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Universidad Pedaggica Experimental Libertador

Instituto De Mejoramiento Profesional Del Magisterio


Ncleo Acadmico: Coro
Ctedra: Estrategias y Recursos Instruccionales

Profesora:
Aresty Trmpiz

Santa Ana De Coro; Junio De 2012

INTRODUCCIN
Las principales estrategias y recursos instruccionales en el sistema
educativo y medios son a travs de tcnicas y recursos utilizados para el
desenvolvimiento exitoso de la accin pedaggica, es decir, los recursos
auxiliares que se utilizan para lograr el proceso de enseanza y
aprendizaje.
Los recursos instruccionales mas usados, son: el retroproyector, la
laminas, los rotafolios, dpticos y trpticos, tambin la influencia de las
nuevas tecnologas, como el internet, las computadoras, por lo cual
considerando un medio instruccionales todo material o equipo utilizado
por el educador con la intencin de facilitar el proceso de enseanza y
aprendizaje, se le atribuye una gran importancia.
En el presente nos informaremos sobre los tipos de recursos
instruccionales, ventajas y desventajas, tcnicas utilizadas, entre otros.

Recursos Instruccionales
Se entiende como recurso instruccional aquellos materiales o
equipos que son adaptados por el facilitador como instrumentos
andraggicos en el proceso enseanza aprendizaje.
Las principales estrategias y recursos instruccionales en el
sistemas educativo y medios son a travs de tcnicas y recursos
utilizados para el desenvolvimiento exitoso de la accin pedaggica, es
decir, los recursos auxiliares que se utilizan para lograr el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Dentro de los recursos instruccionales ms usados tenemos, el
retroproyector, las laminas, los rotafolios, dcticos y trpticos, tambin la
influencia de las nuevas tecnologas como el Internet, computadoras, por
lo cual la utilizacin de distintos recursos tales como la proyeccin de
diapositivas digitales a travs del video Beats y otros instrumentos que
en la actualidad representan la tecnologas en educacin a cuanto a
recursos instruccionales se refiere.
La pizarra es otro de los recursos instruccionales importante y de
uso mas antiguo que otros recursos, esta permite el uso de manera
adecuada, de como se debe de llevar la explicacin al alumno de manera
que el pueda observar su uso y la forma de como aprender de manera
visual lo que el maestro le explique.
TIPOS DE RECURSOS INSTRUCCIONALES
Los medios didcticos, y los recursos educativos en general, se
suelen clasificar en dos grupos:
Materiales convencionales:
1. Impresos (textos): libros, fotocopias, peridicos, documentos...
2. Tableros didcticos: pizarra
3. Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
4. Materiales de laboratorio...
5. Materiales audiovisuales: videos, pelculas, documentales,
programas de Tv. montajes y producciones audiovisuales.
6. Materiales visuales Imgenes fijas proyectables
transparencias, murales, mapas, afiches, fotografas.

diapositivas,

7. Medios Auditivos: programas de radio, cintas magnetofnicas.

Nuevas tecnologas como:


1. Programas informticos (CD u on-line) educativos: videojuegos,
lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones
multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.
2. Servicios telemticos: pginas web, weblogs, tours virtuales, correo
electrnico, chats, foros, unidades didcticas y cursos on-line,
telefona celular.
3. Internet y vdeos interactivos.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS RECURSOS INSTRUCCIONALES
Ventajas
Proporcionar informacin.

Desventajas
No facilita la presentacin de
imgenes realistas.
Solo
permite
presentar
Guiar los aprendizajes de los
imgenes fijas.
estudiantes, instruir.
Son movilizados a voluntad
Ejercitar habilidades..
del docente.

Motivar,
despertar
mantener el inters.

Evaluar los conocimientos y


las habilidades que se
tienen.

Proporcionar entornos para


la expresin y creacin.

FASES DEL DISEO INSTRUCCIONAL


Los momentos o fases del diseo instruccional constituyen la
plataforma sobre la cual se produce la instruccin en forma sistemtica,
es decir, el armazn procesal que permitiera al docente desarrollar mas
eficazmente el proceso de enseanza y aprendizaje.
Segn Gloria Yukaretsky las fases del diseo instruccional se
resume en el siguiente esquema:

La fase de anlisis constituye la base para las dems fases del


diseo instruccional. En esta fase se define el problema, se indica la
fuente del problema y se determinan las posibles soluciones; se utilizan,
igualmente, diferentes mtodos de investigacin, tales como el anlisis
de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas
instruccionales y una lista de las tareas a ensearse. Estos productos
sern los insumos de la fase de diseo.
En la fase de diseo se utiliza el producto de la fase de anlisis para
planificar una estrategia y as producir la instruccin. En este momento se
hacen un bosquejo de cmo alcanzar las metas instruccionales. Algunos
elementos a tomarse en cuenta incluyen una descripcin de la poblacin
a impactarse, llevar a cabo un anlisis instruccional, redactar objetivos,
redactar temes para pruebas, determinar como se divulgara la
instruccin, y disear la secuencia de la instruccin. El producto de la
fase de diseo es el insumo de la fase de desarrollo.
En el desarrollo se elaboran los planes de la leccin y los
materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instruccin, los
medios que se utilizaran en la instruccin y cualquier otro material
necesario, tal como guas de una leccin.
En la fase de implantacin e implementacin se divulga eficazmente
y efectivamente la instruccin. La misma puede ser implantada en
diferentes ambientes: en el saln de clases, en laboratorios o escenarios
donde se utilicen tecnologas relacionadas a la computadora. En esta fase
se propicia la comprensin del material, el dominio de destrezas y
objetivos y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al
ambiente de trabajo.
En la fase de evaluacin se evalan la efectividad y eficiencia de la
instruccin. La evaluacin deber darse en toda las fases del proceso
instruccional.
Existen dos tipos de evaluacin:
Formativa: Es continua, es decir, se lleva a cabo mientras estn
desarrollando las dems fases. El objetivo de este tipo de evaluacin es
mejorar la instruccin antes de que llegue a la etapa final.
Sumativa: Se da cuando se ha implantado la versin final de la
instruccin. En este tipo de evaluacin se verifica la efectividad total de la
instruccin y los hallazgos se utilizan para tomar una decisin final, tal

como continuar con un proyecto educativo o comprar materiales


instruccionales.

LA ACTIVIDAD INSTRUCCIONAL.
Es el momento que se planifica para ofrecer a los alumnos la
oportunidad de aprender, conocer e intercambiar informacin sobre el
tema que se desea abordar. Toda actividad instruccional seleccionada se
relaciona con algunos de los siguientes procedimientos:
Impartir la Instruccin: Denominado tambin explicacin, en este
procedimiento el profesor o el estudiante refiere, muestra, presenta,
demuestra o desarrolla el tema a un grupo de estudiantes; puede
utilizarse materiales audiovisuales; los estudiantes adoptan casi
siempre una actitud pasiva, es preferible incorporar a los
estudiantes a la explicacin mediante actividades que impliquen su
participacin.
Trabajo o Estudio Independiente: El estudiante trabaja por cuenta
propia, desarrolla activamente las tareas sealadas y obtiene
resultados, requiere responsabilidad e iniciativa por parte de los
estudiantes y estimulo con esto experimenta el xito y conoce su
resultado inmediatamente.
Interaccin Maestro-Alumno, Alumno-Alumno: Se trabaja en
pequeos grupos en los que se discuten temas, se plantean
preguntas y se escriben trabajos; esto permite que los estudiantes
se conozcan y aprendan unos de otros y ejercer el liderazgo.
LAS TECNICAS INSTRUCCIONALES.
Las tcnicas instruccionales son herramientas didcticas que utiliza
el instructor para reforzar o concretar el objetivo de aprendizaje
planteado. La eleccin de las tcnicas vara de acuerdo al objetivo, las
caractersticas de los participantes y del curso y de la dinmica grupal.

Se deben considerar los siguientes aspectos:


o
o
o
o
o

Las tcnicas pueden ser semejantes su diferencia radica en


el objeto que pretende alcanzar y en las maneras de aplicarlo.
La combinacin de dos o mas tcnicas dar mejor resultado
que una sola.
Hay que considerar los aspectos de costos, condiciones de
administracin para encontrar la mas idnea.
Las condiciones del espacio es un punto a tomar en cuenta.
El nivel de preparacin de los participantes es un factor
importante.

La preparacin acadmica y la experiencia del facilitador es


bsica.

La efectividad de los eventos de capacitacin es el resultado de una


sinergia activa y global que, entre muchas actividades, selecciona de
manera inteligente las tcnicas de instruccin que mas facilitan el logro
de los objetivos de aprendizaje.
Los criterios para la eleccin de cualquier tcnica instruccional son:

Objetivo del curso


Tiempo disponible
Poblacin neta
Grado de participacin e integracin del grupo
Tamao de grupo.

Es importante recordar que toda tcnica instruccional tiene un conjunto


de componentes que favorecen el xito o fracaso de su aplicacin

Propsito: es el objetivo de la tcnica en el momento de su


aplicacin.
Duracin: es el tiempo mnimo y mximo que se requiere para su
aplicacin.
Requerimientos: Son todos aquellos recursos que la tcnica
necesita para su aplicacin.
Desarrollo: Es a la descripcin por pasos de las actividades de
instructor y de los participantes para la aplicacin de la tcnica.
Cierre: es el anlisis del alcance de la tcnica en relacin con el
objetivo de aprendizaje y puede ser a travs de un producto fsico
o de la compresin del tema.

EL METODO INSTRUCCIONAL
Es el proceso sistemtico para la creacin y desarrollo de planes
de instruccin que estructuralmente sean coherentes, dinmicos y
flexibles, acordes al currculo, basndose en la aplicacin prctica de los
principios tericos del tema o temas en los que se este trabajando.
Salomn (1979, en Clark, 1994) define el mtodo instruccional como
cualquier forma de perfilar informacin que active, suplante o compense
el proceso cognitivo necesario para lograr o motivar. Clark (1994) ilustra
este concepto con el caso de un estudiante que necesita de un ejemplo
para conectar la nueva informacin en una actividad de aprendizaje con la
informacin que posee. Para Clark (1994), el mtodo es la provisin de
procesos cognitivos o estrategias que son necesarias para el
aprendizaje y dice que ste de ninguna manera puede ser suministrado
por el propio estudiante. As, segn Clark (1994), la tecnologa de
suministro proporciona acceso a los mtodos y estrategias de enseanza,
mientras que la Tecnologa Educativa hace posible su concrecin,
influyendo en el aprendizaje.

IMPORTANCIA EN EL PROCESO DE ENSEANZA


La obtencin de conocimiento a travs de los medios de enseanza
se da a partir de lo que se conoce como el principio de la comunicacin,
donde existe un emisor, el mensaje y un receptor de la informacin que se
quiere transmitir. Al momento que se recibe el mensaje se decodifica
internamente en lo que se quiere decir al individuo, entonces, es durante
este proceso cuando a partir del cdigo externo y simblico se produce la
internalizacin de la informacin.
De aqu es cuando el individuo almacena y asimila la informacin
correspondiente al mensaje enviado por el emisor, lo que origina un
aprendizaje significativo en el receptor de la informacin.
El aprendizaje experimental y el pensamiento crtico son elementos
fundamentales para educar, as como tambin es tener mtodos para
hallar y seleccionar la informacin necesaria a travs de diferentes
fuentes de conocimientos.
Con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnolgico, y
no debe quedar atrs el aspecto educativo que debe ser utilizado, para
crear nuevas formas de aprendizaje que no sean sometidas al espacio y el
tiempo.
El uso de los medios y recursos en el aula es una estrategia
exigente, rigurosa y sistemtica; los maestros son los actores principales
en este proceso. Cada ejercicio que se haga debe tener un propsito
pedaggico claro, estar articulado con lo que pasa en el aula y tener unos
efectos en los aprendizajes de los nios, jvenes y adultos para lo cual el
docente hace un seguimiento constante de sus efectos.
Es preciso puntualizar que para ensear, hay que saber; para lo
cual es indispensable aprender con la firme e inquebrantable conviccin
de que el aprendizaje, es un acto constante que se debe llevar a cabo
durante toda vida, de tal forma que el aprender y el ensear se conviertan
en un arte, as como en una facultad en donde la reflexin constituya el
elemento base para evaluar todos los procesos educativos y a todos los
involucrados en ellos.

CONCLUSIN
El trabajo desarrolla ha sido muy bueno e interesante, se logro una
excelente integracin mediante la presentacin escrita del tema, de
mtodos y tcnicas de enseanza.
Si bien el tema es bastante extenso, se logr capturar las ideas
centrales y es un tema del cual hay mucho por aprender y practicar dada
su importancia para el docente de educacin.

BIBLIOGRAFIA
http://es.shvoong.com/social=sciences/education/1851770=estrateg
ias=recursos=instruccionales/#ixzzltzOuWAax
http://www.latarea.com.mx/articu/articu12/crocke12.12html
http://www.unet.edu.ve/-code/fr-pecho.html

MEDIOS INSTRUCCIONALES
La Pizarra:
Una pizarra, pizarrn o encerado es una superficie de escritura
reutilizable en la cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo
de rotuladores borrables. Las pizarras se fabricaban originalmente de hojas
lisas, finas de piedra gris negra u oscura de pizarra.
Una pizarra puede ser simplemente un pedazo de tablero pintado con
pintura oscura mate (generalmente verde oscuro o negro). Es generalmente as
verde oscuro puesto que es un color menos duro a los ojos que el negro. Una
variacin moderna consiste en una hoja del plstico en espiral desplegada a
travs de dos rodillos paralelos, que se pueden enrollar para crear un espacio
adicional de escritura mientras que se guarda lo que se ha escrito.
PORTAFOLIO:
Un Portafolio es una seleccin deliberada de los trabajos del alumno que
nos cuenta la historia de sus esfuerzos, su progreso o sus logros. En l deben
incluirse la participacin del alumno en la seleccin de su contenido, los
criterios de la seleccin y las pautas para juzgar sus mritos, as como las
evidencias de su proceso de reflexin (Arter, 1990)
Un portafolio es algo ms de una mera caja llena de cosas. Se trata de
una coleccin sistemtica y organizada de evidencias utilizadas por los
maestros y alumnos para supervisar la evolucin del conocimiento, las
habilidades y las actitudes de estos ltimos en una materia determinada
Un portafolio desde la perspectiva educativa es un procedimiento de
produccin, que permiten recopilar productos de proyectos de curso, variados
escritos, grabaciones y otras muestras de acciones y creaciones de los
alumnos.
ROTAFOLIO:
Un rotafolio es un instrumento usado para la presentacin de ideas en
forma de exposiciones. ste consiste en un caballete, sobre el cual se montan
hojas
de
papel
impresas
o
dibujadas,
sujetas
al
caballete
con argollas, cintas o tachuelas. Segn el material, existen rotafolios de madera
o de tubos, generalmente de aluminio.
Segn la disposicin de las hojas, se clasifica as:

Rotafolio simple

Rotafolio de hojas invertidas


Rotafolio doble
Rotafolio tipo libro

EL PERIDICO MURAL:
Es un medio de comunicacin que regularmente se elabora por los
propios alumnos con la gua del maestro y emplea una temtica variada.
Aunque generalmente se utiliza para dar a conocer efemrides, las
potencialidades del mismo abarcan otros tpicos, como la promocin de
tradiciones y costumbres, del arte, la cultura y los valores, entre otros.

Tambin puede ser valioso internamente en el aula para una materia


especfica cuando el profesor desea enfatizar algn tema que se ha estudiado
durante las clases. De esta manera el alumno estar en contacto visual
constante con la informacin y lograr mayor retencin de lo aprendido.
El peridico mural se disea con base a fotografas y grficos vistosos.
La tipografa es atractiva y se distribuye armnicamente y el contenido debe ser
claro para lograr el impacto deseado. Sus caractersticas tienen como propsito
garantizar su lectura y la asimilacin rpida del contenido.
LAS DIAPOSITIVAS:
Una diapositiva, transparencia o filmina es
una fotografa positiva
creada en un soporte transparente por medios fotoqumicos. Difiere de
la pelcula en negativo y de las impresiones fotogrficas. La diapositiva tambin
es usada como pelcula de cine, ya que produce una imagen positiva sin la
intervencin de negativos.
Por lo general, las diapositivas son preferidas por profesionales y
muchos aficionados al momento de trabajar con la fotografa tradicional. Esto
se debe, en parte, a su nitidez y a su reproduccin cromtica. La duracin de
las transparencias es mayor a las impresiones en color, de hecho, el proceso
Kodachrome es reconocido por sus cualidades archivsticas y por brindar
colores que no se atenan con el tiempo (tericamente, deberan durar 200
aos).
El proceso K-14 de Kodachrome es extremadamente difcil de llevar a
cabo, ya que una mnima desviacin de las especificaciones puede afectar la
calidad del producto final. Es un mtodo naturalmente imperfecto. Pequeas
cantidades de contaminacin en las capas de color producen un efecto
especfico e irreproducible. Aunque los qumicos usados no son

relativamente txicos, el proceso requiere que los procesadores del telecine


avancen casi a 24/7 para mantener la eficiencia. Debido al desuso y a la
complejidad, existe slo un lugar en el mundo que contina realizando el
proceso K-14 para los clientes.
Las pelculas para diapositivas Ektachrome y Fujichrome son fcilmente
procesadas
en
diversas
ciudades
y
en
grandes estudios
fotogrficos profesionales. Adems, ambas siguen el proceso E-6 estndar.
Las diapositivas perdonan menos errores de exposicin que el negativo
(impreso). Con este tipo de pelcula, el valor general puede ser detectado luego
de procesarlo, controlando la exposicin de la imagen en positivo para
compensarla. La mayora de las cmaras compactas no controlan la
exposicin, lo que demuestra la gran extensin de exposicin de los procesos.
REDES SOCIALES:
Las redes sociales son estructuras
comunes o que comparten conocimientos.

sociales compuestas

intereses

El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando


la Teora de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y
las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es
a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de
lazos entre los nodos. La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las
redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco
hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso
deRedes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la
agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones
alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
En su forma ms simple, una red social es un mapa de todos los lazos
relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes
"sociocntricas" o "completas". Otra opcin es identificar la red que envuelve a
una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interacta); en
este caso se habla de "red personal".
La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es
decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a travs de
su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde
los nodos son puntos y los lazos, lneas.
Red social tambin se suele referir a las plataformas en Internet.
Las redes sociales de internet cuyo propsito es facilitar la comunicacin y
otros temas sociales en el sitio web.

VIDEO BEAM:
El video proyector o video beam son equipos basados en la tecnologa
de cristal LCD o DLP. Reciben seal para ser ampliada, mediante cualquier
formato de seal de computador o de video y se puede conectar bajo cualquier
sistema operativo de ltima tecnologa.
El video beam es un equipo elctrico, liviano y fcil de transportar, que permite
proyectar imgenes, textos, videos y tiene sonido incorporado.
Por medio de este recurso se pueden mostrar los trabajos y las
presentaciones desde la PC a un auditorio, en una clase, o simplemente ver
desde la comodidad del hogar un video como si se estuviera en el cine.
Las proyecciones pueden hacerse hacia una pared o en una superficie
de tela, el lugar debe estar oscuro para que se visualice la proyeccin.
Para realizar esta actividad se necesita de un proyector, programas de
computador tal como: Power Point, Word, Excel, entre otros.

CARICATURA:
Una caricatura (del italiano caricare: cargar, exagerar) es un retrato que
exagera o distorsiona la apariencia fsica de una persona o varias, en
ocasiones un estrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido
fcilmente identificable y, generalmente, humorstico. Tambin puede tratarse
de alegoras. Su tcnica usual se basa en recoger los rasgos ms marcados de
una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos o simplificarlos para
causar comicidad o para representar un defecto moral a travs de la
deformacin de los rasgos.
La caricatura tambin se usa abundantemente en la historieta, pero sin
limitarse a un gnero concreto, pudiendo aparecer en hagiografas como
el Buda de Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel
Clowes.
CINE:
El cine (abreviatura de cinematgrafo o cinematografa)es la tcnica de
proyectar fotogramas de forma rpida y sucesiva para crear la impresin de
movimiento, mostrando algnvdeo (o pelcula, o film, o filme).

La palabra cine designa tambin las salas o teatros en los cuales se


proyectan las pelculas. Etimolgicamente, la palabra cinematografa fue un
neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras
griegas. Por un lado (kin), que significa movimiento (ver, entre otras,
cintico, cintica, kinesis, cineteca); y por otro de (grafs).
Con ello se intentaba definir el concepto de imagen en movimiento.
Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y
comnmente, considerando las seis artes del mundo clsico, se lo denomina
sptimo arte. No obstante, debido a la diversidad de pelculas y a la libertad de
creacin, es difcil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones
cinematogrficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en
la mayora de los casos consideran al director como el verdadero autor, son
consideradas manifestaciones artsticas, o cine arte (cine de arte).
Por otra parte, a la creacin documental o periodstica se la clasifica
segn su gnero. A pesar de esto, y por la participacin en documentales y
filmes periodsticos de personal con visin propia, nica y posiblemente
artstica (directores, fotgrafos y camargrafos, entre otros), es muy difcil
delimitar la calidad artstica de una produccin cinematogrfica. La industria
cinematogrfica se ha convertido en un negocio importante en lugares
como Hollywood yBombay (conocido como "Bollywood"; un vocabulario bsico
de trminos relacionados con el cine asitico).
TTERES:
Es una figurilla o mueco de trapo, madera o cualquier otro material, sin
vida y sin Dignidad usado para representar obras de teatro.
La palabra marioneta indica sobre todo el habla de estos personajillos.
En francs, une marionette era un clrigo que en las representaciones
religiosas donde apareca la virgen, aportaba su voz hacindola aguda para
que pareciese femenina. Las marionetas hablan siempre con una voz aguda,
chillona y falsa; salvo los personajes malvados que hablan con voz grave pero
igualmente falsa. Se suele usar indistintamente el nombre de marioneta y el de
ttere. La palabra ttere es onomatopyica, segn creen los lingistas por el titi que hacan los actores con un pito, al mismo tiempo que movan los
muecos.
EL USO DE LOS COLORES:
El color, adems de servir para decorar, en las aplicaciones debe servir
para informar, bien para indicar estados (rojo=peligro, verde=todo bien), zonas
sensibles (informacin importante) o para resaltar datos.
En mis aplicaciones intento que el color aporte informacin, que sea un
elemento ms de comunicacin con el usuario. Por ejemplo, en la siguiente
pantalla el cuadro de color indica si el precio est o no actualizado, mientras

que el texto en negro o en rojo indica si hay o no existencias. De esa forma sin
tener que leer los datos con slo mirar el usuario puede extraer informacin.

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