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Nicols Eymerich el Inquisidor


Cap. 2 El pueblo
Configuracin:
El juego se maneja con el ratn y para desplazar el personaje, mueve el cursor a cualquier lado de la
pantalla. Para abrir y cerrar el Inventario, pulsa sobre el icono de la parte superior de la pantalla. En la parte
inferior, hay un LIBRO donde se registrarn los objetivos a realizar (Se indican con un nmero) y un
PERGAMINO donde podrs ver el plano de donde te encuentras y la puntuacin que vas obteniendo
durante el juego (Mx.100 puntos) Al pulsar sobre el LIBRO, vers a la derecha 3 pestaas, LUPA, PLUMA y
el DIARIO.

1 Parte- Aurora
Jugando con Nicols Eymerich
Calcares. Ao 1364. Nicols Aymerich tiene pesadillas con la visin de una mujer, y del diablo, cuando se
despierta en su habitacin en la posada. Ve hacia la izquierda, mira y coge del suelo el diario (1/10) y luego
las 5 pginas que han cado al suelo, abre el inventario, pulsando sobre la parte superior de la pantalla y
colcalas en orden.

Las hojas que debes colocar, de izquierda a derecha son: 1 3 2 4 5 (2/10) Mantn presionado el
botn izquierdo para mover la pgina y colcala en la posicin correcta. Examina el camastro, el orinal y la
ventana. Coge bajo la ventana el fragmento de una extraa joya, luego examina y coge la mochila que
hay al lado y obtendrs el anillo papal, documentos papales y patente inquisidor (3/10) Examina los 3
artculos en inventario y sal por la derecha de la habitacin.
Mira los barriles de vino rancio en la parte posterior del pasillo y luego mira por la ventana. Vers la
chimenea de la Abada echando humo de la cremacin de las vctimas de la peste. Mira los ladrillos de la
pared de la derecha y vers varios nombres, Mira tambin el arcn y est cerrado y por lo que parece
necesitars varias llaves para abrir la cerradura.
Ve hacia la escalera, mira los ladrillos de la pared, saca el de la derecha y vers un agujero. Ahora mueve los
otros ladrillos hacia la derecha y coge la pieza de bronce (4/10) que haba oculta detrs de ellos. Baja la
escaleras y vers a un cliente y a una mujer llorando. Habla con la posadera y pdele algo para comer. Mira

al cliente y examina el banco donde est sentado (5/10) Ahora examina el banco junto a la mesa de la
derecha y preprate a comer despus de bendecir los alimentos.
Pulsa sobre la posadera cuando est consolando a la mujer y vers que se conocen y parece que por las
miradas entre ambas, ocultan algo. Coge el cuchillo y corta las salchichas (en varios trozos) hasta que el
cuchillo se coloque automticamente en la mesa. Come los trozos de salchichas y bebe un poco de vino de
la taza de vez en cuando, hasta que se acaben. Ahora coge un trozo de pan y salo en el plato (Mantn
presionado el botn izquierdo) para rebaar toda la salsa y para terminar de comer (7/10)
Trata de hablar con la mujer que llora y despus habla con la posadera. Ella dice no saber quin es y
despus las dos desaparecern. Aprovecha para echar un vistazo, mira la despensa detrs del mostrador
(8/10) la vela, la escudilla y el plato de comida.

Mira la tela a la derecha de la pared de la chimenea y coge las llaves (9/10) que haba escondidas detrs.
Mira la chimenea y coge del suelo, un poco de ceniza. Ve hasta el crneo de ciervo que est colgado en la
pared a la derecha de la puerta para verlo en primer plano y usa la ceniza en l. Pulsa sobre los trozos del
crneo roto y coge varios trozos de pirita, metal, cobre, bronce y oro. Ahora retira la alfombra del suelo al
lado del cliente, vers una viga, muvela y coge el ornamento (10/10)
Avanza hacia la parte inferior de la pantalla y sube por la escalera al piso superior. La posadera est
barriendo, trata de hablar con ella y despus mira de cerca el arcn. Vers varias llaves y debes introducirlas
una en una en un orden determinado, el problema es que aleatorio. Pasa el cursor por las diferentes
cerraduras y cuando veas el icono de un cofre abierto, coge la llave que coincida con la forma e introdcela
en su correspondiente cerradura.
Abre el cofre y en su interior encontrars una piedra redonda de colores. Ahora debes colocar todas las
piezas que tienes en el inventario en una posicin concreta. En la fig. Inferior tienes la posicin correcta. Al
final coloca la pieza morada en el centro de la piedra y vers como una lente, el amuleto se colocar
automticamente en el inventario (11/100)

Mira de nuevo por la ventana, utiliza el amuleto en la Abada y contempla la animacin. Baja la escalera,
oirs al cliente pronunciar unas palabras: Dominicana, Domini Canes (13/100) Habla con l, quiere que le
demuestres que realmente eres el inquisidor. Coge el anillo papal del inventario, golpalo con l y hazle las
dos preguntas. Sabrs que se llama Roland Chevalier, que era recaudador de impuestos y que la mujer que
lloraba es hermana de la posadera. Habla de nuevo con l, y as sabrs que una noble llamada Reinilde paga
los impuestos del pueblo (15/100)
Sube la escalera, habla con la posadera y te negar que esa mujer sea su hermana. Golpala y no tendr
ms remedio que confesar, as sabrs que su hermana se llama Sophie, perdi a su hijo recin nacido y vive
cerca del manantial (17/100) La muerte del beb y la historia del espritu no parecen muy crebles. Baja y
habla de nuevo con la posadera. Te contar la historia sobre lo que hizo el sacerdote Jacinto Corona. Sal de
la posada.

2 Parte La villa apestada


Lea las nuevas pginas nuevas en la (Pestaa pluma) y pulsa sobre los dibujos del Diario para obtener ms
informacin y as sabrs entre otras cosas, que Sophie piensa que se trata de un espritu que fecunda a las
mujeres para despus arrebatrselos. Debes encontrar la casa de Sophie, ve hacia la derecha, mira la casa
de al lado, Examine la puerta bloqueada de la posada y las ventanas, despus examina y coge el cubo roto
frente a la puerta.
Mira los restos del cadver del suelo y luego trata de empujar la columna que hay en el centro de la plaza.
Pero es imposible porque est fijada al suelo, mira tambin el pozo y el cubo. Contina a la zona detrs del
pozo, entre las casas y mira el icono de la Virgen Mara en la puerta de la derecha. Intenta coger la cruz, ero
necesitas algo fino y resistente para sacarla.
Examine la iglesia y el campanario, es extrao parece que fue construido antes de la iglesia. Vers que hay
un camino a la izquierda de la torre que va a la montaa y al monasterio, avanza por el y mira la roca que
obstruye la entrada al bosque y vers que fluye un poco de lava de ella. Contina por la montaa, mira la
puerta del monasterio, intenta entrar, pero est cerrada desde dentro, tendrs que buscar otra forma para
entrar, mira tambin las colinas bajo el castillo, estn llenas de magma.

Vuelve a bajar hasta la iglesia, ve hacia la derecha de la pantalla, mira el tronco, el arbusto de pinos y
contina por la derecha para entrar en la villa. Es conveniente que camines por todas las zonas y as irs
completando el mapa que podrs visualizar en el icono del pergamino. De esa manera te ser ms fcil
dirigirte a las diferentes localizaciones: Ayuntamiento, iglesia, cementerio, monasterio, plaza,
espantapjaros, torre, casa de la anciana, etc. Intenta hablar con la gente con la que te cruces, pero tienen
medio.

Mapa de las localizaciones


Camina hasta el cementerio y mira las cruces de cerca dos veces y vers el humo que sale de la tierra
(19/100) Luego ve hasta la picota y vers como dejaron a un hombre infectado, Quizs pueda serte til.
Camina ahora hasta el Ayuntamiento, y de camino mira la ventana de la casa de la izquierda y vers a una
anciana, tras las rejas. Mira sus manos, despus habla con ella, y nigale la confesin.

Ahora camina hasta la casa de Sophie, pasado el puente hacia la derecha. Mira el manantial, es la fuente del
mal, de aqu parten los ros de lava y vapores sulfricos. Hay 3 casas y en la del centro de la que sale humo
por la chimenea es la de Sophie, llama a la puerta 4 veces, pero no conseguirs que la abran, tendrs que
buscar una forma ms persuasiva.
Las otras casas estn cerradas, ahora usa el mapa para ir junto al espantapjaros, avanza por la carretera
que va cuesta abajo a la derecha y vers un rastro de sangre que sube hasta la torre. Detente en el primer
rellano de la escalera y en la esquina en el suelo el engranaje de madera (20/100) Ahora sube las escaleras
de madera, pero antes de subir el ltimo tramo de escalones, debajo de la base de la catapulta coge el
engranaje de madera (21/100) y luego sube hasta la catapulta.

Una vez arriba, coge en el suelo a la izquierda de la catapulta otro engranaje de madera (22/100) (Es difcil
de ver porque no aparece en la pantalla) Mira la catapulta y fjate como en el mecanismo en la base a la
derecha, le faltan varios engranajes.

No funciona, el motivo es que la cuerda de torsin est rota, tendrs que repararla pero con algo ms
elstico, intenta mover las piedras. Baja la escalera, ve hacia la derecha, y avanza por la ladera que hay a la
derecha que tambin tiene un reguero de sangre hasta el final. Mira el lugar donde echaron los cuerpos de
los apestado, extraadamente no hay ninguna mujer. Regresa a la zona anterior y ahora sube por la
escalera de piedra y entra en la armera. Mira las armas, despus pasa por el arco de la izquierda y vers los
cadveres de tres guardias, Coge el engranaje de madera (23/100) a los pies del primero e intenta darles la
extremauncin, como no ser posible, sal de la habitacin.
Sube la escalera y habla de todo con el capitn de guardia infectado. Se trata del capitn Vicente Dupont y
sabrs lo que ocurri con sus hombres, adems es el jefe de la seccin de catapultas. Ahora sube los
escalones que hay a la derecha y coge del suelo otro engranaje de madera (24/100) Baja, ve al centro de la
habitacin, mira el techo y vers que proviene de un cadver que est colgado.
Bien, ahora que ya has obtenido los 5 engranajes es el momento de arreglar la catapulta, camina hasta el
espantapjaros y mralo de cerca.
- Quita la camisa.
- Desata las cuerdas de ambos brazos.
- Quita los dos palos a modo de brazos.
- Mantn presionado el botn izquierdo y muvelo para quitar la paja usada como relleno del cuerpo.
- Coge el trapo de cuadros de la cabeza (25/100)
- Retire la paja paquete utilizado como cuerpo.
- Quita la viga que sostiene los brazos.
- Quita las cuerdas que haba debajo
- Quita el relleno de paja de los brazos.
- Coge los dos clavos de la izquierda y de la derecha.
- Quita la cara.
- Coge el pelo de caballo.
Mira el trapo en el inventario, y ahora camina hasta la catapulta. Mrala de cerca, luego abre el inventario,
tira del pelo de caballo y salo en la cuerda rota. Examina el mecanismo y coloca todos los engranajes
como aparece en la imagen (26/100)

Ve a la armera, habla de nuevo con el guardia (dos veces) (28/100) Camina hasta la casa de Sophie, coge el
trapo de cuadros del inventario y se colocar automticamente en la puerta. Contempla la escena (29/100)

Tercera parte: El Rosario de la Muerte


Una vez dentro de la casa de Sophie, y despus de hablar con el marido, intntalo con la mujer. Antes de
continuar, abre el inventario y comprueba todas las nuevas pginas que han aparecido (Pestaa pluma) en
el cuaderno para obtener ms informacin entre otras cosas, sobre los ricos que haba en Calcares antes de
la plaga y como los cistercienses le dieron dinero para pagar los impuestos al alguacil Chevalier, para Lord
d'Armagnac. Reinilde fue la mujer que hizo de intermediaria entre los monjes y el alguacil.
Aprovecha para echar un vistazo por la casa. Mira la cama y la marca de la pared dejada por el crucifijo, la
ventana cubierta de holln y el brasero. Mira tambin a la izquierda, el cesto de manzanas frescas, el saco el
cuchillo, e intenta abrir el arcn. Mira la cuna junto a la cama, quita la tela que la tapa y vers que est vaca,
mrala de cerca.
En el interior hay moras, bayas y arndanos y la rasgadura indica que fue degollado, aunque no hay rastro
de sangre. Mira la marca de la cabeza, su tamao no era normal. En ese momento Sophie te echar la culpa
de haber trado la peste a los cristianos de la villa. Habla con el esposo para conocer lo que le pas al nio.
Sal de la casa, est claro que la mujer oculta algo y debes encontrar la manera de hacer un rosario artesanal.
Abre entonces el Diario y coge la ltima pgina donde vienen todos los elementos que necesitas para
crear el rosario (32/100)
Abre el mapa, camina hasta el al cementerio y mira la zarzas de cerca (Parte inferior de la pantalla) Con el
[Botn izquierdo del ratn] coge todas las bayas (Cuando las hayas cogido todas, saldrs
automticamente del primer plano) Ahora camina hasta la picota, mrala de cerca, pulsa sobre la cabeza
para levantarla y despus tira del pelo. Ahora coge bajo la ua de su mano derecha la piedra y golpea su
cara varias veces para ir sacndole los dientes uno a uno (34/100) (Se colocarn automticamente sobre la
piedra de la derecha) y coge tambin el dedo putrefacto de su mano derecha. Una vez con todos los
elementos necesarios para hacer el rosario, camina hasta la Iglesia.
Mira de cerca el icono de la Virgen, pulsa sobre la esquina inferior izquierda, conseguirs as una moneda
de hierro que haba oculta detrs y utilzala para quitar la cruz (35/100) Camina hasta la casa de la anciana
y habla con ella. Pregntale primero sobre sus abalorios y luego confisala. Como penitencia tendr que
hacer el rosario, as que dale todos los materiales que necesita para hacerlo. Sal del primer plano, ve al
camino y regresa a la ventana. Hable de nuevo con ella, se est muriendo, as que despus de absorberla
obtendrs el rosario, mralo en el inventario.
Camina hasta la casa de Sophie, habla con el esposo que se encuentra fuera de la casa y disclpate. Entra en
la casa., habla con Sophie, luego coloca el rosario en la cuna y contempla la escena (37/100) Comprueba de
nuevo en el Diario las nuevas pginas obtenidas.

Cuarta parte: Corona


Necesitas encontrar al padre Corona, el sacerdote dominicano que enviaron antes que t, as que camina
hasta la puerta de entrada de la posada y ve hacia la izquierda a la entrada de la Villa. Una vez all, mira el
carro, el charco y el cadver. Ahora mira en el callejn detrs del basurero y oirs el gruido de un cerdo.
Entra en el callejn, mira la rueda a la que le falta un radio, los tablones y la barra metlica que hay un poco
ms adelante (38/100)

Mira la basura a la izquierda y escucha el ruido, parece como el gruido del cerdo. Mrala de cerca y vers
paja, maderas y ratas. Antes de tocar lo que hay debajo, tendrs que eliminar a las ratas, levanta los
tablones y vers el cuerpo descompuesto de una cabra a la que no tardarn en acudir las ratas a terminar
de devorarla. Aprovecha el momento y levanta las maderas, quita la paja y vers al Padre Jacinto Corona
durmiendo (40/100)
Patea y golpea al Padre Corona para despertarlo, pero est demasiado borracho. Regresa al callejn, utiliza
el cubo con el del charco (41/100) Regresa al callejn y utiliza el cubo para despertar al Padre Corona.
Despus de hablar con l para saber lo que ocurri, podrs jugar a partir de aqu con los dos personajes,
pulsando sobre su icono correspondiente.

Jugando con el padre Corona


Pulsa sobre el icono para cambiar al Padre Corona, entra en el callejn, mira la cabra, el barril y coge la
barra metlica. Sal del callejn, mira el charco y el cadver.

Jugando con Nicols Eymerich


Camina hasta el espantapjaros, cruza el campo por la derecha, baja por el barranco y sigue por la derecha
para aparecer frente a una cabaa. Entra, se trata de la Herrera, coge el cincel de la cubeta y sal. Abre el
mapa, camina hasta el Ayuntamiento y mira de cerca los barriles que hay a la izquierda. Abre el inventario,
utiliza el escalpelo para quitar la cera de la tapa y vers que estn llenos de alquitrn. Intenta moverlo, pero
sin la ayuda de Corona no ser posible (60/100) Ve a la izquierda, coge la antorcha de la cabaa, y
contempla la animacin (61//100)

Quinta parte: Hermanas de ensueo


Jugando con Corona
Camina hasta la puerta del monasterio, trata de abrir la puerta. Jacinto trata de abrir la puerta. Est
bloqueada desde el interior (GRABA LA PARTIDA) En ese momento aparecern 3 mujeres que pretenden
ayudar: Medusa, Demter y Diana, mralas, Demter es la madre; Medusa y Diana son sus hijas. Habla con
Demter, ella sabe como entrar en el monasterio, pero para decirlo, quiere algo a cambio. Sus dos hijas
deben mantener relaciones carnales con los dos sacerdotes.

Tendrs que decidir si: Aceptarla o Rechazarla. Rechzala en principio y luego habla con Corona. El opina de
otra manera y te convencer para aceptar su oferta para seguirles el juego. Habla de nuevo con Demter, y
acepta la oferta. Diana ser la pareja de Aymerich mientras que Medusa ser la de Corona.

Jugando con Nicols Eymerich


Necesitas un regalo para Diana, recordando que es la diosa de la caza, camina hasta la armera de la torre y
mira las armas. El objetivo es coger el arco que est a la izquierda. Para conseguirlo enumera las armas del 1
al 11 y haz los siguientes movimientos:
- El 6 (Hacha) Abajo dos veces.
- El 2 Derecha dos veces, abajo sobre el 6
- El 1 Derecha dos veces, abajo sobre el 2
- El 3 (Arco) Arriba
- El 5 Arriba e Izquierda sobre el 4
- El 6 Izquierda al lado del 4 y el 5
- El 1 y el 2 dos veces Abajo
- El 3 Derecha
- El 5 y el 4 dos veces Arriba
- El 6 Dos veces Izquierda
- El 1 Izquierda y Abajo al lado del 2
- El 3 Abajo
- El 7 Izquierda
- El 8, 9 y 10 Arriba
- El 1 y 2 Derecha
- El 3 Abajo
- El 9 Izquierda
- El 10 Arriba
- El 1 Arriba y Derecha sobre el 2
- El 3 Derecha
- El 6 Derecha
- El 4 y 5 Abajo
- El 7 y 9 Izquierda
- El 8 y 10 Izquierda
- El 1 y 2 Arriba
- El 3 Derecha
- El 6 Derecha
- El 5 Derecha y Abajo
- El 9 Abajo
- El 10 Izquierda
- El 2 Izquierda
- El 3 Arriba, Derecha 2 veces y obtendrs el arco (62/100)

Jugando con Corona


Camina hasta el Monasterio y trata de hablar con Medusa, quiere una joya en forma de una serpiente.
Camina hasta el espantapjaros y coge la antorcha grande que hay sobre el pedestal. Abre el inventario y
combina la antorcha con la barra metlica (63/100) y obtendrs una antorcha con una barra, utiliza el
conjunto con las llamas para calentar la barra. Baja el barranco por la derecha, entra en la herrera y coge el
martillo. Ahora tendrs que forjar la barra en forma de serpiente en espiral.

Para forjarla, tienes que pulsar sobre las flechas amarillas. La flecha de la izquierda mueve la barra, hacia la
izquierda y la de la derecha hacia la derecha, mientras que las flechas arriba y abajo, la mueven de esa
manera, coge el martillo y golpea la barra para darle la forma. Buena suerte Una vez los hayas echo el
ornamento se aadir al inventario (64/100) Camina de nuevo hasta el Monasterio, dale el regalo a
Medusa y despus habla con Demter.

Jugando con Nicols Eymerich


Dale el arco a Diana, despus habla con Demter y contempla la animacin.

Sexta parte: Ms all de las Sombras


Jugando con Corona
Mira la cascada y podrs ver la torre de viga a lo lejos, trata de tocar, est congelada. Echa un vistazo por el
interior de la cueva, mira la liana izquierda de la cascada, los guijarros en la roca frente a la cascada, las
serpientes de la pared, tambin la roca cubierta de musgo y por ltimo mira de la derecha por la que gotea
agua. Habla con Medusa y vers como las serpientes que estaba ocultas salen por encima de Medusa, mira
las serpientes de nuevo. Mira a Medusa de cerca y luego mira sus labios.

Coge la liana que cuelga de la cascada, y sala sobre ti 5 veces. Fjate como las cabezas de las serpientes
ahora se estn poniendo rojas. Mira de cerca a Medusa y mira su pecho. Ahora arrodllate sobre las piedras
del suelo frente a la cascada. Fjate de nuevo como las cabezas de las serpientes son cada vez ms
brillantes. Mira de cerca de nuevo a Medusa y mira el hilo de sudor que cae hasta su estmago. Coge agua
de la cascada y sala en ti para enfriarte
Las serpientes ahora son luminosas y se han unido, mralas parece que van a atacarla. Mira de nuevo a
Medusa y esta vez, mira su pierna. Ahora mira de cerca la roca cubierto de musgo que hay en la parte
inferior de la pantalla, haz el signo de la cruz sobre la roca y contempla la animacin.
Sal de la cueva por la izquierda y vers que hay 3 salidas. Dos de ellas estn oscuras y la de la izquierda
lamentablemente es muy estrecha. Coge entonces los guijarros del suelo, usa uno en la cueva de la
izquierda y otro en la cueva de la derecha, Baja por la cueva de la derecha y vers un espritu, al pulsar
sobre l, ste desaparecer y aparecer el puzzle de un anillo. El objetivo es colocar en el interior la imagen
del rbol de la vida. Para conseguirlo, debes mover con el [Botn izquierdo] los crculos interiores.

Una vez que lo hayas resuelto, camina por el acantilado en la parte superior izquierda de la pantalla y te
encontrars con un nuevo espritu que al igual que el anterior desparecer a tu paso dejndote un nuevo
puzzle. Se trata de un crculo dividido por 16 cuas, el objetivo es abridlas todas para formar un imagen.
Cuando pulses sobre una cua, se abrir la sexta cua a los lados derecho e izquierdo. Para solucionarlo,
enumera las cuas del 1 al 16 a partir de la parte superior derecha, Pulsa sobre las siguientes: 3, 2, 1, 4, 6,
5, 8, y 7.

Contina hacia adelante y baja por rocas del acantilado hasta el prximo espritu. De nuevo pulsa sobre l
para realizar un nuevo puzzle. Vers diferentes crculos dentro de otro crculo. El objetivo es mover los
crculos para formar una imagen de las llamas.

Cruza el ro de lava y vers una torre rodeada por caminos en crculos. El objetivo es recoger 15 piedras con
inscripciones. Las piedras estn esparcidas por todo el camino hasta la parte superior de la torre, los
cristales de colores marcan el cambio del nivel. Puedes hacer que el personaje vaya sin necesidad de
moverlo, a otro nivel diferente, pulsando sobre el icono del pie en otro lugar de destino. Despus de cruzar
el ro de lava, gira a la izquierda y pasa el cristal verde, despus la cascada y coge del suelo 3 piedras.
Regresa hasta el cristal verde, contina hace la derecha un buen tramo, pasa el cristal rojo y cuando llegues
al amarillo, avanza por el camino de abajo y coge otras 3 piedras. Regresa hasta el cristal violeta, sigue por
la derecha y coge 1 piedra. Continua hacia la derecha, coge 3 piedras y vers abajo a otro espritu.
Contina hasta el final y sube por el camino de arriba a la izquierda. Sigue hasta el cristal azul claro, sube
por el camino la derecha hacia arriba y ve hasta el cristal naranja.
Avanza por el camino inferior derecha hasta que veas que se divide. Ve entonces por el camino de arriba a
la derecha hasta la prxima divisin. Ahora toma el camino de la izquierda y coge 1 piedra. Da media vuelta
y ve hacia abajo a la izquierda, pasa el cristal naranja, contina, pasa el cristal azul claro hacia la izquierda y
coge primero 1 piedra, y ms adelante coge otras 3 piedras ms. Ahora que ya tienes las 15 piedras, ve
hasta el espritu y coloca las piedras en el lugar correcto.

Ahora tienes que ir hasta el cristal azul claro pero por la izquierda, .Desde all, sube hasta el cristal naranja y
contina hacia arriba hasta el cristal azul oscuro. Luego ve hacia la izquierda, baja hasta donde est la rama
que hace de puente y crzalo.

Pulsa sobre el espritu y aparecer una serpiente, mrala de cerca (No pases junto a ella o te morder) Coge
la estalagmita que est justo a la izquierda de la estalagmita ms grande y sala con la serpiente para
eliminarla. Coge la serpiente muerta y camina hacia la luz.
Una vez en el bosque, mira el rbol enorme y la manta. Coge del suelo las 2 llaves metlicas (Una en el
rbol y la otra a la derecha) y luego coge las 2 mitades de la manzanas que cuelgan de los dos rboles.
Una tiene las pipas rojas y la otra las pipas verde. Ahora mira la piedra en punta que hay al lado izquierdo
del rbol y quita todas las piedras que hay encima hasta que veas unas bolas moradas.

Se trata de un nuevo puzzle, cuyo objetivo es conseguir que todas las bolas moradas cambien a un color
blanco. Simplemente, pulsa sobre cada bola hasta que se vayan colocando en un crculo exterior de bolas
blancas. Al final obtendrs una extraa piedra de color metlico parecida a la luna, sal del primer plano.
Abre el inventario, combina los dos trozos de manzana y cruza el portal que ha aparecido.
En este bosque de piedras, coge la semilla de tamao anormal y la llave en la parte inferior de la pantalla.
Mira la jaula oxidada, tiene 3 cerraduras, y en su interior hay un corazn latiendo, Usa entonces las llaves del
inventario para abrirla, pero no servir ninguna, as que abre el inventario, mira de cerca la manzana y se
partir en 2 trozos de nuevo (est ser la forma que tendrs que hacer para cambiar de portales)
Ahora, moviendo los pipos de los trozos de la manzana, podrs ir a diferentes localizaciones o portales
(Creo que los movimientos son aleatorios, por eso a lo mejor no coinciden con los que indico en la gua))
Saca el pipo verde inferior de la izquierda y deja los otros en sus agujeros.

Sal de la pantalla, (Icono Inferior de la derecha) y entra en el portal que ha aparecido. Te encuentras en un
bosque al revs, las races de los rboles estn boca arriba. Coge a la izquierda la hoja con una patina
dorada y las 2 llaves que hay en el suelo tambin a la izquierda.

Mira de cerca la estatua, tiene una serpiente en el pecho, coloca la serpiente del inventario entre sus brazos
y la cabeza le explotar, coge el gran huevo de reptil que ha aparecido. Ahora debes desplazarte a un
nuevo portal.
Coloca los pipos verdes en sus agujeros y saca el pipo rojo de la parte superior
Pasa por el portal que ha aparecido. Aqu hay un enorme rbol y una manta en el suelo.

Coloca el huevo bajo la manta, despus tira de ella, hazlo dos veces y coge la esfera metlica con forma de
luna y parte de nuevo la manzana.
Saca los pipos verdes y deja los rojos en sus agujeros
En esta localizacin hay dos menhires, el de la izquierda tiene 2 crculos blancos y de la derecha 2 crculos
negros. Mira de cerca el agujero del suelo, introduce la semilla que tienes en el inventario y pronto brotar
un enorme rbol con una flor carnvora con una esfera en el interior. Trata de coger la esfera, pero la planta
se la tragar. Pulsa entonces sobre cualquier mosca y al tragrsela, la planta expulsar la esfera, cgela.
Mrala en el inventario, al igual que la otra tiene forma de luna, pero adems tiene smbolos, lneas y figuras
geomtricas.

Sube por el rbol, por encima de las nubes y coge las 2 llaves que hay a ambos lados. Coloca la hoja con la
patina dorada en el altar, despus rzale y coge la llave dorada que ha aparecido. Parte la manzana en dos
partes y regresa al portal de la jaula.
Saca los pipos verdes de sus agujeros, y el rojo de la parte superior izquierda
Utiliza la llave dorada en la cerradura central de la jaula, y luego las 7 llaves que tienes utilzalas en las dos
cerraduras laterales (Las cerraduras son aleatorias) as que solo queda utilizar el sistema de prueba y error.
Una vez que la jaula se abra, pulsa sobre el corazn con el [Botn izquierdo] y muvelo rpidamente para
que el corazn gire tambin rpidamente y cuando que se convierta en una esfera, cgela. De nuevo parte
la manzana en dos.
Saca los dos pipos verdes y deja los rojos en sus agujeros
De nuevo en el portal con los menhires, Observa como uno tiene crculos blancos y el otro negros. Utiliza
entonces las dos bolas de color claro (plata y oro) en el menhir de la izquierda y las otras dos (negro y
bronce) en el de la derecha. Las bolas girarn alrededor de los menhires y producirn un nuevo portal. Entra
en el portal y contempla la animacin.

Sptima parte: El tributo del ciervo


Jugando con Nicols Eymerich
Una vez en el claro del bosque habla con Diana, Tendrs que buscar la forma de librarte de ella y para ello
tendrs que convencerla que no es ella. Ve hacia la izquierda, pasa el altar y mira las huellas de ciervo del
suelo. Regresa al altar y mralo de cerca. Tendrs que realizar un nuevo puzzle, el objetivo es mover las
piedras para formar la imagen de un ciervo.

Una vez que lo hayas realizado, una luz saldr del altar. Mira el ciervo de cerca que hay sobre la colina y
habla de nuevo con Diana, quiere una flecha para demostrar su habilidad con el arco. Ve hacia la izquierda y
coge las plumas de la antorcha a la derecha del altar. Ve de nuevo hacia la izquierda y contina hasta el
final. Mira la zona de partos y coge la piedra afilada que est al lado del harapo. Ahora coge una rama del
ltimo rbol de la izquierda.
Mira de cerca la rama en el inventario y quita todas las ramas pequeas laterales que sobran para dejar solo
la rama central. Abre el inventario, combina la rama con las plumas para obtener una flecha, dsela a Diana
y contempla la escena. Habla otra vez con ella y contempla una nueva escena. Avanza ahora hasta el lado
izquierdo del lago y escucha el canto fnebre. Usa el palo para mover los cadveres y djalos cogidos de la
mano formando un crculo.
Ve de nuevo hasta la zona de alumbramientos y coge la vela de la mesa de la izquierda y musgo de la roca
de la derecha. Regresa a ver de cerca el cadver del lago, se trata de la madre de los gemelos. Usa la vela
sobre el cadver, saldrn unos rayos de luz y oirs una risa infantil. Acrcate al bosque de donde proviene
la risa, quita las flores, a continuacin, las ramas y los troncos y descubrirs una mueca de trapo.
Ve hacia la izquierda y vers a Demter que bloquea el paso del puente. Habla con ella, est buscando a su
hija, dale la mueca y desaparecer. Intenta cruzar el puente, luego coge la piedra del suelo a la izquierda.
Mira la formacin de la piedra al otro lado del ro, utiliza la piedra sobre la formacin rocosa y conseguirs
as crear un puente de piedras.
Cruza el ro, sube por la roca del acantilado hasta arriba, despus mueve el tronco del rbol y coge sobre la
roca el liquen rojo.

Jugando con Corona


Habla con Jano que est al otro lado de la cabeza de piedra y despus de la conversacin, cambia a
Eymerich.

Jugando con Nicols Eymerich


Ve hasta el altar y coloca las piedras para formar una cara con cuernos.

Abre el inventario, pulsa en el liquen rojo y automticamente se colocar en el crculo iluminado. Un nuevo
rayo de luz saldr del altar. Ve hacia la izquierda del lago y despus de la escena te reunirs con el padre
Corona. Habla con Demter y contempla la animacin final del captulo.

FIN

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