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Unidad educativa fiscal


temporal

Patria Ecuatoriana
Proyecto:
Sistema multimedia
Integrantes:
Jordy Peaherrera
Gerson Alvarado
Ney Carpio
Julio Daz
Anthony Pincay
Andy Chica
Daniel Flores

Curso:
10B

INDICE
ndice
1
Introduccin
2
Sistemas
multimedia...
3-4
Caractersticas
de
multimedia. 4 - 6

las

aplicaciones

Tripologa
multimedia.

Recursos
de
los
multimedia. 8

sistemas

Componentes
de
multimedia.. 9

sistemas

los

Historia
de
los
multimedia 8 - 9

sistemas

Tipos
de
herramientas
multimedia.. 10

Bibliografa
10
Anexos
. 11

Introduccin
El presente proyecto ofrece una ayuda al usuario a manejar la
informacin multimedia acercando la complejidad del
hardware delos dispositivos a la compresin del usuario
Existen aplicaciones que por sus caractersticas pueden
resultar interesantes para los educadores con el desarrollo y
evolucin de las tecnologas se han desarrollado ampliamente
un conjunto de aplicaciones denominadas APLICACIONES
MULTIMEDIA, que nos permiten interactuar con el ordenador
utilizando diferentes cdigos en la presentacin de la
informacin (texto, imagen, sonido,... ).
Estas aplicaciones son las ms utilizadas en la educacin

1. SISTEMAS MULTIMEDIA.
El rpido desarrollo de la tecnologa y de la informtica est
proporcionando herramientas
revolucionarias en todos los campos de la ciencia (1). En este
sentido, los sistemas interactivos multimedia se estn integrando
en nuestro entorno y cada vez hay ms productos incluso para uso
domstico . Tal y como anunci el profesor Castell nos
encontramos en un proceso de transformacin social, que es
consecuencia de tres pilares bsicos iniciados a finales de los aos
60 y principios de los 70, a saber: la revolucin tecnolgica
(basada en el auge y desarrollo de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin), la formacin de la economa global
mundial y el cambio cultural en la sociedad. Estos tres pilares
conforman la reconocida Triloga de Castell . La tecnologa
multimedia ha llegado a todos los campos esenciales de nuestra
sociedad: al trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto a la
educacin
Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen
combinaciones de texto, audio y vdeo en un mismo documento
que son coordinadas (producidas, controladas y mostradas) por un
ordenador. Suponen una combinacin de estas tecnologas
optimizadas a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los
usuarios. Esta integracin de sonido, texto e imgenes de alta
calidad (grfico, animaciones y vdeo) en el ordenador es - 408
-capaz de producir una sinergia gracias a la cual, el impacto del
grfico se realza con la integracin del audio y el texto, con lo cual
sus posibilidades parecen ilimitadas. La principal ventaja del
programa interactivo multimedia es que permite al usuario

desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los conceptos que le


son presentados y que ms le han interesado.
Por nuevas tecnologas se entiende el conjunto de herramientas,
soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin,
segn Ferran Ruiz Tarrag la Tecnologa de la informacin (TI o TIC)
son sistemas o productos capaces de tomar informacin,
almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la toma de
decisiones y la hacen inteligible a los sentidos (8). La diferencia
bsica de la tecnologa multimedia con otras tecnologas es que no
existen limitaciones de tiempo ni de mquinas ni de imgenes (9).
La tecnologa multimedia provee un acceso amplio a la
informacin. La informacin puede presentarse de manera lineal o
no lineal, con lo cual el usuario decide qu desea hacer en el
momento particular. Adems puede ofrecerse con diferentes
perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca universal
Por nuevas tecnologas se entiende el conjunto de herramientas,
soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin,
segn Ferran Ruiz Tarrag la Tecnologa de la informacin (TI o TIC)
son sistemas o productos capaces de tomar informacin,
almacenarla, procesarla, transmitirla que facilitan la toma de
decisiones y la hacen inteligible a los sentidos (8). La diferencia
bsica de la tecnologa multimedia con otras tecnologas es que no
existen limitaciones de tiempo ni de mquinas ni de imgenes .
La tecnologa multimedia provee un acceso amplio a la
informacin. La informacin puede presentarse de manera lineal o
no lineal, con lo cual el usuario decide qu desea hacer en el
momento particular. Adems puede ofrecerse con diferentes
perspectivas o incluso llegar a formar una biblioteca universal

2. Caractersticas de la aplicaciones multimedias


Las
presentaciones
multimedia
pueden
verse
en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente

en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.


Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o
grabada.
Las
transmisiones
pueden
usar
tecnologa
tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede

descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia


en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes
fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados
en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema devideojuegos, o un simulador. En el mercado informtico
existen variadas aplicaciones de autora y programacin de
software
multimedia,
entre
las
que
destacan Adobe
Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la
intencin de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo
para que la comunicacin de la informacin sea ms fcil y rpida.
O, en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
comn.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la
combinacin de diferentes formas de contenido. Multimedia en
lnea se convierte cada vez ms en una tecnologa orientada a
objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de
aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la
personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de
esto van desde las galeras de fotos que combinan tanto imgenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos
coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se
pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia
sin tener que programar.
Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir
objetos virtuales. Las tecnologas emergentes que involucran la
ilusin de sabor y olor tambin puede mejorar la experiencia
multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero
no limitado : arte, educacin, entretenimiento, ingeniera,
medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica. En la
educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los
libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un
asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos
de informacin. El sistema de la mensajera de la multimedia, o
MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los
mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado.
MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos

celulares. Una enciclopedia electrnica multimedia puede


presentar la informacin de maneras mejores que la enciclopedia
tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms
rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra
mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los
artculos sobre los pases implicados en la guerra. Cuando los
usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un
vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas
pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto
puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del
usuario, cuando est agregada a los elementos mltiples tales
como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se dice que
alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos
escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento,
para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la
animacin para los personajes de caricaturas. Los juegos de la
multimedia son un pasatiempo popular y son programas del
software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de
vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos
de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente
en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la
informacin, la multimedia es interactiva.
Tipos de informacin multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales...
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo
que genera en el observador la sensacin de movimiento.
Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que
crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.
El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un
buen profesional debe seguir unos determinados pasos para
elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es
necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje

comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase


comunicacional.
Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para
que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la
agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta
fase se crea un documento que los profesionales del multimedia
denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este
documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la
comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Gameplay: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En
esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.
Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la
creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una
seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve,
ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de
navegacin.
Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite
la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est
conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el
proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est
puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En
definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creacin y siempre va a ser testado (pblico
objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo
del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto
definitivo, el esquema del multimedia.

3. Tipologa de multimedia
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo
a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual
sern publicadas.
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia
educativa es previa a que el computador apareciera, se puede
considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante
lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia,
presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que
permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos
eventos temporales importantes de la multimedia educativa:
1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet
2000 E-learning 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos
espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los
medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de
nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT
(Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como
elemento destacado las redes sociales como herramienta de
difusin viral.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos
una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB),
promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad
entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un
posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De
alguna forma este tipo de multimedia est directamente
relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)
Multimedia informativa: Est relacionada con los elementos
multimediales que brindan informacin, tales como: noticias,
prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta
en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicacin tradicionales.

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4. RECURSOS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


Los dos recursos sobre los que se basan los sistemas multimedia,
son:
AUDIO, integrado por sonidos, msicas, palabras, ruidos u otro
tipo de efectos sonoros. Se pueden definir 3 facetas del mensaje
audio: la palabra: mximo de inteligibilidad: da fuerza, claridad
conceptual, rigor formal, concrecin; la msica: da ritmo y
movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices
expresivos que refuerzan los mensajes.
VDEO, integrado a su vez por el grupo de grficos (texto,
ilustraciones, animaciones, diaramas o virtual 3D) o por el grupo
de pelculas. La imagen provoca emocin, da ambientacin y
representacin creativa.
Todo ello hace que cuando se comparaban las pelculas didcticas
con las primeras aplicaciones EAO (Enseanza Asistida por
Ordenador), las cuales presentaban grficos de psima calidad, se
pona de manifiesto la gran diferencia entre el medio informtico y
el medio audiovisual. Con las aplicaciones didcticas multimedia
ms recientes se consigue unir ambos medios y mejorar el
resultado final.
En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace ms
complejo en su diseo y realizacin, para que pueda ser mejor
entendido, con la aportacin sonora. Es el sonido, con frecuencia,
el que da pautas de comprensin tanto de las imgenes
individuales como de las secuencias.
Si bien es cierto que la mayora de productos multimedia no son
para aprendizaje, tambin es cierto que todos tienen en comn
que la transmisin de informacin se hace buscando la interfaz
ms adecuada entre el usuario y una mquina. Aunque estas
concepciones se han designado como amigables para el usuario,
refirindose a un conjunto de facilidades que intentan hacer la
interaccin lo ms sencilla posible, no siempre es as, sin embargo
es un tema bsico en una aplicacin para formacin. As, la
mayora de los productos multimedia comerciales suelen realizarse

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en una nica pantalla, en la que se han mezclado la seal de vdeo


proveniente del videodisco y la del ordenador; tambin la mayora
de formas de interactuar se basan en el ratn, el lpiz ptico y/o
en la pantalla tctil (en la que usuario slo seala con el dedo la
opcin que le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar
relacionadas con la psicologa humana y deben evolucionar y
desarrollarse en este sentido.

5. COMPONENTES

DE

LOS

SISTEMAS

MULTIMEDIA
Los componentes del sistema multimedia pueden dividirse
en: el soft (o programas) y el hard (o equipo). Entre los
recursos necesarios para producir la aplicacin:
a) HARD (estacin multimedia y perifricos)
Como mnimo debera disponer de un PENTIUM III, con unas
caractersticas: 300 MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de
disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24 bits, lector de CDROM, unidad magneto-ptica, tarjeta de sonido,
tarjeta digitalizadora de vdeo, escner color 600dpi e
impresora color de inyeccin de tinta.
b) SOFT
Existen varios tipos de programas necesarios para el diseo y
compilacin de la informacin para dar lugar a una AIM:
Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.
Diseo grfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
Bases de datos.
Programacin: lenguajes de autor como TOOLBOOK,
DIRECTOR, AUTHORWARE,...
Fotografa: PHOTOSHOP
Vdeo.
Sonido.
Hipertexto.
Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos
caducan en el mismo
momento en que surgen los nuevos
prototipos.

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6. HISTORIA DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA


La historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes
perspectivas, ya que si se considera un producto de informacin,
los antecedentes de la tecnologa de la informacin deben
buscarse en el telgrafo (1837) que supuso la primera transmisin
e informacin codificada en forma de seales elctricas a lugares
geogrficamente distantes. El telfono supuso el segundo hito
(aproximadamente hacia 1870), ms tarde la radio (1920) y
finalmente la televisin (1950). Dnde se encuadran los
ordenadores?, sobre los aos 40 se puso en marcha el ENIAC
(Electrical Numerical Integrator and Computer) fue uno de los
ordenadores rpidos y flexibles, desarrollado para el clculo de
tablas balsticas lo cual requera clculos tediosos. Sus diseadores
lo hicieron programable, es decir lo prepararon para que fuera
capaz de realizar otros clculos. Sobre los aos 60 aparece el
ordenador personal (PC), en 1976 se comercializa el ordenador
Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en oficinas,
industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto
por IBM.
La revolucin digital del ordenador ha hecho posible procesar la
informacin de manera instantnea.
Es a finales de los aos 80 cuando gracias a la conjuncin del
ordenador y de las telecomunicaciones: los ordenadores se
comunican entre ellos por medio de seales analgicas
transmitidas por lneas telefnicas. El mdem es el dispositivo
decodificador de estas seales digitales. La dcada de los 90 cierra
este primer ciclo con la conexin digital y de esta manera la red de
comunicacin de ordenadores se hace global con Internet.

7. TIPOS DE HERRAMIENTAS MULTIMEDIA


FORTRAN, es el acrnimo de Formula Translacin, utilizado para
desarrollar aplicaciones matemticas y se asemeja a frmulas
algebraicas.
Ya han pasado varios aos desde las primeras incursiones de los
mtodos EAO para la formacin como herramienta pedaggica,
precursores de las actuales AIM (Aplicaciones Interactivas

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Multimedia) y an hoy da se siguen utilizando. Los avances en la


potencia de los ordenadores, en el almacenamiento de datos y del
software han contribuido a la explosin e inters por la tecnologa
multimedia, lo que ha dado lugar a un amplio abanico de
productos.
Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologas para el
aprendizaje) pueden clasificarse en dos tipos, las locales o
cerradas y las abiertas (Internet).

BIBLIOGRAFIA
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/1608/TOL82D.p
df?sequence=4
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

8.

ANEXO S

14

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