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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

PLAN DE ESTUDIOS 97-11


CONTENIDOS TEMTICOS
PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERA CATASTRAL Y GEODESIA

Asignatura: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)


Terico - Prctica
Justificacin:
Cuando se piensa en la computacin en trminos de casilleros, buzones o posiciones que contienen valores, el
programador carece de una formacin que le permita dar una vista interior intuitiva de cmo deberan estructurarse los
problemas. En cambio, cuando los programadores piensan en los problemas en trminos de comportamientos y
responsabilidades de los objetos, traen con ellos un caudal de intuicin, ideas y conocimientos provenientes de su
experiencia diaria; esto es la aplicacin de la metfora en el mundo de la computacin.
La Programacin Orientada por Objetos proporciona un mejor vehculo de programacin, que ayuda a los
programadores a alcanzar sus metas (aplicaciones terminadas y depuradas) con mayor rapidez que el enfoque de la
programacin estructurada. La POO hace activos los datos: en vez de esperar por un cdigo que maneje las variables,
stas saben cmo manejarse ellas mismas.
Objetivo General:
Facilitar al ingeniero la adquisicin de una estructuracin mental en la nueva filosofa de la programacin,
preparndole as el camino para la utilizacin de las nuevas herramientas de cuarta y quinta generacin en una forma
eficiente y natural.
Contenido:
UNIDAD 1 - Conceptos bsicos (2 semanas):

Objetivo: Garantizar que el estudiante distinga claramente la estructura del computador, sus partes
y su funcionamiento.
Temas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Estructura del computador


Historia y generaciones de hardware
Sistemas numricos, compuertas lgicas y sumadores
Representacin de datos y operaciones aritmticas
Historia y generaciones del software ^
Tipos de software v"
Programacin y tipos de programacin

UNIDAD 2 - Los objetos (2 semanas):

Objetivo: Facilitar al estudiante la adquisicin de los conceptos ms importantes de la POO as


como de su filosofa, caracterizada por hacer una simulacin del mundo en una forma ms real.
Temas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

El mundo real como una coleccin de objetos


Caractersticas de los objetos: atributos, funciones y mtodos
El concepto de clase, ejemplar e instancia en el mundo real
El concepto de sobrecarga en el mundo real
El concepto de herencia en el mundo real
El polimorfismo en el mundo real
Metodologa para el dise orientado a objetos de Aplicaciones.
Ejercicios

UNIDAD 3 - Clases y objetos estndar (5 semanas):

Objetivo: Lograr que el estudiante adquiera la lgica computacional con el enfoque orientado a objetos
para disear algoritmos que sean solucin a diferentes tipos de problemas
Temas:
1. Clases tipo entero, real y tipo carcter
2. Atributos y mtodos miembro
3. El concepto de instancia
4. Operadores: =, *, /, +, 5. Manipulacin de objetos en programas
6. Diseo de algoritmos utilizando la metodologa orientada a objetos
7. Herramientas para la manipulacin de objetos: condicionales, repetitivas
8. Funciones que retornan valor y funciones que no retornan nada
UNIDAD 4 - POO con C++ (5 semanas):
Objetivo: Aplicar todos los conceptos adquiridos a travs del curso en un lenguaje formal como es
el C++.
Temas:
1. El ambiente de programacin en C++.
2. Objetos de C++: int, float, char, etc.
3. Mtodos de los objetos en C++
4. Operaciones de los objetos en C+ +
5. Funciones en C++
6. Estructuras de control: if, for, while
7. Definicin de clases en C++, funciones y datos miembro.
8. Definicin y manipulacin de instancias
9. Aplicaciones utilizando objetos definidos por el programador
10. Presentacin del concepto de arreglo como una clase objeto
UNIDAD 5- Definicin de clases por parte del programador (1 semana):
Objetivo: El estudiante podr definir nuevos objetos y aplicar las propiedades bsicas de la POO.
Temas:
1. Definicin de clases, atributos
2. Definicin de funciones y datos miembro
3. Definicin de ejemplares (objetos)
4. Definicin de constructores y destructores
5. Manipulacin de los nuevos objetos
UNIDAD 6 Utilizacin de las propiedades de la POO en las clases definidas por el programador: (1
semana)
Objetivo: Aplicar los conceptos bsicos de la POO en las clases definidas por el programador
Temas:
1. Definicin de constructores y destructores
2. Creacin de instancias
3. Sobrecarga de funciones
4. Sobrecarga de operadores
5. Aplicacin de la herencia

Metodologa:
Los temas bsicos sern tratados en clase por el profesor y los temas complementarios a travs de
trabajos o exposiciones. Adems, se realizarn ejercicios dentro y fuera de clase con y sin
computador para reafirmar los conceptos impartidos; estos ejercicios podrn ser tanto ficticios
como de la vida real y se analizarn y discutirn siguiendo los mtodos explicados.

Bibliografa:

DEITEL, Harvey. Cmo programar en C++. Ed. Prentice Hall, 2a. Mxico, 1999.
BUDD, Timothy. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Ed. Addison-Wesley.
E.U.A., 1994.

LOPEZ, Roman Leobardo. Metodologa de la programacin orientada a objetos. Ed,


Alfaomega, 2007.

BOOCH,,Grady. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. Ed. Addison-Wesley


Villalobos Jorge A, Fundamentos de programacin. Ed Pearson 2007.
SCHILDT, Herbert. C++ Manual de Referencia. Ed. McGraw-Hill. 1995.
JOYANES, Luis. Programacin Orientada a Objetos. Ed. McGraw-Hill, 1a. Ed. Madrid, 1996.
BECERRA, Csar. C++ Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos. Ed.
Kimpres, 2a ed.
TENENBAUM, Aaron. Estructuras de datos en C. Ed. Prentice Hall, Mxico.
RODRGUEZ, Gregorio. Ejercicios de programacin creativos y recreativos en C++. Ed.
Prentice Hall, 1a. Ed. 2002.
WEISS, Mark. Estructuras de Datos en Java. Ed. Addison Wesley, 2000.

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