
+5'
+5'
+2
8~
cazadd~.es.
9.
+8
+9
+10
+6
+6
+6
+6
+7
+7
+2
+3
+3
cuz(ld oc sheicurio
+3 '
+4
+1
'1-1
bandid~e
10~
Especial
Bonificador a Montar +2
Rastrear montado (mitad de
velocidad)
Explosin de velocidad
Bonificador a Montar +4,
precisin sobre m~a montura +2
Carga impetuosa
Rastrear montado
(velocidad completa)
Bonificador a Montar +6,
cabalgar largas distancias
Nacido sobre la silla
Precisin sobre una m~ntura +4
Bonificador a Montar +8
CLASES DE PRESTIGIO
. .,
RASGOS DE CLASE
su montura se desplaza a
nivel.
nivel, el
UJ:\ H?% de su
A partir de
un caballo.
5"~
)\
(Ex): a
~petuosa
Carga
8~ nive~
su
person~e
pruebas correspondientes.
nevoto u.rcuno
~
~
~~~
~~
emplear~e
'De'Uolo arcano
~1
dao
aumen~a
n~evo
intento. As, el
Los devotos arcanos son . comunes sobre todo entre los adoradores
3d6 y as sti"cdivamente.
Precisin sobre una montura (Ex): los cazadores sheiranos son casi
tan hbiles como la. legendaria horda teigana cuando disparan tui arco a
lomos de un caballo. A partir de 4.0 nivel, un cazador sheirano recibe un
TABLA
Nivel
de clase
1.o
2.0
i::-8:
de golpe: d4.
BL DBVOTO ARCANO
Ataque
TS
TS
TS
base
Fort
R.ef
Vol
Especial
+0
+0
+0
+2
Alean~
+1
+0
+0
+3
sagrado
Defensa sacra +1
3.0
+1
+1
+1
+3
Sinergia divina
4.0
+2
+1
+1
+4
Defensa sacrJ. +2
5".0
+2
+1
+1
+4
Sudario divino
5"6
t'
~-
CLASES DE PRESTIGIO
Alcance sagrado (Ex): a l ." nivel, el devoto arcano puede aplicar los ef~
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase
Habilidad~s:
rangos.
mayor niveL El devoto arcano puede utilizar esta aptitud una cantidad de
sob~enaturales
HABILIDADES DE CLASE
cls~as
da)-
Las habilidades
modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
~
niscpulo divino
- 1Jiscfpula divina
este totaL' .
Todos los discpulos divinos surgen de las filas de los lanzaaores de con-
juros divinos, 'siendo los clrigos y los druidas los candidato.s ms comunes,
arcano, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de devoto arcano a
tambin este camino. En las iglesias oscuras de dioses malignos, son los guar-
dias negros los que a veces se alzan para convertirse en discpulo; divinos.
Dado de golpe: d8.
de lanzaaor globaL
CLASES DE PRESTIGIO
.,
TABLA ~-g: BL DISCpULO DIVINO
Nivel
'
't,
Ataque
TS
TS
TS
de clase
base
Fort
R.ef
Vol
1.o
.+0
+1
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+3
+3
+4
+4
2~
3.o
4.0
r.o
Especial
Emisario divino
Defens sacra +1
Imbuir aptitud para los conjuros
Defensa sacra +2, dominio
Trascendencia
PRERREcWISITOS
divin~s existente
divino; existente .,
divinos existente
divinos existente
Emisario divino (Sb): un discpulo divino de :t." nivel puede comunicarse telepticamente con cualquier ajeno en un radio de 60' que tenga el
Deidad tutelar: un discpulo divino debe tener una deidad !Utelar, que
ser a la que sirva como discpulo divino.
HABILIDADES DE CLASE
2~
Imbuir pptitud para los conjuros (St): un discpulo divino de 3." nivel
puede utilizar imbuir aptitud para los conjuros (nivel de lanzador igual
al nivel de lanzador del discpulo divino). Ya que se trata de una aptitud
RASGOS DE CLASE
"
irnb~idos
Competencia con armas y armaduras.: los discpulos divinos no obtienen competencia alguna ccin armas, armaduras ni escudos. El penalizador
S~n
niveles de clrigo, gana adems una tercera opcin de conjuro con la que
pulo divino, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a
de lanzador globaL
subtipos adicionales.
5'8
CLASES DE PRESTIGIO
Bspu zhent_rim
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos deJa clase de prestigio espa zhentrim.
competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de ,Prestigio espa
zhentrim.
Alineamiento: cualquier maligno.
Ataque base: +5'
Habilidades: Disfrazarse S
~
~
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del espa zhentrim (y su carac
terstica clave) son Abrir cerraduras
(Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Buscar (lnt), Descifrar escritura (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), ~ngaat:.
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Es
conderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar
un idioma (ninguna), Intimidar (Car), Inutilizar meca
nismo (Int), Juego de ~anos (Des), Moverse sigilosamente (Des),
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar
(Fue), Usar oQjeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4
del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.
'
Nivel
de clase
l.o
2.0
3.0
b,se
TS
TS
TS
Fort Ref
vol
Especial
+0
+0
+2
+2
Identidad secreta
+1
+0
+3
+3
Alineamiento indetectable,
+2
+1
+3
+3
Cobertura improbable,
~mpleo
s.o
+3
,,
+3
+1
+1
+4
+4
+4
+4
Di~frazarse
de venenos
4.0
Espfa zhentrim
escurridiza
Cobertura profunda
5'9
CLASES DE PRESTIGIO
~
de Myt Drannor).
' y
ser +8 para _las pruebas de Disfrazarse, +4 para las pruebas de Engaar
sonales, establecer un lugar para sus. negocios y disponer una segunda vida
que sea por lo dems creble. Este proceso requiere ld4 deklanas, durante
las cuales n puede hacer otra cosa, y cuesta 6dl0 po. El espa zhentrim
hasta que se le presente una buena opori:utlidad. Por ejemplo, puede querer
Mente escurridiza (Ex): a 4.0 nivel, el espa zhentrim gana _la aptitud
~:'!gir
su bonificador de Inteligencia
la aptitud de cobertura
..,~
~;
efectos similares.
Gruhudoc de tunos
Grabador de runqs
l1Creble~ente
y que pueden ser desencadenados con tan poco como un roce. Las pose-
con muchas runas, que las hacen no slo objetos de impresionante aspecto,
60
~
'<
tll
~
;;-
"l'>..
CLASES DE PRESTIGIO
Ataque
TS
' TS
TS
de clase
l.o
base
Fort
Ref
Vol
Especial
Conjuros por da
+1
+2
+0
+2
Artesana rnica +1
2.0
+2
+3
+0
+3
Poaer rnico +1
3.0
+3
+3
+1
4.0
+4
+4
+1
+3
;4
Artesana rnica +2
r.o
+4
+1
+4
Poder rnico +2
6.0
+S
+6
+2
+7
s.o
+8
+3
+S
+S
+6
+6
Maximizar runa
7.0
+3
+7
9.0
+9
+S
+S
+6
+6
10.0
+10
+7
+2
+2
Artesania rnica +3
Poder rnico +3
Cntico rnico
sus hogares
para explorar las tierras salvajes. Unos pocos y raros dn,das han elegido
lugares en que los druidas son tan escasos que tienen que confiar en las
runas para proteger una amplia zona. Los clrigos y paladines grabadores
grabador de runas, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta
PRERREQQISITOS
bonificador - en las pruebas realizadas para inscribir run:s. Este bonificador aumenta a +2 a 4.0 nivel y a.+ 3 a 7.0 ~ivel.
Nmero de usos
o desencadenante
Uno
HABILIDADES DE CLASE
Nivel de grabador
Nivel de conjuro' x nivel
. de lanzador
Cargas3
Cargas por da 3
XfO p0
(Int), Diplomacia (Cai"), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (reli-
de ru!las2
Precio base
cargas
~anzador x
RASGOS DE CLA~E
8.0
cargas x 400 po
3.0
f 0 p0
ser disipada) 4
Funciona al
Coste base
8.0
ser tocada
Funciona al ser
Coste base x 2
3.er
leda o cruzada
2 El nivel mnimo de grabador de r w1aS para inscribir W1a rw1a de este tipo.
Un "- " indica la aptitud estndar concedida por la dote Inscribir ,runa.
tiene J..ingn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido
61
.,
CLASES DE PRESTIGIO
)\
Como
basti~'m
atrae una gran cantidad de atencin de las crueles criaturas que habitan
Para afectar a un objetivo, una runa debe tener una lnea de efecto inin-
Una runa ~ue sea activada al ser cruzada puede prepararse para
que desencadene con prcticamente cualquier condicin especial que el
su versatilidad en la batalla.
menos un grado nominal de servicio militar en Argluna, por lo que la. clase puede no ser apropiada para
todas las campaas.
"
~~
PRERREQQISITOS
sortlego de Argluna.
~
~
Alineamiento: cualquiera no maligno.
~
..,
Regin: Argluna o la Marca argntea.
~Habilidades: Concentracin 8 rango7 Conocimiento
de conjuros 5' rangos.
Dotes: Conjurar en combate, w1a dote metamgica cualquiera
Conjuros: capaz de lanzar c01vuros arcanos de 4.0nivel.
Especial: el candidato debe ser aceptado en la Guardia
sortlega.
HABILIDADES DE CLASE
como componente somtico adicional. Para los conjuros con
un 'tiempo de lanzamiento de 1 accin, emplear esta aptitud Guardia sortUego de .Argluna Las habilidades clseas del guardia sortlego de Argluna (y
aumenta elt iempo de lanzamiento a 1 asalto completo. El tiempo de
TABLA
2 - J::::
Nivel
Ataque
T!l
TS
TS
base
Ref
Vol
Especial
+0
Fort
+0
+1
+2
+0
+1
+2
+3
Obligacin, smbolo, sintona con la custodia +1 nivel de una clase lanzadora de c01vuros arcanos previa
2?
3.0
+0
' +0
Dote metamgica
+3
C01vuro selectivo
4?
+3
+1
+1
+1
+4
r.o
+3
+1
+1
+4
de clase
l.o
poder de c01vuro
62
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
nivel
e~
puede elegir cualquier dote metamgica que todava no posea como dote
sort-
guar~a
la dote.
esencialmente
Conju~o
entrenados para minimizar los daos colaterales cuando lanzan sus coqju-
(mnimo una vez al da), un guardia sortlego de al menos 3." nivel puede
(y
guardia sortlego puede elegir contar slo uno de los su1itipos o todos ellos,
a su discrecin. Segn desee, ese tipo de criatura ser o bien el nico tipo
nivel de esta clase a efectos de determinar los CC?njuros por da, conjuros
afectado por el conjuro o el nio tipo que no se ver afectado por l. Los
' criatura resulta afectado del modo normal. Lanzar un conjuro selectivo
requiere una 'accin de asalto completo.
.
f.
63
.,
CLASES DE PRESTIGIO
..
Pocas cosas ;50n ms sagradas para los elfos de Eternin que los cuerpos de
sus muertos. Incontables grandes lderes, hroes y sabios del Hogar fortificado
estn enterrados en tumbas repartidas por toda la regin, y los elfos consideran estos lugares inviolables. Desafortunadamente, las tum~ tambin
contienen inestimables tesoros mgicos creados por los elfos de mtao, y la 1
idea de un botn de esta proporcin lleva a muchos saqueadores a poner a
prueba las defensas de los elfos. El guardin de tumbas eternio est preparado
para asegurar que estas defensas sean realmente muy bu:nas. Cada
guardin de tumbas pronuncia el solemne juramento de. perseguir a
los ladrones de tumbas hasta _los confines de Faern y ms all, y de
nunca descansar hasta que los" expoliado!es hayan muerto.
Los pcaros/hechiceros y los exploradores/hechiceros son
sin lugar a dudas los candidatos ms comunes para ser guardianes de tumbas, aunque los monjes, hechiceros y magos a
veces tambin se ven atrados por este camino. Los guerreros, clrigos y paladines suelen tener problemas para
reunir los requisitos de lanzamjento de conjuros, y los
brbaros son demasiado violentos.
Dado de golpe: d6.
. PRERRE@ISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio guardin de tumbas eternio.
Raza: elfo.
Regin: Eternin.
Ataque ~ase: +4.
Habilidades: Avistar 2 rangos, Esconderse 5" rangos, Escuchar 2 rangos, Moverse
sigilosamente 5" rangos, Sa~er (religin) 3
rangos, Supervivencia 5" rangos.
Dote: Alerta, Rastrear.
Conjuros: capaz de lanzar coqjuros arcanos de 2.0 nivel.
Ex GUARDIAS SORTLEGOS
Un guardia sortlego de Argluna que sea
infiel a su labor, traicione a Argluna o a.
la Marca argntea o que de. alguna otra
forma acte de un modo inapropiado a
Su posicin de oficial militar es expulsado
.de la Guardia sortlega, momento en e
que su smbolo adrazh es desactivado,
Nivel
de clase
1~
,,
2.0
3.0
4~
r.o
Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3
TS TS
Fort Ref
+0 +2
+0
+3
+1
+3
+4
+1
+1
+4
TS
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Obligacin sagrada
Bonificador de esquiva +1, persecucin devota
Rastreador veloz
Bonific;ador de esquiva +2
Guardin silente
64
...
~
o
~~
;.
'i
~
~
..,
~
CLASES DE PRESTIGIO
para las tiradas de ataque y dao, pero estos se aplican slo a los
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio guardin d.e tumbas eternio.
mientras rastrea.
pruebas de Nadar.
~onjuros
ataqu~s
por da/conjuros
(y conjuros conocidos, si es
armoniz inicialmente.
'
IncontotriR
>
metamgicas
O'
de creacin de objetos
i.
65'
.,
TABLA
Nivel
de clase
1.o
2.0
3.o
4.0
s.o
6.0
7.o
2-14:
CLASES DE PR.ESTIGIO
LA INCNTATRIX
'Ataque
base
+0.
+1
+1
+2
+2
+3
+3
TS
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
8.o
9.0
+4
+4
10.0
+5'
+2
+3
+3
TS TS
Ref Vol
+0 +2
+0 +3
+1 +3
+1 +4
+1 +4
+2 +5'
+2 +5'
+2
+3
+3
+6
+6
+7
Especial
Dote metamgica adiciona~ estudio concqnt:ado
Metamag!a cooperativa
Efecto metarngico
Dote metarngica adicional
Desencadenante de ~onjuros metamg\co
.{\.poderarse de la co!:!centracin
Dote metarngica adicional,
metarnagia instantnea 1/di a
Arrebatar conjuro
Metarnagia instantnea 2/da
Dote metamgica adiciona,
metarnagia mej~rada .
Habilidades: Concentracin 4 rangos, Conocimiento de conjuros 8
rangos, Saber (arcano) 8 rangos.
Dote: Voluntad de hierro, una dote metamgica cualquiera.
Conjuros: capaz de lanzar conj~ros arcanos de 3." nivel.
Especial: la candidata no puede tener aQjuracin como escuela prdhibida
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas de la incntatrix (y su caracterstica clave) son
Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Iht),
Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber. (arcano) (Int), ~aber (los Planos)
(Int) y Sanar{Sab). Consult~ el Captulo 4 del Manual deljugador para
la descripcin de las habilidades.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio incntatrix.
Competencia con armas y armaduras: 1as incahtatrices no obtienen
competencia alguna con armas, ar!lladuras ni escudos. El penalizador
de armadura para armaduras ms pesadas que l de cuero se aplica a las
pruebas de Equilibrio, Escapjsmo, Esconderse, Juego de manos, Move~se
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de
ar~adura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
Conjuros PC?I' da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de incntatrix, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si
es adecuado) COI11o si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de
conjuros arcanos que l proporcionase acceso a conjuros de 3:' nivel antes de aadir
el nivel de la clase de ~restigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que
un persona}; de dicha clase hubiese adquirido dotes metamgicas o de creacin de
oQjetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo ~ aumento del
niVel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el
nivel de incntatrix al nivel ~ cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos
que le proporcionase acceso a conjuros de 3:' nive~ y entonces determina los conjuros ~os, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.
Si el personaje tiene ms- de una clase lanzadora de conjuros rcanos
que le proporcionara acceso a conjuros de 3." nivel antes de convertirse en
incntatrix, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de
prestigio a efectos de determinar los conjuros por.da, conjuros conocids
y el nivel d: lanzador global.
66
Dote metamgica adicional: a 1." nivel, y de nuevo a nivel 4?, 7.0y 10?,
la incntatrix puede elegir cualquier dote metarngi~a como dote adicional.
Para poder seleccionar una dote debe cumplir todos sus prerrequisitos.
Jl:studio concentrado (Ex): a 1." nivel, la incntatrix abandona una
escuela de magia para concentrarse ms en las dems escuelas. Debe elegir
como escuela prohibida una escuela de. magia que no sea ni abjuracin ni
adivinacin .. Esta escuela prohibida es adems de cualquier otra que ya poseyera debido a la especializacin. As, una maga especialista que adquiera
esta clase de prestigio tendr tres escuelas prohibidas en lugar de dos.
Metamagia cooperativa (Sb): a 2.0 nivel, una incntatrix obtiene la
aptitud de aplicar cualquier dote metam~gica que posea (salvo Apresurar
conjuro, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) a un conjuro que
est siendo lanzado p_or un lanzador de conjuros aliado voluntario. El
lanzador no necesita preparar el conjuro en forma m~tamgica ni en
un espacio de conjuros de nivel ms alto; la incntatrix simplemente
modifica el sortilegio durante su lanzamiento. Emplear esta aptitud es
una accin estndar que provoca ataques de oportunidad, tal y como el
lanzamiento de un conjuro, por lo que la incntatrix puede utilizar la
habilidad Concentracin con ella, tal y como si lanzase un conjuro a
la defensiva. La incntatrix debe preparar una accin para emplear la
metamagia cooperativa cuando su aliado comience el lanzamiento, y
debe estar adyacl!nte a l. En' ese momento debe realizar una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 18 + [3 x el nivel modificado del conjuro])
para tener xito. El "nivel modificado del conjuro" es el nivel del espacio
de conjuro que ese sortilegio ocupara si fuera preparado con la dote
metamgica aplicada. Cualquier aumento debido a dotes rrietamgicas
que el lanzador haya aplicado tambin cuenta para calcular el nivel
modificado del sortilegio. Por. ejemplo, si una incntatrix aplica la dote
Maximizar onjuro al sortilegio de relmpago zigzagueante de un aliado,
el nivel modificado del sortilegio es 9.0(6.0por el conjuro, +3 por la dote
Maximizar conjuro), y la CD es 18 + (3 x 9) = 45'. Si se aplica la misma
dote a un conjuro de relmpago zigzagueante en silencio de un aliado, el
nivel modificado del sortilegio ser 10.0, y la prueba de Conocimiento de
conjuros tendr U\la CD 48. Una incntatrix puede emplear esta aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Int.
Efecto metamgico: a 3." nivel, una incntatrix puede intentar aplicar
una dote metamgica que posea al efecto persistente de un conjuro que ya
est en funcionamiento. Por ejemplo, puede utilizar Prolongar conjuro para
CLASES DE PRESTIGIO
teniendo xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 15" + el nivel del
el nivel del espacio de conjuro que ese sortilegio ocupara' si fuera preparado
incntatr~
de nivel
7.0 o superior puede aplicar una nica dote metamgica que posea a un sor-
una maga funcionan como si los hubiese preparado con la dote metamgica,
los ajustes metamgicos que afecten al efecto del sortilegio (C01JlO Potenciar
inf:ntatr!-x de 9.0 nivel puede utilizar este poder dos vc;ces al da.
muro de fuego hubiese sido lanzado con la dote Conjurar en silencio apli-
pero que siga necesitando el control de! lanzador o responda a ste (cono
de conjuros de 39.
Una incntatrix puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da
trix obtiene la avtitud de aplicar una dote metamgica que posea al efecto
si la incntatrix lo hubiese lanzado, salvo en que cualquier variable determinada en el momento del lanzamiento '(incluido el nivel de lanzador)
desenca~enante
" permanece tal y como fuese fijada por ella?zador. El lanzador original
sortilegio que lance de una varita gastando 5" cargas (1 +4 crgas adicio-
la metamagia hasta tal punto que siempre que use una dote metamagia,
colla~
de cuentas de plegaria.
6~ nivel,
una incntatrix
objetivo es
voluntar~o;
p~uehas enfrentadas de
Jnzh.cn
proteger a su gente de los ataques de Zhay y para guiar sus vidas espiri-
que viajan fuera de Rashemen siempre llevan mscaras para ocultar sus
67
.,
CLASES DE PRESTIGIO
RASGOS DE CLASE
bardos, magas y druidas son raras, pero no algo inusitado, y las paladinas y
PRERREQQISITOS
penaliz~dor
prestigio jazhrn.
de armadura normal se
Gnero: mujer.
Regin: Rashemen.
men) 4 rangos.
.,
likki o Mystra.
"'~~
l}
!>;)
HABILIDADES DE CLASE
.,~
a-
jazhrn
Nivel
.~-1 5 :
ros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.
TABLA
LAJA ZHRN
Ataque
TS
base
Fort
+0
2.0
TS
TS
Ref Vol
Especial
+2
+0
+2
Bonificador a liderazgo,
+1
+3
+0
+3
3.o
+1
+3
+1
+3
4?
r.o
+2
+4
+1
+4
+2
+4
+1
+4
Lder de crculo
6.0
+3
+f
+2
+f
7.0
+3
+2'
+f
s.o
+4
+f
,.6
+2
+6
9.0
10.0
+4
+6
+3
+6
+f
+7
+3
+7
de clase
1.o
68
CLASES DE PRESTIGIO
de lanzador global.
REINOS OIYIVA1JOS
para los
dirigir J.ln crculo mayor. Un crculo mayor puede tener un total de nueve
participantes en lugar de cinco.
4~
nivel.
l.~
Nivel
Ni:vel
6.~
,~
't;
EXJAZHKN
creacin de
ob~etos
~ote
Justiciero
tle Tyr
JUsticie_co de Tlj.f
Como servidores del dios de la justicia, se espera que los sacerdotes de Tyr
Temor de las wykhlarn (Ex): a .3." nivel, Ia:jazhrn irradia tal poder
los principios que defiende el dios Manco. Los justicieros son la lite de los
~ue
tenga un nivel
el mismo fervor con el que los' paladines se oponen al mal, sil1 pedir ni
dar cuartel en su bsqueda del orden perfecto y utpico para todo Faerun.
' permanente
Algunos justicieros individuales estn establecidos de modo
jazhrn CQn la magia de los espritus es _tal que puede entrar en comunin
con ellos fera de Rashemen. Una vez. al da, puede utilizar su aptitud de
/.
magia de los ~spritus rashen fuera de Rashemen. La jazhrn puede mplear esta aptitud dos veces al da a 6.0 nivel, y 3 veces al da
~ 9~ nivel.
y el orden
civil
en las pequeas ciudades que salpican las tierras salvajes de Faerun. Los
justicieros de alto nivel a veces viajan a los planos del Caos para atacar
Acuerdo con los espritus (Ex): a 4.0 nivel, lajazhrnlanza -todos los
'-1.
cor\iuros. de la cadena aliado de los planos a nivel de lanzador +l.
69
.,
:=-16:
TABLA
Nivel
CLASES DE PRESTIGIO
BLJUSTICIBRO DB TYR
'Ataque
TS
de clase
1.o
base
Fort
TS
+l.
2.0
3.0
TS
R.ef Vol
Especial
Conjuros por da
+2
+0
+2
+2
"+3
+3
+0
+3
Conocimiento burocrtico
+3
+1
+3
4.0
+4
+4
+1
+4
1Jetectar la mentira
r.o
+5"
+4
+1
+4
6.o
+6
+2
7.o
+7
s.o
+8
9.0
+9
+5"
+5"
+6
+6
+3
+5"
+5"
+6
+6
10?
+10
+7
+3
+7
di"llinos previa
c~njuros
adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, p.osibilidades mejoradas de expulsar -o repre'nder muertos v:ivientes y similar),
PR:ERREQ!IISITOS
Estos son los -requisitos de
1~
justiciero de 'ryr, el jugador debe decidir a cul suma ca,da nivel de esta
HABILIDADES DE CLASE
(Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanr (Sab).
~n justiciero d~ Tyr de
una criatura que no es catica, el castigo no tiene efecto, pero sigue con-
las habilidades.
Puntos de habilfdad cada nivel: 2 + el modificador de Int.
tndose coino usado por ;se da. El justiciero de Tyr puede emplear esta
aptitud dos veces al da a 5"? nivel, y tres veces.al da a 10.0 nivel.
RASGOS DE CLASE
70
CLASES DE PRESTIGIO
cortes de justicia). Adems obtiene el mismo bonificador en las pruebas
conjuros y a todos los rasgos de clase de justiciero, menos las competencits
con' armas y armaduras y el conocimiento burocrtico. Puede recuperar
de habilidades y caracterstica basadas en Carisma realizadas para discutir
sobre temas legales.
sus aptitudes perdidas y la capacidad de seguir avanzando en esta clase
Lanzamiento de conjuros axiomtico (Ex): cuando el justiciero de
si expa sus acciones (consulta el conjuro expiaci6n, en la pg. 242 del
Tyr alcanza el 3." nivel, su devocin a la causa de la ley penetra en sus
Manual del jugador).
sortilegios y los potencia. La CD de los TS (si los h~y) para cualquier
conjuro con el descriptor legal que'lance aumenta en +l. Este bonificador
aumenta hasta +2 a 9.0 nivel.
1Jetectar la mentira (St): a partir de 4.0 nivel, el justiciero de Tyr
puede utilizar discernir mentiras (nivel de lanzador igual al nivel de
La organizacin conocida como los Ladrones de las sombras es el mayor
lanzador divino del justiciero de Tyr) una vez al da.
y ms prspero gremio de ladrones de todo Faerin. Su xito deriva de su
Ddiva del dios Man~o (Sb): laman~ de Tyr cobija a sus
sistema de gremios interconectados, cada uno dedicado a la bsqueda
siervos ms fieles, protegindoles de los estragos del
de los objetivos inseparables de beneficio y poder. Desde la fortaleza
desorden y. la anarqua. A 5'."nivel, el
de la prganizacin en Amn, esta serie de gremios controlan la
justiciero de Tyr gana un bonificador
mayor parte de las operaciones criminales a lo largo de la costa
igual a su bonificador de Carisma (si lo
de la Espada, y tambin alcanzan otras zonas ms all de
tiene) en todos los TS contra conjuros con
esta r~gin, en otras partes de Faeri~. Como miembro del
el descriptor 'catico' y contra las aptitudes
gremio de los Ladrones d las sombras, un ladrn de'las
sobrenaturales y sortlegas de los ajen'!s caticos.
sombras de Amn slo conoce a sus servidores, coleEste bonificador se apila con el proporcionado por
gas y superiores. Esta red de secretos preserva a la
la aptitud de gracia divina del paladn (as, un paladn/
organizaci0n, ya que aquellos de sus miembros
justiciero de Tyr sumara su bonificador de Carisma
que son capturados slo pueden vender a unos
a los TS dos veces contra los efectos caticos) .
pocos compaeros.
Calma del orden (Sb): una vez por da y con un
La mayora de los ladrones de las sombras
0
toque, un justici;ro de al menos 7. nivel puede
de Amn fueron anteriormente pcaros, aunquenegar cualquiera de los siguientes efectos:
es posible que los especialistas en algunos campos
herosmo, furia, smbolo de locura,
criminales tengan un pasado como guerreros o
cualquier efecto de miedo o la ap~itud de
exploradores. Los clrigos de deid~des malignas
furia de un brbaro. Para emplear esta
(sobre tqdo Msc!ira y Shar) a veces siguen
aptitud sobre un objetivo no voluntario, el
este camino para llevar a cabo ciertas labores
justiciero debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a
de campo, y los hechiceros y magos tambin
cuerpo, y el objetivo recibe un TS de Vol (CD 10 + 1/2 del
pueden t~ner un papel destacado. Los
nivel de justiciero e Tyr + el modificador de Carisma del justiciero
ladrones de las sombras son especialde Tyr) para evitar el efecto.
mete buenos trabajando con otros,
0
Hoja de la justicia (Sb): a 8. nivel, el justiciero de '!yr puede
intimidando a la gente normal, adLadrona
de
imbuir su arma cuerpo a cuerpo con el poder en bruto de la justiministrando palizas como castigo y
las sombras
cia. Una vez al da por punto de bonificador de Carisma (mnimo
de .Limn
adquiriendo contactos importantes.
una vez al da), eljus&iero puede hacer que cualquier arma cuerpo
Dado de golpe: d6.
a cuerpo que est esgrimiendo en ese momento se comporte como
una arma axiomtica (infligiendo 2d6 puntos de dao adicionales contr~
' DB LAS SOMBRAS
TABLA .
enemigos caticos). Si el arma del justiciero ya ten'a esta mejora, no
BL LADRON
gana ningn beneficio adicional. Cada uso de esta aptitud es una accin
DBAMN
gratuita, y el efecto dura 1 asalto. .
0
Aura de ley absoluta (Sb): al. alcanzar el10. nivel, el justiciero de Tyr
Nivel
Ataque
TS TS TS
ha dempstrado ser un {aro brillante del orden y de la justicia tal qe el
de clase
Fort Ref Vol Especial
base
1.0
caos no pue'de oponerse a l. -Est rodeado por un efecto de disipar el caos
+0
+0 r2 +0 Ataque furtivo +ld6,
en todo ~omnto. Devolver a un l\ieno catico a su plano natal o disipar
doble lenguaje
2.o
+1
un conjuro de encantamiento catico descarga y finaliza temporalmente
+0 +3 +0 Dote adicional,
3.0
su s1gmen,:e turno.
+2
+1 +3 +1
Ataque furtivo +2d6,
.
reputacin +1
4.0
+3
+1 +4 +1
Ex JUSTICIERos DE fu
Dote adicional; reputacin +2
\
' +3
Un justiciero de Tyr que se deslice hasta un alineamiento no. legal que
5':'
+1 +4 +1
Ataque furtivo +3d6, esquiva
voluntariamente cometa un acto injusto (como robar, atacar o asesinar
asombrosa mejorada,
a un ~Qcente) pierde el acceso a sus aptitudes para el lanzamiento de
reputacin +3
<l
.'f
{'
1:
~
~
~~
~
2-17:
71
'
..,
CLASES DE PRESTIGIO
PRERREQ1!ISITOS
Estos son ,los requisitos de la clase de prestigio ladrn de las sombras de
Amn.
Habilidades: Engaar 3 rangos, Esconderse 8 rangos, Intimidar 3
Sutileza co~ las armas. Debe cumplir todos los prerrequisitos de cualquier
dote que quiera elegir.
.Esquiva asombrosa (Ex): a 2.0 nivel, un ladrn de las sombras de
Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de ,lo que sus
sentidos le permitiran normalm~nte. Por ello retiene su boniftcador de
Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprer enido o sea atacado por un ~nemigo invisible. A pesar de ello seguir
perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de queda_r inmovilizado. Si un ladrn de las sombras de Amn ya posea esquiva asombrosa
de una clase diferente, obtiene esquiva asombrosa: mejorada en su lugar
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del ladrn de las sombras de Amn (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia
(Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int),
Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab),
Saber (local), Saltar (Fue), Tasacin (Int)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Ca-
RASGOS DE CLASE.
!?
~
Estos son los rasgos de la clase de prestigio ladrn de las sombras de Amn.
Murtillo de Mo_cudin
Dentro de las salas de la ciudadela Adbar, en el helado Norte, una orden
de lite de sacerdotes guerreros permanece dispuesta a defender al pueblo
enano contra los asaltos de crueles gigantes, elfos oscuros y trasgoides.
Llamados los mahillos de Moradin, sirven como la principal concentracin de fuerzas de la ciudadela Adbar contra las incursiones de las
oscuras criaturas que merodean por el Norte. E l ejrcito regular, conocido
como la Guardia de hierro, defiend~ la ciudad competentemente, pero
los martillos buscan activamente atacar a los monstrU< s ms lejos de
72
CLASES DE PRESTIGIO
sus murallas, llevando la justa furia del Forjador de almas a las mismas
RASGOS DE CLASE
paladn.
Lanzamiento de martillo (Ex): un martillo de Moradi.t1 puede utili-
PRERREQQISITOS
Raza: enano.
de este modo.
Matatrasgos (Sb): a partir de 2.0 nivel, el martillo de Moradin puede
como accin de movimiento. Esta aptitud puede ser empleada una vez
al da, y el efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de
canza 2.0 nivel, cualquier ma"rtillo de guerra que lanc.e recibe la aptitud
especial retornante. Un martillo de guerra retornante v~ela por el aire
de vuelta al martillo de Moradin, regresando justo antes de su siguiente
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades 'clseas del martillo de Moradi.t1 (y su caracterstica clave)
son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber
(local la Marca argntea) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin)
Nivel
6-18:
Ataque
base
de clase
l.o
+1
2.0
+2
bonificador adicional igual a la mitad de _su bonificador de Fuerza (redondeando hacia abajo) en las tiradas de dao cuando esgri.tna un martillo
de guerra en combate cuerpo a cuerpo. As, su bonificador en las tiradas
BL MARTILLO DB MORADIN
TS
TS
+2
+3
+0
+0
TS
Especial
+2
+3
de martillo
Matatrasgos, recuperacin de
martillo
+3
3~
4.0
+4
+3
+4
+1
+1
+3
+4
+f
+4 . +1
+4
6.0
7.0
+6
+7
+8
+5"
+5"
+6
+2
+2
+2
+5"
+5"
+6
9.0
-.
+9
+6
+3
+6
Golpeadrow, i.tnpacto
10.0
+10
+7
+3
+7
4.0 o superior puede crear una onda de choque que, partiendo de l, sacuda
Aplastacaos, robusto
tocat~do el
suelo en un
Impacto de trueno,
matagigantes
Lanzamiento poderoso,
reduccin del dao_6/-
nivel.
poderoso 2/da
' s.o
9~
temblor
r.o
nuevo.
Si el martillo de Moradin no puede atraparl9 o se ha movido despus de
(Int), Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para
TABLA
'
73
CLASES DE PRESTIGIO
'ti
arrojar su martillo de guerra con una fuerza tal que puede abrir
,, una
su uso ms verstil.
Impac'l:o poderoso (Sb): a
r.
brecha
entr~
tirada de ataque normal (el jugador debe declarat que est usando este
hivel 10., recibe una poderqsa bendicin del propio Moradin. Este
al da.
Ex MARTILLos DE MoRADIN
cione
~u
alineamiento o trai-
~
~~
~~
(S~):
cuando el martillo
de
;:::;
~
Moradin
alcanza
el
nivel 8.0,
su~
Repartidos
lo ancho de
Faerun,
los
monjes de la larga
poderosos que
la armadura no
slo no ofrece
macabra y reservada
casi proteccin
frente a ellos,
~
~
elemento conduc-
tor de la fuerza
dao.
PRERREQQISITOS
muerte.
uso ms verstil.
74
CLASES DE PRESTIGIO
Habilidades:
Art~sana
C~ando
un
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del monje de la larga muerte (y su caracterstica
clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Descifrar
~scritura
de prestigio.
tas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) y Sanar
DB
LA LAR<jA
para ms informacin) .
MUBRTB
Nivel
de clase
1~
Atque
base
+0
TS TS TS
Fort Ref Vol
+0
+2
+2
Especial
Toque mortal: una v~z. a,l da, un monje de la larga muerte de 10.0
+1
+0
+3
+3
de ve~enos
Sudario macabro
3.o
+2
+1
+3
+3
frente a la muerte +2
4.o
+3
+1
+4
+4
r.o
+3
+1
+4
+4
6.0
+4
+5"
+5"
+5"
+5"
Ataque mortal
7.0
+5"
+2
+2
s.o
+6
+6
+2
+3
+6 +6
+6 +6 . 'Custodia frente a la muerte +r
+7
+3
+7
9.o
10.0
+7
como el poder concedido del dominio Muert~, salvo en que el dado reque-_
rido es ld6 por nivel de monje de la larga muerte.
Si el monje tambin tiene la aptitud 'de toque mortal de otra clase
' (como clrigo), los niveles de ambas clases se apilan a efectos de determinar la cantid'ad de d6 que se lanzan.
.
nivel de personaje del m01ve de la larga muerte (sea un nico asesino del
Toque mortal
.RASGOS DE CLASE
nizacin
d~cidir
ojo de HO.fUS-Re
armad~ra
Todos los. ojos de Horus-Re son clrigos de esta deidad, aunque algu-
~ters
Este bonificador aumenta en+1 en cada nivel impar (a+ 2 enel 3." nivel,
+3 en el 5".0, +4 en el 7.0y +5" en el 9.0) .
75
.,
CLASES DE PRESTIGIO
Como austero contraste a la mayor parte del clero de Horus-Re, los ojos
RASGOS DE CLASE
"-
encontrar PNJ ojos de Horus-Re dondequiera que los siervos de Set o las
PRERREQQISITOS
Regin: Mulhorand.
mentada.
conjuros divinos
de 3.0 nivel.
Dominio: Sol.
~;
mayo
HABILIDADES
de Carisma.
Resplandor
cuando
Fort
+0
TS
HoRus-Rt
TS
Especial
+0
+0
+2
+1
+0
+0
+3
Luz eterna
+2
+1
+1
+3
4.0
+3
+1
+1
+4
+4
5'~
+3
+1
+1
6.0
+4
+2
+2" +5'
7.0
+5'
+6
+6
+2
+2
+2
+2
+3
+7
+3
9.0
10.0
Conjuros por da
Ref Vol
3.0
8.0
TS
base
de
Ataque
(Sb):
ojo
un
de clase
1.o
2.o
un
DE CLASE
Nivel
Sol)
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
Dominio
+1 nivel de clrigo
Visin perforante
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+3
+5'
+6
+6
+3
+7
Visin verdadera
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+l. nivel de clrigo
76
"
~
~
~
CLASES DE PRESTIGIO
se unen a veces a las filas de los seores del alba, pero otras clases son
muy raras. ,
sus ataques con cualquier arma o impacto sin arma son considerados
PRERREQQISITOS
en vez de dos. ,
~
Visin perforante (Sb): a 6? nivel,
~
"
HABILIDADES
DE CLASE
~~
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor del alba de Lazhnder.
Competencia con armas y armaduras: los seores del alba de Lazhn-
mitad.
Visin verdadera (Sb): a 10, nivel un ojo de Horus-Re ve todas las
0
de Lazhnder, conocidos como los seores del alba. Los seores del a'lba
son, en muchos sentidos, el eptome del arquetipo clsico del .clrigo: son
amablr~
enemigos de los muertos vivientes. Ya que los seores del alba creen que
77
.,
CLASES DE PRESTIGIO
Nivel
de clase
'Ataque TS
Fort
base
1.o
+l.
2.0
+2
+3
3.0
4.0
r_o
Especial
Conjuros por da
+2
+3
+0
+2
+0
+3
Pasin creativa
+3
+1
+1
+3
+4
Luz del da
+1
+4
+)
6.0
+6
+4
+4
+)
7~
+7
+)
8~
+8
9.o
+9
+6
+6
+10
+7
10~
+4
+)
TS TS
Ref Vol
+2
+2
+2
+)
Luz abrasadora
+3
+6
+6
+3
+7
Aura de resplandor
imagen inspiradora para todos los seores del alba. A partir del 6.0
nivel, un seor del alba de Lazhnder obtiene un bonificador +2 de
moral en los TS de V~l desde el alba hasta el ocaso. Esta aptitud est
en efecto slo mientras pueda ver el sol, y el bonificador queda supri-
ese periodo.
en seor del alba de Lazhnder, el jugador debe decidir a cul suma cada
Azote de !os inquietos (Ex): los niveles de seor del alba de Lazhnder del personaje se apilan con sus niveles de cualquier otra clase que le
9torgue la aptitud de expulsar muertos vivientes a efectos de los intentos
renacimiento y renovacin. Una vez por dekhana, un seor del alba .de al
#
der. En cuanto el sol se alce tras esta plegaria ritual, obtiene un beneficio
de expulsin.
menos 8.0 nivel puede pasar una hora ininterrumpida rezando a Lazhn-
Luz del da (St): a 3." ivel, el seor del alba de Lazhnder puede
veneno o enfermedad.
utilizar luz del da una vez .al da (nivel de lanzad?r igual al nivel de
lanzador divino del seor del alba).
Si las plegarias del seor del alba son interrumpidas aunque sea un nico
asalto, el intento es arruinado, y debe esperar toda un dekhana para
intentarlo de nuevo.
10~
Expulsin mayor (Sb): una vez al da, un seor del alba de la menos
e~
).0 nivel puede utilizar expulsin mayor. Esta aptitud funciona como el
poder concedido del dominio de Sol. A 9.0 nivel, puede emplear esta aptitud dos veces al da. Si el seor del alba de Lazhnder ya tena acceso al
dominio de Sol, obtiene un uso adicional de la expulsin mayor a nivel ).0
78
los clrigos de Gond como los de Talos tienen acceso al dominio de Fuego,
~u
conjuros que slo ciertas deidades conceden. Pbr ejemplo, slo Cyric con-
Argluna hasta las crueles dictaduras como Zhay, las naciones con poderosos
cede a sus clrigos el conjuro calavera de los secretos, y slo los clrigos
lo~ bosques,
inici~do,
fraccin de los vastos misterios de la magia. Los clrigos pueden entrar en.
compre~der
para esta ad!cin,.debes elegir slo una lista de conjuros, que es a la que se
misterios arcanos abundan, desde el poder de la alta magia lfica hasta las
largo tiempo perdidas a~tes de los nezherinos. No 'i mporta cuntos secretos
sie~pre
conjuros especficos
de deidades
descriptor
de~deidad,
permitir que los clrigos que no tengan la dote apropiad: lancen estos
conjuros. Consulta la lista de conjuros global para el suplemento que
detalla cada conjuro.
clrigo de una deidad distinto de los clrigos de otra. Los clrigos de Koss'ut
pueden lanzar manos ardientes, mientras que los clrigos de I:olt pue'den
79
.,
DoMINios Y coNJUROs
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros
de clrigo o paladn.
Nivel
mgico.
de clrigo.
4~
Nivel
2.0 Garra negra: tu brazo se convierte' elJ. una garra que te .Proporciona
Iniciudo de
Luzhrid~.c [initiudo]
41cluyendo luz, luz del dfa y luz abrasadora. Esta aptitud funciona del
5'? Ojos de calaveraF: te otorga un ataque de mirada que acta bien como
de clrigo.
Nivc;l
1? Manto rosado: el objetivo gana un bonificador sagrado de +1/nivel
(mx. +10) en los TS contra efect~s que causan dolor, mareo o miedo
o dejan afectado.
3? Amanecer: una explosin de luz que ciega y causa dao a las criaturas.
tu lista de habilidades
clsea~
de clrigo.
de clrigo.
Nivel
1? Manejar habilidad: otorga un bonificador +5' de competencia a una
' del dominio de Artesana. Con esta dote puedes lanzarlo como un
de clrigo o druida.
Nivel
tutelar.
Beneficio: cuando lances cualquier conjuro de curar que curara ms
dao del que el objetivo ha recibido, ste gana el exceso como pg tempo-
por nivel de lanzador que poseas. Una criatura que se beneficie de cualquier cantidad de estos pg temporales tambin recibe un bonificador +2
'.
1
80
DoMINIOs Y coNJUROs
muerta, debes tener xito en una prueba de nivel de lanzador contra una
CD.igual a 20 + el nivel del conjuro que ests intentando lanzar. En un
campo antimagia debes tener xit en una prueba de nivel de lanzador
contra una CD igual a 11 + el nivel de lanzador del campo antimagia. Si
esta prueba tiene xito, tu conjuro funciona del modo normal.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a t'u lista de conjuros
de cl-igo.
Nivel
2. Escudo contra conjuros: otorga un bonificador +3 de resis~encia en
los TS contra co1~uros y aptitudes sortlegas.
rrriciudo de lu nutuculezu
[iniciado]
Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Eldat, Mielikki
o Silvanus.
Prerrequisitos: clrigo o druida-de 5".0 nivel, Eldat, Mielikki o Silvanus
como deidad tutelar.
Beneficio: puedes reprender. o comandar c~iaturas tipo animal o
planta como un clrigo maligno reprende o comand~ muertos vivientes.
Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegi?s a.tu lista de conjuros
de clrigo o druida.
Nivel
3. Toque de moho: crea un recubriiniento de 5"' de moho marrn.
4.0 Maraa de zarzas; como enmaraar, salvo en que el objetivo sufre
1d8 puotos de dao +1/~os niveles cada asalto.
4. Rociada de espinas: tu ataque a distancia inflige 1d6 puntos de
dao(nivel (mx. 20d6), dividido entre varios objetivos, y deja afectado con un impacto con xito.
LS. Custodia contra el fuego: como apagar, pero tambin suprime los
efectos_de fuego mgico en la zonaafectada.
S. Curacin arbrea: enfras en un rbol que te alimenta y te cura.
81
.,
DoMINios Y CONJUROS
Nivel
CONJUROS DE BARDO
4. Espada y martillo: como a,rma espiritual, pero crea una espada larga
y un martillo de guerra de fuerza, con+1 a las tiradas de ataque y que
6. Espada y martillo mayor: como espada y martillo, pero cada arma tiene
CONJUROS DE BARDO
Beneficio: puedes realizar ataques de oportunidad cuando ests desprevenido, como si poseyeras la dote Reflejos de combate. No obtienes ataques
de clrigo o paladn.
y 2 asaltos ms.
Nivel
aligerar la
(3_ER NIVEL)
3~ Maza de Odo: crea una rpaza brillante que inflige ld6 puntos de dao
march~
CONJUROS DE BARDO
de criaturas malignas.
(2? ~IVEL) .
3~
(l_ER NIVEL)
REINOS OLYJ1JA'JJOS
Corona sombra de Verrakezhli.AZ: bonificador +4 de competencia a las pruebas de Interpretar, y la msica de bardo utiliza la Urdimbre sombra.
Meloda de tormentoMAG: 1 vctima/nivel queda estremecida.
Susurros hirientesMAG: aura snica que daa a los enemigos que te golpean.
TitiriteroMAG: la vctima imita tus acciones.
CONJUROS DE BARDO
(4.0 NIVEL)
CONJUROS DE ASESINO
(1!-R NIVEL)
CONJUROS DE ASESINO
(3_ER NIVEL)
mgica dirigida.
se reP.ite en 1 minuto.
a cualquier distancia.
conju.cos de bo.cdo
CONJUROS DE BARDO
(5".0
NIVEL)
O; "TRucos")
de tus cambios.
Muro de disipacin mgica mayor 1NP: las criaturas que pas::n a travs de
82
DOMINIOS Y CONJUROS
;:
CONJUROS DE BARDO
(6.0 NIVEL)
EndechaMAG: los enemiga; sufren 2 puntas de dao a la Fue y la Des por asalto.
Escudo de cac~onaMAG: escudo irunvil que bloquea el sonido, desva proyectiles, inflige 1d6 punta; de dao +1 pw1to/nivel y ensordece a loo intrusos.
CONJUROS DE CLRIGO
(4.0 NIVEL)
conjuros de cl1i~o
CONJUROS DE CLRIGO
(1!'-R
NIVEL)
el~m!ntal
tu deilad tutelar.
CONJUROS DE CLRIGO
(1? NIVEL)
Manto de la noch~ SE: un escudo invisible protege alebjetivo de la luz del ;al
Aura contra la llamaMAG: ignora 12 puntos de dao por fuego por asalto
y extingue incendiQs.
Moldear metalllAZ: como 1719/dear piedra, pero afecta al metal en lugar de a la roca.
+3 de armadura natural.
Maldicin de la mala fortunaMAG: la vctima sufre un penalizador -3 al
ataque, TS y pruebas.
CONJUROS DE CLRIGO
(3;R NIVEL)
mm/ nivel.
Recitacin EsT: t y tus aliados ganis v.n +2 a los ataques, el dao, los TS
CONJUROS DE CLRIGO
Crneo vigilanteP GJ: crneo que grita cuando una criatura entra en el
as y reas subterrneas.
Contagio en masaRAZ: como contagio, pero afecta a mltiples criaturas.
rea custodiada.
Danza circularMAG: it1~ica la direccin hacia uri objetivo conocido.
Fuego osc~roMAG: como flamear, pero produce llamas oscuras visibles' con
mgic~ dirigida.
visin en la oscuridad.
H~a del azoreM EST: w1
(5".0 NIVEL)
Rasgar el alma=: toque que inflige 2d6 puntas de dao de Car y 1d6 puntas de
dao de ~ irunediatamente, y 1d6 puntas de dao de Car tras 1 minuto.
de 1 'milla/nivel.
Mano colmilludasE: en tu palma surge una boca que muerde, inflige 1d8
1 asalto/2 niveles.
Transformar piedra mayor1NP: esculpe 10' cbicos + 10' cbiws/nivel de
83
DOMINIOS y CONJUROS
.,
CONJuROS DE CLRIGO
(6.0 NIVEL)
DoMINIO DE AIRE
~: Akadia, uril, Erdrie Fenya, Set, Shila Peryroyl, Shndakul,)Vall"Ur.
DoMINIO ANIMAL
Suprimir glifcfiAG: perciOO; las trampas de erritura mgica pero m las desencadenas.
DoMINIO ARCNIDO
CONJUROS DE CLRIGO
(7.0
NIVEL)
CONJUROS DE CLRIGO
(8.
modifi~ador de Carisma.
NIVEL)
bandijas gigantes.
con
aspe~to
de araas.
adems causa 1d12 puntos de dao por fro y un efecto 'de fatalidad.
DoMINIO DE ARTESANA
Deidades; CalardU:ran Manostersas, Dugmaren del Manto brillante,
Dumazhoin, Flandal de la Piel de acero, Garl del Oro' luminoso, Geb,
Adems de los dominios descritos en el Manual deljugador, varias deidades
aqu. Todos estos nuevos dominios siguen las reglas presentadas en la descrip-
lanzador y obtienes como dote adicional Soltura con una habilidad (un
cin de los dominios en la clase clrigo del Manual del jugador. Un clrigo
En las descripciones que siguen, se proporcionan los poderes concedidos Y.las listas de conjuros para los dominios que
~e
1 Animar una cuerda: hace que una cuerda se mueva a tus rdenes.
presentan en este
5' Muro de piedra: crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
6 Mquina fantstica EcR': crea una mquina ilusoria de mltiples brazos
lista de deidades para cada dominio ha sufrido algunos cambias respecto a .lo
indicado en el Escenario de campaa de los REINos OIYmA'IIOS. La adicin de
7 Creacin mayor: como creaci6n menor, pero tambifu con piedra y metal
Median~, ~roteccin,
Reposo, Tierra.
DoMINIO DE AGUA
SiJ.vanus, mberli.
'1
Jaula de fuerzaM: cubo de fuerza que atrapa a todo el que est en su interior.
84
DoMINIOS Y cONJUROS
DoMINIO DE CoMERCIO
DoMINIO DE
(mninio 1 minuto).
CA.os
~ezhian,
Gruum~,
Hallador
mansin extradirnensional.
8 Mente ~n blanco: el receptor es inmune. a la magia mental/emociopal
DoMINIO CAVERNARIO
y al escudriamiento.
objeto.
DoMINIO DE CoNJUROs
tes de mampostera.
DoMINIO DE CIENO
Deidades: Ghnador.
Ut1
mgicos.
DoMINIO DE CURACIN
DoMINIO DE DEsTRucciN:.
Pall!-~ra
arcano
enemigos.
8 Terremoto: fuerte temblor en m1 radio ae S'/nivel.
co1~uro
DoMINIO DRow
Deidades: Eilistry, Ghnador, Kiaransali, Lolt, Selvetarm, Vheron.
85'
.,
DoMINios Y coNJURos
1 Capa de,poder oscuroEcao: protege al oQjetivo de los efectos de la luz del sol,
y otorga un +4 de resistencia en los TS contra efectos de luz u oscuridad. '
2 Clariaudiencia/clarividencia: ver u or a distancia durante 1 min/nivel.
3 Sugestin: obliga al receptor a seguir el curso d~ accin determinado.
4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.
5" Forma arcnidaEc&o: asumes la forma de una araa o draa.
6 Disipar magia mayor: como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
7 l'alabra del caos: mata, confunde, aturde. o ensordece a receptores no caticos.
8 Aliado.de los planos mayorx: como a7,ado de los planos 'menor, pero
hasta 18 DG.
9 Umbralx: comunica dos planos para viajar o convocar.
DOMINIO LFICO
DOMINIO DE EsTIRPE ESCAMOSA
1
2
3
4
r
6
7
8
LFIC~
DoMINIO ENANO
Deidades: Abbazhor, Berronar Argentica, Clngeddn, Duerra de
las Profundidades, Dugmaren del ~anto brillante, Dumazhoin, Gorm
Gultyn, Hela del Hacha brillante, Laduguer, Mrzhammor Duin, ~o
radin, Sharndlar, Vrgadain, Zhard Harr.
Poder concedido: reci!Jes Gran fortaleza como dote adicional.
r
6
7
8
9
, DOMINIO DE FAMILIA
1
2
3
4
ms
1 Bendecir: los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
2 Escudar a otroF: sufres)a mitad dei dao infligido al receptor.
3 Mano auxiliadtira: una mano fantasmal que lleva al receptor 'hasta ti.
4 Imbuir aptitud para los conjuros: transfiere conjuros al.receptor.
:5" Vnculo teleptico de Rary: vnculo que permite la comunicacin
entre aliados.
..
DOMINIO DE EQQILIBRIO
Deidades: Grmbar, Oghma, Ubtao, Waukin.
Poder concedido: 'una vez al da, como accin gratuita, puedes sumar
tu b~nificador de Sabidura a tu CA. Este bonificador dura 1 asalto pqr
nivel de clrigo.
86
DoMINios Y coNJURos
6 Festn de los hroes: comida, para una criatura/nivel, que cura y pro-
DoMINIO DE GuERRA
9 Esfera prismtica: como muro prismtico, pero rodea por todos lados.
1
DoMINIO DE FRo
Co~elon
La-
igual que los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes y reprender
DoMINIO DE HEcHIZo
o comandar a las criaturas de fro igual que los clrigos ma_lignos hacen
con los muertos vivientes .Cada uso de esta aptitud gasta uno de tus usos
Pode~
dao a la Fue.
2 Helar metal: enfra tanto el metal que su contacto il}flige dao.
3d6 de dao.
Imagen persistente~ como /magen mayor, pero no precisa concentraci6n.
6 Doble engaoso: te hace invisible y crea un doble ilusorio.
por fro/nivel.
f'
DoMINIO DE IJsiN
Deidades: Akadia, Azut, Baravar de la Capa de sombras, Cyric,
Mystra, Sehanine Lumirco.
DoMINIO DE FuEGO
nivel de lanzador.
DoMINIO GNoMo
Tyr, zhgar.
en venganza 'contra
Puedes usar
e~ta
L Si el ataque tiene
87
DOMINIOS y CONJUROS
4 Escudo' de fuego: las criaturas que te ataquen sufren dao por fuego;
Trepar.
de las limitaciones.
5" Mastn fiel de Mordenkainen: perro fantasmal qu~ puede guarilar y atacar.
DOMINIO DE LEY
Gorm Gultyn, Gurdal de la Mano de hierro, Hoar, Horus-Re, Ilmter, Klemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nohanin, Osiris, Perdicin, .Savras, Set,
DoMINIO DE MENTALISMO
Deidades: Duer:a de las profundidades.
DoMINIO DE LuNA
Poder concedido: una vez al da, puedes genera'r una custodia mental
expul~ar
Pala~ra
sohre el receptor.
7 Retorno de
Ut~zar
2 Rayo luna~EcR.o: crea un ~ono de hiz de. luna que hace que los licntropos asuman su forma animal, y penetra los coqjuros de oscuridad del
mismo nivel o inferior.
3 Filo J.unarl""' : ataque de toque que inflige 1d8 puntos de dao+ljdos niveles,
0
ciertas criaturas.
9 Fuego lunarEcR.o: cono de luz de luna que infl~ge 1d8 puntos.de dao/2
niveles (mx. 10d8), las auras mgicas orillan con un tono azul du-
DOMINIO DE METAL
durante 1 asalto/nivel.
Poder concedido: obtienes Competencia con arma marcial o Competencia con arma extica (segn sea apropiado) y Soltura con ui1 arma con
DOMINIO DE MAGIA
DOMINIO DE MAL
Loviatar, Lzhic, Mlar, Msca!:a, Perdicin, Sehek, Selvetarm, Set, Shar, Shar-
5" Muro de hierroM: crea un muro de hierro con 30 pg/4 niveles; puede
DOMINIO MEDIANO
Deidades: Arvorin, Brandoharis, Cyrrolali, Sliila Peryroyl, Urogalan,
Yondala.
88
DOMINIOS Y CONJUROS
DoMINIO DE MuERTE
Deidades: Velsharn, Yurtrus.
DoMINIO DE Oc.No
no acutica una vez al da con un ataque normal cuerpo a cuerpo, sumando tu bonificador de Sabidura a la tirada de ataque e infligiendo 1
mximo
m~nte
d~
efecto deja de ser necesario. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva,
5"
6
7
8
9
fros o calientes.
'2. Explosin de sonido: inflige 1d8 de dao snico a los receptores, que
pueden quedar aturdidos.
3 Respiracin acutica: los receptores pueden respirar b'\io el agua.
4 Libertad de movi.thiento: ~1 receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones.
5" Muro de hielo: plano de hielo crea una pared con 15" pg +1/ nivel;
hemisferio puede atrapar a criaturas en. su interior.
7 Chorro de. aguaECRo: crea un ~horro de agua que mueve,, causa dao y
W1
radio de 60'.
8 RemolinoECR0 : w1a vorgine de agua que absorbe y causa dao a las criaturas.
1 Fatalidad: un receptor sufre -'2. a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas.
'2. Espantar: asusta a criaturas de menos de 6 DG.
3 Lanzar maldicin: -6 a una caracterstica; -4 a los ataques, salvaciones
y pruebas; o 5"0% de perder cada accin.
4 Cancin de discordia: obligq a los objetivos a atacarse unos a otros.
5" Poder de b justicia: tu tamao awnenta y ganas bonificadores al combate.
6 Interdicci6nM: prohbe el acceso a w1lugar a criaturas de otro alineamiento.
' no malignos.
7 Blasfemia: mata, paraliza, debilita o atonta a receptores
8 Antipata: el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a
ciertas cria,turas.
9 Lamento de la banshee: mata a una criatura/nivel.
DoMINIO DE NoBLEZA
Deidades: Caballer~ rqjo, Horus-Re, Lazhnder, Mili!, N~lin, Siamdrfhe.
Poder .concedido: una vez al da, puedes inspirar a los aliados que te
escuchen dnrante 1 asalto. Cada uno de ellos recibe un bonificador +1 de
moral en los TS, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y pruebas
de habilidades, as como en las tiradas de dao con armas. Utilizar esta
l.
aptitud sqrtlega es una accin estnd~r, y el efecto dura tantos asaltos
como tu b~nificador de Carisma (1 asalto como mnimo).
\
1
1
DoMINIO ORco
89
.,
DoMINios Y CONJUROs
oponent~
DoMINIO DE PoRTAL
clrigo. Por ejemplo, un clrigo de Bahgtru de 4.0 nivel con una espada larga
1 Causar miedo: una criatura de 5' DG o ni~nos huye durante l:d4 asaltos.
enemigos, un -1.
5' Ojos fisgones: crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espan para ti.
6 Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, indispaesto y comatoso.
7 Blasfemia: mata, paraliza, debilita o atonta.a r~ceptores no malignos.
8 Capa del caosP: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25'
contra sortilegios legales.
9 Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 100 pg.
DoMINIO DE
Deidades: Lolt, Mscara:,
Se~,
DOMINIO DE PROTECCIN
Deidades: Anghrradh, Arvorin, Baravar de la
~apa
de Sombra, Berro-
nar Argentica, Corelon Larezhian, Deneir, Dumazhoin, Eldat, Garl del Oro
!umiposo, Geb, Gorm Gultyn, Gurdal de la Mano de hierro, Hanali Celanil,
Klemvor, Khauntea, Laduguer, Lazhnder, Mrzhammor Duin, Moradin,
OscURIDAD
Shar, Shargueis.
DoMINIO DE RENOVACIN
5' Rayo oscuroEcao: lanzas un rayo de oscurldad/2 n'iveles, que inflige 2d8
6 Ojos fisgones: crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espan para ti.
7 Pesadilla: enva una visitJ que inflige 1d10 puntos de dao y fatig~.
DOMINIO DE PLANIFICACIN
Deidades: Caballero rojo, Gond, Ilneval, Siamorfhe, Ubtao, Yelmo.
Poder concedid: ganas Prolongar conjuro como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO DE PLANIFICACIN
DOMINIO DE REPOSO
6 Festn de los hroes: com.ida, para una criatura/nivel, que cura y pro-
Poder concedido: puedes usar una vez al da un toque mortal. Para ello
viva (utilizando las reglas para los conjuros de toque). Cuando. entras en con-
duradero.
tacto, tira 1d6 por cada nivel de clrigo que poseas. S el total resultante fuera
r~vela
igual o superior a l~s puntos de golpe actuales de la criatura, esta muerte (sin
Yrgal.
debes tener xito erl un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra uria criatura
Uroga~an,
90
DoMINIOS Y CONJUROS
DoMINIO Soi:.AR
Deidades: Horus-Re, Lazhnder.
DoMINIO DE SuERTE
Deidades: Abbazhor, Besaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Hela del
Hacha brillante, Mscara, Goma, Tymora, Vrgadain.
DOMINIO DE SUFRIMIENTO
.
!hot,
Deid~des:
DoMINIO RNrco
1
7
8
.
9
w1
DOMINIO DE SABER
DoMINIO DE SUPERCHERA
DoMINIO DE TIEMPO
DoMINIO DE SINO
4 Adivinacin
M: proporciona consejo til para las.acciones Concretas propliestas.
.
.
.
sobre el receptor.
6 Geas/cmpeo: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
11.
91
DoMINios Y CONJUROS
'J
DOMINIO DE TIERRA
>.
animales y plantes.
DOMINIO DE TIRAN~A
palabra nica.
de 10'.
DOMINIO DE TORMENTA
40' de dimetro.
,,
de posibilidad de fallo.
4 Tormenta
INP:
en su camino.
Caparazn de tortugaMAG: gran caparazn que proporciona cobertura
DoMINIO VEGETAL
o cobijo.
DoMINIO DE VIAJE
cido +l / nivel.
Morded~ra
conjuros. de.d_cuidu
92
DoMINios Y CONJUROS
d~o
camino mgico.
cua!quier lugar.
Enredaderas venenosasMAG: como extender enredaderas, pero las
RC B y presencia pavorosa.
tero de la tierraMAG: t y una criatura/nivel os escondis dentro de la tierra.
CONJUROS DE DRUIDA
(8.0 NIVEL)
Muro de disipacin mgica mayor 1NP: las criaturas que pasen a travs
con la tierra.
Anegar en grupo1NP: como anegar, peroafecta a 1 objetivo/nivel.
varios efectos.
InfiernoGJ: una criatura estalla en ~ y sufte 6d6 puntos de dao por asalto.
conju.cos de exp!o.cudo_c
mgica dirigida.
durante 1 hora/nivel.
de tener un encuentro.
a la vctima, ms 1 Int/asalto..
animal~s
y plantes.
tenue.
93
DoMINios Y coNJURos
.,
CONJUROS DE EXPLORADOR
(2.0 NIVEL)
CONJUROS DE EXPLOR.A:POR
(3.ER NIV'EL)
Ilus
Trans
(l;m. NIVEL)
NIVEL)
(l;m. NIVEL)
(2.0
conjuros de ~uu.cdiu
ne~.co
.
,
(4.0 NIVEL)
(3;m. NIVEL)
94
DoMINIOS Y coNJUROS
(2.0 NIVEL)
nodo de tierra.
Adiv
CoJ!i
. un radio de 1 milla/nivel.
Adiv
de dao atenuado/nivel.
puntos de dao con un ataque de toque.
'
pruebas y est distrado.
conocidos.
Encan Leve amonestain de NyborMAG: el objetivo queda atontado 1d4
asaltos, entonces -2 en los ataques, salvaciones y pruebas, y
queda distrado.
Evoc
explosin de 20'.
Nigro Armadura de muerteM MAG: un aura negra que daa a las criatu-
Crneo vigilanteF GJ: crneo que grita cuando una criatura entra
en el rea custodiada.
l~s
~llos.
Ilus
Evoc
a aquellos en el rea.
Trans
DoMINIOs Y :n,1JUROS
.,
)
1
Mano .del mago mayorMAG: como mano del mago, pero con
Pocin de DarssoMAG: crea una pocin que debe ser usada antes
de 1 hora/ nivel.
R.etrocesoMAG: el objetiv~ queda maldito si usa conjuros contra .,
Piel de araaiNF: el objetivo ve aumentado su bonificador a la armapura natural, sus salvaciones contra veneno y sus pruebas
otra criatura.
Visin en la oscuridal superiorE8T: el objetivo puede ver en la
de Esconderse.
Sentido de la vibracin INF: otorg<. sentido de la vibr~cin con un
alcance de 30'.
Visin en la oscuridad profunda1NF: el objetivo puede ver hasta a
(4.? NIVEL)
H.
ne al metal no mgico.
Conj
Adiv
C011i
de dimetro.
o la niegan.
Portador de la plagaRAZ: como contagio, pero el objetivo es contagioso durante. el periodo de incubacin.
Trans
,,,
cido y 1d8 puntos de dao por fuego por asalto y queda mareado.
Mano de sombraMAG: mano Mediana que ataca, bloquea a oponentes o transporta objetos.
Nigro
'
Ilus
Arco lunar de PresperGJ: crea ld4 motas de luz que atacan a la; enemiga;.
Evoc
(5".? NIVEL)
Abjur . Muro de disipacin mgica INF: ras criaturas que pasen a travs
. azote de criatura.
96
DoMINios Y CONJUROS
Conj
Evoc
en lugar de a la roca.
(6.0 NIYEL)
Abjur
Conj-
Trans
A~jur
Escudo de cacofonaMAG: escudo inmvil que bloquea los proyectiles, inflige ld6 puntos de dao +1 punto/nivel y ensordece a los intrusos.
~omo
ataques de toque.
en un radio de 20'.
Ilus
Evoc
Ngro
Trans
al a expulsin.
Trans
Delicuescencia esqueltica de la SimbulMAG: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando.
. ciones y apariencias.
(7.0 NIVEL)
Abjur
"-
mundanos.
Fauces del caosMAG: rea de energa que daa a criaturas e interrumpe la concentracin.
f.
DoMINIOs Y coNJUROs
.,
CONJUROS DE JAZHRN
CONJUROS DE JAZHRN
Ligadura de los planos: como ligadura de los planos menor,. pero hasta
12DG.
Evasin de ElmnsterF.M,xEc&o: ~onjuro de contingef!.cia mejorado que te teleporta bajo seis p~sibles condiciones.
CONJUROS DE JAZHRN
(R0 NIVEL)
Ligadura de los planos mayor: como ligadura de los planos menor, pero
hasta 18 DG.
(6? NIVEL}
Aliado de los planosx: c~mo aliado de los planos menor, pero hasta 12 DG. 1
Conj
(5".0 NIVEL)
cqnjuros de polodn
Amo del mundo inferiorx INF: obtienes aptitudes sor~legas relacionadas con la tierra.
Alman~~er~ x MAG:
duplica un
cm~uro
o una
conjuros dej~zhrn
tu deidad tutelar.
Grito de advertenciaMAG: todas las criaturas vivas a m~nos de media
milla oyen tu grito.
ataque de toque.
su siguiente salvacin.
CONJuROS DE PALADN
animales y plantes.
(2.0
NI\CEL)
CONJUROS DE JAZHRN
(2.0
NIVEL)
dao +1/l_1ivel.
Rayo lunarEc&o: crea un cono de luz de luna que hace que los
de criatura.
azote
~oque
criaturas malignas.
CONJUROS DE JAZHRN
1
(4? NIVEL)
98
DoMINIOS Y coNJURos
CONJUROS DE PALADN
(4? NIVEL)
tu deidad tutelar.
Buscar el descanso eternoMAG: expulsar muertos vivientes como un
paladn con dos niveles ms.
Espada de la leyGJ: un arma se vu~lve un arma +5' axiomtica y emite un
crculo mgico contra el caos.
C9fiJUfOS
Los conjuros aqu listados siguen todas las
reglas presentadas en los Captulos 10: magia
y 11: conjuros del Manual del jugador.
Creas una explosin de cegadora luz que es equivalente .a la luz del sol natural. Toda criatura
en el rea a la que la luz del sol le cause dao
rea.
Anillo de
ruvos .celumpu<sueunt:es
Advertenciu '
Adivinacin
Nivel: iniciado de Yelmo 2
...,
Evocacin [electricidad]
Nivel: hechicero/mago 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
completo
Alcance: personal; ver texto
Efecto: dos rayos relampagueantes/
asalto u ocho rayos
relainpagueantes al mismo
tiempo.
Duracin: 1 asalto/2 niveles o
instantneo; ver texto
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
~
~
~ Duracin: 10 ~in/nivel
(J Tiro de salvacin: Voluntad niega
~
(inofensivo)
:~ Resistencia a conjuros: s
~"
. (inofensivo)
~
Este conjuro aumenta los sentidos
del receptor y su consciencia del
peligro. El objetivo gana un bonificador +4 introspectivo en ~as
pruebas de Avistar y Escuchar, y
recibe esquiva asombrosa durante
la duracin del conjuro, por lo que
retiene su bonificado~ de Destreza
a la CA (si lo tiene) aunque sea
cogido desprevenido o golpeado por
un atacante invisible (aunque sigue
perdiendo su bonificador de Destreza a la CA
si es inmovilizado).
Amunecel'
Evocaci1; [lu~]
Nivel: iniciado de Lazhnder 3
Componentes: V, S, FD
'Tiempo d,e lanzamiento: 1 accin esti?dar
Alcance: orto (25'' + 5''/?, niveles)
rea: explosin de 5'' de radio.
Duracin: instantneo
Tiro d.e salvacin: Reflejos parcial; ver texto
{
Resisten~ia a conjuros: s
Amanecer
el rea quedan cegadas y sufren 2d6 pw1tos de
99
DOMINIOS y CONJUROS
Resistencia a conjuro~: s
'
Debes elegir si
~lmacenas
lanzamiento.
Apucible fecuefdo
de NVho1
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: hechicero/mago 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin -estndar
Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niveles)
Obj~tivo:
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro ~ sido popuW: desde hace mucho
tiempo entre los capataces de esclavos y aquellos
que quieren hacer que sus siervos trabajen un poco
ms rpido. Los Magos rojos de Zhay lo emplean
principalmente .como un cop.juro de combate.
Cuando se lanza el sortilegio, el objetivo
sufre un dolor ag6nico y punzante que le qeja
atontado durante 1 asalto. En cada asalto subsiguiente durante la duracin del conjuro, la
vctima sufre un penalizador -2 en los ataques,
TS y pruebas. Adems, un la11zador de conjuros
que sea objetivo del aptzcible re.cuerdo de Nybor
resulta distrado por el dolor y debe tener xito
en una prueba de Concentracin para lanzar
conjuros bajo sus efectos (consulta la descripcin de la habilidad Concentracin, en la pg.
Afeo lunuf
de pfespef-
la
canti~ad
'
A fffiOfiiU
4d6
Encantamiento (compulsin)
3d(>
Nivel: bardo 1
2d6
Componentes: V, S
2d4
Objetivo: t
una confianza mayor a la nor~al. Cuando utilices la funcin de infundir valor de tu aptitud
'Afmu uzote de
mueftos vivientes
Transmutacin
Nivel: paladn 3
Componentes: V, S, FD
Alcance: toque
m ona termina.
Duracin: 1 min/vel
Tiro de saivacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Nivel: Reposo 8
Abjuracin
Componentes: V, S, M
Evocacin [electricidad]
Alcance: per-sonal
Objetivo: t
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 min/nivel
lOO
DoMINros Y coNJURos
segura (como ser sumergido en aceite hirviendo
o ser enterrado por una avalancha). Slo
puedes protegerte contra un suceso natural o
una condicin no mgica, no contra un conjuro o contra el ataque directo de una criatura
(como el aliento de un dragn o las espadas
de un grupo de bandidos). En el momento del
lanzamiento debes especificar la condicin de
la que deseas protegerte. Si te ves sometido a
ella a lo largo de la duracin del sortilegio, no
sientes ninguna incomodidad ni sufres ningn
dao por esa condicin, a~nque el conjuro no
protege a ningn objeto que lleves contigo. Si
sigues estando sometido a la condicin al final_
de la duracin del sortilegio, sufres todos los
efectos normales.
Componente material: un ungento de
sirope de melocotn y cinabrio.
termina inmediatamente.
Transmutacin
Nivel: iniciado de Perdicin 5"
Componentes: V, S, FD
Azote ffiiStiCO
o
'
101
.,
DOMINIOS y CONJUROS
'1
nuevo el ciclo.
Como sucede con un ltigo normal, puedes
individu~lmente
Bolo
.eelompo-sueonte
. asalto completo).
Foco: un cristal de cuarzo incrustado en
roca.
Evocacin [electricidad]
codeno oullonte
Evocacin fuerza]
Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, F
Xiempode lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
::::
~
Creas una bola de 3' de dimetro de electricidad concent,rada por cada' dos niveles de
lanzador (mximo ocho bolas). Cada una de
ellas ilumina como una vela.
En el momento de crear las bolas
relampaguean~es,
Bola relampaguean/e
Boinbo.edeo
Conjuracin (creacin)
Nivel: druida 8
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
rea: explosin de 15'' de radio
Duracin: instantpeo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad, ver texto
Resistencia a conjuros: s
,,.
10'2
mi
DOMINIOS Y CONJUROS
Todas las criaturas que vayan a ser 'transportadas deben estar en contacto entre s.
desencad~nantes
Las condiciones
Debido a la especial conexin entre las' piedras, el viaje por medio de este conjuro no resulta
para
c~rradura
escupir
la~.
llamas y
pronunci~r
su mensaje
sea posible.
cu~inu.c por lo
pied.co
cie.cvo espect.cul
Conjuracin (creacin)
Conjuracin [teleportacin]
el objetivo muerte.
Componentes: V, S, ~D
Componentes: V, S, M
roo po.
colove.co de los
sec.cetos
Alcance: O'
Alcance: toque
ciervo
Duracin: 1 asalto/nivel
Resistencia a conjuros: no
Componentes: V, S
Ilusin (sombra)
Nivel: iniciado de Cyric 4
instantneamente.
pu~de
!lloverse a
T~as
.,
103
DoMINios ~ coNJUROS
el ciervo
c_cculo eltt_cico
de Ydli
Evocacin [electricidad]
Nivel: hechicero/mago 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (2S' + S'/2 niveles)
Obj~tivos:
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a ~onjuros: s
convocu_c mue_cto
viviente 1
Conjuracin (convocacin) [m~ligno]
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: corto (2S' + S'/2 niveles)
Efecto: una criatura convocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacion: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjw:o funciona como convocar monstruo
cr~tura
comp_c~I?-de_c
mecanismo
Adivinacip
convoco_c muerto
viviente IV
Conjuracin (cqnvocacin) [maligno]
COnVOCQ_f mue_cto
viviente 11
Conjuracin (convocacin) [malignoJ
convocu_c mue_cto
viviente 111
Conjuracin (convqcacin) [maligno]
convocu_c mue.cto
viviente v
Conjuracin (convocacin) [m~ligno]
Esqueleto mediano
Zombi pequeo
2.0 nivel
Esqueleto Grande
Zombi medi~no
3." nivel
Esqueleto Enorme
Necrfago
Zombi grande
104
,-.
DoMINios Y coNJUB.Os
4.'nivel
Componentes: V, S, M, F
Alip
Necrario
Alcance: toque
Zombi enorme
Duracin: 1 da
f.' nivel
Engendro vamprico
jugador).
Momia
Sombra
Tumulario
mgico. T
crneo vi~ilunte
Nigromanc.ia
cuerpo pt~eo
Transmutacin
Componentes: V, S, F
Componentes: V, S, M
Alcance: tque
Si eres W1 lanzador de
~ve!
entre
3~
Alcance: personal
6~,
Resistencia a conjuros: no
Objetivo: t
Duracin: 1 min/nivel
Este conjuro funciona como el de cuerpo
ataqu,e.
(Artesana CD 15"):
"
de ataque.
alcance el
Conjuracin (curacin)
13~,
curuc.in urhreu
Componentes: V, S, FD
les de lanzador.
Bonificador +2 de mejora a una puntuacin
de caracterstica cualquiera.
Duracin: 1 da (D)
Resi~tencia
de ser desencadenada.
Nivel: h~chicero/mago 2
1
~ue
debe ser lo
Conjuracin (creacin)
a conjuros: no
ticamente.
105'
DoMINios Y coNJUROs
cada hora que pases en el rbol. Si permaneces en
su interior un da entero, recibes el beneficio de
un conjurd de curar. El rbol tambin te otorga
cobertura total y te protege del calor y el fro extremos, de la lluvia, la luz del sol, la nieve y todas
las dems condiciones del entorno. Puedes escuchar lo que ocurre fuera del rbol, pero no verlo.
Los daos menpres que pueda sufrir el rbol no
te afectan, pero su destruccin parcial (tal que
ya no puedas caber en su interior) te expUlst y te
inflige 5"d6 puntos de dao. Si el rbol es totalmente destruido (por un incendio forestal o un
cm1iuro de asolar, por ejemplo), eres expulsado
y mueres instantneamente a no ser que tengas
xito en un TS de Fortaleza a CD 18.
custodio cont.co
elfue~o
Transmutacin
Nivel: druida 5", iniciado de la naturaleza 5"
rea: un cubo de 20'/nivel (Mo)
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este cm1iuro ,funciona com~ apagar," salvo en
lo indicado previamente. Adems, tiene los
~iguientes efectos: mientras custodia contra
el fuego est activo, ningn efecto de fuego
mgico puede (uncionar deptro de su rea. Este
efecto es similar al de un campo antimagia,
pero slo son suprmidos los conjuros de fue_go.
Todo efecto de fuego no mgico creado dentro
del rea del conjuro o trado a su interior tambin es extinguido instantneamente.
custodio-de fue.czo
Abjuracin
Nivel: iniciado de Yelmo 3, paladn 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: 10'
Objetivos: t y tus aliados en una emanacin
. de 10' de radio centrada en ti
Duracin: 1 ruin/nivel
Tiro de salvacin: no; vet el texto
Resistencia a conjuros: s
nesencodenonte
de conju.cos de lo
simbul
Transmutacin
Nivel: hechicero/mago 9
Efecto: matriz que retiene tres de tus conjuros
' Este conjuro func!ona como matriz de
conjuros de la Simbul, salvo en que puedes
almacenar un mximo de 3 conjuros de hasta
3." nivel, y en que al lanzarlo sufres 3d6 puntos
de dao en lugar de 1d6. La matriz se cierra
despus d 3 asaltos, tras lo cual no pueden
aadirse ms conjuros, aunque no est llena.
Adems, puedes designar un conjuro o una
secuencia de cpnjuros contenida en la matriz para
que entre en efecto.bajo una condicin que dictes
al lanzar el desencadenante de conjuros de la
Simbul. Esto funciona de un modo similar a w1
conjuro.de contingencia. El sortilegio (o secuencia
de sortilegios) que deba ser activado por la condicin desencadenante debe ser de un tipo que
afecte a tu propia persona, como levitar o cada
de pluma. Las condiciones requeridas para hacer
efectivos el conjuro o conjuros deseados deben ser
claras, aunque pueden ser generales. En todos los
casos, desencadenante de conjuros de la Simbul
hace efectivo inmeiatamente el conjuro o recueacia de conjw:os designado, que son lanzados
106
"
n~sp.cende.c
vbo.cos
Conjuracin (convocacin)
)
Nivel: Estirpe escamosa hechicero/mago 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
. Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niveles)
Efecto: 1d4+3 criaturas convocadas
Dracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
7,
Bnem)~o ete.cno
de los mue.ctos
vivientes
Abjuracin. [bueno]
Nivel: iniciado de Lazhnder 9
DOMINIOS y COJ\1JUROS
Componentes: V, S, FD
Componentes: V, S, FD
ver texto
Alcance: toque
D~racin: 1 min/nivel
para la visin.
El objetivo gana un bonificador +3 de resistencia e.n los TS contra conjuros y aptitudes
sortlegas, pero no contra aptitudes sobrenaturales o extraordinarias.
A 11.0 nivel, puedes lapzar e?te conjuro
sobre ti como una accin gratuita.
l:quilihrio de lu
nuturulezu
Transmutacin
l:SCUdo de
Luzhnder
l:scrrd o contru
COfijUI"OS
Evocacin
Nivel: paladn 4
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: arma tocada
Abjuracin
Nivel: iniciado de Lazhnder 5"
Componentes: V, S
Tiemp de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
. Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Volu_rtad niega (inofensivo)
Resistencia a conjUFos: s (inofensivo)
l:spudu de lu Iev
Nivel: druida 4
Componentes: V, S
Bscudo de
Luzhnder muvor
Resistencia a conjuros: no
l:spudu V murtillo
Evocacin [fuerza]
Nivel: iniciado de Tyr 4
Abjuracin
l:scupitujo ce<sudor
Transmutacin
Nivel: druida 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: c<irt~ (25"' + 5"'/2 niveles)
Efecto: un proyetil de escupit~o
Duracin: instahtneo
Abjuracin
Resistencia a conjuros: no
107
Bspudu V m<;1rtillo
muvor
Evocacin [fuerza]
Nivel: iniciado de Tyr 6
y martillo,
DOMINIOS y CONJUROS
.,
el martillo de guerra tienen el tamao apropiado
Componentes: V, S, FD
Resistencia a conjuros: s
)\
Alcance: toque
e~
dao a la mitad y
Bst.cellu su'5.cudu
Abjuracin
Componentes: V, S
Alcance: personal
Fuvo.c de dmte.c
Nigromancia .
Componentes: V, S
Las condiciones
nec~sarias
Duracin: 1 min/nivel
conjuros
>ciente
f~e
Cuando el
co~uro
desenca~enantes
condiciones
co~.no regresarn
a su finalizacin.
y la magia de la
Componentes: V, S
Filucte.ciu de
Bx plosin te".c.cible
Nigromancia
COfiJU.fO~
Transmutacin
Nivel: iniciado efe Mystra 5"
108
DoMINIOS Y CONJUROS
de 2 ms prximo es +0.
.e ocm u in fume
Transmutacin [maligno]
<Jarra de cli~u~d
Nivel: hechicero/mago 6
Evocacin [fuerza]
Componentes: V, M
Nivel: 4echicero/mago 4
Duracin: 1 min/nivel
Componentes; V, S, M
Resistencia a conjuros: s
puede realizar un total de 5" ataques de oportunidad por asalto. Una garra dedicada a la custodia
Nigromancia
Nivel: iniciado de Cyric 2
Componentes: V, s
Alcance: personal
Objetivo: t
de~a
Duracin: 1 asalto/nivel
demc;mio o diablo.
.euerzu de lu bestia
Transmutacin
Componentes: V, F
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto/nivel
corpo~
y puede
'
Componentes: V, S
109
.,
Objetivos: t
Duracin: 1 asalto/nivel
D OMINIOS y CONJUROS
re~ente
un
gene.co1 de lo
mue.cte viviente
Nigromancia [mal]
Nivel: clrigo 8
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 da/nivel
cada receptor.
Tras el primer asalto, el objetivo puede inde asalto completo para extinguir las llamas
mtes de sufrir dao
a~cional.
Rodar por el
lago
tu nivel
Lo mue.cte
viviente t.cos lo
mue.cte
voluntariamente.
glo.cio
del
, .
ffiO.fti.f
~
~
~
~-
Nigromancia [maligno]
Abjuracin [bien]
sivo)
~
~
~;
de cera de abeja.
resultm
Infie.cno
Transmutacin [fuego]
110
~u
cuerpo,
~on-
DoMINios Yco:t-.1JURos
juro no puede traerla de vuelta como muerto
viviente.
Incluso aunque el sortilegio sea disipado
antes de que el receptor muera, ste sigue sin
recuperar los puntos de Constitucin perdidos.
Componentes materiales; un fragmento de
Muneju.c hubilidu9
Mono en llumo.s
Adivinacin
Nivel: iniciado de Gond 1
Componentes: V, S
Til:mpo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Evocacin [luz]
Nivel: iniciado de Seline 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: instantn~o
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Lunzu de hielo
Transmutacin
'
:~
'"'
Morito
. C:ont.cu
COfijU.fOS
~s
Abjuracin
Nivel: iniciado de Mystra 6
Componentes: V, S
Tiempo de Ianza.miento: 1 asalto completo
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 10 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
dao_por
Mano en llamas
.
.'
Leve umonestucion
de Nvho.c
,.Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: hechicero/mago 3
Duracin: 1 asalto/nivel -
habilidad.
111
,.
.,
DOMINIOS y CONJUROS
vuelve a
Muruu de zurzus
Transmutacin
capaci~ad,
se disipa.
coqjuro
ei
-.
Mut.eiz de conjuros
de lu simbul
"
Transmutacin
Muzude odo
Evocacin [fuerza]
Munto rosudo
Abjuracin
~ ~acenado
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 a~cin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad _niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
MeJO.CQ1 COfiJU10
Transmutacin
Nivel: hechicero/mago 4
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acci? estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto
matriz exista.
Mientras sta est activa, puedes lanzar el
el conjuro termilla.
112
DoMINios Y coNJUROS
Este conjuro mejora el siguiente sortilegio que
Miusmu de Myst.cu
Abjuracin
Nivel: hechicero/mago 9
Componentes: V, S, M
~e var~os
Duracin: 1 asalto/nivel
pares de
Resistencia a conjuros: no
esp~sa
nube
Mu.co de u.cenu
V: S, M/FD
Mu.co de luz
de lunu
Componentes:
Componentes: V, S
pu~do
de arena.
Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: no
mias~a
de Shar
Componente
mate~ial:
Muchusfuuces
Evocacin [fuerza]
Nivel: hechicero/mago 3
Componentes: V, S, M
Tiempo d~ lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: un par de mandfbulas voladoras sin curpo
Duracin 3 asaltos
Tiro de savacin: Reflejo.s mitad
Resistencia a conjuros: s
Cuand~
113
..
DoMINIOs Y CONJUROS
.,
ellas sufre dao como si hubiese atravesado el
muro.
Muro ' de luz de luna puede ser hecho
permanente con un conjuro de permanencia
por un lanzador de al menos 12.0 nivel por un
coste de 2.000 PX:
'
Nube de desconcierto
Evocacin
Nivel: bardo 2, hechicero/mago 2
Componentes: V:, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 10'
rea: cono de 10'
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Exhalas un cono invisible de aire' nocivo.
Toda
.,
criatura en el rea queda mareada durante
1d6 asaltos.
ojo de pode.c
Evocacin
Nivel: hechicero/mago 9
Efecto: sensor mgico
..
OJO p.ciSffiGtiCO
Evocacin
Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, F .
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: ojo mgico
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto
B.esistel).cia a conjuros: s
;;~
"'
~~
~
~
~
~
Ojo prismtico
114
DoMINios Y coNJUROs
ojos d culuve.cu
Transmutacin
'Nivel: iniciado de Cyric 5'
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto/3 niveles
Tiro de salvacin: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Ganas un ataque de mirada con alcance corto
(25" + 5''/ 2 .niveles) que permanece durante la_
duracin del conjuro. Toda criatura dentro del
alcance a la que puedas ver debe realizar un
TS de Vol cada asalto al comienzo de su turno
para evitar el efecto. Adems, puedes mirar
activamente como accin de ataque eligiendo a
un objetivo dentro del alcance.
Dependiendo de los DG de tu oponente, el
ataque de mirada puede tener uno de los dos
efectos siguientes:
DG
Iguales o superiores
al nivel del lanzador
Efecto
Hechizado
o .ebe
.cesplundeciente
de Ncheise.c
Evocacin [luz]
Nivel: clrigo 4, hechicero/mago 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Efecto: una fuente de luz mgica controlable
Duracin: permanen~e
vez se lanza el conjuro, mientras sigas realizando slo acciones de movimiento, todos
tus aliados en un radio de 30' de ti y t os
movis a una velocidad superior en . 10' a la
normal. Adems, todos tus aliados y t podis
aligerar durante el movimiento terrestre 1
hora adicional por da por nivel de lanzador
se sita la luz. Un orbe adecuado p~ra ser utilizado con este fin tiene un dure~a de O y 2
puntos de golpe.
Nigromancia
Nivel: iniciado de.Mlar 3
Nigromancia [bueno]
Nivel: iniciado de Ilmter 4
Componentes: V, S
Tiemp de lanzamiento: 1 accin estndar
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Al"ance: corto (25" + 5''/2 niveles)
Objetivo: 1 animal
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
puso ene.c'51co
en ti
Duracin: ver texto
posee.c un~mol
pp,cto
del mu.cti.cio
Transmutacin
Nivel: bardo 2, hechicero/mago 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: O'
rea: emanacin de 30' de radio cent; ada
(consulta la pg. 164 del Manual del jugador). No obstante, incluso con este conjuro
sigues sufriendo los efectoJ nocivos de forzar
la marcha si intentas caminar durante ms
de 8 horas al da.
Foco: un pequeo tambor.
lH
.,
Componente material: un cuenco de incienso y un bocado de una comida que agrade
al animal 'objetivo.
pu1iflcocin
b1i1lonte de
Blmnste1
Abjuracin
Nivel: hechicero/mago 9
Componentes: V, S
DoMINios YcoNJURos
Rovo
de
.
. , 1ub de
IfiVefSIOfi
Abjurain
. Nivel: hechicero/mago 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (lOO'+ 10'/nivel)
Objetivo: un peligro natural o mgico; ver
teJtto
de telaraa.
).,
Cualquier objetivo atrapado por el rayo es
liberado. Esta versin del conjuro puede
tener efectos adversos en las criaturas
que permanezcan -dentro de la ~ona de la
arcana se abren.
Se crea un agujero de hasta 1' de radio
Rociada de espinas
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistnciaa conjuros: no
J!esde las puntas de tus dedos surge una delgada lnea de brillante luz roja que puede negar
cualquiera de una serie de peligros mgicos
o mundanos. Cada versin de este conjuro
puede tener como objetivo uno de los peligros
descritos ms adelante y "corregirlo" del modo
indicado. A no ser que se indique especficamente lo contrario, este sortilegio afecta p'or
igual a los peligros ~gicos y mundanos del
tipo indicado. Por <tiemple, un rayo de rub de
inversin puede eliminar las telaraas de una
116
Rociado de espinus
Transmutacin
Nivel: iniciado de la naturaleza 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
.Alcance: corto ('2f' + f'/nivel)
Objetivo: hasta una criatura/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: s
DoMINIOS Y CONJUROS
Teluruu lunu.c
Abjuracin
Nivel: iniciado de Sellne 5'
Componentes: V, S, FD
severa reprobacin
de NVhor
Nivel: hechicero/mago 7
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto
10' de largo
Duracin: 10 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
. sudario de Humus
Evocacin [fuego]
secuencia de
conjuros de lu
simbul
Transmutacin
Nivel: hechicero/mago 7
Efecto: matriz que retiene dos de tus conjuros
Temblor de lu curne
Nigromancia
Nivel: hechicero/mago 5'
Componentes: V, S. M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25'' + 5''/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Durjicin: instantneo
Tiro de,salvacin: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: s
los copjuros
retenidos en su interior. Si eres
,,
nezca en
llama~.
~-
117
.,
DoMINIOS Y c ol\1JUROS
Toque de moho
Conjuracin (c~eaein)
Nivel: iniciado de la naturaleza 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Torme.n tu de cido
Evocacin [cido] .
Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' +.10'/nivel)
rea: cilindro (20' de radio, 20' de alto)
Du"racin: instantneo
Tiro de salncin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Haces que caiga una lluvia de cido. ste
inflige 1d8 puntos ~e dao por cido por nivel
de lanzador mx. 15'd8) a cada una de las criaturas en el rea.
Componentes materiales: im frasco de cido.
Trunscribir smbolo
Abjuracin
Nivel: hechicero/mago 8, Rnico 8
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
T.cipl mSCQ.fQ
v isto cie~u
Ilusin (sombra)
Nivel: iniciado de Cyric 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accirt estndar
Transmutacin
Nivel: clrigo 3, druida 2, hechicero/mago 2
Componentes: V, S .
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
'J:iro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
118
Esudo del capitn Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por
un legendario hroe enano de Ammaiindar,, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo
del capitn Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero
Aptitudes especiales
de lus urmudurus
el creador debe ser de 9.0 nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX;
Aptitudes especiales
de lus urmus
en Magia de Faerun.
Nigromancia moderada; NL
7~
para el enemigo.
Arm<idurus V escudos
'
ffiQ~ICOS
en
'
magia mayor dirigido ::ontra una criatura a la que golpee con ella. El
la e,nerga; precio 25'.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.
esg;imidor puede decidir usar este poder despus de que el golpe se haya
119
BJETOS MGICOS
'fl
in~ente
Hojaconjuros: el esgrimidos de un
arma hojaconjuros es inmune a un
Hojas de azote de
'D~mron
'
A.fffiQS ffiU<siCUS
los miembros de una raza o clase especfica pueden usar cada hoja de azote
concreta). La hqja de azote funciona como un arma no miica de gran
una orden mental. Adems, cada una de las hojas tiene sus propios poderes
de mando.
realizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe
dores Pequeos, y slo puede ser empleada por medianos. Brilla con una
ser
compet~nte
1'2.0
..,~
~~
~
~
~
;:
"
ll1
~
1>
~
BJETOS MGICOS
al da cada una.
Evocacin [buena] fuerte; NI: 12."; Fabricar armas y armaduras
energa, el creador debe ser bueno; precio 160.72S po; coste: 80523 po +
de
alin~amiento
fue diseada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una
alguien distinto a su dueo toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que
Evocac~n
personaje.
enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 1S0.297 po; coste: 7S.303
8.~70
Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol.
Morvian tiene las propiedades estndar de todas las hqjas de azote, y
es adems un arma axiomtica que permite su esgrimidor utilizar luz
del da una vez al da.
Evocacin [buena, legal] fuerte; NL 12."; Fbricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, ira del orden, luz del da, el creador debe ser
legal bueno; precio H8.389 po; coste: 79.369 po + 6.321 PX; peso: 8 lb.
Fervian parece haber sido forjada de una slida pieza de acero bruido, y
J?
sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5'.386 PX; peso: 4 lb.
ciudad de
~scalc!)rno,
para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeos rubes que descienden
por el centro de la hoja y una gran empuadura con cesto con forma de
' inmovilizar
emplear esta aptitud despus de que haya realizado un ataque con xito.
toque vamprico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb.
Martillo' de Crmmol: este martillo de guerra +1, que perteneci a
cas, castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe
'1.
.
ser buen(>; prec1o 125'.720 po; coste: 63.020 po + 5'.016 PX; peso: 2 lb.
121
BJETOS MGICOS
objetos mgicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo
visin verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: S lb.
apti~udes
adicio-
nales. Una vez por dekhana, el esgrimido( del repique de la ti[ana puede
un efecto idntico al de un conjuro de terremoto. Adems, cada vez que el
'
Buston
golpear con el martillo contra el suelo corno accin estndar) para crear
Bastn del trueno: 'Se sabe que existen al menos una docena de bas-
"Vara negra" Arunsun. Cada bastn del trueno est hecho de una vara
10.0 nivel; precio 15"4.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.
Anillos
control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada
utili~ar
entrel~zadas
portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo '
siempre que ste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstruc-
cin que el anillo no pueda rodear (como un m~o o una puerta) entre l
Tdli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo relampa-
cetros
Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros esr grabado con varias
apropiadas:
runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energa
w1
puede gastar 3 cargas del cetro como accin gratuita para redirigir el ataque
92340po.
estar centrado en w1 punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser
redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a H'
anillos diseados para ser llevados en los dedos meique e ndice, aurque
122
BJETOS MGICOS
~e
las rmas a dos manos son demasiado grandes, l! no ser que 'puedan ser
enrolladas o plegadas de algn modo, pero la capa puede contener fcilmente armas ligeras o a una mano, as como otros objetos de un tamao
similar. Ya que la capa fue diseada para contener armas, no sufre efectos
nocivo~
estos xtraos e inusuales cetros, peto desde entonces los magos de todo Toril
grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Es~. burbujas
mos un "top" y antes un sujetador largo) est adornado con encajes y forrado
Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por ~to segn las
dirija el esgrimidor del cer;o, y cada una puede contener hasta 140 lb. de
movimien~o.
el .nmer? de aos en cada una de las categoras de edaq de la vida del perso-
naje, as com su edad mxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista
el corazn de Tasmia alcanzar la mediana edad a los 70, ser vieja a los
106, veaerable a los 140 y tendr una edad mxima de 2d20x2 tras esto.
est firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado,
cuesta 1 carga.
objetos m<i_euvillos_o s
Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del1Jungeon J:faster.
agujero~. alineados
al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser
de Ruehar, un mago elfo verde que vivi en los das de Myt Drannor.
Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite
efectos dentro del radio de la luz: bruma cida, broma slida, niebla de
Ozhreier, este nico brazal de .plata est hecho para ajustarse al brazo
izquierdo, y funciona
~omo
d~ m~erte
para que te ayudase en la batalla contr~ su rival Vykena, esta capa de lino
blanco de 'aspecto ligero _est forrada con la piel curtida de uha bestia
haber
trmula. Un; vez por asalto, el portador puede acceder al interior qe' los
pliegues de la capa y sacar una nic arma que haya almacen_ado all. La
(ver las pg.l78 y 179 del Manual deljugador) puede estudiar f preparar
salvo e~ _que slo almacena 25" lb. de material inerte, con un volumen que
123
.,
BJETOS MGICOS
desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su
portador mediante concentracin mental. Una kaira NVelahr oncede
~otal
a no ser que ste utilice otras de sus aptitudes (ver ms adelante) para
cuerpo que lleve como si esta tuviese las aptitudes especiales arrojadiza, y retornante.
~e
los TS de Voluntad.
cuero y
est~
manera.
efecto adicional.
Transmutacin fuerte; NL 3."; Fabricar objeto maravilloso, arma
den tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5'. Tres veces por da, el usuario
elemen~al
~'
~
El portador gana un bonificador +2 de resistencia en 'K
un
~::l.
tres niv;les de conjuro por da, como si fuese una piedra ioun prpura
mente del tamao del puo de un hombre, fueron creadas por los ms
puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas dt; este tipo eran situads
124
BJETOS MGICOS
Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espaqa
recuperen.
a voluntad)
~ite
estos efectos.
tencia en
~as
~e
bqsques
por lo que puede superar la reduccin del dao de ciertos ajenos legales
o malignos.
Abjuracin moderada; NL 11."; Fabricar armas y armaduras mgi-
pp + 1.173 PX.
2,933~
de su radio.
Abjuracin fuerte; NL 20."; Fabricar objeto maravilloso, cerradura
A.fffiQS
'
'
ffiQ~ICQS UfiiCQS
'IJungeon Master las armas de esta seccin son nicas; por ejemplo, slo
gigante).
+ 6.680PX.
este estoque+1 apareci por primera vez en las tierras de los Valles hace
casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de
Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visin 120' y odo; Ego 15'.
l.
una man~da de 3d6 ratas terribles comp accin estndar. Estas criaturas
por debajo de ella (lo que incluye a la mayora de los personajes), y habla
convocar aliado natural III; precio: 15'.800 po; coste: 8.06,0 po +' 620
PX.
su esgrimidor.
125'
BJETOS MGICOS
.,
cas, disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: BLBS po;
nor por un antiguo hroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para
PX.
alarma, disipar magia, luz; precio: 89.31:5' po; coste 44.81:5' po + 3.5"60
s~
PX.
perdi en
Artefacto menor
s~;na
consiste en una pareja de espadas largas +J" sagradas veloces, que fueron
das, el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las
siguientes:
AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepata, visin en la oscuri-
que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vyshentar .,El destino final
de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en
'Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pntos de' dao por fuego).
esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2.
~a
y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al ao, las
hojas pueden ser golpeadas entre s de una manera especial para hacer que
de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosin de :5'00' de radio
bola de fuego, detectar magia, localizar olljeto; precio: 92.41:5' po; coste
de mil esquirlas (sin salvacin) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se
por prime~a vez al enfrentarse a los troll de los pramos Eternos. Mien-
intento de discernir
mgi~amente
su alineamiento.
126
adquirir dotes que refuercen sus poderes en ese campo, como la siempre
cluses de presti<sio .
el lanzamiento de conjuros puede elegir dotes que acentan sus otras ap-
Un adepto sombro pico que est satisfecho con sus capacidades para
'
epiCUS
ser. Golpe espectral es otra eleccin interesante para los adeptos sombros
que fueron clrigos antes de abrazar la Urdimbre sombra.
Esta seccin ofrece progresiones picas para todas las clases de pr~sti
gio de diez niveles qu~ aparecen en el Captulo 2' de este libro. Adems,
se presentan dos clases de prestigio picas que slo son accesibles para
REINOS OLV11JA1JOS.
'picos, y ~quellos que conocen sus no~bres slo se atreven a pronunciarlos en 'susurros, e induso entonces lo hacen slo bajo la brillante
luz del da.
127
NIVELES.PICOS
EN FAERN
TABLA
Nivel de 'clase
11?
11!'
5 -~:
Especial
..
'
,16?
17? .
18.
19.0
20.0
TABLA
Nivel de clase
11.0
12?
Especial
Defensa sombra +4
~os grabadores de runas picos son se encuentran sobre todo entre los
enanos y los gigantes, que son los que crearon originalmente este tipo
de magia. Un grabador de runas de nivel pico p~obablemente ser una
leyenda entre su gente, y el poder de sus runas estar ms all de cualquier
13.0
14.0
15'?
16.0
17.0
18.0
19.0 .
Dote adicional
Defensa sombra +5'
.,
comparacin.
20.0
con la monta y la arquera, que son sus. dos puntos fuertes principales.
Jinete legendario y Soltura pica con una habilidad (Montar) mejoran
su capacidad de monta y le ayudan a realiz~ pruebas de Montar a CD
mas altas para tareas como atacar mientras es~ de~colgado por el flanco .
de su montura. Arquera en comba,te, Disparo lejano, Disparo mltiple
mejorado, Enjambre de flechas y Precisin asombrosa son todas dotes q,~e
mejoran sus proezas con el a_rco.
El cazador sheirano ~ebera mejorar su Destreza regularmente, y la
Co~stitucin debera ser su segundo objetivo en los aumentos de puntuaciones de caracterstica.
Dado de golpe: dlO.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.
1 por cada nivel iuperior all0.0 Sus conjuros por da y conjuros conocidos
no aumentan tras ellO? nivel.
Artesana rnica: el bonificador del 'grabador de runas pico a las
pruebas de Artesana real!zadas para inscribir runas aumenta en 1 por
cada tres niveles por encima del lO? (+4 all3.0, +5' all6.0 y +6 all9?).
Poder rnico: para las runas creadas por el,grabador, la CD de los TS
en todos los intentos de borrarlas, desarmarlas o disiparlas, el bonificador
aumenta en l por cada tres niveles por encima del 9.0 (+4 a 11.0, +5' a-15'.0,
+6 a 18.0). Lo mismo sucede en las pruebas de nivel de lanzador realizadas
para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
Fabricar runas picas: up grabador de runas pico no puede crear una
runa con un conjuro por encima de 10.0 nivel ni con un nivel de lanzador
Dotes adicionales: el cazador sheirano pico obtiene un dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima dell0.0
nivel. Debe cumplir cualq~Ier prerrequisito necesario para poder seleccionar na de estas dotes.
Lista. de dotes adicionales del cazador sheirano pico:.Aguante pico,
Arquera en combate, Comp-etencia pica, Curacin rpida, Disparo
lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Enjambre de flechas,
Jinete legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, Rastreador legendario, Soltura pica con un arma, Soltura pica con ;na habilidad, Velocidd
cegadora, Velocidad pica.
por encima del 2Q.0 si..t. emplear la dote de Inscribir runas picls.
Dotes adicionales: el grabador de runas pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del.
10.0 nivel. Debe umplir cualquier prerrequisito necesario para poder
seleccionar una de estas dotes.
128
TABLA
s-3:
Nivel de clase
Especial
n.o
12.
13.0
14.0
Poder rnico +4
Artesana rnica +4, dote adicional
lS~
Poder rnico +S
Artesana rnica +S, dote adicional
16.0
17.0
18~
Nivel de clase
11.0
16.0
17.0
18.0
19.0
20.0
'
LA INCNTATRIX t_picA
Especial
Metamagia instantnea3/da
12~
B.o
14.0
lS.o
Poder rnico +6
Artesana rnica +6, dote adicional
19~
5-4;
20~
IncontotfiR ep1co
Jozh1n pico
Por lo que saben los extranjeros, no hay-jazhranes por encima del rango
de ozhlor entre las brujas de Rashemen. Pero los extranjeros se equivocan.
Aquellas escasas jazhrn que superan este nivel de poder mantienen sus
identidades en secreto y a menudo desa_parecen de la vista pblica. Pueden
continuar trabajando desde las sombras, pero lo ms probable es que
viajen de incgnito hasta tierras distante o a otros planos de existencia
en busca de un mayor conocimiento.
La jaz~n ~pica tiene quizs la seleccin de dotes adicionales ms
amplia de todas las clases. Por lo tanto, su eleccin depender en gran
medida de su preferencia en el lanzamiento de conjuros (arcanos o
divinos). Las antiguas clrigas pueden elegir Conjurar mejorado basado
en el alineamiento o Dominio adicional, mientras que las jazhrn que
fueron lanzadoras de conjuros arcanos probablemente se decanten hacia
la mejora de sus capacidades llletamgicas. No obstante, y sin importar
el trasfondo, dotes generales como Conjuros penetrantes pico o Soltura
pica con una escuela de magia son muy tiles, y nunca ser un error
elegid~'qe la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del10. niv~l.
0
129
.,
Castiga~
Magia de los espritus universal: lajazhrn pica gana un uso adicional por da de esta aptitud por cada tres niveles por encima del 9.0(cuatro
veces al da a 12.0 nivel, cinco al15'.0, y seis usos al da a 18.0nivel).
10.~
nivel. Debe
arma.
*Nueva dote pica, consulta las pgs. 135'-136.
Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Inscribir rollo de
pergamino pico, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de
TABLA
conjuros, Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.
s-6:
Nivel de clase
Especial
11 ~
TABLA
s-s:
Nivel de clase
11.0
Especial
14~
12.0
16.0
17.0
18.0
19.0
20.0
u.o
no
14.0
12.0
13.0
LA JAIRN BpiCA
Dote adicional
15'~
16.0
17.0
Dote adiCional
18~
Dote adicional
Castigar la anarqua 5'/ da
19.0
20.0
Dote adicional
Dote adicional
lo ms equilibrado posible.
Dado de golpe: d8.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.
130
menta en 1 por cada nivel superior al10~. Sus conjuros por da y conjuros
a 20.
adicio1al, elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima
del 10. nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder
U~,
+7 al l3.0, +8 al 15".0, +9
adicional, elegida de la siguiente lista, por cada cuatro niveles por encima
del 10.0 nivel.' Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder
~ura
mejor~do,
al dao, Piel blindada, E.educcin del dao, Soltura pica con un arma,
Soltura pica con una escuela de magia.
*Nueva dote pica, consulta las pgs. 135"-136.
Nivel de clase
11.0
Toblo 5-7:
el mo1rillo de Mo1odi!l pico
Nivel de clase
n.o
Especial
12.0
B.o
Dote adicional
12.0
Custodia contra la muerte +7
14~
Dote adicional
H.o
16.0
17.0
u.o
16.
B.o
Dote adicional
14.0
Especial
Custodia cntra la muerte +6
18.0
Dote adicional
19.0
20.0
Dote adicional
17.0
18.0
Dote adicional
19.0
20.
Dot6 adicional
Un ojo de
vivientes.
~?teligencia,
Horus-~e
131
de clase que
dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niv les por
\
encima del ~0.0 nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para
arma predilecta*, Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado,
Lanzamien~o
pico de
'
TABLA
s-g:
TABLA
Nivel de clase
11.0
Especial
12~
Dote adicional
LAZHNDBR BpiCO
'
13.0
14~
Dote adicional
1:.o
16.0
Dote adicional
Especial
B.o
l:.o
~
Dote adicional
19~
20.0
Nivel de clase
n.o
12.0
14.0
17~
18~
Dote adicional
16?
Dote adicional
17?
18.0
Exp'ulsin mayor 4/ da
19.0
Dote adicional
20?
Arca.nista. nezherino
Brillando con la rosada luz del amanecer, el seor de~ alba de Lazhnder
elfos a menudo
De un modo muy parecido a los clrigos, los seores del alba picos
los magos elfos. Pero, incluso as, los lanzadores de conjuros de Nezheril eran
famosos por la poderosa magia que tenan bajo su control, conjuros que podan
cercenar las cimas de las montaas y hacerlas levitar en el aire para que les
sirvieran como enclaves flotantes. Algunos dicen que estos archirnagos incluso
~perio
se deshizo en el desierto de
aumenta en 1 por cada nivel superior al lO~. Sus conjuros por da y conjuros
conocidos no aumentan tras ellO~ nivel, a no ser que la suma de los niveles
obstante, an existen dos medios por los que los magos y hechiceros mo-
Ne~heril:
pueden
9~.
As, puede mplearla tres veces al da a 13:' nivel y cuatro 'veces a 17~ nivel.
132
Campo
Invencin
Simientes
armadura, castigar, conjurar, con'Vocar, destruir,
energ~, matar
Mentalismo
Variacin
PRERREQQTSITOS
Estos son. los requisitos de la clase de prestigio.arcanisfa nezherino.
HABILIDADES
DE CLASE
~
RASGOS DE CLASE
juros picos. Cada vez que lance
.Arcanista nezberlno
. Estos son los rasgos de la clase del arcanista nezherino.
un conjuro pico con un retroceso,
Competencia con armas y armaduras: los a~canistas nezherinos no
el dao se l'educe en 5' puntos, y si el dao por retroceso contma durante
obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El
ms de 1 asalto, la reduccin es de 5' puntos cada asalto.
penalizador de armadura para armaduras m~ pesadas que la de cuero
Artesano de conjuros picos: a 4.0 nivel, un arcanista nezherino
se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de
gana la aptitud de desarrollar conjuros picos con un menor gasto
manos, Moverse sigil~samente, 'Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del
de tiempo y recursos. Cuando se determine el coste de las materias
penalizado( de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
primas para investigar un conjuro pico, multiplica la CD de Conocimiento-de conjuros por '7.000 po, en lugar de por las 9.000 po
TABLA ~11: EL ARCANIS~A NEZHERINO
normales, y reduce el tiempo y' desarrollo y coste de PX proporcionalmente a esto.
Nivel de clase Especial
.1.o
Especializacin en un campo,
Soltura mayor con una escuela de magia (pica): a 5'.0 nivel, la
Lanzamiento pico de conjuros
CD de los TS de todos los conjuros pico de un arcanista nezherino
Soltura-con una escuela de magia (pica)
aumenta en 1, sin que se incremente la CD de Conocimiento de
Resistencia al retroceso 5'
conjuros. Es.te aumento se apila con el proporcionado por la aptitud
Artesano de conjuros picos
Soltura con una escuela de magia (pica), para un incremento total
Soltura mayor con una escuela de magia (pica)
de +2.
133
...
. NIVELES PICOS
EN FAERN
'f
~n
el uso del
clase de prestigio; por lo dems, los lanzadores de conjuros son los que
tenga o lleve uno de estos objetos puede intentar un "fS de Voluntad (CD 20
del hierofante del fuego mgico) para'evitar que el objeto sea consumido.
Curacin a distancia (Sb): a
del fuego mgico, no es una sorpresa que los hierofantes del fuego mgico
tiendan a vivir fuera de la sociedad normal. Aquellos pocos que ~ aventuran
2~
fuera de sus guaridas ocultas en las tierras salv:Yes o en otr, planos normal-
~na distancia
de hasta 25'' + 5'' por cada dos niveles de lanzador. Emplear esta .
PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio hierofante del fuego nigico.
~~
nivel
o superior puede gastar niveles ae energa de fuego mgico para acelerar sus
Debe decidir cuntos niveles gasta al activar esta aptitud, y cada nivel de
energa de fuego mgico empleado le permite actuar como su estuviese bajo
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del hi~rofante del fuego mgico (y su ~aracterstica
Dotes adicionales; a
6~ nivel.
4~
(Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Sa~r (arcano) (Int), Sanar (Sab) y
fuego mgic gana una dote adicional elegida de la sigui,ente lista: Cura-
tura pica coh un arma (fuego mgico), Soltura pica con una habilidad
(Concentracin). Para poder elegir una de estas dotes, el personaje debe
TABLA
Nivel de clase
Especial
1.0 '
2.0
Curacin a distancia
~.0
Acelerar 1/da
4.0
Dote adicional
S.
6.0
Acelerar 2/da
7.0
fuego mgico en una cantidad igual al nivel de lanzador del objeto. Una
8.0
Dote adicional
9.0
Acelerar ~/da
10.0
modificador de Carisma del hierofante del fuego mgico) para evitar que
el objeto sea consumido. Si .todas las aptitudes permanentes de un objeto
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio hierofante del fuego mgico.
Competencia con armas y armaduras: los hierofantes del fuego
7~
mgico aprende cmo almacenar energa de fuego mgico deun modo ms.
134
,
...
crear
Nuev~s
r~alizadas
para superar
la resistencia a conjuros.
dotes _picus
Estas nuevas dotes siguen todas las reglas normales para las' dotes picas,
una accin para hacerlo. Un contraconjuro -de este t ipo no, infl uye en la
cantidad de acciones que puedes llevar a cabo 7n ese asalto. Puedes utilizar
esta dote incluso aunque ests desprevenido.
'
'
Prerrequisitos:
Co~ocimiento
Jleneficio: la posibilidad de que est disponible un conjuro deseado en el depsito de conjuros en cualquier periodo de 24 horas es igual al 90% menos 5'%
por nivel de conjuro (mnimo de 5'% para conjuros de nivell7~o superior).
Normal: la posibilidad de que un conjuro est disponible es igual a
65'% menos 5'% por ni.vel de conjuro (mnimo 5'% para conjuros de nivel
12. o superior).
Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas
adicionales 'de cualquier clase que otorgue a sus miembros acceso a un
depsito de cohjuros.
Normal: sin esta dote, un personaje debe preparar una accin cada
asalto en que desee emplear un
contrac~njuro.
Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas
adicionales de cualquier clase que otorgue acceso a conjuros de al menos
6. nivel como parte d~ su progresin de clase normal (no pica), como
bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos; as como de cualquier clase
de prestigi0 que otorgue una progresin de conjuros de "+1 nivel de una
clase previa" en todos los niveles.
...
Bspeciulizucin en u.cmu
p.cedilctu [pico]
'
Puedes emplear esta aptitud y tu aptitud de efecto metamgico una
.,
Metumucsiu coope.cutivu
'mejo.cudu [pico]
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30 rangos, Apresurar conjuro, C<;mjurar en silencio, Coqjurar sin moverse, metamagia cooperativa
Beneficio: puedes inscribir runas que excedan los lmites normales (ver
la clase de prestigio grabador de runas). Por ejemplo, puedes inscribir una
runa con un conjuro por e.ncima del 9.0 nivel, o con un nivel de lanzador
mayor del 20~.
Ni siquiera esta dote te permite inscril;>ir una .runa con un conjuro
pico (ver el Captulo 2: conjuros picos en el Manual de niveles picos).
Esta magia desafa el poder de la palabra escrita, y por lo tanto no puede
ser inscrita en forma de runa.
que un portador del fuego mgico puede almacenar es igual a su puntuacin de constitucin.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, y cada vez que lo hagas
4.
'
COnJU.COS epiCOS
136
non de la alianza .
Conjuracin
CD de Conociiniento de conjuros: 44
Componentes: V, S
Alcance:40'
Alcance:75''
Componentes: V, S, FX
(convocaci~n)
CD de Conocimiento de conjuros: 80
Desarrollo: 720.000 po; 15' das; 28'.800 PX: Simiente: convocar (CD 14).
23), sanar (CD 25'). Factores: cambiar de objetivo a rea de 20' de radio
Factores: duracin permanente (CD x5'), cualquier tipo de criatura (ad hoc
y canalizando energa positiva para que los sane y lo~ potencie. El brillo
de estrellas elimina toda la suciedad de las criaturas y del equipo en el rea
. del conjuro. Adems, cura todas las enfermedades, ceguera, sordera, dao
de pg y dao temporal de caractersticas que aflija ~ los objetivos, y elimina
la debilidad mental y cura los desrdenes mentales causados por conjuros o
heridas en el cerebro. An ms, neutraliza los venenos en el sistem~ de los
receptores, por lo que no sufren da adicional ni efectos nocivos de estas
toxinas. Finalmente, tJi;;ipa todos' los efectos mgicos que imponen penalizadores en las caracterstica~ de los objetivos, incluso l0s efectos causados
por conjuros picos desarrollados con la simiente castigar.
Una vez que el ritual est completo, una bendicin cae sobre todos los
participantes, concedindoles un bonificador +1 de moral en las tiradas de
.ataque durante las siguientes 20 horas.
c ancin de Bneva hr
Alcance:100'
Objetivo: hasta cinco criaturas muertas
Duracin: instantneo
CD de'Conocimiento de conjuros: 39
Componentes: V, S, PX
137
Desarrollo: 720.000 po; 15' das; 28.800 PX. Simiente: vida (CD 27).
Duracin:
(CD +10), incrementar el alcance un 400% (CD +8), aadir .cuatro objeti-
vos adicionales .(CD +40). Factores mitigantes: retroceso 9d6 (CD -9).
Resistencia a conjuros: no
Hasta cinco criaturas muertas son devueltas a la vida con toda su salud
restaurada, sierv-pre que quede alguna porcin de su cuerpo. Los objetivos
tores: incrementar alcance (CD +34), dureza de la piedra (CD +4), hacer
lanz~ento
(CD
Horrendo ejrcito
de los muertos
creando una masa flotante de tierra con una superficie plana adecuada
para la construccin. Los antiguos archimagos de Nezheril utilizaron
este conjuro para crear sus famosos enclaves flotantes. Puedes controlar
mente.
Componentes: V, S, PX
Duracin: instantneo
CD de Conocimiento de conjuros: 70
Componentes: V, PX
Resistencia a conjuros: s
Alcance: 1.000'
~00
yivientes (CD +60), crear esqueletos (CD -12). Factores mitigantes: gastar
Desarrollo: 630.000 po; B das; 25'.200 PX. Simiente: energa (CD 19).
Todas las criaturas vivas dentro del rea (hasta un mximo de 80 DG) se
400% (CD +8), cambiar el rea a cubos (CD +2), incrementar el rea
viente por encima de esta cantidad no est controlado (no obstante, ya que
PX (CD -100).
Creas una nube de ondu'lantes vapores cidos que se fluyen a gran veloci-
dad desde ti a travs de la zona que designes. Estos vapores infligen 20d6
Transmutacin (nezherino)
TS en 'el momento del lanzamiento si sacrificas ms' PX. Por cada 1.000
PX que sacrfiques por encima de los 10.000 PX requeridos para el' lan-
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 da
Alcance: 1 milla
B8
viajar entre los planos Interiores o Exteriores por medio del tronco (el plan~
Material). Como parte de su capacidad de alterar la naturaleza de su reino,
una deidad puede f01jar una conexin directa alreinode cualquier otra deidad,
siempre que ambas estn de acuerdo. No obstante, dejando aparte Ia influencia
divina, este tipo de conexiones directas.son imposibles.
De entre los planos de la cosmo~oga de Toril, tres destacan por sus
caractersticas inusu~es: el Abismo, los Nueve infiernos y la brecha de _
la Sangre. N'inguno de estos planos es el hogar de deichd alguna (aunque
algunos se.refi.h-en a los archiinfernales que residen all como deidades, o al
menos cuasi-deidades), y los tres planos son imtrofes entre s. Estos planos
Infernales forman una rama inusual de la cosmologa planaria, el lugar de
L
una guem_ eterna desatada entre las cril}ll'as nativaS de los Nueve infiernos
y del Abistrio, cue reciben el nombre de diablos y demonios, respectiv~ente.
Los yugoloth nativos de la brecha de la Sangre sirven como mercenari95' en
el eternoconflicto, al tiempo que -persiguen sus propios y misteri?SOS fines,
La Gua del 1Jungeon Master proporciona suficiente informacin
''sobre el yiaje planario como para permitirte utilizar esta seccin en una
La disposicin nica del plano Astral de J'oril hace el viaje planario al mismo
tiempo ms simple y ms complicado. D~lazarse del plano Material a otro
plano es bastante sencillo, y el proceso funciona exactamente igual que en
la cosinologa estndar del D&D. Un personaje tan slo necesita lanzar el
conjuro apr?piadq (desplazamiento de plano o proyeccin astral) para entrar
en el plano Astral, desplazarse por l hasta un estanque de color que conduzca
al plano deseado y atravesarlo hasta el lugar de destino. La nica diferencia es
que una vez que un personaje se dirija a un plano concreto, slo aparecern en
su camino estanques de color que conduzcan hasta ese plano en concreto. Este
efecto es similar a un plano Astral canalizado, tal y como se describe en el
Manual de l~s 'Planos. Una vez que un personaje se ha dirigido hacia un plano
determinado,_no puede cambiar de idea, volver hacia atrs y dirigirse hacia un
plano distinto; para alterar su ruta no tiene otra opcin que volver a entrar al
' diferente.
plano Material y salir de nuevo en forma astral hacia w1 plano
Viajar de un plano Exterior a otro es ligeramente ms com~licado.
El viaje astral normal-no puede llevar directamente a un personaje de un
plano a otro, salvo que se dirija al plano Material. Un personaje o monstruo puede utilizar desplazamiento de plano para moverse directamente
' desde el plano Material a cualquier otro o viceversa, pero no desde un
plano Interior o Exterior a un plano Interior o Exterior diferente.
139
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
Destinos plunu.cios
ulento.cios
TABLA
Rus~os
Cynosure
El plano de la Fuga
04-07
Aguaclara
08-10
Arvandor
11-13
14-17
Mundo, que conecta todos los planos Celestiales. El otro es un ro, .el ro
18-21
EL RBOL MuNDO
22-24
2S-27
El Hogar enano
28'30
El Ncleo de la esencia
31-34
Este "rbol" csmico conecta muchas ramas celestiales del rbol astral.
Desde sus races en Arvandor y el Hogar enano, el rbol Mundo se
alza a travs de todos los planos Celestiales hasta las Puertas de la luna.
Aguaclara, las Colinas doradas y la Casa del conocimiento estn conectadas al tronco del rbol Mundo, mientras que sus ramas .inferiores se
extienden hasta el Ncleo de la esencia, la Casa de la trada y los Campos
verdes. Los vil!ieros planarios .valientes pueden utilizar el rbol Mundo
para viajar entre los planos Celestiales sin pasar a travs del plano Material, como se piensa que hacen los ngeles servidores de las deidades
buenas. Pero este camino es peligroso, ya que el rbol es inteligente, y
aparentemente no le gusta que se le use como una scalera planaria. Los .
encontrad~
Plano
01
d%
02-03
tcunsplunurios
3S-36
'El Abismo
37-38
La Brecha de la sangre
39-41
42-44
Clangor
4S-48
El Corazn de la furia
49-f2
n-s6
n-s9
Mazoadusto
60-61
62-64
Nishrek
6f-67
68-70
El Trono supremo
EL RO DE LA SANGRE:
Un ro vasto y ftido fluye a travs de la mayora de los planos Infernales,
proporcionando una conexin similar a la que el rbol Mundo ofrece a
los planos Celestiales. Se dice que su fuente se encuentra en algn lugar
71-74
La Casa de la naturaleza
7S-77
78-80
La Dragonera
81-84
Helipolis
8S-88
Jotunheim
Planos Interiores
89-90
91-92
93-94
9S-96
97-98
99-100
Rasgos plunu.cios
se identifican solamente por las deidades que habitan en ellos. Cada plano
140
Helipolis
La Casa de la naturaleza
El Hogar enano
..
141
.,
LA COSMOLOGA DE TORIL
Nueve infiernos permite a los demonios llevar a cabo una guerra ~~esante
contra los diablos. Aunque la brecha de la Sangre siempre est en contacto
con una capa concreta de los Nueve infiernos (la primera, llamada Averno),
cerca eje la brecha de la Sangre segn el momento; permitiendo qu~ los demo-
la7 Sangre.
.,
tenga como dejdad tutelar a uno de los dioses que viven en ese plano
gravedad diferente.
Morfologa alterable.
Rasgos elementales y de energa entremezclados. Estos rasgos varan
nesc.cipciones
de los planos
Vari:s capas del Abismo incluyen portales a los Fosos de la telaraa demonaca,
indican por separado del resto de las criaturas en sus propios prrafos.
El plano Etreo de Toril y sus planos Interiores son idnticos a los de-
tallados en la Gua del 'IJungeon Master, por lo que sus entradas no se han
fluyen desde muchas capas abisales para alimentar sus ptridas aguas. El ro de
la Sangre conecta el Abismo con la rnayor~ de los dems planos Infernales.
viaje directo de un plano otro sin pasar a travs del plano Material no
es posible aqu.
BlAbismo
ciben el nombre de manes. Un mane tiene una plida piel blanca, crueles
variado como los mismos demonios, y cada una de sus capas.ofrece un pai-
garras, afilados dientes, escaso pelo y ojos blancos. A men_udo hay gusanos
lnm~nidades
estos reinos; los viajeros deben entrar directamente a cualquier capa del
Abismo,
capas. Cada una de ellas es colindante a una serie de otras capas, pero estas
plicantes, los manes pqeden abandonar el plano que consideran s.u hogar.
142
LA cosMOLOGA DE ToRIL
estos participantes no reciben ningn sustento real, por lo que sufren los
efectos de carecer de co~da y agua. Esta condicin dura durante 101 das
abisal.
C ARACTERSTICAS DE AGUACLARA
Como <>i se tratase de una gran ciudad del plano Material, Aguaclara est
A'Suuclu_cu
a~
que los viajeros planarios pueden pasar das en Arvandor sm ver a otra
tip~
comen al aire' libre en los amplios cspedes o bailan en las grandes salas
mximo; Y
ocultos~
donde el incienso
y la luz de las velas llenan el aire de la noche .. El barrio del Corazn del
fuego es tambin un lugar de ti-anquilo misterio, donde los contemplati-
RASGOS DE AGUACLARA
vos que buscan algo ms all del amor o del placer fsico son conducidos
Fe leve.
Las calles son anchas y bien cuidadas, los edificios, elegantes y suntuosos,
y sus habitantes son audaces (a veces hasta la imprudencia).
CONEXIONES DE AGUACLARA
portal une tambin sus dos dominios. Aguaclara est conectado con el tronco
del rbol Mundo, y mediante l con todos los otro~ planos Celestiales.
Los nicos ajenos nativos de Aguaclara son las huestes de ngeles que
Af vandor
sirven a las cinco diosas que moran aqu. No obstante, todo tipo de
celestiales y muchas otras criaturas planarias fr~cuentan el plano para
distintas deidades del panten elfo tiene su propio reino dentro de este
y ninguna barrera.
RASGOS DE ARVANDOR
n~he,
HABITANTES DE AGUACLARA
el centro de Aguadara. nico distrito. del plano que est dedicado a otro
Morfolog~
.1
de fe fuerte, por lo que los seguidores de las dems deidades del panten
cantes \dentrb del alcance; mx. CD 20) o unirse a la fiesta. Mientras estn
disfrutarido con los festejantes, aquellos que hayan fallado sus salvaciones
143
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
CONEXIONES DE ARVANDOR
Hanali
C~lanil
Erevan :fiesere: una de las vastas races del rbol Mundo yace en rvan-
dor, extendindose desde su frtil tierra para unirse con los planos Celestiales
mediante su enorme tronco. Una comunidad de elfos celestiales vive cerca
HABITANTES DE ARVANDOR
; raramente visita su propio reino, prefiriendo viajar por los planos haciendo
nicos dos planos donde los eladrn de 'aspecto lfico moran en una
cantidad significativa. Los eladrn de Arvandor no son sirvientes del
-de Arvandor est Fennimar, el reino ael Lobo solitario. Este sereno
con ellas tanto en las tareas cotidianas como en las urgentes; pero cuando
las deidades elfas necesitan poderosos sirvientes para viajar a otros planos
aquellos pocos que no fueron elfos en sus vidas mortales, tienen todos
la apariencia de elfos. Estos
supl~~tes
lficos estn ligeramente exagerados. Pasan sus das festejando las ddivas
corno un portal entre los dos reinos, au_nque normalmente slo Hanali
Celanil, Sune, Sharess y sus sirvientes pueden utilizarlo.
CARACTERSTICAS DE ARVANDOR
~1
ferico que el de sus contrapartidas del plano Material, ya que sus rasgos
tierras salvajes que se extienden desde un ocano sin lmites hasta una
parte del tiempo la torre no puede ser vista; quizs simplemente sea invisible,
Larezhian/Seh~nine
Corelon
sus fronteras. El dios de los elfos del bosque habita en total armona con
los robles, sin imponer ningn tipo de artesana a su perfeccin natural.
y tritones nadan junto con los suplicantes elfos marinos de este plano.
majestuoso rbol blanco con hqjas de plata se alza por encima incluso de las
secoyas que le rodean. El rbol plido, como se le conoce, es el reino \le Solanar
se han dispuesto cuerdas con gran discrecin, para proporcionar albergue a los
montaa~
suplicantes y a todos aquellos que deciden habitar en el reino del Gran arquero.
de
144
LA COSMOLOGA DE TORIL
La B.cethu de la san<s.ee
Divinamente mrfico.
Fe leve.
ms importante por su papel nico entre los planos que por sus habitantes. Cosmolgicamente adyacente tanto a los Nue~e infiernos como
(y
extienden hasta los Campos verdes, conectndolos con el resto de los plaas
Celestiales.
Adems de
maligno.
con d Abismo, sirve como un eterno campo de batalla para los diablos
y demonios que viven en esos planos. Adems, la Brecha flota entre los
planos Inferiores, limitando en diferentes momentos con muchos de
cio~al.
~ita
median~s.
siempre bramando a las puenas de sus reinos. Esta teora podra explicar
Alineamient~ fuertemente
lo~
plan~s,
la
los Campos verdes como un nico reno divino, y no crean sus propios
dominios a partir de su sustancia planaha.
llevan a cabo acciones para detener la carnicera erl sus dominios. El hecho
de que el ro de la Sa~gre fluya con fuerza a travs de la Brecha podra
facilitar de algn modo esta conexin con los otros planos Infernales..
Los yugoloth son los habitantes nativos de este plano, estando presentes
Brandobaris: el Maestro del sigilo, que vaga incluso ms que las dems
en todo el plano, aunque realmente no toma parte en mantener el reino
divino.
dosa hierba de los Campos verdes. Pocos suplicantes permanecen 'en ella
mucho tiempo, aunqu~ es el punto de .entrada al plano de los Espritus de
todos los medianos muertos. Urogalan es ms respetado que adorado, y la
, mayora de los suplicantes se muestran felices de dejar su reino~ acercarse
a las deidades que ms apreciaban.
145"
. LA COSMOLOGA DE TORIL
capricho. Toda criatura que beba agua fresca de cualquiera de estos arroyos
comu~i6n.
arpas l:mza ecos a travs del solitario bosque. El plano est dedicado a
be~dicin
de la
iu coso de lo nuturulezn
'
vada se alza por encima de los rboles o ahonda bajo las montaas. Los
anin;tales vagan sin trabas a lo largo del plano, compartiendo sus ddivas
La Casa del conocimiento est conectada con el tronco del rbol Mundo,
tar' y Saber, aunque nt> mantienen ningn otro recuerdo de sti vida. Por
CARACTERSTICAS DE LA CASA
DEL CONOCIMIENTO
naturale~a
Oghma, Milil, Deneir y Gond prefieren cada uno ciertos edificios sobre
los dems, no tienen reinos separados (>or mucho que Gond quiera tener
el suyo propio).
\
.
CARACTERSTICAS DE LA CASA
DE LA NATURALEZA
146
LA cosMOLOGA DE ToRIL
y Ubtao. Adems, muchos parangones de los guardinales (muchos ms de los
Cinco compaeros detallados en el Libro de obras elevadas) tienen el estatus
de cuasi-deidades aqu, sirviendo como deidades tutelares de tipos concretos de
animales. Por su propia naturaleza, los reinos de estas deidades y cuasi-deidades
tienen fronteras fluidas, y a menudo es difcil distinguir uno de otros.
Khauntea: el Jardn de la Gran madre es el reino de 'Khauntea, aunque
su nombre es algo inapropiado. Su tierra no est cultivada, pero las plantas comestibles crecen aqu como lo hacen en la naturaleza, en vastos y
abundantes campos cubiertos de miles de diferentes tipos de plantas.
Lazhnder: el reino llamado Glorilba pertenece a Lazhnder. Su
belleza natural est teida de los colores del amanecer: rubI;s, carmeses,
escarlatas, amarillos y ro~as. Un pequeo lago de montaa rodeado por
un prado y un macizo de altos rboles forman la catedral de Lazhnder
aqu. Los CQnjuros de dormir y efectos similar~s no funcionan dentro del
dominio del Seor del alba, y los personajes que reposen aqu se encontrarn completamente descansados en la mitad del tiempo normal.
Silvanus: en lo ms profundo de la Casa de la naturaleza, la vegetacin se
hace cada vez ms densa E.s aqu, en el reino del Padre roble,' conocido como el
Bosque profundo, donde crecen los mayores de todos los rboles. El dosel de sus
hqjas es tan denso que parece como si toda luz hubiese desaparecido de repente.
Eldat: el reino de la Diosa del agua cantarina se conoce como la Arboleda autntica. Est marcado por un anillo de altos robles que rodean a
un burbujeante manantial, aunque ninguno de estos rasgos constituye una
autntica frontera.
Mielilli: la ~boleda de los unicornios es el reino de la Reina del bosque.
Este conjunto de rboles no tiene nada especial por s mismo, p.ero es notable
por los corceles celestiales y unicornios normales qu~ frecuentan el lugar.
Lurue/Geron Vintrom: es~os dos aliados de Mielikki no tienen reino
en la Casa de la naturaleza, sino que ambos vagan libremente por cualquier
lugar de Faen1n.
Shialia: la Bailarina en los claros tiene su propio reino, adyacente a la
Arboleda de los unicornios, y que recibe el nombre del Claro alto.
Nobanin: la vasta sabana conocida como Tierras de hi manada es
el reino de Nobanin. A diferencja de sus suplicantes humanoides, sus
seguidores lenauros conservan su forma mortal aqu. Esta gran llanura
est salpicada de arboledas, y una de ellas contiene un portal perma~ente
al bosque de Gulzhlago, en la costa del Dragn. '
Ubtao: el Laberint~ de la vida, una cotusa jungla repleta de vida que se
alza en la regin ms clida de la Casa de la naturaleza, sirve como dominio
a Ubtao. En el centro de este vibrante bosque tropical se alza la Meseta
prohibida, donde los dinosaurios vagan separados de todos los otros animales
del plano.
LU
cusu de lu-t.cudu
CARACTERSTICAS DE
LA CASA DE LA TRADA
La Casa de la trada consiste en tres grandes montaas que rodean a una
' todava mayor, el monte Celestia, que es algo as como un reino divino en s
mismo, aunq~e ninguna deidad reside en l. Dividido en siete capas, reflja
con total exactitud el plano de Celestiit descritoen el Manual de los 'Planos y
la Gua del 'Dungeon Master, y es el hogar de los arcontes y los parangones
de los arcontes descritos en el Libro de obras elevadas. La relacin entre los
arcontes (especialmente los parangones) y las deidades que mantienen reinos
en el plano no est totalmente clara. A primera vista, parece que los arcontes
sirven a las deidades, y que lo hacen con alegra. No obstante, algunos han
especulado que ni siquiera Tyr sabe qu hay dentro del Cielo iluminado de
Zafquiel, aunque parece tratar a la montaa con un enorme respeto.
Las tres montaas que rodean Celestia estn coronadas por los reinos
de Ilmter, Torm y Tyr. Los reinos de Yelmo y Siamorfhe yacen en torno
a sus bases.
Yelmo: el dominio de Yelmo, llamado Vigilancia eterna, parece moverse en torno a las cuatro grandes montaas del plano. Cada vez que un
portal desde cualquier otro plano se abre en la Casa de la trada (incluidos
los estanques de color desde el plano Astral), Vigilancia eterna est all:
una torre de vigilancia dirigida por un imponente guardin cubierto de la
cabeza a los pies por una armdura completa de mithril. Este guardin,
de nombre y naturaleza desco~ocidos, ineludiblemente detecta el alineamiento y percibe los propsitos de los visitantes del plano,/ puede llamar
a los ejrcitos celestiales de Torm en un instante en caso de una invasin.
Por supuesto, Yelmo tambin vive dentro de la torre de Vigilancia eterna,
y est ms que preparado para enfrentarse a cualquier amenaza.
Ilmter: el reino de Ilmter es la montaa conocida como Martirio,
la cual posee' en su centro un gran templo al aire libre. Aqu los suplicantes de Ilmter son recompensados por su resistencia y persevt:rancia en
vida y, en muchos casos, por su muerte como mrtires. Ninguna criatura
147
. LA COSMOLOGA DE TORIL
'il
"'
ysus puertas,
guir eptre s, y los tres reinos divinos que se encuentran aqu, estn tan
separados que sus fronteras son ~posibles de definir. Y sin embargo, las ,
r~ea Celestia.
atrapa~do
a los
llam~da
les, es perfecta para los suplicantes flotantes de este reino. La propia Gran
madre habita en una vasta caverna muclio muy por debajo de todos los
exquisitos setos, con los graznidos de .los pavos reales resonando a travs
del valle.
'
los azotameotes. Esta zona resuena con los ecos de pensamientos perdidos que
profundas consiste en una masa slida de roca invadida por enroscados tneles,
son inaudibles pero a pesar de ello claros para cualquier mente inteligente.
profundos abismos y grandes cuevas. Los visitantes a este plano totalmente au-
La mayora de estos pensamientos son tan horribles que las criaturas que
donde al menos ap~ece algo de brillo en el cielo de vez en cuandq. Aqu no hay
ni cielo ni luz natural, y los muros de las cavernas parecen cerrarse sobre los
~iajeros no deseados. De hecho, a veces llegan a colapsarse compleramente, sin
para que los 'devore el dios saurin Laogzed. Al ser una, criatura prcti-
clun~o_c
alla a travs de l~s interminables tneles. Este quizs es el. rasgo que
ms atrae t los aulladores (nativos del Trono supremo) hasta este plano.
hasta una muerte sangrienta y amarga slo para alzarse con el siguiente
Otras criaturas de tierra y mal tambin moran aqu, aunque pocas son
' '
ll<~;nuras
Supli~antes
donde el retumbar de las botas de los soldados, combinado con los gritos
estruendo casi constante (NdC: para los curiosos, el clangor es el ruido que
arconte que lleva una de ellas. El clangor es una parfrasis del estruendo
148
LA COSMOLOGA DE TORIL
RASGOS DE CLANGOR
Clangor tiene los siguientes
.o
ra~gos.
retorcidos tneles de Drokari estn embarrados y helen a muerte, enroscndos; tan enloquecedoramente entre s que cualquiera no acost.u mbrado
cosas puedan vivir, pero aquello~ que combaten en sus mortales campos
completamente
c~rados
son abundantes, y les confieren una ventaja mgica sobre los trasgoides.
lej_os del ~rente de batalla, y es una ciudad-templo que sjrve como ~po de
entrenamient para las fuerzas de lite del ejrcito de los trasgos y grandes
trasgos. Los clrigos de Grashmog aconsejan a los generales sobre las batallas
ros) son respetados en todo el plano por sus proezas en el combate y por ,sus
lazos con los lobos invernales infernales que les sirven de montura.
CoNEXIONES DE CLANGOR
Tanto Maglubiyet como Kurtulmak mantienen portales a los Nueve
Los nices ajenos nativos de Clangor son los trasgos infernales llamados
barghest o canes trasgueros. Estas criaturas con frecuencia dirigen unidades
Fe leve.
nas doradas, incluso aquellos pocos que no fueron gnomos en sus vidas
fort~lezas
Hruggekoloh~
Colinas doradas est teido o realzado con oro, y sus bruidas superficies
HABITANTES DE CLANGOR
~s
una por cada una de las deidades gnomas que residen aqu. Todo en las
'
-~
y basura. L.os suplicantes osgos que acechan en estos tneles estn mucho
. panten gnomo, y puede decirse que hacen lo mismo por las Colinas
inclindos
a: la guerra que los trasg~s, slo que tienen una visi;; distinta
doradas, uniendo los siete reinos de las deidades gnomas en' un nico
plano.
149
.,
l!
. LA COSMOLOGA DE TORIL
~ corazn: de lo esencia
~1 c'O.rozn de lu fu.riu
HO
'"'
LA COSMOLOGA DE TORIL
'
Los nativos del Corazn de la furia son criaturas de~ mal, y muchos
son seres bestiales que recuerdan a animales terrestres. Las pesadillas y
los s~buesos yez encajan en esta ltim categora, mientras que las sagas
nocturnas y los vargouilles simplemente viven aqu por el mal.
Manual de los 'Planos: paraelementales de hielo, criaturas elementales
de fro (Saln del invierno). .
.
Manuscrito infernal: abrin, espino chupas~ngre, casta, fiuhl, varrangoin (todos), vorr, vltiver (canomorfo). -<:.
cvnosu.ce
'
RASGOS DE CYNOSURE
Cynosure tiege los siguientes rasgos.
Tamao finito. Cynosure contiene un gran saln lo suficientemente
amplio como para contener a todas las deidades de Faeriln. El plano
no se extiende ms all de los muros del saln.
Esttico.
Hl
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
trolls, y una de las pocas reglas del constante conflicto es que cuando un
guerrero cae y se alza de nuevo, se une al bando que lo derrib. >.
CONEXIONES DE CYNOSURE .
Como se ha indicado, el gran saln de Cynosure est rodeado de portales, uno
por cada uno de los reinos de todas las deidades del panten faernio. Cada uno
es un p;,.tal &: dos direcciones, con un sencillo requisito para su funcionamiento:
slo puede'ser aqivado por un ser con rango divino Oo superior. Ningn mortal
puede activar estos portales en ninguna direccin, aunque una _deidad puede
ordenar a un portal que permita el paso a inl.mortal concreto, si~ lo desea.
Cynosirre existe fuera de la cosmolOf!ia nolmal de Toril Su conexin con el
plallo Astral es, en el mejor de los casos, tenue, y el viaje hacia o desde l slo
es factible por medio de los portales especiales. Es imposible para un mortal e
incluso para una deidad salir del plano Material a travs del plano Astral y llegar
a Cynosure, ya que no existen estanques de color que conduzcan ~L
~o
Muchos titanes son nativos del plano del Descanso del guerrero, y gustan
con ?eleite de unirse a la confrontaci. Los githzerai han construido
monasterios en medio del caos del plano, y los suplicantes raras ve_ces se
atreven a asaltar estas estructuras, a causa de la muerte eterna que puede
conllevar el impacto ki Oegal) de los monjes.
Manuscrito infernal: khaasta.
Suplicantes del Descanso del guerrero: los suplicantes del Descanso del
guerrero son soldados rasos, generales, estrategas, incursores brbaroS y otros
individuos con tendencia al combate. Con_servan la apariencia que tuveron
en sus vidas anteriores, en la cima de sus capacidades fisicas y resplandeciendo
de salud. Buscan la ul)in con sus deidades participando en interminables
batallas.
Inmunidades adicionales: cido, (uego.
Resistencias: electricidad 10, fro io.
Otras cualidades especiales: regeneracin :i.
1.
15'2
LA COSMOLOGA DE TORIL
~e
batalla.
CARACTERSTICAS
batallas navales.
DEL DESCANSO
Lo n.cocsone.co
DEL GUERRERO
La mayor parte del Descanso del
cubiert~
de
~~
-!:;.:
;:::
ermit<ros a regaadientes.
RASGOS DE LA
DRAGONERA
Gragos: el Saqueador
siguientes rasgos:
Morfologa alterable.
Fe leve.
CONEXIONES DE
LA DRAGONERA
Ilesere en Arvandor. .
No
prefiere
l~s
DRAGONERA -
regiones ms fras
15'3
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
bien inhspitos; el lugar es tan desolado que la vida nunca logra medrar
aqu. El plano consiste en vastas extensiones de arena negra, !?[andes
llanuras de _granito liso y desolados desfiladeros rodeados de escarpadas
pendientes de obsidiana afilada como cuchillos. Salvo por el ro de la
Sal).gre, ni la ms mnima cantidad de agua se filtra en estos yermos, y
no hay sol que brille jams, a pesar 'del opresivo calor,-ya que negras nubes
cubren un brillante cielo rojo, envolviendo en tinieblas la tierra~ Ninguna _,
planta crece aqu, y no hay nada capaz de vivir en este plano.
CARACTERSTICAS DE LA DRAGNERA
La Dragonera est dividida en cuatro amplias franjas: las oscuras r;lces,
las laderas inferiores, las rocas de la mitad y el pico. Con la excepcin del
pico, que pertenece completament:, al reino divino de Null, ningn otro
reino ocupa toda la extensin de una fraqja de altitud. La mayora de la
montaa es un territorio libre, no reclamado por ninguna deidad; dnde los
suplicantes del plano buscan Ja soledad.
Hlal: la zona inferior de las grandes pendientes de la Dragonera incluye
el reino divino de Hlal, el dios embaucador y mensajero de los dragones. Los
suplicantes dragones de oropel y de cobre tienden a congregarse en este reino.
Las estribaciones inferiores son clidas y secas, al menos c~rca del dominio de
Hlal, por lo que tambin atraen a los suplicantes dragones azules, aunque estos
tratan de permanecer lejos de los de oropel y cobre. Otras zonas ms hmedas
de las laderas inferiores son las preferidas por los suplicantes verdes y negros.
Null: la cima de la Dragonera es el dqminio de Null, el dios dracnico
de la muerte. Los suplicantes dragones blancos y de plata se sienten atrados
por el clima fro de. este reino, y en cierto modo estos dos tipos de dragones
representan los dos puntos de vista de esta rhisterios'a deidad: los burdos y .
crueles dragones blancos admiran el papel de Null como arrebatador de la
vida y le reverencian como una fuerza de violencia y poder; y los drago~es
de plata, por el contrario, le a9oran como el guardin de los espritus de los
muertos, aquel que trae a las almas dracnicas a su descanso en la Dragonera
e, idealinente, las dirige ~cia lit perfeccin una vez que han llegado a ella.
Task: el re4_1o de Task se encuentra en la zona intermedia de l Dragonera, en una regin conocida por su actividad volcnica como el Horno.
Task mora en una cueva rocosa llena de una inmensa cantidad de tesoros.
Los suplicantes dragones rojos, de oro y de bronce viven en esta zo~a,
atrados por sus fue?tes termales y corrientes de lava.
Tiamat_:el reino de Tiamat, conocido como la Cueva de la avaricia, yace
en las profundidades de la tierra, en la oscura base de la Dragopera. Muchos
suplicantes dragones cromticos deciden tomar como guarida sus dominios
(pero no demasiado cerca),_y los suplicantes dragones de las profundidades y
de la sombra tambin tienden a preferir esta regin subterrnea.
H4
LA COSMOLOGA DE TORIL
Enftrmedad (Ex): cualquier criatura herida por una larva de~ superar
un TS de Fortaleza a CD 17 tras la batalla o contraer escalofros cliablicos.
Herida infernal (Ex): cada vez- que una larva golpea con.un ataque de
mordisco (y slo con esta rorma de ataque), causa una herida persistente.
Cualquier criatura herida de este modo pierde 1 pg adicional por asalto, y
la herida no, sana de forma natural y resiste la Cl!racin mgica. La prdida
continua de pg puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 11 + el modificador de Con de la larva), un conjuro de curar o un conjuro de sanar. No
obstante, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de sanar
sobre una c~iatura daada por el mordisco de la l,arva de'be tener xito en
una prueba de nivel de l::mzador cont~a la misma CD que la prueba de
Sanar, o el conjuro no tendr efecto. Si tiene xito, detiene automticamente
la prdida continua de pg y restaura los pg a su estado normal.
Sin reclusin planaria (Jix): a diferencia de la mayora de los dems
suplicantes, las larvas pueden ser llevadas fuera de los Eriales de ruina y
<.>
~
~ desesperacin. A menudo son transportadas a otra parte para que sirvan
~
.
~
"" como comida, b~enes comerciales o "materia prima de almas" bsica para
11
;:, proyectos de infernales que requieran un compohente esotl,'ico.
~
t.
15':5'
.,
. LACOSMOLOGA DE ToRIL
DEMONACA _
Lo~tai: los yermos se van haciendo cada vez ms fros si uno viaja desde
siguientes rasgos:
por todo lo que la vista alcanza, y lobos terribles infernales a~an, sedientos
de sangre. Los viajeros que se pierdan eri e~tas tierras salv'!ies .eueden sentir
cio del dolor, la sede del poder de Loviatar. Su reino es tan hermosos como
DEMONACA
a veces al azar.
DE LA TELARAA DEMONACA
~e
:l.
"'
todos los
necrfago abisal.
Mosquitos de todas lases llenan el aire, y toda sustancia, desde el agua haSta
drow (mcluso aquellos pocos que no eran drow mientras vivan). Estas criaturas
demonucri
telar~!l
\
.
CARACTERSTICAS DE LOS Fosos DE LA
l'lanos, el plano conocido como los Fosos de la telaraa demonaca est formado por hebras entrecruzadas de materia planaria, tan confusas que le han
'1
1.
~'
~
"l::t:i
TELARAA DEMONACA
conoce en muchas parte&. de Faerun. Entre estas hebras no hay nada: fosas
15"6
~
~
LA COSMOLOGA DE TORIL
.HABITANTES DE HELIPOLIS
Toda una
slo puede ser descrito como el fondo de los Fosos de la telaraa demonaca,
natos, por la capa del Abismo que le rob a Orcus y que posteriormente
Suplicantes
Lolt: el reino de la Reina de las araas siempre ha sidq descrito como una
CARACTERSTICAS DE HELIPOLIS
Lolt, pero hasta ahora poco ha surgido de ellas, al menos en los Fosos de la
Helipolis es un reino rido, regado slo por el ro Isis, que fluye a travs
informacin).
contr~
Anhur se
ye~gue
aqu, y su palacio se alza en las Cavernas b:Yo las estrellas, un gran complejo de
de su
cuevas en las races de las montaas. Sus ~plicantes trab:Yan las minas de la
propio hijo.
Helipolis
valle, ~ado Auxilio. En este lugar de refugio y paz, los nios y las madres
estn protegidos de todo peligro. Si las matriarcas de Auxilio o la propia
dao a esa criatura mientras permanezca en el pueblo. A pesar del flujo regular
agua sagrada, la fuente de toda la vida en este plano. Cerca de sus orilla~,
Horus-Re: el reino del Seor del sol es en realidad el cielo que hay
Conforme uno se aleja del agua, el constante brillo del sol blanquea la
sobre el plano, ya que cada da conduce su barca solar a lo ancho del fir-
RASGOS DE ;HELIPOLIS
Helipolis tiene los siguientes rasgos:
Fe leve.
en todos los asuntos. El ro Isis fluye justo a travs del centro de la ciudad,
CONEXIONES DE HELIPOLIS
No
su
hub~sen
todos. los
les
prcticamente
ninguna fortal~ arcnida vaga por los Fosos a las rdenes de Lolt ni de
~enos
Helipolis:
de
gran fortaleza de hierro en forma de araa, que trepa constantemente por las
grandes riquezas.
15"7
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
dios, y sus suplicantes caminan por las calles como muertos vivientes
temente grande como para contener mundos enteros. En sus laderas hay
se alza en una zona pantanosa en las orillas del ro Isis. Eata magnfica
pe! mitiran el paso del mayor de los dragones .con sus alas extendidas al
.,
alto del Hogar enano. Mientras ms prxima sea la relacin de las dems
a cualquiera que penetre aqu sin ser llamado. Una gran pirmide negra
se alza muy por encima de las arenas del desierto, como si casi raspase el
sido exiliado a Mazoadusto vive muy lejos b~o los salones de Erackinor,
en un
reino de Set.
BlHo<sorenono
ro~a con
Como la Dragonera, el Hogar enano es una gran montaa, aunque sus races
ros enanos. Incluso ahora sigue dando forma a las almas de los enanos
y las colinas de sus laderas ~bin son parte del plano; adems, mientras que
derecho propio que sin embargo resulta pequea al lado del hogar de
Moradin. Los grandes salones del monte Clangeddn parecen haber sido
excavados a imitacin de los de Erackinor, pero se han dedicado a fines
mente, sirve como los cuarteles y la armera de los defensores del Hogar
Fe leve.
No se conoce ningn portal que conecte el Hogar e~ano con algn otro pla~o.
No obstante, una de las races. del rbol Mundo se extiende desde el saln de
para mantener
Aparte de los suplicantes del plano, los nicos nativos del Hogar enano
son los ngeles que sirven a las deidades enanas. Qgizs por respeto a los
fuego. Se dice que Gorm Gultyn mantiene una vigilancia constante desde
la cima de su torre, donde puede ver todo el plano, por lo que sabe inme-
aqu~llos
eng~rzadas
en las
15"8
LA COSMOLOGA DE TORIL
~e
vagan por el Hogar enano y por otros planos con frecuencia, dejando a
los gigantes, cada una de las cuales tiene un reino divino aqu.
ria entre Moradin y las otras deidades enanas, incluso cbn Abbazhor y los
miplano o una dimensin de bolsillo, ya que ningn otro ser puede encontrarlo
o entpr en l sin el permiso de Aru1a!ll, y los visitantes que ste permite son
:lhard Harr, que habta en una meseta de densos bosques cerca d~llmite
escassimos. Ninguna otra criatura vive dentro del Reino oculto, ni siquiera.su-
del plano. Conocido como la Meseta prohibida, este reino tiepe mucho en
comn con las junglas de Khult, donde r~siden los seguidores de .Zhard
~e
dinosaurios . .
Grol~ntor:
reino situado en las laderas de las grandes montaas de Jotunheim. Llamado el Casero, este reino es poco ms que una enorme casa de madera
JOunheim
construida para el mayor de los jefes de los gigantes de las olinas. Los
a. nadie le sorprende
que
todo aqu sea enorme: bosques de pint>s tan gruesos como torres de vi-
gilancia cubren las laderas de las colosales montaas del plano, los roe
surcan los cielos y lobos invernales del tamao de elefantes rondan por
bosque donde los robles cr~cen ms grandes que las secoyas terrestres. All, sus
RASGOS
Jotunheim
tien~
DE_ jOTU~HEIM
Fe leve.
lugar donde la paz puede ser negociada en las pocas de conflictos y las
pre~ominio
puntG>s de dao por fro en cada asalto en el que no tenga algn tipo
de refugio.
CONEXIONES DE }OTUNHEIM
Surtr mantiene al menos un portaf al plano Elemental del fuego dentro
por las .montaas de J otunheim, pero no tiene una morada fija. Prefiere las
races de las montaas y las grandes cayernas que se abren entre ellas.
HABITANTES DE JoTUNHEIM
las criaturas que se pueden encontrar aqu son al menos una categora de
Espira de Surtr, una imponente aguja de roca negra desde la cual gobierna
cualidades especiales:
'
tes. Un suplicante gigante 5]rande tiene.4 DG, y uno Enorme tierte 8 DG.
descansa sobr.e una esplndida nube blanca que slo raras veces deja caer
CARACTERSTICAS DE JOTUNHEI~
enorme sombra sobre la tierra, el sol siempre brilla con fuerza sobre
lluvia o tormentas sobre la tierra que tiene debajo. Aunque lanza una
Jotunheim, como muchos otros planos de la cosmologa de . Toril, es
de Stronmos. Dentro del palacio hay umi piscina mgica de palo, que
i.
U9
,..
LA COSMOLOGA DE TORIL
'J
CARACTERSTICAS DE MAZOADUSTO .
inmersin en las aguas de esta piscina otorga los efectos de los conjuros
Maz~ad~sto es una
inmensa
fortale~a con
milla de gresor. En su interior, los salone.s resuenan con los golpes de los
for~adores
suplicantes son despreciados por todos los dems habitantes del plano, y
art~ invisibli!~tiene
sus
Mozoodusto
Pero, a causa de todo esto, es un lugar de gran artesana, donde los he-
sin que le interesen lo ms. mnimo sus suplicantes, que excavan en los pasa-
RASGOS DE MAZOADUSTO .
Mazoadusto tiene los siguientes rasgos:
Morfologa alterable. Cada reino divino es
diviname~te mrfi.co.
Nish_cek
Nislirek es el plano natal del panten orco. En este gran campo de batalla,
los guerreros orcos chocan en la. noche en devastadores conflictos, sl para
CoNEXIONES DE MAZOADusTo
ruin~
"
creen que algn da identificar a una nica tribu como sus autnticos hijos
"
RAsGos DE NrsHREK
HABITANTES DE MAZOADUSTO
Mazoadusto.
Manual de
penalizadores aqu.
han Vl.elto tan fuertes como "el acero. Conservan sus formas terrenales
salvo porque
re~iben
CoNEXIONEs DE NrsHREK
de dao por ataque. Adems; cada uno tiene las siguientes cualidades
especiales:
entra en contacto _con este plano, permitiendo que una gue;ra intermina--
160
LA COSMOLOGA DE TORIL
, HABITANTES DE NISHREK
Se dice que las avispas infernales son nativas de
Nishre~,
son comunes .en otros planos Infernales. Las plagas de estas criaturas
Morfologa alterable.
estn entre las pocas distracciones que pueden lograr captar la atencin
y tiene el rasgo predominio de fro; una criatura all sufre 3d10 puntos
de dao por fro cada asalto en el que carezc-a de algn tipo de cobijo.
CARACTERSTICAS DE NISHREK
prtales que co.nectan Clangor con los Nueve infiernos. El plano tambin es
plano desde su Fortaleza de hierro. Dentro de sus muros, cualquier orco o suplicante orco gana RD 2f/-y RC 30. Gruurnsh a menudo vaga por los campos de
Fortaleza de hierro, junto con las suplicantes del plano. Las mujeres no
veces atienden a los heridos en el corto tiempo que les lleva recuperarse.
tran en los Nueve infiernos son aquellos robados o atrados con engaos por
los diablos que hacen su trabajo en el plano de la Fuga. Las almas que son
humanoides. Los lmures son despreciados por todos los dems diablos,
Nishrek susurran que los orcos que luchan mal en las batallas nocturnas
del diablo ms poderoS? que est ms cerca de ellos. Tienen las siguientes
cualidades especiales:
muerte en Nishrek, y por lo tanto es lo que todos los orcos temen por
r,
Las nueve cpas de este plano estn detalladas en la Gua del Vungeon
superior, Averno, a no ser qu~ utilicen un p~rtal que enlace con alpuna
cada capa est gobernada por un archidiablo, y unas pocas de estas criatu-
161
l.
.,
. LA COSMOLOGA DE TORIL
).,
Fuga. La vasta mayora de este plano es lisa, gris, inspida y sin nada
junto con todos lo~ desechos de los planos Infernales. Sus habitantes estn
tan h'!mbrientos como tiburones y' son tan crueles como sl\iuaguines, y el
Esttico. La naturaleza esttica del plano permite que los .diablos atormenten a los suplicantes sin que nunca. termine su sufrim~ento.
CONDENADAS
mologa normal de Toril. Las almas vil\ian de forma natural del plano
qu~
esas
CONDENADAS
almas pertenezcan realmente a las deidades a las que sirven. Hay portales
a los Nueve infiernos que se
casos, los infernales pueden ~levarse las almas con ellos a su plano natal
a travs de estos porta/es.
Cualqt~ier
CONDENADAS
"
Los nicos habitantes del plano .de la Fuga son las almas de los muertos, que
aguardan para ser transp0rtadas alos planqs de sus deidades. Estas almas son
Los
Suplicantes del plano de. la Fuga: los Falsos son los suplicantes del
plano de la Fuga, ya que ~on sus nicos residentes permanentes (salvo por
les, pero estn protegidos hasta cierto grado por la naturaleza inmutable
. del plano.
DE LA FUGA
'
CONDENAD~S
Las Prof~ndidades condenadas s~n una extensin casi sin rasgos distinti-
que se encuentra en el
~entro
~iudad
es
juzgados.
Yrgal/Klemvor: la Aguja de cristal es una resplandeciente torre
templo esfrico que recuerda a una pequea luna, que se desplaza a travs de las.
muertos.
167.
LA COSMOLOGA DE TORIL
su residencia permanente en el palacio ?e. Seline. Todava est acostumbrndose a la divinidad, tras haber ascendido recientemente, al
final de la Era de los Trastornos. Sus cmaras siempre estn llenas de
msica, y obras de arte creadas por sus suplicantes decoran los salones
omnipresente luna.
Los licntropos que vienen a las Puertas-de la luna pueden cambiar
de forma libremente, y siempre tienen un completo control del cambio y
de Seline.
Selune: el hogar de Sehine es un brillante de edificio de planta llamado Argentil, situado en el centro del plano. Se trata de un lugar de
tranquila belleza, donde todo el sonido parece estar amortiguado y la
CONEXIONES DE LAS
PUERTAS DE LA LUNA
Los eladrn mantienen un portal a
Arvandor aqu, y las ramas ms altas
del rbol Mundo se extienden al interior
de las Puertas de la luna, permitiendo
HABITANTES DE LAS
PUERTAS DE LA LUNA
somb.cu
La utilidad y poder de estos conjuros dentro del propio plano los hace
i.
163
.,
LA COSMOLOGA DE TORIL
especialmente tiles tanto para los exploradores como para los nativos.
cualidades especiales:
a las deiC!ades que moran en l moldear sus reinos por la simple fuerza
lnmuni~ades
de su voluntad.
adicionales: ninguna.
partes.
plena luz del da, el suplicante puede desaparecer en las sombras, obte-
CARACTERSTICAS DE SOMBRA
que imiten (en lugar del 20% habitual). Conjuracin sombra mayor
lo~
mente a las descripciones del Manual de los 'Planos y la Gua del 'IJungeon
originales
(en lugar del 60%), y penumbras tiene un 90% det'poder (en lugar
l:faster. Slo los reinos de Mscara y Shar son una excepcin a esto.
del SO%).
intrigas divinas.
lu~,
plano de la Sombra.
segn les plazca. Las nicas criaturas confinadas en el palacio son aquellas
que ms echarn de rqenos su libertad. Esta disposicin le permite a Shar
funcionan eh absoluto.
Bl T.co.no supremo
CONEXIONES DE SOMBRA
Como plano transitivo, el plano de la Sombra es muy parecido a una
Cyric planea gobernar sobre todos los planos. El Trono supremo est
tan loco como el propio dios; y es casi tan maligno. Ya que las leyes de
HABITANTES DE SoMBRA
nico gobernante.
y los mastines sombros estn entre los monstruos nativos del plano.
Adems, la antigua ciudad nezherina de Umbra mor en el plano de
Divinamente mrfico.
VAVOS),
REINOS OLVI-
Fe fuerte. Todas las deidades son enemigas de Cyric, por lo que los
en el Trono supremo.
Magia salvaje.
oscuro.
Suplicantes de Sombra: los suplicantes de S.har y de Mscara qe
164
LA COSMOLOGA DE TORIL
EL MuNDO ESPIRITUAL
El Mundo espiritual, descrito en el apndice del Manual de los 'Planos
es coexistente y contiguo al plano Material, pero slo en Kara-tur. _Cada
deidad de la Burocracia celeste de Kara-tur tie~e un pequeo reino unido
al Mundo espiritual. Ya que se trata de un plano transitivo, el Mundo
espiritual reemplaza al plano Astral en Kara-tur.
PLANOS MAZTICANOS .
E\ plano_Astral de Maztica conecta con los planos d~ las deidades mazticanas. Estos podran visualizarse como muchas capas planarias apiladas
tanto por encima como por debajo de la tierra. Cada capa celestial es el
SEMIPLANOS
Como en la cosmologa estndar de D&D, la cosmologa de Toril est
repleta de semiplanos, es decir, planos pequeos y homogneos con pocos
habitantes. Algunos de ellos fueron creados por poderosos lanzadores de_
conjuros o psinicos; otros parcen haberse formado de manera espontnea. Tanto Cynosure como el plano de la Fuga pueden en realidad ser
ot.cos plunos
~
PLANOS PERDIDOS
Cuando deidades -o pa~teones completos mueren, los planos que eran su
hogar aparentemente dejan de existir. Una teora mantiene que simplemente se deshacn al no tener ningn poder divino que los sustente; otra
mantiene que el plano Astral los expulsa y que se desplazan de algn
modo fuera de l, separados por tanto de su conexin con los dems
planos.
El mayor de estos planos es Zigguraxus, el antiguo hogar del
panten unzhrico. Con su destruccin o desaparicin, Tiamat se ha
desplazado a la Dragonera. Lbs planos y regiones de los dioses muertos
tambin han desaparecido de la' cosmologa de Toril. Estos incluyen
personajes que se encuentre~ en otras zonas pueden entrar en planos Astrales diferentes, con conexiones a los planos Exteriores habitados por sus
propias deidades. Se piensa que Ao supervisa los distintos planos Astrales,
encargndose tambin de deeidir en los conflictos entre panteones.
recompensadas (el Jardn de los deleites) y aquel en el que las a~as ?e los
malvacros son castigadas (el Paraje del fuego). La gran cantidad de genios
PLANOSZAKHARANOS
165'
8 DI
-~~roMA
algln lugar a la suficiente distancia de los hechos; despus de todo, los PJ
normalmente quieren participar en los
acontecimi~ntos
realmente impor-
tantes que se dan a sus -espaldas. Pero incluso si eliges seguir este camino,
,.
. .
zar a sentir .que sus personajes son poco ms que simples espectadores.
1 escenario de los REINOS OLY!1JA'IXJS es un teln de fondo
person~es
tal y como se describe aqu, puedes disear aventuras que sean tange!lciales al
curso "principal" de los hechos. Por ejemp_lo, se les podra pedir a los PJ que
dirijan uno de los ataques de guerrilla de Cormyr contra los umbras, o quizs
No obstante, "ya que disear una buena aventura lleva tiemp,o, probablemente
.,
'J
RINOS oYrDA'lXJS.
El material_
Por supuesto, no hay ninguna razn por la que tengas que seguir lo ms
runimo la cronologa oficial. Si te sientes inclinad a ello, eres perfectamente
cmo utilizar la
trama en tus _partidas
libre para refundir las historias con tus PJ como protagonistas, o incluso
xito enviando algunas docenas de infiltrados desde el plano de la Sombra
a Faen1n, pero la ciudad an siga atrapada. O quizs Corelon Larezhian o
ltima instancia, es tu partida, y debes realizar los cambios que pienses que
Acontecimientos
., .
recientes
Aunque se han dado gran cantidad de hechos desde la Cumbre del escudo
166
......
DIARIO DE CAMPAA
;,
t~
~;,
~
.~
regreso ue 1os
gant tena la esperanza de que podra traer a Umbra de vuelta a
archimag;os
las fuerzas de los fhaerimm y las destroz.
Faerin. Aunque el propio Mlegant muri a manos del segundo
En ese punto, las sospechas que los agundinos tenan respecto a
Wlgrezh, Galeron complet el encantamiento y convoc a la ciudatl de
los umbrinos se hicieron ms fuertes, haciendo que la dbil alianza entre
Umbra de vuelta desde el plano de la Sombra.
las ciudades se debilitase. Bria11 el espadero, uno de los Seores enmascaMient~as, Xhelben Arunsun dirigi a un contingente de solddos
rados de Ag~as profundas, insult. al prncipe Aglarel de Umbra cuando
agundinos y .soldados elfos de Eternin con la esperanza de establecer
ste ltimo apareci ante los lderes de la ciudad para ase~urarles que los
un
portal
a
travs
del
cual
pudieran
desplazar
un
ejrcito
mayor.
La
exdragones no representaban ninguna amenaza para el ejrcito de Aguas pro,.
pedicin S!!fri grandes prdidas en un'! batalla con los fhaerimm y sus
fundas. Encolerizado por la acusacin de traicin del seor, e insultado por
siervos en 'el Gran pram..o, pero las tropas lograron llegar a tiempo de
la negativa d~ Piergeiron Hijo del paladn a exigir una disculp_a, Aglarel
ayudar a las Espadas de Eternin. No obstante, la ayuda lleg dem~~ido
retir la oferta d~ una alianza formar con Umbra y resciridi la promesa .
tarde, y el Nido del roe ya haba cado en manos de los fhae~imm; peor
de su ciudad, 1eganao cualquier ayuda posterior a Aguas profundas.
167
,..
.,
DIARIO DE CAMPAA
no pudieran huir. Una vez que las ruinas estuvieron aseguradas, las
tanto contra los fhaerimm corpo contra los umbrinos. Con sus economas
librio climtico
c~eado
~1
desequi-
los fbaerirnm lograron deslizarse entre las tropas bajo una cobertura de
invisibilidad y emplearon su magia enajenadora para volver a unos soldados
dominar a sus lderes, la moral de la coalicin cay an ms. Sorprendentemente, los fbaerimm ofrecieron en ese momento una propuesta inusuaL
ayudaran contra Umbra. Ni que decir tiene que Alusir rehus, pero
los fhaerimm, determinados a forzar el acuerdo, eligieron demostrar la
lo~
mago real de Cormyr, Caladni, estableci url campamento base en una red .
vez por todas. Usando una magia extraa y poderosa, los cinco Elegidos
(Khelben Arunsun, Tormenta Manargenta, Lral Manaigenta, Paloma
ciudad, los umbrinos reunieron tantas de sus tropas como podan per-
despus de que dejasen Cormyr "en secreto". Pero aunque los Elegidos
Bl silencio de Lolt
La repentina d~pariciq de Lolt de loscorazones de sus sacerdotisas ha des-
con<;ertado ~o.a los d:row. Pei-o, qu quiere decir esto en tu campaa?
t
(si un personaj~ de este tipo todava tiene cotYuros preparados antes del
28 de Eleas~, puede lanzarlos del modo ~ormal). De un modo similar,
el personaje no puede reprender m~ertos vivientes o acceder a aptitudes
sortlegas o sobrena~es obteuidas de ninguna clse lanzadora de con]{rros
del modo norm:U, pero desde que los adoradC?res 'de Lolt dejaron de poder
lanzar conjuros, tampoco pueden crear nuevos objetos mgicos.
Los drow no son, los nicos afectados por el silencio de Lolt. Los
seres.de cualquier raza que adore a la Reina araa tambin se encuentran
privados del favor de la diosa.
168
DIARIO DE CAMPAA
~e
de Sorcere, que investigara el asunto. Pharaun vio que el encargo era una
contra los fhaerimm, que en ese momento haban abierto una brecha
por todas. Aunque la batalla fue dursima, una,_ coalicin de Altos magos
investigacin.
Una vez que las custodias protectoras del mytal volvieron a estar
malherida por sus batallas contra los fhaerimm y las naciones aliadas
para que convenciesen a las otras sacerdotisas de que la Reina araa estaba
la matasen, o al menos
regreso de los a;chirnagos, como han apodado los bardos a esta serie de
rado por intentar dejar la ciudad, y para descubrir por qu Khed Nasad no
terior golpe de la reciente muerte del rey Azoun IV, y virtualmente todas
poco probable que esta paz temporal vaya a durar mucho ms.
muerto viviente) para hacer estallar una revuelta de esclavos que postrara a la ciudad. Aunque el alhn tuvo xito en instigar la rebelin, las
La CJUe.c.co. de
dujo a finales del verano de B72 CV. Lolt siempre haba sido una deidad
aunq~e
innegablemente
~onta~to
das o dekhanas seguidas por alguna ofensa slo por ella percibida; pero en
semi-s~ubo
consorte y
ayudante de Vhok.
varones de varias casas haban desaparecido sin ms. Aunque no era rko
que los drow varones desertaran de sus familias y se unieran !1 uno de los
169
DIARIO DE CAMPAA
.,
varias casas menores de Khed N asad, viendo el silencio de Lolt como una
},
ia usaron quizs.demasiado
batalla mgica de los drow defensores, Khed Nasad fue destruida. Los men-
~scapar
c.conolo~u
Esta cronologa cubre los acontecimientos
des~rit?s
en este captulo. Para ms 'detalles puedes querer leer la triloga de novelas El retorno de los
Fecha
1.171
Acontecimiento
20 de Noctal
26 de Noctal
Khelben
A~unsun
dirige a las fuerzas agundinas hacia Eternin para establecer un portal a travs del cual pueda enviar una
columna de socorro.
28 de Noctal
Las fuerzas de Khelben Arunsun chocan contra ,los fhaerimm en los pramos Altos.
30 de Noctal
La batalla del Nido del roe es el primer enfrentamiento de importancia en el asedio de Eternin. Aubric Nihmedu muere en la
batalla.
1372
1 de Mazho
'26 de Tarsakh
Los u.mbrinos crean el escudo de sombra y lo sitan sobre los fhaerimm que rodean Eternin.
15' de Mirtul
El ejrcito agundino enviado a Eternin encuentra gran oposicin en las Aguas sI}uosas. La oportuna llegada de los dragones
azules aliados de
Umb~a
19 de Mirtul
21 de Mirtul
Los umbrinos comienzan su campaa para erradicar a los fhaerimm de Myt Drannor.
Galeron Nihmedu llega a Cormyr, trayendo pruebas de que los umbrinos estn derritiendo el Hielo alto y causando graves daos
a las Tierras centrales.
27 .de Mirtul
Tilverton es destruida.
7 de Flamaril
10 de Flaniaril
21 de Eleasas
28 de Eleasas
13 de Marpenot
20. de Marpenot
26 de Marpenot
3 de Uktar
4de Uktar
15' de Uktar
16 de Uktar
Qg_enthel Baenre y sus compaeros alcanzan los Fosos de la telaraa demonaca y son testigos del ataque de
Vhero~
Selvetarm ataca a Vheron en los Fosos de la telar~a demonaca, y ambos dioses se precipitan en las tinieblas.
170
contra Lolt.
DIARIO DE CAMPAA
T_fQffiQS
V_fUffiO_fC.S
Las siguientes ideas de aventuras han sido creadas para aprovechar los
acontecimientos recientes que se han desarrollado en torno al regreso de
L
f.
171
~tnD{tE: ~$me
[XI?AriDI:RJL TVIG8
.,
Or~UfiiZ9-CIOfieS psiO~ICQS
Los KALIESH'ERAI
'
Con base en la ciudad elfa de Eternin, los Kaliesh'erai son una organi-
zacin informal de elfos que tienen una gran aptitud psinica. Dado que
muchos de ellos han estado cultivando su~ poderes mentales durante sglos,
el saln de los Kaliesh'erai es una de las mayores acumulaciones de saber
psionicu en .euerun
sobre la psinica de
t~o
.Ya que la magia es tan dominante en. Faeriin, los poderes mentales
conocidos comb Psinica imnca han tenido un papel importante en los
contemplacin de sus dones, pero una faccin dentro del grupo se ha visto
sidera que la psinica es una aptitud poseda slo por ciertos monstruos
concretos, como los azotamentes o los rakshasas. Pero la realidad es que
fascinada poi los objetos psinicos. Como resultado de ello, los miembros
de los Kaliesh'erai tienen tanto inters en adquirir ms de estos objetos
psinicos, que va.n desde sencillas piedras de poder hasta grandes coronas
estudiarlos.
LoS" personajes elfos o semielfos con clases psinicas pueden haber sido
ninguna capacidad para negar a las criaturas psinicas acc.eso a sus po-
poderes son mgicos por naturaleza. Conjuros como detectar magia tam-
inter~ctan
exactamente dl
ciudad.
172
APNDICE
Dirigidos por Yakene!e Tren (humana salvaje psi de niv~l 16.0 ) , los Pensamientos
erran~es
tres cuartas partes del grupo estn siempre fuera en alguna misin.
de nivel alto.
~
~
"
~-
"-<
:~
.
Ideas de campaa: puedes adaptar '
cualquier de las siguientes ideas para hacer
que tus personajes entren en contacto con
los Pensamientos errantes.
ForaTt-Erakh-NeTt
?e
Yakenele puede pedir a PJs de alto nivel que establezcan una divisin
psinicos dscolos hagan la vida ms difcil para los estudiantes del Arte.
hacer que
FoR.K-ERAKH-NEK
Este grupo de durgar cuchillos del alma/asesinos est entre las organizaciones ms temidas de la Infraoscuridad. Los miembros de los Forak-Erakh-Nek
("asesinos de vaina vaca", en un oscuro dialecto enano) son asesinos a sueldo
dispuestos
co1~0
antagonista. Puedes adaptar cualquiera de las siguientes ideas para que los
saben que la cueva de los Doce dientes, en las orillas del Lagoscuro (c~rca
de la metrpolis durgar de Gracklstugh) es el lugar adecuado p~a adquirir los servicios de un asesino Forak-Erakh-Nek.
173
'f
PRERREQQISITOS
de 'Psinica).
las facciones que luchan por el poder en la ciudad que hay sobre sus
cabezas. Vhondryl est tratando agresivamente de obtener ms encargos
de clientes de fuera de Aguas profunda~, porque se ha dado cuenta de que
HABILIDADES DE CLASE
pero despus de una acalorada discusin sobre una misin que sali mal, todos
RASGOS DE CLASE
para hacer que tus personajes entren en contacto con el saln del Esplendor mental.
Un PNJ que est relacionndose con los personajes puede ser un agente
del saln del Esplendor
men~al
competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras.
clases
.
, . de p.cesti<sio
psiOfiiCQS
personaje de _esa clase habra ganado dotes adicionales, dotes metapsinicas o de creacin de objetos, pg ms all de los obtenidos de la clase de
Todas las clases de prestigio del Manual de 'Psinica son apropiadas para
adicionales para los poderes de un cristal psi (si es que se tiene alguno).
Ludrn de co~nicin
de cognicin al r:vel de alguna otra clase psinica que tenga, y tras ello
determina los puntos de poder por da, los poderes descubiertos y el nivel
mentes de sus objetivos para robarles sus propios pensamientoS, y a veces in-
la clase de prestigio para determinar los puntos de, poder por da y los
poderes descubiertos.
Poderes conocidos adicionales: a l.", 4.0, 7.0 y 10.0 nivel, el ladrn de
Puede elegir cualquier poder de la lista que sea capaz de manifestar. In-
seudopsinica para emitir una explosin psinica adopta esta clase de pres-
cluso los ladrones de cognicn que manifiestan sus poderes como salvajes
tigio. Los psinicos con la dis~iplina telepata son los que ms abundan.
psi pueden elegir de la lista de disciplin~s del telpata, que por lo dems les
del mismo modo que se aprenden los nuevos poderes en cad,a nivel de una
aprendizaje.
Dado de golpe: d4
174
APNDICE
....__ [~ '
~~
apropiad~s
l"">
.e
---..
da a 10.0 nivel.
notes
Sonda mental
elvadas. Dado que estas dotes deben ser otorgadas a un personaje por
alguna poderosa entidad 'del bien o del mal, son en esencia algo sobrenatu-
::::
..
1:
~
{
:~
se~
ms
un alineamiento bueno para todas las dotes elevadas. Los personajes que
no logren vivir segn los ideales de sus aliti.eamientos pueden acabar
perdiendo los beneficios de sus dotes viles o elevadas.
ti
Como con las dems reglas de este captulo, las nuevas dotes aqu
presentadas estn vinculadas a algunas de las entidades y organizaciones ms oscuramente
sea ms alto.
Nivel
de clase
Ataque
base
+0
1~
o profunda:Uente buenas
d,
ac~erdo
realicen un ritual especial' o que negocien un trato par~ adquirirla. Por ejemplo, la dote Bendito por las Siete hermanas
BL LADRN DB COGNICIN
TS
Fort
+0
TS
Ref
+0
TS
Vol
+2
Especial
Le~r
p_ensamientos 1/da,
+1
3.0
+1
4.0
+2
+0
+1 .
+1
+0
+3
+1
+3
+1
+4
ro
+2
+1
6.o
+3
+3
~ 7.0
+4
+2
+1 '
+2
+5'
+2
+2
+t
9.0
10.0
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+3
+3
+6
+7
+f
'{
'
s.o
con
A-I:
malign~s
TABLA
ms excelso en un juego
~\ \ ' \ ~
"~
bi~n
',
1'75"
.,
APNDICE
presupone una conexin personal con una de las Siete hermanas. Los
jugadores no deberan simplemente asumir que sus PJ pueden adquirir la
relacin apropiada fuera del contexto de la interpretacin en el juego. El
DM slo debe permitir que elijan la dote los person:ties que claramente
hayan desarrollado ese tipo de relacin.
Bendici~n
de Lairu [elevudu]
'
Beneficio: recibes un bonificador +2 sagrado en las pruebas de Escapismo y un bonificador +2 sagrado en los TS contra cualquier efecto
que te dejara paralizado, sujeto o enmaraado. Si fallas tu TS contra un
efecto de este tipo, puedes intentar un segundo TS 1 asalto ms tarde. Si
tienes xito en este segundo TS, sufres los mismos efect~s que.si hubieras
tenido xito en el primero.
Como resultado de una conexin personal con una de las Siete hermanas,
has probado algo de los favores ~speciales de Mystra.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 6~ niveL
Beneficio: puedes aadir los siguientes sortilegios a la lista de conjuros
de una clase lanzadora de c?njuros arcanos que te otorgue acceso a conjuros de 6.0 niyeL
1." nivel: rayo de esperanza, visin celestial.
2.0 nivel: aliviar dolor.
3." nivel: vista bendita.
4.0 nivel: espada de la r;onsciencia.
r_o nivel: corona de llamas, guardin sagrado.
6.0 nivel: corona de incandescencia.
7.0 nivel: castigo de los justos.
Si tienes un libro de coqjuros, puedes aadir estos sortilegios a tu
alguna parte del Sur radiate, por ejemplo, mientras que los jerren
pueden habitar en una franja especialment.e desolada del este dei
Sher.
176
APNDICE
del camino: tras haber ofrecido una vez su vida en heroico sacrific~o,
malignos.
Beneficio: una vez por dekhana, puedes tocar a un animal y transformarlo en una bestia de Perdicin (similar a l entrada de bestia de Xvim
de Monstruos de Faern). Antes de la transformacin, el animal no
puede tener ms DG que t niveles de clrigo. La criatura objetivo puede
resistir el cambio si tiene xito en un TS de Vol (CD 10 + 1/.2 tu nivel de
clrigo+ tu modificador de Sab). Si el animal es el compaero vinculado
a otro personaje, puede utilizar la salvacin base de Voluntad de ese otro
personaje e!J lugar de la suya, aunque aplicando_sus propios modificadores
de caracterstica. Si falla el TS, se transforma instantneamente en una
bestia de Perdicin y sigue tus 6rdenes.
La bestia de Perdicin que crees inflige dao vil con su aptitud de
castigar al bien. El dao vil slo puede ser curado pof magia lanzada
dentro del rea de un conjuro de consagrar o sacralizar.
personaje.
Los campeones martirizados permanecen fuera de la jerarqua de
la .jglesia de Ilmter, al ser ya prcticamente o'bjetos de veneracin. Son
servidores libres del dios, completamente dedicados a la causa de su deidad,
y poderosos campeones en la lucha contra el mal y el sufrimiento.
PRERREQ1!ISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen martitizado de
Ilmter.
cluses de presti~io
uiles V elevud~s
HABILIDADES DE CLASE
En contraste c~n las clases de prestigio del Captulo 2, las clases de esta
seccin se basan en cierta medida en las reglas del Libro de Qscuridad vil
y del Libro de obras elevadas. Algunas tienen dotes viles o elevadas como
prerrequisitos, otras conceden conjuros o aptitudes que se describen en uno
de esos libros. Todas ellas representan lo mejor y lo peor que Faerin puede
conjuros (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Sanar
(Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual deyugador para
la descripcin de las habilidades.
ofrecer: las ms altas cimas del bien y las ms profundas simas del mal.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio campen martirizado de Ilmter.
que da como por el alto grado de veneracin que les presta. Es la nica
iglesia que tiene un saNto llamado "el dos veces
mrt~",
y muchos de los
si~ilosamente,
de manos, Moverse
TS
TS
Fort
Ref . Vol
+0
+0
<f-
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+'2.
+'2
+2
+3
+3
+3
+3
'2.0
Ataque
base
+0
' +1
3.0
+'2
+3
4.o
+3
+4
5'.0
' 6.0
+3
+4
+4
+5'
+6
+6
+5'
+5'
+6
+6
+7
+7
1~
7~
s.o
9.0
10.0
,,
+2
+3
TS
Conjuros por da/Coqjuros conocidos
Especial
Duro de pelar, impacto sin armas ld6
Inmunidad al miedo
Aguante mayor
Gracia divina, impacto sin armas ld8
Sufrimiento sagrado
Comunin, sustento
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional
177
.,
APNDICE
"
Si el personaje tena ms de
una clase lanzadora de conjuros antes
., de
:
~
l>
<'>
lanzador global.
15'/maligno.
~
Comun!n (Sb): a partir de 9.0 nive1, un ~
~
campen martirizado de Ilmter est tan ntimamente
'<
unid9 a su deidad qu puede realizarle una nica pre- ~
Un campen martirizado de I 1- .
mter es libre de elegir . la dote
adicional en una ocasin y el nivel de
lanzador de conjuros en la siguiente
comunin.
dote adicional.
Cazador Sangre
negra
co~uro
espe~ables
forma~o
infligen dao letal, pero puede elegir causar dao no letal sin ningn
penalizador a la tirada
d~ ataque.
esta clase de prestigio tanto los licntropos infectados como los paturales.
conjuros y efectos que mejoran ambos tipos (como los conjuros de arma
pero slo porque tambin son comunes entre el pueblo de la 'Sangre negra._
Los clrigos de Mlar a menudo eligen este camino tambin, ya que
~~
178
t;
Ataque
TS
TS
TS
base
Fott
'i!.ef
Vol
'Rspecial
+0
+2
+2
+0
2?
3.0
+1
+3
+3
+0
+2
+3
+3
+1
4.o
+1
+4
+4
+1
5.0
+3
+4
+4
+1
6.0
+4
+5
+5
+2
+2
7.0
+5"
..J"
+5"
'O ?
9.0
+6
+6
+6
+'1.
+6
+6
+6
+3
Cambio relmpago
10?
+1
+7
+l
+3
PRERREQJIISITOS
nivel, tres veces al da a 6? nivel, cuatro veces a S? y cinco veces a 10? niveL
'
puede utilizar el lengulJie corporal, sonidos y el comportamiento para m;jorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como el,rasgo de clase
del mismo nombre del druida, salvo en que e_l personaje suma su nivel de
HABILIDADES DE CLASE
utiliza esta aptitud con animales normales o terribles del mismo tipo que su
forma animal.
graciasa tra clase (como druida o explorador), los niveles de esa clase se
RASGOS DE CLASE
1:011
umas
'j
umallutas. los
inflige 1d4 puntos de dao vil adicionales con cada ataque natural en el
que tenga xito, en lugar del nico punto que la dote Ataque natural vil
permite. El dao vil slo puede ser curado por magia lanzada dentro del
penalizado{ de armadura
n~rmal
~. salvaje
rio para evitarcontraer lica:J.tropa a causa del ataque de mordisco del pe>soJillJie
Cuando alcanza el 10:0 nivel, esta RD slo puede ser superada por armas
179
.,
Cambio relmpago (Ex): un cazador Sangre negra de nivel 9.o o supe-
PRERREQQISITOS
rior puede cambiar entre la fm;ma natural, animal e hbrida como accin
gratuita. '
celehcunte de shuress
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del celebrante de Sharess (y su caracterstica clave)
de Set. La mayora de sus sacerdotisas olvidan su glorioso pasado y dedican su tiempo a dirigir lupanares y celebrar la Interminable fiesta de la
Concentracin (Con),
de Anhur. Los celebrantes de Sharess son seductores y combatientes, campeones del bien devotos y hedonistas a un tiempo. Aunque
RASGOS DE CLASE
Sharess.
;.
Celebrante de Sharess
TABLA
A-4:
Nivel
Ataque
TS
TS
base
Fort
Ref
TS
Vol
BL CBLBBRANTB DB SHARBSS
+0
+0
+0
+2
Especial
Familiar felino,fascinar, flirteo
2.0
+1
+0
+0
+3
+1
+1
+4
3.0
+1
+1
4.0
+2
+1
r.o
+2
+1
6.0
+2
7~
+3
+3
8~
+4
+2
+2
9.0
+4
+3
10.0
+f
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+3
o
1
2
Sugestin
+4
Asalto de la tigresa
+f
+f
Santuario
+6
Rapidez de la tigresa
+3
+6
+7
bardos. Los clrigos que adoptan esta clase de prestigio deben aban-
de clase
1.o
~Sab),
180
A PNDICE
TABLA
CONOCIDOS
1.0
Nivel
l .o
un nico conjuro de 1:' nivel que est dos niveles por debajo del conjuro
de nivel m$ alto que puede lanzar el celebrante~ que es de 3." nivel) por un
sortilegio de 1." nivel diferente. A 8.0 y 10.0 nivel, puede cambiar un nico
z.o
3.0
4.0
2*
2.0
3.0
4.0
r.o
1*
6.0
7.0
-2*
s .o
9.0
10.0
2*
conjuro de 1." o de 2.0 nivel (ya que en ese momento es capaz de lanzar
conjuros de celebrante de 4.0 nivel) por un sortilegio diferente del mismo
como familiar. Hacer esto requiere 24 horas, pero no tiene ningn coste
gato sigue todas las reglas para los familiares de hechiceros y.magos, salvo
As, el familiar de un celebrante de 3." nivel puede hablar con su amo, como
debe emplear una accin estndar cada asalto para mantenerlos. Incluso
(como varitas).
Furia de la tigresa (Ex): a 1 .0 nivel, un celebrante de Sharess
fascinadas con l. Toda criatura que vaya a ser fascinada debe estar a no
funcione. Por cada tre~ niveles que el celebrante posea por encima dell?,
puede seleccionar como objetivo.a una criatura adicional con cada uso de
esta aptitud (2 a 4.0 nivel, 3 a ?."nivel y 4 a 10.0 nivel).
Constitu~in
..
A- 5 : CONJU ROS
puede
reali~ar
'
objet~vo
idioma.
sufre un
181
.,
APNDICE
Vol de las criaturas afectadas contra el efecto. Todo oponente que intente
un TS de Vol. ,El xito implica que el oponente puede atacar del modo
Las doncellas del dolor surgen de entre- la lite del totalmente ma-
atacar no resultan afectadas. Este efecto no evita que los oponentes utili-
cen conjuros de rea o efecto que causen dao al celebrante o a sus aliados.
se rompe.
Rapidez de la tigresa (Ex): cuando alcanza el 8.0 nivel, un celebrante
PRERREQ!IISITOS
Sexo: femenino.
aptitud de flirteo para infundir amor o deseo en una criatura a la que ya haya
efecto defoscinar, pero cuenta como uno de sus usos diarios de efectos de fliiteo.
Un TS de Vol (CD 10 + el nivel de celebrante de Sharess +el modificador de
Car del celebrante de Sharess). niega el efecto. Esta aptitud slq afecta a una
criatura.
deb~
dad para estar cerca del objeto de su afectd y realizar cualquier tipo de
1~
criatura.
pretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informaci6n (Car), Saber
2.0
de la clemencia*.
3~'
182
APNDICE
TABLA
A- 6:
Nivel
Ataque
TS
TS
TS
base
Fort
Ref
Vol
Especial
+0
+0
+2
+0
2.0
+1
+0
+3
+0
3.0
+2
+1
+3
+1
Derribo mejorado
4.0
+3
+1
+4
+1
5"~
+3
+1
+4
+1
6.0
+4
+2
.Qesarme mejorado
+5"
+6
+6
+2
+2
+3
+5"
+5"
+6
+6
+2
7~
+7
+3
+7
+3
de clase
l.o
s.o
9.0
10.0
+2
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+2
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+3
+1 nivel de clrigo
Toque doloroso 4/da
+1 nivel de clrigo
transmita un efecto de toque, pero en este ca5o debe tener xito en un ataque
Adiccin a la agona (Ex): una doncella del dolor gana una adiccin
que pase sin una dosis de agona, sufre ld3 puntos de dao de Destreza.
Dominio adicional: una doncella del dolor de 1!" nivel gana acceso al domi-
por Loviatar. Recibe el poder concedido de este tercer dominio, y puede escoger
-..
tambin de su lista de conjuros para elegir sus sortilegios de dominio del da:
Azotadora (Sb): una doncella del dolor puede utilizar un ltigo para
Sigue pudiendo lanzar slo un conjuro de dominio de cada nivel por da (del
, 1~ al 9.0), pero ahora tiene tres opciones para cada nivel, en lugar de dos.
un aicance de 15"' con los conjuros de toque o con su aptitud de toque do-
' '
Toque doloroso (Sb): una vez al da, una doncella de~ dolor de l."
Campen
martiriZado de
llmter
183
.,
un terrible dolor a un nico oponente. Si tiene xito en el ataque de toque,
mente el bienestar de otras criaturas, mientras que evita que las fuerzas
oper~
bajo el
esgrima un ltigo.
Dado de golpe:
~10.
PRERREQQTSITOS
un ltigo.
Arpistas.
po.ron~n
d_e
los A.rpistos .
Sup~rvivencia
a la
2 rangos
causa del
TS
TS
TS
base
Fort
Ref
Vol
Especial
+0
+0
+2
+0
2.o
+1
+0
+3
+0
3.0
+2
+1
+3
+1
4.0
+3
+1
+4
+1
Compaero elevado
+1
5".0
6.0
+3
+4
+1
+4
Enemigo predilecto
+2
7~
+2
9.0
+5"
+6
+6
+3
+5"
+5"
+6
+6
+1
+2
10.0
+7
+3
+7
Nivel
de clase
1.o
detecta.r el mal
s.o
+2
Castigar al mal 1/ da
+2
+2
+3
+3
184
APNDICE
'Detectar el mal (St): a voluntad, un parangn de los Arpistas pue~e
utilizar detectar el mal, como el conjuro.
culto del Dragn, la iglesia de Perdicin, los Magos rojos, los malgrym,
el Trono de hierro o los Zhentrim.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del parangn de los Arpistas (y su caracterstica
dave) smi Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia
(Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma ()inguna), Interpretar (Car),
Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas)
(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int) y "trepar (Fue).
Consulta el Captule 4- del Manual del jugador para la descripcin de
las habilidades.
Puntos .de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio parangn de los Arpistas.
Competencia con armas y armaduras: los parangol1es de los Arpistas no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos.
El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de
cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse,
Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y
el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de
Nadar.
Conjuros p~r da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel
de parangn de los Arpistas, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) co~o si hubiese obtenido
un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese
antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene
ningn otro beneficio que un person'\ie de dicha clase hubiese adquirido
(dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades
mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo
el aumento del nvel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa
esencialmente que suma el nivel ?e parangn de los Arpistas al nivel
de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y entonces
determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanz~dor
de acuerdo con este total.
Si el person'\ie tie~e ms de una clase lanzadora de conjuros antes de
culto del Dragn, la iglesia de Perdici~1, los Magos rojos, los malgrym,
el Trono de hierro o los Zhentrim. El person'\ie recibe un bonificador
+2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar
Aura buena (Ex): el poder del aura buena del person'\ie es -igual a
su nivel de parangn de los Arpistas. Si tiene la aptitud de aura buena
gracias a otra clase, los niveles .de ambas se apilan en lo que respecta a
este rasgo.
Cono~iiniento de Arpista (Ex): a 1." nivel, el parangn de losArpistas puede acceder al conocimiento de la misma manera que un bardo.
Esta aptitud funciona como la aptitud de conocimiento de bardo, salvo
Arpistas de 6.0 nivel armado con una espada larga causara 1d8+6 puntos
de dao, adems de cualquier bonificador adicional por una fuerza alta
o por efectos. mgicos que se apliquen normalmente. Si un parangn de
los Arpistas castiga accidentalmente a una criatura que no es maligna, la
aptitud no tiene efecto, pero sigue gastndose un uso de ese da.
185"
APNDICE
.,
seo_c del limo
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del seor del limo (y su caracterstica clave) sdN Arte-
dios drow. Aquel que acecha es una deidad ancestral de los limos y cienos,
rebeldes. Los seores del limo, los preferidos de entre los sirvos de Ghnador,
forma para moverse sin ser detectados entre los miembros de cualquier
raza. Aunque
RASGOS DE CLASE
el tiempo se van volviendo cada vez mas parecidos a las aber!aciones que
sirven a Ghnador, los ghnadan.
'
pruebas de Nadar.
"
~~
)}
~
~
(CD 10 + el nivel de seor del ~
PRERREQQTSITOS .
Alineamiento.: cualquiera
maligno.
ms alterable de lo normal
Habilidades: Disfrazarse 6
rangos.
de ~scuridad vil).
Deidad tutflar: Ghnador.
Seor de/limo
TABLA
A-8:
At~que
TS
TS
TS
base
Fort
B.ef
Vol
Especial
+0
+0
+2
+0
2.o '
+1
+0
+3
+0
3.o
+2
+1 -
+3
+1
4.0
+3
+1
+4
+1
Inmunidad a dormir .
Alterar el propio aspecto, pseudpodos 3/da
Nivel
de clase
1.o
r.o
+3
+1
+4
+1
6.0
+4
+2
+5'
+2
7.0
+5'
+2
+5'
+2
s.o
+6
+2
+6
+2
Inmunidad a polimorfar
9.0
+6
+7
+3
+6
+7
+3
+3
10.0
+3
186
.......
APNDICE
natUrales con sus pseudpodos si utiliza una accin de asalto completo o uno
como accin estndar, y cada ataque con xito inflige 1d6 puntos de dao.
La transformacin dura hasta 1 asalto por nivel del seor del limo, aunque
m~ntener
E seor del limo puede emplear esta aptitud una vez al da a 1." nivel.
Ms adelante, gana un uso adicional por cad~ dos niveles en esta clase de
prestigio. As, puede utilizar la aptitud dos veces al da a 3:'' nivel, tres
veces a
r.onivel, cuatro a 7.
tura que se cruce con la mirada del seor del limo debe superar un TS de
Vol (CD 10. +el nivel del seor del limo+ el m~ificador de Car del seor
PRERREQQISITOS
aptitud puede emplearse una vez por da por nivel de seor del limo.
Inmunidad a dormir (Ex): un seor del limo.de nive14~ o superior es
Sexo: femenino:
Habilidades: Interpretar (cantar) 3 rangos, Saber (arcano) 7 rangos,
r.o o superior
~el
7~
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas de la yazhrinshi (y_su caracterstica clave) son
todo su
conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber {todas las habilidades, elegidas indivi
alcance de 60'.
10~ nivel
es tan amorfa que 'ya no est sujeto a impactos crticos o ataques furtivos.
RASGOS DE CLASE
Yozhrinshi
LO
El culto
d~
tien~
mucho
en com~n con el prncipe demoqacp ~rcus,,al que ella mat una vez
deidad
y que, tras
qu~
aparecen en el Lbro
187
~ica.
APNDICE
'ti
Conjuros por da/conjuros conocidos: a 2.0, 3.", 5'~, 6.0, 8 ~ y 9.0 nivel,
5'~
person~e
lanzador global.
1d3
as~ltos,
amargos enemigos.
la yazhrinshi, la CD de la salvacin
ms alto ms rpido de lo normal ni obtiene cOI'!iuros por da adicionales, pero los CO!uros
que lanza son mucho ms efectivos.
Tazhrinsi
Custodia contra la muerte (Sb): una yazhrinshi de 4.0 nivel o superior es inmune a
Ataque
TS
TS
TS
base
Fort
Ref
Vol
Especial
1.o
+0
+0
+0
+2
Nigromante,
2.0
+1
+0
+0
+3
Canto fnebre .
3.0
+1
+1
+1
+3
de clase
4.o
+2
+1
+1
+4
5'.0
+2
+1
+1
+4
Maldicin de la reaparicin
6.0
+2
7.0
+3
+3
s.o
+4
+2
+2
+2
'1-2
9.0
+4
+3
+3
+5'
+5'
+6
+6
10.0
+5'
+3
+3
+7
+2
Zona de profanacin
+1 nivel de una clase lanzadora de COI'!iuros arcana y otra divina
188
APNDICE
ms, los panteones faerunios ofrecen varias deidades paralelas a los dioses
viles y elevados descritos en esos dos libros. Por ejemplo, Mlar es inuy
parecido a Karaan, el dios Bestia descrito en el Libro de oscuridad vil,
por lo que es bastante apropiado aadir Bestial a los dominios disponibles
para Mlar. La tabla anterior indica qu deidades del panten faerunio y
de otros panteones pueden conceder acceso a los dominios viles y elevados
presentado,s en esos dos suplementos.
Archiinfernales Vpa~an~ones
Los archiinfernales del Libro de oscuridad vil (los prncipes demonacos y los archidiablos) habitan en las capas de los Nueve infiernos
y del Abismo, tal y como se indica en ese libro. De los prncipes demonacos all descritos, los que probablemente hayan tenido un papel
ms significativo en Faerun hayan sido Orcus y, ms recientemente,
TABLA
A-JO:
Dominio
Alegra
Avaricia
Bestial
Celestial
Deidades
Laira
Abbazhor, Tiamat, Urdlen
Mlar (equivalente, a Karam), Yinoghu
Dorniel, Pistis Sofa
Comunidad
Corrupcin
Demonaco
Diablico
Dolor
Fatas
Gloria
Ira
Oscuridad*"
Placer
Presagios
Resistencia
Baraquiel
Ilmter (equivalente a Phieran)
*Un clrig~ que tenga acc_eso al dominio Oscuridad puede utilizar o bien
el dominio de ese nombre presentado en el Captulo 4 de este libro o el
del Libro de oscuridad vil.
tUn dfglozh clrigo de Lolt puede elegir el dominio Demonaco como
uno de sus dominios.
~-
189
.
VU1IUntes.:
APNDICE
.,
_fQZQS
COn
ajuste de nivel
QQ. puedes hacer si quieres jugar con un genas, 1;1n drow .o un svirfneblin, pero tu grupo comienza a 1." nivel?
Con !;ts reglas _bsicas para los PJ con ajustes de nivel en la mano, no
puedes crear urt personaje de l ." nivel de una raza que sea tan poderosa
como para tener un ajuste de nivel. ..(\unque Especies salvaje presenta
clases de monstruos que permiten jugar, con prcticamenl:e cualquier
monstruo inteligente desde 1." nivel, no cubre el caso de una raza humanoide con un nico DG racial (normalmente reemplazado por el DG de
ve.es1ones meno.ees
Como una alternativa al uso de ajustes de nive\ negativos para compensar los ajustes de nivel raciales ei1 los niveles de personaje inferiores,
esta variante ofrece diferentes versiones no tan poderosas de las razas
los niveles de personaje) y con un ajuste de nivel de +1 o superior; situacin que afecta a una serie de razas y subrazas inusuales del Escenario de
campaa de los REINOS OLVI1M'IXJS.
En las siguientes secciones se presentan dos sistemasalternativos que
proporcionan modos de comenzar con un persona~e de una raza poderosa
con un grupo de aventureros de 1." nivel.
Ruzus pode.eos.u s u
I.er
aptitudes que posee un personaje drow estndar, por lo que puede jugarse
con. l como un personaje de 1." nivel junto con PJ de otras razas. Ya que
estos person::Yes na tienen que preocuparse de ::Yvstes de nivel, a veces
son ms atractivos para un jugador que otro person::Ye que tenga ::Yustes
de njvel negativo, incluso aw1que carezca de algunos interesantes rasgos
nivel .
de la raza.
Si utilizas estas versiones~ raciale~ menores en tu campaa, debes
emplearlas !n todas partes (tanto para PNJ como para PJ). As, un
grupo que incluya un drow menor nunca debe encontrarse con drow del
Manual de monstruos en tus partidas. En lugar de ello, todos los drow
de tu campaa deben ser drow menores. Por supuesto, nadie les llamar
dro~
DROW MENORES
-,
J
del jug_ador.
Competencia con armas: los drow menores son competentes auto~
ticamente con la ballesta_de mano, el estoque y la espada corta. Estas
competencias reemplazan a las de los elfos estndar.
Bonificador +2 1racial en los TS de Vol contra conjuros y _aptitudes
sortlegas.
190
APNDICE
- 4 a Carisma. Los durgar menores son extremadamente distantes y cautelosos. Est<>s ajustes reemplazan a los ajustes
de caractersticas proporcionados en el Manual del jugador para los
enanos.
Familiaridad con armas. A diferencia de otros en~os, los durgar menores no tienen familiaridad con armas con el hacha de guerra enana
ni con el urgrosh enano.
Bonificador ~2 racial en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Los enanos grises destacan cuando se trata de moverse con
sigilo.
Aptitudes sortlegas: 1/da: agrandar persona. Nivel de lanzador igual
al .doble de los niveles de clase del durgar (mnimo 3.0) . Esta aptitd
slo afecta al durgar y a los objetos que lleve.
Sensibilidad a la luz. Los durgar menores quedan deslumbrados en la
luz del sol brillante o en el radio de un conjuro de luz del da.
+2 a Constitucin,
PLANODEUDOS MENORES
191
* Ms de 60 dotes
Para utilizar este accesorio, tambin necesitas el Escenario de campaa de los REINOS OJYI'IJA'lJOS,
el Afanual del jugador, la Gua del1Jungeon Master y el Manual de monstruos.
ISBN 84-96262-83-9
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9 788496 262836
DE LOS ELFOS
Regin: Zharsult.
FE DE ERRATAS
'f
PGS.
19-20,
TABLA
PG.
26,
TABLA
Debe elitninarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en las regiones Khessenta, el Norte, las. Tierras de "la horda y
PGS.
Debe eliminarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en la regin Infraoscuridad (Noroscuridad): Adaptacin a la luz
diurna. La dote Adaptacin a la luz diurna ya no es
un~ dot~
PG.
regional.
27,
TABLA
1- 8:
Regin: mpiltur
Su brazas recomendada:s: tiflin.
Equipo adicional: (A) espada bastarda* o maza de armas*, o (B) herramientas de ladrn* y armadura de cuero tachonado*.
PG.
DE LOS MEDIANOS
1~
tabla: ,
Regin: Amn
Subrazas recomendadas: mediano piesligeros.
tachonado*.
Regin: Calimshn
restablecimiento menor*.
PG.
piedras de trueno.
Regin: el Norte
FE DE ERRATAS
PGS.
Nombre
Equipo adicional: (A) arco largo compuesto* o espada larga*, o (B) pocin
Adaptacin
DOTES
Prerrequisitos Beneficio
Ignoras la vulnerabilidad a
a la luz diurna
36,
PG.
nales.
Equipo adicional: (A) lanza larga* o cadena armada*, o (B) camisote de lllllas*.
Regin: valle del Delimbayr.
Debe eliminarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en la regin Infraoscuridad (Slupdilmonpolop): Adaptacin a la luz
diurna. La dote Adaptacin a la luz diurna ya no es una dote regional.
PG.
+3,
+3,
PG.
a la seccin Prerrequisitos.
i.
.,
PG.
+5',
FE DE ERRATAS
PG.
77,
LAZHNDER
46,
Los puntos de habilidad por nivel del seor del alba de Lazhnder
no fueron incluidos:
PG.
46,
PG.
PG.
5'5',
80,
iguales a los DG del objetivo x3. Estos pg temporales duran hasta 1 hora.
81,
PG.
puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad tutelar
PG.
MUERTO V[VIENI'E
PG.
DEVOTO ARCANO
PG.
prestigio:
Saber (religin)
111; CONJURO
MANO EN LLAMAS
r rangos.
siguiente:
Duracin: 1 min./nivel o hasta ser descargado.
PG.
ARCANO
PG.
117, ~ONJURO
divino.
PG.
no lanza cmvur?s.
ARGLUNA
PG.
PG.
71,
TABLA
2-1:
PG.
E l dao de ataque furtivo para el 5'.0 nivel del ladrn de las sombras
177,
cmvuro.