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MARCOS
(Universidad del Per, DECANA DE AMRICA)
FACULTAD DE MEDICINA
AO DE INTERNACIONALIZACIN
INSTITUCIONAL
COA Medicina
COA UPG
COA Obstetricia
COA Obstetricia
COA Enfermera
COA Nutricin
COA Obstetricia
Jefa UCAA
II.
III.
IV.
DISEO DIDCTICO.ETAPAS
DEL
DIDCTICO
ELEMENTOS
DISEO DEL SILABO
I.
DIGNOSTICO Elaborar el
diagnstico
Datos
Generales
Fundamentac
in del curso,
sumilla o
descripcin.
Definir el
marco
terico del curso
Definir el sistema
II.COMPETEN
de
CIAS
competencia
s
Seleccionar
y
organizar los
contenidos
III.
Seleccionar
ESTRATEGIAS mtodos, tcnicas
DE
y
el
modelo
ENSEANZA didctico.
Definir el sistema
de
IV.
evaluacin d
EVALUACIN
el
aprendizaje
Competencia
s
Contenidos
Metodologa
Evaluacin
V. BIBLIOGRAFIA
SYLABUS
DE
.
( Cdigo )
SEMESTRE ACADMICO:
PROMOCIN INGRESANTE:
CONTENIDO
IIIIIIIVVVIVIIVIIIIX-
Sumilla
Datos Generales
Competencias Generales
Programacin de Contenidos
Cronograma de actividades
Estrategias Metodolgicas
Materiales educativos y
otros recursos didcticos
Indicadores, tcnicas e
instrumentos de evaluacin
Bibliografa
SUMILLA:
DATOS GENERALES:
Nombre de la asignatura
:
Cdigo del Curso
:
Ao de Estudios
:
Crditos
:
Total de Horas semestrales :
No Total de horas por semana
: TEORIA
PRACTICA
LABORATORIO:
Fecha de inicio
:
Fecha de trmino
:
Duracin
:
Pre requisito
:
Profesor responsable
:
Profesores colaboradores
:
Profesores invitados
:
No de alumnos:
III
COMPETENCIAS GENERALES:
Ver anexo: Taxonoma ( Se considera la taxonoma
como referente
Para el uso de los verbos)
IV
PROGRAMACION DE CONTENIDOS:
Primera Unidad Didctica:
1.
Duracin
: Semanas
2.
Competencias especficas:
3.
Contenidos programados por Captulos o
unidades:
CONCEPTUA
L
PROCEDIMENT
AL
ACTITUDINAL
Tema
Actividad
Responsab
le
- Actividad Prctica:
* La actividad prctica puede ir en syllabus, o puede
incluirse en el cuadernillo o Gua de Prctica
VI ESTRATEGIAS METODOLGICAS
A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se
emplearn permanentemente las siguientes
estrategias metodolgicas: Ejemplo:
a. Conferencia o clase magistral.
b. Anlisis de lecturas:
c. Dinmica grupal:
d. Prcticas individuales:
e. Evaluacin y anlisis de resultados:
f. Seminarios
g. Ver en anexos
VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS
DIDCTICOS
II.-
Fundamentacin
1.- Aporte de la
profesional
Ubicar la asignatura
Trasladar del perfil
caractersticas que
indirectamente con la
asignatura
al
perfil
profesional el rasgo o
se relaciona directa o
asignatura.
Deben
expresar
el
desempeo
las
capacidades,
habilidades,
destrezas,
competencias y actitudes de dimensin amplia
que los estudiantes sern capaces de mostrar
haber adquirido.
En la redaccin del documento o resultado de
aprendizaje esperad se debe utilizar verbos en
infinitivo que expresen con claridad la habilidad,
destreza o actitud, y que estarn directamente
vinculados con el contenido. Los verbos debern
indicar actividades observables y medibles con
propsitos de evaluacin.
IV .- Programacin de contenidos :
Primera,
Segunda,
TerceraUnidad
Didctica :
La Unidad didctica es el conjunto estructurado
que integra los elementos del currculo a partir de
una unidad temtica y sus objetivos especficos.
Como se puede apreciar, en este enfoque de
trabajo los objetivos especficos deben anotarse
en cada unidad didctica pues a partir de ellos se
disean: estrategias de aprendizaje y evaluacin,
integrando todo en una unidad de aprendizaje
para los alumnos.
1.-Duracin en semanas
2.- Competencias
Precisar los resultados, metas o l ogros de
mayor
especificidad,
respecto
de
las
competencias
generales
y
que
sern
alcanzados por los estudiantes al participar en
las unidades de aprendizaje.
Debe quedar establecida su relacin con la
competencia general del cual se desagrega.
3.- Contenidos
Los contenidos son: conceptual, procedimental y
actitudinal.
CONCEPTUAL.
Contenidos de aprendizaje referido al
conjunto de objetos, hechos smbolos que
tienen ciertas caractersticas comunes.
Debe
considerarse
medios
y
materiales de naturaleza y tecnologa diversa.
VII.- Indicadores, Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Dar a conocer a los estudiantes lo que ser
evaluado cmo, con qu procedimientos e
instrumentos, las medidas de retroalimentacin,
en qu fechas, el sistema de calificacin utilizado
y los requisitos de aprobacin.
Debe sealarse en el slabo que se aplicarn
evaluaciones de entrada, proceso y final as como
los alcances y propsitos de cada una de ellas.
Debe
precisarse
los
procedimientos
e
instrumentos de evaluacin que ser utilizados:
el peso o coeficiente (ponderacin) asignado a los
puntajes obtenidos de la aplicacin de estos
instrumentos teora y practica.
Debe sealarse el sentido y propsitos de la
retroalimentacin.
ANEXOS
I.
TAXONOMIA DE BLOOM
II.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
UNIVERSITARIA
ANEXO I
TAXONOMIA
DE BLOOM
DOMINIO
COGNOSCITIVO
INFORMACION
Formula
r,
Identific
Aparear ar
DOMINIO
AFECTIVO
DOMINIO
PSICOMOTRIZ
RECEPCIONA
IMITACI
ON
Aceptar
Escuch
Apuntar Listar
ar
Memori Escoge
Citar
zar
r
Combina Mencion Observ
r
ar
ar
Pregunt
Clasificar Mostrar ar
Nombra Preveni
Definir
r
r
Relacio
Selecci
Describir nar
onar
Designar Relatar
Separar
Determi
Salvag
nar
Repetir
uardar
Enumera Reprodu
r
cir
Registra
Enunciar r
Seleccio
Exponer nar
Especific Subraya
ar
r
Armar
Adherir
Constr
uir
Cuidar
Pegar
Perseg
uir
Reunir
COMPRENSION
Informa
Actar
r
Comunic Interpre
ar
tar
Parafras
Concluir ear
RESPUESTA
Deducir
Ayudar
Aproba
r
Predecir
Pronosti
Describir car
Distingui Planific
r
ar
Diagnost
icar
Revisar
Ejemplifi
car
Resumir
Reafirm
Explicar ar
Traslada
Exponer r
Transfor
Expresar mar
Generali Transcri
zar
bir
Inferir
Traducir
Simplifi
car
APLICACIN
Aclarar
Aplaudi
r
Acrece
ntar
Cumplir
Contest
ar
Dar
Discutir
Dedicar tiempo
libre
Disfrut
ar
Encom
endar
Expresar
(sentimientos)
Interes
arse
Ofrecer
se
Seguir
VALORACION
MANIPULACIO
N
Limpia
Afilar
r
Arregla
r
Llenar
Arranca Recog
r
er
Cambia Remov
r
er
Conect Serruc
ar
har
Compo Tranqu
ner
ilizar
Coser
Enganc
har
Envolv
er
Esmeril
ar
Fijar
Jugar
Lijar
PRECI
Manipul
ar
Modifica
r
Practica
r
Prepara
r
Progra
mar
Aprecia
r
Acrece
ntar
Describir Producir
Dramatiz Relacio
ar
nar
Revolve
Dibujar r
Argir
Compar
tir
Cooper
ar
Colabor
ar
Aplicar
Administ
rar
Propon
erse
Preferi
r
Partici
Aceptar par
SION
Ilustrar
Debatir
Justifica
r
Promov
er
Amar
Contar
Calibra
r
Guiar
Introdu
Clavar cir
Calenta Martill
r
ar
Conduc Mezcla
ir
r
Despla
zar
Pintar
Desma Taladra
ntelar r
Elimina
r
Estruct
urar
Ejecuta
r
Emplea
r
Ensea
r
ANALIZ
AR
ORGANIZACI
N
COORDINACIO
N
Acaptar
Cambia
r
Compar
ar
Agarrar
Calcular
Cambiar
Demostr
ar
esbozar Trasar
Interpret
ar
Usar
Inventari
ar
Utilizar
Analizar
Cataloga
r
Calcular
Combina
r
Compara
Distingu
ir
Esquema
tizar
Examin
ar
Experim
entar
Identific
Asumir
Asistir
Discutir
Desarro
Crear
Conduc
ir
Despla
zar
Disear
r
ar
Contrast
ar
Ilustrar
Interca
Corregir mbiar
Inspecci
Criticar onar
Descom Investig
pensar
ar
llar
Defend
er
Formul
ar
Debatir Probar
Diagram Relacio
ar
nar
Revisar
Dirigir
Discutir
Juzgar
Prestar
Teorizar
Separar
Subdivi
dir
SINTESI
S
Categori
zar
Facilitar
Combina Formula
r
r
CARACTERIZA
CION
Evitar
Santific
ar
Control
Compilar Generar ar
Compon Modifica Codific
er
r
ar
Resolve
Construir Narrar
r
Organiz
Crear
ar
Resistir
Transfo
Dirigir
Planear rmar
Propone
Disear r
Erigir
Proyect
Esboza
r
Idear
Implant
ar
Inscribi
r
Identifi
car
Localiz
ar
Manten
er
Obtene
r
ADQUISICION
Conser
var
Suplir
Decir
Seguir
Efectua
r
Usar
Encontr
ar
Tener
Enviar Tratar
Estable
cer
Guarda
r
Hacer
Leer
Escribir
Esquem
atizar
Estructur
ar
Establec
er
ar
Recome
ndar
Reunir
Reconst
ruir
Relacio
nar
Manipu
lar
Moviliz
ar
Pasar
Prohibir
ANEXO II
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA
Estrate Objetiv
gia
o
didcti
ca
Exposic Presenta
in
r
de
manera
organiza
da
informaci
n a un
grupo.
Por
lo
general
es
el
profesor
quien
expone;
sin
embargo
en
algunos
casos
tambin
los
alumnos
exponen
Mtodo Acercar
de
una
proyect realidad
Se
puede
usar
para
hacer
la
introduccin
a la revisin
de
contenidos.
Presentar
una
conferencia
de
tipo
informativo.
Exponer
resultados o
conclusiones
de
una
actividad.
Estimular
la
interaccin
entre
los
integrantes
del grupo.
El
profesor
debe
desarrollar
habilidades
para interesar
y motivar al
grupo en su
exposicin.
Pr
Po
co
nt
Ex
inf
Ev
los
es
s.
Alu
Re
sp
Po
int
.
Es
Recomendab Que
se Pr
interesan le
en: definan
Ide
te.
Se materias
claramente
el
os
concreta
a
un
ambient
e
acadmi
co
por
medio de
la
realizaci
n de un
proyecto
de
trabajo.
convierte
en
incentivo.
Motiva a
aprender.
Estimula
el
desarroll
o
de
habilidad
es
para
resolver
situacion
es reales.
terminales
de carreras
profesionales
.
En
cursos
donde ya se
integran
contenidos
de diferentes
reas
del
conocimiento
. En cursos
donde
se
puede hacer
un
trabajo
interdisciplin
ario.
las
habilidades,
actitudes
y
valores, que
se
estimularn
en
el
proyecto.
Dar asesora
y seguimiento
a los alumnos
a lo largo de
todo
el
proyecto.
pr
Pla
int
n
alu
Fa
mo
pa
n
alu
Alu
Ac
Inv
Di
Pr
y
co
an
hip
Pr
ha
s.
Mtodo
de casos
Acercar
una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de un caso
real
o
diseado
Mtodo
de
pregunta
s
Con base
en
preguntas
llevar a los
alumnos a
la
discusin
y anlisis
de
informaci
n
pertinente
a
la
materia.
Es
interesante
.
Se
convierte
en
incentivo.
Motiva
a
aprender.
Desarrolla
la
habilidad
para
anlisis y
sntesis.
Permite
que
el
contenido
sea
ms
significativ
o para los
alumnos.
Promueve
la
investigaci
n.
Estimula el
pensamien
to crtico.
Desarrolla
habilidades
para
el
anlisis y
sntesis de
informaci
n.
Los
estudiante
til
para
iniciar
la
discusin de
un tema.
Para
promover la
investigacin
sobre ciertos
contenidos.
Se
puede
plantear un
caso
para
verificar los
aprendizajes
logrados
El caso debe
estar
bien
elaborado y
expuesto.
Los
participante
s
deben
tener
muy
clara
la
tarea.
Se
debe
reflexionar
con el grupo
en torno a
los
aprendizajes
logrados.
Para iniciar la
discusin de
un tema.
Para guiar la
dilucin del
curso.
Para
promover la
participacin
de
los
alumnos.
Para generar
controversia
creativa en el
grupo.
Que
el
profesor
desarrolle
habilidades
para
el
diseo
y
planteamien
to de las
preguntas.
Evitar
ser
repetitivo en
el uso de la
tcnica.
Simulaci Aprender
n
y a partir de
juego
la accin
tanto
sobre
contenido
s
como
sobre
el
desempe
o de los
alumnos
ante
situacione
s
simuladas.
s
aplican
verdades
descubier
tas para
la
construcci
n
de
conocimien
tos
y
principios.
Promueve
la
interaccin
y la
comunicaci
n.
Es
divertida.
Permite
aprendizaj
es
significativ
os.
Para
contenidos
que
requieren la
vivencia para
hacerlos
significativos
.
Para
desarrollar
habilidades
especificas
para
enfrentar
y
resolver las
situaciones
simuladas.
Para
estimular el
inters de los
alumnos por
un
tema
especfico al
participar en
el juego.
Que
el
docente
desarrolle
experiencia
para
controlare al
grupo
y
para hacer
un
buen
anlisis de
la
experiencia.
Que
los
juegos
y
simulacione
s en que se
participar
sean
congruentes
con
los
contenidos
del curso.
Que
los
roles de los
participante
s
sean
claramente
definidos y
Aprendiz
aje
basado
en
problem
as
Los
estudiante
s
deben
trabajar
en grupos
pequeos,
sintetizar
y construir
el
conocimie
nto
para
resolver
los
problemas
que por lo
generalme
nte
han
sido
tomados
de
la
realidad.
Favorece
el
desarrollo
de
habilidades
para
el
anlisis de
informaci
n. Permite
el
desarrollo
de
actitudes
positivas
ante
problemas.
Desarrolla
habilidades
cognitivas
y
de
socializaci
n.
Juego de
roles
Ampliar el Abre
campo de perspectiv
la
as de
Es til para
que
los
alumnos
identifiquen
necesidades
de
aprendizaje.
Se
aplica
para abrir la
discusin de
un tema.
Para
promover la
participacin
de
los
alumnos en
la atencin a
problemas
relacionados
con tu rea
de
especialidad.
Para discutir
un tema
desde
se
promueva
su rotacin.
Que el
profesor
desarrolle
las
habilidades
para la
facilitacin.
Generar en
los alumnos
disposicin
para
trabajar de
esta forma.
Retroalimen
tar
constantem
ente a los
alumnos
sobre su
participaci
n en la
solucin del
problema.
Reflexionar
con el grupo
sobre las
habilidades
actitudes y
valores
estimulados
por la forma
de trabajo.
Que el
profesor
conozca
Panel de
discusi
n
experienci
a de los
participant
es y su
habilidad
para
resolver
problemas
desde
diferentes
puntos de
vista.
acercamie
nto a la
realidad.
Desinhibe.
Motiva.
Fomenta la
creatividad
.
diferente
tipos de
roles.
Para
promover la
empata en
el grupo de
alumnos.
Para generar
en
los
alumnos
conciencia
sobre
la
importancia
de
interdepende
ncia grupal.
Dar a
conocer a
un grupo
diferentes
orientacio
nes con
respecto a
un tema.
Se recibe
informaci
n variada y
estimulant
e.
Motivante.
Estimula el
pensamien
to crtico.
Se
aplica
para
contrastar
diferentes
puntos
de
vista
con
respecto
a
un tema.
Cuando
se
quiere
motivar a los
alumnos sa
investigar
sobre
contenidos
del curso.
bien el
procedimien
to.
Que los
roles y las
caracterstic
as de los
mismos
sean
identificadas
claramente.
Que se
reflexione
sobre las
habilidades,
actitudes y
valores
logrados.
Aclarar
al
grupo
el
objetivo del
panel y el
papel que le
toca a cada
participante.
Hacer
una
cuidadosa
seleccin
del tema en
el panel y
de
la
orientacin
de
los
invitados.
El
moderador
debe tener
experiencia
Lluvia de Increment
ideas
ar
el
potencial
creativo
en
un
grupo.
Recabar
mucha y
variada
informaci
n.
Resolver
problemas
.
Favorece
la
interaccin
en
el
grupo.
Promueve
la
participaci
n
y
la
creatividad
.
Motiva.
Fcil
de
aplicar.
til al
enfrentar
problemas o
buscar ideas
para tomar
decisiones.
Para motivar
la
participacin
de los
alumnos en
un proceso
de trabajo
grupal.
en
el
ejercicio de
esa
actividad.
Delimitar los
alcances del
proceso de
toma de
decisiones.
Reflexionar
con los
alumnos
sobre lo que
aprenden al
participar en
un ejercicio
como El
pozo
Bibliografa