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Docente del siglo XXI: 10 competencias del docente 2.

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Autor: Ren Ivn Loredo N.
Institucin: Medialab Bolivia
Pas: Bolivia

RESUMEN
El modelo tradicional de aprendizaje, an vigente en nuestras escuelas, consiste principalmente un
esfuerzo continuado por imponer al estudiante modos de ver, de pensar y de actuar. Hoy, sin embargo,
la era industrial ha dado paso a la era del conocimiento, donde este modelo de educacin pierde su
total sentido. La ubicuidad del conocimiento empuja la necesidad de redefinir drsticamente el objetivo y
modelo de la educacin y, por ende, los roles de estudiante y docente.
En este artculo se resume la experiencia de estudio e investigacin en aula en una institucin de
educacin superior no universitaria, en una aproximacin a determinar el nuevo rol del docente del siglo
XXI. En este contexto, se emplearon variadas herramientas educativas tecnolgicas: una plataforma de
gestin acadmica (LMS), blog de docente, wikis, videos online y redes sociales. As tambin se
exploraron diferentes estrategias didcticas como ser: trabajos empleando video, anlisis y sntesis por
descubrimiento, tcnicas de gamificacin, investigacin basada en proyectos y otros que emplean la
tecnologa y recursos de internet.
Finalmente, los resultados nos indican que el nuevo rol del docente es el de: entrenador y motivador
del autoaprendizaje. Luego, las 10 competencias para ser docente 2.0 describen a un docente que,
junto con sus estudiantes, se conviertan en investigadores en estado de beta permanente con el reto
de olvidar todo lo que se sabe para redescubrir el universo que nos rodea.

PALABRAS CLAVE
Rol docente siglo XXI, docente 2.0, docente investigador, docente entrenador

1. INTRODUCCIN

Segn el informe de la OCDE (1994) sobre Calidad en la enseanza se confirma la necesidad de que
tanto la escuela como los docentes deben adaptarse a las nuevas expectativas que se tienen sobre
ambos, debiendo los docentes ser capaces de acomodarse a continuos cambios tanto en el contenido

de su enseanza como en la forma de ensear mejor (Fernndez, 2009). Las nuevas tecnologas estn
transformando la ecologa del aula y las funciones del docente, afectando a las teoras y las prcticas
didcticas.
Nuestro modelo tradicional de aprendizaje, an vigente, consiste principalmente un esfuerzo continuado
por imponer al estudiante modos de ver, de pensar y de actuar, y que le son reclamados por la sociedad
en su conjunto (Durkheim, 1912). Este modelo fue construido al estilo fbrica donde fuera de
ensearse los fundamentos de la lectura, escritura, aritmtica, historia y otras materias, exista un
programa encubierto para generar estrictamente obreros ejemplares que sean: puntuales, obedientes
y hbiles para el trabajo mecnico y repetitivo (Toffler, 2006).
Hoy, sin embargo, la era industrial ha dado paso a la era del conocimiento, donde este modelo de
educacin pierde su total sentido. La ubicuidad del conocimiento empuja la necesidad de redefinir el
objetivo y modelo de la educacin y, por ende, los roles de estudiante y docente.

2. ANTECEDENTES

En este artculo se resume la experiencia de estudio e investigacin en aula, en una aproximacin al


nuevo rol del docente del siglo XXI que por ahora se encuentra desorientado ante el encandilamiento
tecnolgico de este tiempo y las demandas que sus estudiantes y la sociedad le exige.
El estudio, basado en exploracin y diseo, se realiz en una institucin de Educacin Superior No
Universitaria Pblica, la Escuela Superior de Administracin de Empresas de la ciudad de Cochabamba,
con estudiantes de diferentes niveles y materias. En este contexto, se emplearon variadas herramientas
educativas tecnolgicas: una plataforma de gestin acadmica (LMS), blog de docente, wikis, videos
online y redes sociales. As tambin se exploraron diferentes estrategias didcticas como ser: trabajos
empleando video, anlisis y sntesis por descubrimiento, tcnicas de gamificacin, investigacin basada
en proyectos y otros que emplean la tecnologa y recursos de internet.

2.1 Competencias bsicas en la sociedad de la informacin

La actual Sociedad de la Informacin, caracterizada por el uso generalizado de las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin (TIC) en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la
mundializacin econmica y cultural, exige de todos los ciudadanos nuevas competencias personales,

sociales y profesionales para poder afrontar los continuos cambios que imponen en todos los mbitos
los rpidos avances de la ciencia y la nueva "economa global" 1. Analicemos las principales
competencias segn informes e investigaciones destacados.
Jacques Delors (1996) nos indica en su informe para la UNESCO La educacin Encierra un Tesoro
que las habilidades bsicas a cultivar en nuestros estudiantes para formar ciudadanos de hoy son:

Aprender a ser, desarrollando la personalidad para actuar con autonoma, juicio y

responsabilidad personal.
Aprender a saber, conocer, compaginando una cultura amplia y estudiando a fondo algunas

materias; aprendiendo a aprender para seguir este proceso a lo largo de la vida.


Aprender a hacer, de manera que se puedan enfrentar diversas situaciones que se presenten.
Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los dems, al mundo y a
las interdependencias que se producen a todos los niveles. Es necesario saber trabajar en
equipo.

Por su parte, Edgar Morin (1999) en los 7 Saberes Necesarios para la Educacin del Futuro destaca
las siguientes competencias:

Tener en cuenta las limitaciones del conocimiento humano y sus posibilidades de ilusin y error.
Adquirir un conocimiento global y contextualizado de los temas, que la especializacin de las

asignaturas dificulta.
Conocer las caractersticas de la condicin humana, extradas como sntesis de las diversas

disciplinas.
Saber vivir en un mundo globalizado, interrelacionado, cambiante.
Aprender a afrontar las incertidumbres que se dan en todas las ciencias y que la solucin de

unos problemas genera otros.


Ser comprensivo ante los dems seres humanos, en este mundo que conlleva muchos ms

contactos con personas de diversa condicin fsica, social, cultural.


Disponer de una formacin tica, que deber obtenerse ms all de los contenidos de una
asignatura, mediante un ejercicio constante de reflexin y prctica democrtica.

En un estudio realizado por el Proyecto Tuning en 15 universidades, alumnos y empresas establecieron,


en orden de importancia, las principales competencias requeridas en un profesional:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de aprender. Resolucin de problemas.


Capacidad de aplicar conocimiento a la prctica.
Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones. Cuidado por la calidad.
Habilidades en gestin de la informacin. Habilidad de trabajo autnomo.
Trabajo en equipo.
Capacidad para organizar y planificar. Comunicacin oral y escrita en idioma nativo. Habilidades
interpersonales. Voluntad para tener xito.

1 Referencia: http://www.peremarques.net/competen.htm

7. Capacidad para generar nuevas ideas (creatividad).


8. Habilidades elementales en computacin.
9. Tomar decisiones.
10. Capacidad crtica y autocrtica.
11. Habilidad para trabajar en un equipo interdisciplinario. Iniciativa y espritu emprendedor.
12. Conocimientos generales bsicos. Conocimientos bsicos de la profesin aterrizados. Habilidad
para comunicarse con expertos en otros campos.
13. Compromiso tico.
14. Conocimiento de un segundo idioma. Diseo y gestin de proyectos.
15. Habilidades de investigacin. Liderazgo.
16. Habilidad para trabajar en un contexto internacional.
17. Apreciacin de la diversidad y multiculturalidad.
18. Comprensin de las culturas y costumbres de otros pases.

2.2 Contexto de la nueva ley de educacin

En un discurso, el presidente de Bolivia Evo Morales dio a conocer la nueva poltica de desarrollo del
gobierno para los prximos aos que incluye la economa del conocimiento: queremos liberarnos
cientficamente ahora que estamos dando valor agregado a nuestros recursos naturales, que estamos
pasando de la economa de materia prima a la economa de la industria nuestro gran deseo es que
tambin tengamos la economa del conocimiento, exportar los saberes tecnologa en vez de seguir
importando (Morales, 2014). Para ello, Morales pidi ms cientficos para el pas.
En este sentido la pregunta a plantearse es cmo vamos a formar a la prxima generacin de
cientficos si no enseamos lo que los cientficos hacen en realidad? Para Willingham (2009) los
expertos no tienen dificultad para comprender ideas abstractas porque ven la estructura profunda de los
problemas. Un principiante en cambio, carece de la prctica necesaria y no tiene capacidad de plantear
hiptesis y de analizar en profundo.
Por otra parte, a partir de la promulgacin de la nueva Ley de Educacin Avelino Siani y Elizardo
Prez (2010) se manda que la educacin sea humanista, cientfica, tcnica y tecnolgica, productiva
territorial, terica y prctica, liberadora y revolucionaria, crtica y solidaria. Adems seala que debe ser
unitaria, pblica, universal, democrtica, participativa, comunitaria, descolonizadora y de calidad.
Sobre el modelo educativo, la ley nos establece que ha de ser socio-comunitario productivo. Esto se
logra a travs del desarrollo de las dimensiones del ser, saber, hacer y decidir. Este modelo est
sustentado en experiencias educativas del pas as como en propuestas psico-pedaggicas
contemporneas que toman en cuenta:

una educacin de la vida (vivir bien) donde la institucin educativa contribuye a la formacin de
un ser humano con potencialidades y capacidades para aprender y desarrollarse en el mundo de

hoy;
la pedagoga liberadora, sustentada sobre las teoras socio-crticas en las que estudiante-

maestro y entorno reflexionan sobre el proceso educativo;


y el enfoque terico de enseanza aprendizaje histrico-cultural que busca formar estudiantes
que interacten y se apropien de la cultura a partir de un proceso participativo, formativo, activo,
reflexivo, crtico, integrador y comunitario.

Como se observa, las Competencias Bsicas para la Sociedad de la Informacin, expuestas en el punto
anterior, adquieren sentido por estar en consonancia con el modelo pedaggico presente en la Ley de
Educacin y por la necesidad imperante del nuevo profesional del siglo XXI.

3. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN

En un inicio, la premisa de la investigacin era la de desarrollar o usar herramientas tecnolgicas


educativas en un ambiente de poco acceso y exposicin a la tecnologa, como lo es la Escuela Superior
de Administracin de Empresas. Sin embargo, a partir de sta experiencia, se vio la gran importancia de
analizar y redefinir el rol actual del docente y sus competencias en el siglo XXI, fundamentalmente
porque la tecnologa no determina el proceso de aprendizaje sino que es una herramienta ms al
servicio del docente y el estudiante.
Para ello se vio necesario revisar las cualidades de una educacin que utiliza herramientas tecnolgicas
2.0 altamente participativas y con recursos que promueven la investigacin, el trabajo en equipo y el
descubrimiento por autoaprendizaje. As mismo fue necesario comprender los principales obstculos
que dificultan esta tarea: un sistema educativo altamente basado en proveer contenidos al estudiante y
de someterlo a evaluaciones que desvirtan el verdadero propsito de la educacin el aprendizaje.

4. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

La experiencia se bas en la implementacin de nuevas herramientas didcticas y la creacin de un


soporte online que conformen un ecosistema de aprendizaje renovado para el estudiante. A partir de
ello, surgi la necesidad de tomar acciones nuevas, tanto para el docente como para el estudiante, que
redefinieron los roles tradicionales de ambos, provocando una reorganizacin del aula (en vivo y online)

y de la actividad pedaggica que aconteca. Luego, mediante la dinmica activa de ensayo y error
fueron surgiendo las principales competencias del docente en un ambiente 2.0 (de ida y vuelta) as
como las del estudiante.

4.1 El ecosistema de aprendizaje


Alrededor del 90% de estudiantes en la institucin son trabajadores dependientes, que normalmente no
disponen del tiempo necesario para asistir a todas las clases y realizar las tareas propias de su proceso
de aprendizaje. Esto ocasiona gran desercin (alrededor del 35%). Ante esta necesidad, se reforz la
educacin presencial con materiales y contenidos en lnea que apoyen el proceso de aprendizaje del
estudiante en diferentes materias. El resultado fue la creacin de un ecosistema de soporte de su
aprendizaje conformado por:

Una plataforma de gestin acadmica (LMS) que permite: rescatar todos los contenidos de la
materia (textos, libros, videos grabados de clases, ejercicios, referencias online y tutoriales);
propuesta y presentacin de trabajos, programados segn calendario; foros de discusin para
interaccin asincrnica entre estudiantes; calendario de actividades acadmicas para
seguimiento de la materia; y visualizacin parcial de su evaluacin.

Un blog docente para la materia: que contiene material de referencia de la materia, incluyendo
textos, libros, ejercicios y videos con la solucin de los mismos; entradas (posts) de noticias y
temas que giran alrededor de la materia; referencias de anteriores gestiones.

Un grupo en Facebook por cada curso: con el objetivo de conseguir interaccin entre
estudiantes, como intercambio de materiales, consultas de trabajos, preguntas al docente y
estudiantes, y para socializacin.

Canales de YouTube: uno docente, con videos de ejercicios resueltos en clase; otros creados por
los estudiantes para envo de trabajos en video.

Cuenta de email para envo de trabajos prcticos y consultas al docente.

4.2 Estrategias didcticas


Para la experiencia se eligieron estrategias didcticas que aproximen al estudiante a las competencias
bsicas en la sociedad de la informacin, basados en la auto-estructuracin del modelo de aprendizaje
y pretendiendo que la responsabilidad de aprender recaiga en el propio estudiante.

Se hizo principal nfasis en actividades que promuevan el anlisis y la reflexin as como la creacin y
la resolucin de problemas. Entre stas podemos mencionar:

Trabajo colaborativo grupal: tanto para la casa como en clase.


Aprendizaje por descubrimiento: con trabajos en plataformas nuevas donde el docente no estuvo

presente como gua.


Aprendizaje basado en anlisis y diseo: aplicando la construccin de maquetas que representen

posibles realidades en un futuro.


Reflexin sobre la prctica profesional y la utilidad de las herramientas aprendidas en clase.
Uso de recursos tecnolgicos: trabajos presentados en video con celulares, plataformas online

para lneas de tiempo, desarrollo de wikis y foros de discusin.


Tcnicas de gamificacin: entendiendo como el rescate de elementos de juegos para su
aplicacin en contextos de no-juego, centrados en motivar la participacin colaborativa, la
presentacin oportuna de trabajos, premiar las mejores prcticas y argumentos reflexivos por
parte de los estudiantes.

5. RESULTADOS ALCANZADOS
La capacidad de resiliencia de los estudiantes es muy baja en torno al sistema educativo. El miedo al
cambio ha estado presente en la mayora de los casos. Tan solo 1 de cada 5 estudiantes acept el reto
de presentar trabajos atpicos como:

El uso de la cmara de video, como herramienta narrativa alternativa. En nuestro estudiante est
muy arraigado el copiar-pegar en documentos escritos. Cuando se le pide que presente algo
original, por fuerza del video, no comprende que es posible investigar, registrar y presentar un
documento en imgenes al igual que un informe escrito porque las ideas que est acostumbrado
a presentar normalmente no son propias. Mediante esta estrategia se forz al estudiante a

redactar en imgenes originales lo que pudo ser copiado en escrito.


El armado de maquetas en materias que no son de arte, para representar de manera reflexiva y
grupal posibles nuevas realidades a partir del avance de la ciencia y la tecnologa. Inventando
el futuro a base de pura creatividad. El trabajo fue calificado por la mayora como poco curricular,
puesto que careca de contenidos. Esto denota la poca importancia que le dan al elemento
creativo como competencia profesional y el planteamiento de problemas profundos de cambio

estructural.
Aprendiendo por cuenta propia una aplicacin online. Existe la idea errnea de que el docente es
el nico responsable para ensear herramientas nuevas al estudiante. Esto nos muestra una
trgica exposicin de minusvala por parte del estudiante. El autoaprendizaje no slo es posible
sino que es hoy muy necesario.

El trabajo en equipo fue el ms afectado. Ha existido muy poca participacin en grupo. Es un


hecho de que la educacin an est enfocada en el individualismo, sin embargo las
competencias profesionales exigen cada vez ms de accin coordinada en equipo. La
herramienta del grupo en Facebook cumpli muy vagamente su cometido, puesto que muy pocos
accedan al mismo (cerca del 38%) y si lo hacan era ms para pedir referencias que para
compartir informacin o recursos.

Respecto de las herramientas del ecosistema de aprendizaje no se dispuso de conexin a internet en el


aula por lo que la asistencia al estudiante en clase estuvo afectada. Los resultados principales fueron:

Dificultades de acceso y uso de la plataforma LMS, principalmente por el desconocimiento de


estas herramientas, analfabetismo digital, falta de acceso a una computadora o internet y poca

predisposicin a lo nuevo.
Debido a que el Blog docente contena similar informacin que la plataforma LMS, este no fue
tan utilizado por los estudiantes. Ser importante en futuras gestiones promover su uso mediante
la inclusin de entradas con temas de actualizacin sobre la materia que mantenga fresca la

discusin de la materia.
El grupo de Facebook fue el ms accedido por los estudiantes, pero su participacin no fue muy
activa, al menos en estudiantes de primer ao. Segn experiencias previas, los estudiantes de
segundo y tercer ao hacen mayor uso de estos grupos, puesto que confirmaron la utilidad del

mismo luego de comenzar a participar.


Lo videos en YouTube fueron muy bien recibidos, puesto que los estudiantes que pudieron
acceder a ellos (requiere de conexin a internet) se sintieron con el docente en casa. Con esta
herramienta, unos pudieron repasar los temas vistos y otros, que no asistieron a clase, se

prepararon en forma autnoma.


Respecto de la cuenta de email, muy pocos la usan. Este ao en particular su uso descendi
abruptamente. Los estudiantes prefieren contactar al docente directamente mediante el Chat de
Facebook, hecho que se concret varias veces.

5.1 Las 10 competencias del docente 2.0

Los resultados anteriores y la mecnica que surgi en la interaccin docente, estudiante y aprendizaje
nos indican que el nuevo rol del docente es principalmente el de: entrenador y motivador del
autoaprendizaje. Las 10 competencias para ser un docente 2.0 que se describen a continuacin
mueven al docente a que, junto con sus estudiantes, se conviertan en investigadores en estado de

beta permanente, es decir personas con el reto de olvidar lo hasta ahora aprendido para recrear y
redescubrir el universo que nos rodea.
Para comprender las competencias del docente 2.0 es necesario puntualizar la educacin 2.0:

La educacin 2.0 es el espacio donde los alumnos toman el control de su propio aprendizaje
ayudados por las herramientas tecnolgicas, donde el profesor es su orientador y gua, donde se
hace uso inteligente de la tecnologa, y se da un espacio para la construccin social del

conocimiento y el aprendizaje se da por cualquier medio.


La educacin 2.0 es convertir la educacin en una conversacin enriquecedora, entendida como
un proceso bidireccional, en ningn caso dominada por el profesor, donde todos colaboran,
ofrecen su trabajo propio a los dems y respetan el de los otros, en donde se propicia un

pensamiento crtico y creativo.


El docente es el entrenador, que llevar a su equipo (curso) a vencer el campeonato del
conocimiento a mediante el autoaprendizaje de sus estudiantes.

Es as que resumimos las competencias del docente 2.0 de acuerdo a lo desarrollado en la experiencia
y las referencias de diferentes autores en la temtica:
1. Hoy en da el papel de los docentes no es tanto ensear unos conocimientos que tendrn
vigencia limitada y accesibilidad permanente gracias a la tecnologa. Lo que se necesita es
ayudar a los estudiantes a auto-aprender de forma autnoma, promoviendo su desarrollo
cognitivo y personal con actividades crticas y aplicativas (Marques Graells, 2000). Es rol debe
ser de mediador de los aprendizajes de los estudiantes, siendo un experto que domina los
contenidos y los planifica, sin embargo, tambin es flexible y abierto a los intereses de sus
estudiantes, fomentando el logro de aprendizajes significativos y transferibles (Tbar, 2003).
2. Es necesario que el docente aprenda a compartir la informacin no solo con los estudiantes sino
con todo el mundo. La retroalimentacin de lo que producimos a veces proviene de otros
contextos, gracias a las herramientas de difusin online. Esto permitir trascender nuestro
contexto y rescatar experiencias en otros entornos que mejorarn el nuestro.
3. Conoce y usa con destreza las herramientas de la web 2.0 tanto en actividades profesionales
como personales. No existe mejor forma de ensear que con el ejemplo.
4. Promueve el trabajo participativo, colaborativo, siendo facilitador en la generacin de
conocimientos y promoviendo el aprendizaje activo. Colabora y participa constantemente con sus
estudiantes, en diferentes actividades curriculares y extracurriculares. La virtud del liderazgo se
ejerce dentro y fuera del aula.
5. Es un ente activo en comunidades virtuales, aportando con ideas, solucionando problemas. Esto
suscita que los estudiantes sean tambin activos y utilicen las tecnologas como vehculos de
expresin de sus creaciones.

6. Promueve la investigacin y la generacin de conocimiento a travs de las herramientas


tecnolgicas con actitud crtica, constructiva y positiva. Fomenta la bsqueda de la novedad:
curiosidad intelectual, originalidad y el pensamiento convergente. Aplica el pensamiento crtico
para resolver problemas, planificar proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo.
7. Est en constante formacin, actualizando sus conocimientos y habilidades didcticas,
manteniendo contactos con otros colegas y fomentando la cooperacin y el intercambio. Tiene
contacto con el entorno y conoce la realidad del mundo laboral al que accedern los estudiantes.
8. Potencia el sentimiento de capacidad en sus estudiantes, mejorando la autoimagen y el inters
por alcanzar nuevas metas. El reto ya no se limita a vencer en un determinado contexto, sino en
la aldea global. La tecnologa acerca el mundo al aula.
9. El docente 2.0 trasciende las cuatro paredes del saln, ensea de manera informal y
descentralizada, investiga y comparte, disea sus propios contenidos didcticos, utiliza ms de
una plataforma, sabe trascender lo conocido, ensea a aprender de los errores y permite las
mltiples manifestaciones de la inteligencia.
10. Y lo ms importante, es imperante que sepa olvidar todo lo que sabe para poder redescubrir
nuevas formas de aprender para su beneficio y el de sus estudiantes, maravillndose ante lo que
le rodea.

6. CONCLUSIONES
El rol actual docente debe ser el de motivador del autoaprendizaje. Un buen docente motiva a sus
estudiantes, los conoce bien y procura un trato personalizado.
La tutora juega un papel importante en las competencias del docente del siglo XXI. Como lo propuso
Vigotsky, el docente provee del andamiaje del conocimiento mientras el estudiante construye sus
conocimientos por extensin de ste.
El acceso a la tecnologa (computadoras e internet) determina la facilidad con que los estudiantes y
docentes adopten las herramientas tecnolgicas 2.0. Si no se dispone del acceso suficiente, los
estudiantes no aprovecharn recursos.
El miedo al error y a lo nuevo son factores que mellan la capacidad de los estudiantes a la hora de
enfrentar innovacin en el aula.
Es una capacidad el desarrollar la habilidad de desaprender para poder luego redescubrir el
conocimiento desde nuevas perspectivas.

7. BIBLIOGRAFA

Delors,

J.

(1996).

La

Educacin

Encierra

un

Tesoro.

Paris:

Unesco.

Obtenido

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http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF
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