Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Informe
INTRODUCCIN
Idea
Tania Aedo / Jos Luis Garca Nava
Fundadores:
Karla Villegas, Rebeca Snchez, Liliana Quintero
Coordinacin 2001-2014
Liliana Quintero
Integrantes 2001-2014
Mario Mendicuti/ Fernando Monreal / Martha Mara Gutirrez /
Hugo Enrique Andrade / Florence Gouvrit / Myriam Beutelspacher /
Fran Ilich / Mnica Prieto
Colaboradores y asesores
Ana Mara Martnez de la Escalera, Antonio Saborit, Jos Luis Brea,
Fernando Broncano, Jordi Vallverd, Crescenciano Grave, Elia Espinosa, Manuel De Landa, Pramo Lozada, entre otros.
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
Lnea: Histrico-documental
los cuales estn relacionados con las prcticas del arte contem-
PROYECTOS DESTACADOS
.doc
artes mediticas.
internacional mexicano.
Karla Jasso, 2004
Karla Villegas, 2003
10
11
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
plaza pblica).
12
13
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
arte y la tcnica.
PROYECTOS DESTACADOS
ERGONOMAS DE LA MIRADA. SOBRE ARTE Y VISUALIDAD EN EL
RISMA DE LA REALIDAD AUMENTADA
PROYECTOS DESTACADOS
Artificial
La investigacin se centra en una reflexin sobre el concepto artificial
desde una perspectiva filosfica. Parte de una estrecha vinculacin
14
15
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
1
Esta serie de ensayos estuvieron inscritos en el Programa Jvenes creadores del Fondo Nacional
para la Cultura y las Artes, edicin 2002-2003.
y esttico.
de la Modernidad para ubicar el paradigma instrumental y su influencia en la generacin de la tecnociencia. Adems se inicia un dilogo
la Modernidad.
La revolucin copernicana refleja ese salto paradigmtico en el que
1
Esta serie de ensayos estuvieron inscritos en el Programa Jvenes creadores del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, edicin 2002-2003.
16
17
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
2
Estos tres ensayos formaron parte de la beca Jvenes creadores del fonca, en la categora de
ensayo, en la edicin 2004-2005.
3
Aunque no pretenda tener un anlisis exhaustivo a nivel tecnolgico, se har una reflexin a partir
del conocimiento tecnolgico de los filsofos que tienen conocimientos tcnicos.
4
Se ahondar ms sobre la tecnociencia en el ensayo La razn instrumental. El paradigma de la
devastacin.
ente, quiz su funcin sea la misma del hipertexto: una bsqueda que
de dialctica rizomtica.
formas de la comunicacin.
Fernando Broncano.
2
Estos tres ensayos formaron parte de la beca Jvenes creadores del
fonca, en la categora de ensayo, en la edicin 2004-2005.
3
Aunque no pretenda tener un anlisis exhaustivo a nivel tecnolgico, se
har una reflexin a partir del conocimiento tecnolgico de los filsofos que tienen
conocimientos tcnicos.
4
Se ahondar ms sobre la tecnociencia en el ensayo La razn instrumental. El paradigma de la devastacin.
18
19
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
que pueda funcionar como catalizador, cuya mira sea analizar una
crticocreativo.
instituciones militares.
La idea es reflexionar cmo esta revolucin, ms que un cambio de
Liliana Quintero, 2003-2006
20
21
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
PROGRAMA DE INVESTIGACIN
interpretacin para un conjunto de obras de software-art, databaseart, algoritmos de generacin y bsqueda, u otra gama de manifestaciones afines como proyectos tecnolgicos protocomerciales o filmes,
entre otros.
Javier Toscano, 2004
22
23
Media Lab
El Media Lab es un programa dedicado a la produccin de proyectos
interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras y creativas
relacionadas con el vnculo entre el arte, la ciencia y la tecnologa; se
llevan a cabo proyectos acadmicos-educativos, proyectos artsticosexpositivos, y publicaciones.
Objetivo:
Desarrollar un trabajo de experimentacin-investigacin y de difusin
sobre los vnculos entre el arte la ciencia y la tecnologa, para generar
as, nuevos campos de conocimiento, a partir de los cruces disciplinarios entre los distintos saberes: artes visuales, artes escnicas,
filosofa, diseo, arte sonoro, ciencias e ingeniera.
Asesores:
Ana Mara Martnez de la Escalera, Dra. en Filosofa, Investigadora
(Sistema Nacional de Investigadores), catedrtica por ms de 10
aos en Esttica en la unam, Mxico
Fernando Lpez Aguilar, arquelogo, especialista en metodologa
contempornea.
Santiago Negrete, matemtico y Doctor en Inteligencia Artificial
Crescenciano Grave
Antonio Saborit
Jos Luis Brea
Ricardo Domnguez
Fernando Broncano
Jordi Vallverd
24
25
MEDIA
LAB
2
20
2 01 1
2012
2010
2010
2 01 1
7
0
0
Destino/Daniela Pea
Amaranta
Snchez
/Monstruo
Humberto Jardn y
Arianda Rivera / Pulgadas, puntos, pixeles
Amanda Lemus / Caligrafa
contempornea en gran formato. Anlisis morfolgico de
los rtulos callejeros en la Ciudad
de Mxico
Mnica Mungua /
Media Type
Destino/Daniela Pea
Vaco
Amanda Lemus
TALLER DE SISTEMAS INTERACTIVOS
2010
Proyecto finalizado
Habitat-draw :
Proyecto intermedial para
sitio especfico de Myriam Beutelspacher Alcntar
U= energa interna de Minerva Hernndez
Trejo
desarrollo
20
tecnolgico
Vaco
de Amanda
Lemus Cano
IRREGULAR de
Laura Villalobos
Balboa
20
0
9
I REGULAR de
Laura Villalobos
Balboa
Destino.
Plataforma de prograDaniel Pea
Manual de electrnica
macin para el desarrollo de
bsica para artistas.Juan
proyectos de ambientes virtuGalindo y otros
ales interactivos de Luis Romero
Personal Identity
Ramos, Enrique Jaimes Islas
Surveillance/
Habitat-draw: Proyecto intermedial para
Jaime Villareal
sitio especfico de Myriam Beutelspacher
Alcntar
U = energa interna de Minerva Hernndez Trejo
fuzzy bot (diseo de algoritmo de control con
base en la lgica difusa para robot
viejita) de Yurin Zern 6
PROYECTO COLECTIVO
DESMODIUM MQUINA
08
investigacin
Proyecto no finalizado
20
20
0
9
20
0
9
Feedback
Eduardo Melndez
Doce
Eusebio Bauelos
Variaciones estocsticas
Ernesto Romero
7
0
0
08
08
andamiaje:
reflexiones sobre esttica contempornea de
Karla Villegas
2 Una genealoga del arte electrnico de
Lilia Prez
3 Status quo. La pertinencia de la
reflexin de la tecnociencia de
Liliana Quintero
4 La filosofa de la tecnologa como teora
del arte electrnico
Florence
Gouvrit
2 01 1
7
0
0 1 Dispositivos para un desgastado
diseo
Tutoras
2007
Desarrollo tecnolgico-diseo e investigacin:
Manuel Rocha / Blanca Rodrgez
2008
Desarrollo tecnolgico-diseo:
Ivn Abreu
Investigacin (seleccin de proyectos):
Fabin Gimnez Gatto
2009
Desarrollo tecnolgico-diseo:
Jos luis Garca Nava
Investigacin:
Crescenciano Gave
2010
Desarrollo tecnolgico e investigacin:
Andrea Di Castro
Diseo:
Alejandro Magallanes
2011
Diseo:
Alejandro Magallanes
2012
Diseo:
Leonel Sagahn
Ciencia:
Jos Arvalo
Media Lab
f i n a l
El Media Lab es un programa dedicado a la produccin de proyectos interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras y creativas relacionadas con el
vnculo entre el arte y la tecnologa; proyectos de investigacin, desarrollo
tecnolgico y diseo.
El objetivo general del Media Lab es fortalecer las lneas de investigacin del
Centro Multimedia y generar nuevos campos de conocimiento, a partir de
los cruces disciplinarios entre los distintos talleres: Taller de Audio, Taller de
Grfica Digital, Taller de Imgenes en Movimiento y Taller de Realidad Virtual, Taller de Sistemas Interactivos, Taller de Interfases electrnicas y Taller
de Investigacin.
La edicin 2010 del Media Lab estuvo bajo la tutora de Andrea Di Castro, y se
dividi en dos fases. En la primera el trabajo se centr en fortalecer las lneas
de investigacin que se han desarrollado a lo largo de los aos del Centro
Multimedia, el objetivo fue construir un marco conceptual slido en cada
Media Lab
Trans lab
Minerva Hernndez y Myriam Beutelspacher
- Interfaces fsicas para la msica electrnica: Ernesto Romero
Translab
Mi n e r v a H e r n nde z y M y ria m Be ut e l s p a ch e r
http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/
Media Lab
Translab
Mi n e r v a H e r n nde z y M y ria m Be ut e l s p a ch e r
D e s a r r o l l o
T e c n o l g i c o
Lab
Media Lab
T e c n o l g i c o
El presente proyecto est dividido en tres subproyectos que se pretenden ir desarrollando paulatinamente:
El plano: una matriz sensible desplegada sobre un plano. Se interacta en escena
con el plano generando sonido, explotando el gesto escnico y planteando la
tesis de la imposibilidad de la comunicacin sin un medio fsico.
El organismo propagante: es una exploracin de las posibilidades sonoras de la
electrnica low tech y de cmo se pueden establecer vnculos con creaciones
de otros artistas invitados a participar en este proyecto. El resultado es una
instalacin sonora colectiva con medios electrnicos dispersos en los muros
del espacio de exhibicin.
La constelacin: es una instalacin lumnica que sirve como puente entre la composicin algortmica musical en una computadora y la ejecucin en vivo con el
pblico como intrprete utilizando objetos sonoros no convencionales.
De los tres subproyectos, en el Media Lab 2010 se ha trabajado en La constelacin; cuyos objetivos principales son la generacin de algoritmos por computadora que se manifiesten acsticamente con objetos fsicos, la integracin
del pblico a una obra de arte sonoro experimental y el obtener un resultado
sonoro tmbricamente interesante.
La pieza est justificada a partir de su posibilidad de abordar la composicin algortmica por computadora, que se manifiesta con sonidos acsticos reales y
no con sonidos sintticos. Asimismo es importante la posibilidad que ofrece
la pieza sobre la participacin de cualquier persona en la ejecucin de la obra,
rompiendo as el margen de exclusividad que los requerimientos de especializacin tcnica imponen a la ejecucin de msica en general.
A nivel institucional el proyecto adquiere relevancia por la trascendencia de las
herramientas que se estn utilizando dentro del quehacer artstico electrnico actual. La exploracin con Arduino y SuperCollider generan nuevos conocimientos que pueden ser aplicados a los planes acadmicos del Centro
Multimedia. Otros artistas se pueden ver beneficiados al tener la opcin de
aplicar estos conocimientos en sus proyectos artsticos. Adems de lo anterior es relevante tambin la exploracin de diversos tipos de relacin que un
pblico puede tener con una obra de arte electrnico, no slo ya como espectador pasivo, sino como partcipe estableciendo nuevos roles y disolviendo
los niveles jerrquicos de participacin.
las atmsferas texturales esperadas. Tambin se observ que, si bien cualquiera puede participar como intrprete en la constelacin, s es necesario
que los participantes sigan metdicamente las reglas que establece el cdigo
de luz, de otra forma se pierde la intencin musical de la pieza y el resultado
es poco interesante. Como resultado tcnicoprctico se desarroll una interfaz grfica que permite componer con base en lneas de tiempo para cada
led y lograr as obras musicales fijas o lineales.
Se planea para un futuro que la pieza crezca de 12 leds a 100 leds y hacer las
ejecuciones al aire libre en espacios pblicos y con una participacin abierta.
Esto abrira nuevos espacios de participacin y generara nuevas experiencias
a nivel de cmo se percibe la pieza pblicamente. Tambin se puede vincular
el proyecto con otros artistas al invitarlos a hacer una composicin o ejecucin en tiempo real con el pblico. Se planea que a la pieza se le agregue
otra tcnica de produccin de sonido basada en la friccin contra el piso de
cuerpos slidos con caractersticas reverberantes como maderas y metales.
Estos objetos manipulados por el pblico y se utilizara un sistema de cdigos
de luz para su interpretacin.
Lab
Sonido y espacio
Una aproximacin a la creacin sonora con mltiples bocinas
H e r n a n i Vi l l a s e o r
Media Lab
Sonido y espacio
Una aproximacin a la creacin sonora con mltiples bocinas
H e r n a n i Vi l l a s e o r
D e s a r r o l l o
T e c n o l g i c o
Media Lab
Media Lab
Media Lab
D e s a r r o l l o
T e c n o l g i c o
Lab
Media Lab
D e s a r r o l l o
T e c n o l g i c o
A nivel institucional este proyecto permite profundizar en una serie de preocupaciones presentes en un gran nmero de proyectos dentro del mbito artstico,
as como desarrollar herramientas y metodologas de trabajo para futuros proyectos que busquen aprovecharse de dichas tecnologas de vigilancia, o bien
problematizar el uso de dichas tecnologas a travs de la creacin artstica.
En trminos tcnicos, el proyecto hace uso de tres distintos tipos de tecnologas. En primer lugar, el uso de herramientas de anlisis y rastreo de imgenes
de video en tiempo real. En segundo lugar, instrumentos de visualizacin de
datos, as como de visualizacin de informacin georeferenciada. En tercer
lugar, el uso de aparatos de monitoreo y rastreo de trfico en la red.
En este sentido, cada una de las herramientas se liga en distintos niveles al discurso del proyecto en un intento por representar y dar uso de las tecnologas
que actualmente estn destinadas a la vigilancia. As, por ejemplo, el anlisis
y rastreo de imgenes est ligado directamente con los sofisticados sistemas
de monitoreo y vigilancia dispuestos en las redes de cmaras de seguridad.
De la misma forma, las herramientas de muestreo en la red emulan tecnologas que se usan actualmente para vigilar el trfico de la informacin en la
red.
El uso y experimentacin de estas distintas tecnologas ha permitido problematizar su uso en relacin con las sociedades contemporneas; as como ha sido
posible entender el desarrollo y ligazn a nivel tecnolgico de los distintos
elementos. Tambin ha permitido vislumbrar la necesidad de subsecuentes
experimentaciones necesarias para generar dicha interaccin entre los distintos dispositivos tecnolgicos.
Media Lab
Media Lab
f i n a l
01. Introduccin
Steve Dixon emplea el trmino Digital Performance
para referirse a toda prctica artstica del arte accin
sea danza, teatro o performance que emplee tecnologa digital en intrnseca relacin con las dimensiones
del cuerpo. Translab retoma el concepto en espaol
como: artes performticas y tecnologa (APT).
Antecedentes
La genealoga de estas prcticas artsticas est permeada por el concepto wagneriano Gesamtkunstwerk. Artistas visionarios inspirados por El anillo del
Nibelungo se empearon en materializar, desde el
siglo XIX, la obra de arte total empleando la ltima
tecnologa de su tiempo. Ejemplo concreto es el Multimedia Theater (1911-1959), en donde Erwin Piscator comenz a incorporar a la puesta en escena la
proyeccin cinematogrfica, reconfigurando el orden
conocido hasta entonces al desdoblar el cuerpo, el espacio y el tiempo. Por su parte Frederick Kiesler en
1922 incorporaba la robtica al teatro con el Rossums
Universal Robots (RUR)1. (Ver ms antecedentes en el
blog del proyecto).
La revolucin tecnolgica del ltimo siglo ha generado una dislocacin discursiva sin precedentes en la
Translab
historia del arte escnico. En aos recientes las velocidades de captura y proceso de datos han permitido
realizar operaciones complejas en tiempo real, lo que
posibilita un dilogo directo con la tecnologa digital al
empatar con el proceso de lo vivo. A su vez Internet ha
modificado la nocin de distancia y espacio, transformando el cuerpo en organismo multiproyectado y omnipresente. Los estudios sobre interactividad, aunados
al desarrollo de dispositivos cada vez ms ergonmicos, estn llevando la comunicacin hombre-mquina
a grados insospechados; todas estas lneas de investigacin aportan a las Artes Performticas y Tecnologa
riqueza narrativa y plantean la reformulacin de metodologas tradicionales.
Estas reconfiguraciones, que se dan de manera compleja y vertiginosa demandan analizarse, condensarse
y articularse para capitalizar el conocimiento producido en la prctica transdisciplinaria tal y como ocurre en otras partes del mundo. El Centro Multimedia,
desde sus inicios ha explorado esta tendencia artstica
junto con pioneros nacionales y extranjeros como David Rokeby, Konic Theater, entre otros.
1 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/category/referencias-historicas/
Contexto actual
En el mundo
En pases como el Reino Unido, Alemania, Japn, Canad, Estados Unidos, Espaa, Holanda, Argentina
y Brasil existen modelos de colaboracin interdisciplinaria, comunmente denominados Medialabs, que
cohabitan entre las universidades de arte e instituciones cientficas y tecnolgicas. En dichos esquemas de
laboratorio se genera conocimiento altamente especializado y desde el enfoque de las artes escnicas es
comn encontrar el desarrollo de hardware y software
a la medida para atender necesidades expresivas y
conceptuales. Algunos ejemplos son el Experimental
Media and Performing Arts Center (EMPAC) fundado en
1998 por el Instituto Politcnico Rensselaer con sede
en Nueva York; el programa de investigacin y documentacin Digital Performance Archive fundado en
1999 por el Arts and Humanities Research Council de
Ingaterra y el Herberger College of Fine Art y la Ira A.
Fulton School of Engineering en la Universidad de Arizona, Troika Ranch fundado en 1994, nombrados por
el New York Times: Interactive performance pioneers,
por mencionar algunos.2
2 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/category/obras/otras-latitudes/
Translab
En Internet
De igual manera hay proyectos documentales de investigacin y anlisis terico puesto a disposicin
en bases de datos como The Global Performing Arts
Database, e-magazines y blogs especializados como
Postdance, VJTheory.net, y Translab de Centro Multimedia, entre otros.
Teatre Virtual es un programa iniciado por el Mercat
de les Flors y DogonEfff para desarrollar y explorar
conexiones reales entre teatro e Internet. El programa
asume el reto de proponer otra manera de pensar el
teatro en el contexto de Internet.
En Latinoamrica
En Amrica Latina, otro esfuerzo de visibilidad internacional es el Grupo de Investigacin Poticas Tecnolgicas creado en 2004 y certificado por la Universidad
Federal de Baha y el Consejo Nacional de Desarrollo
Cientfico y Tecnolgico (CNPq) de Brasil. Sus lneas
de investigacin giran en torno al cuerpo-imagen, la
danza, el teatro y el performance que involucran tecnologa.
En Argentina el Festival Internacional de Teatro, Arte
y Tecnologa Tecnoescena es un proyecto de reflexin,
intervencin, interaccin e innovacin de las artes
escnicas con mediacin tecnolgica. El comit curatorial lo integran Rodrigo Alonso, Federico Irazbal y
Javier Acua.
La Maestra en Tecnologa y Esttica de las Artes Electrnicas de la Universidad Tres de Febrero en Buenos
Aires, incluye en su plan de estudios un bloque especializado en artes escnicas y performticas digitales.
En Mxico
Desde la dcada de los 90, la comunidad de artistas
que exploran el concepto multimedia escnica han
realizado esfuerzos aislados pero constantes como las
compaas independientes dirigidas por Alicia Snchez y Ral Parrao en UXonodanza, Jorge A. Vargas
con Teatro lnea de sombra, ms recientemente Gabriel Arteaga con GaMultimedia y Esthel Vogrig con los
Platelmintos, entre otros. Algunas producciones han
sido acreedoras de estmulos otorgados por Mxico
en Escena, Coinversiones del FONCA o de la Secretara de Cultura del Gobierno del D.F. Otras convergencias se han dado de manera intermitente dentro de
instituciones de arte como el Centro Coreogrfico de la
UNAM o el Centro Multimedia del CENART.
Instituciones similares como el CANTE en San Luis Potos 3, organizan diplomados y encuentros internacionales.
3 http://www.interferenciasmexico.com/
En Centro Multimedia
El Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes a la par de otras instituciones a nivel internacional
ha estudiado la relacin entre arte y tecnologa desde
hace 16 aos. Es importante hacer nfasis en fortalecer y ampliar los lazos que el Centro Multimedia ha
Translab
Minerva
inerva Hernndez
Hernndez Trejo
Trejo -- Myriam
Myriam Beutelspacher
Beutelspacher
Justificacin
Existe ya una comunidad nacional e internacional de
artistas que demanda esquemas de colaboracin en
nuestro pas, para lo que se requiere un lugar dedicado a la investigacin y experimentacin escnica
que cuente con infraestructura tecnolgica y recurso
humano especializado. Sin embargo, an no hay un
espacio con dichas caractersticas para la creacin de
las APT en Mxico.
El Centro Multimedia es un referente de vanguardia
en Mxico, cuyo perfil interdisciplinario lo convierte en
el lugar propicio para consolidar las APT ya que hacia
afuera representa la cuna del arte electrnico en esta
latitud.
Tan solo en la Convocatoria del Programa de Apoyo a
la Produccin e Investigacin en Arte y Medios el 17%
de los estmulos han sido otorgados a proyectos relacionados con el estudio del cuerpo y la tecnologa en
escena. Si bien ha decrecido el nmero de proyectos
apoyados referentes a las prcticas escnico-tecnolgicas, la demanda va en aumento, mientras que la
infraestructura que se ofrece es limitada.
Dentro del Programa de asesoras del Centro Multimedia se han incrementado las solicitudes y se dirigen
a varias aras para recibir apoyo.
El Laboratorio de experimentacin e investigacin en
arte y tecnologa Medialab del Centro Multimedia ha
propuesto generar un espacio fsico dotado de un p-
Translab
Conclusin
La historia relativamente corta pero fructfera de las
APT ha ganado terreno y relevancia por su cercana
con las artes electrnicas, que enraizadas en las artes
visuales y en el arte sonoro, permean el dilogo transdisciplinario que lo escnico implica. De modo que
desde la videoinstalacin, la interactividad, el ambiente virtual y la robtica se retoman preguntas sobre el
cuerpo, la presencia y el espacio que ahora se amplan
desde el enfoque de la mise en scne.
Hay que reconocer la legitimidad que exigen estas
lneas de investigacin, para dimensionar su justa
importancia en el mundo, ya que responden a necesidades expresivas actuales que, sobre la veta de la
presencia tecnolgica, tambin plantean el futuro del
arte hacia su mxima expresin.
Al generar un laboratorio de experimentacin multimeditica aplicado a las APT en miras de generar y
apoyar esta creciente comunidad, el Centro Nacional
de las Artes fortalecer su misin de propiciar la interdisciplina como uno de sus principales valores.
02. Qu es...
Translab
Translab es un proyecto terico - experimental interesado en las Artes Performticas y Tecnologa (APT),
que forma parte del Programa de Investigacin y Experimentacin Medialab del Centro Multimedia.
Consiste en la creacin de una plataforma on-line de
investigacin que contribuya a la comprensin histrica en contraste con tendencias contemporneas. As
como en un laboratorio experimental interdisciplinario
que implica actividades acadmicas y de exploracin
tecnolgica. Bajo la premisa de que el conocimiento
generado en el Centro Multimedia forma parte del patrimonio cultural.
Translab
03. Cmo
Investigacin
Laboratorio
Acadmica
Lleva a cabo actividades acordes al Programa de Formacin y al Programa de Divulgacin del Centro Multimedia. Dinmicas de capacitacin y talleres. Intercambio acadmico en lnea y presencial. Mesas de trabajo,
foros de discusin y conferencias.
Experimenta
Lleva a cabo actividades acordes al Programa de investigacin y experimentacin hacia el interior del
Centro Multimedia. Fomenta dinmicas transdisciplinarias que detonen procesos de creacin colectiva
sobre las lneas temticas del Translab.
Exploracin de dispositivos tecnolgicos y encuentros
work in progress.
4 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/
Translab
Objetivos generales:
Formar un espacio de estudios interdisciplinarios
donde creadores escnicos, msicos, artistas audiovisuales, tericos, tecnlogos, cientficos y pblico interesado puedan reunirse y compartir conocimientos,
problemticas e ideas para crear un punto de reunin
del ejercicio performtico en la ciudad de Mxico.
Investigar y desarrollar nuevos lenguajes audiovisuales interactivos para su aplicacin en la escritura
performtica.
Consolidar la comunicacin entre Mxico y la red
mundial de creadores e investigadores de la escena
interdisciplinaria.
Fortalecer la lnea de investigacin sobre artes performticas en el Centro Multimedia.
Analizar las diferentes metodologas y procesos de
creacin para articular nuevas herramientas de enseanza experimental interdisciplinaria y transdisciplinaria.
Apoyar acadmicamente a las escuelas del CENART
en materias de exploracin escnica y el uso de nuevos lenguajes y aplicaciones tecnolgicas.
Acoger eventos interdisciplinarios tales como festivales, encuentros, intercambios, residencias, talleres,
laboratorios.
Translab
04. Lneas
tericas
El gesto
Hace nfasis en la intencin. Implica los procesos
creativos que parten del uso ldico de la tecnologa.
Se retoman tres autores: Walter Benjamin, Vilm
Flusser y Merleau Ponty.
La prtesis
Ampla el concepto ms all de la separacin cuerpomente cartesiana y propone una lectura abierta. Ms
all del cuerpo, la extensin y disolucin del cuerpo,
el cuerpo sin rganos y su relacin con los conceptos
de espacio - tiempo. Se retoman tres autores: Ernst
Kapp, Marshall McLuhan y Gilles Deleuze.
La metfora
Aborda el aspecto semntico de la escena y la imagen, as como el aspecto mgico ligado a la tecnologa. Se problematizan la visin espiritual del
teatro y la mente colectiva, ambos conceptos con
reminiscencias histricas en el ritual. Se retoman
autores como Antonin Artaud, Varela y Maturana, Roy
Ascott.
Translab
05. Quines
Ciudad de Mxico
Centro Multimedia
Participan los miembros, artistas e investigadores de
los proyectos inscritos en el Medialab para fomentar
la interdisciplina hacia el interior del Centro Multimedia. El ncleo est articulado por Minerva Hernndez y
Myriam Beutelspacher.
CENART
Como estrategia metodolgica se plantea la colaboracin con las reas de Asuntos Acadmicos y Estudios
Transdisciplinarios del Centro Nacional de las Artes,
ya que se considera pertinente la integracin del Diplomado transdisciplinario en investigacin, experi-
Translab
El Translab est interesado en propiciar el trabajo colaborativo con otros centros culturales de la ciudad de
Mxico: Laboratorio Arte Alameda, Ex-Teresa, Centro
Coreogrfico de la UNAM, Centro Cultural de Espaa.
Artistas y compaas independientes que tengan trayectoria en las APT. Se mencionan: UXonodanza con
Ral Parrao; Alicia Snchez y Co.; Teatro lnea de
Sombra con Jorge Vargas; Teatro Ojo con Bourges;
Circo Sentido, entre otros.
Intercambio nacional
Es importante ampliar horizontes hacia el interior de
la Repblica en colaboracin con los Centros Estatales
de las Artes en Zamora, Ensenada, Oaxaca, Morelos, y
el Centro de Arte y Nuevas Tecnologas (CANTE) de San
Luis Potos, entre otros. Es importante sealar que el
CANTE tiene una participacin activa en la organizacin
de festivales de arte performtico como Transmuted e
Interferencias, ambos realizados en 2010.
Intercambio internacional
Cabe mencionar que ya se han establecido lazos directos y personalizados con la Universidade de Baha, Ivan Santana (Brasil); David Cuartielles (Suecia); Teatre
Virtual, Medialab Prado, Konic Theater, (Espaa); Jazz
at Lincoln Center Fundation, Winton Marsalis (USA);
Sean Gregory, Guildhall School of Music & Drama (Inglaterra) y el inters es ampliar relaciones con Festival
Internacional de Teatro, Arte y Tecnologia, Tecnoescena (Argentina); Soniq Performing Arts (Alemania); CalArts y EMPAC, (USA) entre otros.
Beneficiarios
Centro Multimedia y el Centro Nacional de las Artes,
al estimular las nuevas tendencias en el arte y ampliar el pblico beneficiado.
Investigadores y especialistas
Artistas escnicos o performticos
Artistas en formacin y docentes
Nuevos pblicos
La comunidad en general
06. Dnde
El Laboratorio de experimentacin e investigacin en
arte y tecnologa Medialab del Centro Multimedia ha
abordado la necesidad de generar un espacio fsico
equipado para fortalecer las prcticas interdisciplinarias. Su resonancia permea el proyecto Translab, que
enfatiza la perspectiva de las artes performticas.
Translab
07. Recursos
Los recursos humanos y tcnicos ya existentes en el
Centro Multimedia propician el inicio de la viabilidad
de este proyecto.
Recursos humanos
El Translab integra a miembros del Medialab, as como
al resto de los miembros del Centro cuya participacin
sea voluntaria y activa. La dinmica interdisciplinaria
permite establecer relaciones horizontales en donde
el conocimiento es compartido y sumado. El capital
humano debe abarcar habilidades tcnicas, estticas y
de argumentacin, bajo un esquema colaborativo con
un fin comn acorde a las lneas de investigacin del
marco terico del Medialab.
Inicial: Minerva Hernndez, Myriam Beutelspacher, un
servicio social y dos asesores externos.
Recursos tcnicos
Un rea asignada, cinco computadoras con acceso a
Internet, videoproyector, cmara de video y fotografa
para documentacin.
En un mediano plazo el Translab disear una estratega de colaboracin internacional y nacional para
conseguir los recursos necesarios para equipar y gestionar un espacio para las APT.
Translab
08. Actividades
2011
Investigacin
Investigacin documental on line
Lecturas, traducciones y digitalizacin de material
de diferentes soportes
Produccin de textos
LaboratorioExperimenta
Investigacin y experimentacin con circuitos flexibles y dispositivos de contacto
Documentacin del proceso y bitcora en lnea
Sesiones interdisciplinarias al interior del Medialab
Sesiones de tutoras tcnicas y conceptuales
LaboratorioAcadmica
Los objetivos del Laboratorio Translab, en su vertiente
acadmica, son fomentar la reflexin y la produccin
de metodologas transdisciplinarias para la produccin artstica orientada a la escena, la danza y al performance digital.
Translab
Se plantea abrir tres mesas de reflexin para fortalecer la lnea de investigacin y experimentacin sobre cuerpo y tecnologa que se ha llevado a cabo en el
Centro Multimedia. La actividad pretende conformar
un equipo slido de especialistas que puedan complementar un taller integral en el marco del Translab, en
etapas subsecuentes.
Para articular las mesas de discusin se retoman las
tres lneas temticas del Translab: prtesis, gesto y
metfora, engarzadas a partir de la triada semitica
de Pierce para abordar los aspectos semnticos, sintcticos y pragmticos del discurso intermedial.
De tal manera que el plano pragmtico explica el aspecto tecnolgico haciendo nfasis en la prtesis; el
plano sintctico aborda la parte corporal para hacer
nfasis en el gesto, y el plano semntico aborda la produccin de significado haciendo nfasis en la metfora.
Translab
Con la intencin de reforzar los lazos trazados por el Programa de Apoyo y residencias artsticas del Centro Multimedia e investigadores internos del Cenart, pautamos un posible escenario de invitados: Esthel Vogrig, Paula Sabina, Rebeca Snchez, Hayde Lachino, Fernando Monreal, Jos Luis Garca Nava, Liliana Quintero, Vivin Cruz, Karla Jasso,
Juan Jos Herrera, Ral Parrao, Marcelo Gaete, Ricardo Corts, Emiliano Garca Canal, Anni Garza Lau, Magdalena
Leite, Ivan Santana, Mariana Arteaga, Alicia Snchez, Jorge Vargas, Phillip Amand, Cecilia Lemus, Daniel Finzi Pasca,
Karen Bernal, Bernardo Rubinstein, Margarita Bali, Valeria Cotaimich, Antonio Arango, entre otros.
El inters de buscar la retroalimentacin con la comunidad artstica y darle continuidad al conocimiento emprico
derivado de su prctica es formalizar el rastreo de las formas en que la tecnologa ha detonado exploraciones nuevas
en sus lneas de trabajo.
Panorama
Pausa
Extratemporalidad
Tiempo real
El espacio
Site-Specific mapping
Realidad Virtual e Inmersin
Cuerpo extendido
Participacin
Interpelacin
Juego
Espacios audiovisuales
El cuerpo
La interactividad
La imagen
La tecnologa
Hardware: Interfaces fsicas, pticas, movilidad y
rastreo; Interfaces fsicas de contacto, embebidas
en el cuerpo, exoesqueleto y Open Hardware
Software: Cdigo, Cmputo afectivo, Inteligencia Artificial, Realidad Virtual
Motion Capture, EyeTracking, Ortogonal, Infrarrojo.
Sntesis de audio y video en Tiempo real
Cuerpo cyborg
Imagen cuerpo
Imagen espacio
La imagen como personaje
El tiempo
Sntesis de imagen
Grfica, animacin y dibujo
El discurso
Semitica de las artes escnicas
Futurismo
Dramaturgia intermedial
Translab
Perfiles
Minerva Hernndez Trejo
Myriam Beutelspacher
Translab
Coordinadora
Liliana Quintero lvarez Icaza
Investigadora en arte y tecnologa
Tutor
Mtro. Andrea Di Castro
Artista y Fundador del Centro Multimedia
Consejo
Rebeca Snchez, Especialista en artes performticas y tecnologa
Fernando Monreal, Investigador en arte y tecnologa
Omar Snchez, Subdirector del Centro Multimedia
Bibliografa
Digital performance: a history of new media in theater, dance, performance art and installation, Steve Dixon. Leonardo Books: 2007.
Analyzing Performance: Theater, Dance and Film, Patrice Pavis.The University of Michigan Press: 2003.
Closer: Performance, Technologies, Phenomenology, Susan Kozel, Leonardo Books, MIT Press:2008.
Produccin significante y puesta en escena. Gianfranco Bettetini. Barcelona, Gustavo Gilli:1979.
Performance and Philosophy Interdisciplinary Approaches to the Performing Arts, Ola Johansson, VDM Verlag Dr. Muller Aktiengesellschaft & Co. KG : 2008.
Expanded Cinema Gene Youngblood, P. Dutton & Co., Inc., New York: 1970.
Computers as Theater, Brenda Laurel, Addison-Wesley Professional: 1993.
The Language of New Media, Lev Manovich, Cambridge: MIT Press, 2000.
Art of Digital Age, Bruce Wands, Thames & Hudson; 1 edition: 2006.
Designing Interactions, Bill Moggridge,The MIT Press; 1 edition : 2007.
Fashioning Technology, Syuzi Pakhchyan. OReilly Media:2008.
Understanding Media: The Extensions of Man, Marshall McLuhan, Gingko Press; Critical edition:2003.
El teatro y su doble, Antonin Artaud, Pars, Gallimard: 1938.
Phnomnologie de la perception, Merleau-Ponty, Pars: Gallimard, 1945.
Technoetic Pathways toward the Spiritual in Art Transdisciplinary Perspective on Connectedness, Coherence and Consciousness, Roy Ascott, Leonardo: 2006.
El impacto de las nuevas tecnologas en la puesta en escena. La Esttica Dialgica como desafo esttico, potico y poltico, Valeria Cotaimich: 2008.
De Mquinas y Seres Vivos: Una teora sobre la organizacin biolgica. Francisco Varela y Humberto Maturana, Editorial Universitaria, Santiago de Chile: 1973.
Los gestos: fenomenologa y comunicacin. Vilm Flusser, Herder, Barcelona: 1994.
Translab
Links
Tecnoescena Festival Internacional de Teatro, Arte y Tecnologa (2008) Argentina http://www.tecnoescena.com
El impacto de las nuevas tecnologas en la puesta en escena. La Esttica Dialgica como desafo esttico, potico y poltico, Valeria Cotaimich http://bit.ly/ifcpDs
Wearable computing MIT Media Lab http://bit.ly/ga7tJD
III Seminario Internacional sobre Danza, Teatro y Performance. Brasil http://www.poeticatecnologica.ufba.br/site/
a:minima Digital Transit http://bit.ly/9jvCY4
Rockwellgroup, investigacin y desarrollo de intefaces visuales-interactivas, sede Nueva York http://lab.rockwellgroup.com/
TSPS is a cross-platform Toolkit for Sensing People in Spaces. http://opentsps.com/
Laboratorio de Diseo Interactivo y Electrnica de Hangar http://bit.ly/dCPgTW
Motion-e, anlisis de movimiento. http://bit.ly/a8XdKK
The Centre for Performance Research http://www.thecpr.org.uk/news/newsletter.php
Blonk performs Ursonate with real-time typography http://bit.ly/QeIFb
Proyecto Natal http://bit.ly/9jNBkM
Experimental Media and Performing Arts Center @EMPACnews archivo: http://bit.ly/cGKDxN >3D escner lser+stopmotion http://bit.ly/9WHwRN
http://www.instructables.com/id/Fabric-bend-sensor/
The Katherine K. Herberger College of Fine Art and the Ira A. Fulton School of Engineering at Arizona State University. http://bit.ly/a8XdKK
Introduction to Motion Tracking to Dance http://slidesha.re/5vrV1R
Global Performing Arts Database > http://www.glopad.org/pi/en/index.php
The Sudwestern Saga: Live Media and Modular Narratives Between Commedia dellArte and Digital Hypertexts>Marina Turco> http://bit.ly/bOhh1m
CIM/ae (Centro de Investigacin y Memoria / Artes Escnicas) http://postdance.wordpress.com/
Translab
Pieza
Desmodiummquina
Sin origen/Sin semilla
Centro Multimedia
Introduccin
Centro Multimedia
El Media Lab es un programa de carcter interno dedicado a la produccin de proyectos interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras
y creativas relacionadas con el vnculo entre el arte y la tecnologa; se
llevan a cabo proyectos de investigacin, desarrollo tecnolgico y diseo.
Paralelamente se realiza el Seminario interno del Media Lab con la finalidad de reflexionar y profundizar en los aspectos tericos, filosficos y
estticos del arte electrnico.
El objetivo general del Media Lab es fortalecer las lneas de investigacin del Centro Multimedia y generar nuevos campos de conocimiento, a partir de los cruces disciplinarios entre los distintos talleres: Taller
de Audio, Taller de Grfica Digital, Taller de Imgenes en Movimiento,
Taller de Realidad Virtual, Taller de Sistemas Interactivos, Taller de
Interfaces Electrnicas y Taller de Investigacin.
El objetivo particular del Media Lab para el ao 2012, era realizar una
obra colectiva comisionada para la curadura Sin origen / Sin semilla en
colaboracin con el Colectivo Arte+Ciencia de la unam, la exposicin
tuvo lugar en noviembre del mismo ao en el Museo Universitario de
Artes y Ciencias de la unam (muca Roma). La intencin era abrir vnculos interinstitucionales con otros ncleos de investigacin, consolidando equipos de trabajo con intereses transdisciplinarios.
El contexto
Qu es un Media Lab?
1 http://mlab.taik.fi/
2 http://medialab-prado.es
3 http://www.media.mit.edu/
Qu es el bioarte?
4 http://www.symbiotica.uwa.edu.au/
La curadura
La obra
El Centro Multimedia propone disear exclusivamente para la curadura Sin orgen/Sin semilla la pieza colectiva Desmodiummquina bajo la
tutora de los artistas Ariel Guzik y Leonel Sagahn.
Tenemos que arbitrar los medios para convertir automticamente estas
seales de las plantas en escritura inteligente. Y finalmente tenemos
que aprender a descifrar la naturaleza de estos jeroglficos.
Sir Jagadish Chandra Bose
Ttulo de la pieza:
Desmodiummquina
Justificacin conceptual
La obra
Descripcin general
La obra
Desmodiummquina
Desmodiummquina
Viabilidad tcnica
Investigacin
Medialab/Centro Multimedia
2012
Mquina electromecnica
graba incisiones segn el ritmo
y densidad respiratoria de la planta.
Desmodiumgyrans,
planta telgrafo
Referencias artsticas
Metodologa
Cronograma
Pieza
Desmodiummquina
Centro Multimedia
Desmodiummquina es un proyecto del Media Lab del Centro Multimediacenart. Se trata de una instalacin electrnica y digital que
invita a reflexionar sobre la vida tecnolgicamente mediada, y que
parte de la simbiosis entre procesos artificiales y bioqumicos, de lo
cual resulta el gesto potico de un ecosistema de plantas. La obra est
inspirada en la labor realizada por el cientfico hind Chandra Bose,
quien a inicios de siglo xx realiz experimentos con la Desmodium
gyrans, por ser una planta sensitiva; le interesaba vincular la energa
de sta con los aparatos analgicos construidos para poder medir sus
movimientos. Al respecto escribi: Tenemos que descubrir alguna
fuerza coercitiva que haga a la planta dar una seal de reaccin para
convertir automticamente estas seales en escritura inteligente.1
Su logro fue la construccin de los primeros respirmetros cientficos
que permitieron un particular acoplamiento entre artificialidad y naturaleza.
El proyecto Desmodiummquina parte, adems, de la tesis de
que lo vivo no es el producto de un desarrollo autoconstituyente y estable, sino que se configura en funcin de un grupo de fuerzas diversas
que interactan y operan bajo la lgica de una maquinaria inconsciente materializada en procesos biolgicos, sociales, econmicos, polticos,
culturales y tecnolgicos. Finalmente, el proyecto parte de una premisa
central del pensamiento de la esttica del idealismo romntico del siglo
xix, segn la cual la naturaleza posee una potencia inconsciente que se
materializa en el arte.
1 Bose JagadishChandra, La vida de las plantas, Mxico: Era, 1978, p. 99
Luego, Desmodiummquina se compone de un dispositivo digital capaz de graficar la respiracin de un ecosistema de plantas a travs
de un mecanismo electromecnico que graba en un disco de metal un
vestigio o traza contingente, con ello se hace visible, precisamente, la
potencia inconsciente de las plantas. La instalacin funciona al alimentarse de un proceso qumico y biolgico producido al interior de un
terrario, en el que habita un grupo de plantas. A partir del terrario se
sensa el CO2, la temperatura y la humedad, en intervalos de tiempo de
25 segundos; el sensor se vale de una bomba que hace llegar la muestra
de aire a la cmara encapsulada, donde se encuentra el emisor y receptor de luz infrarroja. Una vez que es sensado, el aire regresa al terrario.
Un ventilador dentro del terrario se activa de manera intermitente para
hacer circular el aire y activar los estomas de las hojas de las plantas en
beneficio de la fotosntesis. El resultado es un gesto electromagntico
que recuerda al receptor que observa la pieza, que en el ecosistema est
vivo y respira.
La pieza integra una investigacin de visualizacin de datos que
ser activada para hacer evidente la aleatoriedad de la respiracin, la
cual se activar de manera sonora, cuando el espectador est lejos. La
idea es que la planta se habla a s misma y los sonidos se van generando conforme cambia su estado de nimo, pero siempre en soledad, la
cercana de las personas disminuye su voz.
El Media Lab del Centro Multimedia es un laboratorio de experimentacin, investigacin y produccin que se sustenta en procesos colaborativos y dialgicos. Desmodiummquina es un estado provisional de una maquinaria de discusin y reflexin que ha transitado por
varias etapas, entre las que destacan: un seminario de reflexin permanente sobre la relacin entre el arte y la tecnologa, el diseo de proyectos artsticos colaborativos que involucran viejas y nuevas tecnologas,
la produccin de artculos de investigacin sobre la triada arteciencia
tecnologa, y la experimentacin y produccin artstica con medios digitales.
Para este caso especfico se ha trabajado en la investigacin y el
cultivo de plantas, la investigacin y experimentacin sobre el sensado
de los procesos de fotosntesis, el diseo de dispositivos hbridos, la
experimentacin con mecanismos electromagnticos de visualizacin
de datos y la operatividad de teoras filosficas que versan sobre las
problemticas que se abren en las relaciones que se dan en la realidad.
del ciclo nacimiento-muerte-renacimiento. La visualizacin comienza en el punto central de la espiral que en vez de lneas se dibuja a
travs de crculos, cada uno de stos representa las mediciones. El tamao de cada crculo representa la cantidad de dixido de carbono en
un momento dado, el color representa la temperatura y la humedad
est representada por el grueso de la lnea de cada circunferencia. En
esta visualizacin la variable tiempo est representada por la distancia
de los crculos al centro de la espiral siendo los crculos ms alejados
del centro los datos ms recientes.
FM: Cul es la utilidad de la base de datos del sensado y la programacin para una pieza de visualizacin?
LR: La base de datos es un registro de la respiracin de la planta bajo
unas condiciones dadas y es de utilidad para futuros anlisis. Estos
datos se pueden emplear para generar diferentes tipos de representaciones visuales que pueden dar indicios de patrones o algn comportamiento del fenmeno estudiado, que de otra forma sera difcil de
observar en las representaciones comnmente usadas como grficos
o tablas.
Referencias: Advantages and disadvantages on photosynthesis measurement techniques:
https://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad
=rja&ved=0CD4QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.ajol.info%2Findex.php%2Fajb%2Farticle%2Fdownload%2F77738%2F68163&ei=Pa3UUdXnGo6K9ATdjYH
ADg&usg=AFQjCNF3HNDXvZnEqVOXVZvWJtNfeBoL7g&sig2=zG3EmWEYG
oTWdl4TNuoN-A
En este grupo, se discutieron las posibilidades de experimentacin tecnolgica que el Media Lab poda desarrollar y se reflexion sobre cmo
las diferentes posibilidades tcnicas exploran los conceptos de manera
distinta; por ejemplo, desde la robtica, el inters se dirige hacia la emulacin de lo vivo, lo cual nos lleva a reflexionar sobre la mmesis; otra
posibilidad es el sensado de los organismos vivos o el sensado del medio
ambiente, la alimentacin a travs del medio ambiente. A partir de estas
posibilidades, se integra otra forma de comprender el vnculo entre la
tecnologa y la vida.
De igual forma, se discutieron problemas como la locatividad y la
geolocalizacin, para comprender cmo afecta el entorno a los seres vivientes, y el sensado localizado en recursos como computer vision: biometra, biopoltica, data visualisation. Se reflexion tambin sobre lo vivo
como sistema, con lo que se abri la cuestin de lo macro (sistemas
econmicos, sistema de redes como sistemas vivos). Finalmente, se revis el cmputo inspirado en biologa: inteligencia artificial, algoritmos
inteligentes de aprendizaje, algoritmos genticos y algoritmos de movimiento que simulan sistemas vivos.
Desde estas perspectivas se inici una bsqueda que pareca abarcar muchas salidas, tenamos que tomar una decisin: cul de todas
estas posibilidades era la ms viable para comunicar la parte creativa, los
conceptos de la curadura y la posibilidad de desarrollo tecnolgico?
El proyecto de formacin del Taller de Investigacin del Centro Multimedia ha brindado conocimiento y ha servido como introduccin
al pblico interesado en las complejas relaciones que se establecen
entre la prctica artstica, la tecnologa como fenmeno filosfico, las
biotecnologas y la esttica, todo lo anterior desde dos dimensiones:
la terica y la prctica. La idea ha sido integrar un sistema organizativo de actividades de enseanza-aprendizaje que se relacionan contextualmente, generando y distribuyendo conocimientos.
Reflexionar sobre el quehacer artstico en un mundo que ha hecho
de la tecnologa una condicin de sus formas de existencia resulta
no slo pertinente, sino necesario. Hay una cantidad exorbitante de
productos culturales del espectculo con un alto grado de aceptacin,
elaborados gracias a la existencia de medios tecnolgicos. En tal sentido, el desarrollo de los proyectos acadmicos-educativos pretende
estudiar lo problemtico que resulta hoy especificar el significado del
arte en este ambiente de lo espectacular.
El Taller de Investigacin ha propuesto la elaboracin de una plataforma de formacin en las modalidades de cursos, seminarios y talleres.
En stos se han ofrecido contenidos temticos acerca de los vnculos
sobre el arte electrnico-digital y la cultura visual, trabajados en el
Taller desde diversos frentes (como la filosofa, la esttica, la historia
del arte y los estudios visuales), relacionados a las distintas ofertas
educativas del cenart, con el objetivo de enriquecer las estructuras
curriculares y de actualizar la formacin de los estudiantes en el
campo del arte y los nuevos medios.
PROGRAMA DE FORMACIN
PROYECTOS DESTACADOS
27
PROYECTOS DESTACADOS
Data.lab
Justificacin
acerca de la tecnologa?
!"
Programa ii: arte pensamiento y tecnologa
y el pensamiento
proceso creativos.
Avance/recapitulacin:
!" Principales problemticas planteadas por los entrevistados
ciplinario
Temario general
Mdulos
Programa i: Data.lab, arte electrnico?
28
29
!" Bauhaus
nologa desde las vanguardias del arte del siglo xx y que reflexione a
partir del contexto de la Primera Guerra Mundial.
!"
Guerra Mundial
!" Bitniks
artefacto
(en vivo)
ticas y sociales
30
31
!" Videoarte
ca del milenio
arte y el pensamiento.
del milenio
!" Qu es la sntesis
32
33
Sitios web
www.cenart.gob.mx/doc/
www.geocities.com/cmedin/curso.htm
!" Recapitulacin
!" Panel en vivo con invitados
http://aleph-arts.org/
Duracin
Bibliografa
Machado, Arlindo. El paisaje meditico: sobre el desafo de las po-
Metodologa
Cerezo, Jos A., Jos Luis Lujan y Eduardo Garca Palacios (eds.) Filosofa de la tecnologa. Madrid: cei, 2001.
Mitcham, Carl. Qu es la filosofa de la tecnologa? Barcelona: Anthropos, 1989.
Quintanilla, Miguel ngel. Tecnologa un enfoque filosfico. Madrid:
Los libros de Funesco, 1989.
Varela, Francisco J., Evan Thompson y Eleanor Rosch. De cuerpo presente. Las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona:
Gedisa, 1997.
Guasch, Anna Mara. El arte ltimo del siglo xx del posminimalismo a
lo multicultural. Madrid: Alianza, 2001.
Danto, Arthur C. Despus del fin del arte: El arte contemporneo y el
linde de la historia. Tomo 16. Barcelona: Paids, 1999.
Vattimo, Gianni. El fin de la modernidad. Barcelona: Gedisa, 1994.
Subirats, Eduardo. El final de las vanguardias. Barcelona: Anthropos,
Criterios de evaluacin
Entrega de un ensayo de corte terico crtico, o un proyecto en caso de
ser artista.
Antecedentes
Estos cursos se transmitieron por el canal 23.
1989.
Marchn Fiz, Sim. Del arte objetual al arte concepto. Madrid: Akal,
1990.
34
35
Seminario Interno
xionar sobre el sentido de sta al nivel de lo social, lo poltico, lo cultural, lo filosfico, etc.
Metodologa
con base en las lneas que cada taller propuso para discutir. La directriz
de cada sesin fue una lectura que los participantes revisaron previa-
Multimedia.
Justificacin
taller. Este lenguaje comn puede servir como estrategia que refuerce
Objetivo:
Mxico.
36
PROGRAMA GENERAL
La interconexin y retroalimentacin entre arte, ciencia y tecnologa
son cada vez ms palpables en el marco de la sociedad del siglo xxi.
En la actualidad, la produccin artstica refleja un inters por los
procesos hbridos; se ha convertido en la dinmica de un dispositivo
que implica a lo inter y lo transdisciplinario. En ste, ya consolidado
como escenario en el que fluyen los desarrollos creativos, intervienen
artistas, cientficos, tecnlogos, tericos y curadores con los que se
origina un tipo de inteligencia colectiva que reorganiza las formas de
hacer arte.
Desde la Guerra Fra, cuando la tecnologa se afirma como proyecto
tecnocientfico, los laboratorios se convierten en modelos de trabajo.
En consecuencia, surge la necesidad de relacionar conceptos como
innovacin y crtica para crear nuevos espacios de reflexin y experimentacin. En este ejercicio, el curador adquiere un papel relevante;
uno que interviene en terrenos ajenos al arte. Dichos territorios requieren de un marco interdisciplinario en el que se perfilen dilogos
capaces de construir preguntas y respuesta que puedan mostrar lo
que no es tan fcil de descifrar a primera vista.
Desde este panorama se propone el Segundo Seminario Internacional
de Arte y Tecnologa, organizado por el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, en colaboracin con Fundacin Televisa.
El objetivo es abrir la reflexin sobre los modos de produccin en
las prcticas artsticas que utilizan las ciencia y la tecnologa como
agentes fundamentales, tambin se busca considerar el rol que juega
el trabajo curatorial en la constitucin de exposiciones, cuyo sentido
debe considerar que las fronteras entre arte y ciencia se han vuelto
PROGRAMA DE FORMACIN
SEMINARIO INTERNACIONAL SOBRE ARTE-TECNOLOGA
39
discurso artstico.
Lunes 23 de agosto
Conferencia magistral: Percepciones cambiantes de la vida el arte
biolgico de SymbioticA
y metafricamente, incubator funciona como un lugar para la innovacin productiva de las ideas prcticas de biotecnologa, como
biologa. En 2011, con la colaboracin con The Banff Centre for the
desarrollos biomdicos.
Mircoles 25 de agosto
40
ecologas de laboratorio
41
para el Consejo Nacional Brasileo para el Desarrollo CientficoMinisterio de Ciencia y Tecnologa (cnpq) e investigaciones recientes
Jueves 26 de agosto
Conferencia magistral: Belleza, tica y verdad en los lmites de
y tecnologa
(Espaa)
Participantes:
lo tecnocientfico
tologa esttica
ticos de lo tecnolgico. Son cientficosfilsofos, artistascientficos, ingenierosartistas personas que basan sus actividades en la
Participantes:
pospornografa
42
43
Jordi Vallverd - Universitat Autnoma de Barcelona (Espaa). Tecnobioarte: los caminos artsticos tras el sentido
de lo vivo
cpica que adopta la forma de una autopsia del cuerpo y sus placeres.
tecnologa y ciencia
Participantes:
robotcito:
quienes piensan que entre ambos existe siempre un vnculo indisociable. En algunos momentos histricos, sin embargo, se establece
dos. Al igual que yo, otro ha deseado ser preferiblemente escritor que
44
45
to her.
Participantes:
Viernes 27 de agosto
Conferencia magistral: Repensando el proceso curatorial a la luz
46
47
algunos ejemplos.
La tecnologa vista como herramienta cotidiana, que hoy por hoy nos
con un instrumentista.
net. Cosas nada extraordinarias pero que hace diez aos eran impensables, o ms bien pertenecan al territorio de la ciencia ficcin.
posibilidades del vasto y accesible datascape en la que somos capaces de adentrarnos por medio de las computadoras y los diversos
media. Esta conferencia har un recorrido por proyectos musicales
real
en ambientes datarich
arte sonoro.
48
49
Fernando Monreal y Hernani Villaseor, Poticas de los sonoro: sobre arte, ciencia y mquinas
Este texto trata acerca del uso del sonido desde una perspectiva
artstica, tcnica y filosfica, en los terrenos del arte sonoro y la msica
electroacstica. Busca una definicin del trmino arte sonoro a partir de la revisin de algunos autores que han tratado de definir esta
prctica artstica. Adems, seala la importancia que ha adquirido el
sonido como elemento visual y multisensible en las prcticas artsticas.
Finalmente, analiza algunas piezas sonoras que han sido expuestas en
el Centro Multimedia dentro del marco de Transitio_MX y de autores
participantes en el Seminario Internacional de Arte y Tecnologa.
50
12 al 14 de septiembre de 2012
Centro Nacional de las Artes
Evento realizado en colaboracin con Fundacin Televisa
Descripcin:
El seminario se organizar en torno a los Estudios visuales, entendidos como un sistema de reflexiones interdisciplinarias acerca de la
produccin y funcin de la visibilidad en el arte y la cultura contempornea, en el contexto especfico de las nuevas tecnologas y de un
creciente mundo tecnologizado; tambin se abordarn las nuevas
problemticas y relaciones que se establecen entre el sujeto que
mira y el objeto mirado al interior de la cultura digital, que posee una
dinmica sustentada cada vez ms en el mercado e intercambio de
la imagen. De tal forma, los estudios visuales sern el centro de una
reflexin crtica sobre la manera en que se construyen las distintas
perspectivas y discursos sobre el mundo, las relaciones humanas y
los sujetos sociales, polticos y estticos a partir de la incidencia del
universo de imgenes electrnicodigitales que nos rodean.
Objetivo:
Gracias a la contribucin de personalidades de corte nacional e internacional dedicadas a los estudios visuales, se pretende reflexionar
crticamente sobre la funcin de la visibilidad en la produccin del
arte y las prcticas de simbolizacin en el contexto de la circulacin
de nuevas tecnologas; la intencin es abrir el dilogo con el pblico
y presentar un panorama de reflexin actual sobre la imagen electrnicodigital en la prctica artstica y la cultura.
Conferencias magistrales
Tema 1. Cultura material y esttica de la segunda persona
Ponente: Fernando Broncano (Espaa)
PROGRAMA DE FORMACIN
SEMINARIO INTERNACIONAL DE ARTE Y TECNOLOGA
53
manera en que los dominios del diseo y el arte imaginan y se aproximan a lo visual de forma anticipada. Se trata de pensar el futuro a
Paneles de discusin
Panel 1: Visibilidad y simbolizacin en las prcticas del arte
electrnico y digital contemporneo
Descripcin del panel: Espacio de problematizacin y reflexin crti-
instrumental se ve cuestionada.
Participan:
Alejandro Magallanes
Liliana Quintero
Leonel Sagahn
Participan:
Fernando Monreal
Participan:
Edwin Culp
Patric Clanet
Participan:
Tania Aedo
Remedios Zafra
54
55
sobre las ideas que tiene acerca de las nociones de tecnologa y arte.
Participan:
Fernando Zamora
Fernando Broncano
Jorge Linares
ARTEC. Pensamiento/arte/diseo/tecnologa
Presentacin del libro
Juan Martn Prada y Remedios Zafra
Programa de estudios de formacin sobre las prcticas de arte electrnicodigital a partir del trabajo transdisciplinario sobre el proceso
historia del arte y el diseo como metodologas que analizan la importancia del uso de tecnologas en las artes en el marco de la era
CURSOS
Cartografa y esttica del arte electrnico y digital
El curso consiste en una introduccin al estudio cartogrfico
de algunas de las problemticas que plantean las prcticas del
56
57
sotros deslocalizaciones y nos permitir redefinir nuestras propias prcticas, nuestros modos de ver y enunciar en la posicin
de seres en constante cambio.
Textos
Elaboracin de textos acadmicos sobre arte y tecnologa.
Recopilacin de textos de y sobre proyectos de arte y nuevos medios.
$"# Laboratorio de experimentacin y produccin de dispositivos. Con el apoyo de un artista invitado, los participantes trabajarn en la modalidad de laboratorio, en la
experimentacin, el diseo y la elaboracin de dispositivos artsticos personalizados, lo cual detonar en no-
58
59
PROGRAMA DE DIVULGACIN
PROGRAMA DE DIVULGACIN
61
PROGRAMA DE DIVULGACIN
PROGRAMA DE DIVULGACIN
Preview
Lnea: Histrico-documental
62
63
Undo
Este proyecto fue la matriz de inicio del Taller de Investigacin, ya
que fue un sitio web de reflexin sobre arte y nuevas tecnologas. En
el contexto del ao 2000, era completamente innovador y era uno
de los pocos sitios que tenan informacin en espaol sobre dicha
temtica. Se presentaba el debate de la poca como discusiones sobre interactividad, hipertextualidad, nuevas experiencias vinculadas
con la web, entre otros. Tena un apartado de reflexin terica sobre
las nuevas posibilidades de los medios digitales y presentaba promociones de los diversos foros, festivales y centros afines. Fue uno de los
sitios seleccionados por Jos Luis Brea para Aleph.
Tania Aedo, Rebeca Snchez y Fran Ilich, 2000
Foros y seminarios
Uno de los proyectos ms relevantes del Taller de Investigacin fue
generar puentes dialgicos entre especialistas, la comunidad del Centro Multimedia y el pblico. Cada quince das se invitaba a un artista,
un colectivo, un programador, un terico o un especialista que reflexionara sobre temticas especficas como interactividad, filosofa de la
tcnica, cibercultura, hacktivismo, artes escnicas y nuevos medios,
hipertexto, software art, entre muchos otras. Desde el 2000 hasta
el 2004 se realizaron foros y cursos, uno de los integrantes ms interesado y ms activo fue Fran Ilich, quien comparti su conocimiento
y sus vnculos internacionales para poder llevar a cabo dichos foros.
Posteriormente, se llevaron a cabo cursos y seminarios que formaron
parte del Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa.
Ejemplo de participantes de los Foros:
Marina Grzinic, Presentacin de su obra, Eslovenia
Gerardo Suter y Jos Luis Garca Nava, La inestabilidad como constante
PROGRAMA DE DIVULGACIN
LNEA: CIBERCULTURA Y ARTE CRTICO
65
Gabriel Pareyn
Estados Unidos
Vicente Benet, Los discursos sobre la paz en el cine, Espaa
Cala Herrera Prats, Obra personal
Kathy High y Ricardo Nicolayevsky, Obra personal
Konic Thtr, Arte electrnico interactividad
66
67
Artificial. Artificial/espejo
La intencin es cuestionar el mundo contemporneo sobre la frivolidad y los extremos a los que ha llegado el hombre al estar inmerso en
Paisaje
Mercanca
del mercado y cmo de manera paradjica hay una similitud entre los
68
69
70
71
In Silico
El apropiarse de la tecnologa, como del concepto vida artificial, y
utilizarla como medio para un planteamiento conceptual acerca de la
vida permite explorar y elaborar una propuesta esttica que se entreteje a la relacin del humano con la naturaleza y la vida, y con las
implicaciones de la tecnologas en la creacin artstica, tanto como
herramienta como parte del discurso. Permite extraer la exploracin
de lo vivo de lo real y estudiarlo en lo virtual. El arte digital es uno que
refleja el panorama de la posible interaccin entre la vida sinttica y
la vida orgnica, compartida entre entidades artificiales y nosotros;
por ejemplo, con agentes autnomos que den forma y quizs interpreten el entorno saturado de datos que tenemos en comn. La representaciones de caractersticas biolgicas son fundamentales en la
vida artificial como prctica artstica, especialmente sus caractersticas emergentes y su intrincada relacin con la gentica (computacin
evolutiva, evolucin artificial, algoritmos genticos).
El sistema In silico es un entorno grfico tridimensional por computadora, a travs del cual el espectador podr ver el desarrollo en tiempo
real de una coleccin de objetos en funcin del tiempo. El desarrollo
de un objeto en el sistema implica su multiplicacin, orientacin espacial o eliminacin condicionada por variables del entorno, como
pueden ser la proximidad con algn otro objeto. Todo lo anterior es
controlado por algoritmos recursivos de vida artificial y agentes inteligentes. La pieza se muestra como un ambiente virtual en donde vive
el sistema de vida artificial.
Florence Gouvrit, 2003
Desmodium mquina
Desmodium mquina fue la pieza creada por el colectivo Media Lab
para la exposicin Sin origen sin semilla. Se inspir en la labor realizada por el cientfico Chandra Bose, quien realiz experimentos con la
desmodium gyrans, por ser una planta sensitiva, y al que le interesaPROGRAMA DE DIVULGACIN
LNEA: TECNOCIENCIA, BIOARTIFICIALIDAD Y ARTE DIGITAL
73
2
Bose JagadishChandra, La vida de las plantas, Mxico: Era, 1978, p. 99.
fuerza coercitiva que haga a la planta dar una seal de reaccin [...]
to vivo: la planta.
con l hasta que se entendi que no era viable, que las mediciones
aqu era la planta, ella era la que defina el trazo, todo esto nos daba
74
!"#$%&'(')*#+,+'-).'/%!"#$%&"#&'#(")#*("+,")/%012*3"4%5.'/%6789/%:;%77;
75
76
77
Proyecto editorial:
Publicaciones especializadas
Memorias del Segundo Seminario sobre Arte y Tecnologa. Ciencia
y tecnologa como agentes para la produccin artstica
Participa: Oron Catts, Diana Domingues, Mara Antonia Gonzlez Valerio, Colectivo Graphtech, Fabin Gimnez Gatto, Jordi Vallverd, Liliana
Quintero y otros.
Los estudios cientficos y tecnolgicos de nuestro contexto histrico
posibilitan la emergencia de proyectos con tendencia a marcar la
ambivalencia de reas de conocimiento complementarias, como las
cientficas y las estticas. Memorias del Segundo Seminario Internacional de Arte y Tecnologa es una publicacin que rene una serie de
ensayos cuya problemtica principal es la reflexin filosfica, es decir,
la problematizacin, por un lado, de la relevancia y pertinencia de las
imbricaciones cienciaarte y sus consecuentes controversias ticas; y,
por otro, la presentacin de la perspectiva curatorial en el desarrollo de
estas conexiones, as como el desempeo cambiante de roles cientficos y artsticos en el contexto de la creacin de nuevos significados
estticos. Los ejercicios interdisciplinarios y las transgresiones de los
lmites, en el campo de la experimentacin, son puentes de conexin
que amplan el espectro artstico en la actualidad.
Omar Snchez, Amanda Lemus y Liliana Quintero, 2012.
sta es una publicacin que intenta, desde el humor, los hechos concretos, la memoria grfica y la reflexin, mostrar una historia de la
79
s misma.
libro que se realiza sobre este tema. Es un libro que sirve de referencia
a acadmicos, especialistas y al pblico en general que les interese el
Tekhn 1.0
nico.
acin del Centro Multimedia. Comprende un conjunto de ensayos crtiHumberto Jardn y Liliana Quintero, 2012
80
81
objetivos de la obra son mostrar una visin crtica que cuestione nues-
los nuevos desarrollos tcnicos que dan nacimiento a las nuevas formas
artsticas y que las acompaan.
tecnologas un carcter instrumental, o el cmo hacer modifica el
tanto al pblico como a los artistas mexicanos a estos nuevos medios, adems de otorgarles estrategias y herramientas conceptuales
segunda serie del libro Tekhn 1.0, cuya finalidad fue contribuir y gen-
Publicaciones de divulgacin
Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios 2008
tas que ya tienen trabajos muy slidos que tratan sobre la tecnologa,
ya sea con roces desde el arte, la filosofa o la ingeniera, pero con una
82
83
consolidacin de otros.
de manera colectiva.
la Puente, Amor Muoz, Ana Gmez, Antonio Arango, DreamAddictive, Dyan Pritamo y otros.
ciplinarias.
nes que comprende reas diversas, como el arte hecho con medios,
la creacin literaria a partir del anlisis crtico de objetos estticos
84
85
Trayectoria y conexiones
El carcter lo da el personaje
Espritu:
Caractersticas:
Local - Individualismo
Diferencia - Identidad
Desigualdad - Homogeneizacin
con lo digital
Des/acuerdo - Mundializacin
Propuesta 2
Usar el trmino erosin como metfora. La erosin econmica: el
desgaste y la transformacin.
Diseo:
Primera frase:
La humanidad es una mquina de crear diferencia.
Propuesta 1
Palabra clave: des/acuerdo
La tipografa y la gama cromtica son los personajes centrales que dan carcter a la propuesta
Juego de palabras
para unir
Juego de contrastes
Juego tipogrfico
Derivaciones:
Espritu:
Caractersticas:
86
87
3
Gilles, Deleuze, Imagen movimiento, Barcelona: Paidos, 1983, p.
4
Gilles, Deleuze, op, cit, p.79, en Edgar San doval, Fenomenologa del cuerpo. Vivencia, tiempo y
afeccin, documento Word
5
Tadashi Yanai Qu hablar de la imagen audiovisual?: un ensayo en torno a Cinma de G.
Deleuze, documento Word
vinculada al tiempo.
El tiempo se usar como recurso metafrico
Propuesta 3
Palabra clave: des/acuerdo
Marco terico:
cin. Deleuze retoma dicho concepto del filsofo francs Henri Berg-
receptiva inmovilizada3.
Obviar lo tecnolgico
Derivaciones:
Espritu:
Caractersticas:
por Charles Pierce, quien la define como: algo que es en s mismo sin
tener relacin con ninguna otra cosa, ni con ninguna fuerza exterior, ni
con razn5.
co del festival, recordar que es un festival de artes electrnicas, pero visto desde cierto mbito crtico. Muestra
Concepto clave:
Conceptos colaterales:
sutil que finalmente permite observar una transformacin. A nivel visual se trabajar con la idea de tensin, cuando est a punto de ocurrir
algo como si se congelara el momento en el que ocurre el cambio.
pensamiento
Concepto transversal:
Cuerdas en tensin
Tiempo
3
Gilles, Deleuze, Imagen movimiento, Barcelona: Paidos, 1983, p.
4
Gilles, Deleuze, op, cit, p.79, en Edgar Sandoval, Fenomenologa del cuerpo. Vivencia, tiempo y afeccin, documento Word
5
Tadashi Yanai Qu hablar de la imagen audiovisual?: un ensayo en
torno a Cinma de G. Deleuze, documento Word
88
89
Reversibilidad
hacer viable algo que no existe. Aqu entra la actividad esttica que
Muecas de deformacin
En esta edicin se gener una labor integral en la que se debati sobre diversos textos tericos y se profundiz en la temtica del Fes-
Recurso tecnolgico:
Se realizar de manera indirecta como dispositivo oculto, generando un absurdo. El elemento humano estar mediado por la tecnologa.
6
90
91
92
93
DESARROLLO CONCEPTUAL
En esta edicin se gener una labor integral en la que se debati sobre diversos
DESARROLLO CONCEPTUAL
Esto se vincul con el concepto de biomedios, a partir de una serie de discusiones que se centraron, primordialmente, en la idea de que la vida es una relacin
coyunturas y los elementos inesperados que pueden generarse desde las fisuras que
se producen entre ellos.
La intencin fue que la construccin conceptual no se trabajara de un modo aislado, en el que slo se intentara justificar una imagen, sino que aquella resultar de
dos propuestas; cada una resalta conceptos y elementos que nos invitan y acercan
a reflexionar y a participar en una de las temticas ms interesantes en la actualidad: las biomediaciones.
Propuesta 1
Palabra clave:
Biomediacin
Propuesta 1
zar la estrategia de producir vida con los medios digitales. Lo importante de esta
propuesta fue experimentar sobre la retcula de puntos para generar las lneas
que componen las letras, las cuales, as, se convierten en elementos vivos; partir
creando. Como punto de partida, se iniciar con el cartel y los vnculos que se van
estableciendo con otros medios, como el sitio web y la programacin, es decir,
son los vnculos, lo que est en medio y como se integra con otras posibilidades.
El propsito es tomar el concepto de corte en Derrida y usarlo como estrategia
conceptual para la imagen fija. El corte es lo que permite ver el instante del flujo.
Propuesta 1 / PENDN
Del 20 al 29 de septiembre
Centro Multimedia del Centro
Nacional de las Artes
http://transitiomx.net/
http://cmm.gob.mx/
Entrada Libre
Propuesta 2 / POSTAL
El Festival de Artes Electrnicas y Video, Transitio_MX es la plataforma ms relevante en Mxico para la expresin y anlisis de las prcticas contemporneas de creacin artstica con medios tecnolgicos y de cultura digital
Propuesta 2
Palabra clave:
biomediacin
Propuesta 2
Esta iniciativa radica en ser directa con el espectador, aclara el concepto de bioartificialidad, examina cmo se mezclan los organismo vivos con la materia inerte.
Esta propuesta apuesta por lo figurativo, juega con el vnculo entre personajes
con conceptos como palabras valija de Gilles Deleuze quien analiza cmo ciertas
palabras configuran una sntesis disyuntiva entre varios conceptos, pero no habla
de una simple conjuncin, sino de una especie de nueva nocin, estas palabras
slo dan su sentido cuando entendemos que un lado da la sensacin del otro y
viceversa. Cuando decimos que las palabras sin sentido, definen su propio sentido,
queremos decir que su sentido no se puede determinar en otro lugar y que este
sentido propio. A manera de metfora se toma este marco conceptual para idear
Williams James, Gilles Deleuzes Logic of sense. A critical introduction and guide, p. 67
Propuesta 2
Posibilidades de experimentacin:
Palabras valija componer conceptos nuevos. El juego de tensin entre lo mecnico-vivo, inerte-matrico.
Espritu:
Propuesta 2 / PENDN
Propuesta 2 / PENDN
Propuesta 2 / PENDN
Propuesta 2 / PENDN
cRDITOS
Uno de los objetivos del Taller ha sido generar propuestas curatoriales y marcos tericos para exposiciones. La prctica del arte
electrnico digital requiere un constante anlisis, ya que el vnculo
artetecnologa desde que se inserta en la prctica digital ha abierto
nuevos campos de experiencia. Por lo mismo ha sido una labor importante pensar la prctica y generarla desde espacios concretos como
la tarea expositiva.
PROGRAMA DE DIVULGACIN
EXPOSICIONES, CURADORAS Y MARCOS TERICOS
95
7
Este texto es sobre la pieza de la artista visual Rebeca Snchez, Mouse.exe la cual form parte de
la exposicin Momenta. Arte Electrnico, que se exhibi en 1999 en la Galera Central del Centro
Nacional de las Artes.
8
MouSing: aplicacin que emula al Theremin (primer instrumento electrnico, antecesor del sintetizador) en computadora.
9
Este texto fue realizado y traducido al ingls para la exposicin Kryptica, de las artistas canadienses Victoria Scott y Louise McKissic, que fue expuesta en la galera del Centro Multimedia del cenart.
Esta es la primera exposicin de arte biotecnolgico y arte transgnico en Mxico, misma que se llev a cabo en el muca Roma y en el
muac.
Sin origen / Sin semilla es una curadura que reflexiona sobre el concepto de vida, pero entendida como sistema abierto y no como origen
lineal. El problema naturaleza-artificialidad enfocado desde el tema de
los organismos genticamente modificados. El centro sern las plantas
desde la temtica transgnica, hasta la implicacin de los hbridos. Se
interesa en resaltar los cruces que se generan entre los flujos de vida,
los mapas que se configuran por dichos flujos, y cmo los dispositivos
digitales y biotecnolgicos penetran en lo ntimo, generando una red
de comunicacin entre los diversos actantes. La intencin es generar
un marco crtico y esttico frente a los problemas contemporneos
de la intervencin de la vida. En el contexto nacional aparece con particular relevancia el tema del maz, su origen, su hibridacin y ahora su
experimentacin transgnica.
Con esta curadura proponemos ecosistemas relacionales de afectacin mltiple, mapas y cartografas mviles y dinmicos, temporalidades imprecisas y reversibles que andan en busca de lo que hay. Lo
que se ofrece a partir de las relaciones entre las distintas piezas que
conforman la exposicin es una problematizacin de la idea de vida
en la poca de la tecnoesfera. La vida aparece como un fenmeno
multidimensional que no puede ser comprendido ni apresado desde
una sola disciplina, por eso el cruce entre arte, ciencia y filosofa, con
el cual hemos desarrollado esta curadura, resulta idneo para pensar
uno de los temas ms relevantes para nuestra contemporaneidad.
Las piezas que se presentan cuestionan y provocan la idea de vida, sus
orgenes y sus subversiones. Participan dos colectivos y tres artistas
invitados.
96
Sobre arte
Liliana Quintero, Mouse.exe7, hoja de sala, 2000.
Douglas Engelbart, al ser el inventor del mouse, se vuelve un personaje
fundamental. Parte esencial de su pensamiento fue considerar a la
computadora como una ramificacin de la capacidad humana para la
comunicacin y como uno de los recursos para el crecimiento del intelecto.
El intercambio de informacin entre el hombre y la computadora es
en realidad un diminuto punto de contacto escondido tras dispositivos encargados de descifrarla. Su objetivo es justamente facilitar tal
traduccin y concentrarse en el resultado de la ejecucin por parte del
usuario.
A partir de esta idea surge Mouse.exe, obra que hace alusin al mouse
y, sobre todo, a lo que ste implica: la extensin de nuestro cuerpo para
penetrar en una realidad paralela. Rebeca Snchez intenta, a travs de
un ejercicio de visualizacin grfica y sonido, introducir al espectador
en un juego de contemplacin esttica, donde la ubicacin espacial y
temporal es regida por un MouSing8, sitio en que cada movimiento sonoro se vierte en una experiencia esttica.
97
10
James Gleick, Caos, p. 47.
98
99
nuevo lenguaje.
salud, cuerpo o sexualidad? Foucault dira que hay que ser capaz de
desprenderse de uno mismo y cuestionar los hbitos, las maneras de
Tut, Interfaz rosa es una parodia de los cnones de gnero establecidos y detiene su atencin en lo femenino. Tania pregunta
cmo el cuerpo de la mujer ha sido sometido a una serie de mecanismos regulatorios para que se convierta en un ente medido. La
tecnologa creada exclusivamente para la mujer (pldoras anticonceptivas, diafragma, tampones, etc.) espera hacerla adquirir funcionalidad acorde con los parmetros implantados. Las fronteras
del cuerpo femenino no pueden separarse de las fronteras socioculturales que la delimitan. Al invertir simblicamente el cuerpo de
un hombre vestido con tut que, representa el eterno femenino,
hace borrosas las definiciones convencionales de la identidad de
los gneros.
Drag es una obra multifactica que parte de la reflexin de reformular la visin de la tecnologa, influenciada por el pensamiento de
Foucault, quien pone las categoras de ley y prohibicin a las de
arte de vivir, tcnicas del yo y estetizacin de la existencia,
tratando de hallar una explicacin de la vida humana. Utiliza mto-
100
101
11
Jean Baudrillard, De la seduccin, Rei, Mxico, 1992, p.69.
slo sirva para tener un xtasis del artificio; iniciar el regreso, pero
esta vez, como palabra.
Eduardo Melndez y Liliana Quintero, Flor de Eduardo Melndez, hoja de sala, 2002.
Yo ser tu espejo no significa
Yo ser tu reflejo sino Yo ser tu ilusin.
Jean Baudrillard
que el estar despiertos est simblicamente ligado al vivir individualmente sobre la tierra y que el sueo corresponde a la muerte
fsica, que es el abrirse hacia la apariencia de vida, la cual remite a la
muerte, porque lo que vemos siempre tiene una permanencia finita
mutacin incesante que es un continuo perecer. La vida se desprende
a partir de su contrario y descubrimos que est ms ligada a la
muerte: vivir la muerte y morir la vida.
El devenir continuo nos separa de lo perdido, nos lleva por la lnea
abismal de lo nuevo, de la ilusin, de la imagen fantasmal de lo idlico.
El acto que se repite eternamente es la muerte, pero, a su vez, es
algo a lo que no podemos acostumbrarnos, y la significacin surge a
partir del excedente. En nuestro interrogar encontramos que Occidente se basa en un pensamiento de culminacin, como dice Deleuze
en Rizoma, siempre tiene que haber un punto final orgasmo o
guerra. La culminacin nos lleva siempre a lo trgico, a interpretar el
mundo de manera lineal y vivir para morir. Hay que hallar el sentido
de lo paradigmtico, tener naturaleza fronteriza, ser fragmento de
instantes en el juego es donde podemos hallar lo ausente, lo que ya
permut. Los significados son construidos, no son dados y, a partir
de eso, qu sucede entonces cuando volvemos al punto de partida?,
quedamos estticos al asir la oportunidad de recuperar lo que ya no
es; pero, por qu no soportar el silencio, el vaco?, por qu es tan
importante la presencia? Habr que crear una pantalla de simulacin
para que nos d el goce de recuperar lo perdido, hacer ficcin, culto al
instante pero, dnde est el camino, la ruta?, quiz en la parbola de
la imagen. Quiz habr que convertirnos en decir, para que lo animal
102
103
12
Humberto Maturana y Francisco Varela, De mquinas y seres vivos. Autopoiesis: La organizacin
de lo vivo, Lumen, Buenos Aires, 2003, p. 63.
nuestra curiosidad para despus crear un juego mutuo. Hay que sa-
ber atraer, hay que saber conquistar, pero hay que saber esperar para
de reposo.
que, al final, no hay algo explcito, sino ms bien mapas que marcan
muestra visual las medusas, esa idea nos remonta a una encrucijada
12
Humberto Maturana y Francisco Varela, De mquinas y seres vivos. Autopoiesis: La organizacin de lo vivo, Lumen, Buenos Aires, 2003, p. 63.
104
105
13
Oxmoron, en una de sus mltiples acepciones, significa: combinacin en una misma estructura
sintctica de dos palabras o expresiones de significado opuesto, que originan un nuevo sentido.
En la figura que se llama oxmoron, se aplica a una palabra un epteto que parece contradecirla; as
los gnsticos hablaron de una luz oscura; los alquimistas, de un sol negro (El Zahir, J. L. Borges).
uso de nuevas tecnologas sea una buena forma para reflexionar sobre
las propuestas artsticas anteriores y proponer formas alternas de la
arte digital. Pero tambin nos engaa, ya que funge como una insta-
del aparato que, a su vez, observa y procesa los datos para formar un
laberinto.
Liliana Quintero, A partir de Los n estudios para realidad aumentada, hoja de sala, 2005.
El mecanismo interno de la pieza es muy complejo, ya que hay un vnculo entre una cmara y dos mquinas, donde cada una tiene un software
dad y el movimiento. Al igual que las artes temporales, como la literatura o la msica, han trabajado el problema de la espacialidad. La
del ojo por el del odo. A pesar de lo cartesiano que parece el proceso de
13
Oxmoron, en una de sus mltiples acepciones, significa: combinacin en
una misma estructura sintctica de dos palabras o expresiones de significado opuesto, que originan un nuevo sentido. En la figura que se llama oxmoron, se aplica a una
palabra un epteto que parece contradecirla; as los gnsticos hablaron de una luz
oscura; los alquimistas, de un sol negro (El Zahir, J. L. Borges).
106
107
tinto de defensa.
amovible.
108
109
14
Texto para la exposicin Mxico 70, curada por Antonio Calera Grobet.
15
Texto para la exposicin Mxico 70, curada por Antonio Calera Grobet.
16
Gilles Deleuze, La imagen tiempo, p. 146
14
la imagen-recuerdo ya no pasa
por una sucesin de antiguos
presentes que ella reconstruye,
no, parece como si la mirada del artista apuntara casi siempre hacia
continuo.
14
Gilles Deleuze15
16
15
Ernst Kapp , reflexion sobre la idea de que todos los aparatos son
extensiones del cuerpo y de que en su construccin reflejan, ya sea
de manera directa o velada, una forma de entender nuestra naturaleza. La cmara de video nos permite visualizar e interpretar mejor
cmo funciona el acto de recordar, a partir de generar un recorrido
temporal de imgenes capturadas por el anhelo de recrear una vivencia. El acto de traer algo a la memoria es ntimo, la cmara de video
ejemplifica esa forma de asir lo inasible y pone de manifiesto su esencia efmera.
La materialidad del recuerdo es similar a la de la imagen-movimiento,
es una coleccin de datos capturados, ya sea por la mente-humana, o
por la mente-cmara; slo que el video genera una vivencia colectiva,
donde la intimidad queda plasmada en un gesto masivo, para hacer
que el transcurso del recuerdo se altere, ya que en el momento que
lo hallado.
Revelar el carcter til, sencillo y reciclable del aparato tecnolgico
provoca un cuadro contradictorio, ya que la tecnologa tiene una cualidad mvil y siempre se dirige hacia delante, invita al curso de lo nuevo, del perpetuo cambio, donde queda negado rememorar cmo fue
el aparato anterior, lo importante es imaginar cmo ser el prximo.
En este sentido, Dj vu es irreverente con su naturaleza tecnolgica,
pone sobre la mesa problemas como son la falta de memoria, la prdida de sentido de lo manual para mostrar lo sencillo del mecanismo.
La pieza sirve de impulso para detonar conciencia de lo complejo de
la tcnica y a su vez poner atencin en los hechos, en ese pasado
que queda impregnado en un lugar para escuchar su propia crnica.
Al indagar en el interior de cada sitio hallaremos el eco de miles de
sucesos, donde la mente del artista puede recrear, re-significar y brindar una lectura abierta para que de una cinta se disparen recuerdos
con aroma a dj vu.
110
111
17
Filosofo-gegrafo-ingeniero alemn del siglo xix, escribi el primer libro titulado Filosofa de la
tcnica.
17
Liliana Quintero, RSVP16
Blanca Rodrguez y Thorsten Gernoth, hoja de sala, 2008.
sentido de su trayectoria.
exploran dimensiones distintas: el video se vierte en luz, la voz en pulsin, el sonido en personaje, el gesto en direccin. As, inicia un ejercicio de movimientos involuntarios e intercambios interdisciplinarios.
la mquina escucha,
la mquina responde.
112
113
:F
!!=*1++#)0!*&5'-.51&50!'7!;E
casi absoluto que pueda calcularlo todo. Por eso el personaje princi-
pal del proyecto est en el pblico, aquel que puede imaginar, recrear,
la postura plsticamente
17
simplemente posedo por palabras18
.
Mijail Bajtin
17
114
!=*1++#)0!*&5'-.51&50!'7!;E
115
19
Mara Dolores Illescas Njera, Algunas notas sobre el tiempo en la filosofa de Merleau Ponty, en Mara Antonia Gonzlez Valerio y Luca Herreras Guerra, Tres miradas en torno al tiempo, Merleau Ponty, Gadamer y Ricoeur, uam - Conacyt, Mxico,
2004, p. 51.
Fenmeno 2: El paisaje
18
distancia que es tambin apertura19
.
el guio de tempestad, los cuales se manifiestan como componentes que rompen la estructura lgica, para revelar que esto no es un
paisaje, es ficcin.
sala, 2009.
Fenmeno 3: La mirada
que nos parece tan cercano, tan obvio, pero que ms bien manifiesta
116
117
20
Carrillo Jess, 2004.
Fernando Monreal, Minimum wage/Maximum Score, exposicin Ars ludens, hoja de sala, 2009.
cibercultura.
gentica ya hecha; en Rostros cohabitan la identidad y la diferencia, lo estable y lo inestable, lo real y lo virtual. Luego, la iden-
del avatar. Post Keyboard y Playing for Money / Working for Free
19
118
119
suspenden las relaciones con el mundo tal y como ste es, tambin
iana en ese nivel de las apariencias. Playing for Money / Working for
dicios virtuales.
del universo del videogame: Mario Bros, con el caso de dos militantes
anarquistas italianos acusados injustamente de asesinato en Estados
en nuestros das.
postconsumo.
El inters de Juan Jos Rivas es tambin, el de explorar la po-
el acceso cada vez mayor del Internet en la vida cotidiana, existe una
colectiva, mientras que por otro lado, oculta su forma de rbol en-
120
121
21
El sistema de los objetos, Siglo veintiuno, Mxico, 1969.
22
Parsitos urbanos/urban parasites. 2007. <http://www.parasitosurbanos.org/parasitos/proyecto.html > 10, agosto, 2008.
23
bid
22
distintas clases y materiales diversos.23
21
torno, en la cosa mediante la tcnica20
. Luego, el Robot representa una
del anonimato.
que su creador define como un proyecto que plantea una nueva fauna
percepcin no es ilusoria. Es
22
generan las ciudades21
.
de la descomposicin y lo inservible:
Leonardo Boff
20
El sistema de los objetos, Siglo veintiuno, Mxico, 1969.
21
Parsitos urbanos/urban parasites. 2007. <http://www.parasitosurbanos.org/parasitos/proyecto.html > 10, agosto, 2008.
22
122
123
bid
24
Gilles Deleuze, Lgica del sentido, Barcelona: Paidos, 2002, p. 141.
25
Carl O Sauer, La morfologa del paisaje, 2 de junio 2013 (http://polis.revues.org/5015 )
por un fruto. La pieza se presenta como un guio que nos recuerda que
viva que puede salpicar hasta los terrenos artificiales. Si la mirada deja
manera la pieza pone e im-pone el fluir energtico frente a los ojos del
intentar dominarlo todo. No hay que pensar la tierra, hay que ser
As (in) pulso rescata ese impulso vital y recuerda que alguna vez el
arte y la ciencia no estaban separados.
este entramado de relaciones biolgicas, mecnicas-digitales; el mundo tecnocientfico camina solo. Hemos creado un autmata dinmico
que imita los rasgos distintivos de lo vivo, est animado. Por ende
24
recorre tanto a los hombres como los animales las plantas23
.
24
Carl O Sauer, La morfologa del paisaje, 2 de junio 2013 (http://polis.
revues.org/5015 )
124
125
26
Concepto usado por Fernando Broncano y Jorge Linares.
27
Concepto utilizado por los romnticos como ruptura frente al dominio de la razn, se traduce como
tormenta e mpetu.
28
Jos Ramn Alcal, Ser digital. Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrnica,
Santiago: av Ediciones del Departamento de Artes Visuales. Facultad de Artes Universidad de Chile,
2009, p. 17.
29
Idem.
30
Marc Aug, Sobre modernidad: del mundo tecnolgico de hoy al desafo esencial del maana,
Morees, Dnis (coord), Sociedad mediatizada, Barcelona: Gedisa, 2007, p. 127.
31
Marc, Aug, op., cit., p. 130
32
Trmino utilizado por Lipovetsky y Jean Serroy, refirindose al homo pantalicus, en Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, La cultura- mundo, p. 85.
26
que brotan huellas de artificialidad25
.
problemtico es que eso se vuelve invisible, porque lo que vemos son imgenes. En la actualidad, la virtualidad est adquiriendo un estatus mayor
que el estado real y es porque lo virtual puede ser tambin una propie-
27
dad de la realidad (y de sus objetos fsicos)28
.
27
fuerza creadora, el Sturm und Drang26
.
29
nos impide tropezarnos fsicamente con ella28
. Se despliega de manera
Tokio es un buen ejemplo de una ciudad medial. Japn se integra muy bien
al ciberespacio, por un lado, la manera en como Oriente concibe el concepto de espacio y, por el otro, que despus de la bomba atmica quedaron
29
entre el televisor, los videos y los ordenadores30
.
30
Herv Le Bras afirma que vivimos en la era de la extensin urbana31
. Las
que esa mediacin se vuelve parte del mundo, es real, pero tiene una
32
con ello, cada individuo huye de la cartografa pantalicus31
y abre su pro-
25
Concepto usado por Fernando Broncano y Jorge Linares.
26
Concepto utilizado por los romnticos como ruptura frente al dominio de
la razn, se traduce como tormenta e mpetu.
27
Jos Ramn Alcal, Ser digital. Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrnica, Santiago: av
Ediciones del Departamento de Artes Visuales. Facultad de Artes Universidad de Chile, 2009, p. 17.
28
dem.
29
Marc Aug, Sobre modernidad: del mundo tecnolgico de hoy al desafo esencial del maana, Morees, Dnis (coord), Sociedad mediatizada, Barcelona: Gedisa, 2007,
p. 127.
30
Marc, Aug, op., cit., p. 130
31
Trmino utilizado por Lipovetsky y Jean Serroy, refirindose al homo pantalicus, en Gilles Lipovetsky, Jean
Serroy, La cultura- mundo, p. 85.
126
127
33
Julian Oliver The Artvertiser, 2008.
34
Informacin extrada del sitio oficial de Julian Olivier: The artvertiser: improved reality , 2 de junio
2013 (http://theartvertiser.com/) (La traduccin es ma)
35
Informacin extrada de Antic Teatre, 2 de junio 2013 (http://www.anticteatre.com/arxius/Programacio_anual_2011/2011_abril_index.html).
36
Remedios Zafra, Un cuarto propio conectado, Madrid: Forcala, 2010, p. 40.
37
Alcal, Jos Ramn, La piel de la imagen, Valencia: Sedem, 2011, p.144.
38
Alcal, Ser digital, p.99.
39
Jos Ramn Alcal advierte esta referencia en Alcal, op., cit., p. 130.
33
The Artvertiser32
de Julian Oliver, dis-
34
contempornea35
.
Las anteriores son dos piezas que nos invitan a reflexionar sobre la
pliegue fronterizo entre las dos. Habitan los dos espacios simultnea-
mente.
Knic Thtr:
35
36
diversos36
. En este sentido, es a lo que Jos Prez Lama37
se refiere
38
web [] no ofrece soporte para el cuerpo37
.
128
Advertencia
Me gustara integrar una reflexin que Derrick de Kerckhove advierte
38
en su libro La piel de la cultura39
. l dice que el ideograma japons MA
34
Informacin extrada de Antic Teatre, 2 de junio 2013 (http://www.
anticteatre.com/arxius/Programacio_anual_2011/2011_abril_index.html).
35
Remedios Zafra, Un cuarto propio conectado, Madrid: Forcala, 2010, p.
40.
36
Alcal, Jos Ramn, La piel de la imagen, Valencia: Sedem, 2011, p.144.
37
Alcal, Ser digital, p.99.
38
Jos Ramn Alcal advierte esta referencia en Alcal, op., cit., p. 130.
129
40
Komaparu, Kunio, Teatro Noh: Principios y Perspectivas, en Artes escnicas del japn, 2 de junio
2013 , (http://www.japonartesescenicas.org/teatro/generos/simbologiadelnoh7-1.html)
41
Informacin consultada del sitio oficial de Les Liens Invisibles: 2 de junio 2013, (http://www.
lesliensinvisibles.org/) (La traduccin es ma).
42
Cfr., Marc Auge, op., cit.,
43
Conceptos utilizados por Jos Ramn Alacal, en los cuales se refiere al espacio virtual. Cfr.
Alcal, La piel de la imagen
44
Jos Ramn, Alcal, La piel de la imagen, p.129.
al espacio.
40
mental y alucinatoria41
.
[]
sino lo que interesa es la apariencia, la foto adquiere una nueva mosino es el instante eterno del presente, del escenario cambiante. Los
el cara a cara.
Fin de la Advertencia
41
dad42
. Ahora nos reconocemos en la pantalla de Internet, somos una
43
cio lquido42
. Hemos perdido inters por movernos y tomar conciencia
43
la identidad de los que lo ocupan44
.
39
Komaparu, Kunio, Teatro Noh: Principios y Perspectivas, en Artes escnicas del japn, 2 de junio 2013 , (http://www.japonartesescenicas.org/teatro/
generos/simbologiadelnoh7-1.html)
130
40
Informacin consultada del sitio oficial de Les Liens Invisibles: 2 de junio
2013, (http://www.lesliensinvisibles.org/) (La traduccin es ma).
41
Cfr., Marc Auge, op., cit.,
42
Conceptos utilizados por Jos Ramn Alacal, en los cuales se refiere al
espacio virtual. Cfr. Alcal , La piel de la imagen
43
Jos Ramn, Alcal, La piel de la imagen, p.129.
131
45
dem.
46
Linares, Jorge, tica y mundo tecnolgico, Mxico: f.c.e. /unam, 2007, p. 201.
47
Carlson Robert H, Biology is technology Cambridge: HARVARD UNIVERSITY PRESS, 2010, p. 15
(La traduccin es ma).
Aunque el paisaje virtual nos habita, nos pone a circular bajo su lgi-
tiene que estar siempre desde la lgica arborescente, pudiera, tal vez,
46
45
ver un documental sobre animales, que si el animal que vea era verdadero o estaba hecho por computadora. Respond con cierta preocupacin: por supuesto que es real. Pero algo me intrigaba en esa pregunta, los nios y los jvenes de esta generacin tienen una cercana
mayor con lo virtual. Pero ahora el paisaje natural se ha remplazado
y se pone en duda si es real. De hecho, ahora podemos observar animales extintos que los documentales nos presentan, bajo un marco
pseudocientfico, seres inexistentes que slo pueden ser reconstruidos desde la memoria, la ciencia y la imaginacin; y otros futuros que
presentan hiptesis de fantasa. Sabemos que son virtuales pero nos
interesa ver lo imposible, pero slo desde el mbito aparente. Habr
que preguntarnos honestamente si el mundo que hemos diseado
es tan aterrador que no nos queda ms que refugiarnos en su estado
virtual, o en el inter, en medio de los dos, pero no ser esto un engao
que activa la majestuosidad de un abeto, el sonido de las hojas movidas por el viento nos obliga a conectarnos con el paisaje natural, pero
al clavar la mirada en las hojas nos enfrentamos a la verticalidad del
rbol, que nos estorba, nos confronta y nos recuerda que es una pan44
45
201.
132
dem.
Linares, Jorge, tica y mundo tecnolgico, Mxico: f.c.e. /unam, 2007, p.
por el Media Lab del cmm, es una pieza que intenta rescatar el incontas que mide la cantidad de co2, teniendo como factores de intervencin la humedad y la temperatura. El ecosistema se comunica con un
brazo robtico que, dependiendo de los factores de estmulo, grafica
en un disco de cobre. La intencin es mostrar, de manera metafrica,
la respiracin de las plantas, generando una grfica a partir de las
46
Carlson Robert H, Biology is technology Cambridge: HARVARD UNIVERSITY PRESS, 2010, p. 15 (La traduccin es ma).
133
48
A manera de juego y referencia retomo el concepto de por venir de Jacques Derrida, quien
distingue el futuro que es algo predecible y lineal, a diferencia del por venir eso que es totalmente
nuevo, se puede confrontar aqu: https://www.youtube.com/watch?v=CtcpwJCC6Co.
nos engaa: vemos un cuerpo, pero nunca es eso que vemos, es ei-
48
posible, aquel que no est en el futuro, pero s est por venir47
.
viviente genera figuras que nos parecen bellas. El ser humano replica
nirforma?
47
A manera de juego y referencia retomo el concepto de por venir de
Jacques Derrida, quien distingue el futuro que es algo predecible y lineal, a diferencia
del por venir eso que es totalmente nuevo, se puede confrontar aqu: https://www.
youtube.com/watch?v=CtcpwJCC6Co.
134
135
materializados.
permanentemente modificables en el
es lo que permite que nos demos cuenta del flujo del acontecer, es lo
que hace corte al devenir. Es como cuando vemos una imagen digital
la individuacin 86).
y le brotan pixeles, ese brote es lo que nos permite observar la materialidad digital. De tal forma, Juanjos Rivas intenta recordarnos lo
como lo comprendi Gilbert Simondon, quien afirmaba que la importancia radica en las mltiples relaciones del ser humano frente a su
entorno. Para el filsofo francs, los objetos no son entidades cerradas; advierte que las mquinas son los seres humanos, en el sentido
136
137
49
El trmino tecnociencia es acuado por Bruno Latur y es analizado en el libro La revolucin
tecnocientfica, del terico espaol Javier Echeverra, quien afirma que la ciencia moderna es el antecedente europeo de la tecnociencia, slo que esta revolucin parte de un cambio de estructura
de la prctica cientfica, no del conocimiento cientfico, y que lo novedoso de esta actividad es la
estrecha vinculacin entre cientficos, ingenieros, tcnicos, empresarios, polticos e instituciones
militares.
cos, ya que inician con un acto ntimo, para despus llevarlo al flujo
no puede ser capturada, pero el flujo del acontecer tiene que recibir
corte, algo que lo estatice, que lo haga visible. Las prcticas artsti-
cas ayudan a disear los cortes, las fisuras, para recordarnos que la
contexto de la exposicin, Adriana hace uso del recurso del libro para
dar cuenta de una serie de relatos que han inventado narrativamente
al cuerpo, haciendo del ver un registro tcnico y del archivo, una fijacin controlada de la memoria. De esta forma, Fragmentos de un
cuerpo expuesto presenta una mirada acerca de sistemas de fuerzas
invisibles y silenciosas que producen tcnicamente al cuerpo humano
genesia exacerbada.
Histricos
Liliana Quintero, Palabras-valija. En bsqueda de una tecnopoiesis, texto para la publicacin: Jasso, Karla, (Ready) Media. Hacia una arqueologa de los nuevos medios, conaculta,
2011.
que permitan simular un mundo perfecto, el cual est regido por las
48
fico49
. Frente a tal avasallamiento, es difcil dilucidar una respuesta
piezas de Anatomas fragmentadas remite a una condicin cultural que recorre los procesos de intrusin de las tecnologas en la
138
139
48
El trmino tecnociencia es acuado por Bruno Latur y es analizado en el
libro La revolucin tecnocientfica, del terico espaol Javier Echeverra, quien afirma
que la ciencia moderna es el antecedente europeo de la tecnociencia, slo que esta
revolucin parte de un cambio de estructura de la prctica cientfica, no del conocimiento cientfico, y que lo novedoso de esta actividad es la estrecha vinculacin
entre cientficos, ingenieros, tcnicos, empresarios, polticos e instituciones militares.
50
A nivel aclaratorio utilizo tres definiciones distintas para referirme a la tcnica, la tecnologa y la
tecnociencia, originalmente son definiciones de Miguel ngel Quintanilla, aunque tienen algunas
modificaciones realizadas por Javier Echeverra en su libro La revolucin tecnocientfica:
Tcnica es un sistema de acciones humanas intencionalmente orientado a la transformacin
de objetos concretos para conseguir de forma eficiente un resultado valioso. Tecnologa es una
realizacin o aplicacin tecnolgica, es un sistema de acciones humanas, industriales y vinculadas
a la ciencia, intencionalmente orientadas a la transformacin de objetos concretos para conseguir
eficientemente resultados valiosos. El trmino tecnociencia, que designa el complejo entramado
de la ciencia y la tecnologa contemporneas, tiene una carga conceptual especial: no slo indica
que con el paso de la ciencia acadmica a la ciencia gubernamental e industrial, sobre todo en el
siglo xx, ciencia y tecnologa han llegado a ser prcticamente inseparables en la realidad; tambin
seala una nueva imagen de la ciencia y la tecnologa que los actuales estudios de ciencia y tecnologa han ido destacando frente a las concepciones tradicionales.
50
tcnica, tecnologa y tecnociencia49
en nuestro pas, es casi im-
activen resonancia con otras voces. Los textos son ordenados a partir
Indagacin: eje
tcnica.
49
A nivel aclaratorio utilizo tres definiciones distintas para referirme a la tcnica, la tecnologa y la
tecnociencia, originalmente son definiciones de Miguel ngel Quintanilla, aunque tienen algunas modificaciones
realizadas por Javier Echeverra en su libro La revolucin tecnocientfica:
Tcnica es un sistema de acciones humanas intencionalmente orientado a la transformacin de objetos concretos
para conseguir de forma eficiente un resultado valioso. Tecnologa es una realizacin o aplicacin tecnolgica, es
un sistema de acciones humanas, industriales y vinculadas a la ciencia, intencionalmente orientadas a la transformacin de objetos concretos para conseguir eficientemente resultados valiosos. El trmino tecnociencia, que
designa el complejo entramado de la ciencia y la tecnologa contemporneas, tiene una carga conceptual especial:
no slo indica que con el paso de la ciencia acadmica a la ciencia gubernamental e industrial, sobre todo en el siglo
xx, ciencia y tecnologa han llegado a ser prcticamente inseparables en la realidad; tambin seala una nueva
imagen de la ciencia y la tecnologa que los actuales estudios de ciencia y tecnologa han ido destacando frente a
las concepciones tradicionales.
140
141
51
Manuel De Landa, Meshworks, Hierarchies and Interfaces en
http://www.t0.or.at/delanda/meshwork.htm (acceso septiembre 22, 2009).
52
Ibdem.
Lo anterior, ya que es una nocin clave que permite hacer una vincu-
separacin es artificial.
En otras palabras, todo lo que se acuaba en las tarjetas perforadas eran los
142
143
53
Francisco Beltran Pea, Introduccin, en Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984,
p. 6.
54
Enrique Dussel, Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984, p. 11.
55
Idem, p. 99.
55
racin en las otras instancias54
.
54
de la tecnopoiesis.
para comprender la produccin en su amplitud y complejidad. Finalmente intenta proponer un modo distinto de reflexionar y de relacio-
vivo.
52
Francisco Beltran Pea, Introduccin, en Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984, p. 6.
53
Enrique Dussel, Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984,
p. 11.
54
144
145
Idem, p. 99.
56
Nstor Garca Canclini, Para un diccionario hertico de estudios culturales, Fractal nm. 18
(2000), p. 11, http://www.fractal.com.mx/F18cancl.html (acceso 09 20, 2009).
56
campos respetando su autonoma55
.
curso tico.
de conocimiento.
cuestin de qu ha fracasado en el
146
55
Nstor Garca Canclini, Para un diccionario hertico de estudios culturales, Fractal nm. 18 (2000), p. 11, http://www.fractal.com.mx/F18cancl.html (acceso 09 20, 2009).
147
57
Ana Mara Martnez de la Escalera, Arte y tcnica en Tekhn (Mxico: Conaculta, 2004), 27.
58
Ibid, p. 35.
57
exhibirse a s mismo56
.
la ciudadana.
58
un instante de libertad57
.
Por otro lado la labor de Jos Luis Barrios es esencial, ya que su anli-
sis parte del mbito esttico y de la teora del arte. Quiz su trabajo
tiones que tienen que ver con lo tecnolgico, pero desde un mbito
148
149
interno de destruccin/corrupcin/in-
150
151
59
Jos Luis Barrios. El asco y el morbo: una fenomenologa del tiempo Fractal nm.
16, (2000): 41, http://www.fractal.com.mx/F16barri.html (acceso septiembre 20,
2009).
Indagacin: hbrido
contempornea.
tas exploraran con las nuevas tecnologas hasta generar una nueva
vieja por una nueva, sino para que ellos pudieran hablar y reflexionar
tro, como fundador del Centro Multimedia, realiz una labor esencial
Andrea Di Castro.
asco y el morbo .
58
representa la tecnologa:
Su conocimiento de la filosofa poltica le permite introducir problemas eje como la comunidad, la hospitalidad y otros conceptos que
de la educacin, de la comunicacin, de
nuestro pas.
58
Jos Luis Barrios. El asco y el morbo: una fenomenologa del tiempo
Fractal nm. 16, (2000): 41, http://www.fractal.com.mx/F16barri.html (acceso
septiembre 20, 2009).
152
153
60
Andrea Di Castro, Momenta (Mxico: Conaculta, 2000), 9.
61
Javier Covarrubias, Momentos de sensibilidad tecnolgica en Momenta (Mxico: Conaculta,
2000), 13.
60
nosotros mismos59
.
especializado.
En el texto Migracin y estructura: los procesos creativos en los medios digitales analiza cmo ha sido la labor del artista-creador en su
intriga por las nuevas tecnologas, sobre todo por su promesa. Co-
60
vez que sucediera61
.
59
Andrea Di Castro, Momenta (Mxico: Conaculta, 2000), 9.
60
Javier Covarrubias, Momentos de sensibilidad tecnolgica en Momenta
(Mxico: Conaculta, 2000), 13.
154
155
62
Jos Luis Garca Nava, Migracin y estructura: los procesos creativos en los medios digitales en
Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 234.
63
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y la ciencia en
Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 263-264.
64
Naief Yehya, Tecnocultura. El espacio ntimo transformado en tiempos de guerra y paz (Mxico:
Tusquets, 2008), 7.
63
futuro para la humanidad62
.
el medio digital .
62
61
64
sable de la extincin humana63
. De esta manera Yeyha analiza la
tigacin del Centro Multimedia, con miras a ejercer una labor crtica y
61
Jos Luis Garca Nava, Migracin y estructura: los procesos creativos en
los medios digitales en Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 234.
62
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la
tecnologa y la ciencia en Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 263-264.
63
Naief Yehya, Tecnocultura. El espacio ntimo transformado en tiempos de
guerra y paz (Mxico: Tusquets, 2008), 7.
156
157
65
Ibid, p. 236.
66
Fran Ilich, La pregunta del style vs. substance en el ciberespacio en Tekhn (Mxico: Conaculta,
2004), 105.
del desastre.
65
64
66
layouts, metamedia y tcnica65
.
Indagacin: inicio
cuando en Mxico resultaban ajenos, siempre tiene una mirada visionaria. En su texto La pregunta de style vs. substance en el cibere-
entre otros.
158
Ibid, p. 236.
Javier Toscano, el autor de dicha investigacin, refleja una comprensin autntica e inteligente de cmo la memoria en la actualidad ha
recobrado importancia y a su vez utiliza, a manera de analoga, el
concepto de cdigo, no slo desde el mbito digital. Intenta reparar
en el hecho de que la memoria y la inteligencia humanas no pueden
reducirse al mbito de lo lineal, ya que son siempre emergentes. As,
marca una diferencia entre la memoria humana y la maqunica:
65
Fran Ilich, La pregunta del style vs. substance en el ciberespacio en Tekhn (Mxico: Conaculta, 2004), 105.
159
67
Javier Toscano, La memoria y el cdigo, http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html
(acceso septiembre 22, 2009).
67
de simple hipermnemotecnizacin.66
cin distinta.
Por otra parte, analiza el concepto de cdigo llevndolo hacia una argumentacin filosfica, tomando elementos histricos a manera de
ejemplo para mostrar cmo el cdigo tiene una doble accin: por un
lado, el cdigo permite siempre la ejecucin de un posible y, por otro,
encierra una angustia que es siempre estar representando un orden:
66
Javier Toscano, La memoria y el cdigo, http://cmm.cenart.gob.mx/
proyectos/publicaciones.html (acceso septiembre 22, 2009).
160
161
68
Ibidem.
69
Juan Pablo Anaya, El camargrafo como cirujano en la obra de Walter Benjamin en http://cmm.
cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html (acceso 09 21,2009)
define el rol del artista que trabaja con nuevas tecnologas como un
hermenuticamente ininterpretable. La
69
transformarlas en su propia prctica68
.
162
Ibidem.
68
Juan Pablo Anaya, El camargrafo como cirujano en la obra de Walter
Benjamin en http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html (acceso 09
21,2009)
163
70
Fernanado Monreal, Ergonomas de la mirada: arte y representacin en la realidad aumentada
http://cmm.cenart.gob.mx/publicaciones/arsludens/monreal.pdf (acceso septiembre 24, 2009).
71
Ibdem.
72
Ibdem.
disciplinarias, de antropotcnicas y en
70
cas que por normas morales71
.
iento .
70
69
72
mente tactilidad71
.
70
71
164
165
Ibdem.
Ibdem.
73
Para profundizar en el tema: Jean-Marc Lachaud, Art et politique (Paris: LHarmattan, 2006).
74
Martn Barbero, Razn tcnica / Razn poltica. (Bogot: Universidad Nacional de Bogot, 2004).
72
obra de arte?73
otros discursos.
Si hay algo que la relacin entre tecKarla Jasso tiene un inters principalmente por el arte, en un afn
mitido ampliar su discurso. Por otro lado, tiene una inclinacin por
distintos como politizar el arte, que para ella no siempre es una buena
solucin. Su camino es, sin duda, un inicio que puede mutar con los
arte electrnico.
Max Bense, pero tambin poseen una voz propia desde el discurso
en cuanto a los sitios web que funcionaban como relatora del arte
gas tiene un inters por indagar cules son las teoras que sustentan
166
167
75
Cf. J. Searle, Mentes y cerebros sin programas en Filosofa de la mente y ciencia cognitiva
(Barcelona: Paids, 1995), 413-443.
76
Karla Villegas, Repensando lo humano: del subjetivismo al cognitivismo en Antologa (Mxico:
Fonca, 2009), 118.
su discurso.
tacin del sujeto cartesiano, y cmo las ciencias cognitivas son una her-
76
eden pensar75
.
virtual y lo real.
74
75
74
Cf. J. Searle, Mentes y cerebros sin programas en Filosofa de la mente y
ciencia cognitiva (Barcelona: Paids, 1995), 413-443.
75
Karla Villegas, Repensando lo humano: del subjetivismo al cognitivismo
en Antologa (Mxico: Fonca, 2009), 118.
168
169
77
Ernesto Priego, La identidad como virtualizacin (Indito).
izacin.
77
76
quimrica .
ms afuera.
experiencia. El cmic es un medio que le permite reflexionar tericaCultura del scanner, de los rayos x, el
traspasada. Lo interior ya no es ms
estas.
76
170
171
78
Ibidem.
22, 2009).
78
cristal lquido y efectos luminosos77
.
2000.
Dussel, Enrique. Filosofa de la produccin. Bogot: Nueva Amrica,
1984.
Nota final: Muchos de los autores no pudieron ser tratados en el ensayo, pero se encuentran como referencia en el mapa.
Agradecimientos:
Myriam Beutelspacher
Martha Mara Gutirrez
http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html
(acceso
septiembre 22, 2009).
septiembre
22,Repensando
2009).
Villegas,
Karla.
lo humano: del subjetivismo al cognitivVillegas,
Karla. Repensando
lo humano:
subjetivismo
ismo (captulo
iii) en Antologa.
Mxico: del
Fonca,
2009. al cognitivismo
(captulo
iii)
en
Antologa.
Mxico:
Fonca,
2009.
Yehya, Naief. Tecnocultura. El espacio ntimo transformado
en tiemYehya,
Naief. Tecnocultura.
espacio ntimo
pos de guerra
y paz. Mxico:ElTusquets,
2008.transformado en tiempos de guerra y paz. Mxico: Tusquets, 2008.
Bibliografa
Aedo, Tania. La interfaz, una de las membranas difusas entre el
arte, la tecnologa y la ciencia (captulo xiii) en Interdisciplina. Mxico: Conaculta, 2004.
Barbero, Martn. Razn tcnica / Razn poltica. Bogot: Universidad
Nacional de Bogot, 2004.
Barrios, Jos Luis. El asco y el morbo: una fenomenologa del
tiempo Fractal nm. 16 (2000): 41. http://www.fractal.com.mx/
77
172
Ibidem.
173
79
Agradezco las atinadas correcciones y comentarios de Martha Mara Gutirrez Padilla, Minerva
Hernndez, Omar Snchez, Cuauhtmoc Sentes y Amanda Lemus.
80
Derrick de Kerckhove, Remapping sensoriale nella rella realt, en Pier Luigi Capucci (ed.), Il corpo
tecnolgico. Linfluenza delle technologie sul corpo e sulle facolta, Bolonia: Baskerville, 1994, apud
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: lo
animal y lo humano, en Tania Aedo y Liliana Quintero (eds.), Tekhn, Mxico: Consejo Nacional
para la Cultura y las Artes, 2004, p. 38.
81
Ral Godnez Corts, La misin del Centro Multimedia es desmitificar a la tecnologa, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 3 (1995), p. 57.
y la tecnologa ha suscitado
lugar.
volvi prescindible y la mirada del Centro, bajo la direccin de Alejandra Gilling, gir hacia una bsqueda de sentido frente a un panorama
bios que generaban los nuevos dispositivos, para regresar, as, sobre
78
Agradezco las atinadas correcciones y comentarios de Martha Mara
Gutirrez Padilla, Minerva Hernndez, Omar Snchez, Cuauhtmoc Sentes y
Amanda Lemus.
174
79
Derrick de Kerckhove, Remapping sensoriale nella rella realt, en Pier
Luigi Capucci (ed.), Il corpo tecnolgico. Linfluenza delle technologie sul corpo e
sulle facolta, Bolonia: Baskerville, 1994, apud Diana Domingues, Interfaces y vida
en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: lo animal y lo humano,
en Tania Aedo y Liliana Quintero (eds.), Tekhn, Mxico: Consejo Nacional para la
Cultura y las Artes, 2004, p. 38.
80
Ral Godnez Corts, La misin del Centro Multimedia es desmitificar a
la tecnologa, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 3 (1995), p. 57.
175
82
Marta Garca Quiones y David Ranz, Creo que definitivamente estamos al principio. Entrevista
con Lev Manovich, www.zerom3.net [24 de mayo de 2010].
83
Muchos de los artistas que ahora se encuentran en la escena de las artes electrnicasdigitales
han colaborado de manera directa o indirecta con el Centro.
84
De alguna manera estos programas, excepto el Festival Transitio, se encontraban desde el inicio
del Centro Multimedia, slo que en este periodo se sistematizaron y se nombraron como tal. El
programa de Formacin se hered de los cursos que se impartan a la Escuela Nacional de Pintura,
Escultura y Grabado La Esmeralda, pero fue muy importante el pasar de los aos ya que permiti
realmente generar un equipo especializado capaz de brindar asesoras especficas.
85
El Festival Transitio form parte del Centro Multimedia en el ao 2005, ya que anteriormente era
el festival Vidarte.
86
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y la ciencia en
Interdisciplina, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004, p. 253.
la tecnologa.
y, por ltimo, el Programa de Divulgacin, una herramienta para difundir y tener contacto con diversos pblicos, que incluye el Festival
rentes aspectos en los que cada uno de los integrantes de los talleres
renos.
81
Marta Garca Quiones y David Ranz, Creo que definitivamente estamos al
principio. Entrevista con Lev Manovich, www.zerom3.net [24 de mayo de 2010].
82
Muchos de los artistas que ahora se encuentran en la escena de las artes
electrnicasdigitales han colaborado de manera directa o indirecta con el Centro.
176
83
De alguna manera estos programas, excepto el Festival Transitio, se encontraban
desde el inicio del Centro Multimedia, slo que en este periodo se sistematizaron y se nombraron
como tal. El programa de Formacin se hered de los cursos que se impartan a la Escuela Nacional
de Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda, pero fue muy importante el pasar de los aos ya
que permiti realmente generar un equipo especializado capaz de brindar asesoras especficas.
84
El Festival Transitio form parte del Centro Multimedia en el ao 2005, ya que anteriormente era el festival Vidarte.
85
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y
la ciencia en Interdisciplina, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004, p. 253.
177
87
Marcos Novak, Arquitecturas lquidas en el ciber espacio, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva
poca), 15 (1997), p.11.
88
En el que a lo largo de los aos han dado conferencias seminarios, charlas y asesoras, personalidades como: Javier Covarrubias, Alberto Gutirrez Chong, Ariel Guzik, Derrick de Kerckhove, Manuel
De Landa, Fernando Broncano, Jos Luis Brea, Marina Grzinic, Claudia Giannetti, Platoniq, Laura
Baigorri, Gunalan Nadarajan, Ana Mara Martnez de la Escalera, Mercedes Garzn, David Cuartielles,
Daniel Andjar, Marcel. L Antnez, Orlan, Andreas Brockman, Bill Viola, entre muchos otros.
89
Se han realizado un sin nmero de proyectos artsticos, didcticos y herramientas creativas como:
Monte Albn, el escenario inteligente para bailarines, Monte Alban, Interfaz midi Arredondo-Escuer,
Complexin Robusta, Mi casa es tu casa, Tonalpohualli, El lugar donde habitan las palabras, U
energa interna, Flor, Y/O, Belleza, Natura, Sujeto, In silico, Prt porter, Autarky, entre otros.
90
Se ha realizado un sin nmero de seminarios, talleres y conferencias sobre filosofa de la tecnologa,
Pensamiento contemporneo y nuevas tecnologas, Introduccin al pensamiento de Gilles Deleuze,
El pensamiento de Manuel De Landa, entre otros.
91
Se han apoyado a artistas e investigadores como Arcngel Constantini, Gilberto Esparza, Marcela Armas,
Karla Jasso, Fran Ilich, Javier Toscano, Gerando Garca de la Garza, Ivn Abreu, Rogelio Sosa, Manuel Rocha,
Esthel Vogrig, Amanda Gutirrez, Mariana Delagado, Jos Luis Oliva, Gerardo Suter, Fernando Gonzlez Gortzar, Mariana Dellekamp, Patricia Lagarde, Maurycy Gomuliki, Roberto Morales, entre otros.
92
Se realiz el primer evento de artes escnicas areo de Kalispherion, la intervencin sonora de la Torre de
Investigaciones del Cenart, Infierno en la torre, la lucha de robots en el marco de Net@ Works, entre otros.
93
Siempre se ha apostado por una imagen inteligente y creativa, se han realizado proyectos interdisciplinarios en los que la imagen es muy relevante tales como: Artificial, .Doc, Mapas conceptuales. Arte,
pensamiento, tecnologa. Tambin se ha trabajado la imagen con una integracin desde un carcter de
laboratorio y se refleja en la imagen de los festivales Transitio, en la pgina y en todos los proyectos de
difusin del Centro.
94
Se realiz la primera pgina en espaol sobre arte electrnico Undo, as como la investigacin terico
documental .Doc, entre muchos otros proyectos.
95
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: animal y lo
humano en Tania Aedo y Liliana Quinero, Tekhn, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes,
2004 p. 64.
90
acin en el vnculo arte tecnologa91
; la experimentacin con el cruce
91
92
de fronteras92
. El objetivo es que el diseo sea un ejercicio artstico93
,
93
divulgar el conocimiento especializado94
y principalmente mantener
usos.
naturaleza mvil:
inters por desentraar la caja negra, los tericos han permitido ser
de la imaginacin, de la creatividad
perspectiva tericoprctica.
87
86
95
podra ser94
.
89
artsticos y de herramientas creativas88
; la intervencin del discurso
Marcos Novak, Arquitecturas lquidas en el ciber espacio, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 15 (1997), p.11.
87
En el que a lo largo de los aos han dado conferencias seminarios, charlas y asesoras, personalidades
como: Javier Covarrubias, Alberto Gutirrez Chong, Ariel Guzik, Derrick de Kerckhove, Manuel De Landa, Fernando
Broncano, Jos Luis Brea, Marina Grzinic, Claudia Giannetti, Platoniq, Laura Baigorri, Gunalan Nadarajan, Ana Mara
Martnez de la Escalera, Mercedes Garzn, David Cuartielles, Daniel Andjar, Marcel. L Antnez, Orlan, Andreas Brockman, Bill Viola, entre muchos otros.
88
Se han realizado un sin nmero de proyectos artsticos, didcticos y herramientas creativas como:
Monte Albn, el escenario inteligente para bailarines, Monte Alban, Interfaz midi Arredondo-Escuer, Complexin
Robusta, Mi casa es tu casa, Tonalpohualli, El lugar donde habitan las palabras, U energa interna, Flor, Y/O, Belleza,
Natura, Sujeto, In silico, Prt porter, Autarky, entre otros.
89
Se ha realizado un sin nmero de seminarios, talleres y conferencias sobre filosofa de la tecnologa,
Pensamiento contemporneo y nuevas tecnologas, Introduccin al pensamiento de Gilles Deleuze, El pensamiento de
Manuel De Landa, entre
178
90
Se han apoyado a artistas e investigadores como Arcngel Constantini, Gilberto Esparza, Marcela
Armas, Karla Jasso, Fran Ilich, Javier Toscano, Gerando Garca de la Garza, Ivn Abreu, Rogelio Sosa, Manuel Rocha,
Esthel Vogrig, Amanda Gutirrez, Mariana Delagado, Jos Luis Oliva, Gerardo Suter, Fernando Gonzlez Gortzar,
Mariana Dellekamp, Patricia Lagarde, Maurycy Gomuliki, Roberto Morales, entre otros.
91
Se realiz el primer evento de artes escnicas areo de Kalispherion, la
intervencin sonora de la Torre de Investigaciones del Cenart, Infierno en la torre, la
lucha de robots en el marco de Net@ Works, entre otros.
92
Siempre se ha apostado por una imagen inteligente y creativa, se han realizado proyectos interdisciplinarios en los que la imagen
es muy relevante tales como: Artificial, .Doc, Mapas conceptuales. Arte, pensamiento, tecnologa. Tambin se ha trabajado la imagen con una
integracin desde un carcter de laboratorio y se refleja en la imagen de los festivales Transitio, en la pgina y en todos los proyectos de difusin del
Centro.
93
Se realiz la primera pgina en espaol sobre arte electrnico Undo, as
como la investigacin terico documental .Doc, entre muchos otros proyectos.
94
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo
en la era posbiolgica: animal y lo humano en Tania Aedo y Liliana Quinero, Tekhn,
Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004 p. 64.
otros.
179
96
Los colaboradores del Media lab que participaron en el proyecto Sin origen sin semilla fueron:
Fernando Monreal, Ernesto Romero, Hernani Villaseor, Martha Mara Padilla, Amaranta Snchez,
Minerva Hernndez, Myriam Beutelspacher, Mnica Mungua, Amanda Lemus, Humberto Jardn,
Luis Romero, Julio Zaldvar y Juan Galindo. http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/ml.html.
especialidad del Media Lab. Por lo mismo, se inici un seminario terico en el cual se discutieron las distintas temticas de la curadura,
adems de problematizar conceptos que resultaban pertinentes, tales
como vida, ecosistema, intrusin, sistemas complejos y biopoltica. La
Desarrollo tecnolgico
En este grupo se discutieron las posibilidades de experimentacin
tecnolgica que el Media Lab poda desarrollar y se reflexion sobre
cmo las diferentes posibilidades tcnicas exploran los conceptos de
la vida, surgi Sin origen sin semilla. Ms que una exposicin, fue un
95
La integracin del Media Lab al proyecto Sin origen sin semilla no fue
180
181
las
diferencias
que
presentaban
las
piezas
182
183
ARS LUDENS
EN TORNO AL ARTE Y NUEVOS MEDIOS
Cada poca est representada en cierta forma, por un sistema de prcticas artsticas que expresa maneras de
autocomprensin social, dinmicas de produccin cultural y de consumo. Paralelamente, toda produccin de
arte va acompaada de soportes narrativos a nivel tcnico, que abren posibilidades en trminos de generacin de
conocimiento y contribuyen a la normalizacin de prescripciones estticas.
En la era en la que las diversas regiones del mundo tienden paulatinamente a globalizarse en la mayora
de los casos marginalmente, las sociedades experimentan contextos cuya intervencin de artefactos digitales
que promueven la distribucin de certeza es cada vez mayor. Es un hecho que hoy somos testigos de un creciente
infocapitalismo, en el que se nos dificulta desprendernos del estigma tecnolgico; pero ms all del avasallamiento
meditico y de la infiltracin del aparato en nuestra vida cotidiana, es fundamental reflexionar sobre el sentido de lo
tcnico; al respecto, el llamado arte electrnico-digital muestra interesantes orientaciones.
Heredera de todo un dispositivo crtico implementado por las vanguardias del siglo XX, en lo que respecta a
la funcin del arte, e impregnada de una fascinacin por el artefacto, la prctica que acude al elemento electrnicodigital como condicin de posibilidad, obliga al artista a escudriar nuevos terrenos de creacin e indagar en la caja
negra para descifrar cdigos estticos. Sin embargo, al interior del prisma del arte electrnico nos encontramos con
una encrucijada que bien puede enunciarse con la siguiente pregunta: En qu momento un objeto adquiere el status
de objeto artstico y en qu momento es slo tecnologa?
No se trata de que el arte se mimetice en lo tecnolgico, sino que busque un justo medio brindando
importancia al proceso maqunico para abrir poticas distintas y nuevas formas de funcin y autocomprensin
humana; poticas que redimensionen la estancia del arte fuera del pedestal meramente ideolgico, y que rescaten as
su carcter mvil, efmero, interactivo y ldico.
El arte electrnico y digital abre necesarios caminos de reflexin sobre fenmenos que se producen en
entornos con un marcado coeficiente tecnolgico, tales como el consumo de la imagen virtual, el carcter meditico
del video, las dinmicas de poder que se enrazan en la web y en la produccin de una realidad codificada, o los
estereotipos generacionales popularizados por los medios electrnicos.
Ars ludens hace hincapi en la experimentacin que se halla en el pliegue entre el arte y la tecnologa,
aquel ejercicio que implica tanto un conocimiento tecnolgico, algunas veces obsesivo, otras sutil; como el acto de
rescatar experiencias estticas-creativas que reflexionen sobre temas diversos: lo artificial, lo orgnico y lo epocal.
Al nivel de la crtica, las obras presentadas en Ars ludens pretenden denotar temas como el excedente retrico y
residual de la imagen meditica, la peligrosa fuerza de seduccin que tiene el aparato tecnolgico, el juego de las
apariencias en la cultura visual o los mitos propios de la cultura telemtica.
Si bien es cierto que el arte contemporneo no se gesta en funcin de grandes relatos, tambin lo es que
la crtica y el dilogo entre campos de conocimiento deben ser una constante en el trabajo creativo, por lo que es
fundamental que estos campos se entrelacen, otorgndole al arte ese carcter hbrido que lo caracteriza.
CENTRO MULTIMEDIA
TALLER DE INVESTIGACIN
Carolina Esparragoza
Adrin Goya
Gilberto Esparza
Eduardo Melndez
Juan Jos Rivas
Txema Novelo
Requerimientos:
Base de 60 cm de largo, 50 de ancho y 120 de altura.
Un capello de vidrio o acrlico para proteger la obra.
MEMORIAS
Memorias es un pieza de Carolina Esparragoza que se compone de una serie de pequeas esculturas; a primera
vista resalta la forma: una pantalla de televisin de cinco pulgadas blanco y negro con una imagen impresa. Lo
interesante del objeto es que permite observar el interior fsico del aparato y a su vez desarticula la lgica interna del
mismo. En este caso la televisin no transmite nada, sino que recrea un proceso denominado fosfogrfico. La pantalla
impregnada de fsforo activado por el haz de electrones plasma lentamente, como en un lienzo; as el aparato dibuja.
La autora hace hincapi en la tarea artesanal, pero ejerce una relacin con lo electrnico, la manualidad es
traslapada por un proceso invisible, en el que el artefacto es orillado a generar una accin, aqu se activa la metfora
del proceso electrnico que imita un acto humano. De alguna manera el proceso es lento, imperceptible, el ojo slo ve
la grfica, pero a la vez las imgenes develan un imaginario generacional: las series animadas.
Los aparatos tienen un halo nostlgico, reflejan un cuidado estratgico tanto en el proceso, como en la
eleccin de la grfica, podemos observar una reconstruccin de la forma y la funcin, los mismos elementos evocan
una inestabilidad y nos recuerdan la obsolescencia tecnolgica, aunque estas piezas sugieren una contradiccin: la
intencin es fijar. Por eso Carolina Esparragoza insiste en dejar impresa una imagen de la misma manera que queda en
la memoria.
Liliana Quintero
Requerimientos:
Una computadora: -Intel Core 2 Duo a 2.5 GHz, 2GB RAM,
-60GB Disco Duro a 7,200 RPM,
-Tarjeta grfica de 128MB de VRAM.
-Puerto Firewire 400
-OSX 10.5 (que sea MAC )
Un monitor widescreen de 21
Una fuente de luz cenital sobre el espejo a 1.7m de altura sobre el suelo
Cuatro contactos de corriente
Una silla
rea con un espacio de 1m detrs del espejo para el proyector.
Un fondo negro que permita reflejar en el espejo o un cuarto oscuro.
El artista entreag para su montaje una caja de 32 x 55 x 10 (cm) que se puede colgar en cualquier pared de la galera/
museo. La caja contiene una cmara y un espejo. Requiere colocarse un monitor widescreen de 21 en su interior. El
espejo ocupa una rea de 1 m de ancho. El artsta entregar para su instalacin un marco/mueble y una cmara de
video.
ROSTROS
En el nuevo entorno tecnolgico en el que las relaciones entre las personas tienden paulatinamente ha
mediatizarse, el video digital ha cobrado importancia al ser un dispositivo que incide en las formas de reflejo y de
comunicacin social, de generacin de memoria e identidad humana; y funge a veces como espejo virtual. Aqul
viejo espejo domstico que fuera el soporte instrumental, primero de supersticiones y despus de la autocompresin
humana, y la identidad biogrfica del individuo evocada en l, han entrado hoy en un proceso de virtualizacin. El
espejo es un medio de autoconocimiento visual y psquico, campo de construccin imaginaria del cuerpo, tabla rasa
en la que uno se relata a s y para s mismo, un segundo rostro en el que las fronteras entre lo ficticio, lo utpico y lo
posible se difuminan hacindose de cada historia personal un prisma de mltiples dimensiones de realidad.
En todo caso, el espejo es y ha sido un motivo recurrente en las artes visuales en trminos de representacin
simblica del propio yo, es una de las condiciones de posibilidad del rostro pinsese en el autorretrato o el arte
cortesano por ejemplo. Puede afirmarse incluso, que la historia de la pintura mimtica es una historia de reflejos y
espejos en tanto que revela la manera en que una tradicin se interpreta a s misma. Pero hoy el espejo se ha vuelto
pantalla digital y el sujeto que en ella se busca ha dejado de ser un registro estable y permanente, con lo que se sita
en una relacin difusa y discontinua respecto a su identidad1. La virtualizacin del relato propio ha provocado en los
individuos una subjetividad desechable que hace del nuevo espejo la imagen electrnica- un garante de certeza.
Rostros de Adrian Goya se inscribe en este discurso problemtico sobre la identidad humana vista a travs
de este nuevo espejo que es la imagen electrnica. Rostros es una instalacin interactiva de video que consta de un
espejo en el que el reflejo analgico del interlocutor produce un reflejo virtual modificado de l mismo, entrelazado
con imgenes visuales de personas que han interactuado antes con la pieza. Mediante ello, la identidad del visitante
se experimenta como un desdoblamiento del ego; all se evidencia un tipo de identidad efmera a la que el pensador
francs Jean Baudrillard nos remite cuando describe a sta en trminos de look, de imagen antes que carne, de
apariencia; un s mismo como otro para usar una expresin de filsofo Paul Ricoeur.
Esta modalidad de un nuevo espejo virtual permite sin embargo, romper con esa teora caduca y determinista
de una identidad gentica ya hecha; en Rostros cohabitan la identidad y la diferencia, lo estable y lo inestable, lo real
y lo virtual. Luego, la identidad es el producto de un yo que se encuentra en el espejo con sus propias apariencias. La
apariencia adquiere as un estatus privilegiado dentro del arte contemporneo y especialmente el arte electrnico;
Rostros posibilita una presencia inmediata y provisional que no remite a un referente ltimo, sino que es la condicin
de simulacin propia de una existencia inacabada que se reinventa ahora en marcos de augmented reality.
Fernando Monreal
Requerimientos:
Un monitor de TV
Un lector de DVD
rea con un espacio para poner los PPNDR-S (piezas
robticas)
PPNDR-S
Un par de variables importante en los circuitos de las prcticas artsticas que acuden a las nuevas tecnologas son la
robtica y la inteligencia artificial; expresadas respectivamente en el automatismo y en la posibilidad que una mquina
tiene de ser una estructura abierta y sensible a informacin del exterior. En el arte multimedia es comn el uso de
herramientas electrnicas que incluyen censores e interfaces para la produccin de artefactos con estas dos cualidades.
Como ha sealado Jean Baudrillard el automatismo es el ideal mitolgico del objeto moderno, es la expresin de la
proyeccin de la consciencia humana y los deseos inconscientes del sujeto en su entorno, en la cosa mediante la
tcnica1. Luego, el Robot representa una de las maneras posmodernas en las que el ser humano se interpreta en su
relacin con el mundo en trminos de funcionalidad, pero tambin expresa la dimensin de su inconsciente y sintetiza
esa relacin problemtica y a veces abismal entre lo natural y lo artificial.
Su inters por problematizar este binomio de lo natural-artificial en el marco de este nuevo fetiche, que es
el objeto automatizado al que se refiere Baudrillard, y su impacto a nivel social en las grandes ciudades, ha llevado a
Gilberto Esparza a explorar el tema de los parsitos urbanos elaborando una serie de piezas en las que modela seres
autmatas y en algunos casos formas de vida sensibles a estmulos del medio en el que habitan. En Ars Ludens se
presenta la instalacin PPNDR-S que su creador define como un proyecto que plantea una nueva fauna que habita en
el entorno urbano y brota de entre los desechos que generan las ciudades.
Estos alambrpodos elctricos como los llama Esparza, son pepenadores urbanos, que reconstruyen y
ejemplifican una prctica comn en Mxico: pepenar. Recolectar, recoger desechos tecnolgicos como forma de
sobrevivencia, alimentarse del posconsumo que resulta de la descomposicin y lo inservible:
La intencin es crear formas de vida que subsisten a costa de fuentes de energa generadas por la especie humana,
que se pueden encontrar en el entorno urbano [] parsitos robots que habitan en determinados lugares de la
ciudad, y que son hbridos de desechos tecnolgicos de distintas clases y materiales diversos.2
La obra de Gilberto Esparza se ubica en una esttica del posconsumo, la cual pretende sobrepasar esa
tendencia postvanguardista de evidenciar nicamente una sociedad de desechos. Los alambrpodos elctricos,
son robots que se integran al alimentarse de la propia vida humana para costruir narrativas simples sobre seres
solitarios y marginados que habitan generando sus propios imaginarios; parsitos que provienen de las sociedades
contemporneas caracterizadas, entre otras cosas, por la produccin de un exceso de realidad, organismos que
habitan en los no lugares, propios de lo que el socilogo francs Marc Auge ha llamado sobremodernidad, para
referirse a entornos sociales con una superabundancia de acontencimientos y de espacios del anonimato.
Fernando Monreal
Requerimientos:
Una computadora PC con 1 Giga en Ram con procesador CoreDuo , con tarjeta de video GForce o ATI de al menos
256 MB (muy comn para videojuegos caseros).
Una computadora PC con 1 Giga en Ram con procesador CoreDuo.
Un videoproyector de 2500 lumens
Material para el diseo de una pantalla backproyection ( el artista diseara y elaborar la pieza)
Equipo de audio stereo de buena calidad
Una Web cam (logitec)
Un monitor de TV y un lector de DVD para mostrar el proceso
FPS video residual, video instalacin, Juan Jos Rivas, Mxico, 2006.
Requerimientos:
Proyeccin mono canal sobre pantalla o pared
Un videoproyector
Un Dvd
Equipo de audio de 80 watts de salida como mnimo
El principal inters de Juan Jos Rivas Ziga en su obra FPS video residual es el de producir un escenario visual de
sntesis de imagen y sonido, dirigido a la implementacin de espacios de reflexin sobre la imagen electrnica que
circula en la web en su manufactura de objeto de consumo con un marcado excedente retrico y de mercanca
cultural. Al interior de las posibilidades generadas por la emergencia y el acceso cada vez mayor del Internet en la
vida cotidiana, existe una paradoja que no siempre es palpable y que evidencia la expansin de un capitalismo de la
informacin, en el que el conocimiento se produce y consume de forma indiscriminada, y se normaliza esta forma de
comportamiento humano.
La paradoja de este infocapitalismo consiste precisamente en que la web se presenta como un horizonte
de posibilidades de realizacin social del conocimiento, cuya promesa es la de crear nuevos canales de comunicacin
crtica dirigidos a la construccin de subjetivacin colectiva, mientras que por otro lado, oculta su forma de rbol
enraizado en el poder de la industria cultural. El llamado periodismo ciudadano o los medios participativos, promueven
una cantidad exorbitante de informacin-mercanca y de clichs que paulatinamente quedan en desuso, y se genera
con ello un vasto almacn de desperdicios virtuales.
Luego, la abundancia de informacin que circula en la web va generando rescoldos de conocimiento de
todo tipo: sonoro, visual, textual; un sobrepoblado deshuesadero digital. FPS video residual se alimenta de este tipo
de datos obtenidos de Internet para estructurar una propuesta esttica basada en lo que podramos llamar cenizas
tecnolgicas; as la instalacin pretende reflexionar sobre estas imgenes-residuo y sus posibilidades estticas como
entidades de postconsumo.
El inters de Juan Jos Rivas es tambin, el de explorar la posibilidad de sntesis de imagen movimiento que
el video digital permite; FPS video residual es un circuito en el que las personas se relacionan con configuraciones
que muestran un uso distinto de la imagen tecnolgica al que cotidianamente se le da en trminos de consumo.
Con ello se expone tambin la idea de que hoy vivimos en ambientes cuya carga retrica va en aumento y donde
nuestro entorno cotidiano corre el peligro de ser convertido en un entorno residual. En tales circunstancias Ser
posible generar una esttica del postconsumo? Esta es una pregunta obligada hoy en las sociedades que se enfrentan
a una excesiva digitalizacin del mundo, pregunta que sin embargo, exige una reflexin profunda que apenas est
empezando.
Fernando Monreal
Playing for Money / Working for Free de la serie Minimum wage/Maximum Score, instalacin, Txema Novelo, Mxico, 2006.
Requerimientos:
Cuatro latas de pegamento en aerosol
Un proyector o pantalla plana para video
Un reproductor de DVD
El artefacto electrnico-digital se desplaza en el entorno cotidiano como herramienta de trabajo o como extensin
proteica, formando parte de la racionalidad teleolgica y de los medios de produccin contemporneos. El objeto
automatizado es cada vez ms importante en la vida de las personas y ha pasado a formar parte de sus prioridades
en sus maneras inmediatas de habitar en el mundo; telfonos celulares, reproductores digitales de msica y video,
ordenadores, representan slo algunas de las nuevas extensiones del cuerpo.
Sin embargo, las posibilidades que estos nuevos artefactos otorgan a la mente humana para interferir en
otro tipo de dimensiones de realidad o en el mbito de lo ldico y/o de lo normativo, hacen de aqul interface con un
status superior al de mero sistema-instrumento; con lo que se evidencia un carcter productivo que le es propio en la
gestacin de significados culturales. Su incidencia en la arquitectura de lo virtual y su acelerado proceso de acomodo
en la esfera privada de los individuos, ha hecho del artefacto electrnico-digital un nuevo smbolo, generacional al
expandir un metabolismo social especfico: la cibercultura.
El videogame se inscribe precisamente en ese tipo de artefactos que enfatizan la cibercultura y la identidad
generacional, al propiciar escenarios en los que el usuario puede crear su propio antihroe y formar parte de un lugar
comn. El antihroe es por mucho uno de los iconos generacionales del sujeto contemporneo; ya que sintetiza esa
mezcla de liberacin, ruptura, simulacin e incertidumbre propia del avatar. Post Keyboard y Playing for Money /
Working for Free de Txema Novelo son obras que protagonizan este peculiar discurso generacional del videogame
desde una lgica que oscila entre lo ficticio y lo histrico narrativo.
Si bien originalmente el videogame es una simulacin en la que se suspenden las relaciones con el mundo
tal y como ste es, tambin representa un espacio de ruptura y de reorganizacin de la vida cotidiana en ese nivel de
las apariencias. Playing for Money / Working for Free es una instalacin en la que interacta un ser ya mtico dentro
del universo del videogame: Mario Bros, con el caso de dos militantes anarquistas italianos acusados injustamente de
asesinato en Estados Unidos en los aos veintes: Nicola Sacco y Bartolomeo Vanzetti; as, se produce un discurso en el
que el significado del viejo hroe del videogame se reconfigura en un marco poltico: jugando por dinero, trabajando
para la libertad. De esta manera, personajes tpicos de la historia del videogame adquieren un status de iconos
generacionales en las narrativas propias de las jvenes y no tan jvenes sociedades en nuestros das.
Fernando Monreal
MUESTRA DEL
PROGRAMA DE APOYO
A LA PRODUCCIN
E INVESTIGACIN EN ARTE
Y MEDIOS 2008
La Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios surge con la intencin
de promover las prcticas artsticas contemporneas que utilizan medios electrnicos y digitales,
ya que brindan alternativas en el uso de la tecnologa.
El inters de esta Muestra es resaltar la parte ldica, creativa y crtica de las obras que conforman
esta exhibicin, ya que la edicin 2008 del programa se vio nutrida por diferentes tipos de proyectos, realizados desde distintas disciplinas: msica, artes escnicas, animacin, robtica e investigacin. Los trabajos que se exhiben representan un panorama heterogneo, pero sugieren diversos
ejes temticos como: el juego, la migracin, el desarraigo, el gesto, lo comn y la territorializacin.
La Muestra hace evidente la importancia del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin
en Arte y Medios, pues ha sido un semillero muy significativo en cuanto a la generacin de nuevos
artistas y a la consolidacin de otros. El Centro Multimedia, a travs de esta exposicin, busca que
la propuesta acerque a nuevos pblicos ya que son trabajos que reflexionan, cuestionan y motivan
dilogos entre el arte y la tecnologa.
EL JUEGO
Entre el juego y la tecnologa hay una relacin muy cercana, pero en la actualidad la conexin se ha desvirtuado. Cuando el Mercado dicta las leyes para el comportamiento de la tecnologa, se halla un
componente frtil que explora el aspecto ldico exageradamente; esto se puede observar en los
videojuegos, los gadgets de comunicacin y hasta en las interfases de cualquier dispositivo digital.
Detrs de ese panorama ftil, en el cual la tecnologa se presenta con una aparente calidez y accesibilidad, se puede vislumbrar otro aspecto ldico que no slo responde a la industria, sino que parte
de una relacin genuina.
Una de las metforas contemporneas ms interesantes del vnculo entre el juego y la tecnologa
se da precisamente en algunas piezas de arte electrnicodigital, ya que activan el concepto de
juego desde otro mbito: no es cuestin de generar lo ldico como un ingenio de adorno, sino que
intervienen en el proceso creativo. De esta manera el arte electrnicodigital logra transformar
lo tcnico e instrumental en un dispositivo de juego, pero creando un sentido abierto, como dice
Claudia Giannetti el juego es ese eslabn estratgico que une la accin y la interfaz1. Al fusionar
elementos como la tecnologa y el arte, se producen mecanismos que ponen de manifiesto su tendencia libre. Contra_flujo de Arcngel Constantini resulta un buen ejemplo de la exploracin entre
el juego, el arte y la tecnologa.
1
Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tcnica, la interfaz humanomquina, la accin y el juego apud,
Jorge La Ferla, Cine, video y multimedia. La ruptura del audiovisual, Buenos Aires: Libros de RojasUniversidad
de Buenos Aires, 2001, p. 152.
[
10
Contra_flujo
Arcngel Constantini
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
]
11
La obra es un sistema que consiste en dos mdulos independientes interconectados a distancia; cada uno es una tpica mesa de cantina dispuesta para
el usuario; cuenta con un monitor y un par de tubos-electrodos, a travs de los
cuales fluye corriente alterna. En el monitor aparece la imagen de una persona
en una situacin similar; al mover los electrodos, los usuarios controlan eventos
sonoros transmitidos a distancia, as como la potencia elctrica de su contra
parte. La instalacin busca la interaccin fsica a distancia entre personas desconocidas para que entablen un proceso de comunicacin ldico entre s.
12
13
Arcngel Constantini
Mxico, 1970
Es un artista que explora un amplio rango de medios, tanto en el contexto
objetual concreto como dentro de los procesos digitales o en su constante exploracin onrica. Ha experimentado con medios digitales y durante los ltimos
aos incursion en la red, desarrollando varios proyectos en lnea. En 1999 fue
invitado a formar parte de Hell.com y ha participado en festivales y muestras
individuales en Europa, Asia y Amrica; ha obtenido premios como reconocimiento a su trabajo, en 2005 ingres al Sistema Nacional de Creadores. Obtuvo la beca Rockefeller Macarthur para su produccin en lnea. En su prctica
explora la dinmica relativa a obras visuales y sonoras, instalaciones low tech,
obra propaganda, accin, performance visualsonoro y hackeo tecnolgico. Actualmente es curador del Cyebrlounge Museo Tamayo Arte Contemporneo.
14
15
[
16
]
17
La pieza COMA es una instalacin sonora interactiva formada por una superficie de realidad aumentada que promueve la produccin de conocimiento, el
registro y el intercambio de informacin entre tres usuarios, quienes pueden
crear de manera intuitiva productos sonoros e interactuar al modificarlos en
funcin de cuatro parmetros fijos: ritmo, tempo, filtro y timbre. Cada usuario
puede alterar, e incluso anular, las intervenciones del resto de los colaboradores; esta situacin propone al pblico una experiencia de colaboracin y se
enfatizan las posibilidades que abren las tecnologas digitales en trminos de
participacin e interaccin.
18
19
Digitpetl
Mxico, 2008
El colectivo es el resultado de la asociacin de Fernando Gamboa Rodrguez
(Ingeniero en computacin) y de Jos Manuel Mondragn (compositor), ambos
cuentan con una trayectoria en la exploracin de nuevas tecnologas y lenguajes de programacin para crear medios sonoros y visuales.
El colectivo trabaja con el carcter hbrido e interactivo de las obras: las mquinas exploran aspectos ocultos en la experiencia artstica. Son creadores
de experimentos como el GASC (Granular Synthesis Algorithmic Control), en el
que los usuarios son conducidos a travs de sencillas reglas a encontrar sus
preferencias msicointervlicas; la instalacin Ecosnico, en la que el usuario
se enfrenta a un espacio aumentado con sonidos. Los integrantes de Digitpetl
idearon una frmula para explorar intereses del lado de la ciencia y la esttica
a travs del proyecto COMA (Colaboracin Musical Aumentada).
20
21
EL GESTO
El gesto advierte cierta accin humana: la que tiene que ver con el movimiento del cuerpo o de un instrumento unido a l que exprese una intencin1. En este sentido los movimientos involuntarios del cuerpo
no son gestos, slo cuando son volitivos es que implican un modo de ser en el mundo, se establecen
como una accin simblica.
El gesto pone de manifiesto la relacin del ser humano con la herramienta, si pensamos en la
particularidad y distincin ms caracterstica del ser humano: la mano, podemos observar cmo
sta se vuelve una extensin voluntaria, cuyo motivo radica en ser un agente de provocacin y al
mismo tiempo de subversin2. El problema no se encuentra en la interfaz que nos vincula y a la vez
nos separa de las cosas, siguiendo a Vilm Flusser el cambio se localiza en la exploracin de los gestos, pero no habla de una simple interpretacin, sino de poder hallar otra intencionalidad. La idea
es afirmar un gesto que est orientado por la provocacin artstica y que derive un vnculo amoroso
con las cosas. Finalmente el gesto aparece siempre como un intento, una proyeccin de cambio.
22
23
En esta sintona las piezas Instantes del colectivo dobleA, Sounds from a square de Mnica Lpez
Lau y Antropa de Pamela Cuadros, Jessica Sandoval, Jualiana Faesler, Abigail Soqu y Renata Wimer sugieren un modo particular de dirigir el gesto, ya sea desde el dibujo en el cual est implcito
un futuro por proyectar; tambin como desciframiento en el sentido de activar un instrumento
musical; o el hecho de integrar una interfaz en la gestualidad corporal, para que la ilusin digital se
convierta en un componente activo para transformar la escena.
24
25
[
26
Antropa
Pamela Cuadros
Mxico, 2008
Pieza de arte escnico
]
27
28
29
Pamela Cuadros
Jessica Sandoval
Chile, 1975
Bailarina apoyada por el INBA, el FONCA y la Secretara de Relaciones ExterioEstudi Escenografa en la Escuela Nacional de Arte Teatral del Centro Nacio-
distinciones: fue ganadora del primer lugar del Premio de Coreografa INBAUAM
Jacqueline Serafn, Jos Lus Garca Nava, entre otros. Ha enfocado su trabajo
2003, fue galardonada por la UNESCO en 2006 para dirigir junto con Gerardo
el Espace Sobo Bde en Dakar, Senegal. Ha estrenado varias obras, entre las
Tempestad (2009).
30
31
Juliana Faesler
Abigail Soqu
Actriz y bailarina, cofundadora del grupo de teatro Luna Avante, con el que
becaria del FONCA de 2006 a 2007. Ha trabajado con varios directores, entre
los que destacan: Hctor Mendoza, Mauricio Jimnez, Boris Shoeman, Ignacio
Escrcega, Antonio Salinas, entre otros. Actualmente, Luna Avante cuenta con
una residencia en el teatro La Capilla, a travs del programa del FONCA Mxico
en Escena.
32
33
Renata Wimer
Artista multifactica. Su campo de actividad comprende la msica, el teatro, el
circo y la danza. Se form como violonchelista con Leoploldo Tllez, posteriormente aprendi y perfeccion la tcnica del sitar en la India y estudi msica
persa en Irn. Aos despus se desarroll como actriz. Trabaj en circo contemporneo con El Circo Raus y en teatro con directores como Emilio Garcia
Whebi, Jos Caballero, Enrique Singer y Marco Vieyra entre otros. Como bailarina, trabaj por dos aos con la compaa de danza Butoh 0.618, y en montajes
como Huesos rotos, Impresiones en el nimo y en la pera Macbeth dirigida por
Sergio Vela. Ha compuesto msica para varios montajes de teatro y danza as
como para documentales y cine.
34
35
[
36
]
37
38
39
40
41
[
42
Instantes
dobleA
Mxico, 2008
Video
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia.
]
43
Instantes es una pieza que reside entre la grfica, el dibujo y la animacin; son
imgenes trazadas con puntosmanchas, casi evanescentes, que se diluyen y
cobran fuerza en la escena: gotas en movimiento que se expanden y contraen. El
trabajo busca provocar sensaciones en el pblico, antes que sumergirlo en una
narracin lineal; se trata de una obra abierta, ya que el espectador debe interpretar el misterio sugerido a travs de las sensaciones visuales y auditivas a las
que se expone; podra tratarse de una reflexin acerca de una imagen esttica
a travs del movimiento.
44
45
DobleA
Mxico, 2002
Es un colectivo formado por Adriana Bravo y Andrea Robles en la ciudad de
Mxico, la primera pieza del grupo fue Mirada perdida. A partir de entonces se
han llevado a cabo varios proyectos de animacin, dibujo, fotografa y video.
Tambin han colaborado en mltiples exhibiciones colectivas e individuales.
Sus obras estn hechas con tcnicas variadas como animacin mixta, animacin de leo sobre vidrio, animacin grafito y animacin objetos. Actualmente
se encuentran en fase de produccin del proyecto Absolucin simultnea.
46
47
LA TERRITORIALIZACIN
Con la acelerada tecnologizacin del mundo surge una explosin de los viejos lmites del espacio; las relaciones entre nuestras formas de habitar y representar el entorno mediante mapas estn basadas en un
imaginario centrado en la mmesis, y son paulatinamente remplazadas por procedimientos cartogrficos que se sustentan en el desarraigo, en la desterritorializacin como nueva condicin urbana.
Cartografiar implica territorializar el entorno, edificando juegos semnticos provisionales y dinmicos con lmites difusos y con capacidad para transformarse.
Entonces, en la cultura digital la idea de espacio objetivo y lineal es cuestionada; los lugares son
mviles, las estancias son efmeras. Pero estas nuevas maneras de estar, mediadas por aparatos de
locacin y sistemas de registro, suponen matrices sensitivas que bien invitan al trabajo artstico a
reconfigurar la idea de morada.
Es el arte capaz de contribuir en la produccin de estos nuevos imaginarios sobre lo urbano? La
obra artstica explora espacios de la vida y maneras de habitabilidad del mundo, reivindicando lo
local en lo global; en este sentido las piezas La madeja de Rebeca Snchez, No materia de Gerardo
Garca de la Garza, 0.5m2 de Esthel Vogrig, Composiciones electroacsticas para un sistema multi-
canal complejo de 15 altavoces de Pablo Garca, TRANCEfusin de Diego Romn y Alerta mvil de
contravigilancia de annimoColectivo evidencian que los sitios de impenetrabilidad son superados
por espacios genricos desarraigados de la historia, por la identidad y diferencia cultural.
48
49
[
50
La madeja
Rebeca Snchez
Mxico, 2008
Pieza de artes escnicas
]
51
La madeja es una pieza escnica interdisciplinaria que pretende hacer una reflexin en torno al concepto de extranjera, lo cual se logra a partir de la representacin dramtica, el lenguaje coreogrfico, el video y la manipulacin sonora
en tiempo real. Un sensor de movimiento instalado en el cuerpo del nico actor
de la obra, permite la manipulacin de su voz pregrabada, as como la construccin de una atmosfera de aliento-desaliento. La madeja muestra los procesos
de secuestro, de adaptacin y de liberacin humana en relacin a las prdidas
simblicas que ello implica.
52
53
Rebeca Snchez
Mxico, 1967
Obtuvo el ttulo de Ejecutante en Danza Clsica por La Escuela Superior de Msica y Danza de Monterrey. Simultneamente curs la Licenciatura en Diseo
en Mercadotecnia Visual. Realiz la Maestra en Artes Visuales en la ENAP de
la UNAM. Tiene el ttulo de European Media Master of Arts: Interactive Multimedia, de Utrecht School of ArtsFaculty of Art, Media & Technology; y tiene un
Master in Performing Arts por DasArtsDe Amsterdamse School Advanced Re-
54
55
[
56
No materia
Gerardo Garca de la Garza
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia
]
57
No materia es una instalacin de instrumentos sonoros, cada uno de los cuales cuenta con un mecanismo envolvente acstico. La pieza busca explorar la
materializacin del sonido mediante referentes visuales, especficamente la vibracin y el movimiento interactivo; los cuales son generados por un sistema
mecatrnico compuesto por sensores y platos reflectores de sonido. Al tratarse
de una pieza interactiva, se propone al espectador la posibilidad de experimentar el fenmeno sonoro en la forma de su expansin espacial; la obra aparece
como un artefacto que interpela y acecha, con lo que el acontecimiento esttico
recae en un ambiente de tensin e interactividad.
58
59
La cadena del dinero, una serie de piezas con soportes mecatrnicos; la obra
invita a la reflexin porque conduce a mirar otros valores del dinero, a considerar el universo de la numismtica, las iconografas que se plantean desde la
observacin y que forman la historia de la humanidad a travs del progreso, la
economa y la idea del dinero. Actualmente utiliza soportes electrnicos para
generar mecanismos de reflexin, desarrolla una serie de instrumentos sonoros de nueva generacin para intervenir espacios y explora un rango basado en
la nocin de la poesa.
60
61
[
62
0.5m2
Esthel Vogrig
Mxico, 2008
Pieza de artes escnicas
]
63
0.5m2 es una pieza escnica interdisciplinaria que, como metfora, intenta enmarcar distintos disturbios que brotan como oposicin al control exacerbado
que se despliega en la actualidad. Desde una ptica de inspeccin, Esthel Vogrig
trata de someter al bailarn a una encrucijada conductual, ya que logra llevarlo
a un terreno en el que casi lo convierte en objeto; pero de manera paradjica,
la creatividad interpretativa se nutre del azar y la tecnologa se hace cmplice,
mostrando tanto su fragilidad como su magia. La intencin de la pieza es, por
medio del desarrollo de interfases, generar nuevos modelos interpretativos y
establecer relaciones transversales entre la programacin y las artes escnicas.
64
65
Esthel Vogrig
Italia, 1979
Bailarina y coregrafa. Estudi Ritmos Espacios de Danza; es egresada de la
Licenciatura en Coreografa de la Escuela Nacional de Danza Clsica y Contempornea. Ha participado en distintos festivales de danza y de arte electrnico.
Fue becaria para asistir al American Dance Festival; y al DanceWeb Program
2009. Ha colaborado con el grupo MU. Su obra se ha presentado en varios pases, entre sus coreografas ms recientes se encuentran Lo de la mierda, El
66
67
[
68
69
Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces es un proyecto sonoro que comprende tres composiciones electroacsticas, las cuales estn basadas en los modelos de direccin acstica discreta
OCT-70
los mbitos sonoros de la espacializacin, a partir del audio multicanal expuesto en una instalacin de diversas bocinas que enfatizan el efecto. Este tipo
de obras permiten reflexionar sobre la bsqueda de transformar el sonido en
espacio; como afirma el autor, la intencin es esculpir el espacio del sonido y
proyectarlo de acuerdo al drama mismo de su composicin.
Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces, Pablo Garca Valenzuela, 2008.
70
71
Pablo Garca-Valenzuela
Mxico, 1973
Estudi teora musical, piano y composicin en el CIEM, hizo la Maestra en composicin de msica contempornea mixta en la Universidad de Hertfordshire,
tiene un Doctorado en composicin de msica electroacstica-acusmtica en City
University, Londres. Realiz un Posdoctorado en sonido multi-canal en el Laboratorio de Acstica y Vibraciones de la UNAMCCADET. Ha recibido varias distinciones en concursos internacionales. Cuenta con una slida carrera acadmica: ha
publicado artculos de investigacin en la EMS de Inglaterra, fue investigador
ejecutivo de la National Foundation for Youth Music de Gran Bretaa, particip
como investigador y compositor en Electroacoustic Music Studies-Musicacustica. Es tutor en el Posgrado en Msica de la UNAM. Ha sido rbitro en la revista
de investigacin Heptagrama. Actualmente es profesor en la Universidad del
Claustro de Sor Juana, tambin es director y responsable de su serie de conciertos La Habitacin del Ruido.
Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces, Pablo Garca Valenzuela, 2008.
72
73
[
74
TRANCEfusin
Diego Romn
Mxico, 2008
Pieza sonora
]
75
76
77
Diego Romn
Mxico, 1986
Inici sus estudios en composicin con Horacio Uribe, Georgina Derbez y Alejandro Romero. Con Jorge Torres-Sez estudi anlisis y orquestacin, con
Jorge Vidales, armona. Asisti al Laboratorio de Julio Estrada en la ENM. Actualmente est terminando la licenciatura en composicin musical en la ESM
con Jos Luis Castillo. Ha tomado cursos en Mxico y el extranjero; en el campo de la electroacstica estudi con Carole Chargueron; cursos con Ake Parmerud, Sergio Luque, Ezequiel Netri e Ives Daoust. Su obra se ha presentado
en distintos pases.
En el 2008 recibi una mencin en el concurso de composicin del International String Orchestra Festival en Malta. Ese ao present su obra de teatromusical propia, Basura-Krapp 3.5 en Mxico. Ha colaborado con distintos grupos
como Noiztrik y Machakos. Ha sido acreedor de apoyos como el IMJUVE. En
2007 coordin y particip en un ciclo de conferencias en torno a la improvisacin contempornea.
78
79
[
80
]
81
82
83
AnnimoColectivo
Mxico, 2004
Es un grupo de artistas que radica en Morelos; una de sus preocupaciones es
abordar de forma crtica las nuevas tecnologas, ya que son consideradas como
instrumentos de creacin. Desde este planteamiento, el objetivo general del
colectivo es llevar a cabo una transformacin activa del contexto cultural. Para
la concrecin de dicho propsito, se busca la formacin de un marco de desarrollo y
difusin de propuestas artsticas independientes; la integracin de foros de discusin sobre las problemticas del arte contemporneo y la realizacin de proyectos que planteen usos alternativos de los medios de comunicacin e intervencin
de espacios pblicos.
84
EL DESARRAIGO
En el contexto contemporneo se vive de manera voltil, es difcil cimentar races, pero a la vez hay un
espritu que proclama seguridad, como afirma Blaise Pascal ardemos en deseos de encontrar
terreno slido y un fundamento ltimo, seguro sobre el cual levantar una torre que llegue hasta
el infinito, pero nuestros cimientos se resquebrajan y la tierra se hunde en los abismos1. Desde
que el carcter de lo nuevo ha quedado impreso en el fundamento de la poca se hace presente lo
mvil, lo efmero; es difcil hallar una certeza que oriente nuestros pasos.
La globalizacin ha llevado al extremo cualquier rastro de arraigo, ya no hay una conexin directa
con la physis, todo se ve mediado por la publicidad, los medios de comunicacin y el estatus.
Lo que en algn momento era el sustento del ser humano y generaba seguridad, en nuestros das,
como menciona Bernard Stiegler, genera una desorientacin ya que todo el valor se lo hemos
dado a la tcnica, posteriormente a la tecnologa y finalmente al proyecto tecnocientfico.
Mientras el camino sigue fraguado por la inestabilidad, algunos de los senderos que abren posibilidades, si no de estabilidad, por lo menos de cierto arraigo a la cultura, se hallan en las propuestas
artsticas; en ese sentido Plantas nmadas de Gilberto Esparza sugiere de manera metafrica
como los entes biotecnolgicos pueden cambiar el entorno, si los creamos bajo otros paradigmas.
1
Los dos infinitos, apud Keneth, Gergen, El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporneo, Barcelona: Paids, 2006, p. 123.
86
87
Rastreando memoria de Amanda Gutirrez advierte que un territorio geogrfico distinto an puede darnos esperanza de encontrarnos a nosotros mismos. Finalmente Tinieblas de Simn Edgardo Aragn, a diferencia del proyecto anterior, pone de manifiesto cmo los lmites territoriales
siguen siendo imaginarios y culturales. Quiz porque nuestras races ya no se hallan en un sitio
especfico, sino en lo que entendemos como humanidad.
88
89
[
90
Plantas nmadas
Gilberto Esparza
Mxico, 2008
Robtica biotecnolgica
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia
]
91
92
93
92
93
Gilberto Esparza
Mxico, 1975
Su trabajo involucra medios electrnicos y robtica para investigar los impactos de la tecnologa en la vida cotidiana, las relaciones sociales, el medio ambiente y la estructura urbana. Su proyecto Plantas nmadas est vinculado con
una investigacin en desarrollo sobre energas alternativas. Su obra emplea
reciclaje de tecnologa de consumo y procesos hbridos entre lo anlogo y lo
digital.
Ha realizado exposiciones individuales y colectivas en Mxico y en el extranjero.
Ha participado en varios festivales tanto nacionales como internacionales. Ha
sido becario por el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes; recibi el premio
a la produccin Iberoamericana Vida 09 de Fundacin Telefnica de Espaa.
Dirigi junto con Marcela Armas, los talleres VIDA 10 en los centros Fundacin
Telefnica de Lima, Buenos Aires, Santiago y ciudad de Mxico.
94
95
[
96
Rastreando memoria
Amanda Gutirrez
Mxico, 2008
CD Interactivo
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia
]
97
Rastreando memoria pretende formar una base de datos audiovisual con representaciones cartogrficas, se basa en la memoria, testimonio y perspectiva
de cinco personas de distintas nacionalidades, las cuales por diversas razones
viven en trnsito entre su lugar de origen y el nuevo pas al que han inmigrado.
El fenmeno migratorio enfatiza, de manera introspectiva, los paradigmas de
lejana-cercana y memoria-representacin a partir de construcciones cartogrficas. Es un trabajo que, a travs de miradas y perspectivas particulares, crea
tendencias sobre el fenmeno migratorio, sus causas y consecuencias.
98
99
Amanda Gutirrez
Mxico, 1978
Concluy sus estudios de Maestra en The School of the Art Institute of Chicago, con una especialidad en Performance y nuevos medios. Ha trabajado dos
series de video con influencias del cine ensayo. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto Rastreando memoria, seleccionado por el Programa
de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios edicin 2008, del
Centro Multimedia; este trabajo ha sido presentado en varias sedes como: Seleccin de video del Festival Internacional de Artes Electrnicas y Video Transitio MX_03 edicin 2009, One Year Gallery in Taipei City, Antena Gallery in
Chicago, tambin fue parte de la exhibicin colectiva Mudanzas del Museo de
las mujeres. Este proyecto ha sido seleccionado para ser desarrollado en dos
residencias: Artist Village in Taipei, Taiwn, Programa de Residencias Artsticas 2009 del FONCABANF.
100
101
[
102
Tinieblas
Simn Edgardo Aragn
Mxico, 2008
Video
Galera Espacio Alternativo
]
103
104
105
Edgardo Aragn
Mxico, 1985
Es egresado de la licenciatura de Artes Plsticas de la Escuela Nacional de
Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda. A lo largo de su trayectoria ha sido
merecedor de varias becas y apoyos, entre los que destacan la beca Bancomer
MACG,
106
107
LO COMN
Hoy es fundamental que la prctica artstica sea capaz de establecer relaciones humanas para reconfigurar
el territorio comn; el mecanismo es propiciar estructuras de intersubjetividad, en las que existan
condiciones para ejercer la accin y el relato. Pero lo comn no puede seguir entendindose como
el producto de una inclusin y asimilacin del otro por parte del artista, sino que habr que edificarlo en funcin de la diferencia como el rasgo fundamental de toda persona en su vnculo con los
otros.
Como ha sealado Jacques Rancire, el arte y la poltica pretenden hacer visible aquello que en
principio no lo es; ambos tienen que enfrentarse con economas de lo sensible que se definen a
partir de la distribucin y redistribucin de espacios y de tiempos, de lo visible y de lo invisible, de
la palabra1. Ahora bien, una posibilidad latente en los procesos creativos que utilizan nuevas tecnologas es precisamente el contribuir a la edificacin de estas economas estticas. Lo comn hace
referencia entonces, a escenarios y herramientas de dilogo, caracterizados por la constatacin de
la participacin, el conflicto, el intercambio de experiencias y perspectivas argumentadas sobre el
mundo.
1
Vase Sobre polticas estticas, Barcelona: Universitat Autnoma de Barcelona-Servei de Publicacions, 2005.
109
La tecnologa abre pero tambin cierra rutas de participacin colectiva, inventa o muestra la figura
del otro como la extensin de un discurso totalitario o como alteridad y diferencia que nos interpela
con su voz, su cuerpo y su gozo, y nos obliga a repensarnos en trminos de sensibilidades abiertas,
participativas y vulnerables. En este contexto surge un universo de instrumentos narrativos, el
objeto de estudio de un grupo de investigaciones: La construccin del relato pblico en el binomio
arte-tecnologa de Arizbet Lira Navarro, Arte 2.0 de Jos Luis Oliva y Proyecto sonidero de Mariana Delgado, Marco Ramrez y Catherine Ragland.
110
112
]
113
114
115
116
117
[
118
Arte 2.0
Jos Luis Oliva
Mxico, 2008
Investigacin
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia
]
119
120
121
122
123
[
124
Proyecto sonidero
Proyecto sonidero (EPS)
Mxico, 2008
Investigacin
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia
]
125
Proyecto sonidero propone una reflexin en torno a este fenmeno. La importancia del trabajo fue abordar dicha manifestacin desde una multiplicidad de
escalas que permitieron articular los niveles artstico, cultural, social, local y
transnacional. La obra tiene como matriz una investigacin terica, dedicada a
la configuracin de redes, la innovacin tecnolgica y la emergencia de modelos
alternos de operacin cultural. El producto inmediato de esta investigacin fue
la creacin de un archivo multimedia y la publicacin de un blog hecho por sonideros, con la finalidad de que funcione como una prctica creativa, la cual puede
derivar en una aportacin al mbito de las industrias culturales.
126
127
128
129
LA MIGRACIN
Podemos decir que nuestro cuerpo sigue siendo la forma que determina las fronteras de cada individuo,
en un contexto poblado cada vez ms por mediaciones tecnolgicas? Atravesar fronteras reales
o virtuales constituye un modus vivendi contemporneo, que sin embargo no elimina la nostalgia
por la pertenencia a un lugar u origen. Ciertamente en esta nueva geografa digital, como la
ha llamado el antroplogo Nstor Garca Canclini, caracterizada por la emergencia de artefactos
como el GPS, los telfonos mviles, las pantallas de registro o el ciberespacio, migrar es posible
sin que sea necesario atravesar con el cuerpo las fronteras, lo que nos obliga a repensar el sentido
mismo de los conceptos de hogar y viaje, pero tambin nos invita a observar crticamente los
procesos de constitucin de la identidad y la subjetividad humanas.
Varios artistas jvenes mexicanos han optado por reflexionar, apoyndose en el uso de tecnologas en algunos casos desde la perspectiva de su obsolescencia, sobre estas nuevas maneras
de migracin y acerca de la formacin de identidades hbridas, caracterizadas por la incorporacin de una interculturalidad en la que coexisten muchas veces contradicciones o paradojas
culturales; tal es el caso de Plantas nmadas, Ecosistema sonoro de Manuel Rocha, Rastreando
130
131
La migracin entonces, forma parte de un imaginario que se est popularizando en las geografas
digitales y que ha llevado al arte a explorar los nuevos procesos de mutacin cultural, identitataria
y local; en sntesis, formas autopoiticas de configurar la vida, la nacionalidad y la historia personal
de los individuos.
132
133
[
134
Ecosistema sonoro
Manuel Rocha
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
Galera A/B
]
135
Ecosistema sonoro es una instalacin, cuyo enfoque consiste en crear organismos musicales autnomos pero interdependientes entre s; en total hay seis
especies distintas que varan dependiendo de factores ambientales. Fsicamente, la pieza cuenta con ocho monitores preamplificados en un espacio cerrado,
con poca luz y un sistema de sensores que al detectar la irrupcin del usuario,
lanzan datos a la computadora, lo cual ocasiona que las especies cambien su
conducta: la entrada de una persona a la instalacin crea un desequilibrio ambiental y las especies comienzan a menguar, y con ella, los sonidos; pero cuando
las visitas cesan, adquieren gradualmente el equilibrio inicial.
136
137
138
139
UBICACIN
140
141
Arte 2.0
Jos Luis Oliva
Proyecto sonidero
Proyecto sonidero
Rastreando memoria
Amanda Gutirrez
Plntas nmadas
Gilberto Esparza
No materia
Gerardo Garca de la Garza
FORO A/B
ACCESO
Instantes
dobleA
142
143
Tinieblas
Edgardo Aragn
ACCESO
144
145
GALERA A/B
GALERA A/B
Ecosistema sonoro
Manuel Rocha
ACCESO
146
147
CRDITOS
148
149
CENTRO MULTIMEDIA
Ral Arenzana
Secretara Ejecutiva
Cuauhtmoc Sentes
Subdireccin de Talleres
Fernando Serrano
Secretara Cultural y Artstica
Omar Snchez
Subdireccin de Informacin Educativa
Xchitl Crdova
Subdireccin de Proyectos de Videoarte
150
Mariana Vargas
Jefa del Departamento de Coordinacin Educativa
Ana Mara Villa
Festivales y Convocatorias
Luis Romero
Jefe del Taller de Realidad Virtual
Eusebio Bauelos
Gestin Artstica
Eliud Romero
Jefe de Departamento de Ingeniera
Socorro Lpez
Jefa de Departamento de Produccin
Minerva Hernndez
Ariadna Rivera
Taller de Grfica Digital
Humberto Jardn
Jefe del Taller de Grfica Digital
Tania Pereda
Leonardo Aranda
Taller de Imgenes en Movimiento
Ernesto Romero
Jefe del Taller de Audio
Yurin Zern
Taller de Inferfases Electrnicas-Robtica
Amaranta Snchez
Jefa del Taller de Imgenes en Movimiento
Fernando Monreal
Martha Mara Gutirrez
Taller de Investigacin
Juan Galindo
Jefe del Taller de Interfases Electrnicas-Robtica
Liliana Quintero
Jefa del Taller de Investigacin
Myriam Beutelspacher
Laura Villalobos
Macario Ortega
Taller de Sistemas Interactivos
Amanda Lemus
Jefa del Taller de Sistemas Interactivos
151
Georgina Castillo
Asistente de la Subdireccin de
Informacin Educativa
TEXTOS
Liliana Quintero
Fernando Monreal
ngel Viniegra
Fabiola Alcntara
Ren Morales
Produccin Audiovisual
CORRECCIN DE ESTILO
Martha Mara Gutirrez
152
CRDITOS PUBLICACIN
Las imgenes aqu publicadas son en su totalidad responsabilidad de los autores. Los derechos sobre las
imgenes pertenecen en su totalidad a las productoras, a las casas editoriales y a las bibliotecas correspondientes. Su difusin es nicamente con fines educativos.
EDICIN
Taller de Investigacin
CENTRO NACIONAL DE LAS ARTES / CENTRO MULTIMEDIA
Ro Churubusco No. 79, esq. Calzada de Tlalpan, Colonia Country Club
Delegacin Coyoacn C.P. 04220, Tel. 4155 0000 Ext. 1200
Mxico D.F., julio 2010
http://cmm.cenart.gob.mx
2010 Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.
153
Centro Multimedia
Vistanos tambin en
www.conaculta.gob.mx
www.cenart.gob.mx
www.cenart.tv