Sunteți pe pagina 1din 197

f!

ABRUN:
. J'

<JUIA DBL J~<;)ADOll


DISBO

Richard Baker,
Travis Stout,
James Wyatt

Adam Rex

1 - - - - - - - - ILUSTRACIN DB pon.TADA

Thomas 'Baxa, Beet,

ILusTn.ACIONBs INTBRIOn.Bs

Wayne England, Carl Frank, Randy Gallegos,


DBsAnnoLLo -------..,..------4 Michael Donais,

J.

An'drew
Finch,
David Noonan
'EDICIN _ ___:._ _ _ _ _ _----4 Penny Williams

Rafa Garres, Jeremy Jarvis, Raven Mimura,


Scott Okumura, Jim Pavelec, St~ve Prescott,
Rick Sardinha, Ben Thompson
Kate Irwin, Rob,ert Raper 1 - - - - - -DISBO CJRFICO

jBFATun.A BDIToniAL ---~ Gwendolyn P.M. Kestrel


DinBcciN DB DISBo

Christopher Perkins,
Ed Stark

DBvBLOpM~NT MANACJBR _ _ _ _____, Andr.ew

J. Finch

Dennis Kauth,. Robert Lazzaretii - - -CAn.Togn.AFA


Angelika Lokotz - I:spBcrALISTA _BN pn.om!cciN gRFICA
Jason Wiley

1 - - - - - - -- - -TCNICO DB IMACJBN

DinBcciN I + D DBJUBgos DB noL- - - - i Bill Slavicsek


Din.BcciN DB pRoDucciN

Josh Fischer

DinBcciN ARTSTicA - - - - - - - - ! Robert Raper

Todd l\1;eyer, Rasmus Pechuel, f - - pn.uBBAs DBJUBCJO


Jon Pickens, Monica Sh~llman, Michael 'S. Weber,
Penny Williams

CRDITOS ::>E LA EDICIN EN CASTELLANO


DIREcciN oE LA sERIE --------~ JoAQlTIM DoRCA
TRADUCCIN - - - - - - - - - - - - . - - - - - - t JUAN A.
. CUADRA PREZ
CooRDINADOR DE TRADUCCIONES - - - - ! I JORDI ZAMARR~O

XAVI. GARRIGA +-------- CooRDINAciN DE LA LINEA


y CSAR CARRACEDO
EL EQWPO DE DNDTh.AD 1---'--- CONTRIBUCIONES
DARO PREZ CATALN

CONSEJOS

MAQUETACIN

Las fuentes utilizadas incluyen el Escenario d campaa de los REINOS OLYJ'DA1X!S por Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams y Rob Heinsoo; Monstruos de
Faerun, por James Wyatt y Rob Heinsoo; Magia de Faerun, por Seafi K- Reynolds, Duane Maxwell y Angel Leigh McCoy; 'Pagesfrom the Mages por Ed Greenwood
y Tim Beach; On Hallowed Ground, por Colin McComb; 'Planes of Law por Colin McComb y Wolfgang Baur; 'Planes ofChaos, por Wolfgang Baur y Colin McComb;
'Planes ofConjlict, por Colin McComb; Faiths and Avatars, por Julia Martin con Eric L. Boyd; 'Powers and 'Pantheons por Eric L. Boyd; 'Demihuman 'Deities por Eric
L. Boyd; Mon;ter Myth/ogy; por Carl Sargent; la columna web, "Epic Insights" por Andy Collins (NdC: los ttulos en ingls, inditos en castellano).
Basado en las reglas originales de DUNGEONS & DRAGONs<~>, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en ell)uevo juego DUNGEONS & DRAGONS diseado
1
'
por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Ad~ison.
Este' juego de Wizards of the Coast no contiene ningn Open Game Content. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida en m~o alguno sin
una autorizacin escrita. Para saber ms acerca de la Open Game License, visita www.wizards.com/d20.

,
EE.UU., CANADA,'@>OFICINA PR INCIPAL EUROPEA
ASIA, PACIFICO Y L~TI NOAMERICA
~
Wizards of the Coast, Belglum
.
P. B. 2031
1
Wlzards of the Coast, lnc.
P.O. Box 707
2600 Berchem
Blgica
.'
Renton WA 98Q57-0707

Rambla de Catalunya 117


Principal 2.'
08008 Barcelona
Espana

DtJN,GEONS &DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER, FORGOITEN REALMS, d20 System, el logotipo de d20 System, WIZARDS OF THE COAST, 'Piater's Guide to Famln, 'Piaytr's Handboolo, 'Dun(<on
MAster's Guide y Monster Manual, as como sus respectivos logotipos son marcas registradas propiedad de Witards of tbe Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro. Inct en EE.UU. y/o en otros pases. d'20 es una marca
comercial propiedad de Wiz..ards of the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Witards of tbe Coast, Inc. Este material est protegido
por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Am6rica. <l&!.eda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizaci6n no autoritada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por
escrito de Wizards of the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia.
La edicin original de esta obra ha sido publicada en ingl6s por WIZARDS OF THE COAST. ~C. de Scatt:, con el ttulo 'Piay~r s Cuide lo FaerUn
1

Impreso por Grficas'94


Depsito legal: B-27583-04
ISBN: 84-96262-83-9

E sca n eado p o rN agas

Impreso en Espaa - Prlnted In Spaln


002010

.,

ndice
Introduccin . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . +
Cmo utilizar este libro en tu campaa...... . 4
<l!!_ necesitas p111'a jugar. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Productos anteriores de los Reinos olvidados . . 5'
Captulo 1: regiones y dotes . .. . ...... ....... . 6
Regin del personaje .. . . . . .. . .. . . . .. . . . . . . . . 6
Cmo elegir' una regin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Beneficios de las regiones . . . . . .. . . . .. . . . . . 8
Regiones y habilidades... . .......... \ ... 8
Definicin de las regiones ................ 9
Humanos ......... . . ... .. . .... . . . ..... . 10
Etnias humanas ........................ 10
Estadsticas esenciales. . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . :n
Dotes ... ............................ ..... s1
Acuchillador [regional] .................. n
Adaptacin a la luz diurna [regional] ..... ss
Arborcola [regional]. ................... ss
Artesano mgico [general] ............. . . s5'
Artista [regional]. .......... ............ s7
Alma resistente [regional] ............ ... s7
Callejear [regional] ..........' ........... s7
Carga feroz [regional] ..... .. .'! . ... .... s7
Cazador de enemigos [regional] .. ........ s7
Chalaneo [regional] .............. . ..... s8
Conjuro de signatura [genfral] . : ...... .. . s 8
Conjuro innato [metamgica] ........... 38
Conjuro persistente [metamgica] . . . . . . . 38
Contracoqjuro reactivo [general] ......... s8
Corazn de la forja [regional] ............ 38
Corazn de las tormentas [regional] .. .... 38
Cosmopolita [regional] . .. . .............. s9
Curtido [regional] ....... : ............... 39
De otro mundo [regional] ....... ..... .. . s9
Disciplina [regional] .. ... . : ............. 39
Duplicar conjuro [metamgica] ...... , ... s9
Educacin ~regional] .. : . ..... .......... 39
Elocuencia [regional] ................... 40
Ensillado [regional] ..................... 40
Entrenamiento mgico [regional] ...... .'. 40
Estilo de espadas gemelas [regional] ...... 40
Estudios arcanos [regional] ..... : ........ 40
Experto en portales [creacin de objetos] .. 41
Ezhrn [regional] .. ... . : . .. . . .. . ....... 41
Familiar mejorado [general] . ... ........ . 41
' Foco tatuado [regional]. .. : . ............. 41
Gemelo del trueno [regional] ............. 41
Guardabosque [regional] . . ............... 42
Incansable [regional] .................... 42
Inscribir runa [creacin de objeto] ........ 42
Intrpido [regional] ............ ....... .. 42
Ira terrible [regional] ................... 42
Jinete nmada [regional] . . .. ....... ..... 43
Lanzador de conjuros prodigioso [general] 43
Lanzador de hachas [regional] ........... 4s
Linaje de fuego [regional] ............... 4s
Magia de la Urdimbre sombra [general] .. 4s
Magia en la sangre [regional] . ......... .. 4s
Magia insidiosa [metamgica] ............ 43
Magia perniciosa [metamgica] .... ...... 44
Magia tenaz [metamgic] .... . ......... 44
Matn [regional] ............. . ......... 44
Mente sobre cuerpo [regional] ..... . . .... 44
Miliciano [regional] ..................... 44
Pies ligeros [regional] .............. . .... 44
Pies seg~ros [regional]. ..... ... ..... ..... 45'

NDICE DE CONTENIDOS

Preparacin arcana [general] . . ....... ... . 45'


Resistir veneno [regional] ................ 45'
Retardar conjuro [metamgica] .......... 45'
Sangre serpentina [-regional] . ... . . ... ..... 45'
Sin miedo [regional] .................... 45'
Suerte de los hroes [region,al]. ... ... .... . 46
Superviviente [regional] ................. 46
Temtica de conjuros [general] .. : ........ 46
Testarudo [regional] ............ .. ....... 46
Trasfondo mercantil [regional] ..... . . .. . . 46
Veloz y silencioso [regional] ............. 46
Versado en los conjuros [reg~onal] ........ 46

Captulo 2: clases de prestigio . .............. +7


Clases de prestigio
para personajes faerunios . . ......... .... 47
Adepto sombro ........................ 48
Agente Arpista .................... . .. . . 49
Buscador divino .................... .... . 5'1
Caba!lero Dragn prpura ............... 5'2
Campen divino ............ . .. ... . . .... n
Cazador sheirano ...... " ............... 5'5'
Devoto arcano ................ .. . . .. ... 5'6
Discpulo divino ..... ... . . . .. .. .. ....... 5'.7
Espa zhentrim....... ........... ... .. . 5'9
Grabador de runas ... ............... .. .. 60
Guardia sortlego de Argluna ............ 62
Guardin de tumbas eternio ............. 64
Incntatrix ...................... . ..... 65'
Jazhrn ................................ 67
Justiciero de Tyr ... .... ........... ...... 69
Ladrn de las sombras de Amn .......... 71
Martillo de Moradin .... ............ ... 72
Monje de la larga muerte .... . .......... . 74
Ojo de Horus-Re ....................... 7S
Seor del alba de Lazhnder ..... .. ...... 77

Captulo 3: dominios y conjuros ............. 79


Conjuros especficos de deidades ............. 79
Iniciado de Cyric [iniciado] ......... . . . .. 80
Iniciado de Gond [iniciado] .............. 80
Iniciado de Ilmter [iniciado] . . ......... 80
Iniciado de Lazhnder [iniciado] .... : .... 80
Iniciado de Mlar [iniciado] ............. 80
Iniciado de Mystra [iniciado] ............ 80
Iniciado de la naturaleza [iniciado] ...... . 81
Iniciado de Perdicin [iniciado] ... . ....... 81
Iniciado de Seh1ne [iniciado] ............. 81
Iniciado de Tyr [iniciado] .............. . . 81
Iniciado de Yelmo [iniciado] .... . ..... . , . 82
Lista de conjuros global. . .. ............. ... 82
Conjuros de asesino ... ..... .... ........ . 82
Conjuros de bardo ...... . ............... 82
Conjuros de clrigo...... ... ... .... . ..... 8s
Dominios de clrigo............. .'....... 84
Conjuros de druida ................... . .. 92
Conjuros de explorador ................ ... 9S
Conjuros de guardia negro ................ 94
Conjuros de hechicero y mago ........... 94
Cof\iuros de jazhrn .................... 98
Conjuros de paladn ................. . . 98
Conjuros ............................... 99
Advertencia . ....... ...... ........ . .. . .. 99
Amanecer ............ . ...... . ......... 99
Anillo de rayos relampagueantes .... .. .. . 99
Apacible recuerdo de N}'bor .... . ... .... 100
Arco lunar de Presper ........... ....... 100
Arma azote de muertos vivientes........ 100
Armona ..... .'....................... 1-00
asegurar la v~da ....................... 100

Auge de batalla ...... . . ... . . . .......... 101


Avalancha obediente . ....... ...... ..... 101
Azote mstico .......... ........... .).1 101
Bola relampagueante .......... .... . .. .. 102
Bombardeo. .' ............. . ............ 102
Cadena aullan te .................. . .... 102
Calavera de los secretos ....... ... ..... . 103
Caminar por la piedra .. . . . ..... :. ..... 103
Ciervo espectral .............. . .. :'. .... 103 1
Crculo elctrico de Ydli . ... . .... .... .. 104
Comprender mecanismo .. ....... . ...... 104
C~nvocar muerto viviente I ... .... ..... 104
Convocar muerto viviente II . ~ . .. : ..... 104
Convocar muerto viviente III. ... . . ... .. 104
Convocar muerto viviente IV ........... 104
Convocar muerto viviente V............ 104
Crneo vigilante ... .. : ..... . ...... ..... 105'
Crear tatuaje mgico .. .... . ............ 105'
Cuerpo ptreo ....... .................. 105'
Curacin arbrea ........... . .. .. . . .... 105'
Custodia contra el fuego ..... . ... ....... 106
Custodia de fuerza ............ . . .. . ... . 106
Desencadenante de conjuros de la Sirnbul106
Desprender vboras .. , ........... . ..... 106
Enemigo eterno de los muertos vivientes.106
Equilibrio de la naturaleza .. . . . ... . ... . 107
Escudo contra conjuros ................ 107
Escudo d~ Lazhnder .. ... . ..... ..... : . 107
Escudo de Lazhnder mayor .. ... .. ... . 107
Escupitajo cegador ....... : ..... ........ 107
Espada de la ley .. ........ ............. 107
Espada y martillo ..................... 107
Espada y martillo mayor ..... . . . . .... .. 107
Estrella sagrada ... ... : ........ . ....... 108
Explosin terrible .................. . . : 108
Favor de Ilrhter ..... . .......... ...... 108
Filacteria de conjuros ........ . ......... 108
Forma infame . .. ........ ..... ... . . .... 109
Fuerza de la bestia .... . ............ .... 109
Garra de Cligard.......... : .. ......... 109
Garra negra ............... . ...... . .... 109
Garras de la bestia ..................... 109
General de la muerte viviente .......... 110
Gloria del mrtir ............ ....... . .. 110
Infierno ...... . . . .. . .... . ... ...... . . . . 110
La muerte viviente tras la muerte..... .. 110
Lanza de hielo ........ .... . ........... 111
Leve amonestacin de Nybor .... .. ..... 111
Manejar habilidad ..................... 111
Mano en llamas ................ : ...... 111
Manto contra conjuros ................. 111
Manto rosad~ ......... .. . . . : .......... 112
Maraa de zarzas ......... , ...... . . ... 112
Matriz de conjuros de la Simbul .'....... 112
Maza de Odo.......... .... ............ 112
Mejorar conjuro . .. ................... . 112
Miasma de Mystra .. . . : .. . ............ 113
Muchasfauces ..... . ... . .............. :113
Muro de arena ........................ 113
Muro de luz de luna ...... . . ... ........ 113
Nube de desconcierto.... . .... .. . .. ..... 114
Ojo de poder .......................... 114
Ojo prismtico .................... .. , . 114
Ojos de calavera ........ . .... .. ........ 115'
Orbe resplandeciente de Ncheiser . . .' . ... . 115'
Pacto del martirio ............. . .... . .. 115'
Paso enrgico . .... . .. .. ...... .' . . .... . . . 115' .
Poseer animal. ........................ 115'
Purificacin brillante de Elmnster ...... 116

NDICE DE CONTENIDOS

Rayo de rub de inversin ... . ... .. ...... 116


Rociada de espinas ....... . ............. 116
Secuencia de conjuros de la Simbul ...... 117
Severa reprobacin de Nybor . . ...... . . . 117
Sudario de llamas . ............ .. ....... 117
Telaraa lunar ..... .. ................. 117
Temblor de la carne .......... . .. . ...... 117
Toque de moho ...................... . . 118
Tormenta de cido ........... .'.... . .... 1;L8
Transcribir smbolo ....... ... . . ........ 118
Triple mscara ........................ 118
Vista ciega . ........................... 118

Captulo+: objetos mgicos . . ... . .......... 119

pe

Aptitudes especiales
las armaduras....... 119
Armaduras y escudos mg-icos ..... . ..... . . 119
Aptitudes especiales de las armas . .. ... . ... . 119
Armas mgicas .......................... 129
Anillos . . ....... . ....... . . . .............. 122
Bastn ...... . ....... . ................ .. . 122
1
Cetros ..... . ............ .. .......... . .... 122
Objetos maravillosos . ... . .. . ......... . .... 123
Armas mgicas nicas .................... 125'
Artefacto menor ....... . ................. 126

Captulo 1: niveles picos en Faern ....... . 127


Clases de prestigio picas .................. 127
Adepto smnbro pico ............. . .... 127
Cazador sheirano pico . ........... . .... 128
Grabador de runas pico ................ 128
Incntatrix pica ............ . . . .. . ... . 129
J azhrn pica ................ : . ....... i29
Justiciero de 'I'yr pico ................ . . 130 .
Martillo de Moradin pico .... . ..... . .. 130
Monje de la larga muerte pico ......... 131
Ojo de Horus-Re pico ................. 131
Seor del alba de Lazhnder pico ...... 132
Arcanista nezherino ................... 132
H ierofante del fuego mgico ............ 134
Nuevas dotes picas ......... . . . ........ . .. 135'
Acceso mejorado al depsito
de conjuros [pica]. ...... . . ...... . .. . 13 5'
Arrebatar conjuro mejorado [pica]. . .. .. 135'
Conjuros penetrantes divinos [pica] ..... 135'
Contraconjuro pico [pica] .. . ..... . . . .. 135'
Devocin pica [pica]. . ................ 135'
Especializacin en arma predilecta
[pica] . . ...... .................... 136
Impacto axiomtico [pica] ............. 136
Inscribir runa pica [pica]. .. ........... 136
Mejorar efecto [pica]. . .. .............. 136
Metamagia cooperativa mejorada [pica] .. 136
Portador del fuego mgico pico [pica] . . 136
Nuevos conjuros picos . . ................. 136
Conjuros picos .................. . ... . . 136'
Brillo de estrellas sobre el pueblo ........ 137
Cancin de Enevahr ....... .'........... 137
Don de la alianza . .'. ................... 137
Glorio~~ luz de la renovacin ........... 137
Horrendo ejrcito de los muertos .. . . ... . 13 8
Montaa mvil de Proctiv ........... : .138
Viento mortal de Tolodine ......... . . . . 138

Captulo 6: la cosmologa de Toril . ... . ... .. 139


Cmo viajar por los planos ...... .. ... : . ... 139
Rasgos transplanarios .-.... . .. . . . ....... 140
Destinos planarios aleatorios ........ , ..... 140
Rasgos planarios ......... . . . . , . .. . ...... . 140
Descripciones de los planos .... .. ... . ... . .. 142
El Abismo .................... . ....... 142
Aguaclara.............. .. . . ........... 143

Arvandor ... . ....................... .. 143


La Brecha de la sangre .... : . ......... . .. 145'
. Los Campos verdes .................. . . 145'
La Casa del conocimient .............. 146
La Casa de la naturaleza . . .. . ....... . .. 146
La Casa de la trada ................... 147
' Las Cavernas profundas .......... . .. . .. 148
Clangor. .. . . . . . . . . . .. . . ... . . : . . . ..... . 148
Las colinas Doradas .. . ................ 149
El Corazn de la esencia .... . .......... 15'0
E l Corazn de la furia ................. 15'0
Cynosure ............' ................ . 15'1
E l Descanso del guerrero ... . ........... 15'2
La Dragonera .. ....................... 15'3
Los Eriales de ruina y desesperacin ... . 15'4
Los Fosos de la telaraa demonaca ..... 15'6
Helipolis...................... .' .. . . . . 15'7
El hogar Enano . . . . .... : ... . .. : ...... . . 15'8
Jotunheim ............................ 15'9
Mazoadusto ............ . .............. 160
Nishrek . . ... .. .... ........ .... .... . ... 160
Los Nueve infiernos ................... 161
El plano de la Fuga ......... . .......... 16l
Las profundidades Condenadas ........ . . 162
Las puertas de la Luna ................ 163
Sombra .. . ....... .. .... .'..... . ........ 163
El Trono supremo . ... ........ ... ...... 164
Otros planos ......... .. .... ... .. .. .... 165'

Tablas

Tabla 1-1: habilidad Saber: regiones. : ........ '9


Tabla 1-2: regiones de los humanos ......... 16
Tabla 1-3: regiones de los elfos ............. 20
Tabla 1-4: regiones de los enanos ........... 23
Tabla 1-5': regiones de los gnomos .......... 24
Tabla 1-6: regim:e& de los medianos ......... 25'
Tabla 1-7: regiones de los orcos y semiorcos ... 26
Tabla 1-8: regiones de los planodeudos ...... 27
Tabla 1-9: regiones de los semielfos ..... . ... 29
Tabla 1-10: regiones de otras razas ..... . ... 31
Tabla 1-11: edad inicial aleatoria ....... . ... 31
Tabla 1-12: efectos del envejecimiento ...... '31
Tabla 1-13: altura y peso aleatorios .......... 32
Tabla 1-14: dotes ........................ . . 35'
Tabla 1-15': dotes regionales~ ............... 36
Tabla 2-1: clases de prestigio para
personajes faen1nios .. .. ................. 47
Tabla 2-2: el adepto sombro ............... 48
Tabla 2-3: el agente Arpista ....... . . . .... . . 5'0
Tabla 2-4: el buscador divino . . ............ 5'1
Tabla 2-5': el caballero dragn prpura ...... 5'3
Tabla 2-6: el campen divino .............. 05'
Tabla 2-7: el cazador sheirano ......... . .... 5'5'
Tabla 2-8: el devoto arcano ............. . .. 5'6
Tabla 2-9: el discpulo divino . ... .. . . . .. .... 5'8
Tabla 2-10' el espa zhentrim ..... . . . . . ... 5'9
Tabla 2-11: el grabador de runas ........... 61
Tabla 2-11: el guardia sortlego de Argluna . 62
Captul~ 7: diario de campaa . ... . . . ...... . 166 '
Tabla 2-13: el guardin de tumbas eternio ... 64
Cmo utilizar la trama en tus partidas .... . 166
Tabla 2-14: la incntatrix ..... . . . . . . .. . . . .. 66
Acontecimientos recientes ................ . 166
Tabla .2-15': lajazhrn ..................... 68
El n;greso de los archimagos ..... .. .. . .. 167
Tabla 2-16: el justiciero de Tyr ............. 70
La Guerra de la Reina araa ............ 169
Tabla 2-17: el ladrn de las sombras de Amn 71:
Cronologa.. . ......... . ........ . ....... 170
Tabla 2-18: el martillo de Moradin ... . . . ... 73
Tramas y rumores .. . ............. . ... : ... 171
Tabla 2-19: el morije de la larga ll}uerte .. . .. 75'
Tabla 2-2,0: el ojo de Horus-Re ............ 76
Apndice: cmo expandir el juego. ......... . 172
Tabla 2-21: el seor del alba de Lazhnder .. 78
Psinica en Faen1n ............. .. ........ 172
Tabla 5'-1: el adepto sombro pico .. . . ..... 128
La psinica y la Urdimbre.............. 172
Tabla 5'-2: el cazador sheiriano pico .. . . ... 128
Organizaciones psinicas . . ............. 172
Tabla 5'-3: el grabador de runas pico ...... 129
Clases de prestigio psinicas .... . . .. ....... 174
Tabla 5'-4: la incntatrix pica . . . . ... ..... 129
Ladrn de cognicin . .................. 174
Tabla 5'-5': lajazhrn pica ........ . ... . ... 130
Obras elevadas y oscuridad vil ............. 175'
Tabla 5'-6: el justiciero de Tyr pico ........ 130
Dotes ............................ ....... 175'
Bendicin de Laira [elevada] . .... . ...... 176
Tabla 5'-7: el martillo de Moradin pico .... 131
Tabla 5'-8: el monje de la larga muerte pico.131
Bendito por las Siete hermanas
Tabla 5'-9: el ojo de Horus-Re pico ....... 132
[elevada]. . .. .......... . ............. 176
Tabla 5'-10: el seor clel alba
Don del discernimiento [elevada] ..... . .. 176
. de Lazhnder pico . .. . ................ 132
Mordisco arcnido [vil] ... . .'. .......... 176
Tabla 5'-11: el arcanista nezherino ......... 133
Predilecto de los zlkir [vil]. .......... . 176
Tabla 5'-12: el hierofante del fuego mgico .. 134
Toque de odio [vil]. ....... . ...... : .... .' 177
Tabla 6-1: destinos planarios aleatorios..... 140
Clases de prestigio viles y elevadas . . ..... .. 177
Tabla A-1: el ladrn de cognicin ......... . 175'
Campen lnartirizado de Ilmter ....... 177
Tabla A-2: el campen martirizado
Cazador Sangre negra ................ . . 178
de Ilmter .......... . . . ........ . ...... 177
Celebrante de Sharess ........... . .. ... . 180
Tabla A-3: el cazador Sangre negra ........ 179
Doncella del dolor ........ . . .. .. . ...... 182
Tabla A-4: el celebrante de Sharess ........ 180
Parangn de los Arpistas ..... . ......... 184
Tabl:. A-5': coqjuros conocidos del celebrante
Seor del limo ............ .. .......... 186
Yazhrinshi ....................... ~ .... 187
de 'Sh,aress........ .. . ... . . ............. 181
Tabla A-6: la doncella del dolor ... . .. .. .. . 183
Deidades viles y elevadas ...... . ...... : . ... 189
Tabla A-7: el parangn de los APpistas ..... 184
Archiinfernales y parangones... .. ... ...... 189
Variantes: razas con ajuste de nivel. .... . ... 190
Tabla A-8: el seor del limo .' ............. 186
Tabla A-9: la yazhrinshi .. . ............... 188
Razas poderosas a 1." nivel ........ . .... 190
Tabla A-10: dominios viles y elevados.... .. 189
Versiones menores ..... . ...... . ........ 190 .

Captulo 3, do~inios y conjuros: esta seccin actualiza los dominios y


conjuros propios de Toril que se presentaron en el Captulo 2 del Escena-

rio de campaa de los REINOS OLVm.A7XJs, y revisa una serie de conjuros


que parecieron originalmente en el suplemento Magia de Faerun. Tambin se incluyen aqu algunos conjuros -de REINOS OLVIDADOS de anteriores
ediciones del juego que hasta ahora no haban sido adaptado a la nueva
versin de DuNGEONS & DRAGONS.

oder060S hroes cruzan las tierras de Faenin, forjando nuevas

Captulo 4, objetos mgicos: en este captulo aparece una amplia selec-

leyendas con sus combates y conquistas. Robustos combatien-

cin de objetos mgicos de anteriores productos de los REINOS OLVIDADos,

tes de los enanos escudo luchan contra las hordas de orcos

junto con algunos objetos de Magia de Faerun que han sido revisados.para

sedientos de sangre del Norte. Magos elfos solares de la dist:apte Eternin


estudian las artes secretas de la Alta magia lfica. Astutos pcaros calishitas ,
deambulan por los callt;jones y bazares de ciudades fantsticas. Como ves, las

que sean totalmente compatibles con la v3S de DUNGEONS & DRAGONS.

Captulo

r, niveles picos en Faerun: este captulo examina material

pico especfico para el escenario de los REINOS OLVIDADOS.

oportunidades para vivir aventuras son pn\cticamente ilimitadas.

Captulo 6, la cosmologa de Toril: en esta seccin se describe la

Faerun: gtta del jugador ofrece una amplia visin general de razas,

organizacin de los planos en el escenario de los R EINOS OLVIDADOS.

clases de prestigio, dotes, coqjuros, objetos mgicos y reglas adicionales

Captulo .7, diario de campaa: este captulo resume los principales

disponibles en una campaa de REINOS OLVIDADoS. Este libro tiene dos

elementos de la historia que se est desarrollando actualmente en el Es-

propsitos principales: primero, ad~pta el escenario de campaa de los

cenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS, y ofrece algunos consejos

REINOS OLVIDADOS a la v3S de las reglas; y segundo, sirve como una

para incorporar estos acontecinlientos en tu partida.

recopilacin en un solo libr9 de saber y magia faeriinios para que l~s

Apndice: cmo expandir el juego: esta seccin proporciona dotes

jugadores puedan desarrollar una infinita variedad de personajes.

y clases de prestigio especfics para Toril que incorporan material del

Manual de psin~ca, el Libro de oscuridad vil y el Libro de obras elevadas,

cmo utilizu.r este lib.ro


en tu cumpuu

as como ajustes de nivel alternativos para las razas ms populares.

'

Que neces1tus pu.ru JU<su.r

Faerun: gua del jugador te proporciona todo lo que necesitas para crear

Para d.a rle el mejor uso posible a Faerun: gua delju_gador, debes tener el

personajes de los REINOS OLVIDADOS y jugar con ellos.

Captulo 1, regiones y dotes: este capitulo presenta una nueva organi-

Manual de/jugador v1.f", la Gua del 'IJungeon Master vJ.f; el Ma?_tual

zacin de las regiones de los personajes y un sistema de dotes regionales

de monstruos vJ.f" y el Escenario de campaa de los REINOS OJ.Y['J).A7XJS.

mejorado, as como las revisiones necesarias para adaptar algunas dotes

Adems, este libro revisa partes importantes de algunos otros productos

previas a la v3S. Se han Incluido decenas de nuevas regiones ms espec-

de los REINOS OLVIDADOS, incluyendo Razas de Faerun y Magia de

ficas para los personajes, que te permitirn representar mejor las distintas

Faerun.

tierras y culturas que se

extien~en

Finalmente, Faerun: gua deljugador hace referencia a la interaccin

por Faeriin.

de otros libros de reglas con el escenario de juego de los REINOS OLVIDA-

Captulo 2, clases de prestigio: en esta seccin, las clases de prestigio


que se daban en el Captulo 1 del Escenario de campaa de los RErNos
OLVro.A7XJs han sido adaptadas a la

Dos; por ello, cuando sea adecuado, se incluir cierta

v3S. Adems, se presentan toda una

info~macin

sobre

aplicaciones concretas del Manual de 'Psinica, el Manual de niveles

picos y el Manu;l de los 'Planos.

serie de nuevas clases de prestigio (como el ojo de Horus-Re).

INTRODUCCIN

Fes y panteones: muchas de las descripciones de las deidades han sid9


afectadas por las rvisiones de las reglas bsicas (por. ejemplo, los cambios en
la clase de explorador afe~tan a todas las deidades con niveles de explorador).
La mayora de estos cambios son relativamente menores, y las deidades
pueden ser utilizadas tal como se presentaban
originalmente sin serios problemas, aunque
puede ser necesario que localices los nombres de
los conjuros que han cambiado en el Mayual
deljugador v.?.f'(consulta la seccin dedicada a
'Dioses y semidioses en el suplemento gratuito de
adaptacin de la v3.0 a la v35, disponible en la
pgina web de Devir, para o?tener informacin
detallada sobre cmo convertir las estadsticas
de las deidades para que se adapten a la v35).
~clases de prestigio que se describen en el
Captulo 4 de ese libro siguen pudiendo utilizarse
tal y como se presentan, aunque delies ver si ha
habido algn cambio de nomenclatura, en.conjuros o nombres de habilidades, por ~emplo.
La Marca arg'ntea: muy poco de ese libro
ha resultado afectado por las revisiones de las
reglas bsicas o por el material que presenta~os en Faerun: gua del jugador.
La ciudad de la Reina araa: sigues pudiendo
jugar esta aventur-a tal y como se- presenta, pero
probablemente quieras aprovechar los nuevos
rasgos de clase, conjuros, dotes y monstruos de
los libros de reg].ru: bsicos. Si quieres jugar La
ciudad de la Reina araa utilizando las revisiones de la 'v35, dedita algn tiempo a convertir
los monstruos y PNJ correspondientes.
Libros recientes: Razas de Faerun y El Este
inaccesible ya antic!paban la mayora de los cambios de la v3.f, y La ltifraoscuridad se public
despus de las revisiones de los libros bsicos de
D&D. Por 1?, tanto, debes ser capaz de emplear
todo el mater~ de estos tres libros sin dificultad,
aunque el Captulo 1 de este libro incluye algunos
pequeos cambios en las regiones y las dotes
regionales que se presentaron originalmente en
Yberon y Selvelarm se enfrentan en' combate
Razas de Faerun y El Este inaccesible.

p.codutos unte.cio.ces
de los Reinos olvidudos
Ya que las revisiones que presenta la v35 del
juego Dul>IGEONS & DRAGONS incluyen una
serie de cambios y mejoras del siste~na de juego
relativamente menores, la mayora de los
suplementos y accesorios de los REINOS OLVIDADOS de la v3.0 siguen pudiendo utilizarse sin
ning~n

problema.

Escenario de cam,paa de los REINOS


OIYI1JAVOS:

los Captulos 1 a 3 de Faerun:

gua del jugador actualizan y reemplazan a

los CaptuloS 1 y 2 del Escenario de Campaa de los REINoS OIYmAVOS. ~1 resto de ese

et
~

VJ

.~

~
~

libro no sufre cambios por la revisin de la v35.


No obstante; el Captulo 7 de este libro (el diario
de campaa) ofrece algunas actualizaciones
sobre tramas argumentales principales de
la historia, que se han visto reflejadas en
las series de novelas El regreso de los
archimagos y La guerra de la Reina araa.
Monstruos de Faerun: un suplemento gratuito publicado en la pgina web de Wizards
of the Coast adapta a la v3.5' los monstruos
descritos en ese libro.
Magia de Faerun: a no ser que una
dote, clase de prestigio, conjuro u objeto
mgi~o de ese libro se encuentre revisado
en Faerun: gua del jugador, puedes seguir
utilizndolo tal y como est. Ten en cuenta
que' en los Captulos 3, 4 y 5' de este libro se
revisa gdn cantidad del material pres~ntado
en Magia de Faerun.
Seores de la oscuridad: como sucede
con el Escenario de campaa de los Reinos
olvidados, la mayora del material de Seores
de la oscuridad no ha resu1tadb afectado de
modo relevante por las revisiones de las reglas
bsicas.

pu;u qu es este lib.co?


En general, las revisiones de la v3.f a ~ libros de reglas bsicos de D&D no
invalidan 1~ p~ anteriores. No obstante, introducen suficientes cam-
. .
.
biosmenores (como e! Rresentar la dote Sigiloso en el Manual de/jugador, o
cambiar cmo son calculados los puntos de golpe qe los constructos, 9 algunas
diferenc~ en cmo se determinan las loi:f;s y ~bilidades de los monstruos)
como para que parezca apropiado detallar ex'actamente cmo la v3.f de D&D
afecta al escenario de los RE.Th'OS OLVIDADOS. Faemn: gua deljugador incor. pora los cimbios en las reglas preseNtados en loslib!os bsicos ~e D&D f3S
y actualiza la informacin clave del' escenario a esta nueva versin.

Adems, los diseadores han revisado lo inej?r d!!l material de l.' y


2.' edicin para 'Reinos olvidados que todava no haba sido adaptado a la
~

3t edicin de D&D, recuperando la mayor parte de l para la v3.f. Si has


sido fan de los REINOS OLVIDAD65 desde hace mucho tiempo, encontrars que en estas.pginas van a volver a aparece; ~uchos viejos favoritos
que han estado desaparecidos muchos aos. Tambin se han incluidos
algu!)OS conjuros, claSesde prestigio y objetos mgicos completam.ente
nueves, para seguir proporcionndote ms rasgos conc;eto5 de Faerun
con los que expandir tu partida en los ll--EINOS OLVIDAf!OS.

.,

'-'

-----=---le TIE8 'Y


DeTES
Muchas de ellas son dotes regionales, pero otras representan condiciones
o capacidades nicas de Faerin, como la

Urdimbr~

sombra.

Re<sin del personaje


Una de las caractersticas que definen ~un escenario de campaa concreto
es que todo .personaje es de alguna parte. De hecho, las gentes de los disientos de culturas diferentes se extienden a lo largo

tintos reinos, ciudades y zonas salvajes de Faerin son conocidas por sus

de Faen1n, cada una definida por su propio idiolna,

rasgos regionales: los idiomas que hablan, las armas que prefieren y las

historia, costumbres, tecnologa y magia. Tanto

tcticas o capacidades especiales que se sabe que tienen.

los nar como los zhgardt son conocidos como feroces

b~rbaros,

Este libro refuerza numerosas opcio?es de razas, regiones y dotes que

pero

los primeros son jinetes nmadas de las llanuras que cran los caballos '

han aparecido en anteriores suplementos de Reinos olvidados v3.0, como


Altumbe~

ms resistentes de Faerin, mientras que los segundos son los amos de

la regin de

los bosques y montaas del Norte. Un qrbaro humano puede tener un

naje introducidas en La Infraoscuridad. Muchas de las ~otes presentadas

aspecto muy diferente segn creciese en las estepas de Narfel o bajo las

en Razas de Faerun y El Este inaccesible se han incluido en las tablas

ramas envueltas en niebla del bosque Fro.

de regiones para que pueaas usar completamente estos suplementos con


las reglas revisadas de regiones que se incluyen aqu. No obstante, cada

El sistema de regiones ofrece a los jugdores l posibilidad de "asentar" a sus personajes en Faerin

m~diante

descrita en El Este inaccesible y las razas de perso-

regin de personaje tiene tambin varias dotes posibles que no aparecen

la descripcin de las ventajas

especiales y caractersticas distintivas de varias tierras natales potenciales.

en suplementos previos, para que no te sea imprescindible' acudir a otras

Del mismo modo que puede~ elegir una subraza o un origen tnico p~ra

publicaciones para crear personajes de los Reinos olvidados. Las nuevas


razas de otros suplementos no han sido reimpresas aqu, por lo que si, por

tu PJ, puedes asignarle una regin que describa su tierra natal.


' La eleccin de una reginresponde a varias preguntas sobre el perso-

ejemplo, quieres,jugar con uri rog o un aarakocra, seguirs necesitando

naje; por ejemplo, determina qu lenguajes conoce y proporciona acceso a

Razas de Faerun. Sin embargo, estas razas han sido incluidas en las

dotes regionales especiales que representan algunos de los puntos fuertes

tablas, para que puedas utilizarlas sin problemas con las reglas revisadas

y capacidades especiales de ese pueblo. Segn te vayas familiarizando ms

de regiones.

con el escenario de los Reinos olvidados, la eleccin de una tierra natal te

cmo ele~ir unu re~i~n

proporcionar opo:tunidades adicionales para desarrollar e nterpretar


tu personaje. Por ejemplo, las gentes de Rashemen tienen una ancestral
enemistad hacia los magos de Zhay, por lo que un jugador qu.e tenga un PJ

Las regiones descritas en este captulo estn organizadas por razas de

nativo de Rashemen puede interpretarlo con una profunda desconfianza

personaje. Por ejemplo, si ests creando un PJ enano, para encontrar una

respecto a cualquier perssmaje zhayino con el que se encuentre, o con un

zona adecuada para tu personaje .debes examinar la tabla 1-3: regiones

miedo irracional a la magia de Zhay. O, por el contrario, puede mostrarse

de los enanos.

determinado a dejar de lado sus prejuicios naturales y tratar de juzgar

SUBRAZA O ETNIA RECOMENDADA

a los zhayinos segn sus actos individuales, no basndose en la agresiva


historia de su patria.

Si la patria de tu personaje es Narfel, es probable que ste sea un nar.

Ya que regiones y dotes estn ntimamente unidas, este captulo pre-

La entrada de subraza o etnia recomendada de la tabra de regiones.

senta todas las dotes que estn disponibles nicaJllente para los personajes

indica aquellas que normalmente se encuentran en esa zona, por lo que

faerinios, adems de las que se encuentran en el Manual del juga,dor.

debes consultar a tu DM antes de asignar a tu PJ una regin que no sea

MUitHORAND
-.J

!"-

EL GRAN MAR

HALRUI

.@AMBRAZH

~t
~

><
\:::)

~m

.,

REGIONES Y.DOTES

adecuada para su subraza. Hacer esto no va contra las reglas; de hecho,

Adems de sus idiomas automticos y adicionales, un PJ siempre


puede elegir aprender ms lenguas adquiriendo rangos en la li. bilidad
Hablar un .idioma. Consulta el Captulo 3 del Escenario de campaa
de los REINOS OLYI1JA1JOS para una lista de los lenguajes normalmente
utilizados en Faerun.

a pesar del predominio de ci~rtas razas en zonas concretas, Faerun es


una tierd diversa con muchas ciudades y reinos muy cosmopolitas .
Por ejemplo, no sera absurdo que un personaje enano dora.do tuviera la
regin humana.de Cormyr como su tierra natal. No obstante, este origen
inusual probablemente requiera una explicacin enel trasfondo de tu PJ.
\
Qyj.zs el personaje es un descendiente de una familia de mercaderes o
armerosde la yran brecha que pusieron una tienda en Suzail hace una
o dos generaciones, para poder vender sus mercancas o ma!lufacturas a

.
DoTEs REGIONALEs
Las dotes regionales representan los puntos fuertes, talentos y caractersti~as de las gentes que habitan ,una regin. No son dotes adicionales, sino
que puedes elegirlas como la dote que tu personaje recibe cn e~ 1." nivel.
Obviamente, no es necesario que elijas una si no quieres. Slo ppedes elegir
una nica dote regional, incluso aunque puedas seleccionar ms de una
dote a 1." nivel. As, aunque un guerrero humano. de 1." nivel tiene tres
dotes disponibles, slo una de ellas puede ser una dote regional, las otras
dos deben ser de otro tipo. Slo puedes elegir una dote regional para un

los humanos del reino. A pesar de lo Hi:ho, no ignores col!lpletamente


las recomendaciones raciales; si ninguno d'e los personajes de la campaa
viene de la patria tradicional de su raza, no tiene mucho sentido elegir
regiones de personaje al comienzo.

CMO CREAR NUEVAS REGIONES


No hay razn alguna por la que no puedas crear regiones d7 personaje
adicionales para aadir ms detalle a tu campaa o hacer que haya
disponibles ms opciones. Los arrieros de los' pantanos del pantal;).o de

pers?naje en el l." nivel.

Tun no son muy parecidos a los industriosos mercaderes y aventureros


trotamundos de la regin de las Tierras centrales occidentales, por lo que
sera razonable describir los arri;; os de los pantanos como una regin
independiente. Cualquier poblacin con su propia combinacin nica de
idioma, talentos o tecnolog~ puede constituir una regin.

Cada entrada de regin incluye dos opciones de eguipo adicional. A 1."


nivel puedes elegir una .de ellas, pero no las dos. Sin embargo, es posible

EQ!IIPO ADICIONAL

que ~ncuentres que ninguna de las dos posibilidades es muy apropiada para
tu personaje, basndote en su clase. Este tipo de situacin refleja el simple
hecho de que algunas tierras son con~idas por sus magos, mientras que
otras por su; guerreros o pcaros. Si decides no elegir ninguno de los conjuntos, puedes contar en lugar de ello con 100 po adicionales en tu riqueza
inicial. Un asterisco (*) indica un objeto de gran calidad.

Benefi.cios de lus re~iones


Elegir una regin define losJ.enguajesiniciales conocidos por un personaje
y los lenguajes adicionales q~e tiene disponibles. Tambin le, proporciona
dos beneficios ms: acceso a dotes regionales y equipo adicional.

Las regiones tienen, ~dems, una funcin adicional en una campaa de


REINOS OLVIDADOS: definen hasta dnde se extiende el c~nocimiento que
un personaje obtiene con la habilidad de Saber (local), y proporcionan la
oportunidad de especializarse en otras habilidades de Saber.
Cuando dquieres rangos en Saber (local) debes designar la regin a
la que ste se refiere. La mayora de las siguientes regiones pueden ser
encontradas en la tabla 1-2: regiones de los humanos, pero 'algunas (como
Eternin o las montaas Humeantes) son bsicamente no humanas, por
lo cual aparecen en las tablas de regiones de otras razas.

!DIOM.<\S

ne~iones V hubilidudes

Todos los PJ saben comn. Adems, cada personaje conoce los idiomas
automticos indicados para su regin.
Un personaje con una Inteligencia de' 12 o superior puede elegir .
idiomas adicionales dur~nte la creacin. Puede seleccionar un idioma
adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia inicial; as, una
Inteligencia de 16 (bonificl\dor +3) permitira tener tres idiomas adicionales. Estos deben ser elegidos de la lista dada en la regin natal del
pefsom\je.

. por qu.Iiun .(_umbiudo lu.s re~iones


La revisin de los libros de reglas bsicos de D&]i> ha incorporado ai Manuai .del jugador algunas dotes que ~nte.riormente #

Pt:imero, la tabla de referencias cruzadas hace mucho ms fcif


localizar las correlaciones entr.e regiones y dotes que desees para

eran exclusivas de yaria~ regiones (como Sigiloso) ponindolas,


por lo tanto,_a dispo~icin de todos los personajes. Adems, la
exp!!rienci~ ha demostrado que 'la complicada interaccin de raza,
clas.e predilecta y cl; se de personaje hace difcil a los jugadores el

tu PJ. Segundo, al eliminar el paso de clase predilecta se reduce el


nmero de '';"mbinacio"ne~ errneas" que se daba~ con el anterior
si;tema. Tercero, se h~ incorporado informacin regional aditional
de una serie de suplemento~_ d't>-REINQS O:ll.VIDADOS (como Razas de

desenvdlverse con el sistema ~e ?otes re~ionales y encontrar la


combinacin l!decuada para que su PJ pueda elegir la:s dotes que

Faerun, EJ Esfe inaccesible y La lnfra[JSCridad). Y, finalmente,

las dotes regionales han sido hechas deliberadamente ms atractivas


que las dotes no regionales correspondientes, para recompensar as
a aqu,ellos que decidan asentar a sus personajes en el escenario de
REINOS OLVIDADOS.

quiere.
.
La revisin del sistema de re_giones de personajes que se presenta
aqu incorpora c~atro mejor~s . principales al mtodo antefior.

...,.

'

REGIONES Y DOTES

La Infraoseuridad ha sido dividida en siete regiones, que representan

Sembia

zonas amplias y contiguas del mundo subterrneo de Faerun. Un perso-

El Sher (incluye la Gran brecha)

naje familiarizado con la Infraoscuridad que se encuentra bajo Halrui no

Tashalar

tiene por qu conocer necesariamente qu se encuentra bajo el Espinazo


del mundo. Estas regiones de la Infraoscuridad se describen detallada-

Tezhyr

mente en "el suplemento de Reinos olvidados La lnfrabscuridad.

Las Ti~rras de la horda

TABLA

I-I:

Las Tierras centrales occidentales (incluye Eternska)


Las Tierras de los valles (incluye la Corte lfica y los drow
de Cormanzhor)

HABILIDAD SABBR: RBgiONBS

Umbriqos (de los,)

R.egi6n

nzher

Agla-rond (incluye Altumbel, Sildeyuir, el estrecho de los M;agos y el

El Vasto

bosque Yuir)

Veisa

Agua dorada

La Veredl\
El Wldazh*

Aguas prof!.mdas
Amn

Zharsult

Anaurokh

Zhay

El bosque Alto*
El bosque Khondal*

Zhesk

Calimshn

*Regiones no humanas

Zhindol

Cormyr

Sinergia de

La costa de la. Espada


La costa del Drag6n
Damara (incluye las montaas Galena)

habilida~es

de Saber: si posees al menos 5" rangos en

Saber (local) en una regi6n concreta,"obtienes un bonificador +2 en todas


las dems pruebas de, Saber 'elacionadas con esa regi6n. Por ejemplo, si

Dambrazh

tienes 5" rangos en Saber (local, Cormyr), recibes un bonificador +2 en las

El estrecho de Vilhon
Eternin

pruebas de Saber (geografa), Saber (historia), Saber (nobleza y realeza)


y todas las dems pruebas de Saber que realices con relaci6n a temas y

El Gran glaciar (incluye la Aguilera de las guilasnevadas y Sossal)

preguntas que tengan que ver con Cormyr.

El Gran valle (incluye el bosque. de Lezhyr)


Halrui

la pg. 9 del Escenario de campaa de los REINOS OLVI1JA1XJS.

E.sta regla reemplaza a la de 'Centrado en una regi6n' que aparece en

mpiltur
La Infraoscuridad (el antiguo Shanatar)

D efinicin
1

La Infraoscuridad (el gran Bherynden)

de lus .ce~iones

La Infraoscuridad (el mar Fulgente)

Por su propia naturaleza, las regiones han sido definidas de un modo

La Infraoscuridad (Noroscuridad ~incluye..Menzoberranzan])


La Infraoscuridad (la raz de la Tierra)

amplio y flexible. Un personaje que creci6' en un pequeo poblado en

La Infraoscuridad (los Reinos enterrados)

Cormyr, de la costa del Drag6n o quizs incluso de las Tierras centrales

la orilla Geste del lago de los Dragones puede ser considerado nativo de

La Infraoscuridad (las Tierras oscuras)

occidentales. Las siguientes definicionc;s ilustran de modo resumido el

Khessenta

elemento central y los arquetipos comnmente extendidos de cada regi6n,

Khult

para "que puedas elegir con algo ms de conocimiento cul es la ms

El lago del Vaho

adecuada p~ra t~ person~e.


Algunas regiones aparecen en ms de una entrada racial. Por ejemplo,

Lantan
Lapalaiya
Luiren*

el Gran glaciar es al mismo tiempo una regi6n humana y una regi6n


enana. Las dos no son idnticas (as, la regi6n enana del Gran glaciar

Las islas Lunshaes

ofrece acceso a dotes regionales y equipo diferente a los proporcionados

El mar de la Luna

por su contrapartida humana). Las dos regiones representan dos culturas

El mar Exterior*

distintas que han llegado a corppartir la misma zona geogrfica.

El mar I~teribr

A lo largo ' de este captulo, fa .informaci6n de otros suplementos es


designada c~n los siguientes c6digos en superndice: Razas de Faerun
(RAZ), El Este inaccesible (E 51), La lnfraoscuridad (IN"), y el Escenario
de campaa de los REINOS OLVI1JA1XJS (EcRo).

La Marca argntea (incluye Argluna y el "Espinazo del mundo)

'

Las montaas Humeantes

"Mulhora!Jd

Saber (loc;al): las regiones que se encuentran incluidas dentro de otras

Narfel
Las islas de Nelanzher

zonas geogrficas o ntimamente uniaas a otras regiones se indican en la

El Norte

tabla 1-1 mediante una nota entre parntesis que indica a la regi6n que

Rashemen

pertenecen a efectos de adquirir rangos en Saber (local). Por ejemplo,


la regi6n elfa del bosque de Lezhyr est ntimamente unida a la regi6n

Samar~h

'

REGIONES y 'DOTES

villanos de la humanidad, y en ello reside el desafo al que se enfrente


todo aventurero humano. Como sucede con cualquier cosa de valor, el
'
poder tambin conlleva su precio.
Aptitudes raciales: todos los personajes humanos, sin importar su
regin, poseen los rasgos raciales de los humanos descritos en el Manual
del jugador.
-.

humana del Gran valle, por lo que no es necesario que un personaje adquiera rangos en Saber (local,,bosque de Lezhyr), pudiendo en su lugar
elegir la h'abilidad de Saber (local, Gran valle), que comprende tanto el .
bosque de Lezhyr como todas las zonas circundantes al Gtan valle.

Humunos
Comparados c~n la mayora de las razas no humanas, cuyos miembros
tienden a llevarse razonablemente bien entre s, los human'?s de Faen'in
estn divididos en innumerables nacio!Jes, estados, sectas, religiones,
reinos de bandidos y tribus que compiten 'unos con otros. L~s humanos
son capaces de discutir por cualquier cosa, luchar a causa de cualquier discusin, y preferir entre sus muchas deidades a aquellas pocas que alientan
activamente este tipo de comportamiento.
Los elfos y enanos, que viven largas vidas, respetan a algunos humanos
individuales, pero no necesariamente a toda su raza. Los elfos v~n difcil olvidar que los primeros imperios humanos de Nezheril, Rmazhar, Narfel y
otras tierras antiguas fueron construidos media:J.te 'Secretos mgicos tomados prestados o directamente robados a sus antepasados, y el hecho de que
estos tempranos imperios human'os fueran corrompidos desde su interior
por magia maligna no es algo que .les resulte precisamente tranquilizador.
Los enanos, especialmente los enanos escudo del norte de Faen'irr, respetan
a los humanos como los fer?'es guerreros que son, pero temen que haya
poco lugar para los enanos en un mundo dominado pdr la humanidad.
Obviamente, los humanos no lo ven de este modo. Sus mayores hroes
eclipsan incluso a los dioses, y a veces se convierten en deidades por derecho propio. Desafortunadamente, lo mismo puede decirse de los mayores

.Ca/ishit

Khondazhano

'Damarana

Btnius humunus
A diferencia de otras razas humanoides, los humanos no ~str: divididos
en subrazas fcilmente identificables con sus propios rasgos raciales distintivos, aunque pueden variar enormemente en apariencia y herencia
cultural. Toda distincin entre las etnias humanes ha sido inevitablemente
difuminada por siglos de .asentamientos y conquistas, que han asegurado
que no exista ninguna divisin absoluta. A pesar de ello, siete grupos tnicos principales son ampliamente reconocidos entre los humanos: calishitas,
~amaranos, iluskanos, khondazhanos, mulan, rashemes y tezhyrianos.
Calishitas: estos humanos descienden de los esclavos de los antiguos
genios que gobernaron Calimshn, y forman el pr~cipal grupo racial en
los Reinos fronterizos, las ciudades del lago del V aho, las islas de Nelanzher
y Ca).imshn. Los calishitas son ms bajos y enjutos que la mayora de los
dems humanos, y su piel, cabello y ojos son morenos o marrn oscuro. Con
nada disimulado orgullo se consideran ~ s mismos los legtimos gobernantes de todas .las tierras al sur y al oeste del mar de las Estrellas fugaces, y
ven a las culturas de ms al norte como reinos brbaros de poca vida que
ni siquiera merecen su atencin. La mayora de los calishitas no desean ms
que vivir una vida de comodidades y obtener el respeto de sus iguales.

Mu/an

10

Rashemf

REGIONES Y DOTES

T ABLA

J-2 :

Regin

RB<jiONBS DB LOS H UMANOS


Subrazas
Idiomas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales

Aglarond

Damarano,

Aglarondano

Deidades
predilectas

Dot~s
regionales

Equipo
adicional
(A) Armadura de cuero

Damarano,

Khauntea,

Arborcola,

khondazhano,

dracnico,

Selune,_

Disciplina,

tachonado* y 20

rashem

elfo,

Valkur

Suerte de los hroes

o (B) Rollo de pergamino

fle~has*,

de ~elaraa y proteccin
contra las flechas.

khessentano,
mulhorandino,
orco,
silvmo,
unzhrico
Agua dorada

Durp~

Durpar

Dracnico,

Gond,

Chalaneo,

(A) Cimitarra*, kukri* o

enano,

Se!une,

Cosmopolita,

alfanjn*, o (B) varita de

gigante,

Torro,

Estudios arcanos

curar heridas leves (NL

halruyano,

Waukin

1.0, 20 cargas)

mediano,

mulhorandino,

sheirano
Aguas profundas Iluskano,

Khondazhano

Elfo,

Panten faerunio Artista,

(A) Espada larga*, estoque*

khondazhano,

enano,

Chala_neo,

o espada corta*, o (B)

tezhyriano

gigante,

Cosmopolita,

rollos de pergamino con

iluskano,

Educacin,

dos conjuros de 2.0 nivel de

mediano,

Elocuencia,

cualquier tipo

orco

Estilo de espadas
gemelas,
Trasfondo
mercantil

Altumbel

Acuano,

Khauntea,

Corazn de las

(A) Espada larga* o lanza*,

khondazhano,

khessentano,

Selune,

tormentas,

o (B) camisote de mallas*

mulan

khondazhano,

Valkur

Miliciano,

y lad de gran calidad.

Damarano,

Aglarondano

rashem,

Testarudo

serusano,
unzhrico
Amn

Calishita,

Khondazhano

tezhyriano

Anaurokh

Bedn

Midan

Alzhedo,

Cyric,

Callejear,

(A) H erramientas de

elfo,

Khauntea,

Chalaneo,

ladrn, ballesta de mano

gigante,

Perdicin,

Cosmopolita,

y 10 virotes*, o (B) espada

nexalano,

Selune,

Trasfondo mercantil

larga* o espada corta*

orco,

Shar,

sheiriano,

Sune,

trasgo

Waukin

Damarano,

Beshaba,

Acuchillador,

(A) Cimitarra* o daga*, o

dracnico,

Klemvor,

Sin miedo,

(V) arco corto compuesto

gnoll,

Selune,

Superviviente

(Fue +2) y 10 flechas*

khondazhano,

Talos

nezherino,
orco
Argluna

Iluskano,
khondazhano

Khondazhano

Elfo,

Deneir,

Curtido,

(A) Espada larga* o

enano,

Lurue,

Educacin,

estoque*, o (B) armadura

gigante,

Mielikki,

Elocuencia

de cuero tachonado* y

iluskano,

Mili!,

rollo de pergamino con un

orco,

Mystra,

conjuro de 2.d nivel (arcano

Oghma,

o divino)

silvano

Silvanus

\~

11

,..

REGIONES Y. DOTES

.,
Subrazas
recomendadas
Calishita,
tezhyriano

Regin
Calimshn

Idiomas
automticos
Alzhedo

..

Idiomas

Deidades
predilectas

adicionales
Aurano,
dracnico,
gnaro,
kh~ndazhano,
khultano,
sheirano,
tashalano

Azut, Ilmter,
Shar, Sharess,
Sia:norfhe,
Talos, Ty.r

Dotes
regionales
Callejear,
Conocimiento de
geniosRAz,
Entrenado en un
harnRAz,

Equipo
adicional
).,
(A) Varita de proyectiles
mgicos (NL 1.0, 20
cargas), o (B) camisote de
mallas* y pocin df curar
heridas leves.

Linaje de fuego,
Mente

sobr~

cuerpo,

Versado en los cm'!iuros


Cormyr

Khondazhano,

Kho'ndazhano

tezhyriano

_Carga feroz,

(A) Espada larga~ o maza

Damarano,

Deneir,

elfo,

Khauntea, Laira, Cazador de enemigos

pesada*, o (B) cota de

gnomo,

Lazhnder,

(trasgoides),

bandas

mediano,

Milil, Seline,

Conductor de
caravanasRAz,

orco,

Silvanus,

trasg?,

Tempus, Tymora, Disciplin,


~yr,

trmico

Waukin,

Ensillado

Yelino
Costa de la

Iluskano,

Espada

tezhyriano

Costa del

Khondazhano,

Dragn

tezhyriano

Iluskano

Khondazhano

Enano,

Beshaba,

Acuchillador,

(A) Espada larga* o daga*,

gigante,

Khauntea,

Cor~zn

o (B) pistola, chifle y 10

khondazhano,

Laz4nder,

las tormentas,

mediaho;

Mscara,Mystra, Cosmopolita

de

balas*

orco

Perdicin,Tempus

Aglaronda.no,

Mscara,

damarano,

No~anin,

khessentano,

Tempus, Tymora, tormentas,

contorno borroso o de

mediano,

mberli, Yelmo

Matn

levitar

Enano, gigante,

Ilmter,
Silvanus,

Adtptacin al
rticoRAz,

(A) Espada bastarda* o

khondazhano,
orco,

Tempus

(A) Estoque* o ballesta

Chalaneo,
Sune, Corazn de las

ligera*, o (V) pocin de

orc.o,
trasgo, trmico
Damarano,.

Damara

Damarano

khondazhano

trasgo,

hacha de bat;tlla*, o
(B) 2 pergaminos de curar
heridas moderadas

Semblante sombroRAZ,

luik

Intrpido,
JotunbrudRAZ,
Testarudo

Dambrazh

Iluskano,

Dambrazhano

sheirano

Elfo, enano,

Loviatar,

Acuchillador,

(A) Ballesta ligera* o

gnoll, halruyano,

Tempus

Ensillado,

estoque*, o (B) tres dosis

Resistir veneno

de veneno drow

iluskano,
infraomn,

'

median, sheirano

Estrecho de los

Khondazhano,

Magos

mulan, rashem

Unzhrico

Aglarondano,

Hoar, Mystra,

Callejear,

(A) Armadura de

elfo,

Seline, Shar,

Estudios arcanos,

cuero tachonado* y 10

khessentano,

Tiamat, Tyr,

Versado en los conjuros virotes +1, o (B) rollo de

mulh~randino,

mberli, Valkur

pergamino con un conjuro


de 2.0 nivel y 3 piedras de

orco,

trueno

ser.usa no
Estrecho de

Khondazhano,

Vilhon

sheiral}o, turami

Gran Glaciar

Ulutiunos,
sossrim

Khondazhano

luik

Damarano,

Eldat, Ltira,

(A) Estoque* o daga*,

Chalaneo,

dracnico, elfo,

Mlar, Nobanin, Matn,

khessentano,

Silvanus, Talos,

Resisten~e

sheirano,

Tempus, Tyr,

Sangre serpentina

trmico

Yelmo

Aurano,

uril,

Espritu ancestralRAz,

damarano,

Ulutiu

Lanzador de hachas,

elfo, enano, gigante

o (B) camisote de mallas y


a la plaga,

Pies seguros,
Superviviente

12

20 virotes*

(A) Lanza* o jabalina*, o


(B) armadura de pieles* y
pocin de curar heridas
moderadas

REGIONES Y DOTES

Subrazas
recomendadas

Idiomas
automticos

Damarano,

Damarano

Regin

Gran Valle

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Equipo
adicional
(A) Arco largo* o

Gigante,

Shndakul,

Guardabosque,

khondazhano,

mulhorandino,

Silvanus,

Intrpido,

arco corto*, o (B)

nar

rashem,

Talona

Testarudo

material de curandero,

Halrui

Idiomas
adicionales

Halruyano,

silvano,

2. contravenenos y 20

trasgo

flechas*

Dambrazhano,

Azut,

Entrenamiento

sheirano,

elfo,

Mystral

mgico,

de telaraa y 6 conjuros

tashalano

mediano,

Shar

Estudios arcanos,

arcanos de 1:'' nivel, o

Halruyano

(A) Rollo de pergamino_

cm.

Versado en los conjuros varita de dormir (NL 1.0,

shejrano,
tashalano,

20 cargav

trasgo
mpiltur

Damarano,

Damarano

khondazhano

Aglarondano,

Iltpter,

Cazador de enemigos

enano,

Seline,

(demonios),

maza de armas*,

gigante,

Tymora,

Intrpido,

o (B) herramientas de

khessentano,

Valkur,

Miliciano,

' khondazhano,

Waukin

Sin miedo

(A) Espaia bastarda* o

ladrn* y arm~diira de
. cuero tachonado

trasgo,
mulhorandino,
trmico
Khessenta

Mulan, turami

Khessentano

Aglarondano,

Anhur,

Artista,

dracnico,

Azut,

Callejear,

larga*, o (B) Rollo de

khondazhano,

Caballero rojo,

Educacin,

pergamino de contorno

mulhorandino,.
tr.mico,

Hoar,

Estudios arcanos

borroso y levitar

Lazhnder,

unzhrico

Tiamat,
(A) Kukri* o lanza corta*,

Khult

Khultano,

Khultano

tashalano

(A) Espada corta* o lanza

Waukin

Alzhedo,

Shar,

Cazador de enemigos

dracnico,

Ubtao,

(trasgoides),

o (B) 2 dosis de veneno

enano,

Zhard Harr

Sangre serpentina,

de escorpin monstruoso

Superviviente

Grande

sheirano,
silvano,
tashalano, trasgo
Lago del Vaho

Ca!ishita,

Sheirano

sheirano

Alzhedo,

Cyric, .

Acuchillador,

(A) Cimitarra*, alfanjn*

enano,

Khauntea,

Corazn de la

o guja*, o (B) pocin de

khondazhano,

Lazhnder,

tormenta,

visin en la oscuridad o de

tashalano,

Perdicin,

Sangre serpentina

invisibilidad

Educacin,

(A) Pistola, chifle y 10

trasgo

Sune;
Tyr,
Waukin

Lantan

Lantano

Lantans

Alzhedo; enano,

Azut, Gond

gnomo, gnaro,

Estudios arcanos,

balas*, o (B) ballesta

iluskano,

Trasfondo mercantil

pesada*

khondazhano,
sheirano
Lapalaiya

Sheirano,

Tashalano

tashalano

Lunshaes, \ slas

Ffolk, jluskano

Iluskano

Alzhedo, gnoll,

Ilmter,

Corazn de fa

(A) Cimitarra* o jabalina*,

khultano,

Klemvor,

tormenta, Resistir

o (B) armadura de cuero

halruyano,

Seline, Talos,

veneno, Sangre

tachonado* y 'pocin de

sheirano, yuan-ti

Waukin

serpentina

invisibilidad

Acuano,

Khauntea,
Tempus

Alma resistente,
Historia oralRAZ,

(A) armadura de cuero

elfo, gigante,'

tachonado* y '20 flechas*, o

khondazhabo, orco,

Intrpido, Lanzador de (B) hacha de mano*, hacha

silvano

hachas

13

de batalla* o gran hacha*

REGIONES Y DOTES

.,
Subrazas
recomendadas

Regin
Mar de la' Luna Darnarano,
khondazhano,
veisano
Mulhorand

Durpar, muJan

Idiomas
automticos

Idiomas
adicionales

Damarano

Dracnico, gigante, Cyric, Lvi~tar,


Msara,
khessentano,

Mulhorandino

Deidades
predilectas

Damarano

Callejear, Cazador

(A) Espada corta* o

de enemigos (orcos),

espada de dos hojas*, o (B)


ballesta de mano y 2 dosis

trasgo

Talos, _Tyr

Aglarondano,

Panten

de aceite de sangr~verde .
(A) Hoz*, alfanjn* o

trasgo, teigano,
unzhrico
Damarano, nar

Equipo
adicional

khondazhano, orco, Perdicin,Talona, Matn

dracnico, durpar, mulhorandino,


khessentano,
Ca~allero rojo,

Narfel

Dotes
regionales

Estudios arcanos,
Mente sobre cuerpo,
Tecrata RAZ

Mscara, Mystra

Orco, rashem,

Talos, Tempus,

teigano, trasgo,

Waukin

luik

khopesh*, o (B) rollos


de pergaminos on dos
conjuros divinos
nivel

d~

2.0

Adaptacin al
rticoRAZ, Ensillado,

(A) Caballo de guerra

Superviviente

militar y barda de cuero


tachonado, o (B) lanza de
(A) Cimitarra* o daga*,

ligero,_bocado y brida, silla

caballera* o lanza larga*


Nelanzher, islas

Norte, el

~eshaba,

iluskano,

Alzhedo, iluskano,
lantans, orco,

Cyric,
Talos, Tempus,

Corazn de las
tormentas, Curtido,

khondazhano

sheirano, trasgo

mberli

Matn

o (B) pistola, chifle y 10


balas*

Elfo, enano,

uril, Deneir,

gigante,

Elda~,

Adaptacin al
rticoRAZ, Cazador

maza pesada* o espada

Calishita,

Iluskano

Khondazhano

Iluskano

Lurue,

khondazhano, orco, Mlar, Mielikki, de enemigos


Mili!, Mystra,
(orcos), Ensillado,
Oghma, Seline, JotunbrudRAZ,

trasgo

Shndakul,

(A) Hacha de batalla*,


larga*, o (B) armadura
de cuero tachonado* y 20
flechas*

Lanzador de hachas

Shialia, Silvanus,
Talos, Tempus
Rashemen

Nar, rash~m

Rashem

AgJarondano,
damarano,

Khauntea,
11

mulhorandino,

Mielikki,
Mystra

teigano,

Entrenamiento
vremyonniEsT,

espadn*, o (B) varita de

(A) Gran hacha* o

Ez~an,

detectar magia o varita de

Ira terrible,
luz (NL 1.0, , 20 cargas)
Nutrirse de la tierraEsT,

trasgo

Testarudo,
Visin posteriorRAZ
Sembia

Khondazhano

Khondazhano

Damarano,

Azut,

Chalaneo,

(A) 300 po, o (B) estoque*

gnomo,
khessentano,

Deneir,

Conductor de
caravanasRAz,

o daga*

mediano,

Loviatar,

Estilo de espadas

mulhorandino,

gemelas,

sheirano,

Mystra,
Sune,

trmico

Tymora,

Lazhnder,

Trasfondo mercantil

Tyr, Waukin
Sher, el

alishita,

Sheirano

sheirano

Alzhedo,

Akadia,

dambrazhano,

Mscara,
Shar,

durpar,
emno, gnoll,

Shou, exiliado

Shou

Shou

Jinete nmada,
Pies ligeros,
Superviviente

Tempus

(A) Armadura de. cuero


ta~honado* y jabalina*,
o (B) Caballo de guerra

ligero, bocado y bridas,

halruyano,

silla militar y barda de

tashalano,
unzhrico

cuero tachonado

Dracnico,

Burocracia

Disciplina,

durpar,
mulhorandino,

celestial (sin
devocin a una

Mente sobre cuerpo,

(A) Katana (espada


bastarda de gran qlidad),

Trasfondo mercantil

o (B) nunchaku* o kukri*

rashem,

deidad concreta)

teigano,
-trasgo

14

REGIONES Y DOTES

:
B.egi6n

Subrazas
recomendadas

Idiomas
automticos

Tashalar

Khultano,

Tashalano

Idiomas
adicionales

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Equipo
adicional
(A) Ballesta ligera*, o

Alzhedo,

Khauntea,

Cazidor de enemigos

sheirano,

dracnico,

Malar,

(yuan-ti), Sangre

(B) Armadura de pieles*'

tashalano

iluskano,

Savras,

serpentina,

y escudo pesado de

khultano,

Set,

Trasfondo mercantil

maderaoscura

orco, sheirano,

Waukin
Ilmter,

Carga feroz,

(A). 'Pocin de curar

elfo,

Siamorfhe,

Curtido,

heridas moderadas, o (B).

lantans,

Torm, Tyr,

Suerte de los hroes

cota de mallas

yuan-ti
Tezhyr

Calishita,

Khondazhano

tezhyriano

Alzhedo,

orco, trasgo

Yelmo

Tierras centrales Calishita,

Khondazhano,

Elfo,

Deneir,

occidentale~

tezhyria~o

gigante,

K~lemvo~,

khondazhano

iluskano,

Lazhnder,

midan,

Oghrna, Tempus, Ensillado, Escudo


sombroRAZ, Sangre
Yelmo

orco,
' trasgo,

serpentina, Cancin
sombra Shadow
SongRAz, Testarudo

trmico
Tierras de la

Teigano, rashem Teigano

horda

"t..

Artista, Caminar por


(A) Espada bastarda* o
las agujasRAz, Conductor espadn*, o (B) pocin de
de caravanasRAZ,
restablecimiento menor

Damarano,

Akadia,

Ensil~ado,

mulhorandino,

Grmbar,

Jinete nmada

rashem,

Mlar,

de guerra ligero, bocado

trasgo,

Selune

y brida, silla de montar

Incansable,

exiliado shou

(A) Arco corto


compuesto*, o (B) caballo

militar y barda de cuero


tachonado

Tierras de los

Khondazhano,

valles

veisano

Khondazhano

Damarano, elfo,
gigante, gnomo,

Khauntea,

orco, silvano

Lazhnder,

Conductor de
caravanasRAz,

(Fue +2), o (B) Arco

(A) Arco largo compuesto

Mielikki,

Curtido,

largo* y lanza*'o bastn*

Oghma,

Guardabosque,

Shndakul,

Miliciano,

Si!vanus,

Suerte de los hroes

Tempus, Torm,
Tyr
Turmish

Khondazhano,

Trmico

turami

Dracnico,

Laira, .

Miliciano,

enano, gnaro,

Silvanus,

Suerte de los

khessentano,

Talos,

Trasfondo mercantil

(B) cinco gemas de 5'0 po

khondazhano,

Tyr
Disciplina,

(A) Ronca* o espada corta*,

(A) Armadura laminada y


hroe~,

escudo pesado de acero*, o

sheirano
Umbrinos, de los Nezherino,

Nezherino

Damarano,

Shar

Versado en los conjuros o (B) varita de dormir

dracnico,

umbra

elfo, loross,

(NL 1.0, 20 cargas)

khondazhano,
zhorass
nzher

Mul.an, turami

Unzhrico

Dracnico, '

Panten

Callejear, Estudios

(A) Coraza* o (B) rollo

khessentano,

mulhorandino,

de pergamino de detectar

mulhorandino,

Mystra,

arcanos, Mtn,
Tecrata RAZ

orco, sheirano

Perdicin,

Carga feroz,
Espritu ancestra!RAZ,

(A) Hacha de batalla*

enano,
gigante,

Historia oralRAz,

armadura de cuero

khondazhano,

Pies seguros,

tachonado* y 20 flechas

orco

Veloz y silencioso

pensamientos y rayo
abrasador

Tiamat
zhgardt,..tribus Iluskano

Iluskano

Elfo,

zhgar

'

1
1

\~

15'

o gran

hacha~,

o (B)

.,

REGIONES Y.DOTES

Subrazas
recomendadas

Idiomas
automticos

Idiomas
adicionales

Deidades
predilectas

Damarano,
khondazhano

Damarano

Aglarondano,
enano, gigante,
khondazhano, orco,
rashem, trasgo

Eldat, Kha~ntea, Matn,


Mystra, Tempus, Suerte de los hroes,
ToJ;m, Tymora, Trasfondo mercantil
mberli, Waukin

(A) Tres pociones de curar


heridas leves y 20 flechas,
o (B) cota de bandas con
ps para armadura

Veisa

Damarano,
veisano

Damarano

Abisal, gigante,
orco, trasgo, luik

uril, Orcus,
Talos

Vereda, la

Nar,
veisano,

Danaarano

Gigante,
khondazhano,
orco,
rashem,
trasgo
Damarano,
gnoll;
infernal,
khessentano,
rashem, teigano,
unzhrico
Aglarqn<!ano,
gigante, gnoll,
khondazhano,
mulhorandino,
orco,
rashem,
shou,
teigano

(A) Armadura laminada*,


o (B) maza pesada* o
maza ligera
(A) Caballo de 'guerra
ligero,, bocado y brida, silla
militar y barda de cuero
tachonado, o (B) hacha de
batalla* o lanza*
(A) rollos de pergamino
con dos conjuros de 2.
nivel, o (B) un rollo de
pergamino con un conjuro
de 2.0 nivel y seis con
coqjuros de l." nivel
(A) Armadura de cuero
tachonado* y herramientas
de ladrn*, o (B) cota de
escamas y material de
curandero

Regin
Vasto, el '

Zhay

Mulan, rashem

Zhesk

Damarano,
Damarano
rashem, teigano

~Objeto

Mulhorandino

Ml~r,
Talo~,

Selune,
Tempus

Dotes
regionales

Adaptacin al
rticoRAz, Incansable,
Lanzador de hachas
Carga feroz,
Incansable,
Jinete nmada

Grgozh,
Discplina,
Kossut, Loviatar, Foco tatuado,
Perdicin,
Mente sobre cuerpo
Shar,
Talona
Khauntea,
Mscara,
Shndakul,
Waukin

Chalaneo,
Conductor de
caravanasRAz,
Elocuencia,
Trasfondo mercantil

Equipo
adicional

.,.

de gran calidad

Khondazhanos: este duro pueblo es descendiente de los nativos


, del estrecho
de Vilhon, y se ha extendido para asentarse en la mayor parte de la regi6n del
mar Interior occidental y central, alcanzando incluso las Tierras centrales occidentales. Los khondazhanos son la etnia principal en Altumbel, Cormyr, el sur
de las Tierras de los valles, la costa del Dragn, el Gran valle, Hlndezh y las dos
orillas del estrecho de Vilhon, las islas Piratas del mar Interior, Sembia y Sespekh. Son gentes altas y delgadas, de piel morena y cabello castao, aunque ste
va desde tonos rubios hasta casi negro. La mayora son bastante altos y tienen
los qjos verdes o castaos, aunqe estos rasgos no son precisamente universales.
El dominio por parte de los khondazhanos de las zonas centrales de Faern se
debi en gran medida al abundante comercio y a los asentamientos, ms que
a la fuerza de las armas. Muchos khondazhanos son mercaderes de un tipo u
otro, y no les asusta afrontar riesgos, viljar o asentarse en nuevas tierras.
Mulan: los miembros de este grupo tnico han dominado la orilla
oriental del mar de las Estrellas fugaces desde la cadlt de la antigua Imaskar. En varias pocas de su larga historia, han formado la lite gobernante
de al menos Ashanat, Khessenta, el Sher oriental, Murghm, Rashemen,
Smfhar, Zhay, Zhesk y las ciudades del estrecho de los Magos al sur del
bosque Yuir. Los mulan nor,malmente son altos, delgados y de piel cetrina,
con qjos avellana o castaos. Su cabello va desde el negro al marrn oscuro,
pero todos los nobles y muchos de los plebeyos se lo afeitan habitualmente.
Como raza, los mulan son arrogantes y conservadores, y estn completamente convencidos de su superioridad cultural sobre el resto de Faerun.
llashemes: estos humanos son duros, atlticos y estn bien adaptados a la vida
en la spera y peligrosa zona noreste de Faenln. Son los descendientes de las tribus

Damaranos: orgullosos . y testarudoq, estos humanos surgieron de


restos disperso~ de la cada de Narfel, sobre todo a partir de grupos de
nar, rashemes y sossrim que se esforzaron por sobrevivir mientras oleadas de emigrantes khon~azhanos se asentalian en ls tierras del estrecho
del Este. Estos cuatro pueblos fue~;on unindo~e progresivamente para
dar lugar a un nuevo grupo tnico que ahora es el ms importante en
Damara, mpiltur, el Vasto. y Zhesk. Los damaranos no son de gr~n
estatura ni corpulencia, y su piel tiene un tono moreno o claro. Su cabello
no; malmente es castao o negro, y el color de sus ojos presenta una amplia
variedad, aunql,!e el castao es de nuevo lo ms comn. Los damaranos ven
el mundo como algo lleno de contrastes extremos: un mal inenarrable (a
menudo surgido por el orgullo desmedido de imperios largo tiempo cados)
que se opone a un bin indmito e inflexible. La mayora de los damaran~s
son granjeros, lead_ores o mineros en una tierra spera e incleinente.
Dusbnos: los iluskanos son el pueblo marinero y guerrero de la costa
de la Espada, el Norte, el mar Impenetrable y el valle del ro Dessarin. Son
un' pueblo alto y de piel clara, con ojos azules o de un gris acerado. En las
islas del mar Impenetrabl~ y el valle del Viento helado el color de su pelo
suele ser rubio, rqjo o castao claro, mientras que en las tierras al sur del
Espinazo del mundo el negro azabache es el color ms comn. Los iluskanos
son orgullosos, especialmente eri lo tocante a su capacidad para sobrevivir en
el inclemente entorno de su patria nortea, y consideran que la mayora de
los sureos son gente dbil y decadente. Los iluskanos se ganan la vida como
granjeros, pescadores, mineros, marineros, incursor:s, skald y grabadores de
runas.

,
16

REGIONES Y DOTES
nrnadas que ganaron las Guerras de la Puerta del orco y construyeron el imperio
de Rmazhar. En la actualidad, los rashemes no slo dominan Rashemen y Zhay,
sino que tambin son una minora relevante en Aglarond, el pramo Sin fin, Zhesk
y la regiOO del est:n:cho de los Magos. l_.a rashemes suelen ser ~ robustos y
lllllSCllkro5, y normalmente tienen piel =ra, qjos negros y un pelo negro y espeso.
Aprecian
sus fuertes vncu]a con su tierra, admirandd su belleza al mismo
tiempo que respetan su dureza Presentan poca de la arrogancia que marca a otros
grupas que descienden de antepasados que antao gObernaron imperios.
Tezhyrianos: la cultura tezhyriana es una fusi6n de elementos calishitas,
iluskanos, khondazhanos y de restos de los bajos nezherinos que sobrevivieron a la cada Este pasado nico hace que los tezhyrianos 5el\11 uno de los
grupos tnicos ms tolerantes de Faen1n, sin por ello dejar de ser ferozmente
independientes. Habitan unvasto territorio que se extiende desde Calimshn
hasta Arglupa, y desde el mar de las Espadas hasta el mar de las Estrellas
fugaces. Los tezhyrianos son de estatura y complexi6n media, y tienen una piel
morena que se va volviendo ms clara conforme ms al norte se encuentran
los asentamientos . El color de sus qjos y cabello vara enormemente, pero el
pelo castao y los ojos azules son los ms comunes. Los fezhyrianos estn
orgullosos de su variada herencia, y protegen su libertad a toda costa, por lo
que suelen desconfiar de los reinos e imperios poderosos.
Otras ctDias humanas: entre los otros grupos humanos que se encuentran
en Faen1n estn los n6madas bedin de Anaurokh, las tribus de gran estatura de
Khult, los durpar del Sur radiante, los ffolk de las islas Lunshaes, los n6madas
gur de las Tierras centrales occidentales, los halruyanos, los antiguos imaskari, los
lantanos de las ~ ms al sur del mar de las &parlas, los habitantes de Maztica,
los nar descendientes de la antigua Narfel, los antiguos nezherinos, los romviranos
de la regi6n del lago de las Brumas, los nmadas sheiraos del Sher, los shou y
otras gentes de Kara-Tur, los ~ del lejano noreste, los perdidos talfir de las
Tierras centrales occidentales, los tashalanos de la costa de Tashtan, los n6madas
teiganos del pramo Sin fin, los turami de Turmish, los ulutiunos de los confines
norteos, los veisanos del mar de la Luna y de Veisa, y los nativos de Zakhara.

mucho

REGIONES DE LOS HUMANOS


La mayora de las regiones humal}as son..:lescritas en profundidad en el
Escenario de campaa de los REINOS OIYI1JA1JOS.

Aglarond: los humanos de Aglarond habitan a lo largo de la orilla


norte de la pennsula, .dejando el bosque Yuir a lds elfos y semielfos.
Agua dorada: las tierras ms al este de Estagund, Durpar, Var el Dorado
y Ulgrazh se encuentran en la orilla del Agua dorada, en el lejano sur.
Aguas profundas: conocida como la mayor ciudad de la costa de la
Espada, Aguas profundas es una metr6polis cosmopolita de activa vida
comercial, sigilosos ladrones y poderosos magos. Se encuentra -situada
sobre un terrible laber!nto conocido como Bajcimontaa, que desde hace
mucho tiempo es un destino de inters para los aventureros.
Altumbel: poblada- por humanos de carcter cerrado y mercaderes
piratas, Aliumbel se encuentra cerca del centro del mar de las Estrellas
fugaces. Saber (jacal, Aglaron).
Amn: situado en el extremo norte de as Tierras de la intriga, Amn
es un pas mercantil, poblado y poderoso, que en la actualidad est enfrentndqse a una plaga de monstruos._
Anaur~kh: el gran d~sierto de Anaurokh es el hogar de los salvajes
n6madas conocidos como bedn.
Argluna: a menudo llamada.la Gema del norte, Argluna e~ una cihdad
de magia y conocimiento situada en el ro Rauvin, en el lejano Norte.
Saber (jacal, la Marca argntea) local, ,

Calimabn: Calimshn es uno de los reinos humanos ms antiguos y C<?ll


ms'poblaci6n, unll tierra de poderosos magos y humanos con sangre de qjinni
Cormyr: tambin conocido como el Reino bosque, Cormyr es una
tierra fuerte de nobles caballeros y grandes seores.
Costa de la Espada: la costa de la Espada es una regi6n de ciudades
estado aisladas, ferozmente competitivas en el comercio y con tendencia
al bandolerismo abierto, que se extienden desde Luskan en el norte hasta
Puerta de Baldur en el sur.
Cost~ del Dragn: la costa del Drag6n es un cruce de caminos de
Faerun, que alberga a un puado de ciudades estado ricas y sofisticadas,
como Mantostela y Puerta del oeste.
Damara: situada al norte de mpiltur, Damara es en la actualidad un
joven y prqspero reino que ha superado dcadas de guerra contra el rey brujo
de,Veisa.
Dambrazh: fundado hace siglos por los nar y un pequeo nmero
de iluskanos que llegaron a travs de portales a las colinas del Consejo,
Dambrazh cay6 bajo el dominio de la ciudad drow de T'lindhet y el culto
de Loviatar. En el mejor de los casos, sus habitantes humanos que ,no
tienen sangre drow pueden esperar ser considerados como sirvientes.
. Estrecho de los Magos: a lo largo de la costa sur de la pennsula
de Aglarond se encuentran las ciudades del estrecho de los Magos, un
grupo de ciudades estado independientes desde hace tiempo codiciadas (y
disputadas) por Khessenta, nzher y Zhay.
Estrecho de Vilhon: dominado por el antiguo y decrpito reino de
Kh6ndazh, el estrecho de Vilhon es una tierra de contradicciones, en la
que se da un constante conflicto entre los sofisticados seores mercaderes
y un poderoso crculo drudico que est decidido a limitar la expansi6n
humana. Saber (jacal, Aglaron). local,
Gran glaciar: esta inclemente tierra es ;1 hogar de los ulutiunos, un
pueblo n6mada de hbiles cazadores' que sobreviven donde pocos podran.
Al este se encuentra la aislada naci6n de Sossal, donde moran los sossrim,
que aman el fro.
Gran valle: extendindose durante cientos de millas entre el bosque
de Lezhyr y el bosque de Rawlins, el Gran valle es el hogar de clanes
solitarios Ypoderosos druidas.
Halru~i: situada en la costa meridional de Faerun, Halrui es una
tierra donde parece que todo el mundo sabe algo del arte de los magos.
mpiltur: mpiltur es un pr6spero reino en la orilla norte del mar Interior, con una historia de conflictos con los humanoides guerreros de las
montaas cercaras y con los olvidados demonios de antiguos imperios.
Infrao~idad (antiguo Shanatar): generaciones de humanos de Calimshn y del lago del Vaho han sido esclavizados por los contempladores de
Zokir y por los drow de Gualidurzh. Muchos escaparon a las zonas salvajes
de la Infraoscuridad, dirigidos por Ibrandul, el dios Furtivo, pero continan
habitando en las tierras sin luz que se han convertido en su hogar.
Islas Lunshaes: al oeste de Jtaerun se encuentran las Lunshaes, con una
poblaci6n qu~ se divide entre los ffolk nativos y los invasores iluskanos.
Islas Nelanzher: plagadas de piratas y bandidos, las islas Nelanzher

se encuentran al oeste de la pennsula de Velen, en Tezhyr.


Khessenta: el ms occidental de los antiguos imperios, Khessenta es
una tierra di~ida por ciudades estado enfrentadas.
Khult: las gentes de Khult habitan las impenetrables y traicioneras
junglas del sr de F aerun.
Lago del Vaho: las bulliciosas ciudades estado del lago del, Vaho son
ricas y poderosas, pero la sombra de dioses malignos cae sobre ellas.
i.

1'7

.,

REGIONES Y.DOTES

Lantan: nombrada de modo casi legendario como tierra de maravillas


mecnicas, Lantan se encuentra al norte de la pennsula khultana.
LapalAiya: los habitantes de la Liga de Lapal moran en la orilla ,
sureste del mar Brillante, entre Sammarash y Ormpur. Su territorio se
extiende hacia el interior hasta alcanzar incluso las junglas de Mhar, los
yermos del Bandido y las colinas Pardas.

Mar de la Luna: el mar de la Luna es una tierra sombra de hornos,


fundiciones y q.inas, en la que se encuentran las siniestras ciudades del
alczar Zhentil y de Mulamo.
Mulhonnd: esta antigua tierra se 'eJ:lcuentra en el extr~mo este del
mar de las Estrellas fugaces, y durante n\.uchos siglos ha estado bajo el
mando de reyes-dioses inmortales que gobernaban como faraones.
Narfel: situada en una fra y salvaje estepa al sur del Gran glaciar,
Narfel es nombrada por ser el hogar de los mejores jinetes de Faerun.
Nimbral: esta misteriosa tierra de exiliados halruyanos est cubierta
por un velo de ilusin. La Tierra de la jaura voladora es cop.ocida por
sus combatientes de armadura de cristal montados sobre pegasos.
Norte, el: esta regin incluye a los humarios que viven en los yalles
superiores de los ros Delimbayr y Dessarin, desde el vado de la Daga hasta
Lorkh y desde Alerce rojo hasta Mirabar. Las gentes de Noyvern, Luskan
y Puerta de Bldur entran dentro de la regin de la costa de la Espada,
mientras que Argluna comprende a las gentes de la Marca argntea, y Aguas
profundas recoge a los habi~tes de la parte baja del valle del Dessarin.
Ruhemen: Rashemen es una tierra salvaje y hermosa del lejano este,
morada de feroces bersrker y misteriosas lanzadoras de conjuros enmascaradas conocidas como las brujas de Rashemen (y que son llamatlas
wykhlarn por los propios rashemes.).
Samarakh: en la base de. las Sanrakh, en la orilla sur de, la pennsula
khultana, se encuentra la xenfoba nacin de Samarakh, un estado tribu- '
tario de Nimbral.
Sembia: Sembia es una tierra sofisti~ada de duelistas, mercaderes y
ladrones, y probablemente' se trate del reino ms rico y poderoso al oeste
del mar Interior. .
Shefr, el: esta vasta sabana se extiende mS de 1.000 millas a lo largo del
sur de Faerun. El Sher es el hogar de numerosas tribus nmadas, aunque
tambin sustenta un puado de asentamientos ms permanentes.
,
Shou, exiliado: muchos ex1;raos reinos e imperios se encuentran ms all
del este de Faerun, al final del camino Dorado. Desde estas tierras distantes,
un >equeo nmero de mercaderes, colonos y diplomticos han llegado hasta
Faert1n en busca de nuevas oportunidades en el oeste. Saber (focal, Zhesk)
Tashalar: situada en la orilla norte de la pennsula khultana. Tashalar es
una soleada regin de bosques de olivos, viedos y poderosas casas de mercaderes, que vive bajo la menaza de los insidiosos yuan-ti de las junglas cercanas.
Tezhyr: este
reino de nobles caballeros y grandes seores fue
reunificadq recientemente bajo el gobierno de un rey y una reina tras una
terrible guerra civil.
Tierras centrales occidentales: extendindose desde la costa del Dragn
hasta la parte inferior del. valle del Khionzhar, las Tierras centtales occidentales son el hogar de una serie de asentamientos y granjas dispersos, as
como de _ciudades de caravaneros como Iriebor y Scornubel.
Tierras de la horda: tambin conocidas como el pramo Sin 'fin, las
tierras de la horda son el hogar de las feroces tribus teiganas.
Tierras de los valles: esparcidos entre las ramas del antiguo bosque
de Cormanzhor, los Valles son una serie de peqqeos cantones con uria
tradicin de feroz independencia.

gr:rn

18

Turmish: Turmish es una prspera tierra en la orilla norte del estrecho de Vilhon, dominada por los turami.

Umbrinos: los habitantes de la ciudad de Umbra son denominados


umbrinos. En la actualidad su ciudad flotante est posada en la orilla del
ma,r de Sombra, en el corazn de Anaurokh.
nzher: nzher es uno de los' tres antiguos imperios del, sureste de
Faerun, y fue gobernado durante iglos por el rey-dios maligno Glgueam, .,
que pereci en la Era de los trastornos. Ahora nzher est desintegrndose a causa de la presin simpltnea de la invasin mulhoi:'andina y de
las contiendas de sus propios nobles y sacerdotes.
zhgardt, tri~us: los brbaros zhgardt vagan por los bosques y
colinas del Norte. Saber (focal, el Norte).
Vasto, el: el Vasto alberga a pequeas ciudade~ estado independientes
como Tantras y Riscorvo, y es renombrada por ser una tierra donde los
aventureros pueden labrarse una reputacin por s mismos.
Veisa: Veisa es una tierra fra y dura que fue gobernada por el terrible
~ey brujo, pero ya no es un bastin del mal, lo cual no quiere decir que
sea un lugar apropiado para aquellos que no estn dispuestos a defenderse
con armas y conjuros.
Vereda, la: al norte del mar de la Luna y al sur de la Tierra torturada
se e11cuentra la amplia franja verde conocida como la Vereda, en la que
moran numerosas tribus brbaras errantes.
Zharsult: la isla nacin de'Zharsuit es un centro del comercio martimo a travs del mar Brillante.
Zhay: Zhay es un reino misterioso y prohibido del Este inaccesible,
patria de los ampliamente temidos Magos rojos.
Zhesk: Zhesk es una confederacin ms o menos libre de ciudades
estado mercantiles que se engarzan a lo largo del camino Dorado, y que
sufren la plaga de los Amos de las sombras de Tlflamm, un poderoso
gremio de ladrones. .
Zhindol: 'en la costa sur de la pennsula khultana ~ encuentra esta
nacin mercantil poblada por tashalanos y khultanos de pies ligeros.

REGIONES DE LOS ELFOS


Incontables elfos se han retirado ya a su retiro de Eternin, pero todava
hay muchos otros que permanecen en Faerun.
Aguas profundas: muchos elfos lunares residen en los bosques y
colinas de la parte baja de los valles del Delimbayr y del Dessarin, y
frecuentan la bulliciosa 'ciudad humana de Aguas profundas.
Aguilera de las guilas nevadas: el refugio oculto de los avariel se encuentra ms all de los picos helados de las montaas del Margen helado,
en el noreste de Faerun. Saber (focal, Gran glaciar) loca{
Argluna: tambin conocida como la Gema del Norte, la ciudad de
Argluna es un faro de esperanza, seguridad y ~onocimiento en medio de
las tierras salvajes del Norte. Es el hogar de una gran cantidad de elfos
lunares. Saber (focal, la Marca argntea).
Bosque Alto: en el pasado dividido entre los antiguos reinos lficos
de Ierlan, Siluvanede y Sharrven, el bosque Alto es hoy en da el hogar
de las poblaciones ms nuf11erosas y vigorosas de elfos lunares y elfos del
bosque que quedan en el norte de Faerun.
Bosque de Lezhyr: tribus de elfos de los bosques se ocultan profundamente en este bosque del Este inaccesible. Saber (focal, Gran valle).
Bosque Khondal: antao el hogar del reino de los elfos verdes llamado.
Nikerymazh, el bosque Khondal es hoy en da el hogar de varias tribus
errantes de elfos salvajes.

R EGIONES Y DOTES

TABLA

J -3:

aegi6n

RB<;JIONBS DB LOS BL1:l0S

Subrazas

Idiomas

Idiomas

Deidades

Dot~s

Equipo

recomendadas

automticos

adicionales

predilectas

regionales

adicional

Elfo,

Alzhedo, enano,

Panten elfo

Cosmopolita,

(A) Estaque* o daga*, o

khondazhano

iluskano, mediano,

Elocuencia, Estilo de

{B) varita de proyectiles

orco

espadas gemelas

mgicos (NL 1.0, 20

Artista, Educacin,

cargas)
(A). Estoque* o espada

Mente sobre cuerpo,

larga*, o (B) varita de

Sin miedo

curar heridas leves (NL

Aguas profundas Elfo lunar

Aguilera de las

AvarielRAZ

Aurano, elfo

guilas nevadas

Damarano,

Erdri~

dracnico,

Fenya

gig(lnte,

1~,

rashem, silvano,

20 ca:gas)

teigano
Elfo lunar, elfo

Argluna

Elfo,

ilu~kano

solar

Pa.nten ~lfo

Alma resistente,

(A) Espala larga* o

gigante,

Educacin, Mente

estoque*, o (B) coraza y 20

khondazhano,

sobre cuerpo

flechas*

Enano,

orco, silvano
Bosque Alto

Bosque de

Elfo del bosque

Elfo del bosque

Elfo .

Damarano, elfo

Lezhyr

' Gnoll, iluskano,

Panten elfo

Arborcola,

. (A) Espada larga* o arco ,

mediano, silvano,

Guardabosque, Pies

largo*, o (B) arco largo

trasgo

ligeros

compuesto (Fue +2)

Guar<jabosque, Pies

(A) Armadura de cuero

Panten elfo

Gigante, gnoll,
gnomo, orco,

ligeros, Suerte de los

tachonado* y 3 pociones

rashem

hroes

de curar heridas leves, o


(B) armaura de pieles*
y rollo de pergamino de
calentar metal

Bosque Khondal

Elfo salvaje

Elfo

Gnoll,

Rlifein

khessentano,

' Ralazhil

Arborcola,

(A) Armadura de pieles* y

Guardabosque,

~lixir de furtividad, o (B)


lanza corta*

Superviviente

khondazhano,
mediano,
sheirano, silvano,
unzhrico
Bosque Yuir

Arborcola, Disciplina,

Elfo del bosque,

Aglarondano,

Damarano,

elfo de las
estrellasEST

elfo ,

dracnico,

Suerte de los hroes

khessentano,

'(A) Armadura de

mulhorandi.no,

cuero tachonado*

silvano, unzhrico

y 20 flechas*, o (B)

Panten elfo

rollo de pergamino de
piel robliza y forma
arbrea
Cormanzhor,

Drow

Elfo .

drow

Abisal, dracnico,

Eilistry,

Adaptacin a la luz

(A) Estoque* o ballesta

infracomn,

Vheron

diurna, Curtido, Veloz

ligera*, o (B) ballesta de

y silencioso

khondazhano,

mano y 3 dosis de veneno

noqueador drow.

orco, signos drow,


silvano
Corte lfic

(A) Camisote de mallas*

Elfo,

Damarano, gigante, Panten elfo

Alma

elfo lunar, elfo

khondazhano

gnomo, orco,

Moverse por el
bosqueEST,

o (B) rollo de pergamino

Sin miedo,

arbrea.

salvaje

Eternin '

resist~nte,

Elfo del bosque,

silvano

de piel robliza y forma

Suerte de los hroes


Elfo del bosque,

Elfo

Acuano, aurano,

Panten elfo

De-otro mundo,

(A) Rollo de pergamino de

elfo lunar, elfo

celestial, iluskano,

Educacin,

apertura e invisibilidad,

solar

*ho~dazhabo,

Entrenamiento

o (B) espada larga* o arco

mgico, Ver sado en

largo*

silvano

conjuros
f.

19

REGIONES Y.DOTES

.,
Regin

Subrazas
recomendadas

Idiomas
automticos

Idiomas
adicionales

Etern6ska'

Elfo lunar, elfo

Elfo,

Aurano,

solar

khondazhano

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Equipo
adicional
(A) Cota de mallas* y 20

gigante, iluskano,

Disciplina, Don
de lenguasRAZ,

orco, trasgo

Entrenamiento mgico rociada de color (NL 1.0,

}l

'

Mar Interir

Elfo acutico

Elfo, serusano

dracni~o,

flechas*, o (B) varita de


20i:argas)
.
(A) Tridente* o lanza

Acuano,

Sashelas de las

Caminante de la

dracnico, gigante,

profundidades

tierraRAZ, Curtido

larga*, o (B) arco largo


acuticoRAZ*

Curtido, Estilo de

~A)

khondazhano,
silvano
Menzoberranino Drow

Elfd,

Abisal, dracnico,

infracomn

iluskano, signos

Lolt

drow, trasgo

,:

Sildeyuir

Wldazh

Elfo de las
estrellasEsT

Ballesta de truJ.no y

espadas gemelas, Jinete 20 virotes*, o (B) rollo


arcnidoRAz, Magia e de per~amino con dos
la sangre

conjuros de 2.0 nivel

Aglarondano,

Abisal, aurano,

Corelon

Artista, De otro

(A) Espada larga* o

elfo

infer!Jal,
mulhorandino,

Larezhian

mundo, Guardabosque, estoque*, o (B) camisote


de mallas* y lad de gran

rashem, silvano

Moverse por el
bosqueEsT

Elfo del bosque, . Elfo,

Alzhedo, dracnico, Panten elfo

Moverse por el

elfo salvaje

gigante, sheirano,

bosqueEsT, Pies ligeros,

(A) Ar~o largo o (B)


camisote de mallas* y pocin

trasgo

Veloz y silencioso

de curar heridas leves

khondazhano

calidad

*Objeto de gran calidad

Bosque Yuir: aunque gran parte de los elfos del bosque Yuir son elfos

Corma.nUwr, drow: arrastrados por la promesa de antigua magia lfica de la

de las estrellas que se han asentado en Sildeyuir, el bosque en s alberga a

superficie, los drow de la casa Yaelre y el clan Auzkovyn han ocupado antiguas

cierta cantidad de elfos salvajes. Saber (jocal, Aglarond).

fortalezas de las profundidades del bosque. Saber (local, Tierras de los valles).

~
~
~

"~~
~
~
~

"'

1Jro'fl/

Elfa sahaje

Elfo solar

20

Elfo del bosque

Elfa

lut~ar

REGIONES Y DOTES

Corte lca: no todos los elfos cormanzhyrianos de la superficie han

Costa de la Espada: muchos enanos escudo mercaderes, herreros. y

abadonado su hogar ancestral. Muchos elfos lunares, elfos de los bosques

anneros viven eh las ciudades humanas de la costa de la Espada, como

y elfos salv:ties siguen habitando en lilgares como Sembetcina, la Maraa e

Mirabar y Noyvern.

incluso en la misma antigua Corte !fica. Saber (jocal, Tierras de los valles).

Espinazo del mundo, el: esta regin acoge a algunos de los reinos

Eternin: muy !jos, al otro lado del ocano occidental, se encuentra la fa


bulosa isla.de Eternin, refugio y fortaleza final de los elfol; dorados, plateados

de enanos escudo ms famosos del Norte, incluidas fortalezas como la

y verdes.

la Marca argntea).

ciudad~la

Eternska: desolado por el ataque de los rhaerimm de Anaurokh, este

Gran brecha: la Gran brecha es el ms poderoso de todQs los

reino de elfos lunares y solares se est recuperando lentamente de las furia

reinos epanos, y el hogar ancestral de los ena~os dorados. Saber (jocal,

sas batallas del ltimo ao. Saber (jocal, Tierras centrales occide~tales).

Sher).

Gran Glciar: los legendarios inugaakalikurit, o enanos rticos,

Mar Exterior: al oeste de Faerun se encuentra el mar Impenetrable, y


al sur se halla el Gran mar: Ambos son el hogar de muchos elfos acuticos.
Mar Interior: docenas de asentamientos de elfos acuticos, incluyendo

moran en las zonas montaosas cubiertas de hielo d: I Gran ghciar.

la gran ciu<!ad de Myt Nntar, se encuentran ~epartidos a lo largo de las

p~sado

aguas del centro y el oeste del mar de las Estrellas fugaces.

obstante, Iltkzar, el reino de Mithril, todava sigue en pie.

Infrao.scuridad (antiguo Shanatar): el antiguo Shanatar, que fue en el

e,.

:~

en~nd gris nativo

profundidad bajo el valle del Surbrin, es quizs el ms clebre de los reinos

durgar, se encuentra b:tio los pramos Eternos. Todo

drow de Faerun. Un drow de cualquier ciudad dominada por Lolt puede

de una ciudad en la que la principal deidad adorada sea Laduguer y, no

elegir esta regin. Saber .(jocal, lnfrao~curidad [Noroscuridad]).

Duerra de las profundidades puede elegir esta regin.

Sildeyuir: el reino extnq>lanario de Sildeyuir, situado en las profundidades del

. Infraoscuridad (raz de la Tierra): a gran profundidad bajo las mon-

W;que Yuir, alberga a los solitarios elfos de las estrellas. Saber (local, Aglaron).

taas del Espoln del mndo yacen los restos del reino de enanos escudo

W6ldazh: el Wldazh, hogar de elfos salvajes y elfos del bosque, consti-

!3: tierra natal de los enanos escudo, cay hace muchos siglos. No

Infraoscuridad (Noroscuridad): Gracklstugh, el Reinndo de los

Menzoberranino: la ciudad de Menzoberranzan, situada a millas de

Adbar, la ciudadela Felbarr y el sain de Mithril. Saber (jocal,

llamado Terrapid.

Infraoscuridad (Tierras oscuras): Dunspeirrin, una poderosa ciudad

tuye gran parte de la nacin humana de Tezhyr.

durgar bajo las montaas Orsron, es uno de los reinos de los enanos
'

REGIONES DE LOS ENANOS

grises ms antiguo y poderoso. Un durgar de .cualquier ciudad que reve-.


rencie a Duerra de las profundidades tambin puede elegir esta regin,

La mayora de los enanos de Faerun surgen de las siguient:s zonas.

Aguas profundas: varios clanes de enanos escudo prsperos y de


buenas dimensiones habitan en . Aguas profundas y en sus alrededores,

especialmente si est interesado en el estuaio de la psinica.


~

incluyendo las colinas Desesperadas y las montaas de la Espada.

Khult: los enanos salvajes residen en las junglas de Khult, as como


en la cercana jungla de Mhar.

Enano gris

Enana escudo

Enano dorado
i.

21

REGioNEs y 'norns

.,
TABLA

1-4:

Regin

RB<;JIONBS DB LOS BNANOS


Idiomas
Subrazas
Idiomas
recomendadas
automticos
adi~:ionales

Aguas profundas Enano escudo

Enano

Parten enano

'chalaneo, Cosmopolita, (A) Camisote

Equipo
adicional

Gemelo del truno,

iluskano,

Matn

d~ mallas* y
5'0 po, o '(B) maza,pesada*
o hacha de batalla*'

(A) Hacha de mano*

khondazhano,
me~iano,

Costa de la

Dotes
regionales

elfo,

Alzhedo,

,.

Deidades
predilectas

En~no,

Enano escudo

Espada

orco

iluskano Elfc::,
gigante,
gnomo,

Dumazhoin,

Corazn de la forja,

Mrzhammor

. MetalurgiaRAZ, Gemelo o gran hacha*, o (B) 5'

Duin, Moradin

del trueno, Incansable,

barras de oro de 5'0 po

Trasfondo mercantil

cada una

khondazhano,

'

orco
~

Espinazo del

Enano rtico,

Cazador de enemigos

(A) Martillo de guerra* o

Mundo

enano escudo;

giga~te,

(orcos), Gemelo del

hacha de guerra enana*, o

rdunnir

iluskano,

trueno, Historia
oral RAZ, Testarudo

(B) coraza y 2 pociones de

(A) Rollo de pergamino de

Enano

Dracnico,

Panten enano

khondazhano,

curar heridas leves

orco,
trasgo

.,
Gran brecha

Enano dorado

Enano

Gigante,

Mortdin,

Chalaneo, Gemelo del

gnomo,

panten enano

sheirano,

trueno, Jinete are~RAZ, fuerza de toro y 5' piedas


Metalurgia llAZ, ,
de trueno, o (B) maza

trraro, trasgo,

Testarudo

pesada* o hacha de guerra

Historia oralRAz,

(A) Pico ligero* o lanza

damarano,

Lanzador de hachas,

corta*, o (B) perro de

dra_cnico, gigante

Superviviente

enana*

unzhrico
Gran glaciar

Enano rtico,

Enano, luik

enano eseudo

..

Acuano, aurano,

Talos, Ulutiu

Infraoscuridad

Enano escudo

.(antiguo
Shanatar)

cuero*

Acuano,
dracnico,

trueno, Incansable,

elfo,

de mallas*
Intrpido, Jinete de
murcilagosRAz, Sangre
de azerRAZ

Dumazhoin

gnomo,
trraro
Infraoscuridad

Enano gris

(Noroscuridad)

Ge~elo

Enano,
infracomn

monta y armadura de

Laduguer

(A) Maza pesada* o

del

urgrosh

ena~o*,

o (B) cota

(A) Camisote de mallas* y

Enano,

Dracnico,

infracomn

gigante,

diurna, Matn, Resistir 10 virotes*, o (B) hacha de

orco,

veneno, Testarudo

mano* o hacha de batalla*

(A) Martillo de guerra*

Adaptacin a la luz

trraro,
trasgo
Infraoscuridad

Enano gris

(Tierras oscuras)

Enano,

Acuano,

Duerra de las

Jinete arcnidoRAz,

infracomn

dracnico,

profundidades

gigante,

Magia en la sangre,
Mente frreaRAZ,

khond~zhano;

Trasfo~do mercantil

'

o espada corta*, o (B)


armadura laminada*

trasgo
Khult

Enano salvaje

Enano, khultao Dracnico,

ZhardHarr

DesenmaraarAz,

(A) Hacha de mano* o

Resistencia tropicalRAz, lanza corta*, o (B) 3 dosis

gnaro,

..

sheirano,
tashal~no,

Superviviente

de veneno de vbora negra

trasgo
Montaas
Galena

Enano escudo

Damarano,

Gigante,

enano

infraconin,

Panten enano

khondazhano,

, .. ,

Cazador de enemigos
, (trasgos), Gemelo del
trueno, Incansable,
Intrpido, Moldear la
piedraRAZ

orco, trasgo

22

(A) Pico pesado* o urgrosh


enano*, o (B) cota \le
mallas*

REGIONES Y DOTES

Regin
Montaas
Humeantes

Subrazas
recomendadas

Idiomas
automticos

Idiomas
adicionales

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Equipo
adicional

Enano dorado

Enano

Infracomn,

Panten enano

Corazn de la forja,

(A) Camisote de mallas*,


o (B) varita de curar

mulhorandino,

Gemelo del trueno,


Historia oralRAz,

trasgo,

Intrpido

cargas)

khessentano,

heridas"leves (NL 1.0, 20

unzhrico
Oldonnar

rdunnir

Enano

Dracnico,

Dumazhoin

Alma resistente, Magia (A) Pico pesado* o maza

gigant~,

infraconn,

en la sangre, Moldear
la piedra RAZ

pes~da*, o (B) cota de

Chalaneo, Gemelo

(A) Arm~dura laminada y

del trueno, Intrpido,


Moldear la piedraRAZ

(B) 5' lingotes de oro de 5'0

mallas*

tr~aro

Turmish

Enano dorado,
enano escudo

Enano, trmico

Elfo,

Panten enano

gigante, gnomo,
khondazhano,

escudo pesado de hacer*, o


po cada uno

mediano
*Objeto de gran calidad

Montaas Galena: flanqueadas por mpiltur~ Damal-a y el Vasto, las

Turmi~h:

las montaas Afhrunn y las montaas Orsron son el hogar

montaas Galena (y lascercanas mo11taas Espoln del mundo) son el

de .muchos enanos escudo.

hogar de numerosos asentamientos subterrneos de enanos escudo. Saber


(jocal, 'JJamara).
Montaas Humeantes: los enanos dorados de la Gran brecha han es-

Los gnomos, a veces denominados el Pueblo olyidado, se encuentran en

REGIC)NES DE LOS GNOMOS

tablecido fortalezas, fundiciones y hornos cerca de los fuegos .volcnicos de


~ las montaas Humeantes y de la llanura de la__s Cenizas negras de nzher.
l.,
Oldonnar: elle9endario reino de Oldonnar, hogar de los escasos enanos
" rdunnir (o cortamena), se encuentra bl\io las montaas Alamir. Saber
~
r..j
(jocal, lnfraoscuridad [antiguo Shanafar]).
~

muchos lugares a lo largo y ancho de Faerun, aunque su poblacin slo


es significativa en un puado de puntos.

El Gran valle: los gnomos del bosque y los gnomos de las rocas son.
comunes en el Este inaccesible.

~~
~

23

REGIONES Y.DOTES
'il

TABLA

I-5:

RB<jiONBS DB LOS <jNOMOS


Idiomas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales
Gnomo del
Damarano,
Dracnico,
bosque, gnomo
elfo,
gnomo
de las rocas
gnoll,
orco,
Subrazas

Regin
Gran valle

Deidades

Dotes

Equipo

predilectas

regionales
Amigos animalesRAZ,

adicional

Ber,van el

Viajero indmito Guardabosque, Magia

"'

(A) Maza ligera* o lanza


corta*, o (B) varit'} de

curar heridas leve; (NL


1.0, 20 cargas)

en la sangre

silv::tno,
trasgo
Infraoscuridad

Gnomo de las

Gnomo,

Dracnico,

Calarduran

Alma resistente, Magia (:A) Daga*, pico ligero*

(Noroscuridad)

profundidades

infracomn

elfo, enano,

Manostersas

en la sangre, Trasfondo o picopesado*, o (B)

iluskano,

mercantil

Camis?te de mallas* y 10

Educacin, Sin miedo,

(A) Pistola, chifle y 10

virotes*

trraro
Lantan

Gnomo de las

Gond

Gnomo, lantans Alzhedo,


drac~nico,

rocas

Trasfondo mercantil

balas*, o (B) ballesta


pesada*

enano,
gnaro,
iluskano,
khondazhano
Tierras centrales Gnomo de las

Gnomo,

Dracnico,

occidentales

khondazhano

enano;

rocas

Pant~n

gnomo

Alma resistente,

(A) Pistola, chifle y


10 balas*, o (B) rollo

Artista, Disciplina

iluskano,

de pergamino de

silvano,

invisibilidad e imagen
mltiple

trraro,
trasgo
Zhesk

Gnomo de las

.Aglarondano,

Damarano,

rocas

gnomo

dra,cnico,

Panten gnomo

Artista, Elocuencia,

elfo,

(A) Maza ligera* o espada


larga*, o (B) armadura

Magia en la sangre

de cuero tachonado*, :5'

orco,

piedras de trueno y 2

ilvano,

pociones de

trasgo

leves

~urar

heridas

* Objeto de gran calidad


Lantan: Lantan es una isla-nacin de maravillosos inventos y bulli-

Bosque Khondal: el bosque Khondal es una amplia y clida tierra

cioso comercio que se encuentra al norte de la pennsula Khultana, y es

boscosa al sur de Khndazh y Khessenta, que ha sido la patria de los

el hogar de la mayor poblacin de gnomos de todo Faen1n.

medianos fantasagaces durante ms de mil aos.


Calimshn: los medianos piesligeros llegaron a Calimshn hace mile-

Infraoscuridad (Noroscliridad): Blindenlita, una ciudad svirfneblin


ahara en ruinas, yace;: bajo la. parte inferior del

vall~

nios como esclavos de los djin, y muchos siguen morando en esta tierra.

del Rauvin, en el

Luiren: la nacin surea de Luiren es el hogar de los medianos for-

Norte. Adems, varios asentamientos ms pequeos de gnomos de las

tecor, y el origen de todos los hin de Faerun.

profundidades se encuentran esparcidos por toda la zona norte de la

Norte, el: las riberas de la parte baja del valle del Delimbayr estn sal-

Infraoscuridad. Un svirfneblin de cualquier ciudad similar a lo que fue


Blindenlita antes de. su destruccin puede elegir esta regin'.

picadas de asentamientos de medianos piesligeros, aunque se .concentran

Tierras centrales occidentales: a lo largo de los valles del ro Khionzhar y

sobre todo en torno al pueblo de Secomber.


Ti~rras

de las Aguas sinuosas hay varias villas y asentamientos qispersos de gnomos.


Zhesk: 1a ciudad-estado de Milvarune y las montaas de la Qilljada

centrales occidentales: es posible encontr,a r colonos medianos

a lo largo de todas las Tierras centrales occidentales, sobre todo en el yalle


al oeste de las colinas Lejanas.

del dragn que la rodean albergan a muchos grandes dans de gnomos


de las rocas.

Valle del Khannat: entre el Sher occidental y las misteriosas tierras


de Halrui se encuentra el valle del ro Khannat y el bosque de Amtar.
Los medianos fantasagaces y fortecor son comunes en las pequeas aldeas

REGIONES DE LOS MEDIANOS

de esta regin. Saber (focal, Sher).

Los medianos vagan por todo Faerun, asentndose en distintas .tierras

dominadas por los humanos durante breves periodos antes de volver a

REGIONES DE LOS ORCOS Y SEMIORCOS

ponerse en marcha. No obstante, entre las autnticas tierras natales de


los medianos estn las siguientes regiones.

Como sucede con los semielfos, los semiorcos pueden ser encontrados en

Amn: el reino mediano de Mieritin estuvo antao en la orilla este del

pequea cantidad prcticamente en todas partes. Los semiorcos no tienen

lago EsmeC y muchos medianos piesligeros todava habitan esta regin.

ningn reino que puedan llamar realmente suyo, pero puegen encontrarse

24

REGIONES Y DOTES

.~
Medianofantasaga:;::

Mediana piesligeros

Mediano forteco r

T ABLA
R.egi6n

I-6:

RB<jiONBS DB LOS MBDI A NOS


Idiomas
Subrazas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales

Bosque Khondal Fantasagaz

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Equipo
adicional
(A) Arco corto*, arco

Khondazhano,

Elfo,

Shila Peryroyl,

Arborcola, Curtido,

mediano

gnoll,

Urogalan

Guardabosque, Veloz y largo* o lanza corta*, o

khessentano,

'

silvano
Luiren

Piesligeros

Mediano

(B) 3 dosis de veneno de

silencioso

sheirano,
Dambrazhano,

Yondala

durpar,

Alma resistente,

hiito azul
(A) Espada corta* o espada

Disciplina, Miliciano, larga*, o (B) escudo pesado


Ni un pelo de tontoRAZ de maderaoscura y 3

elfo,
enano,

bolsas de maraa

gnoll,
halruyano,
sheirano
Panten mediano N i un pelo de tontoRAZ, (A) Ballesta ligera* o arco

Tierras centrales Fortecor,

Khondazhano,

Alzhedo,

occidentales

mediano

enano,

Sin miedo, ,

corto*, o (B) camisote de

gnomo,

Suerte de los hroes

mallas*

Piesligeros

iluskano,
trasgo
Valle del

Fantasagaz,

J.\:1ediano,

Dambrazhano,

Khannat

fortecQr

sheirano

elfo,

Panten mediano Acuchillador, Alma


resistente, Sin miedo,

enano,

Suerte de los hroes

(A) Armadura de cuero


tachonado* y 1 dosis de
veneno de vbora negra,

gno~,

u (B) honda* y 10 balas

halruyano

de plata

*Objeto de gran calidad

25'

REGIONES y 'ooTES

.,
TABLA

J-7!

B.egin
Amn

RB<JIONBS DB LOS ORCOS Y SBMIORCOS


Subrazas
Idiomas
Idiomas
Deidades
recomendadas
automticos
adit:ionales
predilectas
Khondazhano, Alzhedo
CyJic, Perdi,in,
Semiorco
Tempus, Tyr,
orco
drcnico,
gigante,
Waukin
gnoll,

Dotes
regionales
Intrpido, Matn, Pies
seguros

Equipo
adicional
(A) Hacha de batalla* p
hacha doble or,a*,.o (B)
camisote de mallas y
escudo pesado de metal

Panten orco

Curtido, Lanzador de
hachas, Matn

(A) Espadn* q la~za*, o


~) cota de bandas* con
pas ae armadura

Hoar, 'fiamat,
Tempus, Tyr

Adaptacin a la luz
diurna, Carga feroz,
Intrpido

(A:) Espada bastarda* o


alfanjn*, o (B) coraza*

me~iano

Infraoscuridad
(Noroscuridad)

Orco de las
Or<;o
montaas, rog,
tanarukk

Khessenta

Orco de las
montaas,
semiorco

Khessentano,
orco

Abi~al,

gigante,
iluskano,
infracomn,
trasgo
Dracnico,
giga~te,

khondazhano,
trmico
Mar de la Luna Orco de las
Damarano, orco Dracnico,
montaas, rog_.
enano,
gigante,
semiorco
khondazhano
Norte, el
Orco de las
Iluskano,
orco
Dracnico,
1
montaas,
enano,
rog, semiorco,
gigante,
tanarukk
trasgo
Tierras de la
Orco gris,
Damarano,
.Rashem, orco
gnQll,
horda
semiorco
mulhorandino,
teigano
Veisa
Orco de las
Danarano, orco Enano,
montaas,
gigante,
.semiorco
infracomn,
trasgo, luik
Zhesk
Orco gris, orco Dam.arano, orco Gigante,
de las montaas,
gnoll, gnomo~
semiorco
mulhorandino,
rashemf
*Objeto de gran calidad

Panten orco,
Lanzador de hachas,
Cyric, Perdicin, Pies seguros, Resistir
Talopa, Talos
veneno

(A) Grm hacha* o hacha


doble orca*, o (B) 'amisote
de mallas y es,udo pesado
de metal*
Adapta,in a la luz
Panten orco,
(A) Cota de bandas" con
Mlar, Perd,icin, diurna, Resistir wneno, pas de armadura, o (B)
Temples
Veloz y silencioso
mangua! doble*, gran
ha,ha* o hacha doble orca"
Panten orco
Adaptacin a la luz
(A) Lanza* o gran hacha*,
diurna, Incansable, Sin o (B) armadura de cuero
miedo
tachonado* y pocin de
fuerza de toro

'""'
Perdicin,
Shndakul,
Waukin

(A) Lanza* o gran hacha*,


o (B) cota de mallas* con
pas de armadura

A'uchillador,
Adaptacin a la luz
diurna, Matn

poblaciones estables y de gran tamao de este feroz pueblo a lo largo de


toda la zona central y norte de Faerun.
Amn: Atnn ha sufrido durante mucho tiempo incursiones de jinetes
humanoides, que tienen sus guaridas en las zonas montlosas que rodean el
pas.
. Infraoac~Jridad (Noro~idad): bajo la parte alta del valle del Delim
bayr yacen las ruinas del antiguo reino de enanos escudo de Ammarindar.
En la actualidad este reino'est ocupado por las legiones infernales de Kinyr
Vhok, el Portador del cetro, por lo que alberga a muchos tanarukk.
Kheasenta: las ciudades de ~irespuela y de Ret, as como las montaas
cercanas, son el hogar de muchas tribus de orcos que han guerreado y
comerciado con los humanos de Khessenta durante siglos.
Mar de la Luna: la Gran tierra gris de Zhar, al norte del mar de la
Luna, es bien conocida por su poblacin de feroces tribus de orcos de las
montaas. '

Norte, el: el alczar de la Flecha negra del rey Oboldo es slo una de
las muchas fortalezas orcas situadas en las faldas de las montaas y los
valles altos del Espinazo del mundo.
Ti~rras de la horda: los orcos grises del este 'pued~n ser encontrados en
grupos que vagan desde el Gran glaciar hasta las fronteras de Murgh?m.
Veisa: los semiorcos de Veisa, antiguos soldailos del Rey brqjo, son un pueblo
fuerte y decidido que trata de labrarse un hogar en esta tierra prohibida.
Zhesk: hace doce aos, una legin zhntica de combatientes orcos de
las montaas se desband eh Zhesk despus de ayudar a defender la tierra
de la horda de Yamn Kh~an.
'

REGIONES DE LOS PLANODEUDQS


A lo largo de Faerun pueden encontrarse pequeas 'antidades de aasimar,
tifiin y genases, p~ro los planodeudos slo son realmente comunes en un
puado de tierras.

26

REGIONES Y DOTES

TABLA
Regin
Calimshn

Khessenta

Mulhorand

J-8:

RB<.JIONBS DB LOS pLANODBUDOS


Subrazas
Idiomas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales
Genas de aire,
Aurano,
Alzhedo
genas de fuego
ignaro,
khondazhano,
sheirano, tashalano,
trasgo ,
Aasimar, genas Khessentano
Aglarondano,
de agua
dra;nico,
khondazhano,
mulhorandino,
trmico, unzhrico
Aasimar, genas Mulhorandino
Aglarondano,
de tierra, tifiin
celestial,
rashem, sheirano,
unzhrico
Abisal,
Aas~ar, genas Vnzhrico
de fuego, tifiin
enano,
khessentano, orco,
sheirano
Genas (todos),
Mulhorandino
Aglarondano,
tifiin
damarano,
~
gnoll,

Deidades
predilectas
Ilmter, Shar,
Sharess, Talos,
Tyr

Dot~s
regionales
Linaje de fuego, Magia
en la sangre, Mente
sobre cuerpo

Anhur, Azut,
Caballero
rojo, Hoar,
Lazhnder,
Tilmat
Panten
mulhorandino

Acuchillador, Callejear, (A) Espada corta* o lanza',


o (B) Coraza
Estudios arcanos

nzher

;"

!;"

""

Zhay

inf~rnal,

rashem

"

Equipo
adicional
(A) Cimitarra* o alfanjn*,
o (B) varita de proy~ctiles
mgicos (NL 1.0, 20
cargas)

Disciplina, Magia en la (A) Alfanjn* o khopesh*,


sangre, TecrataRAZ
o (B) rollo de pergamino
de restablecimiento menor
.y

Anhur, Mystra, Magia en la sangre,


Matn, Tecrata RAZ
Perdicin,
Tempus, Tiamat
Cyric, Kossut,
Loviatar,
Perdicin, Shar

FQCo tatuado, Ira


terrible, Mente sobre
cuerpo

a~ma

espiritual.

(A) Cota de escamas* y


io flechas de hierro fro,
o (B) 3 dosis de veneno de
vh<?ra negra
(A) Rollo de pergamino
de invisiblidad y rayo
abrasador, o (B) Coraza*

~~ *Objeto de gran calidad

~..."

,!!

.....

Aasimar

Get1asl tle tierra

Tifli
i.

'2.7

REGIONES Y.DOTES

.,

Calimshn: la lnea de sangre de los djinni e ifriti corre con fuerza en

REGIONES DE LOS SEMIELFOS

los desiertos de Calimshn.

Un semielfo criado por uno de sus padres podra con todo ~erecho

mpiltur: los atadores de demonios nar trajeron muchos .

seleccionar malquier regin humana o e.l fa. No obstante, las siguientes

demonios al estrecho del Este, y la descendencia tiflin de estos

regiones son especialmente conr;x:idas por sus poblaciones de semielfos.

visitantes puede encontrarse ho.y en da en las zonas. remotas de


mpiltur

Kh~ssenta:

las solitarias costas de Zhreskel, largo tiempo dispu-

Aguas profundas: ios elfos y los humanos han vivido juntos en la

tadas entre Khessenta y nzher, son el hogar de muchos genases de


agua.

Aglarond: el bosque Yuir es el bogar de la mayor poblacin de semiel-

fos ddas estrellas y semielfos salvajes de Faeriln.

costa de la Espada durante muchos siglos, por lo que los semielfos lunares

.
Marca argntea, la: los demonios g'ob,ernaron la fortalez_a Puerta del

son bastante comunes en la cidad de los esplendores.

Argluna: heredera de los largo tiempo pe:didos reinos elfos del Norte,

infierno durante siglos, y sus descendientes tiflin pueden ser encontra-

muchos habitantes de Argluna presentan sangre t:-nto humana como de

dos hoy en da por toda la Marca argntea y la parte superior del valle

elfo unar. Saber (jocal, la Marca arg;ntea).

del Delimbayr.

Mulhorand: muchos de los habitantes de Mulhorand, que fueron

Bosque Alto: el bosque Alto y la .ciudad de Aguas fuertes son el hogar

de muchos semielfos lunares y semielfos de_los bosques, descendientes de los

gobernados por encarnaciones de sus deidades durante hace mJ.es de aos,

habitan~es de los antiguos reinos lficos de Ierlann, Siluvanede y Sharrven.

tienen vestigios divinos en su herencia.

Adems, un puado de ~emidrow habitan en el bosque Alto, en las ruinas

Tierras centr:les occidentales: desde que se abri .un portal a los

de la ciudad de Karse.

Nueve infiernos en el Ao del gusano, cada vez se ha encontrado un

Costa del Dragn: es posible encontrar pequeos grupos de semielfos

mayor nmero de tiflin de herencia diablica en los alrededores del casti-

acuticos en

llo Dragasta.
.,
nzher: como sucede con los habitantes de Mulhorand, el pueblo de

prcti~amente cualquiera de las tierras que rodean al mar

de las Estrellas fugaces: pero es en las orillas de Cormyr, de la costa del


Dragn y de Sembia donde se les encuentra ms que en cualquie~ otra

nzher fue gobernado por dioses encarnados que a menudo tomaron a

parte.

mortales como cnyuges.

Tierras de los valles: aunque los semielfos son comunes en muchos de los

Zhay:.durante siglos, los poderosos magos de Zhay han cruzado a sus

Valles, las tierras del Valle profundo son el hogar de ms semielfos lunares
y semielfos de los bosques que cualquier otro lugar en cientos de millas a la

esclavos con ajenos de varios tipos en un intento de crear a los siervos


perfectos.

redonda.

..,

~.
~
~,

~
~
~

"

Semielfo lunar

Semiorco

28

REGIONES Y DOTES

TABLA

I-g:

RB<JIONBS DB LOS SBMIBLfOS


Idiomas
Idiomas
recomendadas
adicionales
automticos
Semielfo lunar
Damarano,
Aglarondano,
1
elfo
dracnico,
khessentano,
mulhorandino,
Subrazas

Regin
Aglarond

Deidades

Dot~s

Equipo

predilectas

regionales

adicional

Mielikki,

Arborcola,

(A) Arco largo* o espada

Rlifein Ralazhil, Guardabosque, Milicia, larga*, o (B) armadura de


Silvanus

Suerte de los hroes

pieles* y escudo pesado de


maderaoscura*

orco, s~lvano,
unzhrico
Aguas profundas Semielfo lunar

Argluna

Costa del

Semielfo lunar

Elfo,

Ab;hedo,

Anghrradh;

Cosmopolita,

(A) Estoque* o daga*, o

khondazhano

enano,

Sehanine

Elocuencia, Estilo de

(B) cami~ote de mallas*

iluskano,

Lunrco, ;;elune, espadas gemelas

y SOpo

mediano, orco
Enano, gigante,

Su_ne
Panten elfo,

(A) Espada larga* o

khondazhano,

Mystra, Oghma, Educacin, Mente

estoque*, o (B) coraza y 20

orco, silvano

Selune, :!iune

sobre cuerpo

flechas*

' Acuano,

Sashelas d' las

Acuchillador, Cazador . (A) Tridente* o lanza

gigante,

profundidades

de enemigos (dragones) corta*, o (B) S perlas de SO

Elfo, iluskano

Semielfo acutico Elfo,. serusano

Dragn

Alma resistente,

khondazhano,

po cada una

trasgo, trmico
Dambrazh

Semidrow

Dambrazhano,

Dracnico, gnoll,

elfo

halruyano,

..

Acuchillador, Alma

(A) Camisote de mallas*

re&istente, Ojos de
drOWRAZ

o (B) cadena armada* o

Lolt, Loviatar

infracomn,

y 1 dosis de veneno drow,


flagelo*

mediano,
she,irano
Tierras de los

Semielfo lunar,

Elfo,

Enano, gigante,

valles

semidrow

khondazhano

infracomn,

Eilistry,
, Mielikki,

silvano, trasgo

Alma resistente,

(A) Arco largo* o lanza*, o

Artista, Pies ligeros

(B) arco largo compuesto

Silvanus, Sune

(Fue +2)

*Objeto de gran calidad

TRAS REGIONES RACIALES

de las profundidades de la tierra. Saber. (jocal, I1ifraoscuridad [raz de


la Tierra]).

A continuacin se presentan regiones para las dems razas de personaje


menos usuales, como las introdutidas e Razas de Faerun, El Este

Infraoscuridad (Fluvenilstra): coocida como la ciudad Jardn de la

inaccesible o La lnfraoscuridad.

Infraoscu"ridad, Fluvenilstra yace bajo el Sher. Esta hermosa zona es el

Ashein: muchos hombres espritu habitan a lo_largo de las fras orillas

hogar de la misteriosa raza de los slyzh. Saber (jocal, lnfraoscuridad

de! lago Ashein, en el Este inaccesible. Saber (jocal, ~ashemen).

[gran Bherynden]).

Bosque Alto: los centauros vagan por el bosque Alto.

Infraoscuridad

(Il~shov):

a gran profundidad bajo las colinas de la

Serpiente se encuentra la ciudad grirnrlock de Rishov. Saber (jocal,

Bosque de Lezhyr: en la mayora de los bosques del Este inaccesible

lnfraoscuridad [Noroscuridad]).

es posible encontrar tanto centauros como a los v?lodni, u hombres pino.

Saber (jocal, Gran valle).

Infraoscuridad (Slupdilmonpolop): Slupdilmonpolop, que tiene la

Colinas Lejanas: en las Tierras centrale~ occidentales es posible

reputacin de ser la mayor ciudad kuo-toa de la Infraoscuridad, se halla

encontrar guaridas ocultas de kir-lann, pero es en las colinas Lejanas Y.

bajo la baha del Dragn de fuego, en la costa de Tezhyr. Saber (jocal,

en las montaas del Ocaso donde se encuentran varias colonias de estas

lnfraoscttridad [antiguo Shanatar]).

criaturas. S{Jber (jocal, Tierras centrales occidentales).

Infraoscuridad (Yzhkhol): bajo las montaas de los Picos grises


yace el reine quitinoso de Yzhkhol. Saber (jocal, lnfraoscttridad [No-

Cormanzhor: tribus errantes de centauros consideran al bosque lfico

roscuridad]).

su hogar.
Meseta de Zhay: muchos de los gnoll de Zhay vienen de la salvaje

Montaas del Margen helado: bandas de feroces . taer (consulta El

.frontera noroeste de esta tierra prohibida. En el pasado los centauros

Este inaccesible) acechan en las cuestas heladas y brumosas del Margen

habitaron' J.ibres en toda la meseta de Zhay, pero ahora la mayora de ellos

helado del Este. Saber (jocal, Rashemen).

sirven a los Magos rojos. -saber (jocal; Zhay).

Montaas Terrapid: trasgos, grandes trasgos y osgos plagan las mon-

Infraoscuridad (Imaskar de las profundiddes): situada en una bveda

taas Terrapi? entre el Vasto y Damara. Saber (jocal, Vamara).

' de
oculta enterrada a gran profundidad b~o el pramo Sin fin, Imaskar

Picos de las Tormentas: expulsados de su hogar en los montes de la

las profundidades es el hogar de los irnaskari de las profundidades, un

Estrella, muchos aarakocra fundaron nuevas aguileras en los picos de las

pueblo que ha visto como su misma carne se ha impregnado de la magia

Tormentas, en Cormyr. Saber (jocal, Cormyr).

29

REGIONES YDoTEs
'J

T A BLA
Regin

1- 10:

Ashein

R'B<j.ION'BS D'B OT RA S R A ZA S
Subrazas
Idiomas
Idiomas
recomendadas
automticos
adicionales
Hombres
esprituEST

>,

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Mielikki, Selune, De otro murido, Magia (A) Cadena armada*,

Rashem, silvano Acuano,

Silvan~s

aurano,
gigante,

,.r

Equipo
adicional

en la sangre, Mente

nuchaku* o siang,ham*,

sobre cuerpo

o (B) varita de det;ctar

mulhorandino,

magia o varita de luz

ras~em,

(NL 1.0, 20 cargas)

sho!!,
teigano, trasgo
Bosque de

VolodniEST

Lezhyr

Damarano,

Dracnico,
ent,

Guardabosque, Largo
alcanceEsr, Moverse

(A) Arco largo* o lanza*,

silvano

mulhorandino,

por el bosqueEST

y rollo de pergamino de

Silvanus

orco,

o (B)

~madura

de pieles*

helar metal

rashe_m ,
trasgo
Infraoscuridad
(Imaskar de las

Imaskari de las Roushoum


profundidadesiNF

profundidades)

Infraoscuridad

.,

Slyzh1NF

Infracomn

(Fluvenilstra)

Abisal,

Gr'mbar,

De otro mundo,

(A) Un rollo de pergamino

acuano,

Khauntea,

Estudios arcanos

con 1 fOnjuro de 2.0 niv,el y

celestial,

Kossut, Mystra,

3 piedras de trueno, o (B)

dracnico,

Shar

varita de detectar magia o

infracomn,

varita de luz (NL

trraro

cargas)

A cuano,

Grmbar,

Disciplina, Intrpido,

(A) Armadura de pieles* y

elfo,

Khauntea, Shar

Superviviente

escudo pesado de madera*,

enano,

Infraoscuridad

Grimrlock 1NF

(Rishov)

1~, _
20

o (B) camisote de mallas*

gnomo,

y pocin de curar heridas

tqaro

leves.

Infracomn,

Abisal,

trraro

elfo,

"

Shar

Curtido, Matn, Pies


seg~ros

(A) Hacha de batalla*, o


(B) cota de escamas* con
pas para ar~adura

kuo-toa,
orco
Infraoscuridad

.Kuo-toa 1NF

(Slupdilmon-

Infracomn,
kuo-ta

polop)

Acuano,

Blibdulpulp

Adaptacin a la luz

dracnico,

diurna, Ira terrible,

o lanza*, o (B) rollo de

elfo,

Superviviente

pergamino de resistencia

Acuchillador,

(A) Espada corta* o

kuo-toa,

Disciplina, Resistir

jabalina*, o (B) pocin de

orco,

veneno

restablecimiento menor

Curtido, Largo
alcanceEsr, Matn

(A) Hacha de batalla* o

enano
Infraoscuridad

Qgitinoso~NF

Infracomn

(Yzhkhol)

(A) Bastn pinzado1Nn

de oso y resistir energa

Elfo,

Lolt

signos drow
Meseta de Zhay ~ CentauroRAz,
gnollEST

Gnoll

Abisal,

Yinoghu

dracnico,

lanza corta*,_o (B) cota de

infernal,

escamas* con pas para

mulhorandino,

armadura

rashem, trasgo
Montaas del

TaerE5T

Gigante

Margen helado

Salto de batallaEsT,

(A) Gran clava*, o (B)

damarano,

Superviviente,

armadura de pieles y

enano,_

Testarudo

Aurano,

uril, Loviatar

rashem,

6 aplicaciones de grasa
hedionda taer

teigano
Montaas
Terrapid

Gran trasgaRAZ,
osgoRAz,
trasgo**

Trasgo

Damarano,

Hruggek,

enano,

Maglubiyet

gigante,
infracomn,

Acuchillador, Resistir

(A) Armadura de cpero

veneno, Veloz y

tachonado* y 2 dosis de

silencioso

aceite de sangreverde, o
(B) espada corta* o lanza*

-orco

30

REGIONES Y DOTES
legin

Subrazas
recomendadas

Idiomu
automticos

Idiomas
adicionales

Deidades
predilectas

Dotes
regionales

Picos de las
'tormentas

AarakocraRAZ

Aurano

Dracnico,
elfo,
khondazhano,

Erdrie Fenya

Carga feroz, Sin miedo (A) Jabalina*, lanza* o


lanza larga*, o (B) lanza
de grifoRAZ*

Equipo
adicional

orco,
Sher, el

LenauroRAZ

Silvan

Sphur Upra

Crepu~uJ.ariNF

Infr~comn

Surkh

Hombre

Dracnico

lagartoRA~

silvano
Enano,
Nobanin
gnoll,
mediano, sheirano,
unzhrico
Ninguna
Acuano,
dracnico, elfo,
enano, silvano,
trraro
Acuano,
Semuanya
iluskano,
' khondazhano,
orco, trasgo

Carga feroz,
Incansable, Veloz y
silencioso

(A) Clava* o lanza*, o (B)


esc~do pesado de madera*
y 3 pociones de curar
heridas le'Ties
Elocuencia, Sin miedo, (A) Arm~dura de 'cuero
Suerte de los hroes
tachonado* y 20 flechas*, o
(B) rollo.de pergamino de
apertura e invisibilidad
Incansable, Intrpido, (A) Jabalina*, o (B)
armadura de pieles* y
Lanzador de hachas
. esc~do pesado de madera~

*Objeto de gran calidad

Shelr, el: los nobles lenauro reclaman el Sher como su territorio de caza.
Sphur Upra: existiendo mitad en el plano de la Sombra y mitad
en el plano Material, Sphur Up~a es la ciudad de los crepusculares
(consulta LA Infraoscuridad). Saber (local, Infraoscuridad [ralz de la
Tierra]).
Surkh: aunque los hombres lagarto cazan en muChas tierras pantanosas,
la ciudad de Surkh, en las or~ de Aguhdnda, es el lugar que alberga el
mayor nmero de combatientes escamosos civilizados. Saber (!oca/, estrecho
deVilhon).

Bstudsticus
esenciales .
Las tablas de esta seccin amplan la informacin para generar edades
iniciales y mximas, alturas y pesos de los PJ (proporcionada en el Captulo 6: descripcin, del Manual de/jugador), para incluir a todas las
razas que se detallan en este captulo.
Edad: puedes elegir la edad inicial de tu personaje o determinarla al a~
mediante la tabla 1-11: edades iniciales aleatorias. La tabla 1-11 divide
las clases de personaje en tres categoras: sencillas, intermedias y complejas
(consulta las notas al p!e para ver qu clases entran en cada categora). La
tabla 1-12: efectos del envejecim,ient~ indica los mrgenes de edad de cada
categora y los ajustes a las caractersticas que se aplican en cada caso.'
Altura ypeso: puedes elegir la altura y peso de tu p~rsonaje basndote
en los urn:ites que se proporcionan en la tabla 1-13: altura y peso aleato
rios, o determinarlos al azar utilizando esa misma tabla.

notes
Los personajes de una campaa de los Reinos olvidados tienen aci:esb a
una serie de dotes nicas que reflejan los talentos, trucos y COI,locimi~ntos
especiales de las gentes de Faerun. Todas las dotes descritas a continuacin
siguen~~ formato presentado en el Manual del jugador.

TABLA

I-II:

EDAD INICIAL ALEATORIA

' Mayor!a
de edad Sencilla* Intermedia** Complejat
Raza
1S' aos . +1d4
Humano
+1d6
+2d6
Elfo (cualquiera)
110aos +4d6 .
+10d6
+6d6
Enano (cualquiera) 40 aos
+3d6
+fd6
+7d6
Gnomo de las
profundidades
20 aos
.+4d6
+6d6
+9d6
Gnomo de las rocas 40aos
+4d6
+6d6
+9d6
'
Planodeudo
(cualq.) 1S' aos
+1d6
+1d8
+2d8
Semielfo
20 aos
+1d6
+2d6
+3d6
Semiorco
+1d4
14 aos
+1d6
+2d6
*Las clases sencill!ls son brbaro, hechicero y pcaro.
**Las clases intermedias son bardo, explorador, guerrero y paladn.
tLas clases complejas son clrigo, druda, monje y mago.
TABLA J-I~: .EJ:lECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana
edad*
3f aos
210 aos
17f aos
12f aos

Viejo**
naos
nr aos
263 aos
188 aos

Venerablet
70 aos
420aos
3f0aos
2f0aos

Edad m:.
+2d20 aos
+6d% aos
+4d% aos
+2d% aQS

80 aos . 120 aos


Gnomo de las rocas 100aos lfO aos
Mediano
ro aos 7f aos
Planodeudo (cualq.) 4f aos
68 aos
Semielfo
-62 aos
93 aos
45'"aos
30 aos
Semiorco
' a Fue, Con y Des, +1 a Int, Sab y Car.
*-1
**-2 a Fue, Con y Des, +1 a lnt, Sab y Car.
t-3 a Fue, Con y Des, +1 a Int, Sab y Cai.

160 aos
200 aos
100aos
90aos
12f aos
60aos

+2d%aos
+3d% aos
+fd20aos
t3d2~ aos
+3d20aos
+2d10aos

Raza
Humano
Elfo, solar
Elfo, otros
Enano (cualquiera)
Gnomo de las

'

profundi~ades

REGIONES Y DOTES

TABLA

1-13:

ALTURA Y pBSO ALBATORIOS

Altura base

Modif.

B.aza
Humano calishita1

Var6n
4' 9"

Mujer

Humano damarano2

4' 10"
5"' 2"

Humano iluskano3
Humano khondazhano

Peso base

Modif.

a la altura

Var6n

Mujer

4'4"

+2d10

111lb

80 lb

al peso
X (2d4) lb

4'5""

+2d10

120 lb

85"1b

+2d8
+3d6
+2ql0

140 lb
120 lb

105" lb
85'1b

X
X

(2d4) lb

120 lb

85'1b

(2d4) lb
(2d4) ,lb
(2d4,) lb

(2d4).1b
(2d4) Ib

5"'0"

4'9"
4'7"

Humano mulan'

4' 11'

4'6"

Humano rashem 6

4' l.P'
4' l"

4'
4'5""

+2d8
+2d10

130 lb

95'1b

125" lb

100 lb

90 lb
80lb

(2d4) lb

80lb
70lb

(ld6) lb

(2d4) lb

80 lb

(2d4) lb

70 lb

(2d4) lb

Humano, tezhyriano7
Elfo del bosque

r:.

4' 10"

4'5""

+2d10

Elfodrow

4' 5""

4' 5""

+2d6

85"lb

Elfo lunar

4'10"
4'10"

4' 5""
4' 5""

+2d10
+2dl0

Elfo solar
Enano dorado

4' 10"

4' 5""

+2d10

90 lb
lOO lb
90 lb .

3' 9"

3'7"

+2d4

130 lb

lOO lb

(2d6) lb

Enano escudo

4' 2"

4'0"

+2d4

145" lb

110 lb

(2d6) lb

Enano gris

3' 9"

3'7"

+2d4

(2d4) lb

2'10"

2'8"

+2d4

80 lb
35"lb

Gnomo de las profundidades

110lb
40 lb .

l!b

Gnomo de las rocas

3' O"

2'10"

+2d4

40 lb

35"lb

llb

Mediano
Planodeudo, aasimar

2' 8"

2'6"

+2d4

30 lb

25'1b

llb

4'10"

4'5""

+2dl0

120 lb

85" lb

(2d4) lb

Planodeudo, genas de agua


Planodeudo, genas de aire

4'10"

4' 5""

+2d8

120 lb

85"lb

(2d4) lb

4' 5""
4' 5""

+2dl0
+2dl2

120 lb

(ld6) lb

120lb

8nb
85"lb

Planodeudo, genas de fuego

4'10"
4'10"

(2d4) lb

Planodeudo, genas de tierra

.4' 10"

4' 5""

+2d10

120lb

85"lb

(2d6) lb

Planodeudo, tiflin

4'10"

r:'

85"lb

(2d4) lb

4'7"

+2d10
-'2d8

120 lb

Semielfo drow
Semielfo, otros

100 lb

80 lb

(2d4) lb

4' 10'

4'
4' 5""
4' 5"'

+2dl0

110 11

80 lb

(2d4) lb

Semiorco

4' 1,0"

4' 5""

+2d12

HOlb

110lb

,C2d6) lb

Elfo salvaje

1 Utiliza la entrada de los' calishitas para los durpares y los zakharanos.


1

2 Utiliza la entrada de los damaranos para los halruyanos, lantanos, nezherinos, sheiranos, shou, tashalanos, teiganos y veisanos.
3 Utiliza la entrada de los iluskanos para ls khultlmos.
4 Utiliza la entrada de los khondaz)lanos para los mazticanos (nexalanos) y los turami.
5" Utiliza la entrada de los mulan para los sossrim.

6 Utiliza la entrada de los rshemes para los gur, nar, romviranos y ios ulutiunos.
7tftiliza la entrada de los tezhyrianos para los ffolk.

notes re~ionules

Las dotes regionales no son dotes adicionales, debes utilizar tu asignacin normal de dotes para adquirirlas.

Una dote regional es una dote que representa una capacidad o talento es-

Acuchilludo.c Lce~ionul]

pecial y exclusivo que se encuentra entre los habitantes de un lugar, etnia


u otro grupo especializado concreto. Las dotes regionales se identifican
mediante la etiqueta "regional", situada tras su nombre.

Eres un experto en el uso de armas en las presas .

. Cada dote regional tiene ~omo prerrequisitos una combinacin de una

Prcrrcquisitos: gran trasgo (montaas Terrapid), humano (Anaurokh,

o ms razas y regiones, y para poder elegirla tu person<Ue debe cumplir

la costa de la Espada, Dambrazh, el lago del Vaho), mediano (valle del

uno de esos prerrequisitos. Por ejemplo, para elegir una dote que tenga

Khannat) , orco (Zhesk), osgo (montaas Terrapid), planodeudo (Khe-

como prerrequisito regional "Enano (Espinazo del mundo)", tu personaje

ssenta), quitinoso (Infraoscuridad [Y~zhkhol]), semielfo Oa costa del


Dragn o Dambrazh) o trasgo (montaas Terrapid).

debe ser un enano que tenga c<;>mo regin natal el Espinazo del mundo.
Cuando eliges una regin natal durante la creacin del PJ, puedes

Beneficio: puedes utilizar un arma ligera para atacar a tu oponente

elegir una dote regional de la lista disponible para los personajes de tu


patria. Incluso aunque puedas elegir ms de una dote a 1." nivel (com,o

en una presa sin penalizador a la tirada de ataque. Adem~, no necesitas


ganar una prueba de presa para desenvainar un arma ligera en una

sucede con los humanos y con los medianos for'tecor, que obtienen dos

presa, aunque sigues necesitando emplear una accin de movimiento

dotes a 1." nivel), nunca puedes tener ms de una dote ;egional.

para hacerlo. Si tu bonificador de ataque base es de +6 o mayor, puedes

32

REGIONES Y DOTES

realizar un ataque completo con un arma

fraoscuridad [Noroscuridad]), kuo-toa (Infraoscurid<;td

ligera mientras ests participando en una

[Slupdilmonpolop]) u orco (Khessenta, el Norte; las tierras

presa, siempre que ya tengas desenvainada el

de la Horda o Zhesk).

Beneficio: a diferencia de otros miembros de tu raza,

arma.

Normal: un personaje que est participando en 'una presa sufre un penalizador -4

no quedas deslumbrado ni cegado cuando te

en las tiradas de ataque cuando ataca con un

No obstante, los conjuros o efectos que

expones a Ul'la luz brillante o la luz del sol.

arma ligera al oponente apresado. Un personaje

afectan a todas las criaturas sin

en una presa debe ganar una prueba de presa para

importar su raza, como rayo

poder desenvainar un arma, y no puede realizar

solar y explosin solar, siguen

una accin de ataque completo en el asalto

afectndote del modo normal.

Especial: slo puedes elegir


person~e de 1."

en que lo haga.

Especial: slo puedes elegir esta


dote como ,personaje de l." nivel. No

esta dote como

puedes tener ms de una dote regional.

dote regional.

nivel. No puedes tener ms de una

Arborcola

Adaptacin a
la luz diurna

[_cecsionul]

Lrecsion~l]

Tu gente se encuentra como en


casa sobre rboles y en otros lugares

Has logrado acostumbrarte a la


]

altos. Puedes realizar audaces es-

dolorosa luz del mundo de la

calas que pocos ms se atreveran

~ superficie.

~
~

a intentar.

Prerrequi~itos:

elfo
(Cormanzhor drow), enano (In-

Prerrequisitos: elfo (el bosque


el bosque Khondal o el bosque

~~

~..,"
~

notes re~ionales. V material previumehte publicudo


El sistema de regiones descrito aqu ac.tua~iza y reemplaza el sistema
regional~s

eSte libro, aparece slo como dote disponible para las Tierras centrales

descrito en el Escenario de campaa

occidentales, por lo que nada te impide elegir Escudo sombro como tu

de los REINOS OLVmA"I>Q,S. 'No obstante, han ido apareciendo regiones


adicionales y sus dotes reg,i.o.qales correspondientes tanto en Razas de
Faerun como en El Este inaccesible. Toda dote de cualquiera de estas

dote regional, siempre que cumplas los prerrequisitos aqu indicados. No

publicaciones que incluya una lnea de "Regin'! debe ser considerada

Razas de Faerun para tener la informacin de esa dote.

de regiones y dotes

como una dote regional,

'l por

obstante, ten en cuenta que este libro no incluye de nuevo las descripcione& de todas las dotes de otras publicaciones, por lo que necesitaras

lo tanto estar sometida a las mismas

Salvo por lo que se reemplace o "lndique especficamente en.este libro,

'restriccione~ en cu~nto. a su eleccin que el resto de las dotes con la

la mayora de ~ dotes de otros suplementos ya publicados siguen ,Pudiendo

etiqueta "regional".

utilizarse sin ninguna modificacin. Las excepciones son las siguientes:

El sistema de regiones de este libro limita el nmero de dot1s re-

Lucha multitudinaria (Razas de Faerun): la descripcin de los

gionales que puede tener un personaje a slo una, que de be ser elegida

enanos salvajes presenta errneamente Lucha multitudinaria como

en el 1." nivel. Esta regla reemplaza a la presentada en la pg. 28 del

dote regional. Puedes elegir esta dote si renes los prerrequisitos, inde-

Efcenario de camp4a de los REiNos OLVITJAVOS, que permite a un per-

pendientemente de tu raza y regin natal.

sonaje aprender otra dote regional por cada 2 rangos en Saber (local)

que tenga. Las dotes r:giom.les aqu presentadas han sido diseadas con

Puo del caminante p6treo (Razas de Faerun): elimina el requisito


regional de esta dote.

la intencin d; que un personaje s.lo pueda tener una; permitir que un


PJ elija ms de una puede desequilibrar el sistema.

Es~

disponible para cualquier enano rdunnir.

Sangre p6ttea (Razas de Faerun): elimina el requisito regional de


esta dote. Est disponible para cualquier enano rdunnir.

regin correspondiente. La asociacin de regin y dote dada en este

Sociedad guerrera bers6rker y Conv0c:aci6n elemental rashem


(El Este inacce;ible): si tu regin natal es Rashemen, puedes elegir las
dotes Sociedad guerrera bersrker y Convocaci~ elemental rashem,

Si examinas las tablas de regiones de este .captulo, vers que todas


las dotes consideradas regionales e1,1 ~ateri~l previo aparecen en su

person~e

dote~

libro reemplaza a la de cualquier publicaciqn previa. Por ejemplo, la dote

siempre que tu

Escudo s6mbro de Razas de Faerun tiene como prerrequisito, hun.ano

cuentan como dotes regionales, pero debes pode; elegir ~otes regionales

de las regiones de Tezhyr o de las Tierras ce~trales occidentales. En

de Rashemen para poder aprenderlas.

I.

33

cumpla los otros requisitos. Estas

no

REGIONES Y.DOTES
'f

1-14:

TABLA
Nombre
Acceso mejorado al
depsito de conjuros1

DOTBS
Prerrequisitos
Beneficios
)
Conocimiento de conjuros 30 rangos, Saber
Aumenta la posibilidad de que un conjuro deseado est en un depsito de
(arcano) 30 rangos, capaz de recuperar sortilegios conjuros.
de un depsito de conjuros
.
Arreba,tar conjuro
Conocimiento de co11iuros 40 rangos, Saber
Mejora o controla un conjuro que del que te hayas apropiado como si lo
mejorado1
(arcano) 40 rangos, Soltura pica con una
hubieras lanzado t mismo.
.

habilidad (Conocimiento de conjuros), arrebatar


conjuro como rasgo de clase
Cualquier dote de creacin de objetos'
Artesano mgico
Los objetos que hagas tienen un coste de creacin del 75'% de lo normal.
Bendito por las Siete Capaz de lanzar caujuros arcanos de 6~ nivel
Aumenta la lista de conjuros disponibles para UJ1a clase de laAz~dor de
hermanas2
conjuros arcanos.
Bendicin de Laira2 Escapismo 1 rango, Halo de luz
Ob~ienes un bonificador +2 sagrado en las pruebas de Escapismo y en los
TS contra efectos que te dejen paralizado, sujeto o enmaraado.
Conjuro de signatura Maestra en conjuros
Conviertes_espontneamente' conjuros preparados a un ~tilegio elegido.
Conjuro innato
Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse
Puedes usar un conjuro 3 veces/da como aptitud sortlega~
Conjuro persistente
Prolongar conjuro
.
Extienqe la duracin de u conjuro hasta 24 horas.
Conjuros penetrantes Sab 21, alineamiento igual al componente elegido, Obtjenes un +4 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la
divinosl
capaz de lanzar conjuros divinos de 9. nivel,
resistencia a conjuros con conjuros del alineamiento elegido.
Co11iuro mejorado basado en el alineamiento,
dominio del alineamiento elegido
Contraco11iuro pico1 Apresurar conjuro, Conocimiento de conjuros 30 Puedes contrarrestar cualquier cantidad de conjuros en un asalto, incluso
rangos, Contraconjuro mejorado, Contraconjuro sin preparar una accin.
reactivo, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate
Contraconjuro reactivo Contraco11iuro mejorado, Iniciativa mejorada
Puedes contraconjurar una vez por asalto sin preparar una accin para ello.
Devocin pica1
Sab 21, alineamiento diferente al componente elegido, Recibes un bonificador +4 en los TS contra conjuros con 'el descriptor
deidad tutelar que no acepte a clrigos con el compo- elegido
nente de alineamiento elegido, Voluntad de hierro'
Don del
Duplica el conocimiento proporcionado por una filacteria de fidelidad.
discernimiento2
Duplicar conjuro
Cualquier otra dote metamgica
iEl conjuro surte efecto dos veces en el objetivo o el rea.
Especializacin en
Com~encia pica, Dominio Guerra, Soltura con un Obtienes un bonificador +2 al dao con el arma predilecta de tu deidad.

arma con el arma predilecta de la deidad


arma predilecta1
Experto en portales Fabricar objeto maravilloso
Creas portales por un 5'0% de su coste normal, y estabilizaS' los portales
defectuosos.
Obtienes un f~iliar especial.
Familiar mejorado
Consulta la Gua de! Vungepn Master
Impacto axiomtico1 Rasgo de clase castigar anarqua, alineamiento legal Cualquier arma que esgrimas se vuelve axiomtica.
Iniciado de Cyric4
Obtienes inmunidad al miedo y aades conjuros a la lista de conjuros de clrigo.
Clrigo de nivel 3~, Cyric. como deidad tutelar
Iniciado de Gond4
Clrigo de nivel1., Gond como deidad tutelar ,
Incluyes Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo en tus habilidades
clseas y aades conjuros a la lista de conjuros de clrigo.
Iniciado de Ilmter4 Clrigo o paladn de nivel 7~, Ilmter como deidad Los conjuros de curar te proporcion~n puntos de golpe temporales, y
tutelar'
aades conjuros a 1 lista de conjuros de clrigo o de paladn.
Iniciado de la
Clrigo o druida de nivel 5'., Eldat, Mielikki o
Puedes reprender/comandar a critturas tipo planta y aades col1iuros a la
naturaleza
Silvanus como deidad tutelar
lista de conjuros de clrigo o de druida.
Iniciado de
Clrigo de nivel1~, Lazhnder como deidad
Puedes lanzar espontneamente conjuros de luz y aades conjuros a la lista
Lazhnder 4
tutelar
de conjuros de clrigo.
Iniciado de Mlar4
Clrigo o druida de nivel 3~, Mlar como deidad Obtienes los beneficios de la dote Aumentar convocacin y aades
tutelar
co11iuros a la lista de conjuros de clrigo o de druida.
Iniciado de Mystra4 Clrigo de nivel 3~, Mystra como deidad tutelar
Puedes lanzar C!Jnjuros incluso en zonas de magia muerta o c~mpos
antitnagia y aades conjuros a la lista de conjuros de clrigo.
Iniciado de Perdicin' Clrigo de nivel 5'~, Perdicin como deidad tutelar Obtienes preencia espantosa y aades conjuros a la lista de C011iuros de clrigo.
Iniciado de Sellne4
Agente arpista, clrigo, druida, exploradpr o
Lanzar co11iuros de augurio y adivinacin con un +5' al nivel de lanzador
jazhrn de nivel 3., Sellne como deidad tutelar
y aades conjuros a la lista de : onjuros de agente arpista, clrigo, druida,
explorador o jazhrn.
Iniciado 'de Tyr4
Clrigo.de nivel 7., dominio Guerra, Tyr como
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de dao con espadas largas y
deidad tutelar
aades co11iuros a la lista de conjuros de clrigo.

Iniciado de Yelmo
Clrigo o paladn de nivel 5'., Yelmo como deidad Obtienes los beneficios de la dote Reflejos de combate y aade~ conjuros a
tutelar
la lista de conjuros de clrigo o de paladn.

'

REGIONES Y DOTES

Nombre
Inscribir runa

Prerrequisitos
Int B, Artesana, lanzador de conjuros divinos

de ~ ." nivel
Inscribir runa pica1 Int 19, Artesana (eleccin apropiada) 24 rangos,
Inscribir runa
Lanzador de conjuros prodigioso
Sab 15' o Shar como deidad tutelar
Magia de
la Urdimbre sombra
'

Magia insidiosa

Magia de la Urd~bre sombra

Magia perniciosa
Magia tenaz

M~gia de la Urdimbre sombra


Magia de la Urdimbre sombra

Mejorar efecto1

Conocirpiento de conjuros ~O rangos, efecto


metamgico como rasgo de clase, Saber (arcano)
~O rangos, Soltura con una habi!idad
(Conocimiento de conjuros)
Apresurar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar
sin moverse, Conocimiento de conjuros ~O rangos,
metamagia cooperativa como rasgo de clase
Amigo de las sabandijas, Lolt como deidad tutelar
Aguante, Concentracin 20 rangos, .Portador del
fuego mgico
Mago rojo S.0, Corroclper conjuro

Metamagia
cooperativa
mejorada 1
Mordisco arcnido3
Portador del fuego
~~ mgico pico1
~ Predilecto de los
":

Beneficios
Inscribes runas mgicas.
Puedes inscribir una runa ms all de los lmites normales de su poder.
Considera tu caracterstica principal para ellan~ento de conjuros como si
fuese 2 putos mayor en lo que respecta a conjuros adicionales y CD de los TS.
Obtienes un +1 a la CD de los TS y en la penetracin de conjuros con
sortilegios de encantamiento, ilusin y nigromancia; -1 al nivel de
lanzador en conjuros de evocacin y transmutacin, y no puedes lanzar
conjuros de luz.
Los usuarios de 'ta Urdimbre deben realizar una prueba de nivel .p ara
detectar tus conjuros.

Obtienes +4 ten la penetracin de conjuros contra usuarios de la Urdimbre.


La CD para disipar tus conjuros de 1S + tu nivel contra usuarios de la
Urdunbre.
Puedes cambiar las variables de un efecto de conjuro duradero.

Puedes aplicar Apresurar coturo, Conjurar en.silencio o Conjurar sin


moverse al conjuro de un aliado.
Tu saliva se vuelve venenosa.
Cnsidera tu Constitucin 4 puntos mayor en lo que respecta al lmite de
niveles de energa de fuego mgico que puedes almacenar:
Reduce el dao de caracterstica por lanzar un conjuro corrupto en 1 punto.

zlkir3
Lanzar conjuros arcanos como bard~ o hechicero Puedes aplicar dotes metamgicas para preparar los conjuros con antelacin.
~ Preparacin arcana
Cualquier otra dote metamgica
IJaces que tus coturos se retarden entre 1 y S asaltos antes de activarse.
:~ Retardar conjuro
~ Temtica de conjuros Lanzador de conjuros arcanos de 1." nivel
Obtienes +4 a la CD de Conocimiento de conjuros para ident~car tus

conjuros, nivel de lanzador +1 con los .conjuros ~emticos.


Toque de odio3

Capaz de lanzar conjuros divinos de

S~

nivel,

Puedes transformar a un animal en una bestia de Perdicin con un toque.

Conjuro vil, Perdicin como deidad tutelar

1 Dote pica; consulta el Captulo S para su descripcin.


2 Dote elevada; consulta el Apndice para su descripcin
~ Dote vil; consulta el Apndice pllra s descripcin.
4 Dote de iniciado; consulta el Captulo ~ para su descripcin.

Yuir), humano (Aglarond), mediano (el bosque Khondal) o


.

,i

semielfo (Aglarond o el bosque Alto).

t.

Beneficio: recibes un bonificador +2 en las pruebas


de Equilibrio y Trepar. No pierdes tu bonificador_de .
Destreza a la CA mientras ests trepando,

y los ata-

cantes tampoco ganan ningn bOnificador contra ti en


esta situacin.

Normal; un person:.je que eSt trepando pierde


cualquier bonificador de~ a la CA mientras est
trepando, y adems los atacantes obtienen un bonifi~or
+2 a sus tiradas de ataque contra L
Especial: slo puedes elegir esta dote como person~e

de 1." nivel. No puedes tener ms de una dote

regional. ' .

A.ftesuno

'

mu~ICO [~ene.cul]

Has dominado el mtodo de crear un tipo concreto de objeto ~gico.

Prerrequisitos: cualquier dote de creacin de objeto.


i.

35'

.,
TABLA

J-Js:

REGIONES Y.DOTES

DOTBS RB<JIONALBS

Para eleg!' una de estas dotes,' un personaje debe provenir de una regin designada como prerrequisito de la misma. En algunos casos es posible 1que
tambin sean necesarios otros prerrequisitos; consulta la dote para todos los detalles.

Dote

Beneficio

Acuchillador

Sin penalizador al utilizar un arma ligera para atacar a un enemigo apresado.


Ignoras tu vulnerabilidad a la luz del sol o a la luz brillante.
Obtienes +1 en los TS de Fort y Vol, o +3 contra los efectos de muerte y los ataques de consuncin de energa y
consun::in de caracterstica.
Obtienes np +2 en las pruebas de Equilibrio y Trepar, y conservas tu bonificador de Des a la CA mientras trepas.
Obtienes un +2 en las pruebas de Artesana e Interpretar, y puedes utilizar msica de bardo 3 veces ms ahla.
Obtienes un +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Intimidar y Reunir informacin.
Obtienes un bonificador +4 en los ataques de carga.
Obtienes +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar, Supervivencia y dao con armas
contra un enemigo designado.
Obtienes un +2 a las pruebas qe Averiguar intenciones, Engaar y Tasacin.

Adaptac~n

a la l~z diurna
Alma resistente
Arborcola
Artista
Callejear
Carga feroz
Cazador de enemigos
Chalaneo
Corazn de la forja
Corazn de las tormentas
Cosmopolita
Curtido
De otro mundo
Displina
Educacin
Elocuencia
Ensillado
Entrenamiento mgico
Estilo de espadas gemelas
Estudios arc;nos
Ezhrn
Foco tatuado
Gemelo del trueno
Guardabosque
Incansable
Intrpido
Ira terrible
Jinete nmada
Lanzador de hachas
Li.aje de fu ego
Magia en la sangre
Matn
Mente sobre cuerpo
Miliciano
Pies ligeros
Pies seguros
Re~istir veneno
Sangre serpentina
Sin miedo
Suerte de los hroes
Superviviente
Testarudo
Trasfondo mercantil
Veloz y silencioso (Sigiloso)
Versado en los conjuros

Obtienes resistencia al fuego S.


Obtienes un +2 en las pruebas de Equilibrio y Oficio (marinero), un bonificador +1 de esquiva en los barcos e
ignoras el penalizador al movimiento por estar en un barco.
Obtienes un +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Engaar y Reunir informacin.
Obtienes un +2 en las pruebas de Iniciativa y de Avistar, y no puedes quedar estremecido.
Tu tipo cambia a ajenq [nativo].

Obtienes un +2 en los TS de Vol y en las pruebas de Concentracin.


Qbtienes +2 en dos habilidades de Saber de tu eleccin, y todas las habilidades de Saber son habilidades clseas.
Sufres un penalizador -5' en las pruebas de Diplomacia precipitadas en lugar de un 10.
Puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, y utilizas el resultado de tu prueba de Montar como TS de Reflejos.
Puedes lanzar 3 conjuros de nivel O al da.
Obtienes un bonificador +2 de escudo a la CA contra un oponente designado mientras luches con dos espadas.
Puedes usar objetos desencadenantes de conjuros de una clase lanzadora de conjuros arcanos .

Obtienes +2 en Supervivencia y Trato con animales,


+2 en las pruebas basadas en Carisma realizadas con rashernes,
y puedes participar en mgica de crculo.
Obtienes un +1 a la CD de los TS y a la penetracin de conjuros con la escuela en la que ests especiali7ado.
Obtienes un +2 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar, gemelo.
Obtienes +1 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente (+3 mientras ests en terreno boscoso)
Ignoras la fatiga y pasas de estar exhausto a estar fatigado.
Obtienes +5' puntos de golpe.
Obtienes presencia espantosa cuando atacas.
Competencia con lanza de caballera, cimitarra y arco corto compuesto, +3 a las pruebas de Montar.
Utilizas el modificador de Fue en lugar del de Des en las tiradas de ataque con armas arrojadizas.
Obtienes un +4 en los TS contra efectos de fuego y +2 al nivel ,de lanzador de tus conjuros de [fuego].
Puedes utilizar aptitudes sortlegas 3 veces/da en lugar de 1 vez/da.
Obtienes un +2 en las pruebas de iniciativa y en las pruebas de Intimidar y Tasacin.
Utilizar el modificador de !nt o Car para determinar los pg a 1." nivel; obtienes +1 pg cuando aprendas una dote
metamgica; obtienes un bonificador rl introspectivo a la CA.
Competente con todas las armas marciales.
Obtienes +10' a tu velocidad terrestre.
Obtienes +2 en las pruebas de Saltar y Trepar, e ignoras los penalizad ores al movimiento por hielo y pendientes.
Obtienes un +4 a los TS de Fort contra veneno.
Obtienes un +2 en los TS de Ref, y un +2 en los TS de Fort contra venenos.
Inmune a los efectos de miedo.
Obtienes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un bonificador +1de suerte a la CA.
Obtienes un +2 en los TS de Vol y en las pruebas de Supervivencia.
Obtienes un +2 en los TS de Vol, y no puedes quedar estremecido.
Vendes los objetos al 75'% del precio indicado; 1 vez/mes puedes comprar un objeto al 75'% del precio ofertado.
Sin penalizador en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras te mueves a velocidad normal.
Obtienes un +2 eo las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (arcano), y un +2 en los TS contra conjuros y
efectos de ilusin.

36

REGIONES Y DOTES

Beneficio: elige una dote de creacin de objeto que ya poseas. Cuando

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1."


No puedes tener ms de una dote regional.

crees un objeto con ella, pagas slo el 75'% del coste normal

niv~L

para crearlo.

cullejeu.c [.re~ionl]

Especial: puedes adquirir Artesano mgico varias


veces, y en cada ocasin se aplica a una nueva dote de crea-

Sabes cmo mantenerte info~o, hacer

cin de objeto.

preguntas e interactuar con los bajos


fondos sin levantar sospec:ha.

Prerrequisitos: humano (Amn,


Calimshn, el estrecho de los Magos, Khes
senta, el mar de la Luna o nzher), mediano
(Amn o Calimshn) o plaJ:odeudo (Chessenta o

las Tierras centrales occidentales).


Beneficio: recibes un bonificador +2
en las pruebas de Averiguar intenciones,
Intimid'ar y Reunir
informacin.

Especial: slo puedes


elegir esta dote como
personaje de l ." niveL
No puedes tener ms de una dote regional.

cu.ccsu fe~oz (.r~~iono.l]


Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras vees gasta tiempo en enfrentarse

Carga feroz

"

~~ A.ctistu [.reo-ionl]
S
'
~ Tu pueblo es conocido por su habilidad con los relatos y canciones.
Prerrequisitos: elfo (Aguilera de las guilas nevadas o Sildeyuir),
gnomo (Tierras centrales occidentales o Zhesk) o humano (Aguas profundas, Khessenta, Tierras centrales occidentales).

Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Interpretar y en las pruebas con una habilidad de Artesana que impliquen
una realizacin artstica, como la caligrafa, la pjntura, la escultura o el
tejido. Adems, si tienes la aptitud de msica de bard?, puedes emplearla

Sabes cmo sacarle 'e! mayor beneficia a una carga.


Prerrequisitos: aarakocra (los pics de las Tormentas), humano (Cormyr,
Tezhyr, tribus zhgardt o la Vereda), lenauro (el Sher) u orco (Khessenta).
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al final de una carga.
Normal: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque
que reali:ua al final de una carga.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

cuzudo.c de enemicsos [re~iono.l]

tres veces ms por da. Por ejemplo, un bardo de 3." nivel con esta dote
podra emplear su msica de bardo seis veces al da.

Normal: un bardo puede emplear su aptitud

a un enemigo en .un intercambio de estocadas.

?e msica de bardo una

En una tierra amenazada por feroces incursiones, has aprendido a

vez al da por nivel en esta clase.

combatir con gran efectividad a ciertos enemigos, por lo que conoces sus

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." niveL No
puedes tener ms de una dote regiorial.

costumbres y cmo derrotarlos.

Regin natal
Cormyr
Costa del Dragn
Espinazo del mundo
mpiltur
Khult
Mar de la Luna
Montaas Galena
Norte, el

Alm9- .resistente Lce~iono.l]


Posees una resistencia innata a la magia y los ataques sobrenaturales
mortales. Entre tu pueblo, el alma se resiste a separarse del cuerpo.

Prerrequisitos: elfo (Corte lfica y Argluna), enano (Oldonnar),


gnomo (fufraoscuridad [Noroscuridad] o las Tierras centrales occidentales), humano (las Lunshes), mediano (Luiren o el valle del Khannat) o
semielfo (Argluna, Dambrazh o la tierra de os Valles).

Beneficio: obtienes un bonificador +1 en todos los TS de Fortaleza y


Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de consuncin de energa y
consuncin de caracterstica, este bonificador aumenta hasta +3.

Enemigo predilecto
Humanoides (trasgoides)
'. Dragones
Itumanoides (orcos)
Demonios
Humanoides (trasgoides)
Humanoides (orcos)
Hl!II!anoides (trasgoides).
Humanoides (orcos)
Yuan-ti
Yuan-ti
Yuan-ti

Samarakh
Tashalar
Zhindol

37

REGIONES Y.DOTES

.,

Especial: puedes elegir esta dote ms de una vez, seleccionando un

Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo o las montaas Galena),

conjuro innato distinto en cada ocasi6n.

humano (Cormyr, mpiltur, Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh,


Tashalar oZhindol), mediano (el Norte) o semielfo (la costa del Dragn).

conjuro persistente [metum.~i~u]

Beneficio: adquieres un enemigo predilecto. Este beneficio funciona


como el rasgo de clase del mismo nombre del explorador, salvo en que el

tipo ex~cto de criatura a la que te opones viene detetminado..por tu regin

Puede~ hacer que un conjuro dure

natal, de acuerdo con la tabla anterior.

im da entero.

Prerrequisitos: Prolongar conjuro.

Espeial: sqlo puedes elegir esta dote como person~e de 1." nivel. No

Beneficio: un conjuro persistente tiene una duracin de 24 horas. El

puedes tener ms de una dote regional.

SOrtilegio debe tener un alcanc~ personal o fijo (por ejemplo, comprensin

chuiuneo [re~ionun'

pueden ser afecta.dos por esta dote, ni aquellos S?rtilegios . que tienen

Tu cultura est basada en el regateo y el arte de negociar.

detectar magia o detectar pensamientos para ser consciente de la presencia

idiomtica o detectar magia). Los conjuros de duracin

no

efectos que se descargan. No neces~tas concentrarte en conjuros como


o ausencia de la cosa detectada, pero sigues teniendo que concentrarte

Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la Gran brecha o Turmish),


humano (Agua Dorada, Aguas profundas, Amn, la costa

\lSt~tnea

de~

del modo normal para obtener informacin adicional. Concentrarse en

Dragn, el

uno .de estos conjuros es un accin estndar que no provoca ataques de

estrecho de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o mediano (Am.n).

~portunidad.

Benefici: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar Intenciones, Engaar y Tasacin.

Un conjuro persistente utiliza un espacio de conjuros seis

nivdes superior al nivel actual del conjuro.

Especial: slo puedes elegir esta d~te como personaje de 1." nivel. No

contrucortju.c_o reuctiuo [~enerul]

...

puedes tener ms de una dote regional.

conjuro de ~i~nuturu [cteneru'I]

Puedes reaccionar rpidamente para contrarrestar los conjuros lan.zados


por tus oponentes.
Prerrequisitos: Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada.

Ests tan familiarizado con un conjuro en el que ya tienes maestra que

Beneficio: una vez por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio 'de

puedes convertir otros sortilegios preparados en ese conjuro.

un oponente, incluso aunque no hayas preparado una acin para hacerlo.

Prerrequisitos: Maestra en conjuros.


Beneficio: elige un conjuro en el que hayas dominado mediante la dote

La accin de contraconjurar reemplaza a la accin de tu siguiente turno.

Maestra en conjuros para q~e sea tu conjuro de signatura. A,partir de ese

No puedes utilizar esta dote mientras es.t s desprevenido.

m01p.ento puedes convertir conjuros arcanos preparados de su nivel o supe- "


rior a tu conjuro de signatura, tal y como un clrigo bueno puede lanzar de

Normal: sin esta dote, debes preparar una accin cada asalto que
quieras emplear un cqntraconjuro.

forma espontnea conjlll'os preparados CO!llO conjuros de curar.

corazn de lo. forjo. [re~i~nul]

Especial: puedes adqu-ir Conjuro de signatura varias veces, aplicndola la dote en cada ocasin a un conjuro con el que tengas maestra

Debido a que ests endurecido por el infernal calor de tu tierra natal,

diferente.

eres resistente a las explosiones de fuego que causaran dao a cualquier

conjuro innato [metum.~icu]

otra criatura.

Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o las montaas Humeantes).


Beneficio: obtienes resistencia 'aJ. fuego f. .

Has dominado un conjuro hasta tal nivel que ahora puedes utilizarlo

co~o aptitud sortlega.


Prerrequisi~os:

Especial: slQ puedes elegrr esta dote como personaje de 1 ," nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.

Beneficio: elige un conjuro que conozcas. Ahora puedes utilizarlo tres

corazn de lus tormentas

veces al da como aptitud sortlega. Si el conjuro innato tiene un coste en


PX, lo .pagas cada vez que lo utilices; si tiene un foco, debes tenerlo para

[re~ionul]

poder emplear el so~tilegio; y si tiene un compone.nte material que cueste,


debes tener. un objeto que valga 5"0 veces esa cantidad para utilizarlo como

Tienes' el mar en la sangre, y las persecuciones marinas y la sangre en las

foco para la aptitud sortlega. En los dems casos no necesitas componen-

cubiertas no "te son desconocidas.


PrerJ;~quisitos:

tes' para utilizar el conjuro innato como aptitud sortlega.


Debes asignar

perm~nentemente

un espacio de conjuro del nivel

humano (Altl!!llbel, la costa del Dragn, la costa de la

espada, las islas Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o Zharsult).

apropiado para el conjuro irinato. No podrs utilizar este espacio para

Beneficio: recibes un h9nificador +2 en las pruebas de Equilibro y

ninguna .otra cosa; es decir, puedes lanzar un conjuro menos al da de

Oficio (marinero). Adems, ignoras cualquier penalizador de movin;ento

ese nivel que si no tuviese el conjuro innato. Por ejemplo si normaimente

obstaculizado por\ lucpar "en cubiertas resbaladizas o en movi.niento, y'

puedes lanzar tres conjuros de 3." nivel por da y eliges bola de fuego

recibes un bonificador +1 de esquiva a la CA durante cualquier lucha que

como tu conjuro innato, ahora slo podrs lanzar 2 sortilegios de 3."

tenga lugar sobre o en el interior un bote o barco.

nivel al da, pero obtendrs tres 'usos diarios de bpla de fuego como apt-

Normal: un personaje que se mueve sobre una superficie difcil o


traicionera cuenta cada casilla de movimiento como dos.

tud sortlega.

38

REGIONES Y DOTES

niscipHno [re~ionul]

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

Tu pueblo es admirado por su resuelta determinacin y claridad de objeti


vos, por lo que es difcil distraerte con un conjuro o un golpe.
Prerrequisitos: elfo (el bosque Yuir o Eternska), gnomo (las Tierras
centrales occidentales), humano (Aglarond, Cormyr, exiliado sJ:ow, um
brino o Zhay), mediano (Luiren), planodeudo (Mulhorand) , quitinoso
(Infraoscuridad [Yzhkhol]) o slyzh (Infraoscuridad [Fluvenilstra]).
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en lo~ TS de Vol y un bonifica
dor +2 en las pruebas de Concentracin.
Especial: 'slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

'cosmopolita [re~ionul]
Te han mentido ms veces de las que puedes contar, y' este pasado te ha
familiarizado ntimamente con los engaos, astucias y dobles sentidos de
la gente de las ciudades.

Prcrrcquisitos: elfo (Aguas profundas), enano (Aguas profundas),


humano (Aguas profundas, Amn, el Agua dorada o la costa de 1~- Espada)
mediano (Amn) o semielfo (Aguas profundas).
Beneficio: obtienes u~ bonificador +2 en las pruebas de Averiguar
intenciones, Engaar y Reunir informacin.
Espec:iaJ: slo puedes elegir esta dote como_personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

nuplicor conjuro [metum.~icu]


Puedes lanzar simultneamente dos conjuros iguales.
Prerrequisito: cualquier otra dote metamgica:
Beneficio: un conjuro alterado por esta dote surte efefto
dos veces, tal y como si se hubiese lanzado dos veces el
mismo conjuro simultrieamente en la misma locali
zaciqn o contra el mismo objetivo. Todas las variables
del conjuro (com~ objetivos, forma y rea, etc.) se apli
can a los dos sortilegios resultantes. El objetivo sufre
todos los efectos de ambos conjuros individualmente,
y recibe un TS para cada uno de ell0S.
En algunos casos, como con un hechizar persona duplicado, el fallo en ambos TS tiene efectos
redundantes, aunque cualquier aliado del objetivo
tendr que superar dos pruebas ' de disipacin
para eliminar el efecto. Como sucede con otras
dotes metamgicas, duplicar un conjuro no
afecta a su vulnerabilidad frente a los contra
conjuros (por ~jemplo, contraconjurar con
un conjuro duplicado no niega slo la mitad
del sortilegio, sino que lo niega totalmente).
Un c9njuro duplicado utiliza un especie
de conjurflS cuatro niveles superior a su
nivel original.

curtido [re~ionul]

:;
'\l

~~

~
~

Sabes lo que quiere decir luchar por tu _vida,


y comprendes el valor de pensar rpido
y reaccionar an ms rpido cuando las
espadas estn desnudas y se estn salmodiando conjuros mortferos.
Prerrequisitos: Centauro (meseta de
Zhay), elfo (Cor,manzhor drow, el mar Interior, el mar exterior o Menzoberranzan),
enano (Infraoscuridad [raz de- la Tierra]),
gnoll (meseta de Zhay), grim~rlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano (Argluna, las islas de
Nelanzher, Tezhyr o las tierras de los Valles), mediano (el bosque K.hondal) u orco (Infraoscuridad
[Noroscuridad] o Veisa).
Beneficio: recibes un bonificador +2 en las
pruebas de iniciativa y un bonifi~dor +l.en
las pruebas de Avistar. Adllllls, no puedes
quedar estremecido, por lo que ignoras los
efectos de esa condicin. No obstante, sigues
pudiendo quedar asusmdo y despavorido.
Especial: slo puedes elegir esta dote
como personaje de 1." nivel. No puedes
tener ms de una dote regional.

('

Educacin [re~ionul]

1>e otro "'*'ulo


Vienes de una tierra donde la pluma es ms estimada
que la espada. En tu juventud, recibiste el beneficio de algn tipo de
[re~ionul]
escolarizacin formal.
Tu pueblo es conocido- por sus poderes msticos, y parece trascendr su
Prerreq~<isitos: elfo (Aguilera de las guilas nevadas, Argluna o Eterenvoltura_mortal. Th luz interior es tan fuerte que ests ms all de los
nin), gnomo (Lantan), huma,no (Aguas profundas, Argluna, Khessenta
mortales.
o Lantan) ~ semielfo (Arglunaj. .
Prerrequisitos: elfo (Eternin o Sildey'uir), hombre espritu (Ashein)
Beneficio: todas las habilidades de Saber son clseas para tu clase
1
o imaskari de las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de las profun
actual y cualquier clase posterior. Adems, puedes elegir dos habilidades
..
'
didades]).,
.
de Saber en las que desarrollar un mayor conocimiento, y,obtienes un
Beneficio: eres un aje11o nativo, no.un humanoide. Tienes visin en la
bonificador -1; 2 a todas las pruebas que realices con ellas. Si eliges una
oscuridad con un alcance de 60' y recibes un .bonificador +2 en todl!s'las
habilidad de Saber en la que todava no tengas rangs, no obtienes
pruebas de Diplomacia.
ningn beneficio inmediato, ya que estas habilidades slo pueden usarse
Es~ec:ial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
entrenadas. En ese caso, tu eleccin representa tu potencial superior para
puedes t(!ner ms de una dote regional.
esa habilidad.

ne otro mund?

39

'

.,

REGIONES Y.DOTES

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

mago de tu nivel de lanzador de conjuros arcanos (mnimo l.o) a efectos

puedes tener ms de una dote regional.

de determinar las variables dependientes del nivel de los sortilegios que

.,

lances.
Si eliges lanzar conjuros como un hechicero, la CD de los TS contra

Blocue.n ciu [re-sionul]

tus, conjuros es 10 + tu modificador de Car, y conoces dos sortilegios de

Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus rmas pra tratar con

nivel O de tu eleccin de la lista de hechicero/mago.

hablando:

Si eliges lanzar coqjuros com~ un mago, la CD de los TS contra tus .,

posibles adversarios. Hay pocos problemas de los que no puedas salir

conjuros es 10 + tu modificador de Int, y tienes un libro de conjuros con

Prerrequisitos: crepuscularNF (Sphur Upra), elfo (Aguas profundas),


gnomo (Zhesk), humano

t res sortilegios de nivel O de tu eleccin de la lista de hechicero/mago.

(Agua~ profundts, Argluna o Zhes~) o semielfo

(Aguas profundas).

Preparas tus conjuros exactamente igual que un mago.

Especial: si ya ~enas niveles de hechicero-o mago, aumenta el nmero

'

Beneficio: slo sufres un penalizador - 5' si intentas una prueba de

de cc;mjuros de nivel O que puedes la1_1zar por da en tres.

Diplomacia como accin de asalto completo.

Slo puedes elegir esta dote como personaje d.e 1." nivel. No puedes

Normal: una prueba de Diplomacia normalmente requiere al menos

tener ms de una dote regional.

1 minuto. Puedes intentar realizar una prueba de Diplomacia precipitada


como accin de asalto completo, pero sufres un penalizador d.e -10.

Bstilo de espudus csemelus

Especial: slo puedes elegir .esta dote como personaj~ de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

[re-sionul]

Bnsillud o [re-si~nul]

cada mano.

Has dominado un

(Aguas profundas o Sembia)

en la batalla.

Prerrequisitos: humano (Cormyr, Dambrazh, Narfel, Nimbral, el

Beneficio: cuando combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada

Beneficio: puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque

accin puedes designar a un oponente en combate cuerpo a cerpo, y


recibirs un bonificador +2 de escudo a la CA contra los ataques

Si t o tu montura falli.s un TS de Reflejos mientras es_ts montado,


~

de tu prueba de Montar es igual o

superior a la CD del TS del conjuro o ef;cto (en esencia, puedes sustituir

broquel o de un escudo animado. En tu turno y como accin gratuita

Destreza a la CA por alguna otra razn.


Especial:.slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

asalto para ti o para tu montura. Si los dos .fall;is un TS de Reflejos

puedes tener ms de una dote regional.

contra el mismo efecto (por ejemplo, un conjuro de bola de fuego o el


arma de aliento de un dragn que os atrapen ;n la misma rea), el re-

Estudios u.ccunos [re-sionoJ]

sultado de tu prueba de Mol}tar se aplicar tanto a tu TS como al de tu


montura.

En tu tierra natal todo el que muestra alguna habilidad en el Arte

'Especial: slo puedes elegrr esta dote como personaje de 1." nivel. No

puede recibir entrenamiento como lanzador de conjuros arcanos. Por

puedes tener ms de una dote regional.

ello, muchos personl\ies saben al menos algo de la senda de los bardos,

hechiceros o magos.

Bnt.cenumiento ffiQCSICO

Prerrequisitos: humano (Agua dorada, estrecho de los Magos, Hal-

[re-sionul] .

rui, Khessenta, Lantan, Mulhorand, Nimbral o nzher), imaskari de

Vienes de na tierra en la que los trucos se ensean a todo el que tenga la

planodeudo 0\.hessenta).

las pr!'fundidades (Infraoscuridad [Imaskar de la,s profundidades]) o

Beneficio: elige una clase de lanzador de conjuros arcanos (bardo,

aptitud para aprender magia,. Parece como si todo trabajador y artesano


conociese al menos uno o dos conjuros menores.

Prerrcquisitos: Int 10

hechicero o mago). Puedes activar objetos desencadenantes de con-

Car 10, elfo (Eternin o Eternska) o

juros como si tuvieses 1 nivel en esa clase. La clase elegida tambin

humano (Halrui o Nimbral).

Beneficio: puedes

este

este bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes tu bonificador de

si este ltimo es superior). Puedes intentar esta sustitucin una vez por

'

d~

enemigo. Este bonificador se apila con el bonificador de escudo de un


puedes elegir. un nuevo oponente en combate cuerpo a cuerpo. Pierdes

el resultado de tu TS de Reflejos por el resultado de tu prueba de Montar,

semielfo (Aguas profundas), comptente

corta, espada larga o estoque, en cualquier combinacin), durante tu

te ests apresurando o ests menazado.

resul~ado

con las armas marciales.

Norte, las Tierras centrales occidentales, las tierras de la Horda).

salvacin tiene xito si el

defensivo basado en esgrimir una espada en

Prerrequisitos: elfo (Aguas profundas o menzoberranino), humano

Has pasado interminables horas aprendiendo cmo manejar un montura

puedes intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La

est~o

lanza~ ~res

se convierte en una clase predilecta,, adems de cualquier otra clase


conjuros arcanos de nivel O por da,

predilecta que tengas o elijas. Por ejemplo, un humano multiclase gue-

como hechicero o como mago (a tu eleccin, siempre que tengas una

rrero/pcaro que elija mago con esta dote puede coger niveles de mago

puntuacin de la menos 10 en la caracterstica que controla el lanza-

sin sufrir ningn penalizador a la experiencia por ser n;tulticlase con

miento de conjuros para esa clase). Debes tomar esta decisin cuando

tres clases.

adquieras la dote. Tras ello, tendrs una posibilillad de fallo de conjuro

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

ar-cano si llevas armadura, y sers considerado como. un hechicero o

puedes tener ms de una dote regional.

,
40

REGIONES Y DOTES

BHpe.cto en po.ctales

Familiar

Alineamiento

[ueucin de objetos]

Colmillo muertoRAZ

Neutral maligno

Eres especialmente hbil en la creacin de portales, dispositivos mgicos

Lagarto, escupidor reptanteEcRo


LinceRAZ

Neutral

Nivel
9.o
3.o

Neutral

3.o

OsquipRAZ

Neutral maligno

s.o

Serpiente voladora RAZ

Neutral

3.o

Trssym

Neutral bueno

5'.0

permanentes que transportan instantneamente de n lugar a otro a


aquellos que conocen sus secretos, y de los que Faen1n est repleto.

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso.


Beneficio: cuando construyas un portal, pagas slo el 5'0% del coste
normal para crear el dispositivo. Este beneficio no se apila con el proporcion~do

Un familiar mejorado no otorga ninguna aptitud especial a su amo

por la dote Artesano mgico.

aparte de la dote Alerta, un vnculo de empata y la capacidad de com-

Adems, sabes c?mo pasar sin riesgo a travs de portales peli~rosos.

partir conjuros con.el familiar.

Con una accin estndar puedes estabilizar temporalmente un portal


defectuoso. Realiza una prueba de Conocimiento de conjuros y suma el

.eoco tatuado [recsionul]

resultado d la prueba a la tirada d% para el funcionamiento defectuoso de


portales (consulta la tabla 2-2 en el Captulo 2 del Escenario de campaa

Portas los poderosos tatuajes mgicos de un Mago rojo de Zhay.

de los REINOS OIYmAVos). El portal permanece estable durante 1 minuto,

Prerrequisitos: especializacin en una escuela de magla, humano

y puedes volver a intentar la estabilizacin tantas veces r;omo quieras.

(Zhay) o planodeudo (Zhay).

Beneficio: la CD de los TS contra cualquier conjuro que lances de la


en la que ests especializado aumenta en 1, y tambin obtienes un
bonificador +1 a las pru~bas de nivel de lanzador realizadas para superar
la resistencia a conjuros de una criatura cuando le lances un conjuro de
esa escuela. Adems, .eres capaz de participar en magia de crculo de los
es~uela

Has sido inicida en los secretos de las brujas de Rashemen, como miembro de las ezhrn (las novicias).

Prerrequisitos: mujer, humana (Rashemen).


Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia y
Trato con animal.es. Cuando tratas con otros rashemes, obtienes un bonificadar +2 en todas las pruebas de habilidades y caracterstica basads en Carisma.
Adems, puedes participar en magia de crculo (consulta 'Magia de crculo',
en la pg. 5'9 del Escenario de campaa de los REINos OIYJ1)A1JOS).
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

Magos rojos.

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

, gemeJo del trueno [recsionul]


Perteneces a la generacin de gemelos enal!os que naci despus de la
Bendicin del trueno de Moradin en el ao del Trueno.

Prerrequisitos: enano (Aguas profundas, la costa de la Espada, el


Espinazo del mundo, la Gran brecha, Infraoscuridad [antiguo Shanatar],

.eumilia.c mejo.cudo [csenerul]

las montaas Galena, las montaas Humeantes o Turmish).

Acude a la descripcin de la dote Familiar mejorado en la pg. 200 de

Beneficio: tienes un hermano o hermana gemelo (idntico o mellizo).

la Gua del 'IJungeon Master. Adems de las elecciones presentadas. all,

Si tu ge~elo est vivo y en el mismo plano que t, puedes intentar una

los siguientes familiares tambin estn disponibles en una campaa de

prueba de Sabidura a CD 12 para sentir en qu direccin se encuentra. Si

los REINOS OLVIDADOS

tienes xito, durante la siguiente hora ,>odrs conocer la direccin de tu

cambios en las dotes;del esceha.rio de campaa


Familiar mejorado: est dote no se ha vuelto a imprimir en su

Adems de revisr el sistema de dotes regignales, est 'captulo

totalidad aqu porque aparece en la Gua del !Jzmgeon Master.

tafnbi!J. presenta. !!na pequea serie de cambios en ,9tras dotes del


Escenario de campaa de los REINOS OIYIVAVOS. La mayora de estas .t

Guardabosque: el beneficio d~ la dte Guardabosque se incorpor

alteraciones son campios Il,lenores en busca de una mayor claridad, y

en Autosuficiente, que a~arece en el Manual del jugador. La versin

a continua~i!f se r~sut:nen algunas de las modificaciones de mayor


ent~dad.

que aparece aqu funciona aJ.ora de un modo distinto.

Contraconjuro mejorado: esta dote no se; incluye aqu p~rque ya


est en el Manual del jugador.
t
. Crear port~l: los portales son ahora <Jnsiderados objetos maravillosos, y se construyen con la dote Fabricar C,'bjeto maravilloso. La nueva

en los conjuros, ya que tras Sl;l l'w isin no tena mucho que ver con la

, Magocracia corts:.elnombre de esta dote ha cambiado a Vrsado


cortesa.

Sigiloso: esta dote ha sido incorporada en el 'Manual del jugador.


La reemplaza la dote Veloz y silencioso...

dote Experto en portales hace m~s. fcil para un personaje el const~uir


un portal.

Soltura mayor con una escuela de magia: esta dote no se inluye


aqu, porque ya est en el Manual del jugador.'

t.

41

REGIONES Y.DOTES
'J

gemelo con una accin de movimiento siempre que as lo desees. Puedes


volver a intentar esta prueba vna vez por hora.
Ademts, recibes un bonif. +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de .1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

inscrito y debes proporcionar cualquier componente material o foco que


ste requiera. Si lanzar el conjuro reducir tu total de PX, debe pagar
este coste a~ comenzar la runa, adems del coste de PX que tiene la runa
por s misma. Del mismo modo, los cdmponentes materiales resultan
consumidos al comenzar la escritura, aunque los focos no. Consulta
'Magia rnica' en el Captulo 2 del Escenario de campaa de.fos REINOS
oiYmA'lJos para los detalles sobr~ las runas y la magia rnica.'
.,
Un nico objeto de tamao Mediano o menor slo puede contener una
una. Un objeto mayor puede lbergar una runa por cada 2S' cuadrados
de superficie que tenga. Las runas no pueden ser situadas spbre. criaturas,
aunque pueden ser inscritas en el equipo que lleve una criatura.
La runa tiene un precio igual a su rrivel de conjuro x nivel
de lanzador X SO p0 (un COnjurO de n_ivel 0 CUenta COmO 1/2
nivel). Debes gastar 1/2S de este precio en PX y utilizar
materias primas por un 'Valor de la mitad del precio para
inscribir la runa.
Nota: el multiplicador de precio de las runas .
dado aqu (5'0 po) reemplaza al proporcionado
en el Escenario de ca.mpaa de los REINOS
OIYfl)A'lJOS (100 po) .

guqrduposque [re~ionul]

Eres uno con los poderosos bosques de Faerdn. Pocos pueden igu.alar tu conocimiento del bosque o tu habilidad en el ~po de batalla que ~ elegido.
Prerrequisitoa: elfo (el bosque Alto, el 'bosque Khondal, el bosque de
Lezhyr o Sildeyuir), gnomo (el Gran valle), humano (el Gran valle o las
tierras de los Valles), mediano (el bosque Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o volodni (el bosque de Lezhyr).
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las pruebas de
Avistar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.
Este bonificador aumenta hasta +3 cuando ests en un
terreno boscoso.
Especial: slo puedes elegir esta dote como
personaje de 1." nivel. No pued~s ,tener ms de
una dote regional.

.Intrpido

Iricunsuble

[re~ionul]

[re~ionul]

~~

~
Puedes soportar una cantidad de ~'
No conoces el
dao mayor que casi cualquiera y ~
~
significado ,
seguir adelante.
~
de la palabra
Prerrequisitos: enano (las montaas ~
"abandonar".
Galena, Infraoscuridad [antiguo Shana- ~
Prerretar] , Infraoscuridad [raz de la T!erra1 ~~
quisitos:
las montaas Humeantes, Turmish),
enano (la
hambre lagarto (Surkh), humano (Damara,
el Gran Valle, mpiltur, islas Lunshaes),
costa de la
Espada,
orco (Amn, Khessenta o Veisa)
Infraoscuo slyzh (Infraoscuridad [FluveGtmtlos
ridad [antiguo Shanatar]
nilstra]).
tlt 1 trut"o
o las montaas Galena), nombre lagarto
Beneficio: recibes +S pg.
(Surkh), humano (la~ tierras .de la Horda, Veisa, la. Vereda o
Especial: no puedes .elegir, esta dote ms de una vez, pero sus benefiZhindol), lenauro (el Sher) u orco (las tierras de la Horda).
cios se apilan con Dureza. Slo puedes elegir esta dote como personaje de
Beneficio: reduces los efectos de las condiciones exhausto y fatigado en
1." nivel. No puedes tener ms de una dote regional.
un paso. No puedes quedar exhausto, y si resultas expuesto a un efecto o
condicin que normalmente te dejara exhausto (como el conjuro olas de
[re~ionul]
agotamiento), quedas en su lugar fatigado. Si un efecto o condicin (como
el fin de la furia de-los brbaros) te dejara normalmente fatigado, dicho
En la !Jatalla eres una visin terrorfica, y pocos eneJlligos tienen el valor
efecto es negado.
de enfrentarse a ti sin desalentarse.
. Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de '1." nivel. No
Prerrequisitos: humano (Rashemen), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupuedes tener ms de una dote regional.
pdilmonpolop]) o planodeudo (mpiltur, la Marca argntea, las Tierras
centrales occidentales o Zhay).
Beneficio: cuando cargue5, realices un.ataque completo o lances un conjuro
ohj~to]
que tenga como oljetivo a un enemigo o lo incluya en su rea, obtienes la aptiPuedes crear runas mgicas que contengan conjuros hasta ser descargadas.
tud presencia pavofosa durante ese asalto. Todo enemigo en un radio de 20' de
Prerrequisitos: Int 13, habilidad de Artesana apropiada, lanzador de
ti debe superar un TS de Vol (CD 10 + 1/2 de tu nivel de perso~je +tu modiconjuros divinos de 3." nivel.
ficador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 minuto. Sin importar el"
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro divino al que tengas acceso
resultado del TS, tcrla criatura expuestaa este efecto es inmune a tu presencia
como una runa. Para ello debes haber preparado el sortilegio que va a ser
pavorosa durante 24 horas. Esto es un efecto de moral extra<rdinario.

Iru terrible

Inscribir runu [creacin de

'"'

42

REGIONES y DOTES

M.o~io de lo u.rdimb.re somb.ru

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

[~enerul]

jinete nmodo [re~ionul]

Has descubierto el peligroso secreto de la Urdimbre sombra.

Prerrequisitos: Sab 15' o Shar como deid31d tutelar.


Beneficio: desde este momento, tus conjuros acuden a la Urdimbre

Te has crado en una cultura que confa en sus montuas y sus arcos.
Prerrequisitos: humano (Nimbral, el Sher, las Tierras de la horda, la
Vereda).
Beneficio: obtienes competencia con el arco corto compuesto! la lanza

sombra en lugar de a la Urdimbre. Adems, tambin puedes activar


objetos mgicos que usen la Urdimbre sombra sin sufrir dao.
E f TS de todo conjuro que lances de las escuelas de encantamiento,
ilusin y nigromancia aumenta en +1, y tambin recibes un bonificador
+1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros
con los conjuros de estas escuelas.

de caballera y la cimitarra. Adems, obtienes un bonificador +3 a todas


las pruebas de Montar.
Especial: slo puedes e}egir esta dote c~mo personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

No obstante, la Urdimbre sombra no es ni mucho menos el medio


ptimo para los efectos de energa o materia. Tu nivel de lanzador efectivo para sortilegios de las escuelas de evocacin y transmutacin (excepto
aquellos con el descriptor "oscuridad") se reduce en l. Un u~uario de la
Urdimb~e sombra ~e l." nivel no puede lanzar ningn conjuro de estas
escuelas.
Nunca ms podrs lanzar conjuros con el descriptor "luz"; sin
importar de qu escuela sean, estos sortilegios fallan automticamente.
Tu capacidad para utilizar objetos mgicos que producen luz tambin
queda limitada; no puedes invocar el poder de luz de un objeto si su
mtodo de activacih es fin.alizacin de conjuro o desencadenante de
conjuro.
Desde ahora, cualquier objeto mgico que crees ser ~n objeto de la
Urdimbre sombra (consulta el Captulo '2. del Escenario de campaa de
los REINOS 01Yl1JA'JJOS).
.

Lonz.o?o.r de ,conju.ros
prodi~IOSO [~enerul]
Tienes un don excepcional para la magia.
Beneficio: a efectos de determinar los conjuros adicionales, considera
la puntuacin de la caracterstica que controla el lanzamiento de conjuros
(Carisma para'bardos y hechiceros, Sabidura para lanzadores de conjuros
divinos o Inteligencia para magos) como 2 puntos por encima de su valor
real.
Especial: puedes adquirir Lanzador de conjuros prodigioso varias
veces, pero cada una de ellas la dote debe aplicl!rse a una caracterstica
de lanzamiento de conjuros distinta. Puedes adquirir la 'dote incluso
aunque todava no tengas ningn nivel en una clase lanzadora de
conjuros.
Slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel.

Lonzodo.r de huchos [re~io1_1ul]


Has aprendido cmo lanzar armas pesadas con mortal eficacia.
Prerrequisitos: enano (el Gran glaciar), hombre lagarto (Surkh),
humano (el Gran glaciar, las Lunshaes, el Norte o Veisa) u orco (las
Lunshaes o la lnfraoscuridad [Noroscuridad]). ,
Beneficio: cuando 'i'ealices un ataque a distancia c?n un arma arrojadiza (hacha, lanza, jabalina, etc.), puedes sumar tu bonificador de Fuerza
en lugar del de Destreza a la tirada de ataque.
Normal: cuando un personaje ataca con un ar~a a distancia, suma su
bonificador de Destreza a la tirada de ataque.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No
puedes tener ms de una dote regiorial.

Linoj~ de .fue~o [re~ionul]


Eres un descendiente de los ifriti que gobemaron Calimshn hace mucho
tiempo, y la 'sangre de estos espritus de fuego corre con fuerza por tus
.venas.

Prerrequisitos: humano (Calimshrt) o planodeudo (Calimshn).


Beneficio: recibes un lionificador +4 en los TS contra efectos de fuego.
Adems, puedes lanzar
conjuros con el descrptor de fuego con un +12 al

nivel de lanzador.
Eap.ecial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

Mo~io en lo sun~.re [re~ion,ul]


Ti~nes una habilidad para sacar el mximo partido a tus aptitudes mgi
cas innatas, y puedes utilizarla ms a m~nudo que el resto de tu raza.
Prerrequiaitos: elfo (Menzoberranino), enano (Infraoscuridad
[Tierras oscuras] u Oldonnar), gnomo (el Gran valle, lnfraoscuridad
[Noroscu~idad] o Zhesk), hombre espritu (Ashane) o planodeudo (Cali
mshn, Mulhorand o nzher).
Beneficio: puedes utilizar tus aptitudes sortlegas raciales ms a
menudo de lo norma~. Cualquier habilidad que normalmente podras
emplear una vez al da puedes utilizarla ahora tres veces al da.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

Mo~io

insidioso [metum~icu]

Puedes utilizar la Urdimbre sombra para hacer que tus conjuros sean
ms difciles de detectar por lOs usuarios de la Urdimbre.
Prerrequisitoa: Magia de la Urdimbre sombra.

Beneficio: cualquier usuario de la Urdimbre que e.mplee un conjuro


de adivinacin (como detectar magia), una aptitud sortlega o un objeto
mgico que pueda detectar el aura mgica de uno de tus conjuros debe
superar una prueba d~ nivel de lanzador (CD 11 +tu niv,el de lanzador)
para tener xito. Del mismo modo, un usuario de la Urdimbre que
intente revelar los efectos de uno de tus conjuros mediante un sorti
legio de adivinacin (como ver lo invisible) debe realizar u~a prueba
de nivel de lanzador para tener xito). El usuario de la Urdimbre slo

.,

REGIONES Y.DOTES

puede realizar una prueba por cada conjuro de adivinacin empleado,

Villion, las islas Nelanzher, el mar de la Luna, nzher o el Vasto,), orco

sin importar cuntos efectos. de conjuros tuyos estn operando en la

(Amn, Infraoscuridad [Noroscuridad] o Zhesk), planodeudo (mpf-tur, la

zona. Tod'as las criaturas que empleen conjuros o aptitudes sortlegas .


se consideran usuarios de la Urdimbre, a no ser que posean la dote de

Marca argntea, Tierras centrales occidentales o nzher).

Magia de la Urdimbre sombra. .

bonificador +2 en las pruebas de Intimidar y Tasacin.

Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa y un


Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1.~; nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.
'

Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas


de evocacin o transmutacin.

MU'5IU pe1fiiCIOSQ

Mente sohce
cue_rpo

[metumcsicu]
Puedes utilizar la Urdimbre sombra para hacer

[recsionaJ]

que a los usuarios de la Urdimbre les sea ms


difcil resistir tus conjuros.

Los estetas y msticos de tu tierra natal

Prerrequisitos: Magia de la
Urdimbre sombra.
Beneficio: obtienes un bonificador
+4 a las pruebas de nivel realizadas para
superar la resistencia a conjur0s de un
usuario de la Urdimbre. Todas las criaturas que empleen conjuros o aptitudes
sortlegas son consideradas usuarias
de la Urdimbre a no ser que posean
la dote de Magia de la Urdimbre
sombra. Este beneficio se apila con
las dotes de Conjuros pene~rantes
y Conjuros ~enetrantes mayores,
pero no se extiende a los conjuros que
lances de las escuelas de evocacin
transmutacin.

han aprendido a superar la fragilidad del


cuerpo con el inquebrantable poder de la
mente.

Prerrequisitos: elfq (Aguilera de las guilas nevadas o Argluna), hombre espritu


(Ashane), humano (Calimshn,
exiliado Shou, Mulhora,nd o
Zhay), planodeudo (Calimshn
o Zhay) o semielfo (Argluna).
Beneficio: a 1." nivel puedes utilizar tu modificador de Inteligencia o
Carisma (a tu eleccin) para determinar
tus puntos de golpe adicionales. En todos

:::.

~~

l!

los niveles subsiguientes utilizas tu modifi- ~


cador de Constitucin, del modo normal. ;..
"

Mu<siu tenuz
[csenerul]

~
~

31

Adems, obtienes 1 pg adicio~al cada vez que


aprendas una dote metamgica, y, si puedes
lanzar conjuros arcanos, obtienes un bonificadar +1 introspectivo a tu CA.

'Pies seguros

Especial: slo puedes elegir esta dote como person~e

Puedes utilizar la Urdimbre sombra para hace; que a los usuarios de la

de 1." nivel. No puedes tener ms de una dote regional.

Urdimbre les resulte ms difcil disipar tus conjuros.

Miliciu!lo [re~ionul]

Prerrequisitos: Magia de la Urdimbre sombra.


, Beneficio: tus conjuros resisten los intentos de disipacin realizados
por usuarios de la Urdimbre. Todas las criaturas que emplean conjuros
o aptitudes sortlegas son consideradas usuarias de la Urdimbre, a no ser
que posean la dote Magia de la Urdimbre sombra. Cuando un usuario
de la Urdimbre realiza una prueba de disipacin para disipar no de
tus conjuros (inclu~do el uso de disipar magia para contract1iurar un
sortilegio que lances), la CD es de 15' + tu nivel de lanzador. Este beneficio no se extiende a los conjuros que lances de las escuelas evocacin o
tninsmutacin.

Tu pueblo confa en una milicia bien entrenada y armada para defender


su tierra, por lo que no eres ajeno al uso de las armas.

Prerrequisito: humano (Altumbel, mpiltur, Samarakh, las tierras de


los Valles, 'rurmish o Zhit;dol), mediano (Luiren) o semielfo (Aglarond).
Beneficio: obtienes competencia con todas las armas marciales.
Especial: slo puedes elegir esta dote como person~e de l." nivel. No
puedes tener. ms de una dote regional.

pies li<se_cos_kecsionul]
Eres extraordinariamente veloz.
Tienes un don para meterte de un salto en la accin y mangonear a la
gente. Mientras que otros debaten, tu actas.

Prerrequisitos: elfo (el bosque Alto, el bosque de Lezhyr o Wldazh),


humano (el Sher o Zhindol) o semielfo (el bosque Alto o las tierras de

Prerrequisitos: centauro (la ibeseta de Zhay), enano (Aguas profundas

los Valles).

Beneficio: tu velocidad terrestre es ms rpida de la normal para tu

o Infraoscuridad [Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay), grimrlock


(Infraoscuridad [Rishov]), humano (la costa del Dragn, el estrech9 de

raza en 10'. Este beneficio slo se aplica cuando no llevas armadura o

44

"

REGIONES Y DOTES

llevas armadum ligera y no transportes una carga pesada. Aplica este

Prerrequisitos: enano (Infraoscuridad [Noroscuridad]), gran trasgo

bonificador antes de modificar tu velocidad por cualquier carga trans-

(montaas Terra:pid), humano (Dambrazh o Lapalaiya), ore (el mar de

portada.

Especial: si tu clase de personaje tiene un rasgo que tambin mejora


tu velocidad terrestre, este aumento se apila con el proporcionado por Pies
ligeros.
Slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No puedes

la Luna o el Norte), osgo (montaas Terrapid), quitinoso (Infraoscuridad


[Yzhkhol]) o trasgo (montaas Terrapid).

Beneficio: recibes un bonificador +4 en los TS de Fort contra veneno.


Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de l." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

tener ms de una dote regional.

Reto.cdar conjuro [m~tum.~icu]

pies se~ucos [.ce~ionul]

Puedes lanzar cm1iuros de modo que tengan efecto despus de un pequeo

Ests acostumbrados a combatir en zonas escarpa-

retardo de tu eleccin.

dad [Rishov]), humano (el Gran glaciar o

Prerrequisitos: cualquier otra dote metamgica.


Beneficio: un conjuro retardado no se activa hasta
que pasan 1-) asaltos tras el final del lanzamiento. T

tribus zhgardt) u orco (Amn, el mar de la

determinas el retardo cuando terminas de lanzar el

das y superficies traicioneras.

Prerreqpisitos: grimrlock (Infraoscuri-

Luna o Veisa).

sortilegio, y una vez decidido no puede cambiarse. El


conjuro se activa justo antes de tu turno en el as~lto

Beneficio: recibes un bonificador +2 en. tus


pruebas de Saltar y Trepar. Adems, ignoras

que designes. Slo pueden resultar afectados por

los penalizadores de movimiento obstaculi-

esta dote los conjuros con alcance personal o


toque y los que tienen rea de efecto.

zado por hielo y pendientes pronunciadas


~

(consulta 'Movimiento' en el Captulo 9

Cualq~ier decisin que normalmente toma-

del Manual del jugador). Si la superficie

ras respecto al sortilegio (incluyendo tiradas

presenta tanto hielo como un desnivel pro-

de ataque, designacin de ojetivos y delimitar

~ nunciado, pagas, un coste de movimiento de x2


~

o dar forma al rea) debes realizarla cuando

~ en lugar de x4.
~

lances el conjuro. Cualquier efecto que se resuelva

Normal: un person,Ye que se mueva sobre hielo'o por un

mediante el objetivo (incluidos TS) se determina

'~ desnivel pronunciado cuenta cad.a casilla de movimiento como si


~ fuesen dos.
~

cuando el

sortilegi~

se desencadena. Si las condi-

ciones cambian entre el lanzamiento y la activacin


de tal modo que hacen el conjuro imposible (por

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel.
No puedes tener ms de una dote regional.

ejemplo, si el objetivo que designaste abandona el


rea del co!1iuro o se mueve fuera de su alcance
Sangre s!!rpentina

antes de que se desencadene), el sortilegio falla.


Un conjuro retardado puede ser disipado de

Puedes preparar un conjuro arcano con antelacin, del mismo modo en

forma nor-mal durante el periodo de retardo, y conjuros como detectar magia

que lo hacen los magos. Cuando lo hagas, no necesitas ningn tiempo

pueden detectarlo del modo normal en el rea o el objetivo. Un cm1iuro retar-

adicional para aplicar dotes metamgicas al lanzamiento de ese conjuro.

dado utiliza un espacio tres niveles superior al nivel inicial del conjuro.

Prerrequisitos: cap~cidad de lanzar conjuros arcanos sin preparacin.


Beneficio: cada da puedes utilizar uno o ms de tus espacios de conjuro para preparar sortilegios que conozcas (normalmente haces esto para
poder aplicar una dote metamgica al conjuro). Tras ello, puedes lanzar
ese sortilegio con una accin estndar, incluso aunque le apliques una dote
metamgica. Preparar un conjuro utiliza un espacio del nivel apropiado.
Una vez que el sortilegio est pn:parado, no podrs emplear ese espacio de
conjuros para ninguna- otra cosa que no sea lanzar el conjuro preparado.

Normal: un hechicero o bardo que aplique una dote metamgica a un


sortilegio debe lanzarlo como accin de asalto completo en vez de como
accin estndar.

Resisti.c veneno [.ce~ionul]


Tu pueblo se ha ido endureciendo frente a muchas sustancias mortles
mediante la exposicin controlada a ellas o simplemente por la hostilidad
de tu "ntorno natal. Puedes soportar sin problemas venenos que mataran
al resto.

san~re

se.cpentina [.ce~ionul]

La corrupcin de los yuan-ti corre por tus venas. No hay ningn signo
externo que revele tu herencia, pero sin lugar a dudas eres algo ms (o
menos) que humano.

Prerrequisitos: humano (el estrecho de Vilhon, Khult, el lago del


Vaho, Lapalaiya, Samarakh, Tashalar, las Tierras centrales occidentales,
Zharsult o Zhindol).

Beneficia: obtienes un boh.ificador +2 en los TS de Reflejos y un


bonificador +2 en los TS de Fortaleza contra venenos.

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje !le 1." nivel. No
puedes tener ms de una dote regional.

sin miedO [re~ionul]


No conoces l miedo, y nada puede debilitar tu valor.

Prerrequisitos: aarakocra (picos de las Tormentas),

crepuscularl~'-"

(Sphur Upra), elfo (Aguilera de las guilas nevadas o Corte lfica), gnomo

.,

REGIONES Y DOTES

Testu.cudo [re~ionul]

(Lantan), humano (Anaurokh o mpiltur), mediano (Tierras centrales


occidentales o el valle del Kha,nnat) u orco (tierras de la Horda).

Beneficio: eres inmune a los efectos de miedo, mgicos o de otro tipo. ,


Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de .1." nivel. No

La

testatu~ez

y determinacin de tu pueblo es legendaria. Eres excepcio-

nalmente terco y es muy difcil apartarte de tu camino.

. Prerrequisitos: enano (el Espinazo del mundo, la Gran brecha, In-

puedes tener ms de una dote regional.

fraosc~ridad [Noroscuridad], Infraoscuridad [ni.z de la TierraD, humano

suerte de los hroes [re~ionul]

(Altumbel, Damara, el Gran Ville, Rashemen o las Tierras' centrales 1


occidentales) o taerE5T (las montaas del Margen helado).

Beneficio: recibes un bonifi:ador +2 en todos los TS de Vol. No puedes

Tu tierra es conocida por producir hroes. Mediante valor, de.terminacin


y resistencia, sobrevives cuando nadie esp~ra que lo logres. _

quedar estremecido, e ignoras los efectos de esa condicin.

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

Prerrequisitos: crepuscularNF (Sphur Upra), elfo (bosque de Lezhyr,


bosque Yuir o Corte lfica), humano (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los

puedes tener ms de una dote regional.

Valles, Turmish o el Vasto), mediano (las Tierras centrales occidentales

Trasfondo mercu~til {re~ionul]

o el valle del Khannat) o semielfo (Aglarond).

Beneficio: recibes un bonificador +1 de suerte en todos los TS y un

Vienes de una familia adinerada con numerosos contactos entre las

bonificador +1 de suerte a la CA.

mbulas de mercaderes y los gremios de artesanos de las bulliciosas

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaj~ de 1." nivel. No

ciudades de Faeriln, por lo que puedes cerrar un buen trato vendiendo o

puedes tener ms de una dote regional.

comprando prctic~mente cualquier cosa.

superviviente lre~ionul]

oscuras]), gnomo (Inf;aoscuridad [Noroscuridad] o Lantan), humano

Tu gente sobrevive en lugares que otros encontraran prcticamen\e inha-

(Aguas profundas, Amn, exiliado Shou, Lantan, Sembia, Tashalar, Tur-

bita~les,

mish, el Vasto, Zharsult o Zhc:sk) o mediano (Amn).

Prerrequisitos: enano (la costa de la Espada o Ihfraoscuridad [Tierras

y conoces muchos de los secretos de las tierras salvajes.

Prerrequisitos: elfo (el bosque ~hondal, el mar exterior, el mar Interior),

Beneficio: cuando vendes armas, objetos mgicos u otro equipo de

7r% del precio listado en lugar del ro%, y una


7r% del precio ofertado.

enano (el Gran glaciar o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar, Khult,

aventurero, 'recibes un

Narfel o el Sher), kuo-toa (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]), slyzh (In-

vez al mes, puedes comprar un nico objeto al

fraoscuridad [Fluvenilstra]) o taerE5T (las montaas del Margen helado).

Adems, recibes 300 po adicionales para gastar como te parezca durante

Beneficio:, recibes un bo~ificador 2 a '!os TS de Fortaleza y un boni-

la creacin del personaje.

Especial: slo puedes elegir esta dotecomo personaje de 1." nivel. No

ficador +2 a las pruebas de Supervivencia.

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

puedes tener ms de una dote regional.

puedes tener ms de una dote re~ional.

veloz V silencioso [re~iono.l]

Tem.ticu de conjuros

Las sombras son tus aliadas, y tus pasos son el susurro de la muerte.

[~enerul]

Prerrequisitos: elfo (drow de Cormanzhor o del Wldazh), gran trasgo


(las montaas Terrapid), humano (tribus zhgardt), lenauro (el Sher),

Tus conjuros se manifiestan con una temtica o.apariencia distintiva.

mediano (el bosque Khondal o el Norte), orco (el norte), osgo (las mon-

Prcrrequisito: lanzador de conjuros arcanos de 1." nivel.


Beneficio: debido a la inusual apariencia de tus conjuros, la CD de
cualqu~er

taas Terrapid) o trasgo (las montaas Terrapid).

Beneficio: puedes moverte hasta tu velocidad normal utilizando

prueba de C.onocimiento de conjuros realiz~da para identificar

Esconderse o Moverse sigilosmente sin penalizador.

un sortilegio que lances aumenta en +4. Adems, puedes designar un

Normal: un personaje ~e se mueva a ms de la mitad de su velocidad


-r en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

conjuro que conozcas por nivel como conjuro temtico, y lo lanzas con

norma! sufre un

un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Segn vas accediendo a nuevos


niveles de conjuro, puedes designar nuevos conjuros temticos, sin que sea

puedes tener ms de una dote regional.

necesario elegir de nuevo esta dote para ello.

versu_d o en los conjuros [re~ionul]

Casi cualquier temtica es posible, siempre que puedas describir un


vnculo visual que la unifique. Por ejemplo, un tema puede ser "relmpagos", "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas com tu temtica,

Te has criado en una tierra donde los magos poderosos son comunes. Todo

tus proyectiles mgicos puedes adoptar la forma de brillantes esferas de

el mundo en tu hogar sabe algo sobre la magia, y has aprendido que las

luz, y los monstruos que Convoques podran surgir de misteriosos globos

cosas a veces no son lo que parecen.

Prerrequisitos: elfo (Eternin) o humano (Calimshn, el estrecho de

de los colores del arco iris. Si tu temtica es "relmpago", tu conjuro de

acelerar podra manifestars_e

~omo

un brillante rayo verdoso que salta

los Magos, Halrui, Nimbral, Samarakh o umbrino).

Beneficio: recibes iln bonificador +2 en todas las pruebas de Conoci-

de un aliado a otro.

miento de conjuros y Saber (arcano). Adems, recibes un ~nificador +2

No puedes utilizar esto dote para hacer invisibles las manifestaciones


de tus conjuros, ni para cambiar el tipo de dao que inflige un conjuro,
independientemente de

~u

en los TS contra conjuros o efectos de ilusin.

Especial: slo puedes elegir esta dote como personaje de 1." nivel. No

apariencia.

Esta dote reemplaza a la versin que aparece en M~gia de Faern.

puedes tener ms de una dote regional.

46

as clases de prestigio que aparecen en este libro se encuenrepartidas a lo largo de tres captulos. El captulo 2
contiene las clases de prestigio que normalmente estn
disponibles para los personajes faen1nios; las clases de prestigio pic.s se
encuentran en el Captulo 5', junto con otro material pico relacionado con
Toril; y las clases de prestigio viles y' elevadaS se encuentran en el Apndice,
junto con otro material que concierne al Libro de oscuridad vil y al Libro de
obras elevadas La tabla 2-1, a continuacin, proporciona una lista de todas
las clases de prestigio de este libro y de los captulos en los que aparecen.

bilidades casi ilimitadas para avanzar en poder y prestigio. Los guerreros


y otros personajes centrados en el combate pueden continuar progresando
en su entrenmiento bsico, unirse a un gre!llio mercenarie o al ejrcito
de una nacin. Los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir entre
decenas de escuelas msticas y filosofas, cada una dedicada a comprender
la Urdimbre de su propia y nic.a manera. Los clrigos tienen ms de un
centenar de deidades distintas y sus correspondientes iglesias entre las que
elegir. Aade las numerosas opciones disponibles slo para miembros de
razas concretas, y tenats una abrumadora variedad de sendas que puede
seguir tu person~e.

clases d~ p:Cesti~~o.pnrn
personaJeS fnerun1os
Desde sociedades secretas como los Arpistas o los Ladrones de las sombras hasta rdenes militares de lite como los Dragones prpura y la
Guardia sortlega de Argluna, los personajes faerunios tienen unas posi-

TABLA

o-I:

CLASBS DB pRESTIGIO pARA

pBRSONAJBS fABRUNIOS
Clase:
Adepto sombro
Agente arpista
Arcanista nezherino
Buscador divino
Caba).lero Dragn prpura
Campen divino
Campen martirizado de Ilmter
Cazador Sangre negra
Cazador sheirano
Celebrante de Sharess
Devoto arcano
Discpulo divi?o
Doncella del dolor
Espa zhentrifn
Grabador de runas

Fuente
Captulo 2
Captulo 2
pica, Captulo 5'
Captulo 2
captulo 2
Captulo 2
Elevada, Apndice ,.
Vil, Apndice
Captulo 2
Eleyada, Apndice
1
Captulo 2
Captulo 2
Vil, Apndice
Captulo 2
Captulo 2

Clase
Guardia sortlego de Argluna
Guardin de tumbas eternio
Hierofante .del fuego mgico
Incntatrix
Jazhrn
Justiciero de Tyr
Ladrn de cognicin
Ladrn de' las sombras de Amn
Martillo de Moradin
Monje de la larga muerte
Ojo de Horus-Re
Parangn de los Arpistas
Sepor del alba de Lazhnder
Seor del limo
Yazhi'inshi

47

...

Fuente
Captulo 2
Captulo 2
pica, Captulo 5'
Captulo 2
Captulo 2
Captulo 2
Psinico, Apndice
Captulo 2
Captulo 2
~aptulo 2
Captulo 2
Elevada, Apndice
Captulo 2
Vil, Apndice
Vil, Apndice

CLASES DE PRE STIGIO

.,
TABLA

o-o: BL ADBpTO SOMBRO


TS

TS

TS

base

Fort

R.ef

Vol

Especial .

Conjuros por da/conjuros conocidos

+0

+0

+0

+2

Dotes sombras

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

2.o

+1

+0

+0

+3

Visin en la penumbra

+1 nivel de una clase lanzdora de conjur,os previa

3.0

+1
+2 .

+1

+1

+3

Defensa sombra +1

+1 nivel de ~na clase lanzadora de conjuros previa

+1

+1

+4

Escudo de sombras

+1nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+1

+1

+4
+5'
' +5'

Nivel
de clase
1.o

' Ataque

4.0

:J.o

'
+2

6.0

+3

+2

+2

7.0

+3

+2

+2

s.o

+4

+2

+2

9.o

+4

+3

+3

10.0

+5'

+3

+3

+7

+1nivel de una clase lanzadora de conjuros previa


Defensa sombra +2

+1nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

Caminar por la sombra, visin en la oscuridad

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+6

Escudo de sombras mayor

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+6

Defensa sombra +3

+1 nivel de una clase lanzado;a de conjuros previa

Doble sombro

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

Adepto somhco

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de pres-

Algunos lanzadores de conjuros que descubren la

tigio adepto sombro.

existencia de la Urdimbre sombra son cautos

Alineamiento~

en lo que respecta a su uso, alte:ando su

cualquiera no bueno.

Habilidades: Conocimiento de

magia lentamente para sacar provecho de

conjuros 8 rangos, Saber (arcano)

sus efectos. Otros son ms imprudentes,

8 rangos.

lanzndose inmediatamente al abismo de

Dotes: Magia de la Urdimbre

la Urdimbre sombra para adquirir todos

sombra, cualquier otra dote me-

los dones disponibles al estudiante casual

tamgica.

y descubrir los secretos inalcanzables

Conjuros: aptitud para lanzar

para todos menos para los ms dedica-

nivel:

conjuros son los adeptos sombros, que

HABILIDADES DE CLASE

aspectos del Arte para lograr cosechar bep.e-

Las habilidades clseas del adepto

ficios mayores en otros campos.

sombro (y su caracterstica clave) son

La mayora de los adeptos som-

Artesana (Int), Concentracin (Con),

bros fueron anteriormente hechiceros o

Conocimiento de conjuros (Int), Disfra-

magos, y son estos los que pueden _ganar

zarse (Car), Engaar (Car), Esconderse

un mayor poder al seguir este camino. No obs-

. (Des), Oficio (Sab) y Saber (todas

tante, cualquier lanzador de conjuros puede

las habilidades, elegidas individual-

sondear la Urdimbre sombra, y se sabe

mente) (Int) . Consulta el Captulo 4

qu~ unos pocos bardos, druidas y explo-

del Manual de/jugador para la descrip-

radores han tomado esa eleccin. Entre


los clrigos, slo los seguidores de Shar son

cin de las habilidades.

Lltlepto sombrlo

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el mo-

comunes entre las filas de los adeptos sombros.

dificador de Int.

Dado de golpe: 4.

Qu ha cambiado en lo v3.5?
Junto con varias. nuevas clases d prestigio para los Reinos olvidados,

1\'

~'

~
~

;;l
~

realizan grandes sacrificios en algunos

~~.

conjuros arcanos o divinos de 3." ~

dos. Este ltimo tipo de lanzadores de

ei) una clase de lanzador de conjuros previa en lugar de tener su propia


habilid.a~s

este captulo presenta las revisiones de las. clases de prestigio que

lista de coqjuros. Las

aparecieron inicialmente en el Jfsc~nario det campaa de los REINOS

para que tenga!} ms del tono de las wykhlarn rashemes.

de la jazhrn han sido remodeladas

E11 la mayora de los casos estas revisiones son mnimas

Los jugadores que busquen las versiones revisadas de las clases de

(listas revisadas de habilidades, cbrreccif! de erratas y cosas as). Slo

prestigio archimago, .hierofante y Mago rojo de Zhay las encontrarn

OLYmA1JOS.

11'

dos clases; el agente Arpista y laj<,~:z;hrn, han cambiado drsticamente.

en las pgipas 176, 191 y 194 de la Gua del Vungeon Master vl.f;

El agente Arpista c~;~enta ahora con ms puntos de habilidades y m~ora

respectivamente.

48

CLASES DE PRESTIGIO

cuerpo a cuerpo y a distancia. El adepto sombro puede ver y afectar. a

RASGOS DE CLASE

sus oponentes a travs del oscuro, por lo que no proporciona cobertura ni

Estos son los rasgos de la clase de vrestigio adepto SOIJ:.lbro.


Compete~cia

ocultacin a sus enemigos.

con armas y armaduras: los adeptos sombros no

El adepto sombro puede emplear un escudo de sombras durante liasta

obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El

1 asalto por nivel de lanzador y por da. Esta duracin no tiene por qu

penalizador de armadura para armaduras ms pesad;s que la de cuero

emplearse de modo consecutivo, siendo posible dividirla en

se aplica a las pruebas de Equili~rio, Escapis~o, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

sombras es una accin estndar.

penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

Cuanqo el adepto sombro alcanza el 8.0 nivel, el escudo tambin le

Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de


adep~o

otorga una RC igual a 12 +su nivel de adept-o sombro, como si estuviera

sombro, el personaje .obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros

conocidos, si es adec~ado) como si hubiese obtenido un niver en

s~gmentos

de hasta tan slo 1 asalto, si as lo desea. Crear o deshacer el escudo de

bajo los efectos de un sortilegio de resistencia a conjuros.

cu~lquier

Caminar por /a.sombra (St): un adepto sombro ~e al me~os 7.0 nivel

clase lanzadora de conjuros que le proporcionase acceso a conjuros de

puede utilizar caminar por la sombra una vez al da (nivel de lanzador

3." nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante,

ig!lal al l!ivel de adepto sombro).

no obtiene ingn otro beneficio que un persohaje de dicha clase hubiese

Visin en' la oscuridad (Sb): a 7.0 nivel, un adepto sombro puede ver

adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibi-

en la oscuridad como si estuviese afectado permanentemente por un

lidades mejoradas de expulsar o' reprender muertos vivientes y similar),

sortilegio de visi6n en la oscuridad.

salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjurps. Esto significa

Doble .sombro (Sb): una vez al da, uo adeftO sombro de 10.0 n!vel

esencialmente que suma el nivel de adeptosombro al nivel de cualquier

puede crear un doble de s mismo tejido de materia sombra. El doble

otra clase lanzadora de conjuros que le proporcionase acceso a conjuros de

ti;ne las mismas puntuaciones de caractersticas, CA base, pg, TS y boni-

3." nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y

ficadores de ataque que SJl creador, pero nada de su equipo (cualquier ropa

nivel de lanzador de acuerdo con este total.

o equipo aparente no es funcional). Ya que es ca_paz de utilizar cualquier

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que

cosa que pueda emplear su cr-eador, el doble puede atacar a los enemigos

le proporcionara acceso a conjuros de 3." nivel antes de convertirse en

de ste si se le proporciona un arma u objeto para ello.' Como alternativa,

adepto sombro, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de adepto

puede actuar de modo similar al objetivo de un conjuro de proyectar.

sombro a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos

imagen, duplicando las acciones del creador y funcionando como el origen

y el nivel de lanzador global.

de los sortilegios de ste mientras est b'ajo su lnea de visin directa:.

Dotes sombras: a l." nivel, un adepto sombro obtiene Magia insi-

Controlar mentalmente al doble es una accin gratuita. Utilizarlo como

diosa, Magia perniciosa y Magia tenaz como dotes adicionales, si todav~a

el origen de 'un coruuro cuenta como la accin del tipo rrecesario para

no l~s tena.

lanzar el sortilegio tanto para el creador como para el doble. Hacer que

Visin en la penumbra (Ex): a 2.0 nivel, un adepto sombro obtiene

tanto uno como otro abandone el plano que comparten deshace el doble.

visin en la penumbra, si no la tena.

El doble sombro permanece durante 1 asalto por nivel de lanzador.

Defensa sombra (Ex): a 3." nivel, un adepto sombro gana.resistencia a

La muerte de este duplicado no afecta al adep~o sombro, ni viceversa. Si su

los tipos de conjuros que son favorecidos por la Urdimbre sombra. Obtiene un

creador muere, el doble sombro permanecer hasta que su duracin expire.

bonificador +1 profano en los TS cohtra coqjuros de las escuelas de encanta


miento, ilusin y nigromancia, as como contra los conjuros con el descriptor

A~ente A.cpistu

de oscuridad. Este bonificador aumenta a+2 a 6.0 niyel y a +3 a 9~ nivel.


Escudo de sombras (Sb): un adepto sombro de. al menos 4.0 nivel

La organizacin semisecreta conocida como los Arpistas tiene miembros

puede rodearse con un globo de fuerza de color negro purpreo como

repartidos por todo Faen1n. Estos individuos estn dedicados a combatir

. accin estndar. Este escudo de sombras funciona como un conjuro de

al mal, a

escudo, otorgndole un bonificador +4 de escudo a.la CA y absorbiendo los

d~scub~ir

y preservar el conocimiento perdido y a mmtener el

equilibrio entre la naturaleza y la civilizacin. Los agentes Arpistas son

proyectiles mgicos que se lancen contra l. Adems, el escudo de sombras

"agentes de campo" de los Arpistas, y actan directamente para reunir

proporciona ocultacin (20% de posibilidades. de fallo) contra ataques

.T.c~s e~ teln: cluses de p.cesti~io ~euisO:das . .


enorme~ente

El cambio ms.comn e ,importante realizado ~n las clases de prestigio de

ritmo que superaba

e~te.captul~ es nueva definici de la aptitud de poderes de conjuros.

sqnajes y las criaturas. qomo resultado de ello, los efectos de Soltfa con

los modificadores a los TS de los per-

Como sucede con las clases de prestigio arc~ago y Mag~ ~ojo, que

una escuela de magia y Soltw::a 'fHayor con una escuela de magia fueron

aparecieron originalmente en el !Jsc.enario d campaa de los REINos

reducidos hasta .sus valores actuales, y la aptjtuct de poder de los conjuros

y fqeron revisadas en la Gu del JJungeon Master vJ.J; las

cambi. Todava permanecen en el juego algunos' pocos efectoS que au-

OLYJ'IJA'DOS

clases de prestigio que otorgan poderes de. conjuros ahora aumentan el

mentan la CD, como la dote Magia de la Urdimbre sombra, pero la dote

. nivel de lanzador efectivo de los conjuros, no la CD de sris TS. Antes de

vien con suficientes limitaciones como para que permanezca -equilibrada,

~.

y la clase de prestigio adepto sombro ya no aum~nta el fecto.

la revisin, se hizo eyidente que las CD ~e los TS estaban aUJentado a un

f.

49

CLASES DE PRESTIGIO

.,

informacin y eliminar amenazas para el bien general. Igualmente

Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas son com-

preparados para actuar solos o en pequeos grupos, los agentes Arpistas

petentes con todas las armas sencillas y con las armaduras lig ras. El

despliegan' una versatilidad que pocos pueden igualar.

penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero


se aplica a as pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de

Los bardos son los candidatos ms comunes para la clasl! de prestigio


agente Arpista,.pero ni mucho menos son los nicos personajes adecuados.

manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

Tambi~n los pcaros, los exploradores, los hechiceros y los magos poseen

penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nl!dar.

las habilidades y aptitudes necesarias para convertirse en agentes Arpistas,

Conjuros por da/conjuros cona"cidos: a partir de 2? nivel, cu~do gana ,

y algunos clrios; especialmente de Deneir, Laira y Tymora, son

un nuevo nivel de agente Arpista, el personaje obtiene nuevos conjuros


diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese olr

encontrados entre sus filas, as como druidas y monjes. L?s


brbaros, guerreros y paladines raras ve~es se convierten e!?

tenido un nivel en cualquier clase lanzadora de co?juros a la

agentes Arpistas, ya que carecen de la sutileza necesaria para


el trabajo.
Dado de golpe: d6.

PRERREQ!JTSITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio
agente Arpista.
Alineamiento: cualquiera
no maligno.
Habilidades:
Averiguar

intenciones

2 rangos, Diplomacia
8 rangos, Saber (local
[cualquier regin]) 4 rangos;
Supervivencia 2 rangos.
Dote: Negociador.
Especial: el candidato debe ser
presentado por un miembro_en activo
de los Arpistas y ganarse la aprobacin
de los altos Arpistas.

HABILIDADES DE CLASE

Agente arpista

Las habilidades clseas del agente Arpista (y su caracterstica clave)


son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car),

que perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante,

Disfrazarse (Car), Engaar (Car), ;Escapismo (Des), Esconderse (Des),

no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese ad-

Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Juego

quirido dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades

de manos (Des), Moverse _sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio

mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, etc.), salvo el awnento

(Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habili-

del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que

dades, elegidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),

swna el nivel de ,agente Arpista al nivel de cualquier otra clase lanzadora

Tasacin (Int),Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la

de cortiuros que tenga, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros

descripcin de las habilidades.

conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con ese total.

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de


convertirse en agente Arpista, el jugador debe decidir a cui suma cada

RASGOS DE CLASE
Estos son

~os

nivel de la clase de prestigio a efectos de

rasgos de la clase de prestigio agente Arpista.

deter~inar

los conjuros por da,

conjurbs conocidos y el nivel de lanzador global.

TABLA ~-3: BL A<jBNTB ARpiSTA


Nivel
de clase

1.o
2.0
3.0
4.0
r.o

Ataque

TS

TS

TS

base

Fort

Ref

Vol

Especial

+0
+1
+2
+3
+3

1-0
+0
+1
+1
+1

+0
+0
+1
+1
+1

+2
+3
+3
;r4
+4

Conocimiento de Arpista

Conjuros por da/conjuros conocidos

Corazn de Laira, ojo de Deneir


Sonrisa de Tymora

Voz de Lurue
Ddiva de. Mystra

ro

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente _
- +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel de una clase lanzadora de co11iuros existente
~

CLASES DE PRESTIGIO

Conocimiento de Arpista (Ex): a 1." nivel, el agente Arpista puede

iglesia a la que pertenezca, un buscador divino puede ser convocado para

acceder al conocimiento de la misma manera que un bardo. Esta aptitud

que "recupere una: reliquia sagrada de tierras controladas por enemigos de

funciona como la aptitud de conocimiento de bard, salvo en que el

la iglesia, para espiar encubiertamente a los sacerdotes de una fe rival,

bonificador para la prueba es igual al nivel de agente Arpista + su mo-

o incluso para asesinar a herejes que hablan en contra de su deidad: La

dificador de Int. Si el agente Arpista tiene otra aptitud de conocimiento

sutileza es el principal valor del buscador divino, y a menudo cumple sus

similar de otra fuente (como por tener niveles de bardo o de maestro del

tareas $in dejar la menor seal de la implicacin de su iglesia.

saber), sus niveles en esta clase de prestigio se apilan con los niveles de

Los buscadores divinos pueden provenir de cualquier clase de per-

todas las dems clases que otorguen la aptitud a efectos de las pruebas de

sonaje, pero los exploradores, monjes y pcaros son los candidatos ms

conocimiento de Arpista.

comunes. L p s brbaros y los bardos a veces tienen suficientes habilidades


como para convertirse en buscadores divinos, pero tienden a

Corazn de Laira (Sb): a partir de 2.' nivel, el agente

carecer de la sutileza necesaria para el xito.

Arpista recibe un bonificador +2 sagrado en los

TS contra los efectos de compulsin

Los hechiceros

miedo.

adoptan a veces esta clase de prestigio,

magos tambin

Ojo de .Deneir (Sb): a partir de

aunque casi siempre tienen dificultades

2.' nivel el agente Arpista recibe un

para acumular has habilidades que confor-

bonificador +3 sagrado en los TS

man el prerrequisito.
Dado de golpe: d6.

contra glifos, runas y smbolos.


Sonrisa de Tymora (Sb): a partir

PRERREQQISITOS

de 3." nivel, un agente _Arpista recibe


un bonificador +2 de S).lerte en un

Estos son los requisitos de la clase de prestigio

TS cualquiera .que elija por da. Este

buscador divino.
Ataque base: +7.

bonificador puede sumarse despus de

~
~

. Habilidades: Avistar) rangos, Esconderse

tirar el dado y que se haya determinado

8 rangos, Moverse sigilosamente 10

el xito o el fallo de la salvacin.

~
1::
Voz de Lu~ue (St): a 4.' nivel, el
(J agente Arpista puede utilizar hablar

rangos, Saber (!eligin) 3 rangos.


Dote: Sigiloso.

~ con los animales (nivel de lanzador igual

:~

Deidal tutelar: un buscador divin0


debe tener una deidad tutelar, que

al nivel de agente Arpista) tres ':eces

~ al da.
~

ser a la que sirva como campen


divino.

Ddva de Mystra (Sb): a 5".' nivel


el agente arpista recibe un bonificador

HABILIDADES DE CLASE

+2 sagrado en todos los TS contra

Las habilidades clseas del buscador divino (y su

conjuros.

caracterstica clave) son Artesa1a (Int), Avistar

Ex AGENTES ARPISTAS

(Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des),

Cualquier agente Arpista que viole el


cdigo de los

Arpist~s,

ponga en peligro a

Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab),

Buscadora divina

Saber (geografa) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar

alguno de sus compaeros a causa de negligencia


o de accin deliberada, o que intencionadamente se aleje del grupo, ganar~

(Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).Consulta el

rpidamente una reputacin negativa en la organizacin. Los individuos

Captulo 4 _del .A{anual del jugador para la descripcin de las habilidades.

de este tipo ya no pueden avanzar en esta clase de prestigio, y adems no

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

pueden seguir empleando las aptitudes de corazn de Laira, ojo de Deneir,

T A BLA ~-4: BL BUSCADOR DI VIN O

voz de Lurue, sonrisa de Tymora y ddiva de Mystra. Una peticin a los

altos Arpistas, completar una bsqueda adecuada determinada por ellos

Nivel

y un conjuro de expiacin de una deidad elegida por los altos Arpistas

de clase

pueden vo_lver a llevar al buen camino al antiguo agente Arpista. Tras ello

1.'

Ataque
base
+0

TS

TS

Fort Ref

TS

Vol

+0

+2 ,

+2

recupera el uso de todas las aptitudes de clase y puede seguir obteniendo

Especial
Desbaratar trampa mgica,
sigilo sagrado

2.'

niveles en la clase de prestigio.

+1

+0

+3

+3

Ataque furtivo

+1~6,

defensa

sacra +1

Buscndo.r divino

3.'

+2

+1

+3

+3

Incluso los dioses tienen necesidad de anonimato de vez en cuarldo.

4.'

+3

+1

+4

+4

objeto

Cuando el sigilo y la discrecin son ms adecuados para una tarea que la


capaci~ad

Localizar criatura, localizar

Defensa sacra +2,"perseverancia


divina

de combate y los conjuros sagrados, el buscador divino da un

).'

+3

+1

paso adelante para realizar misiones para su deidad. Dependiendo de la

+4

+4

Ataque furtivo +2d6, encontrar


la senda

i,

CLASES DE PRESTIGIO

.,

Encontrar la senda (St): a 5".0 nivel, el buscador divino puede utilizar

RASGOS DE CLASE

encontrar la senda (nivel de lanzador igual al nivel de buscador '<tivino +

Estos son )os rasgos de la clas de prestigio buscador divino.


Competencia con armas y armaduras: los buscadores divinos son campe-
tentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con
los escudos. El penalizador de armadura para armadtp'aS ms pesadas que la
de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego
de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del
penalizador de r~adura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
Desbaratar trampa mgica (Ex):

a. 1."

el modiftcador de Car del buscador divino) una vez por da.

cnbullero nru~n prpur~


Los famosos Dragones prpura .forman el grueso del ejrcito regular 1
de Cormyr. Estos soldados altamente entrenados, junto con los temibles
, magos de guerra de Cormyr,, han defendido al Reino bosque de todo

nivel, el

tipo de amenazas, desde

buscador divino obtiene un bonificador

El caballero Dragn prpura es

e Inutilizar mecanismo realizadas

uno de los oficiales de alto rango del

para localizar, inutilizar o desactivar

ejrcito, que puede dirigir desde diez

trampas mgicas.

hasta 100 soldados o an ms en

Sigilo sagrado (Sb): a 1:' nivel, el

los campos de batalla. Ser recom-

buscador divino puede apelar al poder

pensado con el rango de caballero .

de su deidad para ocultarse de los

.Dragn prpura es un gran honor

ojos y odos vigilantes. Como accin

para cualquier. cormyriano.

estndar, puede proporcionarse a s

Guerreros, exploradores y paladines

mismo un bonificador +10 sagrad?

forman la mayora de los caballeros

(o profano, si la deidad tutelar es ma-

Dragn prpura, y muy pocos son ::;

ligna) en las pruebas de Esconderse y

~dos, clrigos o pcaros. Los he- ~

Mo~erse sigilosamente. Este l:leneficio

cruceros y magos, aunque no tienen "


o,
legalmente prohibido unirse a los Dra- ~
ganes prpura, casi siempre pasan a ~

dura un nmero de minutos por da

igual a su modificador de Carisma


(mnimo 1 minuto por da). ~a dura-

formar parte de la brigada de lite de

cin no tiene fOr qu ser consecutiva,


y el buscador divino puede dividirla en

t3

el co~bate que forman los magos deba- ~talla de Cormyr. Los brbaros, druidas '

como 1 asalto, si as lo desea. Ter~ar

y moqjes raras veces ~ unen a las filas ::;


de los caballeros Dragn prpura, bien

d efecto es una accin gratita.


Defensa sacra (Ex): a partir de

porque son demasiado poco disciplina-

2,0 nivel, el buscador divino gana

dos o demasiado poco civilizados.

un bonificador +1 a los TS contra

Tener niveles en esta clase de

conjuros divinos y contra las aptitu-

prestigio implica a1 menos un

des sobrenaturales y sortlegas de los

Caballero '.Dragn prpura

grado nominal de servicio militar en

ajenos. Cuando alcanza el 4.0 nivel, este

Cormyr, y por ello la clase puede no ser

bmficador aumenta hasta +2.


Ataque furtivo cEx): esta aptitud funciona como a aptitud

d~ ladrn

del mismo nombre. El dao infligido aumenta en +1d6 a 2.o nivel, y de

apropiada para todas las campaas.


Dado de golpe: d10.

nuevo a r_o nivel. Si el buscador divino tiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro), estos' bonificadmes
al dao se apilan. Adems, los niveles de buscador divino se apilan con los
de otras clases apropiadas (como pcaro y asesino) a "fectos de superar la
esquiva asombrosa mejorada.

. Localizar criatura (St): a partir de 3." nivel, el buscador divino puede


utilizar localizar criatura (nivel de lanzador igual al nivel de buscador
divino + el modificador de Car del buscador divino) una vez por da.

Localizar objeto (St): a partir de 3." nivel, el buscador divino puede


utilizar localizar objeto (nivel de lanzador igual al nivel de buscador
divino+ el modificador de Car del buscador divino) una vez por da.
Perseverancia divina (Sb): si un buscador divino de nivel4.oo superior
es reducido a -1 pg o menos, sana automticamente una cantidad de p_g
bonifi~ador

de Carisma (si tiee).

lanzadores de conjuros entrenadospara [f

pequeas porciones de hasta tan poco

igual a 3d6 + su

h~manoides

salvajes hasta I_Uisteriosas sombras.

+3 en todas las pruebas de Buscar

emplearse una vez al da.

Es~a

aptitud puede
-

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de a clase de prestigio caballero Dragn -prpura.
Alineamiento: cualquiera no maligno y

n~

catico.

Re'gin: el candidato debe tener Cormyr como regin natal o poseer


8 rangos en Saber (local Cormyr) .
Ataque base: +4.
Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 nmgo,
Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos.
Dotes: Combatir desde una montura, Liderazgo.
Especial: el candidato debe ser un miembro de los Dragones prpura.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del caballero Dragn prpura (y su caracterstica
clave) son Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar

CLASES DE PRESTIGIO

(Fue), Saber (ocal Cormyr) (Int), Saber (tctica) (Int),


y Trepar (Fue). Consulta el CaptuJo 4 del Manual

Saltar (Fue)

d~ljugador

para la

.descripcin de las habilidades.


.

Puntos de. habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

ltimo esfuerzo (Sb): una vez al da, un caballero Dragn prpu"ra ~e


al menos 5".0nivd puede inspirar a sus tropas para. que realicen un esfuerzo
heroico. Cuando utiliz~ esta aptitud, el caballero gana 2d10 puntos de
golpe temporales, y lo mismo le sucede a todos los aliados en un radio de
10' de l. E sta aptitud puede afectar a un nmero mximo de criaturas
igual <r[nivel de caballero Dragn prpura del personaje + su mo?lficador

RASGO~ DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio caballero Dragn prpura.

de Car, y el efecto dura un nmero de asaltos igual a esa cantidad.

Competencia con armas y armaduras: los caballeros Dragn prpura


no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El
penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero
se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Ju~go de
manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

T A BCA

2-s:

Nivel

Ataque

de clase
1.o

penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.


Escudo eroico (Ex): a partir de

1~'

nivel, ruando el caballro Dragn

prpura utiliza la accin de prestar ayuda (consulta la pg. 15"8 del Manual
deljugador) para mejorar la CA de un aliad?, sus esfuerzos le proporcionan
a ste un bonificador +4 de circunstancia en lugar del +2 ,normaL
Grito de reagrupamiento (Sb): tres veces 1 da, im caballero Dragn prpurapuede lanzar un poderoso grito (normalmente "Por Cormyr!") que le
otorga un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque y aumenta
su velocidad terrestre en 5"' hasta su siguiente turno. Los mismos beneficios se
extienden tambin a todos sus aliados en un radio de 60'. Tradicionalmente,
el grito de reagrupamiento es utilizado cuando una formacin de soldados se
dispone a cargar. Grito de reagrupamiento es una aptitud en,Yenadora.
Infundir valor (Sb): una vez al da a partir_de 2.0 nivel,_el caballero
Dragn prpura puede pronunciar un discurso inspirador que refuerza a
sus aliados y a l mismo contra e miedo y que mejora las capacidades de
combate del grupo. Esta aptitud funciona igual que la funcin de infundir
valor de la aptitud msica de bardo. Cada criatura afectada, incluyendo
al propio caballero, obtiene un bonificador +2 de moral en los TS contra
efectos de miedo y hechizo, y un bonificador +1 de moral en las tiradas de
ataque y dao con .armas. Para ganar estos beneficios, un aliado debe escuchar hablar al caballero durante 1 asalto completo. El efecto dura mientras
el aliado pueda seguir escuchando al caballero, y los 5" asaltos subsiguientes.
Mientras est hablando, el caballero Dragn prpura puede luchar, -pero
no puede lanzar conjuros ni activar objetos mg!cos por finalizacin de
conjuro (como rollos de pergamino) ni por palabra d_e mando (como las
varitas).
A 4.0nivel, el caballero Dragn prpura puede infundir valor una vez
adicional por da.

base

BL CABALLBRO DRA<;JN pRpUR A


TS

TS

. Fort Ref

TS

Vol

+2

+1

coqjuro del mismo nombre (nivel d lanzador igual al nivel de personaje_


del caballero Dragn prpura).
JurameJ].to de ira sb): a_4.0nivel, el caballero Dragn prpura puede
elegir un nico oponente a no ms de 60' y jurar ?errotarlo. Durant\! ese
encuentro, el caballero gana un bonificador +2 de moral en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de dao con armas, TS y pruebas de
chabilidad hechas contra el objtivo desafiado. El

~fecto

es negado inme-

diatamente si el caballero Dragn prpura ataca o lanza un cm. uro que


tenga como objetivo a ofra criatura distinta al enemigo desafiado. :J;.,os
ataques de oportunidad y los sortilegios lar;zados sobre . los aliadqs no

cue~tan: ni los conjuros como bola de fitego,

que pueden

atrap~r a, otras

criaturas en su rea. El caballero Dragn prpura puede utilizar su juramento de ira una vez al da.

+0

Especial
Escudo heroico, grito de
reagrupamiento

2.0

+2

+3

+0

+0

3.0

+3

+3

+1

+1

Miedo

4.0

+4

+4

+1

+1

Infundir valor 2/da,juramento

s.o

+5"

+4

+1

+1

Infundir valor 1/da

de ira
ltimo esfuerzo

~ umpen divino
Un campen divino e;, el podaroso brazo derecho de su deidad. Sirve como
guardin de los lugares sagrados, protector de los peregrinos y lder de
las cruzadas. Aunque los paladines desempean estas labores en muchas
iglesias de alineamiento bueno, un campen divino puede adoptar la
ensea de cualquier deidad, sin in1portar su alineamiento o mbito. Las
, rivalidades entre campeones divinos de fes opuestas han dado material
para leyendas contadas por los bardos durante siglos. Estos guerreros
sagrados son amados por los adonidores de su deidad tutelar y odiados
por los enemigos de su iglesia con igual intensidad.
La mayora de los campeones divinos provienen de trasfondos militares
o relacionados con el combate. Brbaros, guerreros, exploradores ypaladines
son los candidatos ms comunes, aunque los ~onjes, clrigos y druidas ms
militantes siguen tambin esta senda con frecuencia. Muchos campeones divinos de dioses malignos son tambin gllllf.dias negros, y campeones divinos de
todos los alineamientos tienen a menudo p iveles en clases de prestigio nicas
de sus igl,sias. Bardos, hechiceros, magos y pcaros raras veces se convierten
en campeones divinos, salvo que sean inusualmente batalladores.
Dado ~e golpe: d10.

Miedo (St): una vez al da, un caballero de Dragn prpura de 3."


nivel o superior puede evocar n efecto de mi~do que funciona como el

+0

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen divino.
Ataque base: +7.
Habilidades: Saber (religin) 3 rangos.
Dote: Soltura con un arm (arma predilecta de su deidad).
Deidad t"telar: un campen divino debe tener una deidad tutelar, que
ser a la qu~ sirva como campen divino.

HABILIDADES DE CLASE
L as habilidad~s clseas-del campen divino (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nad.ar (Fue); Saber (religin)
(Sab), Saltar {:Fue), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue). Consulta el
' Captulo 4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

CLASES DE PRE STIGIO


'f

Imposicin de manos (Sb): a partir de l ." nivel, un campen divino

RASGOS DE CLASE

puede sanar heridas (suyas o de o ros con

Estos son os rasgos ie

la misma deidad

la clase de pres-

tutelar) mediante

tigio campen

su

divino.
Competencia con armas y
armaduras: lo~ campeones

toque.

Est_a aptitud
funcioa en lo
dems igual que

'

la aptitud de imposicin

divinos

de manos qel paladn.

competentes con

-Si el campen divino tiene


la aptitud de imposicin
de manos de otra
fuente (como por
tener niveles de paladn), sus usos diarios de la

de arma-

aptitud de esa otra fuente .

dura para

no se encuentran limitados

armaduras ms pe-

por . las restricciones de


esta versin; slo los

sadas que la de cuero se


aplica a las pruebas de Equili-

usos diarios
derivados
de los niveles de

de manos, Moverse sigilosamente,


Piruetas, Saltar y Trepar,

campen divino se

y el doble cJ.tl penalizador

encuentran lintados a

de armadura normal
se aplica a las

personajes con la misma deidad tutelar.

Campeona divina

Nadar.

11.

4? nivel, el c~pen divino puede elegir una: dote ~


adicional de la siguiente lista: Competencia con arma extica, Desenvainado ~

Tublu de enfcentumientos entre deidudes


Aunque el sistema de alin~amientos opuestos fu-ciona bastante bien
para determinar los enemigos de un campen divino, hay muchas

Mlar
Mscara

deidades en Toril que, aunque no estn diametralmente opuestas en

Khaqntea, Mielikki, Yelmo

Mielikki

Oghma, ~orm, Selune, Yelmo


Mlar, Ta,los, TaJona

lista

Mystra

Cyric, Perdicin, Shar, Yelmo

los dioses ms comnme_nte adorados en Faei-un y algunos de sus.

Oghma

Cyric, Mscara, Perdicin, Talos

,enemigos. Cada caVlpen divino debe elegir un enemigo de su deidad

Perdicin

Cyric, Ilmter, Lazhnder, Mystra, Oghina, Torm,

alineamiento, se odian con intensa pasin. La siguient:

t~bla

tutelar para oponerse a l. Para las deidades que no se indican,

..

Selune

Fes y panteones.

Shndakul

..

Silvanus

opues~as

Mlar, Talps, Talona


uril, Mlar, Talos, TaJona, mberli

Deidades

Azut

Cyric, Mscara

Cyric

Kelemvor, Mystra, Perdicin, Talos

Eilistry

Panten drow (elige uno)


Talos

Tempus

Gragos

Torm

Cyric, Mscara, Perdicin

'Cyric, Loviatar, TaJona, Talos

'I)rmora

Beshab~,

Cyric, TaJona, Velsharn


uril, Mlar, T-alos, UmbeIJi

Tyr

Loviatar, Perdic~n
Cyric, Mscar;: Perdicin; Tlos, TaJona

mberli

Khauntea, Selune, Sune, Valkur

Istishia
Cyric, Mlar, Perdicin,-Talos, Velsharn

zhgar
Waukin

uril, Ilmter, Mlar, Torm, Tyr, Yelmo


Graz'zt, Mscara

Eilistry, Ghnador, Gruumsh, panten elfo

Yelmo

Cyric, Mlar, Perdicin, Talos

Khauntea
Kossut
Lazhnder
Lolt

Sune

Mscara, Shar, mberli


Beshaba, Shar

Deidad

Kelemvpr

Tyr, Yelmo

DM puede o bien elegir una deidad opuesta apropiada o consultar

Gond
Ilm'ter

~~-

Dote adicional: a 2.0 nivel y de nuevo a ~,

pruebas de

'

(elige uno)

)4

T~los

Ilmter, Khauntea, Lazhnder, Shndakul,


Silvanus, Yelmd

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA
Nivel
de clase

2-6:
Ataque
base

un buen nmero de ellos son realmente rastreadores y cazadores con un!ls

BL CAMpBN DIVINO
TS

TS

Fort R.ef

TS

Vol

Especial

capacidades no precisamente pequeas. A lomos de sus veloces caballos, los


cazadores sheiranos pueden alcanzar incluso a la presa ms rpida y atravesarla con una lanza o derribarla con flechas desde su montura. La mayora

1.

+1

+2

+0

+0

Imposicin de manos

de los cazadores sheiranos permanecen dentro de su tierra, proporcionando

2.

+2

+3

+0

+0

Defensa sacra +1, dote adicional

comida. y bienes para sus tribus, pero algunos pocos se deciden a .visitar el

3.

+3

+3

+1

1-l

Castigar al infiel

resto de Faerun en busca de aventuras. Estos nmadas normalmente se

4.

+4

+4

+1

+1

Deferisa sacra +2, dote adicional

convierten en guas de las tierras salvajes o cazadores de recompensas.

).

+5'

+4

+1

+1

Ira divina

rpi~o,

La inmensa mayora de los candidatos a cazadores sheiranos son explora-

Expulsin mejorada, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia

dores y brbaros, aunque los pcaros tambin son razonablemente comunes.

Los druidas slo raras veces siguen la vida del cazador, y los miembros

en combate, Reflejos, de combate, Reflejos mjorados,

de otras clases casi nunca tienen las habilidad~ de supervivencia en

Soltura con un arma. Debe cumplir cualquier prerre-

las tierras salvajes necesarias para la clase de prestigio.

quisito de una dote para poder elegirla.

Dado de golpe: d10.

Defens sacra (Ex): a partir de 2. nivel, el campen


divino gana un bonificador +1 a los TS contra

PRERREQQISITOS

conjuros divinos y contra las aptitudes

Estos son los requisitos

sobrenaturales y sortlegas de los ajenos.


Cuando alcanza el

4~

de la clase de prestigio

nivel, este bonifica-

cazador sheirano.

dor aumenta hasta +2.

Regin: el Sher.

Castigar al infiel (Sb): una vez al da, un campen

a una criatura que tenga una deidad tutelar

~ distinta (o ninguna en absoluto)


"' con un ataque normal cuerpo a
~ cuerpo. Suma su' bonificador

rangos, Supervivencia 8
rangos, Trato con animales 4 rangos.
Dotes: Afinidad con los a,nimales, Combatii: desde una montura, Disparar desde una

de Carisma (si lo tiene) a la

montura, Rastrear.

~ tirada de ataque, e inflige 1

:~

punto de dao adicional por

HABILIDADES DE CLASE

nivel .de campen divino. Por (jemplo, un campen divino de


4~

Ataque base: +5'.


Habilidades: Montar 6

Las habilidades clseas del cazador sheirano (y su

nivel armado con una espada larga infligira ld8+4 puntos

caracterstica clave) son Artesana (Int), Avistar

de dao, adems de cualquier bonificador adicional por Fuerza o

(Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar

efectos mgicos que se aplicara normalmente. Si el campen divino

(Sab), Montar (Des], Moverse sigilosamente (Des),

castiga accidentalmente a una criatura con la misma deidad tutelar, el


castigo no tendr efecto, pero se habr. gastadopor ese da

Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (local Sher) (Int),


Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab),

sheirano

En el caso de que el campen divino tenga la aptitud de castigar de

Supervivencia (Sab)~, Trato con animales (Car), Trepar

otra fuente (como por tener niveies de clrigo o pa,ladn), podr emplearla
una vez ms al da en lugar de lo dicho.

Ira divina (Sb): una vez al da, un campen divino de 5'. nivel puede

(Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del

Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.


Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

canalizar una porcin del poder de su deidad tutelar para mejorar elor
memente sus capacidades de batalla. Obtiene red?ccin al dao 5'/ y un

TABLA.

bonificador +3 en las tiradas de ataque, da y TS durante un nmero de

Nivel
de clase
1.
2.

asaltos igual a su modificador de Carisma (mpimo 1). Estos modificadores son bonificadores sagrados si el campen divino sirve a una deidad
de alineamiento bueno y profat1os si sirve a una deidad de alineamiento
1

2-7:

BL CAZADOR SHBIRANO

Ataque TS TS
base
Fort R.ef
+1
+2
+2
+2
+3
+3

maligno. Si la deidad tute!~ es neutral, el alinean:ento del campen

TS

Vol
+0
+0

3.
4.

- +3
+4

+3
+4

5'.
6.

+5'
+6

+4

+4

+5'

+5'

+1
+2

7~

+7

+5'

+5'

+2

tienen una reputacin de astutos bandidos, avezados jinetes y asombrosos

8~

cazadd~.es.

9.

+8
+9
+10

+6
+6

+6
+6

+7

+7

+2
+3
+3

divino determina el tipo de los bonificadores, y si tanto la deidad como


el personaje son neutrales, es el jugador el que decide en el momento de
adquirir esta.aptitud si estos bonificadores son profanos o sagrados.

cuz(ld oc sheicurio

+3 '
+4

+1
'1-1

Aunque prcticamente nunca abandonan su tierra natal, los sheiranos

Aunque las referencias al

bandid~e

no son universalmente cier-

tas, prcticamente todo sheirano sin problemas fsicos es un jinete capaz, y

10~

Especial
Bonificador a Montar +2
Rastrear montado (mitad de
velocidad)
Explosin de velocidad
Bonificador a Montar +4,
precisin sobre m~a montura +2
Carga impetuosa
Rastrear montado
(velocidad completa)
Bonificador a Montar +6,
cabalgar largas distancias
Nacido sobre la silla
Precisin sobre una m~ntura +4
Bonificador a Montar +8

CLASES DE PRESTIGIO

. .,

realice a lomos de un caballo. Cuando alcanza el 9.0nivel, este bonificador

RASGOS DE CLASE

aumenta hasta +4.

Estos son Jos rasgos de la clase de prestigio cazador sheirano.


Competencia con armas y armaduras: los cazadores sheiranos no
obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El

impetuosa como dote adicional si todava ho la tena. No necesita cumplir

cabalgar mayores distancias a una velocidad media mayor. Cuando realice


un viaje en la escala de movimiento terrestre,

Bonificador a Montar (Ex): a 1." vel, el cazador

su montura se desplaza a

sheirano obtiene un bonificador +2 de coinpetencia

no aumenta la velocidad de la criatura en


combate.

nivel.

Ncido sobre la silla (Ex): cuando el

Rastrear montado (Ex): los cazadores sheiranos

cazador sheirano alcanza el

son muy hbiles siguiendo rastros a lomos de


2~

nivel, el

UJ:\ H?% de su

velocidad terrestre normal. Esta aptitud

a las pruebas de Montar. Este bonificador aumenta


hasta +4 al 4~ nivel, .!).asta +6 a 7~ y hasta +8 a 10.0

A partir de

nivel, el cazador sheirano recibe Carga

aprendido a sacar resistencia adicinal de s~ montura, para que ~ta pueda.,

Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

penalizador de 'armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

un caballo.

5"~

Cabalgar largas distancias (Ei:): a 7.0 nivei, el cazador sl:]eirano ha

se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de


~overse ~igilosamente,

)\

(Ex): a

los 1prerrequisitos de la dote.

penalizador de "armadura para anaduras ms pe,sadas que la de cuero


manos,

~petuosa

Carga

8~ nive~

su

dominio de la equitacin le pernte realizar

person~e

proezas increbles. Una vez al da, mientras

puede moverse a la ntad de la velocidad base

est montado, puede elegir realizar una prueba

de su montura sin sufrir ningn penalizador

de Montar en lugar de 1p1a tirada de ataque, TS

en las pruebas de Supervivencia que realice

o prueba de habilidad. Utiliza su modificador

para rastrear. A 6. nivel puede moverse a la


0

total de Montar, pero no gana modificadores

velocidad completa de su montura mientras

adicionales de otras fuentes (como el boni-

rasn:ea sin sufrir ningn penalizador en las

fica'aor de mejora de un arma o una dote que

pruebas correspondientes.

aumenta su boJficador a los,TS).

Explsin de velocidad (Ex)~ a partir


de 3." nivel, el cazador sheirano puede

nevoto u.rcuno

~
~

~~~

doble de su velocidad non~al durante 1

Aunque los clrigos y los druidas confor.man

~~

asalto. Durante este asalto, la montura

la mayora de los lanzadores de conjuros que

c:arga al doble de su nueva velocidad y

forman parte de las jerarquas de las igle-

urgir a su montura para que se mueva al


'

corre al cudruple de ella. s~a aptitud


puede

emplear~e

sias de Faerin, ni mucho menos tienen el

una vez ;1-da sin que l

monopolio. Muchos magos y hechiceros

montura corra peligro. Si el cazador shei-

piadosos, e incluso algunos bardos, deci-

rano intenta utilizarla una segunda vez en .

den dedicarse devotamente a una deidad,

el mismo da, su montura debe superar un

tan completamente como el ms devoto de los

TS de Fortaleza (CD 20) o sufrir 1d6 pu.ntos de .


dao. Cada vez adicional que se emplee la aptitud en el mismo

'De'Uolo arcano

da, la montura deber realizar un nuevo TS de Fortaleza a la misma


CD, y

~1

dao

aumen~a

en +1d6 puntos con cada

n~evo

clrigos. Estos lanzadores de conjuros arcanos


ganan un atisbo de magia divina que a menudo desconcierta a sus

colegas menos religiosos.

intento. As, el

Los devotos arcanos son . comunes sobre todo entre los adoradores

tercer uso de la aptitud en un da infligir 2d6 puntos de dao, t:;l cuarto

de Azut y de Mystra, atrayendo el primero sobre todo a magos y la

3d6 y as sti"cdivamente.

segunda principalmente a hechiceros. L qs bardos a veces se convierten

Precisin sobre una montura (Ex): los cazadores sheiranos son casi

en devotos arcanos de Laira o de otra deidad inclinada a la msica, y

tan hbiles como la. legendaria horda teigana cuando disparan tui arco a
lomos de un caballo. A partir de 4.0 nivel, un cazador sheirano recibe un

hay rumores acerca de a-sesinos que sirven como devbtos .arcanos de


Perdicin.
D~do

bonificador +2 de competencia en las tiradas de. ata,que a distancia que

TABLA
Nivel
de clase
1.o
2.0

i::-8:

de golpe: d4.

BL DBVOTO ARCANO

Ataque

TS

TS

TS

base

Fort

R.ef

Vol

Especial

+0

+0

+0

+2

Alean~

+1

+0

+0

Conjuros por da1conjuros conocidos


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+3

sagrado
Defensa sacra +1

+1 nive de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arC<I!lOS existente

3.0

+1

+1

+1

+3

Sinergia divina

4.0

+2

+1

+1

+4

Defensa sacrJ. +2

+1 nivel de una clase lanzadora de coqjuros arcanos existente

5".0

+2

+1

+1

+4

Sudario divino

+1 nivei de una clase lanzadora de coqjuros arcanos existente

5"6

t'

~-

CLASES DE PRESTIGIO

Alcance sagrado (Ex): a l ." nivel, el devoto arcano puede aplicar los ef~

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase
Habilidad~s:

tos de la dote Ampliar conjuro a cualquier sortilegio que lance. No necesita

qe prestigio devoto !lrcano.

prepararlo con antelacin como w1 conjuro ampliado, y el uso de esta aptitud

Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (religin) 8

no aumenta el tiempo de lanzamiento ni emplea un espacio de cot!iuro de

rangos.

mayor niveL El devoto arcano puede utilizar esta aptitud una cantidad de

Dote: .Ampliar conjuro.

veces at da igual a 1 + su modificador de Car (muirno una vez

Conjuros: aptitud para lanzar _conjuros arcanos de 4.0 niveL


Deidad tutelar: un devoto arcano debe tener una deidad tutelar, que

sob~enaturales

y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanza el 4.0 nivel, este

bonificador aumenta hasta +2.

HABILIDADES DE CLASE
cls~as

da)-

bonificador +1 a los TS contra conjuros divinos y contra las aptitudes

ser a la que sirva como devoto arcano.

Las habilidades

Defensa sacra (Ex): a partir de 2.0 nivel, el devoto arcano gana un

Sinergia divina (Ex): a 3." nivel, el devoto arcano aprende a armonizar

del devoto arcano (y su caracterstica clave) son

su magia con la de .los adoradores de su deidad. En toda ocasin en que

Artesana (Int), Coneentracin (Con), Conocimiento de cotvuros

sea el objetivo de un coqjuro inofensivo lanzado por un lanzador de con-

(Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber

juros divino de su deidad ,tutelar, el sortilegio

(todas las habilidades, escogidas indivi-

funciona como si se le hubiese aplicado la

dualmente)- Consulta el Captulo 4 del

dote Potenciar cmuuro. El cmuuro debe ser

Manual del jugador para la descrip-

lanzado por otro personaje; incluso aw1que

cin de las habilidades.

el devoto arcao tenga niveles en una cltse

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el

lanzadora de coqjuros divinos, no obtiene

modificador de Int.

este beneficio en los sortilegios divinos que


lance sobre s mismo. Un cmuuro que no

RASGOS DE CLASE
~

Estos son los rasgos de la clase de

prestigio devoto arcano.

Competencia con armas y armaduras:

los devotos arcanos no obtienen compe-

tencia alguna con armas, armaduras ni

escudos. El penalizador de armadura

:~ para armaduras ms pesadas que la de


~" cuero se aplica a las pruebas de Equili~ brio, Escapismo, Esconderse, Juego de
manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,
Saltar y Trepar, y el doble del penalizadar de armadura normal se aplica a las
pruebas de Nadar.
Conjuros por da/ conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de
devoto arcano, el personaje obtiene
nuevos coqjuros diarios (y conjuros
conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido
un nivel en cualquier clase lanzadora de conju_ros que le
proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4.0 nivel antes de
aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstapte, no obtiene

pueda ser afectado por la dote Potenciar


conjuro tampoco obtiene ningn beneficio
de esta aptitud.
Sudario divino (St): una vez al da, un
devoto arcano de 5'.0 nivel puede rodearse
con un manto de brillante poder divino que
le protege con~ra los conjuros hostiles. Esta
aptitud funciona como el sortilegio resistenia a conjuros (nivel de lanzador igual
al nivel de devoto arcano), salvo en que
el manto adivino es de un color apropiado a la deidad tutelar del personaje.
Por ejemplo, un devoto arcano de Tyr
se rodear de un brillo constante entre
rosa y p,: pura, y un devoto arcano de Cyric
estar envuelto en una nube palpitante de
prpura y negro.

niscpulo divino
- 1Jiscfpula divina

ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido_

Entre los discpulos de toda religin hay unos pocos y extraer-

dinarios individuos que presentan una devocin a su deidad que va mucho

(dotes metamgicas o d; creacin' de objetos adicionales, aptitudes de bardo

ms all de lo normal. Un discpulo divino es la encarnacin viva de su

o asesino y. similar), salvo e! aumento del nivel efectivo de lanzador de

deidad tutelar en Toril, y en la cima de su poder puede realmente ascender

conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de devoto ar;ano

ms all de-la mortalidad. En. ese punto, tanto si contina sirviendo a

al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que le pro-

su deidad en Toril como si abandona el mundo mortal para gozar en la

porcionase acceso a conjuros arcanos de 4.0 nivel, y entonces determina los

presencia de su dios, un discpulo divino es el eptome_deo a lo que puede

.conjuros diarios, conjuros conocidos y el nivel de lanzador de acuerdo con

llegar la relacin personal de una criatura con su deidad .

este totaL' .

Todos los discpulos divinos surgen de las filas de los lanzaaores de con-

Si el personaje tiene ins de una lase lanzadora de conjuros que; le

juros divinos, 'siendo los clrigos y los druidas los candidato.s ms comunes,

proporcionara acceso a cotvuros de 4.0 nivel antes de convertirse en devoto

aunque los paladines y exploradores especialmente piadosos a veces siguen

arcano, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de devoto arcano a

tambin este camino. En las iglesias oscuras de dioses malignos, son los guar-

efectos'.de determinar los conjuros J?Or da, conjuros conocidos y el nivel

dias negros los que a veces se alzan para convertirse en discpulo; divinos.
Dado de golpe: d8.

de lanzaaor globaL

CLASES DE PRESTIGIO

.,
TABLA ~-g: BL DISCpULO DIVINO
Nivel

'

't,

Ataque

TS

TS

TS

de clase

base

Fort

R.ef

Vol

1.o

.+0
+1
+2
+3

+3

+2
+3
+3
+4
+4

+0
+0
+1
+1
+1

+2
+3
+3
+4
+4

2~

3.o
4.0
r.o

Especial

Conjuros por da/conjuros conocidos


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Emisario divino
Defens sacra +1
Imbuir aptitud para los conjuros
Defensa sacra +2, dominio
Trascendencia

PRERREcWISITOS

divin~s existente

divino; existente .,
divinos existente
divinos existente

Emisario divino (Sb): un discpulo divino de :t." nivel puede comunicarse telepticamente con cualquier ajeno en un radio de 60' que tenga el

Estos son los requisitos de la clase de prestigio discpulo divino.


Habilidades: Diplomacia 5' rangos, Saber (religin) 8 rangos.
Co~uros:

+1 nivel de una clase 1:inzadora de conjuros


+1 nivel de-una clase anzadora de co11iuros
+1 nivel de una clase lanzadora de c011iuros
+1 nivel de una clqse lanzadora de conjuros

mismo alineamiento que .l o que sirva a su misma deidad. La telepata

aptitud para lanzar conjuros divinos de 4.0 nivel.

que proporciona este rasgo de clase es una aptitud sobrenatural.


Adems, el person~e recibe un bonificador igual a su nivel de dis-

Deidad tutelar: un discpulo divino debe tener una deidad !Utelar, que
ser a la que sirva como discpulo divino.

c_pulo divino en cualquier prueba de habilidad o caracterstica basada


en l Carisma que realice tratando con ajenos que compartan su mismo

HABILIDADES DE CLASE

alineamiento o deidad tutelar.

Las habilidades clseas del disc~~lo divino (y su caracterstica clave)


son:

Defensa sacra (Ex)! a partir de

2~

nivel, el discpulo divino gana un

bonipcador +1 a los TS contra conjuros divinos y contra las aptitudes


sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanza el 4.0 nivel, este

bonificador aumenta hasta +2~

Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros


(Int), Diplomacia (Car), 04cio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber

Imbuir pptitud para los conjuros (St): un discpulo divino de 3." nivel

(religin) (Int), Sanar (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulta el Captulo


4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.

puede utilizar imbuir aptitud para los conjuros (nivel de lanzador igual
al nivel de lanzador del discpulo divino). Ya que se trata de una aptitud

Puntos de habilidad cada nivel: 2.+ el modificador de Int.

sortlega, el personaje no necesita dedicar un espacio de conjuro de 4.0 nivel


para su uso, aunque los sortilegios

RASGOS DE CLASE

"

Estos son los rasgos de la clase de prestigio discpulo divino.

irnb~idos

s ocuparan los espacios de

conjuro de niveles inferiores, como sucede normalmente. Esta aptitud


puede emplearse una yez al da.
Dominio': a 4.0 nivel, el discpulo divino puede elegir u~1 dominio entre

Competencia con armas y armaduras.: los discpulos divinos no obtienen competencia alguna ccin armas, armaduras ni escudos. El penalizador

los que su deidad tenga disponible.

de armadura para .armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las

conjuros divinos inicial, btiene el poder concedido del nuevo dominio,

pruebas de Equilibrio, E~capismo, Esconderse, Juegb de manos, Moverse .


sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de

sumando su ivel de discpulo divino a su nivel de clrigo (si tiene) para


determinar los efectos basados en el niveL Si el discpulo divino tiene

armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

S~n

importar su clase lanzadora de

niveles de clrigo, gana adems una tercera opcin de conjuro con la que

Conjuros por da/conjurqs conocidos: cuando gana un nuevo nivel de

rellenar su espacio de conjuro de dominio de ada nivel. Los druidas,

discpulo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros

exploradores y paladinos no reciben espacios de conjuro adicionales para

co~ocidos, si es adecuado) conio si hubiese obtenido un nivel e cualquier

estos sortilegios, de dominio,' aunque pueden preparar los conjuros de

clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a tonjuros

dominio en sus espacios de coNjuro normales.


Trascendencia (Sb): a 5'.0 nivel, gracias a su frecuente contacto con

divinos de 4.0 nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No

ajenos y a la intervencin directa de su deidad, el discpulo divino

obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje.de dicha clase


hubiese adquirido (cpacidad mejorada para expulsar o reprender muertos
vivientes y similar); salvo el aumento del nivel efectivo de lnzador de

trasciende su forma normal y se convierte en un ajeno co el subtipo


nativo. Esta apoteosis le otorga inmunidad a muchos conjuros o efectos

conjuros. ~sto significa esencialmente que sum~ el nivel de discpulo

que n resultan eficaces contra ajenos (por ejemplb, hechizar persona

divino al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros livinos que le

no podr afectarle), as como visin en la oscuridad hasta 60', si no

proporcionase acceso a conjuros divinos de 4.0 nivel, y entonces determina

la tena. No obstante, a causa de su subtipo nativo, el discpulo divino

los coqjuros diarios, coqjyros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo

sigue teniendo que comer, respirar y dormir, y puede ser reencarnado,

con este totaL

revivido o resucitado de fqrma normal. El personaje tambin obtiene

Si el _personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que le

los subtipos de alineamiento que coincidan con la parte de su alinea-

proporcionara acceso a conjuros de 4. nivel antes de convertirse e1 disc-

miento que tenga en comn con su deidad. As, un discpu_lo divino

pulo divino, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a

catico neutral que sirva a una deidad catica maligna obtendr el

efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel

subtipo catico, y el discpulo divino de una deidad neutral no ganar

de lanzador globaL

subtipos adicionales.

5'8

CLASES DE PRESTIGIO

Bspu zhent_rim

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos deJa clase de prestigio espa zhentrim.

Los Zhentrim estn entre las organizaciones "secretlts" ms temidas y

Competencia con armas y armaduras: los espas zhentrim . son

ramosas de Faerun. Sus miembros tienen las manos metidas en prctica

competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e

mente todo negocio ilcito imaginable, desde asesinatos hasta trfico de

intermedias y con los escudos. El penalizador de armadura para arma

drogas o esclavismo. Aunque hay muchos tipos distintos de personajes

duras ins pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio,

entre '!as filas de los Zhentrim, el espa zhentrim es probablemente

Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Pirue

el que los faen1nios se encuentran ms a meudo, incluso aunque nunca


sean conscientes de ello.

tas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se


aplica a ias pruebas de Nadar.

La mayora de los espas zhentrim fueron anteriormente pcaros o


bardos, pero un pequeo grupo de monjes, hechiceros y m;gos tambin
encuentran el trabajo de su gusto. Los gue~reros, brbaros y exp!oFadores
suelen ser demasiado poco sutiles para las tareas de espionaje, mientras
que los clrigos y druidas que son atrados por los .?Jentrim tienden a
tener hbitos religiosos que les hacen difcil el mezclarse con otros.
Dado de golpe: d6.

PRERREQQISITOS
Estos son los requisitos de la clase de ,Prestigio espa
zhentrim.
Alineamiento: cualquier maligno.
Ataque base: +5'
Habilidades: Disfrazarse S

~
~

rangos, Engaar 5' rangos,


Falsificar 5' ra1;gos, Reunir infor
macin 5' rangos.
Dote: Engaoso

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del espa zhentrim (y su carac
terstica clave) son Abrir cerraduras
(Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Buscar (lnt), Descifrar escritura (Int),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), ~ngaat:.
(Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Es
conderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar
un idioma (ninguna), Intimidar (Car), Inutilizar meca
nismo (Int), Juego de ~anos (Des), Moverse sigilosamente (Des),
Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar
(Fue), Usar oQjeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4
del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

'

Identidad secreta: un spa zhentrim est rigurosamente entrenado


para establ.ecer identidades secretas prcticamente indetectables. Por
cada habilidad de Artesana u Oficio distinta en la que tenga al menos 2
rangos, puede tener una identidad secreta. Cada una de ellas debe ser una
persona concreta (como "Jolan Tuercebroqueles, panadero y pastelero de

TABLA ~-JO: BL BSp~ ZHBNTRIM


.\taque

Nivel
de clase
l.o
2.0
3.0

b,se

TS

la ciudad del valle de la Sombra"), no una descripcin genrica (como


un "panadero"). En cualquier momento puede terminar una identidad

TS

TS

Fort Ref

vol

Especial

secreta exis~ente y establecer u'na nueva en su lugar.


Mientras est actuando bajo' cualquier de sus identidades secretas,

+0

+0

+2

+2

Identidad secreta

+1

+0

+3

+3

Alineamiento indetectable,

obtiene un bonificador +4 de circunstancia en las prueba;, de

ataque furtivo +ld6

y un bonificador +2 en las pruebas de Engaar y Reunir informacin.

+2

+1

+3

+3

Cobertura improbable,

~mpleo

s.o

+3

,,

+3

+1
+1

+4
+4

+4
+4

Di~frazarse

Por cada 2 rangos adicionales (a partir de los 2 mnimos)'que el espa


zhentrim psea en 1~ habilidad de .\rtesana u Oficio relacionada con

de venenos
4.0

Espfa zhentrim

Ataqe furtivo +26, mente

una identidad secreta, estos bonificadores aumentan en l. A discrecin

escurridiza

del DM, estos bonificadores pueden verse reducidos o eliminados en

Cobertura profunda

regiones donde la identidad secreta estara fuera de lugar (po'r ejemplo,

5'9

CLASES DE PRESTIGIO
~

un panadero del valle de la Sombra resultara sospechoso en las ruinas

bable, sus bonificadores normales a las pruebas de Disfrazarse, Engaar

de Myt Drannor).

y Reunir informacin se doblan para esa identidad secreta (pa ando a

Establker una nueva identidad secreta o reemplazar una antigua

' y
ser +8 para _las pruebas de Disfrazarse, +4 para las pruebas de Engaar

implica que el espa zhentrim debe adquirir documentacin y efectos per-

Reunir informacin, y un +2 por cada 2 rangos adicionales en la habilidad

sonales, establecer un lugar para sus. negocios y disponer una segunda vida

de Artesana u Oficio relacionada). An ms, la CD para las pruebas de

que sea por lo dems creble. Este proceso requiere ld4 deklanas, durante

Avistar realizadas con intencin de descubrir s disfraz aumel)ta en 4.

las cuales n puede hacer otra cosa, y cuesta 6dl0 po. El espa zhentrim

Empleo de venenos: a 3." ni~el un espa zhentrim reci~ entrena

no necesita crea una identidad secreta inmediatamente para cada habilidad

miento en el uso de venenos y nunca corre el riesgo de envenenarse a s

de Artesana u Oficio en la que posea 2 rangos; si as lo desea P.uede esperar

; mismo al aplicar veneno a un arma.

hasta que se le presente una buena opori:utlidad. Por ejemplo, puede querer

Mente escurridiza (Ex): a 4.0 nivel, el espa zhentrim gana _la aptitud

guardar una opcin de identidad secreta en ~eserva para aprovecharse de la

especial mente escurridiza (consulta la descripcin de la clase pcaro en

aptitud de clase de cobertura improbable (ver ms adelante).

la pg. 5"8 del Manual del jugador), si es que

La aptitud de identidad secreta no proporciona ninguna de las ha-

todava "no la pos7a.

bilidades adicionales que pueden ser necesarias para hacer creible

Cobertura profunda (Ex): a

la personalidad, como los conocimientos de la tierra local

5". nivel, el espa zhentrim puede


0

~:'!gir

apropiada, la capacidad de hablar un idioma

una cantidad de nuevas

extranjero, la aptitud para el lanzamiento de

identidades secretas igual a

conjuro y cuestiones similares. Por ello, los

su bonificador de Inteligencia

espas zhentrim normalmente eligen iden-

(mnin;o una). stas pueden

tidades secretas que puedan repr~sentar


con las habilidades que ya poseen..,

ser las mismas identida

Alineamiento indetectable (Ex):

la aptitud de cobertura

des secretas elegidas para

2.0 nivel, el riguroso entren,a miento

improbable, otras diferentes o una

mezcla de ambas opciqnes. No obstante,

..,~

permite velarse incluso frente

a diferencia de lo que sucede con cobertura

~;

a los cm1iuros de adivinacin.

improbable, las identidades que elija para la

mental del espa zhentrim le

Esta aptitud funciona como el

cobertura profunda no pueden ser nuevas.

cm1iuro de alineamiento indetec-

Cuand? un espa zhentrim est

table, salvo en que siempre est activ?

operando bajo una de sus identidades de cobertura profunda, su


mente est tan totalmente entrenada
y condicionada en pensar como la persona

ser disipada ni suprimida por

que pretende ser que cualquier escudri-

zonas de magia muerta ni

amiento mgico o lectura mental

efectos similares.

de un Jivel de poder lerior al de

Ataque furtivo (Ex): esta

una deidad no revelar nada de su

aptitud funciona como la aptitud

autntica naturaleza. Slo se logran


detectar los pensamientos, alinea

de pcaro del mismo nombre. El


dafio aicional infligido aumen

miento y emociones de la persona ficticia.

en ld6 puntos, a 2. nivel, y en ot1 ,


0

ld6 puntos a 4. nivel. Si el espa zhc...


0

Gruhudoc de tunos

trim recibe un bonificador por ataqm


furtivo de otra fente (como por tem...

Aunque originalmente desarrollada por los enanos y los

niveles de pcaro), ,:stos bonificadores al dao se


apilan. Es ~s, los niveles de espa zhentrim se apilan

Grabador de runqs

con cualesquiera otros niveles de clase (como los de pco,ro o

gigantes, la aptitud para crear runas de poder se ha extendido


mucho ms all de las montaas y colinas. Aquellos que eligen
dom11ar esta capacidad, conocidos como grabadores de ranas,

asesino) a efectos de superada esquiva asombrosa mejorada.

pueden crear smbolos

l1Creble~ente

potentes que duran mltiples usos

Cobertura improbabl,e (Ex): a 3." nivel, el espa zhentrim puede

y que pueden ser desencadenados con tan poco como un roce. Las pose-

designar una cantidad de idntidades secretas igual a su bonificador de

siones de un grabador de r11nas asentado normalmente estn adornadas

Carisma _(mnimo uno) como "coberturas improbables". En una identidad

con muchas runas, que las hacen no slo objetos de impresionante aspecto,

secreta de este tipo, est disfrazado como alguien drsticamente diferente

s11o tambin una ,verdadera amenaza para los ladrones.

a l mismo: un miembro del sexo opuesto o de otra raza, o alguien con un

Ya que la mayora de los que practican esta tcnica son enanos y

cuerpo radicalmente distinto al suyo. Para ello puede necesitar dedicar el

gigantes, no es sorprendente que casi todos los grabadoresde runas pro.

tiempo para establecer nuevas identidades secrets, si no tena ninguda

vengan de las clases clrigo o adepto. Algunos exploradores y paladines

apropiada disponible. Mientras est operando bajo una cobertura impro-

tambin han elegido este camino, especialmente desde que la Bendicin

60

~
'<

tll
~

;;-

"l'>..

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA :=, ~11: BL <jR A BA DOR DB R UNA S


Nivel

Ataque

TS

' TS

TS

de clase
l.o

base

Fort

Ref

Vol

Especial

Conjuros por da

+1

+2

+0

+2

Artesana rnica +1

+1 nivel de una clase lanzadora de CO!Vilros divinos previa

2.0

+2

+3

+0

+3

Poaer rnico +1

+1 nivel de una clase lanzador-a de conjuros divinos _previa

3.0

+3

+3

+1

Grabado de runas mejorado

+1nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

4.0

+4

+4

+1

+3
;4

Artesana rnica +2

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

r.o

+4

+1

+4

Poder rnico +2

+1 nivel de una clase lanzadora de COl'tiuros divinos previa

6.0

+S
+6

+2

+1 nivel de una clase lanzadora e c01'tiuros divinos previa

+7

s.o

+8

+3

+S
+S
+6
+6

Maximizar runa

7.0

+3

+7

9.0

+9

+S
+S
+6
+6

10.0

+10

+7

del trueno ha hecho que

+2
+2

Artesania rnica +3

+'!.nivel de una clase lanzadora de c01'tiuros divinos previa

Grabado de runas mejorado

+1nivel de una clase lanzadora de conju~os divinos previa

Poder rnico +3

+1nivel de una clase lanzadora de c01uuros divinos previa

Cntico rnico

+1nivel de una clase lanzadora de conjtl{os divinos previa

much~s enanos j?venes abandonen

ecomo posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muerto vivientes y

sus hogares

para explorar las tierras salvajes. Unos pocos y raros dn,das han elegido

similar); salvo el aul?ento del nivel efectivo de lanzador de coqjuros. Esto

tambin la senda del grabador de runas, aunque generalmente slo en los

significa eSencialmente que suma el nivel d grabad~r de runas al niver de

lugares en que los druidas son tan escasos que tienen que confiar en las

cualquier otra clase lanzadora de c01vuros divinos que le proporcionase

runas para proteger una amplia zona. Los clrigos y paladines grabadores

acl:eso a conjuros de 3." nivel, y. entonces determina los conjuros diarios,

de runas emplean sus aptitudes para proteger sus templos y smbolos

c01uuros conocidos y nivl de lanzadoF de acuerdo con este total.

sagrados, mientras que los exploradores grabadores de runas las utilizan

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos

para custodiar sendas, proteger las guaridas de los animales amenazados

que le proporcionara cceso a c01'tiuros de 3." nivel antes de convertirse en

y para proteger refugios naturales.

grabador de runas, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta

Dado de golpe: d8.

clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros


conocidos y el nivel de lanzador global.

PRERREQQISITOS

Artesana rnica (Ex): a 1." nivel, el grabador de runas obtiene un

Estos son los requisitos de la clase de prestigio grabador de runas.

bonificador - en las pruebas realizadas para inscribir run:s. Este bonificador aumenta a +2 a 4.0 nivel y a.+ 3 a 7.0 ~ivel.

Habilidades: Artesana (caligrafa, carpintera, escultura, herrera,


talla de gemas) 8 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos.

Dote: Inscribir runa

Nmero de usos

Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 3." niv.el.

o desencadenante
Uno

HABILIDADES DE CLASE

Nivel de grabador
Nivel de conjuro' x nivel
. de lanzador

Cargas3

Las habilidades clseas del grabador de runas (y su caracterstica clave)


son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de coqjuros

Cargas por da 3

gin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual de/jugador

XfO p0

Nivel de c01uuro1 x nivel


de lanzador

(Int), Diplomacia (Cai"), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (reli-

de ru!las2

Precio base

cargas

Nivel de conjuro1 x ' nivel


de

~anzador x

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de In t.

RASGOS DE CLA~E

8.0

cargas x 400 po

Permanente (hasta Nivel de c01vuro1 x nivel

para la descripcin de las habilidades.

3.0

f 0 p0

ser disipada) 4

de lanzador x cargas x 2.000 po

Funciona al

Coste base

8.0

ser tocada

Estos son los rasgos de la clase de prestigio grabador de runas.

Funciona al ser

Competencia con :u:mas y armaduras: los grabadores de runas no

Coste base x 2

3.er

leda o cruzada

obtienen competencia con n0gn tipo de armas ni armaduras, ni con los


escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la

1 Un c01uuro de nivel O cuenta como 1/ 2 nivel.

de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego

2 El nivel mnimo de grabador de r w1aS para inscribir W1a rw1a de este tipo.

de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepa1~ y el doble del

Un "- " indica la aptitud estndar concedida por la dote Inscribir ,runa.

-penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

3 Si el conjuro tiene un coste de componente o de PX, smalo al precio

Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de

base de la runa una cantidad de veces igual al nmero de cargas.

grabador de runas, el persnaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conju,ros

4 Si el conjuro tiene un coste de componente o de PX, s.uma 100 veces

conocidos, si es adecuado) com~ si hubiese obtenido


un nivel en cualquier

ese coste al precio base de la runa.

clase lanzadora de c01vuros divinos que le proporcionase acceso a c01uuros de


3." 11iv'l antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no ob-

Grabado de runas mejorado (Sb): segn.un grabador de run;s aumenta

tiene J..ingn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido

de nivel, obtiene la aptitud de crear runas que fw1ci.onen ms de una vez

61

.,

CLASES DE PRESTIGIO

guu_cdiu so_ctle~o de A1~lunu

y que tengan diferente tipo de desencadenantes. Estos rasgos adicionales


aumentan el coste de la runa, tal y como se muestra en la tabla.

)\

Funciona al ser leda o cruzada: cualquier intento de estudiar, iden-

Como

tificar o sondear el significado de una runa cuenta como "leerla". Cruzar

basti~'m

de la civilizacin en el salvaje Norte, la ciudad de Argluna

atrae una gran cantidad de atencin de las crueles criaturas que habitan

a travs de cualquier portal que tenga la runa cuenta como "cruzarla".

los,bosques cubiertos de nieve. Gigantes malignos, troll, elfos oscuros y

Para afectar a un objetivo, una runa debe tener una lnea de efecto inin-

criaturas de tendencias an ms inmundas pianean para haFer que la

terrumpida y no estar a ms de 30' de l.

Gema del Norte caiga .. Afortunadamente para los argluninos:la ciudad ,


est bien defendida contra estas amenazas. La Guardia sortlega, el grupo

Una runa ~ue sea activada al ser cruzada puede prepararse para
que desencadene con prcticamente cualquier condicin especial que el

de; lite de lanzadores de c01vuros arcanos de Argluna entrenados para la

grabador de runas especifique. As, las rupas pueden ser


preparadas para que se activen de acuerdo ~ caractersti-

batalla, protege la ciudad contra la amenaza de la magia hostil y ayuda a

cas fsicas (como la altura o el peso), o el tipo, subtipo o

los Caballeros de plata contra peligros ms mundanos.


Hechiceros y magos son los personajes que ms probablemente

raza de una criatura (como drow o aberracin). Tambin

se convertirn en guardias sortlegos. En la actualidad no hay

pueden activarse dependiendo del bien, el mal, la ley o el


caos, o de la deidad tutelar de una criatura. No obstante,

bardos en la Guardia sortlega, pero no hay ninguna razn para


que un personaje de este t ipo no puede unirse a la organizacin.
Los personajes multiclase tambin son raros en la Guardia

no pueden ser activadas por la clase, los DG ni el nivel.


Las runas responden a las criaturas invisibles del modo
normal, pero no resultan activadas por los seres que las

sortlega, pero los guerreros y pcaros con niveles en


clases lanzadoras de conjuros arcanos son buscados por

crucen en forma etrea. Cuando se sita una runa con

su versatilidad en la batalla.

un disparador de "cruce", un gr~bador de runas puede


especificar una contrasea o frase
active.

Tener niveles en esta clase de prestigio implica al

~ue evite que la runa se

menos un grado nominal de servicio militar en Argluna, por lo que la. clase puede no ser apropiada para
todas las campaas.

Poder rnico (Ex): cuanqo el grabador de runas alcanza

Dado de golpe: d4.

el 2? nivel, sus runas se vuelven ms potentes. La CD para


todos los intentos de borrar, disipar o desarmar sus runas y

"
~~

para las pruebas de nivel de lanzador para superar la resisten-

PRERREQQISITOS

cia a coi]juros de sus objetivos aumentan en l. Este aumento

Estos son los requisitos de la clase de prestigio guardia

sortlego de Argluna.
~
~
Alineamiento: cualquiera no maligno.
~
..,
Regin: Argluna o la Marca argntea.
~Habilidades: Concentracin 8 rango7 Conocimiento
de conjuros 5' rangos.
Dotes: Conjurar en combate, w1a dote metamgica cualquiera
Conjuros: capaz de lanzar c01vuros arcanos de 4.0nivel.
Especial: el candidato debe ser aceptado en la Guardia
sortlega.

no se aplica a la CD del TS para resistir el efecto de la runa (si,


lo hay), y se incrementa a 2 en el 5'.0nivel y a 3 en el 9.0nivel.
Maximizar runa (Ex): a 6.0 nivel, el grabador de runas
puede crear runas con efectos maximizadps, como si emplease
la dote Maximizar c01vuro, pero sin alterar el nivel del sortilegio que emplea para crear la runa. Maximizar runa suma 5'
a la CD de la prueba de Artesana requerida para i:tscribirla.
Cntico rnico (Ex): un grabador de runas de 10.0 nivel
puede lanzar cualquier conjuro divino al que tenga acceso
con un +1 al nivel de lanzad.or si traza una runa en el aire

HABILIDADES DE CLASE
como componente somtico adicional. Para los conjuros con
un 'tiempo de lanzamiento de 1 accin, emplear esta aptitud Guardia sortUego de .Argluna Las habilidades clseas del guardia sortlego de Argluna (y
aumenta elt iempo de lanzamiento a 1 asalto completo. El tiempo de

su caracterstica clave) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin

lanzamiento para todos los dems sortilegios aumenta en 1 asalto cuando

(Con), Conocinllento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab)

se emplea cntico rnico. Esta aptitud no puede emplear. con conjuros

y Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int). Consulta el

sin moverse, y no tunciona en c01vuncin con la aptitud de maximiz~r


runa.

Captulo 4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.


Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

TABLA

2 - J::::

Nivel

Ataque

T!l

TS

TS

base

Ref

Vol

Especial

+0

Fort
+0

+1
+2

+0
+1

+2
+3

Obligacin, smbolo, sintona con la custodia +1 nivel de una clase lanzadora de c01vuros arcanos previa

2?
3.0

+0
' +0

Dote metamgica

+lnivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa

+3

C01vuro selectivo

+1 nivel de una clase lanzadora de c01vuros arcanos previa

4?

+3

+1

+1
+1

+4

Dote metamgica, guardia sortlega

+lnivel de una clase lanzadora de conjuros artanos previa

r.o

+3

+1

+1

+4

Conj,nro selectivo (varios tipos),

+lnivel de una clase lanzadora de coi]juros arcanos previa

de clase
l.o

{;L guARDIA SORTL{;gO D{; ARgLUNA

Conjuros por qa/conjuros conocidos

poder de c01vuro

62

CLASES DE PRESTIGIO

metal que le permite lanzar conjuros que normalmente estn prohibid?s

RASGOS DE CLASE

por el mytal. Mientras tenga este smbolo en su posesin, puede lanzar

Estos son los rasgos de la clase de pr!!stigio guardia sortqego de Argluna.


Compete~cia

conjuros de coqjuracin.(convocacin), evocacin [fuego] y sortilegios con

con armas y armaduras: los guardias sortlegos de Ar-

el descriptor de teleportacin dentro de las custodias de Argluna. Tambin

gluna no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos.

puede utilizar libremente objetos mgicos que produzcan esos efectos.

El penalizador de armadura para armaduras ms pesaQ.as que la de cuero

Est.e smbolo no aparece mgicamente en posesin del

se aplica a las pruebas de Equili~rio, Escapismo, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

nivel

Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de

e~

formalmente hecho miembro de la orden mediante una elabo-

rada ceremonia que se lleva a cabo en el Gran palacio de Argluna. Esta

guar?ia sortlego de Argluna, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios

ceremonia sintoniza al guardia sortlego con el mytal que rodea Argluna

(y conjuros conocid~s, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel

sin el gasto de 2.)00 PX que normalmente es necesar~o. Consuita la barra

en cualquier clase lanzadma de conjuros arcanos que le proporcionase

lateral pa~a ms informacin sobre la sintona con la custodia.

acceso a conjuros arcanos de 4? nivel antes de aadir el nivel de la clase de

. Dote .metamgica: a 2. nivel y de nuevo a 4. nivel, el guardia sortlego

prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro 'beneficio que un personaje

puede elegir cualquier dote metamgica que todava no posea como dote

de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de obje-

adicional. Debe reunir cualquier prerrequisito necesario para poder elegir

' o asesino y similar), salvo el aumento


tos adicionales, aptitudes de bardo
signifi~a

sort-

Sintona con la custodia: todo guardia sortlego de Argluna ge 1."

penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

del nivel efectivo de lanzadr de coqjuros. Esto

guar~a

lego; debe regresar a Argluna para recibirlo de su superior.

la dote.

esencialmente

Conju~o

que suma el nivel de guardia sortlego de Argluna al nivel de cualquier

selectivo (Sb): los guardias sortlegos estn especficamepte

entrenados para minimizar los daos colaterales cuando lanzan sus coqju-

otra clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a

ro.s de combate. Una vez por da por punto de bonificador de Inteligencia

conjuros arcanos de 4. riivel, y entonces determina los conjuros diarios,

(mnimo una vez al da), un guardia sortlego de al menos 3." nivel puede

conjuros conoidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.

designar un nico tipo de criatura

Si el person~e tiene ms !;le una clase lanzadora de conjuros arcanos

(y

subtipo, si as lo desea) al lanzar

un coruuro. Cuando m nico tipo de criatura tenga varios subtipos, el

que le proporcionara acceso a coruuros de 4.0 nivel antes de convertirse en

guardia sortlego puede elegir contar slo uno de los su1itipos o todos ellos,

guardia sortlego de Argluna, el jugador debe decidir a cul suma cada

a su discrecin. Segn desee, ese tipo de criatura ser o bien el nico tipo

nivel de esta clase a efectos de determinar los CC?njuros por da, conjuros

afectado por el conjuro o el nio tipo que no se ver afectado por l. Los

conocidos y el nivel de lanzador global.

materiales inorgnicos, objetos y todo lo dems que no tenga un tipo de

Obligacin: la Guardia sortlega es una unidad militar, no una frater-

' criatura resulta afectado del modo normal. Lanzar un conjuro selectivo
requiere una 'accin de asalto completo.
.

nidad informal de magos. Como tal, todo guardia sortlego de Argluqa


debe pasar al menos dos das de cada dekhana en labores activas, normal-

Por ejemplo, supn que un guardia sortlego est patrullando el bosque

mente o vigilando los muros de la propia ciudad o patrullando las zonas

en torno a Argluna con un grupo de caballeros de plata compuesto por

circundantes con un destacamento de los Caballeros de plata.

dos humanos, un elfo y un enano. De repente, el grupo se da de bruces con

Smbolo: como miembro de la Guardia sortlega, un guardia sortlego

unos trasgos. E l guardia sortlego utiliza su aptitud de coqjur selectivo

de Argluna de 1." nivel recibe un smbolo adrazh, un pequeo disco de

para lanzar una bola de fuego designando humanoides (trasgoides) como

Lus p.cotecciones d~ A.c<sluna


;La ciuda? de Arglbna ~st protegida por un p.oderoso efecto mgico
llamado mytal. Esta potente forma de alta magia lfica impide ellanzamiento de-varios tipos de conjuros, hace que otros sortilegios estn

trasgoides y troll de alineamiento maligno), custodia contra la muerte,


detectar .escuariiiamiento (todas las criaturas en el interior del mytal

permanentemente en efecto y permite a los habitantes de Argluna


utilizar algunos c~njuros con slo una palabra. ~os efectos ctel mytal
cubren la ciudad en s y una zona de 1.000 yardas ms all de sus lmites en t'odas direccines (incluso ascendiendo en el ciel~ y bajo tierra). 1
Los conj~ros con los descriptores muerte, mal o teleportacin;
los conjuros de conj_11racin (convocacin) y los de evocacin [fuego]
estn prohibidos )i>Pr el mytal de Arghtna. Cualquier intento de lanzar
un sortilegio de ~ste tipo falla automticamente, aunque el espacio de
conjuro.se considera usado del modo r:ormal:
Los siguientes conjurqs estn continuanfente en efect9 en toda la
zona del mytal, de un modo parecido ~ los sortilegios fijados por mi
efecto de sacralizar o descralizar: antipata (para t~os los azotamentes, demonios, . diablos, dragt>nes, drow, dqrgar, gig<;~ntes, ocos,

ganan este efecto), purgar invisibilidad, y proteccin contra ef mal.


Finalmente, los person~es sintonizados con el mytal pueden activar
cualquiera de los siguiente conjuros mediante una palabra de mando, exactamente como si fuera una aptitud de un objeto mgico que el person~e
portase: apagar, bendecir arma, cada l:le pluma, caminar por el aire,
contacto electrizante, controlar el clima, discer1ir mentiras, disipar el caos,
disipar el mal, t/on de lenguas, escudo,fi;erza de toro, graciafilina, proteccin menor co~tra el hierro*, quitar maldicin, quitar parlisis y sil~ncio.
' * Consulta el Escenar.io de (;flmpaiia de. los REINOS OLYI1JA7XJS.
Sintonizarse con el myta/(J.e Argluna req~iere una ceremonia especial
que dura un da completo, y el gasto de 2SOO PX. Adems, es necesaria
la ayuda y aprobacin de Azut, M ystra o uno de los lderes de la ciudad
Puedes encontrar ms informacin sobre las p~otecciones de .Argluna en La Marca argntea.

f.

63

.,

CLASES DE PRESTIGIO

el nico tipo de criatura afectada. La bola de fuego detona en medio del


combate cuerpo a cuerpo, y al.lnque los compaeros del guardia sortlego
estn dent~o del rea del coqjuro, no sufren ningn efecto nocivo de ste. ,
A 5"~ nivel, el guardia sortlego puede designar varios tipos. y subtipos de
criaturas para un conjuro selectivo. No obstante, cada tipo o subtipo designado
gasta un uso por da adicional de su aptitud de conjur selectivo.
Guardia sortlega (Sb): la Guardia sortlega fue formada
originalmente P.ara proteger a la dama Alstriel de ataques personales. Aunque este propsito se ha vnelto algo en gran medida
secundario frente a la defensa de la ciudad, Jos guardias sort-
legos todava siguen recibiendo algn e~tren!uniento como
guardaespaldas. A 4~ nivel un guardia sortlego de Argluna
puede lanzar cualquier conjuro arcano defensivo de alcance
personal sobre otro personaje mediante el toque. A
efectos de esta aptitud, un conjuro defensivo es aquel
que mejora la CA, aumenta un modificador
a los TS u otrga pg adicionales (sea curando
heridas o proporcionando pg temporales).
Poder de conjuro (Ex): a 5".0 nivel, el
nivel de lanzador efectivo del gu~dia sortlego anmenta en 1 a efectos de det~rminar
las variables dependientes del nivel y para la
realizacin de pruebas de nive~ de la.lzador.

ejuu.cdin de tumbos ete.cnio

..

Pocas cosas ;50n ms sagradas para los elfos de Eternin que los cuerpos de
sus muertos. Incontables grandes lderes, hroes y sabios del Hogar fortificado
estn enterrados en tumbas repartidas por toda la regin, y los elfos consideran estos lugares inviolables. Desafortunadamente, las tum~ tambin
contienen inestimables tesoros mgicos creados por los elfos de mtao, y la 1
idea de un botn de esta proporcin lleva a muchos saqueadores a poner a
prueba las defensas de los elfos. El guardin de tumbas eternio est preparado
para asegurar que estas defensas sean realmente muy bu:nas. Cada
guardin de tumbas pronuncia el solemne juramento de. perseguir a
los ladrones de tumbas hasta _los confines de Faern y ms all, y de
nunca descansar hasta que los" expoliado!es hayan muerto.
Los pcaros/hechiceros y los exploradores/hechiceros son
sin lugar a dudas los candidatos ms comunes para ser guardianes de tumbas, aunque los monjes, hechiceros y magos a
veces tambin se ven atrados por este camino. Los guerreros, clrigos y paladines suelen tener problemas para
reunir los requisitos de lanzamjento de conjuros, y los
brbaros son demasiado violentos.
Dado de golpe: d6.

. PRERRE@ISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio guardin de tumbas eternio.
Raza: elfo.
Regin: Eternin.
Ataque ~ase: +4.
Habilidades: Avistar 2 rangos, Esconderse 5" rangos, Escuchar 2 rangos, Moverse
sigilosamente 5" rangos, Sa~er (religin) 3
rangos, Supervivencia 5" rangos.
Dote: Alerta, Rastrear.
Conjuros: capaz de lanzar coqjuros arcanos de 2.0 nivel.

Ex GUARDIAS SORTLEGOS
Un guardia sortlego de Argluna que sea
infiel a su labor, traicione a Argluna o a.
la Marca argntea o que de. alguna otra
forma acte de un modo inapropiado a
Su posicin de oficial militar es expulsado
.de la Guardia sortlega, momento en e
que su smbolo adrazh es desactivado,

y su sintona con. el mytal se anula. El


Guardin de tum!Jas elernio
personaje retiene todas las dems aptitudes de cl~se de un
guardia sortlego de Argluna, pero. no puede seguir avanzando en esta
clase de prestigio. Puede recuperar sus aptitude~ y capacidad de avance
HABILIDADES DE CLASE
si expa sus acciones (consu~ta el conjuro expiacin en la pg. 242 del
Las habilidades clseas del guardin de tumbas eternio (y su caracterstica
Manual del jugador). .
clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Descifrar
' Un'personaje puede elegir en cualquier momento retirarse de la Guarescritura (Int), Escapismo (Des), Esconderse (des), Escuchar (Sab), Intimidar
dia sortlega. ~e espera de ellos que devuelvan su simbo/o adrazh, pero
(Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosaretienen todas las dems aptitudes de clase, salvo la obligacin de prestar
mente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin
servicio. Un guardia sortlego retirado no puede ganar nunca ms niveles
(Car), Saber (geografa) (Int), Saber (local Tierras centrales occidentales)
en esta clase de prestigio. No obstante, bajo circunstancias excepcional~s,
(Int), Saltar (Fue), Trepar 'ue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo
alguien retirado p~ede volver a alistarse y recuperar la capacidad de
4 del Manual deljugador para la descripcin de .las habilidades.
avanzar cqmo guardia sortlego de Argluna.
Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificadbr de Int.
TABLA ~-13: BL <jUARDIN DB TUMBAS BTBRNIO

Nivel
de clase
1~

,,

2.0
3.0
4~

r.o

Ataque
base
+0
+1
+2
+3
+3

TS TS
Fort Ref
+0 +2
+0
+3
+1
+3
+4
+1
+1
+4

TS
Vol
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Obligacin sagrada
Bonificador de esquiva +1, persecucin devota
Rastreador veloz
Bonific;ador de esquiva +2
Guardin silente

Conjuros por da/conjuros conocidos


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos. existente
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente .
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel de una clase lanzadora de coqjuros arcanos existe.nte

64

...

~
o

~~

;.

'i

~
~

..,
~

CLASES DE PRESTIGIO

para las tiradas de ataque y dao, pero estos se aplican slo a los

RASGOS DE CLASE

realizados contra el ladrn de tumbas.

Estos son los rasgos de la clase de prestigio guardin d.e tumbas eternio.

Rastreador veloz (Ex): a 3." nivel, el guardin de tumbas ya no sufre

Competen.cia con armas y armaduras: los guardianes de tumbas eter-

el penalizador -5' en las pruebas de Supervivencia realizadas para rastrear

nios no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El

a velocidad normal. Adems, slo sufre un penalizador -10 (en lugar

penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se

del-20.normal) cuando se mueva hasta al doble de su velocidad normal

aplica a las pruebas de Equilibrio, ~scapismo, Esconderse, Juego de manos,

mientras rastrea.

Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador

Guardin silente (Ex): a

de armadura normal se aplica a las

r. nivel, el guardin de tumbas puede armonizarse con el aspecto y los sonidos

pruebas de Nadar.
~onjuros

ataqu~s

de su entorno. Despus de concen-

por da/conjuros

trarse durante 10 minutos para

conocidos: cuando , gana un

familiarizarse con la zona, obtiene

nuevo nivel de guardin de

un bonificador +4 en las prue-

tumbas eternio, el personaje

bas de Avistar, Esconderse,

obtiene nuevos conjuros diarios

Escuchar y Moverse sigilosa-

(y conjuros conocidos, si es

mente mientras permanezca a

adecuado) como si hubiese obte-'

no ms de 100' del punto donde se

nido un nivel en cualquier clase

armoniz inicialmente.

lanzadora de conjuros arcanos que


le proporcionase acceso a conjuros
arcanos de 2. nivel antes de aadir

'

IncontotriR

el nivel de la clase de prestigio.


~

No obstante, no obtiene ningn

Una incntatrix es la practicante in-

otro beneficio que un personaje de

discutible de la metamagia en Faerin,

~ dicha clase hubiese adquirido (dotes


~

>

metamgicas

O'

dedicada al estudio de los conjuros y


las tcnicas que afecta~ a otros sorti-

de creacin de objetos

legios ..Trata con la magia en estado


adicionales, aptitudes de bardo o asesino
puro, dndole forma de acuerdo ~
{ y similar), salvo el aumento del nivel efec.~
tivo
de
lanzador
de
conjuros.
Esto
significa
sus propios deseos, no .a ninguna ley
;
externa .de la magia. Puede aplicar su
~ esenialmente que suma el nivel de guardin
...
profundo conocimiento de la meta~ de tumbas eternio al nivel de cualquier otra clase
magia para alterar los co11iuros que
lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase
l~cen sus aliados, los sortilegios que
acceso a conjuros arcanos de 2? nivel, y entonces
lance a partir de bastones o varitas, e
determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y
incluso los c011iuros que ya han sido
nivel de lanzador de acuerdo con este total:lanzados.
Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de
La mayora de las incantatrices fueron
conjuros arcanos que le proporcionara acceso a cpnjuros
de 2. nivel antes de convertirse en guardin de tumb~s eternio, el
Jncntalrix
antes magas o hechiceras hbiles, aunque unas
pocas bardos tal_llbin estudian este tipo de magia. Las lanzadoras
jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a efectos
de conjuros divinos raras veces adoptan esta clase; quizs, como dicen las
. de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanincantatrices, porque su magia est teida de influencia divina, y por lo
zador global.
tanto es menos "pura" que la magia arcana. La mayora de las incantatrices
Obligacin sagrada (Sb): el guardin de tumbas eternio obtiene un boson mujeres; los pocos varones que adoptan esta clase son conocidos como
nificador +2 sagrado en las pruebas de Esconderfe, Moverse sigilo~mente,
incantatores.
Reunir informacin y Supervivencia realizadas dentro de la regin de
Las PNJ incantatrices normalmente actan de modo independiente, pero
Eternin. Mientras est~ en el inferior de una tumba eternia, gana adems
a veces se unen para resolver un problema comn. Ya que les desagradan las
un bonificador +2 sagrado a !as tiradas de ataque y un bonificador sagrado
intrusiones extraplanarias en el'plano Material, consideran como responsaigual a su nivel de guardin de tumbas en las tiradas de dao.
bilidad suya la destruccin de portales activos a otros planos. Por ello, una
Bonificador de esquiva (Ex): a partir de 2? nivel, un guardin de
incntatrix normalmente ser una fuente abundante de i:nfiOrmacin sobre
tumbas eternio recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras
los portales activos de una zona. Ya que las incantatrices tienen poca magia
.est llevando una armadura ligera o vaya sin armadura. Este bonificador
de combate ofensiva que sea efectiva contra las criaturas normales, prefieren
aumenta hasta +2 en el 4. nivel.
evitar el com15ate o vil!)ar con compaeros que equilibren sus carencias.
Persecucin devota (Ex): mientras persiga al ladrn de una tuntba
Dado de golpe: d4.
eternia, un guardin de tumb~s de 2? nivel superior conserva sus bo'
nificadores de obligacin sagrada a Esconderse, Moverse sigilosamente,
PRERREQ!IISITOS
Reunii" informacin y Supervivencia, incluso aunque est fuera de
Estos son los requisitos de la clase de prestigio incntatrix.
Eterni. Tambin conserva los bonificadores obtenidos por esa aptitud

i.

65'

.,
TABLA
Nivel
de clase
1.o
2.0
3.o
4.0
s.o
6.0
7.o

2-14:

CLASES DE PR.ESTIGIO

LA INCNTATRIX

'Ataque
base
+0.
+1
+1
+2

+2
+3
+3

TS
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2

8.o
9.0

+4
+4

10.0

+5'

+2
+3
+3

TS TS
Ref Vol
+0 +2
+0 +3
+1 +3
+1 +4
+1 +4
+2 +5'
+2 +5'
+2
+3
+3

+6
+6
+7

Especial
Dote metamgica adiciona~ estudio concqnt:ado
Metamag!a cooperativa
Efecto metarngico
Dote metarngica adicional
Desencadenante de ~onjuros metamg\co
.{\.poderarse de la co!:!centracin
Dote metarngica adicional,
metarnagia instantnea 1/di a
Arrebatar conjuro
Metarnagia instantnea 2/da
Dote metamgica adiciona,

Conjuros por da/conjuros conocidos


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de cnjuros arcanos.previa
+1 nivel de una clase la~1zadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos ~revia
+1 nive~ de una clase lanzadora de- conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa

metarnagia mej~rada .
Habilidades: Concentracin 4 rangos, Conocimiento de conjuros 8
rangos, Saber (arcano) 8 rangos.
Dote: Voluntad de hierro, una dote metamgica cualquiera.
Conjuros: capaz de lanzar conj~ros arcanos de 3." nivel.
Especial: la candidata no puede tener aQjuracin como escuela prdhibida

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas de la incntatrix (y su caracterstica clave) son
Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Iht),
Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber. (arcano) (Int), ~aber (los Planos)
(Int) y Sanar{Sab). Consult~ el Captulo 4 del Manual deljugador para
la descripcin de las habilidades.

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio incntatrix.
Competencia con armas y armaduras: 1as incahtatrices no obtienen
competencia alguna con armas, ar!lladuras ni escudos. El penalizador
de armadura para armaduras ms pesadas que l de cuero se aplica a las
pruebas de Equilibrio, Escapjsmo, Esconderse, Juego de manos, Move~se
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de
ar~adura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
Conjuros PC?I' da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de incntatrix, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si
es adecuado) COI11o si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de
conjuros arcanos que l proporcionase acceso a conjuros de 3:' nivel antes de aadir
el nivel de la clase de ~restigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que
un persona}; de dicha clase hubiese adquirido dotes metamgicas o de creacin de
oQjetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo ~ aumento del
niVel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el
nivel de incntatrix al nivel ~ cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos
que le proporcionase acceso a conjuros de 3:' nive~ y entonces determina los conjuros ~os, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.
Si el personaje tiene ms- de una clase lanzadora de conjuros rcanos
que le proporcionara acceso a conjuros de 3." nivel antes de convertirse en
incntatrix, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de
prestigio a efectos de determinar los conjuros por.da, conjuros conocids
y el nivel d: lanzador global.

66

Dote metamgica adicional: a 1." nivel, y de nuevo a nivel 4?, 7.0y 10?,
la incntatrix puede elegir cualquier dote metarngi~a como dote adicional.
Para poder seleccionar una dote debe cumplir todos sus prerrequisitos.
Jl:studio concentrado (Ex): a 1." nivel, la incntatrix abandona una
escuela de magia para concentrarse ms en las dems escuelas. Debe elegir
como escuela prohibida una escuela de. magia que no sea ni abjuracin ni
adivinacin .. Esta escuela prohibida es adems de cualquier otra que ya poseyera debido a la especializacin. As, una maga especialista que adquiera
esta clase de prestigio tendr tres escuelas prohibidas en lugar de dos.
Metamagia cooperativa (Sb): a 2.0 nivel, una incntatrix obtiene la
aptitud de aplicar cualquier dote metam~gica que posea (salvo Apresurar
conjuro, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) a un conjuro que
est siendo lanzado p_or un lanzador de conjuros aliado voluntario. El
lanzador no necesita preparar el conjuro en forma m~tamgica ni en
un espacio de conjuros de nivel ms alto; la incntatrix simplemente
modifica el sortilegio durante su lanzamiento. Emplear esta aptitud es
una accin estndar que provoca ataques de oportunidad, tal y como el
lanzamiento de un conjuro, por lo que la incntatrix puede utilizar la
habilidad Concentracin con ella, tal y como si lanzase un conjuro a
la defensiva. La incntatrix debe preparar una accin para emplear la
metamagia cooperativa cuando su aliado comience el lanzamiento, y
debe estar adyacl!nte a l. En' ese momento debe realizar una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 18 + [3 x el nivel modificado del conjuro])
para tener xito. El "nivel modificado del conjuro" es el nivel del espacio
de conjuro que ese sortilegio ocupara si fuera preparado con la dote
metamgica aplicada. Cualquier aumento debido a dotes rrietamgicas
que el lanzador haya aplicado tambin cuenta para calcular el nivel
modificado del sortilegio. Por. ejemplo, si una incntatrix aplica la dote
Maximizar onjuro al sortilegio de relmpago zigzagueante de un aliado,
el nivel modificado del sortilegio es 9.0(6.0por el conjuro, +3 por la dote
Maximizar conjuro), y la CD es 18 + (3 x 9) = 45'. Si se aplica la misma
dote a un conjuro de relmpago zigzagueante en silencio de un aliado, el
nivel modificado del sortilegio ser 10.0, y la prueba de Conocimiento de
conjuros tendr U\la CD 48. Una incntatrix puede emplear esta aptitud
un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Int.
Efecto metamgico: a 3." nivel, una incntatrix puede intentar aplicar
una dote metamgica que posea al efecto persistente de un conjuro que ya
est en funcionamiento. Por ejemplo, puede utilizar Prolongar conjuro para

CLASES DE PRESTIGIO

circunstancia en cualquier TS que se le permita. Si la incntatrix permi.t e

prolongar la duracin de un muro de fuerza o Maximizar conjuro para


maximizar el dao infligido por una nube aniquiladora. Para utilizar esta

que su concentracin desaparezca antes de que la duracin del conjuro

aptitud, la incntatrix debe estar adyacente o en el intl:rior del efecto de

expire, el lanzador original puede reafirmar su control sobre su sortilegio

conjuro y tener xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 18 +

teniendo xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 15" + el nivel del

[3 x el nivel modificado del conjuro]). El "nivel modificado del conjuro" es

conjuro). Si falla en su intento, nadie controla el sortilegio.

Me.tamagia instantnea (Sb): una vez alda, una

el nivel del espacio de conjuro que ese sortilegio ocupara' si fuera preparado

incntatr~

de nivel

con la dote metamgica aplicada: Los aumentos del espacio de conjuro

7.0 o superior puede aplicar una nica dote metamgica que posea a un sor-

por las dotes metamgicas que se aplicasen para afectar al lanzamiento

tilegio sin prepararlo previamente (si prepara conjuros) o sin aumentar su

del conjuro (como Apresurar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin

tiem>o de lanzamiento (si no los prepara). As, los conjuros preparados de

moverse) no cuentan para calcular el nivel modificado del conjuro, pero

una maga funcionan como si los hubiese preparado con la dote metamgica,

los ajustes metamgicos que afecten al efecto del sortilegio (C01JlO Potenciar

pero no emp1ean un espacio de conjuro de mayor nivel. Los conjuros de

conjuro, Ampliar coNjuro o Extender conj~ro) s cuent4n.

hechicero o bardo son lanzados sin ajustar su tiempo ~e lanzarniento, pero


funcionan . como si hubiesen sido lanzadas con la dote metamgica. Una

Por ejemplo, aplicar la dote Prolongar conjuro a un muro de fuego le


confiere un. nivel modificado de 5" ( 4.0 por elJ!iVel del conjuro +1 por la

inf:ntatr!-x de 9.0 nivel puede utilizar este poder dos vc;ces al da.

dote Prolongar conjuro), por lo que la CD ser de 18 + (3 x 5") = 33. Si el

Arrebatar conjuro (Sb): a 8.0 nivel, una incntatrix puede intentar

muro de fuego hubiese sido lanzado con la dote Conjurar en silencio apli-

hacerse con el control de un efecto persistente creado por otro lanzador

cada, la CD seguira siendo 33, ya que esa dote se aplica al lanzamiento

de conjuros. El efecto debe ser tal que no dependa de la' concentracin

del sortilegio, no a su efecto. No obstante, un mur:o defu'ego prolongado y

pero que siga necesitando el control de! lanzador o responda a ste (cono

potenciado tendra un niyel modificad<> de 7, y una CD de Conocimiento

un conjuro de convocar monstruo o arma espiritual, pero no un muro


d~fuego o niebla cida). Adems, el efecto. (pero no necesariamente su

de conjuros de 39.
Una incntatrix puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da

lanzador) debe estar a 110 ms de 30' de la incntatrix. El lanzador de

igual a 3 + su modificador de Int. Emplear esta aptitud es una accin de

conjuros objetivo y la incntatrix realizan pruebas enfrentadas de nivel


de lanzador. Un lanzador de. conjuros divinos recibe un bonificador +2

asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Desencadenante de conjuros m~tamgico_(Sb): a 5"~nivel, una incnta-

en esta prueba. Si la incntatrix gana, obtiene el control del conjuro

trix obtiene la avtitud de aplicar una dote metamgica que posea al efecto

hasta que su duracin original expire. El sortilegio funciC3na tal y como

de un objeto desencadenante de conjuro (normalmente una .varita). Para

si la incntatrix lo hubiese lanzado, salvo en que cualquier variable determinada en el momento del lanzamiento '(incluido el nivel de lanzador)

emplear esta aptitud, debe tener la dote apropiada de creacin de objeto


para fabricar el objeto

desenca~enante

de conjuro que est empleando.

" permanece tal y como fuese fijada por ella?zador. El lanzador original

Utilizar la aptitud desencadenante de conjuros metamgico gasta uria

puede ser afe~tado por su propio sortilegio, aunque recibe un bonificador

cantidad de cargas adicionales del objeto igual al nmero de niveles efecti-

+2 de circunstancia en cualquier TS que el conjuro permita. Si el conjuro

vos de conjuro que la dote metamgica aadir al sortilegio. Por ejemplo,

puede deshacerse y la incntatrix desea hacerlo terminar, debe tener xito

una incntatrix puede utilizar Apresurar conjuro para modificar a un

en una segunda prueba enfrentada de nivel de lanzador para lograrlo. Si

sortilegio que lance de una varita gastando 5" cargas (1 +4 crgas adicio-

falla, el conjuro sigue en efecto y el control regresa al lanzador" original.

nales por el aumento de espacio de. conjurQ). De modo alternativo, puede

Metamagia mejorada (Sb): a 10.0 nivel, una incntatrix ha dominado

aplicar Potenciar conjuro al efecto gastando 3 cargas, o desencadenarlo

la metamagia hasta tal punto que siempre que use una dote metamagia,

en silencio con 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga n~gn

el aumento de nivel de conjuro requr.rido (si lo hay) se reduce en uno


(mnimo +1 nivel de conjuro). Por ejemplo, una maga incntatrix podra

beneficio cuando se aplica a un objeto desencadertante de conjuros.


Una incntatrix ~o puede emplear esta aptitud cuando utilice un
objeto desencadenante de conjuros que no tenga cargas, como un

preparar una bola de fuego apresurada como un conjuro de 6.0 nivel en

colla~

lugar' de como un conjuro.de 7.0 nivel.


Este b:neficjo tambin se aplica a las otras aptitudes de clase de la

de cuentas de plegaria.

Apoderarse de la concentracin (Sb): .a

6~ nivel,

una incntatrix

incntatrix. As, la CD para utilizar sus aptitudes de efecto metamgico

obtiene la aptitud de hacerse con el control de un sortilegio que requiera

o metamagia cooperativa se reducen del modo que sea apropiado a las

concentracin (como convocar plaga, imagen mayor o implosin) de

dotes metamgicas que se empleen, y gasta menos cargas cuando utiliza

otro lanzador que est a un mximo de 30'. Si el lanzador de conjuros

desencadenante de conjuros metamgico.

objetivo es

voluntar~o;

esta transferencia de concent:acin se produce

automticamente. En los dems casos, la incntatrix y el objetivo deben


realizar

p~uehas enfrentadas de

Jnzh.cn

nivel de lanzador. Un lanzador de con-

juros divinos recibe un bonificador +2 para esta prueba. Si la incntatrix

En la distante y extica tierra de Rashemen, una hermandad femenina de

gana, obtiene el control del conjuro mientras mantenga la concentracin

poderosas lanzadoras de conjuros, tanto arcanos como divinos, lucha para

o hasta ql,!e la duracin original del sor!ilegio expite. El conjuro funciona

proteger a su gente de los ataques de Zhay y para guiar sus vidas espiri-

como si la 'ncntatrix fuese la lanzadora (incluso aunque sea un sortilegio

tuales. Estas jazhrn El brujas de Rashemen, como son ms comnmente

que no pueda lanzar), salvo en que cualquier .variable .determinada erl. el

conocidas, son el poder en la sombra de su tierra natal en el lejano este,

momento de! lanzamiento (incluido el nivel de! lanzador) pe~manece tal

y sus poderes msticos son extremadamente potentes all. Las jazhrn

y comp fuese establecida por el lanzador original. ste puede, adems,

que viajan fuera de Rashemen siempre llevan mscaras para ocultar sus

ser afet.ado por su propio conjuro, aunque recibe un bonificador +2 de

rostros al mundo exterior.

67

.,

CLASES DE PRESTIGIO

La mayora de ellas surgen de entre las clases hechicero o clrigo. Las

RASGOS DE CLASE

bardos, magas y druidas son raras, pero no algo inusitado, y las paladinas y

Estos son los rasgos de la clase de prestigio jazhrn.

exploradoras prcticamente no existen en la hermandad. Sin importar cual

Competencia con armas y armaduras: lasjazhrn ganan competencia

sea su clase original. las jazhrn consideran la rivalidad entre lanzadoras de

con el ltigo, pero con ninguna otra arma, armaduras ni escudos. El

conjuros como algo totalmente estpido, y no existe ninguna disputa entre

peralizador de armadura para artnaduras ms pesadas que la de cuero

las hermanas por el origen de sus sortilegios.

se aplica a las pruebas de Equilibrio,

Dado de golpe: d4.

Escapismo, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Pi-

PRERREQQISITOS

ruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

Estos son los requisitos de la clase de

penaliz~dor

prestigio jazhrn.

de armadura normal se

aplica a las p.r:uebas de Nadar.

Alineamiento: legal bueno, legal

Conjuros por da/conjuros conoci-

neutral o neutral bueno.

.dos: cuando gana un nuevo nivel de

Gnero: mujer.

jazhr.n, el personaje obtiene nuevos

Regin: Rashemen.

cm1iuros diarios (y cmuuros conoci-

Habilidades: Saber (local Rashe-

dos, si es adecuado) como si hubiese

men) 4 rangos.

obtenido w1 nivel en cualquier clase

Dotes: Ezhrn, Liderazgo.

lanzadora de conjuros que le propor-

Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de 4.0 nivel.

cionase acceso a conjuros de 4? nivel

.,

antes de aadir el nivel de la clase

Deidad tutelar: Khauntea, Mie-

de prestigio. No obstante, no obtiene

likki o Mystra.

ningn otro beneficio que W1 perSonaje

Especial: la candidata debe ser n

de dicha clase hubiese adquirido dotes

miembro en activo de las brujas de

metamgicas o de creacin de obje~os

Rashemen, y no puede tener ninguna


dote de creacin de objetos aparte de
Inscribir rollo de pergamino.

adicionales, posibilidades mejoradas de

"'~~

expulsar o reprender muertos '(ivientes

l}

y similar), salvo el aumento del _nivel

!>;)

HABILIDADES DE CLASE

efectivo de lanzador de conjuros. Esto

Las habilidades clseas de la jazhrn

significa esencialmente que suma el

.,~

(y su caracterstica clave) son Ar-

nivel de jazhrn al nivel de cualquier

a-

tesana (lnt), 9oncentracin (Con),

otra clase lanzadora de conjuros que le

Conocimiento de conjuros (Int),

jazhrn

Hablar w1 idioma' (ningw1a), Inter-

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que le pro-

Captulo 4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades.

porcionara acceso a conjuros de 4? nivel antes de convertirse en jazhrn,

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

Nivel

.~-1 5 :

nivel, y entonces determina los conju-

ros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.

pretar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulta el

TABLA

proporcionase acceso a cm1iuros de 4?

LAJA ZHRN

Ataque

TS

base

Fort

+0

2.0

TS

TS

Ref Vol

Especial

Conjuros por da/conjuros conocidos

+2

+0

+2

Bonificador a liderazgo,

+1 nivel de w1a clase lanzadora de conjros previa

+1

+3

+0

+3

Habla de los espritus

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

3.o

+1

+3

+1

+3

Magia de los espritus universal1/da,

+1 nivel de W1a clase lanzadora de conjuros previa

4?
r.o

+2

+4

+1

+4

Acuerdo con los espritus

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+2

+4

+1

+4

Lder de crculo

+1 niyel de una clase lanzadora de conjuros previa

6.0

+3

+f

+2

+f

Magia de los espritus universal 2/da

+1 nivel de una elase lanzadora de conjuros previa

7.0

+3

+2'

+f

Temor de las wykhlarn -4

+1 nivel de W1a clase lanzadora de conjurps previa

s.o

+4

+f
,.6

+2

+6

Dominio de los espritus

+1 nivel de w1a clase lanzadora de conjuros previa

9.0
10.0

+4

+6

+3

+6

Magia de los espritus universal 3/da

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+f

+7

+3

+7

Lder de, crculo mayor,

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

de clase
1.o

magia de los espritus rashem, tab

temor de las wykhlarn -2

temor de las wykhlarn -6 .

68

CLASES DE PRESTIGIO

Lder de crculo (Ex): a 5'.0 nivel, lajazhrn puede convertirse en ld~r

el jugador debe-decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a


efec'tos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel

de rculo y actuar como foco de magia de crculo rashem. Consulta la

de lanzador global.

pg. 5'9 del Escenario de campaa de los

Adems, se ha aadido una pequea cantidad de conjuros a la lista de

REINOS OIYIVA1JOS

para los

detalles de la magia de crculo.


Dominio de los espritus: a 8.0 nivel, la jazhrn lanza todos los conju-

clase de la jazhrn, que se suman a toda clase lanzadora de conjuros en

ros en la cadena ligadura de los planos con un +1 al nivel de lanzador.

la que pueda lanzar sortilegios de 4. nivel.


Bni:ficador al liderazgo (Ex):'a partir de 1." nivel, lajazhrn obtiene

Lder de crculo mayor (Ex): en el momento en que la jazhrn

un bonificador +2 a su puntuacin de liderazgo a efectos de

alcanza el 10.0 nivel, ha dominado el arte de la magia de crculo, y puede

reclutar a un allegado, con las siguientes restricciones: el

dirigir J.ln crculo mayor. Un crculo mayor puede tener un total de nueve
participantes en lugar de cinco.

allegado debe ser rashem y debe o bien ser una mujer

Los siguientes conjuros se suman a la

con la dote Ezhrn o un varn con al menos un nivel


de brbaro.

lista de conjuros de clase de la j~zhrn en cualquier


clase lanzadora de co11iuros arcanos o divinos en la que

Magia de los espritus rashem (Ex): el entrena-

tenga acceso a conjuros de

miento de !{!la jazhrn en la magia nica de su

4~

nivel.

Nivel 0: relqj de la naturaleza.

tierra natal le proporciona una versatilidad

l.~

asombrosa. A partir de l." nivel, una

Nivel

jazhrn que prepare conjuros puede

Nivel 2.": daga jlamgera, rayo lunar, unirse a la tierra.


Nivel 3.": filo lunar,fogonazo.

elegir lanw espontneamente cualquier sortilegio que conozca en lugar

Nivel 4:>: aliado de los planos menor, tero de la tierra.

de cualquier conjuro del mismo nivel que

Nivel 5':': ligadura de l~s planos menor, senda lunar.

baya preparado, incluso si no est en la

Ni:vel

6.~

aliado de los planos, ligadura de los planos.

Nivel 8.": ligadura de los planos mayor.

misma lista de conjuros que el sortilegio


~

rociada dispersora, visin en la penumbra.

sustituido. Si la jazhrn normalmente no

prepara conjuros, puede en lugar de ello utili-

zar dotes metaiiJgicas sin el tiempo de lanzamiento

Una jazhrn que viole su alineamiento, cometa

adicional normalmente requerido, aunque un conjuro

un acto de traicin contra Rashemen o contra

alterado de este modo sigue empleando un espacio de

las wykhlarn o que adquiera una dote de

,~
't;

conjuro de nivel mayor, como es habitual. La jazhrn

EXJAZHKN

creacin de

ob~etos

(salvo Inscribir rollo de

debe .estar dentro de las fronteras de Rasbemen para

pergamino) ya no puede seguir avanzando

emplear esta aptitud, y no hay lmite al nmero de

en la clase deprestigio jazhrn. An ms,


pierde los beneficios de sus aptitudes de

veces que puede utilizarla.

bonificador al liderazgo, magia de los esp-

Tab: en la sociedad rashen la fabricacin de objetos

ritus rashem y de las otras aptitudes de esta clase de

mgicos se deja exclusivamente a los lanzadores de conjuros


masculinos. Con la excepcin de la

~ote

prestigio relacionadas con Rashemen. Un sortilegio de expiacin

InS<;ribir rollo de per-

lru1Zado por un clrigo de una deidad apropiada es suficiente para

gamio, ninguna jazhrn puede seleccionar dotes de creacin de


objetos.
Habla de los espritus (Sb): a 2.0 nivel, la jazh'rn obtiene la ap-

Justiciero
tle Tyr

recuperar las aptitudes de clase y,la capacidad de seguir progresando.


Si la violacin implicaba una dote de creacin de objetos, la jazhrn

debe pronunciar un solemne juramento de nunca emplearla.

titud de hablar y comprender a cualquier criatura con el subtipo espritu


(Ntll': de Rashemen). Esta aptitud 'funciona sin importar el idioma qu~

JUsticie_co de Tlj.f

la jazhrn y el espritu utilicen realmente para conversar. La jazhrn


tambin recibe un bonificador +2 en cualquier prueba de habilidad o

Como servidores del dios de la justicia, se espera que los sacerdotes de Tyr

caracterstica basada en Carisma que realice al tratar con espritus.

sean un parangn de la ley y el orden y que encarnen en todo momento

Temor de las wykhlarn (Ex): a .3." nivel, Ia:jazhrn irradia tal poder

los principios que defiende el dios Manco. Los justicieros son la lite de los

y autoridad que sus compaeros r.asbemes encuentran difcil actuar


contra ella. Todo personaje de la regin de Rashemen

~ue

servidores mortales de Tyr, y actan como encarnaciones vivas del mbito

tenga un nivel

de personaje menor o igual que la jazhrn sufre un penalizador -2 en las

de poder de ~u dios. Combaten,la il1iusticia y la desobediencia a la ley con

tiradas de.ataq~e y las pruebas enfrentadas de habilidad que realice contra

el mismo fervor con el que los' paladines se oponen al mal, sil1 pedir ni

ella. Este peHalizador aumenta a -4 a 7.0 rvel y a -6 a 10.0 nivel.

dar cuartel en su bsqueda del orden perfecto y utpico para todo Faerun.

Magia de los espritus universal (Ex): a 3." nivel, la afinidad de la

' permanente
Algunos justicieros individuales estn establecidos de modo

jazhrn CQn la magia de los espritus es _tal que puede entrar en comunin

en grandes ciudades con una fuerte presencia tyrrana, sirviendo como

con ellos fera de Rashemen. Una vez. al da, puede utilizar su aptitud de

jueces o magistrados; mientras que otros tienen asignado el recorrer las

/.

magia de los ~spritus rashen fuera de Rashemen. La jazhrn puede mplear esta aptitud dos veces al da a 6.0 nivel, y 3 veces al da

regiones fronterizas, como el Norte, y establecer la ley

~ 9~ nivel.

y el orden

civil

en las pequeas ciudades que salpican las tierras salvajes de Faerun. Los
justicieros de alto nivel a veces viajan a los planos del Caos para atacar

Acuerdo con los espritus (Ex): a 4.0 nivel, lajazhrnlanza -todos los
'-1.
cor\iuros. de la cadena aliado de los planos a nivel de lanzador +l.

directamente a ajenos como slaadi o demonios.


i.

69

.,
:=-16:

TABLA
Nivel

CLASES DE PRESTIGIO

BLJUSTICIBRO DB TYR

'Ataque

TS

de clase
1.o

base

Fort

TS

+l.

2.0
3.0

TS

R.ef Vol

Especial

Conjuros por da

+2

+0

+2

Castigar la anarqua 1/da, detectar el caos

+1.nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

+2
"+3

+3

+0

+3

Conocimiento burocrtico

+1 nivel de una cla5e lanzadora de conjuros divipos previa

+3

+1

+3

Lanzamiento de conjuros axiomtico +1

+1nivel de una cl~e lanzadora de coqjuros divi.t;os previa .,

4.0

+4

+4

+1

+4

1Jetectar la mentira

+lnivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

r.o

+5"

+4

+1

+4

Castigar la anarqu~ 2/da,

+1 nivel de una, clase lanzadora de conjuros divinos previa

6.o

+6

+2

7.o

+7

s.o

+8

9.0

+9

+5"
+5"
+6
+6

+3

+5"
+5"
+6
+6

10?

+10

+7

+3

+7

l;:>.diva del dios Ma12co


+2
+2

+1_nivel de una clase lanzadora de

di"llinos previa

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

Calma del orden


Hoja de la justicia

+1 nivel de una clase laniadora de conjuros divinos previa

Lanzamiento de conjuros axiomtico +2

+1 nivel de una clase 'lanzadora de conjuros divinos previa

Aura de ley absoluta, castigar la anarqua 3/d-a

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier

Clrigos y paladines conforman la mayor parte de los justicieros, pero

clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcil?nase acceso a conjuros

una cantidad respetable de ellos fueron guerreros/clrigos multiclase, y

unos pocos eran exploradores.ant~s

c~njuros

d~ adoptar esta clase de prestigio. Los

de 2. nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante,

justicieros pcaros/clrigos son r;os, pero no totalmente desconocidos.

no oj:ltiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese

No obstante, los monjes, hechiceros y magos multiclase son algo prctica-

adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, p.osibilidades mejoradas de expulsar -o repre'nder muertos v:ivientes y similar),

mente inexistente entre sus filas. A causa de su restriccin de alineamiento,


-

salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa

los brbaros, bardos y druidas nunca son justicieros de Tyr.

esencialmente que suma el nivel de justiciero de Tyr al nivel de cualquier

Dado de golpe: d8.

otra clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a

PR:ERREQ!IISITOS
Estos son los -requisitos de

1~

conjuros de 2? nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros


conocidos y nivel de lanzador de acuerd? con este total.

clase de prestigio justiciero de ;Tyr.

.\lineamiento: legal bueno.

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos

Ataque base: +5"

que le proporcionara l\CCeso a conjuros de 2.0 nivel antes de convertirse en

Habilidades: Diplomacia 7 -rangos, .Saber (local [una regin cual-

justiciero de 'ryr, el jugador debe decidir a cul suma ca,da nivel de esta

quiera]) 4 rangos, Saber (religin) 6 rangos.

clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros

Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2.0 nivel.

conocidos y el nivel de lanzador global.

Deidad tutelar: Tyr.

Castigar la anarqua (Sb): una vez al da, un justiciero de Tyr de 1."


nivel puede intentar castigar a un oponente catico con un ataque cuerpo

HABILIDADES DE CLASE

a cuerpo normal. Para ello suma su bonificador de Carisma (en caso de

Las habilidades clseas del justiciero de Tyr (y su caracterstica cla~e)

tenerlo) a la tirada de ataque e inflige 1 punto de dao adicional por nivel

son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros

de justiciero de Tyr. Por ejemplo,

(Idt), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano}(Int), Saber (local)

con una espada ,larga infligira 1d8+4 puntos de dao, m~ cualquier

(Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanr (Sab).

bonificador adicional por fuerza elevada o por efectos mgicos que se

Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de

aplique normalmente. Si un justiciero de 'Tyr castiga accidentalmente a

~n justiciero d~ Tyr de

4.0 nivel armado

una criatura que no es catica, el castigo no tiene efecto, pero sigue con-

las habilidades.
Puntos de habilfdad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

tndose coino usado por ;se da. El justiciero de Tyr puede emplear esta
aptitud dos veces al da a 5"? nivel, y tres veces.al da a 10.0 nivel.

RASGOS DE CLASE

1Jtte&tar el caos (St): a 1." nivel, el justiciero de Tyr puede utilizar


detectar el c"aos a voluntad (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador
divino d~l justiciero de Tyr).
Conocimiento burocrtico (Ex): aunque luchar contra las fuerzas del
mal es una de las principale~ funciones de un justiciero, tambin se espera
de ellos que tengan un exhaustivo conocimiento de los procesos legales
de todas las civilizaciqnes de Faerun. A partir del 2? nivel, el.personaje
obtiene un bonificador igual a su nivel de justiciero de Tyr en todas las
pruebas de Reunir informacin y Saber relacionadas con las leyes o los
procedimientos legales (como recordar si llevar armas es ilegal en una
ciudad concreta o investigar cules son las formalidades indicadas en sus

Estos son los rasgos de la clase de prestigio justiciero de Tyf.


Competencia con arma y armaduras: los justicieros de Tyr son
competentes con todas la,s armas sencillas y. marciales, y con todos los
tipos de armaduras y con los escudos. El penalizador de armadura para
armadur~s

ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equi-

librio, Escapismo, Esconderse; Juego de manos, Moverse sigilosamente,


Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal
se aplica a las pruebas de Nadar.
Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando,gana un nuevo nivel de
justiciero d~ Tyr, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjl)ros

70

CLASES DE PRESTIGIO
cortes de justicia). Adems obtiene el mismo bonificador en las pruebas
conjuros y a todos los rasgos de clase de justiciero, menos las competencits
con' armas y armaduras y el conocimiento burocrtico. Puede recuperar
de habilidades y caracterstica basadas en Carisma realizadas para discutir
sobre temas legales.
sus aptitudes perdidas y la capacidad de seguir avanzando en esta clase
Lanzamiento de conjuros axiomtico (Ex): cuando el justiciero de
si expa sus acciones (consulta el conjuro expiaci6n, en la pg. 242 del
Tyr alcanza el 3." nivel, su devocin a la causa de la ley penetra en sus
Manual del jugador).
sortilegios y los potencia. La CD de los TS (si los h~y) para cualquier
conjuro con el descriptor legal que'lance aumenta en +l. Este bonificador
aumenta hasta +2 a 9.0 nivel.
1Jetectar la mentira (St): a partir de 4.0 nivel, el justiciero de Tyr
puede utilizar discernir mentiras (nivel de lanzador igual al nivel de
La organizacin conocida como los Ladrones de las sombras es el mayor
lanzador divino del justiciero de Tyr) una vez al da.
y ms prspero gremio de ladrones de todo Faerin. Su xito deriva de su
Ddiva del dios Man~o (Sb): laman~ de Tyr cobija a sus
sistema de gremios interconectados, cada uno dedicado a la bsqueda
siervos ms fieles, protegindoles de los estragos del
de los objetivos inseparables de beneficio y poder. Desde la fortaleza
desorden y. la anarqua. A 5'."nivel, el
de la prganizacin en Amn, esta serie de gremios controlan la
justiciero de Tyr gana un bonificador
mayor parte de las operaciones criminales a lo largo de la costa
igual a su bonificador de Carisma (si lo
de la Espada, y tambin alcanzan otras zonas ms all de
tiene) en todos los TS contra conjuros con
esta r~gin, en otras partes de Faeri~. Como miembro del
el descriptor 'catico' y contra las aptitudes
gremio de los Ladrones d las sombras, un ladrn de'las
sobrenaturales y sortlegas de los ajen'!s caticos.
sombras de Amn slo conoce a sus servidores, coleEste bonificador se apila con el proporcionado por
gas y superiores. Esta red de secretos preserva a la
la aptitud de gracia divina del paladn (as, un paladn/
organizaci0n, ya que aquellos de sus miembros
justiciero de Tyr sumara su bonificador de Carisma
que son capturados slo pueden vender a unos
a los TS dos veces contra los efectos caticos) .
pocos compaeros.
Calma del orden (Sb): una vez por da y con un
La mayora de los ladrones de las sombras
0
toque, un justici;ro de al menos 7. nivel puede
de Amn fueron anteriormente pcaros, aunquenegar cualquiera de los siguientes efectos:
es posible que los especialistas en algunos campos
herosmo, furia, smbolo de locura,
criminales tengan un pasado como guerreros o
cualquier efecto de miedo o la ap~itud de
exploradores. Los clrigos de deid~des malignas
furia de un brbaro. Para emplear esta
(sobre tqdo Msc!ira y Shar) a veces siguen
aptitud sobre un objetivo no voluntario, el
este camino para llevar a cabo ciertas labores
justiciero debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a
de campo, y los hechiceros y magos tambin
cuerpo, y el objetivo recibe un TS de Vol (CD 10 + 1/2 del
pueden t~ner un papel destacado. Los
nivel de justiciero e Tyr + el modificador de Carisma del justiciero
ladrones de las sombras son especialde Tyr) para evitar el efecto.
mete buenos trabajando con otros,
0
Hoja de la justicia (Sb): a 8. nivel, el justiciero de '!yr puede
intimidando a la gente normal, adLadrona
de
imbuir su arma cuerpo a cuerpo con el poder en bruto de la justiministrando palizas como castigo y
las sombras
cia. Una vez al da por punto de bonificador de Carisma (mnimo
de .Limn
adquiriendo contactos importantes.
una vez al da), eljus&iero puede hacer que cualquier arma cuerpo
Dado de golpe: d6.
a cuerpo que est esgrimiendo en ese momento se comporte como
una arma axiomtica (infligiendo 2d6 puntos de dao adicionales contr~
' DB LAS SOMBRAS
TABLA .
enemigos caticos). Si el arma del justiciero ya ten'a esta mejora, no
BL LADRON
gana ningn beneficio adicional. Cada uso de esta aptitud es una accin
DBAMN
gratuita, y el efecto dura 1 asalto. .
0
Aura de ley absoluta (Sb): al. alcanzar el10. nivel, el justiciero de Tyr
Nivel
Ataque
TS TS TS
ha dempstrado ser un {aro brillante del orden y de la justicia tal qe el
de clase
Fort Ref Vol Especial
base
1.0
caos no pue'de oponerse a l. -Est rodeado por un efecto de disipar el caos
+0
+0 r2 +0 Ataque furtivo +ld6,
en todo ~omnto. Devolver a un l\ieno catico a su plano natal o disipar
doble lenguaje
2.o
+1
un conjuro de encantamiento catico descarga y finaliza temporalmente
+0 +3 +0 Dote adicional,

este efecto, pero el justiciero puede reactivarlo como accin gratuita en


esquiva asombrosa
j,

3.0
su s1gmen,:e turno.
+2
+1 +3 +1
Ataque furtivo +2d6,
.
reputacin +1
4.0
+3
+1 +4 +1
Ex JUSTICIERos DE fu
Dote adicional; reputacin +2
\
' +3
Un justiciero de Tyr que se deslice hasta un alineamiento no. legal que
5':'
+1 +4 +1
Ataque furtivo +3d6, esquiva
voluntariamente cometa un acto injusto (como robar, atacar o asesinar
asombrosa mejorada,
a un ~Qcente) pierde el acceso a sus aptitudes para el lanzamiento de
reputacin +3

Lud.cn de lus somb.cus


de4mn

<l

.'f

{'
1:

~
~
~~
~

2-17:

71

'

..,

CLASES DE PRESTIGIO

rpidos, Sigiloso, Soltura con un arma (cualquiera), Soltura con una


habilidad (cualquier habilidad de la clase ladrn de las sombras de,Amn),

PRERREQ1!ISITOS
Estos son ,los requisitos de la clase de prestigio ladrn de las sombras de
Amn.
Habilidades: Engaar 3 rangos, Esconderse 8 rangos, Intimidar 3

Sutileza co~ las armas. Debe cumplir todos los prerrequisitos de cualquier
dote que quiera elegir.
.Esquiva asombrosa (Ex): a 2.0 nivel, un ladrn de las sombras de
Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de ,lo que sus
sentidos le permitiran normalm~nte. Por ello retiene su boniftcador de
Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprer enido o sea atacado por un ~nemigo invisible. A pesar de ello seguir
perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de queda_r inmovilizado. Si un ladrn de las sombras de Amn ya posea esquiva asombrosa
de una clase diferente, obtiene esquiva asombrosa: mejorada en su lugar

rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Reunir il)formacin 3 rangos.


Dotes: Persuasivo.
Especial: el candidato debe ser un miembro del gremio de los Ladrones de las soml1ras.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del ladrn de las sombras de Amn (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar
intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia
(Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int),
Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de
manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab),
Saber (local), Saltar (Fue), Tasacin (Int)
y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Ca-

(consulta la descripcin de la clase. pcaro en el Manual


del jugador).
Reputacin (Ex): para cuando alcanza el 3." nivel,
la infamia de un ladrn de las sombras le
otorga un bonificador +1 a su puntuacin
de Liderazgo (consulta la descripcin
de la dote Lider~zgo en la pg. 106
de la Gua del 'IJungeon Master) . Este
bonificador aumenta hast a +2 a 4. nivel y
hasta +3 a 5".0. Normalmente, un ladrn de las
sombras de- Amn que tenga inters en atraer seguidores mantiene una base de operaciones permanente

ptulo 4 del Manual del jugador para la


descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE.

!?
~

dentro de una ciudad, lo que le proporciona un bo- "~;


nificador + 2 adicional a su puntuacin l}
de Liderazgo.
~
Esqu~va asombrosa mejorada (Ex): ~
a 5".0 nivel un ladrn de las sombras tl:1

Estos son los rasgos de la clase de prestigio ladrn de las sombras de Amn.

Compete~cia con arma y armaduras: los ladrones de las sombras de Amn


~on competentes con todas las armas
sencillas y con las armaduras iigeras. El

de Amn ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante opon~ntes situados a ~


penalizador d~ armadura. para armadambos lados con la misma facilidad que
ras ms pesadas que la de cuero se aplica
si tuviera que hacerlo ante un solo ataa las pruebas de Equilibrio, Escapismo,.
cante. Esta defensa impide que un pcaro
Esconderse, Juego de manos, Moverse
pueda atacar furtivamente al personaje
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trpar,
cuando lo est flanqueando. La excepcin a
y el doble del penalizador de armadura
esta def~nsa es un pcaro con al menos cuatro
normal se aplica a las pruebas de Nadar.
niveles ms que el ladrn de las sombras, que s
-Ataque furtivo (Ex): esta aptitud funciona
puede flanquearlo (y por lo tanto realizar un ataque
como la aptitud de pcaro del mismo nombre. El dao adicional
Martillo de Moradin furtivo contra l).
infligido aumenta en 1d6 puntos a 1." nivel, en otros 1d6 puntos
Si el ladrn de las sombras de Amn ya tena esquiva
a 3." nivel, y en otros 1d6 puntos a 5".0 nivel. Si el ladrn de las
asombrosa mejorada, los niveles de todas las clases que la proporcionan
sombras de Amn recibe un bonificador por ataque furtivo de otra fuente
se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para
(como por tener niveles de pcaro), estos bonifi.cadores al dao se apilan.
flanquear al personaje.
Es ms, los niveles ocle ladrn de las sombras de Amn se apilan con cualesquiera otros niveles de clase (como los de pcaro o asesino) a efectos de
superar la esquiva asombrosa mejorada.
Doble lenguaje (Ex) : un ladrn de las sombras de Amn es un experto
en lograr salir de los problemas hablando. A 1." nivel gana un bnificador
+2 en todas las pruebas de E ngaar y Diplomacia.
Dote adicional : a 2.0 niyel y de nuevo a 4.0 nivel, un ladrn de las
sombras de Amn gana una dote adicional a su eleccin de entre las de
la siguiente lista: Acrobtico, gil, Alerta, Competencia con arma extica (ballesta de mano o shuriken), Conjurar en silencio, Coqjurar si1
moverse, Dedos giles, Engaoso, Finta mejorada, Liderazgo, Lucha a
ciegas, Manos hbiles, Negociador, Pericia en combate, Rastrear, Reffejos

Murtillo de Mo_cudin
Dentro de las salas de la ciudadela Adbar, en el helado Norte, una orden
de lite de sacerdotes guerreros permanece dispuesta a defender al pueblo
enano contra los asaltos de crueles gigantes, elfos oscuros y trasgoides.
Llamados los mahillos de Moradin, sirven como la principal concentracin de fuerzas de la ciudadela Adbar contra las incursiones de las
oscuras criaturas que merodean por el Norte. E l ejrcito regular, conocido
como la Guardia de hierro, defiend~ la ciudad competentemente, pero
los martillos buscan activamente atacar a los monstrU< s ms lejos de

72

CLASES DE PRESTIGIO

sus murallas, llevando la justa furia del Forjador de almas a las mismas

RASGOS DE CLASE

puertas de sus enemigos.


La mayor parte de los miembros de esta clase de prestigio son guerre-

Estos son los

Competencia con armas y armaduras: los martillos de Moradin. son


competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los

ros/clrigos y paladines, aunque los clrigos/monjes no son algo inusitado.


Aunque los exploradores y los clrigos/pcaros son bastante capaces de
cualificarse para ser martillos de Moradin, la mayora Suelen tender hacia

tipos de armaduras y con los escudos. El penalizador de armadura para


armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Eqm-

los Batidores de las profundidades; otra rama del ejrcito de la ciudadela

librio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente,

Adbar. Los miembros de otras clases slo en las ms raras ocasiones se

Piruetas, ~altar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal

convierten en martillos de Moradin.

se aplica a las pruebas de Nadar.

Los paladines de Moradin pueden hacerse multiclase libremente

Aura de valor (Sb): a partir de 1." nivel, el martillo de Moradin gana

como martillos de Moradin.

un aura de valor que funciona como la aptitud de mismo nombre del

Dado de golpe: dlO.

paladn.
Lanzamiento de martillo (Ex): un martillo de Moradi.t1 puede utili-

PRERREQQISITOS

zar su martmo de guerra como un arma arrojadiza con un illcremento de

Estos son los requisitos de la clase de prestigio martillo de Moradin.

distancia de 20'. No sufre penalizadores adicionales por emplear el arma

Raza: enano.

de este modo.
Matatrasgos (Sb): a partir de 2.0 nivel, el martillo de Moradin puede

Regin: el Espinazo del mundo.


Ataque base: +7

i.tnbuir cualquier m~rtillo de guerra con la aptitud .de azote de trasgoldes

Habilidades: Artesana (fabricacin de armas) 10 rangos.


Dotes: Soltura con u arma (martillo de guerra), Voluntad de hierro.

como accin de movimiento. Esta aptitud puede ser empleada una vez
al da, y el efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de

Conjuros: aptitud para lanzar coqjuros divinos de 2.0 nivel.

Carisma del personaje.


Recuperacin de martillo (Sb): cuando el martillo de Moradin al-

Deidad tutelar: Moradin.


Especial: el candidato debe ser un miembro de los martillos de Moradin.

canza 2.0 nivel, cualquier ma"rtillo de guerra que lanc.e recibe la aptitud
especial retornante. Un martillo de guerra retornante v~ela por el aire
de vuelta al martillo de Moradin, regresando justo antes de su siguiente

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades 'clseas del martillo de Moradi.t1 (y su caracterstica clave)
son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber
(local la Marca argntea) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin)

turno, por lo que en ese momento ya _est listo para emplearlo de

Atrapar el martillo de guerra cuando regresa es una ascin gratuita.


lanzarlo, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue lanzada.

la descripcin de las habilidades.

Agarre poderoso (Ex): a 3." nivel, el martillo de Moradi.t1 recibe un

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

Nivel

6-18:
Ataque
base

de clase
l.o

+1

2.0

+2

bonificador adicional igual a la mitad de _su bonificador de Fuerza (redondeando hacia abajo) en las tiradas de dao cuando esgri.tna un martillo
de guerra en combate cuerpo a cuerpo. As, su bonificador en las tiradas

BL MARTILLO DB MORADIN
TS

TS

+2
+3

+0
+0

de dao ~on esta arma es igual a 1-1/2 veces su bonificador de Fuerza

TS

Fort Ref Vol

cuando la esgri.tna con una mano, o dos veces su bonificador de Fuerza

Especial

+2

Aura de val.or, lanzamiento

+3

de martillo
Matatrasgos, recuperacin de

cuando la esgri.tne con dos manos.


Reduccin del dao (Ex): a 3." nivel, el martillo de Moradin gana
reduccin del dao 2/-..Esta reduccin del dao aumenta a 4/- a 6.onivel,
y a 6/- a

martillo

+3

3~

4.0

+4

+3
+4

+1
+1

+3

Agarre poderoso, reduecin

+4

del dao 2/Disparo a larga distancia,

+f

+4 . +1

+4

6.0
7.0

+6
+7
+8

+5"
+5"
+6

+2
+2
+2

+5"
+5"
+6

9.0

-.

+9

+6

+3

+6

su martillo arrojadizo hasta 30'.


Temblor (Sb): golpeando violentamente con su martillo de guerra
contra el suelo (una accin esfndar), un martillo de Moradin de nivel

Golpeadrow, i.tnpacto

10.0

+10

+7

+3

+7

4.0 o superior puede crear una onda de choque que, partiendo de l, sacuda

Reduccin del dao 4/-

violentamente la tierra. Toda criatura que est

Aplastacaos, robusto

tocat~do el

suelo en un

cono de 60' desde el punto de impacto debe tener xito en un TS de Re-

Impacto de trueno,

flejos (CD 10 + el nivel de martillo de Moradi..t1 + el modificador de Fue


del martillo de Moradin) o ser derribado al suelo.

matagigantes
Lanzamiento poderoso,
reduccin del dao_6/-

nivel.

obtiene el beneficio de la dote Disparo a larga distancia cuando lance su


martillo de guerra. Este beneficio aumenta el incremento de distancia de

poderoso 2/da

' s.o

9~

Disparo a larga distancia (Ex): a 4.0 nivel, el martillo de Moradin

temblor
r.o

nuevo.
Si el martillo de Moradin no puede atraparl9 o se ha movido despus de

(Int), Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para

TABLA

ra~gos de la clase de prestigio martillo de Moradin.

Golpeadrow (Sb): cuando un martillo de Moradi..t1 der.onivel o supe-

'

rior utiliza la aptitud matatrasgos para i.tnbuir su martillo de guerra con

Huesos de la tierra, i.tnpacto


poderoso 4/da

la propiedad azote de trasgoides, ste tambin gana la aptitud azote de


drow. Esta aptitud no confiere ningn uso adicional por da de la aptitud

73

CLASES DE PRESTIGIO
'ti

Lanzamiento poderoso (Sb): a 9.0 nivel, el martillo de Moradin puede

de matatrasgos, y no extiende la duracin del efecto; simplemente hace

arrojar su martillo de guerra con una fuerza tal que puede abrir
,, una

su uso ms verstil.
Impac'l:o poderoso (Sb): a

r.

nivel, el martillo de Moradin puede

brecha

impactar a un enemigo con tanta fuerza que su golpe dejt: al oponente

entr~

las criaturas a las que impacte. Cuando arroje su martillo,

el martillo de Moradin realiza una nica tirada de ataque a distancia y

atontado. Para utilizar esta aptitud, el martillo de Moradin realiza una

compara el resultado contra las CA de todas las criaturas en una lnea

tirada de ataque normal (el jugador debe declarat que est usando este

recta de 60' desde su posicin. A continuacin tira dao cqntra cada

poder antes de realizar la tirada de ataque, por lo que un fallo arruina el

criatura a la que el arma haya gopeado.

intento). El ata11ue inflige dao normal si tiene xito y, adems, cualquier

Huesos de la tierra (St): cuando el martillo de Moradin alcanza

enemigo que sufra dao debe realizar un TS de Fortaleza ,CCD 10 + el

hivel 10., recibe una poderqsa bendicin del propio Moradin. Este

nivel de martillo de Moradin +el modi.ficador de Fue del. martillo de

beneficio funciona como el conjuro caminar por la sombra. (nivel de

Moradin) o quedar atontado durante 1 asalto. Los cienos, constructos,

lanzador igual al nivel de lanzador divina del martillo de ,Moradin),

criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes

salv0 en que en lugar de viajar por el lmite dei plano de la Sombra,

a los golpes crticos no pueden quedar atontados. Esta aptitud puede

el personaje viaja por el lmite del plano Eleme11;tal de la tierra. Tanto

emplearse dos veces al da a 5'.0 nivel, y 4 veces al da a 10.0 nivel.

el punto de origen como el punto de destino deben estar a no ms de


5'' de piedra slida y natural. Esta aptitud puede emplearse una vez

Aplastacaos (Sb): a 7.0 nivel, el martillo de Moradin puede imbuir

al da.

cualquier martillo de guerra con la aptitud especial


axiomtico como accin de movimiento.

Ex MARTILLos DE MoRADIN

Puede emplear este rasgo una vez al da, y


el efecto dura un nmero de asaltos igual

Un martillo de Moradin que viole

al modificador de Carisma del person~e.

cione

~u

alineamiento o trai-

a la ciudadela Adbar o a los Martillos de

Robusto (Sb): los martillos de.Moradin son conocidos por su

Moradin en su conjunto pierde todas las

capacidad para resistir con fuerza frente a una lluvia de flechas o

aptitudes sobrenaturales y sortlegas

por introducirse en el interi~r de una multitud de trasgos vocife-

ganad~s por esta clase de prestigio. Puede

rantes y emerger ilesos. A 7.0 nivel, el martillo de Moradin puede

volver a recuperar sus aptitudes y

aadir su modificador base de las salvaciones de Voluntad a su

la capacidad de seguir avanzando

~
~~

si expa sus acciones (ver el con-

CA una vez al da como accin gratuita. Este beneficio dura 1


asalto por nivel de martillode Moradin.
Impacto de trueno

~~

juro expiaci6n en la pg. 242 del Manual del jugador).

(S~):

cuando el martillo
de

;:::;
~

Moradin

alcanza

el

nivel 8.0,

su~

Repartidos

lo ancho de

Faerun,

golpes son tan

los

monjes de la larga

poderosos que

muerte son miem-

la armadura no

bros de una orden

slo no ofrece

macabra y reservada

casi proteccin

de estudiosos que buscan

frente a ellos,

comprender la autntica na-

sin~ que incluso


acta como un

~
~

turaleza de la muerte. No les


preocupa el a1ma ni la otra vida, slo el

Monje de la larga muerte

elemento conduc-

proceso real de la muerte, especialmente

tor de la fuerza

sus efectos en el tejido vivo. Su organizacin

del impacto, causando a sus oponentes an ms dao. Cuando esgrilna

es ms fuerte en Zhay, pero hay puestos avanzados repartids por todo

su martillo de gue:ra, el martillo de Moradin obtiene un bnificador

Faerun, incluso en la Marca argntea.

a las tirad;ts de dao en combate cuerpo a cuerpo igual al bonificador

La mayora de los candidatos para esta clase de prestigio son monjes,

de armadura de su enemigo (sin incluir bonificadores de .escudo y bo-

pero los clrlgos de dioses oscuros de la muerte (como Velsharn, Kia-

nificadores de mejora). As, un martillo de Moradin que golpee a una

ransali e incluso el dios muerto Myrkul) tambin son bastante comunes.

criatura que lleve una copza recibir un bonificador +5' a su tirada de

Nigromantes, asesinos y otros personajes fascinados por la muerte com-

dao.

pletan las filas de la orden.

Matagigantes (Ex): cuando un martillo de Moradin de 8.0 nivel o

Dado de golpe: d8.

superior utiliza la aptitud de matatrasgos, tambin gana la aptitud de


azote de gigantes, adems de las de azote de trasgoides y azote de drow

PRERREQQISITOS

. Esta aptitud no confiere ningn uso adicional por da de la aptitud de

Estos son los requisitos de la clase de prestigio monje de la larga

matatrasgos, y no extiende la duracin del efect9; simplemente hace su

muerte.

uso ms verstil.

Alineamiento: cualquiera no bueno.

74

CLASES DE PRESTIGIO

Habilidades:

Art~sana

(alquimia) r rangos, Artesana (fabricar vene-

Empleo de venenos: los monjes de la larga muerte estn entrenad9s


en l uso de venehos y nunca corren el riesgo de envenenarse s mismos

nos) 7 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Sanar 3 rangos.

al aplicar veneno a un ~rma.

Salvacin base de Vol: +:5'.


Especial: el candidato debe ser iniciado por los monjes de la larga

Sudario macabro (Ex): los monjes de la larga muerte son inquietantes

muerte mediante una ceremonia secreta consistente en varios actos mr-

e incluso amedrentadores para la mayora de la gente, por lo que aquellos

bidos y aliominables diseados para probar su determiliacin.

que los. ven tienden a olvidarlos tan rpido como pueden.

C~ando

un

monje de la larga muerte alcanza el 2.0 nivel, la CD de cualquier prueba


de Reunir Informacin, conocimiento de bardo o similar realizada. para

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del monje de la larga muerte (y su caracterstica
clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Descifrar

aprender tosas de l aumenta en una cantidad igual a su nivel en esta clase

~scritura

de prestigio.

(Int), Disfrazase (Car), Engar (Car), Equilibrio (Des), ;Falsificacin

Campanas fnebres (St): a 3." nivel, un monje de la larga muerte

(Int), Hablar un idi<9ma (?inguna), Intimidar (Car), Oficio (Sab),.Pirue-

puede utilizar campana.s fi4nebres una vez al da (niv.7l de lanzador igual

tas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) y Sanar

al nivel de. monje de la larga muerte).

(Sab). Consplta el Captulo 4 del M4nual deljygador para la descripcin


de las habilidades.

. Ataq~e mortal (Ex): a 6.0 nivel, el monje de la l<J.rga muerte obtiene


la aptitud de realizar un ataque mortal. Este rasgo funciona como la

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.


TABLA ~-Ig: BL MONJB

aptitud de asesino del mismo nombre, salvo en que la CD del TS es de 10

DB

+ el nivel de monje de la larga muerte + el modificador de Irit del moqje


de la larga, muerte (consulta la pg. 179 de. la G_ua del1Jungeon Maser

LA LAR<jA

para ms informacin) .

MUBRTB

Nivel
de clase
1~

Atque
base
+0

TS TS TS
Fort Ref Vol
+0

+2

+2

. Si el monje de la larga muerte tambin tiene la aptitud de ataque


mortal de otra clase (c9mo asesino), los niveles de ambas se apilan a
efectos de determinar la CD de la salvacin.

Especial

Toque mortal: una v~z. a,l da, un monje de la larga muerte de 10.0

Aptitudes de mOllje, custodia

nivel puede realizar un ataque de toque mortal. Esta aptitud funciona

frent~ a la muerte +1, emple~


2.0

+1

+0

+3

+3

de ve~enos
Sudario macabro

3.o

+2

+1

+3

+3

Campanas fnebres, custodia

frente a la muerte +2
4.o

+3

+1

+4

+4

r.o

+3

+1

+4

+4

Custodia frente a la muerte +3

6.0

+4

+5"
+5"

+5"
+5"

Ataque mortal

7.0

+5"

+2
+2

s.o

+6
+6

+2
+3

+6 +6
+6 +6 . 'Custodia frente a la muerte +r

+7

+3

+7

9.o
10.0

+7

como el poder concedido del dominio Muert~, salvo en que el dado reque-_
rido es ld6 por nivel de monje de la larga muerte.
Si el monje tambin tiene la aptitud 'de toque mortal de otra clase
' (como clrigo), los niveles de ambas clases se apilan a efectos de determinar la cantid'ad de d6 que se lanzan.
.

Ex MONJES DE LA LARGA MUERTE


Cualquier monje de la larga muerte que traicione los secretos de la orden
o que siquiera intente dejar la organizacin, se convertir inmediatamente

Custodia frente a la muerte +4

en el objetivo de asesinos. Estos asesinos

co~enzan con un VD igual al

nivel de personaje del m01ve de la larga muerte (sea un nico asesino del

Toque mortal

mismo nivel, o varios de niveles inferiq;es), pero cada intento de asesinato


fallido aumenta en 1 el VD del siguient grupo enviado en su bsqueda. Si

.RASGOS DE CLASE

el antigup monje de la larga muerte sobrevive a un intento de asesinato

Estos son los rasgos de la clase de prestigio monje de la larga muerte.

por un grupo con un VD.superior en r a su nivel de personaje, la orga-

Competencia con armas y armaduras: lps monjes de la larga muerte

nizacin

no obtienen competencia alguna con armas, arJ_Uaduras ni escudos. El

d~cidir

dejar de gastar sus recursos en l.

penalizador de armadura para armaduras ins pesadas que la de cuero

ojo de HO.fUS-Re

se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapisrp.o, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Piretas, Saltar y Trepar, y el doble del.
penalizador de

armad~ra

normal seaplica a las pruebas de Nadar.

Tras la Era de los trastornos, la deidad principal del panten mulhoran-

dino comenz a tomarse un gran

Aptitudes de monje (E_x): un monje de la larga muerte tiene los


ataques sin arma, el bonificador a la CA y el bonificador a la veloc1dad

han unido a la cruzada. Estos clrigos, canales perfectos paa el resplandor

muerte (consulta la tabla 3-H: el moqje en la pg. 49 del Manual del

divino de su deidad, son conocidos como los ojos de Horus-Re: campeones

tjugador). Si ya posea niveles de moo.je, los niveles de las dos clases se

del bien, enemigos jurados de Set y perdicin de muertos vivientes;

apilan a efectos de determinar estas aptitudes.

Todos los. ojos de Horus-Re son clrigos de esta deidad, aunque algu-

Custodia frente a la muerte (Ex): a 1." nivel, el monje de la la:-ga

nos tienen tambin niveles de paladn. Los clrigos/guerreros tambin

muerte obtiene un bonificador +1 en los TS contra fectos de merte.

en combatir a los agentes de Set

a inspirar p~ladines a servir a ;u causa, y numerosos clrigos tambin se

sin armadura de un monje de un nivel igual al nivel de moqje de la larga

~ters

ms all del_reino poltico de l'y!ulhorand, por lo que Horus-Re. comenz

son bastante'comunes, y algunos clrigo/magos utilizan sus limitados

Este bonificador aumenta en+1 en cada nivel impar (a+ 2 enel 3." nivel,
+3 en el 5".0, +4 en el 7.0y +5" en el 9.0) .

' conjuros arcanos para complementar a la magia divina en su. servicio a


Horus-Re.
i.

75

.,

CLASES DE PRESTIGIO

Como austero contraste a la mayor parte del clero de Horus-Re, los ojos

RASGOS DE CLASE

eligen ignorar estrictamente los asuntos polticos de Mulhorand. En lugar

Estos son los rasgos de la clase de prestigio ojo de Horus-Re.

de reportar al faran, mantienen su propia estructura jerrquica. Es posible

"-

Com~etencia con armas y armaduras.: los ojos de Horus-Re no obtie-

encontrar PNJ ojos de Horus-Re dondequiera que los siervos de Set o las

nen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador

criaturas muertas vivientes recorran la tierra, y algunos estn mostrando

de armadura para armaduras ms.pesadas queJa decuero se aplica a las

un inters cada vez mayor en las actividades de los Juan-ti de Hlndezh.

pruebas de Equilibrio, Escapismo; Esconderse, Juego de mano~, Moverse

Dado de golpe: d8.

sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de 1


armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

PRERREQQISITOS

' Conjuros por da/conjuros conocidos: a partir de 2.0 nivel, cuando

Estos son los requisitos de la clase de p're~tigio ojo de Horus:.Re.

gami un nuevo nivel de ojo de Horus-Re, ~1 personaje obtiene nuevos

Alineamiento: legal bueno.

conjuros diarios (y coqjuros conocidos, si es adecua~o) como si" hubiese ob-

Regin: Mulhorand.

tenido un nivel de clrigo. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio

Habilidades: Avistar 4 rangos,

que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas

Saber (religin) 9 rangos.

de expu~sar o reprender muertos vivientes, por ejemplo), salvo el aumento

Dotes: Alerta, Expulsin incre-

del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente

mentada.

que suma .el nivel de ojo de Horus-Re al nivel de clrigo, y

Conjuros: aptitud para lanzar

' entonces determina los conjuros diarios,

conjuros divinos
de 3.0 nivel.

conjuros conocidos y nivel de lanzador de


acuerdo con este totai.

Dominio: Sol.

Expulsar muertos vivientes (Ex): el person~e

suma su nivel de qjo de Horus-Re a su nivel

de clrigo en todos los efectos relacionados con


expulsar muertos vivientes.
Expulsin mayor (Sb): adems

de su aptitud normal de expulsin, un ojo

de Horus-Re puede utilizar exJ>ulsin

~;

mayo

(el poder concedidq del


dominio

HABILIDADES

da igual a tres veces


su m odificador

Las habilidades clseas del ojo

de Carisma.

de Horus-Re (y su. caracters-

Resplandor

tica clave) son Avistar (Sab),

cuando

Concentracin (Con), Co~ocimiento ?e conjuros

conjuro es considerado como si fuera de un nivel mayor al real a todos

dejugador para la descripcin de las habilidades.

los efectos, inclu:da la determinacin de si puede ser contrarrestado o disi-

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

Fort

+0

TS

HoRus-Rt

TS
Especial

+0

+0

+2

Expulsar muertos vivientes, expulsin mayor, resplandor

+1

+0

+0

+3

Luz eterna

+2

+1

+1

+3

Toque del sol

4.0

+3

+1

+1

+4
+4

5'~

+3

+1

+1

6.0

+4

+2

+2" +5'

7.0

+5'
+6
+6

+2

+2

+2

+2

+3

+7

+3

9.0
10.0

Conjuros por da

Ref Vol

3.0

8.0

TS

base

de

brillante de lo normal. El radio de iluminacin se dobla, y el

Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual

Ataque

(Sb):

ojo

quier conjuro con el descriptor luz, la luz resultante es ms

las habilidades, elegidas indivi<j.ualmente) (Int) y

TABLA ~-~O: BL OJO DB

un

Horus-Rt: lanza cual-

(Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (todas

de clase
1.o
2.o

un

nmero de vez por

DE CLASE

Nivel

Sol)

+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo

Dominio

+1 nivel de clrigo

Visin perforante

+1 nivel de clrigo

Explosin de energa positiva

+1 nivel de clrigo

+3

+5'
+6
+6

+3

+7

Visin verdadera

+1 nivel de clrigo

+1 nivel de clrigo
+l. nivel de clrigo

76

"

~
~
~

CLASES DE PRESTIGIO

es su misin traer la luz de Lazhnder a todos los lugares oscuros 4el

pado por un conjuro de oscuridad. As, un conjuro de luz del da lanzado


por un ojo de Horus-Re cubre de luz un radio de 120' y es considerado un

mundo, a menudo viajan a lo largo de todo Faerun, predicando las glorias

conjuro de 4.0 nivel, por lo que puede contrarrestar o disipar a cualquier

de su dios a cualquier que quiera escucharles y aplastando a sus enemigos

conjuro de oseuridad de nivel 4.0 o inferior.

donde quiera que aparezcan.

Luz eterna (Ex): a 2.0 nivel, un ojo de Horus-Re obtiene visin en

La mayora de los candidatos a seor del alba son clrigos, aunque

la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbra, lo que le

los pahdines de Lazhnder a menudo escuchan tambin la llamada. Los


guerreros multklase, y en ms raras ocasiones los exploradores, tambin

permte ver en la mayora de las situaciones.


Toque del sol (Sb): cuando el ojo de Horus-Re alcanza el 3." nivel,

se unen a veces a las filas de los seores del alba, pero otras clases son
muy raras. ,

sus ataques con cualquier arma o impacto sin arma son considerados

Los paladines de Lazhnder pueden hacerse multiclase como seores

como de alineamiento bueno a efectos de superar

del alba de Lazhnder libremente.

la reduccin del dao.


Dominio: a 5"? 'llivel, un ojo

Dado de golpe: d8.

de Horus-Re gana acceso a un

PRERREQQISITOS

dominio aqicional que elija de


entre los ofrecidos por Horus-

Estos son los requisitos de la clase de prestigio seor del alba


de Lazhnder.

Re. Obtiene el poder concedido


del dominio y puede elegir de su

Alineamiento: cualquiera bueno.

lista de conjuros junto con las de sus

Habilidades: Artesana (cualquiera) 4 rangos,


Diplomacia 7 rangos, Interpretar (cualquiera) 2

otros dominios cuando seleccione

rangos, Saber (religi6n) 8 rangos.

su sortilegio de dominio para cada

Dotes: Expulsin mejorada.

da. Sigue pudiendo lanzar slo un

~ (del1.0 al 9.0) por da, pero ahora tiene

Conjuros: aptitud para lanzar conjuros


divinos de 3.0 nivel, uno de los cuales debe ser

luz del da.

conjuro de dominio por cada nivel

tres opciones para elegir en cada nivel

Deidad tutelar: Lazhnder.

en vez de dos. ,
~
Visin perforante (Sb): a 6? nivel,
~

"

~ un ojo de Horus-Re obtiene una mayor

HABILIDADES
DE CLASE

~~

agudeza visual. Ignora las posibiJ!dades


'"' de fallo producidas por conjuros o
~~ e1c.ectos de oscuridad y obtiene L ucha

Las habilidades clseas del


seor del alba de Lazhnder

~ a ciegas como dote adicional. Adems,

recibe un bonificador +5" sagrado a las


pruebas de Avistar.
Explosin de energa positiv~ (Sb): ~n
lugar de dos usos diarios de su aptitud de expulsar
muertos vivientes, un ojo de Horus-Re que sea al
menos de 8.0 nivel puede crear una explosin de energa
positiva que afecte a t;mas las criaturas muertas vivientes
en un radio de 100' de l. Este efecto inflige 1d6 puntos de dao

Seora del alba de


Lazhnder

por nivel de ojo de Horus-Re a todo muerto viviente dentro de


su alcance. Cada criatura afectada puede intentar un TS de Reflejos (CD

RASGOS DE CLASE

20 +el modificador de Car del ojo de Horus-Re) para reducir el dao a la

Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor del alba de Lazhnder.
Competencia con armas y armaduras: los seores del alba de Lazhn-

mitad.
Visin verdadera (Sb): a 10, nivel un ojo de Horus-Re ve todas las
0

der no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos.

cosas como son realmente, como si estuviese continuamente bajo los

El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero

efectos de. un conjuro de visin verdadera.

se aplica a las pruebas de Eqilllibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepat~ y el doble del

seo_c del ulbu de Luzhnde_c

penalizador de armadura normal se aplica a las prueb~s de Nadar.


Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de

La iglesia de Lazhnder es bien co11ocida y muy respetada en todo


Faerun. Una gran parte 9e este respecto viene de los sacerdotes de lite

seor del alba de Lazhnder, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios


(y conjuros conocidos: si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel

de Lazhnder, conocidos como los seores del alba. Los seores del a'lba

en cualquier . clase lanzadora de cot1iuros divinos que le proporcionase

son, en muchos sentidos, el eptome del arquetipo clsico del .clrigo: son
amablr~

(y su caracterstica clave) son


Artesana (Int), Concentracin
(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Interpretar
(Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int),
Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int) y
Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del
juga4or para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

acceso a conjuros de 3." nivel antes de aadir el nivel de la clase de pres-

sanadoresy J;onsejeros, protectores incondicionales e implacables

tigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un' personaje

enemigos de los muertos vivientes. Ya que los seores del alba creen que

de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o

77

.,

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA 2,-2,1: BL SBOR DBL ALBA DB LAZHNDBR


).,

Nivel
de clase

'Ataque TS
Fort
base

1.o

+l.

2.0

+2
+3

3.0
4.0
r_o

Especial

Conjuros por da

+2
+3

+0

+2

Azote de los inquietos, luz de Lazhnd,er

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

+0

+3

Pasin creativa

+3

+1
+1

+3
+4

Luz del da

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos. previa


+1 nivel de una clase ianzadora de conjuros divinos previa

+1

+4
+)

Expulsin mayor .1/dfa

6.0

+6

+4
+4
+)

7~

+7

+)

8~

+8

9.o

+9

+6
+6

+10

+7

10~

+4
+)

TS TS
Ref Vol

+2
+2
+2

+)

Luz abrasadora

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

Bendicin del amanecer


' Maximizar expul;in

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divin< previa

Renacimiento del alba

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

+3

+6
+6

Expulsin mayor 2/da

+3

+7

Aura de resplandor

+1 nivel de una clase lanzadra de conj.uros divinos previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

reprender m,uertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo

Bendicin del amanecer (Sb): la visin del sol naciente es una

de lanzador de conjuros. Esto significa esencialm_ente que suma el nivel

imagen inspiradora para todos los seores del alba. A partir del 6.0
nivel, un seor del alba de Lazhnder obtiene un bonificador +2 de

de seor del alba de Lazhnder al nivel de cualquier otra clase lanzadora

moral en los TS de V~l desde el alba hasta el ocaso. Esta aptitud est
en efecto slo mientras pueda ver el sol, y el bonificador queda supri-

de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de 3." nivel,


y entonces determina los conjurosdiarios, conjuros conocidos y nivel de
lanzador de acuerdo con este total.

mid en cualquier momento en que se vea privado de su vista durante

Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos

ese periodo.

que le proporcionara acceso 'a c?njuros de 3." nivel antes de convertirse

Maximizar expulsin (Sb): una vez al da, un seor del alba de al

en seor del alba de Lazhnder, el jugador debe decidir a cul suma cada

menos 7.0 nivel puede lograr automticamente el mximo resultado posi-

nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por


da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global.

ble en una tirada de dao de expulsin.

Renacimiento del alba (Sb): el amanecer es un poderoso smbolo de

Azote de !os inquietos (Ex): los niveles de seor del alba de Lazhnder del personaje se apilan con sus niveles de cualquier otra clase que le
9torgue la aptitud de expulsar muertos vivientes a efectos de los intentos

renacimiento y renovacin. Una vez por dekhana, un seor del alba .de al
#

der. En cuanto el sol se alce tras esta plegaria ritual, obtiene un beneficio

de expulsin.

a su eleccin .de la siguiente lista:

Luz de L:_.zhnder (~b): siempre que un seor del alba lance un


coqjuro con el descriptor luz, su rea se dobla.
Pasin creativa (Ex): los seores del

menos 8.0 nivel puede pasar una hora ininterrumpida rezando a Lazhn-

Curacin hasta el total normal de puntos de golpe (l solo).


Eliminaciqn de cualquier veneno o enfermedad (l slo). Este efecto

~lba son, personas creativas y

expresivas, de un modo muy parecido a su dios. A 2.0 nivel, el personaje

no restaura dao de caractersticas ni consuncin de caractersticas

obtiene un bonificador igual a su nivel de seor del alba de Lazhnder

causado por un veneno o enfermedad.

en todas las pruebas de Artesana e Interpretar.

Recuperacin completa de todo el dao de caractersticas a causa de un

Luz del da (St): a 3." ivel, el seor del alba de Lazhnder puede

veneno o enfermedad.

utilizar luz del da una vez .al da (nivel de lanzad?r igual al nivel de
lanzador divino del seor del alba).

Si las plegarias del seor del alba son interrumpidas aunque sea un nico
asalto, el intento es arruinado, y debe esperar toda un dekhana para

Luz abrasadora (St): a 4.0 nivel, un seor del alba de Lazhnder


puede utilizar luz abrasadora una vez por da (nivel de lanzador igual al
nivel de lanzador divino del seor del alba). Si esta aptitud es empleada
contra muertos vivientes, el dao aumenta como si se hubiese aplicado la
dote Potenciar conjuro.

intentarlo de nuevo.

Aura de resplandor (Sb): cuando el seor del alba de Lazhnder


alcanza el

10~

nivel, la luz de Lazhnder brilla perpetuamente sobre

l. No importa lo profunda que sea la oscuridad,

Expulsin mayor (Sb): una vez al da, un seor del alba de la menos

e~

seor del alba ver

como si las condiciones fueran iguales al amanecer en la superficie. Esta

).0 nivel puede utilizar expulsin mayor. Esta aptitud funciona como el

aptitud funciona como la visin en la oscuridad con un alcance de 60',

poder concedido del dominio de Sol. A 9.0 nivel, puede emplear esta aptitud dos veces al da. Si el seor del alba de Lazhnder ya tena acceso al
dominio de Sol, obtiene un uso adicional de la expulsin mayor a nivel ).0

salvo en que el seor del alba ve en color. Adems, obtiene un bonificador


+2 sagrado en los TS contra conjuros con el descriptor de oscuridad y
un bonificador +2 sagrado a la CA co?tra ataques de criaturas muertas
vivientes.

y otro a nivel 9.0.

78

1 poder mgico est tnido a todo en Toril, desde los


rboles del bosque Alto hasta las arenas de Anaurokh.
A lo largo de la historia de Faerun, esta energa mstica
ha influido en el ascenso y cada de poderosos imperios, ha propiciado
grandes hazaas de herosmo desinteresado y ha hecho posibles los deseos
de algunos de los ms oscuros villanos que nunca vio el Cosmos. Con el
conocimiento ad;cuado de la Urdimbre, un personaje puede calmar la ira

factor que permita distinguir perfectamente, ya que, por ejemplo, tanto

de la naturaleza, expulsar demonios de vuelta a los fosos del Abismo, e

los clrigos de Gond como los de Talos tienen acceso al dominio de Fuego,

incluso traer a los muertos de vuelta desde la tumb~.

y al menos 5'4 deidades conceden acceso al 'c!ominio de Bien.

Con semejantes poderes bajo

~u

control, no sorprende demasiado que

muchos sacerdotes y mgicos hayan forjado sus propios reinos personales

Una nica caracterstica que distingue al !llenos a algunos clrigos de


otros es la di;ponibilidad de conjuros especficos de una deidad; es decir,

a lo largo de Faerun. Desde las benevolentes magocracias como Halrui y

conjuros que slo ciertas deidades conceden. Pbr ejemplo, slo Cyric con-

Argluna hasta las crueles dictaduras como Zhay, las naciones con poderosos

cede a sus clrigos el conjuro calavera de los secretos, y slo los clrigos

lazos con la magia son abundantes. Aventurarse en estas regiones altamente

de Mystra pueden lanzar estrella sagrada. Un personaje puede alcanzar

mgicas conlleva invariablemente algo ms memorable que arrstrarse por

esta distincin adquiriendo una dote de

lo~ bosques,

inici~do,

como Iniciado de Cyric

aunque no siempre del modo

o Iniciado de Mystra, que slo estn disponibles a los clrigos de la deidad

Pero, a pesar de que toda la magia es parte comn de la vida en Fae;un,

mnimo de clrigo. Adems de los ben,efi.cios generales, una dote de ini-

un dungeon cualquiera o atravesar


esperado.

especifiGaoo. La mayora de estas dotes requieren tambin un nivel

sigue siendo una fuerza ;n gran medida misteriosa. 1ncluso el ms poderoso

ciado aade los conjuros especficos de la deidad a la lista de conjuros del

de los archimagos no puede en realidad jactarse de conocer ms que una

clrigo. Algunas dotes tambin permiten aadir estos sortilegios a la lista

fraccin de los vastos misterios de la magia. Los clrigos pueden entrar en.

de conjuros de otras clases. Si tienes ms de una clase que se cualifique

compre~der

para esta ad!cin,.debes elegir slo una lista de conjuros, que es a la que se

los pensamientos de un dios? Incluso en el plano Material de Faerun, los

aadirn. Ningn personaje puede tener ms de una dote de iniciado, ya

comunin con sus deidades, pero qu mortal puede realmente

misterios arcanos abundan, desde el poder de la alta magia lfica hasta las

que cada una de ellas presupone un profundo nivel de compromiso con

largo tiempo perdidas a~tes de los nezherinos. No 'i mporta cuntos secretos

una nica deidad.

de la magia hayan sido revelados,

sie~pre

habr decenas ms acechando

Algunos de los conjuros especficos de una deidad incluidos en las

desde las sombras.

dotes de iniciado aparecieron previamente en Magia de Faerun con un

conjuros especficos
de deidades

otros clrigos: Si utilizas en tus pattidas las dotes de iniciado, no deberas

descriptor

de~deidad,

pero no hba ninguna regla que prohibiese su uso a

permitir que los clrigos que no tengan la dote apropiad: lancen estos
conjuros. Consulta la lista de conjuros global para el suplemento que
detalla cada conjuro.

En cierta ciedida, los conjuros de dominio representan lo que hace a un

La mayora de los -conjuros especficos de una deidad presentados en

clrigo de una deidad distinto de los clrigos de otra. Los clrigos de Koss'ut

la siguiente seccin se describen ms a'delante en este mismo captulo. Si

pueden lanzar manos ardientes, mientras que los clrigos de I:olt pue'den

el nombre de n conjuro va seguido por la etiqueta ECRo indica un conjuro

lanzar {:z negra. No obstante, esto difcilmente puede consideFarse un

descrito en el Escenario de campaa de los REINOS OLYI1M1XJS.,

79

.,

DoMINios Y coNJUROs
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros

Iniciudo de cv.cic [iniciudo]

de clrigo o paladn.

Has sido ihiciado en los mayores secretos de la iglesia de Cyric.

Nivel

Prerrequisitos: clrigo de 3." nivel, Cyric como deidad tutelar.

4? Favor de Ilmter: el objetivo gana Aguante e inmunidad al dao no

Beneficio: ganas una completa inmunidad al miedo normal y

, letal, a los efectos de hechizo y compulsin, a los ataques de dolor y a


otras condiciones adversas, y puede seguir actuando entre .;1 y -9 pg.

mgico.

4? Gloria del mrtirF: otorga a cad~ objetivo un bonificador +1 de desvo a la 1

Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros

CA y un bonificador +1 de resistencia a los TS, y divide el dao contigo.

de clrigo.
4~

Nivel

Pacto del martirio: puedes ittercambiar tu total de pg con el del objetivo.

2.0 Garra negra: tu brazo se convierte' elJ. una garra que te .Proporciona

Iniciudo de

+5'' de alcance, un bonificador profan'o de +1/cuatro niveles en las


tiradas de ataque e inflige 1d6 puntos de dao +1/nivel puntos de dao

Luzhrid~.c [initiudo]

Has sido u1iciado en los mayores secretos de la igl~sia de Lazhnder.

de energa negativa (mx. +10).


4? Explosin terrible: hace surgir un rayo de energa negativa que inflige 4d8

Prerrequisitos: clrigo. de 1." nivel, Lazhnder como deidad tutelar.


Beneficio: puedes lanzar espontneamente cualquier conjuro en tu

puntos de dao +1/nivel (mx. +20) y atonta al objetivo durante 1 asalto.


4. Calavera de los secretos: crea una calavera envuelta en llamas ilusoria

lista de coqjuros que tenga el descriptor luz o la palabra luz en su nombre,

que pronuncia un mensaje y escupe una lengua de Iiamas que inflige

41cluyendo luz, luz del dfa y luz abrasadora. Esta aptitud funciona del

1d8 puntos de dao por fuego/dos niveles de lanzador (mx. 5'd8).

mismo modo que el lanzamiento espontneo de conjuros de curar.

5'? Ojos de calaveraF: te otorga un ataque de mirada que acta bien como

Adems, puedes aadir los siguientes sortilegiop a tu lista de conjuros

hechizar monstruo o bien como confusin.

de clrigo.

7? Triple mscara: crea tres duplicados sombros de ti.

Nivc;l
1? Manto rosado: el objetivo gana un bonificador sagrado de +1/nivel
(mx. +10) en los TS contra efect~s que causan dolor, mareo o miedo

Iniciudo de <jqnd [iniciudo]

o dejan afectado.
3? Amanecer: una explosin de luz que ciega y causa dao a las criaturas.

Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Gond.

H/- durante 1 asalto.

Prerrequisitos: clrigo de 1." nivel, Gond como deidad tutelar.

5'? Escudo de Lazhnder: la criatura tocada gana RD

Beneficio: puedes aadir Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo a

7? Escudo de Lazhnder mayor: como escudo de Lazhnder, salvo en que

tu lista de habilidades

clsea~

otorga RD 20/-, it1munidad a la energa_negativa y a la consuncin de ener-

de clrigo.

ga, y resistencia 10 al cido, a la electricidad. al fro, al fuego y al sonido.

Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros

9? Enemigo eterno qe los muertos vivientes: otorga a los objetivos nu-

de clrigo.

merosas ventajas en el combate contra oponentes m~ertos vivientes.

Nivel
1? Manejar habilidad: otorga un bonificador +5' de competencia a una

Iniciudo de Mlu.c [iniciudo]

prueba de habilidad, o competencia con un arma, armadura o escudo.


3? Comprender mecanismo: otorga un bonifieador introspectivo igual al nivel
de! lanzador a las pruebas de Abrir: cerraduras e Inutilizar mecanismo.
6? Mquina fantsticaEcao: crea una mquina ilusoria de mltip!es

Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Mlar.


Prerrequisitos: clrigo o druida de 3." nivel, Mlar como' deidad tutelar.

brazos que funciona comp un objeto animado Grande.

Beneficio: cuando utilizas un, conjuro de convocar monstruo o con-

Especial: el conjuro de mquina fantstica tambin aparece en la lista

vocar aliado natural para convocar a w1 animal natural o infernal,

' del dominio de Artesana. Con esta dote puedes lanzarlo como un

ste gana un bonificador +4 <le mejora a sus puntuaciones de Fuerza y

conjuro de clrigo normal, no slo como conjuro de dominio.

Constitucin, como si poseyeras la dote Aumentar convocacin.


Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros

Iniciudo. de dmte.c [iniciudo]

de clrigo o druida.
Nivel

Has sido iniciado e~ los mayores secretos de la iglesia de Ilmter.

2. Ciervo espectral: conjura un ciervo fantasmal que puedes montar o al

Prerrequisitos: clrigo o paladn de 7? nivel, Ilmter como deidad

que puedes ordenar que ataque.


3? Poseer animal: posees a un animal normal.

tutelar.
Beneficio: cuando lances cualquier conjuro de curar que curara ms

4? Fuerza de la bestiaF: obtienes los beneficios de tu forma anirnallican-

dao del que el objetivo ha recibido, ste gana el exceso como pg tempo-

trpica mientras ests en forma humana.

rales. De este modo puedes otorgar un nmero mximo de pg temporales


iguales a los DG del objetivo +3. Estos pg temporales duran hasta 1 hora

Iniciudo de MVsf.cu [iniciudo]

por nivel de lanzador que poseas. Una criatura que se beneficie de cualquier cantidad de estos pg temporales tambin recibe un bonificador +2

Has sido miciado en los mayores secretos de la iglesia de Mystra.

sagrado en los TS de Fortaleza y un bonificador +2 sagrado en las pruebas

Prerrequisitos: clrigo de 3." nivel, Mystra como deidad tutelar.

realizadas para resistir ser embestido o derribago. Estos bonificadores

Beneficio: puedes intentar lanzar conjuros mcluso dentro de una


zona de magia muerta o de un campo antimagia. En una zona de magia

te;minan c.uando el ltimo pg temporal se pierde o expira su duracin.

'.
1

80

DoMINIOs Y coNJUROs

muerta, debes tener xito en una prueba de nivel de lanzador contra una
CD.igual a 20 + el nivel del conjuro que ests intentando lanzar. En un
campo antimagia debes tener xit en una prueba de nivel de lanzador
contra una CD igual a 11 + el nivel de lanzador del campo antimagia. Si
esta prueba tiene xito, tu conjuro funciona del modo normal.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a t'u lista de conjuros
de cl-igo.
Nivel
2. Escudo contra conjuros: otorga un bonificador +3 de resis~encia en
los TS contra co1~uros y aptitudes sortlegas.

3. GualqueconjuroEcao: puedes leer y preparar en tu espacio de cm~uro


de dominio de 3f' niv:l cualquier conjuro arcano de hasta 2.0 nivel a
partir de un rollo de pergamino o libro de conjuros.
S. Filactet:ia de conjuros: activa un conjuro ~n un rollo de pergamino
cuando se cumple una condicin desencadenante.
6. Cualqueconjuro mayorEcao, como cualqueconjuro, pero puedes leer y
preparar cualquier conjuro arcano de hasta 5".0 nivel en tu espacio de
conjuro de dominio de 6.0 nivel.
6? Manto contra conjuros: absorbe los cqnjuros designados que lleguen contra
ti y redirige su energ a curacin o a un cm~uro previamente elegido.
7. Estrella sagrada: crea una brillante estrella que devuelve 1d6+3 niveles de conjuro, como retorno de conjuros, otorga un bonificador +10
de circunstancia a la CA o dispara un rayo de energa que inflige 1d6
puntos de dao/2 niveles.
Especial: los cmVm-os cualqueconjuro y cualqueconjuro mayor tambin aparecen en la lista del dominio de Conjuros. Con esta dote pu::des lanzarlos
como conjuros normales de clr-igo, no slo como conjuros de dominio.

rrriciudo de lu nutuculezu
[iniciado]
Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Eldat, Mielikki
o Silvanus.
Prerrequisitos: clrigo o druida-de 5".0 nivel, Eldat, Mielikki o Silvanus
como deidad tutelar.
Beneficio: puedes reprender. o comandar c~iaturas tipo animal o
planta como un clrigo maligno reprende o comand~ muertos vivientes.
Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 3 + tu
modificador de Carisma.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegi?s a.tu lista de conjuros
de clrigo o druida.
Nivel
3. Toque de moho: crea un recubriiniento de 5"' de moho marrn.
4.0 Maraa de zarzas; como enmaraar, salvo en que el objetivo sufre
1d8 puotos de dao +1/~os niveles cada asalto.
4. Rociada de espinas: tu ataque a distancia inflige 1d6 puntos de
dao(nivel (mx. 20d6), dividido entre varios objetivos, y deja afectado con un impacto con xito.
LS. Custodia contra el fuego: como apagar, pero tambin suprime los
efectos_de fuego mgico en la zonaafectada.
S. Curacin arbrea: enfras en un rbol que te alimenta y te cura.

Prerrequisitos: clrigo de 5".0 nivel, Perdicin como deidad tutelar. .


Beneficio: gaflas presencia pavorosa, la aptitud de aterrorizar a tus oponentes con tus acciones hostiles. Cuando atacas o cargas, todo enemigo en
un radio de 30' de ti debe tener xito en un TS de Vol (CD 10 + 1/2 tu hivel
de clrigo + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido durante 1d4
asaltos..
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros
de clrigo.
Nivel
3. Azote mstico: creas un ltigo de energa que inflige 1d6 puntos de dao
por electricidad/tres niveles (mx. 4d6) y aturde durante 1 asalto.
s. Auge de batalla: los objetivos sufren un penalizad_?r -2 a los TS, tiradas de .ataque y tiradas de dao con armas para otorgarte beneficios.
6.~ Cami:nar por la piedraM: une dos piedras para la teleportacin.
7. La muert viviente tras la muerteM: inflige 2 puntos de dao de Con y
hace que el objetivo se alce como un engendro de la cripta tras su muerte.

rniciud de selune [iniciado]


H!!s sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Selune.
Prerrequisitos: clrigo, druida explorador o jazhrn de 3." nivel,
Selt1ne como deidad tutelar.
Beneficio: puedes lanzar augurio y conjuros de adi'Uinacin con un +5"
al nivel de lanzador.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu li5ta de conjuros
de clrigo, druida, explorador o )azhrn.
Nivel
' 1.0 Mano en llamas: tu ataque de toque cuerpo a cuerpo inflige 1d8
puntos d~ dao +1/nivel (mx. +5") contra criaturas vivas o 2d6 puntos
de dao +1/nivel (mx. +5") contra un muerto viviente.
3? Filo mnar&e&0 : ataque de toque que inflige 1d8 puntos de dao+1/dos niveles,
ms contra muertos vivientes, e interfiere en el lanzamiento de coJ:!uros.
4.0 Fuerza de la bestiaP: obtienes los beneficios de tu forma anirnal licantrpica mientras ests en forma humana.
4. Muro de luz de luna: crea un muro luminoso que inflige 4d12 puntos
de dao a los muertos vivientes y 2d10 puntos de dao a las criaturas
malignas y a los clrigos de Shar mberli, ilumina la zona y contrarresta/disipa la oscuridad.
5".0 Senda lunarEcao: otorga santuario a 1 criatura/nivel.
5".0 Telara~a lunar: crea un escudo resplandeciente que proporciona un

bonificador +8 a la CA y un bonificador +4 a los TS de Reflejos,


adems de evasin mejorada.
Especial: los conjuros filo lunar y senda lunar tambin aparecen en la
lista del dominio de la Luna. Con esta dote puedes lanzarlos como
conjuros normales de clrigo, no slo como cmvuros de dominio.

rniciudo de Tir [iniciado]


Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Tyr.
Prerrequisitos: clrigo de 7.0 nivel, Tyr como deidad tutelar, dominio
de Guerra.
Beneficio: ganas un bonificador- +1 en todas las tiradas de dao
cuando ataqes con una espada larga.
Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros
de clrigo.

rniciudo de pe.cdicin [iniciado]


~

Has sido iniciado en los mayores secretos de la iglesia de Perdicin.

81

.,

DoMINios Y CONJUROS

Nivel

CONJUROS DE BARDO

4. Espada y martillo: como a,rma espiritual, pero crea una espada larga
y un martillo de guerra de fuerza, con+1 a las tiradas de ataque y que

ArmonaGJ:aumenta la aptitud de infundir valor en +2/+1.

flanquean automticamente a los oponentes.

Conocer las proteccionesMAG: determina las protecciones del objetivo.

6. Espada y martillo mayor: como espada y martillo, pero cada arma tiene

Cuerno de hierro de BlagarnMAG: intensas vibraciones.derriban a aquella; en el rea

un +2 a las tiradas de ataque y el beneficio de la dbte Crtio mejorado.

Distorsionar hablaMAG: el habla de la vctima se vuelve ininteligible,


impide el lanzamiento de coqjuros.

Iniciodo de Yelmo [iniciudo]

Exigencia del heraldoMAG: tu grito atonta a aquellos en un radio de 30'.


l'nquietudMAG: la vctima evita el contacto fsico con el resto.

Has sido iniciado en los mayores secretos. de la iglesia de Yel!_1J.o.


Prerrequisitos: clrigo o paladn de 5"~ nivel, Yelmo como deidad tutelar.

CONJUROS DE BARDO

Beneficio: puedes realizar ataques de oportunidad cuando ests desprevenido, como si poseyeras la dote Reflejos de combate. No obtienes ataques

Disfraz refiejoiNP: los observadores te ven como un miembro de su propia


especie y sexo.

Adems, puedes aadir los siguientes sortilegios a tu lista de conjuros

Nana de pesadillaMAG: l:t vctima est confundida mientras te concentres

de clrigo o paladn.

y 2 asaltos ms.

Nivel

Nube de desconciertoGJ: genera un cono de 10' que causa mareo.

2. Advertencia: otorga esquiva asombrosa y un -bonificador +4 intros-

Paso enrgicoGJ: tu~ aliados y t ganis un +10 a la velocidad y podis

pectivo a las pruebas de Avistar y Escuchar.

aligerar la

Custodia de fuerza: crea una ~sfe~a de fuerza que evita la entrada de


enemigos y otorga un bonificador +2 sagrado en los TS contra ataques

durante una hora adicion'lll por da por nivel.

(3_ER NIVEL)

AlboradaMAG: la criatura muetta viviente receptora pronuncia una corta

3~ Maza de Odo: crea una rpaza brillante que inflige ld6 puntos de dao

frase sobre lo que caus su muerte.

por fuerza/nivel (mx. 10d6) y paraliza, ms contra muertos vivientes.

Analizar prtalECI!.O: detecta y analiza los portales en un radio de 60'.


Arma de impactoMAG: como afiladura, pero mejora las armas contundentes.

Listo de C:onjuros cs.Iobul

Con la msica a otra parteMAG: teleportas al objetivo a un lugar aleatorio


pero seguro a menos de 100'.

La siguiente lista de conjur~s incluye todos los sortilegio~ presentados


en este libro (sealados como GJ), as como los conjuros del Escenario de ~

(ECRO), El Este inaccesible (E81), La


lifraoscuridad CN"), Magia de FaerufJ (MAa), Monstruos de Faerun
(M0"), Razas de Faerun (RAZ) y Seores de la Oscuridad (SE). Los conampaa de los

march~

CONJUROS DE BARDO

de criaturas malignas.

(2? ~IVEL) .

Danza circularMAG: indica la direccin hacia un objetivo conocido.

de oportunidad adicionales en un asalto.

3~

(l_ER NIVEL)

AmplificarMAG: disminuye la CD de Escuchar en 20.

REINOS OLYJ1JA'JJOS

Corona sombra de Verrakezhli.AZ: bonificador +4 de competencia a las pruebas de Interpretar, y la msica de bardo utiliza la Urdimbre sombra.
Meloda de tormentoMAG: 1 vctima/nivel queda estremecida.
Susurros hirientesMAG: aura snica que daa a los enemigos que te golpean.
TitiriteroMAG: la vctima imita tus acciones.

juros sin ningn indicativo aparecen en el Manual del jugador.

CONJUROS DE BARDO

conjuros de ose sino .

(4.0 NIVEL)

Conocer las vulnerabilidadesMAG: determina las vulnerabilidades y resistencias del objetivo.

CONJUROS DE ASESINO

(1!-R NIVEL)

Contemplar portalP INP: vuelve transparente el portal objetivo.

Poi! tal ~ilenciosoMAG: ;iega el sonido de una puerta o .ventana.

FiestaMAG: emborracha a la vctima.

Visin en la penumbra MAG: el objetivo ve al doble de distancia con luz tenue.

Grito de guerra~AG: obtienes un bonificador +2 de moral al ataque y al

CONJUROS DE ASESINO

dao, y adems atemoriza a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

(3_ER NIVEL)

Muro de disipacin mgicaiNP: las criaturas que pasen a travs de un

Forma amorfaiNP: el objetivo adquiere la consistencia de la arcilla y puede


deslizarse rpidamente por grietas.

muro transparente se convierten en el objetivo de una disipaci6n

mgica dirigida.

Veneno de araaMA~: el toque inflige 1d6 puntos de dao de Fuerza, que

Unir conversacinMAG: un receptor y t os podis corpunicar verbalmente

se reP.ite en 1 minuto.

a cualquier distancia.

conju.cos de bo.cdo

CONJUROS DE BARDO

(5".0

NIVEL)

Disfraz refiejo en grupo1NP: los observadores ven a los receptores como

CoNJUROS DE BARDO (NIVEL

O; "TRucos")

miembros de su propia especie y sexo.


Intermitencia mejoradaEST: como inte;mitencia, pero controlas el ritmo

Arpa fantasmaMAG: un objet? que graba y toca una cancin a tu orden.


Ave cantoraMAG: otorga un bonificador +1 en tu siguiente prueba de Car

de tus cambios.
Muro de disipacin mgica mayor 1NP: las criaturas que pas::n a travs de

despus de una Interpretacin.

Det~ctar encrucijadaMAG: detecta encrucijadas de fatas en un radio de 60'.

un muro transparente se convierten en el objetivo de una disipaci6n

mgica may~r dirigida.


Reaparicin MMAG: un aliado muerto es devuelto a la vida~ 1 min/niveL

Disfraz menorMAG: realiza pequeos cambios en fu apariencia.


PegariNP: pega un objeto que pese 5" lb. o menos a un ob]eto mayor.

82

DOMINIOS Y CONJUROS

;:

CONJUROS DE BARDO

Sendero oscuroMAG: crea un puente irrompible temporal que puede resis~ir

(6.0 NIVEL)

hasta 200 !b./nivel.

EndechaMAG: los enemiga; sufren 2 puntas de dao a la Fue y la Des por asalto.

V.ista ciegaGJ: otorga vi~ta ciega con un alcance de 30'.

Escudo de cac~onaMAG: escudo irunvil que bloquea el sonido, desva proyectiles, inflige 1d6 punta; de dao +1 pw1to/nivel y ensordece a loo intrusos.

CONJUROS DE CLRIGO

Sellar umbralMEcRo: sella permanentemente un umbrql o portal.

(4.0 NIVEL)

Arma !fe la deidadMAG: concede a tu arma: poderes mgicos aprc;>piados a


tu deidad tutelar.

conjuros de cl1i~o

Conocer las vulnerabilidadesMAG: determina las vulnerabilidades y resistenias del objetivo.

CONJUROS DE CLRIGO

(1!'-R

NIVEL)

Convocar muerto viviente IVP GJ: convocas a un muerto viviente para

Convocar muerto viviente JP GJ: convocas a un muerto vivi~nte para que

que luche para ti.


Danza de convocacin areaRAZ: t y cuatro aarak~ras convocis a un

luche para ti.


Curacin de la feMAG: cura 8 pg +1/ nivel (mx. +5') a los adoradores de

el~m!ntal

de aire Grande al realizar una danza area.

Huesos d~ hierroMAG: un muerto viviente corpreo obtiene un bonificador

tu deilad tutelar.

+5' de armadura natural.

Visin gloriosaMAG: el receptor obtiene un bonificador +1 de moral en


su siguiente TS.

Mano de TormMAG: crea una zona de custodia inmvil que aturde a


aquellos que tengan una deidad tutelar diferente.

CONJUROS DE CLRIGO

(1? NIVEL)

Manto de la noch~ SE: un escudo invisible protege alebjetivo de la luz del ;al

Aura contra la llamaMAG: ignora 12 puntos de dao por fuego por asalto

Marea funestaMAG: una niebla negra oscurece la visin, atonta criaturas.


M;etamorfosiS ptrealNP; Cambia el tipo de una roca.

y extingue incendiQs.

Moldear metalllAZ: como 1719/dear piedra, pero afecta al metal en lugar de a la roca.

Convocar muerto viviente IIP GJ: convocas a un muerto viviente para

Muro de arenaGJ: un muro de arena ~remolinada que bloquea los ataques

que luche para ti.

a distancia, y ra.lentiza el movitniento a travs de l.

Hojas corporalesMAG: atacas como si estuvieras armado, infliges dao


adicional y daas a los que intentan hacerte presa.

Muro de bienMAG: como crculo mgico contra el mal, excepto en que

Huesos de piedr~ MAG: un muerto viviente corpreo obtiene un bonificador

protege por un solo lado.


Muro de caosMAG: como crcuio mgico contra la ley, excepto en que

+3 de armadura natural.
Maldicin de la mala fortunaMAG: la vctima sufre un penalizador -3 al
ataque, TS y pruebas.

protege por un solo lado.


' Muro de leyMAG: como crculo mgico contra el caos, excepto en que protege po~ un solo lado.

Mano divinaMAG: proporciona un bonificador +2 sagrado o profano a los


adoradores de tu deidad tutelar.

Muro de malMAG: como crculo mgico cotltra el bien, excepto en que

Marca del proscrito1NP: el objetivo sufre un penalizador -5' a las pruebas

. protege por un solo lado.

de Diplomacia y Engaar y un penalizador -2 a la CA.

Orbe resplandeciente de NcheiserP GJ: crea una luz mgica permanente;


t controlas su brillo.

CONJUROS DE CLRIGO

(3;R NIVEL)

ReaparicinM MAG: un aliado muerto es

AmanuenseMAG: copia textos no mgicos.

d~vuelto a la vida durante 1

mm/ nivel.
Recitacin EsT: t y tus aliados ganis v.n +2 a los ataques, el dao, los TS

Arado fantasmas.E: crea un surco en la tierra y derriba a las criaturas


en su camino.

y las pruebas de habilidad; los enemigos sufren un -2.

Arma de impactoMAG: omo afiladura, pero m~ora las armas contundentes.

CONJUROS DE CLRIGO

Convocar muerto viviente IIJP GJ: convocas a un muerto viviente par~


que luche para ti.

Comunin.con l:t tierraRA : ganas el conocitniento de las colinas, monta-

Crneo vigilanteP GJ: crneo que grita cuando una criatura entra en el

as y reas subterrneas.
Contagio en masaRAZ: como contagio, pero afecta a mltiples criaturas.

rea custodiada.
Danza circularMAG: it1~ica la direccin hacia uri objetivo conocido.

Convocar muerto viviente VP GJ: convocas a un muerto viviente para

Detectar metales y minerales~ RAZ: detecta grandes acumulaciones de

que luche para ti.


Muro de disipacin mgica'NP: las criaturas que pasen a travs de un

metales y otros minerales.

Excavar'NP: 'hace crecer garras y proporciona wm velocidad de excavar de 10'.

muro transparente se cqnvierten en el objetivo de una disipacin

Fuego osc~roMAG: como flamear, pero produce llamas oscuras visibles' con

mgic~ dirigida.

Oscuridad reptanteMAG: nube de tentculos que proporciona ocultacin,

visin en la oscuridad.
H~a del azoreM EST: w1

(5".0 NIVEL)

cortante se convierte en un arn1a azote de criatura.

bonificadores a habilidades y varias defensas.

Localizar nodoP INP: encuentra el nodo ~e tierra ms prxitno en un radio

Rasgar el alma=: toque que inflige 2d6 puntas de dao de Car y 1d6 puntas de
dao de ~ irunediatamente, y 1d6 puntas de dao de Car tras 1 minuto.

de 1 'milla/nivel.
Mano colmilludasE: en tu palma surge una boca que muerde, inflige 1d8

Regeneracin monstruosaMAG: concede la aptitud de regenracin durante

puntos de dao e inicia una presa.

1 asalto/2 niveles.
Transformar piedra mayor1NP: esculpe 10' cbicos + 10' cbiws/nivel de

Restablecer heridas moderadasMAG: el receptor obtiene curacin rpida 2


durante 10 asaltos + 1 asalto/nivel.

piedra con cualquier forma .

83

DOMINIOS y CONJUROS

.,
CONJuROS DE CLRIGO

(6.0 NIVEL)

DoMINIO DE AIRE
~: Akadia, uril, Erdrie Fenya, Set, Shila Peryroyl, Shndakul,)Vall"Ur.

Cuerpo preoGJ: tu cuerpo se transforma en roca viva.


Metamorfosis ptrea mayor'N: cambia 10' cbicos+ 10' cbicos/nivel de

DoMINIO ANIMAL

roca en cualquier otro tipo de roca.

, Deidades: Bervan el Viajero indmito, Erdrie Fenya, Fenmarel Mes-

Sellar umbralM Ec&o: sella permanentemente un u'?'lbral o portal.

tarine, Geron Vintrom, Khauntea, Lurue, Mlar, Mielikki,~obanin,

Suprimir glifcfiAG: perciOO; las trampas de erritura mgica pero m las desencadenas.

Sebek, Shialia, Silvanus, Ulutiu, zhgar, Zhard Harr.

Trada e~altada de AzutMAG: lanza tres veces un conjuro preparado.

DoMINIO ARCNIDO
CONJUROS DE CLRIGO

(7.0

NIVEL)

' Deidades: Lolt, Selvetarm:

Dragn de muerteMAG: obtienes un bonifi~ador +4 de armadura natural,

Poder concedido: puedes reprender o COJ?andar araas igual que un


clrigo maligno reprende o comanda muertos vivientes. Puedes usar esta

un bonificador +4 de desvo y ataques naturales.

.aptitud un nmero de veces igual a 3 + tu

Escudo contra conjurps de AzutMAG: el receptor obtiene RC 12/ +1 nivel.

Sino afartwJado"AG: el receptor recibe inmediatamente un sanar si muere por dao.

CONJUROS DE CLRIGO

(8.

modifi~ador de Carisma.

CONJUROS DEL DOMINIO ARCJ\TIDO

1 Trepar cual arcnido: da la capacidad de caminar por paredes y techos.

NIVEL)

2 Convocar plaga:.convoca una plaga de murcilagos, ratas o araas.

General de la muerte vivienti: aumenta los DG mximos de muertos

vivientes controlados en 5' veces tu nivel,

Corcel fantasmal: montura arcnida mgica que aparece durante 1 h/nivel

4 Sabandijas gigantes: convierte araas, ciempis o escorpiones en sa-

Ira de la tormentaMAG: el objetivo recibe 'Uolar, muro de 'Uiento, proteccin

bandijas gigantes.

contra los vientos fuertes y aptitud para realizar ataques elctricos.

5' Plaga de insectos: un e11iambre de araas ataca a criaturas.


6 l\4aldicin de la araaEcRo: conviertesa un humanoide en una criatura

Muro de disipacin mgica mayorJNF: las criaturas que pasen a travs de


un muro transparente se convierten en el objetivo de una cJisfpaci6n

parecida a una draa que te obedece.

mgica mayor dirigida.

7 Araas de piedraEcRo: trasformas

Pacto con la muerteM,PXMAG: -2 a Constitucin a cambio de los efectos

con

de palabra de regreso, re'Ui'Uir a los muertos y sanar.

aspe~to

ld3 guijarros en constructos de roca

de araas.

8 Marabunta. Masa de araas que ataca a tus rdenes.

Smbolo de prdida de conjurosMAG: los lanzadores en el rea pierde'l su

9 Formas de araaEcRo: como polimorfar, salvo en que puedes cambiar

conjuro de mayor nivel.

hasta una criatura voluntaria/nivel en una araa monstruosa desde

Smbolo de la,muerte de PerdicinMAG:' funciona como smbolo de muerte, y

Menuda hasta Enorme.

adems causa 1d12 puntos de dao por fro y un efecto 'de fatalidad.

DoMINIO DE ARTESANA
Deidades; CalardU:ran Manostersas, Dugmaren del Manto brillante,
Dumazhoin, Flandal de la Piel de acero, Garl del Oro' luminoso, Geb,
Adems de los dominios descritos en el Manual deljugador, varias deidades

Gond, Laduguer, Moradip, :Yhot.

de Faerdn permiteri a sus clrigos elegir domin_ios adicipnales que se presentan

Poder cocedido: lanzas conjuros de creacin con +1 al nivel de

aqu. Todos estos nuevos dominios siguen las reglas presentadas en la descrip-

lanzador y obtienes como dote adicional Soltura con una habilidad (un

cin de los dominios en la clase clrigo del Manual del jugador. Un clrigo

bonificador +3) en la habilidad de Artesana que elijas.

elige dos dominios cualesquiera de entre los indicados para su deidad.

CONJUROS DEL DOMINIO DE ARTESANA

En las descripciones que siguen, se proporcionan los poderes concedidos Y.las listas de conjuros para los dominios que

~e

1 Animar una cuerda: hace que una cuerda se mueva a tus rdenes.

presentan en este

2 Transformar ,madera: ajusta a tus necesidades los objetos de madera.

libro. Si la descripcin de un dominio carece de entrada para esos .c ampos,

3 Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier forma.

acude al Manz~al del jugador para obtener esa informacin.

4 Creacin menor: crea un objeto de tela' o madera.

Cambios respecto al Escenario de campaia de los REmos OIYm.A'JJOS: la

5' Muro de piedra: crea un muro de piedra al que se puede dar forma.
6 Mquina fantstica EcR': crea una mquina ilusoria de mltiples brazos

lista de deidades para cada dominio ha sufrido algunos cambias respecto a .lo
indicado en el Escenario de campaa de los REINos OIYmA'IIOS. La adicin de

que funciona como un objeto animado Grande.

los dominios de Froy Reposo (este ltimo presentado OJ;iginalmente en Fes y

7 Creacin mayor: como creaci6n menor, pero tambifu con piedra y metal

panteones) ha requerido una ligera redistribucin. Las deidades afectadas son:

. uril: Aire, Fro, Mal, Tormenta.


Klemvor: Ley, Proteccin, Reposo, Sino, Viaje.

un constructo ilusorio ms poderoso.

Osiris: Bien, Justo castigo, Ley, Planta, Reposo.


Ulutiu: Animal, Fro, Ley, Ocano, Proteccin.
Urogalan: Ley,

Median~, ~roteccin,

DoMINIO DEL BIEN

Reposo, Tierra.

Deidades: Anghrradh, Anhur, Arvorin, Baravar de la. Capa de

Yrgal: Ley, Reposo, Rnico, Sino, Sufrimiento.

sombra, Berronar Argentica, Bervan el Viajero indmito, Clangeddn,


Corelon Larezhian, Cyrrolali, Deneir, Dugmaren del Manto brillante,

DoMINIO DE AGUA

Eilistry, Eldat, Erdrie Fenya, Flandal de la Piel de acero, Garl del

Deidades: Eldat, Isis, Istishia, Sashelas de las Profundidades, Sebek,

Oro luminoso, Gorm Gultyn, Gurdal de la Mano de hierro, Geron

SiJ.vanus, mberli.

'1

Jaula de fuerzaM: cubo de fuerza que atrapa a todo el que est en su interior.

6 Mquina fantstica mayorEcRo: como mquina fantstica, pero crea

84

DoMINIOS Y cONJUROS

Vintrom, Hanali Celanil, Hathor, Hela del Hacha brillante, Horus-Re,

DoMINIO DE CoMERCIO

I!m"ter, Isis, Khauntea, Labelas Enoret, Laira, Lazhnder, Lurue, Mr-

Deidades: Abbazhor, Neftis, Shndakul, Vrgadain, Waukin.

zhammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Neftis, Nobanin,

Poder concedido: puedes usar detectar pensamientos una vez al da C!JmO

'osiris, Rlifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Segoyan Clama-

aptitud sortlega. Activar esta aptitud es una accin gratuita, y afecta a un

terra, Sehanine Lunarco, Selune, Sharess, Sharndlar, Shialia, Solonor

objetivo. Dura un nmero de minutos igual .a tu bonificador de Carisma

:Zhelandia, Zhard Harr, Torm, Tymora, Tyr, :Valkur, Yondala.

DoMINIO DE

(mninio 1 minuto).

CA.os

CONJUROS DEL DOMINIO DE COMERCIO

Deidades: Anghrradh, Anhur, Bahtru, Beshaba, Corelon

1 Cuchic,hear mensaje: conversacin cuchiche~da a distancia.


2 Gema bombaMEcao: convierte cinco gemas en bombas que infligen 1d8

~ezhian,

Cyric, Dugmaren del Manto brillante, Eilistry, Erdrie Fenya, Erevan


Ilesere, Fenmarel Mestarine, Gragos, Ghnador,

Gruum~,

Hallador

puntos de i:lao por fuerza/2 niveles.


3 Esplendor de guila: el objetivo obtiene +4 a Car dur_:mte 1 nlin/nivel.

Puadeldraco, Hanali Celanil, Hela del Hacha brillante, Kiaransali, Labelas


Enoret, Laira, Lolt, Lurue, Mlar, Neftis, Rlifein Ralazhil, Sashelas de

4 Recado; lleva instantneamente un mens:lje corto a cualquier lugar.

las Profundidades, Sehanine Lunrco, Selilne, S<;lvetarm, Sharess, Shargeis,


Sharndlar, Shvarash, Shndakul, Solonor Zhelandira, Sune, Talona, Talos,

5" Elabo~ar: transforma materias primas en objetos ;cabados.

6 Visin verdadera M: permite ver todo como es en realidad.


7 Magnfica mansin de Mordenkainen: se abre una puerta a una

Tempus, Tymora, mberli, Urdlen, zhgar, Valkur, Vheron, Zhard Harr.

mansin extradirnensional.
8 Mente ~n blanco: el receptor es inmune. a la magia mental/emociopal

DoMINIO CAVERNARIO

y al escudriamiento.

Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin, Geb, Ghnador,

9 Discernir ubicacin: revela la ubicacin exacta de una criatura u

Grmbar, Gruumsh, Lzhic, Segoyan Clamaterra, Shar.

objeto.

Poder concedido: adquieres la aptitud enana de afinidad con la piedra.


Si ya la posees, tu bonificador racial por afinidad con la piedra aumenta

DoMINIO DE CoNJUROs

de +2 a +4 en las pruebas para advertir la presencia de obras poco frecuen-

Deidades: Azut, Mystra, Savras, Thot.

tes de mampostera.

Poder concedido: recibes un bonificador +2 en las pruebas de Concentracin y Conocimiento de conjuros.

COI\')UROS DEL' DOMINIO CAVERNARIO

1 Detectar puertas secretas: revela las puertas ocultas en 60'.


2 Oscuridad: oscuridad sobrenatural de 20' de radio.

COI\'}UROS DEL DOMINIO DE CONJUROS


1

3 Fundirse con la piedra: tu equipo y t os funds con la piedra.

1 Armadura de mago: concede al receptor un +4 de arma?ura.

4 Cobijo seguro de Leomund: crea una slida casa.

2 Silencio: niega el sonido en un radio de 1~'


3 CualqueconjuroEcao: puedes leer y preparar cualquier

S Pasa~iento: crea un pas:lje a travs de un muro de madera o roca.


6 Encontrar la senda: muestra el camino ms directo hasta un lugar.
7 Fauces de piedraECR.o: anima una cmara natural para que .ataque a los

que se acabe de ejecutar.

S Ronip~r encantamiento: libera a los receptores de encantamientos,

9 Cautiverio: entierra al receptor.

alteraciones, maldiciones y petrificciones.


6 Cualqueconjuro mayorEcao: como cualqueconjuro, pero puedes leer y

DoMINIO DE CIENO

preparar cualquier conjuro arcano de hasta 5".0 nivel en tu espacio de

Deidades: Ghnador.

conjuro de dominio de 6.0 nivel.


7 Deseo limitadox: altera la realidad, dentro de los limites del conjuro.

Ut1

clrigo maligno reprende o comanda muertos vi~ientes. Puedes usar esta


aptitud un nmero de veces igual a 3 + tu modificador de Carisma.

8 Campo antimagia: niega la magia en un radio de 10'.


9 Disyuncin de Mordenkainen: disipa la magia y desencanta objetos

CONJUROS DEL DOMINIO DE CIENO

mgicos.

1 Grasa: un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve resbaladizo.


2 Flecha cida de Mel:f: ataque de toque a distancia; dao 2d4 durante 1

DoMINIO DE CURACIN

asalto + 1 asalto/3 niveles.


3 Venen~: el 'toque inflige 1d10 puntos de dao a la Constitucin; se

Deidades Berronar Argenti6, Ilmter, Lurue, Lzhic, Sharndlar, Torm.

repite al cabo de 1minuto.

DoMINIO DE DEsTRucciN:.

4 Contacto herrumbroso: tu toque corroe el hierro y las aleaciones.

Deidades: Cyric, Gragos, Ilneval, Istishia, Kossut, Lolt, Perdicin,

S Tentcplos negros de Evard: tent~ulos que apresan a todos en una


expansi6n de H'.
6 Transmutar roca en barro:-transforma dos cubos de 10'/nivel.
7 Destruccin : mata al receptor y destruye sus restos.
8

Pall!-~ra

arcano

en un espacio de conjuro de dominio ?e 3." nivel.


4 Mnemotecnia de Raryl': prepara co~ums adicionales o retiene uno

enemigos.
8 Terremoto: fuerte temblor en m1 radio ae S'/nivel.

Poder concedido: puedes reprender o comandar cienos igual que

co1~uro

de hasta 2? nivel a partir de un rollo de pergamino o libro de conjuros

Talona, Talos, mberli, Yurtrus.

DoMINIO DRow
Deidades: Eilistry, Ghnador, Kiaransali, Lolt, Selvetarm, Vheron.

de poder cegador: ciega a una criatura de hasta 200 pg.

Poder concedido: recibes Reflejos rpidos como dote adicio~al.

9 Implqsin: mata a una criatura/asalto.

85'

.,

DoMINios Y coNJURos

CONJUROS DEL DOMINIO DROW

CO~'JUROS DEL DOMINIO DE EQ1!ILIBRIO

1 Capa de,poder oscuroEcao: protege al oQjetivo de los efectos de la luz del sol,
y otorga un +4 de resistencia en los TS contra efectos de luz u oscuridad. '
2 Clariaudiencia/clarividencia: ver u or a distancia durante 1 min/nivel.
3 Sugestin: obliga al receptor a seguir el curso d~ accin determinado.
4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.
5" Forma arcnidaEc&o: asumes la forma de una araa o draa.
6 Disipar magia mayor: como disipar magia, pero con +20 en la prueba.
7 l'alabra del caos: mata, confunde, aturde. o ensordece a receptores no caticos.
8 Aliado.de los planos mayorx: como a7,ado de los planos 'menor, pero
hasta 18 DG.
9 Umbralx: comunica dos planos para viajar o convocar.

1 Integr.ar: repara un objeto.


2 Calmar emociones: calma a criaturas, ~egando los efectos emocionales.
3 Claridad mental'NF: otorga un bonificador +4 en los TS contra los
lonjuros de encantamiento, compulsin y engao1 y reduce las posibi
lidades de fallo por engaos en- un 10%.
,
4 Exorcismo: una cri~tura se ve forzada a regresar a su plano natal.
5" Santuario en grupo1NF: una criatura tocada/2 niveles no puede ser
' atacada y no puede atacar.
6 Destierro: destierra a 2 DG/nivel de criat_!lras de otros planos.
7 Palabra del~: mata, paralWl. debilita o = a criaturas no neutrales.
.8 ~contra los conjurosMP: confiere un lxmificador +8 de resistencia.
9 Juzgar en el~: daa o sana a las criaturas -en un radio de 30' de ti.

DOMINIO LFICO
DOMINIO DE EsTIRPE ESCAMOSA

Deidades: Anghrradh, Corelon Larezhian, Eilistry, Erdrie Fenya,


Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoret,
Rlifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine Lunarco,
Shvarash, Solonor Zhelandira.
Poder concedido: recibes Disparoa bocajarro como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO

1
2
3
4

r
6
7
8

Deidades: Hallador Puadeldraco, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.


l'oder concedido: puedes reprender o comandar animales (slo rep
tiles y serpientes) ~el mismo modo que un clrigo maligno reprende o
comanda muertos vivientes. Puedes usar esta aptitud una cantidad de
veces al da igual a 3 +'t u modificador de Carisma.

LFIC~

Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.


Gracia felina: el receptor sana +4 a Des durante 1 min/nivel.
Trampa de lazo: cr.ea una trampa mgica de lazo.
Zancada arbrea: te permite llegar desde un rbol hasta otro que est lejos.
Comunin con la naturaleza: averigua datos sobre una milla de terreno/niveL
Encontrar la senda: muestra el camino ms directo hasta un lugar.
Roble guardin: un roble ~e convierte en un ent guardi.
Explosin solar: ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 puntos de dao. '
Antipata: el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a
ciertas criaturas.

DoMINIO ENANO
Deidades: Abbazhor, Berronar Argentica, Clngeddn, Duerra de
las Profundidades, Dugmaren del ~anto brillante, Dumazhoin, Gorm
Gultyn, Hela del Hacha brillante, Laduguer, Mrzhammor Duin, ~o
radin, Sharndlar, Vrgadain, Zhard Harr.
Poder concedido: reci!Jes Gran fortaleza como dote adicional.

r
6
7
8
9

1 Colmillo mgico: un arma natural .de la criatura receptora obtiene un


+1 al ataque y dao.
2 Trance animal*: fascina a 2d6 DG de animales.
3 Colmillo mgico mayor: un arma natural de la criatura receptora obtiene
un +1 al ataque y dao por cada tres niveles de lanzador (mximo +5").
4. Veneno: el toque inflige ldlO punt~s de dao a la Constitucin; se
repite al cabo de 1 minuto.
5" Crecimiento animl!l*: un animal/2 niveles duplica su tamao.
6 Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, indisp~esto y comatoso.
7 Desprender viborasGJ: escupes v~ras celestiales o infernales que
atacan a tus enemigos:
8 Formas de animal*: un aliado/nivel es polinrorfado en el animal elegido.
9 Cambiar de formaF: te transforma en cualquier criatura; cambios, una
vez por asalto.
*Slo afecta a criaturas reptiliana~ y ofidios.

, DOMINIO DE FAMILIA

CONJUROS DEL DOMINIO ENANO

1
2
3
4

CONJUROS DEL DOMINIO DE EsTIRPE ESCAMOSA

Deidades: Berronar Argentica, Cyrrolali, Eldat, Hathor, Isis, Laira,


Lzhic, Yondala.
Poder concedido: com_o accin gratuita, puedes proteger a tantas cria
turas como tu modificador de Carisma (una criatura como ni.nimo) con
un bonificador +2 de esquiva a la CA. Esta es un,a aptitud sobrenatural, y su
efecto dura 1 asalto por nivel. U:na criatura afectada pierde esta proteccin si
se mueve a
de 10' de ti. Puedes afectart a ti mismo con esta aptitud.

Arma mgica: un arma gana un bonificador +l.


Resistencia de oso: el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.
Glifo custodioM: inscripcin que inflige dao a quien pasa a su lado..
Arma mgica mayor: un arma gana un bonificador +1/4 niveles (mx. +5").
Elaborar: transf0rma materias primas en objetos cabados.
Piedra parlante: puedes comunicarte con la piedra natural o trabajada.
;Mxima: mata, paraliza, r.alentiza o ensordece a receptors no legales.
Proteccin contra los conjurosMF: confiere un bonificador +8 de resistencia.
Enjambre elemental: cbnvoca varios elementales (slo de tierra).

ms

CONJUROS DEL DOMINIO DE FAMILIA

1 Bendecir: los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
2 Escudar a otroF: sufres)a mitad dei dao infligido al receptor.
3 Mano auxiliadtira: una mano fantasmal que lleva al receptor 'hasta ti.
4 Imbuir aptitud para los conjuros: transfiere conjuros al.receptor.
:5" Vnculo teleptico de Rary: vnculo que permite la comunicacin
entre aliados.

..

DOMINIO DE EQQILIBRIO
Deidades: Grmbar, Oghma, Ubtao, Waukin.
Poder concedido: 'una vez al da, como accin gratuita, puedes sumar
tu b~nificador de Sabidura a tu CA. Este bonificador dura 1 asalto pqr
nivel de clrigo.

86

DoMINios Y coNJURos
6 Festn de los hroes: comida, para una criatura/nivel, que cura y pro-

8 Baile irresistible de Otto: obliga a bailar al receptor.

porciona bonificadores en combate.

9 Convocar alido natural IX: trae a un elemental de tierra o a un

7 RefugioM: altera un objeto para que transporte a suposeedor hasta ti.


8 Proteccin contra los conjurosM P: confiere un bonificador +8 de resistencia.

. animal para que luche.

DoMINIO DE GuERRA

9 Esfera prismtica: como muro prismtico, pero rodea por todos lados.
1

Deidades: Anhur, Arvorin, Caballero rqjo, Clangeddn,

DoMINIO DE FRo

Co~elon

La-

Deidades: uril, Ulutiu.

rezhian, Duerra de las Profundidades, Gragos, Gorm Gultyn, Gruumsh,


Gurdal de la Mano de hierro, Hela del Hacha brillante, Ilneval, Selva-

Poder concedido: puedes expulsar o destruir a las criaturas,de fuego

tarm, Shevaras, Solanar Zhelandira, Tempus, Tyr, zhgar.

igual que los clrigos buenos hacen con los muertos vivientes y reprender

DoMINIO DE HEcHIZo

o comandar a las criaturas de fro igual que los clrigos ma_lignos hacen
con los muertos vivientes .Cada uso de esta aptitud gasta uno de tus usos

Deidades: Eilistry, Grgozh, Hanali Celanil, H'!_llador Padeldraco,

diarios de la aptitud de expulsar muertos vivientes.

Laira, Mi).il, Oghma, Sharess, Sharndlar, Shila Peryroyl, Sune.


.

CONJUROS 'DEL DOMINIO DE FRO

Pode~

concedido: una vez al da, puedes aumentar tu Carisma en 4

puntos. Activar este poder es una acci6n gratuita, y el incremento de


Carisma dura 1 minuto.

1 Toque glido: 1 toque/nivel, 1d6 de dao y, posiblemente, 1 punto de


1

dao a la Fue.
2 Helar metal: enfra tanto el metal que su contacto il}flige dao.

CONJUROS DEL DO_MINIO DE HECHIZO

3 Tormenta de aguanieve: estorba a la visl6n y el movimiento.

1 Imagen silenciosa: crea una ilusi6n meror disefiada por ti.

4 Tormenta de hielo: granizo que inflige fd6 de dao en un cilindro de


40' de dimetro.

2 Imagen menor: como imagen silenciosa, pero con algn sonido.

4 Asesino fantasmal: uha terrible ilusi6n mata al receptor o le inflige

3 '-Desplazamiento: los ataques no alcanzan al receptor el fO% de las veces.

Muro de hielo: plano de hielo crea una pared con H pg +1/nivel;

hemiiferio puede atrapar a criaturas en su interior.

3d6 de dao.
Imagen persistente~ como /magen mayor, pero no precisa concentraci6n.
6 Doble engaoso: te hace invisible y crea un doble ilusorio.

6 Cono de fro: inflige 1d6 puntos de dao por fro/nivel.

7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.


8 Rayo polar: ataque de toque a distancia que inflige 1d6 puntos de dao

7 Proyectar imagen: doble ilusorio capaz de hablar y lan~ar conjuros.

por fro/nivel.

8 Pantalla: ilusi6n que oculta un lugar a la visi6n y el escudriamiento.

9 Avalancha obediente 0l: crea una avalancha para enterrar o arrollar a

f'

9 Nmesis incl:orable: como asesinofantasmal, pero afecta a todos dentro de 3d.

enemigos, que inflige un dao variable por fro.

DoMINIO DE IJsiN
Deidades: Akadia, Azut, Baravar de la Capa de sombras, Cyric,
Mystra, Sehanine Lumirco.

DoMINIO DE FuEGO

Poder concedido: lanzas todos los conjuros de ilusi6n con un +1 al

Deidades: Gond, Kossut, Talos.

nivel de lanzador.

DoMINIO -DE FuERZA

CONJUROS DEL DOMINIO DE ILUSIN

Deidades: Anhur, Bahgtru, Clangeddn, Gragos, Gruumsh, Ilmter,


Lazhnder,

1 Hechizar persona. Una persona se hace amiga tuya.

Lovi~tar, Mlar, Tempus, Torm, Ul\)tiu, zhgar, Yelmo.

2 Calmar emociones. Calma criaturas; negando los efectos emocionales.


3 Sugestin. Obliga al receptor a seguir un curso de acci6n determinado.

DoMINIO GNoMo

4 Esperanza alentado~a. Los objetivos obtienen un bonificador +2 en las

Deidades: Baravar de la Capa de sombra, Bervan el Viajero ind6niito,


Calarduran Manostersas, Flandal de la Piel de acero, Garl del Oro lumi-

tiradas de ataque, tiradas de dao, salvaciones y pruebas.

noso, Gurdal de la Mano de hierro, Segoyan Cl~materra, Urdlen.

6 Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.


7 Locura. El receptor sufre confusin de forma continuada.
8 Exigencia. Como recado, pero se puede enviar una sugestin.
9 Dominar monstruo. Como dominar persona, pero con cualquier criatura.

Poder concedido: lanzas todos los conjuro& de ilusi6n con un +1 al


nivel de lanzador.
CONJUROS DEL DOMINIO GNOMO

1 Imagen silenciosa: crea una ilusi6n menor diseadapor ti.


2 Gema bomSaM Ecao: convierte cinco gemas en bombas que infligen'1d8

DOMINIO 'DE JUSTO CASTIGO


Deidades: Hoar, Horus-Re, Kiaransali, Loviatar, Osiris, Shevarash,

puntos de -dao por fuerza/2 niveles.

Tyr, zhgar.

3 Imagen menor: como imagen silenciosa, pero con algn sonido.

Poder concedido: si resultas herido por alguien en un combate, en tu

4 Creaciqn menor: crea un objeto de t!!la o madera.

siguiente acci6n puedes efectuar un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)

r Terren~ al~cinatorio: hace que un terreno parezca ser de un tipo dife-

en venganza 'contra

rente (campo con aspecto de bosque, etc.) . .

Puedes usar

6 Mquina fantstica Ecao: crea. una mquina ilusoria de ml~iples brazos


que funciona como un objeto animado Grande.
7

Hechizzr monstruo. Un monstruo cree ser tu aliado.

e~ta

L Si el ataque tiene

xito, infliges .dao mximo.

aptitud sobrenatural una vez al da.

CONJUROS DEL DOMINIO DE JUSTO CASTIGO

Pan~~lla: ilusi6n que oculta un lugar a la visi6n y el escudriamiento.

1 Escudo de la fe: aura que concede un bon!ficador de desvo +2 o superior.

87

DOMINIOS y CONJUROS

Poder concedido: una vez al da puedes sumar tu modificador de

2 Resistencia de oso: el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.


3 Hablar con los muertos: un cadver responde a una pregunta/2 niveles.

Carisma a tus pruehas de Esconderse, Moverse sigilosamente, Saltar y

4 Escudo' de fuego: las criaturas que te ataquen sufren dao por fuego;

Trepar.

5" Marca de !aJusticia: designa la accin que desencadena una maldicin

1 Piedra mgica: tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de dao.

6 Destierro: destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.


~onjuros:

2 Gracia felina: el receptor gana +4 a Des durante 1 min/ nivel.

devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador.

3 Vestidura mgica: una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles.

8 Discernir ubicacin: revela la ubicacin exacta de una criatu:a u ohjeto.

4 Libertad de movimiento: el" receptor se mueve con normalidad a pesar

9 Tormenta de venganza: tormenta & lluvia cida, rayos y_granizo.

de las limitaciones.
5" Mastn fiel de Mordenkainen: perro fantasmal qu~ puede guarilar y atacar.

DOMINIO DE LEY

6 Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas.

Deidades: Arvorin, Azut, Berronar Argentica, Cahallero Rojo, Cla.ngeddn,

7 Caminar por la sombra: viaja rpidamente entrando en las sombras.

Cyrrolali, Duerra de las Profundidades, Grgozh, Garl del Oro luminoso,

Gorm Gultyn, Gurdal de la Mano de hierro, Hoar, Horus-Re, Ilmter, Klemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nohanin, Osiris, Perdicin, .Savras, Set,

de regreso: te teleporta de vuelta hasta el lugar designado.

DoMINIO DE MENTALISMO
Deidades: Duer:a de las profundidades.

DoMINIO DE LuNA

Poder concedido: una vez al da, puedes genera'r una custodia mental

Deidades: Eilistry, Hathor, Mlar, Sehanine Lunarco, Selene, Sharndlar.

expul~ar

Pala~ra

9 Presciencia: un "sext? sentido" que te advierte del peligro inminente.

Siamorfbe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yelmo, Yrgal, Yondala.

Poder concedido: puedes

esta aptitud extraordinaria es una accin gratuita, y el

C ONJUROS DEL DOMINIO MEDIANO

sohre el receptor.
7 Retorno de

Ut~zar

efecto dura 10 minutos.

t ests protegido contra el calor y el fro.

que otorga a cualquier 'criatura a la que toques un honificador de resis-

o destruir licntropos igual que los

ten da en su siguiente TS de Vol igual a tu nivel +2. Activar este poder es

clrigos huenos expulsan o destruyen muertos vivientes. Puedes utilizar esta

una accin estndar, y el efecto dura l hora. La custodia mental es una

aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + tu modificador de Carisma.

aptitud sortlega y un efecto de abjuracin.

CONJUROS DEL DOMINIO DE LUNA

1 Fuego ferico: delimita con luz a los receptores, cancelando contorno

CONJUROS DEL DOMINIO DE MENTALISMO

borroso, ocultacin, etc.

1 Confusin menor: una criatura queda confusa durante 1 asalto.

2 Rayo luna~EcR.o: crea un ~ono de hiz de. luna que hace que los licntropos asuman su forma animal, y penetra los coqjuros de oscuridad del
mismo nivel o inferior.

2 Detectar pensamientos: permite "or'.' los pensamientos superficiales.


3 Clariaudiencia/clarividencia: ver u or a distancia durante 1 min/nivel.
4 Modificar recuerd<?: cambia 5" minutos de recuerdos del receptor.

3 Filo J.unarl""' : ataque de toque que inflige 1d8 puntos de dao+ljdos niveles,
0

5" Bruma mntal: el receptor sufre -10 en pruehas de Sa~ y de Voluntad.

ms contra 11).Uertos vivieptes, e interfiereen el lanzamiento de co11iuros.


4 Esperanza alentadora: los objetivos ohtienen un bonificador +2 en las

6 Vnculo teleptico de Rary: vnculo que permite la comunicacin


entre aliados.

tiradas de ataque, tiradas de dao, salvac.iones y pruehas.

7 Antipata: el lugar o los ohjetos afectados por el conjuro repelen a

5" Senda lunarEcR.o: otorga santuario a 1 criatura/n ivel.

ciertas criaturas.

6 Imagen permanente: incluye visin, sonido y .olor.


7 Locura: el receptor sufre confusin de forma continuada.

8 Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia mental/emocional


y al escudriamiento.

8 Formas de animal: un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido.

9 Proyeccin astralM: os proyecta a ti y a tus compaeros hasta el plano Astral

9 Fuego lunarEcR.o: cono de luz de luna que infl~ge 1d8 puntos.de dao/2
niveles (mx. 10d8), las auras mgicas orillan con un tono azul du-

DOMINIO DE METAL

rante 1 asalto/nivel, ilumina como la luna llena, niega la electricidad

Deidades: Dumazhoin, Flandal de la Piel de acero, Gond, Grmlxrr, Laduguer.

durante 1 asalto/nivel.

Poder concedido: obtienes Competencia con arma marcial o Competencia con arma extica (segn sea apropiado) y Soltura con ui1 arma con

DOMINIO DE MAGIA

el tipo de martillo que elijas como dotes adicionales. No es necesario que

Deidades: Azut; Corelon Larezhian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer,

renas los prerrequisitos para esas dotes.

Mystra, Svras, Set, Thot, Velsharn.

CONJUROS DEL DOMINIO DE METAL

DOMINIO DE MAL

1 Arma mgica: un arma gana un honificador +l.

Deidades: Ahhazhor, uril, Bahgtru, Besaba, Cyric, Duerra de las Profun-

2 Calentar metal: calienta tanto el metal que su contacto inflige dao.


ame~aza

didades, Grgozh, Fonador, GruU11!Sh, Ih!eval, Kiaransali, Laduguer, Lolt,

3 Afiladura: duplica el rango de

Loviatar, Lzhic, Mlar, Msca!:a, Perdicin, Sehek, Selvetarm, Set, Shar, Shar-

4 Contacto herrumbroso: tu toque corroe el hierro y las aleaciones.

gueis, Talona, Talos, T!amat, mberli, Urdlen, Velsharn, Vheron, Yurtrus.

5" Muro de hierroM: crea un muro de hierro con 30 pg/4 niveles; puede

normal del arma.

derribarse sobre enemigos.

6 Barrera de cuchillas: un muro de cuchillas que infligen 1d6 de dao/nivel.

DOMINIO MEDIANO
Deidades: Arvorin, Brandoharis, Cyrrolali, Sliila Peryroyl, Urogalan,

7 Transmutar metal en madera: todo el metal que haya en un radio de

Yondala.

40' se convierte en madera.

88

DOMINIOS Y CONJUROS

8 Cuerpo frreo: tu cuerpo se transforma en hierro vivo.

4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.

9 Repeler piedra o metal: aparta el metal o la piedra.

5" rden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero aecta a un


receptor/nivel.
6 Geas/empeo. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura:
7 Rechazo: las criaturas no pueden acercarse a ti.
8 Exigencia: como recado, pero se puede enviar una sugestin.
9 Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida, rayos y granizo.

DoMINIO DE MuERTE
Deidades: Velsharn, Yurtrus.

DOMINIO DE PRESTIGIO DE MUERTE ACUTICA


Deidades: Blibdulpulp, mberli

DoMINIO DE Oc.No

Poder concedido: obtienes la aptitud de castigar a cualquier criatura

Deidades: Istishia, Sashelas de las Profm1didades, Ulutiu, mberli, Val.kur.

no acutica una vez al da con un ataque normal cuerpo a cuerpo, sumando tu bonificador de Sabidura a la tirada de ataque e infligiendo 1

Poder concedido: posees la aptitud sobrenatural de respirar agua, como


si estuvieses bajo los .efectos de un conjuro de respiraci!Z acutia, hasta un

punto de dao adicional por nivel de lanzador de conjuros divinos.

mximo

CONJUROS DEL DOMINIO DE PRESTIGIO DE MUERTE ACUTICA

m~nte

1 Enmaraar: las plantas enmaraan a todos- en un radio de 40.

d~

10 asaltos por nivel de clrigo. Este efecto acta automtica-

en.cuanto es aplicable, y se mantiene hasta que la duracin expira o el

efecto deja de ser necesario. Esta duracin no tiene por qu ser consecutiva,

2 Marca del proscrito'N": el objetivo sufre un penalizador -5" a las prue-

pudiendo emplearse en incrementos de cmo mnimo 1 asalto.

bas de Diplomacia y Enga~r y un penalizador - '2. a la CA.


3 Controlar las aguas: hace subir o b'\iar masas de agu:.

CONJUROS DEL DO_MINIO DE OCANO

4 Embestida acutica 1NF: una ola realiza n ataque de embestida.

1 Soportar los elementos: permanecer confortablemente en entorhos

5"
6
7
8
9

Deshidratarm: inflige dao de Con 'al objetivo.

fros o calientes.
'2. Explosin de sonido: inflige 1d8 de dao snico a los receptores, que
pueden quedar aturdidos.
3 Respiracin acutica: los receptores pueden respirar b'\io el agua.
4 Libertad de movi.thiento: ~1 receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones.
5" Muro de hielo: plano de hielo crea una pared con 15" pg +1/ nivel;
hemisferio puede atrapar a criaturas en. su interior.

AnegariNF: el objetivo comienza a ahogarse inmediatamente.


Nrebla de coltagioiNF: nube de niebla de 30' de radio que inflige enfermedad.
Horrible marchitamiento: inflige ld6 pw1tos de dao/nivel en W1 radio de 30'.
Anegar en grupo'N": como anegar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.

DoMINIO DE MuERTE VIVIENTE


Deidades: Kiaransa!i, Velsharn.

6 Esfera congelante de Otiluke: congela el agua o inflige dao por fro.

Poderes concedido: ganas Expulsin incrementada como dote adicional.

7 Chorro de. aguaECRo: crea un ~horro de agua que mueve,, causa dao y

COl\'JUROS DEL DOMINIO DE MuERTE VIVIENTE

1 Detectar muertos vivientes: revela a estas criaturas en

W1

succiona a las criaturas hacia arriba.

radio de 60'.

8 RemolinoECR0 : w1a vorgine de agua que absorbe y causa dao a las criaturas.

'2. ProfanarM: llena un lugar de energa negativa, fortaleciendo a los


muertos vivientes.
3 Reanimar a los muertosM: crea esqueletos y zombis muertos vivientes.
4 Custodia contra la muerte: in'?uniza_contra conjuros de muerte y
efectos de energa negativa.
5" Infligir heridas leves en grupo: inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas cria~ras.
6 Crear muertos vivi:ntes: crea necrfagos, necrarios, momias o mohrgs.
7 Controlar muertos vivientes: estas criaturas no te atacarn mientras
estn a tus rdenes.
8 Crear muertos vivientes mayoresM: crea sombras, incorpreos, espectros o devoradores.
9 Consumir energa: el receptor gana '2d4 niveles negativos.

9 Enjambre elemental: convoca varios elementales de agua.

DoMINIO nE. Omo


Deidades: Ghnador, Gruumsh, Prdicin, Set, Urdlen.
Poder. concedido: elige un oponente. Contra este enemigo recibes
un bonificador +'2. profano en las tiradas de ataque, TS y CA durante
1 minuto. Esta aptitud sobrenatural puede ser empleada una vez al da
como accin gratuita.
CONJUROS DEL _DOMINIO DE Omo

1 Fatalidad: un receptor sufre -'2. a las tiradas de ataque, dao, salvaciones y pruebas.
'2. Espantar: asusta a criaturas de menos de 6 DG.
3 Lanzar maldicin: -6 a una caracterstica; -4 a los ataques, salvaciones
y pruebas; o 5"0% de perder cada accin.
4 Cancin de discordia: obligq a los objetivos a atacarse unos a otros.
5" Poder de b justicia: tu tamao awnenta y ganas bonificadores al combate.
6 Interdicci6nM: prohbe el acceso a w1lugar a criaturas de otro alineamiento.
' no malignos.
7 Blasfemia: mata, paraliza, debilita o atonta a receptores
8 Antipata: el lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a
ciertas cria,turas.
9 Lamento de la banshee: mata a una criatura/nivel.

DoMINIO DE NoBLEZA
Deidades: Caballer~ rqjo, Horus-Re, Lazhnder, Mili!, N~lin, Siamdrfhe.
Poder .concedido: una vez al da, puedes inspirar a los aliados que te
escuchen dnrante 1 asalto. Cada uno de ellos recibe un bonificador +1 de
moral en los TS, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y pruebas
de habilidades, as como en las tiradas de dao con armas. Utilizar esta
l.
aptitud sqrtlega es una accin estnd~r, y el efecto dura tantos asaltos
como tu b~nificador de Carisma (1 asalto como mnimo).
\

CoNJUROS DEL DOMINIO DE NoBLEZA

1
1

1 Favor divino: ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataque y dao.

DoMINIO ORco

2 Cautivar: cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel.


Vestidura mgica: Wla armadura o escudo gana un +1 de m~ora/4 niveles.

Deidades: Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Lzhic, ,Shargueis, Yurtrus.

89

.,

DoMINios Y CONJUROs

Poder concedido: ganas el poder del castigo. Una vez al da puedes


intentar castigar a un

oponent~

DoMINIO DE PoRTAL

con un ataque normal de cuerpo a cuerpo.

Deidades: Eilistry, Shndakul.

Si impactas, obtienes un bonificador a la tirada de dao igual a tu nivel de

Poder concedido: puedes detectar un portal activo o inactivo como su

clrigo. Por ejemplo, un clrigo de Bahgtru de 4.0 nivel con una espada larga

fiera una puerta secreta normal (CD 20).

infligira 1d8+4 puntos de dao, ms cualquier bonificador adicional por

una fuerza alta o efectos mgicos que se aplique normalmente. Si empleas

CONJUROS DEL DOMINIO DE PORTAL

esta aptitud contra un elfo o un enano, recibes tambin un bonificador +4

1 Convocar monstruo I: trae a ~n ajeno para que luche por ti.


2 Analizar portalEcao: detecta portales mgicos.

a la tirada de a\aq;e del castigo. Castigar es una aptitud sobrenatural.

CONJUROS DEL DOMINIO ORCO

1 Causar miedo: una criatura de 5' DG o ni~nos huye durante l:d4 asaltos.

5' Teleportar: te transporta instantneamente hasta a 100 millas/nivel.

2 Flamear: causa ld6 puntos de dao por fuego+1/nivel; toque o arrqjadizo.

6 Destierro: destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.

3 Plegaria: los aliados obtienen +1 en la mayora de las tiradas; los

7 Etereidad: permite viajar acompaado hasta el .plano Etreo.

enemigos, un -1.

8 Cerradura dimensional: la teleportacin y el viaje interplanario quedan

4 Poder divino: ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nive!.

bloqueados durante un da/nivel.

5' Ojos fisgones: crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espan para ti.
6 Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido, indispaesto y comatoso.
7 Blasfemia: mata, paraliza, debilita o atonta.a r~ceptores no malignos.
8 Capa del caosP: +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvacin y RC 25'
contra sortilegios legales.
9 Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 100 pg.

DoMINIO DE
Deidades: Lolt, Mscara:,

Se~,

Ancla dimensional: impide .el movimiento extradimensional.

4 Puerta dimensional: te teleporta una corta distancia.

9 Umbralx: comunica dos planos para viajar o convocar.

DOMINIO DE PROTECCIN
Deidades: Anghrradh, Arvorin, Baravar de la

~apa

de Sombra, Berro-

nar Argentica, Corelon Larezhian, Deneir, Dumazhoin, Eldat, Garl del Oro
!umiposo, Geb, Gorm Gultyn, Gurdal de la Mano de hierro, Hanali Celanil,
Klemvor, Khauntea, Laduguer, Lazhnder, Mrzhammor Duin, Moradin,

OscURIDAD

Neftis, Rlifein Ralazhil, Selene, Shndakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm,

Shar, Shargueis.

Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukin, Yelmo, Yondala.

Poder concedido: ganas Lucha a ciegas como dote adicional.

DoMINIO DE RENOVACIN

CONJUROS DEL DOMINIO DE OsCURIDAD

1 Niebla de obscurecimiento: una niebla .te rodea.

Deidades: Anghrradh, Hallador Puadeldraco, Khauntea, Kossut,

2 Ceguera/sordera: deja cie&o o sordo al receptor.

Lazhnder, Shialia, Slvanus.

3 Luz negraEcRo: crea un radio de 20' de oscuridad sobrenatural a travs '


de la cual puedes ver.

Poder concedido: si quedas por debajo de Opg, recuperas una cantidad


de pg igual a 1d8 + tu _modificador de Carisma. Esta aptitud sobrenatural

4 Armadura de oscuridadEcao: un sudari.o de sombras te proporciona un

funciona un vez al da. S el ataque te reduce a -10 o m;nos pg, mueres

bonificador =t-3 de desv, +1/niveles (mx. +8) a la CA y un bonificador

a:ntes de que el poder pueda surtir efecto.

+2 en los TS contra efectos sagrados, buenos o de luz.

CONJUROS D;EL DOMINIO DE RENOVACIN

5' Rayo oscuroEcao: lanzas un rayo de oscurldad/2 n'iveles, que inflige 2d8

1 Hechizar persona: una persona se hace amiga tuya.

puntos de dao/asalto. y puede at9ntar al objetivo 1 asalto.

2 Restablecimiento menor: disipa un penalizador de caracterstica o

6 Ojos fisgones: crea 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que espan para ti.
7 Pesadilla: enva una visitJ que inflige 1d10 puntos de dao y fatig~.

recupera 1d4 puntos de dao de caracterstica.


3 QIDtar enfermedad: cura todas las enfermedades que afecten al receptor.

8 Palabra de poder cegador: ciega a una criatura de hasta 200 pg.

1 Relq de la muerte: se ve el estado de los receptores heridos en 30' de radio.

4 Reencarnar: devuelve al re:eptor a la vida en un cuerpo al azar.


5' Expiacin: li6era al objetivo de la carga de sus desafueros.
6 Festn de los hroes: comida, para una1 criatura/nivel, que cura y proporciona bonificadores en combate.
7 Restablecimiento mayorx: como restablecimiento, pero recupera todos
los niveles y puntuaciones de caracterstica.
8 Poljmorfar cualquier cosa: convierte cualquier cbjetvo en cualquier
otra cosa..

2 AugurioM P: averiguas si una accin resultar buena o mla

9 Libertad: libera a una criatura que padezca cautiverio.

9 Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 106 pg.

DOMINIO DE PLANIFICACIN
Deidades: Caballero rojo, Gond, Ilneval, Siamorfhe, Ubtao, Yelmo.
Poder concedid: ganas Prolongar conjuro como dote adicional.
CONJUROS DEL DOMINIO DE PLANIFICACIN

3 Clariaudiencia/clarividencia: ver u or a distancia durante 1 min/nivel.

DOMINIO DE REPOSO

4 Imbuir aptitud para lc:l's conjuros: transfiere cortiuros al receptor.


5' Detectar escudriamiento: te alerta del espiom\ie mgico.

Deidades: Klemvor, Osiris,

6 Festn de los hroes: com.ida, para una criatura/nivel, que cura y pro-

Poder concedido: puedes usar una vez al da un toque mortal. Para ello

porciona bonificadores en combate.

viva (utilizando las reglas para los conjuros de toque). Cuando. entras en con-

duradero.

tacto, tira 1d6 por cada nivel de clrigo que poseas. S el total resultante fuera
r~vela

igual o superior a l~s puntos de golpe actuales de la criatura, esta muerte (sin

la ubicacin exacta de una criatura u objeto.

9 Detenerel tiempo: puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asa!tos.

Yrgal.

debes tener xito erl un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra uria criatura

7 Escudriamiento 'mayor: como escudriamiento, pero ms rpido y


8 Discernir ubicacin:

Uroga~an,

TS). El toque mortal es una aptitud sobrenatural y un efego de muerte.

90

DoMINIOS Y CONJUROS

1 Esconderse de los muertos ~iviei\tes: estas criaturas po pueden percibir


. a un recep~or/nivel.
2 Apacible descanso: conserva un cadver.
3 Hablar. con los muertos: un cadver responde a una pregunta/2 niveles.
4 Custodia contra la muerte: innuniza contra conjuros de muerte y
efectos de energa negativa.
5' Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor.
6 Matar muertos vivientesM: destruye 1d4 DG/nivel de muertos vivientes (mximo 20d4).
7 Destrucci6nF: mata al receptor y destruye sus restos.
8 Asegurar la vidaG'J: te protege de un tipo de muerte"sgura.
9 Lamento de la banshee: mata a una criatura/nivel.

DoMINIO Soi:.AR
Deidades: Horus-Re, Lazhnder.

DoMINIO DE SuERTE
Deidades: Abbazhor, Besaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Hela del
Hacha brillante, Mscara, Goma, Tymora, Vrgadain.

DOMINIO DE SUFRIMIENTO
.

!hot,

Deidades: Deneir, Dugmaren del Manto brillante, Mystra,


Yrgal.
Poder concedido: recibes Inscribir rollo de rergamino cono dote adicional.

CONJUROS DEL DOMINIO RNICO


1
2
3
4
5'

Borrar: hace desapare.cer escritura mgica o mundana.


Pgina secreta: cambia una pgina para ocultar su verdadero contenido.
Glifo custodioM: inscripcin que inflige dao a quien pasa a su lado.
Runas explosivas: infligen 6d6 de dao al ser ledas.
Ligadura de los planos menor: ~trapa a U_!l '\ieno de hasta 6 DG hasta
que haga una, tarea.
6 Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero su efecto ~s hasta 10d8
de dao o un conjuro de 6.0 nivel.
7 Convocaciones instantneas ~e DrawmijM: un objeto preparado aparece en t:u mano.
8 Transcribir smboloF GJ: mueve a otro lugar sin riesgo un smbolo
mgico que todava no haya sido activado.
9 .Crculo de teletransporteM: crculo que teleporta a cualquier criatura
hasta el punto designado.

Deid~des:

Ilmter, Kossut, Loviatar, Talona, Yrgal, Yurtrus.


Poder concedido: puedes emplear toque doloroso como aptitud sortlega una vez al da. Para utilizarlo, debes tener xito en un ataque de toque
cuerpo a cuerpo contra una criatura viva (utilizando las reglas para los
conjuros qe toque). Si impactas, tu contacto inflige un penalizador ,- 2
a la Fuerza y la Destreza del objetivo durante 1 minuto. Las criaturas
in(llunes a los golpes crticos no resultan afectadas por este efecto.

DoMINIO RNrco
1

Visi6nMx: como conocimiento de leyendas, pero ms rpido y extemian~.


Instante de presciencia: ganas un bonificador introspectivo en una
nica tirada de ataque, prueba o salvacin.
Presciencia: un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente.

7
8
.
9

CONJUROS DEL DOMINIO DE REPOSO

CONJUROS DEL DOMINIO DE SUFRIMIENTO


1 Fatalid<ld:
y pruebas.

w1

receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, dao, salvaciones


'

2 Resistencia de oso: el receptor gana +4 a Con durante 1 min/nivel.


3 Lanzar maldici6n: -6 a una.caracterstica;' -4 a los at~ques, salvaciones y pruebas; o 5'0% de perder cada ac;cin.
, 4 Enervaci6n: el receptor adquiere 1d4 niveles negativos.
5' Smbolo de do~: runa desencadenada sume a las criatur.;s prximas en
el dolor.
6 Daar: inflige 10 puntos/nivel de dao al objetivo.
' de agotamiento: varios objetivos quedan exhaustos.
7 Olas
8 Horrible marchitamiento: inflige 1d~/nivel en un radio de 30'.
9 Consumir energa: el receptor gana 2d4 Fliveles negativos.

DOMINIO DE SABER

DoMINIO DE SUPERCHERA

Deidades: Anghrradh, Azut, Deneir, Dugmaren del Manto brill~nte,


Dumazhoin, Gond, Geron Vintrom, Labelas 'Enoret, Mili!, Mystra,
Oghma, Sashelas de l~s Profundidades, Savras, Sehanine Lunarco, Shar,
Siamorfhe, Thot, Tyr, Waukin.

Deidades: Abbazhor, Akadia, Bar~var de la Capa de sombra, Besaba,


Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Grgozh, Garl del Oro luminoso,
Lolt, M4scara, Goma, Zares, Shargueis, Vrgadain, Vheron.

DoMINIO DE TIEMPO
DoMINIO DE SINO

Deidades: Grmbar, Labelas Enoret.


Poder concedido: obtienes Iniciativa mejorada como dote adicional.

Deidades: Besaba, Hathor, Hoar, Klemvor, Savras, Yrgaf.


Poder concedido: obtienes la aptitud de esquiva asombrosa. Si ya la
tenas, recibes en su lugar esquiva a.sombrosa mejorada. Estas aptitudes
son idnticas a las presentadas en las descripciones de las clases brbaro y
pcaro en el Manual del jugador.

CONJUROS DEL DOMINIO DE TIEMPO


1 Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
2 Apacible descanso: conserva un cadver.
3 Acelerar:-una criatura/nivef.se mueve ms rpido y recibe un +1 a las
tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos.
4 Libertad de movimiento: el receptor se mueve con ~ormalidad a pesar
de las limitaciones.
5' PermanenciaX: hace permanentes ciertos conjuros.
6 ContingeniaF: establece una condicin que desencadenl). otro conjuro.
7 Instante d.e presciencia: ganas un bonificador introspectivo en una
nica tirada de ataque, prueba o salvacin.
8 Presciencia: un "sexto sentido" que te advierte del peligro u;minente.
9 Detener el tiempo: puedes actuar con libertad dl:ll'ante 1d4+1 asaltos.

CONJUROS DEL DOMINIO DE SINO


1 Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

' 2 AugurjoM F: averiguas si una accin resultar b~ena o mala.


3 Lanza~-.maldici6n: -6 a una caracterstica; -4 a los ataques,.salvacio
nes y pruebas; o 5'0% de perder cada accin.

4 Adivinacin
M: proporciona consejo til para las.acciones Concretas propliestas.
.
.
.

5' Marca de la justicia: designa la accin que desencadena una maldici6n

sobre el receptor.
6 Geas/cmpeo: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

11.

91

DoMINios Y CONJUROS
'J

Poder de arieteMAG: tus manos se vuelven ms duras y tus ataques sin

DOMINIO DE TIERRA

armas infligen dao normal.

Deidaqes: Calarduran Mani>stersas, Dwnazhoin, Geb, Gond, Grmbar,

>.

Reloj de la naturalezaMAG: como relqj de la muerte, pero slo para

Khauntea, Lzhic, Moradin, Segoyan Clamaterra, Urdlen, Urogalan.

animales y plantes.

DOMINIO DE TIRAN~A

CONJUROS DE DRUIDA (1~ NIVEL) .

Deidades: Perdicin, Tiamat.

Camu11aje1NF: el objetivogana w1 oo'nificador +10 a las pruebas de Ei;conderse..,

Poder concedido: aade +2 a la CD del TS de todo conjuro de compul-

Garras de la bestiJ: tus manos se convierten en armas que infligen

sin que lances!

ld8 puntos de dao.

CONJUROS DEL DOMINIO DE TIRANA

Natacin velozMAG: el objetivo gana nadar a velocidad 30\

1 Orden imperiosa: un receptor obe~ece Jurante 1 asalto una orden de

CONJUROS DE DRUIDA ('2?NIVEL)

palabra nica.

AguaceroMAG: lluvia que oscurece la visi6n, apaga fuegos y dificulta los

2 Cautivar: cautiva a todos en un radio de lOO' + 10'/nivel.


3 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.

ataques con proyectiles.


Compartir sentidosMAG: el objetivo puede-ver y or a travs de los

4 Miedo: los receptores situados en el cono huirn durante 1 asalto/nivel.

S Orden imperiosa mayor: como arden imperiosa, pero afecta a un ~/nivel

sentidos de un animal tocado.


~onsolidarMAG: dobla la dureza y los puntos de golpe de estructuras de

6 Geas/emieo: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.

piedra o formaciones rocosas.

7 Mano aferradora de Bigby: mano que da cobertura, empuja o apresa.

Dominar el aireMAG: te surgen alas insustanciales gue te permiten volar.

8 Hechizar monstruo en grupo: como hechizar monstruo, pero afecta a


todos en un radio de 3 0'.

Escupitajo cegadorGJ: w1.ataque de toque a distancia que deja ciego al objetivo.

9 Dominar monstruo: como domi~ar persona, pero con cualquier criatura.

Exc~varrNF: hace crecer garras y proporciona una velocidad de excavar

de 10'.

DOMINIO DE TORMENTA

Facilitar el caminoMAG: hace ms fcil seguir una senda.


Frenes sangrientoMAG: la furia te da +2 a Fuerza y Constitucin, +1 a

Deidades: Anhur, uril, 'Erdrie Fenya, Isis, Istisliia, Talos, mberli.


Poder concedido: ganas resistencia S a la electricidad.

los TS de Vol y -1 a la CA.


Localizar nodoF

CO~'JUROS DEL DOMINIO DE TORMENTA

1 Escudo de , entropa: los ~taques a 'dis~ancia contra ti tienen un 20%

pruebas de Diplomacia y Engaar y un penalizador -2 a la CA.

2 Rfaga de viento: hace volar o derriba a las criaturas ms pequeas.

OlfatoMAG: concede la. aptitud olfato durante 1 hora/nivel.

3 Llamar al relmpago: atra rayos (3d6 por rayo) desde el cielo.


d~

Restablecer heridas moderadasMAG: el receptor obtiene c~racin rpida

aguanieve.: estorba a la visin y el movimiento.

2 durante 10 asaltos +1 asalto/2 niveles.

S Tormenta de hielo: granizo que inflige Sd6 de dao en un cili.ndro de

Unirse a la tierraMAG: creas un vnculo con la naturaleza que te concede un

40' de dimetro.

bonificador +2 en pruebas de habilidad relacionadas con la naturaleza.

6 Llamar a la tormenta-de relmpagos: como llamar al relmpago, pero

Vista ciegaGJ: otorga vista ciega con un alcance de 30'.

cada rayo causa Sd6 puntos de da:o.


7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.

CONJUROS DE DRUIDA (3~ NIVEL)

8 Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar a las criaturas.

Arado fantasmasE: crea un surco en la tierra, y derriba a las criaturas

9 l'orJ;~J.enta de venganza: tormenta de lluvia cida, !ayos y granizo.

,,

encuentra el nodo de tierra ms prximo en un

Marca del proscritoiNF: el objetivo sufre un penalizador -S a las

de posibilidad de fallo.

4 Tormenta

INP:

radio de 1 milla/ nivel.

en su camino.
Caparazn de tortugaMAG: gran caparazn que proporciona cobertura

DoMINIO VEGETAL

o cobijo.

Deidades: Anghrradh, Bervan el Viajero indmito, Eldat, Fenmarel

.panza circularMAG: i.ndica la direccin hacia un objetivo conocido.

Mestarine, Geron Vintrom, Khauntea, Mielikki, Osiris, Rfifein Ralazhil,

Espinas arrojadizasMAG: de tu mano surgen espinas venenosas, tiles en

Shialia, Shila Peryroyl, Silvanus, Solanar Zhelandira, Ubtao, Zhard Harr.

ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.


Fuego verdeEsr: tda criatura en el rea sufre 2d6 puntos de dao por

DoMINIO DE VIAJE

cido +l / nivel.

. Deidades: Akadia, Bervan el Viajero indmito, Branaobaris, Fen-

Morded~ra

marel Mestarine, Geron Vintrom, Hoar, Istishia, Klemvor, Laira,

de serpienteMAG: tu brazo se convierte en una serpiente

venenosa que puedes usar para atacar.

Mrzhammor Duin, Milikki, Oghma, Sehanine Lumirco, Selene, Sha-

Piel de araa1NF: el objetivo ye aumentado su bonificador a la armadura

ress, Shndakul, Tymora, Vheron, Wauki.n.

natural, sus salvaciones contra veneno y sus pruebas de Esconderse.


Plaga de gusanos~AG: criaturas parecidas a gusanos infligen ld'\- puntos

conjuros. de.d_cuidu

de dao a la Constitucin en cada asalto.


Portador de la plagaRAZ: como contagio, pero el objetivo es 'Contagioso

CONJUROS DE DRUIDA (NIVEL ~ "ORACIONEs"}

durante el periodo de incubacin.

Detectar encrucijadasMAG: detectas encrucijadas de fatas en un radio de .60'.

Puerta noda!INP: permite la teleportacin entre cualesquiera nodos conocilos.

92

DoMINios Y CONJUROS

Metamorfosis ptrea mayor 1NP: cambia 10' cbicos + 10' cbicos/nivel.

Punzada curativaMAG: el toque inflige 1d6 puntos de dao+1/2 niveles;

de roca en tualquier otro tipo de roca.

el lanzador obtiene el dao como pg.

Piedra inmovilizanteMAG: trampa con brazos de piedra que realizan

CONJUROS DE DRUIDA (4.? NIVEL)

presas y daan a criaturas.

Bruma asesinaMAG: nube de vaho que inflige 2d6 puntos de dao y

Sellar umbral MEcRo: sella permanentemente un umbral o portal.

ciega, e inflige 1d6 puntos de dao/asalto posteri'ormente.

CONJUROS DE DRUIDA (7.? NIVEL)

Camfiar a las masasMAG: como camuflaje, pero afecta a todos dentro


del alcance.

Aura de vitalidadMAG: los receptores obtienen +4 a Fue, Des y Con.

Aura brillanteMAG: los aliados brillan y sus art~as se convierten en

Equilibrio de la naturalezaGJ: transfieres 4 puntos de caracters~ica al

armas radiantes con +1 al dao/ 2 niveles.

receptor durante 10 mn./nivel.


Lanza de hieloGJ: transforma hielo en una lanza, que ataca 1 objetivo
por r d6 puntos de

d~o

Crear encrucadas y atajosx MAG: vincula dos lugares mediante un

y aturde durante 1d4 asaltos.

camino mgico.

Metamorfosis ptrea1NP: cambia el tipo de una roca.

Dominar Ja tierraMAG: el objetivo puede viajar a travs de la tierra a

Qiliadas deJ loboMAG: una talla/2 niveles se covvierte en un lobo con

cua!quier lugar.
Enredaderas venenosasMAG: como extender enredaderas, pero las

RC B y presencia pavorosa.
tero de la tierraMAG: t y una criatura/nivel os escondis dentro de la tierra.

enredaderas son venenosas.


Palabra del equilibrio""': mata, paraliza, debilita o marea a criaturas ho neutrales.

Viento a la espaldaMAG: dobla la velocidad sobre el terreno de los

Piedras cambiantesPINP: prepara rocas para que se mnviertan en lizh.,

receptores durante 1 da.

Torre de tormentaMAG: torre de vientos girantes que absorbe la

CONJUROS D~ DRUIDA (}.?NIVEL)

electricidad, concede ocultacin e impde el movimiento.

Calavera resonanteMAG: el objetivo puede ver, or y hablar durante 1

CONJUROS DE DRUIDA

hora/nivel a travs de una calavera animal preparada.

(8.0 NIVEL)

BombardeoP GJ: caen .rocas que infligen 1d8 puntos de dao/nivel y

Capa de esporasRAZ: capa de esporas de moho amarillo que te

entierran a las vctimas.

proporciona ocultacin, inflige 1d6 puvtos de dao de

Capullox MAG: paraliza y consume niveles de la vctima.

Constituci?n a las criaturas que entren en tu casilla.

Muro de disipacin mgica mayor 1NP: las criaturas que pasen a travs

Comunin con la tierra RAZ: ganas el conocimiertto de las colinas,


montaas y reas subterrneas.

de un muro transparente se convierten en el objetivo de una

Contagio en masaRAZ: como con~agio, pero afecta a varias criaturas.

disipacin mgica mayor dirigida.

Custodia contra el fuegoGJ: como apagar, pero tambin suprime los

CONJUROS DE DRUIDA {9.? NIVEL)

efectos de fuego mgico en la zona afectada.


Embestida acutica 1NP: una ola realiza un ataque de embestida.

Amo del mundo inferiorx INF: obtienes aptitudes sortlegas relacionadas

Extender enredaderasMAG: las enredaderas crecen rpidamente, causando

con la tierra.
Anegar en grupo1NP: como anegar, peroafecta a 1 objetivo/nivel.

varios efectos.
InfiernoGJ: una criatura estalla en ~ y sufte 6d6 puntos de dao por asalto.

Convertir en piedraMAG: ganas un ataque de mirada petrificante.

Mur de arenaGJ: un muro de arena arremolinada que bloquea los

conju.cos de exp!o.cudo_c

ataques a distancia, y ralentiza el movimiento a travs de l.


Muro de disipacin mgica 1NP: las criaturas que pasen a travs de un

CONJUROS DE EXPLOR'ADOR (l.ER NIVEL)

muro transpare~te se convierten en el objetivo de una disipacin

A merced del cazador~AG: tu siguiente impacto con un arco es ut1a

mgica dirigida.

amenaza de crtico automticamente.

Perspicacia de bhoMAG: el receptor obtiene 1d4+1 puntos de Sabidura

Aroma de. miedoMAG: el aroma del receptor triplica las probabilidades

durante 1 hora/nivel.

de tener un encuentro.

Pudrir memoriaMAG: unas esporas consumen 1d6 puntos de inteligencia

Camufiaje1NP: el objetivo gana un bonif. +10 a las pruebas de Esconderse.

a la vctima, ms 1 Int/asalto..

Escalada arbreaMAG: +10 a las pruebas de Trepar y movimiento

Transformar piedra mayor1NF: e.sculpe 10' cbicos + 10' cbicos/nivel de

normal sobre los rboles.

piedra con cualquier forma.

Marca persecutoriaMAG: el objetivoqneda marcado con un smbolo que

Tnel de ventoMAG: las armas a distancia obtienen un bonificador +10

puedes ver a pesar de los' disfraces.

y doblan su incremento de alcance.

Natacin velozMAG: el receptor obtiene nada a velocidad 30'.

Vientos apresantesMAG: el sonido no puede penetrar hacia el objetivo o

Pies segurosMAG: concede utl bonificador +10 en las pru~bas de eq~ilibrio.

desde l, y -2 a los ataques a distancia.

Poder de arieteMAG: tus manos se vuelven ms duras y tus ataques sin


armas infligen dao normal.

'coNJURos DE DRUIDA (6.? NIVEL)

Reloj de la naturalezMAG: como relqj de la muerte, pero .slo para

Anegar1NP: el objetivo comienza a ahogarse inmediatamente.

animal~s

DesmoronarMAG: inflige 1d6 puntos' de dao/nivel (ignorand? dureza) a


objetos o estructuras artificiales.

y plantes.

Roble excelsoMAG: otorga un bonificador +10 en las pruebas de Intimidar.

Visin en la penumbraMAG: el objetivo ve al doble de distancia' con luz

Excav~. en grupo1NP: como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.

tenue.

93

DoMINios Y coNJURos

.,
CONJUROS DE EXPLORADOR

Convocar muerto viviente IIJF GJ: convocas a un muerto viviente para


que luche para ti.

(2.0 NIVEL)

Excavul~: hace crecer garras y"proporciona una velocidad de excavar de 10'.


Facilitar el caminoMAG: hace ms fcil seguir una senda.
Garras de la bestiaGJ: tus manos se convierten en armas qu infligen
1d8 puntos de dao.
OlfatoMAG: <;oncede la aptitud olfato durante 1 hora/nivel.
Unirse a [fi tierraMAG: creas un vinculo con la naturaleza que te concede un
bonificaddr +2 en pruebas de habilidad relacionadas con la naturaleza.

CONJUROS DE EXPLOR.A:POR

CONJUROS DE GUARDIA NEGRO

conju.cos de hechic_e.co V ~u~o

(3.ER NIV'EL)

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO


(NIVEL 0_, "TRUCOS'~)
Evoc

Ilus
Trans

CONJUROS DE EXPLORADOR (4. NIVEL)


Camuflar a las masasMAG: como camuflaje, pero afecta a todos dentro del alcance.
0

Excavar engrupo1N": como excavar, pero afecta a 1 objetivo/~ivel.


Mo~dedura de serpienteMAG: tu brazo se convierte en ~na serpiente
venenosa que puedes usar para atacar.
tero de k tierraMAG: t y una cr~tura/nivel os escondis dentro de la tierra.
Visin en la oscuridad en grupo1N": como visin en la oscuridad, per9
afecta a 1 objetivo/nivel.
Visin en la ~scuridad prof~nda 1 NP: d objetivo puede ver hasta a 60' en
la oscuridad mgica.
'
Yisin en la oscuridad superiorE 8T: el objetivo puede ver en la oscuridad
a cualquier distancia.

(l;m. NIVEL)

NIVEL)

Claridad ~entaPN: otorga un bonificador +4 en los TS contra los


conjuros de encantamiento, compulsin y engao, y r~duce las
posibilidades de fallo por engaos en un 10%.
Convocar muerto vivien~e II"GJ: convecas a .un muerto viviente para
que luche para ti.
Mano di:VinaMAG: proporciona un bonificador +2 sagrado o profano a
los adoradores de tu deidad tutelar.

.CONJUROS DE GUARDIA NEGRO

(l;m. NIVEL)

Estmago de hierroMAG: el receptor obtiene un bonificador +4 en


los TS contra veneno.
Adiv Conocer las proteccionesMAG: determina las protecciones del objetivo.
Conj
Contacto corrosivoMAG: 1 toque/nivel que inflige 1d6 puntos de
dao por cido.
Convocar muerto viviente I" GJ: convocas a un muerto viviente
para que luche para ti.
Lluvia de rocasM INF: rocas que infligen 1d4 punt?s de dao/nivel
a las criaturas en la zona (mx. :Jd4).
Evoc Bola de nieve de SnilocEsT: ataque de toque (cuerpo a cuerpo o a
distancia) que inflige 1d6 puntos de dao por fro +1/nivel.
Daga de hie[oMAG: arma deflagradora que inflige 1d4 puntos de dao
por fro por nivel de lanzador al objetivo y causa dao de rea.
Estruendo de Jourzikal~AG: el objetivo sufre 1d4 puntos de dao
snico/2 niveles y queda ensordecido.
Hoja p~sistente de Shelgarn MAG: una hoja de fuerza ataca al
objetivo, flanquea 'automticamente.
Ola de fuerzaMAG: inflige 1d4+1 puntos de dao ms embestida.
Ilus
Red de sombrasMAG: crea sombras normales que proporcionan
ocultacin a todos en el rea.
Nigro Gusano del esprituMAG: el objetivo sufFe 1 punto de dao de Con
durante 1 asalto/nivel.
Trans Lanzar objetoMAG: lanza un objeto minsculo hasta alcance largo.
Mano cortante de Lra[MAG: tu mano obtiene un bonificador +2
de mejora y se te considera armado.
Natacin ve[ozMAG' el receptor obtiene nadar a una velocidad 30'.
Nervio vivaz de KaupaerMAG: el receptor obtiene un bonificador
+:> en Jas pruebas de iniciativa.
Rociada dispersoraEcR.o: los objetos receptores se dispersan en una
explosin que inflige 1d8 puntos de dao (letal o no letal). .
Visin en la penumbraMAG: el objetivo ve al doble de distancia
bajo la luz actual

Carga estratgicaMAG: obtienes los beneficios de a dote Movilidad.


Convocar muerto viviente I" GJ: convocas a un muerto viviente para
que luche para ti.
Cu~acin de la feMAG:cura 8 pg +1/nivel (mx. +5") a los adoradores de
tu deidad tutelar.
Marca del proscrito1N": el objetivo sufre un penalizador -:>a las
pruebas de Diplomacia y Engaar y un penalizador .-2 a la CA.

(2.0

Estornudo de Jourzika[MAG: el objetivo sufre 1 punto de dao


snico y queda ensordecido durante 1 asalto.
Sacudida elctricaMAG: ataque de toque a distancia que inflige 1d3
puntos de dao.
Portal silenciosoMAG: anula el sonido de una puerta o ventana.
Lanzar viroteMAG: lanza un virote de baJlesta hasta el alcance
intermedio:
PegarNF: pega un objeto que pese :> lb. o menos a un objeto mayor.

CONJUROS DE HECB:ICERO Y MAGO


Abjur

conjuros de ~uu.cdiu
ne~.co
.
,

CONJURO~ DE GUARDIA NEGRO

Espacio segur~AG: como santuario, pero protege un rea y dura 1 hora/niveL


Facilitar escaladaMAG: cambia la CD de una superficie vertical a 10.
Hoja sedientaMAG: un arma cortante brilla y obtiene un bonificador +3.
Huellas vitalesMAG: percibes rastros como si estuvieran recin dejados.
Imagen seueloMAG: una quimera que os imita a ti y a tus aliados.
Sentido de la vibracin 1N": otorga sentido de la vibracin conun
alcance de 30'.

CONJUROS DE GUARDJA NEGRO

(4.0 NIVEL)

Arpta de la deidadMAG: concede a tu arma poderes mgicos apropiados a


tu deidad tutelar.
Convocar muerto viviente IV" GJ; convocas a un muerto vivieite para
que luche para ti.

(3;m. NIVEL)

Conocer el mayor enemigoMAG: determina el pod$!r relativo de las


criatQras en el rea.

94

DoMINIOS Y coNJUROS

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO


Abjur

(2.0 NIVEL)

Cerradura de nodo NF: impide que otros utilice~ los poderes de un


1

CONJURO.S DE HECHICERO Y MAGO (3.ER NIVEL)


Abjur

nodo de tierra.

flechas invalidadas vuelven a quien las ha lanzado.

Adiv

Locaizar nodoFINF: encuentra el nodo de tierra ms prximo en

CoJ!i

Convocar muerto viviente IJF MAG: trae a un muerto viviente

Erradicar tierra1NF: inflige 1d8 puntos de dao/nivel a criaturas

. un radio de 1 milla/nivel.

de tierra (mx. 10d8).


Suprimir sombrJ-ST: las criaturas de ~mbra sufren 1d6 punta; de dao/
nive~ y la5 conjuros de sombra y oscuridad puedeu ser disipados.
Tentculo sombro menorE: las sombras se animan para crear

para que luche por ti.


Crear tatuaje mgicoM FGJ: el objetivo recibe un tatuaje mgico
con varios efectos.

' un tentculo que enmaraa a los oponentes.

Miasma de AiydrazeirMAG: nube de niebla que inflige 1d4 puntos

Adiv

de dao atenuado/nivel.
puntos de dao con un ataque de toque.

nes de rnetales y otros minerales.


Conj

Encan Apacible recuerdo de NyborF GJ: el objetivo queda atontado du-

'
pruebas y est distrado.

ciona un bonificador +3 de armadura +1/2 niveles.

ArieteMAG: inflige 1d6 puntos de dao ms emllestida.

'convocar muerto viviente IIJFGJ: convocas a un muerto viviente

Crculo elctrico de YdiiGJ: inflige' 1d6 puntos de dao por elec-

para que luche para ti.


Puerta nodal1NF: permite la teleportacin entre cualesquiera nodos

tricidad/2 niveles y aturde a una nica criatura.


Daga ftamlgeraMAG: como filo jlamigero, pero inflige 1d4 puntos
de' dao +1/nivel.

conocidos.
Encan Leve amonestain de NyborMAG: el objetivo queda atontado 1d4
asaltos, entonces -2 en los ataques, salvaciones y pruebas, y

Escalera de fuerzaMAG: crea una escalera mvil hecha de fuerza.


lncendiarMAG: el objetivo sufre 2d6 puntos de daio por fuego
+1/nivel.
Llamarada de AganazzarEcao: trayectoria de fuego que inflige

queda distrado.
Evoc

Danza de aceroMAG: dagas que se convierten en objetos animados


voladores Medianos que atacan a los enemig~s.

1d8 puntos de dao/2 niveles.

Destrozar suelosMAG: inflige 14 puntos de dao snico/nivel y

Nube de bolas de nieve de SnilocEcao: inflige 1d6 puntos de dao

daa la superficie del suelo hasta 6" de profundidad.

por fro/2 niveles en un radio de 10'.

Esfera centelleanteMAG: expansin de 20' de radio IJ,Ue infl ige 1d6

Nube de desconciertoGJ: genera un cono de 10' que marea.

puntos de dao elctricp/nivel. .

Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de su

FogonazoEcRo: un fogonazo de luz que deslumbra y ciega en una

propia especie y sexo.


Disfrazar a los muertos vivientesMAG: cambia la apariencia de un

Luz negraEc&o: oscuridad sobrenatural de 20' de radio a travs

explosin de 20'.

muerto viviente corpreo.

de la cual t vez perfectamente;

Garras de oscuridadEcao: tus manos se convierten en ataques de

MuchasfaucesGJ: un par de mandbulas/nivel ataca a los enemigos

toque cuerpo a cuerpo con alcance que infligen 1d4 puntos


de dao por fro ms ralentizar.

por 1d4 puntos de dao.


Ilus

Mscara sombraEc&o: sombras esconden tu. cara y te protegen

mado para crear un rea de silencio a tu orden.

Rociada sombraEe&o: sombras que atontan a objetivos e infligen

tura muerta viviente que inflige +2d4 puntos de dao contra

2 puntos de dao a la Fue.

las criaturas vivas.

Nigro Armadura de muerteM MAG: un aura negra que daa a las criatu-

Crneo vigilanteF GJ: crneo que grita cuando una criatura entra

ras que te atacan.

en el rea custodiada.

Mortaja de muerte vivienteMAG: la energa negativa que te rodea_


hace que

l~s

Silencio en suspenso de KhelbenM MAG: un objeto queda progra-

Nigro Antorcha muerta vivienteMAG: concedes un aura azul a una cria-

contra la oscuridad, la luz y las miradas.

muertos vivientes te perciban como uno de

Lugarteniente muerto vivienteMAG: el muerto viviente receptor

~llos.

puede dar rdenes a los muertos vivientes bajo tu control.


Mano colmilluda 8 E: en tu palma surge una boca que muerde,

Rayo vitalMAG: 1 raY_o/2 niveles que te quita 1 pg para infligir 2d4


puntos de dao a los muertos vivientes.
Trans

Aliento cido de MestilMAG: cono de cido que inflige 1d6 puntos


de dao/nivel.
Armadura de mago mejoradaMEsr: campo de f uerza que propor-

rante 1 asalto, tras lo cual sufre un -2 en los ataques, TS y

Ilus

Analizar porta!Ecao: detecta y analiza los portales en un radio de 60'.


Detectar metales y mineralesM RAZ: detecta grandes acumulacio-

Vara de fuerzaEr: un bastn tronante de fuerza inflige 1d6

Evoc

Devolver ftechasMAG: como protecci6n contra las flechas, pero las

inflige 1d8 puntos' de dao e inicia una presa.

Cuerno de hierro de BlagarnMAG: intensas vibraciones derriban

Toque curativoMAG: infliges 1d6 puntos de dao/2 n iveles y te

a aquellos en el rea.

curas la misma cantidad.

Huesos de piedraMAG: un muerto viviente corpreo obtiene un

Veneno de araaMAG: tu toque inflige 1d6 puntos de dao a la

, bonificador +3 a la armadura natural.


OlfatoMAG: conceae la aptitud' de olfato durante 1 hora/nivel.,
Paso enrgicoGJ: tus aliados y t ganis un +10 a la velocidad y
o

podis aligerar la marcha durante una hora adicional por da


por nivel.
Vista ciegaGJ: otorga vista ciega con un alcance de 30'.

Trans

Fue, que se repiten al cabo de 1 minuto.


AmnuenseMAG: copia textos _no mgicos.
Arma de impactoMAG: como afiladura, pero mejora las armas
contundentes.
ExcavariNF: hace crecer garras y .proporciona una velocidad de
excavar de 10'.
~.

DoMINIOs Y :n,1JUROS

.,

Huesos de hierroMAG: un muerto viviente corpreo obtiene un

Forma amorfaiNF: el objetivo adquiere consistencia de arcilla y

bonificador +S de armadura natural.

puede deslizarse r4pidamente por grietas.

)
1

Lanza de hieloGJ: transforma hielo en una lanza, que ataca al ob- ,

Mejorar conjuroMAG: te permite lanzar otro conjuro en el mismo

jetivo por Sd6 puntos de dao y aturde durante.1d4 asaltos.

asalto con un +2 al nivel de lanzador.

Mano .del mago mayorMAG: como mano del mago, pero con

Pocin de DarssoMAG: crea una pocin que debe ser usada antes

alcance intermedio y 10 lb./nivel de lahzador.

de 1 hora/ nivel.
R.etrocesoMAG: el objetiv~ queda maldito si usa conjuros contra .,

Piel de araaiNF: el objetivo ve aumentado su bonificador a la armapura natural, sus salvaciones contra veneno y sus pruebas

otra criatura.
Visin en la oscuridal superiorE8T: el objetivo puede ver en la

de Esconderse.
Sentido de la vibracin INF: otorg<. sentido de la vibr~cin con un

oscuridad a cualquier distancia.


Zancada ~amgeraECB.o: puerta dimensional de varios usos que

alcance de 30'.
Visin en la oscuridad profunda1NF: el objetivo puede ver hasta a

slo funciona a travs de grandes fuegos.

60' en la oscuridad mgica.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO


CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Abjur

(4.? NIVEL)

Manto de IlyykurM EsT: aura que concede un +1/3 niv:eles contra

de un muro trarisparente se convierten en el objetivo de una


disipacin mgica dirigida.

c01uuros y aptitudes sortlegas, y resistencia a la electricidad

H.

Proteccin menor contra el hierroEcRo: el receptor se hace inmu-

Muro de bienMAG: como crculo mgico contra el mal, excepto en


\

ne al metal no mgico.

Tentculo sombro mayor 8 E: como tentculo sombro menor,

que protege por un solo lado.


Muro de caosMAG: como crculo mgico contra la ley, excepto en

pero ms largo y ms fuerte.


Vigilar objetoEsT: sabes cundo es tocado el objeto receptor,

que protege por un solo lado.


Muro de leyMAG: como cficulo mgico contra el caos, excepto en

Conj

que protege por un solo lado.

.para que luche para ti.

Adiv

que protege por un solo lado.


Contemplar portal~ INF, vuelve transparente el portal objetivo.

C011i

Convocar muerto viviente JVF GJ: convocas a un mqerto viviente


para que luche para ti.

atacan, puedes realizar ataques de toque con ella.


Evoc

de dao por electricidad/nivel.


Esfera de roc!i'NF: una esfera de roca de S' de dimetro que rueda

de dimetro.

sobre tus enemigos.

Muro lle arenaGJ: n muro de arena arremolinada que bloquea los

de dao por fuego/nivel.

Catarata explosivaMAG: bola de llamas qu da brincos e inflige

Sudario de llamas GJ: el objetivo estalla en llamas, sufriendo

1d6 puntos de dao por fuego/nivel.


Esfera de energa de TirumaelMAG: cinco esferas de colores que

de llamas que infligen 1d4 puntos de dao p'or fuego a las

2d6 puntos de dao por fuego por asalto y expulsando gotas

atacan con energa de cido, electricidad, fro, fuego y sonido,

criaturas en un radio de 10'.


Vibracin verstil de JourzikaF MAG: cono de sonido que inflige

o la niegan.

daQ y mue've objetos.

Garra de CligardGJ: garra de fuerza que ataca a los oponentes o


Ilus

.custodia una zona.


Lanza del truenoEcRo: lanza de fuerza que inflige 2d6 puntos de

Nigro Beso del vampiroM MAG: obtienes aptitudes sobrenaturales pare-

Orbe de furzaE 8T: globos de fuerza que infligen 1d6 puntos de

cidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a los ataques


que daan a los muertos vivientes.

dao/nivel, dividido entre varios objetivos.


Po.z o de so~braMAG: un objetivo entra ~n un lbrego plano de

Manto gris de GrmwaldEcRo: se impide a1 objetivo recuperar

bolsillo y sale asustado.

puntos de golpe por cualquier medio.


~angre

Portador de la plagaRAZ: como contagio, pero el objetivo es contagioso durante. el periodo de incubacin.

Temblor de la carne~: el oqjetivo est aturdido durante 1 asalto, sufre

inflige 1d3 puntos de dao a Fue y Con +1/4 niveles.

1d6 puntos de dao/nivel, y queda mareado durante ld4+2 asaltos.

Expeler serpienteM\G: un tentculo de 1S' surge de tu estmago

Trans

y ataca a.tus enemigos.

,,,

ardiente de BeltynEST: el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por

cido y 1d8 puntos de dao por fuego por asalto y queda mareado.

Proyectil funesto de SinsaburEST: proyectil de energa oscura que


Trans

Mano de sombraMAG: mano Mediana que ataca, bloquea a oponentes o transporta objetos.

dao y puede disipar efectos de fuerza.

Nigro

'

IncendiarioMAG: una explosin de 5"/nivel que inflige 16 puntos

ataques a distancia, y ralentiza el movimiento a travs de l.

Ilus

Arco lunar de PresperGJ: crea ld4 motas de luz que atacan a la; enemiga;.

Bola relampagueanti: bolas de_energa que infligen 1d6 plintos


1

Masa viscosaiNF: ataque de toque a distancia que arroja al objetivo


una masa de pegamento de

Convocar muerto viviente V. GJ: convocas a un muerto viviente


Vaina cida de Mesti!MAG: vaina de cido que daa a los que te

Muro de ma[MAG: como crculo mgico contra el bien, excepto en

Evoc

(5".? NIVEL)

Abjur . Muro de disipacin mgica INF: ras criaturas que pasen a travs

Crear bes(ia oscuiecidaM0 N: transforma a un animal en !lOa bestia


oscurecida.

Fundir metal de Ghorus TozhMAG: funde un objeto de metal sin calor.

Crear elegidoM0 N: transforma a un humano en un elegido.

Hoja del azoteM EsT: un arma cortante s~ convierte en un anna

Excursin frecuente de LatzinMAG: crea una puerta dimensional


de corto alcance y varios usos.

. azote de criatura.

96

DoMINios Y CONJUROS

Intermitencia mejoradaE 8 T: como intermitencia, pero controlas

Conj

el ritmo de tus cambios.

Desprender vborasGJ: escupes vboras celestiales o infernales q!le


atacan a tus enemigos.

Encan Severa reprob~cin de Nybor" MAG: como leve amonestacin de

Matriz de conjuros de la SiinbulFGJ: matriz magica que almacena


un conjuro de 3." nivel o inferior para lanzarlo posteriormen-

Nybor, pero la vctima debe superar un TS o morir.

te como un conjuro apresurado.

Evoc

Moldear metalRAZ: como moldear piedra, pet o afecta al metal

Gran truenoMAG: fuerte sonido que causa atrdimiento, sordera y


deja tumbadas a las vctimas en una gran rea.
Prisin de garras heladas de ZyimarnMAG: garras de hielo que

en lugar de a la roca.

apresan e infligen dao normal y por fro.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO

(6.0 NIYEL)

Abjur

Sellar umbralMECRo: sella permanentemente un umbral~ portal.

Conj-

Araas de fuegoMAG: plaga de elementales de fuegp Diminutos

Trans

Salto a la gemaFMAG: te teleportas d0nde se encuentren una gema


especialmente preparada.

que atacan a los objetivos.

Secuencia de conjuros de la Simbul" GJ: alm::cena hasta dos con-

Capa de esporasRAZ: capa de esporas de moho amarillo que

. juros de 3." nivel o inferior para ser liberados ms tarde.


~inosteficio

. te proporciona ocultacin, inflige:_ 1d6 puntos de dao de


Constitucin a las criaturas que entren en tu casilla.

de la SimbulMAG: canaliza un .conjuro en energa

psitiva que cura 1d6 puntos de dao/nivel de conjuro.

Tnel engullidor1NF: las convulsiones peristlticas de un tnel

Teleportar a las masasMAG: como teleportar, pero _:Us gente y t

infligen 1d6 puntos de dao/nivel (mx. Hd6).


Evoc

fiedras cambiantes" INF: prepara rocas~ que se conviertan en 1izb.

no tienes que ir.

Cadena aullante GJ: cadena de fuerza que. enmar'aa y ataca a los


oponentes.

CoNjUROS DE HECHICERO Y MAG0(8.0 NIVEL)

A~jur

Dosel sombrosE: bveda de sombras que es impenetrable a la

Muro de disipacin mgica mayor 1NF: ~as criaturas que pasen a

Escudo de cacofonaMAG: escudo inmvil que bloquea los proyectiles, inflige ld6 puntos de dao +1 punto/nivel y ensordece a los intrusos.

travs de, un mUFo transparente se convierten en el objetivo

Ojo prismtico GJ: orbe qu~ produce Jay;os prismticos individuales

~omo

de una disipacin mgica mayor dirigida.'


Transcribir smboloFGJ: mueve a otro lugar sin riesgo un smbolo_

ataques de toque.

Tormenta de cidoGJ: inflige 1d8 puntos de dao por cido/nivel

mgico que todava no haya sido activado.


Encan Castigo colrico de Nybo~AG: el objetivo muere o puede quedar

en un radio de 20'.
Ilus

Disfraz reflejo en grupo:N: los observadores ven a los receptores


como miembros de su propia especie y sexo.

atontado y con un -4 en todos los TS durante 1 asalto/nivel.

Evoc

Ngro

Contagio en masaRAZ: como contagio, pero afecta a mltiples criaturas.

Trans

Campo transformador de energaMx MAG: rea que absorbe energa

relampaguean/es por asalto u ocho a la vez.


Campo de filos helados de ZyimarnFMAG:las criaturas en el rea

Cristalizailor de DhularkMAG: convierte al objetivo en cristal.

sufren dao normal y por fro, y pueden ser ralentizadas.

Cuerpo ptreoGJ: tu cuerpf:? se traiJsforma en roca viva.

DescarnarEcao: trauma que inflige ' 2d6 puntos de dao y 1d6

EndurecimientoMAG: aumentas la dureza del objeto receptor en


1/dos niveles de lanzador.

AnUlo de rayos relampagueantesGJ: anillo de relmpagos que te


proporciona resistencia'a la electricidad 20, y emite dos rayos

mgica para suministrar energa a un coqjuro predeterminado.

. puntos de dao a Car y Con.


Nigro

Excavar en grupo1NP: como excavar, pero afecta a 1 objetivo/nivel.


Forma

Motor de conjurosM x MAG: disco de. energa mgica que absorbe


los conjuros )anzados.

visin y oscura en su interior.

Devastar muertos vivientes :_E: los muertos vivientes objetivo


deben superar su TS o ser destruidos; el lanzador recibe (o

infa~J: como polimorfar, salvo en que obtienes la

cura) 5' pg por DG de muerto viviente destruido.


Guardia ~squelticaM MAG: crea un esqueleto/ nivel que es resistente

forma y los poderes de un ajeno maligno.


Magnetismo de Ghorus TozhEsT: una criatura u objeto metlico

al a expulsin.
Trans

se vuelve fuertemente magntica.


Metamorfosis ptrea1"?: cambia el tipo de una roca.

Delicuescencia esqueltica de la SimbulMAG: el objetivo se convierte en una criatura cenagosa de cuerpo blando.

Mineralizar ~uerreroM x 1 ~: otorga a un objetivo voluntario la

Metamorfosis ptrea mayor1N: cambia 10' cbicos + 10' cbicos/

plantilla de guerrero mi_neral.

nivel de roca en cualquier otro tipo de roca.

Timo de desplazamientoMAG: t y el objetivo intercambiis posi-

Smbolo de prdida de conjurosMAG: los lanzadores en el rea

. ciones y apariencias.

pierden su conjuro. de mayor nivel.

S~bolo de muerte de PerdicinMAG: funciona como smbolo de

Visin en la oscuridad en grupo 1NP: como-visin en la oscuriaad,


pero afecta a 1 objetivo/nivel.

muerte, y adems causa 1d12 puntos de da? por fro y un


efecto de fatalidad.

CONJUROS DE HECHICER9 Y MAGO

(7.0 NIVEL)

kua antimagiaM~G: crea campo. antimagia que afecta a urui criatura.

Abjur

SocavatNF: crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.


Vara. negraM~G:

mejora enormemente un bastn.

Proteccin mayor contra el hierro.Ecao: el objetivo se vue1ve


inmune al metal.

"-

B.ayo de rub de inversinMGJ: rayo que niega los peligros mgicos


0

mundanos.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (9.0 NIVEL)


Abjur

Fauces del caosMAG: rea de energa que daa a criaturas e interrumpe la concentracin.
f.

DoMINIOs Y coNJUROs

.,

Miasma de Mystraro: bruma slida que reduce el nivel de lanzador en -4.

CONJUROS DE JAZHRN

Purificacin brillante de ElmlnsterPG: crea una esfera/nivel que


' niega la magia hostil.

que haga una tarea.


Senda lunarEc&o: otorga santua-~:io a 1 criatura/nivel.

puntos de dao por fro/nivel y desplaza a los objetivos.

Esfera de destruccin totalEsT: esfera que desintegra todo lo que toca.

CONJUROS DE JAZHRN

Gnesis nodalx INF: crea un nodo de tierra de clase l.

Ligadura de los planos: como ligadura de los planos menor,. pero hasta

dao y puede desintegrar a objetivos.

12DG.

Evasin de ElmnsterF.M,xEc&o: ~onjuro de contingef!.cia mejorado que te teleporta bajo seis p~sibles condiciones.

CONJUROS DE JAZHRN

Ojo de poderGJ: como qjo arcano, pero puedes lanzar conjuros de

(R0 NIVEL)

Ligadura de los planos mayor: como ligadura de los planos menor, pero

hasta 7.0 nivel a travs de l.

hasta 18 DG.

Nigro Clon en estasisM,F SEN: como clon, pero se mantiene en estasis


hasta que el original muere.
Trans

(6? NIVEL}

Aliado de los planosx: c~mo aliado de los planos menor, pero hasta 12 DG. 1

Hoja ~egra de calamida*MAG: arma mgica flotante que inflige


Evoc

Ligadurll; de los planos menor: atrapa a un ajeno de hasta 6 DG hasta

Avalancha de ZyimarnMAG: ola de aguanieve que inflige ld4

Conj

(5".0 NIVEL)

cqnjuros de polodn

Amo del mundo inferiorx INF: obtienes aptitudes sor~legas relacionadas con la tierra.

CONJUROS DE PALADN (l~R NIVEL)

Desencadenante de conjuros de la SimbulEGJ: almacena hasta tres


conjuros de ~:" nivel o inferior para ser liberados ms tarde.
Devolucin de

Alman~~er~ x MAG:

duplica un

cm~uro

BargentaMAG: te crece una dura barba argentada qve te proporciona un


bonificador +2 a la CA.

o una

Carga estratgicaMAG: obtienes los beneficios de la dote Movilidad.

aptitud sortlega observada.

Curacin de la feMAG: cura 8 pg +1/nivel (mx. +5') a los adoradore~ de

conjuros dej~zhrn

tu deidad tutelar.
Grito de advertenciaMAG: todas las criaturas vivas a m~nos de media
milla oyen tu grito.

Estos sortilegios no representan la lista de conjuros completa de una

Taido ensordecedorMAG: arma que ensordece si se tiene xito con un

jazhrn. Son conjuros que pueden ser aadidos a la lista de conjuros' de

ataque de toque.

otra clase lanzadora de sortilegios arcanos o divinos que posea.

Visin gloriosaMAG: el receptor obtiene ~n bonificador +1 de moral en

CONJUROS DE JAZHRN (NIVEL

su siguiente salvacin.

lleloj de la naturalezaMAG: como relqj de la muerte, pero slo para

CONJuROS DE PALADN

animales y plantes.

(2.0

NI\CEL)

Aura de virtudMAG: recibes un bonificador en las pruebas de habilidad

CONJUROS DE JAZHRN (1~ NIVEL)

basadas en el Carisni, ; ura a los aliados y los alienta contra el miedo.


Claridad metitaPNF: otorga un bonificador +4 en los TS contra los

Rociada dispersoraEc&o: los objetos receptores se dispersan en una

conjuros de encantamiento, compulsin y engao, y reduce las

explosin que inflige ld8 puntos de dao normal o no letal.


Visin en la penumbraMAG: el objetivo ve al doble d~ distancia con luz tenu~.

posibilidades de fallo por engaos en un 10%.


Fuerza de la piedraMAG: ganas fuerza de toro, que termina si pierdes el

CONJUROS DE JAZHRN

(2.0

NIVEL)

contacto con el suelo.

Daga fiamlgeraMAG: cbmofilojlamgero, pero inflige ld4 puntos de

Hoja del azoteM ~sT: un arma 'cortante se convierte en un arma azote

dao +1/l_1ivel.
Rayo lunarEc&o: crea un cono de luz de luna que hace que los

Mano divinaMAG: concedes un bonificador +2 sagrado o profano a los

licntropos asuman su forma animal,

de criatura.

ypenetra los conjuros de

oscuridad del mismo nivel o inferior.

adoradores de tu deidad tutelar.

CONJUROS DE PALADN (j~R NIVEL)

Unirse a la tierraM~G: creas un vnculo con la naturaleza que t concede

Armaazote de muertos vivie'!-tesGJ: un arma obtiene la propiedad de

un bqnif. +2 en pruebas de habilidad relacionadas con la naturaleza.

azote

CONJUROS DE JAZHRN (j~R NIVEL)


Filo lunarEc&o: ataque de

~oque

yse considera de alineamiento bueno.

Custodia.,de fuerzaGJ: crea una esfera de fuerza que impide la entrada a


todos menos a ti y a tus aliados, y otorga a aquellos en su interior

que inflige ld8 puntos de dao +1/

un bonificador +2 sag_rado en los TS contra efectos creados por

dos niveles, ms contra muertos vivientes, e interfiere en el


lanzamiento de conjuros.

criaturas malignas.

F~0 : un estallido luminoso deslumbra y ciega en una explosin.de 20'.

FuriajustaMAG: obtienes pg temporales, un bonificador +2 de armadura


natural y +2 a Fue y Des. Los muertos vivientes que te golpean

CONJUROS DE JAZHRN
1

(4? NIVEL)

sufren 1 punto de dao.


Vasallo lealMAG: un aliado gana un +~ contra los efectos enajenadores y

Aliado de los planos menor': intercambio de favores ~on un ajeno de 6 DG.


tero de la rierraMAG: t y w1a criatura/nivel os escondis dentro de la tier:a.

no puede ser obligado a daarte.

98

DoMINIOS Y coNJURos

CONJUROS DE PALADN

Favor de IlmterGJ: el objetivo recibe Aguante, adems de inmunidad a~


dao no letal, a los efectos de compulsin y hechizo, a los ataques

(4? NIVEL)

Arma de la deidadMAG: concede a tq arma poderes mgicos apropiados a

de dolor y a otras condiciones adversas, el receptor puede actuar


entre -1 y -9 pg.
Mano de TormMAG: crea una zona de custodia inmvil que aturde a

tu deidad tutelar.
Buscar el descanso eternoMAG: expulsar muertos vivientes como un
paladn con dos niveles ms.
Espada de la leyGJ: un arma se vu~lve un arma +5' axiomtica y emite un
crculo mgico contra el caos.

C9fiJUfOS
Los conjuros aqu listados siguen todas las
reglas presentadas en los Captulos 10: magia
y 11: conjuros del Manual del jugador.

aqpellos que tengan una deidad tutehr diferente.


Reaparicin MMAG: un aliado asesinado es devuelto a la vida durante 1
min/nivel.

Creas una explosin de cegadora luz que es equivalente .a la luz del sol natural. Toda criatura
en el rea a la que la luz del sol le cause dao

Amanecer disipa cualquier conjuro de


oscuridad de 3." nivel o inferior dentro de su

rea.

o le sea antinatural queda cegada y. sufre 4d6


puntos de dao; todas las 4ems ~riaturas en

Anillo de
ruvos .celumpu<sueunt:es

Advertenciu '
Adivinacin
Nivel: iniciado de Yelmo 2

...,

Evocacin [electricidad]
Nivel: hechicero/mago 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
completo
Alcance: personal; ver texto
Efecto: dos rayos relampagueantes/
asalto u ocho rayos
relainpagueantes al mismo
tiempo.
Duracin: 1 asalto/2 niveles o
instantneo; ver texto

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada

~
~
~ Duracin: 10 ~in/nivel
(J Tiro de salvacin: Voluntad niega
~

(inofensivo)

:~ Resistencia a conjuros: s
~"

. (inofensivo)

~
Este conjuro aumenta los sentidos
del receptor y su consciencia del
peligro. El objetivo gana un bonificador +4 introspectivo en ~as
pruebas de Avistar y Escuchar, y
recibe esquiva asombrosa durante
la duracin del conjuro, por lo que
retiene su bonificado~ de Destreza
a la CA (si lo tiene) aunque sea
cogido desprevenido o golpeado por
un atacante invisible (aunque sigue
perdiendo su bonificador de Destreza a la CA
si es inmovilizado).

Amunecel'
Evocaci1; [lu~]
Nivel: iniciado de Lazhnder 3
Componentes: V, S, FD
'Tiempo d,e lanzamiento: 1 accin esti?dar
Alcance: orto (25'' + 5''/?, niveles)
rea: explosin de 5'' de radio.
Duracin: instantneo
Tiro d.e salvacin: Reflejos parcial; ver texto
{
Resisten~ia a conjuros: s

Tiro de salvacin: Reflejos mitad;


ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este sortilegio coqjura un crepitante
ani,!lo de brillantes relmpagos blancos que flotan en torno a ti a la altura
del pecho. El anillo se mueve contigo,
y no interfiere con tus ataques, con el
lanzamiento de conjuros ni con los
ataques que otros realicen contra ti.
Mientras el anillo de rayos relampaguean/es
este en efecto, ganas resistencia a la electricidad 20. Cada asalto, en tu accin, el conjuro

Amanecer
el rea quedan cegadas y sufren 2d6 pw1tos de

dao. Tener xito en un TS de Reflejos niega la


ceguera y reduce el dao a la mitad en ambos
casos.

emite dos rayos relampaguean/es, exactamente


iguaes que el coqjuro del mismo nombre (nivel
de lanzador 5'~), en las direcciones que elijas.
Una criatura golpeada por uno de estos rayos

puede realizar un TS de Reflejos para mitad del


dao. La CD de este TS se calcula como la de
un sortilegio de 8.0 nivel, aunque los rayos son
similares a 1os de un conjuro de 3." nivel.
Como alternativa, puedes elegir liberar todo
el poder del anillo de rayos relampaguean/es de
una sola vez. Cuando completas el lanzamiento

Una criatura muerta viviente atrapada


dentro de la explosin sufre 1d6 puntos de
dao por nivel de lanzador (mximo 10d6).
Tener xito en su TS de Reflejos niega la
ceguera y reduce el dao a la mitad. }:-a luz
ultravioleta ge!)e'rada por el conjuro tambin
causa- dajlo a h6ngos, mohos, cienos y limos,
tal y come si fueran criaturas muertas vivientes.
i.

99

DOMINIOS y CONJUROS

Duracin: instantneo o ld4 asaltos; ver texto

lanzador (paladn de nivel 18.0) o superior, el

que viajan en todas las direcci9nes (consulta el

Tiro de salvacin: ninguno

arma gana un bonificador +1 de mejora si no

diagrama para fallar con armas arrojadizas en

Resistencia a conjuro~: s

era previamente un arma mgica.

del conjuro, liberas ocho rayos relampagueantes

la pg. 15"8 del Manual del jugador para un

'

De modo alternativo, con este coqjuro puedes

ilustracin de las direcciones en que viajan los

Este sortilegio conjura ld4 ,motas resplande-

afectar hasta a 5"0 flechas, virotes o balas. Estos

rayos). ,Este uso del conjuro anillo de rayos re-

. cientes de electricidad, que se renen y giran en

proyectiles deben ser del mismo tipo, y.peben estar

lampagueantes tiene una duracin instantnea.

torno a ti de un modo parecido al del coqjuro

juntos (~n el mismo carcaj, apilados en el mismo.,

defuegoferico. Puedes dirigir inmediatamente

sitio o algo similar). Los proyectiles (pero no las

Debes elegir si

~lmacenas

o lo liberas de una sola

el poder del sortilegio

vez en el momento del

lanzamiento.

Componentes materiales: un pequeo ahillo


de cristal y un poco de pelaje de animal.

Apucible fecuefdo
de NVho1
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: hechicero/mago 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin -estndar
Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niveles)
Obj~tivo:

una criatura viva

Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro ~ sido popuW: desde hace mucho
tiempo entre los capataces de esclavos y aquellos
que quieren hacer que sus siervos trabajen un poco
ms rpido. Los Magos rojos de Zhay lo emplean
principalmente .como un cop.juro de combate.
Cuando se lanza el sortilegio, el objetivo
sufre un dolor ag6nico y punzante que le qeja
atontado durante 1 asalto. En cada asalto subsiguiente durante la duracin del conjuro, la
vctima sufre un penalizador -2 en los ataques,
TS y pruebas. Adems, un la11zador de conjuros
que sea objetivo del aptzcible re.cuerdo de Nybor
resulta distrado por el dolor y debe tener xito
en una prueba de Concentracin para lanzar
conjuros bajo sus efectos (consulta la descripcin de la habilidad Concentracin, en la pg.

69 del Manual del jugador).


Foco: un palo de al menos 1' de largo.

Afeo lunuf
de pfespef-

la

canti~ad

de motas que, quieras para que

vuelen y_ataquen a objetivos dentro del alcance

arms arrqjadizas) pierden este efecto despus de


que se haya realizado un ataque con ell?S.

del sortilegio. Puedes disparar varias motas

Un arma afectada por este conjuro se con-

contra el mismo objetivo, o enviar cada una

sidera de alineamiento bueno, por lo que tiene

contra una vctima distinta, pero es necesario

efectos especiales sobre ciertas criaturas. Cual-

tener xito en un ataque de toque a distancia

quier arma bajo los efectos de este sortilegio

para impactar con la mota. Toda criatura gol-

brilla con un sereno resplandor gris, que emite

peada por. una mota sufre dao por electricidad

una luz similar a la de una vela.

de acuerdo con la siguiente. tabla.


Motas creadas

Dao por mota

'
A fffiOfiiU

4d6

Encantamiento (compulsin)

3d(>

Nivel: bardo 1

2d6

Componentes: V, S

2d4

Tiempo de ianzamiento: 1 accin estndar


Alcance: personal

Si no atacas inmediatamente con todas las motas

Objetivo: t

creadas por el conjuro, puedes elegir disparar las

Duracin: variable; ver texto

que quieras de las restantes como accin estndar


en el siguiente asalto. Si pasa un asalto sin que

Cuando tocas un instrumento, cantas una

dispares al menos una :de las motas, el conjuro

cancin, recitas un poema pico o pronuncias

termina y las motas que queden desaparecen.

palabras alentadoras, inundas a tus aliados con

Componente material: un pequeo fragmento de feldespato.

una confianza mayor a la nor~al. Cuando utilices la funcin de infundir valor de tu aptitud

'Afmu uzote de
mueftos vivientes

de msica de bardo mientras este conjuro est


en efecto, el bonificador de moral en los TS
contra efectos de hechizo y miedo aumentar
en 2, y el bonificador de moral en las tiradas
de ataque y dao aumentar en l.

Transmutacin
Nivel: paladn 3

Este efecto dura hasta que termine tu

Componentes: V, S, FD

efeto de infundir valor. Si no comienzas a

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

utilizarlo antes de que pase 1 minuto tras el

Alcance: toque

lanzamiento de este conjuro, el efecto de ar-

Objetivo: arma tocada

m ona termina.

Duracin: 1 min/vel
Tiro de saivacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Asecsufuf l<;t vid u

Proporcionas a una arma la aptitud especial

Nivel: Reposo 8

Abjuracin

azote de muertos vivientes, adems de cual-

Componentes: V, S, M

quier otra propiedad mgica o mundana que

'I.:iempo de lanzamiento: 1 asalto

Evocacin [electricidad]

pueda tener. Contra muertos vivientes, el

Alcance: per-sonal

Nivel: hechicero/mago 5"

bonificador de mejora de tu arma (si lo tena)

Objetivo: t

Componentes: V, S, M

aumenta en +2, e inflige +2d6 puntos de dao

Duracin: 1 min/nivel

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

adicional. El conjuro no tiene efecto si se lanza

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

sobre una arma que ya tenga la aptitud espec.al

Este conjuro te protege contra alguna con-

Efecto: ldt motas de electricidad

azote de muerto~ vivientes. Si posees 9.0 nivel de

dicin que normalmente causara la muerte

lOO

DoMINros Y coNJURos
segura (como ser sumergido en aceite hirviendo
o ser enterrado por una avalancha). Slo
puedes protegerte contra un suceso natural o
una condicin no mgica, no contra un conjuro o contra el ataque directo de una criatura
(como el aliento de un dragn o las espadas
de un grupo de bandidos). En el momento del
lanzamiento debes especificar la condicin de
la que deseas protegerte. Si te ves sometido a
ella a lo largo de la duracin del sortilegio, no
sientes ninguna incomodidad ni sufres ningn
dao por esa condicin, a~nque el conjuro no
protege a ningn objeto que lleves contigo. Si
sigues estando sometido a la condicin al final_
de la duracin del sortilegio, sufres todos los
efectos normales.
Componente material: un ungento de
sirope de melocotn y cinabrio.

otros similares, como el proporcionado por


un conjuro de acelerar o un arma coh la
aptitud especial veloz.
Si no realizas un ataque adicional, puedes
lanzar como accin gratuita cualquier
' conjuro de nivel O o l." niv$'!1 que tengas
preparado, como si le hubiese aplicado la
dote Apresurar conjuro. Por cada dos niveles de l~nzador por encima de! 9.0, puedes
aplicar ~ste beneficio a un conjuro de un
nive,l mayor (a conjuros de '2~ nivl a 11.0
nivel, a conjuros de 3." nivel a B." nivel, a
conjuros de 4.0 nivel a 15'~ nivel, .Y a conjuros de 5'.0 nivel a 17.0 niv:el). Es~e beneficio
no puede ser aplicado a conjuros de un nivel
superior al 5'.
0

Si todos los enemigos afectados se liberan


del ~onjuro (por haber muerto, por entrar en

Entre 2CJ y 4CJ del punto de origen: UJ?a


criatura en esta zona sufre la mitd del dao
por el impacto de la avalancha que recibira
una criatura ms prxima al punto de orgen
(TS Reflejos niega). Si se falla la salvacin,
la avalancha tiene un efecto adicional de embest ida, con un bonificador +B en la prueba
requerida (+5' por una fuerza efectiva qe 20
y +8 por un tama efectivo Enorme). Si la

embestida tiene xito, empuja a la criatura


alejndola del punto de origen del conjuro.
Todas las casillas en el a~o que est entre los
'20' y los 40' desde el punto de origen quedan
cubiertas por la nieve, que persiste durante el
mismo tiempo que lo hara la nieve ordinaria.
Terrenos y estructuras: la- avalancha automticamente arranca de raz rboles pequeos
y otra vegetacin, y deja un rastro de escq,m-

un campo antimagia, por recibir un disipar

bros leves (tal y como se describen en la pg.


91 de la Gua d! 'IJungeon Master), incluso
despus de que la nieve se haya derretido. Una
estructura golpeada por una a'Valancha obediente recibe ld6xl0 puntos de dao.
Una a'Valancha obediente extingue cualquier llama que toque.

magia con xito o algo s4nilar), el coqjuro

termina inmediatamente.
Transmutacin
Nivel: iniciado de Perdicin 5"
Componentes: V, S, FD

Avalancha obediente '

Tiempo de lanz;tmiento: 1 accin estndar


Alcance: corto ('25" + 5''/'2 niveles)
Objetivos: t y hasta 1 criatura/nivel, dos

Conjuracin (creacin) [fro]


Nivel: Fro 9
Componentes: V, S

cualesquiera no pueden dist:U ms de 30'


Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s

Tiempo de lanzamient: 1 accin estndar


Alcance: intermedio (lOO' + 10'/nivel)
Efecto: avalancha de nieve de '20' de radio,

Robas energa de otros, por lo que cada objetivo


adems de ti sufre un penalizador -'}. en los. TS,
las tiradas de ataque y las tiradas de dao. Mientras haya al menos un enemigo afectado por el
conjuro, recibes los sig~ientes beneficios:
Ganas un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y TS, y un bonificador +1 de esquiva
a la CA. Cualquier condicin que te haga
perder tu bonificador de Destreza a la CA
(en caso de haberlo) tambin niega este
bonificador de esquiva.
Todos tus modos de movimiento aumentan
en 30', hasta un mximo del doble de tu
velocidad inicial en cadauno de tus formas
de movimiento. Este aumento se considera
un bonificador de mejora.
Cuando uses una accin de ataque completo,,puedes realizar un ataque adicional
con cu.alquier arma qJie ests esgrimiendo.

Azote ffiiStiCO
o

'

Evocacin [electricidad, malignoj


Nivel: iniciado de Perdicin 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 15''
Efecto: ltigo elctrico
Duracin: 1 asalto/nivel

centrada en cualquier parte dentro del


alcance; ver texto
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad o Reflejos
niega; ver texto
Resistencia a conjuros: no

Tiro de salv;~cin: Fortaleza parcial


Resistencia a conjuros: s

Convocas una avalancha de nieve que surge de


una fisura en el aire~ enterrando a tus enemigos
y envindoles a una muerte helada.
El efecto de una avalancha obediente en

Creas un largo ltigo de roja energa fantasmal


que emana de tu mano y nunca te. causa dao.
Puedes esgrimir esta arma como si se tratase

una criatura depende de donde est en relacin


con el punto de origen, del modo siguiente:
A menos de 2CJ del punto de origen: toda
criatura en esta zona sufre ld8 puntos de dao

un ltigo real y fueses competente con l. Para


golpear a un objetivo debes tener xito en un
ataque de toque a distancia con el azote mstico.
Toda criatura golpeada por l sufre ld6 puntos

por cada 2 niveles de lanzador (m15: 10d8),


adems de ld6 pntos de dao por fro ~diciona
les por cada 2 niveles de lanzador. Una criatura
que falle su TS queda adems enterrada (tal y

de dto por electricidad por cada tres niveles


de lanzador (mximo 4d6) y debe tener xito
en un TS de Fortaleza o que~ar aturdido 1
asalto. Adems, ganas un bonificador .a las tiradas de dao igual a tu modificador de C~isma,
pero tu modificador de Fuerza no se aplica, ya
que el azote es inmaterial.
Si sueltas el azote de tu mano despus de

como se describe en la pg. 90 de la Gua del


'IJungeon Master). Todas las casillas en u,n radio

Realizas este ataque utifu.ando tu bonificador de ataque completo, adems de

de '20' del punto l:!e origen quedan cubiertas de

CU\J}quier modificador apropiado a la situacin. Este efecto no es acumulativo con

'IJungeon Master), que persiste durante el mismo

nieve fue.rte (consulta la pg. 94 de la Gua del

que golpee a un objetivo, continua atacndolo


automticamente, dejndote la mano libre. Si

tiempo que lo hara la nieve ordinaria.

101

.,

DOMINIOS y CONJUROS

la vctima queda inconsciente, muere o es des-

asalto en que se lanza el conjuro y una accin de

Haces que una lluvia de rocas caiga desde el

truida, el azote regresa hasta ti en su siguiente

movimiento en cualquier otro asalto.

cielo, enterrando a tus oponentes. Designas el

accin. Si no lo vuelves a sujetar en el asalto en

Una criatura gplpeada por u_na bola

'1

punto en el que la explosin estar centrada, y

que regrese, se disipa; en los dems casos puedes

relampagueante (o una que la toque con un

toda criatura eh el rea que falle su salvacin

utilizarlo sobre. otra criatura y comenzar de

arma natural o de cuerpo 1 a cuerpo) sufre

de reflejos sufrir 1d8 puntos de dao por nivel

2d6 puntos de dao por electricidad (TS de

de lanzador (mx. 2d8), y quedar. enterrada


bajo los.escombros (consulta 'Avalanchas', enla

nuevo el ciclo.
Como sucede con un ltigo normal, puedes

Reflejos para medio dao). Una criatura que

utilizar el azo~e mstico para realizar ataques


de derribo o de desarme, pero slo si realmente

entre en contacto con varias bolas sufrir dao

lo ests esgrimiendo. No puede realizar 'es~ tipo

a cada lfno de los TS correspondientes. Una

el quedar sepultado. Los objeti':os

de ataques por s mismo.

criatura con RC debe realizar pruebas de RC

podrn sufrir asfixia (consulta la pg. 302

individu~lmente

de cada upa, y tendr derecho

pg. 90 de la Gua del'lJungeon Master). Tener


xitq en el TS reduce el dao a la mitad y evita
~nterrados

de la Gua del'lJungeon Master) a no ser que


logren salir de bajo las rocas (una accin de

Bolo
.eelompo-sueonte

. asalto completo).
Foco: un cristal de cuarzo incrustado en
roca.

Evocacin [electricidad]

Nivel: hechicero/mago 5'


Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

codeno oullonte
Evocacin fuerza]

Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, F
Xiempode lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

Efecto: 1 bola relampagueante/2 niveles


Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos mita~
Resistencia a conjuros: s

::::
~

Objetivo: una criatura 'dentro del alcance ~


Duracin: 1 asalto/nivel
~~
Tiro de salvacin: ver texto
~
Resistencia a conjuros: s
0
:!..
Este conjuro convoca una brillante cadena ~
~
~

Creas una bola de 3' de dimetro de electricidad concent,rada por cada' dos niveles de
lanzador (mximo ocho bolas). Cada una de
ellas ilumina como una vela.
En el momento de crear las bolas
relampaguean~es,

las programas mental-

en torno al objetivo, obstaculizando su

mente para que se muevan como desees,

movimiento y atacndole. El conjuro recibe

incluso doblando squinas. Una bola puede.


moverse hasta 100' por asalto, y vuela con

su nombre por el aullido sobrenatural que


emite la cadena cuando constrie a su vc

maniobrabilidad perfecta. Tras golpear a

tima; el ruido es tan alto que toda criatura

una criatura, la bola se detiene y perma-

en un radio de 100' de ella sufre un penali

nece en ese lugar durante el resto de la

zad0r -2 en todas las pruebas de Escuchar.

du11acin del conjuro. Una bola se disipa si la

.La cadena no inmoviliza con fuerza a sus

distancia entre ella y t excede el alcance del


sortilegio. Cada bola puede "ver" tal y como
podra un humano bajo las condiciones de
iluminacin ambientales (teniendo en cuenta
la luz que la propia bola emite).
Por ejemplo, puedes programar una bola
relampagueante para que siga el muro de la
izquierda de un pasadizo y golpee a la primera
criatura que "vea", a otra para que siga el muro

Bola relampaguean/e

contra cada una de las bolas relampagueantes;


un xito implica que esa bola en concreto no
puede causarle dafio.
Comp;nentes materiales: un puado de
bolitas de cobre y hierro.

Boinbo.edeo

derecho y haga lo mismo; y hacer que el resto

Conjuracin (creacin)

te sigan a 5'' de distancia en un semicrculo.

Nivel: druida 8
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
rea: explosin de 15'' de radio
Duracin: instantpeo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad, ver texto
Resistencia a conjuros: s

Las dos primeras bolas girar!} en las esquinas


para seguir los muros, incluso si al hacerlo salen
de tu lnea de visin, y cada una golpear a la

,,.

rojo sangre de fuerza pura que se enrolla

primera criatura que "vea", lo cual cancelar su


programa y la dejar en la casilla de su objetivo.
Programar 'las bolas es una accin gratuita en el

10'2

vctimas ni evita que stas acten, pero el


objetivo sufre un penalizador -2 en todos los
ataques, TS y pruebas de habilidades, y debe
-superar una prueba de Concentracin (CD 15'
+ el nivel del conjuro) para lanzar cualquier
sortilegio que teng<t corrwonentes somticos.
Cada asalto, la cadena ataca a su objetiv<? dos
veces (+13/+8 cuerpo a cuerpo), infligiendo 3d+
puntos de dao contundente por golpe. Adems,
si la vctima de los ataques de una cadena
a'ullante intenta lanzar un conjuro durante un
asalto en el cual ambos ataques hayan impactado, la CD de Concentracin aumenta en 5'.
Cuando el sortilegio de cad;ena aullant~
es lanzado inicialmente, el objetivo puede
realizar

mi

TS de Reflejos para evadir sus

espirales constrictoras. Si tiene _xito en el TS,

DOMINIOS Y CONJUROS

ello implica que la cadena se manifiesta en

(mx. fd8) a la criatura que la haya activado.

Enorme como dos Grandes, y as sucesivamenre.

algn lugar a no ms de f' del objeto (utiliza

Un objetivo puede intentar un TS de Reflejos

Todas las criaturas que vayan a ser 'transportadas deben estar en contacto entre s.

las reglas para fallar con un arma arrojadiza,

pata medio dao. Cualquier que falle esta sal-

en la pg. HS.del Manual deljugador para de-

vacin debe tener xito en un TS de Fortaleza

terminar dnde aparece realmente la cadena).

o quedar atontado 1 asalto.

Asumiendo que el objetivo no se aleje, la cadena


intenta de nuevo atrapar a su objetivo desig-

desencad~nantes

Las condiciones

Debido a la especial conexin entre las' piedras, el viaje por medio de este conjuro no resulta

para

impedido por abjuraciones como

c~rradura

dimensional e interdiccin. Un conjuro de sellar


umbral lanzado sobre cualquiera de las piedras

ambos efectos pueden ser diferentes o ser

nado en tu siguiente accin, teniendo ste que

la misma. En este ltimo caso, la calavera

realizar un nuevo TS de Reflejos. Si el objetivo

escupir

designado ya no se encuentra adyacente a la

al mismo tiempo. Una vez que se han dado

Componente material: la preparacin .de

cadena, sta se mueve hacia su presa cada asalto

las con~iciones desencadenantes para ambos

cada extremo del vnculo requiere una pasta

la~.

llamas y

pronunci~r

suprime el efecto de c~minar por la piedra.

su mensaje

a una velocidad de 20', atacando en cuanto le

efectos, la calavera desaparece. sta slo puede

hecha de rubes y mbar cop un valr de 2.5"00

sea posible.

producir cada efecto una vez, por. lo que si

po. Lanzar el conjuro requiere un diamante de

ya ha pro;mnciado su mens.aje, no_hablar de

2500 po. Activar una dejas piedras vincula-

con una CA 12 y 33 pg, y utiliza tus bonifi-

nuevo ni siquiera si se vuelve a presentar el

das una vez que el conjuro se ha lanzado no

cadores para los TS. No obstante, todo dao

desencadenante del mismo.

requiere componentes materiales.

infligido a la cadena tambin se aplica a la vc-

cu~inu.c por lo
pied.co

cie.cvo espect.cul

La cadr:na aullante es un objeto Mediano,_

tima del cnjuro cadena aullante. El objetivo


puede realizar un TS de Fortaleza par medio
dao. El conjuro termina cuando su duracin

Conjuracin (creacin)

expira, cuando la cadena es destruida o cuando

Conjuracin [teleportacin]

Nivel: iniciado de Mlar 2

el objetivo muerte.

Nivel: iniciado de Perdicin 6

Componentes: V, S, ~D

Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Foco: una pequea porcin de cadena de


platino con un valor de al menos

roo po.

colove.co de los
sec.cetos

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Alcance: O'

Alcance: toque

Efecto: una criatura casi real parecida a un

Objetivp: piedra tocada

ciervo

Duracin: permanente hasta ser descargado

Duracin: 1 asalto/nivel

Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)

Tiro de salvacin: ver texto

Resistencia a conjuros: s (objeto)

Resistencia a conjuros: no

Componentes: V, S

Unes mgicamente un lugar a otro, para que t

Coqjuras una criatura casi real parecida a un

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo

u otra persona podis pronunciar una palabra

ciervo a la que puedes ordenar o que ataque a

Alcance: corto (2f' + f'/2 niveles)

de mando en uno de los p~ntos y ser teleporta-

un objetivo o simplemente que te lleve sobre

Efecto: calavera intangible

dos a la otra zona.

ella. Cuando lanzas el conjuro, decides si

Ilusin (sombra)
Nivel: iniciado de Cyric 4

Duracin: permanente hasta ser descargado


Tiro de salvacin: ninguno; ver .texto
Resistencia a conjuros: no

Antes de lanzar este conjur.o, debes pre-

quieres que el ciervo aparezca cerca de ti o se

parar los dos e~tremos del enlace, que deben

forme debaj,? de ti, para que puedas montarlo

ser zonas de piedra de f' cuadrados. Esta

instantneamente.

preparacin lleva 1 hora, y sirve para distintos

El ciervo tiene una velocidad de 6O' y

Creas la imagen intangible de una clavera flo-

lanzamientos del c?njuro, siempre que las pie-

puede actuar en cuanto aparezca, movindose

tante que deja un rastro de llamas negras. La

dras no sufran dao.

tal y como le indiques. Controlar al ciervo

Cuando lanzas caminar por la piedra, de-

es una accin gratuita, y puede moverse por

ni infligen dao ni pueden recibirlo de los ata-

signas una palabra de mando y tocas una de las

el aire como si fuese tierra firme, como un

ques. La calavera tiene una velocidad de vuelo

piedras. En ese momento las dos rocas quedan

conjuro de corcelfantasmal (nivel de lanzador

sintonizadas a la palabra de mando que designes.

12.0) . Puede transportar el peso de su jinete ms


10 lb. de peso adicional por nivel de lanzador.

calavera y sus llamas son ilusorias, por lo que

de 40' (perfecta), pero no

pu~de

!lloverse a

ms de 20' de su punta de origen. Simplemente

T~as

flota amen'azadoramente, aunque sin ningn

palabra mientras se encuentre sobre_ una de

El ciervo es una criatura Grande, con una CA

objetivo c~ncr~to, dentro del espacio disponible

las piedras ser teleportada instantneamente

de 18 G-1 tamao, +4 armadura natural, +f

hasta que el conjuro sea descargado.

ello, cualquier criatura que pronuncie esa

(como mediante teleportar mayor) a la otra

Des) y 7 pg +1 pg por nivel de lanzador. Si

Al lanzar el sortilegio, determinas dos

roca. Las piedras funcionan una vez por cada 4

pierde todos sus pg, desaparece.

niveles de lanzador que poseas, y cada uso puede

Si se le ordena que ataque a una criatura, el

La prime;a activa un ms:nsaje que la imagen

transportar a una criatura voluntaria Mediana

ciervo carga contra su objetivo e inicia una em-

condicion~s desencadenantes para la c~lavera.

entrega, como si fuese una boca mgica. La

o ms pequea (cada una llevando equipo u

bestida, para la cual se considera que tiene una

segunda hace que la calavera escupa una lnea

objetos p_or hasta su carga mxima) o su equi-

Fuerza efectiva de 18. El ciervo no puede ser

de llap1as de 10' de largo que inflige 1d8

valente por- cada 3 niveies de lanzador. Una

atacado o sufrir dao, pero si lo ests.monta.ndo

puntos de dao por cada 2 niveles de lanzador

criatura Grande cuenta como dos medianas, una

cuando intenta una embestida, el defensor puede

.,

103

DoMINios ~ coNJUROS

utilizar su ataque de oportunidad contra ti en

dura; e Inutilizar mecanismo como si tvieses

lugar de contra el ciervo. Si la. embestida falla,

1/2 rango en cada habilidad. Adems, recibes

0' t, si lo ests montando) se mueve

un bonificador intro;pectivo iguat a tu nivel

S' directamente hacia atrs, hasta donde estaba

de lanzador (mx. +lS) a tus pt uebas .de Abrir

antes de moverse al interior del .espacio del

cerraduras e Inutilizar mecaJlismo.

el ciervo

objetivo del ataque. Si la embestida tiene xito,


el cierv~ mu1:ve al defensor la mxima distancia
posible. El defellsor tambin debe superar un TS
de Fortaleza o quedar aturdido 1 asalto.
Cuando el conjuro termina, el cieivQ .des-

aparece. sl ~n ese momento estabas cabalgando


sobre l, aterrizas sin peligro en el suelo.

c_cculo eltt_cico
de Ydli
Evocacin [electricidad]

Nivel: hechicero/mago 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (2S' + S'/2 niveles)
Obj~tivos:

una criatura/3 niveles de lanzador,

cada una de las cuales debe estar


adycente a otrci objetivo

Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad; ver texto
Resistencia a ~onjuros: s

convocu_c mue_cto
viviente 1
Conjuracin (convocacin) [m~ligno]

Nivel: clrigo 1, guardia negro 1, hechicero/


mago1

Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: corto (2S' + S'/2 niveles)
Efecto: una criatura convocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacion: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjw:o funciona como convocar monstruo

l, salvo en que convOQIS a una criatura muerta


viviente. Convocar muerto viviente 1 conjura a una
de las criaturas de la lista de 1." nivel d la tabla
'Convocar muerte;> viviente', ms adelante. T
eliges a qu

cr~tura

<;:reas un pequeo rayo que se descarga sobre

al total de DG de muertos vivientes que puedes

una criatura por cada tres niveles de lanzador

controlar con reanimar a los muertos o con la ap-

que poseas (m_ximo 4 criaturas). Cada objetivo

titud de clrigo de comandar.muertos vivientes.

debe estar en una casilla adyacente a otro

Foco: una bolsa menuda, una vela pequea


, (sin encender) y el hueso tallado de Cl}alquier
humanoide.

blanco, y el conjuro inflige 1d6 puntos de d~o


por electricidad por cada dos niveles de lanzador (mx. Sd6) a cada uno. Una criatura que
falle su TS de Reflejos debe tener xito en un
TS de Vol o quedar aturdidadurante 1 asalto.

,Componente material: un bucle de cable de


cobre y un imn.

comp_c~I?-de_c

mecanismo
Adivinacip

Nivel: iniciado de Gond 3


Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: ~ accin estndar
Alcance: corto (2S' + S'/2 niveles)
Objetivo: t
Duracin: 1 min/nivel
Ganas una comprensin intuitiva de las debilidades y fallos de los objetos mecanicos. Puedes
realizar pr1,1ebas no entrenadas de Abrir cerra-

cualesquiera no pueden distar ms~e 30'


Este conjuro funciona como convocar muerto
viviente l, salvo en que puedes convocar un
muerto viviente de ia lista de 3."., nivel, dos
muertos vivientes del mismo tipo de la lista de .,
2.0 nivel o cuatro muertos vivientes del mismo
tipo .de la lista de 1." nivel.

convoco_c muerto
viviente IV
Conjuracin (cqnvocacin) [maligno]

Nivel: clrigo 4, guardia negro 4, hechicero/


mago 4

Efecto: una o ms criaturas convocadas; dos


cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este _conjuro funciona como convocar muerto
viviente l, salvo en que puedes convocar un
muerto viviente de la lista de 4.0 nivel, dos
muertos vivientes del mismo tipo de la lista de
3." nivel o cuatro muertos vivientes del mismo
tipo de una lista de nivel inferior.

convocar, y puedes cambiar

tu eleccin cada vez que lances el conjuro. Los


muertoS vivientes convocadoS no cuentan respecto

Efecto: una o ms criaturas convocadas; dos

COnVOCQ_f mue_cto
viviente 11
Conjuracin (convocacin) [malignoJ

Nwel: clrigo 2, guardia negro 2, hechicero/mago 2


Efecto.: una o ms criatura? convocadas; dos
cuale~uiera no pueden distar nis de 30'
Este conjuro funciona como convocar muerto viviente l, salvo en que puedes convocar un' muerto
viviente de la lista de 2? nivel o dos muertos
,
vivientes del mismo tipo de la lista de 1." nivel.

convocu_c mue_cto
viviente 111
Conjuracin (convqcacin) [maligno]

convocu_c mue.cto
viviente v
Conjuracin (convocacin) [m~ligno]

Nivel: clrigo S, guardia negro S, hechicero/


magoS

Efecto: una o ms criaturas convocadas; dos


cualesquiera no pueden distar ms de 30'
Este conjuro funciona como convocar muerto
viviente l, salvo en que puedes convocar un
murto viviente de la lista de S? nive~ dos muertos
vivientes del mismo tipo de la lista de 4? nivel o
cuatro muertos vivientes del mismo tipo de una
lista de nivel inferior.

CONVOCAR MUERTO VIVIENTE


1." nivel

Esqueleto mediano
Zombi pequeo

2.0 nivel
Esqueleto Grande
Zombi medi~no

3." nivel
Esqueleto Enorme

Nivel: clrigo 3, guardia negro 3, hechiceroi


mago 3

Necrfago
Zombi grande

104

,-.

DoMINios Y coNJUB.Os
4.'nivel

Componentes: V, S, M, F

Alip

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

un tatuaje mgico cualquiera. Uri sortilegio

Necrario

Alcance: toque

de disipar magia puede quitar varios tatuajes

Zombi enorme

Objetivo: criatura tocada

mgicos si est dirigido a la criatura qu los

Duracin: 1 da

porta (consulta la descripcin del conjuro

Un conjuro de borrar con xito eliinina

f.' nivel

Tito de salvacin: ninguno

disipar magia, en la pg. 233 del M a_nual del

Engendro vamprico

Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

jugador).

Momia
Sombra
Tumulario

Componentes materiales: tintas de ta!uajes


tatul!i~

Este COI!UTO crea W1 nico

de los colores apropiados por un valor de la

mgico. T

determinas el tipo exacto de tatuaje, am1que la

menos 100 po.

seleccin. est limitada por tu nivel de Inzador,

crneo vi~ilunte

tal y como se -indica ms adelante. Debes poseer

Nigromanc.ia

tatuaje deseado (al menos 1 ~ngo en Artesata

Foco: agujas de tatuar.

cuerpo pt~eo

W1 mnimo de talento artstico para Qosquejar el

Nivel: clrigo 3, hechicero/mago 3

[caligrafa], Artesata [dibujo], Artesata [iintura]

Transmutacin

Componentes: V, S, F

o W1a habilidad de Artesata similar). Inscribir W1

Nivel: clrigo 6, hechicero/mago 6

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndav

tatul!ie mgico requiere tener xito en W1a prueba

Componentes: V, S, M

Alcance: tque

deJa habilidad apropiada. La CD vara d~diendo

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar ,

Objetivo: un crneo humanoide

del tipo de tatuaje, como se indica ms adelante.

Duracin: 1 hora/nivel o hasta ser descargado

Si eres W1 lanzador de

~ve!

entre

3~

Alcance: personal
6~,

Tiro de salvacin: ninguno

puedes inscribir W1 tatuaje que genere w1o cual-

Resistencia a conjuros: no

quier de los siguientes efectos (Artesana CD 10):


Bonificador +2 de resitencia en un tipo de

La calavera afectada por un conjw:o de crno


vigilante flota ~quilamente a 5"' del suelo, mirando en la direccin que eljjas. Controla w1a zona

Bonificador +1 de suerte en las tiradas de

de 20' de ancho y 90' de largo, am1que los muros

Bonificador +1 de desvo a la CA.

Objetivo: t
Duracin: 1 min/nivel
Este conjuro funciona como el de cuerpo

TS (Fort, Ref o Vol).

frreo, salvo en lo que se indica aqu. Ganas RD

10/adamantita y un. bonificador +4 de mejora

ataqu,e.

a la Fuerza, pero sufres un penalizador -4 a la


Destreza (mn. Des 1) y eres vulnerable a todos

y otras ba=as slidas pueden reducir este rea. Si


cualquier criatura viva entra en la zona vigilada
por el erneo, ste emite W1 penetrante chillido

Entre los niveles 7.0 y 12.0, puedes aadrr los si-

piedra. Tu velocidad se reduce a la mitad de la

guientes tatuajes a la lista de posibles elecciones

normal y tu peso aumenta al triple.

que puede ser odo hasta a W1 cuarto de milla de

(Artesana CD 15"):

distancia, y cae al suelo con su magia agotada. Toda


criatura que est a menos de 60' del crneo cuando
ste chille debe superar W1 TS de Fo~eza o qu.edar
sordo id6 asaltos. Sin importar si puedes escuchar el

Bonificador +2 de resistencia en todos los TS.

los ataques especiales que afectan a los glem de

"

Componente material arcano: una pequea

porcin de roca que fuese anteriormente parte

Bonificador +2 de comp~tencia en las tiradas

de un glem de piedra, de un elemental de tierra


mayor o deLmuro externo de un castillo.

de ataque.

chillido o no, cuando W10 de tus conjuros de crneo

Finalmente, cuando tu nivel de lanzador

vigilante es activado eres consciente al instante,

alcance el

siempre y cuando estis en el mismo plano.

siguiente tatuajes (Artesana CD 29):

Conjuracin (curacin)

Resistencia a conjuros igual i 10 + 1 / 6 nive-

Nivel: iniciado de la naturaleza 5"

La calavera puede ser movida de su posicin


original por cualquiera que logre llegar hasta ella
sin entrar en la zona que controla. El crneo
tiene CA 12, una dureza de 1 y 1 pg por nivel de
lanzador. No eres informado mgican)ente de la

13~,

curuc.in urhreu

puedes inscribir tambin los

Componentes: V, S, FD

les de lanzador.
Bonificador +2 de mejora a una puntuacin

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

de caracterstica cualquiera.

Alcance: personal y toque


Objetivos: t y un rbol

+1 nivel de lanzador de conjuros. Este efecto


aumenta el nivel efecto de lanzador del ob-

Duracin: 1 da (D)

Crneo vigilante puede ser hecho perma-

jetivo, pero no su nmero total de conjuros.

Tiro de salvacin: ninguno

nente con. tin conjuro de permanencia. En ese

Por ejemplo, un lanzador de 11.0 nivel que

Resi~tencia

caso, la calavera se reactiva 1d4 asaltos despus

reciba este tatuaje actuar como un lanzador

de ser desencadenada.

de 12.0 nivel a efectos de determinar las va-

Entras en un rbol normal,

riables del conjuro basadas en el nivel (como

suficientemente grande comopara acomodar tu

alcance, rea, efecto, etc.), pero no recibir

cuerpo en las tres dimensiones. Puedes perma-

destruccin de la calavera, slo de .su activacin.

Foco: la calavera humanoide sobre la que


L

lanzas cr4neo vigilante.

Nivel: h~chicero/mago 2
1

~ue

debe ser lo

necer escondido dentro de l todo el tiempo que

ningn conjuro adicional.

Conjuracin (creacin)

a conjuros: no

Una misma riatura slo puede tener tres

desees, hasta 1 da. Mientrasestes en el interior,

tatuajes !llgicS al mismo tiempo. Cualquier

el rbol te nutre y te cura. No tienes necesidad

intento de aplicarle alguno ms falla autom-

de respirar ni comer, y recuperas una cantidad

ticamente.

de pg perdidos igual a tu rtivel de person:tie por

105'

DoMINios Y coNJUROs
cada hora que pases en el rbol. Si permaneces en
su interior un da entero, recibes el beneficio de
un conjurd de curar. El rbol tambin te otorga
cobertura total y te protege del calor y el fro extremos, de la lluvia, la luz del sol, la nieve y todas
las dems condiciones del entorno. Puedes escuchar lo que ocurre fuera del rbol, pero no verlo.
Los daos menpres que pueda sufrir el rbol no
te afectan, pero su destruccin parcial (tal que
ya no puedas caber en su interior) te expUlst y te
inflige 5"d6 puntos de dao. Si el rbol es totalmente destruido (por un incendio forestal o un
cm1iuro de asolar, por ejemplo), eres expulsado
y mueres instantneamente a no ser que tengas
xito en un TS de Fortaleza a CD 18.

custodio cont.co
elfue~o
Transmutacin
Nivel: druida 5", iniciado de la naturaleza 5"
rea: un cubo de 20'/nivel (Mo)
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este cm1iuro ,funciona com~ apagar," salvo en
lo indicado previamente. Adems, tiene los
~iguientes efectos: mientras custodia contra
el fuego est activo, ningn efecto de fuego
mgico puede (uncionar deptro de su rea. Este
efecto es similar al de un campo antimagia,
pero slo son suprmidos los conjuros de fue_go.
Todo efecto de fuego no mgico creado dentro
del rea del conjuro o trado a su interior tambin es extinguido instantneamente.

custodio-de fue.czo
Abjuracin
Nivel: iniciado de Yelmo 3, paladn 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: 10'
Objetivos: t y tus aliados en una emanacin
. de 10' de radio centrada en ti
Duracin: 1 ruin/nivel
Tiro de salvacin: no; vet el texto
Resistencia a conjuros: s

Creas una esfera de fuerza transparente e


inmvil centrada en ti. Su interior y todo lo
que se encuentre en un radio de 5"' de su lmite
queda iluminado con una luz equivalente a la
de una vela.

Tus aliados y t podis entrar en la esfera


a voluntad. Cualquier otra criatura que intente
hacerlo debe realizar ,un TS de Vol para tener
xito. Cualquier criatura puede dejar la esfera
libremente, pero tras hacerlo debe tener xito en
un TS de Vol para poder entrar, incluso aunque
seas t o alguno de tus aliados. Las criaturas
dentro del rea de la esfera en el momento del
lanzam~ento no son expulsadas a la fuerza.
Mientras os encontris en el interior de
la custodia de fuerza, tus aliados y t ganis
un bonificador +2 sagrado a l0s TS contra los
efectos creados por criaturas malignas. Las
criaturas dentro del rea que no sean tus aliados
no obtienen ningn beneficio.
La cu~todia defuerza no evi? que los conjuros
o los oQjetos entren en el r~ por lo que es posible
que dos criatura en lados opuestos del borde de la
esfera luchen sin penalizaciones. No obstante, una
criatura que emplee ataques sin armas o armas naturales de esta manera sigue teni!'!ndo que realizar
un TS de Vbl cada asalto, o sus ataques no podrn
cruzar la barrera de la custodia de fuerza.

nesencodenonte
de conju.cos de lo
simbul

Transmutacin
Nivel: hechicero/mago 9
Efecto: matriz que retiene tres de tus conjuros
' Este conjuro func!ona como matriz de
conjuros de la Simbul, salvo en que puedes
almacenar un mximo de 3 conjuros de hasta
3." nivel, y en que al lanzarlo sufres 3d6 puntos
de dao en lugar de 1d6. La matriz se cierra
despus d 3 asaltos, tras lo cual no pueden
aadirse ms conjuros, aunque no est llena.
Adems, puedes designar un conjuro o una
secuencia de cpnjuros contenida en la matriz para
que entre en efecto.bajo una condicin que dictes
al lanzar el desencadenante de conjuros de la
Simbul. Esto funciona de un modo similar a w1
conjuro.de contingencia. El sortilegio (o secuencia
de sortilegios) que deba ser activado por la condicin desencadenante debe ser de un tipo que
afecte a tu propia persona, como levitar o cada
de pluma. Las condiciones requeridas para hacer
efectivos el conjuro o conjuros deseados deben ser
claras, aunque pueden ser generales. En todos los
casos, desencadenante de conjuros de la Simbul
hace efectivo inmeiatamente el conjuro o recueacia de conjw:os designado, que son lanzados

106

simultneamente en cwmto se da la circunstancia


adecuado. No puedes elegir en ningn caos que el
conjuro o conjuros no se activen cuando se d el
acontecinllento desencadenante.
Foco: un diamante con un valor mnimo de
1500 p6.

"

n~sp.cende.c

vbo.cos

Conjuracin (convocacin)
)
Nivel: Estirpe escamosa hechicero/mago 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
. Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niveles)
Efecto: 1d4+3 criaturas convocadas
Dracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s

7,

Este conjuro convoca 1d4+ 3 vboras eserpientes)


Medianas infernales (caticas malignas) o celestiales caticas buenas), que surgen de tu l>oa para
atacar a tus enemigos. Comenzando en el asalto
en que completes el conjuro, .puedes escupir tres
vboras como accin estndar o una como accin
de movimiento as, si te mueves y tras ello lanzas
este conjuro, no podrs escupir ningw1a vbora
hasta el signiet~te turno, pero si lanzas el conjuro
sin moverte podrs escupir una como tu accin de
movimiento de ese asalto). Las vboras escupidas
aterrizan a tus pies en una cas~ adyacente de
tu eleccin y actan en ese mismo asalto, en tu
~no, del mismo modo que las criaturas convocadas por un conjuro de con'Uocar monstruo.
Las serpientes no llegan a estar realmente
presentes en tu boca, y no iHterfieren con tu respiracin. No obstante, hasta que no has expulsado
todas las serpientes convocadas por el conjuro, no
pueaes hablar, lanzar sortilegios con componentes
verbales ni activar objetos que requieren del habla
Cuando la duracin del conjuro expira, todas las
_vboras desaparecen, y cualquiera que todava no
hayas escupido se pierde.
Cuando utilizas ~n sortilegio de convocacin
para convocar a una criatura maligna o buena,
se considera un cot1iuro de ese mismo tipo:
Componente material: una piel de serpiente.

Bnem)~o ete.cno

de los mue.ctos
vivientes
Abjuracin. [bueno]
Nivel: iniciado de Lazhnder 9

DOMINIOS y COJ\1JUROS

Componentes: V, S, FD

Componentes: V, S, FD

Escupes una saliva custica a los ojos de ru

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndat;

objetivo si tienes xito en un ataque' de toque a

ver texto

distancia con un penalizador -4 en la tirada de

Objetivos: una criatura/5" niveles

Alcance: toque

ataque. El escupitajo ciega al objetivo hasta que

Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niveles)


Duracin: 10 asaltos/nivel

Objetivo: criatura tocada

pueda lavarse los ojos con agua u otro lquido

Tiro de salvacin: ninguno

D~racin: 1 min/nivel

que sirva para aclararse.

Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)


Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Otorgas a una o ms criaturas aptitudes


especiales que les permiten destruir muertos
vivientes con gran efectividad.
Cada receptor de este cof!iuro acta como si
estuviese afectado por custodia contra la muerte .
Adems reci!>e w1 boniii.cador +4 de desvo a la CA_
contra ataques realizados por muertos vivientes y

para la visin.
El objetivo gana un bonificador +3 de resistencia e.n los TS contra conjuros y aptitudes
sortlegas, pero no contra aptitudes sobrenaturales o extraordinarias.
A 11.0 nivel, puedes lapzar e?te conjuro
sobre ti como una accin gratuita.

es inmm1e a los ataques especiales de los muertos


vivientes que infligen dao o consW1cin de caractersticas, o que afligen al objetivo con enfermedad
o veneno. El receptor puede realizar ataques cuerpo
a cuerpo y a distancia contra muertos vivientes
etreos e incorporales como si estuviera utilizando

armas.fantasmales e ignora la RD que pueda tener


W1

oponente muerto viviente.

l:quilihrio de lu
nuturulezu
Transmutacin

l:SCUdo de
Luzhnder

Objetivo: criatura tocada


Duracin: 10 min/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Prestas algunos de tus puntos de caractersticas


a tu objetivo.
Sufres W1 penalizador -4 en una caracterstica que elijas, y tu objetivo obtiene un boniii.cador
de mt:iora equivalente a la misma caracterstica.
No recibes ningn TS para evitar la prdida, pero
tu objetivo puede inter;tar un TS de Fortaleza
para evitar la ganancia, si as }o desea.
Si lanzas este conjuro una segunda vez en
menos de 1 hora, sufres 2d10 puntos de dao
adems del efecto normal.

l:scrrd o contru
COfijUI"OS

Evocacin
Nivel: paladn 4
Componentes: V, S
Alcance: toque
Objetivo: arma tocada

Duracin: 1 asalto/ nivel


Tiro de salvacin: ninguno

Abjuracin
Nivel: iniciado de Lazhnder 5"
Componentes: V, S
Tiemp de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
. Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Volu_rtad niega (inofensivo)
Resistencia a conjUFos: s (inofensivo)

La criatura tocada obtiene RD 15"/- durante 1 asalto.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar


Alcance: toque

l:spudu de lu Iev

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Nivel: druida 4
Componentes: V, S

Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas


sin ojos o aquellas que no dependen de los ojos

Bscudo de
Luzhnder muvor

Resistencia a conjuros: no

Este conjuro funciona como espada sagrada,


salvo en que el arma funciona como un arma
+J axiomtica (boniii.cador +5" de mejora en las

tirads de ataque y dao, alineamiento legal,


inflige 2d6 puntos de dao adicionales contra
oponentes caticos). Adems, emite un efecto de

crculo mgico contra el caos (como el conjuro).

l:spudu V murtillo
Evocacin [fuerza]
Nivel: iniciado de Tyr 4

Abjuracin

Este coi]juro funciona como arma espiritual,

Nivel: iniciado de Lazhnder 7

salvo en lo indicado aqu. Cuando lanzas el sor-

Este conjuro funciona como escudo de La-

larga y un martillo de guerra. Ambas te otorgan

zhnder, salvo . en que el objetivo ;ana .RD


20/-, inmunidad a la energa negativa y a la con-

a las armas para que ataquen al mismo enemigo,

tilegio, se crean dos armas de fuerza: una espada


un bonificador +1las tiradas de ataque. Si diriges

suncin de energa, y resistencia 10 al cido, la

flanquean a ese oponente, y cada una recibe el

electricidad, el fro, el fuego y la energa snica.

boniii.cador apropiado por flanqueo (+2) en sus

l:scupitujo ce<sudor

por ataque furtivo, ni siquiera aunque tengas

tiradas de ataque. Las armas no infligen dao


niveles en una clase que otorgue esa aptitud.

Transmutacin
Nivel: druida 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: c<irt~ (25"' + 5"'/2 niveles)
Efecto: un proyetil de escupit~o
Duracin: instahtneo

Abjuracin

Tiro de salvacin: ninguno

Nivel: 't ciado de Mystra 2

Resistencia a conjuros: no

107

Bspudu V m<;1rtillo
muvor
Evocacin [fuerza]
Nivel: iniciado de Tyr 6

Este conjuro fm1ciona como espada

y martillo,

salvo en lo que se indica a9.u. La espada larga y

DOMINIOS y CONJUROS

.,
el martillo de guerra tienen el tamao apropiado

Tiro de salvacin: Reflejos mitad; ver texto

Componentes: V, S, FD

para una criatura Grande, y cada uno inflige 2d6

Resistencia a conjuros: s

Tiempo de-lanzamiento: 10 mmutos

puntos de dao por fuerza +1 punto por cada tres

)\

Alcance: toque

niveles de lanzador (mx. +10) en un impacto con

Disparas un rayo negro de energa negativa a un

xito. Cada arma otorga un bonificador +2 a las

nico objetivo como ataque de toque a distancia.

tiradas ~e ataque, y adems provoca una amenaza

Toda criatura golpeada por l sufre 4d8 puntos

de golpe crtico como si poseyeses la dote Crtico

de dao +1 punto por nivel de lanzador (hasta

mejorado (la espf da larga con una tirada de 17-20,

+20) y queda atontada durante 1 asalto. Un TS

y el martillo de guerra con una tirada de 19-20).

de Vol <;:on xito reduce

e~

Objetivo: rollo de pergamino tocado


Duracin: permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: n1guno
Resistencia a conjuros: s (objeto)

dao a la mitad y

Crea,s una serie de condiciones desencadenantes

niega el _efecto de atontar. El conjuro no tiene

para un rollo de pergami11o que llev7 un sorti-

Bst.cellu su'5.cudu

efecto sobre constructos ni objetos inanimadqs.

legio de tu lista de c01vuros. El conjuro debe ser

Ya que los muertos vivientes son impulsados

uno que afecte a tu persona, y no puede tener

Abjuracin

por la energa negativa, este co11iuro les cura una

un nivel mayor a 1/4 de tu nivel de lanzador

Nivel: iniciado de Mystra 7

cantidad igual al dao que causara normalmente.

. (redondeando hacia abajo, mx:. 5".0 ). Sigue apli-

Componentes: V, S

cndose cualquier limitacin que normalmente

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

afectara a tu lectura del rollo de pergammo

Alcance: personal

Fuvo.c de dmte.c

Efecto: estrella de energa protectora

Nigromancia .

Duracin: 1 asalto/nivel (D)

Nivel: iniciado de Ilmter 4, paladn 4

(como una puntuacin mnna de caracterstica o una prueba de nivel de lanzador).

Componentes: V, S

Las condiciones

nec~sarias

para hacer que

el conjuro entre en efecto deben ser claras, tal

Creas una brillante mota de ene;ga que per-

Tiempo de lanzamiento: 1 accJn estndar

y como se define en la descripcin del sortilegio

manece cerca de tu hombro, proporcionndote

Alcance: 1tei:medio (100' + 10'/nivel)

contingencia, aunque pueden ser generales. Por


ejemplo, un~ filacteria de conjuros empleada con

una luz similar a la de una vela. Esta estrella

Objetivo: una criatura voluntaria

tiene las tres funciones que se indican a conti-

Duracin: 1 min/nivel

un rollo de pergamino de respiracin acutica

nuacin, y puedes designar cul se activa como

Tiro de salvacin: n1guno

puede tener definido que debe entrar en efecto en

accin gratuita en tu turno.

Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

cualquier momento en que ests rodeado de agua

'Proteccin: la estrella s-agrada te propor-

o un lquido similar; o una filacteria de conjuros

ciona un bonificador +10 de circunstancia a la

El objet;ivo se vuelve 1mune al dao no letal, a

con un rollo ~e pergamino de cada de pluma

CA sin afectar a tus acciones.

los efectos de hechizo y oompulsin y a los ataques

puede activarse en cualquier momento en que

Ray o de fuego: la estrella sagrada restalla

que funcionen especficamente infligiendo dolor.

caigas ms de 4'. Las condiciones complicadas

con un rayo de energa como ataque de tqque a

Adems, es 1mune a los efectos que le ct;jaran

o enrevesadas pueden hacer qu~ la filacteria de

distancia contr una criatura a no ms de 90' de

afectado, atontado, aturdido, exhausto, fatigado,

conjuros

distancia. Este ataque utiliza tu bonificador de

grogui o mareado. El receptor permanece cons-

accin. El rollo de pergammo se activa basndose

ataque e inflige un dao por fuego de 1d6 puntos


por cada dos niveles de lanzador (mx:. 10d6).

>ciente

entre los - 1 y -:-9 pg y puede realiZar una

nica accin cada asalto mientras permanezca en

f~e

cuando sea necesario que entre en

slo en las condiciones indicadas, sin 111portar


cuales sean tus deseos en ese momento.

Retorno de conjuros: la estrella sagrada

ese estado. Si cualquiera de las condiciones indicadas

Cuando se cumplen las codiciones indi-

puede retornar un total de el)tre 4 y 7 (1d4+ 3)

eStuviera en efecto en el ol~etivo en el momento del

cadas, el c01vuro en el rollo de pergamino es

niveles de conjuro, comq el sortilegio retorno

lanzamiento, sta quedar suspendida durante la

de ' conjuros. Cualquier potencial de retorno

duracin del conjuro as, un personaje inconsciente

accn estndar para utilizarlo t mismo. Si

agotado por. el uso permanece gastado durante

volver a estar consciente y ser capaz de actuar).

el rollo de pergamino contiene un sortilegio

la duracin del conjuro; la estrella sagrada no

Cuando el

regresa a su capacidad total cada vez que elijas

suspendido por el sortilegio que no haya expirado

limitaciones que impediran su lanzamiento

esta funcin. Si tod la capacidad de retorno de

en ese tiempo (como la fatiga, que normalmente

en ese momento, no se lanza cuando se dan las

co~uro

ternline, regresar todo efecto

lanzado sobre ti como si hubieses gastado una

que no est en tu lista de conjuros, o existen

desenca~enantes

conjuros ha sido ag.?tada, esta funcin deja de

requiere 8 horas de descanso para eliminarse). Los

condiciones

funcionar, .aunque las otras siguen hacindolo.

efectos que hayan expirado durante la duracin del

filacteria de conjuros se disipa.

co~.no regresarn

a su finalizacin.

y la magia de la

El rollo de pergamino preparado con este

Adems de los efectos indicados, el receptor

conjuro debe estar atado a tu brazo o frente (nor-

gana el beneficio de la dote Aguante durante la

malmente enrollado lo ms posible o situado en

duracin del c01vuro.

upa pequea caja con este fin), y cuenta como

Nivel: iniciado de Cyric 4

un brazal o diadema a efectos de limitaciones

Componentes: V, S

Filucte.ciu de

de espacio para objetos mgicos. Este conjuro

Bx plosin te".c.cible
Nigromancia

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar


Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: rayo
Duracin: instantneo

COfiJU.fO~

puede ser lanzado una vez por cada sortilegio


que desees lanzar de un pergammo.
Si otra persona se pone la filacteria de con-

Transmutacin
Nivel: iniciado efe Mystra 5"

108

juros, la magia del sortilegio termma. Puedes

DoMINIOS Y CONJUROS

quitar y reemplazar la filacteria de conjuros

mitad de +2 redondeando hacia abajo al mltiplo

5"' que designes dentro del alcance del coi)uro. y

sin penalizacin, pero si pasan 2 4 horas sin

de 2 ms prximo es +0.

espera all. Mientras est en labores de vigilancia,

que la lleves puesta, su magia termina. La

Si debes realizar una prueba de Control de

no ataca por s misma, pero realiza ataques de

'finalizacin de este conjuro no causa dao al

forma mientras ests bajo los efectos de este con-

oportunidad a cualquier enemigo que realice una

sortilegio en el rollo de pergamino.

juro, sufres un penalizador -4 en tu prueba.

' Foco: un mechn de pelo de tu forma a.nirnal

.e ocm u in fume

accin que los provoque e un radio de 5"' de su


posicin. La garFa acta como si poseyese la dote
Reflejos de combate a estos efectos, por lo que

Transmutacin [maligno]

<Jarra de cli~u~d

Nivel: hechicero/mago 6

Evocacin [fuerza]

no puede realizar acciones de ataque ni de ataque

Componentes: V, M

Nivel: 4echicero/mago 4

completo; slo aguarda a que se produzca una

Duracin: 1 min/nivel

Componentes; V, S, M

accin que provoque un atal!ue de oportunidad.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin es~ndar

Este conjur.o funciona como polimorfar, salvo_

Alcance: intermedio (lOO' +. 10'/niyel)

en lo que se indica. Puedes adoptar la forma de

Efecto: una garra invisible de fuerza

cualquier criatura infernal, demGmio o diablo que

Duracin: 1 asalto/nivel (D)

pueda ser convocado por un conjuro de convocar

Tiro de salvacin: ninguno

monstruo!, JI, JI/ IV. Slo puedes asumir una

Resistencia a conjuros: s

puede realizar un total de 5" ataques de oportunidad por asalto. Una garra dedicada a la custodia

Componente material: una garra pequea y


seca de un animal.

Nigromancia
Nivel: iniciado de Cyric 2

forma con cada uso del sortilegio, pero ganas


todas las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de

La garra de Cligard crea u,na garra Mediana

Componentes: V, s

la forma adopt;tda. Tu tipo cambia a :Yeno, y los

invisible de fuerza en cualquier punto que

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

conjuros y efectos que causan dao o custodian a

designes dentro del alcance del conjuro. Puedes

Alcance: personal

los ajenos malignos te afectan. Cualquier efecto

o bien enviarla para que ataque a un objetivo ,

Objetivo: t

que te desterrara a tu plano natal termiua este


conjuro y te

de~a

grogui durante 1 asalto por

nivel de lanzador, pero no te enva a otro plano.

especfico u ordenarle que custodie una zona. Si

Duracin: 1 asalto/nivel

as lo deseas, puedes cambiar las rdenes de la

Tiro de salvacin: no; ver texto

garra cq.da asalto como accin gratuita.

Componente material: un hueso de cual-

La garra tiene Fuerza 22, Destreza 18, CA

Uno de tus brazos se transforma en un apndice

quier criatura infernal, criatura. semiinfernal,

16 (+4 Des, +2 por invisibilidad), y pg iguales a

gomoso y retrct~ que termina en una afilada

demc;mio o diablo.

la mitad de tu total normal. Ataca con tU ataque

garra. Puedes atacar con ella como si tu alcance

.euerzu de lu bestia

base, aplicando los modificadores de sus propias

natural fuese 5"' superior al real (as, este conjuro

caractersticas, tal como sea apropiado e+ 6 por

proporciona un alcance natural de 10' a la ma-

Fue y +2 por invisibilidad). Puede realizar varios

yora de los lanzadores Medianos). Recibes un

Transmutacin

ataques por asalto con u~a accin de ataque

bonificador +l: pr~fano en tus tiradas de ataque

Nivel: iniciado de Mlar 4, iniciado.de Selllo.e 4

completo si tu ataque base es lo suficientemente

con la garra negra, que aumenta en 1 por cada

Componentes: V, F

alto como para permitirlo. Ya que se la considera

4 niveles de lanzador (a +2 al 5"? nivel, +3 al 9?

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

un atacante invisible, el objetivo pierde su boni-

nivel, y as sucesivamente). La garra inflige ld6

Alcance: personal

ficador de Des a la CA (en caso de tenerlo), a no

puntos de dao cortante +1 punto de dao por

Objetivo: t

ser que tenga esquiva asombrosa. Una garra de

energa negativa por nivel de lanzador (mx.

Duracin: 1 asalto/nivel

Cligard inflige ld~+6 puntos de dao con cada


ataque con xito. La garra es

corpo~

y puede

+10). Tener xito en un TS de Vol reduce el dao


por energa negativa a la mitad.

Este conjuro slo funciona si eres un licntropo,

ser destruida, lo cual termina el conjuro. Como es

Tambin puedes emplear la garra para

y slo te beneficia mientras est en forma hu-

invisible, todo ataque realizado contra ella tiene

realizar ataques de toque, en cuyo caso el boni-

manoide. Mientras te e~1cuentres b:Yo los efectos

una posibilidad de fallo del 5"0%.

ficador profano sigue aplicndose. Un ataque de

del sortilegio, ganas ciertas caractersticas de tu

Si se le ordena atacar a un nico objetivo, la

forma animal aunque permanezcas en forma hu-

garra se mueve desde su posicin actual hacia el

negativa. Como sucede con efectos similares, el

manoide. Obtienes la misma RD que tengas en tu

blanco designado a una velocidad de 90', siempre

daq por energa negativa de este conjuro cura

forma a~al tnormalmente Y/plata o lO/plata),

que ste se encuentre dentro del alcance del

a las criaturas muertas vivientes.

la cualidad especial de olfato y las dotes a las que

conjuro. Ataca en t u turno, y contina atacando

tienes acceso en tu forma animal. Adems, ganas

la mitad d,el ajuste en cada caracterstica que reci-

hasta que su objetivo es destruido, la duracin del

toque con xito slo inflige el dao por energa

'

conjuro termiua o la rediriges hasta un nuevo

<Jarras de l<i best1u


Transmutacin

bes en for~ animal, redopdeando hacia abajo al

objetivo o a labores de vigilancia. Mientry; tenga

mltiplo de 2 ms prximo. Por ejemplo, si eres

asignado atacar .a 'un objetivo concreto, la garra

Nivel: druia 1, explorador 2

un hombre-oso ganars +8 a Fuerza (la mitad de

no reaiiz:t ataqus de oportunidad.

Componentes: V, S

tu+16.en forma animal) y +4 a Con (la mitad de

Si ordenas a la garra que custodia una zona,

+8), pero ningn ajuste a tu Destreza, ya que la

vuela a una velocidad de 90' a cualquier casilla de

109

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar


Alcance: personal

.,
Objetivos: t
Duracin: 1 asalto/nivel

D OMINIOS y CONJUROS

objetivo son reducidos a causa de un descenso en


su puntuacin de Constitucin, esta reduccin
no se divide contigo porque no es

De tus dedos surgen garras. Cuando lanzas este

re~ente

un

Duracin: 1 asalto/nivel (D)


Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s

dao a los puntos de golpe. Cuando el conjuro

conjuro, tus mru1os se convierten en armas que

termina, todo dao posterior, ya no es dividido

Haces que una criatura estalle en llamas. El

infligen 1d8 puntos de dao cada una o tu dao

entre ls receptores y t, pero el dao que absor

objetivo del infierno sufre 6d6 puntSJS de dao

normal sin armas, lo que sea mayor. Mientras este


conjuro est en 1ecto se te considera armado.

gene.co1 de lo
mue.cte viviente
Nigromancia [mal]

Nivel: clrigo 8
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 da/nivel

biste de ellos no les es devuelto.

con fiereza. En cada asalto subsiguiente, el fuego

activo, el conjuro termina COI] una explosin de

inflige ld6 pW1tos de dao menos (mnimo 1d6),

energa positiva que cura 1d8 puntos de dao a

hasta que el sortilegio termina o el obj:tivo logra

cada receptor.

extinguir las ll3111as. As, el fuego . inflige 5"d6

Si un objetivo muere o se mueve fuera del

tercero, y as sticesivrunente. Los objetos inflama-

corta, pero el conjuro sigue

. bles no mgicos portados por la vctin1a fallan

estando activo con respecto a

Tras el primer asalto, el objetivo puede inde asalto completo para extinguir las llamas
mtes de sufrir dao

a~cional.

Rodar por el

suelo proporciona a la vctima un bonificador


+2 en esta salvacin. Saltar al interior de un

lago

extinguir mgicrunente las llamas

termina el efecto automticrunente.

tu nivel

Componente material: una pedazo

de lmzador. Cumdo la duracin expira,

Lo mue.cte
viviente t.cos lo
mue.cte

voluntariamente.

glo.cio
del
, .

ffiO.fti.f

~
~
~

~-

Nigromancia [maligno]

Nivel: iniciado de Perdicin 7


Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Abjuracin [bien]

Nivel: iniciado de Ilmter 4


Componentes: V, S, F, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25"' + 5"'/2 niyeles)
Objetivos: una criatura/nivel
Du'racin: 1 hora/nivel (D) .
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofen-

Objetivo: criatura viva y voluntaria tocada


Duracin: permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Infierno

Resistencia a conjuros: s (inofensivo)


Como escudar a otro, este coqjuro protege a los
receptores, creando una conexin mstica entre
ellos y t que te trru1sfiere parte de sus heridas.
Todos los receptores ganan un bonificador +1
de desvo a la CA y un !J<?nificador +1 de resis
tencia a todos los TS. Adems, cada uno de ellos
recibe slo la mitad de los pg de dao normales
de cada ataca, y t sufres el resto. Las formas
de dao que no implican puntos de golpe, como
los efectos de hechizo, el dao de caractersticas,

la consuncin de niveles y la desintegracin no


af~ctados.

Si los puntos de golpe de un

adicionales como si los hubieras liberado

sivo)

~
~

~;

de cera de abeja.

pierdes el control de los muertos vivientes

resultm

automticamente sus TS para resistir este dao.


tentar un TS de Reflejos a CD U como accin

muertos vivientes que puedes controlar en


vece~

pW1tos de dao en el segundo asalto, 4d6 en el

alcance del conjuro, su conexin contigo se

Este conjuro awnenta el nmero de DG de


una cmtidad igual a cinco

por fuego, y sus ropas, objetos, pelo y airne arden 1

Si mueres mientras gloria del mrtir est

los dems recept01:es. Si tu conexin con todos


ellos se corta, el conjuro termina.

Foco: un anillo de platino con un valor de


al menos 5"0 po por ti y por cada uno de los
receptres del conjuro.

Arrancas una porcin de la fuerza vital


de una criatura, la corrompes con energa
negativa y el poder de la muerte viviente, y despus la vuelves a unir al cuerpo de esa misma
criatura. Este proceso inicia una blasfema
transformacin cuando la criatura muere.
El receptor de este conjuro pierde 2

Infie.cno

p_u ntos de Constitucin en el momento del

Transmutacin [fuego]

Nivel: druida 5"


Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzam.iento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25"' + 5"'/ 2 niveles)
Obj~tivo: una criatura

110

lanzamiento. Cuando muere, la fuerza vital corrompida inicia un lento cambio en

~u

cuerpo,

haciendo que se anime como un engendro de


cripta en la siguiente puesta de sol (consulta.
el Captulo. 6 de Monstruos de Faerun). Si los
restos de la criatura son destruidos, este

~on-

DoMINios Yco:t-.1JURos
juro no puede traerla de vuelta como muerto
viviente.
Incluso aunque el sortilegio sea disipado
antes de que el receptor muera, ste sigue sin
recuperar los puntos de Constitucin perdidos.
Componentes materiales; un fragmento de

obsidiana con la forma de un corazn, que es


situado en el pecho del receptor, y un nice
negro con un valor de al menos 5"0 pg por DG
que posea la criatura objetivo en el momento
del lanzamiento. La gema debe situarse en

Muneju.c hubilidu9

Mono en llumo.s

Adivinacin
Nivel: iniciado de Gond 1
Componentes: V, S
Til:mpo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s

Evocacin [luz]
Nivel: iniciado de Seline 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: instantn~o
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s

la boca del receptor.

Lunzu de hielo
Transmutacin

Nivel: druida 4, hechicero/mago 3


Componentes: V, S, M
Tx:mpo de lanzamiento: 1 acciJ estndar
Alcance: intermedio (10.0' + 10'/nivel)
Efecto: una lanza de hielo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: s

Este conjuro imbuye a! receptor

Rodeas tu mano de unas motas parpadeantes de

con un toque d.e gua. divina, lo

luz que parecen un racimo de chispas en constante

cual le otorga un bonificador +5"

renovacin. Las luces pueden ser de cualquier

de competencia en una prueba

color que elijas, pero una vez lances el conjuro no


puedes cambiarlo. Mano en llamas proporciona
una iluminacin i;imilar a la de una vela, pero, no
produce calor y no puede hacer arder objetos.
Este coqjuro puede utilizarse como un ataque
de toque cuerpo a cuerpo hasta una vez por cada
dos niveles de lanzador. Contra criaturas vivas,
inflige 1d8 puntos de dao +1 punto por nivel de

lanzador (mx. +5"). Contra muertos vivientes,


mano en llamas inflige 2d6 puntos de dao +1

'

punto por nivel de lanzador (mx. +5"). No tiene

Este conjuro transforma una cierta cantidad


de hielo en una larga y mortfera lanza, que

efecto sobre objetivos que no estn ni vivos ni

:~

es propulsada mgicamente ha~ia el objetivo

sean muertos vivientes (como los constructos).

'"'

que designes. Debes tener xito en una tirada

aunque se aplica un bonificador +4 a la tirada

Morito
. C:ont.cu

de ataque a distancia para impactar sobre l,

COfijU.fOS

de ataque. Si aciertas, la lanza de hielo inflige


5"d6 puntos de dao a la vctima. La mitad de
este dao es perforante, el resto

~s

Abjuracin
Nivel: iniciado de Mystra 6
Componentes: V, S
Tiempo de Ianza.miento: 1 asalto completo
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 10 min/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

dao_por

fro. Adems, el objetivo debe superar un TS


de Fortaleza o quedar aturdido 1d4 asaltos. Sin
importar el resultado del ataque, la lanza de
hielo se deshace en pedazos tras el primer uso.
Componente material: al menos 10 lb. de

hielo o nieve. La mayora de los magos


lanzan este conjuro en una zona con
hielo o nieve natural, pero en caso de

Mano en llamas

un aprieto el hielo dejado por un conjuro de


tormenta de hielo ser sufictente.

.
.'
Leve umonestucion
de Nvho.c
,.Encantamiento (compulsin) [enajenador]

Nivel: hechicero/mago 3
Duracin: 1 asalto/nivel -

Creas una aura mgica en torno al objetivo,


de habilidad a tu eleccin. Un receptor que no

que le protege de algunos conjuros. Al lanzar el

tenga rangos en. la habilidad designada acta

sortilegio, debes designar un conjuro de nivel 4~

como si tuviese 1/2 rango en ella, y por lo

o inferior por cada cuatro niveles de lanzador que

tanto es considerado entrenado, aunque ese

tengas. Estas elecciones no pueden incluir conjuros

1/ 2 rango no suma nada a las pruebas de la

que se desencadenen mediante ataques de toque.


Cuando el receptor de este conjuro es el obje-

habilidad.

Como alterna,tiva, el receptor pued ganar

tivo o se encuentran dentro del -ea de uno de los

competencia c~n una nica arma (s~ncilla,

sortilegios designados, el manto contra conjuros

Este conjuro funciona como ap~cible recuerdo

marcial o extica) o armadura (ligera, inter-

absorbe la energa del conjuro atacante comple-

de Ny'b.or, salvo en que el objetivo queda aton-

media, pesada o escudo) que tu designes, como

tamente. El receptor puede entonces ilirigir esta

tado 1d4 asaltos.

si poseyese la dote apropiada.

energa a una de las dos siguientes funciones:


t.

111

,.

.,

DOMINIOS y CONJUROS

Curacin: el receptor recibe inmediatamente

grado igual a +1 por nivel de lanzador (mximo

un coqjuro de curar heridas !el mismo nivel

+10) en los TS contra efectos que funcionan

en disipar la matriz tambin disipa

que el conjuro que fue absorbido. El conjuro de

causando dolor (como un apacible rec.uerdo de

retenido en su interior. Si eres afectado por un

curar funciona como si t lo hubieses lanzado

Nybor), efectos que dejaran al objetivo afectado

campo antimagia, la duracin de la matriz es inte-

sobre el objetivo. Si el receptor est inconsciente,

o mareado, y efectos de miedo.

rrwnpida, pero el conjuro no se activa. La matriz

el coqjuro que se absorbe se transforma autom-

vuelve a

ticamente en un conjuro de curar.

Muruu de zurzus

campo ~ntimagia. Si mueres mientras

Recibir cotJuro: la energa del coqjuro

Transmutacin

otro conjuro sobre el objetivo. Para' qpe el

Nivel: iniciado de la naturaleza 4

designar un conjuro de 4.0 nivel o inferior que

Este conjuro fw1ciona como enmaraar, salvo en

tengas preparado en el momento del lanza-

lo siguiente: las plantas que enmaraan se trasfor-

miento. Este sortilegio debe ser uno que afecte

man en zarzas enmaraadoras que crecen hasta

a la persona del receptor. Designar uno de tus

una longi.t ud de 6', y toda criatura afectada sufre

conjuros para este fin no hace que pierdas el

1d8 punt~ de dao perforante +1 punto por cada

sortilegio preparado, ni ahora ni cuando se

dos niveles de lanzador en e! asalto en que quede

desencadene el efecto. Si el nivel del cor\iuro

enmaraada. En cada asalto subsiguiente en que

absorbido es menor que el de tu conjuro desig-

intente liberarse o moverse a travs de las zarzas,

nado, el receptor no puede activ~ este efecto.

vuelve a sufrir esa misma cantidad de dao. Una

En otro caso, si el receptor elige esta opcin, tu

criatura enmaraada que intent!! lanzar un con-

conjuro designado funciona como si lo hubieses

juro en el interior de las zarzas debe tener xito

lanzado. La duracin de es~e sortilegio puede

en una prueba de Concentracin (CD 20 +el nivel

superar a la del manto contra conjuros.

del conjuro) o perder el sortilegio.

Por ejemplo, puedes designar el conjuro rayo


que absorbe el manto contra conjuros, .y crculo

mgico contra el'?lal como ~1 sortilegio que el


objetivo recibe. En este caso, cada vez que el reCeptor est en el rea de un rayo.relampagueante
(o de cualquier otro cor\iuro de 3." o 4? nivi!l que
designes), puede elegir ser protegido instantneamente por un crculo mgico contra el mal.
El manto contra co'!juros pude absorber
entre 3 y 9 niveles de conjuros (;Ld4+1 por
cada cuatro niveles de lanzador). Si carece de la
capacidad suficiente para ab~orber un conjuro,
la absorcin no se produce (no son posibles ab-

sor~iones parciales). Una vez que ha absorbido


toda su

capaci~ad,

se disipa.

coqjuro

estar activa d nuevo cuando ~merges del


;m conjuro.,

est todava retenido en la matriz, tanto el uno

Foco: una pieza de mbar con un valor


mnimo de 5"00 po.

receptor tenga disponible esta opcin, debes

relampagueante como uno de los sortilegios

ei

comp la otra se disipan sin causar ningn dao.

absorbido puede desencadenar inmediatamente

-.

Un conjuro de disipar magia que tenga xito

Mut.eiz de conjuros
de lu simbul
"

Transmutacin

Nivel: hechicero/mago 5"


Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
, Alcance: personal
Efecto: matriz que retiene uno de tus conjuros
Duracin: 10 min/nivel

Muzude odo
Evocacin [fuerza]

Nivel: iniciado de Yelmo 3


Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: O'
Efecto: maza de fuerza
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega; ver texto
Resistencia a conjuros: s
Creas una resplandeciente maza de fuerza que
aparece en tu mano. Debes realizar un ataque de
toque cuerpo a cuerpo para golpear a w1 objetivo
con ella. Si impacta, la maza de Odo i.nflig~ 1d6
puntos de dao por fuerza por nivel de lanzador
(mx. 10d5"). Una criatura muerta viviente sufre
+1 punto de dao adicional por nivel de lanzador
(mx. +10). Cualquier criatura ' golpeada por la
maza debe realizar un TS de Fortaleza o quedar
paralizada durante 1 asalto. Puedes atacar una
vez con la maza de Odo en el mismo asalto en
el que la convocas.
La maza ocupa tu mano, pero no desapa-

Preparas una matriz mgica que te permite

rece si lanzas otro conjuro. Si eres el objetivo de

almacenar. uno de tus conjuros y utilizarlo

un ,oqjuro mientras ests sosteniendo la maza,

posteriorme11te como accin gratuita.

puedes elegir que sta lo absorba.

En el asalto posterior al lanzamiento de

Cuando la maza golpea a una criatura, es

Munto rosudo

matriz de cotljuros de la Simbul, puedes lanzar

utilizada para absorber un conjuro o es arran-

un conjuro de hasta 3." nivel y almacenarlo. La

{;ada de tu sujecin por algn otro motivo,

Abjuracin

matriz se .cierra despus de un asalto, tanto si

desaparece. El punto en el que desaparezca

Nivel: iniciado de bazhnder 1

~ ~acenado

el conjuro como si no, y slo

brillar como si estuviera pajo los efectos de un

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 a~cin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad _niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

puede situarse en ella un sortilegio que puerui ser

conjuro de luz durante el resto de la dura~in.

Hac~s que el objetivo brille con un suave y tenue

conjuro almacenadp en ella como accin gra-

alterado por la dote Apresurar conjuro, tratndose


cualquier conjuro situado en la matriz como un
conjuro preparado. Lanzar matriz de conjuros

MeJO.CQ1 COfiJU10

de la Simbul te inflige 1d6 puntos de dao, que

Transmutacin

no puede ser sanado de ningn modo mientras la

Nivel: hechicero/mago 4
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acci? estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto

matriz exista.
Mientras sta est activa, puedes lanzar el

resplandor rosado igual a la luz de una vela. Este

tuita. Una vez que se ha lanzado de la matriz,

resplandor otorga al receptor un bonificador sa-

el conjuro termilla.

112

DoMINios Y coNJUROS
Este conjuro mejora el siguiente sortilegio que

vuelan hacia tus enemigos y les atacan. Puedes

Es posible atacar con un arma cuerpo. a

lances, hacindolo ms difcil de resistir para sus

ordenar a estos pares de mandbulas que ataquen

cuerpo a un personaje que est dentro o al


otro lado de un muro de arena, siempre que se

objetivos. Despus de lanzar este conjuro, puedes

a objetivos separados, o puedes enviar a varios

lanzar otro enel mismo asalto (como si estuviese

contra un nico enemigo. Las mandbulas se

cumplan los siguientes requisitos: primero, el

apresurado) con un +2 al nivel de lanzador.

originan en el lugar en el que ests, y vuelan

atacante debe tener una idea general de en qu

para atacar a sus objetivos, movi,ndose a una

parte del interior del muro est el obje~ivo esto

velocidad de vuelo de 40' con maniobrabilidad

es, debe haberlo visto entrar recientemente).

perfecta. Puedes redirigir tantas de las mandbu-

Segundo, el objetivo no puede estar ms prpfun-

Miusmu de Myst.cu
Abjuracin

las como desees mediante una acci1 estndar.

Nivel: hechicero/mago 9

damente en el interi~r del muro que el alcance

Cada asalto, en tu accin, cada uno de los

del arma del atacante (o, en caso de criaturas

Componentes: V, S, M

pares d~ mandbulas golpea automticamente

que estn al otro lado, el muro no puede ser ms

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

a su objetivo e inflige 1d4 puntos de dao, la

grueso que el alcance del a!acante). Incluso en

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

mitad si ste supera un TS de Re#ejos. Una

estos casos, el objetivo se beneficia de la cober-

~e var~os

rea: emanacin de 30' de radio, +5"'/nivel

criatura que sea el objetivo

Duracin: 1 asalto/nivel

mandbulas en un mismo asalto slo realiza un

Tiro de salvacin: Voluntad parcial; ver texto

TS, y el xito reduce a la mitad el dao total.

pares de

Componente material: un par de dientes.

Resistencia a conjuros: no

tura y de ocultacin total.

Cualquier llama abierta no protegida que


sea arrojada al interior del muro de arena se
extingue instantneamente.

Componente material arcano: un


Este potente sortilegio conjura una

esp~sa

nube

ondulante de brwna que funciona como el

Mu.co de u.cenu

conjuro bruma slida. Adems, la niebla crea

Conjuracin (creacin) [tierra]

un "sumidero" en la Urdimbre, reduciendo enor-

Nivel: clrigo 4, druida 5", hechicero/mago 4

V: S, M/FD

Mu.co de luz
de lunu

memente el poder de los lanzadores de conjuros

Componentes:

en ese punto. Todo personaje dentro del rea

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Evocacin [bueno, luz]

del miasma de , Mystra sufre un penalizador


-4 en las pruebas de nivel de lanzador cuando

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

Nivel: iniciado de Seliine 4

Efecto:.muro de arena con un rea de hasta

Componentes: V, S

intente lanzar conjuros. Tener xito en un TS

una casilla de 5"'/nivel (Mo)

pu~do

de arena.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Duracin: concentracin + 1 asalto/nivel

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)

el miasma niega el efecto. Las criaturas que

Tiro de salvacin: ninguno

Efecto: un plano vertical con un rea de

accedan a la Urdimbre sombra para lanzar sus

Resistencia a conjuros: no

de Vol realizado al entrar por P!irnera vez en

conjuros son inmunes al penalizador a las prue-

hasta f' cuadrados/nivel


Duracin: 1 asalto/nivel

bas de nivel de lanzador, a no ser que t tambin

Este sortilegio conjura un muro viscoso y opaco de

Tiro de salvacin: ninguno

emplees la Urdimbre sombra. En ese caso, el

arena arremolinada. El conjuro debe ser lanzado de

Resistencia a conjuros: no

conjuro recibe el nombre de

mias~a

de Shar

y los usuarios de la Urdimbre son inmunes al


penalizador a las pruebas de nivel de lanzador.

Componente

mate~ial:

una pequea pieza

de ropa acolchada, que debe ser empapada en


agua mientras se lanza el conjuro.

Muchusfuuces
Evocacin [fuerza]
Nivel: hechicero/mago 3
Componentes: V, S, M
Tiempo d~ lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: un par de mandfbulas voladoras sin curpo

por nivel de lanzador (mximo 10 pares)


L

Duracin 3 asaltos
Tiro de savacin: Reflejo.s mitad
Resistencia a conjuros: s
Cuand~

lanzas este conjuro, convocas varios

pares de. mandbulas rnfsticas sin cuerpo, que

modo que su efecto descanse sobre una superficie


slida. Una vez lanzado, el muro .es inmvil; y
la arena es lo suficientemente gruesa como para
bloquear ataques a distancia, por lo que proporciona
la cobertura normal apropiada para su tamao;
no obstante, las criat_uras pueden intentar abrirse
paso a la fuerza a_travs de l. Moverse ~ tra~ de
un muro de arena es difcil, siendo necesaria una
accin de asalto completo y una prueht de Fuerza.
Una criatura se mueve S' a travs del muro por
cada r puntos en los que el resultado de la prueht
de Fuerza supere una CD U.
Las criaturas dentro del muro de arena se
consideran cegadas y sordas, y son incapaces de
hablar o respirar. Por ello, pueden comenzar a
asfixiarse si permanecen dentro del muro demasiado tiempo (consulta la pg. 302 de la Gua del
1Jungeon Master). Los conjuros con componentes verbales no peden ser lanzados dentro del
muro; y ~ualquir otro sortilegio requiere tener
xito en una prueba de Concentracin (CD 20 +
el nivel del conjuro).

113

Un brillante tapiz inmvil de arremolinada luz


de un blanc~_perlino cobra existencia. Este muro
no necesita estar anclado a ninguna superficie, y
las criaturas pueden pasar fcilmente a travs de

l. Cualquier criatura muerta viviente que entre


en contacto con el muro sufre 4d12 puntos de
dao. Una criatura de alineamiento maligno o
cualquier criatura que lleve el smbolo sagrado
de Shar o mberli sufre 2d10 puntos de dao.
Los objetos mgicos que entran en contacto con
el muro brillan con un efecto de fuego firico
rojo :lurante 1d4+1 asaltos.
El muro arroja una brillante luz hasta
20' en todas las direcciones, y crea una ilu' de 40'. El
minacin con sombras en un radio
muro de luz de luna contrarresta y disipa
cualquier conjuro de oscuridad de 4.0 nivel o
inferior en un radio de 40' de cualquiera de
sus partes.
Si evocas el muro para que aparezca en
una zona ocupada por criaturas, cada una de

..

DoMINIOs Y CONJUROS

.,
ellas sufre dao como si hubiese atravesado el
muro.
Muro ' de luz de luna puede ser hecho
permanente con un conjuro de permanencia
por un lanzador de al menos 12.0 nivel por un
coste de 2.000 PX:

'

Nube de desconcierto

Evocacin
Nivel: bardo 2, hechicero/mago 2
Componentes: V:, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: 10'
rea: cono de 10'
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Exhalas un cono invisible de aire' nocivo.
Toda
.,
criatura en el rea queda mareada durante
1d6 asaltos.

ojo de pode.c
Evocacin
Nivel: hechicero/mago 9
Efecto: sensor mgico

Este coqjuro funciona como el sortilegio de 4.0


nivel ojo arcano, salvo en que puedes lanzar a
travs del ojo cualquier conjuro de hast~ 7.0 nivel
que tenga un alcance distinto de personal. Cualquier sortilegio lanzado de este modo funciona
' como si hubiese sido lanzado desde el lugar en
que se encuentre el ojo de poder, no desde donde
ests t. Lanzar cualquier conjuro de un nivel
superior.al 7? a travs deL ojo no slo no produce
el efecto_ (aunque el conjuro sigue gastndose),
sino que destruye el ojo de poder y termina el
sortilegio.
A diferencia de un ojo arcano, un ojo de poder
es visible y corporal, por lo que puede ser destruido.
El ojo es un objeto Minsculo con llrul CA 18 y
77 pg. Ut~ tus bonificadores .para los TS.

..

OJO p.ciSffiGtiCO
Evocacin
Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, F .
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto: ojo mgico
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto
B.esistel).cia a conjuros: s

Creas un orbe visible que puede producir efectos


de rayo que duplican los haces de un co.ojuro de
rociada prismtica. Puedes mover el ojo hasta
tu velocidad como accin de movimiento, pero
no puede ir ms all del alcance del conjuro.
Comenzando en l asalto en que .parezca el
qjo, puedes ordenarle que dispare un rayo alcance '1
SO') como accin gratuita una vez por asalto.
Debes superar un ataque de toque a distancia para
impactar en un objetivo, pero cada uno ~e los rayos
utiliza un bonificador +6 en las tiradas de ataque,
en lugar de tu bonificador de ataque a distancia.
Un objetivo golpeado por un rayo sufre
. el efecto de un haz de un conjuro de rociada
prismtica (tira 1d8 para determinar el efecto,
volviendo a tirar cualquier resultado de 8), salvo
en que la CD del TS (si es aplicable) es 19. Des
pus de que se haya usado un rayo de un color
determinado, ya no estar~ disponible para el ojo.
Una vez que los siete rayos se hayan disparado,
el ojo permanecer todava hasta el fin de la
duracin del cm'!iuro. Sigues pudiendo mqverlo,
pero~ ya no puede disparar ms rayos.
El oio
es un obieto
Minsculo con una CA
"J
"J
18 (+8 por tamao) y 9 pg. Utiliza tus bonlficadores a las salvaciones para los TS.
Foco: la concha pulida y de tonos de arco
iris de una oreja de mar.

;;~
"'

~~

~
~

~
~

Ojo prismtico

114

DoMINios Y coNJUROs

ojos d culuve.cu
Transmutacin
'Nivel: iniciado de Cyric 5'
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto/3 niveles
Tiro de salvacin: ninguno; ver texto
Resistencia a conjuros: no
Ganas un ataque de mirada con alcance corto
(25" + 5''/ 2 .niveles) que permanece durante la_
duracin del conjuro. Toda criatura dentro del
alcance a la que puedas ver debe realizar un
TS de Vol cada asalto al comienzo de su turno
para evitar el efecto. Adems, puedes mirar
activamente como accin de ataque eligiendo a
un objetivo dentro del alcance.
Dependiendo de los DG de tu oponente, el
ataque de mirada puede tener uno de los dos
efectos siguientes:

DG
Iguales o superiores
al nivel del lanzador

Efecto
Hechizado

Inferiores al nivel del lanzador Confuso


Mientras este conjuro est en efecto, tus
ojos son negros y tienen iris con forma de
calavera.

o .ebe
.cesplundeciente
de Ncheise.c
Evocacin [luz]
Nivel: clrigo 4, hechicero/mago 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Efecto: una fuente de luz mgica controlable
Duracin: permanen~e

luz hasta iluminar un radio de 60'. No hay


lmite al nmero de orbes resplandeciente~ de

Drannor para hacer ms veloces a los gr'up!JS


de exploradores que regresaban a' casa. Una

Ncheiser que puedes poseer, y puedes controlar


sus niveles de luz independientemente o en
conjunto.

vez se lanza el conjuro, mientras sigas realizando slo acciones de movimiento, todos
tus aliados en un radio de 30' de ti y t os
movis a una velocidad superior en . 10' a la
normal. Adems, todos tus aliados y t podis
aligerar durante el movimiento terrestre 1
hora adicional por da por nivel de lanzador

' Si un orbe es roto, la magia .se pierde. No


obstante, si mueres el orbe mantiene su encantamiento. Cualquier clrigo, hechicero o mago
capaz de lanzar conjuros de 4.0 Iivel puede
hacerse con.el control del orbe de un personaje

se sita la luz. Un orbe adecuado p~ra ser utilizado con este fin tiene un dure~a de O y 2
puntos de golpe.

Nigromancia
Nivel: iniciado de.Mlar 3

Nigromancia [bueno]
Nivel: iniciado de Ilmter 4
Componentes: V, S
Tiemp de lanzamiento: 1 accin estndar

Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Al"ance: corto (25" + 5''/2 niveles)
Objetivo: 1 animal
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s

Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)


Objetivo: una criatura voluntaria
. Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ning~no
Resistencia a conju,os: s (inofensivo)

Proyectas tu espritu al interior tlel cuerpo de


un anim!l, forzndole a comportarse como
t indiques. El objetivo debe ser un animal
normal (no una bestia mgica, una sabandija
u otro tipo demonstruo), y tu nivel de lanzador debe exceder sus DG. El alma del animal
permanece dentro de su cuerpo, pero no tiene

Cambias tu total de pg con un objetivo que


tenga menos pg que t. Si el objetivo estaba
inconsciente y moribundo, t pasas a estar
inconsciente y moribundo. Si el objetivo estaba
inconsciente pero estabilizado, t adquieres
esos estados. El. conjuro slo transfiere los pg
actuales, no pg temporales. 'Pacto del martirio
no funciona si en el momento de lanzar el

control sob~~ l mientras tu espritu est all.


Tu propio cuerpo yace en un estado comatoso
durante la duracin del conjuro.

conjuro tienes menos pg que eLobjetivo.

Mientras ests en el cuerpo del animal,


mantienes tu Inteligencia, Sabidura, Carisma,
nivel, clases, ataque base, salvaciones base,

puso ene.c'51co

Tiro de s~lvacin: ninguno


Resistencia a conjuros: no
Este conjuro coloca una fuente de luz mgica

en ti
Duracin: ver texto

mente el t~mao de un p_uo ~umano. Puedes


controlar el nivel de luz generado por el orbe
resplandeciente de Ncheiser mediante rdenes
menta~es, siempre que el orbe est a no ms de
30' de t1, El nivel de luz puede ir desde ninguna

posee.c un~mol

pp,cto
del mu.cti.cio

Transmutacin
Nivel: bardo 2, hechicero/mago 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: O'
rea: emanacin de 30' de radio cent; ada

dentro de, una esfera de cristal de apro~imada-

(consulta la pg. 164 del Manual del jugador). No obstante, incluso con este conjuro
sigues sufriendo los efectoJ nocivos de forzar
la marcha si intentas caminar durante ms
de 8 horas al da.
Foco: un pequeo tambor.

muerto .simplemente tocndolo.


Foco: la esfera de cristal dentro de la cual

alineamiento y aptitudes mentales. Slo puedes


lanzar conjuros mientras posees al animal si
tienes la dote Conjuros naturales o una aptitud
equivalente, y no puedes activar las aptitudes
extrlordinarias o sobrenaturales del cuerpo
que ocupas. Es ms, por cada 2 puntos de dao
que reciba el cuerpo del animal mientras ests

en su interior, t sufres 1 punto de dao. Si el


cuerpo del animal muerte mientras 1? ests
poseyendo, debes realizar un TS de Fort a CD
10 o moriras tambin.
Si tu cuerpo es destruido mientras tu espritu est en el cuerpo del anirnal,,mueres al
final de la durain del conjuro.

Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)


Resistencia a ~onjuros: s (inofensivo)
Este co~juro, que tiene como componente
verbal una-enrgica cancin de marcha, fue
usado habitualmente por los elfos de Myt

lH

.,
Componente material: un cuenco de incienso y un bocado de una comida que agrade
al animal 'objetivo.

pu1iflcocin
b1i1lonte de
Blmnste1
Abjuracin
Nivel: hechicero/mago 9
Componentes: V, S

DoMINios YcoNJURos

Rovo
de
.
. , 1ub de

IfiVefSIOfi

Abjurain
. Nivel: hechicero/mago 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (lOO'+ 10'/nivel)
Objetivo: un peligro natural o mgico; ver
teJtto

Tiempo de lanzamiento: 1 accin


estndar
Alcance: corto ('2f' + f'/ 2 niveles)
Efecto: una esfera que absorbe magia
por nivel de lanzador
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensi~o)

trampa. Debes ser consciente de u;a trampa,


para poder l~zar rayo de rub de inversin
so.bre ella.
El conjuro desata nudos y 1hac~ que las
cadenas, esposas y disrositivos .de sujecin
similare.s caigan al suelo. Enmaraar y
efectos mgicos s~ilares son disipados.
Las puertas (o cofres, armarios, cajones
y dems) que estn cerrados, barrados o
bajo el efecto de un conjuro de cerradura

en un muro defurrza,jaula de fuerza


o un efecto o conjuro similar. Esta funcin de1 conjuro no destruye el efecto
objetivo, pero las criaturas atra,padas
pueden ser capaces de escurrirse
fuera de l.
Una criatura que haya sido
polimorfada, petrificada o
transformada de algn otro
modo desde su estado natural
vuelve a su forma original.
Un conjuro de transmigracin

cabeza. Estas esferas permanecen

simplem~nte desaparece. Slo los conjuros


y las aptitudes sortlegas con el poder de
una deidad pueden. superar la proteccin
proporcionada por la purificacin brillante
de Elmnster.

de telaraa.
).,
Cualquier objetivo atrapado por el rayo es
liberado. Esta versin del conjuro puede
tener efectos adversos en las criaturas
que permanezcan -dentro de la ~ona de la

arcana se abren.
Se crea un agujero de hasta 1' de radio

Cuando lanzas este conju;o, hces


aparecer una flotante esfera plateada
por nivel de lanzador, cada una
ms o menos del tamao de tu
suspendidas en torno a t~ y te
proporcionan proteccin frente a
los efectos mgicos. Como accin
estndar puedes pasar el efecto del
conjuro (y pot lo tanto todas las
esferas) a cualquier otra criatura
dentro del alcance.
Cada una de estas esferas
puede absorber y negar completamente cualquier conjuro o
aptitud sortlega, sin importar su
ni~el, que tenga directamente como
objetivo al receptor. Las esferas no absorben
automticamente todos los conjuros; el objetivo puede elegir si quiere que un conjuro
lanzado contra l sea absorbido (esta opcin
permite a la criat~ra beneficiarse de conjuros que le. ayuden). Los conjuros de rea y
aquellos que no tienen realmente un objetivo
(como mano interpuesta de Bigby) no pueden
ser absorbidos. Una ve~ que una esfera ha
absorbido un sortilegio o aptitud sortlega,

araa monstruosa o el efecto de un conjuro

Rociada de espinas

Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistnciaa conjuros: no
J!esde las puntas de tus dedos surge una delgada lnea de brillante luz roja que puede negar
cualquiera de una serie de peligros mgicos
o mundanos. Cada versin de este conjuro
puede tener como objetivo uno de los peligros
descritos ms adelante y "corregirlo" del modo
indicado. A no ser que se indique especficamente lo contrario, este sortilegio afecta p'or
igual a los peligros ~gicos y mundanos del
tipo indicado. Por <tiemple, un rayo de rub de
inversin puede eliminar las telaraas de una

116

es disipado si ?n rayo de rub


de inversin es dirigido contra
el cristal que contiene el alma
del lanzador.
Las telaraas, limos, grasa y
otras sustancias que obstaculizan
el movimiento son destruidas en
un rea de hasta '20' de radio
(considera este efecto como si
fuese una expansin, tal y como se describe en
la pg. 17f del Manual del jugador).
Componente material: un rub con un valor
-de la' menos 1.000 po.

Rociado de espinus
Transmutacin
Nivel: iniciado de la naturaleza 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
.Alcance: corto ('2f' + f'/nivel)
Objetivo: hasta una criatura/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: s

DoMINIOS Y CONJUROS

Arrojas una planta espinosa en direccin a los

de la matriz es interrumpida, pero el conjuro

objetivos, y el conjuro transforma las pequeas

no se activa. La matriz vuelve a estar activa

espinas de la planta en una rociada de espinas


que inflige dao a las vctimas que elijas.

Si mueres, todos los conjuros en la matriz se

Realiza un ataque a distancia normal


~ontra cada objetivo por separado, sin pena

lizador por no ser competente. Las espinas

Componente material: una pizca de salit~e,


y un retazo
de cordn de adorno o telaraa.
un pequeo fragmento de fsforo

de'nuevo cuando emerges del campo antimagia.


disipan sin causar dao alguno.

Teluruu lunu.c

' Foco: un zafiro con un valor mnimo de


1.000 po.

Abjuracin
Nivel: iniciado de Sellne 5'
Componentes: V, S, FD

infligen un total de ld6 puntos de dao por


nivel de lanzador (mx. 20d6), pero puedes di
vidir esta cantidad entre diferentes objetivos.
Debes decidir cmo repartes el dao antes de
realizar tus tiradas de ataque. As, un lanza
dor de 8.0 nivel puede lanzar el conjuro contra
una nica :riatura con un ataque que cause.
8d6 puntos de dao si logra impactar, contra
dos criaturas para 4d6 puntos de dao cada
una, contra cuatro criaturas para 2d6 puntos
de dao cada una, y as sucesivamente. Puedes
dividir el dao tal y como desees, P!ldiendo
recibir distintos objetivos diferente cantidad
de dao.
Una criatura que sufra dao de las espinas
queda traspasado por el dolor como si su cuerpo
estuviese cubierto de ortigas pica?tes, por Jo .
que queda afect~da durante 2d4 asaltos. Tener
xito en un TS de Fortaleza niega este ltimo
efecto.

severa reprobacin
de NVhor

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar .


Alcance: toque
Efecto: barrera de fuerza de lO' de alto en un

Encantamiento (compulsin) [en~enador]

crculo de 5'' de dimetro o una lnea de

Nivel: hechicero/mago 7
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto

10' de largo
Duracin: 10 min/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s

Est! conjuro funciona como apacible r~


cuerdo de Nybor, salvo en que el objetivo
debe superar un TS de Fortaleza o morir

Creas una barrera de fuerza inmvil que brilla


como si fuese luz de luna. Puedes darle o bien la

instantneamente. Una criatura que sobreviva

forma de un escudo circular de 5'' de dimetro y

a este efecto debe realizar inmediatamente un

10' de alto en torno a una criatura voluntaria,

TS de Vol para evitar posteriores efectos. Si

o la de un plano liso de 10' cuadrados situados

lo fall, el objetivo queda atontado durante '


ld4 asaltos.

bien horizontalmente (a lo ancho de la arcada


de una puerta) o ver.ticalmente (cubriendo una
trampa de foso o una trampilla), siempre y

. sudario de Humus

cuando est anclado al menos por un lado.


La barrera tiene un lado interior y otro

Evocacin [fuego]

secuencia de
conjuros de lu
simbul
Transmutacin

Nivel: hechicero/mago 7
Efecto: matriz que retiene dos de tus conjuros

puede ser atravesada; cualquier criatura puede

Tiempo de lanzamiento: 1 aacin estndar


Alcance: corto (25'' + 5''/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega;-ver texto
Resistencia a co"ujuros: s

Este conjuro funci~na como matriz de


conjuros de la Simbul, salvo en que puedes
almacenar hasta 2 conjuros de hasta 3." nivel,

sufriendo 2d6 . puntos de dao p_or fuego

y en que al lanzarlo sufres 2d6 puntos de dao

inmediatamente si falla su TS. Cada asalto

en lugar de ld6. La matriz se cierra despus de


'2. asaltos, tras lo cual no pueden aadirse ms

subsiguiente, a lo largo de toda la duracin


del conjuro, el objetivo sufre otros 2d6 puntos

conjuros, aunque no est llena. .

de dao por fuego. En cualquier asalto, si el

moverse a travs de l. Desde el exterior, es opaco

y virtualmente imposible de atravesar; ninguna


criatura ni ataque puede pasar a travs de l desde
esa direccin. Las ~riaturas dentro de la telaraa

lunar tienen cobertura y ocultacin total contra


los ataques q~e se originen en el exterior.

A veces llamado "matatrolls", este conjuro

Temblor de lu curne

hace que una nica. criatura estalle en llamas,

Adems, puedes decidir unir los dos sortile-

objetivo dedica una accin de movimiento a

gios alma~e'nados en la matriz en una secuencia


de conjuros si ambos son de 2.0 nivel o inferior.

extinguir las llamas, puede intentar un nuevo


TS de Reflejos. Tener xito en cualquier TS

En ese caso, puedes descargar los dos conjuros

posterior al primer asalto hace que las llamas

vinculados como una nica accin gratuita,

se apaguen y termina el conjuro.

' como si "-stuvieses lanzando el nico _conjuro


de una mdiriz de conjures de la Simbul.

exteri0r. Desde el interior, es transparente y

Nivel: hechicero/mago 5'


Componentes: V, S, M

Nigromancia
Nivel: hechicero/mago 5'
Componentes: V, S. M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: corto (25'' + 5''/2 niveles)
Objetivo: una criatura

Durjicin: instantneo
Tiro de,salvacin: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: s

Adems de los efectos indicados, el objetivo


libera gotas de fuego cada asalto que perma-

Este macabro conjuro afecta al esqueleto del

Toda criatura en un radio de

objetivo, causndole un dolor atroz al retorcer


y romper ss huesos. El objetivo queda autom-

los copjuros
retenidos en su interior. Si eres
,,

10' de l. sufre ll.d4 puntos de dao por fuego


por asalto;- tener xito en un TS de reflejos

En el siguiente asalto debe realizar, un TS de

afectado. por un campo antimagia, la duracin

niega este dao.

Fortaleza o sufrir ld6 puntos de dao contun-

Un conjuro de disipar magia que tenga


xito en disipar la matriz tambin disipa todos

nezca en

llama~.

ticamente aturdido durante 1 asalto (sin TS).

~-

117

.,

DoMINIOS Y c ol\1JUROS

dente por nivel de lanzador y quedar mareado


a causa del dolor durante 1d4t 2 asaltos.

Objetivo: smbolo mgico tocado


Duracin: 10 minutos o hasta ser descargado

Componente material: un hueso, que es roto


durante el lanzamiento del conjuro.

Tiro de salvacin: ni.Qguno


Resistencia a conjuros: no
1

Toque de moho
Conjuracin (c~eaein)
Nivel: iniciado de la naturaleza 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque

Efecto: un parche de moho marrn


Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Haces que un parche de moho marrn de 5''
de dimetro aparezca centrado en el punto que
toques. Puedes hacer que aparezca
., sobre una
criatura viva si tienes xito en un ataque de
toque cuerpo a cuerpo contra ella.
Tal y como se describe e,n la pag. 76 de la
Gua del 'JJungeon Master, toda criatura viva

en un radio de 5'' del moho marrn sufre 3d6


puntos de dao no letal por fro cada asalto. Si
se acerca fuego a menos de 5'' del parche. ste
instantneamente dobla su ~amao, y d dao
por fro lo destruye instantneamente.

Torme.n tu de cido
Evocacin [cido] .

Nivel: hechicero/mago 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100' +.10'/nivel)
rea: cilindro (20' de radio, 20' de alto)
Du"racin: instantneo
Tiro de salncin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Haces que caiga una lluvia de cido. ste
inflige 1d8 puntos ~e dao por cido por nivel
de lanzador mx. 15'd8) a cada una de las criaturas en el rea.
Componentes materiales: im frasco de cido.

Trunscribir smbolo
Abjuracin
Nivel: hechicero/mago 8, Rnico 8
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque

Colocas un conjuro protector sob~e tu mano que


te permite tocar un smbolo mgico que an
no haya sido activado (como un glifo custodio
o un s~bolo de muer.te) sin desencadenarlo. El
smbolo _!:ocado es eliminado del lugar donde se
encuentre y retenido como potencial mgico ~n
tu mano, como si fuese un conjuro de toque.
Para recoger el sortilegio de este modo,
debes tener xito en una prueba de nivel de
lanzador (CD 20 + el nivel del conjuro). El
fallo indi~a que has desencad~nado el glifo o
smbolo. Si logras transfer_irlo con xito a tu
mano, puedes utilizar una accn estndar para
colocarlo sbre una superficie (llo una criatura)
de un tipo en el cual normalmente pueda ser
inscrito. El smbolo trascrit9 funciona del
modo normal tras esto, y retiene todas sus
condiciones desencadeantes originales, aunque
su nueva ubicacin puede hacer estos .desencadenantes difciles o imposibles de cumplir.
Puedes mantener el smbolo mgico en tu
mano mientras te concentres. Si tu concentracin ,falla o la duracin .del conjuro expira
mientras est almacen'ado como potencial, el
smbolo se activa inmediatamente sobre ti (y
slo sobre ti), incluso anque en un caso 'normal
no reuniras sus condiciones desencadenantes.
El efecto es igual a su sortilegio original en lo
' que respecta a TS y ~C. El nico modo seguro
de deshacerte de un conjuro almacenado es
colocarlo sobre un~ superficie adecuada.
Foco: un pedazo de pizarra que haya sido frotada hasta dejarla lis por un lado.

trasladar tu percepcin a cualquier sombra o a


tu propio cuerpo como accin gratuii: en tu
turno, y cuando utilizas las percepciones de
una sombra sta imita tus acciones (incluida
el habla), a no ser que te concentres en hacer
que acte de forma diferente. Cualquier sombra
que no ~sts controlando permanece Inmvil y 1
sin reaccionar ~te el exterior. Si as lo deseas,
cualquier conjuro que lances y que tenga un
alcance de toque o superior purde ?riginarse
desde una sombra control~da en lugar de desde
ti (las sombras son casi reales, lo suficientemente reales como para lanzar tus conjuros).
. Una sombra slo puede lanzar sobre s misma
conjuros que afecten a las sombras.
Las sombras se comportan como el sirviente conjurado por un conjuro de sirviente
invisible. No tienen mente, por lo que aunque
pueden realizar tareas . sencillas como abrir
puertas, no son capaces de llevar a cabo tareas
complejas, como resolver acertijos.
Una sombra controlada tambin puede ser
programad~ para que se mueva en una direccin concreta o hacia un lugar que conozcas. Se
desplazar a tu velocidad y continuar movindose de este modo hasta que alcance su destino
o hasta que tu traslades tu percepcin 'a ella y
la programes ~ara que vaya a otra parte.
Si usas puerta dimensional, teleportar, desplazamiento de plano o algn conjuro similar
que te saque del mismo plano ~ue las sombras,
a~1que sea slo momentneamente, el cor\iuro
termina.
Normalmente este conjuro se utiliza para
proporcionarte varios cuerpos falsos, uno que
acta como un lugar seguro pirra lanzar los
conjuro~

(similar a proyectar imagen) y otros


dos que sirven de distracciones.

T.cipl mSCQ.fQ

v isto cie~u

Ilusin (sombra)
Nivel: iniciado de Cyric 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accirt estndar

Transmutacin
Nivel: clrigo 3, druida 2, hechicero/mago 2
Componentes: V, S .
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Alcanc~: intermedio (100' + 10'/nivel)'

Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 min/nivel
'J:iro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Efecto: tres duplicados sombros ..


Duracin: ;J.. asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: Voluntad descree (si se
.interacta con ellos)
Resistencia a 'conjuros: no
Creas tres duplicados sombros de ti mismo.
Estas imgenes parecen iguales a ti a la vista,
el odo y el olfato, pero son intangibles. Puedes

118

Este conjuro otorga al recepto la aptitud de


vista ciega con un alcance de 3 0' (para los_
detalles, consulta la pg. 299 de la Gua del
'JJungeon Master).

n un. escenario rico en magia como Faerin, los objetos


de gran poder a menudo encuentran un camino hasta
las manos de hroes y villanos por igual. Este caP,tulo
presenta una serie de objetos mgicos, que van desde pequeas pociones

Esudo del capitn Erad: este escudo, que en el pasado fue portado por

hasta artefactos capaces de sacudU: munds, preparados para aadir ms

un legendario hroe enano de Ammaiindar,, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo

magia a tu campaa de los REINOS OLVIDADOS.

del capitn Erad puede partir cualquier arma con la que sea golpeado, pero

Aptitudes especiales
de lus urmudurus

en 'realidad es simplemente un escudo pesado de acero +J. Sus legendarios


poderes de destruccin de armas se deban a las burdas armas de bronce que
los enemigos. de Erad esgriman contra l, n? a una poderosa magia.
'

Abjuracin moderada; NL 9."; Fabricar armas y armaduras mgicas,

La siguiente aptitud especial de armadura se aaqe a las descritas en el

el creador debe ser de 9.0 nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po + 360 PX;

Captulo 7 de 1~ Gua del 'Dungeon Master.

peso 15' lb.

Custodia contra la muerte: esta armadura magica confiere un efecto de


custodia contra la muerte a su portador una vez al da durante 7 minutos. La

proteccin entra en efecto automticamente la primera vez que el portador se


vea expuesto a 'un efecto de energa negativa o de muerte a lo largo del da.

Aptitudes especiales
de lus urmus

Esta propiedad de l armadura reemplaza por igual a las aptitudes

Las siguientes aptitudes especiales de las arnas se aaden a las descritas


en el Captulo 7 de la Gua del 'Dungeon Master.

custodia contra la muerte y protecci6n ;ontra la energa negativa descritas

en Magia de Faerun.
Nigromancia moderada; NL

7~

Certera: un arma certera supera la reduccin al dao ';.Omo su tuviese

Fabricar armas y armaduras mgi-

alineamiento bueno, catico, legal o maligno, lo que sea ms apropiado

cas, custodia contra la muerte; precio: bonificador +2

para el enemigo.

Arm<idurus V escudos
'

Transmutacin moderada; NL 6."; Fabricar armas y armaduras


mgicas, ~linear arma_; precio: bonificador +1.

Disipadora: un vez al da como accin gratuita, el esgrin:lidor de un

ffiQ~ICOS

La siguiente armadura y el siguiente escudo se aaden a los


el Captulo 7 de la Gua del 'Dungeon Master.

arma disipadpra puede utilizar un efecto de disipar magia dirigido contra


de~ritos

en

una criatura a la que impacte el arma. El esgrimidor puede decidir sar

'

el poder despus de que el golpe se haya produc.ido, pero el disipar magia


debe emplearse en el mismo asalto en el que el arma golpee.
Abjuracin dbil; NL 5'."; Fabricar armas y armaduras mgicas, disi-

Armadura de corazn de dragn: esta armadura de tamao enano

par m~gia; precio: 6.000 po.

portada por uno de los ltimos reyes de Armarincjar es una cota de


escamas de piel de drag6n ro/o +l. Adems de sus propiedades protectoras

Disipadora mayor: tres veces al da como accin gratuita, el esgri-

. normales, confiere resistencia al fuego 10 a su portador.

midor de un arma disipadora mayor puede utilizar un efecto de disipar

Abjuracin leve; NL 3."; Fabricar armas y armaduras mgicas, resistir

magia mayor dirigido ::ontra una criatura a la que golpee con ella. El

la e,nerga; precio 25'.400 po; coste 12.900 po + 1.000 PX; peso 30 lb.

esg;imidor puede decidir usar este poder despus de que el golpe se haya

119

BJETOS MGICOS
'fl

producido, pero el disipar magia mayor debe emplearse en el mismo

Conjuracin moderada; NL 9."; Fabricar armas y armaduras mgicas,


arma disruptora; precio 5"6.310 po; coste: 27.310 po + 2.160 PX; ~: 2lb.

asalto en el que el arma golpea.


Abjuracin moderada; NL 11."; Fabricar armas y armaduras mgicas, disipacin mayor; precio 79.200 po.

Hiendecorazones: esta espantosa hac'ha de batalla +2 vorpalina fue

Dominadota: una criatura impactada por un arma dominadora debe

esgrimida originalmente por el seor de los nycaloth Golguzh, y tiene

superar un TS de Vol CD 16 o quedar estremecida:.

un tamao apropiado para una criatura Grande. La hoja de .Hiendeco-

Encantamiento moderado; NL 11."; Fabricar armas y armaduras

razones gotea constantemente un corrupto icor verdoso, que ' inhibe la 1

mgicas, miedo precio: bonificador +2.


Guarda del sino: las armas con esta aptitud a veces son

curacin mgica de las heridas que inflige.


~oncedidas

Cualquier criatura que

in~ente

lanzar un sortilegio de conjuracin


Hien~ecorazo

aventureros favorecidos por la iglesia de' Tymora. Habitualme!lte cada una

(curacin) sobre una criatura que ha sido golpeada por

es creada con 7 cargas. El esgrimidor puede gastar una carga en su turno

nes debe realizar una prueba de nivel de lanzador contra CD 20, o el

(como accin gratuita) para realizar un

conjuro no tendr efecto. Este efecto

ataque adicional con el arma. Tambin

inhib!dor desal?arece una vez que la


criatura herida ha sido restaurada a

puede utilizar una carga en cualquier


momento, pero nunca ms de una vez

su tota.J. normal de pg (sea mediante

por asalto, para repetir cualquier tirada

el descanso y la curacin natural o

de dado. El esgrimidor puede decidir

mediante curacin mgica que logre

gastar la carga para repetir la tirada de

superar el poder especial del arma).

un dado despus de conocer el resultado


de la tirada original.
'

ultima vez en las manos de un gran

Hiendecora:;-ones fue vista por

Transmutacin fuerte; NL 3.";

hro que muri en la ltima resisten-

Fabricar armas y armaduras mgicas,

cia de la Estrella de la tarde, cuando

deseo limitado; precio 38;5'00 po;

la 'ciudad de Myt Drannor cay. Se

coste 14.000 po + 3.220 PX.

cree que ahora yace en alguna parte


entre los escombros.

Hojaconjuros: el esgrimidos de un
arma hojaconjuros es inmune a un

Evocacin fuerte; NL 18."; Fa-

nico sortilegio elegido en elmomento

bricar armas y armaduras mgicas,

en que el arma es creada. El conjuro

afiladura, crculo de muerte, lanzar

elegido debe ser uno que sea dirigido

maldicin; precio 314.320 po; coste:

contra el esgrimidor, no uno que afecte

15'7.320 po + 12.5'60 PX; peso: 12lb.

a un rea o cree un efecto. Cuando el

Hqjas de azote de !Jmron: las seis

esgrimidor es vctima de ese conjuro,

poderosas espadas conocidas como las


hqjas de azote de Vmron fueron crea-

el arma lo absorbe. En su siguiente


turno, puede elegir entre o bien dejar

das a lo largo de 300 aos. Aunque el

que el sortilegio se drene y desaparezca

archimago Drnron es el que recibe el

inofensivamente, o dirigirlo contra un

crdito de su creacin, la5 armas fueron

nuevo objetivo como accin gratuita.

en realidad un esfuerzo cooperativo,

Abjuracin fuerte; NL 13."; Fa-

bri~ar armas y armaduras mgicas,

creadas conjuntamente por todas las

Hojas de azote de

'D~mron

razas que habitaban Myt Drannor

antes de su cada. Cada una de las hojas


fue vinculada a un tipo concreto de esgrim'idor (en trminos del juego, slo

retorno de con.i_uros; precio 6.000 po.

'
A.fffiQS ffiU<siCUS

los miembros de una raza o clase especfica pueden usar cada hoja de azote
concreta). La hqja de azote funciona como un arma no miica de gran

Las siguientes arm~s especficas se aaden a las descritas en el Captulo

calidad si el esgrimidor es de una raza y/o clase 0apropiada.

7 de la Gu~a del Vungeon Master.

Todas las hqjas de azote son espadas +4 sagra'das azote de ajenos


malignos y ~uertos vivientes. Cada una emite una luz equivalente a la de

Espada fustigante de Samos Asaltacrneos: esta peculiar espada corta

una antqrcha, aunque el esgrimidor puede suprimir este brillo mediante

+1 perteneci antao a un. enano cazador de muertos vivientes, y desde su

una orden mental. Adems, cada una de las hojas tiene sus propios poderes

pomo surge un luminoso arco de energa azul que recuerda a un ltigo.

adicionales, como se descri~ a continuacin. A no ser que se indique lo con


trario, cada poder de una hqja de azote es activado mediante una palabra

Este lti9o es insustancial, y pasa sin causar dao a travs de la mayora


de las criaturas, pero es devastador para los muertos vivientes. El esgri-

de mando.

midor de la espada fustigan te puede utilizar este "ltigo" de energa para

Evelazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para esgrimi-

realizar un ataque de toque contra una criatura muerta viviente, que debe

dores Pequeos, y slo puede ser empleada por medianos. Brilla con una

realizar un TS de Vol a CD 17 o ser destruida. l[n personaje no necesita

luz verde claro cuando se desenvaina. Adems de las aptitudes estndar

ser

compet~nte

con el ltigo para realizar este ataque.

de las hqjas de azote, Evelazhil otorga a su portador resistencia al ftego

1'2.0

..,~

~~
~

~
~

;:

"

ll1
~

1>
~

BJETOS MGICOS

Keryvian: la ltima de las hqjas de azote es tambin la ms podero~a

10 y le permite emplear hechizar persona y localizar criatura, una vez

de las espadas deDmron. La hoja de esta espada bastarda esta teida de

al da cada una.
Evocacin [buena] fuerte; NI: 12."; Fabricar armas y armaduras

un ligero tono azul, y sil empuadura tiene la forma de un gran dragn

mgicas, castigo divino, hechizar persona, localizar criatura, resistir

azul, agarrando la hoja entre sus "dientes". Cuando se esgrime en bafalla,

energa, el creador debe ser bueno; precio 160.72S po; coste: 80523 po +

la espada brilla y restalla con energa azul. Slo un paladn o explorador

6.429 PX; peso: 1lb.

de

alin~amiento

bueno puede esgrimirla. Keryvian tiene las pr<;>piedades

Mhaorazhil: esta espada corta tiene un tamao adecuado para

estndar de todas las hqjas de azote, y adems es un arma afilada que

criaturas Medianas, y slo pueden utilizarla-los enanos. Originalmente

permite a su esgrimidor utilizar alarma, cada de pluma y salto a vo-

fue diseada para los defensores enanos de Myt Drannor, y emite una

lunt~d. La alarma siempre es del tipo audibl~, y slo se activa cuando

brillante luz naranja cuando se desenvaina.

alguien distinto a su dueo toca a Keryvian. Aparte de esto, cada vez que

Adems de las aptitudes estndar de las hqjas de azote, J.fhaorazhil

la espada logra un impacto crtico, causa w1 nivel negativo a su objetivo, y

permite a su esgrimidor utilizar arma disruptora, curar heridas leves y

el esgrimidor recibe.1d6 pg temporales que duran 24 _horas. C~ando haya

quitar enfermedad, una ;ez al da cada una.

transcurri!fo un da desde el momento del golpe, la vctima debe superar

Evocac~n

[buena] fuerte; NL 12."; FabEicar armas y armaduras

uq TS dt:: Fortaleza CD 1S por cada nivel negativo o perder un nivel de

mgicas, arma disruptora, castigo divino, curar heridas leves, quitar

personaje.

enfermedad, el creador debe ser bueno; precio 1S0.297 po; coste: 7S.303

Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras


mgicas; alarma, cada de pluma, castigo divino, enervacin, salto, el

po + S.999 PX; peso: 2lb.

Morvian: este impresionante espadn tiene un t<lmao adecuado

creador debe ser bueno; precio 207.070 p.o; coste; 103.692 po +

8.~70

para criaturas Medianas: A diferencia, de sus predecesores, Morvian no

PX; peso: 4 lb.

est limitado a usuarios de una nica raza. La nica restriccin para su

. Hoja herrumbrosa: estas dagas +1 siempre tienen un aspecto picado


y herrumbroso, aunque p.o sufren ningn efecto nocivo de la corrosin.

empleo es que el esgrimidor debe ser legal bueno. Cuando es desenvainada,

Morvian brilla con una feroz luz amarilla, como la del sol.
Morvian tiene las propiedades estndar de todas las hqjas de azote, y
es adems un arma axiomtica que permite su esgrimidor utilizar luz
del da una vez al da.

Cualquier objeto hecho de hierro o de aleacin de hierro que sea tocado


por una hqja herrum,brosa se deshace como si hubiera sido afectado por
un conjuro de contacto herrumbroso.
Transmutacin moderada; NL 7."; Fabricar armas y armaduras mgicas, contacto herrumbroso~ precio S8.302 po; coste: 29.302 po + 2.320

Evocacin [buena, legal] fuerte; NL 12."; Fbricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, ira del orden, luz del da, el creador debe ser

PX; peso: 1lb.

legal bueno; precio H8.389 po; coste: 79.369 po + 6.321 PX; peso: 8 lb.

Hojas gemelas ardientes: esta hacha de_batalla de dos cabezas est

Fervian: esta espada larga tiene un tamao adecuado para criaturas


Medianas, y slo puede ser esgrimida por un lanzador de conjuros arcanos.

forjada la mitad de hierro fro y la mitad de adamantita, lo cual le permite

Fervian parece haber sido forjada de una slida pieza de acero bruido, y

En.las manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y acta como un

superar la reduccin del dao de crituras afectadas por ambos materiales.

emite un resplandor intensamente prpura al ser desenvainada. A diferen-

hacha de batalla +2 axiomtica sagrada. Cuando es esgrinrida por cual-

cia de las dems hojas, la artesana de esta espada es claramente lfica.

quier otra criatura, es simplemente un hllcha de batalla +2, y no brilla.

Fervian tiene las propiedades ~stnda( de todas las hqjas de azote, y

Nigromancia y transmutacin fuertes; NL 18."; Fabricar armas y

es tambin un arma almacenaconjuros. Adems, permite a su esgrimidor

armaduras mgicas, afiladura, crculo de muerte; precio 80.21S po;

lanzar cada da hasta tres conjuros utilizando la dote metamgica Con-

coste: 40.ns po + 3.216 PX; peso: 4

J?

Kheldaorn katar: este pual +1, tallado a partir del diente de un

jurar sin moverse.


Evocacin [buena]' fuerte (adems del aura del conjuro almacenado);

dragn n~gro, funciona de un modo idntico a una daga de ponzoa. La

NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgicas, castigo divino, Conjur~

primera de estas armas fue fabricada por un elfo asesino renegado de la

sin moverse; precio 134.970 po; coste: 67.642 po + 5'.386 PX; peso: 4 lb.

ciudad de

'lJragazhil: este estoque ligeramente curvo tiene un tamao adecuado

~scalc!)rno,

que ahora es conocida como la fortaleza Puerta del

infierno. Desde la destruccin de sta, han comenzado a aparecer copias

para criaturas Medianas. Tiene una fila de pequeos rubes que descienden

de esta arma en manos de asesinos de alquiler de todo Faerun.

por el centro de la hoja y una gran empuadura con cesto con forma de

Nigromancia leve; NL S."; Fabricar armas y armaduras mgicas,


veneno; precio: 8.302; coste: 4.302 + 320 PX; peso: 1 lb.
Lanza curadora de Nykhyela: esta lanza +2 tiene un asta de madera

rosas enroscadas en torno a tres ar_>as . 'lJragazhil emite una brillante


luz roja cuando se desenvaina, pero a pesar de su ten:ible apariencia ha
sido dise!lda para reducir a los oponentes pacficamente ms que para

de sombralt? y una cabeza de resplandeciente plata alqumica. Tres veces

castigarlos con fuego arcano o acero mortalmente afilado.

por da y mediante un ataque con xito, el esgrimidor puede drenar pg

'lJragazhil tiene las propiedades estndar de todas las hqjas de azote,

de la vctima y curarse a s mismo la misma cantidad de dao, como si

y es tambin un arma compasiva, que permite a su esgrimidor utilizar

estuviese bajo los efectos de un conjuro de toque vamprico. Puede elegir

' inmovilizar

persona una ver por da. Slo un personaje hbil en la

emplear esta aptitud despus de que haya realizado un ataque con xito.

persuasin' y la negociacin (alguien que posea al menos S rngos en

Nigromal)cia moderada; NL 10:>; Fabricar armas y armaduras mgicas,

Diplomacia) puede esgrimir a -'lJragazhil.


Evocacin [buena] fuerte; NL 12."; Fabricar armas y arm~duras mgi-

toque vamprico; precio 44.392 po; coste: 22.392 po + 1.760 PX; peso: 6 lb.
Martillo' de Crmmol: este martillo de guerra +1, que perteneci a

cas, castigo divino, curar heridas leves, inmovilizar persona, el creador debe
'1.
.
ser buen(>; prec1o 125'.720 po; coste: 63.020 po + 5'.016 PX; peso: 2 lb.

por su codicia, emite una brillante luz amarilla equivalente a la de una

un combatiente enano legendario tanto por su poder en la batalla como

121

BJETOS MGICOS

antorcha. Siempre que un drow llegue a menos de 60' del esgrimidor, el

sigue contando como un nico anillo a efectos de las limitaciones de

arma emite un poderoso sonido similar al de una tremenda campana. Si el

objetos mgicos. Una fina cadena de plata une los dos anillos. El anillo

esgrimidor se concentra en el martillo durante 1 asalto completo, conoce

de ligadur~ de Velsharn protege a su portador contra los muertos

la localizacin exacta del drow ms prximo y el nmero total de ellos

vivientes, como un conjuro de proteccin contra el mal, salvo en que los

que estn dentro del radio de deteccin del arma.

boqificadores son concedidos contra muertos vivientes en lugar de contra

Evocacin moderada; NL 11."; Fabricar armas 'y armaduras mgicas,

cualquier criatura maligna. El portador tambin gana un bonificador +3

visin verdadera; precio: 43.312; coste: 21.812 + 1.720 PX; peso: S lb.

de resistencia en los TS contra coqjuros de la escuela de nigromancia.

Repique de ,la tirana: este martillo de guerra dorado funciona como


un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes

apti~udes

Abjuracin dbil; NL f."; Forjar anillo, detener muertos vivientes;

adicio-

precio: 33500 po.

nales. Una vez por dekhana, el esgrimido( del repique de la ti[ana puede
un efecto idntico al de un conjuro de terremoto. Adems, cada vez que el

'
Buston

martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar

El siguiente bastn se aade a los descritos en el _captulo 7 de la Guia

un TS de Fortaleza a CD 16 o ser afectado por un efecto similar al de

del 'Dungeon Master.

golpear con el martillo contra el suelo corno accin estndar) para crear

un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente

Bastn del trueno: 'Se sabe que existen al menos una docena de bas-

slo afecta a humanoides).


Evocacin y transmutacin moderadas; NL 10."; Fab~icar armas y ar-

t?nes del trueno, incluido el que se encuentra en posesin de Khelben

maduras mgicas, reducir persona, el creador dee ser un enano de al menos

"Vara negra" Arunsun. Cada bastn del trueno est hecho de una vara

10.0 nivel; precio 15"4.312 po; coste: 77.312 po + 6.160 PX; peso: S lb.

de lecaso de 6' de largo con un remate de mith{il en forma de cabeza


de dragn y una larga pa tambin de mithril en la base, lo cual permite

Anillos

contiene varios conjuros relacionados con el trueno, el relmpago y el

Lossiguientes anillos se aa?en a los descritos en el Captulo 7 de la Gua

control del clima, normalmente uno de cada nivel. Se rumorea que cada

utili~ar

del 'Dungeon Master.

el bastn como lanza en caso de emergencia. Un bastn del trueno

bastn tiene.sus propios poderes nicos, y el siguiente conjunto de conjuros

es slo un ejemplo de los que puede poseer un bastn del trueno.

Anillo hoja de batalla de Akkbar: si se lo inspecciona de cerca, este

Contacto electrizante (1 carga).

anillo hecho de metal retorcido parece ser un interminable crculo de


espadas, con sus hojas

entrel~zadas

Circulo elctrico de Tdli (1 carga).

como enredaderas. Una yez al da, el

Rayo relampaguean/e (1 carga).

portador puede pronunciar una palabra de mando y hacer que el anillo '

Lanza del trueno (2 cargas).

vuele desde su mano, creciendo y expandindose en una cortina de cor-

Bola relampaguea,nte (2 cargas).

tantes hojas situada como desee el dueo, de un modo similar al conjuro

Relmpago zigzagt4eante (2 cargas).

barrera de cuc'hillas. Cuan'do la duracin del conjuro expira o el portador

Gran trueno (3 cargas).

deshace el efecto, el anillo hoja de batalla de Akkbar se encoge de vuelta

Anillo de rayos relampaguean/es (3 cargas).

a su tamao normal, y regresa al dedo de su portador en el asalto siguiente,

Cambiar 'de forma (slo dragn azul) (3 cargas).

siempre que ste siga vivo y en un radio de 60' y no haya ninguna obstruc-

Evocacin fuerte; NL 12."; Fabricar bastn, anillo de rayos relam-

cin que el anillo no pueda rodear (como un m~o o una puerta) entre l

paguean/es, bola relampagueante, cambiar de forma, crculo elctrico de

y su dueo. Si el anillo no pqede regresar a su portador, caer al suelo ~n

Tdli, contacto electrizante, gran trueno, lanza del trueno, rayo relampa-

el lugar en el que estuviese centrada la barrera de cuchillas.

guean/e, relmpago zigzagueante; precio: 83.841 po; peso: 4lb.

' Evocacin [fuerza] moderada; NL 12."; Forjar anillo, barrera de

cetros

cuchillas; precio: 25".920 po.


Anulus conjlagros: este retorcido anillo de cobre tiene la apariencia de

un lazo de llamas danzantes, y los rubes y topacios que lleva engarzados

Los siguientes cetros se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Guia

parecen reflejar los diferentes colores que hay en el interior de un fuego.

del 'Dungeon Master.

Cada anulus conflagras confiere resistencia al fuego 10 a su portador y le


permite activar las siguientes aptitudes, mediante las palabras de mando

Cetro de divergencia: cada uno de estos cetros esr grabado con varias

apropiadas:

runas protectoras y rematado con una gema, que depende del tipo de energa

' 'Pirotecnia (a voluntad).

frente a la que el cetro de divergencia protege (una esmeralda para el cido,

Manos ardientes (3/dfa).

w1

Bola de fuego (2/da).

un diamante para el sonido)..Cuando un efecto del tipo de energa apropiado

topacio para la electricidad, un zafiro para el fro, un rub para el fuego y

Muro de fuego (1/da).

es dirigido contra el portador o a cualquier lugar en un radio de 10' de l,

Evocacin [fuego] moderada; NL 6."; Forjar anillo, bola de fuego,

puede gastar 3 cargas del cetro como accin gratuita para redirigir el ataque

manos ardientes, muro de fuego, pirotecnia, resistir la energia; precio:

a cualquier punto de su eleccin a no ms de 60'. Un conjuro de rea debe

92340po.

estar centrado en w1 punto en un radio de 10' del esgrimidor para poder ser

Ligadura de Velsharn: este peculiar objeto sqn en realidad un par de

redirigido (en otras palabras, una bola de fuego lanzada sobre un lugar a H'

anillos diseados para ser llevados en los dedos meique e ndice, aurque

de distancia no puede ser redirigida, aunque parte de su efecto llegar a 10'

122

BJETOS MGICOS

~e

del esgrimidor).Adems, un cetro de divergencia puede duplicar los efectos

razonablemente pueda caber bajo una capa de 6' de largo. La mayota

de n conjuro de fuego ferico. Utilizar esta aptitud no gasta cargas. Cuando

las rmas a dos manos son demasiado grandes, l! no ser que 'puedan ser

es creado, un cetro de divergencia tiene 5"0 cargas.

enrolladas o plegadas de algn modo, pero la capa puede contener fcilmente armas ligeras o a una mano, as como otros objetos de un tamao

Abjuracin fuerte; NL 13."; Fabricar cetro,filego ferico, retorno de

similar. Ya que la capa fue diseada para contener armas, no sufre efectos

conjuros; precio: 117.000.

nocivo~

Cetro de esferas: se dice que Elmnster fue el qe diko el primero de

por posibles pinchazos que afectaran a una bolsa de co'!tencin.

Conjuracin moderada; NL 9."; Fabricar objeto maravilloso, cofre

estos xtraos e inusuales cetros, peto desde entonces los magos de todo Toril

han realizado muchas copias. La nica funcin de un cetro de egeras es crear

secreto de Leomund; precio: 2.5"00 po.

grandes burbujas transparentes, cada una con un radio de 3'. Es~. burbujas

Cqrazn de Tasmia: este elaborado bustier (J'idC: lo que ahora llamara-

brillan ligeramente, proporcionando una luz equivalente a la de una vela.

mos un "top" y antes un sujetador largo) est adornado con encajes y forrado

Las burbujas flotan suavemente a una velocidad de 20' por ~to segn las

de seda negr, con zafiros y beljures engarzados. Acta al mismo tiempo

dirija el esgrimidor del cer;o, y cada una puede contener hasta 140 lb. de

como un yelmo de .accin subacutica y como un a!!illo de iibertad de

criaturas u objetos. Cualquier objeto en el interior de una birrbuja se encuen-

movimien~o.

tra protegidp de la exposicin a los elementos (lll!via, viento, niev:e o similar,

el .nmer? de aos en cada una de las categoras de edaq de la vida del perso-

Adems, alarga la esperanza de vida de su portadora, doblando

aunque no proporciona ningn bonificador o resistencia especial contra Io5

naje, as com su edad mxima. Por ejemplo, una humana adulta que vista

ataques de energa), y es afectado por un conjuro de cada de pluma si cae

el corazn de Tasmia alcanzar la mediana edad a los 70, ser vieja a los
106, veaerable a los 140 y tendr una edad mxima de 2d20x2 tras esto.

ms de 10'. Las burbujas dur411 8 horas o hasta que sean rotas.

El coraz11 de Tasmia cuenta como una blvsa a efectos de limitacione~ de

Una brbuja no es una prisin; cualquier criatura iteligente que no

oJ:!ietos mgicos (consulta la pg. 214 de la Gua del 1Jungeon Master).

est firmemente sujeta puede romper una con facilidad. Al ser creado,

el cetro de egeras tiene YO cargas cuando, y la creacin de cada burbuja

. Transmutacin moderada; NL 7."; Fabricar objeto maravilloso, liber-

tad de movimiento, resp#racin acutica, el creador debe tener al menos

cuesta 1 carga.

10.0 nivel; precio: 127.000 po.

Evocacin [fuerza] moderada; NL 9."; Fabricar cetro, cada de

Corona de la mo~ja: este crculo de bronce adornado de gatas tiene

pluma, disco flotante de Tenser; precio: 25".000 po.

un considerable poder sobre los muertos vivientes. El portador de la

objetos m<i_euvillos_o s

corona de la mortaja puede expulsar muertos. vivientes cerno un clrigo_


de 10.0 nivel, y obtiene un bonificador +2 de resistencia en todos los TS

Los siguientes objetos maravillosos se aaden a los descritos en el Captulo 7 de la Gua del1Jungeon J:faster.

contra conjuros y aptitudes sortlegas de criaturas muertas viviente&.


J

Adems, el portador est afectado constantemente por un sortilegio de

esconderse d~ los muertos vivientes. Aunque la corona de la mortaja no


Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul est montada

est realmente maldita, sus portadres tienen una desafortunada tenden-

en el centro de un reloj de arena de oro y plata. Una vez al da, su dueo

cia ,a encontrar un final desagradable a manos de las propias criaturas

puede ganar los beneficios de la dote Prolongar conjuro en cualquier sorti-

muertas vivientes contra las que protege.


Abjuracin moderada; NL 10."; Fabricar objeto maravilloso, escon-

legio que lance de hasta nivel 6. El co11iuro afectado utiliza su espacio de

derse de los muertos vivientes, resistencia; precio: 113.600 po.

conjuros normal (no un espacio de _un nivel superior, como normalmente

Flauta de Ruehar: esta flauta de bella factura recuerda a un rollo de

requiere el uso de la dote). Un lanzador que no prepare sortilegios sigue

agujero~. alineados

teniendo que sufrir el penalizador de un mayor tiempo de lanzamiento

pergamino enrollado, con los

al usar este objeto. Para recibir sus beneficios, la aguamarina debe ser

"pergamino". Rara vez ha sido vista si no es en posesin de los descendientes

sostenida en la mano del lanzador mientras se lanza el conjuro.

de Ruehar, un mago elfo verde que vivi en los das de Myt Drannor.
Cuando se lanzan dos cortas notas en cualquier tonalidad, la flauta emite

Fuerte (sin escuela); NL 17."; Fabricar objeto maravilloso, Prolongar

luz, como ~1 cm~uro, y disipa automticamente cualquiera de los siguientes

conjuro; precio: 3.700 po; peso: lib.

efectos dentro del radio de la luz: bruma cida, broma slida, niebla de

Brazal de Ynloezh: poseda por el aguit:landado Ynloezh de Shantel

obscurecimiento, nube aniquiladora, nube apestosa y nube brumosa.

Ozhreier, este nico brazal de .plata est hecho para ajustarse al brazo
izquierdo, y funciona

~omo

La segunda aptitud de 1aflattta es activada por una palabra de mando

unos brazales de armadura +8. Adems, el

portador es inmune al efecto

d~ m~erte

a lo largo del borde del

conocida &lo por los descendientes de Ruehar. Cuando se pronuncia, la

de las espadas de mil esquirlas-

flauta se desenrolla como un pergamino, revelando un pequeo libro de

del aguirlandado Tn!oezh (ver ms adelante).


Abjurain fuerte; NL 16."; Fabricar objeto maravilloso, armadura

) conjuros capaz de contener 2Q niveles de conjuro. La flauta de Ruehar

de mago, ~ustodia contra la muerte, el creador debe ser al menos de nivel

original co~tiene los siguientes conjuros: l.": disco flotante de Tenser,

proyectil mgico, rociada de color, ventriloquia; 2.": atontar monstruo,

16."; precio: 70.000 po.

partculas rutilantes, paso enrgico; 3.": corcelfantasmal, cubculo de Leo-

Capa de armamento de Nayar: creada por un guerrero/mago calishita

para que te ayudase en la batalla contr~ su rival Vykena, esta capa de lino

mund; 4.": polimorfar. No obstante, los descendientes de Ruehar pueden


fabric~do

blanco de 'aspecto ligero _est forrada con la piel curtida de uha bestia

haber

trmula. Un; vez por asalto, el portador puede acceder al interior qe' los

pueden contener diferentes sortilegios, o quizs estar en bfanco. Cualquier

ms Rautas desde su muerte, y esos libros de conjuros

pliegues de la capa y sacar una nic arma que haya almacen_ado all. La

mago que hya descifrado el libro de conjuros de una flauta de Ruehar

capa de armamento de Nayar funciona como una bolsa de contencin,

(ver las pg.l78 y 179 del Manual deljugador) puede estudiar f preparar

salvo e~ _que slo almacena 25" lb. de material inerte, con un volumen que

estos sortilegios del modo normal.

123

.,

BJETOS MGICOS

Transmutacin dbil; NL 3."; Fabricar objeto maravilloso, luz,

desee. Una vez implantada, la gema puede ser movida por el cuerpo de su
portador mediante concentracin mental. Una kaira NVelahr oncede

rfaga de viento; precio: H.OQO po.

los siguientt;s poderes.

Gargantilla de Symrustar: esta ornamentada gargantilla, diseada y

La kaira NVelahr acta como una especie de grabadora, almacenando

proporcionada para el cuello de una mujer elfa, funciona como un libro


de coqjuros.

automticamente los recuerdos de su actual propietario. Los recuerdos


almacenados pueden ser recordados como una-visin. Este mqdo de revi-

Mientras un personaje mago la lleve, puede estudiar y preparar cual-

sar la informacin es visible y a~dible slo para el portador de la kaira, 1

quier conjuro "escrito" en el objeto. La gargantilla de Symrustar puede


almacenar un

~otal

de 36 conjuros, pero no ms de cuatro de cada nivel.

a no ser que ste utilice otras de sus aptitudes (ver ms adelante) para

La gargantilla es considerada como un libro de conjuros .de

; hacerla visible a todos. Estos .recuerdos slo comprenden viSin y sonido,

mago a efectos de descifrar los conjuros' cqntenidos en ella,

y son en cierta medida nebulosos y difciles de enfocar Qos 0tentos de

"inscribir" nuevos conjuros y dems. Para' determinar

ver o escuchar un aconteciruiento concreto

aleatoriamente cuntos sortilegios hay guardados

en la visin sufren un penalizador -2 en las


pruebas de vistar y ~uchar). Como accin

en una gargantilla cualquiera, tira al azar como


si estuvieras generando un rollo de pergamino

estndar, el dueo de la gema puede hacer que

para encontrar los conjuros exactos.

sta grabe los recuerdos con ms detalle. La

Transmutacin moderada; NL 4."; Fa-

kaira puede contener hasta 10 horas de


estos recuerdos detallados, los cuales

bricar objeto maravilloso, pgina secreta;


precio: lr.OOO po.

no imponen ningn penalizador a las

Guante de Ternahm el Vigilante:

revisiones posteriores. A opcin de su propie-

guantelete de cota de malla p~~~ite a su

tario, estos recuerdos detallados pueden incluir

esgrimidor arrojar cualquier arma cuerpo a

tambin sus pensamientos y sentiruientos.


El dueo puede utilizar detectar pensamientos a

cuerpo que lleve como si esta tuviese las aptitudes especiales arrojadiza, y retornante.

voluntad. Tambi~ puede enviar mensajes telepticos

Transmutacin moderada; NL 7.";

(incluidos los recuerdos almacenados en la kaira

Fabricar objeto maravilloso, piedra

N'Velahr, si as lo desea) a cualquiera al que est


leyendo los pensamientos en ese momento.

mgica, telecinesia; precio: 10.000 po.


Guanteletes de armamento arcano:
estos pesados guanteletes

~e

los TS de Voluntad.

cuero y

El dueo de la gema puede utilizar imagen mayor

portador. Unos recargados bordados de plata decoran

upa vez al da. Slo los recuerdos almacenados en la

el cuero de antebrazos y dedos, -y cada e.slabn de la

kair-a pueden ser proyectados de

est~

manera.

El propietario de la gema puede utilizar vuelo de largo

cota de mallas plateada qe refuerza las palmas est

recorrido una vez por da.

grabado con intrincadas runas. Cualquier arma que el


esgrimidor sujete mientras est llevando ests guanteletes (incluso una no

Adivinacin, ilusin y transmutacin moderadas; NL 7.";

metlica, como un bastn) supera la _R.D como si fuese un arma mgica de

Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, imagen

plata. Si el arma ya es mgica y de plata, los gua~teletes no tienen ningn

mayor, vuelo de largo recorrido; precio: 75'.040 po.


Piedra de manto de Vhyriden: esta pequea gema se parece a una

efecto adicional.
Transmutacin fuerte; NL 3."; Fabricar objeto maravilloso, arma

piedra ioun en la mayora de los aspectos. Flota en una rbita irregular

migica; precio: 9.000 po; pes: 1lb.

a 1d3 pies de la ;abeza de su portador, y puede ser separada de su dueo


atrapndola con la mano o con una red. La piedra de manto de Vhyri-

Instrumento de los vientos: este refinado instrumento es un: lad de


gran calidad (bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Interpretar

den tiene CA 26, 10 pg y una dureza de 5'. Tres veces por da, el usuario

[instrumentos de cuerda]). Una vez al da, su usuario puede intentar tocar

puede pronunciar una palabra de mando para obtener proteccin contra

una tonada especial con l. Si tiene xito en una prueba de Interpretar

los conjuros. Este efecto funciona como el sortilegio retorno de conjuros,

(instrumentos de c~erda) a CD H, el instrumento de los vient~s convoca

salvo en qne la piedra de manto siempre absorbe cinco niveles antes de

elemen~al

~'

~
El portador gana un bonificador +2 de resistencia en 'K

plata cubren las manos y antebrazos de su

un

~::l.

de aire Grande, como si se hubiese empleado el conjuro

descargarse, en vez de los 1d4+6 normales.


Adems,. el dueo de la piedra de manto puede imbuirla con hasta

convocar monstruo IV.


Conjuracin moderada; NL 11."; Fabricar objeto maravilloso, convo-

tres niv;les de conjuro por da, como si fuese una piedra ioun prpura

car monstruo IV; precio: _22.000 po; peso: 3 lb.


Kaira N'Velahr: estas brillantes gemas verdes, cada una aproximada-

vibrante (tal y como se describe en la pg. 264 de la Gua del 'Dungeon


Master).

mente del tamao del puo de un hombre, fueron creadas por los ms

Abjuracin fuerte; NL B."; Fabricar objeto maravilloso, imbuir

hbiles de los espas que servau a la ciudad de M yt Drannor antes de su

aptitud para los conjuros, retorno de conjuros, Apresurar conju.ro; precio:


232.5'60 po.

cada. Cuando es situada contra la piel, una kaira NVelahr se introduce


indoloramente en la carne que toca, uuindose tan firmemente que no

Piedrarrara: estos fragmentos de cristal facetados de aspecto inocuo

puede ser quitada. Tradicionalmente las gemas dt; este tipo eran situads

y del tamao de un puo estn entr.e los objetos ms buscados de todo

sobre el c01;azn, pero pueden unirse en cualquier parte en que su dqeo

Faerun. Los mgicos que aprecian su privacidad y los seres malignos

124

BJETOS MGICOS

que prefieren mantener sus planes en secreto aprecian especialmente

Dyerwen: forjada por los elfos del antiguo Myt Drannor, esta espaqa

estos objetos, y a menudo envan a servidores o aventureros para que los

bastarda +2 fue entregada como un smbolo de amistad a los primeros


humanos que se asenta;on en las tierras de los Valles, y concede una serie

recuperen.

de aptitudes mgicas a su esgrimidor. En un entorno boscoso, un 'per-

Cuando es situada sobre una superficie y activada mediante una orden


mental, una piedrarrara flota a unos 3' del suelo, brillando y repicando

sonaje que porte a 'IJyerwen est camuflado, recibiendo un bonificador

suavemente. Mientras est activa, bloquea en un radib de 6 millas (in-

+5' de c'pmpetencia en las pruebas de Esconderse. Adems, puede utilizar

cluid el aire sobre ella y el suelo bajo ella) lo siguiente:

pasar sin dejar rastro a voluntad en ese entorno e intuir la direccin a

Todo viaje astral y etreo.

voluntad en cualquier parte. Gana tambin un bonificador +2 de com-

Todos los conjuros de adivinacin (escudriamiento).

petenci en las pruebas de Supervivencia. A u~a orden, 'IJyerwen puede

Todos los sortilegios de conjuracin (teleportacin).

producir un efecto de esconderse de los animales (que puede emplearse

Cualquier aptitud sobrenatural, sortlega o extraordinaria, y todo poder

a voluntad)

psinico o similar que

~ite

y un efecto de hablar con las plantas (que puede usarse una

vez al da). Finalmnte, el esgrimidor gana un boni~cador +i de compe-

estos efectos.

tencia en

Una piedrarrara slo obstaculiza efectos que se manifiesten dentro

~as

~e

pruebas de Diplomacia contra elfos, fatas y criaturas de los

alineamiento bueno. 'IJyerwen es una artna catica y buena,

de su rea.. Los conjuros o aptitudes activad9s dentro de su rea que

bqsques

tengan como objetivo una zona fuera de su radio de 6 millas no resultan

por lo que puede superar la reduccin del dao de ciertos ajenos legales

afectadas. Por ejemplo, un mag0 que permanezca junto a una piedrarrara

o malignos.
Abjuracin moderada; NL 11."; Fabricar armas y armaduras mgi-

puede lanzar un conjuro de .escudriamiento para espiar a una criatura


a ms de 6 millas de distancia, pero no puede te/eportarse a travs de la

cas, el credor debe ser un druida; precio:

habitacin, porque la piedrarrara bloq1;1ea la teleportacin mgica dentro

pp + 1.173 PX.

2,933~

pG; coste: 14.667 po y 5'

. Elqilar: un ilusionista calishita llamado Akhir Ahad, que intentaba

de su radio.
Abjuracin fuerte; NL 20."; Fabricar objeto maravilloso, cerradura

buscar un modo de evjtar su asesinato a manos de rivales polticos,

dimensional, indetectabilidad, el creador debe ser al menos de 20.0 nivel;

fabric esta cimitarra +l. A una orden de su esgrimidor, Elqilar puede

precio: 25'0.000 po.

transformarse en una, cimitana, una daga, un kukri o una espada de cual-

Yelmo de pegaso de Kloezh Est~ellaferro; este esplndido yelmo alado

quier tamao adecuado para una criatura Pequea, Mediana o Grande.

permite a su po~tador convocar a un pegaso celestial dos veces al da para

Sea cual sea su forma, conserva su bonificador.+1 de mejora, y una runas

que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada.convocacin

de mltiples colores exhiben su 'nombre a lo largo de la hoja.


Un personaje que tenga a Elqilar sobre l puede utilizar disfrazarse

requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta


3 horas, aunque el portador puede reducir la duracin si as lo desea.

pensamientos, discernir mentiras y cualquier intento de descubrir mgi-

Conjuracin moderada; NL 7."; Fabricar objeto maravilloso, convocar

monstruo IV; precio: 20.160 po.

A.fffiQS

a voluntad. Cuando sostiene el arma en su mano, es inmune a detectar


camente su alineamiento, como si stuviese llevando un anillo de escudo

mental. Finalmente, cuando Elqilar golpea a una cFiatura que est en

'
'
ffiQ~ICQS UfiiCQS

cualquier forma que no sea la natural, obliga a sta a realizar un TS de


Voluntad a CD 18 o revertir inmediatamente a su forma natural (para
1

A diferencia de las armas mgica.s especficas descritas en la Gua del

los licntropos infectados o naturales. la forma natural es humanoide o

'IJungeon Master las armas de esta seccin son nicas; por ejemplo, slo

gigante).

existe una Calazhangas en todo Faerin. Algunas de estas armas ~icas

Ilusin fuerte; NL 12."; Fabricar a[ mas y armaduras mgicas, disfra-

son inteligentes (consulta las reglas para objetos inteligentes en la pg.

zarse, indetectabilidad, polimorfar; pn;,cio: 167.315' po; coste: 83.815' po

268 de la Gua del 'IJ~ngeon Master), mientras que otras no lo son.

+ 6.680PX.

Espada negr~: esteobjeto es una espada bastarda +.Jcreada durante


la cima del_imperio imaskari para derrocar al emperador. Sus estadsticas

Calazhangas: tambin llamada hoja rata y el aguijn de Xer"!stos,

son las siguientes:

este estoque+1 apareci por primera vez en las tierras de los Valles hace
casi un siglo. Cualquier humanoide que lo esgrima debe realizar un TS de

Al LN; Int 10, Sab 14, Car 14; voz, visin 120' y odo; Ego 15'.

Fortaleza CD 15' cadadekhana que la espada est en su posesin; el fallo

'Poderes menores: oscuridad 3/da, silencio 3/da.

indica que ha contrado la licantropa y se ha convertido en un hombre

'Poder mayor: disipar magia 3/da.

rata infectado. De un modo similar, cualquier humano~de golpeado pbr la

Finalidad: derrocar a los tiranos.

hoja debe .sperar un TS de Fortaleza CD 15' o contraer una licantropa

'Poder dedicado: el esgrimidor recibe un bonificador +2 a las tiradas


de ataque, T~ y pruebas.

del mismo tipo.

l.

Calazhangas slo brilla cuando hay ratas a un radio de 5'0' de ella.

'Personalidad: la espada negra es arrogante, y est, dedicada a un

Una vez al da, el esgrimidor puede llamar a 1d6+1 plagas de ratas o a

nico propsito. No le gusta ser esgrimida por criaturas que considere

una man~da de 3d6 ratas terribles comp accin estndar. Estas criaturas

por debajo de ella (lo que incluye a la mayora de los personajes), y habla

llegan en td6 asaltos y sirven al esgrimidor durante 1 hora.

poco cuando .se encuentra en tan desagradables circunstancias. No obs-

Conjuracin moderada; NL 6."; Fabricar armas y armaduras mgit as,

tante, si se ve en una situacin en hi que es capaz de luchar contra un

convocar aliado natural III; precio: 15'.800 po; coste: 8.06,0 po +' 620

tirano, se vuelve enormemente fervorosa y apremia constantemente a

PX.

su esgrimidor.

125'

BJETOS MGICOS

.,

Transmutacin fuerte; NL 12."; Fabricar armas y armaduras mgi-

Abjuracin dbil; NL 3."; Fabricar armas y armaduras mgicas, inde-

cas, disipar magia, favor divino, oscuridad, silencio; precio: BLBS po;

tectabilidad, resistir energa; precio: 42.310 po; coste 21.310 po ~ 1.680


PX.
.

coste: 5"5",83:5' po + 5".240 PX.


Hoja de Evizhyan: esta espada larga +1fue modelada en Myt Dran-

Vigilante nocturna: esta espada larga +1 de adamantita es una

nor por un antiguo hroe elfo, del que toma su nombre, y utilizada para

reliquia de la antigua NezheriL Su hoja es blanca y su empuadura es


plateada, trabajada en marfil y rematada con -una gran perla_ negra. El

luchar . contra los drow en la Infraoscuridad. Siendo eqUvalente a un


larga +J" ontr~ los drow. No obstante, en lugar de causar el dao adicio-

portador de Vigilante nocturna obtiene . visin en la penu~bra, y la 1


hoja dispersa la oscuridad mgica en un radio de 30' si tiene xito en

nal habitual en un arma azote de criatura, inflige 2d4 punt~s de dao de

.una prueba de nivel de lanzad,or (como si se lanzase un disipar magia).

arma azote le criatura, la hrja de Evizhyan se convierte en una espada

Constitucin a cualquier drow al que Uhp.cte. Un TS de Fot:_taleza a CD

Cuando es plantada firmemente en el suelo, Vigilante noctur'!a zumba

20 reduce el dao de constitucin a la mitad.

con fuerza si alg_uien con intenciones de causar dao a su dueo se


aproxima a menos de 60'.

Evocacin fuerte; NL B."; Fabricar armas y armaduras mgicas,


espada de Mordenkainen; precio: 72.315" po; coste: 36,315" po + 2.880

Evocacin moderada; NL 9."; Fabricar armasy armaduras mgicas,

PX.

alarma, disipar magia, luz; precio: 89.31:5' po; coste 44.81:5' po + 3.5"60

Ilbrazha, Ama de la batalla: esta espada larga +1 fue forjada a

peticin del rey Azoun I de Cormyr, pero posteriormente

s~

PX.

perdi en

una tormenta en el mar. Aparte de su bonificador de ~ejora, llbrazha

Artefacto menor

permite a su portador utilizar salto tres veces al da, intermitencia una


vez por da, e imagen mltiple tambin una vez por da, con las palabras
de mando apropiadas. Adems,

s~;na

Este artefacto es nicamente del escenario de los ,Reinos olvidados, y el

con un repiqueteo de campanillas

secreto de su construccin se perdi hace mucho tiempo.

cuando toca efectos de conjuros u objetos mgicos.


Transmutacin dbil; NL :5'."; Fabricar armas y armaduras mgicas,

Espadas de mil esquirlas del aguirlandado Ynloezh: este artefacto

detectar magia, imagen mlfiple, intermitencia, salto; precio: 31.115" po;

consiste en una pareja de espadas largas +J" sagradas veloces, que fueron

coste 1:5'.71:5' po + 1.232 PX.

en su origen propiedad de un aguirlandado de Shantel Ozhreier durante


las Guerras de la Corona. Aunque muchas antiguas baladas y poemas

Shazzelim: est a cimitarra +1 afilada fue creada por los Magos

rojos de Zhay para combatir a los Arpistas. Su cruceta tiene un adorno

picos elfos mencionan al aguirlandado Ynloezh y sus poderosas espa-

con la forma de un par de serpientes erguidas. Sus estadsticas son las

das, el destino final de estas hojas sigue siendo incierto. Se sabe que las

siguientes:

espadas fueron esgrimidas en varias batallas clave de las Guerras i:le la

AL NM; Int 17, Sab 10, Car 17; voz y telepata, visin en la oscuri-

dad 120' y odo; Ego 17.


'Poderes menores: detectar magia 3fda, localizar objeto 3/da, 10

que Shantel Ozhreier cayese ante el imperio Vyshentar .,El destino final
de las espadas de mil esquirlas no es conocido, pero se cree que yacen en

rangos en Buscar (modificador total +B).


Finalidad: matar a miembros de los Arpistas.

alguna parte de la regin de la fortaleza Puerta del infierno.

'Poder dedicado: bola de fuego (10d6 pntos de' dao por fuego).

Cuando sn esgrimidas individualmente, cada una de las espadas de mil

'Personalidad: Shazzelim es mezquina y severa. Casi parece resen-

esquirlas del aguirlandado Tnloezh funciona como una espada larga +2.

tirse de su propia existencia e inteligencia, y su; duda aborrece la pobre


calidad del tratamiento que

Corona, incluida la batalla del Teatro de los dioses en -10.700 CV. El


propio Ynloezh muric? misteriosamente en -10.600 CV, poco despus de

~a

Si se usan simultneamente, reciben todas las habilidades illdicadas antes,

recibido desde su forja, como demuestran

y el esgrimidor puede emplear el mayor de sus poderes. Una vez al ao, las

unas cuantas muescas en la hoja y algunos daos en el adorno de ' su

hojas pueden ser golpeadas entre s de una manera especial para hacer que

cr~ceta. Shazzelim 11abla comn, abisal, infernal y orco.

estallen. Los fragmentos de ls espadas de multiplican en una tormenta

Evocacin moderada; NL 10."; Fabricar armas y armaduras mgicas,

de acero afilado como cuchillas, que asolan una explosin de :5'00' de radio

bola de fuego, detectar magia, localizar olljeto; precio: 92.41:5' po; coste

centrada en el esgrimidor, matando a cualquier criatura que falle un TS de

46.365" po + 3.684 PX.

Reflejos a CD 30. El xito indica que la criatura sufre H d6 puntos de dao.

Taragarzh, la Marca sangrienta: esta espada corta +1 fue forjada en

Desafortunadamente, este ~fecto tambin mata al esgrimidor de las espadas

Argluna en los das _antiguos del Norte y se humedeci en sangre enemiga

de mil esquirlas (sin salvacin) y destruye su cuerpo hasta tal punto que se

por prime~a vez al enfrentarse a los troll de los pramos Eternos. Mien-

necesita un cor\iuro de resurreccin verdadera para traerlo de vuelta. Las

tras sea sostenida desenvainada, su esgrimidor gana resiste)lcia al fuego

espadas de ~il esquirlas del aguirlandado Tnloezh se vuelven a formar en

10'y es inmune a detectar pensamientos y detectar mentiras, y a cualquier

un lugar aleatorio de Faerin 24 horas despus de haber estallado.

intento de discernir

mgi~amente

su alineamiento.

Transmutacin fuerte; NL 20."; peso: 4 lb. cada una.

126

esde la publica~in de la tercera edicin del juego


Dungeons & Dragons, una serie de suplementos
han expandidos las elecciones disponibles en una
campaa de D&D. Libros como el Manual de niveles picos, el Manual
de los planos, el Manual de psinica, el Libro de oscuridad vil y el Libro
de obras elevadas presentan un amplio espectro de nuevas reglas e infor-

Como lanzador de conjuros, un adepto sombro pico debe centrarse en

macin, en la m~yora de los casos sin proporcionar guas para incorporar

adquirir dotes que refuercen sus poderes en ese campo, como la siempre

este material en una campaa de los Reinos olvidados. Este captulo, el


siguiente y el apndice de este libro expanden estas opciones para alcanzar

popular Capacidad de conjuros mejorada. Soltura pica con una escuela

las tierras de Faerin, y presenta,n reglas especficas para este mundo en


lo que respecta a partidas de nivel pico, aventuras planarias, psinica y

' bin le es muy til. Visin en la penumbra fl?ejorada potencia la agudeza


visual del a&pto sombro pico en las situaciones cubiertas de sombras

de magia, concretamente en encantamiento, ilusin o nigromancia, taro-

campaas con temticas ms oscuras.

de las que tanto gusta.

cluses de presti<sio .

el lanzamiento de conjuros puede elegir dotes que acentan sus otras ap-

Un adepto sombro pico que est satisfecho con sus capacidades para

titudes. Si tiene los prerrequisitos, Ocultarse,encaja bien con su modo de

'
epiCUS

ser. Golpe espectral es otra eleccin interesante para los adeptos sombros
que fueron clrigos antes de abrazar la Urdimbre sombra.

Esta seccin ofrece progresiones picas para todas las clases de pr~sti

Como con cualquier otro lanzador,.de conjuros pico, un adepto som-

gio de diez niveles qu~ aparecen en el Captulo 2' de este libro. Adems,
se presentan dos clases de prestigio picas que slo son accesibles para

bro pico debera mejorar la puntuaciq de la caracterstica que controle


su capacidad para el lanzamiento de conjuros. Aparte de ella, Destreza es

los personajes que ya tengan niveles picos. Cada clase de prestigi<;>

una buena eleccin, especialmente si suele ir sin armadura.

pica presenta una lista de dotes adicionales que un PJ que progrese

Dado d~ golP.e: d4.


Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.
Conjuros: el nivel del lanzador del adepto sombro pico aumenta en 1
por cada nivel superior al 10.0 Sus conjuros por da y coruuros conocidos
no aumentan tras el 10.0 nivel.
Defensa sombra: el bonificador profano del adepto sombro pico
a los TS co~tra conjuros de la; escuelas de encantamiento, ilusin y nigromancia, as como contra los conjuros con el descriptor de oscuridad,
aumenta en 1 por cada tres niveles por encima del 9.0 (+4 a 12.0, +5' a 15'.0
1
y +6 a 18.0 nivel).
Dotes adicionales: el adepto sombro pico obtiene una dote adicional,
elegida de la iguiente lista, por cada cuatro niveles por encima del 10.0
nivel. Debe cumplir cualquier prerreqisito necesario parapoder seleccionar una de estas dotes .

hasta niveles picos puede elegir como dotes adicionales. Consulta la


Gua del 1Jungeon Master y el Manual de niveles picos prala descripcin de cualquier dote que no se detalle en 'este libro, en el Manual
del jugador o en el Escenario de Cifmpaa de los

REINOS OLV11JA1JOS.

Adepto somb1o pico


Los beneficios de la Urdimbre sombra son tan potentes como tentadores. Un escaso grupo de los que siguen esta senda alcanzan niveles

'picos, y ~quellos que conocen sus no~bres slo se atreven a pronunciarlos en 'susurros, e induso entonces lo hacen slo bajo la brillante
luz del da.

127

NIVELES.PICOS

EN FAERN

Lista de dotes adicionales del adepto sombro pico: Apresurar


conjuro automtico, Aument;r conjuro, Capacidad de conjuros mejo-

TABLA

rada, ConJurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, ,


Conjurar sin moverse automtico, Conjuro de oportunidad, Conjuro
espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Conoc-

Nivel de 'clase
11?
11!'

miento de conjuros, Emanacin permanente, Golpe espectral, Ignorar


componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento
pico de 'Conjurps; Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia, Visin en 1~ penumbra
mejorada.

5 -~:

l::L CAZADOR SH"BIRANO BpiCO

Especial

..

'

Bonificador a _Montar +lO;dote adicional.,


14.
15'?
0

,16?
17? .
18.
19.0
20.0

Bonificador a Montar +12, dote adicional

TABLA

5-1: l::L ADl::pTO SOMBRO BpiCO

Nivel de clase
11.0
12?

Especial

<j.c<ibado.c.de .cun<is pico

Defensa sombra +4

~os grabadores de runas picos son se encuentran sobre todo entre los
enanos y los gigantes, que son los que crearon originalmente este tipo
de magia. Un grabador de runas de nivel pico p~obablemente ser una
leyenda entre su gente, y el poder de sus runas estar ms all de cualquier

13.0

14.0
15'?

16.0
17.0
18.0
19.0 .

Bonili.cador a Montar +14, dote adicional

Dote adicional
Defensa sombra +5'

.,

comparacin.

Defensa sombra +6, dote adicional

El grabador de runas pico debe elegir Inscribir runa pica (nueva


dote, ver la pg. 136) tan pronto co~o le sea posible. Aparte de esto,

20.0

cazado.c sh<:i.ca~o pico

cualquier dote que haga ms poderosa su capacidad p.ra el lanzamiento


de conjuros es una buena eleccin, desde Mejorar conjuro hasta Metamagia mejorada o Conjuro clandestino. Dureza pica tambin es una
buena eleccin para un grabador de runas pico que quiera emular a sus

El cazador sheirano pico es ~no con su montura. Es un jinete, rastreador


y superviviente de una habilidad inigualable.
*
Un cazador sheirano pico debe concentrarse en las dotes relacionadas

maestros enanos o gigantes. Adems, los jugadores pueden trabajar con


sus DM para crear dotes picas basadas en runas que imiten a las dotes
metamgicas.

con la monta y la arquera, que son sus. dos puntos fuertes principales.
Jinete legendario y Soltura pica con una habilidad (Montar) mejoran
su capacidad de monta y le ayudan a realiz~ pruebas de Montar a CD
mas altas para tareas como atacar mientras es~ de~colgado por el flanco .
de su montura. Arquera en comba,te, Disparo lejano, Disparo mltiple
mejorado, Enjambre de flechas y Precisin asombrosa son todas dotes q,~e
mejoran sus proezas con el a_rco.
El cazador sheirano ~ebera mejorar su Destreza regularmente, y la
Co~stitucin debera ser su segundo objetivo en los aumentos de puntuaciones de caracterstica.
Dado de golpe: dlO.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.

Ya que el lanzamiento de conjuros divinos del gr~bador de runas


depende de la Sabidura, sta es la mejor eleccin en lo que a aumento
de puntuaciones de cara~t,;istica se ~efiere. Constitucin es una slida
segunda elecCin, ya que muchos grabadores de runas se enorgullecen de
su dureza fsica.
Dado de golpe: d8.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 +modificador de-Int.
Conjuros: el nivel de lanzador del grabador de runas pico aumenta en

Bo~ificador a Montar: el bonificador de competencia en la~ pr~ebas


de Montar del cazador sheirano pico aumenta en 2 por cada tres niveles
por encim~ dell0.0 .(+10 a 13.0 nivel, +12 a 15'? y ~14a 18? nivel).

1 por cada nivel iuperior all0.0 Sus conjuros por da y conjuros conocidos
no aumentan tras ellO? nivel.
Artesana rnica: el bonificador del 'grabador de runas pico a las
pruebas de Artesana real!zadas para inscribir runas aumenta en 1 por
cada tres niveles por encima del lO? (+4 all3.0, +5' all6.0 y +6 all9?).
Poder rnico: para las runas creadas por el,grabador, la CD de los TS
en todos los intentos de borrarlas, desarmarlas o disiparlas, el bonificador
aumenta en l por cada tres niveles por encima del 9.0 (+4 a 11.0, +5' a-15'.0,
+6 a 18.0). Lo mismo sucede en las pruebas de nivel de lanzador realizadas
para superar la resistencia a conjuros del objetivo.
Fabricar runas picas: up grabador de runas pico no puede crear una
runa con un conjuro por encima de 10.0 nivel ni con un nivel de lanzador

Dotes adicionales: el cazador sheirano pico obtiene un dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima dell0.0
nivel. Debe cumplir cualq~Ier prerrequisito necesario para poder seleccionar na de estas dotes.
Lista. de dotes adicionales del cazador sheirano pico:.Aguante pico,
Arquera en combate, Comp-etencia pica, Curacin rpida, Disparo
lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Enjambre de flechas,
Jinete legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, Rastreador legendario, Soltura pica con un arma, Soltura pica con ;na habilidad, Velocidd
cegadora, Velocidad pica.

por encima del 2Q.0 si..t. emplear la dote de Inscribir runas picls.
Dotes adicionales: el grabador de runas pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del.
10.0 nivel. Debe umplir cualquier prerrequisito necesario para poder
seleccionar una de estas dotes.

128

NIVELES PICOS EN FAERN

Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccion!U"


una de estas dotes.

Lista de dotes adicionales del grabador de runas pico: Acceso


espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar
conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el
alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino,
Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros
penetrantes divinos*, Conjuros penetrantes pico, Creacin eficiente de
objetos, Devocin pica*, Dominio adicionai, Emanacin permanente,
Especializacin en arma predilecta*, Ignorar componente material,
Inscribir runa pica*, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico
de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada,
Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con una habilidad
(Artesana [cualquiera]).
*Nueva. dote pica, consulta las pgs.BS-B6.

TABLA

s-3:

Nivel de clase

Lista de dotes adici;nales de la incntatrix pica: Alquimia mejorada,


Apresurar conjuro automtico, Arrebatar conjuro mejorado*, Aumentar
conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado,
Conjurrr en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Conjuro
espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Conocimiento
de conjuros, Contraconjuro pico*, Emanacin permanente, Ignorar
componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico
de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente,
Mejorar conjuro, Mejorar efecto*, Metamagia cooperativa mejorada*,
Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia, Voluntad
p_ica.
*Nueva dte pica; consulta las pgs. BS -B6.

BL ~BABADOR DB RUNAS BpiCO


TABLA

Especial

n.o
12.
13.0
14.0

Poder rnico +4
Artesana rnica +4, dote adicional

lS~

Poder rnico +S
Artesana rnica +S, dote adicional

16.0
17.0
18~

Nivel de clase
11.0

16.0
17.0

18.0
19.0

20.0

'

LA INCNTATRIX t_picA

Especial
Metamagia instantnea3/da

12~

B.o
14.0
lS.o

Poder rnico +6
Artesana rnica +6, dote adicional

19~

5-4;

Dote adicional, Metamagia instantnea 4/da


Metamagia instantneaS/da
Dote adicional
Metamagia "instantnea 6/da
Dote adicional, metama~ia instantnea 7/da

20~

IncontotfiR ep1co

Jozh1n pico

La incntatrix pica es incluso ms solitaria que la representante tpica


de esta clase de prestigio.
Metamagia mejorada lleva a~ m; all las ya de por s prodigiosas
aptitudes metamgicas de la incntatrix, y este beneficio se apila con el
proporcionado por su aptitud de clase del mismo nombre. Cualquiera de
las dotes metamgicas picas (como Intensificar conjuro mejorad) son
tambin adecuadas p~a ella.
La incntatrix pica debe concentrar sus aumentos de las puntuaci~
nes de caractersticas en aquella que controle su lanzamiento de conjuros
(habitualmente Inteligencia o Carisma). Aparte de esto, tanto Destreza
como Constitucin son buenas elecciones.
Dado de golpe: d4._
Puntos de habilidad en cada.nivel adicional: 2 + modificador de Int.
Conjuros: el nivel de lanzador de la incntatrix pica aumenta

Por lo que saben los extranjeros, no hay-jazhranes por encima del rango
de ozhlor entre las brujas de Rashemen. Pero los extranjeros se equivocan.
Aquellas escasas jazhrn que superan este nivel de poder mantienen sus
identidades en secreto y a menudo desa_parecen de la vista pblica. Pueden
continuar trabajando desde las sombras, pero lo ms probable es que
viajen de incgnito hasta tierras distante o a otros planos de existencia
en busca de un mayor conocimiento.
La jaz~n ~pica tiene quizs la seleccin de dotes adicionales ms
amplia de todas las clases. Por lo tanto, su eleccin depender en gran
medida de su preferencia en el lanzamiento de conjuros (arcanos o
divinos). Las antiguas clrigas pueden elegir Conjurar mejorado basado
en el alineamiento o Dominio adicional, mientras que las jazhrn que
fueron lanzadoras de conjuros arcanos probablemente se decanten hacia
la mejora de sus capacidades llletamgicas. No obstante, y sin importar
el trasfondo, dotes generales como Conjuros penetrantes pico o Soltura
pica con una escuela de magia son muy tiles, y nunca ser un error

elegir Capacidad de coyuros mejorada.


Una jazhrn pica debe concentrarse en aumentar la puntuacin de
caracterstica. que controla su lanzamiento de conjuros, sea Inteligencia,
Sabidura o Carisma. Ya que las ja:ihrn son lanzadoras de conjuros
multiclase, un empujn a su caracterstica de lanzamiento de conjuros
secundaria es una segunda opcin razonable.
Dado de golpe: d4.

en 1 por _cada nivel superior al 10.0. Sus conjuros por da y conjuros


conocidos no aumentan tras el 10.0 nivel, a no ser que la suma d los
niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o
inferior a 20.
Metll{Jlagia instantnea (Sb): la in'?ffitatrix obtiene un uso adicional
por da de 'su aptitud de !l).etamagia instantnea por cada dos niveles por
encima del 9.~. As, puede emplearla tres veces al da a 11.0 nivel, cua'tro
veces a B.o, cinco a 15".0, seis a 17:' y siete veces por da a 19~ _nivel. t
Dotes adicionales: la incntatrix pica obtiene una dote adicional,

elegid~'qe la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del10. niv~l.
0

129

.,

NIVELES PICOS EN FAERN

Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o


inferior a 20.

Conjuros: el nivel del lanzador de la jazhrn pica aumenta en 1 por


cada nivel' superior al10.0. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no
aumentan tras el 10.0nivel.

Castiga~

Magia de los espritus universal: lajazhrn pica gana un uso adicional por da de esta aptitud por cada tres niveles por encima del 9.0(cuatro
veces al da a 12.0 nivel, cinco al15'.0, y seis usos al da a 18.0nivel).

Dotes adicionales: eljusticiero.de Tyr pico obtiene una dote 'adicional, ,,


elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del10.0nivel.

Dotes adici~nales: la jazhrn pica obtiene una dote adicional, elegida


de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima del

10.~

la anarqua (Sb): el justiciero de Tyr pico gana un uso por

da adicional de su aptitud de castigar la anarqua por cada cinco niveles


p01 encima del10.0. As, puede emplearla cuatro veces al da a 15".0 nivel
y cinco veces al da a 20.0 nivel.

nivel. Debe

, Debe cumplir cualquier prerr.equisito necesario para poder seleccionar

cumplir cualquier prerrequisito necesaio. para poder selecci~nar una de


estas dotes.

una de estas dotes.


Lista de dotes adicionales del justiciero de Tyr pico: Capacidad de

Lista de dotes adicionales de la jazhrn pica: Acceso espontneo

conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar

a un dominio, Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Au-

en combate mejorado, Conjuro espontneo, Crt!co arrollador, Crtico

mentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate

devastador, Dureza pica, Emanacin permanente, Especializacin en

mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado

arma predilecta*, Gran castigo, Impacto axiomtico*, Liderazgo pico,

en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conju!o clandes-

Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un

tino, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Con]uro espontneo,

arma.
*Nueva dote pica, consulta las pgs. 135'-136.

Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Inscribir rollo de
pergamino pico, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de

TABLA

conjuros, Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.

s-6:

Nivel de clase

BLJUSTICIBRO DB TYR tprco

Especial

11 ~

TABLA

s-s:

Nivel de clase
11.0

Especial

14~

12.0

Dote adicic;mal, magia de los espritus uniyersal 4/da

16.0
17.0
18.0
19.0
20.0

u.o

no
14.0

12.0
13.0

LA JAIRN BpiCA

Dote adicional

15'~

Magia de los espritus ~Jniversal 5'/da

16.0
17.0

Dote adiCional

18~

Dote adicional, magia de los espritus universal 6/da

Castigar la anarqua 4/da


Dote adicional

Dote adicional
Castigar la anarqua 5'/ da

Martillo de Morudin pico

19.0
20.0

Dote adicional

El martillo de Moradin pico es un poderoso campen de 'la raza enana,

Dote adicional

la viva imagen de su deidad en el campo de batalla.


Un martillo de Moradin pico tiene dos ejes centrales: debe

JUsticierQ de.TTr pico.

mejorar su capacidad para l lanzamiento de conjuros de un modo

Siendo un campen primero de la ley y despus del bien, el justiciero de

regular mientras que tambin aumenta su capacidad de combate. La

Tyr pico es muy parecido al paladn pico: un campen de la rectitud y

dote Especializacin en arma predilecta' emplea su devocin religiosa,

la justicia que lleva la afliccin a los malvados con su espada.

mientras que una gran seleccin de dotes de combate, desde Soltura

La fe del justiciero de Tyr pico potencia su capacidad de combate.

pica con un arma hasta Crtico arrollador pueden aumentar su efecti-

Impacto axiomticc; es la evolucin natural de su aptitud de castigar la


anarqua, y Gran castigo tambin mejora esa misma ptitud. Especializa-

basado en el alineamiento y Devocin pica resaftan su papel como

cin en arma predilecta es otra buena dote de combate par el justiciero

campen de' la ley y el bien. Aguante pico, Dureza pica, Reduccin

pico, y tanto Comandante legendario como Liderazgo pico son apro-

del dao y Piel blindada son tambin adecuadas para el carcter


enano.

vidad en la batalla. Conjuros penetrantes di'!'inos, Conjurar mejorado

piadas para este parangn de la justicia.

Fuerza, Sabidura y Cotstitucin son todas importantes para el mar-

Carisma, Fuerza y Sabidura son buenas elecciones para sus aumentos


de puntuaciones de caractersticas.

tillo de Moradin pico, aunque no necesariamente en ese orden. Necesita

Dado de golpe: d8.


Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

por igual mejores ataques, mejores conjuros y mejores puntos. de golpe,


por lo que debe intentar aumentar estas tres caractersticas de un modo

Conjuros: el nivel de lanzador del justiciero de Tyr pico aumenta


en 1 por cada nivel superior al 10.0. Sus conjuros por da y conjuros
c~nocidos uo aumentan tras el 10.0 nivel, a no ser que la suma de, los

lo ms equilibrado posible.
Dado de golpe: d8.
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

130

NIVELES PICOS EN FAERUN

Conjuros: el nivel del lanzador del martillo de Moradin pico au-

Dado de golpe: d8.

menta en 1 por cada nivel superior al10~. Sus conjuros por da y conjuros

Puntos de ha:bilidad en cada nivel adicional: .4 + modificador de Int.


Ataque mortal: la CD del TS para esta aptitud aumenta en 1 por cada

conocidos no aumentan tras el 10".0 nivel, a no ser qtle la suma de los

dos niveles por encima del 10.0

-niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior

Custodia frente a la muerte: el bonificador del monje de la larga

a 20.

Dotes. adicionales: el martillo de Moradin pico1 obtiene una dote

muerte. pico en los TS contra efectos de muerte aumenta en 1 _por cada

adicio1al, elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima

dos niveles por encima del 9.0 (a +6 al nivel

del 10. nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder

al 17. y +10 al19. nivel).


0

U~,

+7 al l3.0, +8 al 15".0, +9

Dote&adicionales: el monje de la larga mue~te pico obtiene una dote

seleccionar una de estas dotes.

Lista de dotes adicionales del martillo de Moradin pico: Acceso

adicional, elegida de la siguiente lista, por cada cuatro niveles por encima

espontneo a un domiuio, Aguante pico, Ataque de torbelli..po mejorado,

del 10.0 nivel.' Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder

Aura de valor ampliada,

~ura

seleccionar una de estas dotes.

de valor mejorada, Captcidad de conjuros

Lista 4e dotes adicionales del monje de la larga muerte pico: Compe-

mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate

mejor~do,

Conjurar mejorado basado en_el alineamiento, Conjuro

tepcia p!ca, Curacin rpida, Dureza pica, Escalador legendario? Golpe

clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes divinos*, Con-

afilado, Golpe'aplastante, Golpe vorpalino, Iniciativa superior, Luchador le-

juros penetrantes pico, Crtico arrollador, Crtico devastador, Devocin

gendario, Ocultarse, Piel blindada, Reduccin del dao, Reflejos de combate

pica*, Dominio adicional, Dureza pica, Especializacin en arma predi-

mejorados, Resistencia a la energa, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

lecta*, Ignorar componente material, Iniciativa. superior, Lanzamiento


pico de conjuros, Liderazgo pico, Mjorar conjuro, Penetrar reduccin

Toblo 5-8: el monje de lo lof<sQ


.
' .
rlUefte ep.ICO

al dao, Piel blindada, E.educcin del dao, Soltura pica con un arma,
Soltura pica con una escuela de magia.
*Nueva dote pica, consulta las pgs. 135"-136.

Nivel de clase
11.0

Toblo 5-7:
el mo1rillo de Mo1odi!l pico
Nivel de clase
n.o

Especial

12.0
B.o

Dote adicional

12.0
Custodia contra la muerte +7

14~

Dote adicional

H.o

Custodia contra la muerte +8

16.0
17.0

u.o
16.

B.o

Dote adicional

14.0

Especial
Custodia cntra la muerte +6

Custodia contra la muerte _+9

18.0

Dote adicional

19.0

Custodia contra la muerte +10

20.0
Dote adicional

17.0
18.0

ojo de HOfus-Re pico

Dote adicional

19.0

El ojo de Horus-Re pico es la encarnacin de la luz y de la devocin de

20.

su deidad en la lucha contra el mal.

Dot6 adicional

Un ojo de

Monje de lo lo1<so mue1te


' .
epiCO
.

trndose en dotes picas como Aura de energa positiva, Especializacin


rar su capacidad para el lanzamiento de conjuros, con dotes como Acceso
espontneo a un dominio, Conjurar mejorado basado en el alineamiento,

alcanzado un nivel de paz con d concepto de muerte que la mayora de

Conjuros penetrantes divinos, Domiuio adicional y dotes que mejoran

su uso de la metamagia. Una buena seleccin de dotes defensivas, como

Los n:njes de la larga muerte picos tienen en general las mismas

Devocin pica y Piel blindad.tambin le resultarn tiles.

opciones disponibles para los monjes normales, incluida una variedad de

El ojo de Horus-Re pico debe aumentar su Sabidura tanto como

formas de mejorar sus aptitudes de combat sin armas, defensas superiores

le sea posible, aunque tambin necesita Carisma para expulsar muertos

y mayor velocidad. Los monjes de la larga muerte que vienen de dife

vivientes.

rentes tr~sfondos deberan consultar l'!s progresiones picas de sus otras

Dado de golpe: d8.

clases pari ms opciones._

Puntos d habilid~d en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

Un monje de la larga muerte necesita seguir mejorando la maydra


de sus puntuaciones de caracterstica. Ya que su ataque mor.t al depende
de su

~?teligencia,

Carisma es la nica puntuacin de caracterstica de la

pico debe concentrar su aptitud para extender

en arma predilecta y Expulsin planaria. Siempre desear, adems, mejo-

Envuelto por una aura de muerte, el monje de la larga muerte pico ha


los mortales nunca encontrarn.
.

Horus-~e

la destruccin sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas cen-

Conjuros: el nivel del lanzador del ojo de Horus-Re pico aumenta en 1


por cada nivel superior all0.0 Sus conjuros por da y conjuros conocidos no
aumentan tras ellO~ nivel, a no ser que la suma de los niveles

que no tiene por qu preocuparse demasiado.

contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20.


f.

131

de clase que

. NIVELES PICOS EN FAERN


'f

Dotes adicionales: el seor del alba de Lazhnder pico obtiene una

Explosin de energa positiva: la CD para esta aptitud aumenta en 1


por cada dos niveles por encima del10.0.

dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niv les por
\

encima del ~0.0 nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para

Dotes adicionales: el ojo de Horas-Re pico obtiene una dote adicional,


elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima .del10.0nivel.

poder seleccionar una de estas dotes.

,Lista de dotes adicionales del seor del alba de LAzhnder pico:

Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar

Acceso espontneo a un domiio, Apresurar conjuro atomtico,

una de estas dotes.

Lista de dotes adicionales del ojo de Horus-Re pico: Acceso espon-

Aumentar conjuro, Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros me- .,

tneo a un dorvinio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro,

jorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico,

Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar

S:::onjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse

en silencio automtico, Conjurar mejondo basado en el a!_ineamiento,

automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad,_ Conjuro

Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de opor-

espontneo, Conjl!ro mltiple, Conjuros penetrantes divinos.*, Conjuros

tunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes

penetrantes pico, Contraconjuro pico*, Devocin pica*, Dominio

divinos*, Conjuros penetrantes pico, Contraconjuro pico*, Devocin

adicional, Emanacin permanente, Especializacin en arma predilecta*,

pica*, Dominio adicional, Emanacin permanente, Especializacin en

Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material,


Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Magia

arma predilecta*, Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado,

Lanzamien~o

persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Piel blindada, Sol-

pico de

t_ura pica con una escuela de magia.

conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Piel

'*Nueva dote pica, consulta las pgs. 13:5'-136.

blindada, Soltura pica con una escuela de magia.


*Nueva dote pica, consulta las pgs.B:-136.

'
TABLA

s-g:

TABLA

BL OJO DB HoRus-RB BpiCO

Nivel de clase
11.0

Especial

12~

Dote adicional

LAZHNDBR BpiCO

'

13.0
14~

Dote adicional

1:.o
16.0

Dote adicional

Especial

B.o

Dote adicional, expulsin mayor 3/da

l:.o
~

Dote adicional

19~

20.0

Nivel de clase
n.o
12.0
14.0

17~
18~

5-10: .BL SBOR DBL ALBA DB

Dote adicional

16?

Dote adicional

17?
18.0

Exp'ulsin mayor 4/ da

19.0

Dote adicional

20?

seor del a.lha. de La.zh.nder


e piCO

Arca.nista. nezherino

Los archimagos del antiguo Nezheril fueron, probablemente, los mayores

Brillando con la rosada luz del amanecer, el seor de~ alba de Lazhnder

lanzadores de co!]juros humanos de toda la historia de Faerun, aunque los

pico es un rayo de esperanza en un mundo oscuro y peligroso.

elfos a menudo

scllalan que los nezherinos aprendieron todo lo que saban de

De un modo muy parecido a los clrigos, los seores del alba picos

los magos elfos. Pero, incluso as, los lanzadores de conjuros de Nezheril eran

deben concentrarse en mejorar su capacidad para el lanzamiento de

famosos por la poderosa magia que tenan bajo su control, conjuros que podan

conjuros, su aptitud para la expulsin y sus talentos curativos. Ya que

cercenar las cimas de las montaas y hacerlas levitar en el aire para que les

es gente enormemente creativa, muchos seores del alba picos eligen

sirvieran como enclaves flotantes. Algunos dicen que estos archirnagos incluso

Soltura pica con una habilidad (Artesana o Interpretar) .

tenan acceso a conjuros que podan transformar a un ~ombre en un dios.

Un seor del alba pico debe mejorar su Sabidura para el lanza-

El arcanista nezherino es un pionero del lanzamiento de conjuros


picos, que centra sus esfuerzos en dominar los secretos de conjuros que

miento de conjuros y su Carisma para la expulsin.


Dado de golpe: d8.

van ms all de los lmites ordinarios. La mayora de los miembros de

Puntos de habilidad eb cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

esta clase de prestigio murieron cuando sus enclaves flotantes cayeron en

Conjuros: el nivel de lanzador del seor del alba de Lazhnder pico

picado desde el cielo y su poderoso

~perio

se deshizo en el desierto de

aumenta en 1 por cada nivel superior al lO~. Sus conjuros por da y conjuros

Anaurokh, aunque al menos uno todava sobrevive en forma de liche. No

conocidos no aumentan tras ellO~ nivel, a no ser que la suma de los niveles

obstante, an existen dos medios por los que los magos y hechiceros mo-

de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20.

dernos pueden aproximarse a las tcnicas de la antigua

Expulsin mayor: el seor del alba de Lazhnder pico recibe un ruo


adicional por da de esta aptitud por cada cuatro riiveles por encima del

Ne~heril:

pueden

explorar ruinas nezherinas perdidas y encontrar registros de los secretos

9~.

olvidados de los arcanistas, o pueden visitar a los herederos vivos de estos

As, puede mplearla tres veces al da a 13:' nivel y cuatro 'veces a 17~ nivel.

poderosos lanzadores de conjuros, las umbras. Entre las umbras, los

132

NIVELES PICOS EN FAERN

arcanistas nezherinos estn alzndose de nuevo a un nivel preeminente

Campo
Invencin

en su sociedad, para la gran preocupacin de sus vecinos.


Dado de golpe: d4

Simientes
armadura, castigar, conjurar, con'Vocar, destruir,

energ~, matar

Mentalismo
Variacin

PRERREQQTSITOS
Estos son. los requisitos de la clase de prestigio.arcanisfa nezherino.

contacto, engaar, expulsar, obligar, ocultar, pre-ver, re-velar


animar, custodia, disipar,fortalecer, reanimar a los
muertos, reflectar, transformar, transportar

Raza: humano (incluyendo humanos muertos vivientes) o umbra.


Habilidades: Conocimiento de conjuros 25' rangos, Saber (arcano) 25'
rangos.
Dotes: Metamagia mejorada, Capacidad de conjuros mejorada.
Gol\iuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de B."
nivel.
Especial: tradiciones de Nezheril: el can-

Especializacin en un campo: todo arcanista nezherino elige uno de


tres "campos" de la magia (invencin, mentalismo o variacin) como su
principal ampo de especializacin. Adems, elige uno de los dos campos
restantes como campo menor, y no podr lanzar conjuros basados'en
simientes de ste.
Las simientes de conjuros picos comprendidas por
cada campo se dan en la tabla superior.
La CD base de Conocimiento de conjuros
para desarrollar conjuros en el campo de especializacin principal del arquli~ta se reduce
en 5', como si estuviera dentro de la escuela
en la que estuviera especializado el lanzador.
Si ya se encontrase dentro de la escuela en
la que est especializado, no hay beneficios
adicionales.
Lanzamiento pico de conjuros: a 1." nivel, el arcanista
nezherino gana Lanzamiento
pico de conjuros como dote
adicional, si no la tena previamente.

didato de~ tener acceso a las antiguas


tradiciones mgicas de Nezheril. Un
personaje liche o umbra del imperio de Umbra cumple este criterio,
y tambin .se cualifica a discre-

cin del DM) otro ~ersonaje


que haya desenterrado antiguos
conocimiento~ nezherinos.

HABILIDADES
DE CLASE
~

Las habilidades clseas del arcanista


nezherino (y su caracterstica clave) son
~ Concentracin (Con), Conocimiento de
~~ conjuros (Int), Descifrar escritura (Int),
~" Rabiar un idioma (ninguna) y Saber
..,
~ (todas las habilidades, elegidas mdividualmente) (lnt). Consulta
el Captulo 4 del .Manual del
jugador para la descripcin de
las habilidades.
;;>

Soltura- con una esco,ela de magia


(pica): a ~-o nivel, la CD de los TS de
todos los conjuros picos del arcanista nezherino aumenta en 1,
pero la CD de Conocimiento
de conjuros no se incrementa.
Resistencia al retroceso
(Sb): a 3." nivel, un arcanista
' nezherino gana resistencia 5' al
dao de retroceso de lanzar con-

Puntos de habilidad cada


nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
juros picos. Cada vez que lance
.Arcanista nezberlno
. Estos son los rasgos de la clase del arcanista nezherino.
un conjuro pico con un retroceso,
Competencia con armas y armaduras: los a~canistas nezherinos no
el dao se l'educe en 5' puntos, y si el dao por retroceso contma durante
obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El
ms de 1 asalto, la reduccin es de 5' puntos cada asalto.
penalizador de armadura para armaduras m~ pesadas que la de cuero
Artesano de conjuros picos: a 4.0 nivel, un arcanista nezherino
se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de
gana la aptitud de desarrollar conjuros picos con un menor gasto
manos, Moverse sigil~samente, 'Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del
de tiempo y recursos. Cuando se determine el coste de las materias
penalizado( de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.
primas para investigar un conjuro pico, multiplica la CD de Conocimiento-de conjuros por '7.000 po, en lugar de por las 9.000 po
TABLA ~11: EL ARCANIS~A NEZHERINO
normales, y reduce el tiempo y' desarrollo y coste de PX proporcionalmente a esto.
Nivel de clase Especial
.1.o
Especializacin en un campo,
Soltura mayor con una escuela de magia (pica): a 5'.0 nivel, la
Lanzamiento pico de conjuros
CD de los TS de todos los conjuros pico de un arcanista nezherino
Soltura-con una escuela de magia (pica)
aumenta en 1, sin que se incremente la CD de Conocimiento de
Resistencia al retroceso 5'
conjuros. Es.te aumento se apila con el proporcionado por la aptitud
Artesano de conjuros picos
Soltura con una escuela de magia (pica), para un incremento total
Soltura mayor con una escuela de magia (pica)
de +2.

133

...

. NIVELES PICOS

EN FAERN

'f

Hierofunte d~l fue~o m~ico

de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble


del penalizador de armadura normat se aplica a las pruebas de ~dar.
Consum~r

Aunque muchos personajes pueden autoproclamarse amos del fuego ,

objeto con cargas mayor (St): un hierofante del fuego mgico

puede consumir varias cargas de un objeto cargado que toque (Incluidos

mgico (la energa en bruto de la Urdimbre), estos individuos son meros


estudiantes comparados con el hierofante del fuego mgico. Este amo de

objetos de un solo uso, como pociones o rollos de pergamino) y convertir esa

la Urdimbre aprende nuevos mtodos de controlar y modear el fuego

energ!l en niveles de energa de fuego mgico alracenados. Pued~ consumir


una cantidad de cargas igual a su ~nificador de Carisma (mnin:io 1), pero 1

mgico que los mortales inferiores apenas logran comprender.

no pueden consumir ms cargas que las q~e le queden a un objeto (cada

Un liierofapte del fuego mgico puede proceder de casi cualquier


trasfondo, aunque debe tener cierto entrenamiento previo

~n

; conjuro en un rollo de pergamino cuenta como 1 carga). Un objeto completa-

el uso del

fuego mgico. La clase de prestigio camil~ador de fuego mgico (consulta

mente consumido no tiene propiedades mgicas: una pocin :e c~nvierte en

Magia de Faerun) proporciona la mayor ' parte de los candidatos a esta

agua, y un rollo de.pergamino en un papel en blanco. Una criatura que sos-

clase de prestigio; por lo dems, los lanzadores de conjuros son los que

tenga o lleve uno de estos objetos puede intentar un "fS de Voluntad (CD 20

tienen ms fcil para estar cualificados.

'+ 1/ 2 del nivel de hierofante del fuego mgico + el modificador de Carisma

Considerando la naturaleza habitualmente solitaria de los portadores

del hierofante del fuego mgico) para'evitar que el objeto sea consumido.
Curacin a distancia (Sb): a

del fuego mgico, no es una sorpresa que los hierofantes del fuego mgico
tiendan a vivir fuera de la sociedad normal. Aquellos pocos que ~ aventuran

2~

nivel; el hierofante del fuego mgico

pued.e liberar niveles de energa de fuego mgico almacenados para curar a

fuera de sus guaridas ocultas en las tierras salv:Yes o en otr, planos normal-

~na distancia

mente confan en disfraces y el subterfugio par lograr sus objetivos.

aptitud requiere tener xito en un ataque de toque a distancia. La cantidad de

de hasta 25'' + 5'' por cada dos niveles de lanzador. Emplear esta .

curacin es la normal para el personaje (o bien 2 pun~os por nivel de energa

Dado de golpe: d4.

de fuego mgico gastado, o 1d4+1 puntos por nivel. si el personaje tiene el

PRERREQQISITOS

rasgC? de clase de curacin mejorada del canalizador del fuego mgico).

Estos son los requisitos de la clase de prestigio hierofante del fuego nigico.

Acelerar (Sb): una Vf2 al da, un hierofante del fuego mgico de

~~

nivel

Raza: humano (incluyenpo huinanos muertos vivientes) o umbra.

o superior puede gastar niveles ae energa de fuego mgico para acelerar sus

Dotes: Aguante, Portador -del fuego mgico, Portador del fuego

acciones, tal y como si hubiese lanzado un conjuro de acelerar sobre s mismo.

mgico pico, Soltura con un arma (fuego mgico).

Debe decidir cuntos niveles gasta al activar esta aptitud, y cada nivel de
energa de fuego mgico empleado le permite actuar como su estuviese bajo

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del hi~rofante del fuego mgico (y su ~aracterstica

los efectos de un sortilegio de acelerar durante 1 asalto, tiempo durante el


cual destellar con luz. El hierofante del _fuego mgico puede emplear esta

clave) son Artesana (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentracin "

aptitud dos veces al da a

(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar

Dotes adicionales; a

6~ nivel.
4~

y tres veces al da a 9.0 niveL

nivel y de nuevo a 8:' nivel, el hierofante del

(Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Sa~r (arcano) (Int), Sanar (Sab) y

fuego mgic gana una dote adicional elegida de la sigui,ente lista: Cura-

Supervivencia (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual deljugador para

cin rpida, Desvo excepcional*, Desvo infinito*, Dureza pica, Portador

la descripcin de las habilidades.

del fuego mgico pico**, R~"tlectar flechas*, Resistencia a la energa, Sol-

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

tura pica coh un arma (fuego mgico), Soltura pica con una habilidad
(Concentracin). Para poder elegir una de estas dotes, el personaje debe

TABLA

s-n:: BL HIEROFANTE DBL FUEGO MGICO

Nivel de clase

*El hierofante del fuego mgico puede ignorar el prerrequisito de

Especial

1.0 '
2.0

reunir sus prerrequisitos, salvo en lo que se indica a contiriuacin.

Impacto sin armas mejorado para estas dotes.

Consumir objeto con cargas mayor

**Nueva dote pica,'conslta las pgs. 135'-136.

Curacin a distancia

Consumir objeto permanente mayor (St): a 5'.0 nivel, el hierofante del

~.0

Acelerar 1/da

fuego mgico puede consumir el poder de objetos mgicos permanentes

4.0

Dote adicional

mediante el toque y como accin estndar. Un objeto que cree un efecto

S.
6.0

Cnsumir objeto permanente mayor

de conjuro (como unas b~tas de velocidad) pierde esa funcn durante

Acelerar 2/da

24 horas, y el hierofante del fuego mgico gana niveles de energa de

7.0

Reserva de fuego mgico

fuego mgico en una cantidad igual al nivel de lanzador del objeto. Una

8.0

Dote adicional

criatura que sostenga o lleve uno de estos objetos puede intentar un TS

9.0

Acelerar ~/da

de Voluntad (CD 20 + 1/2 del nivel de hierofante del fuego mgico + el

10.0

Explosin de fuego mgico 1/da

modificador de Carisma del hierofante del fuego mgico) para evitar que
el objeto sea consumido. Si .todas las aptitudes permanentes de un objeto

RASGOS DE CLASE

son consumidas, ste sigue siendo un objeto mgico a efectos de realizar


TS al sufrir dao o situaciones similares.

Estos son los rasgos de la clase de prestigio hierofante del fuego mgico.
Competencia con armas y armaduras: los hierofantes del fuego

Reserva de fuego mgico (Ex): a

7~

nivel. el hierofante del fuego

mgico no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escu-

mgico aprende cmo almacenar energa de fuego mgico deun modo ms.

dos. El penalizador de armadura para armadura; ms pesadas que la de

profundo. Estos niveles de energa no cuentan como parte de su capacidad

cuero se aplica a las prubas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Jqego

de almacenamiento normal, pero tampoco pueden ser usados para

134
,

...

crear

NIVELES PICOS EN FAERN

efectos de fuego mgico, sin primero extraerlos de la reserva. Los niveles

Jleneficio: cuando utilizas tus aptitudes de apoderarse de la concentra-

de energa de fuego mgico en reserva no son detectados como magia, por

cin o arrebatar tonjuro, puedes mejorar y controlar el efecto 'del conjuro

lo que la verdadera naturaleza de un hierofante del fuegb mgico no puede

tal y como si lo hubieras lanzado t mismo. Puedes sustituir el nivel de

ser determinada mediante ellos. Colocar cualquier cantidad de niveles de

lanzador original por el tuyo propio si as lo deseas, y puedes cambiar

energa de fuego mgico en reserva requiere una accin de asalto completo,

cualquier otra variable determinada por el lanzador original.

y lo mismo para transformar energa de la reserva en niveles almacenados


del modo normal. El hierofante 'del fuego mgico puede mantener en
reserva una cantidad de niveles de energa de f~ego mgico igual a su nivel
en esta clase de prestigio ms su bonificador de Constitucin (si tiene).

Explosin de fuego mgico (Sb): a 10. nivel, ellerofante del fuego


mgico puede sustituir su ataque de fuego mgico normal por vna explosin
de fuego mgico. El alcance sigue siendo el mismo, pero en lugar de necesitarse un ataque de toque, la energa del fuego mgico estalla en una explosin
de 5'' de radj.o centrada en el punto objetivo, y causando el dao apropiado a
todas las criaturas en su rea. Cada criatura afectada puede intentar un TS de
Reflejos (CD 20 + 1/2 del nivel de;lerofante del fuego mgico+ el bonificador
de Car dellerofante del fuego mgico) para reducir el dao a la mitad. El
personaje puede sustituir todos los ataques que normalmente podra realizar
con fuego mgico en un asalto por explqsiones, pero slo puede utilizar esta
aptitud 1 asalto al da inicialmente. Por cada 5' niveles adicionales que gane,
ellerofante del fuego mgico puede emplear esta aptitud 1 asalto adicional
por da (2 asaltos a lf., 3 a 20~ y as sucesivamente ).

Nuev~s

conjuros penetrantes divinos


[pic:u]
Elige un componente de tu alineamiento (bueno, catico, legal o maligno). Cualquier conjuro divino de ese alineamiento que lances tiene ms
probabilidades de las normales de superar la resistencia a conjuros.

Prerrequisitos: Sab 21, Conjurar mejorado basado en el alineamiento,


dominio del alineamiento elegido, alineamiento correspondiente al componente elegido, aptitud para lanzar conjuros divinos de 9. nivel.

Jleneficio: cuando lances conjuros del alineamiento elegido, recibes un


bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador

r~alizadas

para superar

la resistencia a conjuros.

contruconjuro pico [picu]


Puedes contraconjurar cualquier cantidad de conjuros cada asalto.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30 rangos, Apresurar

dotes _picus

conjuro, Contraconjuro mejorado, Contraconjuro reactivo, Iniciativa


mejorada, Reflejos de combate.

Estas nuevas dotes siguen todas las reglas normales para las' dotes picas,

Jleneficio: cualquier cantidad de veces por asalto, puedes contracon-

tal y como se describen en el Manual de niveles picos, incluido el pre-

jurar el sortilegio de un oponente, incluso aunque no hayas preparado

rrequisito no indicado de que un personaje debe ser al menos de nivel 21.

una accin para hacerlo. Un contraconjuro -de este t ipo no, infl uye en la

para 'poder elegir una dote pica.

cantidad de acciones que puedes llevar a cabo 7n ese asalto. Puedes utilizar
esta dote incluso aunque ests desprevenido.

Acceso mejo.cudo ul depsito


de conjuros [picu]

'

'

Puedes utilizar tu acceso al depsito de conjuros para lanzar sortilegios


de un poder superior al normal.

Prerrequisitos:

Co~ocimiento

de conjuros 30' rangos, Saber (arcano)

30 rangos, aptitud para lanzar sortilegios de un depsito de conjuros.

Jleneficio: la posibilidad de que est disponible un conjuro deseado en el depsito de conjuros en cualquier periodo de 24 horas es igual al 90% menos 5'%
por nivel de conjuro (mnimo de 5'% para conjuros de nivell7~o superior).
Normal: la posibilidad de que un conjuro est disponible es igual a
65'% menos 5'% por ni.vel de conjuro (mnimo 5'% para conjuros de nivel
12. o superior).

Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas
adicionales 'de cualquier clase que otorgue a sus miembros acceso a un
depsito de cohjuros.

A.frebutur conjuro mejorado [picu]


Cuando t~mas el control.de un sortilegio de otro lanzador, obtienes un
mayor control sobre su efecto.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 40 rangos, Saber (arcano)


40 rangos, Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conjuros),
arrebatar conjuro como rasgo de clase.

Normal: sin esta dote, un personaje debe preparar una accin cada
asalto en que desee emplear un

contrac~njuro.

Un personaje con la dote

Contraconjuro reactivo puede contraconjurar el sortilegio de un oponente


aunque no haya preparado una accin, pero slo una vez por turno, y
nunca si est desprevenido.

Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas
adicionales de cualquier clase que otorgue acceso a conjuros de al menos
6. nivel como parte d~ su progresin de clase normal (no pica), como
bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos; as como de cualquier clase
de prestigi0 que otorgue una progresin de conjuros de "+1 nivel de una
clase previa" en todos los niveles.

Devocin pico [picu]


Elige un componente de alineamiento (bueno, catico, legal o maligno) que
no poseas. Eres especialmente resistente a los conjuros con ese descriptor.

Prerrequisitos: Sab 21, Voluntad de hierro, alineamiento distinto al


del componente elegido, deidad tutelar que no acepte a clrigos con el
componente elegido.

Jleneficio: ganas u.n bonificador +4 divino en los TS contra conjuros


del componente de alineamiento elegido. Por ejemplo, up paladn legal
bueno de Yelmo que elija caos ganara un bonificador +4 divino en los
TS contra conjuros caticos. Ese paladn no podra elegir bien ni ley,
porque son parte de su propio alineamiento, ni tampoco podra elegir
mal, porque Yelmo acepta a clrigos malignos .

...

NIVELES PICOS EN FAERN


'ji

Especial: puedes elegir Devocin pica ms de una vez, aunque en

y realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, en este caso contra

cada una de ellas debes elegir un nuevo componente de alineamiento.

un CD igual a 30 + (3x el nivel del conjuro).

Bspeciulizucin en u.cmu
p.cedilctu [pico]

Como con efecto metamgico, emplear esta aptitud es una accin de

'
Puedes emplear esta aptitud y tu aptitud de efecto metamgico una

cantidad total de veces al da igual a : + tu modificador de Inteligencia.


asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Infliges ms dao del normal cuando esgrimes el arma predilecta de tu


deidad.

.,

Metumucsiu coope.cutivu
'mejo.cudu [pico]

Prerrequisitos: Competencia pica, r,lomino de Guerra, Soltura con un


arma con el arma predilecta de tu deida.,
Beneficios: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de dao con armas
cuando esgrimes el arma predilecta de tu deidad.

Tu aptitud para mejorar los conjuros de un aliado ~urante el lanzamiento


se expande.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30 rangos, Apresurar conjuro, C<;mjurar en silencio, Coqjurar sin moverse, metamagia cooperativa

rmpucto uxiom.tico [pico]

como rasgo de clase.

Tus ataques infligen un dao increble a las criaturas caticas:

Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de metamagia cooperativa para

Prerrequisitos: castigar la anarqua como ra~go de clase, cualquier


alineamiento legal.
Beneficios: cualquier arma que esgrimas es considerada un arma
axiomtica (de alineamiento legal, e inflige 2d6 puntos adicionales de

aplicar las dotes Apresurar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar


sin moverse a los c.onjuros de un aliado. Si aplicas la dote de Apresurar
conjuro al sortilegio, tanto tu accin como la del 'lanzador son acciones
gratuitas. Sigues teniendo que preparar una accin para emplear esta

dao contra criaturas de alineamiento catico). Si el arma ya tiene un

aptifud cuando tu aliado comience el lanzamiento, pero tambin puedes

alin7amiento, esta dote no tiene efecto.

preparar una accin estndar diferente.

rnsc.cibi.c .cuna picu [pico]

veces adicionales por da.


Normal: sin esta dote, un personaje no puede utilizar metamagia

Puedes inscribir runas de poder pico.

cooperativa para aplicar las dotes Apresurar coqjuro, Conjurar en silencio

Adems, puedes emplear tu aptitud de metamagia cooperativa dos

Prerrequi~itos: Int 19, Artesana' (cualquiera apropiada para el gra-

o Conjurar sin moverse al sortilegio de un aliado.

bado de runas) 24 rangos, Inscribir runa.

J?Oft~dor del fuecso m.csico


ep1co [pico]
,

Beneficio: puedes inscribir runas que excedan los lmites normales (ver
la clase de prestigio grabador de runas). Por ejemplo, puedes inscribir una
runa con un conjuro por e.ncima del 9.0 nivel, o con un nivel de lanzador
mayor del 20~.
Ni siquiera esta dote te permite inscril;>ir una .runa con un conjuro
pico (ver el Captulo 2: conjuros picos en el Manual de niveles picos).
Esta magia desafa el poder de la palabra escrita, y por lo tanto no puede
ser inscrita en forma de runa.

Puedes almacenar ms niveles de energa de fuego mgico de lo normal.


PrerrequiSitos: Concentracin 20 rangos, Aguante, Portador del fuego
mgico.
Beneficio: a afectos de determinar el lmite de niveles de energa
de fuego mgico que puedes almacenar, tu Constitucin se considera 4
puntos ms alta de lo normal.

Normal: sin esta dote, el lmite de niveles de energa de fuego mgico

Mejo.cu.c efecto [pico]

que un portador del fuego mgico puede almacenar es igual a su puntuacin de constitucin.

Puedes cambiar las caractersticas de un efecto de conjuro persistente que


se encuentre ya actuando.

Especial: puedes elegir esta dote varias veces, y cada vez que lo hagas

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30 rangos, Saber (arcario)


30 rangos, Soltura :on una habilidad (Conocimiento de conjuros), efecto
metamgi;o como rasgo de clase.
Beneficios: puedes cambiar cualquier variable del efecto de un conjuro
persistente que ya se encuentre actuando (salvo su punto de origen o el
centro del efecto), como . si t fueses el lanzador del sortilegio, incluso
aunque normalmente no puedas lanzar ese conjuro. Por ejemplo, puedes

tu lmite de niveles de energa de fuego mgico aumenta en

4.

NUeVOS COfiJU10S epiCOS


Estos nuevos conjuros picos incluyen algunos del vasto y poderoso repertorio de los archimagos de Nezheril y de los altos magos de los elfos.
Tambin se incluyen alguqos conjuros que son tiles de un modo ms

cambiar ~1 radio de un muro de fuego con forma de anillo, pero no puedes


cambiar su punto de origen.

general para los lanzadores de conjuros picos de Faerin.

'
COnJU.COS epiCOS

Puedes sustituir el nivel de lanzador original del conjuro por tu propio


nivel de lanzador, si as lo deseas. Tambin puedes moldear el efecto como
desees dentro de los parmetros del sortilegio. Corp.o sucede con la aptitud

Brillo de estrollas sobre el pueblo: cura a todas las criaturas en una

de efecto rnetamgico, debes estar adyacente o dentro del.conjuro afectado

expansin de 40' de radio de las enfermedades, ceguera, sordera, da9 de

136

NIVELES PICOS EN FAERN

pg, dao de caractersticas, veneno, debilidad mental, desrdenes mentales


y de penalizadores mgicos a las caractersticas; y otorga un bonificador
+1 de moral a las tiradas de ataque.
Cancin de Enevahr: tu cancin otorga un bonificador +3 de moral
en los TS de Voluntad de los aliados y un -2 en las tiradas de ataque,
pruebas y.salvaciones de los enemigos.
Don de la alianza: convoca a cualquier tipo de criaturas con hasta 12
DG por cada 10 minutos de lanzamiento pa; a que luchen para ti.
Gloriosa luz de la renovacin: devuelve a la vida hasta a cinco criaturas muertas.
Horrendo ejrcito de los muertos: mata hasta a 80 DG. de criaturas
y los reanima como e squeletos.
Montaa mvil de Pr~ctiv: corta la cima de una montaa, la invierte
y la hace leyitar.
VJ.ellto mortal de Tolodine: nube que inflige 20d6 puntos de dao por cido.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar


Alcance: 300'
rea: todas las criatura's en un radio de 300'
Duracin: 20 minutos
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Desarrollo: 35'1.000 po; 8 das; 14.040 PX. Simiente: castigar enemigos
(CD l4),fortalecer aliados (CD 23). Factores: reducir tiempo de lanzamiento a 1 accin estndar (CD +20), cambiar' de objetivo a rea de 20'
de radio (CD +10), incrementar rea en un 15'00% (CD +60). Factores
mitigantes: gastar 10.000 PX (CD -100).
Al cantar .en medio de la batalla, puedes inspirar coraje en tus aliados y
m!edo er: tus enemigos. Todo aliado dentro del rea del conjuro gana un
bonificador +3 de moral en los TS de Voluntad, y todo enemigo sufre un
penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas y TS.

Coste de-'PX 10.000 PX

Brillo de estrellas sobre.


el pueblo

non de la alianza .

Conjuracin (curacin) (alta magia lfica)

Conjuracin

CD de Conociiniento de conjuros: 44
Componentes: V, S

Tiempo de lanzam iento: 10 minutos o ms; ver texto

Alcance:40'

Alcance:75''

rea: todas las criaturas en una expansin de 40' de radio, centrada en ti

Efect o: una o ms criaturas convocadas; ver texto

Duracin: instantneo y 20 horas; ver texto


Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

(alta magia lfica)

Componentes: V, S, FX

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)

(convocaci~n)

CD de Conocimiento de conjuros: 80

Duracin: permanente (D)


Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a' conjuros: s

Desarrollo: 396.000 po; 8 das; 15'.840 PX. Simiente:fortalecer (CD

Desarrollo: 720.000 po; 15' das; 28'.800 PX: Simiente: convocar (CD 14).

23), sanar (CD 25'). Factores: cambiar de objetivo a rea de 20' de radio

Factores: duracin permanente (CD x5'), cualquier tipo de criatura (ad hoc

(CD +10), incrementar el rea en un 100% (CD +4). Factores mitigantes:

CD +40), VD 25' (CD +46). Factores mitigantes: incrementar tiempo de

incrementar tiempo de lanzamiento en 9 minutos (CD -18).

lanzamiento en 9 minutos (CD -18), gastar 6.600 PX (CD -66).

Diriges a varios de tus aliados en un ritual ae cntico y danza que limpia a

Convocas-una o ms criaturas de cualquier tipo para que te ayuden, nor-

sus participantes tanto fsica como espiritualmente. Una lluvia de brillante

malmente en la defensa de un reino elfo. Las criaturas vienen de las zonas

polvo de estrellas desciende sobre ia zona, posndose sobre los participantes

circundantes, y son de un tipo apropiado al terreno y el lugar concreto.

y canalizando energa positiva para que los sane y lo~ potencie. El brillo
de estrellas elimina toda la suciedad de las criaturas y del equipo en el rea
. del conjuro. Adems, cura todas las enfermedades, ceguera, sordera, dao
de pg y dao temporal de caractersticas que aflija ~ los objetivos, y elimina
la debilidad mental y cura los desrdenes mentales causados por conjuros o
heridas en el cerebro. An ms, neutraliza los venenos en el sistem~ de los
receptores, por lo que no sufren da adicional ni efectos nocivos de estas
toxinas. Finalmente, tJi;;ipa todos' los efectos mgicos que imponen penalizadores en las caracterstica~ de los objetivos, incluso l0s efectos causados
por conjuros picos desarrollados con la simiente castigar.
Una vez que el ritual est completo, una bendicin cae sobre todos los
participantes, concedindoles un bonificador +1 de moral en las tiradas de
.ataque durante las siguientes 20 horas.

Por cada 10 minutos que pases lanzado el conjuro, puedes convocar a


criaturas con un total de 12 DG. Es decir, si lanzas el conjuro durante 1
hora, pued7s con_vocar seis devas astrales (criaturas de 12 DG) o dos sierpes de bronce (criaturas de 36 DG). Ninguna criatura individual puede
tener un VD superior a 25'.

Coste de 'PX 6.600 PX por cada 10 minutos de tiempo de lanzamiento.

Gloriosa luz dt? la renovacin


Conjuracin (curacin)
CD de Conocimiento de conjuros: 80
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lapzamiento: 1 minuto

c ancin de Bneva hr

Alcance:100'
Objetivo: hasta cinco criaturas muertas

Encantamiento (compulsin) [enajenador]

Duracin: instantneo

CD de'Conocimiento de conjuros: 39

Tiro de salvacin: ninguno

Componentes: V, S, PX

137

. NIVELES PICOS EN FAERN

Resistencia a conjuros: s (inofensivo)

Objetivo: montaa (aproximadamente un cono de tierra de 1 milla de

Desarrollo: 720.000 po; 15' das; 28.800 PX. Simiente: vida (CD 27).

alto y de 1 milla de radio en la base)


~ermanente

Factores: eambiar de toque a objetivo (CD +4), cambiar de objetivo a rea

Duracin:

(CD +10), incrementar el alcance un 400% (CD +8), aadir .cuatro objeti-

Tirode salvacin: ninguno

vos adicionales .(CD +40). Factores mitigantes: retroceso 9d6 (CD -9).

Resistencia a conjuros: no

Desarrollo: 2.5"10.000 po; 5'1 das; 100.800 PX. Simiente: tr9nsformar


(CD 21), transportar (para move~ la montaa por el aire, CD 27). Fac 1

Hasta cinco criaturas muertas son devueltas a la vida con toda su salud
restaurada, sierv-pre que quede alguna porcin de su cuerpo. Los objetivos

tores: incrementar alcance (CD +34), dureza de la piedra (CD +4), hacer

no pueden llevar muertos ms de 200 aos.

transporte permanente (CD x5'), aumentar la mase de transportar (ad hoc

La ingente cantidad de energa positiva canalizada por este conjuro


inflige 9d6 puntos de dao por retroceso ! lanzador.

CD +40). Factores mitigantes: incrementar tiempo de

lanz~ento

(CD

-20), gastar 5'.000 PX (CD -5'0).


Cercenas la cima de una montaa, la haces levitar ~n el aire y la inviertes,

Horrendo ejrcito
de los muertos

creando una masa flotante de tierra con una superficie plana adecuada
para la construccin. Los antiguos archimagos de Nezheril utilizaron
este conjuro para crear sus famosos enclaves flotantes. Puedes controlar

Nigromancia [maligno, muerte]

el movimiento de la montaa flotante tanto vertical como horizontal-

CD de Conocimiento de conjuros: 112

mente.

Componentes: V, S, PX

Coste de 'PX 5'.000 PX.

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo


Alcance:300'

viento mortul de Tolodine

rea: radio de 300'


Objetivo: una o ms criaturas vivas

Evocacin [cido] (nezherinof

Duracin: instantneo

CD de Conocimiento de conjuros: 70

Tiro de salvacin: Fortaleza niega

Componentes: V, PX

Resistencia a conjuros: s

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Desarrollo: 1.008.000 po; 21 das; 40.320 PX. Simiente: matar (CD

Alcance: 1.000'

25'), reanima_r a los muertos (CD 23). Factores: reducir el tiempo de

Efecto: nube de bruma cida, de hasta

lanzamiento en 9 asaltos (CD +18), crear 60 DG adicionale's de muertos

~00

cubos de 10' (Mo)

Duracin: 20 horas (D)

yivientes (CD +60), crear esqueletos (CD -12). Factores mitigantes: gastar

Tiro de salvacin: Reflejos mitad

1.000 PX (CD -10).

Resistencia a' conjuros: s

Desarrollo: 630.000 po; B das; 25'.200 PX. Simiente: energa (CD 19).

Todas las criaturas vivas dentro del rea (hasta un mximo de 80 DG) se

Factores: aumentar dao en 18d6 (CD +36), incrementar alcance en un

marchitan y mueren, deshacindose su carn~ en polyo en segundos. En el

400% (CD +8), cambiar el rea a cubos (CD +2), incrementar el rea

siguiente asalto estas criaturas se alzan como esqueletos. Puedes controlar

en un 2.5'00% (CD +100), se puede deshacer (CD +2), incrementar la

1 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador; cualquier muerto vi-

CD sobre la marcha (ad hoc CD +3). Factores mitigantes: 'gastar 10.000

viente por encima de esta cantidad no est controlado (no obstante, ya que

PX (CD -100).

probablemente los ests creando en el centro del ejrcito de tu enemigo,


es prob.able que causen un enorme caos por s mismos). Ninguna criatura

Creas una nube de ondu'lantes vapores cidos que se fluyen a gran veloci-

individual con ms de 10 DG puede ser afectada por este conjur9.

dad desde ti a travs de la zona que designes. Estos vapores infligen 20d6

Coste d~ 'PX: 1.000 PX.

puntos de dao por cido a cada criatura atrapada en su interior. Puedes


volver a definir el rea afectada como accin estndar cada asalto durante

Mohtua. mvil de proctiv

la duracin del conjuro, si as lo deseas.


Como un rasgo especial de este conjuro, puedes aumentar la CD del

Transmutacin (nezherino)

TS en 'el momento del lanzamiento si sacrificas ms' PX. Por cada 1.000

CD de Conocimiento de conjuros: 280

PX que sacrfiques por encima de los 10.000 PX requeridos para el' lan-

Componentes: V, S, PX

zamient<;> del sortilegio, la CD del TS aumenta en 5'.

Tiempo de lanzamiento: 1 da

Coste de 'PX 10.000 PX o ms.

Alcance: 1 milla

B8

omo se indica en, el Escenario de campaa de los


REI;NOS OIYI'DA7XJS, la cosmologa planaria que
incluye al mundo de Toril es distinta y est separada
de la cosmologa estndar de D&D, descrita en la Gua del 1Jungeon
Master y el Manual de los 'Planos. Mientras que la cosmologa de D&D
es fcilmente comparable a una g~an rued~ los planos de Toril estn
organizados m~ bien como un rbol con muchas ramas.
El plano Material, el plano de la Sombra y el plano Etreo, que son
coexistentes entre s, forman el tronco de este rboli y en sus ramas estn
los planos Interiores (los planos f:lementales y de Energa) y los planos Exterior-es. Prcticamente toda rama de los planos Exteriores tiene sus propias
pequeas ramas, que son los reinos divinos de las deidades que moran en
ellos. Estos reinos son prcticamente como semiplanos separados.
En la cosmologa de D&D, el plano Astral rodea todos los dems planos
como una nube amorfa, permitiendo el viaje astral directamente' de un plano
a otro; pero el plano Astral de Toril. comp:u:te la forma de rbol de toda la
cosmologa. A causa de esta disposicin, es dificil (aunque no completamente
imposible) saltar de una rama a otra del rbol, es decir, cruzar dire~ente
de un plano Interior o Exterior a otro (consulta 'Cmo viajar por los planos',
ms a(lelante, para ms informacin). Es ms natural (ymucho -ms seguro)

campaa de los REINOS OIYI'DA7>0S. No obstante, el Manual de los 'Planos


incluye considerable material reiacionado con los planos, desde conjuros
y clases de prestigio hasta monstruos, tods los cuales pueden hacer ms
interesantes las aventuras en los planos de Toril. Este captulo proporciona
informacin adicional centrada en Toril que te ayudar a emplear el material del Manual de los 'Planos.

cmo viuju_e po_e los


pl(lfiOS

viajar entre los planos Interiores o Exteriores por medio del tronco (el plan~
Material). Como parte de su capacidad de alterar la naturaleza de su reino,
una deidad puede f01jar una conexin directa alreinode cualquier otra deidad,
siempre que ambas estn de acuerdo. No obstante, dejando aparte Ia influencia
divina, este tipo de conexiones directas.son imposibles.
De entre los planos de la cosmo~oga de Toril, tres destacan por sus
caractersticas inusu~es: el Abismo, los Nueve infiernos y la brecha de _
la Sangre. N'inguno de estos planos es el hogar de deichd alguna (aunque
algunos se.refi.h-en a los archiinfernales que residen all como deidades, o al
menos cuasi-deidades), y los tres planos son imtrofes entre s. Estos planos
Infernales forman una rama inusual de la cosmologa planaria, el lugar de
L
una guem_ eterna desatada entre las cril}ll'as nativaS de los Nueve infiernos
y del Abistrio, cue reciben el nombre de diablos y demonios, respectiv~ente.
Los yugoloth nativos de la brecha de la Sangre sirven como mercenari95' en
el eternoconflicto, al tiempo que -persiguen sus propios y misteri?SOS fines,
La Gua del 1Jungeon Master proporciona suficiente informacin
''sobre el yiaje planario como para permitirte utilizar esta seccin en una

La disposicin nica del plano Astral de J'oril hace el viaje planario al mismo
tiempo ms simple y ms complicado. D~lazarse del plano Material a otro
plano es bastante sencillo, y el proceso funciona exactamente igual que en
la cosinologa estndar del D&D. Un personaje tan slo necesita lanzar el
conjuro apr?piadq (desplazamiento de plano o proyeccin astral) para entrar
en el plano Astral, desplazarse por l hasta un estanque de color que conduzca
al plano deseado y atravesarlo hasta el lugar de destino. La nica diferencia es
que una vez que un personaje se dirija a un plano concreto, slo aparecern en
su camino estanques de color que conduzcan hasta ese plano en concreto. Este
efecto es similar a un plano Astral canalizado, tal y como se describe en el
Manual de l~s 'Planos. Una vez que un personaje se ha dirigido hacia un plano
determinado,_no puede cambiar de idea, volver hacia atrs y dirigirse hacia un
plano distinto; para alterar su ruta no tiene otra opcin que volver a entrar al
' diferente.
plano Material y salir de nuevo en forma astral hacia w1 plano
Viajar de un plano Exterior a otro es ligeramente ms com~licado.
El viaje astral normal-no puede llevar directamente a un personaje de un
plano a otro, salvo que se dirija al plano Material. Un personaje o monstruo puede utilizar desplazamiento de plano para moverse directamente
' desde el plano Material a cualquier otro o viceversa, pero no desde un
plano Interior o Exterior a un plano Interior o Exterior diferente.

139

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL

Como se describe en el Manual de los 'Planos, el plano de la Sombra

Destinos plunu.cios
ulento.cios

constituye el principal enlace entre la cosmologa planaria de Toril y la de


otros mundos. El plano de la Sombra conecta el plano Material de Toril
con los de otros mundos, incluido el mundo por defecto de. los libros de
reglas bsicos de D&D (el mundo de Falcongrs). Naturalmente, en una

La' siguiente tabla desempea la misma funcin que la tabla S-7 de la

tierra tan llena de portales mgicos como Faerun, ht existencia de portales

Guia del Vungeon Master.

inusuales que conecten con otros planos Materiales mediante conductos a


travs del plan~ de la Sombra es casi segura. Algunos sabios apuntan que

TABLA

estas conexiones son la fuente de cof\iuros que llevan el nol'll:bre de gran


des magos de Falcongrs, como baile irresistible de Otto, eifer.:z congelante

de Otiluke, transformacin de Tenser y las distintas manos de Bigby.

Rus~os

formando una conexin que desafa la estructura arbrea_ del plano

Cynosure
El plano de la Fuga

04-07

Aguaclara

08-10

Arvandor

11-13

Astral. Irnicamente, uno de estos rasgos es un rbol, el llamado rbol

14-17

Mundo, que conecta todos los planos Celestiales. El otro es un ro, .el ro

18-21

de la Sangre, que fluye a lo largo de la mayora de los planos Infernales.


Este curso de agua es similar al ro Estigia, tal y como se describe en el
Manual de los 'Planos.
.,

EL RBOL MuNDO

Los Campos verdes


La Casa del conocimiento
La Casa de la trada

22-24

Las Colinas doradas

2S-27

El Hogar enano

28'30

El Ncleo de la esencia

31-34

Las Puertas de la luna

Planos exteriores Infernales

Este "rbol" csmico conecta muchas ramas celestiales del rbol astral.
Desde sus races en Arvandor y el Hogar enano, el rbol Mundo se
alza a travs de todos los planos Celestiales hasta las Puertas de la luna.
Aguaclara, las Colinas doradas y la Casa del conocimiento estn conectadas al tronco del rbol Mundo, mientras que sus ramas .inferiores se
extienden hasta el Ncleo de la esencia, la Casa de la trada y los Campos
verdes. Los vil!ieros planarios .valientes pueden utilizar el rbol Mundo
para viajar entre los planos Celestiales sin pasar a travs del plano Material, como se piensa que hacen los ngeles servidores de las deidades
buenas. Pero este camino es peligroso, ya que el rbol es inteligente, y
aparentemente no le gusta que se le use como una scalera planaria. Los .
encontrad~

Plano

01

Planos exteriores Celestiales

Ciertos rasgos planarios se extienden en realidad de uno a otro plano,

pretendidos vil!ieros han

d%
02-03

tcunsplunurios

6- J: DBSTI!'!OS pLANARIOS ALBATORIOS

ents y dradas celestiales torciendo

o bloqueando su camino, pero se sabe que incl~so estos guardianes han

3S-36

'El Abismo

37-38

La Brecha de la sangre

39-41

Las Cavernas profundas

42-44

Clangor

4S-48

El Corazn de la furia

49-f2

Los Eriales de ruina y desesperacin

n-s6

Los Fosos de la telaraa demonaca

n-s9

Mazoadusto

60-61

Los Nueve infiernos

62-64

Nishrek

6f-67

Las Profundidades condenadas

68-70

El Trono supremo

Planos exteriores neutrales

dejado pasar a aquellos que t\!nan buenos motivos.

EL RO DE LA SANGRE:
Un ro vasto y ftido fluye a travs de la mayora de los planos Infernales,
proporcionando una conexin similar a la que el rbol Mundo ofrece a
los planos Celestiales. Se dice que su fuente se encuentra en algn lugar

71-74

La Casa de la naturaleza

7S-77

El Descanso del guerrero

78-80

La Dragonera

81-84

Helipolis

8S-88

Jotunheim

Planos Interiores

del Abismo, y fluye 'con ms fuerza a travs de ese plano, la brecha de la


Sangre y los Nueve_infiernos. Tambin se desliza a travs de ios Eriales
de ruina y .desesperacin, Clangor, el Corazn de la furia, Mazoadusto y
Nishrek antes de derramarse en las lbregas aguas de las P.rofundidades
condenadas. De los planos Infernales, slo el Trono supremo y los Fosos
de la telaraa demonaca. no son tocados por el ro de la Sangre. Como
sucede con el rbol Mundo, los viajeros astutos pueden utilizar el ro
de la Sangre para pasar de un plano infernal a otro, pero los peligros

89-90

El plano Elemental del agua

91-92

El plano Elemental del aire

93-94

El plano Elemental del fuego

9S-96

El plano Elemental de la tierra

97-98

El plano de la Energa positiva

99-100

El plano de la Energa negativa

Rasgos plunu.cios

son muchos. Todo tipo de infernales nadan en las aguas o acechan en


las orillas, con la esperanza de caer sobre los viajeros desprevenidos, y

Mientras que los planos estndar de la cosmologa de D&J? son identifi-

algunos incluso pilotan pequeas barcazas por la viscosa superficie del

cados principalmente por su alineamiento, los planos Exteriores de Toril'

ro. Adems, cualquier mortal que caiga o nade por el ro de la Sangre

se identifican solamente por las deidades que habitan en ellos. Cada plano

pierde completamente la memoria.

alberga la morada de un pequeo grupo de deidades, un, panten racial

140

Helipolis

La Casa de la naturaleza

El Descanso del gu~rrero


Jotunheim

El Hogar enano

plano Elemental del aire


(

plano Elemental del fuego

..
141

.,

LA COSMOLOGA DE TORIL

o, en un caso, una nica deidad. Los rasgos de alineamiento de un plano,

La proximidad de la brecha de la Sangre tanto al Abismo como a los

en caso de tenerlos, se derivan.de las deidades que viven en l, y no de su

Nueve infiernos permite a los demonios llevar a cabo una guerra ~~esante
contra los diablos. Aunque la brecha de la Sangre siempre est en contacto

relacin con sus vecinos.


Adems de los tipos de rasgos planarios detallados en. la Gua del

con una capa concreta de los Nueve infiernos (la primera, llamada Averno),

'IJungeon Master, prcticamente todos los planos de la cosmologa de

la aturaleza conti.uamente catiJbiante del Abismo pone a diferentes capas

Toril tienen un rasgo de fe, a menudo en lugar de un rasgo de alinea-

cerca eje la brecha de la Sangre segn el momento; permitiendo qu~ los demo-

miento. En un plano con un rasgo leve de fe, cualquier visitante que no

nios aporten nuevas fuerzas para ~tener la llamada Guerra de

la7 Sangre.

.,

tenga como dejdad tutelar a uno de los dioses que viven en ese plano

RASGOS DEL ABISMO

sufrir un penalizador -2 en todas las pruebas basadas en_el Carisma.


En un plano con un rasgo fuerte de fe; s~. aplica ese mismo penalizador,

El Abismo tiene los siguientes rasgos.

y adems un personaje que adore a 1:1na deidad opuesta a las residentes

Gravedad normal: algunas capas del Abismo presentan rasgos de

(segn se especifique en la descripcin del plano) sufre tambin el mismo

gravedad diferente.

penalizador en las pruebas basadas en la Inteligencia y la Sabidura.


/

Morfologa alterable.
Rasgos elementales y de energa entremezclados. Estos rasgos varan

nesc.cipciones
de los planos

ampliamente de una capa a otra. En el Abismo como conjunto no


d~mina

constantemente ningn tipo de elemento o energa, ni una

mezcla de dos o ms.


lineamiento levemente catico y maligno.

Esta seccin proporciona una descripcin general de cada uno de los


\

planos de la cosmologa de Toril, incluyendo sus rasgos planarios (tal y

CONEXIONES DEL ABISMO

como se describen en la Gua dei''IJungeon Master) y una lista de cria-

Vari:s capas del Abismo incluyen portales a los Fosos de la telaraa demonaca,

turas del Manual de monstruos, el Escenario de campaa de ls REINOS


OIYm.A1XJS.Y

al reino de Beshaba en los Eriales de ruina y desesperacin, al reino de Hr.uggek


en Clangor, al reino de Urdlen en M~dusto y al plano.de la Fuga Adems,

Monstruos de F;aerun que son nativas de ese plano. Tambin

se incluyen en algunas entradas de monstruos de otras fuentes; estos se

algunos parta/es habitualmente se abren para conectar el Abismo con las

indican por separado del resto de las criaturas en sus propios prrafos.

Cavernas profundas y las Profundidades condenadas. Se dice que el nacimiento

El plano Etreo de Toril y sus planos Interiores son idnticos a los de-

del ro de la Sangre se encuentra en alguna parte del Abismo, y sus tributarios

tallados en la Gua del 'IJungeon Master, por lo que sus entradas no se han

fluyen desde muchas capas abisales para alimentar sus ptridas aguas. El ro de
la Sangre conecta el Abismo con la rnayor~ de los dems planos Infernales.

incluido aqu! De un modo ?imilar, el plano Astral difiere. bsicamente

slo en su forma, tal y como se ha descrito al comienzo de este captulo.

HA,BITANTES DEL ABISMO

La nica diferencia funcional.entre el plano Astral descrito en la Gua


~el 'IJungeon

Master y el plano Astral de. la cosmologa de Toril es que el

Primero y ante todo, el -Abismo es el hogar de los dem?nios. Cualquier

viaje directo de un plano otro sin pasar a travs del plano Material no

demonio del Manual de monstruos o de cualquier otra fuente mora en

es posible aqu.

el Abismo. Otros habitante; de este plano detallados en el Manual de

Los seores elementales Grmbar, Akdia, Istlshia y Kossut tienen .

monstruos inCluyen a los bodak, las sagas nocturnas y las pesadillas.


Manuscrito inftrnal: abrin, espino chupasangre, fauces de hierro,

reinos en los planos Elementales.

glem de carne de demonio, holocausto viviente, necrfago abisal, plaga


de hormigas abisales, plaga de langostas sa1:greinfernal, varrangoin

BlAbismo

(todos), vorr, vltiver (canomorfo).

El 'Abismo presenta una interminable variedad-de mal, capa sobre capa,

Suplicantes abisales: cuanao los demonios roban almas del plano de

mundo sobre mundo, en los cuales incluso el aire, la tierra y el agua

la Fuga y las traen al Abismo, stas se convierten en suplicantes que re-

hieden a corrupcin txica. El hogar de los demonios de Toril es tan

ciben el nombre de manes. Un mane tiene una plida piel blanca, crueles

variado como los mismos demonios, y cada una de sus capas.ofrece un pai-

garras, afilados dientes, escaso pelo y ojos blancos. A men_udo hay gusanos

saje nico, aparentemente diseado para infligir tanto dolor y tormento

agitndose visiblemente a travs de su carne abotargada. Los manes que

como sea posible a aquellos que pasen a travs de l.

sobreviven durante muchos aos a veces son "promocionados" a un tipo

difer~ncia de ia mayora de los planos de Toril, el Abismo no es una

de demonio inferior, aunque no conservan ningn recuerdo de sus vidas


anteriores. Tienen las siguientes cualidades especiales.

nica zona comn dividida en reinos en los que se ramifica, Ms bien es


una aparentemente infinita serie de capas, cada una con sus caractersticas

lnm~nidades

nicas. No existe ningn. "tronco" central o zona neutral qu~ conecte

Resistencias: cido 10, fuego 10.

estos reinos; los viajeros deben entrar directamente a cualquier capa del

Otras cualidades especiqles: sin reclusin planaria, vapor cido.

Abismo,

y una vez all deben encontrar portales a cualquiera de las otras

adicionales: electricidad, veneno.

Sin reclusin planaria (Ex): a diferencia de la mayora de los dems su-

capas. Cada una de ellas es colindante a una serie de otras capas, pero estas

plicantes, los manes pqeden abandonar el plano que consideran s.u hogar.

Vapor cido (Sb): cuando un mane muere, su cuerpo se deshace en

relaciones parecen cambiar continuamente, como una masa de burbujas

una nube de vapores nocivos. Toda criatura en un radio de 10' de un mane.

reordenndose y cambiando sus posiciones relativas. La nica constante


en esta masa confusa es la presencia adyacente det ro de la Sangre, donde

que muera debe Sliperar un TS de Reflejos a CD 20 o sufrir 1d6 puntos

los demonios luchan contra sus mortales enemigos, los diablos.

de dao por cido.

142

LA cosMOLOGA DE ToRIL

beben, comen y participan en todo tipo de bromas y tonteras. No obstanre,

CARACTERSTICAS DEL ABISMO

estos participantes no reciben ningn sustento real, por lo que sufren los

Utiliza la tabla de capas aleatorias del Abismo de la p~g. 161 de la Gua

efectos de carecer de co~da y agua. Esta condicin dura durante 101 das

.del1Jungeon _Master para generar las caractersticas de cualquier capa

o hasta que el personaje seducido se colapsa por la falta de alimento. Des-

abisal.

plazar a un personaje afectado a ms de 100' de la fiesta termina el efecto

El Abismo no tiene reinos divinos, y ninguna deidaq autntica tiene su

sobre L pero por s mismo no dejar voluntariamente a los festejantes.

residencia en l. No obstante, una gran cantidad de prncipes demonacos


(probablemente tantos como capas tiene el Abismo) luchan por el poder y el

C ARACTERSTICAS DE AGUACLARA

territorio en este plano Los prncipes demonacos ms destacados incluyen

Como <>i se tratase de una gran ciudad del plano Material, Aguaclara est

a Demogorgon, Eltab, Yinoghu, Orcus, Graz'zt, Bafomet y Kostchtchie, la

dividida en barrios o distritos, cada uno reino de una deidad.

may<;ra de los cuales estn descritos en el Libro de oscurida~ vil.

L aira: el' reino de Nuestra seora de la alegra es el barrio de las


L internas naranjas, un lugar de continuas celebraciones donde la vida

A'Suuclu_cu

es como qna gran fiesta. Los festines, la msica, el baile, la bebida Y


topo

Ni un pice menos hermosa que Arvandor, Aguaclara es uri ordenado


reino lleno de pintorescas casas de campo y elegantes seoros. Mientras
1

carnaval atestado de msicos, bailarines y festejantes.

criatura inteligente, Aguaclara est rebo; ante de act\vidad, toda ella

Sharess: xtasis, el reino de la Dama .danzante, se encuentra e~tre

divertida. El reino est dedicado a la alegra, la huena suerte y la belleza,

los reinos de Laira y de Sune tanto geogrfica como filosficamente.

xtasis es el barrio ms oscuro de la ciudad, un distrito lleno de callejones

El plano en su coqjunto est permeado por un modo de vida repleto

so~bros y retorcidos y fle establecimientos algo dudosos.

de aventuras despreocupadas y jubilosas labores. Aguaclara es un lugar


para probar fortuna, aprovechar el da y vivir la vida

a~

de juergas son incesantes aqu. Durante el da, los suplicantes

que flanquean las calles. Durante la noche, el barrio florece en un sonoro

que los viajeros planarios pueden pasar das en Arvandor sm ver a otra

y este motivo brilla en todo rostro y tbda edificacin.

tip~

comen al aire' libre en los amplios cspedes o bailan en las grandes salas

Sune: el barrio del Corazn del fuego es el reino de Sune. Ms tran-

mximo; Y

quila que la mayora de los lugares de Aguaclara, esta seccin de la ciudad

aunque expresiones como stas slo pueden pronunciarse con cinismo en

est formada por pequeos aposentos y patios

Faerun, aqu transmiten la misma esencia d~l plano.

ocultos~

donde el incienso

y la luz de las velas llenan el aire de la noche .. El barrio del Corazn del
fuego es tambin un lugar de ti-anquilo misterio, donde los contemplati-

RASGOS DE AGUACLARA

vos que buscan algo ms all del amor o del placer fsico son conducidos

Aguaclara tiene los siguientes rasgos.

, por la reservada sonrisa de la Dama del cab_ello de fuego.

Morfologa alterable. Cada reino es divinamente mrfico.

Tymora: 'el barrio de la Gran rueda es el reino de Tymora, y las apues-

Alineamiento levemente catico y bueno.

tas, las carreras, los juegos de azar

Fe leve.

ylas pruebas de suerte abundan en l.

Las calles son anchas y bien cuidadas, los edificios, elegantes y suntuosos,
y sus habitantes son audaces (a veces hasta la imprudencia).

CONEXIONES DE AGUACLARA

Sune mantiene un portal al reino de Hanali Celanil en Arvandor, y Tymora


otro a los Campos verdes. Sharess tiene un pequeo reino en Helipolis, Y un

asunto .que no sea el placer, el Mercado eterno se consagra a las empresas

portal une tambin sus dos dominios. Aguaclara est conectado con el tronco

comerciales. Tanto de da como de

del rbol Mundo, y mediante l con todos los otro~ planos Celestiales.

sus calles estn atestadas por

embriagador por derecho propio, al menos en el reino de Waukin.

Los nicos ajenos nativos de Aguaclara son las huestes de ngeles que

Af vandor

sirven a las cinco diosas que moran aqu. No obstante, todo tipo de
celestiales y muchas otras criaturas planarias fr~cuentan el plano para

El hogar de los Seldarine (el panten elfo) es un lugar de exuberante

disfrutar de sus muchos y variados placeres.

belleza natural: frondosos bosques, imponentes montaas, cristalinos

Manuscrito infernal: bacante.

cauces, azules lagos y mares profundamente verdes. Cada una de las

Suplicantes de Aguaclara: los'suplicantes de Aguaclara, como las b~can

distintas deidades del panten elfo tiene su propio reino dentro de este

tes detalladas en el M dnuscrito infernal, son eternos festejantes atrapados

panormico entorno, pero estqs fluyen continuamente unos en otros, sin

~aturale:ia puramente bestial. Como mf\imO

que existan ~ronteras definidas

igual de caticos que de benignos, estos suplicantes saborean su vida eterna


hasta la lt~a gota. Tienen las siguientes cualidades especiales.

y ninguna barrera.

RASGOS DE ARVANDOR

Inmu_nidades adicionales: dectricidad, polimorfar.

Arvandor tiene los siguientes rasgos.

Resisfl#lcia: cido 10.


Otras cualidade~ especiales: seducr.

n~he,

compradores y vendedores en un atronador gento. El comercio es un placer

HABITANTES DE AGUACLARA

entre su humanidad y una

Waukin: el Mercado eterno, hogar dda diosa Waukin, se encuentra en

el centro de Aguadara. nico distrito. del plano que est dedicado a otro

Morfolog~
.1

alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

Alineamiento levemente catico y bueno.

Seducir (Sb): un viajero a menos de lOO' de un grupo de suplican~es de

Fe leve (p:nten elfo y Eilistry). El reino de Eilistry tiene un rasgo

Aguacl~a debe superar un TS de Voluntad (CD 10 +el nmer~ de ,supli-

de fe fuerte, por lo que los seguidores de las dems deidades del panten

cantes \dentrb del alcance; mx. CD 20) o unirse a la fiesta. Mientras estn

drow sufren graves penalizadores aqu.

disfrutarido con los festejantes, aquellos que hayan fallado sus salvaciones

143

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL

Arvandor. guilas y roe celestiales comparten este reino con suplicantes

CONEXIONES DE ARVANDOR
Hanali

C~lanil

elfos y avariel, elfos celestiales y ngeles.

mantiene un portal al reino de Sune en Aguaclara,

Erevan :fiesere: una de las vastas races del rbol Mundo yace en rvan-

y Erevan Ilesere mantiene uno que conduce al reino de Hlal en la

dor, extendindose desde su frtil tierra para unirse con los planos Celestiales
mediante su enorme tronco. Una comunidad de elfos celestiales vive cerca

Dragonera. Un portal a la Casa de la naturaleza, mantenl.do por todo


el panten, se yergue en las orillas del mar Cen~elleante. Los eladrn

de la gran raz en un poblado llamado el Nudo. Cerca de esta vil).a, Erevan

tambin tienen un portal a las Puertas de la luna.

Ilesere mantiene un palacio extenso y cambiante hecho de madera, piedra, ,


cristal y una variedad de otros materiales naturales. No obstante, el dios

HABITANTES DE ARVANDOR

; raramente visita su propio reino, prefiriendo viajar por los planos haciendo

Los reinos celestiales de Arvandor y ae)as Puertas de la luna son los

travesuras y gastando bromas. En su ausencia, el palacio est bie~ guardado

nicos dos planos donde los eladrn de 'aspecto lfico moran en una
cantidad significativa. Los eladrn de Arvandor no son sirvientes del

por quizs la mayor coleccin de trampas y trucos de todos los planos.


Fenmarel Mestarine/Shvarash: anidado en las speras montaas

panten elfo, aunque respetan a sus deidades y normalmente cooperan

-de Arvandor est Fennimar, el reino ael Lobo solitario. Este sereno

con ellas tanto en las tareas cotidianas como en las urgentes; pero cuando

remanso de bosques desiertos, tranquilos valles y claros arroyos es un


lugar perfecto para aquellos que buscan soledad y cobijo. Eremitas y

las deidades elfas necesitan poderosos sirvientes para viajar a otros planos

animales celestiales, adems de un pequeo contingente de exploradores


que sirven a Fenrnarel, son los nicos habitantes del reino, adems de su

normalmente llaman a ngeles en lugar de a eladrn, por lo gue en este


plano habitan tambin todas las variedades de ngeles.

divino gobernante. El dios Shvarash, que no tiene ningn reino propio

Suplicantes de Arvandor: los suplicantes de Arvandor, incluso

establecido, a menudo permanece tambin aqu en. soledad.

aquellos pocos que no fueron elfos en sus vidas mortales, tienen todos
la apariencia de elfos. Estos

supl~~tes

Hanali Celanil: en el centro de un lago llamado Eternro se encuen-

tienen incluso un aspecto ms


tra

lficos estn ligeramente exagerados. Pasan sus das festejando las ddivas

diseo perfecto y materiales sin tacha. U na nica vela situada adecua-

palacio de Cristal de Hanali Celanil, una hermosa estructura de

de Arvandor y entrando en comunin con su inmaculada naturaleza. Los

damente en el interior del p:ilacio p~ede iluminar todo el edificio. El

suplicantes de Arvandor tienen las siguiente cualidades especiales.

corazn del_palacio de Cristal es una fuente, tambin llamada Eternro,

Inmunidades adicionales: electricidad, veneno.

que se dice es la fuente de la juventud y la belleza. En realidad, esta fuente


existe simultneamente en dos planos (aqu y en el dominio de Sune en

Resistencias: fro 10, fuego 10.

Aguaclara). A causa de su existencia dual en los planos, la fuente acta

Otras cualidades especiales: RD 5/hierro fro, rasgos de elfo (tal y

como se describen en el Manual del jugador).

corno un portal entre los dos reinos, au_nque normalmente slo Hanali
Celanil, Sune, Sharess y sus sirvientes pueden utilizarlo.

CARACTERSTICAS DE ARVANDOR

Labelas Enoret: upo de los ms misteriosos rasgos de Arvandor es la

Arvandor es una extensin vasta y apar.entemente infinita de prstinas

~1

ferico que el de sus contrapartidas del plano Material, ya que sus rasgos

torre Desvaneciente, que se dice es el reino de Labelas E';oret. La mayor

tierras salvajes que se extienden desde un ocano sin lmites hasta una

parte del tiempo la torre no puede ser vista; quizs simplemente sea invisible,

cadena de montaas de nevadas cimas. Aunque cada deidad del panten

pero es ms probable que exista en algn serniplano o dimensin de bolsillo.

elfo ha creado un reino personal a partir ile esta salvaje naturaleza, la

Cuando se manifiesta, puede aparecer en cualquier parte de Arvandor,

mayora del plano es en realidad ma~tenida por el panten en su conjunto

excepto dentro del reino de otra deidad. Su llegada a menudo es considerada

y compartida con los eladrn.

corno una seal de hechos portentosos, si no un presagio de problemas.

Larezhian/Seh~nine

Lunarco: metafrica, si no literal-

Rlifein Ralazhil: entre los salvajes bosques de Arvandor se alzan

mente, en el centro de Arvandor est el gran palacio llamado la Arboleda

unos enormes y ancianos robles llamados el claro de los Robles. Este es

Corelon

de( arco, hogar de Corelon Larezhian y de Sehanine Lurirco. Una

el reino de Rlifein Ralazhil, unque ninguna estructura ni marca seala

perfecta fusin de naturaleza y arte, la Arboleda del arco une pilares y


avenidas de blanco mrmol con imponentes rboles de blanca corteza.

sus fronteras. El dios de los elfos del bosque habita en total armona con
los robles, sin imponer ningn tipo de artesana a su perfeccin natural.

Una alta torre en su corazn, llamada el Mirador, ofrece un sobrecogedor

Sashelas de las profundidades: el prncipe Delfn vive en el poco

panorama de todo l plano, y los residentes vienen al palacio de Corelon

profundo ocano de verdes aguas de Arvandor, que recibe e( nombre de

cuando quieren esta: solos en tranquila contemplacin. Aqu los visitantes


pueden col}lprender la m~estad de la vista desde el Mirador, caminar

mar Centelleante. Delfines y ballenas celestiales, grandes bancos de peces

entre los pilares y los rboles, o simplemente disfrutar deJ calor de la

Sashelas de ias profundidades mora en un palacio construido de coral,

y tritones nadan junto con los suplicantes elfos marinos de este plano.

gloria reflejada de la presencia de Corelon y Sehanine.

oro y m;!rmol veteado. Este esplndido edificio, llamado Elavandor, est

Eilistry: Eilistry tiepe su hogar en Arvandor, con sus primos de los

situado en el fondo de una sima del mar Centelleante.

Seldarine. Su reino aqu es pequeo, ya que parte de su energa divina est

Solonor Zhelandira: en la_parte ms espesa de los bosques de Arvandor, un

unida a su casi abandonado reino en los Fosos de la telaraa demonaca.

majestuoso rbol blanco con hqjas de plata se alza por encima incluso de las
secoyas que le rodean. El rbol plido, como se le conoce, es el reino \le Solanar

Dentro de las fronteras del reino de Eilistry siempre es de noch, y una


luna llena brilla con fuerza en un cielo azul medianoche.

Zhelandira, aunque ste viaja ampliamente y nunca permanece largo tiempo


en su hogar. Entre las ramas del rbol plido se han construido plataformas y

Erdrie Fenya: el reino de esta diosa, llamado la Aguilera, es un

se han dispuesto cuerdas con gran discrecin, para proporcionar albergue a los

brillante palacio de nubes que flota a gran altqra en el por lo dems


cristalinamente claro cielo que se alza sobre los bosques y

montaa~

suplicantes y a todos aquellos que deciden habitar en el reino del Gran arquero.

de

144

LA COSMOLOGA DE TORIL

La B.cethu de la san<s.ee

RA.SGOS DE LOS CAMPOS VERDES .


Los Campos verdes tieJJen los siguientes rasgos: '

Llamada as por el ro de la Sangre, que fluye a travs del plano a lo

Divinamente mrfico.

largo de un can de millas de profundidad, la brecha de la Sangre es

Fe leve.

ms importante por su papel nico entre los planos que por sus habitantes. Cosmolgicamente adyacente tanto a los Nue~e infiernos como

CONEXIONES DE LOS CAMPOS VERDES

al Abismo, la brecha de la Sangte es el escenario principal del eterno


conflicto entre demonios y diablos: la Guerra' de la Sangre.

Un portal al dominio de Tymora en Aguaclara se encuentra en alguna


parte de los Campos verdes, pero _slo Brandobaris conoce su localiZacin
no piensa uecirla). Las ramas inferiores del rbol Mundo tambin se

La Brecha de la sangre es un campo de batalla perfecto para k~ maquia-

(y

vlicos y traicioneros infernales que se empean en su enfrentamiento, ya que

extienden hasta los Campos verdes, conectndolos con el resto de los plaas
Celestiales.

grandes llanuras desrticas alternan con te~enos rocoso repl~os de peas,


mesetas y estrechos desfiladeros, conformando un terreno ideal para emboscadas y trampas. La simili~d geogrfica de la brecha de la Sangre con ciertas

HABITANTES DE LOS CAMPOS VERDES

zonas de los. Eriales de ruina y desesperacin ha _llevado a algunos a sugerir


que quizs fuese anteriormente parte de ese plano, y que se separ cuando los

Adems de

gobernantes divinos de los Eriales se cansaron de tener a la guerra infernal

eran en vida. Fresen~

para conectarse con otros planos lnferna.Jes, permitiendo que la Guerra de la

Resistencias: cido 10.

RASGOS DE LA BRECHA DE LA SANGRE

Otras cualidades especiales: campo de resonancia, RD lO/magia.


Campo de reson~ncia (Ex): toda criatura que .cause dao a un

La Brecha de la sangre tiene los siguientes rasgos.


Morfologa alterable.

suplicante de los Campos verdes mediante cualquier fo~ma de ataque


sufre unas heridas idnticas a las infligidas); una cantidad idntica de

maligno.

dao. Si un nico ataque causa dao a varios suplicantes (una bola d~


fuego, por ejemplo), el atacante sufre un dao igual al total infligido
a todos los suplicantes (lo cual es mucho ms que el d~o indicado
por los dados). El campo de .resQnancia e~ una propiedad del plano,
no de ios suplicantes, por lo cual es indicado como una aptitud excep-

CONEXIONES DE LA BRECHA DE. LA SANGRE


tanto con los Nueve infiernos como

con d Abismo, sirve como un eterno campo de batalla para los diablos
y demonios que viven en esos planos. Adems, la Brecha flota entre los
planos Inferiores, limitando en diferentes momentos con muchos de

cio~al.

ellos, incluidos las Cavernas profundas, Clangor, el Corazn de la furia,


los Eriales de ruina y desesperacin, los Fosos de la telaraa demonaca,

CARACTERSTICAS DE LOS CAMPOS VERDES

Mazoadusto, Nishrek, las Profund{dades condenadas y el Trono supremo.


Cada vez que la brecha de la Sangre linda con uno de estos

u~ aspecto saludable y vibr~te, como si esruviefan

a punto de estallar de vida, y poseen las siguientes cualidades especiales:


Inmunidades: electricidad, polimorfar.

sangre se derrame sobre otras tierras malignas de vcr. en cuando.

~ita

median~s.

verdes tienen la apariencia de medianos, incluso aquellos pocos que no lo

tambin el ~asgo ms caracterstico de la brecha de la Sar!gre: su capacidad

Ya que la brecha de la Sangre

suplicantes medianos, los nicos habitntes de los Campos

Suplicantes de los Campos verdes: todos los suplicantes~de ,los Campos

siempre bramando a las puenas de sus reinos. Esta teora podra explicar

Alineamient~ fuertemente

lo~

verdes son los ngeles que sirven a las deidades

plan~s,

Apropiadamente para un panten que pone tanto nfasis en la comuni-

la

dad y ia ~nidad racial, la mayora de las deidades medianas comparten

Guerra de la sangre lo inunda, al menos hasta que sus habitantes divinos

los Campos verdes como un nico reno divino, y no crean sus propios
dominios a partir de su sustancia planaha.

llevan a cabo acciones para detener la carnicera erl sus dominios. El hecho
de que el ro de la Sa~gre fluya con fuerza a travs de la Brecha podra

Arvorin/Cyrrolali/Shila Peryroyl/Yondala: estas cuatro deidades

facilitar de algn modo esta conexin con los otros planos Infernales..

tienen el reino en comn, habitando donde quieren. A menudo se mueven


entre los <tSentatnientos del plano segn las estaciones o sguiendo sus

HABITANTES DE LA BRECHA DE LA SANGRE

caprichos. Los propios asentamientos son tan transitorios como cual-

Los yugoloth son los habitantes nativos de este plano, estando presentes

quier campamento mediano del plano Material, y sus residentes vagan

aqu todas las varieda?es de ellos d;scritas en l Manual de los 'Planos,


Manual de monstruos JI y el Manuscrito itifernal.
Manuscrito inferntzl: slsrath.

felizmente desde las orillas de un lago al margen de un ro, y desde los


campos cultivados a las colinas buenas para el pastoreo .

Suplicantes de la brechade la Sangre: los suplicantes de la brecha de


la Sangre .son Idnticos a los de los Eriale~ de ruina y desesperacin. '

deidades, no limita sus viajes .'slo a los Campos verdes. Es bienvenido

Brandobaris: el Maestro del sigilo, que vaga incluso ms que las dems
en todo el plano, aunque realmente no toma parte en mantener el reino
divino.

Urogalan: el reino del Seor de la tierra es una caverna ba)o la fron-

. Los campos ve.cdes


En el ag;~dable reino d~ los Campos verdes, los suplicantes medianos
dejan transcurrir la eternidad en pacfica meditacin y trabajo ddro,
disfrutando de los frutos de su labor en compaa de sus am_igos. Lugar
arquetfico de seguridad y reposo, los Cam~os verdes son una coleccin
de asentamientos medianos entre suaves colinas onduladas.

dosa hierba de los Campos verdes. Pocos suplicantes permanecen 'en ella
mucho tiempo, aunqu~ es el punto de .entrada al plano de los Espritus de
todos los medianos muertos. Urogalan es ms respetado que adorado, y la
, mayora de los suplicantes se muestran felices de dejar su reino~ acercarse
a las deidades que ms apreciaban.

145"

. LA COSMOLOGA DE TORIL

capricho. Toda criatura que beba agua fresca de cualquiera de estos arroyos

Lo coso del conocimiento

recibe los beneficios de un conjuro de curar. Cada fuente tiene t~in un

En contra' de su nombre, la Casa del conocimiento es una espesura salvaje

poder adici<:>nal nico. La Fuente del conocimiento responde a una pre-

de antiguos robles y claros estanques azules. Durante la noche, danzantes

gunta a aquel que beba, como si hubiese lanzado un conjuro de

constelaciones de brillantes estrellas llenan el cielo, y la msica de las

El Estanque de la msica proporciona al que beba un bonificador +20 en

comu~i6n.

arpas l:mza ecos a travs del solitario bosque. El plano est dedicado a

la siguiente prueba de Interpretar que realice en la dekhana sjguiente al

la preservacin y transmisin de todo tipo de conocimiento; no slo a

momento de beber. Finalmente, la Fuente de la poesa otorga al que beba el .,

antiguos secret?s encerrados en polvorientos rollos de pergamino, sino al

beneficio de un conjur de don de lenguas durante las 48 horas siguientes.

conocimiento vivo de las canciones y las historias, a la

be~dicin

de la

iu coso de lo nuturulezn

conversacin y la comprensin que der!v de una profunda familiaridad

'

con las dems criaturas vivas.

Similar a Arvandor, la Casa de la naturaleza es nna vasta extensin de

RASGOS DE LA CASA DEL CONOCIMIENTO

naturaleza salvaje. En este plano ningn edificio o construccin mancha


la pura belleza de la naturaleza, y ningn palacio divino o estancia exca-

La Casa del conocimiento tiene los siguientes rasgos:


Divinamente mdico.

vada se alza por encima de los rboles o ahonda bajo las montaas. Los

Alineamiento levemente bueno.

anin;tales vagan sin trabas a lo largo del plano, compartiendo sus ddivas

Magia mejorada. Todos los conjuros de adivinacin ianzados en este

c.on los suplicantes en una pacfica coexistencia.

plano son prolongados, como si se les hubiese aplicado la dote Prolongar

RASGOS DE LA CASA DE LA N~TURALEZA

conjuro, aunque no ocupan un espacio de conjuro de mayor nivel ni


\

necesitan un tiempo de lanzam~~nto mayor del normal.

La Casa de la naturaleza tiene los siguientes rasgos:


M;orfologa alterable. Cada reino divitio es divinamente mrfico.

CONEXIONES DE LA CASA DEL CONOCIMIENTO

Magia mejorada. Los conjuros de druida son ampliados y prolongados,

Gond man~iene un portal de~de el Hogar de las maravillas hasta la Forja

como si se les hubiesen aplicado las dotes de Ampliar conjuro y Prolon-

de Mithr.il, el dominio de Flandal Piel de acero en las Colinas doradas:

gar conjuro, aunque no ocupan un espacio de conjuro de mayor nivel ni

La Casa del conocimiento est conectada con el tronco del rbol Mundo,

necesitan un tiempo de lanzamiento mayor del normal.

y mediante ste con el resto de los planos Celestiales.

CONEXIONES DE LA CASA DE LA NATURADEZA


HABITANTES DE ~A CASA .DEL CONOCilY.UENTO
Adems de los suplicantes, los ngeles que sirven a las deidades buenas del

Las deidades de la Casa de la naturale~a cooperan para mantener un


#

plano son sus nicos habitantes nativos.

portal a Arvandor. Adems, el reino de Nobanin contiene un portal


permanente al bosque. de Gulzhlago, en la costa del Dragn.

Manuscrito infernal: kldurath, riln}ani (todos).

HABITANTES DE LA CASA DE LA NATURALEZA

Suplicantes de la Casa ael conocimiento: los suplicantes de la Casa del

conocimiento incluyen sabios, bardos, artesanos y maestros del saber. Tienen

La raza celestial de los giardinales es nativa de la Casa de la naturaleza.

la apariencia que poseyeron en vida, y las sigien~es calidades especiales:


Inmunidades adicionales: electricidad, polimorfar.

El carcter animal de estas criaturas ejemplifica la armona del bien y la

Resistencia: cido 10.

naturaleza que se encuentra a lo largo del plano.

Manual de los 'Planos: bariaur, criaturas elementales de madera .

Otras cualidades especia/es: como una propiedad especial del plano,

Manuscrito infernal: fhorge.

estos suplicantes conserv~n todas sus habilidades de Artesana, Interpre-

Suplicantes de la Casa de la n~turaleza: la mayora de los suplicantes

tar' y Saber, aunque nt> mantienen ningn otro recuerdo de sti vida. Por

de la Casa de la .naturaleza sn humanoides, que viven en pequeas co-

ello, muchos poseen conocimiento sin contexto.

munidades en total armona c0n la naturaleza. Nunca construyen, cortan


piedra o madera, ni alteran de ningn otro modo la belleza natural del
plano. Aunque cuando lle~an poseen la apariencia que t?vieran en vida,

CARACTERSTICAS DE LA CASA

estos supliantes van adquiriendo gradualmente rasgos animles: su pelo

DEL CONOCIMIENTO

crece largo en lustrosas pieles, les surgen pequ~os cuernos de la frente y

La Biblioteca de todo el conocimiento est albergad~ en varios edificios

algunos desarrollan ojos felin~s u orejas de zorro. A io largo de los siglos,

repartidos a lo largo del plano. Juntas, estas edificaciones contienen todo

se transforman en animales celestiales. Los suplicantes de la Casa de la

coujuro, objeto mgico, can~in y hecho sobre el multiverso. Aunque

naturale~a

Oghma, Milil, Deneir y Gond prefieren cada uno ciertos edificios sobre

tienen los siguientes rasgos:

Inmunidades adicionales: electricidad, veneno.

los dems, no tienen reinos separados (>or mucho que Gond quiera tener

Resistencias: fro 10, fu_ego 10.

el suyo propio).

Otras cualidades especiales: curacin rpida 2.

Gond: el Hogar de las m~ravillas es la porcin de la biblioteca favorita

\
.
CARACTERSTICAS DE LA CASA

del Hacedor de prodigios, y lo ms cercano a un reino separado que existe


en este plano. El Hogar de las maravillas es un gran taller lleno de in-

DE LA NATURALEZA

ventos, algunos conocidos en Faenln y muchos ms an por descubrir..


Oghma: el Seor del. saber mantiene tres fuentes repartidas a lo largo

Muchas grandes d;idades residen en la Casa de la naturaleza, incluidos Eldat,

de los bosqes, aunque stas cambian de lugar de vez en ~uando, segn su

Geron, Kbauntea, Lazhnder, Lurue, Mielikki, Nobanin, ~hialia, Silvnus

146

LA cosMOLOGA DE ToRIL
y Ubtao. Adems, muchos parangones de los guardinales (muchos ms de los
Cinco compaeros detallados en el Libro de obras elevadas) tienen el estatus
de cuasi-deidades aqu, sirviendo como deidades tutelares de tipos concretos de
animales. Por su propia naturaleza, los reinos de estas deidades y cuasi-deidades
tienen fronteras fluidas, y a menudo es difcil distinguir uno de otros.
Khauntea: el Jardn de la Gran madre es el reino de 'Khauntea, aunque
su nombre es algo inapropiado. Su tierra no est cultivada, pero las plantas comestibles crecen aqu como lo hacen en la naturaleza, en vastos y
abundantes campos cubiertos de miles de diferentes tipos de plantas.
Lazhnder: el reino llamado Glorilba pertenece a Lazhnder. Su
belleza natural est teida de los colores del amanecer: rubI;s, carmeses,
escarlatas, amarillos y ro~as. Un pequeo lago de montaa rodeado por
un prado y un macizo de altos rboles forman la catedral de Lazhnder
aqu. Los CQnjuros de dormir y efectos similar~s no funcionan dentro del
dominio del Seor del alba, y los personajes que reposen aqu se encontrarn completamente descansados en la mitad del tiempo normal.
Silvanus: en lo ms profundo de la Casa de la naturaleza, la vegetacin se
hace cada vez ms densa E.s aqu, en el reino del Padre roble,' conocido como el
Bosque profundo, donde crecen los mayores de todos los rboles. El dosel de sus
hqjas es tan denso que parece como si toda luz hubiese desaparecido de repente.
Eldat: el reino de la Diosa del agua cantarina se conoce como la Arboleda autntica. Est marcado por un anillo de altos robles que rodean a
un burbujeante manantial, aunque ninguno de estos rasgos constituye una
autntica frontera.
Mielilli: la ~boleda de los unicornios es el reino de la Reina del bosque.
Este conjunto de rboles no tiene nada especial por s mismo, p.ero es notable
por los corceles celestiales y unicornios normales qu~ frecuentan el lugar.
Lurue/Geron Vintrom: es~os dos aliados de Mielikki no tienen reino
en la Casa de la naturaleza, sino que ambos vagan libremente por cualquier
lugar de Faen1n.
Shialia: la Bailarina en los claros tiene su propio reino, adyacente a la
Arboleda de los unicornios, y que recibe el nombre del Claro alto.
Nobanin: la vasta sabana conocida como Tierras de hi manada es
el reino de Nobanin. A diferencja de sus suplicantes humanoides, sus
seguidores lenauros conservan su forma mortal aqu. Esta gran llanura
est salpicada de arboledas, y una de ellas contiene un portal perma~ente
al bosque de Gulzhlago, en la costa del Dragn. '
Ubtao: el Laberint~ de la vida, una cotusa jungla repleta de vida que se
alza en la regin ms clida de la Casa de la naturaleza, sirve como dominio
a Ubtao. En el centro de este vibrante bosque tropical se alza la Meseta
prohibida, donde los dinosaurios vagan separados de todos los otros animales
del plano.

LU

cusu de lu-t.cudu

La Casa de' la trada, un resplandeciente plano de m'!iestuosas estancias de


mrmol, refulgente palacios y radiacin divina, es lo ms cercano a un cielo en
la cosmologa de Toril. La ley tiene un dominio ligeramente superior al bien
aqu, gracias a la presencia de Yelmo y Siamorfhe, pero la mayor parte del plano
sigue ~mplificando los principios del bie11 respaldado por la ley y el orden.
RASGOS DE LA CASA DE LA TRADA
La Casa de la trada tiene los siguientes rasgos:
Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.
Alineamiento fuertemente legal y levemente bueno.

CONEXIONES DE LA CASA DE LA TRADA


No hay portales conocidos que conduzcan hacia la Casa de la trada o que
p~rtan de ella. No obstante, las ramas inferiores del rbol Mundo s~ extienden hasta este plano, conectndolo con los otros planos Celestiales.
HABITANTES DE LA CASA DE LA TRADA
Los arcontes, encarnaciones celestiales de la ley y el bien, llaman hogar a la

Casa de la trada. La mayora viven en la gran moataa llamada Celestia, peor


muchoS sirven a Ilmter, Torm y Tyr, y por lo tanto moran en sus reinos. La
Trada tambin es servida por ngeles, siendo ellos los que llevan a calxi la
mayor parte de las misiones en otros planos. Tambin los formcidas habitan
este plano, y sirven tanto a Yelmo como a Siamorfhe cuando estos los necesitan, aunque en general viven sus ordenadas vidas sin intervencin divina.
Suplicantes de la Casa de la trada: la mayora de los suplicantes de la Casa
de la trada son lamparcontes, detallados completamente en el Manual de
monstruos. Estos suplicantes no tienen reclusin planaria y pueden dfjar la Casa
de la trada a volun?d Aquellos que sirven a Yelmo o Siamorfhe, o que de
algn otro modo estn ms inclinados a la neutralidad que al bien, conservan
la forma que poseyeran en vida y tienen las siguientes cualidades especiales:
Inmunidades adicionales: electricidad, petrificacin.
Resistencias: ninguna.
Otras cualidades especiales: RD lO/catico.

CARACTERSTICAS DE
LA CASA DE LA TRADA
La Casa de la trada consiste en tres grandes montaas que rodean a una
' todava mayor, el monte Celestia, que es algo as como un reino divino en s
mismo, aunq~e ninguna deidad reside en l. Dividido en siete capas, reflja
con total exactitud el plano de Celestiit descritoen el Manual de los 'Planos y
la Gua del 'Dungeon Master, y es el hogar de los arcontes y los parangones
de los arcontes descritos en el Libro de obras elevadas. La relacin entre los
arcontes (especialmente los parangones) y las deidades que mantienen reinos
en el plano no est totalmente clara. A primera vista, parece que los arcontes
sirven a las deidades, y que lo hacen con alegra. No obstante, algunos han
especulado que ni siquiera Tyr sabe qu hay dentro del Cielo iluminado de
Zafquiel, aunque parece tratar a la montaa con un enorme respeto.
Las tres montaas que rodean Celestia estn coronadas por los reinos
de Ilmter, Torm y Tyr. Los reinos de Yelmo y Siamorfhe yacen en torno
a sus bases.
Yelmo: el dominio de Yelmo, llamado Vigilancia eterna, parece moverse en torno a las cuatro grandes montaas del plano. Cada vez que un
portal desde cualquier otro plano se abre en la Casa de la trada (incluidos
los estanques de color desde el plano Astral), Vigilancia eterna est all:
una torre de vigilancia dirigida por un imponente guardin cubierto de la
cabeza a los pies por una armdura completa de mithril. Este guardin,
de nombre y naturaleza desco~ocidos, ineludiblemente detecta el alineamiento y percibe los propsitos de los visitantes del plano,/ puede llamar
a los ejrcitos celestiales de Torm en un instante en caso de una invasin.
Por supuesto, Yelmo tambin vive dentro de la torre de Vigilancia eterna,
y est ms que preparado para enfrentarse a cualquier amenaza.
Ilmter: el reino de Ilmter es la montaa conocida como Martirio,
la cual posee' en su centro un gran templo al aire libre. Aqu los suplicantes de Ilmter son recompensados por su resistencia y persevt:rancia en
vida y, en muchos casos, por su muerte como mrtires. Ninguna criatura

147

. LA COSMOLOGA DE TORIL
'il

puede sentir en Martirio ningn dolor, cansancio o agotamiento. El reino

Resistencias: cido 10, fro 10.

de Ilmter es un lugar de comodidad y descanso, conocido por los viajeros

Otras cualidades especiales: RC 10.

"'

planarios como uno de los lugares ms tranquilos de los planos.

C:ARAC'TERSTICAS DE LAS CAVERNAS PROFUN.QAS

Torm: el reino de la Deidad leal es la montaa llamada Corazn leal,


y su palacio, situado en el centro del reino, recuerda a una fortaleza mi-

Las diferentes secciones de las Cavernas profundas son difciles de distin-

ysus puertas,

guir eptre s, y los tres reinos divinos que se encuentran aqu, estn tan

litar. S~s muros son de mithril, sus almenas, de diamante,

de adamantta. Ejrcitos de arcontes y ngeles vuelan entrando y saliendo

separados que sus fronteras son ~posibles de definir. Y sin embargo, las ,

de la fortaleza ,a las rdenes de Torm, sirviendo a las causas de la ley y

propias cavernas parecen saber dnde comienza y dnde termina el reino

del bien en los planos Exteriores. Estos servidores estn especialmente

, de una deidad. De hecho, los nuros responden a la voluntad del poder

atentos a a los planes de Perdicin.

Tyr: 1~ Corte corona la tercera montafia del anillo que

al mando, desplazndose, abrindose y cerrndose, y

r~ea Celestia.

atrapa~do

a los

desafortunados vi';ljeros segn los caprichos de la deidad.

Tyr supervisa la Corte desde un gran saln de mrmol, muy parecido a

La Gran madre: esta zona,

llam~da

el Reino del milln de ojos, es el

un tribunal. Ninguna mentira puede ser pronunciada en este reino, y las

hogar de la Gran madre de los contempladores. ReJ?leta de tneles vertica-

pruebas de Engaar fallan automticamente. Ilmter y Torm acuden a

les, es perfecta para los suplicantes flotantes de este reino. La propia Gran

la Corte con frecuencia para consultar con el Dios manco.

madre habita en una vasta caverna muclio muy por debajo de todos los

Siamorfhe: el reino de Siamorfhe est situado en un exuberante valle

sumideros, engendrando en soledad ms contempladores en un ciclo inter-

entre la Corte y Celestia. Su Palacio de alabastro se encuentra situado en

l!linable. Cualquier criatura que se acerque a su cmara de cra se convierte

unos terrenos perfectamente cuidados, rodeado de relucientes fuentes y

en comida, incluido cualquiera de sus retoos que no se aleje lo suficien-

exquisitos setos, con los graznidos de .los pavos reales resonando a travs

temente rpido. Algunos suplicantes contempladores, aparentemente los

del valle.

'

ms viejos y viles, se encargan de la mayor parte de las responsabilidades


de cqstodiar su reino. Estos guardianes tambin controlan los tneles de la
zona, ya que la Gran madre no siente el menor inters por esos asuntos.

Los cuve.cnus p.cofundns

Ilsensine: las Cavernas del pensami~nto son el reino de Ilsensine, dios de

Como si se tratase de una Infraoscuridad infinita, el plano de las Cavernas

los azotameotes. Esta zona resuena con los ecos de pensamientos perdidos que

profundas consiste en una masa slida de roca invadida por enroscados tneles,

son inaudibles pero a pesar de ello claros para cualquier mente inteligente.

profundos abismos y grandes cuevas. Los visitantes a este plano totalmente au-

La mayora de estos pensamientos son tan horribles que las criaturas que

sente de luz lo encuentran en algunos aspectos ms horripilante que el Abismo,

se detienen demasiado tiempo cerca de las cavernas pronto se vuelven locas.

donde al menos ap~ece algo de brillo en el cielo de vez en cuandq. Aqu no hay
ni cielo ni luz natural, y los muros de las cavernas parecen cerrarse sobre los
~iajeros no deseados. De hecho, a veces llegan a colapsarse compleramente, sin

lagos alimentados por el ro de la Sangre. Un milln de tneles de distin-

.dejar rastro alguno de los desafortunados in.trusos aplastados entre ellos.

para que los 'devore el dios saurin Laogzed. Al ser una, criatura prcti-

Laogzed: la Llanura podrida es una vasta cueva salpicada de ptridos


tos tamaos se abren _a esta caverna, llevando los desechos de los planos
camente sin mente, Laogzed se come cualquier cosa que encuentre, viva,

RASGOS DE LAS CAVERNAS PROFUNDAS

muerta o inorgnica. Muchos habitantes de los planos han descubierto

Las Cavernas profundas tienen los siguientes rasgds:

que pueden deshacerse fcilmente de un objeto que nunca desean que

Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

vuelva a ser encontrado simplemente dejndolo en la Llanura podrida.

Alineamiento fuertemente maligno.

clun~o_c

CONEXIONES DE LAS CAVERNAS PROFUNDAS


La~ Cavernas profuudas presentan gran cantidad de portales a otros

Como sucede con la brecha de' la Sangre, Clangor es un campo de batalla.

planos, sobFe todo al Abismo.

No obstante, a diferencia del principal escenario de la Guerra de la sangre,


los ejrcitos que luchan en Clangor pertenecen todos al plano. Hogar de

HABITANTES DE LAS CAVERNAS PRORUNDAS

las deidades trasgoides Maglubiyet y Hruggek y de la deidad kbold Kur-

En algunas zonas de las Cavernas profundas, un viento sobrenatural

tulmak, el plano resuena con el sonido de interminables batalias, y vastos

alla a travs de l~s interminables tneles. Este quizs es el. rasgo que

ejrcitos de suplicantes se alzan para lanzarse unos contra otros, luchando

ms atrae t los aulladores (nativos del Trono supremo) hasta este plano.

hasta una muerte sangrienta y amarga slo para alzarse con el siguiente

Otras criaturas de tierra y mal tambin moran aqu, aunque pocas son

rojo anochec~r y comenzar de nuevo su interminable guerra.

ampliamente conocidas en el plano Material.

Clangor ofrece un paisaje de hierro, cubierto de xido en algunas


partes y esculpido en madrigueras y cuarteles en otras. Sus campos de

Manual de monstruos .JI: acechador de las dunas, rukarazyll, vaprigu.

' '

ll<~;nuras

Manuscrito infernal: kaorti.

batalla son polvorientas

Supli~antes

donde el retumbar de las botas de los soldados, combinado con los gritos

de las Cavernas profundas: los suplicantes de este plano

de xido bajo cielos de un rojo sangre,

son azotamentes, contempladores y sauriones, ninguno de los cales se

de los guerreros moribundos y los prisioneros torturados, pJ:oduce un

muestran precisamente amistosos con los otros. Todas estas criaturas

estruendo casi constante (NdC: para los curiosos, el clangor es el ruido que

tienen la misma apariencia y comportamiento que exhiban en vida.

hace una trompeta o un clarn; de ah que se denomine "cltmgarconte" al.

Tienen las siguientes cualidades especiales:

arconte que lleva una de ellas. El clangor es una parfrasis del estruendo

Inmunidades adicionales: electricidad, sonido.

marcial, que da nombre al plano).

148

LA COSMOLOGA DE TORIL

y ya que las cuevas de Hruggekolohk parecen extenderse bajo la supetfi~ie

RASGOS DE CLANGOR
Clangor tiene los siguientes
.o

de todo el plano; estas tcticas prestan un buen servicio a los 'osgos.

ra~gos.

. Kurtulmak: Drokarl, hogar del dios kbold Kurtulmak, es otra madri-

Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

guera de cuevas, aunque sus tneles son ms estrechos y ms cortos. 'Los

Alineamiento levemente maligno.

Predominio positivo menor: Clangor no es un lugar donde muchas

retorcidos tneles de Drokari estn embarrados y helen a muerte, enroscndos; tan enloquecedoramente entre s que cualquiera no acost.u mbrado

cosas puedan vivir, pero aquello~ que combaten en sus mortales campos

a ellos est condenado a perderse. Cualquier visitante de un tamao mayor

estn infundidos con energa positiva. Toda criatura en el plano gana

al de un mediano debe gatear a travs del barro, el cual a menudo e~onde

curacin rpida 2, y con el tiempo puede incluso hacer crecer de nuevo

desagrad<!bles sorpresas. Como los osgos de Hr~ekolohk, los kbold de

miembros. Adems, aquellos muertos en el interminable conflicto de


lo~

Drokari prefieren el sigilo a la fuerza bruta, aunque los hechiceros kpbold

campos de batalla de Clangor se alzan de nuevo a la puesta de sol

completamente

c~rados

son abundantes, y les confieren una ventaja mgica sobre los trasgoides.

y preparados para luchar de nuevo, como si

Maglubiyet: la capital del dios de los trasgos es ~a fortaleZa llamada

hubieran recibido los beneficios de un conjuro de resurreccin verda

Grashmog, el Corazn de la batalla. Grashmog normalmente se encuentra

dera. Incluso los suplicantes que, como ajenos, normalmente no pueden

lej_os del ~rente de batalla, y es una ciudad-templo que sjrve como ~po de

ser resucitados, despiertan completamente sanados. Slo aquellos que

entrenamient para las fuerzas de lite del ejrcito de los trasgos y grandes

sufren heridas mortales en \os campos de batalla de Clangor reciben

trasgos. Los clrigos de Grashmog aconsejan a los generales sobre las batallas

el efecto de resurreccin verdadera; los personajes muertos y trados

venideras, y los combatientes de lite entrenados aqu (llamaosMuerdeace

hasta este plano no reviven espontneamente.

ros) son respetados en todo el plano por sus proezas en el combate y por ,sus
lazos con los lobos invernales infernales que les sirven de montura.

CoNEXIONES DE CLANGOR
Tanto Maglubiyet como Kurtulmak mantienen portales a los Nueve

Las colinns d o.cad as

infiernos, y Hruggek custodia uno que conduce al Abismo. Los habitantes


de estos planos se encuentran ms que encantados de poder hacer que su

Las Colinas doradas

Guerra de la sangre se superponga a la guerra de Clangor, por lo que les


encanta servir como "asesores militares" en todos los bandos del conflicto.

relumbran a la luz del sol poniente.

la mayora de los otros planos Infernales.

RASGOS DE LAS COLINAS DORADAS

Las Colinas doradas tienen los siguientes rasgos:

Los nices ajenos nativos de Clangor son los trasgos infernales llamados
barghest o canes trasgueros. Estas criaturas con frecuencia dirigen unidades

Morfologa alterable. Cada reino' divino es divinamente mrfico.

Alineamiento levemente bueno.

Fe leve.

de suplicantes trasgos. Otras criaturas que se encuentran en Clangor incluyen


muchos tipos de lobos infernales, especialmente huargos y lobos invernales,
que son utilizados como monturas por la caballera de los trasgos.

CONEXIONES DE LAS.COLINAS DORADAS

Suplicantes de Clangor: prctictnenie todos los suplicantes de Clangor

Flandal de la piel de acero mantiene un portal al reino de Gond en la

son trasgoides (incluyendo grandes trasgos y osgos, as como trasgos.nor

Casa del conocimiento. Las Colinas q?radas estn conectadas al tronco

males) y kbold. Todos ellos tienen las siguientes cpalidades especiales.

del rbol Mundo, y mediante l al restq de los planos Celestiales.

Inmunidades adicionales: cido, fro.


Resistencia: electricidad 10, fuego 10.

. HABITANTES.DE LAS COLINAS DORADAS

Otras cualidades especiales: ninguna.

Adems d~ los S!Jplicantes gnomos, los nicos habitantes de las Colinas


doradas son los ngeles que sirven a las deidades gnomas.

CARACTERSTICAS DE" CLANGOR

Suplicantes de las Colinas doradas: todos los suplicantes de las Coli-

En este enorme campo de batalla planario, lqs reinos divinos frecuen

nas doradas, incluso aquellos pocos que no fueron gnomos en sus vidas

temente cambian sus fronteras, e ln.cluso los centros de poder divino.


parecen ms bien
Hrugge,k:

fort~lezas

mortales, tienen aqu la apariencia de gnomos sanos y felices, y tienen las

fronterizas que palacios permanentes. ,

Hruggekoloh~

un plano que consiste en siete onduladas colinas,

Colinas doradas est teido o realzado con oro, y sus bruidas superficies

El ro de la Sangre tambin fluye a travs de Cl!lngor, conectndolo con

HABITANTES DE CLANGOR

~s

una por cada una de las deidades gnomas que residen aqu. Todo en las

siguientes cualidades especiales:

es el nombre que recibe el reino del dios

Inmunidades adicionales: fro, fuego.

osgo Hruggek, Su nombre significa simplemente. "la casa de Hruggek",

Resisten;ias: electricidad 10, sonido 10.

y consiste en una madriguera de cuevas rodas en el hierro del plano a lo

Otras cualidades especiales: rasgos raciales de gnomo (tal y como se

largo de los milenios. Su interior es de un marrn rojizo por el xido, y

describen en el Manual de monstruos).

charcas estancadas salpican los suelos, entremezcladas con pilas de huesos

'

-~

y basura. L.os suplicantes osgos que acechan en estos tneles estn mucho

CARACTERsticAs DE L_A s CoLINAs .OORADAS

menos bajo control que sus primos trasgos, y tienden a congregarse, en

pequeos "poblados", cada uno de los cuales slo puede .jactarse de un

El liderazgo. y la gua de Garl del oro luminoso mantienen unido al

nico edificio o refugio temporal. Los suplicantes osgos estn igual de

. panten gnomo, y puede decirse que hacen lo mismo por las Colinas

inclindos

a: la guerra que los trasg~s, slo que tienen una visi;; distinta

doradas, uniendo los siete reinos de las deidades gnomas en' un nico

de sta. El sigilo y las emboscadas son sus tcnicas de combate predilectas,

plano.

149

.,

l!

. LA COSMOLOGA DE TORIL

Baravar de la Capa de sombra: el reino del Astuto, conocido como


CONEXIONES DEL CORAZN DE LA ESENCIA
la Loma oculta, est llena de. trucos y trampas no letales, envuelto en
No se COlJOCe ningn portal que conecte el Corazn de la esencia con otro
ilusiones y diseado con el fin de engaar. Como la iglesia de Baravar, ,
plan<;>, aunque las ramas.inferiores del rbpl Mundo se extienden hasta l,
sus suplicantes son una organizacin poco estricta, morandQ en pequeos
un~dolo con os dems planos Celestiales.
asentamientos repartidos a lo largo. y en el interior de la Loma oculta.
1 \
Bervan el Viajero indmito: el reino de la Hoja enmascarada es llaHABITANTES DEL CORAZN DE LA ESENCIA
'
mado Susurrhja,
por el gran roble plantado en la cima de la colina. La
Como guardiana de las.leyes de la magia, Mystra es tambin la creadora de 1
lanza deBervap fue cortada de este roble y tiene el mismo nombre que
los inevitables, constructos de ley que estn encargados de hac~r cumplir las
su reino. El acogedor casero que se asienta bajo el rbol pa~ece pequeo
; leyes ms fundamentales e ineludibles del universo. Adems de los inevitadesde fuera, pero su interior es lo suncjentemente grande como para
bles; varios ngeles sirv~n a las deidades del C?razn de la e enca.
acoger a todos los suplicantes y sirvie?tes 'de Bervan.
Manual de los 'Planos: mercano.
-.
Calarduran Manostersas: el reino del Amo de la piedra recibe el
Suplicantes del Corazn de la esencia: casi todos los suplicantes de este plano
nombre de lo Profundo, y aunque parece ser la ms pequea de las siete
fueron hechiceros o magos en vida, y conservan lo ms bsico de sus antiguas apcolinas, sus cavernas se extienden muy adentro en la tierra. Los suplititudes J?.'l1'a la magia Estos individuos tienen _las siguientes cualidades especiales:
cantes svirfneblin normalmente terminan en este reino, sip importar
Inmunidades: petr~ficacin, polimorfar.
si adoran especficamente a Calarduran o no, simplemente ~orque este
Resistencias: cido 10, fuego 10.
.
terreno es l ms parecido a su hogar terrenal.
Cualidades especiales adicionales: RD 5'/magia, RC 10.
Flandal de la Piel de acero: la Forja de mithriles el ~ominio del ..Amo
del metal. Este reino de fuego y ca~or est oculto bajo una colina que
CARACTERS'frCAS DEL CORAZN DE LA ESENCIA
tiembla con cada golpe del martillo de Flandal. Un portal desde el plano
Situado en una alta m~seta, el_Corazn. de la esencia es una resplandeElemental del fuego proporciona ~1 c.alor a esta forja.
ciente ciudad adornada con luz y construida de energa mgica pura.
Garl del Oro luminoso: aunque el lder del panten gnomo fiene su
Azut: el dominio del Patrn-de los mgicos est ex~vado en el interior de
propia coli.t_Ja aqu (el Hogru lumiiloso, la mayor de las siete colinas), el la meseta, lx!jo la ciudad, en una serie de cavernas que son llamadas en conjunto
Bromista-prefiere pasar su tiempo vagando por el plano como un protector
Azut, a causa de su habitante ms importante. Un aire ae ritual y .mistei.o
vigilante.
impregna este reino; si la ciudad de Corazn de la esenci: es donde deben ir
Gurdal Mano de hierro: Fuerteasilo, el reino de Gurdal Mano' de
aquellos que queren aprender sobre la magia, Azut es el lugar al qe deben
hierro, tiene un nombre ms-que apropiado, ya que es el ms fortificado de
dirigirse aquellos que quieran aprender a ser magos. La distincin p~ede ser.sutil,
los dominios de las deidades gnomas. Esta fortaleza militar .constituye la
pero representa la diferencia entre los mbitos de poder de Mystra y Azut.
primera lnea de defensa de todo el plano, y probablemente tambin ser la "
Mystra: el reino de la Dama de los l_llsterios comprende toda la ciudad
ltima que haga falta. Fuerteasilo es tambin el nico lugar de las Colinas
y la superficie de la meseta. La ciudad en s recuerda a una universidad o
doradas donde se frunce el ceo ante las promas y raras veces se escucha
escnela de magia. Los suplicantes y visitantes planarios hambrientos de conouna risa.
cimientos mgicos no pueqen-elegir un lugar mejor en todo los planos para
Segoyan Clamaterra: el reino del Amigo de la tierra es conocido
encontrar lo que buscan.
como la M<~:driguera de las gemas, y es el hog::tr tnto de gnomos como .
Savras: adyacente al reino de Azut hay una serie ms pequea de cuevas
de muchos animales que excavan. L'!s Madrigueras de las gemas consisten
llamadas el Ojo, que sirven de hogar a Savras. Se dice que todo el conocien una interminable mezcla de tneles de tierra, y los suplicantes q~e
miento del dios sobre el pasado y el futuro se almacena aqu, pero la verdad es
viven aqu excavan elegantes. y confortables madrigueras para cada uno.
que objetos tan prosaicos como rollos de pergamino o libros nunca podran
contener un saber tan profundp. En lugar de ello, el lugar resuena con pensamientos, hacindolo misteriosamente similar al reino de Ilsensine en las
. .::
Cavernas profundas. Estos ecos de pensami~ntos pueden contener profundas
Si en el universo hay algn plano de magia, ese sin lugar a dudas sera el
revelaciones sobre el pasado, el presente o el futuro, pero es necesaria una
. Corazn de la esencia. Hogar de las deidades de la magia .de Faerin, el
mente increblemente fuerte para desplazarse a travs de ellos. .
Corazn de la esenia est cargado de energa mgica que corre a t:avs
Velsharn: a gran profundidad bajo los reinos de Azut y Savras yace
de cualquier lanzad?r de conjuros que pone un pie en l.
una m_ohosa cripta llamada el Abrazo de la muerte, <J.Ue conforma el reino
del Jactancioso. Todos los secretos de la nigromancia estn encerradc;>s e:n
RASGOS DEL CORAZN DE LA ESENCM
la cripta de Velsharn.
El' Corazn de la esencia tiene los siguientes rasgos:
Morfologa alterable. ~ada reino divino es divinamente mrfico.
Fe-leve.

~ corazn: de lo esencia

~1 c'O.rozn de lu fu.riu

Magia_mejorada: todos los conjuros lanzados en el Corazn de la


esencia son ampliados, po~enciados y prolongados, como si se hubiesen
empleado las dotes correspondientes, aunque no necesitan espacios de
conjuro de mayor nivel ni tiempos de lanzamiento superiores a los
normales. No obstante, Mystra tiene la capacid.ad de evitar que alguin
que ella 1;10 desee lanc conjuros en este plano.

El Corazn de la furia presenta un cierto parecido con los Eriales de rina y


desesperacin, ya qll! aJ11bos planos san territorios desolados con poca ,vida y nin:
guna cualidad redentora. Pero mientras que los Eriales son silenciosos, desolados
y sin vida, el Corazn de la furia es un tumulto de tormentas, vientos aullantes,_
olas restallantes, hirientes ventiscas y bestias salvajes. Los Eriales se niegan a
sostener la vida, pero el Corazn de la furia busca activamente aplastarla

HO
'"'

LA COSMOLOGA DE TORIL

RASGOS DEL CORAZN DE LA FURIA


El Corazn de la furia tiene los sigpientes rasgos:
. Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mdico.
Alineamie~to fuertemente maligno.
Fe leve.
,
El Saln del invierno, hogar de ~uril, tiene el rasgo predominio de fro.
Toda criatura que entre en este reino sufre 3dl2 puntos de dao por
.fro cada asalto en que no disponga de algn tipo de cobijo.

'

CONEXIONES DEL CORAZN DE LA FURIA


El d~minio de mberli contiene un portal a las Profundidaes co?denadas. El ro de la Sa~gre fluye a travs del dominio de' Mlar (y una de
sus ramas se vierte en el mar de la Sangre), conectando el Corazn de la
furia con l mayora de los otros planos Infernales.

HABITANTES DEL CORAZN


DE LA FURIA
r

Los nativos del Corazn de la furia son criaturas de~ mal, y muchos
son seres bestiales que recuerdan a animales terrestres. Las pesadillas y
los s~buesos yez encajan en esta ltim categora, mientras que las sagas
nocturnas y los vargouilles simplemente viven aqu por el mal.
Manual de los 'Planos: paraelementales de hielo, criaturas elementales
de fro (Saln del invierno). .
.
Manuscrito infernal: abrin, espino chupas~ngre, casta, fiuhl, varrangoin (todos), vorr, vltiver (canomorfo). -<:.

Suplicantes del Corazn de la furia: los supli~antes del Corazn de la


furia son espritus crueles, insensibles y colricos. Algunos 'adoptan una
forma casi elemental, como los espritus de fro del Saln del invierno y los
relmpagos inteligentes de las Torres de la ruina. Otros, como los hombr~s
tiburn que nadan con mberli en el mar de la Sangre, tienen la misma apariencia que poseyeron en vida. Los suplicantes de Mlar, y tambin algunos
de los de mberli, 5on transformados en animales, con la apariencia de una
versin primitiva y. especialmente fiera de las criaturas normales. Los suplicantes del Corazn de la furia tienen las siguientes cualidades especiales:
Inmunidades adicionales: electricidad~ fro.
Resistencias: fuego 10, sonido 10.
Ataques especiales: cualquier suplica~te de pril o Talos inflige ld6
puntos de dao adicioNales (por fro o por electricida?, respectivamente)
con un ataque con xito. Un suplicante de Mlar o mberli gana la
. aptitud de furia una vez al da, como un brbaro de 1." nivel.
-
Otras cualidades especiales: un suplicante de ~ur o de Talos obtiene
ciertos rasgos elementales, mientras que uno de mberli o Ml~ tiene
.
RD lO/plata.

El palacio de uril est formado mediante muros de viento moldeadqs,


terriblemente fr'os, y su trono est hecho de fuego azul congelado.
. Mlar: el reino de Mlar, la Tierra deJa caza, se extiende durante incontables millas desde las orillas del mar de la Sangre. Este reino consiste en' una
gran llanura abierta repleta de abundante vida salvaje mcluidas almas robadas
del plano de la Fuga y transformadas en inofensivos animales que _sirven de
presa a los cazadores), siendo la nica regin del Corazn de la furia donde el
clima es de vez en cuando hospitalario. La Bestia recorre su reino para_saborear 4t emocin de la caza junto con sus suplicantes; todos los cuales adoptan la
forma de grandes animales carnvoros. Cuando visitantes no deseados penetran
en el plano, Mlar y sus compaeros apartan con regocijo su atencin de las
presas indefensas y c0mi~nzan en su lugar a acechar a le~ intrusos.
Talos: ~ uno de los extremos de la Tierra de la caza, las llanuras comienzan
a elevarse en pronunciadas colinas rocosas, seal de que 1!1 reino de Mlar ha
~ad~ y d paso a los dominios de Talos. En la cima de una de las colinas
de este reino se yergue el palacio del Seor de la tormenta, que apropiadamente
recibe el -nombre de las Torres de la ruina Las "torres" que 'conforman esta
estructura po son ahora ms que rocas precariamente-apiladas, a causa de,las
frecuentes descargas de los relmpagos y las embestidas de vientos huracanados.
En las fronteras del reino de Talos los vientos sie.tllpre son severos, soplando hacia
fu~ desde el centro del dominio hacia sus lmites. Mientras ms cerca se est del
centro, la fuerza de estos V::. aumentando !7adualmen,te hasta que alcanza el uivel
de un huracn en tornp a las Torres de la ruina. Peridicamente, y a la orden
de Talos, el viento lleva adems una punzante lluvia y rayos cuidadosamente
dirigidos, asegurndose de que pocos visitantes no deseados lleguen hasta all.
mberli: el mar de la Sangre es una extensin de agua salada bajo el
continuo azote de las tormentas. Feroces rachas de viento tempestuoso
(fuerza severa) barren las crestas de las espumosas olas, y una torrencial
lluvia cae d~sde el cielo oscurecido, junto con relmpagos capaces de
demoler cualquier cosa que rompa fa superficie del agua. La Reina de las
profundidades nada a travs de las rojizas aguas de su reino, acompaada
por criaturas nativas como calamares infernales y demonios mirmxicos,
de suplicantes que incluyen a hombres tib~rn y humanoides a los que
se ha dado la farma de tiburones o bestias similares.

cvnosu.ce
'

Tambin conocido como el Saln de las reuniones, Cynosure es el nico


terreo realment~ neutral en todos los planos. Sin ser reclamado por ninguna deidad y sin.ser habitado por ninguna raza nativa, Cynosure no es ms
que un peq~eo semiplano con la forma de una enorme y majestuosa sala,
adornada con pilares que alcanzan el firmamento y abierta a un cielo lleno
de estrellas. Rodeando a la sala hay portales que conducen a cada uno de los
reinos divinos de la cosmologa de Toril, ya que este plano es el lugar donde
los dioses se renen cuando algn asunto acuciante exige un cierto grado de
comunicacin entre ellos. Tant9 si estas reuniones implican a dos deidades
que esperan forjar una alianza como si renen a todo el panten faen1nio,
Cynosure es ~n lugar completamente seguro para el concl~ve.

CARACTERSTICAS DEL CORAZN DE LA FURlA


Como varios planos ms, el Corazn de la furia es una-enorme extensin
de terreno salvaje, tanto el ~ar de la Sangre de mberli como la T~erra
de la caza de Mlar o la distante tundra helada del reino de uril, conocida como el Saln del invierno. Un clima violento es la norma a lo largo
~de este p~ano, y la fuerza del viento raras veces cae por debajo de severa
(31 mph o.ms), siendo las tormentas casi constantes.
uril: cruzando .las Tierras de la caza desde las Torres de la ruina, la
tierra se va haciendo cada vez ms fr.a, hasta gue el terreno da paso l\ una
cap~ int~rminable de,.hielo. Est~ reino es el Saln del invie~no; el_dorhinio
de la Doncella de hielo, y no existe l!n lugar ms fro en todos los planos.

RASGOS DE CYNOSURE
Cynosure tiege los siguientes rasgos.
Tamao finito. Cynosure contiene un gran saln lo suficientemente
amplio como para contener a todas las deidades de Faeriln. El plano
no se extiende ms all de los muros del saln.
Esttico.

Hl

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL
trolls, y una de las pocas reglas del constante conflicto es que cuando un
guerrero cae y se alza de nuevo, se une al bando que lo derrib. >.

Magia muerta. La nica magia que funciona en Cynosure es la de los


po:tales que conducen a los reinos de las distintas deidades.

RASGOS DEL DESCANSO DEL GUERRERO

CONEXIONES DE CYNOSURE .
Como se ha indicado, el gran saln de Cynosure est rodeado de portales, uno
por cada uno de los reinos de todas las deidades del panten faernio. Cada uno
es un p;,.tal &: dos direcciones, con un sencillo requisito para su funcionamiento:
slo puede'ser aqivado por un ser con rango divino Oo superior. Ningn mortal
puede activar estos portales en ninguna direccin, aunque una _deidad puede
ordenar a un portal que permita el paso a inl.mortal concreto, si~ lo desea.
Cynosirre existe fuera de la cosmolOf!ia nolmal de Toril Su conexin con el
plallo Astral es, en el mejor de los casos, tenue, y el viaje hacia o desde l slo
es factible por medio de los portales especiales. Es imposible para un mortal e
incluso para una deidad salir del plano Material a travs del plano Astral y llegar
a Cynosure, ya que no existen estanques de color que conduzcan ~L

El Descanso del guerrero tiene los siguientes rasgos:


Alt\lmente mrfico. El Descans del guerrer estcambianqo constantemente, aunque no -en el mis~o grado que el plano del L_;nbo en la 1
cosmologa de D&D. Una zona concreta puede reaccionar a determina dos conjuros o a la fuerza d~ la voluntad, y si se la deja sla, cambiar
lentamente, pero de un modo continuo (para ms informa~in, consulta 'Cmo co~trolar el Descanso del guerrero', ms adelante).
A1ineamiento levemente catico. Los suplicantes de Caballero rojo, que son
las nicas criaturas legales del plano, sufren algunos penalizadores sociales.
Magia salvaje.

CONEXIONES :DEL DESCANSO DEL GUERRERO


HABITANTES DE CYNOSUR

~o

hay portales conocidos que partan o lleguen al Descanso del guerrero.

Cynosure no tiene habitantes nativos.

HABITANTES DEL DESCANSO DJ<;L GUERRERO


CARACTERSTICAS DE CYNOSURE
El corazn de Cynosure es el grau'~aln de reuniones amueblado con una
majestuosa mesa y un asiento por cada deidad faerilnia. Los murs estn
decorados c_on imgenes de l~s deiddes muertas de Faeriln, remontndose
hasta el antiguo Nezheril y posiblemente incluso ms lejos.

Bl nescunso_ del _~~e.c.cero


El furioso caos del Descans<? del guerrero estalla en constaptes batallas,
desplazamientos aleatorios del terreno y cambios igualmente salvajes '
en las lealtades de los campos de batalla. Como Clangor y Nishrek, el
Descanso del guerrero est lleno de suP.licantes enzarzados en guerras
internas; no obstante, a diferencia de la situacin en esos planos, los
suplicantes del Descanso del guerrero no tienen una lealtad constante ni
una nica afiliacin, y no son inmunes a l muertt Se regeneran como .

Muchos titanes son nativos del plano del Descanso del guerrero, y gustan
con ?eleite de unirse a la confrontaci. Los githzerai han construido
monasterios en medio del caos del plano, y los suplicantes raras ve_ces se
atreven a asaltar estas estructuras, a causa de la muerte eterna que puede
conllevar el impacto ki Oegal) de los monjes.
Manuscrito infernal: khaasta.
Suplicantes del Descanso del guerrero: los suplicantes del Descanso del
guerrero son soldados rasos, generales, estrategas, incursores brbaroS y otros
individuos con tendencia al combate. Con_servan la apariencia que tuveron
en sus vidas anteriores, en la cima de sus capacidades fisicas y resplandeciendo
de salud. Buscan la ul)in con sus deidades participando en interminables
batallas.
Inmunidades adicionales: cido, (uego.
Resistencias: electricidad 10, fro io.
Otras cualidades especiales: regeneracin :i.

crrio controlci_f el nescuns~ del ~ue.cc.ero


:EJ. terren? bsico del' ~ del guerrero es similar a una zona rocosa de
un pramo d:l plano MMeria1. Una criatura con una p~ de Sab!durla
alta puede moldear el terreno oercano, creando rasgos especfi~ para erre le
proporcionen.cobertura o ventaja en la batalla Un personilje puede~ control sobre un rea cehtrada en }, con -un radio de 5" pPr punto de licinificador
de'&biqu?a. De~ ~e esta zona, puede utilizar una accin tt aSalto completo
para intentar crear o eliminar uno de rasgos del terreno que se indican a conti- #
nuacin. La C1) de la prueba ~e Sabidura necesaria se indica en cada entrada.
Berma: cr;ar o elim.inar una ber~a (con~ulta la pg. 91 de la Gua
d_el J)un-ge;n M~s'ter)___requiere uU:a prueba de Sabidura a CD 22.
Ele~acin: el personaje puede hacer que un_rea igual o ms _Pequea
que la zOna que controla se alce Odesci~nda reSPJctO al terreno circundante. .
Una pendien~e (Trepar CD 15') rodea la iona que se alza o desciende. La
prueba de Sabidura tiene una CD'de 15' +~ por cada 10' de elevacin.
Escombros: crear o elimina; :scombros leves (ver pg. 91 d_e la
Gua de/Vungeon !Jaster) requiere upa prueba de Sabidura a crf 18.
Los escombros densos aumentan la CD a 20.

1.

15'2

Grieta: crear o eliminar una grieta de :5'0' de prbfundidad, 2Q'


de largo.y 15'; de ancho (consulta la pg, 89 de la Gua del 7J~ngeon
Master) n;quiere una prueba de Sabidura a CD 20. Una griet< de 100'
de profundidad requiere una prueba a CD 2:5'.
Pendiente: el-personaje pede inclinar la tierra dentro de la zona que
controla en cualquier direccin que desee, sin irnJlO!ar el terreno circuuclanli
La zona sigue unindose de un mqdo coritinuo ton el terreno ms all del
rea controlada. La CD de Sabidura es de 15' para una pendiente gradual y de
20 para una pertdiente emp~ (consulta la pg. 89 'de la Gua del '.Dungeon
}.faster).

Puente: un personaje' pueie--erear o eli.thinar un puente de roca de


5'' de ancho co~ una prueba de Sabidura l Cb 22. Un puente de 10'
de ancho requiere una prueba de ;iabidura a cD 2:5'.
Zanja: un personaje .puede crear o eliminar una zanja (ver pg. 91
de la-Gtta del Vungeon Master) dentro de su zona de control. La CD
de la prueba de Sabidura es de 12 por una za~ja de :i_; de ancho, o de
15' para una de 10' de ancho.

LA COSMOLOGA DE TORIL

Regeneracin (Ex): los suplicantes sufren dao normal de las

peores que el invierno en el norte

~e

arrrias legales. La voluntad de Tempus puede negar

Faeriln (nada que ver con los reinos g-

la aptitud de regeneracin de cualquier suplicante,

lidos como los de Loviatar o uril).

Valkur: el reino del Capitn de las

y este tipo de castigo suele


ser el precursor inmediato

olas es el nico que permanece sepa-

pe una muerte rpida

rado del resto, bsicamente !lorque su


terreno es diferente. Con el nombre de

y definitiva. Este destino

Puerto seguro, este reino es una plcida


extensin de agua salada entre el campo

est reservado a aquellos que


muestran cobarda en la

de batalla del desierto y una zona acu-

batalla.

tica ms grande, azotada por feroces

CARACTERSTICAS

batallas navales.

DEL DESCANSO

Lo n.cocsone.co

DEL GUERRERO
La mayor parte del Descanso del

Como su nombre sugiere, la Dragonera es un

guerrero es un enorme campo de


batalla sirr{ilar a un desierto rocoso

enorme pico montaoso rodedo-por etreas


nubes y coronado por una eterna

cubiert~

de

de Toril. Las mesetas y colinas

nieve. En torno a ella vuelan los espritus de

se alZan sobre un terreno por lo

los dragones muertos, dedicndose a sus propios

dems plano,. y afloramientos

. asuntos en la medida de lo posible. Ninguna

de rocas surgen del suelo en


formaciones inusuales.

ciudad o pueblo estropea los perfectos riscos


. de la cima montaosa, aunque algunos no

Caballero rojo: la Seora


~
" de la estrategia, ha creado
1:
~ una fortaleza permanente
~ en el Descanso del guerrero
~
llamada la Torre roja. Es

dragones que vienen aqu en busca de

~~

soledad construyen pequeos refu-.


gios en los que vivir sus eremticas
existencias. Los dragones no toleran ningn tipo de asentamiento
a gran escala, y slo' aceptan a los

uno de los pocos rasgos


permanentes del plano,

-!:;.:

;:::

ermit<ros a regaadientes.

y su terreno no puede ser

RASGOS DE LA

controlado por ninguna otra


criatura (salvo Tempus) en un

DRAGONERA

radio de 1 milla desde la torre.

La Dragonera tiene los

Gragos: el Saqueador

siguientes rasgos:

orgullosamente proclama que

Morfologa alterable.

cualquier regin del p~o en la


que est es su propio reino, que

Cada reino divino es


divinamente m:rfico.

l denomina Guardia de batalla

Fe leve.

Tempus: se c~nsidera que


todo el plano del Descanso

CONEXIONES DE

del guerrero es parte del reino


divino del Seor de la batalla,

LA DRAGONERA

aunque permite a las otras

Hlal mantiene aqu un portal

deidades que viven agw mol-

que conduce al reino de Erevan

dear el plario de acuerdo con sus deseos.

Ilesere en Arvandor. .

No

obsta~te, 1siempre puede volver a


HABITANTES DE LA

moldeado fcilmente, si as lo desea.

zhgar: el Padre de la batalla


l.

prefiere

l~s

DRAGONERA -

regiones ms fras

La mayora de los habitantes de la


Dr4gonera son dragones celestiales e

del plano'; 9-ue l llall)a


Uzhgardtheim. Aunque

infernales, y suplicantes dracnicos.

fras, estas zonas no son

Monstruos de Faerun: abishi (en el


reino de Tiamat).
Manuscr~to infernal: khaasta .

15'3

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL

1Jraconomicn: dragones planarios (todas las variedades). Aunque


estas criaturas son nativas de muchos planos diferentes, todas visitan la
Dragoned de vez en cuando.
Suplicantes de la Dragonera: los suplicantes de este plano son espritus de
dragones, semidragones, dragnidos y de todas las dems razas dracnicas.
Para los dragones, la vida eterna representa una opottunidad de acercarse a
la perfeccin que era inalcanzable en la vida mortal. No obstante, esta perfeccin puede persepuirse mejor en silencio y soledad. Aunque ya no son grandes
acumuladores de tesoro, los suplicantes dragones siguen siendo. hostiles con
los intrusos que invaden su privacidad, y siguen estando entre las criaturas
ms arrogantes de cualquier plano. Los suplicantes de la Drag~nera tienen
las siguientes cualidades especiales:
Inmunidades adicionales: fro.
Resistencias: cido 5', electricidad 5', fuego 5'.
Otras cualidades especiales: ninguna.

bien inhspitos; el lugar es tan desolado que la vida nunca logra medrar
aqu. El plano consiste en vastas extensiones de arena negra, !?[andes
llanuras de _granito liso y desolados desfiladeros rodeados de escarpadas
pendientes de obsidiana afilada como cuchillos. Salvo por el ro de la
Sal).gre, ni la ms mnima cantidad de agua se filtra en estos yermos, y
no hay sol que brille jams, a pesar 'del opresivo calor,-ya que negras nubes
cubren un brillante cielo rojo, envolviendo en tinieblas la tierra~ Ninguna _,
planta crece aqu, y no hay nada capaz de vivir en este plano.

RASGOS DE LOS ERIALES DE RUI~A


Y DESESPERACiN Los Eriales de ruina y desesperacin tienen los siguientes rasgos.
o Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.
o Alin~amiento levemente maligno.
o Fe leve.

CARACTERSTICAS DE LA DRAGNERA
La Dragonera est dividida en cuatro amplias franjas: las oscuras r;lces,
las laderas inferiores, las rocas de la mitad y el pico. Con la excepcin del
pico, que pertenece completament:, al reino divino de Null, ningn otro
reino ocupa toda la extensin de una fraqja de altitud. La mayora de la
montaa es un territorio libre, no reclamado por ninguna deidad; dnde los
suplicantes del plano buscan Ja soledad.
Hlal: la zona inferior de las grandes pendientes de la Dragonera incluye
el reino divino de Hlal, el dios embaucador y mensajero de los dragones. Los
suplicantes dragones de oropel y de cobre tienden a congregarse en este reino.
Las estribaciones inferiores son clidas y secas, al menos c~rca del dominio de
Hlal, por lo que tambin atraen a los suplicantes dragones azules, aunque estos
tratan de permanecer lejos de los de oropel y cobre. Otras zonas ms hmedas
de las laderas inferiores son las preferidas por los suplicantes verdes y negros.
Null: la cima de la Dragonera es el dqminio de Null, el dios dracnico
de la muerte. Los suplicantes dragones blancos y de plata se sienten atrados
por el clima fro de. este reino, y en cierto modo estos dos tipos de dragones
representan los dos puntos de vista de esta rhisterios'a deidad: los burdos y .
crueles dragones blancos admiran el papel de Null como arrebatador de la
vida y le reverencian como una fuerza de violencia y poder; y los drago~es
de plata, por el contrario, le a9oran como el guardin de los espritus de los
muertos, aquel que trae a las almas dracnicas a su descanso en la Dragonera
e, idealinente, las dirige ~cia lit perfeccin una vez que han llegado a ella.
Task: el re4_1o de Task se encuentra en la zona intermedia de l Dragonera, en una regin conocida por su actividad volcnica como el Horno.
Task mora en una cueva rocosa llena de una inmensa cantidad de tesoros.
Los suplicantes dragones rojos, de oro y de bronce viven en esta zo~a,
atrados por sus fue?tes termales y corrientes de lava.
Tiamat_:el reino de Tiamat, conocido como la Cueva de la avaricia, yace
en las profundidades de la tierra, en la oscura base de la Dragopera. Muchos
suplicantes dragones cromticos deciden tomar como guarida sus dominios
(pero no demasiado cerca),_y los suplicantes dragones de las profundidades y
de la sombra tambin tienden a preferir esta regin subterrnea.

Los BrioJes de ruino V


desesperacin
En un plano como el Al:>ismo, el propio entorno parece conspirar contra
lavida. Los Eriales de runa y desesperacin no son tan hostiles, sino ins

H4

CONEXIONES DE LOS ERIALES DE RUINA


Y DESESPERACIN
Hay portales que conectan los Eriales de ruina y desesperacin con Mazoad!Jsto, permitiendo que los aquerena azoten el plano peridicamente. La
Brecha de la sangre se entrecruza regularmente con los Eriales de ruina y
desesperacin, permitiendo que 1a Guer;a de la Sangre de los demonios y los
diablos se ex.tienda por sus yermos. Los pramos de este plano no parecen
incomodar a los demonios y diablos, y muchos de ellos permanecen aqu incluso despus de que la guerra se haya desplazado a otro lugar. Las deidades
de los Eriales, por su parte, parecen encontrar diversin en la Guerra de la
Sangre y sus participantes, por lo que dej_an solos a los combatientes; a no
ser que sus batallas se acerquen demasiado. Los reinos divinos estn esparcidos a gran distancia .a lo largo de los Eriales, dejando una gran cantidad
de terreno vaCo para que los infernales puedan explorar. ,
El ro de la Sangre fluye { travs de los Eriales de ruina y desesperacin,
siendo uno de sus escasos hitos geogrficos. Los viajeros que utilizan este curso
de agua para lcanzar otros planos Infernales pueden esperar un viaje muy
largo, ya que sus hediondas aguas fluyen lentamente, deslizndose por una
distancia casi infinita, y estn habitadas por muchas criaturaS peligrosas.
El reino de Beshaba, el Pen de la sangre, contiene un portal perma
nente al Abismo.

HABITANTES DB LOS ERIALES DE RUiNA


Y DESESPERACIN
Como su nombre indica, les Eriales de ruina y desesperacin son el hogar
de algunas de las criaturas ms abominables de los planos. Adems de demonios, d.ablos y yugoloth huidos de la Guerra de la sanwe (y castigados por
su "cobarda'!), en las tierras baldas de los Eriales tambin moran cria!Uras
como aquerena, canes del infierno y plagas de avispas infernales.
Manual de Monstruos Il afilante, vaprigu.
Manuscrito infernal: abrin, crontyryn, depredador de acero, espino
chupasangre, fauces de hierro, fiuhl, ga:hra, haraknn (canomorfo), holocausto viviente, lanzasea, varrangoin (todos), vorr, vltiver (canomorfo).
Suplicantes de 'tos Eriales de ruina y desesperacin: todo espritu de un
mortal maligno que llega a los Eriales de ruina y desesperaci~n se convierte
en w1a forma especial de suplicante llan1ado larva. Las larvas surgen como
lombrices Medianas con cabezas que reCuerdan a las de sus cuerpos mortales.
Las larvas sirven como moneda de cambio en los planos Inf;:rnales, especial

LA COSMOLOGA DE TORIL

mente entre sagas nocturnas, liches, demonios, diablos y yugoloth. La mayora


son empleadas como comida o para potenciar conjuros, pero de vez- en cuando
alguna de ellas es promocionada a algn nuevo tipo de infetnal, normalmente
'un lmur o un gibado. Las larvas tienen las siguientes cualidades especiales.
Inmunidades adicionales: fro, fuego.
Resistencias: cido 10, electricidad 10.
Otras cualidades especiales: enfermedad, herida infernal, sin reclusin
planaria.

CARACTEJSTICAS DE LOS ERIALES DE RUINA


'y DESESPERACIN
Como si de un reflejo maligno de Arvandor se tratase, los Eriales de ruiha y
desesperacin tienen en gran medida el aspecto de una interminable extensin
de tierrs salv;ties, salvo porque en lugar de exuberantes bosques y ~rillantes
ocanos posee yermos desiertos, ridas tierras, marchitos brezos y heladas tundras. Cada una de las cinco deidades que viven aqu ha creado un reino, pero la
vasta mayora del plano consiste simplemente en os Eriales. Las deidades no
se preocupan de lo que ocurre en las tierras que hay entre sus reinos, aunque
observan con 'diversin cada vez- que la Guerra de la Sangre estalla en ellas o
cuando los viajeros se esfuerzan desesperadamente por ~brevivir:
Cada no de los reinos divinos de los Eriales est marcado por un
esplndid? y siniestro palacio en su centro, y a men,udo parece como si
las cinco deiddes residentes se esforzaran en aventajar a las dems en la
horrible magnificencia de su morada.
Beshaba: el reino de la Doncella del infortunio, conocido cmo la Pea
de la sangre, est sealado por una colina de roca cercana a las orillas ,del
ro de la Sangre. Una nica torre de granito en la cima de la colina sirve de
p~acio a la diosa, y riachuelos de sangre (se dice que de la sangre de todos
los que han perdido su vieja en Faerin a causa de accidentes mortales) fluyen
descendiendo por la ladera de la colina hasta mezclarse con el ro.
Hoar: comparada, con la majestuosa malevolencia del Bastin negro
de Perdicin, la Corte de la fatalidad de Hoar parece ms bien deslucida.
Cabezas clavadas en picas, cada una representando a alguien que me-.
nospreci al dios de la vengania, rodean el palacio, dndole un aire de

Enftrmedad (Ex): cualquier criatura herida por una larva de~ superar
un TS de Fortaleza a CD 17 tras la batalla o contraer escalofros cliablicos.
Herida infernal (Ex): cada vez- que una larva golpea con.un ataque de
mordisco (y slo con esta rorma de ataque), causa una herida persistente.
Cualquier criatura herida de este modo pierde 1 pg adicional por asalto, y
la herida no, sana de forma natural y resiste la Cl!racin mgica. La prdida
continua de pg puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 11 + el modificador de Con de la larva), un conjuro de curar o un conjuro de sanar. No
obstante, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de sanar
sobre una c~iatura daada por el mordisco de la l,arva de'be tener xito en
una prueba de nivel de l::mzador cont~a la misma CD que la prueba de
Sanar, o el conjuro no tendr efecto. Si tiene xito, detiene automticamente
la prdida continua de pg y restaura los pg a su estado normal.
Sin reclusin planaria (Jix): a diferencia de la mayora de los dems
suplicantes, las larvas pueden ser llevadas fuera de los Eriales de ruina y
<.>
~
~ desesperacin. A menudo son transportadas a otra parte para que sirvan
~
.
~
"" como comida, b~enes comerciales o "materia prima de almas" bsica para
11
;:, proyectos de infernales que requieran un compohente esotl,'ico.
~

t.

15':5'

.,

. LACOSMOLOGA DE ToRIL

desesperacin y horror. La estructura no est construida para la guerra,

quedan atrapados en las hebras a menudo se convierten en presa de araas

a diferencia de lo que sucede cqn el Bastin negro; ms bien es un edificio

infernales, myrlokhar, demonios y otras criaturas que son an peor s.

framente' elegante. Los muros de mrmol de la Corte de la fatalidad .

" RASGOS DE LOS Fosos DE LA TELARAA

estn recubiertos de escarcha, y sus cavernosas salas amplifu:an el sonido


del ms mnimo paso. Poca adoracin llega a Hoar desde Faen1n estos

DEMONACA _

das, y el reino parece estarse encogiendo sobre s mismo.

El plno conocido como los Fosos de la telaraa demonac'. tiene los

Lo~tai: los yermos se van haciendo cada vez ms fros si uno viaja desde

siguientes rasgos:

el reino <!le Hoa al de Loviatar, hasta que la nieve y el hielo se extienden

Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

por todo lo que la vista alcanza, y lobos terribles infernales a~an, sedientos

' Alineamiento levemente catico y fuertemente maligno.

de sangre. Los viajeros que se pierdan eri e~tas tierras salv'!ies .eueden sentir

Fe fuerte. Los seguidores de los Seldarine sufr:en grandes penhlizadores aqu.

esperanza.ante la visin de una herm~ aurora danzando sobre un palacio


resplandeciente, pero ningn socorro les aguarda al. Este edificio es el Pala-

CoNEXIONES DE Los Fosos DE LA TELARAA

cio del dolor, la sede del poder de Loviatar. Su reino es tan hermosos como

DEMONACA

ella, y ni un pice menos cruel. Aunque su palacio es espectacular a la vista, sus

Varias portales a distintas capas del Abismo se abren

superficies son tan afiladas como


un muro de cuchillas.

'desde los Fosos de la telaraa demonaca,

Perdicin: en este momento,


el ms grandioso y horrible de los

a veces al azar.

HABITANTES, DE Los Fosos

palacios de los Eriales es la fortaleza de Perdicin, el Bastin negr~,

DE LA TELARAA DEMONACA

un imponente edificio de adarnantita,

Los frecuentes visitantes del Abismo hacen que el nombre

obsidiana y bano, que parece absorber

de este plano sea al menos parcialmente exacto, auque el

la escasa luz que emana del cjelo y que


extiende un oscuro manto en torno a
todo lo que le rodea. Perdicin gobierna
~bre

~e

:l.

khlol (detallados en Monstruos de faern),

de hierro, sentado en su trono de crneos.


A pesar de todo, soldados

"'

el verdadero origen del apelativo. Lolt es servida _P,Or


muchos tipos de demonios, principalmente y-

su reino como un tirano de puo

pero tambin glabrezu, scubos, ;nri-

todos los

lith, bbilith y cobradores.

planos, especialmente diablos, acuden en

khar, ykhlol (demonio).

El propsito de todos estos soldados no est.

Manuscrito ' infernal: in-

nada claro, aunque ya que Perdicin ha inten-

fernal de sangre (demonio),

tado anteriormente.usurpar el poder supremo,

necrfago abisal.

sus planes pueden ser fcilmente conjetura-

Suplicantes de los Fosos de la

dos. Perdicin es, despus de todo, el.dios de

telaraa demonaca: los suplicantes

los conflictos, por lo que difcilmente puede

de los Fosos de la telaraa demo-

esperarse de l que obtenga ninguna satisfaccin

naca pasan la eternidad tal y como

de limitarse a contemplar los conflictos terrestres.

pasaron su vida mortal: obedeciendo

' Talona: el hogar de la Dama del veneno, conocido

sumisamente los caprichos de Lolt mientras

como e1 Palacio de las lgrimas de veneno, est lejos del

se enzarzan en interminables traiciones y engaos.

reino de su rival, 'Loviatar. El clido y hmedo cenagal que rodea

Como suplicantes, adquieren una apariencia decidi-

. la estructura est infestado de parsitos y agentes contagiosos de todo tipo.

damente infernal, aunque desgraciada, pero siguen siendo claramente

Mosquitos de todas lases llenan el aire, y toda sustancia, desde el agua haSta

drow (mcluso aquellos pocos que no eran drow mientras vivan). Estas criaturas

el mismo aire, es txica. El palacio en s, en forma de pirmide, se agazapa en

tienen las siguientes cualidades especiales:

el centro d~l pautan~, como un reflejo del smbolo triangular de Talona.

Inmunidades adicionales: electricidad, veneno.


Resistencia: cido 10, fuego 10.

Los Fosos de.la telu.cuu

Otras cualidades especiales: un suplicante de los Fosos de la telaraa


demonaca miente tan a menudo y tan hbilmente que recibe un bonifi-

demonucri
telar~!l

cador +10 de competencia en las pruebas de Engaar.


hilada a lo largo del propio tejido de los

\
.
CARACTERSTICAS DE LOS Fosos DE LA

l'lanos, el plano conocido como los Fosos de la telaraa demonaca est formado por hebras entrecruzadas de materia planaria, tan confusas que le han
'1

1.

~'

~
"l::t:i

. Monstruos de Faerun: myrlo- ~

masa para servir bajo su desptico mando.

Como una monstruosa

estatus predivino de Lolt como princesa demonaca es

grariieado el sobrenombre de Laberinto de los demonios, y de ese modo se le

TELARAA DEMONACA

conoce en muchas parte&. de Faerun. Entre estas hebras no hay nada: fosas

Los reinos divinos. de Ghnador, Vheron, Kiaransali y Selve_tarm estn en-

de infinita profundidad y vaco sin forma. Los vi.geros desprevenidosque

garzados como pequeos ornamentos en el tejido de los Fos?s de la telaraa

15"6

~
~

LA COSMOLOGA DE TORIL

demonaca, per0 toda la red en s pertenece a Lolt, y slo un loco intentara

.HABITANTES DE HELIPOLIS

negarlo, aunque su reino en realidad est separado de la telaraa.

Toda una

Ghnador: el Caldero del cieno, un hediondo nido de"limos y fango que

en Helipolis. Las lilendas sirven a algunas de las deidades buena~ del

slo puede ser descrito como el fondo de los Fosos de la telaraa demonaca,

plano, igual que los ngeles; y en el reino de Set, Ankhwugat, varias

es el dominio de Ghnador. Cienos, pdines y hongos dominan este vil reino,


y un enfermizo brillo fosforescente tie el lugar de olor'es chillones.
Kiaransali: la Seora de los muertos reclama como reino propio una
pequea y desolada zona de los Fosos de la tearaa demonaca. El nico
edificio en l es una torre hecha de huesos, al que Kiaransali ll~a Tha-

criaturas como bestias del caos, aulladores,. sagas nocturnas y sabuesos


yez acechan en las oscuras tierras salvajes.

7Jioses y semidioses: esbirro de Set.


Monstruos de Faerun: nishruu.
Ma; ual de monstruos Il marrash.

natos, por la capa del Abismo que le rob a Orcus y que posteriormente

Manuscrito inftrnal: serpiente flamgera.

perdi cuando el prncipe demonio volvi _a la vida.

Suplicantes

Lolt: el reino de la Reina de las araas siempre ha sidq descrito como una

telaraa, Lolt ha tejido una impenetrable barrera de tejido planario. Ningn

Otras cualidad~s especiales: ninguna.

las otras deidades drow se han intensifi.<;ado desde la misteriosa retirada de

CARACTERSTICAS DE HELIPOLIS

Lolt, pero hasta ahora poco ha surgido de ellas, al menos en los Fosos de la

Helipolis es un reino rido, regado slo por el ro Isis, que fluye a travs

telaraa demonaca. En Faen1n han sucedido muchas cosas, especial aunque

de l. Ms all del entorno inmediato del ro, la tierra es un desierto de

no exclusivamente, como resultado de los planes de Kiaransali (consulta la

(pirmides, esfinges, belisco~, templos y mausoleos), y. los asentamientos

informacin).

de los muchos reinos divinos son los mayores de estos monumentos.

Selvetarm: aunque normalmente comparte el reino de Lolt, Selvetarm

Anhur: Netafh es el reino de Anhur. Su s!tuacin en .el lmite entre

ahora permane:e de guardia en el exterior del refug!o de la Reina araa.

el frtil valle y el seco desierto sugiere que. custodia a la poblacin

Vheron: el pequeo reino del Seor enmascarado, denominado Ela-

contr~

las amenazas de las tierras salvajes. El mayor de los templos-palacio de

Anhur se

cuando se acaba la paciencia de Lolt para con l. ste mantiene su odio

ye~gue

en el mismo centro del reino.

Geb: la cordillera montaosa que se alza en e\ centro del desierto es la fuente

hacia la Reina araa oculto tras su mscara, pero constantemente intriga

de toda la piedra de los monumentos del plano. El reino de Geb se encuentra

sutilmente contra ella. Lolt no es precisamente tonta; ella misma alienta

aqu, y su palacio se alza en las Cavernas b:Yo las estrellas, un gran complejo de

de su

cuevas en las races de las montaas. Sus ~plicantes trab:Yan las minas de la

propio hijo.

cordillera para obtener gemas, y cortan piedra para los monumentos.


Hathor: el reino de la Madre dedicada es un pueblo en el interior del frtil

Helipolis

valle, ~ado Auxilio. En este lugar de refugio y paz, los nios y las madres
estn protegidos de todo peligro. Si las matriarcas de Auxilio o la propia

Un ro, portador de vida, fluye a travs de un desolado desierto, transfor-

Hathor, otorgan su proteccin a cualquier visitante, no se podr causar ningn

mando la tierra que lo.rodea en exuberancia y verdor. El ro Isis fluye con

dao a esa criatura mientras permanezca en el pueblo. A pesar del flujo regular

agua sagrada, la fuente de toda la vida en este plano. Cerca de sus orilla~,

de refugiados en busca d~ santuario, Auxilio sigue siendo un lugar tranquilo.

la tierra est cubierta con densa hierba y salpicada de higueras y palmeras.

Horus-Re: el reino del Seor del sol es en realidad el cielo que hay

Conforme uno se aleja del agua, el constante brillo del sol blanquea la

sobre el plano, ya que cada da conduce su barca solar a lo ancho del fir-

tierra hasta dejarla vaca, y vientos desrticos reducen la roca a arena.

mamento. Sus suplicantes viven en la ciudad de Thekele-Re, que es uno de


los pocos asentamientos que medran ms all del frtil valle del ro Isis.

RASGOS DE ;HELIPOLIS
Helipolis tiene los siguientes rasgos:

Isis: no lejos de Auxilio se encuentra la ciudad de Gizekhtet, tambin

conocida como Sosiego o la Ciudad de la moderacin, donde Isis tiene su

Morfol?ga alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

hogar. Los suplicantes de aqu' .se entregan al equilibrio y la moderacin

Fe leve.

en todos los asuntos. El ro Isis fluye justo a travs del centro de la ciudad,

Magia mejorada. Dentro de Ankhwugaht, el reino de Set, los conjuros

concediendo sus bendiciones a los campos y las gentes p_or~gual. La tierra

de la escuela de nigromancia estn potenciados y prolongados, como si se

en torno a Gizekhtet es la ms frtil y frondosa de toda Helipolis.

aplicado las dotes de Potep.ciar conjuro y Prolongar conjuro,

Neftis: el reino de Amun-tis pertenece a Neftis. Se encuentra en un

aunque ;o requieren un _espacio de conjuro de nivel ms alto ni un mayor


tiempo de lanzamiento. Este efecto no se extiende al resto del plano.

frtil valle, pero no e~t bien cultivado. Contiene ms tu.tnbas y templos

que casas y campos, y se rumorea que estos lugares de descanso contienen

CONEXIONES DE HELIPOLIS

. arena. Todo el territorio del plano est salpicadode grandes monumentos

aventura La ciudad de la Reina araa y el Captulo 7 de este libro para ms

No

su

Resistencias: electricidad 10, fro 10.

sirviente entra y ninguna palabra de la diosa araa sal. Las intrigas de

hub~sen

todos. los

Inmunidades adicionales: cido, sonido.

ninguna otra deidad. En alguna parte entre las enmaraadas hebras de la

les

prcticamente

sano y rob\lsto, y tienen las siguientes cualidades especiales:

ninguna fortal~ arcnida vaga por los Fosos a las rdenes de Lolt ni de

~enos

Helipolis:

misma apariencia que tuvieron en vida, en su momento ms

hebras de lo.s Fosos de la telaraa demonaca. Ns> obstante, en la actualidad

este tipo de comportamiento en sus sirvientes, y no espera

de

plicantes de Helipolis tienen origen mulhor:rndino. Poseen la

gran fortaleza de hierro en forma de araa, que trepa constantemente por las

niat, es poco ms que un agujer_o oculto donde el dios puede esconderse

varied~d de criaturas nativas de otros planos tambin habitan

grandes riquezas.

exi~t: ningn portal conocido en Helipolis.

Osiris: el reino de Osiris, llamado Memfiria, es una gran 'necrpolis


en el medio del desierto. Filas de mausoleos rodeatl el gran sepulcro del
li.

15"7

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL

dios, y sus suplicantes caminan por las calles como muertos vivientes

CARACTERSTICAS DEL HOGAR ENANO

corporales, aunque nunca son malignos.

El Hogar enano es una montaa de dimensiones imposibles, lo suficien-

Thot: 'el reino del Seor de la magia es la ciudad de Thebestys, que

temente grande como para contener mundos enteros. En sus laderas hay

se alza en una zona pantanosa en las orillas del ro Isis. Eata magnfica

excavadas enormes salas, con gigantescas puertas de un tamao tal que

ciudad contiene. la Gran biblioteca, que es quizs la ms extensa coleccin

pe! mitiran el paso del mayor de los dragones .con sus alas extendidas al

de conocimiento de los Planos, despus de la Casa del conoimiento. Los

mximo. Las cavernas se extienden profundamente en las r"ltces de la

dominios de Thot incluyen la ciudad y varios pequeos pueblos en los


humedales. Todoslos que buscan conocimiento son bienvenidos aqu.

montaa, y en su interior han sido erigidas m~estuosas ciudadelas. Erac-'


kinor, el reino de Moradi..t1 y Berronar Argentica, se encuentra en lo ms

.,

Set: el oscuro reino de Set, conocido como Ankhwugaht, es una reg1on

alto del Hogar enano. Mientras ms prxima sea la relacin de las dems

de desierto completamente cerrada a la lz y bondad de Ho!us-Re. Des-

deidades con estos dos dioses, ms cerca estar su reino

apacibles vientos soplan a travs de arenas 'venenosas, las serpientes sisean

el reino de Abbazhor yace a gran

en la interminable noche, y escorpiones monstruosos infernales devoran

dela cima. As,

profundid~d baj<? la montana, mientras

que el de Zhard Harr est situado en una lejana meseta.

a cualquiera que penetre aqu sin ser llamado. Una gran pirmide negra

Abbazhor: el nico miembro maligno del panten enano que no ha

se alza muy por encima de las arenas del desierto, como si casi raspase el

sido exiliado a Mazoadusto vive muy lejos b~o los salones de Erackinor,

cielo de medianoche de tonos rojizos.

en un

Sebek: el Seor de los cocodrilos no tiene un reino en Heli?polis. Pasa

r~ino llamado B~illanteinfierno. Los muros del dominio de Abba-

zhor relucen con gemas y mithril.

la mayor parte de su tiempo en Toril, y el resto lo dedic~ a acechar en el

Berronar Argentica/Moradin: Erackinor, el reino compartido por

reino de Set.

Moradin y Berronar Argentica, combina los mayores de todos los salones


excavados en la

BlHo<sorenono

ro~a con

interminables galeras eh: minas llenas de oro,

gemas y mithril. En ei coraz1_1 de Erackinor est la Forja de almas, la


poderosa construccin donde Moradin cre con su martillo a los prime-

Como la Dragonera, el Hogar enano es una gran montaa, aunque sus races

ros enanos. Incluso ahora sigue dando forma a las almas de los enanos

y las colinas de sus laderas ~bin son parte del plano; adems, mientras que

all, antes de enviarlas al plano Material.

los cielos de la Dragonera slo de vez en cuando presentan un dragn volando,

Clangedn Bargenta: justo a la sombra de Erackinor est el monte

el Hogar enano est repleto de vida, concretamente de suplicantes enanos.

Clangeddn, morada del Padre de la batalla, una poderosa montaa por

Una colmena de fbricas y una maravilla de artesana, el Hogar enano sirve

derecho propio que sin embargo resulta pequea al lado del hogar de

como un modelo para los ideales enanos de .vida, trabajo y hogar.

Moradin. Los grandes salones del monte Clangeddn parecen haber sido
excavados a imitacin de los de Erackinor, pero se han dedicado a fines

RASGOS DEL HOGAR ENANO

mucho ms militares. Si Erackinor es la delicia de un artesano, el monte

El Hogar enano tiene los siguientes rasgos:

Clangeddn es el paraso de un soldado enano. Regimentada y ordenada-

Morfologa alterable. Cada reino divin.o es divinamente mrfico.

mente, sirve como los cuarteles y la armera de los defensores del Hogar

Alineamiento levemente bueno.

enano, adems de como el reino de Clangeddn Bargenta.

Fe leve.

Dugmare.n del Manto brillante/Dumazhoin/Vrgadain: tres reinos


han sido tallados en las laderas de la gran montaa de Hogar enano. El

CONEXIONES DE.L HOGAR ENANO

Saln de holln, el rei..t1o de Dugmaren del Manto brillante, es un lugar de

No se conoce ningn portal que conecte el Hogar e~ano con algn otro pla~o.

continua invencin. El reino de Dumazhoi..t1, conocido como el Saln de

No obstante, una de las races. del rbol Mundo se extiende desde el saln de

la columna profunda, consiste casi completamente en galeras de minas,

la Colun111a profw1da (el hogar de Dwnazhoin) hasta Erackinor (el reino de

aunque sigue incluyendo suficie1tes tneles inexplorados y roca virgen como

M;radin y Berronar Argentica), y desde al a los otros planos Celestiales.

para mantener

al ms resuelto explorador feliz durante toda la eternidad.

El Saln de Fortcerveza es el reino de Vrgadain, un lugar de comercio,

HABITANTES DEL HOGAR ENANO

apuestas y de los placeres de la buena comida y la bebida fuerte.

Aparte de los suplicantes del plano, los nicos nativos del Hogar enano

Gorm Gultyn: edificado sobre una estribacin incluso ms lejana

son los ngeles que sirven a las deidades enanas. Qgizs por respeto a los

que la de Sharndlar, la Fortaleza de la vigilancia es el reino de Ojos de

poderes de este lugar, los ngeles a menudo son ms bajos y corpulentos

fuego. Se dice que Gorm Gultyn mantiene una vigilancia constante desde

de lo normal, ms parecidos a enanos que a humanos.

la cima de su torre, donde puede ver todo el plano, por lo que sabe inme-

Manual de monstruos . durzagn (semiinfernal).


Suplicantes del Hogar enano: los suplicantes de este plano (incluso
aquellos pocos que no fueron enanos en su vida mortal) tienen la apariencia de robustos enanos, y poseen las siguientes cualidades especiales:
Inmunidades adicionales: fuego, veneno.
Resistencias: cido 10, electricidad 10.
Otras cualidades especiales: ya que los suplicantes del Hogar enano pueden
pasar toda la eternidad perfeccionando sus artes, todos ellos reciben un bonificador +10 de competencia en todas las pruebas de Artesana Adems, cada uno
posee los rasgos raciales de los enanos descritos en el Manual de monstrups.

diatamente si algn portal se ha abierto en el interior del Hogar enano.


Muchos defensores enanos esperan tener la oportunidad de permanecer
de guardia en la Fortaleza de la vigilancia tras su muerte, un privilegio
que creen slo les es conceaido a

aqu~llos

que mueren luchando contra

fuerzas superiores en el cumplimiento de su deber.


Hela del Hacha brillante/Mrzhammor Duin: estas dos solitarias
deidades enanas tienen reinos en cavernas distantes,

eng~rzadas

en las

laderas de Hogar enano. La agradable gruta de Hela del Hacha brillante


recibe el nombre de Findar Endar, mientras que la cueva de Mrzhammor Duin es conocida como la Caverna del reposo. Ambas deidades

15"8

LA COSMOLOGA DE TORIL

~e

vagan por el Hogar enano y por otros planos con frecuencia, dejando a

menhires y otros signos de una civilizaein de gigantes, o al menos

lugartenientes de confianza para que custodien sus reinos.

estar habitada. Su terreno tiende a ser extremo: volcanes, glaciares, ma-

Sharndlar: el reino de Sharndlar, la Corte compa-siva, es un crculo

jestuosas capas de nubes e igualmente enormes cavernas resplandecientes

de piedras enhiestas en una estribacin cercana a la encumbrada mole del

por las formaciones cristalinas. Jotunheim es el hogar de las deidades de

Hogar enano. Su posicin permite a Sharndlar actuar como intermedia-

los gigantes, cada una de las cuales tiene un reino divino aqu.

ria entre Moradin y las otras deidades enanas, incluso cbn Abbazhor y los

A.npam: el solitario lder del panten gigante, Annam, se sienta slo en un

dioses durgar de Mazoadusto. LaCorte compasiva es un lugar de danzas

interminable dominio llamado el Reino oculto. Esta zona es ms bien un se-

nocturnas en honor de la Bailarina relucien.

miplano o una dimensin de bolsillo, ya que ningn otro ser puede encontrarlo

Zhard Harr: el ms aislado de los miembros del panten enano es

o entpr en l sin el permiso de Aru1a!ll, y los visitantes que ste permite son

:lhard Harr, que habta en una meseta de densos bosques cerca d~llmite

escassimos. Ninguna otra criatura vive dentro del Reino oculto, ni siquiera.su-

del plano. Conocido como la Meseta prohibida, este reino tiepe mucho en

plicantes, y una profunda sensacin de soledad inunda el lugar. Su gran mansin

comn con las junglas de Khult, donde r~siden los seguidores de .Zhard

tiene una torre de cristal en la cual modelos de estrellas y_planetas giran de un

Harr. Como su contrapartida del plano Material, la Meseta prohibida

modo silen~ioso y perfecto, simulando los movimientos del universo.

todava put<de jactarse de una gran poblacin

~e

dinosaurios . .

Grol~ntor:

el dos de los gigantes de las colinas tiene un pequeo

reino situado en las laderas de las grandes montaas de Jotunheim. Llamado el Casero, este reino es poco ms que una enorme casa de madera

JOunheim

construida para el mayor de los jefes de los gigantes de las olinas. Los

Ya que J otunheim es el hogar de los gigantes,

a. nadie le sorprende

que

suplicantes de Grolantor vagan por las colinas en torno al Casero, l}ta-

todo aqu sea enorme: bosques de pint>s tan gruesos como torres de vi-

cando a otros suplicantes cuando pueden.

gilancia cubren las laderas de las colosales montaas del plano, los roe

. Hiatea: Leoasilo es el reino de Hiatea, sitUado en el corazn de un gran

surcan los cielos y lobos invernales del tamao de elefantes rondan por

bosque donde los robles cr~cen ms grandes que las secoyas terrestres. All, sus

los paramos helados.

suplicantes cazan con su deidad, volviendo al atardecer a grandes bohos donde


sus aportaciones a la cpmunidad y la familia son celebradas cada noche.

RASGOS
Jotunheim

tien~

DE_ jOTU~HEIM

Ialannis: el reino de Ialannis es Floralium, un lugar de tranquilos jardi-

los siguientes rasgos:

nes y arroyos cristalinos. Por un acuerdo, tcito Floralium se ha convertido

Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

en un territorio neutral para las deidades y suplicantes de J otunheim, un

Fe leve.

lugar donde la paz puede ser negociada en las pocas de conflictos y las

En el reino de Surtr hay

pre~ominio

de fuego. Thrym tiene un rasgo

ocasiones de alegra pueden ser celebradas en _los tiempos tranquilos.

especial de predominio de fro; toda criatura en su reino sufre 3d10

Memnor; el reino de Memnor es Zhraotor, una enorme nube tormentosa

puntG>s de dao por fro en cada asalto en el que no tenga algn tipo

con un gran palacio de adamantita en su punto ms alto, a millas del suelo.

de refugio.

Zhraotor flota a lo largo del territorio, trayendo destructivas tormentas


dondequiera que va. Segn su capricho, Memnor puede transformar la lluvia
o el granizo ordinarios bajo su reino en urr efecto de tormenta de venganza.

CONEXIONES DE }OTUNHEIM
Surtr mantiene al menos un portaf al plano Elemental del fuego dentro

Skoreus huesos de piedra: como Thrym, Skoreus huesos de piedra vaga

de su ardiente reino de Muspellheim.

por las .montaas de J otunheim, pero no tiene una morada fija. Prefiere las
races de las montaas y las grandes cayernas que se abren entre ellas.

HABITANTES DE JoTUNHEIM

Surtr: ms all de una barrera de volcanes en continua actividad,

La fauna nativa de Jotunheim es inusualmente grande, pero por lo

yace el reino de Surtr, conocido como Muspelheim. Esta enorme llanura

dems se trata de animales y bestias mgicas normales. La mayora de

de tierra ardiente se extiende hasta ms all de lo que alcanza la vista en

las criaturas que se pueden encontrar aqu son al menos una categora de

todas las d~ecciones. En la orilla de un lago de plomo fundido se alza la

tamao ms grandes de lo normal, con todos lo& cambios apropiados en

Espira de Surtr, una imponente aguja de roca negra desde la cual gobierna

sus estadsticas (ver pg. 291 del Manual de monstruos).

el seor de todos los gigantes del fuego.

Manuscrito infernal: fensir.

Thrym: en el extremo opuesto de Jotunheim se encuentra el reino

Suplicantes de Jotunheim: tQdos.los suplicantes de Jotunheim fueron

de Thrym, llamado Fimbulverno, o a veces simplemente Jotunheim. El

gigantes en vida, y conservan sus formas mortales. Tienen las siguientes

reino de Thrym es una regin de interminable escarcha, nieve y hielo, y

cualidades especiales:

ms montaosa que otros rei.qos divinos similares (como el de Loviatar

lnmu~ida'aes adicionales: fro, fuego.

y el de ur). Thrym vaga de un glaciar a otro, pero no mantiene un

Resistencias: cido 10, electricidad 10.

palacio permanente en ningn lugar del plano.

'

Otras cualidades especiales: como propiedad especial del plano, estos

Stronmos: Fuertetormenta, el reino de Stronmos, es la imagen

' suplicante~ gigantes conservan ms de su~ DG que la mayora de los suplican-

reflejada de Zhraotor. A pesar de su ominoso nombre, Fuertetormenta

tes. Un suplicante gigante 5]rande tiene.4 DG, y uno Enorme tierte 8 DG.

descansa sobr.e una esplndida nube blanca que slo raras veces deja caer

CARACTERSTICAS DE JOTUNHEI~

enorme sombra sobre la tierra, el sol siempre brilla con fuerza sobre

lluvia o tormentas sobre la tierra que tiene debajo. Aunque lanza una
Jotunheim, como muchos otros planos de la cosmologa de . Toril, es

ella, arrancando destellos del palacio de oro, platino, gemas f mrmol

una in'ci:rminable extensin de tierras salvajes, salpicadas de estructuras,

de Stronmos. Dentro del palacio hay umi piscina mgica de palo, que
i.

U9

,..

LA COSMOLOGA DE TORIL
'J

parece tener un tamao infinito para nadar en sus aguas sagradas. La

CARACTERSTICAS DE MAZOADUSTO .

inmersin en las aguas de esta piscina otorga los efectos de los conjuros

Maz~ad~sto es una

sanar, restablecimiento mayor y regeneracin.

inmensa

fortale~a con

muros sin ventanas ' de una

milla de gresor. En su interior, los salone.s resuenan con los golpes de los

Vaprak el Destructor: la deidad de los ogros vive en Piedraquebrada,

for~adores

una lamentable caverna en la base. de un gran acantilado. Vaprak y sus

de armas y armadur'!s, que son considerados entre los mejores

de todos los planos.

suplicantes son despreciados por todos los dems habitantes del plano, y

Duerra de las profundidadesl la Reina del

se ocultan d los gigantes por todos los medios.

art~ invisibli!~tiene

sus

propios salones en la inmensa corte de Mazoadusto. Su reino recibe el .


. nombre de Ciudadela del pensamiento.

Mozoodusto

Laduguer: las estancias del Protector gris dentro de Mazoadusto son


concidas como Forjalbrega. Sus muros

Mazoadusto es un reino de luz gris, _piedr'a gris y ropas gris;s; un plano

est~ construidoS' con piezas de

armaduras, escudos, espadas, hachas y otros restos marciale"s. No tiene

sombro impregnado del pesimismo y la desesperacin de los durgar.

puertas ni otros medios de entrada, a no ser que Laduguer as lo desee.

Pero, a causa de todo esto, es un lugar de gran artesana, donde los he-

Urdlen: la deidad gnoma Urdlen abre tneles bajo el suelo de Mazoadusto,

rreros durgar perfeccionan el arte de forjar armas y armaduras, tanto

sin que le interesen lo ms. mnimo sus suplicantes, que excavan en los pasa-

mundanas como mgicas.

dizos que va dejando ~ de s. Los suplicantes gnomos malignos que siguen


a Urden no tienen riingn tipo de sociedad, simplemente persiguen su propia

RASGOS DE MAZOADUSTO .
Mazoadusto tiene los siguientes rasgos:
Morfologa alterable. Cada reino divino es

codicia en la tierra rica en minerales b;yo el plano-fortaleza de los durgar.

diviname~te mrfi.co.

Nish_cek

Alineamiento levemente legal maligno.


Fe leve.
.,

Nislirek es el plano natal del panten orco. En este gran campo de batalla,
los guerreros orcos chocan en la. noche en devastadores conflictos, sl para

CoNEXIONES DE MAZOADusTo

alzarse de nuevo la siguiente noche y volver a luch~. Diferentes tribus de

El nico portal mantenido 'aqu es el que une el re'mo de Urdlen con


el Abismo. No obstante, portales que conducen a los Eriales de

suplicantes orcos se empean en interminables guerras ntre s, dejando de

ruin~

lado la diplomacia y las alianzas a favor de una eterna carnicera. Ponindose

Y desesperacin se abren con molesta frecuencia en este plano, permi-

a prueba en la batalla, los orcos esperan ganarse el favor de Gruumsh el cual

"

tiendo que los aquerena y otras criaturas .infernales realicen incursiones

creen que algn da identificar a una nica tribu como sus autnticos hijos

en Mazoadusto e11 busca de_presas frescas. El ro de la Sapgre conecta


Mazoadusto con la mayora de los otros planos Infernales.

"

RAsGos DE NrsHREK

HABITANTES DE MAZOADUSTO

Nishrek tiene los siguie~tes rasgos:

Aparte de los Suplicantes durgar, los visitantes no deseados de los Eria-

Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mrfico.

les de ruina y desesperacin hacen apariciones demasiado frecuentes en

Mazoadusto.

Manual de

Alineamiepto levemente maliguo.


Fe fuerte. Los seguidores de los panteon~s elfo y enano sufren grandes

monstru~s Il- durzagn (sem~fernal).

penalizadores aqu.

Manuscrito infernal: maug.

Predominio positivo menor: Nishrek no es un lugar adecuado para que

Suplicantes de Mazoad~sto: los suplicantes enanos grises de Mazo~dusto

la vida prospere, pero aquellos que combaten en sus mortales ti~rras

han pasado por la forja de la adversidad de Laduguer y se

estn infundidos con .energa positiva. Toda criatura en el plano gana

han Vl.elto tan fuertes como "el acero. Conservan sus formas terrenales
salvo porque

curacin rpid~ 2, y con el tiempo puede incluso hacer crecer de nuevo

s~ piel es dura y de un gris acerado, aunque sigue siendo 1;

miembros. Adems, aquellos muertos en el interminable conflicto de

suficientemente flexible como para permitir el movimiento. Tienen las

los campos de batalla de Nishrek se alzan de nuevo cada puesta de sol

siguien!es cualidades especiales:

completamente curados y preparados para luchar de nuevo, como si

Inmunidades adicionales: electricidad, sonido.

hubieran recibido los beneficios de un conjuro de resurreccin verda-

Resistencias: fr,o 10, fuego 10.

derq. Incluso los suplicantes, que como ajends non,nalmente no pueden

Otras c;talidades especiales: RD 5"/adamantit~.

ser resucitados, despiertan completamente sanados. Slo aquellos que

Adems de la masa de suplicantes enanos grises, tambin llegan a

sufren heridas mortales en los campos de batalla de Nishrek

Mazoadusto algunos pocos suplicantes gnomos malignos adoradores de


Urdlen. Estos espritus IJO conservan sus formas terrenales,. sino que
~aturales

re~iben

el efec"to de resurreccin verdadera; los person;yes muertos y trados


hasta este plano no reviven espontneamente.

adoptan la de topos ciegos Pequeos. Un suplicante de este tipo hace


ataques

y declarar a sus miembros superiores a todos los dems orcos.

con sus garras de adamantita, infligiendo 1d6 puntos

CoNEXIONEs DE NrsHREK

de dao por ataque. Adems; cada uno tiene las siguientes cualidades

El ro de la Sangre fluye a travs de Nishrek unindolo con hi mayora

especiales:

de los dems planos Infernales. Adems, la brecha de la Sangre a menudo

Inmunidades adicionales: fro, sonido.

entra en contacto _con este plano, permitiendo que una gue;ra intermina--

Resistencias: electricidad 10, fuego 10.

ble se derrame en el centro de otra.

Otras cualidades especiales: RC 10.

160

LA COSMOLOGA DE TORIL

, HABITANTES DE NISHREK
Se dice que las avispas infernales son nativas de

Nishre~,

RAS90S DE LOS NUEVE INFIERNOS


aunque tambin

Los Nueve infiernos tienen los siguientes rasgos:

son comunes .en otros planos Infernales. Las plagas de estas criaturas

Morfologa alterable.

estn entre las pocas distracciones que pueden lograr captar la atencin

Sin rasgos elementales o de energa. Las influencias elementales y de

de los ejrcitos de Nishrek, aunque sea de forma temporal.

energa estn equilibradas, excepto en la capa de Phlegethos, que tiene


el rasgo de predominio de fuego. La cap~ de Cania es mortalmente fra,

Suplicantes de Nishrek: la mayora de los suplicantes de Nishrek son


orcos o semiorcos, que conservan sus apariencias terrenales. Tienen las

y tiene el rasgo predominio de fro; una criatura all sufre 3d10 puntos

siguientes cualidades especiales:

de dao por fro cada asalto en el que carezc-a de algn tipo de cobijo.

Inmunidades adicionales: electricidad, fro.

Alineamiento levemente legal y maligno.

1!-esistencias: cido 10, fuego 10.

CONEXIONES DE LOS NUEVES INFIERNOS

Otras cualidade~ especiales: ninguna.

Los portales a los Eriales de ruina y desesperacin son enormemente comunes

CARACTERSTICAS DE NISHREK

en los Nuve infiernos, y tanto Maglubiyet como Kurtulmak mantienen

Nishrek es na interminable llanura salpicada de fortalezas y entrecruzada

prtales que co.nectan Clangor con los Nueve infiernos. El plano tambin es

por fosos en los cuales han surgido comunidades enteras de suplicantes

contiguo a la brecha de la Sangre, una situacin que permite a las legiones de

orcos. Los soldados que habitan en estos miserables asentamientos dejan

Averno marchar a la eterna batalla con sus enemigos demonacos. El ro de

pasar el tiempo a la espera del siguiente asalto de una trilu enemiga.

la Sangre fluye a tra~s de Averno, y tanto afluentes como las ramificaciones

Gruumsh/Ballgtru/Ilneval: Gruurnsh vigila las incontables batallas de este

de este corrupto cauce aparecen en las nueve capas de plano.

plano desde su Fortaleza de hierro. Dentro de sus muros, cualquier orco o suplicante orco gana RD 2f/-y RC 30. Gruurnsh a menudo vaga por los campos de

HABITANTES DE LOS NUEVE INFIERNOS

batalla, ayudando a un bando o a otro aparentemente por capricho. Los orcos


se muestran ms que felices de devolverle el favor de vez en cuando buscando
refugio dentro de su fortaleza, a causa de sus insuperables benefiios defensivos.
A veces el dios permite que un t;jrcito se prott;ja en su fortaleza, otras veces no.
Bahgtru e Ilnevai viven tambin en la Fortaleza de hierro de Gruumsh. Estas
dos deidades luchan junto a Gruurnsh o donde ste lo ordene.
Lzhic: la Madre de las cuevas mora en una gran caverna bajo la

Los habitantes ms numerosos de los Nueve infiernos son los diablos,


pero el lugar tambin es el hogar de canes del infierno, sagas nocturnas,
pesadillas, plagas de' avispas infernales y criaturas desconocidas por
los sabios de Faen1n, tales como gigantescos infernales con aspecto de
gusano; extraas criaturas con mltiples bocas, ojos y e~tremidades; y
monstruos an ms inquietantes y horribles.
Manuscrito infirnal: diabWlos (todos), gathra, glem fuegoinfernal;

Fortaleza de hierro, junto con las suplicantes del plano. Las mujeres no

haraknn (canomorfo), lanzasea, melefante.

participan en el interminable conflicto armado de la superficie, pero a

Suplicantes de los Nueve infiernos: los ni~os suplicantes que se encuen-

veces atienden a los heridos en el corto tiempo que les lleva recuperarse.

tran en los Nueve infiernos son aquellos robados o atrados con engaos por

Shargueis: en un gigantesco sistema de cavernas en algn lugar de

los diablos que hacen su trabajo en el plano de la Fuga. Las almas que son

Nishrek vive Shargueis. Llamado la Noche bajo el mundo, este reino de

tradas a los Nueve infiernos se convierten en lmures, que tienen el aspecto

cuevas es tan oscuro que ninguna criatura puede penetrar su negrura.

de nauseabundas masas de carne derretida con torsos y cabezas vagamente

No obstante, ya que Shargueis y todos sus suplicantes tienen vista ciega,

humanoides. Los lmures son despreciados por todos los dems diablos,

pueden desenvolverse perfectamente en estas profundidades.

aunque algunos pocos pueden ser destinados a promocionar a alguna otra

Yurtrus: el Cenagal de la carne, una poderosa _colina que se alza sobre

forma de diablo. Los lmures son descerebrados, aunque son receptivos a

los grandes campos de batalla, es el reino de Yurtrus .. Los suplicantes de

los mensajes telepticos de otros diablos, y obedecen las rdenes mentales

Nishrek susurran que los orcos que luchan mal en las batallas nocturnas

del diablo ms poderoS? que est ms cerca de ellos. Tienen las siguientes

son enviados por Gruumsh al Cenagal de la carne, donde Yurtrus libera

cualidades especiales:

sus espritus de su carne. Este proceso represe_n ta la nica autntica

Inmunidades adicionales: fuego, veneno.

muerte en Nishrek, y por lo tanto es lo que todos los orcos temen por

Resistencias: cido 10, fro 10.

encima de cualquier otra cosa.

Otras cualidades especiales: descerebrado, RD 5'/ plata o bien, RC

r,

sin reclusin planaria.


Vescerebrado (Ex): los lmures son inmunes a todos los efectos enaje-

Los Nueve infiernos

nadores. A no ser que se les ordene algo, se comportan como si estuviesen


bajo los efectos de un conjuro lle debilidad mental.

Nueve capas de mal encarnado, grandes reinos de tirana, odio y des-

Sin reclusin planaria (Ex): adiferencia de la mayora de los dems

truccin, conforman los Nueve infiernos. En contraste extremo con el


Abismo, este plano es un lugar de feroz reglamentacin, en el cual los

suplicantes, los lmures pueden dejar su plano natal.

.diablos que habitan llevan vidas ordenadas y se esfuerzan al mximo para

CARACTERSTICAS DE LOS NUEVE Il\TFIERNOS

ocultar ss interminables intrigas de traicin y asesinato.


Aunque el plano tiene nueve capas, los vil\ieros siempre entran por la

Las nueve cpas de este plano estn detalladas en la Gua del Vungeon

superior, Averno, a no ser qu~ utilicen un p~rtal que enlace con alpuna

Master y el.Manual de los 'Planos. Los Nueve infiernos no incluyen

otra capa concreta. Averno linda con la brecha de la Sangre y por lo

ningn reino divino, y ninguna deidad tiene su hogar aqu. No obstante,

tanto es el punto de partida de todas las campaas de los diablos contra

cada capa est gobernada por un archidiablo, y unas pocas de estas criatu-

sus demonacos enemigos en la Guerra de la Sangre.

ras indudablemente pueden rivalizar en poder con deidades menores.


i.

161

l.

.,

. LA COSMOLOGA DE TORIL

'El plano de l~ Fu'Sa

Los profundidaqes condenadas

Cuando lc.ls mortales mueren, sus almas son conducidas al plano de la ,

Las Profun.didades condenadas son un lugar de aguas negras y presin

).,

Fuga. La vasta mayora de este plano es lisa, gris, inspida y sin nada

aplastante, el punto donde el ro de la Sangre deposita sus viscosas aguas

distinguible, careciendo de cualquier rasgo topogrfico notable.

junto con todos lo~ desechos de los planos Infernales. Sus habitantes estn
tan h'!mbrientos como tiburones y' son tan crueles como sl\iuaguines, y el

RASGOS DEL PLANO DE LA FUGA

mismo plano parece estar hambriento de almas que consumir.'

El plano 'de la fuga tiene los siguientes rasgos:

RASGOS DE LAS PROFUNDIDADES

Esttico. La naturaleza esttica del plano permite que los .diablos atormenten a los suplicantes sin que nunca. termine su sufrim~ento.

CONDENADAS

Magia obstruida. Todos los conjur()S estn obstruidos.

Las Profundidades condenadas tienen los siguientes rasgos:


Morfologa alterable. Cada reino divino es div;amente mrfico.

CONEXIONES DEL PLANO DE LA FUGA

Predominio de agua. El agua de las Profundidades condenadas es agua

Como sucede con Cynosure, el plano de la Fuga existe fuera de la cos-

sacrqega que causa daio a cualquier celestial que entre en ella.

mologa normal de Toril. Las almas vil\ian de forma natural del plano

Alineamiento fuerte~ente maligno.

Material al plano de la Fuga tras su muerte, pero no pueden .dejarlo por


propia voluritad. Los sirvientes divinos pueden viajar aqu desde los reinos
de sus deidades y llevar de vuelta las almas con ellos, .siempre

qu~

CONEXIONES DE LAS PROFUNDIDADES

esas

CONDENADAS

almas pertenezcan realmente a las deidades a las que sirven. Hay portales
a los Nueve infiernos que se

abre~ e~ el plano de la Fuga, ya que los dia-

blos tienen un acuerdo con

Kle~vor, y los seores demonacos a veces

del 4bismo, as como al plano Elemerital del agua. Un portal conecta

crean sus propios portales desde el Abismo, sin acuerdoalguno. En ambos

tambin con el reino de mberli, en el Corazn de la furia. El ro. de la

Las Profundidades condenadas contienen portales a las capas acuosas

casos, los infernales pueden ~levarse las almas con ellos a su plano natal
a travs de estos porta/es.

Cualqt~ier

Sangre vierte sus aguas en las l'rfundidades condenadas, unindolas con

otro viaje desde el plano de la Fuga

la mayora de los dems planos Infernales.

o hacia l es imposible. Los mortales no pueden viajar hasta l mientras

HABITANTES DE LAS PROFUNDIDADES

sus cuerpos vivan, y el plano Astral no existen estanques de color que


conduzcan hasta l.

CONDENADAS

HABITANTES DEL PLANO DE LA FUGA

"

Los nicos habitantes del plano .de la Fuga son las almas de los muertos, que

habitantes naturales de este plano son criaturas de caos y mal. La

mayora de ellos raramente han sido vistos en el plano Material, aunque a


veces aparecen all vetsiones infernales de tiburones (y tiburones terribles),

aguardan para ser transp0rtadas alos planqs de sus deidades. Estas almas son

calamares gigantes, pulpOs y kraken. Los sajuaguines seruiinfernales son

suplicantes sin tasgos planrios (sin inmunidades, resistencias ni cualidades

sorprendentemente comunes-en las Profundidades condenadas, y los kuo-toa

especiales). Las almas de los Infieles forman un muro viviente en torno a


la ciudad del Juicio, ruientras que las almas de los Fa1sos son sentenciadas a .
la servidumbre en el interior de la ciudad, donde a veces son torturadas por
diablos.

Los

seruiinfernale son casi igual de abundantes.

Manuscrito infernal: mirrnxico (demonio), pscoloth (yugoloth),


sklvin (demonio), wstrilith (demonio).

Suplicantes de las Profundidades condenadas: los suplican-

Suplicantes del plano de. la Fuga: los Falsos son los suplicantes del

tes sajuagun y kuo-toa son ' los principales habitantes d~ las

plano de la Fuga, ya que ~on sus nicos residentes permanentes (salvo por

Profundidades condenadas. .1\mbos tipos no presentan ningn cambio

los' Infieles, que estn condemidos a disolverse en la sustancia del plano).

respecto a su_forma en vida, y tienen las siguientes cualidades especiales:

Los Falsos no tienen inmunidades, resistencias u otras cualidades' especia-

Inmunidades: fro, fuego.

les, pero estn protegidos hasta cierto grado por la naturaleza inmutable

Resistencias: cido 10, electricidad 10.

. del plano.

Cualidades especiales adicionales: ninguna.

CARACTERSTICAS DEL PLANO


CARACTERSTICAS DE LAS PROFUNDIDADES

DE LA FUGA

'

El nico rasgo caracterstico de este plano por lo dems anodino

CONDENAD~S

es 1a Aguja de cristal, el reino compartido por Klemvor y Yrgal,

Las Prof~ndidades condenadas s~n una extensin casi sin rasgos distinti-

que se encuentra en el

~entro

de la -ciudad del Juicio. La

~iudad

es

vos de oscura agua salada sin ninguna superficie ni fondo.


Sekolah: Sekolah, uno d~ los dos poderes que viven en las oscuras aguas

una atestada metrpolis griscea e insulsa, poblada por los muertos

de las Profundidades condenadas, no tiene reino. El dios gobierna all donde

juzgados.
Yrgal/Klemvor: la Aguja de cristal es una resplandeciente torre

est, y ninguna cr4ttur se atreve a desafiarle.


Blibdulpulp: la Diosa de los ahogados, por su parte, s tiene un reino: un

de roca transparente. Cuando Cyric fue el dios de la muerte, esta torre


recibi el nombre del Castillo de hueso, pero Klemvor la transform

templo esfrico que recuerda a una pequea luna, que se desplaza a travs de las.

en un smbolo de su compromiso con un juiciq abierto y justo de ls

sacrlegas aguas del-plano. Crustceos infernales y suplicantes kuo-toa compar-

muertos.

ten esta enorme estructura, sirviendo a su cada vez ms irrelevante deida!L

167.

LA COSMOLOGA DE TORIL

Lus pue.ctus de lu lunu

CARACTERtSTICAS DE LAS PUERTAS DE LA LUNA


Aunque comparte el plano con otras dos deidades, Seline es la seora
indiscutible de las Puertas de la luna.
Hallador Puadeldraco: el semidis Hallador Puadeldraco ha fijado

Rodeada por un ocano sin lmites de trmula luz; como si de una


"aurora lquida se tratase, una isla rocosa se alza bajo la luz de la luna,
coronada por un brillante saln de plata. Aqu siempre es de noche, pero
raras veces es una noche oscura, ya que la luz aument~ y decrece con la

su residencia permanente en el palacio ?e. Seline. Todava est acostumbrndose a la divinidad, tras haber ascendido recientemente, al
final de la Era de los Trastornos. Sus cmaras siempre estn llenas de
msica, y obras de arte creadas por sus suplicantes decoran los salones

omnipresente luna.
Los licntropos que vienen a las Puertas-de la luna pueden cambiar
de forma libremente, y siempre tienen un completo control del cambio y

de Seline.
Selune: el hogar de Sehine es un brillante de edificio de planta llamado Argentil, situado en el centro del plano. Se trata de un lugar de
tranquila belleza, donde todo el sonido parece estar amortiguado y la

de su comportamiento en forma animal. Algunos licntropos infectados


con conocimientos de los Planos a veces viajan a las Puertas de la luna
en busca de refugio frente a su enfermedad.

luz de la luna da la impresin de demorarse sobre criaturas y objetos,


sumindolos en un suave resplandor plateado.
La escalera Infinita es una extrao conducto que
aparece dentro de los salones de platl! de Seline
cuando la luna est llena y la niebla asciende
del agua. Las histori~s dicen que condce

RaSGOS DE LAS PUERTAS pE LA LUNA


Las Puertas de la luna tienen los siguientes rasgos:
Morfologa alterable. Cada reino divino es divinamente mdico.
Alineam:iento levemente bueno y catico.
Fe leve.

desde Argentil a todas las ciudades que


existen en cualquier plano, o a todas las
ciudades que alguna vez han sido o sern,
desde las ciudadelas de los ngeles hasta
los oscuros salones de los Nueve infiernos. La escalera no slo se dirige hacia
.arriba y hacia 'abajo, sino que se extiende

CONEXIONES DE LAS
PUERTAS DE LA LUNA
Los eladrn mantienen un portal a
Arvandor aqu, y las ramas ms altas
del rbol Mundo se extienden al interior
de las Puertas de la luna, permitiendo

en todas. direcciones, y su gravedad


cambia de un tramo a otro. Por qu este
conducto est unido al reino de Seline
es un misteric;>, aunque en realidad podra

el viaje a otros planos Celestiales.


Adems, la escalera Infinita, que conecta con el palacio de Seline, es otro
conducto que permite alcanzar otros
planos, aunque es mucho menos predecible. Consulta 'Caractersticas de las
Puertas de la luna',.ms adelante.

ser debido a la presencia de Shndakul en


el plano, ms que a la de la Doncella
luna.
Shndakul: el Jinete de los vie?tos
tambin llama hogar a las Puertas
de la luna, en la medida en que pueda
considerar su hogar algn lugar concreto. Shndakulno tienen ningunos

HABITANTES DE LAS
PUERTAS DE LA LUNA

Los servidores de Seli'ue son planotreos


salones que rivalicen con Argentil, sino
llamados lgrimas. Se dice que estos
que viaja de un lugar a otro por este
ngeles femeninos fueron creados a partes
plano y a travs de todos los dems.
iguales de fuego y luz de luna. Las lilendas y. otros
Las 'Puertas de la Luna
tipos de ngeles tambin son comunes en las Puertas de la luna,
y los eladrn tienen aqu su corte ferica.
Suplicantes de las Puerta deJa l~na: los suplicantes de las Puertas de
Contiguo y coexistente al plano Material, el plano de la Sombra de Toril
la luna incluyen esp~itus de licntropos buenos, lanza~oras de conjilros,
es ms que un simple plano transitivo. Aunque puede ser utilizado para
navegantes y msticos, todosellos adoradores de Seline, as como viajeros,
viajar, tambin es el hogar de dos deidades faerinias, y por lo' tanto tiene
explorado~es, bardos y otros seguidores de Shndakul y Hallador Puadelalgunas de las caractersticas de un plano Exterior. Tambin posee condraco. Todos-estos suplicantes tienen la misma apariencia que poseyeron
ductos similares a los encontrados en el plano Astral, que'Unen Toril con
en vida, aunque su carcter tiende a cambiar radicalmente con las fases
otros planos Materiales y otros mundos.
~
de la lunl!, Los suplicantes de las Puer~as de la luna tienen las siguientes
cualidades 'especiales:
RAsGos DE SoMBRA
Inmunidades adicionales: -cido, fuego.
El plano de ~ Sombra tiene los siguientes rasgos:
Resistencias: electricidad 10, sonido 10.
. Mgicamente mrfico. Conjuros como conjuracin sombra o evoOtras cualidades especiales: ninguna.
cacin sombra modifican el material bsico del plano de 1~ Sombra.
\

somb.cu

La utilidad y poder de estos conjuros dentro del propio plano los hace
i.

163

.,

LA COSMOLOGA DE TORIL

especialmente tiles tanto para los exploradores como para los nativos.

su vida anterior, aunque su tono es ms oscuro. Tienen las siguientes

El plano de la Sombra tambin es divinamente mrfico, permitiendo

cualidades especiales:

a las deiC!ades que moran en l moldear sus reinos por la simple fuerza

lnmuni~ades

de su voluntad.

Resistencias: fro 10.

Alineamiento levemente maligno.

adicionales: ninguna.

,Otras cualidades especiales: camuflarse en las sombras, visin en la

Fe leve dentro de los reinos divinos; sin rasgo de fe en las dems

oscuridad 120', visin en la penumbra.

partes.

Camtiflarse en la sombras (Sb): en cualquier condicin distinta de .,

Magia mejor,ada. Todos los conjuros con el descriptor sombra lanzados

plena luz del da, el suplicante puede desaparecer en las sombras, obte-

en el plano de la Sombra son maximizados, como si se les hubiese

endo un alto grado de ocultcin (40% de posibilidades de fallo y un

aplicado la dote Maximizar conjuro; anque no ocupan un espacio de

bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Esconderse). La ilu-

conjuro de mayor nivel ni necesitan un tiempo de Ianzam.iento mayor

minacin artificial, incluso la de un conjuro-de luz o de llama continua,

del normal. Adems, ciertos conjuros concretos son ms poderoso

no niega esta aptitud, aunque un conjuro de luz del da s lo hace.

en este plano que en otros lugares. Conjuracin sombra y evocacin

sombra tienen un 30% del poder de las coqjuraciones y evocaciones

CARACTERSTICAS DE SOMBRA

que imiten (en lugar del 20% habitual). Conjuracin sombra mayor

La mayora de las regiones del plano de la Sombra corresponden exacta-

y evocacin sombra mayor tienen un 70% del poder de

lo~

mente a las descripciones del Manual de los 'Planos y la Gua del 'IJungeon

originales

(en lugar del 60%), y penumbras tiene un 90% det'poder (en lugar

l:faster. Slo los reinos de Mscara y Shar son una excepcin a esto.

del SO%).

Mscara: el Alczar de la sombra, un pequeo castillo construido de

En el reino divino de Shar, todos los conjuros de encantamiento, ilu-

materia sombra pura, es el reino de Mscara. El, castillo est envuelto

sin y nigromancia, as como los conjuros con el descriptor oscuridad,

en sombras y es casi imposible de ver contra el oscuro paisaje del plano,

y que sean lanzador por personajes con la dote Magia de la Urdimbre

inch.so de cerca. Slo un conjuro de luz del da o de poder similar puede

sombra, son maximizados y prolongados, como si se les hubiesen apli-

hacer que el castillo se destaque lo suficiente como para hacerse visible. No

cado las dotes de Maximizar conjuro y Prolongar conjuro. De nuevo,

obstante, Mscara pasa poco tiempo ~n este excelente escondite, porque

estos sortilegios no requieren un espacio de conjuros de mayor nivel ni

prefiere moverse por los planos robando y enzarzndose en interminables

un tiempo de lanzamiento ms largo.

intrigas divinas.

Magia obstruida. Los coqjuros con el descriptor luz resultan obstrui-

Shar: la Duea de la noche mora en el Palacio de la prdida, una nica

dos. El radio de iluminacin de todas las fuentes de luz, incluidos los

torre sin ventanas ni puertas. Pocos visitantes consiguen descubrir cmo

conjuros que producen

lu~,

se reduce a la mitad de lo Q.Ormal en el

plano de la Sombra.

entrar o salir, pero los suplicantes y sirv_ientes de Shar pueden ir y venir

Dentro del reino divino de Shar, los conjuros de evocacin y trans-

segn les plazca. Las nicas criaturas confinadas en el palacio son aquellas
que ms echarn de rqenos su libertad. Esta disposicin le permite a Shar

mutacin resultan obstruidos, y los cqnjuros con el descriptor luz no

saborear ms agudamente su dolor.

funcionan eh absoluto.

Bl T.co.no supremo

CONEXIONES DE SOMBRA
Como plano transitivo, el plano de la Sombra es muy parecido a una

Un castillo en ruinas se alza sobre un territorio desolado en el que los

conexin infinita. Los viajeros pueden entrar ~n l desde el plano Ma-

aullidos del viento pueden volver loco a un hombre. Este plano es el

terial por un lanzamiento de caminar por la sombra, o pueden traer su

reino del Prncipe de las mentiras, el "trono supremo" desde el que

sustancia al plano Material por medio de cualquier conjuro de ilusin

Cyric planea gobernar sobre todos los planos. El Trono supremo est

(so~bra). El plano de la Sombra no conecta con el plano Etreo, pero

tan loco como el propio dios; y es casi tan maligno. Ya que las leyes de

conduce hasta planos Materiales alternativos.

la naturaleza y de la magia siguen los deseos siempre cambiantes de


Cyric, el propio plano a menudo parece curvarse para aplastar a los

HABITANTES DE SoMBRA

intrusos, especialmente a aquellos que se niegan a inclinarse ante su

El plano de la Sombra es el hogar de una gran variedad de inmundas

nico gobernante.

criaturas de oscuridad, y las noctumbras, las sombras muertas vivientes

RASGOS DEL TRONO SUPREMO

y los mastines sombros estn entre los monstruos nativos del plano.
Adems, la antigua ciudad nezherina de Umbra mor en el plano de

El Trono supremo tiene los siguientes rasgos:

la Sombra el suficiente tiempo como para engendrar una nueva raza,

Divinamente mrfico.

los umbras (detalladas en. el Escenario de campaa de los

Alineamiento fuertemente catico y levemente maligno.

VAVOS),

REINOS OLVI-

y algunas de estas criaturas permanecieron en el plano incluso

Fe fuerte. Todas las deidades son enemigas de Cyric, por lo que los

despus de que la ciudad regresara a Faerin.

seguidores de todas las dems deidades sufren grandes penalizaciones

Manual de los 'Planos: criatura de sombra, efmero (todos).


Manuscrito inftrnal: shadar-kai, shadrakul (canomorfo), tejedor

en el Trono supremo.
Magia salvaje.

oscuro.
Suplicantes de Sombra: los suplicantes de S.har y de Mscara qe

CONEXIONES DEL TRONO SUPREMO

llegan al plano de la Sombra conservan en gran medida el aspect9 de

El Trono supremo no tiene portales conocidos a otros planos.

164

LA COSMOLOGA DE TORIL

que estn activos en Zakhara viven en los planos Elementales, mientr!ls


que 'las deidades de las fes zakharanas viven bien en el plano Material, en
la propia Zakhara, o en' algn otro plano desconocido por los mortales e
inalcanzable desde el plano Material.

HBITANTES DEL TRONO SUPREMO


Los habitantes del Trono sup~emo .estn tan locos cot,no su gobernante.
.Los aulladores son las criaturas favoritas de Cyric, y manadas de ellos
vagan por el interior y los alrededores de su Castillo destruido. Las bestias
del caos y. los slaadi tambin habitan en el Trono supr~mo.
Manuscrito infernal: demoda~d (todos).
Suplicantes del Trono supremo: los suplicantes del Trono supremo tienen una apariencia muy similar a la que poseyeron en
vida, aunque son ms esquelticos y normalmente tienen un as-

EL MuNDO ESPIRITUAL
El Mundo espiritual, descrito en el apndice del Manual de los 'Planos
es coexistente y contiguo al plano Material, pero slo en Kara-tur. _Cada
deidad de la Burocracia celeste de Kara-tur tie~e un pequeo reino unido
al Mundo espiritual. Ya que se trata de un plano transitivo, el Mundo
espiritual reemplaza al plano Astral en Kara-tur.

pect? ms demacrado. Su locura es generalmente evidente a los


ojos de cualquiera, y tienen las siguientes cualidades especiales:
Inmunidades adicionales: electricidad, sonido.

PLANOS MAZTICANOS .

Resistencias: cido 10, fro 10.

E\ plano_Astral de Maztica conecta con los planos d~ las deidades mazticanas. Estos podran visualizarse como muchas capas planarias apiladas
tanto por encima como por debajo de la tierra. Cada capa celestial es el

Otras calidades especiales: ninguna.

CARACTERSTICAS DEL TRONO SUPREMO

hogar de una deidad y de un pjaro sagrado; cada capa subterrnea es un


desafo para las almas de los muertos, que deben recorrer todo el camjno
hasta la capa inferior para encontrar la paz eterna. Estos planos estn

La nica caracterstica destacable es el castillo de Cyric,


Cyric: el Castillo destruido es el centr del poder de Cyric. Aunque
no es ms que una ruina desmorona'da arrojada desde otro plano, el
Prncipe de las mentiras lo ve como un magnfico palacio que encaja
perfectamente' con su posicin como futuro gobernante del universo.
Los aulladores recorren su patio y las destrozadas tierras de alrededor,
mientras que el propio Cyric se limita a sentarse en la ms alta de sus
torres, trazando locos planes para la dominacin planaria.

h'\bitados tanto por las deidades como por ~enos.

SEMIPLANOS
Como en la cosmologa estndar de D&D, la cosmologa de Toril est
repleta de semiplanos, es decir, planos pequeos y homogneos con pocos
habitantes. Algunos de ellos fueron creados por poderosos lanzadores de_
conjuros o psinicos; otros parcen haberse formado de manera espontnea. Tanto Cynosure como el plano de la Fuga pueden en realidad ser

ot.cos plunos
~

La cosmologa detallada en este captulo (y originalmente presentada


en ei Escenario de campaa de los REINOS OLV!1JAVOS) tiene en cuenta
los hogares de las deidades del panten faerunio, varios panteones no
humanos (dragones, gigantes, trasgos, orcos, drow, elfos, enanos, gnomos
y medianos) y el panten mulhorandino. Sin embargo, Toril es tambin
el hogar de toda una serie de fes adicionales, y los dioses de stas viven
en planos adicionales tambin conectados aToril. Poco se sabe en Faerun

considerados semiplanos; de hecho, Cynosu~e es en cierto modo similar


a la Tierra neutral descrita en el Manual de los 'Planos. l,a generacin
aleatoria de semiplanos del Manual de los 'Planos funciona igual de bien
para los semiplanos de la cosmologa de Toril que para la cosmologa estndar de D&D, y los ejemplos de semiplanos que aparecen en el Manual
de los 'Planos podran existir en la cosmologa de Toril. Los malgrym
(descritos en Monstruos de Faerun) son nati~os de un pequeo semiplano
unido al plano de la Sombra.

sobre la mayora de estos planos, y la naturaleza exacta de su conexin


con Faerun es ms bien misteriosa.
De hecho, en realidad Toril conecta con vari?s planos Astrales
distintos, conectando cada uno de eUos el plano Material con los planos
exteriores que sirven de hogar a diferentes grupos de deidades. Estos
planos Astrales estn basados en las reas geo;rficas que controlan
los diferentes panteones. El plano Astral conocido por los person:ties
de Faerun conduce a los planos del panten faerunio, as com:o a los
panteones no humanos (cuyas reas geogrficas de control se solapan_
con las de las deidade~ faerunias) y con el panten mulhorandino. Los

PLANOS PERDIDOS
Cuando deidades -o pa~teones completos mueren, los planos que eran su
hogar aparentemente dejan de existir. Una teora mantiene que simplemente se deshacn al no tener ningn poder divino que los sustente; otra
mantiene que el plano Astral los expulsa y que se desplazan de algn
modo fuera de l, separados por tanto de su conexin con los dems
planos.
El mayor de estos planos es Zigguraxus, el antiguo hogar del
panten unzhrico. Con su destruccin o desaparicin, Tiamat se ha
desplazado a la Dragonera. Lbs planos y regiones de los dioses muertos
tambin han desaparecido de la' cosmologa de Toril. Estos incluyen

personajes que se encuentre~ en otras zonas pueden entrar en planos Astrales diferentes, con conexiones a los planos Exteriores habitados por sus
propias deidades. Se piensa que Ao supervisa los distintos planos Astrales,
encargndose tambin de deeidir en los conflictos entre panteones.

la Fortaleza del sol eterno de Amaunator, el Trono de la sangre de

El plano Astral de Zakhira conecta con los mismos planos Element~les


que el de Faerun, adems de con el plano donde las almas de
los justos1 son

Baal, lbrandyllaran de lbrandul, la Corte de las ilusiones de Leira, y


el Montculo de los despojos de Monder. De vez en cuando el reino
de una deidad muert~ pasa a estar a. cargo de otra deidd antes de que
desaparezca;.este es el caso del Castillo de hueso de Myrkul en el plano

recompensadas (el Jardn de los deleites) y aquel en el que las a~as ?e los
malvacros son castigadas (el Paraje del fuego). La gran cantidad de genios

. de la Fuga, que ahora est habitado por Klemvor, quien lo transform


en la Aguja de cristal.

PLANOSZAKHARANOS

165'

8 DI

-~~roMA
algln lugar a la suficiente distancia de los hechos; despus de todo, los PJ
normalmente quieren participar en los

acontecimi~ntos

realmente impor-

tantes que se dan a sus -espaldas. Pero incluso si eliges seguir este camino,

,.

s fl\!xible. Si tus PJ se encuentran con lgn medio realmente ingenioso


(y plausible) de romper el asedio de Eternin o de evitar la cada de.Khed
Nasad, djales que lo intenten. Si no lo-haces, tus jugadores pueden comen-

. .

zar a sentir .que sus personajes son poco ms que simples espectadores.
1 escenario de los REINOS OLY!1JA'IXJS es un teln de fondo

Si quieres permitir que tus PJ tengan algUn impacto en la trama, pero

dinmico y siempre cambiante para una campaa. Los

al mismo tiempo deseas que los acontecimientos se desarrollen ms o menos

person~es

y sus hazaas no existen en un vaco, y muchos

tal y como se describe aqu, puedes disear aventuras que sean tange!lciales al

acontecimientos tienen conse~uencias que se hacen sentir a lo ]argo y ancho

curso "principal" de los hechos. Por ejemp_lo, se les podra pedir a los PJ que

de Faerun. Desde la fecha oficial de inicio de campaa en la Cumbre del '

dirijan uno de los ataques de guerrilla de Cormyr contra los umbras, o quizs

escudo, 1372 CV, FaerUn ha sufrido incontables cambios, incluidos el asedio

sean contratados comq mercenarios para luchar en la batalla de Khed N asad.

de la ciudad elfa de Eternin por los fha;:rimm, la captura de Elnnster

No obstante, "ya que disear una buena aventura lleva tiemp,o, probablemente

en los Infiernos, y el misterioso silencio de la oscura Reina araa de los

quieras asegurarte de que la ~cha de tu campaa va un mes o dos por detrs

.,

drow. Este captulo tiene como objetivo servir de apndice al Captulo 6:

de la cronologa oficial. Esta tctica te proporciona suficiente tiempo para di-

historia del Escenario de_campaa de los

sear con antelacin una aventura e insertarla holgadamente en el transcurso

'J

aqu presentado avanza la lnea temP.oral hasta la fecha actual de campaa,

RINOS oYrDA'lXJS.

El material_

de los acontecimientos de tu campaa.

1 de Kyzhorn de 1373 CV (el Ao de los Drago~es solitarios).

Por supuesto, no hay ninguna razn por la que tengas que seguir lo ms
runimo la cronologa oficial. Si te sientes inclinad a ello, eres perfectamente

cmo utilizar la
trama en tus _partidas

para desecharlas ~ompletamente. Qgizs en tu campaa Umbra haya tenido

Los ltimos acontecimientos en Anaurokh, Cormyr y la Infraoscuridad

Lazhnder hayan quedado en silencio repentinamente, en lugar de Lolt. En

libre para refundir las historias con tus PJ como protagonistas, o incluso
xito enviando algunas docenas de infiltrados desde el plano de la Sombra
a Faen1n, pero la ciudad an siga atrapada. O quizs Corelon Larezhian o

han tenido varios efectos a gran escala en Faen1n. La repentina aparici6n

ltima instancia, es tu partida, y debes realizar los cambios que pienses que

de la ciudad de Um?ra ha alterado drsticamente el equilibrio de poder en

pueden ser ms divertidos y excitantes para tu grupo de juego.

el mundo qe la superficie, y el silencio de Lolt amenaza con tener el mismo

Acontecimientos
., .
recientes

efecto en la Infraoscuridad. Se han alzado nuevos enemigos, y en algunos


ca.Sos la misma geografa del continente se ha visto alterada. Incorporar
estos acontecimientos en t_us partidas puede parecer una tarea abrumadora,
pero ias siguientes notas te darn algunas ideas sobre cmo hacerlo.
La primera opcin, y tambin la ms simple, es sencillamente hacer

Aunque se han dado gran cantidad de hechos desde la Cumbre del escudo

que los acontecimientos ocurran "fuera de la vista" durante tu cirnpaa,

de 1.372, dos de e)los.harl tenido un impacto mucho mayor q\le el resto

exactamente como se describen en este captulo y en las novelas que tratan

sobre todo Toril. Estos acontecimientos son el retorno de la ciudad de

de ellos. Este mtodo funciona mejor si tu partida actual est situada en

Umbra y el misterioso silencio de Lolt, la diosa de los drow.

166

......

DIARIO DE CAMPAA

Bl re-sreso de los urchimu-sos

an, Aubric Nihmedu, espadachn en jefe de Eternin, muri durante !a


bataila.
. Una vez que Umbra' hubo regresado a Faen1n, los umbrinos actuaron
rpidamente para consolidar su poder y oponerse a los fhaerirnm, que
ya haban puesto cerco a Eternin. Los prncipes de Umbra utilizaron

A finales del invierno de 1371 CV, el Ao del Arpll no pulsada, un


grupo de guardianes de tumbas eternios dirigidos por Galeron Nihmedu
descubri a un grupo de humanos que intentaba excavar un tnel a travs
del muro de roca de una antigua cmara funeraria elfa con la ayuda de
un contemplador cautivo. El propsito de los invasores era alcanzar la
muralla de los Sharnos, la barrera mstica qu~ mantena a los fhaerimm
atrapados b~o Anaurokh, y reunirse con un prncipe de la ciudad_ de
Umbra llamado Mlegant Tnzhul. A causa de una inesperada interaccin entre la magia de Urdinbre de Galeron y la magia de !a Urdimbre
sombra de Mlegant, la b~talla desgarr un agujero en la muralla -de los

primero su magia sombra para crear un poderoso escudo de ~ombras,


que separ a los fhaerimm que rodeaban Eternin de la magia de la
Urdimbre. Aunque esta tctica debilit a los monstruos, todava er:).n lo
suficientem~nte fuertes como para mantener el muro de magia muerta
que evitaba toda comunicacin con Eternin, y el propio muro absorbi
la vitalidad de las tierras que rodeaban el Hogar fortificado, debilitando
peligrosamente su mytal.

Sharnos, permitiendo a los fhaerimm abrirse paso y entrar de nuevo en


gran cantidd en Faen1n.

;,

Galeron, Mlegant y yala Zhorsdottir, la lder del grupo


humano, avisaron de la situacin a los Ancianos de la colina
de Eternin, pero al negarse a aceptar la ayuda
de Mlegant fueron incapaces de reparat la
muralla de los Sharnos con su alta, magia.
Despus de que la primera escaramuza con
los fhaerimm .tuviera como resultado una
sonora derrota de los elfos de Eternin, se
envi una peticin de ayuda a Khelben "Va-

ranegra" Arunsun de Aguas profundas.


Mientras q~e Khelben movilizaba
las fuerzas de Aguas profundas para ir
en ayuda de Eternin, Galeron, Mlegant

t~
~;,
~

.~

Los u.qbri.nos no perdieron tiempo afianzando alianzas en la guerra


coptra lo~ fhaerimm, y enviaron mensajeros a casi todos los poderes de
importancia de la regi!'t. Aguas profundas, aunque sospechaba
de los motivos de los umbrinos, accedi reluctantemente
a trabajar con la ciudad de Umbra, al menos temporalmente. Incluso el dracoliche Malygris,
el Soberano azul de Anaurokh, accedi a
prestar ayuda a la ciudad de Umbra a
cambio de ser liberado del Culto del dragn.
Tropas de Umbr!l, movindose a travs
de las sombras con su extraa magia, se
enzarzaron con los faerimm en varias
escaramUZ!\S, obteniendo la victoria;
aparentemente la magia de la Urdimbre sombra era la gran debilidad
de los fhaerimm. Incluso cuando estos
atacaron el mismo corazn de Umbra,
la potente magia de los umbrinos les
derrot.

y Vala viajaron al templo de 1.\arse en el


bosque Alto, en busca de la ayuda que,
segn Mlegant, podan recibir del liche
Wlgrezh. El tro se abri paso luchando
entre los fhaerimm y sus sirvientes en el

La siguiente gran confrontacin de la


guerra se produjo en las Aguas sinuosas,
1
cuando. tropas de refuerzo agundinas

bosque A~to, y a l largo del viaje Galeron


comenz a aprender los misteriosC!s snde;ros de la Urdimbre sombra. Finalmente,
los tres lograron llegar a Karse, y al liche
Wlgrezh, o ms bien; los fiches. De hecho,
dos seres de ese nombre se J;abm establecido

que viajaban a Eternin b~o el mando


de Lral,_y Tormenta Manargenta fueron
emboscadas, por una fuerza de osgos, contempladores y azotamentes dirigidos por un

en Karse a lo largo de los milenios. Despus


de combatir con ellos, el grupo logr convocar a
dos de los prncipes dUmbra y adquirir la piedra de

pequeo grupo de fhaerimm. Aunque la derrota de


. la Elegida de Mystra pareca ineludible, los umbrinos
apelaron a los servicios de su aliado Malygris, y una escua-

Karse, un potente artefacto de.magia nezherina que Mle El


~
drilla de dragones, dirigida por el propio Seor azul, cay sobre

regreso ue 1os
gant tena la esperanza de que podra traer a Umbra de vuelta a
archimag;os
las fuerzas de los fhaerimm y las destroz.
Faerin. Aunque el propio Mlegant muri a manos del segundo
En ese punto, las sospechas que los agundinos tenan respecto a
Wlgrezh, Galeron complet el encantamiento y convoc a la ciudatl de
los umbrinos se hicieron ms fuertes, haciendo que la dbil alianza entre
Umbra de vuelta desde el plano de la Sombra.
las ciudades se debilitase. Bria11 el espadero, uno de los Seores enmascaMient~as, Xhelben Arunsun dirigi a un contingente de solddos
rados de Ag~as profundas, insult. al prncipe Aglarel de Umbra cuando
agundinos y .soldados elfos de Eternin con la esperanza de establecer
ste ltimo apareci ante los lderes de la ciudad para ase~urarles que los
un
portal
a
travs
del
cual
pudieran
desplazar
un
ejrcito
mayor.
La
exdragones no representaban ninguna amenaza para el ejrcito de Aguas pro,.
pedicin S!!fri grandes prdidas en un'! batalla con los fhaerimm y sus
fundas. Encolerizado por la acusacin de traicin del seor, e insultado por
siervos en 'el Gran pram..o, pero las tropas lograron llegar a tiempo de
la negativa d~ Piergeiron Hijo del paladn a exigir una disculp_a, Aglarel
ayudar a las Espadas de Eternin. No obstante, la ayuda lleg dem~~ido
retir la oferta d~ una alianza formar con Umbra y resciridi la promesa .
tarde, y el Nido del roe ya haba cado en manos de los fhae~imm; peor
de su ciudad, 1eganao cualquier ayuda posterior a Aguas profundas.

167

,..

.,

DIARIO DE CAMPAA

Tras ello los umbras dedicaron su atencin a las ruinas de Myt

potente arma mgica contra el ejrcito umbrino, con la esperanza de

Drannor, que durante mucho tiempo haban sido el hogar de un pequeo

obtener una ventaja importante en la guerra que se avecinaba. ~esafor

enclave ffiaerimm. Los umbrinos cubrieron la ciudad en ruinas con un


manto de pura sombra y la sellaron para asegurarse de que los fbaerimm

tunadamen~e, la interaccin de este arma con la magia de la Urdimbre


sombra del ejrcito de Umbra liber una espectacular oleada de energa,

no pudieran huir. Una vez que las ruinas estuvieron aseguradas, las

que destruy completamente Tilverton.

fuerzas de Umbra comenzaron una lenta y brutal limpieza de la zona,


trabajando para destruir a todos los fbaerimm que habitaban all.

En los meses siguientes, a la lianza no le fue precisamepte mejor.


Privados de la magia de la Ur~bre sombra de los umbras, Cormyr Y.,
sus aliados carecieron casi totalmente de xitos en sus enfrentamientos,

A pesar de lt retirada de la ayuda de Umbra, el ejrcito de Lral alcanz


Eternin y acamp justo fuera de las fronteras del Hogar forti!icado. Lral

tanto contra los fhaerimm corpo contra los umbrinos. Con sus economas

Manargenta y Khelben Arunsun, reuti.idps una vez ms, se_ prepararon

lisiadas y sus soldados sufriendo la hambruna provocada por

para el inminente enfrentamiento, pero fue la batalla la que lleg hasta

librio climtico

c~eado

~1

desequi-

por la fundicin del Hielo alto, la alianza fue


Cua~do

ellos. Gracias al repliegue de las fuerzas de Umbra y el aparente fallo de

incapaz de oponerse a Umbra.

los amuletos de escudriamiento portados por los centinelas del ejrcito,

podan infiltrarse fcilmente en el consejo de la guerra de la alianza y

los fbaerirnm lograron deslizarse entre las tropas bajo una cobertura de
invisibilidad y emplearon su magia enajenadora para volver a unos soldados

dominar a sus lderes, la moral de la coalicin cay an ms. Sorprendentemente, los fbaerimm ofrecieron en ese momento una propuesta inusuaL

los fbaerimm demostraron que

contra otros. Aunque Lral se percat de lo que estaba ocurrie~do y trat

Si los aliados accedan a dejrles Eternin y su mytal, los fbaerimm les

de congregar a las tropas, el dao ya haba sido hecho. Los defensores de


Eternin sufrieron una severa derrota y se vieron forzados a retirarse y

ayudaran contra Umbra. Ni que decir tiene que Alusir rehus, pero
los fhaerimm, determinados a forzar el acuerdo, eligieron demostrar la

reagruparse, y la propia Lral perdi un brazo en la batalla, demostrando

"sabidura" de este pacto destruyendo uno de las tpantos se sombras de

que ni siquiera la Elegida de Mystra es invulnerable.

los umbrinos, que estaba derritiendo el Hielo alto.

Mientras, la princesa Alusir de Cormyr estaba agasajando a los emi-

lj:n Eternin, mientras tanto, la situacin era incierta. El ejrcito

sarios umbrinos y considerando los beneficios de una posible alianza entre

agundino que haba venido en su ayu?a continuaba haciendo presin en

el Reino bosque y la ciudad de Umbra. Pero cualquier posibilidad de alianza

torno a la ciudad, mientras que sus habitantes soportaban sombramente

fue destruida por la inesperada Regada de Galeron Nihmedu. Aunque to-

el asedio. La situacin comenz a mejorar cuando el misterioso "escudo

dava trataba de controlar el lado oscuro de su naturaleza que su prctica

de sombra" de los umbras cay finalmente. Aunque este hecho devolvi


mucho de su poder a los fbaerirnm, tambin dio fuerzas al debilitado

de la magia de la Urdimbre sombra haba liberado, el joven elfo present


pruebas de que los umbrinos estaban .utilizando una potente magia para
se hizo evidente que a los umbras no les importaban lo ms mnimo los

mytal y mejor la moral de los elfos de forma inconmensurable.


. De vuelta en Cormyr, Galeron N~edu, su compaero gigante de
la piedra Aris, y Tormenta Manargenta idearon un plan para hacer

aos de inundaciones y hambrunas que esta accin podra traer al resto de

caer a la ciudad de Vmbra; literalmente. Esperaban poder infiltrarse

fundir el Hielo alto, con la intencin de -volver frtil Anam;okh. Cuando

Faerfu!, la Regente de acero orden a

lo~

emisarios que dejasen Cormyr

en la ciudad "con varios de los Elegidos de Mystra, encoptrar el camino

y comenz a organizar uria alianza para atacar directamente a Umbra.


Guiado hasta la ciudad flotante por Galeron y una bedn llamada Rha, el

hasta el mytalar de la ciudad y destruirlo, lo cual hara que Umbra se


precipitase inevitablemente desde el cielo. Con Umbra fuera de juego, el

mago real de Cormyr, Caladni, estableci url campamento base en una red .

resto de Faeriln podra unirse contra los fhaerimm y eliminarlos de una

de caones fcilmente defendibles bajo la ciudad.


Conscientes de que Cormyr estaba prepa~ndose para asaltar su

vez por todas. Usando una magia extraa y poderosa, los cinco Elegidos
(Khelben Arunsun, Tormenta Manargenta, Lral Manaigenta, Paloma

ciudad, los umbrinos reunieron tantas de sus tropas como podan per-

Mandelkhn y Alstriel Manargenta) se encog_ieron hasta proporciones

mitirse y marcharon contra el propio Cormyr. Los cormyrianos, gracias

minsculas y permitieron que Galeron y Aris se los tragasen, para poder

a a capacidad mgica del anterior mago real Vangerdagast, estaban


preparados -para oponerse a los umbras, y se encontraron con ellos en

as entrar en Umbra sn ser 'detectados. El plan tuvo xito,. y Galeron


y Aris fueron capturados por el Seor azul y llevados a Umbra poco

Tilverton. Durante la batalla que se produjo, Vangerdagast liber una

despus de que dejasen Cormyr "en secreto". Pero aunque los Elegidos

Bl silencio de Lolt
La repentina d~pariciq de Lolt de loscorazones de sus sacerdotisas ha des-
con<;ertado ~o.a los d:row. Pei-o, qu quiere decir esto en tu campaa?

En trminos de ju~o, cualquier lanzador de coyuros divino que tenga a

divinos o clase de prestigio"qu: especifique como un de ~!!S prerrequisitos el


~ner a Lolt como deida? tutelar. Los objetos_mgicos, incluidos loS'desen-

cadenantes de conjuro y los de. ,filTa!izacin de-.conjuro, siguen funcionando

Lolt corlio deidad tutelar no puede prepa:rar nuevos sortilegios diariamente


.

t
(si un personaj~ de este tipo todava tiene cotYuros preparados antes del
28 de Eleas~, puede lanzarlos del modo ~ormal). De un modo similar,
el personaje no puede reprender m~ertos vivientes o acceder a aptitudes
sortlegas o sobrena~es obteuidas de ninguna clse lanzadora de con]{rros

del modo norm:U, pero desde que los adoradC?res 'de Lolt dejaron de poder
lanzar conjuros, tampoco pueden crear nuevos objetos mgicos.
Los drow no son, los nicos afectados por el silencio de Lolt. Los
seres.de cualquier raza que adore a la Reina araa tambin se encuentran
privados del favor de la diosa.

168

DIARIO DE CAMPAA

~e

de Mystra trataron de acceder al mytalar de Umbra y finalmente le

sospecharon que deban haber tenido algn conocimiento del silencio

causaron dao, fueron incapaces de derribar la ciudad flotante. A pesar

Loli:; despus de todo, por qu si no iban a arriesgarse a incurrir en la

de todo, el ataque fue al menos parcialmente un xito: La perdida de la

i.J;a de las sacerdotisas?

piedra de Karse durante el caos de la batalla en el mytalar asegur que lo

Las madres matronas no fueron las nicas en percatarse de este n!pen-

umbrinos no pudieran crear ninguno ms de sus mantos de sombra para

tino xodo; Gromph Baenre fue consciente de las desapariciones, y a pesar de


las adv~;rtencias de las matronas, orden a P.haraun Mizzrym , un. maestro

seguir derritiendo el Hielo alto.


Dspus de reagruparse tras el asalto a Umbra, Galeron y los Ele-

de Sorcere, que investigara el asunto. Pharaun vio que el encargo era una

gidos de Mystra decidieron que sus energa estaran mejor empleadas

trampa mortal, ya que saba que Gromph le hara matar si fallaba, y en

contra los fhaerimm, que en ese momento haban abierto una brecha

caso de tener xito las sacerdotisas indudablemente haran lo mismo, para

en el mytal de Eternin. Guiados por el conocimiento de los fhaerimm

mantener en secreto la desaparicin de Lolt. Incluso as, no tena otra

que Galeron haba recibido de Mlegant Tnzhul antes de s muerte, los

posibilidad qe aceptar el encargo. Consciente de que necesitara una gran

defensores de Eternin idearon un plan desesperado para restaurar el

cantidad de ayuda en esta tarea, el mago drow acud_i a su imigo Ryld

dao causado al mytal y expulsar a los fhaerimm de la ciudad de una vez

Argith, UIJ maestro de Lance-Magzhere. Aunque Ryld era reluctante a

por todas. Aunque la batalla fue dursima, una,_ coalicin de Altos magos

ellp de up modo ms que comprensible, tambin estaba enormemente

de Eternin y Eternin logr completar las reparaciones de las defensas

aburrido y descontento con su vida en la academia de duelos de Menzo-

msticas de la ciudad; no obstante, como Galeron haba tenido que unirse

berranzan, por lo que se dej convencer por Pharaun para unirse a su

al proceso para ocupar el lugar de un Alto mago muerto, el nuevo mytal

investigacin.

de Eternin fue el primero de estos en ser. formado tanto por magia de

Mientras la pareja buscaba pistas en los niveles inferiores de M,en-

Urdimbre como por magia de la Urdimbre sombra.

zoberranzan, todava haba ms planes surgiendo en las cotas ms altas

Una vez que las custodias protectoras del mytal volvieron a estar

de~ poder. Gromph Baenre, buscando socavar la posicin de su hermana

activas, la batalla final del asedio de Eternin rpidamente se transform

Qg_enthel como Seora d: Arakh-Tinilizh, envi varios asesinos demonaqu~

en una victoria aplastante. Con el ejrcito de los fhaerimm roto y Umbra

cos bajo el disfraz de enviados de Lolt para

malherida por sus batallas contra los fhaerimm y las naciones aliadas

para que convenciesen a las otras sacerdotisas de que la Reina araa estaba

de Faerin, el continente ha vuelto a asentarse en una inquieta paz. El

descontenta con Qg_enthel. Faeryl Zovirr, un embajador de la ciudad drow

la matasen, o al menos

regreso de los a;chirnagos, como han apodado los bardos a esta serie de

de Khed Nasad, fue falsamente acusado de traicin, encarcelado y tortu-

acontecimientos, ha dejado en el desorden a gran parte <k las Tierras

rado por intentar dejar la ciudad, y para descubrir por qu Khed Nasad no

centrales. El ejrcito de Eternin se ha visto casi totalmente destruido,


Cormyr todava est tambalen~ose tras la prdida de Tilverton y el pos-

haba enviado ningn mensaje ni ningun caravana a Menzoberranzan


#

desde que Lolt haba quedado repentinamente en silencio.

terior golpe de la reciente muerte del rey Azoun IV, y virtualmente todas

Despus de una buena cantidad de investigaciones en' las secciones

las naciones de la regin se estn enfrentando ahora a graves sequas y a

ms insalubres de Menzoberranzan; Pharaurt y Ryld descubrieron que los

una crisis econmica. Adems, dada la tenacidad de los umbrinos, parece

varones drow perdidos estaban trabajando con un alhn (un azotamentes

poco probable que esta paz temporal vaya a durar mucho ms.

muerto viviente) para hacer estallar una revuelta de esclavos que postrara a la ciudad. Aunque el alhn tuvo xito en instigar la rebelin, las

La CJUe.c.co. de

lo. Reina o..co.o.

tropas de Menzoberranzan fueron capaces de acabar con el alzamiento,


y Pharaun y Ryld acabaron con la criatura.

A gran profundidad bajo la superficie de Faerun, en cavernas sm sol

No totalmente convencidos de que,_ el silencio de Lolt y la revuelta de

gobernadas por los osc~ros y malvolos drow, un hecho asombroso se pro-

esclavos del alhn no estuviesen conectados de algn modo, Trie! Baenre,

dujo a finales del verano de B72 CV. Lolt siempre haba sido una deidad

la madre matrona de la casa Baenre, orden a su hermana Qg_enthel que

tutelar caprichosa, a menudo abandonando a uno de sus siervos durante

dirigiera una expedicin a Khed Nasad para determinar por qu haban


perdido el

los ltimos das de Eleasas, las sumas sacerdotisas de Menzoberranzan

Ryld, Faeryl Zovirr y el hijo drglozh de Trie!, Jeggred, viajaron con

llegaron a un sorprendente descubrimiento: su diosa las haba abandonado

Qg_enthel, y el explorador mercenario Valas Hune les sirvi de gua.

con la Ciudad de las telaraas relucientes. Pharaun,

completamente. Lolt I?o les conceda ningn conjuro, no responda a nin-

El grupo parti de Menzoberranzan sin prdida de tiempo, pero el

guna de las plegarias de su clero.y no enviaba signo alguno para mostrar

camino no fue precisamente fcil. Antes de alcanzar Khed Nasad, los

su contento o disgusto. Las madres matronas,

aunq~e

innegablemente

drow tuvieron que pasar a travs de las ruinas de Ammarindar, bajo el

preocupa~as, simplemente asumieron que haban ofendido de algn modo

castillo Pue~ta del infierno, ~ombatiendo con los tanarukk de Kinyr

a la Reina araa, por lo que hicieron los sacrificios adecuados, realizaron

Vhok todo el camino. Mient"ras viajaban a travs de Ammarindar,

expiaciones rituales y esperaron a que la diosa les devolviera su favor.

Pharaun trat de atraer el inters de Alaisza, la

Cuando el otoo lleg y las clrigas de Lolt todava eran incapaces de


L

~onta~to

das o dekhanas seguidas por alguna ofensa slo por ella percibida; pero en

semi-s~ubo

consorte y

ayudante de Vhok.

apelar a l~s bendiciones de la Reina araija, comenzaron a ponerse cada vez

Una vez que alcanzaron Khed Nasad, la situacin no mejor mucho.

ms nervi6sas, con la inqlietud aadida de que algunas decenas de drow

Aunque el siencio de Lolt no haba llegado a ser del dominio pblico

varones de varias casas haban desaparecido sin ms. Aunque no era rko

en la Ciudad de las telaraas relucientes, haba una clara sensacin de

que los drow varones desertaran de sus familias y se unieran !1 uno de los

desasosiego entre la poblacin, sin duda causada en gran medida por el

pequej.os clanes de mercaderes o a los mercenarios de Bregan D'aerthe,

hecho de que los enviados de Menzoberranzan hubieran llegado involun-

estos varones simplemente haban desaparecido. Las madres matronas

tariamente al principio de un intento de golpe de estado. Las cabezas de

169

DIARIO DE CAMPAA

.,

varias casas menores de Khed N asad, viendo el silencio de Lolt como una

sus captores luchando, rescataron a Qg_enthel y a Jeggred, y mataron al

oportunidad para mejorar su posicin en la vida, contrataron a una banda

traidor Faeryl mientras la ciudad arda a su alrededor.

},

Desgrac_iadamente, la batalla por Khed Nasad fue considerablemente

de mercenru-ios durgar para asaltar la ciudad. En la confusin, los nobles .

diferente a lo que haban anticipado las casas conspiradoras. Los merce-

drow esperaban poder hacerse con las riendas del poder.

nru;ios durgar emplearon una sustancia alqumica que quemaba la propia

Ms intrigas siguieron al grupo cuando Qg_enthel Baenre y Jeggred

ia usaron quizs.demasiado

tratar~n de completar su misin secundaria: protger una caravana co-

piedra en la que haba sido excavada la ciudad, y

mercial de una compaa de mercaderes propiedad de la familia Baenre.

entusisticamente durante la bat~lla. Entre el fuego de los durgar y la.

Faeryl Zovirr taicion a la Seora de Arakh-Tinilizh, tomndola prisio-

batalla mgica de los drow defensores, Khed Nasad fue destruida. Los men-

nera junto con Jeggred, utilizando las mercancas para prop~rcionar ms

zeberraninos apenas lograron

fondos a la rebelin de su madre. Los coqspiradores intentru:_on entonces

refugiados de la ciudad: Alistar Melarn y su prisionero de guer:a Danife.

~scapar

a travs de un portal, junto con dos

capturar a Pharaun, Ryld y Valas Hune~ pero sus planes se torcieron

El nmero exacto de supervivientes de la cada de Khed N asad sigue siendo

cuando los mercenarios durgar comenzaron su ataque a la ciudad. En

poco seguro, pero dada la total aniquilacin de la cindad parece improbable

la confusin subsiguiente, los menzoberraninos lograron liberarse de

que hayan escapado con vida ms de unos pocos ce~tenares.

c.conolo~u
Esta cronologa cubre los acontecimientos

des~rit?s

en este captulo. Para ms 'detalles puedes querer leer la triloga de novelas El retorno de los

archimagos y la serie de La Guerra de la Reina araa.

Fecha
1.171

Acontecimiento

20 de Noctal

La muralla de los Sharnos es rota, y los fhaerimm regresan.

26 de Noctal

Khelben

A~unsun

dirige a las fuerzas agundinas hacia Eternin para establecer un portal a travs del cual pueda enviar una

columna de socorro.

28 de Noctal

Las fuerzas de Khelben Arunsun chocan contra ,los fhaerimm en los pramos Altos.

30 de Noctal

La batalla del Nido del roe es el primer enfrentamiento de importancia en el asedio de Eternin. Aubric Nihmedu muere en la
batalla.

1372
1 de Mazho

Umbra regresa a Faerin.

'26 de Tarsakh

Los u.mbrinos crean el escudo de sombra y lo sitan sobre los fhaerimm que rodean Eternin.

15' de Mirtul

El ejrcito agundino enviado a Eternin encuentra gran oposicin en las Aguas sI}uosas. La oportuna llegada de los dragones
azules aliados de

Umb~a

deter.QJ.ina el resultado de la batalla.

Umbra rescinde su oferta de alianza con Aguas profundas.

19 de Mirtul
21 de Mirtul

Los umbrinos comienzan su campaa para erradicar a los fhaerimm de Myt Drannor.
Galeron Nihmedu llega a Cormyr, trayendo pruebas de que los umbrinos estn derritiendo el Hielo alto y causando graves daos
a las Tierras centrales.

27 .de Mirtul

Tilverton es destruida.

1; reunin de Alusir y ofrecen una tregua:

7 de Flamaril

Los fhaerimm se infiltran en

10 de Flaniaril
21 de Eleasas

Cae el escudo de sombras que rodea a Eternin.


Unos pocos Elegidos de Mystra atacan el mytalar de Umbra.
, El mytal de Eternin es restablecido,

28 de Eleasas
13 de Marpenot

ylos fhaerimm son expulsados de la ciudad. -

Lolt queda en silencio.


Gromph Baenre ordena a Pharavn Mizzrym y a Ryld Argith q1;1e investiguen la desaparicin de drow varones.
El primero de varios asesinos demonacos es enviado contra Qg_enthel. Baenre.

20. de Marpenot

Los soldados drow acaban con una revuelta de esclavos en Menzoberranzan.

26 de Marpenot

Qg_enthel Baenre y sus compaeros parten hacia Khed Nasad.

3 de Uktar

La casa Zovirr captura a Qg_enthel Baenre.

4de Uktar

Qg_enth7l Baenre y su grupo comienza a buscar sacerdotes de Vheron.

15' de Uktar

Comienza el asedio de Menzoberranzan.

Khed Nasad es destruida durante un intento de golpe de estado.

16 de Uktar

Qg_enthel Baenre y sus compaeros alcanzan los Fosos de la telaraa demonaca y son testigos del ataque de

Vhero~

Selvetarm ataca a Vheron en los Fosos de la telar~a demonaca, y ambos dioses se precipitan en las tinieblas.

170

contra Lolt.

DIARIO DE CAMPAA

El portal por el que escap el grupo de Menzoberranzan conduca


a unas antiguas ruinas nezherinas en Anaurokh. Despus de algn
debate y de una feroz batalla cntra las lamias que habitaban las
"ruinas, el int:rpido grupo decidi buscar a un sacerdote de Vheron,
con la esperanza de que otro dios pudiera ser capaz de descubrir qu
le haba sucedido a Lolt. Tras un largo viaje a travs del plano de la
Sombra y de la ciudad de enanos grises de Gracklstugh, los menzoberraninos lograron llegar a Cormanzhyr, donde un gran contingente
de drow varones adoradores del Seor enmascarado haban establecido

Tiempo tormentoso: aunque los umbrinos vieron frustrados S!JS


esferzos para derretir el Hielo alto e irrigar Anaurok"h, no han
abandona la posibilidad de devolver a la regin a su antigua fertilidad.
Los prncipes de Umbra han comenzado a buscar peligrosas alianzas
con la iglesia de Talos y otras deidades malignas de las tormentas y
el clima. Con su dominio de la Urdimbre sombra, planean alterar
radicalmente las pautas del clima de Faerun. Si tienen xito en provocar lluvias significativas en Anaurokh, se producirn fuertes sequas
a lo largo del Norte, alcanzando zonas tan ~eridionales como Amn
o Tezhyr.
El mytaf de plata: no todos los fhaerimm que asediaban Eternin
fueron destruidos. un puado simplemente fuero12 alejados, y ahora

un asentamiento. A cambio de ~ecuperar un antiguo tomo mgico de


un contemplador que tena su guarida cerca, el principal .sacerdote de
Vheron accedi a transp?rtar al grupo a los Fosos de la telaraa demonaca, para que pudieran intentar localizar a la diosa y preguntarle
directameqte.

algunos d; estos fugitivos han seguido un camino que les ha conducido a


la.Gema _del norte, a la propia Argluna. Deseosos de apropiarse del cuasimytal de la ciudad, los fhaerimm han recurrido al control mental y los
engaos para hacer que los lderes de Argluna se peleen entre s, con la
esperanza de debilitar lo suficiente a la ciudad como p~a que puedan
devorar sqs custodias.

Mientras que los menzoberraninos y su gua vheroniano viajaban


astralmente a los Fosos de la telaraa demonaca, la propia Menzoberranzan se enfrent a un repentino ataque desde tres frentes. Una
sociedad secreta de drow varones llamada los. Jezred' Kholssin haba
descubierto la ausencia de Lolt poc<> despus de que lo hicieran las
mismas sacerdotisas; d.esde ese momento, miembros de este grupo
haban estado. actuando en secreto para lograr su objetivo de derribar

Nueva Tilverton: gente siempre dura y pragmtica, los campesinos


c~rmyrianos han comenzado a construir uria nueva ciudad a unas millas

de distancia del sombr9 crter que seala la tumba de Tilverton. Sin


embargo, recientemente una extraa.bestia ha comenzado a acechar a los
aldeanos durante la p.oche, arrastrndolos fuera de sus casas y dejando
cuerpos mutilados en el camino hasta el emplazamiento de la antigua
Tilverton. Se trata de algn nuevo plan de los umbrinos o de algo que_
ha surgido de la oscuridad que devor Tilverton? O quizs puede ser algo
totalmente distinto?
Drow en el bosque: desde el repentino_silencio de la Reina araa,
muchos ms"drow varones han viajado en masa a las colonias de la superficie en Cormanzhor, buscando "una vidamejor que la cruel sociedad

la sociedad matriarcal drow y reemplazarla por una jerarqua propia.


Los J ezred Kholssin haban estado detrs de la revuelta de esclavos de
Menzoberranzan, y sus miembros haban ;1yudado inadvertidamente a
causar la destr~ccin de Khed Nasad. Ahora, con un ejrcito de mercenarios enanos grises y los tanarukk de Kinnyr Vhok tra):>ajando para
ellos, los varones pusieron cerco a Menzoberranzim. Mediante alevosa
y traiciones desde el interior d~ la ciudad, lograron una gran victoria
contra los menzoberraninos, aunque fueron incapaces de hacerse con la
ciudad, tal y como haban planeado.
Mientras, en los Fosos de la telaraa demonaca, se estaba gestando
una segunda amenaza al modo de vida drow. El sacerdote vheroniano
logr realmente guiar a los adoradores de Lolt hasta el mismo corazn
del reino de la Reina araa, y e?contra,ron la forma aparentemente
insensible de Lolt en la base del foso. No obstante, el vheroniano haba
planeado esto desde el principio. Utilizando su magia, creo un u~bral

matriarcal que los drow de la Infraoscuridad pueden ofrecerles. Este flujo


ha llevado hasta el lmite los recursos de la iglesia de Eilistry, y su clero
apela a los PJ para que les ayuden a mantener la inquieta paz entre los
drow recin llegados y los elfos de la superficie.
Las ruinas de Khed Nasad: en la Infraoscuridad, el espacio siempre
es una recompensa por s mismo, por_ lo que parece improbable que las
ruinas de Khed Nasad permanezcan vacas mucho tiempo. Algn tipo de
monstruo poderoso, como un dragn de las profundidades, puede decidir
crear su guarida en medio de los escombros, o una raza de la Infraoscuridad, com? los kuo-toa o los azotamentes, podra establecer. una colonia
en el can, buscando una buena cabeza de puente desde la cual atacar
Menzoberranzan.
Devastacin en los planos: la batalla entre Vheron y Selvetarm puede
salir en cualquier momento de los Fosos de la telaraa demonaca y
extenderse por todo el multiverso. Las titnicas fuerzas puestas en juego
por la batalla de las dos divinilades hacen que los lmites de los distintos

y convoc al mismo Vheron, que atac a una Lolt en apariencia


comatosa y la hiri gravemente. El dios drow Selvetarm, atrado por
el ataque contra su reina, apareci y atac a Vheron. Los dos dioses
lucharon, y finalmente cayeron desde las telaraas sobre las q~e se
enfrentaban al vaco que haba bajo ellas. Qg efectos pueda tener este
hecho en los adoradores de ambos dioses, si es que tiene alguno; es una
incgnita.

T_fQffiQS

V_fUffiO_fC.S

planos se d~shilachen y se unan. Los PJ pueden encontrar un modo de


deshacer este proceso antes de que suceda algo realmente desagradable,
como que un extremo de los Nueve infiernos comience a fundirse con
Faerun. Esta idea de aventura es adecuada sobre todo para personajes de
nivel alto.

Las siguientes ideas de aventuras han sido creadas para aprovechar los
acontecimientos recientes que se han desarrollado en torno al regreso de
L

Umbra y al repentino silencio de Lolt. Como DM, puedes ajustar a tu


gusto est~s ideas para que encajen deli?odo que te parezca apropiado en
tu campa"a. .

f.

171

~tnD{tE: ~$me
[XI?AriDI:RJL TVIG8
.,

Or~UfiiZ9-CIOfieS psiO~ICQS

A menudo confundidas con rdenes solitarias de adivinadores, encantadore~

u otro tipo de lanzadores de conjuros arcanos, las organizaciones

psinicas son raras en Faeriin. La mayora de las aqu descritas son

secretas o al menos discretasr y pequ~as.

Los KALIESH'ERAI

ste apndice presenta material especfico para Faeriin, que


puede ser empleado junto con el Manual de 'Psi6nicd, el

'

Con base en la ciudad elfa de Eternin, los Kaliesh'erai son una organi-

Libro de obras elevadas y el Libro de oscuridad vil.

zacin informal de elfos que tienen una gran aptitud psinica. Dado que

muchos de ellos han estado cultivando su~ poderes mentales durante sglos,
el saln de los Kaliesh'erai es una de las mayores acumulaciones de saber

psionicu en .euerun

sobre la psinica de

t~o

Faeriin, y es casi indudablemente el mayor centro

.Ya que la magia es tan dominante en. Faeriin, los poderes mentales
conocidos comb Psinica imnca han tenido un papel importante en los

de este tipo de conocimientos fuera del alcance de los azot;unentes .

campos del saber. En el Toril de hoy en da, la mayora de la gente con-

contemplacin de sus dones, pero una faccin dentro del grupo se ha visto

sidera que la psinica es una aptitud poseda slo por ciertos monstruos
concretos, como los azotamentes o los rakshasas. Pero la realidad es que

fascinada poi los objetos psinicos. Como resultado de ello, los miembros
de los Kaliesh'erai tienen tanto inters en adquirir ms de estos objetos

cualquiera lo suficientemente dedicado puede ~prender a esgrimir los


poderes psinicos.

que se mostrarn ms que contentos de comprarlos o comerciar por ellos


con cualquier visitante de Eternin. Un substano del cuartel general de

Lo p~inic~ ylu urdimbre

psinicos, que va.n desde sencillas piedras de poder hasta grandes coronas

Muchos miembros de los Kaliesh'erai pasan su tiempo en serena

los Kaliesh'erai contiene laboratorios y bvedas que contienen objetos

A diferencia de los conjuros, que derivan del poder de la Urdimbre de

psi y cristales acumuladores. Algunos dicen que tambin tienen celdas


donde los Kaliesh'erai retienen a monstruos con poderes psinicos para

Faeriin (o de la Urdimbre oscura), las aptitudes psinicas .slo apelan a

estudiarlos.

las fuerzas interiores del manifestador. En cierto sentido, cada criatura

Ideas de campaa: p~edes adaptar cualquiera de las sigriientes ideas


para poner a los PJ en contacto con los Kalies,h'erai.

psinica es su prop~ Urdimbre, utilizando la magia de su propia fuerza


vital y de s mente para crear efectos psinicos. Mysfra y Shar no tienen

LoS" personajes elfos o semielfos con clases psinicas pueden haber sido

ninguna capacidad para negar a las criaturas psinicas acc.eso a sus po-

entrenados por los Kaliesh'erai.

deres, y no controlan la promulgacin del conocimiento y las aptitudes

Los PJ se encuentran con un objeto psinico que no pueden utilizar y


buscan un comprador en Eternin.

psinicas entre la poblaci<?n de Faeriin.


Aunque la Psinica no requiere de la Urdimbre para funcionar, sus

El stano del saln de lps Kaliesh'erai es un objetivo tentador para

poderes son mgicos por naturaleza. Conjuros como detectar magia tam-

cualquier ladrn; o quizs para un grupo que est intentando rescatar


a un rakshasa, couatl o yuan-ti.

bin pueden detectar el funcionamiento de aptitudes psinicas, y cnjuros


como disipar magia o campo antimagia puede negar, suprimir o cancelar

Por accidente o a propsito, unos ladrones que entraron en el stano

completamente las manifestaciones psinicas. En Faeriin, la psinica y la


magia no son mutuamente transparentes;

inter~ctan

de los Kaliesh'erai han liberado a algunas de las criaturas que estaban.

exactamente dl

cautivas all, y-ahora amenazan con extender la destruccin por la

mismo modo en que la inagia interacta con otro tipo de magia.

ciudad.

172

APNDICE

Ideas de campaa: el modo ms obvio de introducir a los Forak-

Los PENSAMIENTOS ERRANTES

Erakh-Nek en tu campaa es utilizar a uno de sus miembros

Dirigidos por Yakene!e Tren (humana salvaje psi de niv~l 16.0 ) , los Pensamientos

erran~es

son una compaa aventurera con base en Sembia que

personajes entren en contacto con el grupo.

comprende a unos 40 miembros, todos los cuales tienen al menos un poder

Algn poder oscuro establece un contrato para eliminar a uno o ms PJ.

psinico. Los miembros de los Pensamientos errantes consideran como su

A los PJ se les asigna la custodia de un importante personaje que se sabe

hogar un palacete aparentemente en ruinas en las afueras de Slgont, aunque

es un objetivo de los Forak-Erakh-Nek.

tres cuartas partes del grupo estn siempre fuera en alguna misin.

Los Forak-Erakh-Nek han expandido recientemente sus servtctos,

Los miembros de la compaa suelen mantenerse estables, ya que es difcil

incluyendo el secuestro para obtener rescates. Una misin de rescate

encontrar sustitutos. Cualquiera que pertenezca a los Pensamientos errates


pued~

para liberar a un cautivo en la fortaleza secreta de esta organizacin

acceder al palacete de Slgont, que es

sera un desafo apropiado para un grupo

en realidad una efectiva fortaleza custodiada

de nivel alto.

por una amplia gama 'de trampas psinicas,


aunque oculta bajo un aspecto decrpito. La

EL CoLEGIO DEL ECLIPSE

propia Yakeele suele estar aqu la mitad

Ctm base en la metrpolis tezhyriana

del tiempo, organizando grupos. para que

de Riatavn, esta sociedad est dedicada

se encarguen de trab:gos que van desde

a la mejora de las aptitudes psinicas.

la vigilancia de caravanas hasta realizar

El colegio del Eclipse slo acta abi)!r-

investigaciones privadas a menudo sobre

tamente desde su base fortificada; la

actividades de mercaderes e intrigas cor-

mayora de los tezhyrianos creen que se

tesanas). Normalmente est dispuesta a

trata simplemente de otra orden esotrica

manifestar sus poderes en beneficio de los

de la~zadores de conjuros arcanos, y sus

miembros de los Pensamientos errantes.

Yakene!e es entusiasta en lo que respecta

a la expansin de los Pensamientos errantes,

miembros alientan este error. El colegio


organiza exmenes de admisin diseados
para identificar las aptitwdes psinicas

~ especialmente ms all de las fronteras

~
~

organizacin es tan simple como destacar

"

durante una misin de prueba asignada por

~-

"-<

de cualquiera que solicite la entrada, y

de Sembia. Entrar a formar parte de la

:~

ofrece un entrenamiento bsico en eJ.


Arte sin cos~e alguno. Los estudiantes
ms avanzados tambin pueden alquilar

Yakenele. Ella misma se encarga siempre de

habitaciones y acceder a los laboratorios

instruir a los miembros de ms antigedad

y bibliotecas del colegio.

del prupo para que vigilen subrepticiamente

Un graduado en el curso bsico es

a los miembros a prueba, prestando una

equivalente a un psinico de 1." o 2.0

especial atencin a su profesionalidad.

.
Ideas de campaa: puedes adaptar '
cualquier de las siguientes ideas para hacer
que tus personajes entren en contacto con
los Pensamientos errantes.

nivel, y. es llamado compaero. Casi todos


los compaeros del colegio trabajan en
el gobierno o en el comercio, ya que los

ForaTt-Erakh-NeTt

Los PJ pueden encontrarse 'trabajando en contra de un grupo de


miembros de los Pensamientos errantes, y puede surgir una rivalidad

graduados a menudo encuentran trabajo

como orculos, sabios o consejeros de los funcionarios de los gobiernos


o en las compaas de -mercaderes. Casi todos son psinicos, aunque al
menos dos

?e

los instructores del colegio son salvajes psi.


Los siete regentes del colegio (todos psinicos de alto nivel) estn haciendo
esfuerzos cada vez mayores para mantener cierta vigilancia sobre los com-

(afable o de otro tipp).


Un personaje psinico puede llevar a cabo' una .misin de prueba para
los Pensamientos errantes, con la esperanza qe que le acepten. .

paeros. Les preocupa la percepcin pblica de la psinica, y no quieren que

Yakenele puede pedir a PJs de alto nivel que establezcan una divisin

psinicos dscolos hagan la vida ms difcil para los estudiantes del Arte.

de los Pensamientos :rrantes n otra parte de Faerin.

Ideas de campaa: puedes adaptar cualquier de las siguientes ideas para


tu~ personajes entren ,en contacto con el colegio del Eclipse.
Un person.aje que est prepara do para adquirir un nivel en una clase
psinica puede estudiar durante algunas dekhanas en el colegio,
pagando por la instruccin pero recibiendo objetos psinicos como
premios y regalos de graduacin.
Los regent~s pueden contratar aventureros para que investiguen 0
capturen a un-graduado psinico que se ha vuelto maligno.

hacer que

FoR.K-ERAKH-NEK
Este grupo de durgar cuchillos del alma/asesinos est entre las organizaciones ms temidas de la Infraoscuridad. Los miembros de los Forak-Erakh-Nek
("asesinos de vaina vaca", en un oscuro dialecto enano) son asesinos a sueldo
dispuestos

co1~0

antagonista. Puedes adaptar cualquiera de las siguientes ideas para que los

a trab:gar para cualquiera que pueda pagar sus tarifas.

La ubicacin de los carte!es principales de los Forak-Erakh-Nek, es


un secreto frreamente guardado, pero aquellos que deseen contratarlos

saben que la cueva de los Doce dientes, en las orillas del Lagoscuro (c~rca

Un gremio-de magos convencionales de Riatavn puede contratar a los


PJ para que se infiltren en el colegio del Eclipse y aprendan lGs secretos
de su "extraa magia".

de la metrpolis durgar de Gracklstugh) es el lugar adecuado p~a adquirir los servicios de un asesino Forak-Erakh-Nek.

173

'f

PRERREQQISITOS

EL SALN DEL EsPLENDOR MENTAL

Estos son los requisitos de la clase de prestigio ladrn de cognicin.

Bajo Agws profundas, en la siniestra ciudad de puerto Calavera, se en-

Habilidades: 5" rangos en dos cualesquiera de las habilidades siguientes:

cuentra una pequea construccin conocida como el saln del Esplendor

Abrir cerraduras, Disfrazarse, Engaar, Reunir informacin.

mental, que alberga a un grupo de espas psinicos a sueldo." Dirigido por

' Dote: Inquisidor psinico(Ma11ual de 'Psinica).

Vhondryl (una psinica humana de nivel 14.0) , e! saln del Esplendor

Psnica: aptitud para manifestar el poder explosin menta?.(Manual

mental proporciona "discretos servicios de espionaje" para muchas de

de 'Psinica).

las facciones que luchan por el poder en la ciudad que hay sobre sus
cabezas. Vhondryl est tratando agresivamente de obtener ms encargos
de clientes de fuera de Aguas profunda~, porque se ha dado cuenta de que

HABILIDADES DE CLASE

cada trabajo crea un enemigo potencial, ir prefiere no tener a todos sus

Las' habilidades clseas del ladrn de cognici?n (y su caracterstica clave)


son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Aut?hipnosis (Sab), Averi-

enemigos viviendo justo encima de ella.


Muchos de los agentes de mayor nivel del saln del Esplendor mental

guar intenciones (Sab), Conocimiento de psinica (Int), Disfrazarse (Car),

son ladrones de cognicin (ver ms adelante). Hasta hace ms o menos un

Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Estabilizarse (Con),

mes, Vhondryl mantena tambin en nmina a un grupo de doppelgnger,

Falsific_a r (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Mo-

pero despus de una acalorada discusin sobre una misin que sali mal, todos

verse sigilosamente (De_s), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car) y Saber

ellos se marcharon en bloque. Desde entonces, Vhondryl ha estado buscando

(psinica) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la

activamente a agentes que tengan acceso a polimorfa~ u otra magia de cambio

descripcin de las habilidades.


Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

de forma, o al menos que tengan excelentes habilidades de Disfrazarse.


Ideas de campaa: puedes adaptar cualquier de las siguientes ideas

RASGOS DE CLASE

para hacer que tus personajes entren en contacto con el saln del Esplendor mental.

Estds son los rasgos de la clase de prestigio ladrn de cognicin.


Competencia con armas y, armaduras: los ladrones de cognicin son

Un PNJ que est relacionndose con los personajes puede ser un agente
del saln del Esplendor

men~al

competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras.

al que se le haya asignado mantener

El penalizaaor de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero

bajo vigilancia a los PJ o incluso sabotear sus esfuerzos.


Los PJ pueden ser "subcontratados" por el saln del Esplendor mental,

se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de


manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

especialmente en misiones ms all de los muros de Aguas profundas.


Si los PC ;stn persigui~ndo a un enemigo doppelgnger, su rastro

penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. .


Puntos de poder por da/poderes descubiertos: a 2.0, 3.0, 5".0, 6.0, 8.0 y

puede llevarles a puerto Calavera, donde debern enfrentarse con

9. nivel, el personaje gana nuevos puntos de poder por da (y poderes


0

Vhondryl y el saln del Esplendor mental.

descubiertos,, si es aplicable) como si hubiese obtenido tambin un nivel

clases
.
, . de p.cesti<sio
psiOfiiCQS

en una clase psinica a la que perteneciese antes de aam el nivel de la


clase de prestigio. No obstante, no recibe ningn otro beneficio que un

personaje de _esa clase habra ganado dotes adicionales, dotes metapsinicas o de creacin de objetos, pg ms all de los obtenidos de la clase de

Todas las clases de prestigio del Manual de 'Psinica son apropiadas para

prestigio, etc.). S obtiene los siguientes beneficios: un aumento del nivel

su uso en Faen1n. Adems, los personajes de Toril tienen disponible -la

efectivo de manifestador, puntos de poder adicionales y niveles efectivos

siguiente clase de prestigio:

adicionales para los poderes de un cristal psi (si es que se tiene alguno).

Ludrn de co~nicin

de cognicin al r:vel de alguna otra clase psinica que tenga, y tras ello
determina los puntos de poder por da, los poderes descubiertos y el nivel

Estos espas psinicos se especializan en introducirse profundamente en las

de manifestador acordes a ese total.

Esto quiere decir esencialmen,te que el personaje suma su nivel de ladrn

mentes de sus objetivos para robarles sus propios pensamientoS, y a veces in-

Si un personaje tiene ms de una clase psinica antes de .convertirse

cluso la capacidad de razonar. Pueden parecer modestos, sin utilizar poderosas

en un ladrn de cognicin, debe decidir a qu clase suma cada nivel de

armas ni deslumbrantes conjuros para alcanzar sus objetivos, pero la sutil

la clase de prestigio para determinar los puntos de, poder por da y los

aptitud de un ladrn de cognicin para irse abriendo camino al interior de la

poderes descubiertos.
Poderes conocidos adicionales: a l.", 4.0, 7.0 y 10.0 nivel, el ladrn de

rni;ma consciencia de un objetivo le convierte en el agente secrto definitivo.


Los ladrones de cognicin casi siempre vienen de entre las filas de los

cognicin aprende dos nuevos poderes elegidos de la disciplina telepata.

psinicos o de los salvajes psi, aunque a veces un monstruo con la aptitud

Puede elegir cualquier poder de la lista que sea capaz de manifestar. In-

seudopsinica para emitir una explosin psinica adopta esta clase de pres-

cluso los ladrones de cognicn que manifiestan sus poderes como salvajes

tigio. Los psinicos con la dis~iplina telepata son los que ms abundan.

psi pueden elegir de la lista de disciplin~s del telpata, que por lo dems les

Todos los ladrones de cognicin han sido entrenados en el saln del

est prohibida. Estos poderes se adquieren mediante meditacin personal,

Esplendor mental de puerto Calavera (ver ms adelante), y la mayora

del mismo modo que se aprenden los nuevos poderes en cad,a nivel de una

todava trabajan para ese grupo de espas mercenarios, aunque algunos ~e

clase psinica bsica. Por ello, no se necesita ni tiempo ni PX para su

han retirado o han cortado sus lazos con el saln.

aprendizaje.

Dado de golpe: d4

174

APNDICE

!-eer pensamientos (St): a 1." nivel, el ladrn de cognicin puede

ob_cus e.l euudus.v_


oscu_ridud vil

emplear leer pensamientos (como el poder psinico del mismo nombre)


una vez al da. La CD del TS para este poder es 10 + 1/2 del nivel de
"personaje del ladrn de cognicin +el modificador de Car o Int del ladrn
de cognicin, lo que sea ms alto. Puede emplear este poder dos veces al
1
da a 4.0nivel, tres veces al da a 7.0nivel, y a voluntad
a 10.0'nivel.
Confusin (St): a 4.0 nivel, el ladrn de

....__ [~ '

CD del TS para esta aptitud es 10 + 1/2 del nivel


de personaje del ladrn de cognicin + el ~odificador

cmo el J:llal ms depravado y el

~~

apropiad~s

l"">

ms alto. Puede utilizar este poder dos


veces al da a 7.0 nivel y tres veces al

tambin para una campaa de Reinos olvidados.

.e

---..

tienes ningn inters concreto en utilizar estos enfoques


en tu

cam~aa, sigues pudiendo utilizar las clases

de prestigiO, dotes y dems material de esta


seccin, ajustando los p~errequisitos cuando
sea necesano.

da a 10.0 nivel.

notes

Sonda mental

Las dotes de esta seccin en oposicin a las 'del

sonda mental (como el poder psi-

Captulo 1) son todas o bien dotes viles o bien dotes

nico del mismo nombre) una vez al

elvadas. Dado que estas dotes deben ser otorgadas a un personaje por

da. La CD del TS para este poder

alguna poderosa entidad 'del bien o del mal, son en esencia algo sobrenatu-

es 10 + 1/2 del nivel de personaje del

-ral en cualquier criatura. Un prerrequisito no escrito para todas las dotes

~ ladrn de cognicin + el modificador de

::::

Car o Int del ladrn de cognicin, lo que

alto. Puede utili~ar esta aptitud do~ veces al da a


10.0 nivel.

..

1:

~
{

:~

se~

viles es tener un alin~amient'a maligno, y del mismo modo es necesario

ms

un alineamiento bueno para todas las dotes elevadas. Los personajes que
no logren vivir segn los ideales de sus aliti.eamientos pueden acabar
perdiendo los beneficios de sus dotes viles o elevadas.

Locura (St): A 10.0 nivel, el ladrn de cogni

cin puede utilizar locura (como el conjuro del


mismo nombre) una vez al d;. La CD del TS

ti

para esta aptitud es 10 + 1/2 del nivel de persa

Como con las dems reglas de este captulo, las nuevas dotes aqu
presentadas estn vinculadas a algunas de las entidades y organizaciones ms oscuramente

sea ms alto.

Nivel
de clase

Ataque
base
+0

1~

o profunda:Uente buenas

concretos. Cuando los prerrequisitos de la _dote implican una ne-

d,

gociacin con una criatura malif!;na o algn tipo de

ac~erdo

realicen un ritual especial' o que negocien un trato par~ adquirirla. Por ejemplo, la dote Bendito por las Siete hermanas

BL LADRN DB COGNICIN
TS
Fort
+0

TS
Ref
+0

TS
Vol
+2

Especial
Le~r

Puntos de poder por da/poderes descubiertos

p_ensamientos 1/da,

poderes conocidos adicionales


2~

+1

3.0

+1

4.0

+2

+0
+1 .
+1

+0

+3

+1 nivel de una clase psinica previa

+1

+3

+1 nivel de una clase psinica previa

+1

+4

Co1!fusin 1/da, leer pensamientos 2/da,


poderes cqnocidos adicionales

ro

+2

+1

6.o

+3
+3

~ 7.0

+4

+1 nivel de una clase psinica previa

+2

+1 '
+2

+5'

+1 nivel de una clase psinic_a previa

+2

+2

+t

9.0
10.0

+4

+2

+2

+6

+4

+3

+3

+3

+3

+6
+7

+f
'{

Confusin 2/da, leer pensamientos 3/da,


sondq mental1/da, poderes conocidos adicionales

'

s.o

con

una buena, es prerrogativa del DM exigir a los personajes que


Ladrona de
cognicin

A-I:

malign~s

de Faerin, incluyendo a deidades, sociedades e incluso individuos

naje del ladrn de cognicin+ el modificador


de Car o Int del ladrn de cognicin, lo que

TABLA

ms excelso en un juego

Incluso SI no ests empleando estos libros en tus partidas y no

~\ \ ' \ ~
"~

de Car o Int del ladrn d~ cognicin, lo que sea

bi~n

~'\.. de Du~geons&Dr~gons, y algunos de estos temas pueden ser

cognicin puede utilizar confusin (como el


conjuro del mismo nombre) una vez al da. La

El Libro de oscuridad vil y el Libro de obras elevadas introducen temas

',

+1 nivel de. una clase psinica p.revia


+1 nivel de una clase psinica previa

Co-1!f~sin 3/da, leer pensamient~s a


voluntad, locura 1/da, sonda mental2/da,
poderes conocidos adicionales
~.

1'75"

.,

APNDICE

cambiar inmediatamente cualquier conjuro que conozcas por un conjuro


del mismo nivel de la lista anterior. Despus de adquirir esta dote, puedes
>,
intercambi~r co~uros siguiendo las reglas normales de tu clase.

presupone una conexin personal con una de las Siete hermanas. Los
jugadores no deberan simplemente asumir que sus PJ pueden adquirir la
relacin apropiada fuera del contexto de la interpretacin en el juego. El
DM slo debe permitir que elijan la dote los person:ties que claramente
hayan desarrollado ese tipo de relacin.

Bendici~n

Don del discernimiento [elevudu]


Puedes confiar en tu conciencia para alejarte de las acciones rn'alignas. .,
Beneficio: si dedicas un instante (una accin gratuita) a considerar una
a<!cin que vas a realizar, sabrs con certeza si sta afectar adversamente

de Lairu [elevudu]

Gracias al favor de la diosa de la libertad, eres difcil de retener.

Prerrequisitos: Escapismo 1 rango; Jialo de luz (Libro f:e obras elevadas).

a tu alineamiento y a tu posicin frente a tu deidad (en caso de tenerla).


Este conocimiento es idntico al proporcionado por una filacteria de
fidelidad.

'

Beneficio: recibes un bonificador +2 sagrado en las pruebas de Escapismo y un bonificador +2 sagrado en los TS contra cualquier efecto
que te dejara paralizado, sujeto o enmaraado. Si fallas tu TS contra un
efecto de este tipo, puedes intentar un segundo TS 1 asalto ms tarde. Si

Mordisco urcnido [vil]

tienes xito en este segundo TS, sufres los mismos efect~s que.si hubieras
tenido xito en el primero.

Obtienes un mordisco venenoso similar al de una araa.


. Prerrequisitos: Amigo de las sabandijas (Libro de oscuridad vil), Lolt
como deidad tutelar.

Bendito por los siete


hermanos [elevudu]

Beneficio: tu saliva es venenosa cuando es ipgerida o introducida


en el torrente sanguneo de otra criatura. Puedes inyectar este veneno
miel}tras participas en una presa con un enemigo que tenga piel expuesta
si tienes xito en una prueba de presa: La CD de Fortaleza para resistir
este veneno es 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de
Constitucin. El dao inicial y secundario es igual (1d4 puntos de dao
de Fuerza). Tu beso tambin es venenoso, y puedes utilizar tu saliva para
envenenar comida o bebida, aunque cuando el veneno es ingerido la CD
del TS se reduce en 2.

Como resultado de una conexin personal con una de las Siete hermanas,
has probado algo de los favores ~speciales de Mystra.
Prerrequisito: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 6~ niveL
Beneficio: puedes aadir los siguientes sortilegios a la lista de conjuros
de una clase lanzadora de c?njuros arcanos que te otorgue acceso a conjuros de 6.0 niyeL
1." nivel: rayo de esperanza, visin celestial.
2.0 nivel: aliviar dolor.
3." nivel: vista bendita.
4.0 nivel: espada de la r;onsciencia.
r_o nivel: corona de llamas, guardin sagrado.
6.0 nivel: corona de incandescencia.
7.0 nivel: castigo de los justos.
Si tienes un libro de coqjuros, puedes aadir estos sortilegios a tu

predilecto de los ~lkir [vil]


Gracias a tu posicin de prestigio entre los Magos ro~os, has logrado
acceder a secretos de magia maligna que pocos adems de los zlkir
conocen.
Prerrequisitos: mago rojo de r.o nivel, Corromper conjuro (Libro de
oscuridad vil).
Beneficio: cuando lanzas un conjuro corrupto, el dao de caracters
tica que sufres se reduce en 1 punto.

libro del modo normaL Si lanzas conjuros espontneamente, tal y como


hacen bardos y hechiceros, puedes, como beneficio adicional de esta dote,

vushurv jerren en .tuerun?


El Libro de oscuridad vil presenta dos nuevas subrazas de humanoides. Estas versione& totalmente malignas de los humanos y medianes
normales son llamados vashar y jerren. Los vashar tienen un papel de-

alguna parte del Sur radiate, por ejemplo, mientras que los jerren
pueden habitar en una franja especialment.e desolada del este dei
Sher.

stacado a lo largo del Libro de oscurid_ad vil, ya que el artefacto mgico


del cual toma nombre el libro es parte de su historia; no obstante, los
vasha:r no son par'te de la historia de Faerun, por lo que integrar ese
material en una campaa de Reinos olvidaqos puede causar algunos
dolores de cabeza a un DM.

Otra opcin es fusio!lar estas razas en cul~uras ya existentes en


Faerun. Por ~mplo, los vashar pueden ser equivalentes a los gobernantes del antiguo imperio Shun, en Calimshn, o a los gobernantes
mulan de Zhay. Los jerren pl!aen ser seneillamente una raza menor

Una opcin es incorporar a los vashar y los jerren en Faerun tal


y como aparecen en el LibPO de oscuridai vil, situnddlos en regiones

Una tercera opcin es simplemente ignorar a los vashar y los


jerren. Cuando un conjuro u objeto mgico indique que fue creado e_ntre

remotas que les permitan desaurollarse aparte de las civilizaci9nes


principales durante.siglos. La meseta de Vash~ puede en~ontrars~ en

los vashar, haz cp.so omiso de esa informacil! y ree~plzala por el


origen que consideres ms apropiado.

176

de medianos de. Luiren.

APNDICE

del camino: tras haber ofrecido una vez su vida en heroico sacrific~o,

Toque'de odio [vil]

persevera en la fe de Ilmter, preparado y deseoso de ser martirizado de


nuevo si las circunstanias lo requieren.

Al tener el favor de Perdicin, puedes transformar animales en sirvientes

Los campeones martirizados de Ilmter vienen de todas las clases de

malignos.

Prerrequisitos: conjuro vil (Libro de oscuridad vi!), aptitud para


lanzar conjuros divinos de r.o nivel, Perdicin como deidad tutelar.

personaje, ya que la senda del martirio es universal, y la clase de prestigio


ofrece na mezcla de beneficios y mejorasnicos en la carrera previa del

Beneficio: una vez por dekhana, puedes tocar a un animal y transformarlo en una bestia de Perdicin (similar a l entrada de bestia de Xvim
de Monstruos de Faern). Antes de la transformacin, el animal no
puede tener ms DG que t niveles de clrigo. La criatura objetivo puede
resistir el cambio si tiene xito en un TS de Vol (CD 10 + 1/.2 tu nivel de
clrigo+ tu modificador de Sab). Si el animal es el compaero vinculado
a otro personaje, puede utilizar la salvacin base de Voluntad de ese otro
personaje e!J lugar de la suya, aunque aplicando_sus propios modificadores
de caracterstica. Si falla el TS, se transforma instantneamente en una
bestia de Perdicin y sigue tus 6rdenes.
La bestia de Perdicin que crees inflige dao vil con su aptitud de
castigar al bien. El dao vil slo puede ser curado pof magia lanzada
dentro del rea de un conjuro de consagrar o sacralizar.

personaje.
Los campeones martirizados permanecen fuera de la jerarqua de
la .jglesia de Ilmter, al ser ya prcticamente o'bjetos de veneracin. Son
servidores libres del dios, completamente dedicados a la causa de su deidad,
y poderosos campeones en la lucha contra el mal y el sufrimiento.

Dado de golpe: dlO,

PRERREQ1!ISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen martitizado de
Ilmter.

Alineamiento: ~egal bueno.


.
Habilidades: Saber (religin) 4 rangos, una habilidad cualquiera 9 rangos.
Dotes: Aguante, Halo de luz (Libro de obras elevadas).
Deidad tutelar: Ilmter.
Especial: debe habermuerto sacr.ificndose de modo heroico y haber
vuelto a la vida.

cluses de presti~io
uiles V elevud~s

HABILIDADES DE CLASE

En contraste c~n las clases de prestigio del Captulo 2, las clases de esta

Las habilidades clseas del campen martirizado de Ilmte~ (y su caracte-

seccin se basan en cierta medida en las reglas del Libro de Qscuridad vil

rstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de

y del Libro de obras elevadas. Algunas tienen dotes viles o elevadas como
prerrequisitos, otras conceden conjuros o aptitudes que se describen en uno

de esos libros. Todas ellas representan lo mejor y lo peor que Faerin puede

conjuros (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Sanar
(Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual deyugador para
la descripcin de las habilidades.

ofrecer: las ms altas cimas del bien y las ms profundas simas del mal.

Puntos de habilidad cada nivel: '2 + el modificador de Int.

cumpen mu.cti.cizudo de.


dmte.r

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio campen martirizado de Ilmter.

Competencia c!ln armas y armaduras: los campeones martirizados de


Ilmter no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escu-

La iglesia de Ilmter es bien conocida tanto por el nmero de mr.tires

dos. El penalizador de armadura para-armaduras ms pesadas que la de

que da como por el alto grado de veneracin que les presta. Es la nica
iglesia que tiene un saNto llamado "el dos veces

mrt~",

cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego

y muchos de los

si~ilosamente,

Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble

seguidores de Ilmter tienen la esperanza de seguir el ejemplo de San

de manos, Moverse

Sollars. Un campen martirizado de Ilmter ha recorrido ya la mitad

del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

TABLA A-~: BL CAMpBN MARTIRIZADO DB ILMTBR


Nivel
de clase

TS

TS

Fort

Ref . Vol
+0
+0
<f-
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+'2.
+'2
+2
+3
+3
+3
+3

'2.0

Ataque
base
+0
' +1

3.0

+'2

+3

4.o

+3

+4

5'.0
' 6.0

+3

+4

+4

+5'
+6
+6

+5'
+5'
+6
+6

+7

+7

1~

7~

s.o
9.0
10.0

,,

+2
+3

TS
Conjuros por da/Coqjuros conocidos

Especial
Duro de pelar, impacto sin armas ld6

+1 nivel de una clase lanza4ora de conjuros previa o una dote adicional

Inmunidad al miedo
Aguante mayor
Gracia divina, impacto sin armas ld8

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional

Sufrimiento sagrado

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional


Reduccin del dao lO/maligno
Impacto sin armas ldlO

+l1vel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional

Comunin, sustento
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional

Reduccin del dao 15'/maligno

177

.,

APNDICE

Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando se gana un nivel par de

A 4.0 nivel, este dao aumenta a ld8 si es Mediano, ld6 si es Pequeo y


ldlO su es Grande; y a 8.0 nivel vuelve a aumentar a ldlO si es Mediano,

campen martirizado de Ilmter, el personaje debe elegir un beneficio.


Puede 'obtener nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es

"

ld8 si es Pe9.ueo y 2d8 si es Grande.

Inmunidad al miedo (Ex): un campen martirizado de Ilmter de 2.0

adecuado) como si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora

nivel es inmune al miedo (mgico o de otro tipo).

de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de


prestigjo, o puede ganar una dote adicional de su elccin. si elige el nivel

Aguante mayor (Ex): a 3." nivd, un campe6n ma:rtirizado.pe Ilmter

en una clase lanzadora de conjuros, no obtiene ningn otro beneficio

recibe un bonificador +4 sagrado ~n todas las pruebas y TS mej;rados por 1

que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o

la dote Aguante. Ya que se trata de un bonificador sagrado, se apila con

de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas d.e expulsar o

los.beneficios de la dote Aguaote.

Gracia divina (Ex): a 4.0 nivel, un campen martirizalo d_e Ilmter

reprender muertos vivientes y similar), 'sa!vo el aumento del11.ivel efectivo

recibe un bonificador igual a su bonificador de Carisma.(si lo tiene)

de lanzador de conjuros. Esto significa 'esen-

en todos los TS.

cialmente que suma el nivel de campen


martirizado de Ilmter al nivel de cual-

Sufrimiento sagrado (Sb): a partir de 5'.0 nivel, cada

quier otra clase lanzadora de conjuros

vez {j_Ue un campen martirizado de Ilmter sufra


al menos 5'0 pg e un mismo asalto y sobreviva,

que tuviera, y entonces determina


los conjuros diarios, conjuros

se ver rodeado por un brillante halo que indica el

conocidos y nivel de lanzador de

favor de su dios. Gana un bonificador sagrado en las


tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad de +1 por

acuerdo con este total.

cada 10 puntos de dao sufridqs en el asalto anterior.

Si el personaje tena ms de
una clase lanzadora de conjuros antes
., de

Este efecto dura un nmero de asaltos igual al nivel de

convertirse en campen martirizado de

campen martirizado. Aunque este efecto es similar al del


conjuro masoquismo, la aptitud no es maligna.

Ilmter, el jugador debe decidir a cul


suma cada nivel de la clase ,de prestigio

Reduccin del dao (Sb): a 7.0 nivel, el campen

a efectos de determinar los conjuros por

martirizado gana reduccin del dao 10/

:
~

l>

da, conjuros conocidos y el nivel de

maligno. A 10.0 nivel esta re-

<'>

lanzador global.

duccin del dao mejora hasta

15'/maligno.
~
Comun!n (Sb): a partir de 9.0 nive1, un ~
~
campen martirizado de Ilmter est tan ntimamente
'<
unid9 a su deidad qu puede realizarle una nica pre- ~

Un campen martirizado de I 1- .
mter es libre de elegir . la dote
adicional en una ocasin y el nivel de
lanzador de conjuros en la siguiente

gunta cada da, como si lanzase el

.ocasin, o viceversa. Un personaje

comunin.

Sustento (Ex): un campen martirizado de Ilmter

debe obligatoriamente elegir la

de 9.0 nivel ya no necesita comer, beber ni respirar.

dote adicional.

Duro de pelar (Ex): a 1." nivel,.

Cazador Sangre
negra

Sigue sufriendo las punzadas del hambre si no come,


y los pulmones le arden si no respira, pero estas sensaciones son

gana Duro de pelar como dqte adicional, si no


la posea previamente.

co~uro

Utilizar esta aptitud cuesta 10 PX.

que no sea lartzador de conjuros

el campen martirizado de Ilmter

espe~ables

(como la mayora del dolor), y no

indican una necesidad real. No sufre dao no letal ni ningn

otro efecto nocivo del hambre; la sed, la asfixia o el ahogarnie~to.

'Impacto sin armas (Ex): un campen martirizado de Ilnter lucha


como su deidad: sin armas. A l." nivel, gana la dote Impacto sin armas

cuzudo.e sun~.ee ne~.eu

mejorado como dote adicional, si no la posea previamente. Como un


monje, el campen martirizado puede atacar con ambos puos indistintamente, o con sus odos, rodillas o pies. Esta aptitud le permite realiz~r

El pueblo de la Sangre n;gra, tal y como se describe en el scenario de

impactos sin armas.con sus manos ocupadas, y sin considerars~ nunca un

campaa de los Reinos olvidados, est

ataque con .la mano torpe.

solamente por su reverencia a Mlar, la Bestia. E:l credo bsico de la

forma~o

por licntropos unidos

Normalmente los impactos sin armas de un campen martirizado

iglesia de Mlar (la supervivencia del mejor y el abandono de los dbiles)

infligen dao letal, pero puede elegir causar dao no letal sin ningn

es maligpo de un modo desapasionado, pero el dios concede un poder ex-

penalizador a la tirada

d~ ataque.

cepcional a aquellos que aaden a ese nivel bestial de malignidad torturas,

Del mismo modo, cuando participe en

una presa puede decidir si causa dao letal o dao no letal.

violaciones y otros actos relmente malignos.

El impacto sin armas de un campen martirizado se considera tanto

Los cazadores Sangre negra vieneu de todas las clases, y pueden.elegir

un arma manufacturada com un arma natural, en lo que respecta a los

esta clase de prestigio tanto los licntropos infectados como los paturales.

conjuros y efectos que mejoran ambos tipos (como los conjuros de arma

Los exploradores, druidas y brbaros son comunes entre los cazadores,

mgica y colmillo mgico).

pero slo porque tambin son comunes entre el pueblo de la 'Sangre negra._
Los clrigos de Mlar a menudo eligen este camino tambin, ya que

A 1." nivel, el impacto sin armas de un camp.en martirizado inflige


1~6 punto~

~~

disfrutan teniendo la aptitud de lanzar conjuros en forma animal.

de dao si es Mediano, ld4 si es Pequeo o ld8 si es Grapde.

178

t;

T ABLA A~ 3 : "B L CAZAD OR S A N(jR"B N "B<jRA


Nivel
de clase
l. o

Ataque

TS

TS

TS

base

Fott

'i!.ef

Vol

'Rspecial

+0

+2

+2

+0

Conjuros de licntcoeo, maldicin de Ia licantro\)a mayor, obletos salva~es,

2?
3.0

+1

+3

+3

+0

Aspecto animalljda, empata salvaje

+2

+3

+3

+1

Forma hbrida mejorada


Aspecto animal 2/da, ataque natural vil mejorado 1d4

4.o

+1

+4

+4

+1

5.0

+3

+4

+4

+1

Reduccin del dao mejorada (+5/plata)

6.0

+4

+5

+5

+2

Aspecto animal 3/da, cambio veloz

+2

7.0

+5"

..J"

+5"

'O ?
9.0

+6

+6

+6

+'1.

Aspecto animal 4/da, ataque natural v;il mejorado 1d6

+6

+6

+6

+3

Cambio relmpago

10?

+1

+7

+l

+3

Aspecto animal 5/ da, reduc~in del dao mejorada (magia y plata)

Los cazadores Sangre negra no tiene una organizacin estructurada.

A efectos de utilizar estos objetos, todas las formas lical)trpicas de un


cazadorSangre ne&ra cuentan como formas salvlJi~s.

Algunas bandas del pueblo de la Sangre negra incluyen, cazadores, otras


no; y algunos de los cazadores se han alzad hasta posiciones de liderazgo

Aspecto animal (Sb): a partir de 2? nive1, un cazador Sangre negra 'ob-

en sus grupos, mientras que otros slo desean participar en la caza.

tiene la aptitud de adoptar de modo limitado las caractersticas de su forma


ru1imal mientras permanezca en forma humanoide. Una vez al da, puede

Dado de golpe: d8.

ganar la Fuerza, Destreta o Constitucin de su forma actual sin que sea

PRERREQJIISITOS

necesario adoptar esa forma. Adems, su bonificador de armadura natural


aumenta en +2. Tod~ estos cimbios duran 1 minuto por nivel de cazador

Estos son los requisitos de la clase de prestigio cazador Sangre negra.


Raza: cualquiera licntropo.

Sangre negra. El personaje puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 4?

Habilidadesr Control de forma 8 rangos (slo licntropos infectados),

nivel, tres veces al da a 6? nivel, cuatro veces a S? y cinco veces a 10? niveL

Saber (naturaleza) 4 rangos, Saltar 6 rangos, Supervivenci 6 rangos.


Dotes: Ataque natural vil (Libro de oscuridad vi!), Ataque poderoso.
Deidad tutelar: Mlar.

Empata salvaje (Ex): un cazador Sangre negra de nivel 2? o superior

'

puede utilizar el lengulJie corporal, sonidos y el comportamiento para m;jorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como el,rasgo de clase
del mismo nombre del druida, salvo en que e_l personaje suma su nivel de

HABILIDADES DE CLASE

cazador Sangre negp. a la tirada de ld20, en 11116ar de su nivel. rk dJ:uid;J..

Las habilidades clseas del cazador Sangre negra (y su caracterstica

Adems, recibe un bonificador +8 racial (en lugar del +4 normal) cuando

clave) son Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar

utiliza esta aptitud con animales normales o terribles del mismo tipo que su

(Car), Moverse sigilosamente (Des\ Nadar (Fue), Saber (naturaleza)

forma animal.

(Int)y Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Cap-

Si el cazador Sangre negra tambin tiene la aptitud de empata salvaje

tulo 4 del Ma11ual deljugador para la descripcin de las habilidades.

graciasa tra clase (como druida o explorador), los niveles de esa clase se

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modifi~ador de Int.

apilan con los de cazador Sangre negr-a efectos de calcular el bonificador


a la prueba de empata salvlJie.

RASGOS DE CLASE

Eorma hbrida me~orada (Ex): a 3." nivel, un cazador Sangre negra


obtiene la aptitud de utilizar Jos ataques especiaJes de su forma animaJ

Estos son los rasgos de la clase de prestigio cazador Sangre negra.


Comleteuc\a

1:011

umas

'j

umallutas. los

c~"Z.a.ores '2>an~re ne~ra

nilentras est en forma bbr'10.a.

no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El

Ataque natural vil mejorado (Sb): a 4.0nivel, un cazador Sangre negra

penalizador de armadura para armaduras m;; pesadas que Ja ce cuero

inflige 1d4 puntos de dao vil adicionales con cada ataque natural en el

se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de

que tenga xito, en lugar del nico punto que la dote Ataque natural vil

manos, Moverse sigil~samente, 'Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del

permite. El dao vil slo puede ser curado por magia lanzada dentro del

penalizado{ de armadura

n~rmal

rea de un conjuro de comag;rar o sacralizar.

se aplica a las pruebas de Nadar.

Conjuros de licntropo (Ex): un cazador Sangre negra con ap~itud

Cuandoalcanza el 8.0 nivel: el dao vil infligido con un ataque natural

para el lanzamiento de conjuros puede. lanzar sortilegios del modo

aumenta a 1d6 puntos.

normal en su forma animal o hbrida, como si fuera un druida en forma

Reduccin del dao mejorada (Sb): cuando el caz~dor Sangre negra


alcanza el 5'.0 nivel, su RD por licntropo mejora en 5 puntos, hasta 10/

~. salvaje

utilizando la dote Conjuros naturales.

Maldicin de la licantropa mayor (Sb): la CD del TS de Fortaleza necesa-

plata si es un licntropo infectado o 15'/plata si es un licntropo natural.

rio para evitarcontraer lica:J.tropa a causa del ataque de mordisco del pe>soJillJie

Cuando alcanza el 10:0 nivel, esta RD slo puede ser superada por armas

aumenta en una cantidad igual a su nivel de cazdor Sangre negra.

mgicas y de. plata.

Objetos salvajes (Ex): un cazador Sangre negra puede utilizar ar-

Cambio veloz (Ex): un cazador Sangre negra de al menos 6.0 nivel

maduta con la aptitud especial salvaje, un prmdedor salvaje o cualquier

puede cambiar entre su forma natural y la forma animal o h;rida como

objeto similar diseado para que un druida lo emplee en su forma salvaje.

accin de movimiento, en lugar de cmo accin estndar.


f.

179

.,
Cambio relmpago (Ex): un cazador Sangre negra de nivel 9.o o supe-

PRERREQQISITOS

rior puede cambiar entre la fm;ma natural, animal e hbrida como accin

Estos son los requisitos de la clase de prestigio celebrante de Shaiess.

gratuita. '

Alineamiento: catico bueno.


Habilidades: Diplomacia 7 rangos, Interpretar (cualquiera) 7 rangos.

celehcunte de shuress

Dotes: Voto de pureza (Libro de obras elevadas), Voto sagrado (Libro


de obras elevadas).

Sharess es una deidad paradjica. Originalmente era una diosa de la guerra


del panten mqlhorandino, una campeona en la batalla contra Set y sus
fuerzas del mal. Y sin embargo, ahora es la diosa de la pasip y del sexo,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del celebrante de Sharess (y su caracterstica clave)

ms a menudo conocida como Seora de lQs festejos que come:: la Enemiga

son Artesana (Int), Averiguar intenciones

de Set. La mayora de sus sacerdotisas olvidan su glorioso pasado y dedican su tiempo a dirigir lupanares y celebrar la Interminable fiesta de la

Concentracin (Con),

(Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),Juego

vida, un ciclo casi continuo de festejos en honor de su diosa.

de manos (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informa-

Pero los celebrantes de Sharess son distintos. Ellos no rechazan

cin (Car) y Saltar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual

el aspecto actual de Sharess como la diosa del placer y la lujuria, pero

del jugador para la descripcin de las habilidades.

tampoco olvidan a la antigua Enemiga de Set, que fue lugarteniente

Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

de Anhur. Los celebrantes de Sharess son seductores y combatientes, campeones del bien devotos y hedonistas a un tiempo. Aunque

RASGOS DE CLASE

muchos de los seguidores de la diosa son caticos neutrales y algunos

Estos son los rasgos de la clase de prestigio celebrante de

incluso tienden hacia el mal, los celebrantes son un recordatorio

Sharess.

siempre presente de que el mal es el enemigo, y de que el placer es

Competencia con armas y armaduras: los celebrantes de

para ser disfrutado y compartido con todos como un acto de bondad.


Aunque los celebrantes de Sharess no son clrigos, en muchos aspec-

Sharess no ganan ninguna competencia con armas, armaduras


ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms

tos representan una encarnacin de la diosa ms autntica que la que

pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio,

muestran muchos clrigos.


La mayora de los celebrantes de Sharess fueron anteriormente
donar su avance en el lanzamiento de conjuros arcanos, pqr lo que
no es un camino atractivo para ellos. A veces los brbaros/bardos
se sienten atrados por los celebrantes, y los pcaros tambin son

de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

;.

Conjuros: a partir de l ."' nivel, un celebrante de Sharess


obtiene la aptitud de lanzar una serie de conjuros arcanos.

Para lnzar un sortilegio, un celebrante debe tener una

comunes entre sus filas.

puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel

Los PNJ celebrantes son raros, y encuentran poca calidez en

del conjuro, por lo que un person:Ye


con un Carisma de 10 o menos

la decadente iglesia de Sharess. Los celebrantes han iniciado


un movimiento de reforma dentro de la iglesia, '

no podr lanzar estos

desafiando lo establecido para cambiar su inter-

sortilegios. Los conju-

pretacin del dogma de Sharess y recordar el


aspecto bueno de su alinea-

ros adicionales del celebrante


estn basados en Carisma, y la

miento, as como el libre

CD de los TS de estos sortilegios es de 10 +

al~dro de su parte catica.

el nivel del conjuro + el bonificador de Carisma

Dado de golpe: d6.

Celebrante de Sharess

TABLA

A-4:

Nivel

Ataque

TS

TS

base

Fort

Ref

TS
Vol

BL CBLBBRANTB DB SHARBSS

+0

+0

+0

+2

Especial
Familiar felino,fascinar, flirteo

2.0

+1

+0

+0

+3

Furia de la tigresa 1/da

+1
+1

+4

3.0

+1

+1

4.0

+2

+1

r.o

+2

+1

6.0

+2

7~

+3
+3

8~

+4

+2
+2

9.0

+4

+3

10.0

+f

+3

+1
+2
+2
+2
+3
+3

---Conjuros por da- - 1.0


2.0
3.0
+.o

o
1
2

Sugestin

+4

Asalto de la tigresa

+f

Furia de la tigresa 2/da

+f

Santuario

+6

Rapidez de la tigresa

+3

+6
+7

Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosa- ~


mente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador ~;

bardos. Los clrigos que adoptan esta clase de prestigio deben aban-

de clase
1.o

~Sab),

Conocimiento de conjuros (Int), Diplom~cia (Car), bisfrazarse

Furia de la tigresa 3/da, infundir deseo

180

A PNDICE

del celebrante (si lo tiene). Cuando el celebrante recibe O sortilegios por

TABLA

da de un nivel de conjuro dado (por ejemplo, Oconjuros de 1." nivel para


un celebrante de l." nivel), slo obtiene los conjuros adicionales que le

CONOCIDOS

DB L CBLB BR ANTB DB S HA RBSS

correspondan-para ese nivel segn su puntuacin de Car isma. La lista de

1.0

Nivel
l .o

conjuros de celebrante se presenta ms adelante. Un celebrante de Sharess


lanza conjuros tal y como lo hace un bardo.
Al alcanzar el 6.0 nivel, y en cada nivel par tras ese (a 8? y lO.''nivel),
un celebrante de Sharess puede elegir aprende~ un nuevo conjuro en lugar
de uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro debe ser igual al del conjuro intercambiado, y debe ser al menos inferior en dos niveles al nivel del
sortilegio de celebrante de Sharess ms alto que pueda lanzar. el personaje.
Por ejemplo, al alcanzar el6.0nivel, un celebrante de Sharess puede cambiar

un nico conjuro de 1:' nivel que est dos niveles por debajo del conjuro
de nivel m$ alto que puede lanzar el celebrante~ que es de 3." nivel) por un
sortilegio de 1." nivel diferente. A 8.0 y 10.0 nivel, puede cambiar un nico

z.o

3.0

4.0

2*

2.0

3.0

4.0

r.o

1*

6.0

7.0

-2*

s .o

9.0

10.0

2*

* Siempre y cuando el celebrante de Sharess tenga suficiente Carisma

conjuro de 1." o de 2.0 nivel (ya que en ese momento es capaz de lanzar
conjuros de celebrante de 4.0 nivel) por un sortilegio diferente del mismo

como para tener un conjuro adicional de este niveL

niveL Un celebrante de Sharess slo puede intercambiar un nico conjuro

un aliado del celebrante acercndose a h criatuFa fascinada) requi,ere

en cada nivel, y debe elegir si realiza o no un cambio en el mismo momento

que el celebrante realice una nueva prueba de Interpretar y que el

eque gana nuevos conjuros conocidos para ese niveL

objetivo realice un nuevo TS contra una CD igual al resultado de la

Familiar felino (Ex): un celebrante de Sharess puede obtener un gato

nueva prueba. Cualquier amenaza obvia (como alguien desenvainando

como familiar. Hacer esto requiere 24 horas, pero no tiene ningn coste

un arma, lanzando un conjuro o apuntando al objetivo con un arma

(a diferencia de la aptitud de convocar familiar de un hechicero o mago).

a distancia) rompe avtomticamente el efecto. Fascinar es una aptitud

El gato sirve como compaero y sirviente, y Gonforme el celebrante va

enajenadora de encantamiento (compulsin).

progresando en ~uvel, su familiar tambin aumenta su poder. Este familiar

Flirteo (Sb): una vez al da por nivel de celebrante de Sharess, el

gato sigue todas las reglas para los familiares de hechiceros y.magos, salvo

personaje puede combinar su habilidad de Interpretar y sus talentos en


la seduccin y el flirteo para producir sbre los que le rodean efectos

en que el nivel de clase efectivo del celebrante a efectos de determinar los


beneficios del familiar es igual al _doble de su nivel de celebrante de Sharess,

' mgicos similares a los de la aptitud de msica de bardo.

As, el familiar de un celebrante de 3." nivel puede hablar con su amo, como

Comenzar un efecto de flirteo es una accin estndar. Algunos efec-

si el celebrante fuera un hechicero o mago de 6? niveL

tos de flirteo requieren concentracin, lo cual implica que el celebrante

Un celebrante no puede tener ms de un familiar, y sus niveles de

debe emplear una accin estndar cada asalto para mantenerlos. Incluso

celebrante no se apilan con los niveles de ninguna otra clase a efectos de

cuando emplee una aptitud de flirteo que no requiera concentracin,

determinar las aptitudes de su familiar. Si tiene niveles en otra clase que

un celebrante no puede lanzar conjuros ni activar objetos mgicos por

le permita convocar a un familiar, _utiliza Q su nivel en esa clase o el doble

finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) o palabra de mando

de su nivel de celebrante de Sharess, lo que sea ms alto, para determinar

(como varitas).
Furia de la tigresa (Ex): a 1 .0 nivel, un celebrante de Sharess

los beneficios del familiar.


Fascinar (St): un celebrante de Sharess puede utilizar su aptitud de

puede entrar en un estado de furia, ganando una fuerza y resistencia

flirteo (ver ms adela~te) para hacer que una o ms criaturas queden

fenomenal, pero volvindose imprudente y menos capaz de defenderse.

fascinadas con l. Toda criatura que vaya a ser fascinada debe estar a no

Obtiene temporalmente un bonificador +4 a Fuerza, un bonificador +4

ms de 90' del celebrante y ser capaz de verlo, orlo y prestarle atencin.

El celebrante tambin debe ser capaz de ver a la eriatura. La distraccin

un penalizadc;>r -2 a la CA. Esta aptitud funciona exactamente igual

de cualquier combate cercano o de otro peligro impide que esta aptitud

que la furia del brbaro. Un celebrante de Sharess puede entrar en este


estado una vez al da a 2.0 nivel, 2 veces al da a 6.0 nivel y tres veces al
da a 10.0 nivel.

funcione. Por cada tre~ niveles que el celebrante posea por encima dell?,
puede seleccionar como objetivo.a una criatura adicional con cada uso de
esta aptitud (2 a 4.0 nivel, 3 a ?."nivel y 4 a 10.0 nivel).

Constitu~in

y un bonificador +2 de moral a los TS de Vol, pero sufre

Sugestin (St): un celebrante de Sharess de nivel 4.0 o superior

Para e~plear la aptitud, el celebrante realiza una prueba de In-

..

A- 5 : CONJU ROS

puede

reali~ar

una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que

terpretar. El resultado de la prueba es la CD del TS de Vol que las

ya haya fascinado (ver ms arriba). Utilizar esta aptitud no rompe la

criaturas afectadas deben realizar. Si el TS tiene xito, el celebrante no

concentracin del celebrante en el efecto de fascinar ni cuenta contra

'

puede tratar de fascinar de nuevo a esa criatura en 24 horas. Si falla,

su lmite diario de efectos de flirteo. Un TS de Vol (CD 10 +el nivel de

la criatura se sienta tranquilamente. y contempla al celebrante, sin

celebrante de Sharess + el modificador de Car del celebrante de Sharess)

llevar a c~bo otras acciopes, mientras ste contine su interpretacin

niega el efec~;o. Esta aptitud slo afecta a una criatura. Sugestin es un

y mantenga la concentracin (hasta un mximo de 1 asalto por ni'vel

efecto de encantamiento (compulsin), enajenador y dependiente del

de celebrante de Sharess). Mientras est fascinado, un

objet~vo

idioma.

sufre un

Asalto de la tigresa (Ex): a 5".0 nivel, un celebrante de Sharess puede

penali?;ador -4 a las pruebas de habilidades realizadas como reaccin,


tales c~mo Avistar y Escuchar. Cualquier amenaza potencial (como

realizar un ataque completo al final de una carga.

181

.,

APNDICE

Santuario (St): un celebrante de Sharess de al menos 7? nivel puede

noncellu del dolo.c

evitar que las criaturas le ataq11en a l o a sus aliados de un modo similar


al efecto del conjuro santuario. Para emplear esta aptitud, el celebrante

La diosa Loviatar es la encarnacin divina de muchos de los actos y

realiza una prueba de Interpretar, y su resultado ser la CD para el TS de

compulsiones malignas descritos en el Libro de oscuridad vil. El Ltigo

Vol de las criaturas afectadas contra el efecto. Todo oponente que intente

servicial est entregada al dolor y el castigo, y como deidad tutelar de

golpear o atacar directamente de cualquier otro modo al elebrante o a

sdicos y masoquistas es indudablemente la sd1ca definitiva. J;.,as siervas

cualquiera de sus aliados, incluso con un conjuro dirigido, debe intentar

ms dedicadas de Loviatar, las do~cellas del dolor, son mujeres depravadas 7

un TS de Vol. ,El xito implica que el oponente puede atacar del modo

que, literalmente, hacen del dolor su alimento, completando su adiccin

normal y no resulta afectado por este uso de la aptitud santuario; pero si

a i.Qfligir dolor con la adiccip a la agona (la droga tambin conocida

el TS falla, el oponente no puede contihu.ar con su ataque, P?r lo que esa

como dolor lquido).

parte de su accin se pierde, y no puede afectar directamente al celebrante

Las doncellas del dolor surgen de entre- la lite del totalmente ma-

ni a sus aliados mientras dure el efecto. Las criaturas que no intenten

lvolo clero de Loviatar, y son siempre las ms -corruptas de entre sus

atacar no resultan afectadas. Este efecto no evita que los oponentes utili-

-clrigas. Algunas tienen niveles en otras lases adems de clriga, normal-

cen conjuros de rea o efecto que causen dao al celebrante o a sus aliados.

mente son pcaras o asesinas.


Las doncellas del dolor PNJ trabajan fuera de los cauces principales

Si el celebrante o sus aliados atacan a otra criatura, el efecto de santuario

de la iglesia de Loviat<rr, viajando de un lugar a otro para asegurarse de

se rompe.
Rapidez de la tigresa (Ex): cuando alcanza el 8.0 nivel, un celebrante

que la voluntad de su diosa se lleva a cabo. Sirven como emisarias, agentes .


secretos e inquisidoras de la iglesia.

de Sharess puede actuar como si estuviese baj los efectos de un conjuro

Dado de golpe: d6.

de acelerar. Este beneficio dura una cantidad de asaltos por da igual a


su nivel de celebrante de Sharess, ~~nque la duracin no tiene por qu ser

PRERREQ!IISITOS

consecutiva, sino que puede ser dividida en incrementos de 1 asalto como


mnimo, segn se desee. Terminar el efecto es una accin gratnita.

Estos son los requisitos de la clase de prestigio doncella del dolor.

Infundir deseo (Sb): a 10? ,nivel, un celebrante de Sharess puede utilizar su

Sexo: femenino.

aptitud de flirteo para infundir amor o deseo en una criatura a la que ya haya

Habiliddes: Intimidar 4 rangos.

fascinado. Emplear esta aptitud no rompe la concentracin del celebrante en el

Dotes: Mancillar conjuro (Libro de oscuridad vil).


Conjuros: aptitud para lanzar masoquismo y sadismo como conjuros

efecto defoscinar, pero cuenta como uno de sus usos diarios de efectos de fliiteo.
Un TS de Vol (CD 10 + el nivel de celebrante de Sharess +el modificador de

divinos (Libro de oscuridad vil).

Car del celebrante de Sharess). niega el efecto. Esta aptitud slq afecta a una

Deidad tutelar: Loviatar.

criatura.

Especial: la candidata debe haber utilizado la droga agona (dolor


lquido) (Libro de oscttridad vil).

El efecto de amor de esta aptitud hace que el objetivo se enamore


.de una criatura concreta, que o bien

deb~

estar a la vista del objetivo en

HABILIDADES DE CLASE '

el momento en que se emplea el efecto, o debe ser especificada como "la


siguiente criatura que veas". El objetivo aprovechar cualquier oportuni-

Las habilidades clseas de la doncella del dolor (y su caracterstica clave)

dad para estar cerca del objeto de su afectd y realizar cualquier tipo de

son Artesanfa (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),

esfuerzo para ganarse el amor de

1~

Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Inter-

criatura.

El efecto de deseo es similar al de amor, salvo en que el objetivo busca

pretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informaci6n (Car), Saber

cualquier oportunidad .Je inti.m ar fsicamente con la criatura especificada,

(arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el

Captulo 4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades .

sin causarle nunca ningn dao fsico.

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

LISTA DE CONJUROS DEL CELEBRANTE DE SHARESS


RASGOS DE CLASE

Los celebrantes de Sharess eligen sus conjuros de la siguiente lista:


1~'

nivel: atontar, causar miedo, confusi6n menorr disfrazarse,

Estos son los rasgos de la _clase de prestigio doncella del dolor.


Competencia con armas y armaduras: las doncellas del doior obtienen

dormir, hechizar prsona, hipnotismo, leer magia, nana, quitar el miedo,

competencia con el ltigo, pero no ganan ninguna competencia con arma-

rayo de esperanza*, terribles carct:ljadas de Tasha.


niv~l:

aliviar dolor*, alterar el propio aspecto, atontar monstruo,

duras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas

calmar emociones, cautivar, detectar pensamientos, don de lenguas,

que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse,

espantar, esplendor de guila, furia, gracia ftlina, herosmo, himno de

Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble

Farinaal*, inmovilizar persona,jbilo*, pauta hipn6tica, sugesti6n,yugo

del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

2.0

Conjuros por da/conjurf?S conocidos: a partir de 2.0 nivel, cuando se gana

de la clemencia*.
3~'

nivel: confusi6n, desesperaci6n aplastante, esperanza alentadora,

un nuevo nivel de doncella del dolor, el personaje obtiene nuevos conjuros

geas menor, grito de guerra*, hechizar monstruo, labia, miedo, ralntizar,

diarios (y coiJiuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese oqtenido un


nivel de clrigo. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un per-

renovaci6n*, sueo profundo.

4? nivel: belleza cegadora*, dominar persona, inmiYIJilizar monstruo, mo-

sonaje de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar.

dificar recuerdo, pauta iridiscente, romper encantaniento, sugesti6n en grup.

o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo

*Descrito e)l el Libro de obras elevadas.

de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de

182

APNDICE

TABLA

A- 6:

Nivel

Ataque

TS

TS

TS

base

Fort

Ref

Vol

Especial

+0

+0

+2

+0

Adiccin a la agona, azotadora,

2.0

+1

+0

+3

+0

3.0

+2

+1

+3

+1

Derribo mejorado

4.0

+3

+1

+4

+1

Toque doloroso 2/da

5"~

+3

+1

+4

+1

6.0

+4

+2

.Qesarme mejorado

+5"
+6
+6

+2

+2

Toque doloroso 3/da

+3

+5"
+5"
+6
+6

+2

7~

+7

+3

+7

+3

de clase
l.o

LA DONCBLLA DBL DOLOR

Conjuros por da/Conjuros conocidos

dominio adicional, toque doloroso 1/da

s.o
9.0
10.0

+2

+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo

+2

+1 nivel de clrigo
+1 nivel de clrigo

+3

+1 nivel de clrigo
Toque doloroso 4/da

+1 nivel de clrigo

loroso. Si as lo dese_a, puede hacer un ataque norm~l con el ltigo cuando

doncella del dolor al nivel de clrigo, y entonces deterJV.ina los conjuros


diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.

transmita un efecto de toque, pero en este ca5o debe tener xito en un ataque

Adiccin a la agona (Ex): una doncella del dolor gana una adiccin

cuerpo a cuerpo en lugar de en un ataque de toque. Una doncella del dolor

permanente a la droga agona, tambin conocida como dolor lquido. No

puede transmitir un conjuro de toque mediante su ltigo incluso contra

obstante, su adiccin a la droga es baja y no puede empeorar. Cada da

criaturas que normalmente no resultan afectadas por los ataques de ltigo.

que pase sin una dosis de agona, sufre ld3 puntos de dao de Destreza.

Dominio adicional: una doncella del dolor de 1!" nivel gana acceso al domi-

~ Adems, los efectos negativos de la droga estn embotados por su ntima

nio Dolor, si todava n lo ten~ o, en caso de tenerlo, a otro dominio ofrecido

familiaridad con el dolor. El efecto inicial de una dosis de agona la aturde

por Loviatar. Recibe el poder concedido de este tercer dominio, y puede escoger

-..

durante ld4-l asaltos y la obliga a realizar sqlo una accin or asalto

tambin de su lista de conjuros para elegir sus sortilegios de dominio del da:

Azotadora (Sb): una doncella del dolor puede utilizar un ltigo para

Sigue pudiendo lanzar slo un conjuro de dominio de cada nivel por da (del
, 1~ al 9.0), pero ahora tiene tres opciones para cada nivel, en lugar de dos.

un aicance de 15"' con los conjuros de toque o con su aptitud de toque do-

nivel puede utilizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para transmitir

~ durante los ld4 minutos posteriores.

' '

~~<> transmitir ataques de toque. Estaaptitud le proporciona a todos los efectos

Toque doloroso (Sb): una vez al da, una doncella de~ dolor de l."

Campen
martiriZado de
llmter

'Doncella tlel dolor

183

.,
un terrible dolor a un nico oponente. Si tiene xito en el ataque de toque,

mente el bienestar de otras criaturas, mientras que evita que las fuerzas

el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 +el nivel de doncella

malignas ataquen a los inocentes.

del dolor + el modificador de Sab de la doncella del dolor). Una criatura

La may_ora de los parangones de los Arpistas tienen entrenamiento


como exploradores o agentes Arpistas, y muchos han sido tambin bardos.

que falle su TS queda aturdida durante 1 asalto, hasta justo antes de la


siguiente accin de la doncella del dolor. Los constructos, cienos, plantas,

Los clrigos y los paladines dedicados a Deneir, Tymora o Laira tambin

muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes


crticos no pueden quedar aturdidos. La doncella del dolor puede utilizar
esta aptitud do1 veces al da a 4.0nivel, tres veces al da a 7.0nivel y cuatro

siguen con frecuencia la senda del parangn de. los Arpistas. .,


Los parangones de los Arpist~s son ms comunes entre los miembros .,
de esta organizacin que trabajan junto con la dama Cylyria en Berfsca.
Slo es posible encontrar un puado de ellos entre las filas de los Lu-

veces al da a 10.0 nivel.


Derribo mejorado (Ex): a 3." iv.el, una

nastros, dedicados a la manipulacin poltica, que

oper~

bajo el

doncella del dolor gana los beneficios de la llote

liderazgo de Khelben Arunsun, o entre los aventureros

Derribo mejorado cuando utilice un ltigo

independientes que trabajan en torno al valle de

para realizar un intento de derribo. No

la Sombra. Los parangones de los Arpistas

necesita reunir los prerrequisitos de


la dote, pero slo puede usarla cuando

raramente experimentan ningn conflicto de


intereses en la rama de la organizacin

esgrima un ltigo.

de Berfsca, pero sus conciencias podran

Desarme mejorado (Ex): a 6.0

verse punzadas de modo regular en

nivel, una doncella del dolor gana los

otras ramas de la organizacin.

beneficios de la dote Desarme mejorado

Dado de golpe:

~10.

cuando utilice un ltigo para realizar


un intento de desarme. No necesita

PRERREQQTSITOS

reunir los prerrequisitos de la dote,

Estos son los requisitos de la

pero slo puede usarla cuando esgrima

clase de prestigio parangn de los

un ltigo.

Arpistas.

po.ron~n

Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 8 rangos,

d_e

Interpretar (cualquiera) 5" rangos,

los A.rpistos .

Sup~rvivencia

Aunque todos los Arpistas estn ms o'

de obras elevadas), Voto sagrado

menos dedicados a la lucha cntra el

(Libro de obras elev;zdas).

mal, especialn~ente a combatir a las


iglesias y organizaciones malignas que

Especial: Enemigo predilecto: el


personaje debe tener como enemigo

intentan extender su influencia sobre

predilecto a uno de los siguientes

Faerun, de ello no se deduce que fbdos

tipos de monstruo u organizaciones

los Arpistas sean necesariamente

malignas: *no (maligno), humanoide


(gnoll), humanoide (orco), humanoide (repti-

buenos. Sin embargo, un parangn de


los Arpistas est dedicado

a la

2 rangos

Dotes: Voto de obediencia (Libro

'Parangn de los arpistas

causa del

liano), humanoide (trasgoide), muerto viviente, el

bien tanto como a opc~merse al mal. Promueve activa-.

TABLA A-7: BL pARAN<;N DB LOS ARpiSTAS


Ataque

TS

TS

TS

base

Fort

Ref

Vol

Especial

Conjuros por da/ Conjuros conocidos

+0

+0

+2

+0

Aura buena, conocimiento de Arpista,

+1 nivel de una clase lanzadorade conjuros previa

2.o

+1

+0

+3

+0

3.0

+2

+1

+3

+1

Enemigo predilecto (maligno)


Conjuros celestiales

4.0

+3

+1

+4

+1

Compaero elevado

+1

5".0
6.0

+3
+4

+1

+4

Enemigo predilecto

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+2

7~

+2

9.0

+5"
+6
+6

+3

+5"
+5"
+6
+6

+1
+2

10.0

+7

+3

+7

Nivel
de clase
1.o

detecta.r el mal

s.o

+2

Castigar al mal 1/ da

+2
+2

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa


niv~l

de una clase lanzadora de conjuros previa

+1 nivel de una clase lanzadora de conjurqs previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

Castigar al mal 2/da

+3
+3

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

Castigar al mal.3/da, enemigo predilecto

184

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

APNDICE
'Detectar el mal (St): a voluntad, un parangn de los Arpistas pue~e
utilizar detectar el mal, como el conjuro.

culto del Dragn, la iglesia de Perdicin, los Magos rojos, los malgrym,
el Trono de hierro o los Zhentrim.

Enemigo predilect (maligno) (Ex): a 2.0 nivel, un parangn de los


Arpistas recibe como enemigo predilecto a todas las criaturas malignas. Gana un bonificador +1 en las pruebas de Averiguar intenciones,
Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando emplee esas habilidades contra criaturas malignas; y adems recibe un bonificador +1
en las tiradas de dao con armas contra esas criaturas. Si el parangn
de los .Arpistas tiene la aptitud de enemigo predilecto gracias a otra

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del parangn de los Arpistas (y su caracterstica
dave) smi Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia
(Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma ()inguna), Interpretar (Car),
Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas)
(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int) y "trepar (Fue).
Consulta el Captule 4- del Manual del jugador para la descripcin de

clase (como explorador) y una criatura maligna concreta tambin. se


cualifica como enemigo predilecto de esa clase, los bonificadores se
apilan.
Conju;os celestiales (Ex): al alcanzar el 3." nivel, el parangn de los
Arpistas puede lanzar conjuros como si fuera un celestial. Concretamente,
puede aprender y lanzar cualquier conjuro del Libro de obras elevadas que
tenga un componente celestial, siempre que cumpla los dems requisitos
de su lanzamiento (esto es, que el coqjuro debe aparecer en su lista de
conjuros, que debe ser de un nivel que pueda lanzar y que la puntuacjn
de la caracterstica que controla su aptitud de lanzamiento de conjuros
depe ser lo suficientemente alta como para permitirle lanzar sortilegios

las habilidades.
Puntos .de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio parangn de los Arpistas.
Competencia con armas y armaduras: los parangol1es de los Arpistas no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos.
El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de
cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse,
Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y
el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de
Nadar.
Conjuros p~r da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel
de parangn de los Arpistas, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) co~o si hubiese obtenido
un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese
antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene
ningn otro beneficio que un person'\ie de dicha clase hubiese adquirido
(dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades
mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo
el aumento del nvel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa
esencialmente que suma el nivel ?e parangn de los Arpistas al nivel
de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y entonces
determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanz~dor
de acuerdo con este total.
Si el person'\ie tie~e ms de una clase lanzadora de conjuros antes de

de ese nivel). El parangqn de los Arpistas tambin puede lanzar conjuros


que tengan un tipo concreto de componente celestial que corresponda a
su alineamiento (arconte si es legal bueno, guardinal si es neutral bueno,
o eladrn si es catico bueno).
Compaero elevado (Ex): a 4-.0 nivel, un .parangn de los Arpistas
gana Compaero elevado (consulta el Libro de obras elevadas) como dote
adicional, si es que no la posea previamei1te. Si no tena un compaere
animal, gana uno nuevo, como si fuese un druida de un nivel igual a su
nivel de para.ngn de los Arpistas. Si ya ten~ la aptitud de convocar a un
compaero animal gracias a otra lase (como druida o explorador), sus
niveles de parangn de los Arpistas se apilan con los niveles de cualquier
clase que conceda ese beneficio, a efectos de determinar el tipo de compaero elevado que puede tener y sus aptitudes.
Enemigo predilecto (Ex): a 5". y 10.0 nivel, el parangn de los Arpistas puede-elegir un enemigo predilecto adicional de la siguiente lista: el
0

culto del Dragn, la iglesia de Perdici~1, los Magos rojos, los malgrym,
el Trono de hierro o los Zhentrim. El person'\ie recibe un bonificador
+2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar

convertirse en agente Arpista, el jugador debe decidir a cul suma cad~


nivel de parangn de los Arpistas a efectos de determinar los conjuros
por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global.

y Supervivencia cuando emplee estas habilidades contra criaturas de ese


tipo. Del 11_1ismo modo, recibe un bonificador +2 en las tiradas de dao
con armas contra esas criaturas. Adems, los bonificadores contra cual-

Aura buena (Ex): el poder del aura buena del person'\ie es -igual a
su nivel de parangn de los Arpistas. Si tiene la aptitud de aura buena
gracias a otra clase, los niveles .de ambas se apilan en lo que respecta a
este rasgo.
Cono~iiniento de Arpista (Ex): a 1." nivel, el parangn de losArpistas puede acceder al conocimiento de la misma manera que un bardo.
Esta aptitud funciona como la aptitud de conocimiento de bardo, salvo

quier otro tipo de enemigo predilecto que haya elegido aumentan en 2


(independientemente de la clase por la cual lo eligi).
Castigar al mal (Sb): una vez al da, un parangn de los Arpistas de
al menos 6.0 nivel puede intentar castigar a una criatura maligna con un
ataque normal cuerpo a cuerpc;>. El personaje suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a la tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao adicional
por nivel de parangn de los Arpistas. Por ejemplo, un parangn de los

en que el bonificador para la prueba es igual al nivel de parangn de los


Arpistas :: su modificador de Int. Si t;l parangn de los Arpistas tiene
una aptit~d de conocimiento similar de otra fuente (como por tener
1
niveles de bardo, agente Arpista o de maestro del saber), sus niveles en
esta clase de prestigio se apilan con los niveles de todas las ~ems dases
que otorguen la aptitud a efectos de las pruebas de conocimiento de
'{
Arpista.

Arpistas de 6.0 nivel armado con una espada larga causara 1d8+6 puntos
de dao, adems de cualquier bonificador adicional por una fuerza alta
o por efectos. mgicos que se apliquen normalmente. Si un parangn de
los Arpistas castiga accidentalmente a una criatura que no es maligna, la
aptitud no tiene efecto, pero sigue gastndose un uso de ese da.

El parangn de los Arpistas pude utilizar esta aptitud dos v.eces al da


a 8.0 nivel, y tres veces al da a 10.0 nivel.

185"

APNDICE

.,
seo_c del limo

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del seor del limo (y su caracterstica clave) sdN Arte-

Aunque Ghnador es un miembro del panten drow, no es en absoluto un

sana (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse

dios drow. Aquel que acecha es una deidad ancestral de los limos y cienos,

(Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Saber

reverenciada por abolez y morfpodos, as como por drow proscritos y

(dungeons) (Int), Supervivencia (Sab) y Tasacin .(Int). Consulta el Captulo

rebeldes. Los seores del limo, los preferidos de entre los sirvos de Ghnador,

4 del Manual deljugador para la descripcin de las habilidades:-

~o son clrigos; son espas e infiltradores que pueden cambiar su

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

forma para moverse sin ser detectados entre los miembros de cualquier
raza. Aunque

1~ mayora comienzan sus carreras como humanoides, con

RASGOS DE CLASE

el tiempo se van volviendo cada vez mas parecidos a las aber!aciones que
sirven a Ghnador, los ghnadan.

Estos son los rasgos de la clase de pre~tigio seor de'llimo.

'

Competencia con armas y ar~aduras: los seores del

Los seores del limo vienen de todos los trasfondos, pero la

limo no ganan ninguna competencia con armas,

mayora fueron en el pasado pcaros o guerreros/pcaros;

armaduras ni escudos. El penalizador de

no obstante, los clrigos de Ghnador a veces abando-

armadura para armaduras ms pesa-

nan su progresin como lanzadores de conjuros para

das que la de cuero se aplica a las

convertirse en seores del limo, o se inician superficial- -r

pruebas de Equilibrio, Escapismo,

mente en la 'clase para complementar su magia divina.

Esconderse, Juego de manos, Mo-

La mayora de los seores del limo son drow,

verse sigilosamente, Piruetas, Saltar

aunque pueden venir de cualquier raza. Como

y Trepar, y l doble del penalizador

siervos del dios de los proscritos, son

de armadura normal se aplica a las

marginados en cualquier sociedad drow,

pruebas de Nadar.

elfos de la superficie o cualquier

Limo paralizante (Ex): los

otra). En la Infraoscuridad? diri-


gen pequeos cultos de seguidores
de Ghnador, normalmente rebeldes contra el gobierno del clero de
Lolt en las ciudades drow.

puede paralizar a los enemigos.

"
~~

Cualquier criatura golpeac4 por el

)}

~
~
(CD 10 + el nivel de seor del ~

debe superar un TS de Fortaleza

PRERREQQTSITOS .

limo + el modificador de Con del

Estos son los requisitos de la clase

seor del limo)'o quedar parali-

de prestigio seor del limo.

zado durante 1d4+1 asaltos.

Alineamiento.: cualquiera

Pseudpodos (Ex): la forma

maligno.

ataque natural de un seor del,limo

Dado de golpe: d8.

pseudpodos de un seor del limo


estn recubiertos de un limo que

fsica de un seor del limo es

Ataque base: +4.

ms alterable de lo normal

Habilidades: Disfrazarse 6

para .una criatura de su tipo.

rangos.

Como accin de movimiento,

Dotes: Deformidad voluntaria (Libro

un seor del limo puede

de ~scuridad vil).
Deidad tutflar: Ghnador.

transformar sus manos en

Seor de/limo
TABLA

A-8:

BL SBOR DBL LIMO

At~que

TS

TS

TS

base

Fort

B.ef

Vol

Especial

+0

+0

+2

+0

Limo paralizante, pseudpodos 1/da

2.o '

+1

+0

+3

+0

3.o

+2

+1 -

+3

+1

Mirada hechizadora, pseudpodos 2/da

4.0

+3

+1

+4

+1

Inmunidad a dormir .
Alterar el propio aspecto, pseudpodos 3/da

Nivel
de clase
1.o

r.o

+3

+1

+4

+1

6.0

+4

+2

+5'

+2

7.0

+5'

+2

+5'

+2

RD 5'/cortante o perforante, pseudpodos 4/da

s.o

+6

+2

+6

+2

Inmunidad a polimorfar

9.0

+6
+7

+3

+6
+7

+3

Pseudpodos -5'/da, vista ciega

+3

Sin anatoma discernible

10.0

+3

186

.......

APNDICE

pseudpodos o devolverlas a su forma normal. Puede realizar dos ataques

Para convertirse en una yazhrinshi, una sacerdotisa debe tener acce~o

natUrales con sus pseudpodos si utiliza una accin de asalto completo o uno

tanto a la magi divina como a magia arcana. Prcticamente todas las

como accin estndar, y cada ataque con xito inflige 1d6 puntos de dao.

yazhrinshi fueron clrigas y magas antes de adoptar la clase de prestigio,

La transformacin dura hasta 1 asalto por nivel del seor del limo, aunque

aunque unas pocos fueron hechiceras en lugar de magas; adems, la

el personaje puede devolver los pseudpodos a su forma de manos antes de

mayora no son magas genricas, sino especialistas en nigromancia. Los

que expire. el efecto mediante una accin de movimientd.

estrictos prerrequisitos de lanzamiento de <:onjuros tienden a

m~ntener

los miembros de otras clases fuera de la clase yazhrinshi.

E seor del limo puede emplear esta aptitud una vez al da a 1." nivel.
Ms adelante, gana un uso adicional por cad~ dos niveles en esta clase de

Las yazhrinshi son las lderes de la misteriosa iglesia de Kiaransali

prestigio. As, puede utilizar la aptitud dos veces al da a 3:'' nivel, tres

all donde se la encuentre. Dirigen a los ador;dores de la Seora de los

veces a

r.onivel, cuatro a 7.

y cinco veces al da al 9.0 nivel.

muertos en las ceremonias de adoracin, y tambin persiguen los fines.de

Mirada hechizadora (Sb) : un seor del limo de al mepos 3:'' nivel

la iglesia: tramar venganza contra los enemigos de la diosa, matarlos y


reanimarlos como muertos vivientes.

puede activar una mirada. hechizadora durante 1 asalto. Cualquier cria

Dado \le golpe: d4.

tura que se cruce con la mirada del seor del limo debe superar un TS de
Vol (CD 10. +el nivel del seor del limo+ el m~ificador de Car del seor

PRERREQQISITOS

del limo) o suf;ir un efecto similar al del conjuro hechizar monstruo


(nivel de lanzador igual al nivel de personaje del seor del limo). Esta

Estos son los requisitos de la clase de prestigio yazhrinshi.


Raza: drow.

aptitud puede emplearse una vez por da por nivel de seor del limo.
Inmunidad a dormir (Ex): un seor del limo.de nive14~ o superior es

Sexo: femenino:
Habilidades: Interpretar (cantar) 3 rangos, Saber (arcano) 7 rangos,

inmune a los efectos de dormir.


Alterar el propio aspecto (Sb): un seor del limo de nivel

r.o o superior

Sa.ber (religin) 7 rangos.


Dotes: Amado por los liches (Libro de oscuridad 'Vil), Soltura con

puede cambiar.su forma como si estuviese bajo la influencia de un conjuro


de alterar el propio aspecto. Puede emplear esta aptitud a voluntad, y

una escuela de magia (nigromancia).


Conjuros: aptitud, para lanzar reanimar a los muertos como conjuro

cualquier cambio en su forma dura hasta que emplea la aptitud de nuevo

divino y mano espectral como conjuro arcano.

o decide regresar a su forma natural.


Reduccin

~el

dao (Ex): cuando un seor del limo alcanza el

7~

Deidad tutelar: Kiaransali.

nivel, su cuerpo es tan alterable que gana RD r/cortante o perforante.


Inmunidad a polimorfar (Ex): un seor delliillo de nivel 8~ o supe

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas de la yazhrinshi (y_su caracterstica clave) son

rior es inmune a polimorfar.


9~ nivel,

todo su

Artesana (int), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de

cuerpo acta como un rgano sensorial, otorgndole vista ciega con un

conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber {todas las habilidades, elegidas indivi

alcance de 60'.

dualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual de/jugador para la

Vista ciega (Ex): cuando el seor del limo alcanza el

Sin anatoma discernible (Ex): la forma del seor del limo de

10~ nivel

descripcin de las habilidades.

es tan amorfa que 'ya no est sujeto a impactos crticos o ataques furtivos.

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

Adems, se vuelve inmune al vener;o, la parlisis y el aturdimiento.

RASGOS DE CLASE

Yozhrinshi

Estos son los rasgos de la clase de pre~_tigio yazhrinshi.

Com diosa de la mu~rte viviente, Kiaransali prefiere siervos que com

ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador

Competencia con armas y armaduras: las yazhrinshi no ganan


investigaci~

de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las

arcana sobre la energa negativa y la nigromancia. Las yazhrinshi son la

pruebas de .Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse

lite entre las sacerdotisas de Kiaransali, poderosas expertas en la magia

sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de

nigromntica tanto arcana como divina.

armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

binen el dominio divino de los muertos vivientes con la

LO
El culto

d~

ci~d~d de. lo Reino oroffo Vel libro de


osc~ridod
.
. vil

prestigio bebed'or de vidas, los nuevos conjuros de nigromanci~ y las

K.iaza.nsali .est en a!za entre los drow de F aen1n (tal y

c9mo se describeen i~ aventura La ciudad de la Reina araa). Como


~e

tien~

nuevas criaturas muert.as vivientes.

mucho

La clase de prestigio yazhrmshi es umi nueva opcin vil para los

en com~n con el prncipe demoqacp ~rcus,,al que ella mat una vez

clrigos de . Kia~ansali. Si ests arbitrando la aventura La ciudad de la

deidad

la muerte viviente y la venganza,, Kiaransali

y que, tras

a~iarse de nuevo, se ha convertido en su ms implacable

Reina araa, puedes reformar tanto a Irae T'saraan como a Cbrat

enemigo. Los seguidores de -Kiaransali ha~en uso frecuente de todas las


opciones concernientes a muertos .vivientes

qu~

Nelinderra como yaz:hrinshi en lugar de cmo clrigos de clase

aparecen en el Lbro

de oscuridad 'Vil, incluidas la dote Amado de los liches, la clase de

conjuros y dotes viles.

187

~ica.

Si haEes este cambio, asegrate de equiparlos ta.mbin ~on abundantes

APNDICE
'ti

Conjuros por da/conjuros conocidos: a 2.0, 3.", 5'~, 6.0, 8 ~ y 9.0 nivel,

Por ejemplo, una clriga de

5'~

nivel/maga de 2.0 nivel/yazhrinshi de

el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es

3." nivel ha ganado dos aumentos en el nivel efectivo tanto en su lase de

adecuado)'como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de

clrigo como en la de mago, lo cual le proporciona las aptitudes para el


lanzamiento de conjuros de un clrigo de 7.0nivel y un mago de 5'.0 nivel.

conjuros arcana y otra divina a las que perteneciese antes. de aadir el


nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro benefi-

As, cuando lance cualquier cot'!iuro de nigromancia, sea arcano o divino,


su nivel efectivo de lanzadora ser' 12.0(clriga -7.0+maga 5'.0) ..

cio que un personaje de dichas clases hubiese adquirido dotes 'metamgicas

Reprender muertos viviente~ (Sb): los niveles de yaz~inshi del.

o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar

person~e

o reprender mpertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel


efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma
el nivel de yazhrinshi al nivel de cualesq~iera otras clases l~nzadoras de
conjuros arcanos y de conjuros divinos

se apilan con sus niveles de clrigo a efectos de reprender o

comandar muertos vivientes. Por ejemplo, una clriga de 5'.0 nivel/maga


de 3." nivel/yazhrinshi de 2.0 nivel reprendera muertos v,iviel!tes como
un clrigo de 7.0nivel.

Canto fnebre (Sb): una vez al da,


una yazhrinshi de 2.0 nivel o superior

que tuviera, y entonces determina los


conjuros diarios, conjuros conocidos
y nivel de lanzador de acuerdo con

puede salmodiar un canto fnebre que

este total. Por ejemplo, una clriga de


5'.0 nivel/maga de 3.0 que adquiera tres

puede inquietar a los oponentes que

niveles de yazhrinshi tendr acceso a


conjuros como un clrigo de 7.0 nivel y
un mago de 5'.0nivel.

criatura muerta viviente. De hecho,


todo muerto viviente en un radio de

estn enzarzados en combate con una

30' de la yazhr[nshi gana un ataque


de mirada idntico a la mirada des-

Si el person~e tiene ms de .,una


clase lanzadora de conjuros arcanos o

concertante de un diablo encadenado.

ms de una clase lanzadora de con-

Cualquier criatura que se encuentre con

juros divinos antes de convertirse en

los ojos de la yazhrinshi debe realizar

yazhrinshi, el jugador debe decidir a

un TS de Vol (CD 10 + el nivel de ya-

cul suma cada nivel de yazhrinshi a


efectos de determinar los conjuros por

zhrinshi + el modificador de Carisma


de la yazhrinshi) o sufrir un penaliza-

da, conjuros conocidos y el nivel de

dar -2 en las tiradas de ataque a urante

lanzador global.

1d3

Nigromante (Ex): la yazhrinshi

as~ltos,

porque ve los rostros de

sus seres amados perdidos o de sus ms

tiene un poder insuperable .sobre la

amargos enemigos.

muerte. Cuando lanza conjuros de la

Adems, si una c;iatura muerta

escuela de nigromancia, todos sus nive-

viviente es el cuerpo animado de un

les de lanzadora de conjuros se apilan a


efectos de determinar su nivel efectivo

amigo o compaero del oponente de

de lanzadora. No gana conjuros de nivel

aumenta en 2 y el penalizador se dobla


(hasta -4).

la yazhrinshi, la CD de la salvacin

ms alto ms rpido de lo normal ni obtiene cOI'!iuros por da adicionales, pero los CO!uros
que lanza son mucho ms efectivos.

Tazhrinsi

Custodia contra la muerte (Sb): una yazhrinshi de 4.0 nivel o superior es inmune a

TABLA A-g: LA YAZHRINSHI


Nivel

Ataque

TS

TS

TS

base

Fort

Ref

Vol

Especial

1.o

+0

+0

+0

+2

Nigromante,

2.0

+1

+0

+0

+3

Canto fnebre .

3.0

+1

+1

+1

+3

de clase

Conjuros por da/conjuros conocidos

reprender muertos vivientes

4.o

+2

+1

+1

+4

Custodia contra la muerte

5'.0

+2

+1

+1

+4

Maldicin de la reaparicin

6.0

+2

7.0

+3
+3

s.o

+4

+2
+2

+2
'1-2

9.0

+4

+3

+3

+5'
+5'
+6
+6

10.0

+5'

+3

+3

+7

+2

+i nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina


+1 nivel de una clase lanzadora de COI'!iuros arcana y otra divina
+1 nivel de una el~ lanzadora de conjuros arcana y otra divina
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina

Zona de profanacin
+1 nivel de una clase lanzadora de COI'!iuros arcana y otra divina

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina


Lamento

188

APNDICE

los efectos de muerte y a la energa negativa, como si estuviese protegida


por un conjuro de custodia contra la muerte. Una yazhrinshi muerta
viviente en lugar de esto gana resistencia a la expulsin"+4. Este beneficio
se apila con cualquier resistencia a la expulsin previa.
Maldicin de la reaparicin (Sb): cualquier criatura muerta por una
yazhrinslii de 5'.0 nivel o superior se alza inmediatamente como un zombi
bajo su control.
Zona de profanacin (Sb): a 7.0 nivel, la yazhrinshi est rodeada todo
el tiempo de un aura de energa negativa de 20' de radio. El efecto es por

Muchos de los dominios incluidos en el Libro de oscuridad vil y .el


Libro de obras eievadas son apropiados para las deidades de Faerun. Es

ms, los panteones faerunios ofrecen varias deidades paralelas a los dioses
viles y elevados descritos en esos dos libros. Por ejemplo, Mlar es inuy
parecido a Karaan, el dios Bestia descrito en el Libro de oscuridad vil,
por lo que es bastante apropiado aadir Bestial a los dominios disponibles
para Mlar. La tabla anterior indica qu deidades del panten faerunio y
de otros panteones pueden conceder acceso a los dominios viles y elevados
presentado,s en esos dos suplementos.

lo dems idntico al del conjuro profanar.


I.amento (Sb): a 10.0 nivel, la yazhrinshi puede lanzar. un lamento
una vez por da. Esta aptitud funciona como el conjuro lamento de la
banshee, salvo en que afecta a cualquier cantidad de criaturas dentro de
una expansin de 30' de radio centrada en la yazhrinshi.

Archiinfernales Vpa~an~ones
Los archiinfernales del Libro de oscuridad vil (los prncipes demonacos y los archidiablos) habitan en las capas de los Nueve infiernos
y del Abismo, tal y como se indica en ese libro. De los prncipes demonacos all descritos, los que probablemente hayan tenido un papel
ms significativo en Faerun hayan sido Orcus y, ms recientemente,

neidades viles Velevadas


Faerun ha sido bendecida (o maldecida) con un amplio panten de
deidades, todas las cuales desempean un papel activo en el curso de la
historia del continente. Muchas de estas deidades encarnan los ideales del
bien y del mal en toda una variedad de aspectos. Varias de ellas tienen
campeones que se representan con algunas de las clases de prestigio de las
secciones anteri?res o con dotes especiales conectadas con su adoracin,
mientras que otras manifiestan su naturaleza vil o elevada mediante los
conjuros que otorgan a sus clrigos.

TABLA

A-JO:

DOMINIOS VILBS Y BLBVADOS

Dominio
Alegra
Avaricia
Bestial
Celestial

Deidades
Laira
Abbazhor, Tiamat, Urdlen
Mlar (equivalente, a Karam), Yinoghu
Dorniel, Pistis Sofa

Comunidad
Corrupcin
Demonaco

Berronar Argentica, Cyrrolali, Eldat, Hathor


Demogorgon, Grgozh, Yurtrus
Demogorgon, Graz'zt, Loltt, Yinoghu

Diablico
Dolor

Asmodeo, Belzebuth, Mammon, Mefistfeles


Cyric (equivalente a Rallaster), Loviatar (equivalente a
Scahrossar)

Fatas
Gloria
Ira
Oscuridad*"
Placer

Lurue (equivalente a Valarian), Mielikki, Nobanin,


Rlifein Ralazhil
Horus-Re, Lazh;nder
Kharash, Tyr
Graz'zt, Lolt, Mscara, Set, Shar, Shargueis
Hanali Celanil, Sharess (equivalente a Listai )

Presagios
Resistencia

Baraquiel
Ilmter (equivalente a Phieran)

G~az'zt, mientras que otros no detallados en ese suplemento han


tenido posiciones ms prominentes que Demogorgon, Juiblex (cuyo
nombre y aspecto han sido adopt~dos por Ghnador en Faerun), y
los dems. Estos prncipes demonacos caractersticamente faeru-

nios incluyen a Bafomet, Eltab, Kostchtchie, Pazrael y Yinoghu.


Los prncipes diablo ~enos incluyen a Grgozh (ahora un dios) y
a Malkizid.
Los parangones de Celestia descritos eri el Libro de obras elevadas son
los dirigentes de los arcontes. En la cosmologa de Faerun, los arcontes
moran en la' Casa de la trada, el plano natal de Tyr, Torm, Ilmter y
Yelmo. Los parangones de los arcontes son los sirvientes de ms alto nivel
de estas deidades, y estn ms subordinados a ellos que los descritos en
el Libro de obras elevadas. Zafquiel, el mayor de estos arcontes, es una
misteriosa figura, de nombre y origen desconocidos para todos, salvo para
Tyr (o eso cuentan las leyendas).
Tlisid y los Cinco compaeros, los parangones de los guardinales,
habitan en la Casa de la naturaleza, junto con un gran nmero de
deidades que tienen mbitos de poder conectados con la naturaleza.
En un plano tan poblado de seres poderosos, los parangones de los
guardinales tienden a mezclarse entre la multitud, pero conservan
su dedicac~n a la proteccin de su plano frente a las incursiones de
fuerzas malignas.
Los eladrn vienen de dos planos de la cosmologa de Faerun: Arvandor (hogar del panten elfo) y las Puertas de la luna, donde reside
Seh1ne. La reina Morwel habita en las Puertas de la luna con su consorte,
Farinaal, mientras que Gwynharwyf vaga por los dos planos, independientemente de la corte eladrJ;I.

*Un clrig~ que tenga acc_eso al dominio Oscuridad puede utilizar o bien
el dominio de ese nombre presentado en el Captulo 4 de este libro o el
del Libro de oscuridad vil.
tUn dfglozh clrigo de Lolt puede elegir el dominio Demonaco como
uno de sus dominios.
~-

189

.
VU1IUntes.:

APNDICE

.,

_fQZQS

cancela su ::Yuste de nivel racial. Cuando gane 1.000 PX (suficiente para


subir a 2.0 nivel), no adquirir un nuevo nivel de clase, sino que e~inar
su ajuste 'de_nivel negativo, hacindole equivalente a un personaje' de 2~
nivel (un nivel de clase +1 de ajuste de nivel).
1Del mismo modo, un personaje drow de l.e' nivel come1_1zar el juego
con un ajuste de nivel de -2. Cuado gane 1.0-00 PX, su ajuste de nivel

COn

ajuste de nivel
QQ. puedes hacer si quieres jugar con un genas, 1;1n drow .o un svirfneblin, pero tu grupo comienza a 1." nivel?
Con !;ts reglas _bsicas para los PJ con ajustes de nivel en la mano, no
puedes crear urt personaje de l ." nivel de una raza que sea tan poderosa
como para tener un ajuste de nivel. ..(\unque Especies salvaje presenta
clases de monstruos que permiten jugar, con prcticamenl:e cualquier
monstruo inteligente desde 1." nivel, no cubre el caso de una raza humanoide con un nico DG racial (normalmente reemplazado por el DG de

negativo se reducir a -1, y cuando gane un total de 3.000 PX, estar ,


completamente eliminado. En ese punto ser equivalente a un personaje
de3." nivel, con un nivel de clase y un ajuste de nivel de +2.

ve.es1ones meno.ees
Como una alternativa al uso de ajustes de nive\ negativos para compensar los ajustes de nivel raciales ei1 los niveles de personaje inferiores,
esta variante ofrece diferentes versiones no tan poderosas de las razas

los niveles de personaje) y con un ajuste de nivel de +1 o superior; situacin que afecta a una serie de razas y subrazas inusuales del Escenario de
campaa de los REINOS OLVI1M'IXJS.
En las siguientes secciones se presentan dos sistemasalternativos que
proporcionan modos de comenzar con un persona~e de una raza poderosa
con un grupo de aventureros de 1." nivel.

Ruzus pode.eos.u s u

I.er

pod~rosas. Un "drow menor", por ejemplo, no tiene todos los rasgos y

aptitudes que posee un personaje drow estndar, por lo que puede jugarse
con. l como un personaje de 1." nivel junto con PJ de otras razas. Ya que
estos person::Yes na tienen que preocuparse de ::Yvstes de nivel, a veces
son ms atractivos para un jugador que otro person::Ye que tenga ::Yustes
de njvel negativo, incluso aw1que carezca de algunos interesantes rasgos

nivel .

Utilizando estas reglas alternativas, puedes crear un personaje de

de la raza.
Si utilizas estas versiones~ raciale~ menores en tu campaa, debes

l ." nivel utilizando cualquiera de las razas podrosas descritas en


este libro. Un personaje de este tipo comienza el juego con todas las
caractersticas normales de su raza y con todos los rasgos de cl'ase
normales para un personaje de l." nivel de su clase. Adems, comienza

emplearlas !n todas partes (tanto para PNJ como para PJ). As, un
grupo que incluya un drow menor nunca debe encontrarse con drow del
Manual de monstruos en tus partidas. En lugar de ello, todos los drow
de tu campaa deben ser drow menores. Por supuesto, nadie les llamar

a jugar con una serie de a~ustes de nivel negativos igual a su ajuste


de nivel racial. Por cada ajuste de nivel negativo, sufre los siguientes
penalizadores:

"drow menores", ya que todos los


caractersticas raciales.

dro~

del juego tendrn las mismas

DROW MENORES

-,
J

Los drow menores tienen los siguient~s rasgos:


Aptitudes raciales: salvo en lo que se indica, estos rasgos se aaden a
las aptitudes estndar de los elfos, tal y como aparecen en el Manual del
jugador.

-1 a las pruebas de habilidades y caractersticas.


-1 a las tiradas de ataque y TS.
-1 a las pruebas de nivel (incluidas pruel>as de nivel de lanzador).
-1 a la CD de cualquier conjuro que lance o cualquier otra aptitud que
emplee y que permita un TS.
-1 a cualquier bonificador constante a la CA otorgado por la ra~a,
como un bonificador d_e armadura natural o el bonificador de esquiva
~onstante de un svitfneblin:
-1 al ajuste de nivel racial (para hacer que el person::Ye sea a fados los
efectos de 1." nivel).

+2 a Destreza, -2 a Constitucin. Los drow menores han elegido


despiadadamente a los giles antes que a los duros durante incontables
generaciones. Estos ajustes 'reemplazan a los ajustes de car!lctersticas
proporcionados en el Manual del jugador para los elfos (NT: que
casualmente son los mismos_;qu queris?, es lo que pone).
Visin en la oscuridad. Los drow menores pueden v-er en la oscuridad hasta a 60'. La visin en la oscuridad es slo en blanco y negro,
pero por lo dems es similar a la visin normal, y los drow menores
pueden actuar perfectameJ?.te sin ninguna luz. Esta aptitud reemplaza a la .visin en la penumbra que poseen los elfos en el Manual

Cuando un personje gana suficiente experiencia como para subir de


nivel, no gana rea~ente un nivel de clase. En lugar de ello; se reduce
su ajuste d.e nivel negativo en 1 por cada nuevo nivel obtenido, hasta
que llegue a O. En ese punto, el personaje habr "pagado" su ajuste
de 'nivel racial, y tendr un nivel de clase y todos sus ajustes de nivel

del jug_ador.
Competencia con armas: los drow menores son competentes auto~
ticamente con la ballesta_de mano, el estoque y la espada corta. Estas
competencias reemplazan a las de los elfos estndar.
Bonificador +2 1racial en los TS de Vol contra conjuros y _aptitudes
sortlegas.

raciales, por lo que tend; un nivel efectivo de persona (NEP) igual a


1 + su ajuste de nivel.
Por ejemplo, un tiflin tiene un ajuste de nivel de +1, por lo que un
personaje tiflin de 1." nivel tendr un ajuste de nivel negativo de -l.
Su nivel efectivo de personaje ser 1.0, ya que su ajuste de nivel negativo

190

APNDICE

Aptitudes sortlegas. Un drow menor con una puntuacin de Carisma

como murs corredizos, trampas de piedra, nuevas construccion!'!s


(unque se htyan hecho de modo que coincidan con las' antiguas),
. superficies de piedri poco seguras, techos inestables, etc. Las cosas
que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas para parecerlo
tambin quedan incluidas en este tipo de obras de mampostera. Con
slo .acercarse a 10' o menos de una obra de esas caractersticas, un
svirfneblin menor tendr derecho a realizar una prueba de Buscar
como si la estuviera buscando activamente. Adems, cuando in_tente
localizar trampas de piedra, un svirfnebli.J:{ menor podr utilizar la
habilidad Buscar como si fuera un pcaro. Los svirfneblin menores
tambin pueden intuir la profundad aproximada bajo tierra, sin-

de la menos 10 tiene las siguientes aptitudes sortlegas: 1/da: atontar,


luces danzantes, toque de fatiga: El nivel de lanz:rdor es igual a los
niveles de clase del drow.
Ceguera ante la luz. La exposicin abrupta a luz brillante (como la
del sol un conjuro de luz del da) ciega a un drdw menor durante
1 asalto. En los asaltos subsiguientes estar deslumbrado mientras
permanezca en la zona afectada.
Clase predilecta: mago (varn) o clrigo (mujer). Este rasgo reemplaza a

la clase predilecta indicada para los elfos en el Manual delJ~gador.

ENANOS GRISES MENORES

tindola con la misma naturalidad con la que lc:s humanos pueden


indicar .qu es "arriba". Los svirfneblin menores poseen un sexto
.sentid? en lo que se refiere a la mampostera; una aptitud natural
que tienen 'muchas oportunidades de poner en prctica y perfeccionar en sus hogares subterrneos.

Los durgar menores tien~n los siguientes rasgos:


Aptituqes raciales: salvo en lo que se indic~, estos rasgos Si! aaden a
las aptitudes estndar de los enanos, tal y como aparecen en el Manual
del jugador.

- 4 a Carisma. Los durgar menores son extremadamente distantes y cautelosos. Est<>s ajustes reemplazan a los ajustes
de caractersticas proporcionados en el Manual del jugador para los
enanos.
Familiaridad con armas. A diferencia de otros en~os, los durgar menores no tienen familiaridad con armas con el hacha de guerra enana
ni con el urgrosh enano.
Bonificador ~2 racial en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Los enanos grises destacan cuando se trata de moverse con
sigilo.
Aptitudes sortlegas: 1/da: agrandar persona. Nivel de lanzador igual
al .doble de los niveles de clase del durgar (mnimo 3.0) . Esta aptitd
slo afecta al durgar y a los objetos que lleve.
Sensibilidad a la luz. Los durgar menores quedan deslumbrados en la
luz del sol brillante o en el radio de un conjuro de luz del da.
+2 a Constitucin,

Bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efe~tos sortlegos.


Los sv~fneblin menores son resistentes. a la magia. Este rasgo re~m
plaza al bonificador +2 racial en los TS contra ilusiones que se indica
.en el Manual del jugador para los gnomos.
Bonificador +1 de esq~iva a la CA contra todas las criaturas. Este rasgo
reemplaza al bonificador +4 de esquiva contra monstruos del tipo gigante que se indica,en el Manual del jugador para los gnomos.
Familiaridad con armas: los svirfneblin menores consideran el martillo
ganchudo gnomo arma marcial en lugar de. arma extica,
Aptitudes sortlegas: 1/da: atontar, mma, resistencia. El nivel de lanzador es igual a la mitad del nivel del person~e, CD 10 + el nivel del
conjuro + el modificador de Car.
Bonificador +2 racial en las pruebas de . Esconderse. Un svirfneblin
es un experto en no ser visto. Este bonifrcador mejora hasta +4 bajo
tierra.
Clase predilecta: pcaro. Este rasgo reemplaza a la clase predilecta
indicada para los gnomos en el Manual ~eljugador.

GNOMOS DE LAS PRFUNDIDADES MENORES

PLANODEUDOS MENORES

Los svirfneblin menores tienen los siguientes rasgos raciales.


Aptitudes raciales: salvo en lo que se indica, estos rasgos se aaden a
las aptitudes estndar de los gnomos, tal y como aparecen en el Manual
del jugador.

Todos los planodeudos menores tien~~ en comn los siguientes rasgos


raciales, adems de todos los rasgos racjales detallados en la seccin que
les corresponde en este libro.
Planode~do: los planodeudos son humanoides (no ajenos) con el subtipo
planodeudo. Son susceptibles a los conjuros y efectos que especfica-

-2 a Fuerza, +2 a Destreza. Los gnomos de las profundidades menores

son rpidos, pero no precisamente fuerte. Estos ~ustes reemplazan


a los ajustes de caractersticas proporcionados para los gnomos en el
Manual de/jugador.
Visin en la oscu~idad. Los gnomos de las .profundidades metieres
pueden ver en la oscuridad hasta a 60'. La visi~ en la oscuridad
es slo .en Blanco y negro, pero por lo dems es similar a la visin

mente afectan a los humanoides o a los ajenos. Hechizar persona


funcionar contra ellos, y tambin destierro. Este rasgo reemplaza la
entrada de ajeno en la descripcin de cada planodeudo.

normal, y. los svirfneblin menores pueden actuar perfectamente sin


ninguna luz.
Afinid~d con la piedra. Esta cap~cidad concede a los svirfneblin
menore~ un bonificaqor +2 racial en las pruebas de Buscar para
advertir 1~ presencia de obras pocos frecuentes de mampos~efa,

191

DBJA TU IMpRONTA BN LOS RBINOS


Los hroes de los REINOS OLVIDADOS son tan diversos y variados como las regiones que les
vieron nacer. Esta coleccin de saber y de conocimientos faen1nios te permitir crear y equipar
a una interminable variedad de personajes, reforzados para enfrentarse a los desafos con los
que se encuentren. Desde razas, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mgicos y
mucho ms, Faerun: gua del jugador te proporciona lo necesat;io para adaptar el escenario
de los REINOS OLVIDADOS a la v3S, vuelve a introducir algunos viejo~ favoritos de la 1:' y 1:'
edicin, y ofrece material completamente nuevo para la creacin y desarrollo de personajes.

* Ms de 60 dotes

*Ms de 30 clases de prestigio *Ms de 90 conjuros

Para utilizar este accesorio, tambin necesitas el Escenario de campaa de los REINOS OJYI'IJA'lJOS,
el Afanual del jugador, la Gua del1Jungeon Master y el Manual de monstruos.

ISBN 84-96262-83-9

~
<%
.~

]l
.g

l:l.

:]

9 788496 262836

ota editorial: Esta hoja de erratas oficial de

Idiomas adicionales: acuano, khultano, .mediano, tashalano, yuan-ti.

WotC fue publicada cuando este libro ya estaba

Deidades predilectas: Ilmter, Selune, Shar, Tyr, Valkur, Waukin.

en fase de encuadernacin, por lo que no pudo

Dotes regionales: Chalaneo, Corazn de las tormentas, Sangre serpen-

ser incluida en el contenido del libro. Algunas de ellas, pero, ya haban


sido detectadas durante la traduccin y as est reflejado en esta hoja.
P GS.

11-16, TABLA 1- 2: REGIONES DE LOS HUMANOS

Deben aadirse las siguientes regiones a la tabla:


Regin: N imbral
Subrazas recomendadas: halruyano.
Idiomas automticos: halruyano.
Idiomas adicionales: dambrazhano, durpar, khultano, mediano,
midan, tashalano.
Deidades predilectas: Azut, Cyric, Mystra.
Dotes regionales: Ensillado, Entrenamiento mgico, E,studios arcanos,
Versado en los coqjuros.
Equipo adicional: (A) rollo de pergamino de invisibilidad y 6 co11iuros arcanos de 1:' nivel, o (B) varita de imagen silenciosa (NL 1.0, 20 cargas).
Regin: Samarakh.
Subrazas recomendadas: khultano, tashalano.
Idiomas automticos: khultano.
Idiomas adicionales: dracnico, enano, tashalano, trasgo, yuan-ti.
Deidades predilectas: Kossut, Lazhnder, Mlar, Set, Sharess, Ubtao.
Dotes regionales: Cazador de enemigos, Miliciano, Sangre serpentina.

tina, Trasfondo mercantil.


Equipo adicipnal: (A) alfa11ie* o bota con cuchilla*, o (B) armadura de
cuero tachonado"' y pocin de contorno borroso.
Regin: Zhindol.
Subrazas recomendadas: khultano, tashalano.
Idiomas automticos: tashalano.
Idiomas adicionales: 'enano, khultano, sheirano, trasgo, yuan-ti.
Deidades predilectas: Laira, Lazhnder, Mlar, Savras, Set, Tymora.
D~tes

regionales: Cazador de enemigos, Incansable, Miliciano, Pies

ligeros, Sangre serpentina.


Eqnipo adicional: (A) alfa11ie* o bota con _cuchilla*, o (B) armadura,de
cuero tachonado y pocin de contorno borroso:
Regin: Infraoscuridad (antiguo Shanatar).
Subrazas recomendadas: calishita, tezhyriano.
Idiomas automticos: enano.
Idiomas adicionales: acuano, alzhedo, elfo, infracomn, khondazhano.
Deidades predilectas: Grmbar, Mscara, Shar, Shndakul, Talbna, Talos.
Dotes regim1ales: Intrpido, Resistir veneno Veloz y silencioso.
Equipo adicional: (A) hacha de batalla* o daga*, o (B) camisote de
mallas*.

Equipo adicional: (A) cimitarra* o arco corto compuesto'', o (B) pocin


de resistencia de oso.
P GS.

19-20, TABLA 1- 3: REGIONES

DE LOS ELFOS

Regin: Zharsult.

Debe eliminarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regio-

Subrazas recomendadas: calishita, sheirano.

nales' en la regin Cormanzhor, drow: Adaptacin a la luz diurna. La

Idiomas automticos: alzhedo.

dote Adaptacin: a la luz diurna ya no es una dote regional.

FE DE ERRATAS
'f

PGS.

19-20,

TABLA

1-3: REGIONES DE LOS ELFOS

Idiomas automticos: iluskano.


Idiomas adicionales: elfo, enano, gigante, khondazhano, orco.

Debe aadirse la siguiente regin a la tabla:


Regin: ~ar Exterior

Deidades predilectas: panten mediano.

Subrazas recomendadas: elfo acutico.

Dotes regionales: Cazador de enemigos, Veloz y silencioso.

Idiomas automticos: acuano, elfo.

Equipo adicional: (A) arco largo compuesto~ o espada corta*, o (B)


camisote de mallas*.

Idiomas adicionales: alzhedo, dracnico, iluskano, khondazhano.


Deidades predilectas: Sashelas de las profundidades.
Dotes regionales: Curtido, Superviviente.

PG.

Equipo adicional: (A) tridente* o dag'!*, o (B) pocin de curar heridas

moderadas y armadura de cuero tachpnado*.

26,

TABLA

1-7: REGIONES DE LOS ORCOS Y SEMIORCOS

Debe elitninarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en las regiones Khessenta, el Norte, las. Tierras de "la horda y

PGS.

Zhesk: Adaptacin a la luz diurna. La dote Adaptacin a la luz diurna

22-23, TABLA 1- 4: REGIONES DE LOS ENANOS

ya no es una dote regional.

Debe eliminarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en la regin Infraoscuridad (Noroscuridad): Adaptacin a la luz
diurna. La dote Adaptacin a la luz diurna ya no es

un~ dot~

PG.

regional.

27,

TABLA

1- 8:

REGIONES DE LOS PLANODEUDOS

pebe aaditse las siguientes regiones a la tabla:


PGS.

22-23, TABLA 1- 4: REGIONES DE LOS ENANOS

Regin: mpiltur
Su brazas recomendada:s: tiflin.

Debe aadirse la siguiente regin a la tabla:

Idiomas automticos: damarano.


Idiomas adicionales: abisal, a&larondano, enano, khessentano, khonda-

Regin: Infraoscuridad (raz de la Tierra)

zhano, trasgo, trmico.

Subrazas recomendadas: enano escudo.

Deidades predilectas: Cyric, Ilmter, Perdicin, Tymora, Waukin.

Idiomas automticos: enano, it1fracomn.


Idiomas adicionales: elfo, gigante, orco, trraro, trasgo.

Dotes regionales: Ira terrible, Matn.

Deidades predilectas: Moradin.

Equipo adicional: (A) espada bastarda* o maza de armas*, o (B) herramientas de ladrn* y armadura de cuero tachonado*.

Dotes regionales: Curtido, lntrpid, Testarudo.


Equipo adicional: (A) hacha de batalla* o ballesta ligera*, o (B) pocin
de curar heridas moderadas y cota de escamas*.

Regin: Marca argntea


Subrazas recpmendadas: tiflit1.
Idiomas automticos: iluskano.

PG.

2f, TABLA 1-4: REGIONES

Idiomas adicionales: abisal, elfo, enano, gigante, khondazhano, orco, trasgo.

DE LOS MEDIANOS

Deben aadirse las siguientes regiones a

1~

Deidades pre<jilectas: Cyric, Lazhnder, Oghma, Perdicin, Silvanus, Talos

tabla: ,

Dotes regionales: Ira terrible, Matn.


Equipo adicional: (A) espada larga* o estoque, o (B) rollo de pergamino

Regin: Amn
Subrazas recomendadas: mediano piesligeros.

con un conjuro de 2. nivel (arcano o divillo) y armadura de cuero

Idiomas automticos: khondazhano.

tachonado*.

Idiomas adicionales: .a lzhedo; dracnico, gigante, il\)skano, orco.


Deidades predilectas: panten mediano.

Regin: Tierras centrales occidentales

Dotes regionales: Callejear, Chalaneo, Cosmopolita, Trasfondo mercantil.

Su brazas recomendadas: tiflin.

Equipo adicional: (A) ballesta ligera* o daga*, o (B) pocin de curar

Idiomas automticos: khondazhano.

heridas moderadas y armadura de cuero tachonado*.

Idiomas adicionales: alzhedo, elfo, gigante, infernal, orco, trasgo.


Deidades predilectas: Cyric, Lazhnder, Mscara, Oghma, Perdicin,
Tempus.

Regin: Calimshn

Dotes regionales: Callejear, Ira terrible, Matn.

Subrazas recomendadas: mediano piesligeros o fortecor.

Equipo adicional: (A) espada bastarda* o espadn*, o (B) pocin de

Idiomas automticos: alzhedo.

restablecimiento menor*.

Idiomas adicionales: aurano, dracnico, gnaro, khondazhano, sheirano.


Deidades predilectas: Brandobaris.

29, TABLA 1-9: REGIONES DE LOS SEMIELFOS

Dotes regionales: Callejear, Trasfondo mercantil.

PG.

Equipo adicional: (A) cirn:arra* o daga*, o (B) pocin de le'Vitar y 3

Debe aadirse la siguiente regin a la tabla:

piedras de trueno.
Regin: el Norte

Regin: bosque Alto

Subrazas recomendadas: mediano piesligeros.

Subrazas recomendadas: semielfo del bosque, semielfo lunar.

FE DE ERRATAS

H-31', 1'ABLA 1-14:

Idiomas automticos: elfo, iluskano.

PGS.

Idiomas adicionales: gigante, khondazhano, orca, tra.sgo, silvano.

Debe aadirse la siguiente lnea a la tabla, antes de la lnea de la dote

Deidades predilectas: Lurue, Mielikki, Rlifein Ralazhil, Silvanus.

Arrebatar conjuro mejorado:

Dotes regionales: Arborcola, Guardabosque, Pies ligeros.

Nombre

Equipo adicional: (A) arco largo compuesto* o espada larga*, o (B) pocin

Adaptacin

de curar heridas moderadas y.armadura de cuero tachonado*.

DOTES

Prerrequisitos Beneficio
Ignoras la vulnerabilidad a

a la luz diurna

36,

la luz del sol o a la luz brillante.

PG. 29: OTRAS REGIONES RACIALES

PG.

Debe quitarse la regin de Cormanzhor de la descripcin de las regiones.

Debe eliminarse Adaptacin a la luz diurna de la lista de dotes regio-

TABLA 1-1f: DOTES REGIONALES.

Debe aadirse la siguiente regin a la descripcin de las regiones:

nales.

Valle del Delimbayr: los fee'ri frecuentan el cauce superior del


valle del Delimbayr, acechando en guaridas secretas del cercano bosque
Alto.

PG. 37,'DoTE CARGA FEROZ [REGIONAL]

Debe aadirse centauro (bosque Alto) a la seccin Prerrequisitos.

PGS. 30- 31, TABLA 1-10: REGIONES DE OTRA~ RAZAS

PG. 37, DOTE CAZADOR DE ENEMIGOS (REGIONAL)

Deben aadirse las siguientes regiones a l'a tabla:

(NdT en la fe de ~rratas no la ponen como dote regional, pero lo es)


Debes aadir el siguiente prrafo al final de la descripcin de la dote:

Regin: bosque Alto

Especial: si eres un explorador con un enemigo predilecto que

Subrazas recomendadas: centauro.

concuerda con el de la dote Cazador de enemigos, los bonificadores por

Idiomas automticos: silvano.

enemigo predilecto se apilan.

Idiomas adicionales: dracnico, elfo, gigante, iluskano, khondzhano, orco.


Deidades predilectas: Lurue, Mielikkin, Rlifein Ralazhil, Silvanus.
Dotes regionals: Carga feroz, Guardabosque.
Equipo adicional: (A) arco largo compuesto* o gran cla~a*, o (B) ar-

PG. 39: DOTE CURTIDO [REGIONAL]

Debe aadirse fee'ri (valle del Delirubayr) a la seccin Prerrequisitos.

madura de cuero tachonado*.


PG. +O: DOTE EsTuDios ARCANOS [REGIONAL]

Regin: colinas Lejanas.

Debe aadirse el siguiente prrafoal final de la descripcin de la dote,

Subrazas recomendadas: kir-lann.

bajo el encabezamiento 'Especial':

Idiomas automticos: kir-lann.

Si eres un mago especialista y eliges hechicero o mago como la clase

Idiomas adicionales: abisal, drac1co, gigante, infernal, khondazhano, orco.

seleccionada para esta dote, puedes activar objetos desencadenantes de

Deidades predilectas: ninguna.

conjuros de tus escuelas prohibidas.

Dotes regionales: Ira terrible, Magia en la sangre.

Equipo adicional: (A) lanza larga* o cadena armada*, o (B) camisote de lllllas*.
Regin: valle del Delimbayr.

PG. +2: DOTE GUARDABOSQ!!E [REGIONAL]

Debe aadirse centauro (bosque Alto) a la seccin Prerrequisitos.

Subrazas recomendadas: fee'ri.


Idiomas automticos: elfo.

PG. +2: DOTE INTRPIDO [REGIONAL]

Idiomas adicionales: abisal, enano, gigante, iluskano, khondazhano.

Debe aadirse Humano (antiguo Shanatar) a la seccin Prerrequisitos.

Deidades predilectas: Ghnador, Shvarash.


Dotes regionales: Curtido, Magia en la sangre.
Equipo adicional: (A) espada larga* o daga*, o (B) camisote de mallas*.

PG. 42, DOTE IRA TERRIBLE (REGIONAL).

Debe aadirse kir-lann (colinas Lejanas) a la seccin Prerrequisitos.

PGS. 30-31, TABLA 1-10: REGIONES DE OTRAS RAZAS

Debe eliminarse la siguiente dote regional de la columna 'Dotes regionales' en la regin Infraoscuridad (Slupdilmonpolop): Adaptacin a la luz
diurna. La dote Adaptacin a la luz diurna ya no es una dote regional.

PG.

+3,

DOTE JINETE NMADA [REGIONAL]

Debe eliminarse humano (Nimbral) de la seccin Prerrequisitos.

+3,

PG. 33, DOTE ADAPTACIN A LA LUZ DIURNA [REGIONAL)

PG.

Adaptacin a la luz diurna ya no es una dote regional. Las secci~nes

Debe aadirse fee'ri (valle del Delimbayr) y kir-lann (colinas Lejanas)

DOTE MAGIA EN LA SANGRE [REGIONAL].

Prerrequisitos y Especial deben ser ignoradas y eliminadas.

a la seccin Prerrequisitos.

i.

.,
PG.

+5',

FE DE ERRATAS

PG.

DOTE RESISTIR VENENO (REGIONAL)

Debe eliminarse humano (antiguo Shanatar) de la seccin Prerrequisitos.

77,

CLASE DE PRESTIGIO SEOR DEL ALBA DE

LAZHNDER

(NT: errata detectada durante la traduccin y ya corregida en el libro)


PG.

46,

Los puntos de habilidad por nivel del seor del alba de Lazhnder

DOTE TRASFONDO MERCANTIL (REGIONAL)

no fueron incluidos:

Debe eliminarse mediano (Calimshn) de la seccin Prerrequisitos.

PG.

46,

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

DOTE VELOZ y SILENCIOSO [REGIONAL]

Debe eliminarse humano (antiguo Sharta!ar) de la seccin Pr:rrequisitos.

PG.

PG.

5'5',

80,

DOTE INICIADO DE ILMTER [INICIADO]

La segunda y tercera frases de la seccin 'Beneficio' deberan. decir as:


De este modo puedes otorgar un nmero mximo de pg temporales

CLASE DE PRESTIGIO CAMPEN DIVINO

iguales a los DG del objetivo x3. Estos pg temporales duran hasta 1 hora.

Debe realizarse el siguiente cambio en el rasgo de clase castigar al infiel:


Reemplaza la primera frase de la descripcin del rasgo de clase por

81,

lo siguiente: "una vez al da, un campen divino de al menos 3." nivel

PG.

puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad tutelar

Debe eliminarse ')azhrn" de la seccin 'Prerrequisitos' de la dote.

DOTE INI<::IADO DE SELNE [INICIADO]

distinta con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Las criaturas con


una Inteligencia de 2 o menos no tienen deidades tutelares, y no estn

PG.

sometidas a este ataque, pero las criaturas de Int 3 o superior que no

104, CONJURO CONVOCAR

MUERTO V[VIENI'E

Debe aadirse la siguiente frase a la descripcin del conjuro: "No

eligen una deidad tutelar s son susceptibles a l".

puedes convocar ninguna criatura muerta viviente con ms DG que


tu nivel de lanzador +1".

PG.

5'7, CLASE DE PRESTIGIO

DEVOTO ARCANO

Debes realizar el siguiente ca1hbo en los prerrequisitos de la case de

PG.

prestigio:
Saber (religin)

111; CONJURO

MANO EN LLAMAS

La duracin del conjuro mano en llamas debe cambiarse a la

r rangos.

siguiente:
Duracin: 1 min./nivel o hasta ser descargado.

PG.

5'7, CLASE DE PRESTIGIO DEVOTO

ARCANO

(JlT: errata detectada durante la traduccin y ya corregida en el libro)

PG.

Debe realizarse el siguiente cambio en el rasgo de clase sudario

117, ~ONJURO

TEMBLOR 'DE L.A CARNE

La tercera frase debera decir: "En el siguiente asalto debe realizar un

divino.

TS de Fortaleza o sufrir 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mx.

La segunda frase de la descripcin del rasgo de clase debera decir:

H d6) y qued.ar mareado a causa del dolor durante 1d4+2 asaltos".

"Esta aptitud funciona como el sortilegid resiste/rea a conjuros (nivel


de lanzador igual al nivel de dev9to arcano), salvo en que el manto
adivino es de un color apropiado a la deidad t utelar del personaje".

PG.

BO, MARTILLo DE MoRADIN PICO

Debe eliminarse el prrafo 'Conjuros'. El martillo de Moradin pico


PG.

62, CLASE DI(. PRESTIGIO GUARDIA SORTLEGO DE

no lanza cmvur?s.

ARGLUNA

En 'Prerrequisitos', debe eliminarse lo siguiente:

PG. H~. ARCANISTA NEZHERINO

Regin: Argluna o la Marca argntea.

En la seccin 'Prerrequisitos', los prerrequisitos de dotes deberan ser


los siguientes:

PG.

67, CLASE DE PRESTIGIO INCNTATRIX

Dote: Capacidad de cmvuros mejorada.

Debe aadirse la siguiente frase al final de la descripcin del rasgo de

(NdT: J'a supuse que se referan a Capacidad de conjuros mfjorada,

clase metamagia instantnea:

pero ahora da la impresin de que han quitado Metamagia mfjorada

La incntatrix no puede emplear esta aptitud si el conjuro

[dicen en la errata "Under the Requirements section, the Feats require-

metamgico alterado normalmente utilizara un espacio de co1vuro de

ments should be asfillows:"]. Aunque puede ser una errata dentro de

un nivel ms alto del que pueda lanzar.

la errata, y que Metamagia mr:jorada siga siendo un prerrequisito).

PG.

71,

TABLA

2-1:

EL LADRN DE LAS SOMBRAS DE.AMN

(NT: errata detectada durante la traduccin y ya corregida en el libro)

PG.

E l dao de ataque furtivo para el 5'.0 nivel del ladrn de las sombras

177,

DOTE TOQ!IE DE ODIO [VIL]

En la seccin 'Prerrequisitos', debe cambiar Cmvuro vil por Mancillar

de Amn (+3d6) no fue incluido en la tabla.

cmvuro.

S-ar putea să vă placă și