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Taller de Investigacin

Informe

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

Taller de Investigacin del cmm

El Taller de Investigacin es un espacio dedicado a la reflexin terica


y a la promocin y difusin de proyectos tericos que permitan sustentar los distintos Programas del Centro Multimedia. A lo largo de 14
aos, la intencin ha sido promover un trabajo crtico-creativo que se
nutre desde los mbitos filosficos y estticos, dialogando constantemente con la tecnologa y la tecnociencia. De la misma manera, la
intencin ha sido analizar las prcticas artsticas contemporneas que
utilizan tecnologa o que reflexionan sobre la misma.
La filosofa de la tecnologa y la esttica de los nuevos medios son las
dos lneas ms relevantes del Taller. Ambas se han venido enfocando
desde sus inicios a la comprensin filosfica acerca de las diferentes
tcnicas y tecnologas que intervienen en la produccin y recepcin
de obras artsticas, enfatizndose el uso del software como aparato
que produce una indita condicin de stas y un nuevo estatus del
pblico. Los estudios de la imagen y los nuevos medios han venido
incorporndose a una metodologa capaz de comprender el camino
que ha seguido el arte digital como prctica cultural en Mxico y el
resto del mundo. Esta metodologa ha servido tambin, para el diseo
de los marcos tericos que definen al Seminario Internacional de Arte
y Tecnologa del Centro, y como soporte para el enriquecimiento conceptual del Festival de Artes Electrnicas y Video Transitio_MX.
El Media Lab ha sido uno de los ejes primordiales del Taller y su objetivo ha sido problematizar de manera multidisciplinaria diferentes
tpicos de la prctica artstica que utiliza nuevas tecnologas, a partir
de sesiones de exposicin y discusin, para enriquecer, actualizar y
sistematizar una estructura crtica al interior del Centro. Asimismo,
se busca construir un conjunto de herramientas conceptuales para su
uso en los distintos proyectos artsticos de investigacin y diseo del
Centro Multimedia. De esta forma, se ha implementado un Seminario
Interno en el que participan los integrantes del Centro y que se centra
en el objetivo del Media Lab. Respecto al Programa Acadmico, se ha
trabajado una estructura pedaggica a partir de organizar la experien-

INTRODUCCIN

cia desarrollada acadmicamente en los cursos que el Centro genera,


para establecer un lenguaje interdisciplinario y comn.

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE INVESTIGACIN/ Proyectos destacados

Una labor fundamental del Taller de Investigacin se ha dedicado a la


produccin editorial del Centro Multimedia; en colaboracin constante con el rea de diseo. El Taller ha realizado diferentes materiales
impresos que permiten divulgar el amplio universo de conocimientos
que se desarrolla en los dominios de la experimentacin, la investigacin y la produccin de arte y nuevos medios.

Idea
Tania Aedo / Jos Luis Garca Nava
Fundadores:
Karla Villegas, Rebeca Snchez, Liliana Quintero

Coordinacin 2001-2014
Liliana Quintero

Integrantes 2001-2014
Mario Mendicuti/ Fernando Monreal / Martha Mara Gutirrez /
Hugo Enrique Andrade / Florence Gouvrit / Myriam Beutelspacher /
Fran Ilich / Mnica Prieto

Colaboradores y asesores
Ana Mara Martnez de la Escalera, Antonio Saborit, Jos Luis Brea,
Fernando Broncano, Jordi Vallverd, Crescenciano Grave, Elia Espinosa, Manuel De Landa, Pramo Lozada, entre otros.

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

El Taller de Investigacin del cmm se fund con la idea de generar un


espacio de reflexin terica sobre las distintas problemticas que
refieren al fenmeno de la tecnologa de la informacin, en el vrtice
de la produccin artstica contempornea y el entorno de la cibercultura. Por esta razn, desde sus orgenes, se emprendi una bsqueda
filosfica, esttica e historiogrfica que diera como resultado proyectos de investigacin, formacin y divulgacin.
Aunque no est inscrito en una estancia acadmica como tal, el
Taller de Investigacin fue pensado como un laboratorio de exploracin terico-prctica en el cual se integraran especialistas en
humanidades, diseo y arte, con el fin de fomentar la prctica interdisciplinaria del Centro Multimedia. A su vez, fue imprescindible la
retroalimentacin de expertos que enriquecieran constantemente el
trabajo de los integrantes del Taller. A lo largo de 14 aos, ste ha
desarrollado distintas lneas de investigacin dependiendo de los intereses intelectuales y de las referencias particulares de cada uno de
los momentos de su historia.

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

Lnea: Histrico-documental

PANORAMA DE ARTES MEDITICAS EN LATINOAMERICA

Como primer acercamiento, se pens en analizar las prcticas artsti-

El proyecto Centros de arte meditico en Latinoamrica es un conjunto

cas contemporneas para generar un contexto histrico cultural que

de entrevistas que intentan plantearse como un espacio de reflexin

permitiera entender mejor los movimientos estticos y tecnolgicos,

sobre la manera en que los respectivos pases de Latinoamrica han

los cuales estn relacionados con las prcticas del arte contem-

venido surgiendo como una comunidad de artistas y crticos de las

porneo, as como generar vnculos con comunidades y grupos de

artes tecnolgicas que, a partir de la organizacin, ha producido obras.

especialistas que trabajan en este sentido. El Taller de Investigacin

Asimismo, registra la intensa labor para la apertura de centros espe-

ha dado seguimiento a las investigaciones documentales que se han

cializados en la muestra de arte y la tecnologa. El objetivo principal del

generado anteriormente, sin hacerlo de forma aislada, sino como

proyecto es dar un registro sobre el estado de las cosas referentes al

acervo documental del Centro y propiciando el intercambio con otros

arte y la tecnologa en los diversos pases de Latinoamrica.

talleres tanto de material como de producciones. Lo anterior con la

La investigacin hace un registro de ciertos pases especficos de Lati-

finalidad de generar un rastreo de artistas, tericos y proyectos que

noamrica, como son: Brasil, Argentina, Per, Chile, Colombia y Mxico.

utilicen los medios digitales en Mxico y Latinoamrica y de entender

Son cinco las preguntas gua de la investigacin, que son, a saber:

cmo ha sido el proceso poltico y cultural en el que estn inmersos.

cmo y cundo surge una prctica artstica de las nuevas tecnologas

La intencin en un principio fue abordar las investigaciones desde

en Brasil, Mxico, Argentina, Colombia, Per, entre otros?, existen

perspectivas especficas, y que la prioridad sea la utilizacin de siste-

ciertas polticas culturales que beneficien el surgimiento de centros

mas interactivos. Explorar el entorno para crear investigaciones que

de produccin y exposicin para las artes tecnolgicas en cada pas?,

partan de la multiplicidad del medio, utilizandando recursos digitales-

cul ha sido el proceso de legitimacin del arte meditico en el pas?,

audiovisuales, que requieren de una vinculacin muy estrecha con


diseadores y programadores.

existe una relacin clara entre la investigacin terica desarrollada


en el campo universitario y la investigacin prctica de los artistas que
trabajan con la tecnologa?, cul es la situacin actual, el panorama
sobre la prctica artstica tecnolgica latinoamericana? Estas preguntas

PROYECTOS DESTACADOS

se circunscriben en tres sectores especficos que ayudaron a delimitar la

.doc

investigacin: un primer sector son las asociaciones culturales de cada


pas; una segunda parte se refiere a los festivales relacionados con las
Proyecto documental que tiene como objetivo poner a la disposicin

artes mediticas, de cada pas; y un tercer sector obedece al aspecto

de diversos pblicos informacin actual y material didctico producto

universitario, respecto a la difusin e investigacin sobre las

de investigaciones de corte histrico-terico sobre arte electrnico

artes mediticas.

internacional mexicano.
Karla Jasso, 2004
Karla Villegas, 2003

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

Histria del Arte Digital desde Mxico: 1994-2002.


El Centro Multimedia-CENART como Epicentro

Lnea: Cibercultura y arte crtico

Se trata de una investigacin historiogrfica acerca del uso de

Como segundo momento se emprendi una bsqueda reflexiva

tecnologas digitales y la multimedia en las prcticas artsticas de-

acerca de la construccin de los discursos artsticos para la red. Se

sarrolladas en el marco del Centro Multimedia-cenart durante el

abrieron discusiones sobre la dimensin social del fenmeno de

periodo 1994-1999, poniendo nfasis en las concepciones que se

Internet y sus relaciones con el arte, principalmente la prctica del

produjeron sobre las nociones de artista y de obra. Para ello se to-

activismo y hacktivismo. Esto analizado desde la construccin y la

man como fuentes de estudio un archivo audiovisual y un archivo

viabilidad de las comunidades de artistas on-line, dentro del contexto

histrico pertenecientes al cmm ambos actualmente desclasifica-

internacional. Asimismo, haba inters por la discusin del escenario

dos, adems de una revisin de aquella literatura que entre 1994 y

virtual de la red en contraposicin con el espacio fsico (el museo-la

2002 se produjo en Mxico acerca de la llamada cultura digital y que

plaza pblica).

tuvo una estrecha relacin con las prcticas artsticas realizadas en

Otro objetivo fue impulsar el pensamiento crtico frente al aparato

el marco de aquella institucin. La investigacin apunta que el Centro

tecnolgico desde la revisin de la problemtica de la epistemologa

Multimedia sirvi como un espacio alternativo de experimentacin

moderna y desde la forma en la que constituye un carcter instru-

artstica dentro del cenart. En el cmm el problema conceptual y sim-

mental, tomando como punto de partida la crtica benjaminiana para

blico de la obra estuvo supeditado a la interpretacin que el artista

mostrar cmo, a pesar de la insistencia del mundo contemporneo

haca de la tecnologa digital y a su exploracin de las posibilidades

por desacreditar la importancia, el pensamiento de la escuela de

que las computadoras tenan para crear, es decir; que el significado

Frankfurt an resulta vigente y tiene una incidencia muy clara con

artstico estaba en el hacer como investigar y experimentar, ms que

propuestas del llamado arte crtico de los nuevos medios.

en los productos. Luego, se trata de mostrar que este espacio produjo


una concepcin del artista multimedia como intrprete de artefactos
digitales y de la obra multimedia como evento performativo.
Fernando Monreal, 2012

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

Lnea: Esttica de los nuevos medios

Reflexiones sobre tecnociencia, bioartificialidad y arte digital

La esttica de los nuevos medios es una de las lneas ms relevantes

La reflexin sobre el fenmeno de la tecnociencia, vinculado con las

del Taller. Ubicada en los Estudios visuales, se ha enfocado desde sus

prcticas artsticas contemporneas que utilizan tecnologa es sin

inicios a la comprensin acerca de los diferentes dispositivos tcnicos

duda una lnea muy relevante para el Taller. Analizar el fenmeno

y tecnolgicos que intervienen en la produccin y recepcin de obras

tecnocientfico desde una perspectiva filosfica abre un camino que

artsticas, enfatizndose el uso del software como aparato que pro-

se inserta en la reflexin sobre la tecnologa como un mecanismo

duce una indita condicin de stas y un nuevo estatus del pblico.

trasformador tanto en un mbito poltico, tico, creativo y esttico.

La esttica relacional, el pensamiento neomarxista, los trabajos de

Reflexionar sobre los posibles vnculos entre la tecnociencia y el arte-

la esttica posestructuralista, los estudios de la imagen y los nuevos

digital nos enfrenta a la vieja idea de la relacin indisociable entre el

medios, se han incorporado a una metodologa capaz de comprender

arte y la tcnica.

el camino que ha seguido el arte digital como prctica cultural en


Se han abordado problemticas que profundizan en el contexto histo-

Mxico y el resto del mundo.

riogrfico del pensamiento de las diversas escuelas que han tratado la


perspectiva de la tecnologa desde la filosofa. Tambin se abordaron

PROYECTOS DESTACADOS
ERGONOMAS DE LA MIRADA. SOBRE ARTE Y VISUALIDAD EN EL
RISMA DE LA REALIDAD AUMENTADA

proyectos interdisciplinarios sobre la genealoga de lo artificial como


eje paradigmtico en la cultura contempornea.
Las prcticas artsticas contemporneas que utilizan dispositivos

Ergonoma de la mirada es un proyecto de investigacin que surgi en

tecnolgico-digitales o que se sustentan bajo algunas teoras cient-

2006. Su objetivo fue analizar la manera en que las tecnologas, des-

ficas reflejan una problemtica distinta en su proceso, ya que su

de la modernidad, disponen maneras confortables de ver el mundo

generacin requiere de un conocimiento especializado y referente a

bajo distribuciones de lo visible y de lo invisible. Lo que all se argu-

otra disciplina. Desde finales del siglo pasado se ha dedicado espacio

menta es que la actual condicin tecnolgica ha sustituido la mirada

a la investigacin para entender dichas prcticas. De hecho, han ser-

binocular, todava promovida por la cmara fotogrfica y el cine, por

vido de metfora para iniciar nuevos estudios estticos. Es muy difcil

una mirada fragmentada perteneciente a una visibilidad aumentada

encasillar o definir las prcticas artsticas que relacionan la ciencia, la

configurada por los medios digitales. La investigacin apunta que, en

tecnologa y el arte. Por lo mismo ha sido esencial para el Taller cues-

el siglo xxi acudimos a un nuevo estado de confort en las artes en

tionar las interrogantes que detonan las prcticas artsticas contem-

relacin a un mundo visualmente producido, gracias a la existencia de

porneas, como el llamado bioarte, ya que se convierten en fronteras

dispositivos ergonmicos, que adaptan los deseos humanos del ver a

de tensin que despliegan vnculos entre la esttica, la tecnociencia y

modos de comodidad visual diseados virtualmente.

la reflexin sobre la vida.

Fernando Monreal, 2006

PROYECTOS DESTACADOS
Artificial
La investigacin se centra en una reflexin sobre el concepto artificial
desde una perspectiva filosfica. Parte de una estrecha vinculacin

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

1
Esta serie de ensayos estuvieron inscritos en el Programa Jvenes creadores del Fondo Nacional
para la Cultura y las Artes, edicin 2002-2003.

con el problema de la tcnica y la tecnologa, y a su vez analiza el

Analizar el problema del cyborg, en el sentido de maquinaria, resulta

fenmeno contemporneo de las prcticas artsticas que utilizan tec-

esencial, ya que en nuestro tiempo se ejemplifica muy claramente

nologas electrnicasdigitales, para cuestionar su dimensin esttica.

esta hibridacin maqunica-orgnica. Segn Jrgen Habermas,


hemos imitado mediante las mquinas todas las funciones de que

La propuesta principal del trabajo es hacer evidente que el pensamien-

se compone el proceso circular de la accin instrumental. En el siglo

to moderno es el que dimensiona lo tcnico de un nivel epistemolgico

xx se logr la modificacin de lo humano, a partir de la mquina se

hasta un nivel ontolgico. Y en ese sentido se instaura una dimensin

cre un nuevo rgano. No slo surgi la posibilidad de reconstruir el

en la que lo artificial, es decir la Razn, se vuelve primordial ante cual-

cuerpo del hombre, sino que se modific la experiencia, dando lugar

quier accin humana.

a vivencias a travs del aparato. En este trabajo se relaciona la teora


con ejemplos de arte electrnico desde una ptica crtica, ya que

La investigacin est conformada por una serie de ensayos, est divi-

ponen en cuestin la visin de lo tecnolgico como instrumento.

dida en tres fases y mapas conceptualesdigitales: la primera titulada


Reflexin sobre lo artificial1 aborda el concepto artificial desde una

La segunda fase titulada Reflexin sobre la instrumentalidad tcnica

perspectiva filosfica, analizndolo desde un enfoque ontolgico, tico

y alternativas crticas examina de manera muy general el proyecto

y esttico.

de la Modernidad para ubicar el paradigma instrumental y su influencia en la generacin de la tecnociencia. Adems se inicia un dilogo

Como punto de partida, el proyecto se centra en dimensionar lo artifi-

con textos sobre prcticas artsticas contemporneas. Posterior-

cial como algo natural en lo humano; la idea es esclarecer la problemti-

mente se construye un dilogo de irrupciones discursivas para des-

ca del concepto heideggeriano de provocacin, Martin Heidegger dice

activar de manera simblica el paradigma instrumental.

que no hay Naturaleza pura, sino que el hombre transforma, da sentido


y violenta el mundo. As, convierte su entorno en artificio, por eso se

El anlisis de algunas lneas del pensamiento moderno es relevante

relaciona lo artificial con el trmino provocacin, pues este concepto

para esta investigacin ya que en este paradigma de pensamiento

traslada de manera implcita la idea de construccin.

el sujeto se vuelve un pilar fundamental en cuanto a que l es quien


fragua las leyes de comprensin del mundo. La relacin sujeto-obje-

Otro de los puntos centrales es la relacin entre lo artificial y la tcnica:

to se vuelve unidireccional y se sustenta bajo los terrenos de la razn

la labor de la investigacin fue realizar una recuperacin y rastreo del

pura, a partir de criterios de exactitud y de verdad.

concepto artificial en tres periodos, mediante tres cortes diacrnicos

La ciencia moderna es el modelo para poder descifrar el mundo. El

(cosmovisin griega, hermticos y Modernidad), en el que el primero

pensamiento cartesiano sirve como inicio para mostrar la cosmov-

resulta un punto de contraste y el segundo corte funciona como an-

isin mecnica del pensamiento, tambin se convierte en un precur-

tecedente de lo que llegar a consolidarse como el pensamiento mod-

sor sobre la relacin con los mbitos de lo artificial. La intencin es

erno. En este trabajo queda reflejado cmo el pensamiento griego tiene

mostrar que lo hecho por el hombre adquiere la misma dimensin

una cosmovisin radicalmente divergente a la moderna: su vnculo con

que lo creado por las mquinas, la reduccin del hombre a un compo-

el mundo es muy distinto, conceptos como physis, poiesis y tejn sirven

nente maqunico permite entender el modelo en el cual se sustenta

de gua para analizar la tecnologa desde otro mbito.

la Modernidad.
La revolucin copernicana refleja ese salto paradigmtico en el que

1
Esta serie de ensayos estuvieron inscritos en el Programa Jvenes creadores del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, edicin 2002-2003.

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la mecnica y la fsica se vuelven el fundamento de la razn. La cien-

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

2
Estos tres ensayos formaron parte de la beca Jvenes creadores del fonca, en la categora de
ensayo, en la edicin 2004-2005.

3
Aunque no pretenda tener un anlisis exhaustivo a nivel tecnolgico, se har una reflexin a partir
del conocimiento tecnolgico de los filsofos que tienen conocimientos tcnicos.
4
Se ahondar ms sobre la tecnociencia en el ensayo La razn instrumental. El paradigma de la
devastacin.

cia griega no permite rebasar los lmites del conocimiento humano,

Artificial. Un acercamiento filosfico, ms que una investigacin ex-

a partir de las leyes matemticas se construye una nueva forma

haustiva, es un discurso elocuente que funge como una pregunta lat-

de entender la naturaleza, la filosofa genera un lazo ntimo con la

ente, quiz su funcin sea la misma del hipertexto: una bsqueda que

ciencia moderna y el racionalismo impera en la construccin de una

se irrumpe por otros cuestionamientos en relacin con la temtica. El

ontologa-epistemologa del mundo.

eje conceptual es la discusin filosfica sobre la tecnologa, cada uno


de los ensayos encierra una problemtica propia, pero a su vez deja

La tercera fase, titulada Tres conceptos gua para hallar respuesta

abierta otra, en la que al final queda un libro abierto.

sobre la tecnologa, analiza tres conceptos que se relacionan con la


reflexin de la tecnologa: produccin, deseo y artificio.2

El recurso metodolgico que traza la investigacin se disea a partir


de la teora de la complejidad y se retoma el concepto de sistema

Se inicia una bsqueda filosfica en el concepto de produccin ya

abierto para implementar una labor interdisciplinaria, usando como

que desde su vnculo con la nocin de progreso implcita en el marco

recursos tericos la filosofa crtica, la tecnologa3 y las prcticas

de la Modernidad y por el capitalismo, genera un campo primordial

artsticas contemporneas. De esta manera se trabaja en una especie

sobre la tecnologa, tambin es importante cuestionar sobre una

de dialctica rizomtica.

produccin mecnica, distanciada de la artesanal. El objetivo es


reflexionar sobre la produccin desmedida que se manifiesta en la

El principal objetivo de la investigacin es problematizar el concepto

actividad maquiladora y cmo esta actividad se ha alejado de la

de artificial en el contexto del pensamiento moderno. En conse-

idea de poiesis. La industrializacin que el trabajo social presupone,

cuencia, resulta importante estudiar los problemas que conllevan el

implica que los criterios de la accin instrumental penetran en todos

vnculo de la tecnologa y el ser humano. En Mxico no abundan las

los mbitos de la vida, y en consecuencia generan un dominio p-

investigaciones acerca de lo tecnolgico en sentido terico y existen

blico, pero velado, que permanece oculto tras la urbanizacin de las

pocos trabajos que se vinculen con las prcticas artsticas contem-

formas de la comunicacin.

porneas, en este sentido, Artificial. Un acercamiento filosfico cubre


un hueco de investigacin necesario acadmicamente, debido al poco

Posteriormente explorar el concepto de deseo como un fenmeno

tratamiento que ha tenido el tema.

cultural esencial en la actualidad, que se relaciona con los conceptos


de ausencia y carencia, ambos engranes constitutivos de las grandes

El proyecto se ha realizado desde las perspectivas separadas: por un

ciudades contemporneas. A partir de esta idea se realiza el ensayo

lado el discurso filosfico y por otro, la prctica artstica, y muy pocas

y se trabaja en el contexto de Gilles Deleuze, para entender cmo el

veces se generan vnculos y puentes entre las prcticas y la filosofa,

objeto se vuelve objetoestatus, que ms que cubrir una necesidad

pero a pesar de que no existe una respuesta absoluta, es posible re-

bsica, nos genera una pulsin desenfrenada.

construir el sentido a partir del cuestionamiento filosfico y su vnculo


con la tecnologa y el arte.

Finalmente se genera una reflexin sobre los objetos en el sentido


de cmo stos han modificado el entorno y, a su vez, cmo ciertos

En la actualidad resulta imperante la pregunta por la tecnologa ya

aparatos construidos por el hombre intervienen en la edificacin

que despus del contexto de la Guerra Fra y del proyecto tecno-

de paradigmas. El texto se gua a partir de la teora de los objetos

cientfico4 es fundamental estudiar la relacin entre la tecnologa y

desarrollada por Jean Baudrillard y el texto Mundos artificiales de

el ser humano. La frontera de lo humano y la tecnologa promueve

Fernando Broncano.
2
Estos tres ensayos formaron parte de la beca Jvenes creadores del
fonca, en la categora de ensayo, en la edicin 2004-2005.

3
Aunque no pretenda tener un anlisis exhaustivo a nivel tecnolgico, se
har una reflexin a partir del conocimiento tecnolgico de los filsofos que tienen
conocimientos tcnicos.
4
Se ahondar ms sobre la tecnociencia en el ensayo La razn instrumental. El paradigma de la devastacin.

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

STATUS QUO. LA PERTINENCIA DE LA REFLEXIN DE LA TECNOCIENCIA

diversos caminos, por lo mismo es urgente intentar reflexionar, sobre

Consiste en un proyecto de investigacin que reflexione sobre el

la cuestin de la tcnica, la tecnologa y la tecnociencia, quiz una de

carcter hegemnico y centralista del desarrollo tecnolgico y su

las cuestiones ms relevantes fue la separacin entre arte y tcnica.

relacin con la filosofa y las prcticas artsticas contemporneas.

Por eso este proyecto tiene la intencin de crear puentes comunican-

Partiremos principalmente del profundo cambio que produjo la revo-

tes a nivel filosfico, para construir una visin no instrumental de la

lucin cientfica ms significativa de la actualidad: la tecnocientfica.

tecnologa; es decir, que la contemple como una capacidad transfor-

Este trmino es acuado por Bruno Latur, y es analizado en el libro

madora. Desde esta bsqueda se construye una cartografa textual

La revolucin tecnocientfica del terico espaol Javier Echeverra,

que pueda funcionar como catalizador, cuya mira sea analizar una

quien afirma que lo novedoso de esta actividad es la estrecha vincu-

serie de problemas sobre tecnologaarte, generando un discurso

lacin entre cientficos, ingenieros, tcnicos, empresarios, polticos e

crticocreativo.

instituciones militares.
La idea es reflexionar cmo esta revolucin, ms que un cambio de
Liliana Quintero, 2003-2006

los artefactos en un nivel sintctico, gener un cambi ontolgico.


En este mismo marco nos interesa reflexionar sobre el estado de
algunas de las prcticas artsticas contemporneas y desarrollar las
hiptesis de si son un campo transformador o si slo sustentan la
estructura tecnocientfica.
Por otro lado, se utilizarn discursos filosficos de pensadores
europeos y latinoamericanos en dos niveles de anlisis: el primero
sita el problema de la tecnologa como una estructura de control.
Desde esta ptica se reflexionar sobre el contexto geopoltico y
su relacin de la tecnologa como proyecto eurocntrico - norteamericano hegemnico, global, totalitario y cerrado. Se tomar como
gua a los discursos de la Escuela de Frankfurt, Enrique Dussel y
Morris Bergman.
El segundo nivel de anlisis pretende reparar en el discurso tecnolgico como una alternativa constructiva y transformadora. Tomar como paradigma una nueva tradicin de la teora que se acerca
al terreno tecnolgico desde la prctica; inaugura una posibilidad
ms global frente al fenmeno tecnolgico, ya que al ser filsofos
con conocimientos tcnicos brindan herramientas que nos permiten
acercarnos a la problemtica con matices distintas. Se tomar como
gua al filsofo francs Bernard Stiegler, quien fue director del ircam.
Pensamos que estos dos niveles de anlisis nos permitan generar
alternativas abiertas que incluyan tanto a la crtica como a disciplinas que confronten los estudios de la tecnologa desde una visin

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PROGRAMA DE INVESTIGACIN

PROGRAMA DE INVESTIGACIN

TECNOCIENCIA Y ARTE DIGITAL

no instrumental, es decir que contemplen la tecnologa como una


capacidad transformadora y no fija. Por eso es importante poner en

LA MEMORIA Y EL CDIGO. ACCESO PRODUCTIVO Y PRODUCCIN DE SENTIDO

ejecucin el dilogo con las prcticas artsticas contemporneas,


principalmente las que usan herramientas digitales.

La memoria y el cdigo es una investigacin que se adentra en el

La importancia del fenmeno de la tecnociencia es tal, que no slo ar-

creciente inters del desarrollo tecnolgico por el almacenamiento

ticula nuestra forma de vida, sino que exige un constante preguntar-

de datos. Llevando a cabo comparaciones puntuales entre la memo-

nos por ella, un ineludible tener que problematizar su sentido a partir

ria tecnologizada y una tradicin de la memoria, por una parte, y el

de nuevos discursos reflexivos sobre la tecnologa y el arte.

cdigo de programacin con los cdigos de produccin de sentido


arcaicos, por otra; este trabajo busca establecer un esquema de

Liliana Quintero, 2009

interpretacin para un conjunto de obras de software-art, databaseart, algoritmos de generacin y bsqueda, u otra gama de manifestaciones afines como proyectos tecnolgicos protocomerciales o filmes,
entre otros.
Javier Toscano, 2004

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PROGRAMA DE DIFUSIN/ Programa de investigacin

PROGRAMA DE DIFUSIN / Programa de investigacin

Media Lab
El Media Lab es un programa dedicado a la produccin de proyectos
interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras y creativas
relacionadas con el vnculo entre el arte, la ciencia y la tecnologa; se
llevan a cabo proyectos acadmicos-educativos, proyectos artsticosexpositivos, y publicaciones.
Objetivo:
Desarrollar un trabajo de experimentacin-investigacin y de difusin
sobre los vnculos entre el arte la ciencia y la tecnologa, para generar
as, nuevos campos de conocimiento, a partir de los cruces disciplinarios entre los distintos saberes: artes visuales, artes escnicas,
filosofa, diseo, arte sonoro, ciencias e ingeniera.
Asesores:
Ana Mara Martnez de la Escalera, Dra. en Filosofa, Investigadora
(Sistema Nacional de Investigadores), catedrtica por ms de 10
aos en Esttica en la unam, Mxico
Fernando Lpez Aguilar, arquelogo, especialista en metodologa
contempornea.
Santiago Negrete, matemtico y Doctor en Inteligencia Artificial
Crescenciano Grave
Antonio Saborit
Jos Luis Brea
Ricardo Domnguez
Fernando Broncano
Jordi Vallverd

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25

MEDIA
LAB
2

20

Procomn de Eusebio Bauelos Gonzlez

2 01 1

2012

Plataforma de programacin para el


desarrollo de proyectos de ambientes
virtuales interactivos de Luis
Romero Ramos y Enrique Jaimes
Islas
Protozoa de Macario
Ortega Ramrez

2010

2010

2 01 1

7
0
0

Destino/Daniela Pea

Amaranta
Snchez
/Monstruo
Humberto Jardn y
Arianda Rivera / Pulgadas, puntos, pixeles
Amanda Lemus / Caligrafa
contempornea en gran formato. Anlisis morfolgico de
los rtulos callejeros en la Ciudad
de Mxico
Mnica Mungua /
Media Type

Destino/Daniela Pea
Vaco
Amanda Lemus
TALLER DE SISTEMAS INTERACTIVOS

2010

Proyecto finalizado

Habitat-draw :
Proyecto intermedial para
sitio especfico de Myriam Beutelspacher Alcntar
U= energa interna de Minerva Hernndez
Trejo

desarrollo

20

tecnolgico

Vaco
de Amanda
Lemus Cano
IRREGULAR de
Laura Villalobos
Balboa

20
0
9

Proyecto terminado 1 fase

I REGULAR de
Laura Villalobos
Balboa
Destino.
Plataforma de prograDaniel Pea
Manual de electrnica
macin para el desarrollo de
bsica para artistas.Juan
proyectos de ambientes virtuGalindo y otros
ales interactivos de Luis Romero
Personal Identity
Ramos, Enrique Jaimes Islas
Surveillance/
Habitat-draw: Proyecto intermedial para
Jaime Villareal
sitio especfico de Myriam Beutelspacher
Alcntar
U = energa interna de Minerva Hernndez Trejo
fuzzy bot (diseo de algoritmo de control con
base en la lgica difusa para robot
viejita) de Yurin Zern 6

PROYECTO COLECTIVO
DESMODIUM MQUINA

08

investigacin

Proyecto no finalizado

20

20
0
9

20
0
9

Status quo. La pertinencia de la reflexin sobre la tecnociencia. Segunda


parte de Liliana Quintero lvarez
Icaz

Feedback
Eduardo Melndez
Doce
Eusebio Bauelos
Variaciones estocsticas
Ernesto Romero

Mquinas de movimiento/Amaranta Snchez


y otros.

Racionalidadtcnica de Hugo Enrique Andrade Pedroza

La mirada: Legibilidad escpica del pensamiento. Sobre visualidad, pensamiento y


tcnica de Fernando Monreal Ramrez

7
0
0

08

08

andamiaje:
reflexiones sobre esttica contempornea de
Karla Villegas
2 Una genealoga del arte electrnico de
Lilia Prez
3 Status quo. La pertinencia de la
reflexin de la tecnociencia de
Liliana Quintero
4 La filosofa de la tecnologa como teora
del arte electrnico
Florence
Gouvrit

2 01 1

7
0
0 1 Dispositivos para un desgastado

diseo

Tutoras
2007
Desarrollo tecnolgico-diseo e investigacin:
Manuel Rocha / Blanca Rodrgez
2008
Desarrollo tecnolgico-diseo:
Ivn Abreu
Investigacin (seleccin de proyectos):
Fabin Gimnez Gatto
2009
Desarrollo tecnolgico-diseo:
Jos luis Garca Nava
Investigacin:
Crescenciano Gave
2010
Desarrollo tecnolgico e investigacin:
Andrea Di Castro
Diseo:
Alejandro Magallanes
2011
Diseo:
Alejandro Magallanes
2012
Diseo:
Leonel Sagahn
Ciencia:
Jos Arvalo

Media Lab

Media Lab 2010


I n f o r m e

f i n a l

Media Lab 2010

El Media Lab es un programa dedicado a la produccin de proyectos interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras y creativas relacionadas con el
vnculo entre el arte y la tecnologa; proyectos de investigacin, desarrollo
tecnolgico y diseo.
El objetivo general del Media Lab es fortalecer las lneas de investigacin del
Centro Multimedia y generar nuevos campos de conocimiento, a partir de
los cruces disciplinarios entre los distintos talleres: Taller de Audio, Taller de
Grfica Digital, Taller de Imgenes en Movimiento y Taller de Realidad Virtual, Taller de Sistemas Interactivos, Taller de Interfases electrnicas y Taller
de Investigacin.
La edicin 2010 del Media Lab estuvo bajo la tutora de Andrea Di Castro, y se
dividi en dos fases. En la primera el trabajo se centr en fortalecer las lneas
de investigacin que se han desarrollado a lo largo de los aos del Centro
Multimedia, el objetivo fue construir un marco conceptual slido en cada

uno de los proyectos e integrar los trabajos en un mbito institucional para


dar un rumbo histrico y documental. La metodologa de trabajo se realiz
en sesiones semanales individuales como plenarias, compartir bibliografa y
algunas sesiones con el Taller de Investigacin del Centro Multimedia para
asesorar los proyectos a nivel terico y formal.
En la segunda fase se trabaj en la construccin de procesos de experimentacin tecnolgica, en el que se exploraron dispositivos ldicos, para hallar un
software y hardware conveniente a cada proyecto. Se realiz una presentacin en la que todos los miembros del Centro fueron partcipes de cada
exposicin. Tambin se llev a cabo una sesin con David Cuartielles para
que asesorara los trabajos que integraron la plataforma de hardware Arduino.
La intencin del Media Lab es atender las lneas de relevancia en cuanto a la
investigacin y desarrollo tecnolgico desde una mirada esttica; as como
generar opciones en cuanto al terreno creativo de la incursin del arte y la
tecnologa.
Por otro lado, es importante atender las lneas y proyectos anteriores que se han
generado en el Centro, ya que de alguna manera han servido de gua para
muchos trabajos de arte electrnicodigital en Mxico.

Media Lab

Proyectos desarrollados en la edicin 2010

Trans lab
Minerva Hernndez y Myriam Beutelspacher
- Interfaces fsicas para la msica electrnica: Ernesto Romero

Sonido y espacio. Una aproximacin a la creacin sonora con mltiples bocinas


Hernani Villaseor

Historia de la grfica digital en Mxico


Humberto Jardn

Punto de observacin: tecnologas de vigilancia en la creacin artstica


Leonardo Aranda

Andrea Di Castro / Tutora Desarrollo Tecnolgico


Liliana Quintero / Coordinacin

Translab

Mi n e r v a H e r n nde z y M y ria m Be ut e l s p a ch e r

http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/

Media Lab

Translab

Mi n e r v a H e r n nde z y M y ria m Be ut e l s p a ch e r
D e s a r r o l l o

T e c n o l g i c o

Es un proyecto tericoexperimental interesado en las prcticas performticas


que involucran tecnologa electrnica y digital. Consiste en la creacin de
una plataforma de investigacin on-line que contribuya a la comprensin
histrica en contraste con tendencias contemporneas. As como en un laboratorio experimental interdisciplinario que implica actividades acadmicas y
de exploracin tecnolgica.

Justificacin del proyecto


Laboratorios, escuelas, festivales e instituciones de varias partes del mundo
ya han empezado a investigar desde el mbito acadmico el desarrollo de
hardware y software para las artes escnicas respondiendo a necesidades
expresivas y conceptuales. Desde su inicio el Centro Multimedia se ha involucrado en proyectos escnicos interdisciplinarios por lo cual es importante
consolidar estos esfuerzos y darles seguimiento. Translab retoma 3 lneas
temticas acorde a la investigacin y experimentacin: el gesto, la prtesis
y la metfora.

Relevancia del proyecto a nivel institucional


Es de especial inters fortalecer y ampliar los lazos que en la historia reciente
del Centro Multimedia se han trazado con exponentes internacionales como
David Rockeby, Marcel.L Antnez, Ricardo Domnguez, Zachary Lieberman,
Konic Theather, por mencionar algunos. A su vez el Taller de Investigacin
del Centro Multimedia lleva varios aos trabajando con el tema del cuerpo
y la tecnologa.
Al contar con un laboratorio de experimentacin multimeditica aplicado a
las artes escnicas en miras de generar y apoyar esta creciente comunidad, el
Centro Nacional de las Artes fortalecer su misin de propiciar la interdisciplina como uno de sus principales valores.

Informacin sobre la etapa de experimentacin


Se llevaron a cabo intercambios: Mapa D2 en Brasil e intersecciones semnticas
cuerpo-imagen en Ensenada. Talleres presenciales Controladores de media
para la escena y CuerpoSLive Electronics. Documentacin con la edicin
de un DVD memoria Convergencias de artistas escnicos en el Centro Multimedia para el Tercer Seminario Internacional sobre Danza, Teatro y Peformance Poticas tecnolgicas, Universidade Federal da Bahia (UFBA). Tambin se exploraron dispositivos tecnolgicos adheridos al cuerpo, wereables,
circuitos flexibles, censo de pulso cardiovascular, as como el uso inalmbrico
del Arduino bajo la lnea temtica cuerpo expandido.

Justificacin de las actividades prcticas ligadas al sustento terico


El Laboratorio propone analizar las diferentes metodologas y procesos de creacin, sumando la experiencia de otros especialistas interesados en las relaciones escena y tecnologa con el fin de reconfigurar discursos intermediales
artsticos, basados en el pensamiento complejo para promover mecanismos
distintos en el sentido de no usar la tecnologa como utilera, sino como
medio de expresin y de proposicin.

Resultados arrojados a partir de la experimentacin


La exploracin de dispositivos tecnolgicos adheridos al cuerpo gener una dinmica de trabajo interdisciplinaria con msicos, ingenieros y programadores, de tal manera que se fortalecieron los cruces con otros proyectos de
investigacin dentro del Media Lab del Centro Multimedia.

Proyeccin del proyecto a futuro


Convocar al trabajo transdisciplinario del cenart, involucrando a las escuelas
superiores (Escuela Nacional de Arte Teatral, Escuela Nacional de Danza Clsica y Contempornea, Escuela Nacional de pintura, Escultura y Grabado La
Esmeralda) y a la parte de extensin acadmica y estudios transdisciplinarios del cenart. La importancia radica en generar lneas de investigacin que
comuniquen diferentes disciplinas y espacios educativos del Centro Nacional
de las Artes a partir de artes escnicas y nuevas tecnologas.
Tambin se busca abrir al pblico el espacio de experimentacin con soporte
tcnico y, en consecuencia, abrir el trabajo con especialistas.

Lab

Proyecto Interfaces fsicas para la msica electrnica


Er n e s t o Ro m e ro

Media Lab

Proyecto Interfaces fsicas para la msica electrnica


Er n e s t o Ro m e ro
D e s a r r o l l o

T e c n o l g i c o

El presente proyecto est dividido en tres subproyectos que se pretenden ir desarrollando paulatinamente:
El plano: una matriz sensible desplegada sobre un plano. Se interacta en escena
con el plano generando sonido, explotando el gesto escnico y planteando la
tesis de la imposibilidad de la comunicacin sin un medio fsico.
El organismo propagante: es una exploracin de las posibilidades sonoras de la
electrnica low tech y de cmo se pueden establecer vnculos con creaciones
de otros artistas invitados a participar en este proyecto. El resultado es una
instalacin sonora colectiva con medios electrnicos dispersos en los muros
del espacio de exhibicin.
La constelacin: es una instalacin lumnica que sirve como puente entre la composicin algortmica musical en una computadora y la ejecucin en vivo con el
pblico como intrprete utilizando objetos sonoros no convencionales.

De los tres subproyectos, en el Media Lab 2010 se ha trabajado en La constelacin; cuyos objetivos principales son la generacin de algoritmos por computadora que se manifiesten acsticamente con objetos fsicos, la integracin
del pblico a una obra de arte sonoro experimental y el obtener un resultado
sonoro tmbricamente interesante.
La pieza est justificada a partir de su posibilidad de abordar la composicin algortmica por computadora, que se manifiesta con sonidos acsticos reales y
no con sonidos sintticos. Asimismo es importante la posibilidad que ofrece
la pieza sobre la participacin de cualquier persona en la ejecucin de la obra,
rompiendo as el margen de exclusividad que los requerimientos de especializacin tcnica imponen a la ejecucin de msica en general.
A nivel institucional el proyecto adquiere relevancia por la trascendencia de las
herramientas que se estn utilizando dentro del quehacer artstico electrnico actual. La exploracin con Arduino y SuperCollider generan nuevos conocimientos que pueden ser aplicados a los planes acadmicos del Centro
Multimedia. Otros artistas se pueden ver beneficiados al tener la opcin de
aplicar estos conocimientos en sus proyectos artsticos. Adems de lo anterior es relevante tambin la exploracin de diversos tipos de relacin que un
pblico puede tener con una obra de arte electrnico, no slo ya como espectador pasivo, sino como partcipe estableciendo nuevos roles y disolviendo
los niveles jerrquicos de participacin.

La conformacin tcnica del proyecto se basa en una computadora conectada a


un Arduino. La computadora, con el programa SuperCollider, establece los
algoritmos de composicin y ejecucin musicales. Estos algoritmos arrojan
datos que son enviados al Arduino, que los transforma en intensidades de luz
para los 12 leds que tiene conectados. Con esta conformacin actualmente una persona puede echar a andar uno de los algoritmos de composicin
aleatoria en la computadora y esta automticamente comenzar con el flujo
de datos para los leds. Tambin se pueden correr algoritmos que establecen
composiciones fijas. Por otro lado tambin se puede hacer una ejecucin musical del tipo improvisativo y generar en tiempo real gestos musicales.
Otra opcin tcnica es prescindir de la computadora y establecer los algoritmos
musicales directamente desde el Arduino. Esta opcin fue creada especialmente para los casos en que la pieza sea expuesta como instalacin y no sea
posible dejar una computadora conectada.
Para lograr este avance en el proyecto se realizaron algunas actividades prcticas
como pruebas con diversos tipos de leds, diferentes cdigos para generar
los algoritmos musicales, se hicieron ensayos con gente para demostrar la
utilidad de los algoritmos. Tambin se hicieron exploraciones con distintos
cuerpos sonoros buscando una practicidad sonora que permitiera a cualquier
persona la produccin de sonido manteniendo el inters tmbrico de la pieza.
Los resultados de esta experimentacin fueron la afinacin del sistema de generacin de gestos musicales como el crescendo y diminuendo de forma que
el pblicointrprete pudiera generar el gesto adecuadamente. Se encontr
que se pueden hacer secuencias meldicas entre los participantes adems de

las atmsferas texturales esperadas. Tambin se observ que, si bien cualquiera puede participar como intrprete en la constelacin, s es necesario
que los participantes sigan metdicamente las reglas que establece el cdigo
de luz, de otra forma se pierde la intencin musical de la pieza y el resultado
es poco interesante. Como resultado tcnicoprctico se desarroll una interfaz grfica que permite componer con base en lneas de tiempo para cada
led y lograr as obras musicales fijas o lineales.
Se planea para un futuro que la pieza crezca de 12 leds a 100 leds y hacer las
ejecuciones al aire libre en espacios pblicos y con una participacin abierta.
Esto abrira nuevos espacios de participacin y generara nuevas experiencias
a nivel de cmo se percibe la pieza pblicamente. Tambin se puede vincular
el proyecto con otros artistas al invitarlos a hacer una composicin o ejecucin en tiempo real con el pblico. Se planea que a la pieza se le agregue
otra tcnica de produccin de sonido basada en la friccin contra el piso de
cuerpos slidos con caractersticas reverberantes como maderas y metales.
Estos objetos manipulados por el pblico y se utilizara un sistema de cdigos
de luz para su interpretacin.

Lab

Sonido y espacio
Una aproximacin a la creacin sonora con mltiples bocinas
H e r n a n i Vi l l a s e o r

Media Lab

Sonido y espacio
Una aproximacin a la creacin sonora con mltiples bocinas
H e r n a n i Vi l l a s e o r
D e s a r r o l l o

T e c n o l g i c o

Es un proyecto de investigacin para el uso de mltiples bocinas en la creacin


sonora a partir del uso de cdigo para gestionar y generar sonido en tiempo
real; conlleva un estudio del comportamiento del sonido en el espacio fsico y
la manera en que lo percibimos para poder crear espacios sonoros inmersivos
a partir de la colocacin de varias bocinas.

Media Lab

Resultados arrojados a partir de la experimentacin


El conocimiento en el empleo de mltiples bocinas en proyectos artsticos coloca al Centro Multimedia en la posicin de desarrollar y asesorar proyectos
complejos multicanal a la par de otros Centros y Universidades a nivel internacional que cuentan con la infraestructura para la creacin y reproduccin
de piezas y conciertos basados en estas tcnicas.
La investigacin de este proyecto se centr en estudiar el funcionamiento algunas tcnicas de reproduccin multicanal como Ambisonics y algunos UGens
(Unit Generators) de SuperCollider relacionados con la distribucin de sonido en varias bocinas, como PanAz.ar (Paneo por Azimuth), PanB2.ar (Ambisonics) y VBAP.ar (Vector Base Amplitude Panner). As mismo se realiz la
conexin de SuperCollider con la tarjeta de MOTU 828mk3 para tener una
salida de 8 canales independientes.
El primer paso en la experimentacin fue entender cmo se percibe el sonido y
qu tcnicas existen para crear entornos multicanal; para poder incorporarlas
en el desarrollo de un discurso sonoro, fue necesario recurrir a un programa
que pudiera gestionar y generar sonido en formato multicanal, por lo que
se escogi SuperCollider ya que cuenta con varias implementaciones para
trabajar con mltiples canales de sonido.
Los resultados arrojados de la experimentacin son una serie de ejercicios de
cdigo para 4 bocinas desarrollados en SuperCollider que se reflejan en dos
formas de distribuir sonido en diferentes bocinas, una por puntos especficos
en el espacio y otra por la creacin de trayectorias sonoras.

Los conocimientos generados se aplicaron en el curso Produccin de proyectos


con SuperCollider impartido en el Centro Multimedia, en la realizacin de
una pieza por parte de uno de los alumnos. Tambin se ejecut un concierto
de espacializacin en el Centro Cultural Espaa donde se arm para la ocasin un sistema de 10 canales para la difusin espacial de piezas acusmticas
y de generacin algortmica. Es importante resaltar que a partir del conocimiento generado en el Media Lab y la infraestructura del Taller de Audio
del Centro Multimedia, se inici una serie de actividades en torno al sonido
multicanal.
La proyeccin de este proyecto a futuro es la expansin de los ejercicios de experimentacin a una mayor cantidad de bocinas y la realizacin de piezas
multicanal a partir de cdigo, con una salida en varios formatos como pieza
sonora, composicin algortmica, instalacin sonora o creacin audiovisual.

Media Lab

Libro Historia de la grfica digital


en Mxico
Humberto Jardn

Media Lab

Libro Historia de la grfica digital


en Mxico
H u m b e r t o J a r d n

D e s a r r o l l o

T e c n o l g i c o

El Centro Multimedia nunca ha podido contar con una coleccin de impresiones


(tangibles) de grfica, pues una coleccin requiere de condiciones muy especializadas tanto ambientales, como de espacio (humedad, temperatura,
gabinetes, etc.). A partir de esta carencia y del vaco que implica no contar
con una recopilacin de materiales accesible al pblico, surge el presente proyecto, tratando de dar respuesta a las interrogantes que las mismas plantean;
Cmo sera posible conservar este legado de una manera tangible sin
necesidad de recurrir a instalaciones especializadas? La respuesta ptima es
la publicacin de un libro, que d cuenta no slo de la historia del Taller, sino
adems narre la historia de la grfica digital en Mxico, creando as un escaparate que muestre y demuestre la calidad del trabajo que una institucin
pblica con verdadera vocacin de servicio puede lograr: el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.

Resultados arrojados a partir de la experimentacin


La importancia institucional radica en la posibilidad de llenar el vaco a nivel bibliogrfico en espaol para cualquier estudiante, investigador, artista o pblico interesado en la disciplina; ya que este libro ser referente obligado, pues
actualmente toda la informacin disponible, se encuentra en ingls.
La investigacin para la produccin de este texto ya se est llevando a cabo dentro del Taller, la labor inicial consiste en la revisin de todo el material que se
encuentra respaldado en soportes magnticos y pticos; adems de debate
al interior del espacio algunas opciones de diseo, estrategias de difusin,
etctera.
El contenido del libro sern cinco o seis ensayos de autores reconocidos y de participantes activos en esa prctica artstica denominada Grfica Digital, ilustrado profusamente con material resguardado por el Taller y participaciones
especiales. Este contenido dar cuenta de los antecedentes de este gnero, su
desarrollo y visiones a futuro; es decir, los autores y eventos precursores, los
pormenores de su consolidacin como prctica artstica con una esttica muy
particular, su institucionalizacin a travs de diversos foros como el Centro
de la Imagen, San Agustn Etla, el cante, etc., y por ltimo hiptesis sobre
diversos escenarios futuros de corto y mediano plazo.
Como una proyeccin a futuro, se puede considerar, conseguir apoyos para reimprimir, reeditar o distribuir ejemplares de la Historia de la grfica digital en
Mxico en los principales pases de Latinoamrica y en Espaa. Tambin el
presente proyecto puede ampliarse con la creacin de un blog especfico que
se retroalimente constantemente. En cuanto al estado de la cuestin de la
grfica digital, partiendo del presente proyecto, se podra crear, a futuro, una
taxonoma de la grfica actual.

Lab

Punto de observacin: tecnologas de


vigilancia en la creacin artstica
Leonardo Aranda

Media Lab

Punto de observacin: tecnologas


de vigilancia en la creacin artstica
Le o n a r d o A r a n da

D e s a r r o l l o

T e c n o l g i c o

Esta investigacin busca fundamentar lneas de investigacin ligadas con las


prcticas de la imagen en movimiento (en el contexto de la produccin tecnolgica actual) en relacin a la propagacin de tecnologas destinadas a la
vigilancia y apropiadas en el mbito de la creacin artstica. En este sentido,
el abordaje de la vigilancia como un fenmeno tecnolgico actual, permite
dibujar lneas de trabajo que entrecruzan la apropiacin tecnolgica en el
arte, y el discurso crtico que ste propone en torno al uso social de dichas
tecnologas.

Resultados arrojados a partir de la experimentacin

A nivel institucional este proyecto permite profundizar en una serie de preocupaciones presentes en un gran nmero de proyectos dentro del mbito artstico,
as como desarrollar herramientas y metodologas de trabajo para futuros proyectos que busquen aprovecharse de dichas tecnologas de vigilancia, o bien
problematizar el uso de dichas tecnologas a travs de la creacin artstica.
En trminos tcnicos, el proyecto hace uso de tres distintos tipos de tecnologas. En primer lugar, el uso de herramientas de anlisis y rastreo de imgenes
de video en tiempo real. En segundo lugar, instrumentos de visualizacin de
datos, as como de visualizacin de informacin georeferenciada. En tercer
lugar, el uso de aparatos de monitoreo y rastreo de trfico en la red.
En este sentido, cada una de las herramientas se liga en distintos niveles al discurso del proyecto en un intento por representar y dar uso de las tecnologas
que actualmente estn destinadas a la vigilancia. As, por ejemplo, el anlisis
y rastreo de imgenes est ligado directamente con los sofisticados sistemas
de monitoreo y vigilancia dispuestos en las redes de cmaras de seguridad.
De la misma forma, las herramientas de muestreo en la red emulan tecnologas que se usan actualmente para vigilar el trfico de la informacin en la
red.
El uso y experimentacin de estas distintas tecnologas ha permitido problematizar su uso en relacin con las sociedades contemporneas; as como ha sido
posible entender el desarrollo y ligazn a nivel tecnolgico de los distintos
elementos. Tambin ha permitido vislumbrar la necesidad de subsecuentes
experimentaciones necesarias para generar dicha interaccin entre los distintos dispositivos tecnolgicos.

En relacin con el ltimo punto, se proyecta seguir con la experimentacin en


la visualizacin de datos en bsqueda de un refinamiento tcnico y formal
que permita enriquecer la experiencia de un probable usuario. De la misma
manera, se busca elaborar una segunda versin de la herramienta de anlisis
de imagen en movimiento que permita hacer un uso ms preciso de la informacin que ella provee.

Media Lab

Media Lab

Media Lab 2010


I n f o r m e

f i n a l

Translab artes performticas y tecnologa


Minerva Hernndez Trejo y Myriam Beutelspacher

MEDIALAB, CENTRO MULTIMEDIA 2011


Coordinadora Liliana Quintero lvarez Icaza
Tutor Mtro. Andrea Di Castro

01. Introduccin
Steve Dixon emplea el trmino Digital Performance
para referirse a toda prctica artstica del arte accin
sea danza, teatro o performance que emplee tecnologa digital en intrnseca relacin con las dimensiones
del cuerpo. Translab retoma el concepto en espaol
como: artes performticas y tecnologa (APT).

Antecedentes
La genealoga de estas prcticas artsticas est permeada por el concepto wagneriano Gesamtkunstwerk. Artistas visionarios inspirados por El anillo del
Nibelungo se empearon en materializar, desde el
siglo XIX, la obra de arte total empleando la ltima
tecnologa de su tiempo. Ejemplo concreto es el Multimedia Theater (1911-1959), en donde Erwin Piscator comenz a incorporar a la puesta en escena la
proyeccin cinematogrfica, reconfigurando el orden
conocido hasta entonces al desdoblar el cuerpo, el espacio y el tiempo. Por su parte Frederick Kiesler en
1922 incorporaba la robtica al teatro con el Rossums
Universal Robots (RUR)1. (Ver ms antecedentes en el
blog del proyecto).
La revolucin tecnolgica del ltimo siglo ha generado una dislocacin discursiva sin precedentes en la

Translab

Minerva Hernndez Trejo - Myriam Beutelspacher

historia del arte escnico. En aos recientes las velocidades de captura y proceso de datos han permitido
realizar operaciones complejas en tiempo real, lo que
posibilita un dilogo directo con la tecnologa digital al
empatar con el proceso de lo vivo. A su vez Internet ha
modificado la nocin de distancia y espacio, transformando el cuerpo en organismo multiproyectado y omnipresente. Los estudios sobre interactividad, aunados
al desarrollo de dispositivos cada vez ms ergonmicos, estn llevando la comunicacin hombre-mquina
a grados insospechados; todas estas lneas de investigacin aportan a las Artes Performticas y Tecnologa
riqueza narrativa y plantean la reformulacin de metodologas tradicionales.
Estas reconfiguraciones, que se dan de manera compleja y vertiginosa demandan analizarse, condensarse
y articularse para capitalizar el conocimiento producido en la prctica transdisciplinaria tal y como ocurre en otras partes del mundo. El Centro Multimedia,
desde sus inicios ha explorado esta tendencia artstica
junto con pioneros nacionales y extranjeros como David Rokeby, Konic Theater, entre otros.
1 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/category/referencias-historicas/

Contexto actual
En el mundo
En pases como el Reino Unido, Alemania, Japn, Canad, Estados Unidos, Espaa, Holanda, Argentina
y Brasil existen modelos de colaboracin interdisciplinaria, comunmente denominados Medialabs, que
cohabitan entre las universidades de arte e instituciones cientficas y tecnolgicas. En dichos esquemas de
laboratorio se genera conocimiento altamente especializado y desde el enfoque de las artes escnicas es
comn encontrar el desarrollo de hardware y software
a la medida para atender necesidades expresivas y
conceptuales. Algunos ejemplos son el Experimental
Media and Performing Arts Center (EMPAC) fundado en
1998 por el Instituto Politcnico Rensselaer con sede
en Nueva York; el programa de investigacin y documentacin Digital Performance Archive fundado en
1999 por el Arts and Humanities Research Council de
Ingaterra y el Herberger College of Fine Art y la Ira A.
Fulton School of Engineering en la Universidad de Arizona, Troika Ranch fundado en 1994, nombrados por
el New York Times: Interactive performance pioneers,
por mencionar algunos.2

2 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/category/obras/otras-latitudes/

Translab

Minerva Hernndez Trejo - Myriam Beutelspacher

En Internet
De igual manera hay proyectos documentales de investigacin y anlisis terico puesto a disposicin
en bases de datos como The Global Performing Arts
Database, e-magazines y blogs especializados como
Postdance, VJTheory.net, y Translab de Centro Multimedia, entre otros.
Teatre Virtual es un programa iniciado por el Mercat
de les Flors y DogonEfff para desarrollar y explorar
conexiones reales entre teatro e Internet. El programa
asume el reto de proponer otra manera de pensar el
teatro en el contexto de Internet.

En Latinoamrica
En Amrica Latina, otro esfuerzo de visibilidad internacional es el Grupo de Investigacin Poticas Tecnolgicas creado en 2004 y certificado por la Universidad
Federal de Baha y el Consejo Nacional de Desarrollo
Cientfico y Tecnolgico (CNPq) de Brasil. Sus lneas
de investigacin giran en torno al cuerpo-imagen, la
danza, el teatro y el performance que involucran tecnologa.
En Argentina el Festival Internacional de Teatro, Arte
y Tecnologa Tecnoescena es un proyecto de reflexin,
intervencin, interaccin e innovacin de las artes
escnicas con mediacin tecnolgica. El comit curatorial lo integran Rodrigo Alonso, Federico Irazbal y
Javier Acua.
La Maestra en Tecnologa y Esttica de las Artes Electrnicas de la Universidad Tres de Febrero en Buenos

Aires, incluye en su plan de estudios un bloque especializado en artes escnicas y performticas digitales.

En Mxico
Desde la dcada de los 90, la comunidad de artistas
que exploran el concepto multimedia escnica han
realizado esfuerzos aislados pero constantes como las
compaas independientes dirigidas por Alicia Snchez y Ral Parrao en UXonodanza, Jorge A. Vargas
con Teatro lnea de sombra, ms recientemente Gabriel Arteaga con GaMultimedia y Esthel Vogrig con los
Platelmintos, entre otros. Algunas producciones han
sido acreedoras de estmulos otorgados por Mxico
en Escena, Coinversiones del FONCA o de la Secretara de Cultura del Gobierno del D.F. Otras convergencias se han dado de manera intermitente dentro de
instituciones de arte como el Centro Coreogrfico de la
UNAM o el Centro Multimedia del CENART.
Instituciones similares como el CANTE en San Luis Potos 3, organizan diplomados y encuentros internacionales.
3 http://www.interferenciasmexico.com/

En Centro Multimedia
El Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes a la par de otras instituciones a nivel internacional
ha estudiado la relacin entre arte y tecnologa desde
hace 16 aos. Es importante hacer nfasis en fortalecer y ampliar los lazos que el Centro Multimedia ha

Translab

Minerva
inerva Hernndez
Hernndez Trejo
Trejo -- Myriam
Myriam Beutelspacher
Beutelspacher

trazado con exponentes como Marcel.l Antnez Roca,


ex miembro de la Fura dels Baus, Ricardo Domnguez,
ex-colaborador del Critical Art Ensamble y del Teatro
de Disturbio Electrnico, Zachary Lieberman investigador del EyeBeam, Konic Theather, Marina Grzinic,
David Rockerby del Very Nervous System, entre otros;
cabe sealar que muchos de estos encuentros se dieron en colaboracin con el Centro Cultural de Espaa
en Mxico. Asimismo, el Centro Multimedia contribuy a la formacin de artistas mexicanos con perfiles
transdisciplinarios como Jos Luis Garca Nava, Rebeca Snchez, Ricardo Corts, Minerva Hernndez entre
otros, quienes han fomentado la prctica performtica-tecnolgica desde la docencia, la investigacin y la
experimentacin.
Desde el Taller de Investigacin se ha generado conocimiento que sienta bases tericas para profundizar en
lo prctico. La edicin del libro Teckn, el programa
de educacin a distancia Datalab 0.1 y Avatar Datalab 0.2, la revisin histrica .Doc, foros Undo sobre la
relacin cuerpo-tecnologa, la publicacin de Cuerpo
experimental-Transmutativo, y una serie amplia de
seminarios, conferencias y talleres impartidos por artistas de la escena mundial, cuya documentacin se
pondr en lnea como parte de la fase de investigacin
de Translab.
De este bagaje se desprenden las tres lneas tericas
que sostienen el proyecto Translab: el gesto, la metfora y la prtesis, mismas que atraviesan la exploracin tecnolgica en el laboratorio transdisciplinario
del Medialab.

Justificacin
Existe ya una comunidad nacional e internacional de
artistas que demanda esquemas de colaboracin en
nuestro pas, para lo que se requiere un lugar dedicado a la investigacin y experimentacin escnica
que cuente con infraestructura tecnolgica y recurso
humano especializado. Sin embargo, an no hay un
espacio con dichas caractersticas para la creacin de
las APT en Mxico.
El Centro Multimedia es un referente de vanguardia
en Mxico, cuyo perfil interdisciplinario lo convierte en
el lugar propicio para consolidar las APT ya que hacia
afuera representa la cuna del arte electrnico en esta
latitud.
Tan solo en la Convocatoria del Programa de Apoyo a
la Produccin e Investigacin en Arte y Medios el 17%
de los estmulos han sido otorgados a proyectos relacionados con el estudio del cuerpo y la tecnologa en
escena. Si bien ha decrecido el nmero de proyectos
apoyados referentes a las prcticas escnico-tecnolgicas, la demanda va en aumento, mientras que la
infraestructura que se ofrece es limitada.
Dentro del Programa de asesoras del Centro Multimedia se han incrementado las solicitudes y se dirigen
a varias aras para recibir apoyo.
El Laboratorio de experimentacin e investigacin en
arte y tecnologa Medialab del Centro Multimedia ha
propuesto generar un espacio fsico dotado de un p-

Translab

Minerva Hernndez Trejo - Myriam Beutelspacher

timo soporte tecnolgico para fortalecer las prcticas


interdisciplinarias. Su resonancia permea el proyecto
Translab que enfatiza la perspectiva de las artes performticas, y cuyo inters es involucrarse con el mbito acadmico del Centro Nacional de las Artes y todas
sus dependencias.

Conclusin
La historia relativamente corta pero fructfera de las
APT ha ganado terreno y relevancia por su cercana
con las artes electrnicas, que enraizadas en las artes
visuales y en el arte sonoro, permean el dilogo transdisciplinario que lo escnico implica. De modo que
desde la videoinstalacin, la interactividad, el ambiente virtual y la robtica se retoman preguntas sobre el
cuerpo, la presencia y el espacio que ahora se amplan
desde el enfoque de la mise en scne.
Hay que reconocer la legitimidad que exigen estas
lneas de investigacin, para dimensionar su justa
importancia en el mundo, ya que responden a necesidades expresivas actuales que, sobre la veta de la
presencia tecnolgica, tambin plantean el futuro del
arte hacia su mxima expresin.
Al generar un laboratorio de experimentacin multimeditica aplicado a las APT en miras de generar y
apoyar esta creciente comunidad, el Centro Nacional
de las Artes fortalecer su misin de propiciar la interdisciplina como uno de sus principales valores.

02. Qu es...
Translab
Translab es un proyecto terico - experimental interesado en las Artes Performticas y Tecnologa (APT),
que forma parte del Programa de Investigacin y Experimentacin Medialab del Centro Multimedia.
Consiste en la creacin de una plataforma on-line de
investigacin que contribuya a la comprensin histrica en contraste con tendencias contemporneas. As
como en un laboratorio experimental interdisciplinario
que implica actividades acadmicas y de exploracin
tecnolgica. Bajo la premisa de que el conocimiento
generado en el Centro Multimedia forma parte del patrimonio cultural.

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03. Cmo
Investigacin

Consiste en llevar a cabo


una documentacin en lnea de antecedentes histricos y referencias actuales, cuyas aportaciones creativas en el campo del arte persiguen un dilogo intrnseco con la tecnologa 4.

Laboratorio

Es un espacio adecuado para


la experimentacin de las artes performticas. La interdisciplina es una parte clave del laboratorio y divide
sus actividades en dos:

Acadmica
Lleva a cabo actividades acordes al Programa de Formacin y al Programa de Divulgacin del Centro Multimedia. Dinmicas de capacitacin y talleres. Intercambio acadmico en lnea y presencial. Mesas de trabajo,
foros de discusin y conferencias.

Experimenta
Lleva a cabo actividades acordes al Programa de investigacin y experimentacin hacia el interior del
Centro Multimedia. Fomenta dinmicas transdisciplinarias que detonen procesos de creacin colectiva
sobre las lneas temticas del Translab.
Exploracin de dispositivos tecnolgicos y encuentros
work in progress.
4 http://blog-medialab.transitiomx.net/translab/

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Objetivos generales:
Formar un espacio de estudios interdisciplinarios
donde creadores escnicos, msicos, artistas audiovisuales, tericos, tecnlogos, cientficos y pblico interesado puedan reunirse y compartir conocimientos,
problemticas e ideas para crear un punto de reunin
del ejercicio performtico en la ciudad de Mxico.
Investigar y desarrollar nuevos lenguajes audiovisuales interactivos para su aplicacin en la escritura
performtica.
Consolidar la comunicacin entre Mxico y la red
mundial de creadores e investigadores de la escena
interdisciplinaria.
Fortalecer la lnea de investigacin sobre artes performticas en el Centro Multimedia.
Analizar las diferentes metodologas y procesos de
creacin para articular nuevas herramientas de enseanza experimental interdisciplinaria y transdisciplinaria.
Apoyar acadmicamente a las escuelas del CENART
en materias de exploracin escnica y el uso de nuevos lenguajes y aplicaciones tecnolgicas.
Acoger eventos interdisciplinarios tales como festivales, encuentros, intercambios, residencias, talleres,
laboratorios.

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04. Lneas
tericas

El sustento conceptual del Translab se desprende del


conocimiento generado en el Centro Multimedia a travs de seminarios, conferencias, talleres y reflexin
terica.
Las lneas tericas que atraviesan la exploracin son:

El gesto
Hace nfasis en la intencin. Implica los procesos
creativos que parten del uso ldico de la tecnologa.
Se retoman tres autores: Walter Benjamin, Vilm
Flusser y Merleau Ponty.

La prtesis
Ampla el concepto ms all de la separacin cuerpomente cartesiana y propone una lectura abierta. Ms
all del cuerpo, la extensin y disolucin del cuerpo,
el cuerpo sin rganos y su relacin con los conceptos
de espacio - tiempo. Se retoman tres autores: Ernst
Kapp, Marshall McLuhan y Gilles Deleuze.

La metfora
Aborda el aspecto semntico de la escena y la imagen, as como el aspecto mgico ligado a la tecnologa. Se problematizan la visin espiritual del
teatro y la mente colectiva, ambos conceptos con
reminiscencias histricas en el ritual. Se retoman
autores como Antonin Artaud, Varela y Maturana, Roy
Ascott.

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05. Quines

mentacin y produccin artstica Trnsitos. As como


con los alumnos y docentes de la Escuela Nacional de
Arte Teatral, La Escuela Nacional de Danza Clsica y
Contempornea, el Centro de Capacitacin Cinematogrfica y la ENPEG La Esmeralda y los Centros de
Investigacin CITRU, CENIDIM, CENIDIAP, para enriquecer
los nucleos transdisciplinarios de trabajo hacia el interior del Centro Nacional de las Artes.

El Translab operar de manera escalonada en la integracin de reas especializadas. En un primer


momento se fortalecer hacia el interior del Centro
Multimedia respaldado por la infrestructura tcnica y
metodolgica del Medialab, y en etapas subsecuentes
se abrir al intercambio interinstitucional y a la colaboracin con artistas nacionales e internacionales.

Ciudad de Mxico

Centro Multimedia
Participan los miembros, artistas e investigadores de
los proyectos inscritos en el Medialab para fomentar
la interdisciplina hacia el interior del Centro Multimedia. El ncleo est articulado por Minerva Hernndez y
Myriam Beutelspacher.

CENART
Como estrategia metodolgica se plantea la colaboracin con las reas de Asuntos Acadmicos y Estudios
Transdisciplinarios del Centro Nacional de las Artes,
ya que se considera pertinente la integracin del Diplomado transdisciplinario en investigacin, experi-

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El Translab est interesado en propiciar el trabajo colaborativo con otros centros culturales de la ciudad de
Mxico: Laboratorio Arte Alameda, Ex-Teresa, Centro
Coreogrfico de la UNAM, Centro Cultural de Espaa.
Artistas y compaas independientes que tengan trayectoria en las APT. Se mencionan: UXonodanza con
Ral Parrao; Alicia Snchez y Co.; Teatro lnea de
Sombra con Jorge Vargas; Teatro Ojo con Bourges;
Circo Sentido, entre otros.

Intercambio nacional
Es importante ampliar horizontes hacia el interior de
la Repblica en colaboracin con los Centros Estatales
de las Artes en Zamora, Ensenada, Oaxaca, Morelos, y
el Centro de Arte y Nuevas Tecnologas (CANTE) de San
Luis Potos, entre otros. Es importante sealar que el
CANTE tiene una participacin activa en la organizacin
de festivales de arte performtico como Transmuted e
Interferencias, ambos realizados en 2010.

Intercambio internacional
Cabe mencionar que ya se han establecido lazos directos y personalizados con la Universidade de Baha, Ivan Santana (Brasil); David Cuartielles (Suecia); Teatre
Virtual, Medialab Prado, Konic Theater, (Espaa); Jazz
at Lincoln Center Fundation, Winton Marsalis (USA);
Sean Gregory, Guildhall School of Music & Drama (Inglaterra) y el inters es ampliar relaciones con Festival
Internacional de Teatro, Arte y Tecnologia, Tecnoescena (Argentina); Soniq Performing Arts (Alemania); CalArts y EMPAC, (USA) entre otros.

Beneficiarios
Centro Multimedia y el Centro Nacional de las Artes,
al estimular las nuevas tendencias en el arte y ampliar el pblico beneficiado.
Investigadores y especialistas
Artistas escnicos o performticos
Artistas en formacin y docentes
Nuevos pblicos
La comunidad en general

06. Dnde
El Laboratorio de experimentacin e investigacin en
arte y tecnologa Medialab del Centro Multimedia ha
abordado la necesidad de generar un espacio fsico
equipado para fortalecer las prcticas interdisciplinarias. Su resonancia permea el proyecto Translab, que
enfatiza la perspectiva de las artes performticas.

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07. Recursos
Los recursos humanos y tcnicos ya existentes en el
Centro Multimedia propician el inicio de la viabilidad
de este proyecto.

Recursos humanos
El Translab integra a miembros del Medialab, as como
al resto de los miembros del Centro cuya participacin
sea voluntaria y activa. La dinmica interdisciplinaria
permite establecer relaciones horizontales en donde
el conocimiento es compartido y sumado. El capital
humano debe abarcar habilidades tcnicas, estticas y
de argumentacin, bajo un esquema colaborativo con
un fin comn acorde a las lneas de investigacin del
marco terico del Medialab.
Inicial: Minerva Hernndez, Myriam Beutelspacher, un
servicio social y dos asesores externos.

Recursos tcnicos
Un rea asignada, cinco computadoras con acceso a
Internet, videoproyector, cmara de video y fotografa
para documentacin.
En un mediano plazo el Translab disear una estratega de colaboracin internacional y nacional para
conseguir los recursos necesarios para equipar y gestionar un espacio para las APT.

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08. Actividades
2011

Investigacin
Investigacin documental on line
Lecturas, traducciones y digitalizacin de material
de diferentes soportes
Produccin de textos

LaboratorioExperimenta
Investigacin y experimentacin con circuitos flexibles y dispositivos de contacto
Documentacin del proceso y bitcora en lnea
Sesiones interdisciplinarias al interior del Medialab
Sesiones de tutoras tcnicas y conceptuales

LaboratorioAcadmica
Los objetivos del Laboratorio Translab, en su vertiente
acadmica, son fomentar la reflexin y la produccin
de metodologas transdisciplinarias para la produccin artstica orientada a la escena, la danza y al performance digital.

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Se plantea abrir tres mesas de reflexin para fortalecer la lnea de investigacin y experimentacin sobre cuerpo y tecnologa que se ha llevado a cabo en el
Centro Multimedia. La actividad pretende conformar
un equipo slido de especialistas que puedan complementar un taller integral en el marco del Translab, en
etapas subsecuentes.
Para articular las mesas de discusin se retoman las
tres lneas temticas del Translab: prtesis, gesto y
metfora, engarzadas a partir de la triada semitica
de Pierce para abordar los aspectos semnticos, sintcticos y pragmticos del discurso intermedial.
De tal manera que el plano pragmtico explica el aspecto tecnolgico haciendo nfasis en la prtesis; el
plano sintctico aborda la parte corporal para hacer
nfasis en el gesto, y el plano semntico aborda la produccin de significado haciendo nfasis en la metfora.

Pneles: presenciales y transmitidos va streaming


Primer panel: Prtesis, desde el plano pragmtico
se har nfasis en la tecnologa.
Segundo panel: Gesto, desde el plano sintctico se
har nfasis en el cuerpo.
Tercer panel: Metfora, desde el plano semntico se
har nfasis en las imagen.
las lneas temticas del Translab, los instructores y
panelistas pueden coincidir e intercambiarse.

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Con la intencin de reforzar los lazos trazados por el Programa de Apoyo y residencias artsticas del Centro Multimedia e investigadores internos del Cenart, pautamos un posible escenario de invitados: Esthel Vogrig, Paula Sabina, Rebeca Snchez, Hayde Lachino, Fernando Monreal, Jos Luis Garca Nava, Liliana Quintero, Vivin Cruz, Karla Jasso,
Juan Jos Herrera, Ral Parrao, Marcelo Gaete, Ricardo Corts, Emiliano Garca Canal, Anni Garza Lau, Magdalena
Leite, Ivan Santana, Mariana Arteaga, Alicia Snchez, Jorge Vargas, Phillip Amand, Cecilia Lemus, Daniel Finzi Pasca,
Karen Bernal, Bernardo Rubinstein, Margarita Bali, Valeria Cotaimich, Antonio Arango, entre otros.
El inters de buscar la retroalimentacin con la comunidad artstica y darle continuidad al conocimiento emprico
derivado de su prctica es formalizar el rastreo de las formas en que la tecnologa ha detonado exploraciones nuevas
en sus lneas de trabajo.

Panorama

Pausa
Extratemporalidad
Tiempo real

Para ilustrar el vasto campo de estudio que implican


las artes performticas digitales, se enlista un panorama de reflexiones que pueden dar continuidad a investigaciones posteriores.

El espacio

Escenario extendido escenario inteligente


Arquitecturas lquidas

Site-Specific mapping
Realidad Virtual e Inmersin

Cuerpo extendido

Participacin
Interpelacin
Juego

La ruptura del cuadro

Espacios audiovisuales

El cuerpo

Teoras y niveles de la interactividad


Navegacin

Movilidad del espacio tiempo

Translab pone en relacin a tres autores: Closer de


Susan Kozel, Digital Performance de Steve Dixon y
Multimedia de Nick Kaye resaltando las siguientes
lneas:

La interactividad

La imagen

La tecnologa
Hardware: Interfaces fsicas, pticas, movilidad y
rastreo; Interfaces fsicas de contacto, embebidas
en el cuerpo, exoesqueleto y Open Hardware
Software: Cdigo, Cmputo afectivo, Inteligencia Artificial, Realidad Virtual
Motion Capture, EyeTracking, Ortogonal, Infrarrojo.
Sntesis de audio y video en Tiempo real

Cuerpo cyborg

La inclusin del cine en el espacio teatral

Proyeccin: Superficies, Holografa .

Telepresencia e interfaces virtuales

Imagen cuerpo

La tecnologa como personaje.

El cuerpo como instrumento

Imagen espacio
La imagen como personaje

El tiempo

Sntesis de imagen
Grfica, animacin y dibujo

El discurso
Semitica de las artes escnicas

Futurismo

Dramaturgia intermedial

El tiempo de los media

Mtodos de anlisis del espectculo

Translab

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Perfiles
Minerva Hernndez Trejo

Myriam Beutelspacher

Su formacin interdisciplinaria inicia desde temprana


edad con danza y teatro en el Centro de Arte Dramtico
(CADAC). Estudi Fotografa y Cinegrafa en Bruselas, Blgica. Ha tomado varios diplomados en arte, tecnologa y
artes escnicas, y se ha especializado en edicin, post
produccin, animacin, captura, edicin e impresin en
grfica digital desde 1998.
Su obra se ha publicado en diversas revistas, peridicos y
tambin se ha expuesto en Mxico, Holanda, Blgica, Estados Unidos y Francia en lugares como: PianoKabriek,
De Swaarte man, Europalia, Casa de Amrica Latina de
Pars entre otros espacios desde hace ms de 20 aos.
Ha realizado videoarte y videoescenografas para espectculos, peras, conciertos, coreografas interdisciplinarias
y multimedia con diferentes compaas como Kalispherion, Alicia Snchez y compaa, En dos Partes, La Cebra,
Onix, Uno oeuf is un oeuf, La Politique du Clown, Steven
Brown, Circo de Mente, Circo Sentido, Alejandro Escuer,
Mara Morett y Bernardo Rubinstein entre otros.
Ha sido directora de arte en mltiples eventos y festivales,
as como realizado audiovisuales educativos y de divulgacin entorno al arte y la tecnologa, algunos especializados en artes escnicas. Ha dirigido y producido el proyecto interdisciplinario: El sueo con la compaa bacaanda
multimedia de cual es co-fundadora. Su obra gira entorno
a la relacin cuerpo, tecnologa, potica y vitalidad.
Ha sido beneficiaria de las becas Artes por Todas Partes
de la Secretara de Cultura del Distrito Federal con el cual
desarroll el proyecto Traslaciones, videoescenografas,
as como la de Jvenes Creadores en el rea de Multimedia 2003-2004 del FONCA en donde llev a cabo la pieza interactiva tctil In Situ basada en el pulso cardaco. Actualmente es Miembro del Sistema Nacional de Creadores en
el ara de Multimedia otorgado por el FONCA.

Diseadora y comunicadora audiovisual y multimedia


egresada de la Escuela Nacional de Artes Plsticas de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Curs la Especialidad en Multimedia en la Unidad de Posgrado de la
Escuela de Diseo del Instituto Nacional de Bellas Artes,
as como el Diplomado Multimedia Interactiva para las
Artes Escnicas impartido por Ricardo Corts, Eduardo
Melndez y Jos Luis Garca Nava.
Desde el 2003 forma parte del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes dentro del Laboratorio de experimentacin en diseo, el Taller de Investigacin y Sistemas Interactivos. Ha sido becaria del programa Jvenes
Creadores del FONCA en la disciplina de Multimedia, donde realiz el proyecto performtico Habitat-Draw, dibujo
interactivo con dispositivos infrarojos y la investigacin
sobre intersecciones semnticas cuerpo-imagen-tecnologa. Tiene estudios en historia del teatro, direccin escnica, composicin dramtica, semitica, guin interactivo,
mtodos de creacin e interpretacin, danza, msica y
artes visuales en el Centro de Educacin Artstica Diego Rivera del Instituto Nacional de Bellas Artes. Se ha
introducido en la programacin con ActionScript, Processing, vvvv, Isadora, Eyesweb, MaxMSP y Jitter, Pure Data,
Arduino. Se ha enfocado en el diseo y programacin de
interfaces grficas de usuario para sitios web en el Centro
Multimedia. Ha participado en seminarios y talleres sobre
filosofa y esttica del arte electrnico, Controladores de
media para la escena Teatro lnea de sombra, CuerpoS
Live electronics con Johanes Schmidth (Alemania), Arte
e inteligencias colectivas en el espacio fsico. El cuerpo
inteligente, Mariela Yeregui, (Argentina); Teatro Virtual,
Marcel.l Antnez. Ha trabajado con Ral Parrao, Alicia
Snchez, Bernardo Rubinstein en el diseo de videoescenografa y vestuario lumnico.

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Coordinadora
Liliana Quintero lvarez Icaza
Investigadora en arte y tecnologa

Tutor
Mtro. Andrea Di Castro
Artista y Fundador del Centro Multimedia

Consejo
Rebeca Snchez, Especialista en artes performticas y tecnologa
Fernando Monreal, Investigador en arte y tecnologa
Omar Snchez, Subdirector del Centro Multimedia

Bibliografa
Digital performance: a history of new media in theater, dance, performance art and installation, Steve Dixon. Leonardo Books: 2007.
Analyzing Performance: Theater, Dance and Film, Patrice Pavis.The University of Michigan Press: 2003.
Closer: Performance, Technologies, Phenomenology, Susan Kozel, Leonardo Books, MIT Press:2008.
Produccin significante y puesta en escena. Gianfranco Bettetini. Barcelona, Gustavo Gilli:1979.
Performance and Philosophy Interdisciplinary Approaches to the Performing Arts, Ola Johansson, VDM Verlag Dr. Muller Aktiengesellschaft & Co. KG : 2008.
Expanded Cinema Gene Youngblood, P. Dutton & Co., Inc., New York: 1970.
Computers as Theater, Brenda Laurel, Addison-Wesley Professional: 1993.
The Language of New Media, Lev Manovich, Cambridge: MIT Press, 2000.
Art of Digital Age, Bruce Wands, Thames & Hudson; 1 edition: 2006.
Designing Interactions, Bill Moggridge,The MIT Press; 1 edition : 2007.
Fashioning Technology, Syuzi Pakhchyan. OReilly Media:2008.
Understanding Media: The Extensions of Man, Marshall McLuhan, Gingko Press; Critical edition:2003.
El teatro y su doble, Antonin Artaud, Pars, Gallimard: 1938.
Phnomnologie de la perception, Merleau-Ponty, Pars: Gallimard, 1945.
Technoetic Pathways toward the Spiritual in Art Transdisciplinary Perspective on Connectedness, Coherence and Consciousness, Roy Ascott, Leonardo: 2006.
El impacto de las nuevas tecnologas en la puesta en escena. La Esttica Dialgica como desafo esttico, potico y poltico, Valeria Cotaimich: 2008.
De Mquinas y Seres Vivos: Una teora sobre la organizacin biolgica. Francisco Varela y Humberto Maturana, Editorial Universitaria, Santiago de Chile: 1973.
Los gestos: fenomenologa y comunicacin. Vilm Flusser, Herder, Barcelona: 1994.

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Links
Tecnoescena Festival Internacional de Teatro, Arte y Tecnologa (2008) Argentina http://www.tecnoescena.com
El impacto de las nuevas tecnologas en la puesta en escena. La Esttica Dialgica como desafo esttico, potico y poltico, Valeria Cotaimich http://bit.ly/ifcpDs
Wearable computing MIT Media Lab http://bit.ly/ga7tJD
III Seminario Internacional sobre Danza, Teatro y Performance. Brasil http://www.poeticatecnologica.ufba.br/site/
a:minima Digital Transit http://bit.ly/9jvCY4
Rockwellgroup, investigacin y desarrollo de intefaces visuales-interactivas, sede Nueva York http://lab.rockwellgroup.com/
TSPS is a cross-platform Toolkit for Sensing People in Spaces. http://opentsps.com/
Laboratorio de Diseo Interactivo y Electrnica de Hangar http://bit.ly/dCPgTW
Motion-e, anlisis de movimiento. http://bit.ly/a8XdKK
The Centre for Performance Research http://www.thecpr.org.uk/news/newsletter.php
Blonk performs Ursonate with real-time typography http://bit.ly/QeIFb
Proyecto Natal http://bit.ly/9jNBkM
Experimental Media and Performing Arts Center @EMPACnews archivo: http://bit.ly/cGKDxN >3D escner lser+stopmotion http://bit.ly/9WHwRN
http://www.instructables.com/id/Fabric-bend-sensor/
The Katherine K. Herberger College of Fine Art and the Ira A. Fulton School of Engineering at Arizona State University. http://bit.ly/a8XdKK
Introduction to Motion Tracking to Dance http://slidesha.re/5vrV1R
Global Performing Arts Database > http://www.glopad.org/pi/en/index.php
The Sudwestern Saga: Live Media and Modular Narratives Between Commedia dellArte and Digital Hypertexts>Marina Turco> http://bit.ly/bOhh1m
CIM/ae (Centro de Investigacin y Memoria / Artes Escnicas) http://postdance.wordpress.com/

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Translab artes performticas y tecnologa


Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes
Mxico, 2011.

Minerva Hernndez Trejo y Myriam Beutelspacher


mconcepto@gmail.com
4155 0000 ext.1212 y 1247

Pieza

Desmodiummquina
Sin origen/Sin semilla

Centro Multimedia

Introduccin

Centro Multimedia

El Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes es un espacio


dedicado a la investigacin, experimentacin y formacin en torno a las
prcticas artsticoculturales que involucran nuevas tecnologas. Fundado en 1994 por el Mtro. Andrea Di Castro, el Centro enmarca sus actividades en cinco programas: Programa de Formacin, Programa de Divulgacin, Programa de Apoyo a la produccin, Programa de Residencias
artsticas y Programa de Investigacin y experimentacin Media Lab.

Media Lab. Programa de investigacin y experimentacin

El Media Lab es un programa de carcter interno dedicado a la produccin de proyectos interdisciplinarios que aborden temticas innovadoras
y creativas relacionadas con el vnculo entre el arte y la tecnologa; se
llevan a cabo proyectos de investigacin, desarrollo tecnolgico y diseo.
Paralelamente se realiza el Seminario interno del Media Lab con la finalidad de reflexionar y profundizar en los aspectos tericos, filosficos y
estticos del arte electrnico.
El objetivo general del Media Lab es fortalecer las lneas de investigacin del Centro Multimedia y generar nuevos campos de conocimiento, a partir de los cruces disciplinarios entre los distintos talleres: Taller
de Audio, Taller de Grfica Digital, Taller de Imgenes en Movimiento,
Taller de Realidad Virtual, Taller de Sistemas Interactivos, Taller de
Interfaces Electrnicas y Taller de Investigacin.

Media Lab 2012

El objetivo particular del Media Lab para el ao 2012, era realizar una
obra colectiva comisionada para la curadura Sin origen / Sin semilla en
colaboracin con el Colectivo Arte+Ciencia de la unam, la exposicin
tuvo lugar en noviembre del mismo ao en el Museo Universitario de
Artes y Ciencias de la unam (muca Roma). La intencin era abrir vnculos interinstitucionales con otros ncleos de investigacin, consolidando equipos de trabajo con intereses transdisciplinarios.

El contexto

Qu es un Media Lab?

1 http://mlab.taik.fi/

En pases como el Reino Unido, Alemania, Japn, Canad, Estados


Unidos, Espaa, Holanda, Argentina y Brasil existen modelos de colaboracin interdisciplinaria, comnmente denominados Media Lab, que
cohabitan entre las universidades de arte e instituciones cientficas y
tecnolgicas. En dichos esquemas de laboratorio se genera conocimiento
altamente especializado y desde el enfoque de las artes electrnicas es
comn encontrar el desarrollo de hardware y software para atender necesidades expresivas y conceptuales. Algunos Media Labs que figuran en
el mbito artsticotecnolgico son el Media Lab Helsinki1 de la Aalto
University y el Media LabPrado de Madrid2. El ejemplo ms relevante
es el mit Media Lab3 (Massachusetts Institute of Technology). Fue
fundado en 1983 y funciona con un presupuesto anual de operacin de 35
millones de dlares, 28 investigadores de planta y ms de 80 patrocinios.
El mit Media Lab aplica un enfoque de investigacin poco ortodoxo
para prever el impacto de las nuevas tecnologas en la vida cotidiana.
Trascendiendo las limitaciones de las disciplinas tradicionales, rene,
bajo esquemas de laboratorio, a diseadores, ingenieros, artistas y cientficos para trabajar de manera colaborativa en ms de 350 proyectos que
buscan reinventar la experiencia de los seres humanos con ayuda de las
nuevas tecnologas para mejorar sus vidas, su entorno social y econmico. En su primera dcada, se mantuvo a la vanguardia tecnolgica para
dotar a la revolucin digital de una mayor expresin humana, lo que
impuls innovadoras investigaciones en torno a la neurociencia, la cognicin y el aprendizaje; a la holografa, la informtica porttil, las prtesis inteligentes y los robots sociales; as como a la msica electrnica y
nuevas formas de expresin artstica.

2 http://medialab-prado.es
3 http://www.media.mit.edu/

Qu es el bioarte?

4 http://www.symbiotica.uwa.edu.au/

La curadura

Bioarte o BioArt es una de las ms recientes corrientes desarrolladas


por el arte contemporneo. Tiene la particularidad de asumir a la biotecnologa como un medio. Cultivo de tejidos vivos, gentica, transformaciones morfolgicas, construcciones biomecnicas son algunas de las
tcnicas utilizadas por los artistas del bioarte, planteando cuestiones
ticas y sociales al desarrollo en biotecnologa.
George Gessert es considerado por muchos como un importante
iniciador del movimiento bioarte. Eduardo Kac es otro de los iniciadores
de la corriente, y su trabajo ms conocido es el conejo Alba, en el que
cambia su color, mediante la manipulacin gentica. SymbioticA4 es un
grupo fundado por Oron Catts y Ionatt Zurr, con base en la escuela de
anatoma y biologa humana de la University of Western Australia. Ellos
fomentan el trabajo interdisciplinario entre la ciencias biotecnolgicas y
el arte, en sus proyectos suelen usar tejidos vivos como formas escultricas; comprometen en las algunas obras juicios ticos, a menudo de
manera controvertida.

Sin origen/ Sin semilla


Curadoras: Mara Antonia Gonzlez Valerio/ Liliana Quintero
La curadura reflexiona sobre el concepto de vida, pero entendida como
sistema abierto y no como origen lineal; tambin plantea una reflexin
en torno al problema naturalezaartificialidad enfocado desde el tema de
los organismos genticamente modificados. El centro sern las plantas,
desde la temtica transgnica, hasta la implicacin de los hbridos. La
curadura se interesa en resaltar los cruces que se generan entre los flujos de vida, los mapas que se configuran por dichos flujos, y cmo los
dispositivos digitales y biotecnolgicos penetran en lo ntimo, generando
una red de comunicacin entre los diversos actantes. La intencin es
producir un marco crtico y esttico frente a los problemas contemporneos de la intervencin de la vida.
Para la exposicin se van a desarrollar obras por comisin, diseadas exclusivamente para la curadura por el grupo Arte+Ciencia en colaboracin con Arcngel Constantini, Marcela Armas y Richard Pell;
obras de Ariel Guzik, Polona Tratnik, Andy Gracie y una obra electrnica desarrollada en el Media Lab del Centro Multimedia/cenart.

La obra
El Centro Multimedia propone disear exclusivamente para la curadura Sin orgen/Sin semilla la pieza colectiva Desmodiummquina bajo la
tutora de los artistas Ariel Guzik y Leonel Sagahn.
Tenemos que arbitrar los medios para convertir automticamente estas
seales de las plantas en escritura inteligente. Y finalmente tenemos
que aprender a descifrar la naturaleza de estos jeroglficos.
Sir Jagadish Chandra Bose

Ttulo de la pieza:
Desmodiummquina
Justificacin conceptual

5 Simondon Gilbert, La individuacin,


Buenos Aires: La cebra, p. 172.
6 Christopher Bird Peter Tompkins,
La vida secreta de las plantas, Mxico: Diana, 1973.

La pieza confronta la fragilidad de la vida y la secreta manipulacin de


esa fragilidad. Busca poner sobre la mesa la vida como si fuera un factor
controlable de antemano y reducida a un cdigo. La pieza abre una reflexin en torno a cmo se vuelve invisible el proceso vital y cmo de
alguna manera las mquinas nos permiten reconciliarlo. Se tom como
punto de partida la idea de vida de Gilbert Simondon, quien afirma que
la gnesis de formas se vincula con un conjunto viviente y sta a su vez
con su medio y con l mismo. La idea de Simondon se sustenta en que
una nueva vida se forma a partir de las relaciones y de las tensiones que
se crean entre el medio, la especie vital y los objetos tcnicos; tomando
en cuenta para este proceso, como factor importante, la incompatibilidad. De hecho, no es solamente la especie viviente la que se modifica,
sino que es tambin todo el conjunto del complejo vital formado por la
especie y su medio, descubriendo as una nueva estructura5. De esta
manera, la pieza ejemplifica la complejidad de relaciones naturalesartificiales y cmo stas van formando un nuevo ente hbrido.
Por otro lado, se tom como inspiracin la planta Desmodium gyrans
que, adems de sus evidentes cualidades nerviosas y motrices, hace alusin a los experimentos realizados en la India por el cientfico Sir Jagadis Chandra Bose en la primera dcada del siglo xx.
Bose fue el inventor del respirgrafo, el crescgrafo y el mortgrafo,
aparatos capaces de sensar y graficar de manera anloga la respiracin de
las plantas, su crecimiento y su muerte. Fue el primero en descubrir e
investigar intensamente las reacciones nerviosas y comportamientos
energticos de estos silenciosos seres vivos y sent las bases de la neurobiologa de las plantas6.

La obra
Descripcin general

Sistema de visualizacin de datos que graba sobre una placa de acero el


gesto respiratorio de una planta. El tiempo natural que tarda la semilla
en germinar, crecer y morir es acelerado artificialmente. El proceso vital
es sensado de principio a fin, durante dos meses; tiempo que dura la
exposicin en el museo.
El dispositivo robtico estar diseado para implementar algunos
procedimientos del mtodo directo propio del grabado en metal. Una
mquina electromecnica responde a la transmisin de los datos obtenidos de la planta para graficar en tiempo real las curvas de su inhalacin cada segundo. Para ello se propone trabajar con la planta asitica
Desmodium gyrans, mejor conocida como la planta telgrafo. La idea es
hacer una mquina de visualidad de algo intangible, como la respiracin
de una planta, y cuyo resultado sea un rastro, una huella permanente del
ms sutil de los signos vitales llevado a trmino de manera intrusiva,
premeditada e invisible.
En los aspectos de la manipulacin gentica y senso de la respiracin
de la planta, se contar con la asesora del Dr. Santiago LpezRidaura,
investigador del Institut National de la Recherche Agronomique (inra)
en Montpellier, Francia.
Conceptos clave: naturalartificial, vida, biopoltica, intruso.

Dilogo y vinculacin con la curadura

La curadura Sin origen/Sin semilla indaga sobre el concepto de vida,


pero entendida como sistema abierto y no como origen lineal. Tambin
reflexiona sobre el problema de naturalezaartificialidad enfocado desde
el tema de los organismos genticamente modificados. La intencin es
generar un marco crtico y esttico frente a los problemas contemporneos de la intervencin de la vida. En este sentido la pieza Desmodium
mquina es una propuesta que reflexiona en torno a la concepcin de la
vida y cuestiona cmo las ciencias contemporneas vuelven objetos de
control y datos a los seres vivos. Tambin reflexiona sobre el vnculo
indisociable entre lo naturalartificial, ya que el componente fisiolgico
es alterado por parmetros digitales y a su vez se hace visible por un
fui testigo mudo de estas grabaciones autgrafas y percib en ellas
enteCuando
electromecnico.
una fase de la unidad general que vincula a todas las cosas [...] comprend
por vez primera una pequea parte del mensaje proclamado por mis
antepasados a la orilla del Ganges hace treinta siglos: A los que no ven
ms que una cosa en todas las mltiples manifestaciones cambiantes de este
universo, es a quienes pertenece La Verdad Eterna.
Sir Jagadish Chandra Bose

La obra
Desmodiummquina
Desmodiummquina

Viabilidad tcnica

Investigacin
Medialab/Centro Multimedia
2012

Placa de acero rotativa


dimetro: 2m.

Mquina electromecnica
graba incisiones segn el ritmo
y densidad respiratoria de la planta.

Desmodiumgyrans,
planta telgrafo

Sensor de gas oxgeno


Software/Programacin
Considera variables del PH de la raz,
luz y conductividad de la tierra
para alterar la trayectoria del trazo.

Referencias artsticas

Metodologa

Cronograma

Pieza

Desmodiummquina

Media Lab del Centro Multimedia-cenart con


Programa de Apoyo a la Docencia, Investigacin y
Difusin de las Artes.

Centro Multimedia

Desmodiummquina es un proyecto del Media Lab del Centro Multimediacenart. Se trata de una instalacin electrnica y digital que
invita a reflexionar sobre la vida tecnolgicamente mediada, y que
parte de la simbiosis entre procesos artificiales y bioqumicos, de lo
cual resulta el gesto potico de un ecosistema de plantas. La obra est
inspirada en la labor realizada por el cientfico hind Chandra Bose,
quien a inicios de siglo xx realiz experimentos con la Desmodium
gyrans, por ser una planta sensitiva; le interesaba vincular la energa
de sta con los aparatos analgicos construidos para poder medir sus
movimientos. Al respecto escribi: Tenemos que descubrir alguna
fuerza coercitiva que haga a la planta dar una seal de reaccin para
convertir automticamente estas seales en escritura inteligente.1
Su logro fue la construccin de los primeros respirmetros cientficos
que permitieron un particular acoplamiento entre artificialidad y naturaleza.
El proyecto Desmodiummquina parte, adems, de la tesis de
que lo vivo no es el producto de un desarrollo autoconstituyente y estable, sino que se configura en funcin de un grupo de fuerzas diversas
que interactan y operan bajo la lgica de una maquinaria inconsciente materializada en procesos biolgicos, sociales, econmicos, polticos,
culturales y tecnolgicos. Finalmente, el proyecto parte de una premisa
central del pensamiento de la esttica del idealismo romntico del siglo
xix, segn la cual la naturaleza posee una potencia inconsciente que se
materializa en el arte.
1 Bose JagadishChandra, La vida de las plantas, Mxico: Era, 1978, p. 99

Luego, Desmodiummquina se compone de un dispositivo digital capaz de graficar la respiracin de un ecosistema de plantas a travs
de un mecanismo electromecnico que graba en un disco de metal un
vestigio o traza contingente, con ello se hace visible, precisamente, la
potencia inconsciente de las plantas. La instalacin funciona al alimentarse de un proceso qumico y biolgico producido al interior de un
terrario, en el que habita un grupo de plantas. A partir del terrario se
sensa el CO2, la temperatura y la humedad, en intervalos de tiempo de
25 segundos; el sensor se vale de una bomba que hace llegar la muestra
de aire a la cmara encapsulada, donde se encuentra el emisor y receptor de luz infrarroja. Una vez que es sensado, el aire regresa al terrario.
Un ventilador dentro del terrario se activa de manera intermitente para
hacer circular el aire y activar los estomas de las hojas de las plantas en
beneficio de la fotosntesis. El resultado es un gesto electromagntico
que recuerda al receptor que observa la pieza, que en el ecosistema est
vivo y respira.
La pieza integra una investigacin de visualizacin de datos que
ser activada para hacer evidente la aleatoriedad de la respiracin, la
cual se activar de manera sonora, cuando el espectador est lejos. La
idea es que la planta se habla a s misma y los sonidos se van generando conforme cambia su estado de nimo, pero siempre en soledad, la
cercana de las personas disminuye su voz.
El Media Lab del Centro Multimedia es un laboratorio de experimentacin, investigacin y produccin que se sustenta en procesos colaborativos y dialgicos. Desmodiummquina es un estado provisional de una maquinaria de discusin y reflexin que ha transitado por
varias etapas, entre las que destacan: un seminario de reflexin permanente sobre la relacin entre el arte y la tecnologa, el diseo de proyectos artsticos colaborativos que involucran viejas y nuevas tecnologas,
la produccin de artculos de investigacin sobre la triada arteciencia
tecnologa, y la experimentacin y produccin artstica con medios digitales.
Para este caso especfico se ha trabajado en la investigacin y el
cultivo de plantas, la investigacin y experimentacin sobre el sensado
de los procesos de fotosntesis, el diseo de dispositivos hbridos, la
experimentacin con mecanismos electromagnticos de visualizacin
de datos y la operatividad de teoras filosficas que versan sobre las
problemticas que se abren en las relaciones que se dan en la realidad.

Medialab del Centro Multimedia-cenart


Coordinacin: Liliana Quintero,
Integrantes: Myriam Beutelspacher, Martha Mara Gutirrez,
Minerva Hernndez, Humberto Jardn, Amanda Lemus, Fernando
Monreal, Mnica Mungua, Juan Galindo, Ernesto Romero, Luis
Romero, Amaranta Snchez, Hernani Villaseor y Julio Zaldvar.
Tutora: Leonel Sagahn.
Agradecimientos: Mara Antonia Gonzlez Valerio, Arte+Ciencia,
Dra. Mariela Fuentes, Dr. Jos Arvalo, al Laboratorio de Fisiologa
Vegetal Universidad Autnoma Metropolitana-Unidad Xochimilco,
Adriana Casas, Leonardo Aranda, Adrin Segovia, Martha Miranda,
Rodrigo Frenk, Hugo Blancas, Centro Multimedia-cenart, Maestro
Hersa, Programa de Apoyo a la Docencia, Investigacin y Difusin
de las Artes, Mauricio Lpez Noriega del itam, Instituto de Ciencia
y Tecnologa del D.F. y fonca.

Desarrollo tecnolgico sobre DesmodiumMaquina

Entrevista a Juan Galindo y Luis Romero


Mxico, junio de 2013

Fernando Monreal: Qu tcnicas de sensado de fotosntesis existen?


Luis Romero: Existen tcnicas destructivas, manomtricas, electroqumicas, de intercambio de gas, isotpicas, modelado matemtico, acsticas (gua de onda) y fluorescencia.
FM: Cmo se pueden visualizar los datos que se produjeron para
Desmodium?
LR: Los datos recopilados en Desmodium representan los niveles de
dixido de carbono, la humedad relativa y la temperatura del ecosistema sensado. Las muestras de estos datos se toman en intervalos de
tiempos fijos. Estos datos nos dan una medida de la respiracin de las
plantas por lo que se puede esperar que, bajo ciertas condiciones de
iluminacin, temperatura y humedad, la respiracin cambie; es decir,
que los datos de concentracin del dixido de carbono se modifiquen.
Estos datos se pueden desplegar de diversas maneras: desde tablas,
hasta grficos de dispersin, visualizaciones ms complejas o representaciones sonoras.
FM: Describe en qu consiste la visualizacin de datos que desarrollaste
LR: Para desplegar estos datos se parti del smbolo de la espiral que
se observa en la naturaleza y en diversas culturas como representacin

del ciclo nacimiento-muerte-renacimiento. La visualizacin comienza en el punto central de la espiral que en vez de lneas se dibuja a
travs de crculos, cada uno de stos representa las mediciones. El tamao de cada crculo representa la cantidad de dixido de carbono en
un momento dado, el color representa la temperatura y la humedad
est representada por el grueso de la lnea de cada circunferencia. En
esta visualizacin la variable tiempo est representada por la distancia
de los crculos al centro de la espiral siendo los crculos ms alejados
del centro los datos ms recientes.


FM: Cul es la utilidad de la base de datos del sensado y la programacin para una pieza de visualizacin?
LR: La base de datos es un registro de la respiracin de la planta bajo
unas condiciones dadas y es de utilidad para futuros anlisis. Estos
datos se pueden emplear para generar diferentes tipos de representaciones visuales que pueden dar indicios de patrones o algn comportamiento del fenmeno estudiado, que de otra forma sera difcil de
observar en las representaciones comnmente usadas como grficos
o tablas.
Referencias: Advantages and disadvantages on photosynthesis measurement techniques:
https://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad
=rja&ved=0CD4QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.ajol.info%2Findex.php%2Fajb%2Farticle%2Fdownload%2F77738%2F68163&ei=Pa3UUdXnGo6K9ATdjYH
ADg&usg=AFQjCNF3HNDXvZnEqVOXVZvWJtNfeBoL7g&sig2=zG3EmWEYG
oTWdl4TNuoN-A

FM: En qu consiste el mecanismo electromecnico de la pieza Desmodium?


Juan Galindo: El sistema est formado por un disco de cobre, una tornamesa de acrlico, un motor con reduccin de velocidad, dos servomotores, un brazo de acrlico con una punta de metal, un puente H (para
control del motor reductor), un sensor magntico, dos interruptores de
palanca para detectar el inicio y el fin de carrera, y un arduino.
FM: Para qu sirve el arduino en esta pieza?
JG: El arduino del sistema electromecnico sirve para recibir la seal
proveniente de otro arduino maestro que se encuentra conectado al
sensor de CO2. Una vez que la seal es recibida se acciona el motor
reductor que hace girar al disco de cobre y tambin mueve al servomotor, que se encuentra unido al brazo con la punta metlica; todo ello
genera la huella sobre el disco. Adems, constantemente est revisando
los interruptores de inicio y fin de carrera para saber cundo tiene que
avanzar el brazo hacia el centro o hacia la orilla del disco. Lo mismo
sucede con el sensor magntico; cada vez que se activa manda un pulso
al arduino para que ste registre que ha dado una vuelta y pueda mover
a otro servomotor encargado por su cuenta de mover al subsistema
servomotor-brazo con punta de metal.
FM: Cmo se comunica la seccin que desarrollaste en D-M con la
seccin del sensor?
JG: El giro del disco, el desplazamiento del brazo para formar una espiral y el inicio y el final de su recorrido estn sujetos a las condiciones
en que se encuentra todo el sistema; es decir, la temperatura que est
siendo sensada dentro del recipiente donde se encuentra la planta es
tomada y enviada al arduino. ste a su vez genera una velocidad de giro
para el disco. El imn colocado debajo del disco da la orden para que el
brazo recorra un ngulo sobre la superficie del disco aproximndose
poco a poco a su centro, cuando se toma un dato de CO2 por el sensor
se enva al arduino, que genera una vibracin en el brazo, los sensores
de fin e inicio de carrera son necesarios para que el arduino sepa dnde
comenzar o finalizar el recorrido.

FM: Qu problemas encontraste en el proceso de desarrollo electromecnico en DesmodiumMaquina?


JG: Realmente la forma en cmo se iba a realizar el trazo de la seal
proveniente del sensor en el disco. Originalmente haba contemplado
utilizar bobinas con imanes para poder inducir el movimiento, sin embargo, se requera de una cantidad de energa considerable para lograrlo,
por lo que se opt por utilizar servomotores que necesitan menos energa para lograr lo que se deseaba.

Procesos interdisciplinarios. Media


Lab, maquinaria de sentido

Liliana Quintero lvarez Icaza

Resulta relevante reflexionar en la actualidad sobre el concepto de vida:


nunca antes la ciencia haba experimentado con la generacin de sta.
Aunque la ptica tecnocientfica se enfoca en el control de los comportamientos para delimitar el carcter experimental, la desprovee de comunicacin con otras comunidades de sentido, por lo que la vida queda orillada a una comprensin desde su expresin instrumental. La
modernidad fue el punto inicial que sustent una visin representada
bajo un dispositivo mecanicista, bloqueando la posibilidad de pensar
la vida de otra manera; es decir, desde un entendimiento maqunico en
el que los flujos e intensidades produzcan componentes bajo una complejidad vital.
A partir de esta necesidad de buscar maneras distintas de discutir
la vida, surgi Sin origen/Sin semilla. Ms que una exposicin, fue un
laboratorio terico-experimental que llev a cabo de manera interdisciplinaria un camino de investigacin sobre problemticas filosficocientficas hacia terrenos estticos.
La forma en la que se exploraron estos procesos fue a travs del
trabajo conjunto. Uno de los colectivos que particip fue el Media Lab,
del Centro Multimedia .

Media Lab: experiencia-procesos


El Media Lab del CMM1 es un programa de investigacin y de experimentacin sobre arte y tecnologa, est dividido en varias reas de conocimiento: realidad virtual, imgenes en movimiento, grfica digital, robtica, sistemas interactivos, audio e investigacin. La manera de
trabajar se caracteriza por la interrelacin de diversas disciplinas, con la
intencin de abrir nuevos campos de conocimiento.
La integracin del Media Lab al proyecto Sin origen/Sin semilla no
fue una labor sencilla, ya que no se haba trabajado de manera conjunta
para realizar una pieza en particular y la temtica curatorial no era la
especialidad del Media Lab. Por lo mismo, se inici un seminario terico
en el cual se discutieron las distintas temticas de la curadura, adems
de problematizar conceptos que resultaban pertinentes, tales como: vida,
ecosistema, intrusin, sistemas complejos y biopoltica. La intencin era
que el laboratorio pudiera trasladar los conceptos a su rea de conocimiento y presentar posibilidades para llevar a cabo una pieza en comn.
Se realizaron grupos de trabajo especializados y se dividieron en: desarrollo tecnolgico, diseo y potica.
Desarrollo tecnolgico

1Los colaboradores del Media lab que participaron


en el proyecto Sin origen/Sin semilla fueron:
Fernando Monreal, Ernesto Romero, Hernani
Villaseor, Martha Mara Padilla, Amaranta
Snchez, Minerva Hernndez, Myriam
Beutelspacher, Mnica Mungua, Amanda Lemus,
Humberto Jardn, Luis Romero, Julio Zaldvar y
Juan Galindo. http://cmm.cenart.gob.mx/
proyectos/ml.html

En este grupo, se discutieron las posibilidades de experimentacin tecnolgica que el Media Lab poda desarrollar y se reflexion sobre cmo
las diferentes posibilidades tcnicas exploran los conceptos de manera
distinta; por ejemplo, desde la robtica, el inters se dirige hacia la emulacin de lo vivo, lo cual nos lleva a reflexionar sobre la mmesis; otra
posibilidad es el sensado de los organismos vivos o el sensado del medio
ambiente, la alimentacin a travs del medio ambiente. A partir de estas
posibilidades, se integra otra forma de comprender el vnculo entre la
tecnologa y la vida.
De igual forma, se discutieron problemas como la locatividad y la
geolocalizacin, para comprender cmo afecta el entorno a los seres vivientes, y el sensado localizado en recursos como computer vision: biometra, biopoltica, data visualisation. Se reflexion tambin sobre lo vivo
como sistema, con lo que se abri la cuestin de lo macro (sistemas
econmicos, sistema de redes como sistemas vivos). Finalmente, se revis el cmputo inspirado en biologa: inteligencia artificial, algoritmos
inteligentes de aprendizaje, algoritmos genticos y algoritmos de movimiento que simulan sistemas vivos.
Desde estas perspectivas se inici una bsqueda que pareca abarcar muchas salidas, tenamos que tomar una decisin: cul de todas
estas posibilidades era la ms viable para comunicar la parte creativa, los
conceptos de la curadura y la posibilidad de desarrollo tecnolgico?

Laboratorio experimental en diseo


El acercamiento del laboratorio experimental en diseo fue incluir la
problemtica del diseo como mecanismo de reflexin sobre los procesos
de integracin entre el desarrollo tecnolgico y las prcticas artsticas. El
objetivo era que funcionara como una especie de metodologa, que guiara los distintos discursos y nos permitiera unirlos para generar un vnculo entre arte y tecnologa.
Potica
La intencin fue crear un espacio de discusin en el cual se planteara
tanto la manera de trabajo de cada uno de los artistas que participaron,
como la focalizacin de eso que se llama potica en el arte en general. La
idea era poner en crisis el concepto de potica y cuestionar las diferencias
que presentaban las piezas contemporneas, principalmente las que trabajan con dispositivos tecnocientficos. Por ltimo, revisamos piezas que
reflexionaran en torno a la vida y cul era el acercamiento esttico de
stas.
Despus de analizar por separado los discursos, se realizaron equipos interdisciplinarios para que propusieran una pieza que integrara los
conceptos de la curadura, los planteamientos tecnolgicos y las posibilidades estticas.
Desmodiummquina

2 Bose Jagadish Chandra, La vida de las plantas,


Mxico: Era, 1978, p. 99

Desmodiummquina fue la propuesta que se eligi para ser trabajada


de manera colectiva. Se inspir en la labor realizada por el cientfico
Chandra Bose, quien realiz experimentos con la desmodium gyrans, por
ser una planta sensitiva, y al que le interesaba vincular la energa de sta
con los aparatos analgicos construidos para poder medir sus movimientos. Tenemos que descubrir alguna fuerza coercitiva que haga a la
planta dar una seal de reaccin [...] para convertir automticamente
estas seales en escritura inteligente. Y finalmente tenemos que aprender a descifrar la naturaleza de estos jeroglficos.2 As, surgi la idea de
graficar la respiracin de un ecosistema de plantas a travs de un dispositivo electromecnico que grabara en un disco de metal. Se perfilaba un
nuevo reto, trabajar con un elemento vivo: la planta.
En ese sentido, la pieza nos iba detonando nuevos intereses, el colectivo se fusionaba con las ideas, con los elementos emergentes como un
sistema abierto; los grupos de trabajo producan bsquedas. As, la
planta nos movi y tuvimos que buscar asesora de los expertos: el

Laboratorio de Fisiologa Vegetal, de la uam, la Dra. Mariela Fuentes y


el Dr. Jos Arvalo. Trabajamos de manera colegiada para iniciar una
investigacin y la experimentacin con los procesos biolgicos propicios
para crear ambientes adecuados y poder construir y mantener un ecosistema de plantas.
En primer lugar, nos prestaron un respirmetro, aparato de 1991,
que media la cantidad de CO2 en las plantas. Estuvimos experimentando con l hasta que reparamos que no era viable, que las mediciones se
cortaban y necesitbamos un aparato que pudiera medir de manera intermitente la cantidad de dixido de carbono. As se inici una investigacin sobre la medicin del CO2, los tipos de sensores de fotosntesis
de plantas, la experimentacin con el funcionamiento de stos y la construccin de un cdigo para traducir los datos arrojados por l mismo.
Tuvimos que sustituir un dispositivo de sensado por otro, reajustamos
el concepto y el diseo varias veces.
De manera natural se formaron equipos en el que cada uno trabajaba en especfico problemas diferentes, unos se abocaban al cuidado de la
semilla, desde su germinacin, hasta la experimentacin con plantas que
pudieran resistir la estancia en un museo durante dos meses. Otros experimentaban posibilidades de sensado, la medicin, qu se quera calcular, cmo se iban a transformar los datos y la utilizacin de arduinos y
de programacin especfica.
Tambin se integr un equipo de diseo bajo la tutora de Leonel
Sagahn, el cual trataba de integrar un equilibrio entre la realizacin de
un jardn, la parte esttica, la potica de la pieza y el dispositivo tecnolgico. Se realizaron exploraciones sobre el diseo del jardn: la bsqueda del tipo de materiales, del sistema de riego, de drenaje, de iluminacin y la temporalidad. Tambin se pens en el diseo del disco: su
tamao, posicin, qu graficara y la interdependencia robtica, matemtica y de programacin.
As, tratbamos de hacer visible aquello que nos imaginbamos y
que se iba desarrollando en planos, en diagramas, en ideas, en actitudes,
en mesas de trabajo, pero que finamente tena que culminar en una
pieza.Tenamos sesiones semanales en las que veamos avances, reparbamos en qu nos habamos estancado, qu haba que resolver e, incluso,
llegamos a construir otras posibilidades, ya que la parte de desarrollo
tecnolgico que inclua robtica no funcionaba del todo, nos haca falta
tiempo de experimentacin. Nos interesaba tener un lenguaje comn,
plantearnos un objetivo, definir los problemas, construir y reconstruir
un marco terico y convertirlo en conceptos mviles para poderlos materializar en la obra.

La bsqueda potica-creativa se dividi en dos partes. La primera:


el trabajo de tradicin de la plstica; nos interesaba que la pieza, an con
experimentos robticos y de sensado, tuviera una salida artstica tradicional: el grabado. Nos resultaba inquietante el recurso del inconscientehuella como un registro, quedara plasmado en una placa de cobre, por
lo que se realizaron experimentos con placas, biselado y ptina. Se cre
un vnculo entre la robtica y la plstica tradicional, cmo podra elaborar un grabado un brazo robtico?, lo interesante aqu era la planta,
ella era la que defina el trazo, todo esto nos daba una posibilidad esttica. La segunda la utilizamos como tctica, como exploracin esttica en
la que los cruces disciplianarios se borraran: las discusiones, la necesidad
por comunicar un concepto, una emocin, una postura crtica, tcticas
elementales del arte, la ingeniera de la programacin como posibilidad
esttica, la bsqueda filosfica de producir sentido.
Cmo podramos conjugar tantos intereses?, cmo podramos
hacer visible esa bsqueda? Tenamos que delimitar y comenzar por
definir la intencin de la pieza, los conceptos que la caracterizan y su
incidencia en varios niveles (esttico, poltico, tico, etc.).
Otra parte importante era registrar todo lo acontecido, el trabajo
del laboratorio en torno a Desmodiummquina. Esto muestra la importancia del proceso, todo lo que encierra una pieza no se puede ver de
manera aislada, una pieza no es slo el resultado, sino los elementos que
la componen, lo que hay detrs, aunque casi nunca se hace visible.
Existieron momentos de tensin: fisuras que nos hicieron comprender que nunca se dan las situaciones ptimas, limitaciones, restricciones
en las habilidades propias, el financiamiento fuera de tiempo, la experimentacin contra reloj, desconocimiento de lenguajes y procesos metodolgicos de otras reas. Aunque finalmente esas limitaciones se tornaron en fortalezas, se iniciaron otros caminos de bsqueda y nos obligaron
a concretar una pieza que signific para nosotros un acto de maduracin
en el trabajo colaborativo, pero sobre todo nos ayud a justificar la importancia del Media Lab: la relevancia que tiene un equipo interdisciplinario al que le interesa ir ms all de sus propios conocimientos para
poder definir un proyecto que surgi desde la diferencia.
El momento de hacer presente la forma, al posibilitarse toda esa
potencialidad de intensidades, es cuando surge el guio, cmo hacer
visible todo lo que hay detrs de un proceso de investigacin creativa?
Sin duda, el ejercicio que signific Sin origen/Sin semilla fue muy relevante, ya que este tipo de procesos detonan espacios de libertad.

Registro de impresin del


grabado

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

El proyecto de formacin del Taller de Investigacin del Centro Multimedia ha brindado conocimiento y ha servido como introduccin
al pblico interesado en las complejas relaciones que se establecen
entre la prctica artstica, la tecnologa como fenmeno filosfico, las
biotecnologas y la esttica, todo lo anterior desde dos dimensiones:
la terica y la prctica. La idea ha sido integrar un sistema organizativo de actividades de enseanza-aprendizaje que se relacionan contextualmente, generando y distribuyendo conocimientos.
Reflexionar sobre el quehacer artstico en un mundo que ha hecho
de la tecnologa una condicin de sus formas de existencia resulta
no slo pertinente, sino necesario. Hay una cantidad exorbitante de
productos culturales del espectculo con un alto grado de aceptacin,
elaborados gracias a la existencia de medios tecnolgicos. En tal sentido, el desarrollo de los proyectos acadmicos-educativos pretende
estudiar lo problemtico que resulta hoy especificar el significado del
arte en este ambiente de lo espectacular.
El Taller de Investigacin ha propuesto la elaboracin de una plataforma de formacin en las modalidades de cursos, seminarios y talleres.
En stos se han ofrecido contenidos temticos acerca de los vnculos
sobre el arte electrnico-digital y la cultura visual, trabajados en el
Taller desde diversos frentes (como la filosofa, la esttica, la historia
del arte y los estudios visuales), relacionados a las distintas ofertas
educativas del cenart, con el objetivo de enriquecer las estructuras
curriculares y de actualizar la formacin de los estudiantes en el
campo del arte y los nuevos medios.

PROGRAMA DE FORMACIN
PROYECTOS DESTACADOS

27

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROYECTOS DESTACADOS

Data.lab

!" Presentacin del proyecto de tele-educacin Data.lab

Diplomado en arte y tecnologa

!" Arte electrnico? Algunos opinan que no es una buena


pregunta

Coordinado por Tania Aedo y Liliana Quintero

!" Descripcin de la estructura del laboratorio (tele, Internet),

Dirigido a estudiantes de artes visuales, humanidades o interesados

Justificacin

cmo pueden involucrarse con estos medios. El material de

ste es un proyecto anual que el Centro Multimedia ha desarrollado

referencia (bibliografa, ligas en la red, foro Data.lab), maneras


de evaluar (autoevaluacin guiada)

por dos aos consecutivos. Durante el 2003 se realiz tambin en


modalidad a distancia, de tal forma que uno de los resultados es una

!" Revisin del sitio web .Doc

serie de programas integrados bsicamente por cpsulas en las que

!" Por qu es importante reflexionar acerca de la relacin entre


pensamiento, tecnologa y el arte?

se ha reflexionado acerca de la relacin arte y tecnologa en diferen-

!" Entrevistas a tericos: por qu es importante la reflexin

tes momentos de la historia, desde diferentes puntos de vista, ya que

acerca de la tecnologa?

como invitados hemos tenido especialistas de diversas disciplinas. La


intencin de Data.lab 2004, en su modalidad presencial, es continuar

!" Avance: desde el pensamiento

con el archivo de entrevistas especficas-temticas y formular un

!" Principales problemticas planteadas por los entrevistados


(imgenes, citas textuales)

taller impartido por diferentes especialistas invitados, en los que las


cpsulas sirvan de material audiovisual de referencia.

!"
Programa ii: arte pensamiento y tecnologa

Objetivos, general y especficos




Generar un contexto crtico en torno al arte y la tecnologa.

!" Establecer un dilogo con artistas, tericos y estudiantes

Objetivo: que el alumno comprenda la importancia del estudio de la


Modernidad y su relacin con la tecnologa y el arte; y que entienda
la presencia de la mquina en la produccin artstica como elemento

para reflexionar en los problemas contemporneos del arte

temtico, como herramienta de produccin y como detonador de los

y el pensamiento

proceso creativos.

!" Promover las investigaciones tericas y prcticas, para que


los alumnos de las diversas escuelas comprendan la im-

Avance/recapitulacin:
!" Principales problemticas planteadas por los entrevistados

portancia de la tecnologa y analicen por qu es uno de los

(imgenes, citas textuales)

problemas fundamentales de los siglos xx y xxi

!" Arte, pensamiento y tecnologa, desde la expansin de Oc-

!" Fomentar la investigacin y el trabajo de frontera y transdis-

cidente (Revolucin Industrial) hacia la primera intensificacin

ciplinario

tecnolgica del siglo xx, los avances tecnolgicos

!" Promover prcticas artsticas que utilicen los medios digi-

!" Evolucin, progreso e ilustracin

tales y que vinculen su trabajo con otras disciplinas

!" Avances tecnolgicos de la poca

Temario general
Mdulos
Programa i: Data.lab, arte electrnico?

!" Arte y revolucin industrial

Objetivo general: que el alumno conozca la dinmica de trabajo y

!" La posicin del arte ante la idea de progreso, ejemplos:

!" Mquinas e interfaces


!" Tcnica y tecnologa

comprenda la importancia de reflexionar sobre el arte y la tecnologa.

28

29

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

!" Arts and Crafts

Programa v: la crisis del arte, la ciencia y la filosofa

!" Deutsche Werkbund

Objetivo: analizar el concepto de interdisciplina y revisar cmo, a par-

!" Bauhaus

tir del arte electrnico, se puede hablar de este problema. Asimismo,

!" Arte y futuro

reflexionar sobre cmo se realiza un trabajo de convergencia de reas

!" La idea de progreso desde la tradicin literaria

como la ciencia, la filosofa y el arte.

!" Imagen-movimiento en el arte del siglo xix

!" Las fronteras difusas entre las disciplinas

!" La tecnologa ante el problema esttico del movimiento.

!" El concepto de frontera en la investigacin

Ejemplos: cronofotgrafo, kinetoscopio, cinematgrafo

!" Arte e interdisciplina

!" Avance: introduccin a las vanguardias

!" Avances tecnolgicos


!" Formacin de grupos interdisciplinarios experimentales

Programa iii: vanguardias

!" Ejemplos en Latinoamrica

Objetivo: que el alumno comprenda la vinculacin del arte y la tec-

!" Arte, pensamiento y tecnologa en la Posguerra

nologa desde las vanguardias del arte del siglo xx y que reflexione a
partir del contexto de la Primera Guerra Mundial.

!"

Programa vi: arte, pensamiento y tecnologa en la Posguerra

!" Avance: introduccin a las vanguardias

Objetivo: que el alumno distinga los movimientos que se gestaron en

!" Tecnologa y guerra

la Posguerra y reflexione sobre la vinculacin del arte y la tecnologa

!" Avances tecnolgicos generados a partir de la Primera

a partir de la transicin del pensamiento moderno al posmoderno.

Guerra Mundial

!" Arte, pensamiento y tecnologa en la Posguerra

!" El arte en la era de la reproductibilidad tcnica

!" Crtica a la visin de la tecnologa como instrumento

!" Una reflexin acerca de las vanguardias del siglo xx

!" El movimiento underground

!" Problemas estticos: interpelacin, imagen-movimiento y

!" Bitniks

artefacto

!" La idea del replicante en el cine

!" Cpsula: Muralismo

!" Avances tecnolgicos

!" Prximo programa: recapitulacin de programas anteriores

!" Cambios en el pensamiento a partir de la Posguerra

(en vivo)

!" A qu llamamos arte contemporneo?


!" Algunas ideas sobre arte contemporneo en Mxico

Programa iv: la modernidad, un proyecto incompleto (en vivo)

!" Avance: repercusin de la posguerra en algunas ideas est-

Objetivo: que el alumno recapitule los temas abordados en program-

ticas y sociales

as anteriores y pregunte a los especialistas invitados.


!" Recapitulacin

Programa vii: esttica de la informacin

!" Panel en vivo con invitados

Objetivo: revisar a partir del surgimiento de la Esttica de la Infor-

!" Gua para la autoevaluacin

macin las manifestaciones artsticas que, desde los sesenta, se

!" Preguntas y respuestas

conocen como arte electrnico-digital.


!" Avance: repercusin de la posguerra en algunas ideas estticas y sociales

30

31

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

!" Medios masivos de comunicacin

!" Graficacin por computadora

!" Contexto geopoltico y avances tecnolgicos

!" Videoarte

!" Aparato simple aparato complejo

!" Msica de sntesis

!" Esttica informacional

!" Realidad virtual

!" Abraham Moles, Max Bense y McLuhan

!" A qu llamamos Posmodernidad?

!" Antecedentes de McLuhan, Ernst Kapp


!" Antecedentes de Max Bense, Pierce

Programa x: arte, tecnologa y Posmodernidad

!" Computer art

Objetivo: que el alumno comprenda las manifestaciones artsticas y

!" Primeras exposiciones del Computer art

sociales que se generan a partir del pensamiento posmoderno y que

!" Ingenieros artistas

distinga algunas caractersticas del mismo.

!" La imagen tcnica

!" A qu llamamos Posmodernidad?

!" Arte y tecnologa, el artista-investigador en los laboratorios

!" La idea de construccin cultural

de desarrollo tecnolgico Bell, mit

!" Ciencia y tcnica como ideologa

!" Avance: simulacin y sntesis, la ltima revolucin tecnolgi-

!" Avances tecnolgicos

ca del milenio

!" Antecedentes de la red Internet, computadoras personales y


los sistemas de inmersin

Programa viii: recapitulacin (en vivo)

!" Cibercultura - hacktivismo

Objetivo: que el alumno reflexione acerca del supuesto fin de la Mod-

!" Dislocacin de conceptos como identidad, autor, sujeto,


gnero

ernidad y pueda preguntar a los especialistas sus inquietudes.


!" Recapitulacin

!" Esttica de crash

!" Panel en vivo con invitados

!" Avance: complejidad

!" Gua para la autoevaluacin


!" Preguntas y respuestas

Programa xi: conductas emergentes


Objetivo: abordar el tema de la complejidad desde la perspectiva del

Programa ix: simulacin y sntesis

arte y el pensamiento.

Objetivo: que el alumno comprenda los conceptos de sntesis y de

!" Avance: complejidad

simulacin, a partir de la generacin de imgenes y sonidos que son re-

!" Arte, pensamiento y nuevas teoras (ciencia no-lineal)

sultado de cuestiones algortmicas y de procesos de corte matemtico

!" Desarticulacin de la imagen del cyborg

que son propios de la computadora y sistemas complejos.

!" Contexto: arte, pensamiento y nuevas teoras


!" Robtica

!" Avance: simulacin y sntesis, la ltima revolucin tecnolgica

!" Definicin, historia tecnolgica

del milenio

!" Androides, autmatas, cyborgs y robots, de la lgica formal

!" Avances tecnolgicos (dispositivos)

a la lgica difusa, conductas emergentes y otros enfoques

!" Qu es la sntesis

32

!" Reflexin desde la filosofa de la ciencia

!" Complejidad, caos y sistemas dinmicos

!" Manifestaciones artsticas de sntesis

!" Arte y complejidad

33

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

Programa xii: tica, inteligencia y vida artificial (en vivo)

Sitios web

Objetivo: recapitular los problemas que se generan en el arte elec-

www.cenart.gob.mx/doc/

trnico y analizarlos con los especialistas invitados.

www.geocities.com/cmedin/curso.htm

!" Recapitulacin
!" Panel en vivo con invitados

http://aleph-arts.org/

!" Gua para la autoevaluacin

Duracin

!" Preguntas y respuestas

9 sesiones grabadas de una hora.


4 sesiones en vivo de 2 horas.

Bibliografa
Machado, Arlindo. El paisaje meditico: sobre el desafo de las po-

Metodologa

ticas tecnolgicas. Buenos Aires: Libros del Rojas, Universidad de

Combinar la modalidad presencial a distancia con seminarios en vivo.

Buenos Aires, 2000.

Utilizar como apoyo didctico la pgina web .Doc

Habermas, Jrgen. Ciencia y tcnica como ideologa. Madrid: Tecnos,


1986.

Requisitos para la aceptacin de alumnos:

Heidegger, Martin. La pregunta por la tcnica. Disponible en: http://

Que el alumno tenga conocimientos de arte y de filosofa generales.

habitantes.elsitio.com/hpotel/heidegger.htm, consultado el Lpez

Que tenga Internet, ya que es necesario para darle continuidad al curso.

Cerezo, Jos A., Jos Luis Lujan y Eduardo Garca Palacios (eds.) Filosofa de la tecnologa. Madrid: cei, 2001.
Mitcham, Carl. Qu es la filosofa de la tecnologa? Barcelona: Anthropos, 1989.
Quintanilla, Miguel ngel. Tecnologa un enfoque filosfico. Madrid:
Los libros de Funesco, 1989.
Varela, Francisco J., Evan Thompson y Eleanor Rosch. De cuerpo presente. Las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona:
Gedisa, 1997.
Guasch, Anna Mara. El arte ltimo del siglo xx del posminimalismo a
lo multicultural. Madrid: Alianza, 2001.
Danto, Arthur C. Despus del fin del arte: El arte contemporneo y el
linde de la historia. Tomo 16. Barcelona: Paids, 1999.
Vattimo, Gianni. El fin de la modernidad. Barcelona: Gedisa, 1994.
Subirats, Eduardo. El final de las vanguardias. Barcelona: Anthropos,

Que tenga inters en las prcticas artsticas contemporneas y en la


relacin arte y tecnologa.
Que tenga inters en los debates contemporneos sobre la filosofa, el
arte y la ciencia.

Criterios de evaluacin
Entrega de un ensayo de corte terico crtico, o un proyecto en caso de
ser artista.

Cupo mnimo y mximo de alumnos


15 a 25 personas.

Antecedentes
Estos cursos se transmitieron por el canal 23.

1989.
Marchn Fiz, Sim. Del arte objetual al arte concepto. Madrid: Akal,
1990.

34

35

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

PROGRAMA DE FORMACIN / Proyectos destacados

Seminario Interno

xionar sobre el sentido de sta al nivel de lo social, lo poltico, lo cultural, lo filosfico, etc.

El Seminario pretenda ser un espacio de discusin y reflexin de los


integrantes del Centro Multimedia, del CENART, acerca de las prob-

Metodologa

lemticas que se plantean actualmente a partir de las relaciones entre

En cada sesin se discuti un tema a partir de un texto previamente

arte, esttica y tecnologa. Los contenidos temticos se elaboraron

ledo por los participantes. Se nombr a un moderador que llev la

con base en las lneas que cada taller propuso para discutir. La directriz

mesa de reflexin y debate y que hizo cortes peridicos pertinentes

de cada sesin fue una lectura que los participantes revisaron previa-

dentro de la sesin, resumiendo lo discutido. Fue fundamental la par-

mente y sobre la que discutieron en la sesin. A partir de las distintas

ticipacin de todos los asistentes, por lo que el moderador debi evi-

propuestas de cada taller con las que se incluyeron otros temas

tar que se generara un dilogo entre unos cuantos. Cada participante

y/o lecturas el rea de investigacin elabor un temario comn.

eligi una lectura de las recabadas y organizadas por el Taller de

Cada lectura fue acompaada de una estrategia de discusin y, de

Investigacin y que se comprometi a presentar una breve exposicin

ser necesario, el o los participantes presentaron material audiovisual

de ella en una sesin. Sin embargo, el sentido de seminario implic

para enriquecer la sesin. La intencin del seminario fue servir como

que los dems participantes leyeran el texto y prepararan comen-

escenario de actualizacin permanente para los integrantes del Centro

tarios crticos sobre el mismo para que, en un segundo momento, se

Multimedia.

estableciera la discusin del mismo.

Justificacin

Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

El Centro Multimedia es una institucin dedicada a la investigacin, la

El Taller de Investigacin disea bianualmente el Seminario Interna-

formacin, la divulgacin y la promocin cultural, por lo que es funda-

cional sobre Arte y Tecnologa, con la participacin de distintos aca-

mental contar con un modelo de actualizacin comn emanado del

dmicos y artistas nacionales y extranjeros, especializados en temas

debate y la reflexin en las diversas reas del conocimiento relacio-

relacionados con el arte y la tecnologa. Se trata de un espacio aca-

nadas con el panorama artstico-tecnolgico. El Seminario interno fue

dmico de reflexin sobre los procesos de produccin en las prcticas

propuesto como un ejercicio terico que genere un lenguaje comn

artsticas que utilizan la ciencia y la tecnologa como soportes funda-

a los integrantes del CMM, sin eliminar las particularidades de cada

mentales, tambin se busca considerar el rol que juegan las distintas

taller. Este lenguaje comn puede servir como estrategia que refuerce

instituciones acadmicas en la constitucin de procesos de sentido en

el espritu terico del Centro.

las artes contemporneas.

Por otro lado, el Seminario pretenda otorgar elementos tericos que

Objetivo:

sirvieran a los participantes para su proyecto de Media Lab, o bien,

Disear un espacio de reflexin y enseanza de los procesos de pro-

para los proyectos que desarrollaban como parte del Centro.

duccin y recepcin en las prcticas artsticas que utilizan la ciencia


y la tecnologa como soportes fundamentales, mediante mesas de

Finalmente, es importante sealar que en numerosas ocasiones el alto

discusin y talleres en los que participen especialistas nacionales y

grado de especializacin en la parte prctica hace que los participantes

extranjeros, para producir y distribuir nuevos conocimientos entre los

del Centro dejemos de lado la parte terica que debe acompaar

diferentes pblicos interesados en el arte y las nuevas tecnologas en

nuestro trabajo. Trabajar con tecnologa digital implica tambin refle-

Mxico.

36

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

SEMINARIO INTERNACIONAL DE ARTE-TECNOLOGA


Produccin con ciencia y tecnologa en las prcticas del arte

Del 23 al 27 de agosto 2010


Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes
Fundacin Televisa

PROGRAMA GENERAL
La interconexin y retroalimentacin entre arte, ciencia y tecnologa
son cada vez ms palpables en el marco de la sociedad del siglo xxi.
En la actualidad, la produccin artstica refleja un inters por los
procesos hbridos; se ha convertido en la dinmica de un dispositivo
que implica a lo inter y lo transdisciplinario. En ste, ya consolidado
como escenario en el que fluyen los desarrollos creativos, intervienen
artistas, cientficos, tecnlogos, tericos y curadores con los que se
origina un tipo de inteligencia colectiva que reorganiza las formas de
hacer arte.
Desde la Guerra Fra, cuando la tecnologa se afirma como proyecto
tecnocientfico, los laboratorios se convierten en modelos de trabajo.
En consecuencia, surge la necesidad de relacionar conceptos como
innovacin y crtica para crear nuevos espacios de reflexin y experimentacin. En este ejercicio, el curador adquiere un papel relevante;
uno que interviene en terrenos ajenos al arte. Dichos territorios requieren de un marco interdisciplinario en el que se perfilen dilogos
capaces de construir preguntas y respuesta que puedan mostrar lo
que no es tan fcil de descifrar a primera vista.
Desde este panorama se propone el Segundo Seminario Internacional
de Arte y Tecnologa, organizado por el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, en colaboracin con Fundacin Televisa.
El objetivo es abrir la reflexin sobre los modos de produccin en
las prcticas artsticas que utilizan las ciencia y la tecnologa como
agentes fundamentales, tambin se busca considerar el rol que juega
el trabajo curatorial en la constitucin de exposiciones, cuyo sentido
debe considerar que las fronteras entre arte y ciencia se han vuelto

PROGRAMA DE FORMACIN
SEMINARIO INTERNACIONAL SOBRE ARTE-TECNOLOGA

problemticas. La discusin enfatizar, entonces, la cuestin de cmo


los laboratorios e institutos dedicados a la investigacin en ciencia

39

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

y tecnologa de punta, as como los centros de experimentacin en el

arte-tecnologa, se vinculan entre s e inciden en la construccin del

Oron Catts - SymbioticA (Australia). El marco tecnolgico


laboratorios fuera de contexto

discurso artstico.

Modera: Lilia Prez - Artista de medios e investigadora


(Mxico).

Lunes 23 de agosto
Conferencia magistral: Percepciones cambiantes de la vida el arte
biolgico de SymbioticA

Jenifer Willet, incubator: proposiciones artsticas hacia


nuevas ecologas de laboratorio

Participantes: Oron Catts - SymbioticA (Australia)

incubator Laboratorio Hbrido en la Interseccin de Arte, Ciencia y

SymbioticA desarroll programas que permiten a los artistas y disea-

Ecologa es un hub que cuenta con un laboratorio en arte y ciencia,

dores acceder a laboratorios y tcnicas normalmente reservadas slo

pero tambin un espacio de reflexin terica, recientemente fundado

para cientficos e ingenieros. Estos programas incluyen residencias,

en la Universidad de Windsor. Opera como un sistema en el que las

talleres, cursos y formas pblicas de involucrarse a travs de muestras

condiciones ambientales son controladas para la proliferacin asis-

y foros. Los proyectos investigados en SymbioticA van de lo molecular

tida de vida y como un espacio que fomenta ideas nuevas. Fsica

hasta los ecosistemas y cualquier cosa en el medio.

y metafricamente, incubator funciona como un lugar para la innovacin productiva de las ideas prcticas de biotecnologa, como

SymbioticA fomenta un entorno en el que puedan tener lugar la inves-

tecnologa del cuerpo una ecologa compleja que nos involucra a

tigacin interdisciplinaria y otras actividades generadoras de cono-

todos, intelectual y biolgicamente, en la continua propagacin de la

cimientos. Brinda una oportunidad para que los acadmicos concreten

biologa. En 2011, con la colaboracin con The Banff Centre for the

investigaciones libres de demandas y restricciones asociadas con la

Arts, incubator construir un laboratorio porttil en las Rocallosas

investigacin cultural y cientfica. SymbioticA ofrece una nueva forma

canadienses, para llevar ecologas cientficas internas al contacto

de investigacin artstica, en la que los creadores usen activamente las

directo con ambientes ecolgicos externos.

herramientas y tecnologas propias del mbito de la ciencia.


A travs de esta charla, Willet desea presentar la relacin arte/
Esta conferencia explorar la trayectoria de un rea de investigacin

ciencia tratada en este espacio a la comunidad interesada, haciendo

dentro de SymbioticA, una rama que es comnmente conocida como

nfasis en las nociones de ecologa y democracia al imaginar posibles

medicina regenerativa y que, en particular, se refiere a la regeneracin

futuros biotecnolgicos alternativos. Willet enfatizar los resultados

de tejidos externos al cuerpo humano. Este recorrido encontrar algu-

de su nueva materia, Bioarte: arte contemporneo y biologa. Adicio-

nas historias que ilustrarn la necesidad de escrutinio cultural hacia los

nalmente, presentar su investigacin en curso y la expedicin con

desarrollos biomdicos.

bioarte planeada para 2011.

Primera mesa de discusin: Laboratorios, arte y ciencia


Participantes:

Mircoles 25 de agosto

40

Jennifer Willet - The University of Windsor (Canad). Tele-

Arte y tecnociencia: condicin biocbrida e interacciones expandidas


en el software art

conferencia: incubator: proposiciones artsticas hacia nuevas

Ponente: Diana Domingues lart, Universidad de Brasil (Brasil).

ecologas de laboratorio

Durante la conferencia, la Dra. Domingues presentar contenido

41

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

terico y contexto ilustrado: obras de arte y discusiones de prcticas

que contemporneamente puede ser pensado como cualquier cosa,

concretadas en colaboracin colectiva, investigaciones realizadas

desde los readymades hasta el mismo cuerpo humano.

para el Consejo Nacional Brasileo para el Desarrollo CientficoMinisterio de Ciencia y Tecnologa (cnpq) e investigaciones recientes

Desde este horizonte, se piensa cmo la ciencia se ha incorporado

desarrolladas en el Laboratorio en Investigacin en Arte y Tecnocien-

en las creaciones del arte e, incluso, cmo ciertos manifiestos

cia (lart), en la Universidad de Brasilia, Brasil. Las ideas centrales de

artsticos convocan a las configuraciones mltiples de lo real us-

la investigacin y obras artsticas estn relacionadas con el tema de

ando desarrollos cientficos.

los sistemas biocbridos y la reingeniera de la vida, las metodologas


art, el bioarte, el deviceart, wearable art y el enviromental art.

Jueves 26 de agosto
Conferencia magistral: Belleza, tica y verdad en los lmites de

Segunda mesa de discusin: Procesos creativos entre arte, ciencia

Ponente: Jordi Vallverd - Universitat Autnoma de Barcelona

y tecnologa

(Espaa)

Participantes:

Cada nueva herramienta que inventa la humanidad viene precedida

transdisciplinarias y las diferentes prcticas artsticas en el software

lo tecnocientfico




Mara Antonia Gonzlez - unam (Mxico). Bio-arte y on-

o, bien, seguida de un vaco conceptual que se formula bajo diver-

tologa esttica

sos modos: para qu sirve?, qu implica su uso?, a dnde nos

Diana Domingues - lart, Universidad de Brasil (Brasil). Prc-

llevar su implementacin?, nos hace entender el mundo real de

ticas colaborativas en el arte y la tecnociencia. Artistas-

otro modo? Tales preguntas son respondidas, sufridas y analizadas

ingenieros enfrentando los retos de la condicin humana

por aquellas personas que vislumbran los posibles caminos semn-

Modera: Edith Medina - Ex Teresa Arte Actual (Mxico)

ticos de lo tecnolgico. Son cientficosfilsofos, artistascientficos, ingenierosartistas personas que basan sus actividades en la

Dra. Mara Antonia Gonzlez Valerio, Bioarte y ontologa


esttica

consecucin de la belleza (en tanto que sentimiento de honestidad

Con la esttica de Hegel como marco terico, comprendida como

gunta sobre el sentido tico de la accin y en la creacin de mod-

ontologa esttica, fueron analizados algunos de sus puntos funda-

elos que expliquen el mundo en su polidrica complejidad. La cre-

mentales y desde all se pregunt por el desafo que presenta el arte

acin del sentido de la nueva realidad emerge en este rico entorno

actual. Se estudi el modo en que el arte se ha puesto al servicio

tecnocientfico y tecnoartstico, donde no hay grupos privilegiados,

de la configuracin de los espacios y tiempos urbanos, y la hiper-

tan slo buscadores y creadores del significado.

ante la realidad, no en pos de un absoluto imperecedero), la pre-

estetizacin del mundo contemporneo, la cual permea todo espacio


y todo tiempo.

Tercera mesa de discusin: Ciencia tecnologa. Propuestas

Esto se deja pensar desde la esttica hegeliana, ya que el momento

Participantes:

desde la crtica y el arte


final de la historia del arte conlleva un devenir libre del material

Fabin Gimnez Gatto - Universidad Autnoma de Quer-

sensible, en el que ste es modificado contingentemente y no est

taro (Mxico). Notas sobre tecnologa, espectralidad y

circunscrito exclusivamente a los objetos estticos tradicionales, sino

pospornografa

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43

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

Jordi Vallverd - Universitat Autnoma de Barcelona (Espaa). Tecnobioarte: los caminos artsticos tras el sentido

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

Pero qu sucede con esa potica cuando se habla del


proyecto tecnocientfico?

de lo vivo



Liliana Quintero - Centro Multimedia (Mxico). Alternativas

Hay algo que permite sospechar que se ha radicalizado hasta ser

crticas en la construccin de una tecnopoiesis

llevada al terreno de lo puramente instrumental. Desde este contexto

Modera: Fernando Monreal - Centro Multimedia (Mxico)

se har una reflexin sobre el papel del arte electrnicodigital y


cules son sus aportaciones a nivel crtico sobre este carcter instru-

Dr. Fabin Gimnez Gatto, Notas sobre tecnologa, espectralidad y pospornografa

mental. Tambin se analizarn algunos casos de teoras cientficas

Pareciera que Occidente despliega, desde varios frentes, similares

digmas. La intencin es reflexionar sobre ciertas interdependencias

compulsiones visuales en torno al sexo, una suerte de obsesin es-

entre prctica artstica y cientfica, ms all de las tradicionales esci-

cpica que adopta la forma de una autopsia del cuerpo y sus placeres.

siones disciplinarias que entre ambas suelen establecerse, pero cent-

Complementariedad de la mirada mdica y pornogrfica al interior

rando la atencin en una posible salvacin de lo poitico.

que incluyen al arte como motor en la construccin de nuevos para-

del dispositivo de la sexualidad en Occidente, scientia sexualis en la


que el medical shot del porno adquiere la pregnancia clnica de una

Cuarta mesa de discusin: Arte emergente. Procesos entre arte,

resonancia magntica. Fenmenos de espectralidad que revelan la

tecnologa y ciencia

inquietante familiaridad entre las lneas de visibilidad de lo pornogr-

Participantes:

fico y las tecnologas y saberes en torno a la sexualidad, signados por

un mismo imperativo de mxima visibilidad, por un frenes de lo vis-

Adrin Santuario - Artista (Mxico). Escribir un paper


artstico o realizar una pieza cientfica?

ible. En este sentido, ciertas visualidades pospornogrficas se alejan

irreversiblemente del espacio perspectivo, propio de las representa-

Miguel Rodrguez Seplveda - Artista (Mxico). Reflexiones


cualitativas de preceptos cuantitativos

ciones mimticas de lo sexual, adoptando el carcter fantasmagrico

de una carnalidad introspectiva, rganos sin cuerpo, cuerpos llenos,

Modera: Jos Luis Garca Nava - Artista en nuevos medios y


acadmico (Mxico)

implosin del sexo en un espacio sin dimensiones, ms all la mirada


y, quizs, de lo que solamos pensar en trminos de placer visual.

Adrin Santuario, Escribir un paper artstico o realizar una


pieza cientfica?

Liliana Quintero lvarez Icaza, Alternativas crticas en la construccin de una tecnopoiesis

uno. Hace tiempo quera terminar un soneto. En l intentaba detallar

Hablar de la relacin entre tcnica y arte es problemtico, ya que hay

robotcito:

mi travesa por conseguir los materiales para la construccin de un

quienes piensan que entre ambos existe siempre un vnculo indisociable. En algunos momentos histricos, sin embargo, se establece

entrar en Steren ah en el centro

una escisin clara y distinta entre dichos trminos, con lo que se

buscar controladores, bateras,

atribuye un sentido teleolgico al primero y una funcin potica al

extraas resistencias y ledcitos

segundo. An as, al referirnos al arte hablamos tambin de ciertos


procedimientos tcnicos y, cuando aludimos a determinadas tcnicas,

dos. Al igual que yo, otro ha deseado ser preferiblemente escritor que

hablamos de una cierta potica.

fsico, mientras Ernest Rutherford disfrutaba de una beca en el Labo-

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PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

ratorio Cavendish, su preocupacin se divida en dos direcciones: en-

de las categoras ya establecidas en el mundo del arte, basadas en el

contrar un modelo que explicara cmo funciona el tomo (que logr

soporte, la geografa o el gnero. Las piezas hechas a partir de sistemas

al descubrir el ncleo) y conquistar a Mary Newton (cosa que tam-

llevan a reflexionar en torno a la produccin, interpretacin, exhibicin y

bin consigui). S, gracias a uno de sus bigrafos, que he wished

diseminacin de la obra, as como en el rol del curador y de la audiencia.

one of his scientific papers were a novel so that he might dedicate it

Mientras los artistas han marcado la pauta en el uso de las caracter-

to her.

sticas de conectividad, de interaccin y de generacin de los nuevos

tres. Si la ventaja que tiene el arte sobre la ciencia es que ninguna

medios, incluyendo herramientas de medios sociales, redes y software

revista cientfica acepta investigaciones con dedicatoria, no resultar

art, estamos viendo el surgimiento de proyectos cuyo pblico pudiera

extrao que mi investigacin sobre pinzas pticas ahora empiece a

convertirse no slo en participante, sino tambin, en cierta medida,

coquetear con el arte.

en curador. As, en el paisaje mediatizado actual, qu distingue a la


prctica curatorial de la lista de actividades online consideradas como

Miguel Rodrguez Seplveda, Reflexiones cualitativas de


preceptos cuantitativos

hacer curaduras? Ya que de las labores listadas, ninguna cabe en este


concepto, tales como filtrar, bloguear y comentar.

En los ltimos aos mis intereses han girado en torno al contexto


en el cual me veo inmerso, reflexin que abordo en algunas oca-

Quinta mesa de discusin: Retos curatoriales frente a las prcticas

siones desde lo cientfico o lo matemtico, haciendo paralelismos,

artsticas que vinculan arte, ciencia y tecnologa

por ejemplo, entre principios fsicos, como la Primera ley de New-

Participantes:

ton o la Ley de la conservacin de la energa, y la violencia que se

Brbara Perea - Crtica de arte y curadora independiente


(Mxico). La curadura como interfaz: hacia nuevos modelos

genera principalmente en las asimetras de los actos de la vida.


Mi metodologa de trabajo tiende a dirigirse hacia una mezcla del

Itala Schmelz - Museo de Arte Carrillo Gil (Mxico).

mtodo cientfico con las prcticas o estrategias del llamado arte

La tecnologa como herramienta cotidiana del quehacer


artstico

conceptual, buscando una eficiencia al momento de encontrar


y presentar aquellas conclusiones, o inclusive preguntas, sobre

Sarah Cook - University of Sunderland (Reino Unido). Apuntes


sobre curadura y nuevos medios

nuestro condicionamiento como seres que vivimos en sociedad.




Modera: Manuel Rocha - Compositor y artista sonoro (Mxico)

En esta ponencia realizar una revisin sobre cmo algunos de


estos preceptos son bases formales y reflexivas en mi obra.

Brbara Perea, La curadura como interfaz: hacia nuevos


modelos

Viernes 27 de agosto
Conferencia magistral: Repensando el proceso curatorial a la luz

El arte con soportes tecnolgicos, el videoarte y el arte sonoro represen-

del comportamiento del arte y los nuevos medios

curatorial, entendido ste en un sentido tradicional, toda vez que obliga

Ponente: Sarah Cook - University of Sunderland (Reino Unido)

no slo a una creciente especializacin en conocimientos tericos y

El mundo del arte contemporneo est lleno de obras inmateriales,

tcnicos, sino que conlleva la toma de decisiones que impactarn di-

timebased y participativas, pero las piezas que involucran interac-

rectamente sobre el resultado final de la obra y la recepcin de la misma

tividad y redes tecnolgicas son todava difciles de clasificar a partir

en el mbito de lo pblico. En este sentido, y partiendo tambin de la

46

47

tan una divergencia y quiebre importante con el abordaje y tratamiento

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

complejizacin y frecuente subversin de las categoras tradicionales

La composicin musical tradicional o en tiempo libre, permite al

en el arte como son autor, obra y pblico, la figura del curador y la

artista reflexionar atemporalmente con los objetos sonoros a uti-

curadura como una herramienta interpretativa cobran una creciente

lizar, as como con los procesos estructurales de la misma. Permite

importancia para establecer la interlocucin entre la obra y el p-

borrar y/o replantear el concepto una y otra vez, hasta conseguir la

blico/usuario/coautor. La curadura, entonces, tiene la capacidad de

esttica y dramatismo deseados; un proceso similar a lo que ocurre

asumirse como una interfaz, ya sea como extensin de la propia obra

en la escritura, la pintura, escultura y arquitectura, por dar slo

o como el espacio terico y fsico de interaccin con la misma.

algunos ejemplos.

Itala Schmelz, La tecnologa como herramienta cotidiana del


quehacer artstico

La improvisacin, aparte de los procesos atemporales planteados

Me interesa revisar la manera sutil y paulatina en la que la oferta

cepcin, memoria estructural, reaccin inmediata y, tambin,una

tecnolgica se ha integrado a nuestro trabajo, no nicamente desde

gran informacin y destreza en tcnicas instrumentales para crear

la creatividad del artista, sino tambin desde la renovacin que ha su-

un discurso instantneo claro y coherente.

en la composicin tradicional, exige unalto nivel coercitivo de per-

puesto en los museos, por ejemplo, o la familiarizacin de los pblicos


con los formatos que implican tecnologa y la interaccin con ellos.

Aqu comparto algunas de las estrategias que he seguido para

La tecnologa vista como herramienta cotidiana, que hoy por hoy nos

crear un sistema inteligente que pueda improvisar en tiempo real

permite editar un libro enviando al diseador las imgenes por Inter-

con un instrumentista.

net. Cosas nada extraordinarias pero que hace diez aos eran impensables, o ms bien pertenecan al territorio de la ciencia ficcin.

Chris Chaffe, Haciendo msica en ambientes datarich


La materia prima para componer msica incluye en la actualidad

Sexta mesa de discusin: Procesos creativos con ciencia en el


arte sonoro
Participantes:


posibilidades del vasto y accesible datascape en la que somos capaces de adentrarnos por medio de las computadoras y los diversos
media. Esta conferencia har un recorrido por proyectos musicales

Roberto Morales - Compositor, artista sonoro e investiga-

en los que Chaffe ha estado inmerso y en los que est involucrado

dor, Universidad de Guanajuato (Mxico). El potencial de la

el uso de datos en diversas variantes, desde trfico de Internet y la

msica y la tecnologa para la creacin de obras en tiempo

animacin por computadora hasta el censado del medio ambiente

real

en tiempo real, haciendo las veces de intrprete musical.

Chris Chaffe - Compositor, artista sonoro e investigador,


Universidad de Stanford (Estados Unidos). Haciendo msica

*Para la publicacin de la Memoria del Seminario Internacional

en ambientes datarich

de Arte y Tecnologa, al no haberse podido publicar ninguna de

Trevor Wishart - Compositor y artista sonoro (Reino Unido)

las ponencias de la mesa anterior, se aadi un artculo firmado


por Fernando Monreal y Hernani Villaseor que trata el tema del

Dr. Roberto Morales, El potencial de la msica y la tecnologa


para la creacin de obras en tiempo real

arte sonoro.

48

49

Fernando Monreal y Hernani Villaseor, Poticas de los sonoro: sobre arte, ciencia y mquinas

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional de Arte-Tecnologa

Este texto trata acerca del uso del sonido desde una perspectiva
artstica, tcnica y filosfica, en los terrenos del arte sonoro y la msica
electroacstica. Busca una definicin del trmino arte sonoro a partir de la revisin de algunos autores que han tratado de definir esta
prctica artstica. Adems, seala la importancia que ha adquirido el
sonido como elemento visual y multisensible en las prcticas artsticas.
Finalmente, analiza algunas piezas sonoras que han sido expuestas en
el Centro Multimedia dentro del marco de Transitio_MX y de autores
participantes en el Seminario Internacional de Arte y Tecnologa.

50

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

SEMINARIO INTERNACIONAL DE ARTE Y TECNOLOGA


Estudios visuales y prcticas del arte electrnico y digital

12 al 14 de septiembre de 2012
Centro Nacional de las Artes
Evento realizado en colaboracin con Fundacin Televisa

Descripcin:
El seminario se organizar en torno a los Estudios visuales, entendidos como un sistema de reflexiones interdisciplinarias acerca de la
produccin y funcin de la visibilidad en el arte y la cultura contempornea, en el contexto especfico de las nuevas tecnologas y de un
creciente mundo tecnologizado; tambin se abordarn las nuevas
problemticas y relaciones que se establecen entre el sujeto que
mira y el objeto mirado al interior de la cultura digital, que posee una
dinmica sustentada cada vez ms en el mercado e intercambio de
la imagen. De tal forma, los estudios visuales sern el centro de una
reflexin crtica sobre la manera en que se construyen las distintas
perspectivas y discursos sobre el mundo, las relaciones humanas y
los sujetos sociales, polticos y estticos a partir de la incidencia del
universo de imgenes electrnicodigitales que nos rodean.

Objetivo:
Gracias a la contribucin de personalidades de corte nacional e internacional dedicadas a los estudios visuales, se pretende reflexionar
crticamente sobre la funcin de la visibilidad en la produccin del
arte y las prcticas de simbolizacin en el contexto de la circulacin
de nuevas tecnologas; la intencin es abrir el dilogo con el pblico
y presentar un panorama de reflexin actual sobre la imagen electrnicodigital en la prctica artstica y la cultura.

Conferencias magistrales
Tema 1. Cultura material y esttica de la segunda persona
Ponente: Fernando Broncano (Espaa)

PROGRAMA DE FORMACIN
SEMINARIO INTERNACIONAL DE ARTE Y TECNOLOGA

Tema 2. Arte e Internet en el tiempo de las redes sociales. Un


enfoque desde los estudios visules
Ponente: Juan Martn Prada (Espaa)

53

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

Tema 3. Prctica artstica y polticas de la identidad y el gnero en internet

Panel 3: Los futuros de la visibilidad: diseo, arte y cultura visual


Descripcin del panel: Panel dedicado al dilogo y reflexin sobre la

Ponente: Remedios Zafra (Espaa)

manera en que los dominios del diseo y el arte imaginan y se aproximan a lo visual de forma anticipada. Se trata de pensar el futuro a

Paneles de discusin
Panel 1: Visibilidad y simbolizacin en las prcticas del arte
electrnico y digital contemporneo
Descripcin del panel: Espacio de problematizacin y reflexin crti-

partir de las utopas y distopas visuales que se promueven en el amplio

ca acerca de las prcticas de visibilidad y simbolizacin que se gen-

instrumental se ve cuestionada.

universo de la cultura y de cmo los lenguajes del diseo y el arte se


fusionan cada vez ms en el trabajo interdisciplinario que produce lo
visible, con lo que la vieja distincin entre trabajo creativo y trabajo

Participan:

eran e intervienen en el marco de los modos de produccin, registro


y recepcin de las artes que utilizan tecnologas electrnico-digitales

Alejandro Magallanes

y/o electrnico-analgicas en la actualidad. Se trata de establecer un

Liliana Quintero

dilogo acerca del estatus y las competencias estticas de este tipo

Leonel Sagahn

de artes en los dominios de la actual cultura visual.

Modera: Leonel Sagahn

Participan:


Loreto Alonso Atienza

Juan Martn Prada

Panel 4: La imagen tcnica: fotografa, cine y cultura visual


Descripcin del panel: Panel enfocado a la revisin de los procesos de

Fernando Monreal

produccin y recepcin de la imagen fotogrfica y cinematogrfica en

Modera: Eusebio Bauelos

el mbito de la nueva condicin tecnolgica y en la consolidada cultura


visual. Adems se pretende que los participantes analicen los alcances

Panel 2: Arte y poltica: construyendo identidades desde el


marco de la visualidad tecnologizada
Descripcin del panel: Espacio de discusin acerca de las posibi-

de estas prcticas artsticas en los dominios de lo poltico, lo social y lo


esttico, dominios hoy fuertemente condicionados por las sociedades
del espectculo y el capitalismo cultural.

Participan:

lidades que los dominios de la visibilidad generados en el marco de


las artes que utilizan nuevas tecnologas poseen para la produccin

Edwin Culp

y redefinen de procesos de subjetivacin e identidad individual y col-

Patric Clanet

ectiva, distintos a los que se promueven en la amplia industria de la

Modera: Adriana Casas

cultura y en las sociedades del entretenimiento y el espectculo. Por

Participan:

Panel 5: Arqueologas de la imagen tcnica y los dispositivos


visuales en las prcticas del arte
Descripcin del panel: Espacio dedicado a la revisin y el anlisis del

Tania Aedo

papel que los dispositivos tcnicos y tecnolgicos desempean en las

Remedios Zafra

prcticas del arte y en general, en la produccin de la cultura visual. Se

Fabin Gimnez Gatto

trata de discutir si estos dispositivos son meras herramientas y medios

Modera: Liliana Quintero

o si se refieren a mquinas estticas que inciden determinantemente en

ello, resulta pertinente la reflexin sobre la dimensin poltica del arte


y la visualidad.

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PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

los discursos, perceptos y afectos que definen el dominio de la visi-

ser fundamental que adopte una actitud abierta, crtica y reflexiva

bilidad y los modos humanos de ver al interior aquellas prcticas.

sobre las ideas que tiene acerca de las nociones de tecnologa y arte.

Participan:

Desde este enfoque, el curso seala que la importancia del fenmeno

Fernando Zamora

de la tecnologa no se reduce a un uso meramente instrumental en el

Fernando Broncano

arte, sino que incide en la construccin del discurso artstico mismo:

Jorge Linares

su capital simblico y el rgimen esttico que promueve.

Modera: Fernando Monreal

ARTEC. Pensamiento/arte/diseo/tecnologa
Presentacin del libro
Juan Martn Prada y Remedios Zafra

Programa de estudios de formacin sobre las prcticas de arte electrnicodigital a partir del trabajo transdisciplinario sobre el proceso

Presentacin del Libro Seminario de Arte y tecnologa

creativo, compuesto por la filosofa de la tecnologa, la esttica, la

Presentan: Liliana Quintero, Adriana Casas.

historia del arte y el diseo como metodologas que analizan la importancia del uso de tecnologas en las artes en el marco de la era

CURSOS
Cartografa y esttica del arte electrnico y digital
El curso consiste en una introduccin al estudio cartogrfico
de algunas de las problemticas que plantean las prcticas del

tcnica, tecnolgica y tecnocientfica. Dirigido a estudiantes de cualquier disciplina.

Enfoque metodolgico de la asignatura

arte contemporneo que se produce en relacin a tecnologas


electrnicas y digitales. Por estudio cartogrfico se entiende la
construccin paulatina y provisional de un discurso particular que
permita navegar en el territorio complejo y heterogneo de estas
prcticas, las cuales se abordarn a partir de sus modos de produccin, de registro y de recepcin. Conceptos como dispositivo
esttico, programacin, interactividad y potencia heurstica
sern revisados en relacin a los paradigmas de tcnica, tecnologa
y tecnociencia, desde un enfoque que contempla a la reflexin
filosfica, la esttica, la historia y los estudios visuales, a partir de
lo cual ser posible focalizar el concepto de arte electrnicodigital
en el contexto ms amplio del arte contemporneo mayoritario.
En este sentido, el programa plantea el estudio del proceso creativo a partir de una perspectiva terica. El reto es que el alumno
revise su prctica en relacin a la teora, como caja de herramientas, y construya la teora tambin desde su prctica, por lo que

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PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

PROGRAMA DE FORMACIN / Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa

Dispositivos encarnados. El uso de tecnologas en las


prcticas del arte electrnicodigital y su incidencia esttica, tica y poltica
Programa de estudios dirigido al anlisis de la incidencia esttica,

sotros deslocalizaciones y nos permitir redefinir nuestras propias prcticas, nuestros modos de ver y enunciar en la posicin
de seres en constante cambio.

Asesoras a proyectos externos

tica y poltica del uso de tecnologas en las prcticas del arte


electrnicodigital, a travs de la investigacin sobre la manera en

Brindar apoyo metodolgico a proyectos de investigacin y/o produccin

que diferentes dispositivos son encarnados en los agentes (artis-

de estudiantes, artistas y pblico interesado en arte electrnicodigital.

tas y pblicos) y mediante la produccin de dispositivos artsticos


personalizados, para que los participantes experimentemos, as,
nuestras propias deslocalizaciones de un segundo cuerpo: universo
hbrido (naturalartificial) de sensaciones y de relaciones. Con ello
se pretende que los estudiantes reflexionemos crticamente sobre

Textos
Elaboracin de textos acadmicos sobre arte y tecnologa.
Recopilacin de textos de y sobre proyectos de arte y nuevos medios.

nuestra prctica con relacin a los propios dispositivos estticos y


artsticos que social, histrica y pedaggicamente hemos encarnado en el cuerpo.

Didctica de las sesiones:


!"#

De investigacin, exposicin y anlisis de los contenidos


temticos. Se revisarn lecturas previamente preparadas
por los participantes, se discutirn teoras y se analizarn
proyectos y piezas artsticas. En estas sesiones se buscar siempre el agenciamiento entre los diferentes puntos
de vista y entre las experiencias personales de los participantes, con lo cual se detonar un trabajo rizomtico que
nos ayude a cada uno a reflexionar acerca de los dispositivos encarnados en nuestro cuerpo y en nuestra prctica
creativa personal.

$"# Laboratorio de experimentacin y produccin de dispositivos. Con el apoyo de un artista invitado, los participantes trabajarn en la modalidad de laboratorio, en la
experimentacin, el diseo y la elaboracin de dispositivos artsticos personalizados, lo cual detonar en no-

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59

PROGRAMA DE DIVULGACIN

El Programa de divulgacin funciona como catalizador para que los


proyectos de investigacin y de formacin del Taller de Investigacin
puedan darse a conocer, ya que utiliza medios tradicionales y recursos digitales como mecanismos creativos, con la intencin de ampliar
el conocimiento, adems de enriquecer la oferta cultural en torno al
arte y la tecnologa. El Programa de divulgacin est integrado por
exposiciones, proyectos interdisciplinarios, cartografas, publicaciones
digitales e impresas y la colaboracin conceptual para la imagen del
Festival Transitio_MX. El principal inters es promover el quehacer interdisciplinario y dar a conocer ciertas reas de conocimiento que son
poco estudiadas en Mxico, tales como la filosofa de la tecnologa o
la esttica de los nuevos medios.

PROGRAMA DE DIVULGACIN

61

PROGRAMA DE DIVULGACIN

PROGRAMA DE DIVULGACIN

Preview

tal y qu conceptos resultaron, adems de si tena un tinte humani-

Este proyecto estuvo inserto en el Programa de Exposiciones Anu-

sta, ingenieril, crtico o hbrido.

Lnea: Histrico-documental

ales que comprende la investigacin y la realizacin de muestras de


carcter histrico-temtico, que permiten aproximarnos de forma

El tercero se desarroll desde el marco del texto Heteroredes de

crtica al arte electrnico mexicano. La intencin de esta serie de

Manuel de Landa, que presenta un anlisis sobre la migracin de

exposiciones es cultivar una interaccin ms plena y reflexiva con la

poder en el hardware y software. Nos interesaba cuestionar cul ha

presencia del pasado, en aras de enriquecer la comprensin del arte

sido la migracin del control en el ser humano en relacin con la tec-

electrnico. La lnea curatorial fue realizada por Edgardo Ganado Kim

nologa y cmo va generando mundos distintos desde la manera en

y el trabajo de investigacin por Karla Villegas.

cmo se han manipulado los instrumentos.

Edgardo Ganado Kim y Karla Villegas, 2001


Myriam Beutespacher, Omar Snchez, Florence Gouvrit, Daniela Pea,
Cartografas conceptuales sobre arte, filosofa y nuevos medios

Yurin Zern y Liliana Quintero, 2006

Proyecto de divulgacin que parte de distintas investigaciones sobre


temticas relevantes sobre la relacin arte, filosofa y nuevos medios.
El inters primordial fue mostrar, desde una estructura cartogrfica,
un catalizador cuya mira era analizar una serie de problemas filosficos, generando un discurso crticocreativo.
La intencin de la cartografa fue ensayar de manera interdisciplinaria
conceptos filosficos con medios digitales y el diseo. Se realiz una
serie de 4 mapas con temticas distintas. El primero gira en torno a
una interpretacin sobre la gestacin de los medios de comunicacin
a partir del texto de Adorno y Horkheimer Dialctica de la ilustracin,
cuyo planteamiento parte de analizar los medios como un reflejo ideolgico del pensamiento iluminista europeo. La idea fue tomar este
anlisis y ampliarlo con ejemplos de medios actuales.
El segundo mapa versa sobre un breve acercamiento de la historia de
las ideas en referencia a pensadores sobre filosofa de la tecnologa.
La idea fue mostrar algunos de los tericos que reflexionaron sobre dicha problemtica y cmo se vinculan. El hilo conductor fue la
tecnologa y cmo se gestan las ideas a partir de su vnculo con la
filosofa. Sabemos que es muy complicado hacer una historia de la
filosofa de la tecnologa y que de alguna manera se vuelve subjetiva,
por eso lo que nos interesaba resaltar era quines la pensaron como

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63

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

Undo
Este proyecto fue la matriz de inicio del Taller de Investigacin, ya
que fue un sitio web de reflexin sobre arte y nuevas tecnologas. En
el contexto del ao 2000, era completamente innovador y era uno
de los pocos sitios que tenan informacin en espaol sobre dicha
temtica. Se presentaba el debate de la poca como discusiones sobre interactividad, hipertextualidad, nuevas experiencias vinculadas
con la web, entre otros. Tena un apartado de reflexin terica sobre
las nuevas posibilidades de los medios digitales y presentaba promociones de los diversos foros, festivales y centros afines. Fue uno de los
sitios seleccionados por Jos Luis Brea para Aleph.
Tania Aedo, Rebeca Snchez y Fran Ilich, 2000

Foros y seminarios
Uno de los proyectos ms relevantes del Taller de Investigacin fue
generar puentes dialgicos entre especialistas, la comunidad del Centro Multimedia y el pblico. Cada quince das se invitaba a un artista,
un colectivo, un programador, un terico o un especialista que reflexionara sobre temticas especficas como interactividad, filosofa de la
tcnica, cibercultura, hacktivismo, artes escnicas y nuevos medios,
hipertexto, software art, entre muchos otras. Desde el 2000 hasta
el 2004 se realizaron foros y cursos, uno de los integrantes ms interesado y ms activo fue Fran Ilich, quien comparti su conocimiento
y sus vnculos internacionales para poder llevar a cabo dichos foros.
Posteriormente, se llevaron a cabo cursos y seminarios que formaron
parte del Seminario Internacional sobre Arte y Tecnologa.
Ejemplo de participantes de los Foros:
Marina Grzinic, Presentacin de su obra, Eslovenia
Gerardo Suter y Jos Luis Garca Nava, La inestabilidad como constante
PROGRAMA DE DIVULGACIN
LNEA: CIBERCULTURA Y ARTE CRTICO

Fran Ilich, Cibercultura

65

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

Mercedes Garzn, Cibercultura

Minerva Cuevas, Mejor vida .corp

Quim Gil, Ceci nest pas un magazine, Espaa

Gustavo Artigas, Catlogo personal

Manolo Arriola, Juego diferido

Csar Martnez Obra personal

Natalia Britos y Pablo Boneu, Obra personal

Fabin Hofman Pachito Rex

Daniel Rivera Sterling, Arte y ciencia. El jardn transgnico

Wolfgang Stzl, Orwel/BajMn, Austria

Arcngel Constantini y Fernando Llanos, Arte electrnico: net art

Pramo Lozada, Elas Levin, Festivales de arte electrnico

Julian Prest, Redes Broad Band. Espacios virtuales, Estados Unidos

Roberto de la Torre, Monumentos del fracaso

Salvador Alanis, Obra personal

Alberto Gutirrez Chong, El arte, la tecnologa y la teora

Gerardo Suter, Trabajos recientes para la red

Javier Covarrubias, Hipertexto

Jean Pierre Balpe, La creacin artstica numrica

Marcelo Gaete, Escenarios inteligentes

Tania Aedo, Interac2vidad

Esther Regueira, Revista centro de arte .com

Jos Prez de la Lama (osfavelados), Pltica sobre William Gibson,

Gabriel Pareyn

zaparquitectura y otras historias, Espaa


La fura dels Baus, Obra personal, Espaa
Jos Miguel Gonzlez Casanova, Mario Garca, Interactividad
Ricardo Domnguez, Comunicados del futuro una conversacin sobre
Dianna Mc Carty, Pete Schultz y Tim Trilove, Media Geist, Alemania,

zapatismo digital y hacktivismo

Estados Unidos
Vicente Benet, Los discursos sobre la paz en el cine, Espaa
Cala Herrera Prats, Obra personal
Kathy High y Ricardo Nicolayevsky, Obra personal
Konic Thtr, Arte electrnico interactividad

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

Artificial. Artificial/espejo

marco de la Modernidad. Estos ensayos forman parte de un proyecto

Este proyecto para la red parte de una reflexin filosfica sobre el

que fue apoyado por el fonca.

concepto artificial. Artificial. Artificial/espejo se divide en dos sitios


de manera simultnea: uno consiste en una pgina web que consta de

La segunda parte del proyecto es una reflexin que parte de la idea

cinco ensayos que abordan el problema de lo artificial en el contexto

general de los ensayos. Se podra resumir en el anlisis de la premisa

del pensamiento occidental y bajo el marco de la Modernidad. La idea

fundamental de la MODERNIDAD: el sujeto determina al objeto.

es que los ensayos conformen una investigacin extensa, ya que el

La intencin es tratar de hallar qu es lo que est detrs de dicha

soporte de sistemas interactivos permite el crecimiento rizomtico

sentencia. De alguna manera, la frase ejemplifica la cmo se erigi el

de la misma y brinda un sentido dinmico al proyecto; el otro sitio es

pensamiento occidental y la forma oculta de dominio y alteracin de

un acercamiento a la reflexin filosfica con recursos propios del me-

las cosas en su estado natural. El objetivo es realizar una exploracin

dio digital, como son la publicidad, la web, la utilizacin de lenguajes

de la problemtica a travs de medios digitales, de sus alcances como

informticos y el diseo grfico.

medio de comunicacin y como una exploracin esttica sobre los


recursos como el Internet.

La intencin es cuestionar el mundo contemporneo sobre la frivolidad y los extremos a los que ha llegado el hombre al estar inmerso en

Artificial/espejo es un acercamiento a la reflexin filosfica con

las estrategias de mercado. De la misma manera, se reflexiona sobre

otros recursos, entre ellos: la publicidad, la web, los lenguajes in-

la manera en la que se ha velado la desigualdad econmica por su

formticos y el diseo grfico. Al igual que en la seccin anterior,

aparente buen funcionamiento, pues las normas racionales lo legiti-

se busca cuestionar al mundo contemporneo sobre su frivolidad y

man y encubren su real injusticia. La idea es tambin reparar en torno

participacin extrema en las estrategias de mercado, as como sobre

a la tcnica moderna occidental, sobre todo en sus consecuencias

la dependencia y manipulacin ideolgica que se ha generado con la

desde una mirada determinada por un pas colonizado.

ciencia y la tecnologa. A partir de algunos conceptos, se construirn


piezas paralelas que desarrollarn un problema especfico.

A partir de algunos conceptos, se construyen piezas paralelas, en


las que cada una desarrolla un problema especfico por escrito. El

Paisaje

primer ensayo analiza el concepto artificial, entendido como esencia

Esta pieza analiza el modo banal de la vida contempornea. Consiste

de lo humano, partiendo de la premisa lo artificial es lo natural en el

en la imagen de un paisaje que hace referencia a los sitios de Inter-

hombre. El segundo contiene un breve anlisis histrico que trata de

net de diseo experimental, que slo brindan una experiencia visual

hallar qu fue lo que ocurri en el pensamiento occidental que separ

agradable. De manera paralela, cada vez que se pulse un detalle del

lo natural y lo artificial y, a su vez, su relacin con la tcnica. El ter-

paisaje, aparecern notas, citas y cifras sobre el desgaste que se ha

cero reflexiona acerca de la tcnica, que se entiende como amenaza

desarrollado a lo largo de los aos en Mxico y Latinoamrica.

y salvacin: El cuarto es una apora del cyborg. Por ltimo, el quinto


analiza la relacin de la ciencia y la tcnica moderna, su repercusin y

Mercanca

lo que genera a partir de la escisin y la intervencin en lo ms ntimo

Esta pieza cuestiona cmo el arte ha quedado inmerso en la lgica

del aparato artificial. El hilo conductor de los ensayos es el problema

del mercado y cmo de manera paradjica hay una similitud entre los

de lo artificial en el contexto del pensamiento occidental y bajo el

bancos y el arte. La idea es a partir del sarcasmo, reflejar cmo el arte


se ha institucionalizado.

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69

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Cibercultura y arte crtico

PROGRAMA DE DIFUSIN / Programa de investigacin

Proyecto apoyado por el FONCA

Artificial. Artificial/espejo pretende ser un espacio que cuestione y


analice problemas filosficos, pero con recursos distintos.
Artificial texto1: Liliana Quintero. Diseo: Myriam Beutelspacher
Artificial/espejo: Myriam Beutelspacher, Liliana Quintero, Omar Snchez
Proyecto de Myriam Beutespacher, Liliana Quintero y Omar Snchez,
2005
Lnea: Esttica de los nuevos medios
Juego Doble /Mano a Mano
Curadura: Lilia Prez
Asesora: Liliana Quintero/Florence Gouvrit
Colaboracin: Centro Cultural de Espaa en Mxico
Algunos de los artistas y tericos invitados fueron: Florence Gouvrit/
Santiago Ortiz;
Jess Segura/Jonathan Hernndez; Jos Luis Barrios/Jos Luis Brea;
Daniel Garca Andjar/Fran Ilich; En_Act/Marcel.l Antnez; Ana
Mara Martnez de la Escalera/Fernando Broncano; Blanca Rodrguez
y Thorsten Gernoth/Ricardo Iglesias; Len Oliv/Javier Echeverra;
entre otros.
Juego Doble fue un proyecto que propona la reflexin y, a la vez,
la divulgacin de arte electrnico digital, bajo el marco de duplas de
artistas mexicanos y espaoles. La intencin era exponer de forma
paralela proyectos similares bajo las mltiples cuestiones que sugiere
la temtica arte/ tecnologa. El encuentro frontal de artistas mexicanos y espaoles era el hilo conductor de la muestra, cuyo objetivo en
el fondo fue generar un dilogo entre los creadores de ambos pases
en torno a una problemtica tambin bipolar: la relacin entre arte y
ciencia. Paralelamente al ciclo de exposiciones, se invitaron a tericos
y especialistas para que reflexionaran sobre las problemticas que
sugirieron las obras en turno, as participaron en una serie de encuentros, uno por cada dupla de artistas.
Lilia Prez y Taller de Investigacin, 2004-2005
1

70

Proyecto apoyado por el FONCA

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Tecnociencia, bioartificialidad y arte digital

In Silico
El apropiarse de la tecnologa, como del concepto vida artificial, y
utilizarla como medio para un planteamiento conceptual acerca de la
vida permite explorar y elaborar una propuesta esttica que se entreteje a la relacin del humano con la naturaleza y la vida, y con las
implicaciones de la tecnologas en la creacin artstica, tanto como
herramienta como parte del discurso. Permite extraer la exploracin
de lo vivo de lo real y estudiarlo en lo virtual. El arte digital es uno que
refleja el panorama de la posible interaccin entre la vida sinttica y
la vida orgnica, compartida entre entidades artificiales y nosotros;
por ejemplo, con agentes autnomos que den forma y quizs interpreten el entorno saturado de datos que tenemos en comn. La representaciones de caractersticas biolgicas son fundamentales en la
vida artificial como prctica artstica, especialmente sus caractersticas emergentes y su intrincada relacin con la gentica (computacin
evolutiva, evolucin artificial, algoritmos genticos).
El sistema In silico es un entorno grfico tridimensional por computadora, a travs del cual el espectador podr ver el desarrollo en tiempo
real de una coleccin de objetos en funcin del tiempo. El desarrollo
de un objeto en el sistema implica su multiplicacin, orientacin espacial o eliminacin condicionada por variables del entorno, como
pueden ser la proximidad con algn otro objeto. Todo lo anterior es
controlado por algoritmos recursivos de vida artificial y agentes inteligentes. La pieza se muestra como un ambiente virtual en donde vive
el sistema de vida artificial.
Florence Gouvrit, 2003

Desmodium mquina
Desmodium mquina fue la pieza creada por el colectivo Media Lab
para la exposicin Sin origen sin semilla. Se inspir en la labor realizada por el cientfico Chandra Bose, quien realiz experimentos con la
desmodium gyrans, por ser una planta sensitiva, y al que le interesaPROGRAMA DE DIVULGACIN
LNEA: TECNOCIENCIA, BIOARTIFICIALIDAD Y ARTE DIGITAL

ba vincular la energa de sta con los aparatos analgicos construidos


para poder medir sus movimientos. Tenemos que descubrir alguna

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Tecnociencia, bioartificialidad y arte digital

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Tecnociencia, bioartiFicialidad y arte digital

2
Bose JagadishChandra, La vida de las plantas, Mxico: Era, 1978, p. 99.

fuerza coercitiva que haga a la planta dar una seal de reaccin [...]

Tambin se integr un equipo de diseo bajo la tutora de Leonel

para convertir automticamente estas seales en escritura inteli-

Sagahn, el cual trataba de integrar un equilibrio entre la realizacin

gente. Y finalmente tenemos que aprender a descifrar la naturaleza

de un jardn, la parte esttica, la potica de la pieza, y el dispositivo

de estos jeroglficos2. As, surgi la idea de graficar la respiracin de

tecnolgico. Se realizaron exploraciones sobre el diseo del jardn: la

un ecosistema de plantas a travs de un dispositivo electromecnico

bsqueda del tipo de materiales, del sistema de riego, de drenaje, de

que grabara en un disco de metal. El reto era trabajar con un elemen-

iluminacin y la temporalidad. Tambin se pens en el diseo del dis-

to vivo: la planta.

co: su tamao, posicin, qu graficara y la interdependencia robtica,


matemtica y de programacin.

La pieza deton nuevos intereses, el colectivo se fusion con las


ideas, con los elementos emergentes como un sistema abierto; los

As, se trat de hacer visible aquello que nos imaginbamos y que

grupos de trabajo produjeron bsquedas. As, la planta nos movi y

se iba desarrollando en planos, en diagramas, en ideas, en actitudes,

se tuvo que buscar asesora de los expertos: el Laboratorio de Fisi-

en mesas de trabajo, pero que finamente tena que culminar en una

ologa Vegetal, de la uam, la Dra. Mariela Fuentes y el Dr. Jos Arva-

pieza. Se tuvieron sesiones semanales en las que se vean avances, se

lo. Se trabaj de manera colegiada para iniciar una investigacin y

reflexionaba en qu nos habamos estancado, qu haba que resolver

la experimentacin con los procesos biolgicos propicios para crear

e, incluso, se llegaron a construir otras posibilidades, ya que la parte

ambientes adecuados y poder construir y mantener un ecosistema

de desarrollo tecnolgico que inclua robtica no funcionaba del todo,

de plantas. En primer lugar, se nos prest un respirmetro, aparato de

nos haca falta tiempo de experimentacin. Nos interesaba tener

1991, que media la cantidad de CO2 en las plantas. Se experiment

un lenguaje comn, plantearnos un objetivo, definir los problemas,

con l hasta que se entendi que no era viable, que las mediciones

construir y reconstruir un marco terico y convertirlo en conceptos

se cortaban y que se necesitaba un aparato que pudiera medir de

mviles para poderlos materializar en la obra.

manera intermitente la cantidad de dixido de carbono. As, se inici


una investigacin sobre la medicin del CO2, los tipos de sensores de

La bsqueda potica-creativa se dividi en dos partes. La primera, el

fotosntesis de plantas, la experimentacin con el funcionamiento de

trabajo de tradicin de la plstica, nos interesaba que la pieza, an

stos y la construccin de un cdigo para traducir los datos arrojados

con experimentos robticos y de sensado, tuviera una salida artstica

por l mismo. Fue necesario sustituir un dispositivo de sensado por

tradicional: el grabado. Nos resultaba inquietante el recurso del in-

otro, se reajust el concepto y el diseo varias veces.

consciente-huella como un registro, quedara plasmado en una placa


de cobre, por lo que se realizaron experimentos con placas, biselado

De manera natural, en el colectivo se formaron equipos enfocados a

y ptina. Se cre un vnculo entre la robtica y la plstica tradicional,

trabajos especficos y problemas diferentes, unos se abocaban al cui-

cmo podra elaborar un grabado un brazo robtico?, lo interesante

dado de la semilla, desde su germinacin, hasta la experimentacin

aqu era la planta, ella era la que defina el trazo, todo esto nos daba

con plantas que pudieran resistir la estancia en un museo durante dos

una posibilidad esttica. La segunda fue utilizada como tctica, como

meses. Otros experimentaban posibilidades de sensado, la medicin:

exploracin esttica en la que los cruces disciplinarios se borraran: las

qu se quera calcular, cmo se iban a transformar los datos y la uti-

discusiones, la necesidad por comunicar un concepto, una emocin,

lizacin de arduinos y de programacin especfica.

una postura crtica, tcticas elementales del arte, la ingeniera de la

74

!"#$%&'(')*#+,+'-).'/%!"#$%&"#&'#(")#*("+,")/%012*3"4%5.'/%6789/%:;%77;

75

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Lnea: Tecnociencia, bioartificialidad y arte digital

PROGRAMA DE DIFUSIN / Programa de investigacin

programacin como posibilidad esttica, la bsqueda filosfica de


producir sentido.
Cmo podran ser conjugados tantos intereses?, cmo se hara
visible esa bsqueda? Haba que delimitar y comenzar por definir la
intencin de la pieza, los conceptos que la caracterizan y su incidencia
en varios niveles (esttico, poltico, tico, etc.). Otra parte importante
era registrar todo lo acontecido, el trabajo del laboratorio en torno a
Desmodium mquina. Esto muestra la importancia del proceso, todo
lo que encierra una pieza no se puede ver de manera aislada, una
pieza no es slo el resultado, sino los elementos que la componen, lo
que hay detrs, aunque casi nunca se hace visible.
Existieron momentos de tensin: fisuras que hicieron comprender
al colectivo que nunca se dan las situaciones ptimas, limitaciones,
restricciones en las habilidades propias, el financiamiento fuera de
tiempo, la experimentacin contra reloj, desconocimiento de lenguajes y procesos metodolgicos de otras reas. Aunque finalmente
esas limitaciones se tornaron en fortalezas, se iniciaron otros caminos de bsqueda y nos obligaron a concretar una pieza que signific
un acto de maduracin en el trabajo colaborativo, pero sobre todo
ayud a justificar la importancia del Media Lab: la relevancia que
tiene un equipo interdisciplinario al que le interesa ir ms all de sus
propios conocimientos para poder definir un proyecto que surgi
desde la diferencia.
El momento de hacer presente la forma, al posibilitarse toda esa potencialidad de intensidades, es cuando surge el guio, cmo hacer
visible todo lo que hay detrs de un proceso de investigacin creativa? Sin duda, el ejercicio que signific Sin origen sin semilla fue muy
relevante, ya que este tipo de procesos detonan espacios de libertad.
Media Lab Centro Multimedia, 2012

76

77

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

El Taller de Investigacin ha desempeado una labor esencial en lo que


se refiere al mbito editorial, ya que siempre ha revisado los contenidos del cmm, adems de contribuir de manera activa en sus publicaciones. Asimismo, se ha dado a la tarea de generar proyectos editoriales
de calidad internacional, en los que se han involucrado tericos, artistas, curadores y especialistas en nuevas tecnologas de Mxico y del
extranjero.

Proyecto editorial:
Publicaciones especializadas
Memorias del Segundo Seminario sobre Arte y Tecnologa. Ciencia
y tecnologa como agentes para la produccin artstica
Participa: Oron Catts, Diana Domingues, Mara Antonia Gonzlez Valerio, Colectivo Graphtech, Fabin Gimnez Gatto, Jordi Vallverd, Liliana
Quintero y otros.
Los estudios cientficos y tecnolgicos de nuestro contexto histrico
posibilitan la emergencia de proyectos con tendencia a marcar la
ambivalencia de reas de conocimiento complementarias, como las
cientficas y las estticas. Memorias del Segundo Seminario Internacional de Arte y Tecnologa es una publicacin que rene una serie de
ensayos cuya problemtica principal es la reflexin filosfica, es decir,
la problematizacin, por un lado, de la relevancia y pertinencia de las
imbricaciones cienciaarte y sus consecuentes controversias ticas; y,
por otro, la presentacin de la perspectiva curatorial en el desarrollo de
estas conexiones, as como el desempeo cambiante de roles cientficos y artsticos en el contexto de la creacin de nuevos significados
estticos. Los ejercicios interdisciplinarios y las transgresiones de los
lmites, en el campo de la experimentacin, son puentes de conexin
que amplan el espectro artstico en la actualidad.
Omar Snchez, Amanda Lemus y Liliana Quintero, 2012.

Puntos, pixeles, pulgadas. Fragmentos para el discurso de la


grfica digital en Mxico
PROGRAMA DE DIVULGACIN
LABOR EDITORIAL

sta es una publicacin que intenta, desde el humor, los hechos concretos, la memoria grfica y la reflexin, mostrar una historia de la

79

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

grfica digital en Mxico. Su objetivo es partir de los diferentes puntos

Catlogo Fronteras nmadas

de vista y acontecimientos especficos que fomentaron un inters por

El Festival de Artes Electrnicas y Video Transito_MX explora el bi-

experimentar con dispositivos digitales sobre la imagen. Se divide en

nomio arte-tecnologa bajo el referente de la trans-accin. En su se-

tres apartados: Puntos, Pixeles y Pulgadas.

gunda edicin, Fronteras Nmadas, del ao 2007, present la iniciativa

Puntos es una seccin que permite entender el momento histrico y

de integrar como ejes temticos los conceptos de comunidad, frontera

la importancia de la transicin entre los elementos grficos y la inter-

y nomadismo, a partir de redes de conocimiento interdisciplinario, con

vencin digital. Se incluyen textos y testimonios de personalidades de

el fin de generar un espacio de accin y reflexin donde se diluyeran los

la talla de Mnica Mayer, quien describe en tres textos su impetuosa

lmites territoriales disciplinarios. El Festival se instituy como un ejer-

tarea de impulsar la grfica digital y el inters por la experimentacin

cicio de discusin en torno a la necesidad de repensar y transgredir los

con dispositivos electrnicos, analgicos y digitales.

regmenes tradicionales sobre la frontera.

Pixeles presenta un protagonista: el Taller de Grfica Digital del


Centro Multimedia que fungi como precursor, modelo y referente de

Amanda Lemus y Liliana Quintero, 2009

la exploracin entre la computadora y la imagen. Andrea Di Castro,


fundador y creador, narra cmo el Taller de Grfica Digital fue el deto-

Monstruo (en proceso)

nador de la bsqueda de un dilogo entre las tecnologas digitales y

Proyecto de libro impreso que vincula diferentes reas de conocimien-

los artistas visuales. De ah se desprende una curadura de imgenes

to: diseo, teora, artes visuales y literatura. El proyecto reflexiona

como testimonio del trabajo que se desarroll en el Taller: artistas,

sobre el concepto de lo monstruoso como detonador de posibilidades

precursores, grabadores, restauradores, estudiantes, en fin, todos

creativas, desde la teora y la imagen. Es un conjunto de reflexiones

aquellos a los que les interes la imagen, su recurso mvil y la mate-

terico-literarias en formato de ensayo que analiza temticas sobre

rialidad del pixel. En este ejemplo, las ilustraciones permiten entender

lo monstruoso desde diversas perspectivas: el cuerpo, la identidad, el

el paso de la tecnologa, el proceso paulatino al cual los pioneros de la

arte, la filosofa, los estudios visuales, entre otros. La idea es emplear

grfica digital tuvieron que enfrentarse. Tambin, en esta publicacin,

el recurso del diseo editorial como espacio narrativo y como estrate-

la imagen se vuelve protagonista, narra su experiencia, se muestra por

gia para la construccin de pequeas ficciones; construcciones que

s misma.

parten de la intimidad de la imagen. Las dos partes buscan mantener

Pulgadas apuesta por la teora, cuestiones filosficas que reflexionan

un dilogo y, en este sentido, establecer una circularidad que vaya de

sobre las posibilidades de la imagen tcnica. Se incluyen textos de

la imagen a la reflexin discursiva y viceversa.

destacados especialistas, como el terico espaol Jos Ramn Alcal.


Amaranta Snchez, direccin artstica, edicin grfica, intervencin
Importancia del proyecto

grfica y compilacin de textos; Liliana Quintero, edicin grfica y tex-

Puntos, pixeles y pulgadas es una publicacin que cubre un hueco en

tual, compilacin y realizacin de un ensayo; y Alejandro Magallanes:

Mxico en cuanto a la historia de la grfica digital, ya que es el primer

edicin grfica y diseo; 2013.

libro que se realiza sobre este tema. Es un libro que sirve de referencia
a acadmicos, especialistas y al pblico en general que les interese el

Tekhn 1.0

tema de la imagen y la grfica digital. Adems de ser un testimonio

La obra Tekhn 1.0 parte del Programa de Investigacin y Experiment-

nico.

acin del Centro Multimedia. Comprende un conjunto de ensayos crtiHumberto Jardn y Liliana Quintero, 2012

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81

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

cos acerca de la problemtica entre la tcnica y su vnculo con el arte,

se edit en el 2004 y, despus de 7 aos, el avance tecnolgico nos

abordada desde diversos mbitos discursivos, como la reflexin filos-

anuncia problemticas distintas, en ese sentido, nos parece relevante

fica, la teora del arte y la cibercultura. Con el trmino griego tekhn,

continuar con el camino de la reflexin. Nos interesa la participacin

que haca referencia tanto a lo artstico como a lo tcnico, se pretende

de filsofos, tericos de la tecnologa y curadores de arte electrnico

aludir a la produccin de sentido que surge de la interseccin entre la

digital de habla hispana, ya que consideramos que es importante

reflexin y la experimentacin tecnolgicas. Desde esta perspectiva, los

desatacar la diferencia de los pases en Latinoamrica de pensar el

objetivos de la obra son mostrar una visin crtica que cuestione nues-

problema de la tecnologa y su vnculo con el arte.

tra relacin con la tcnica y comprender el estado epocal del mundo,


Liliana Quintero, 2013

los nuevos desarrollos tcnicos que dan nacimiento a las nuevas formas
artsticas y que las acompaan.
tecnologas un carcter instrumental, o el cmo hacer modifica el

Mobile 2.0. Reflexin y experimentacin en torno a los medios


locativos en el arte contemporneo en Mxico

qu hacer?, cul es el impacto de estas nuevas tecnologas en los

La publicacin Mobile 2.0 es un proyecto que surge del Taller de

lenguajes artsticos?, qu posibilidades abren los sistemas interactivos

Imgenes en Movimiento del Centro Multimedia. Aborda reflexiones

para la construccin de nuevas metforas?

acerca de los medios locativos, la importancia de la movilidad y la

Algunas de las preguntas que se plantean son: tienen las nuevas

georreferencia en los entornos urbanos, con la finalidad de acercar


Liliana Quintero y Tania Aedo, 2004

tanto al pblico como a los artistas mexicanos a estos nuevos medios, adems de otorgarles estrategias y herramientas conceptuales

Tekhn 2.0 (en proceso).

que les permitan aprovechar las posibilidades que ofrecen en la prc-

El proyecto Tekhn 2.0 Arte, pensamiento y tecnologa contempla la

tica artstica y como instrumentos didcticos. Esta publicacin rene

segunda serie del libro Tekhn 1.0, cuya finalidad fue contribuir y gen-

trabajos de Leonardo Aranda Brito, Mariela Yeregui, Cicero Inacio da

erar un contexto terico-crtico, en torno a la relacin entre arte y tec-

Silva y otros importantes artistas de los medios electrnicos.

nologa, a partir de discursos especializados. En esta segunda serie, se


Amaranta Snchez y Liliana Quintero, 2013

analizar la problemtica de las nuevas tecnologas y del arte, enfocado


hacia Iberoamrica. Los ensayos abordarn el tema del vnculo artetecnologa, desde una ptica de especialistas en el terreno de lo tec-

la tecnociencia. Uno de los principales objetivos de este libro es generar

Publicaciones de divulgacin
Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios 2008

una propuesta alternativa frente a un mundo avasallante, en cuanto a

El Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Me-

los dispositivos tecnolgicos, pero nos interesa el anlisis de especialis-

dios surgi de la intencin de promover las prcticas artsticas que

tas que ya tienen trabajos muy slidos que tratan sobre la tecnologa,

emplean medios electrnicos y digitales, y que brindan alternativas

ya sea con roces desde el arte, la filosofa o la ingeniera, pero con una

en el uso de la tecnologa. El objetivo de la Muestra es resaltar la

perspectiva reflexiva. Nos parece relevante continuar con la labor de

parte ldica, creativa y crtica de las obras que conformaron la ex-

fomentar el pensamiento crtico sobre la tecnologa, pues Tekhn 1.0

hibicin, que se vio nutrida por diferentes tipos de proyectos, real-

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83

nolgico y de lo filosfico, para poder discutir el vnculo con las prcticas


artsticas, as como la relacin entre el pensamiento contemporneo y

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

izados desde diversas disciplinas: msica, artes escnicas, animacin,


robtica e investigacin. Los trabajos constituyen un panorama

Apoyo en la propuesta conceptual de procesos grficos del festival Transitio_MX

heterogneo y sugieren diversos ejes temticos, como el juego, la

Una de las labores ms relevantes del Taller de Investigacin ha sido

migracin, el desarraigo, el gesto, lo comn y la territorializacin. La

colaborar con el Taller de Sistemas Interactivos para sustentar los

Muestra hace evidente la importancia del Programa, el cual ha sido un

recursos grficos del Festival Transitio_MX. Desde la segunda edicin

semillero muy significativo para la generacin de nuevos artistas y la

se cre una metodologa para integrar herramientas conceptuales

consolidacin de otros.

que permitieran incorporar nuevas formas de conocimiento: discursos


tericos para la imagen y discursos grficos como elementos filosfi-

Amanda Lemus y Martha Mara Gutirrez Padilla, 2010

cos. El trabajo se ha desarrollado en formato de seminario-laboratorio


que contempla lecturas tericas, distribucin de trabajo dependiendo

Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin


en Arte y Medios 2010

de cada uno de las especialidades, propuestas de imagen de manera

Participa: Adriana Cadena Roa, Edith Medina, Fabin Gimnez Gatto,

gestacin de la imagen definitiva del festival, que finalmente se trabaja

Gonzalo Soltero, Hayde Lachino, Mara Konta, Mnica Espinosa, Ale de

de manera colectiva.

individual, incluyendo los conceptos y temticas del festival, hasta la

la Puente, Amor Muoz, Ana Gmez, Antonio Arango, DreamAddictive, Dyan Pritamo y otros.

Para el Taller de Investigacin ha sido un reto y una labor muy en-

A ocho aos de su aparicin, el proyecto vuelve a apoyar la produccin

riquecedora ya que estimula la creatividad y las posibilidades interdis-

del media art. El programa contempla un amplio espectro de creacio-

ciplinarias.

nes que comprende reas diversas, como el arte hecho con medios,
la creacin literaria a partir del anlisis crtico de objetos estticos

Transitio_MX 02. Fronteras nmadas

como los videojuegos y la imbricacin de las artes escnicas con el

En su segunda edicin, Fronteras Nmandas, del ao 2007, se ex-

mundo tecnolgico. El punto de encuentro de esta serie de proyectos

plor la iniciativa de integrar como ejes temticos los conceptos de

se encuentra en la recurrencia a la tecnologa y a sus implicaciones en

comunidad, frontera y nomadismo, a partir de redes de conocimiento

el arte. El rea ms destacada es el bioarte, es decir, el uso de materia

interdisciplinario, con el fin de generar un espacio de accin y reflexin

orgnica en la produccin artstica, el uso de software libre y sus im-

donde se diluyeran los lmites territoriales disciplinarios. El Festival se

plicaciones antropolgicas y la creacin de nuevas poticas, como el

instituy como un ejercicio de discusin en torno a la necesidad de

tecnorromanticismo, as como el trabajo manual y textil y sus implica-

repensar y transgredir los regmenes tradicionales sobre la frontera.

ciones con la electrnica. La expresin, innovacin y demanda social se


unen para reflejar el plano de lo real desde la trinchera del arte.

Transitio_MX 03. Autonomas del desacuerdo


Boceto de argumentacin de imagen:

Amanda Lemus y Martha Mara Gutirrez Padilla, 2012

Partir de la figura de la paradoja




Afirma ser y no ser al mismo tiempo

Diferenciar y designar es visto como una operacin, Luhmann

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

La paradoja siempre se descompone en distinciones

En la retrica, la paradoja es una figura que consiste en afir-

PROGRAMA DE DIVULGACIN /Labor editorial

Derivaciones: Lneas de la mano, pliegues, detalles

mar dos estados de cosas contradictorios (se llega a afirmar


precisamente lo contrario de lo presupuesto en el plant-

Trayectoria y conexiones

El carcter lo da el personaje

Espritu:

eamiento inicial) para provocar as una sorpresa o escndalo


y poder pasar a una nueva fase del discurso, por ejemplo:

Ldico, inclusivo, alegre, heterogneo

Caractersticas:

lanzar una nueva argumentacin

La fortaleza de esta propuesta es que tiene presencia, la in-

Palabras clave: Palabras crticas:

tencin es inmediata: mover; despus interviene el mensaje.

Local - Individualismo

La intencin de lo ldico genera cercana. La propuesta sobre

Diferencia - Identidad

la tecnologa es sutil. La mano como herramienta, analoga

Desigualdad - Homogeneizacin

con lo digital

Des/acuerdo - Mundializacin
Propuesta 2
Usar el trmino erosin como metfora. La erosin econmica: el

Palabra clave: des/acuerdo

desgaste y la transformacin.

Lo importante de esta propuesta es utilizar los elementos


simblicos como punto creativo. Pero a partir de un juego de

Diseo:

des/componer los elementos. Se parte de la diferencia por s

Arriesgar con un diseo fuera de parmetros establecidos

misma, sin juicio de valor

Primera frase:
La humanidad es una mquina de crear diferencia.

El elemento de la triada es un recurso de experimentacin


grfica: 3ra edicin/ tres colores/ Muestra, simposio, concurso, entre otros

Propuesta 1
Palabra clave: des/acuerdo


Lo importante de esta propuesta es partir del desacuerdo

Experimentar con los positivos y negativos

La tipografa y la gama cromtica son los personajes centrales que dan carcter a la propuesta

como friccin, usar la autonoma de cada personaje para


que finalmente se convierta en uno solo


No utilizar el recurso de la imagen humana

Personaje accidental que emerge de un collage de posturas

distintas retomadas del juego Piedra, papel o tijeras, oponer

Juego de palabras

para unir

Juego de contrastes

Juego tipogrfico

Identidad y diferencia, pensamiento y dilogo, confrontacin


amena.

Derivaciones:

Espritu:

Se utiliza el elemento de la mano en fotocopia para fungir


como tecnologa de apropiacin inmediata, hazlo t mis-

Concreto, inmediato, contundente

Caractersticas:

mo, acabado rstico de bajo costo. Se toma tambin como

Aqu se usa el recurso del contraste. La imagen central


(smbolo) va directamente al ttulo del festival, se requiere

metfora de la reproductibilidad el recurso de la copia

de cierta lectura del pblico y se contrasta con el color. Los

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

3
Gilles, Deleuze, Imagen movimiento, Barcelona: Paidos, 1983, p.
4
Gilles, Deleuze, op, cit, p.79, en Edgar San doval, Fenomenologa del cuerpo. Vivencia, tiempo y
afeccin, documento Word
5
Tadashi Yanai Qu hablar de la imagen audiovisual?: un ensayo en torno a Cinma de G.
Deleuze, documento Word

pocos elementos y la gama cromtica permiten que el

La afeccin tanto para Spinoza como para Deleuze est siempre

espectador retenga de inmediato el mensaje

vinculada al tiempo.
El tiempo se usar como recurso metafrico

Propuesta 3
Palabra clave: des/acuerdo


Marco terico:

Lo importante de esta propuesta es usar la paradoja

La intencin es que la imagen del festival se desarrolle desde el sus-

como punto de activacin. La ilustracin como elemento

tento terico que marca el concepto de Gilles Deleuze de imagen afec-

primordial, ya que remite de manera inmediata al recurso

cin. Deleuze retoma dicho concepto del filsofo francs Henri Berg-

tecnolgico del dibujo. La silla como personaje principal,

son, quien define la afeccin como una especie de tendencia motriz

pero no es una silla real, no es foto, es un dibujo. Omitir

sobre un nervio sensible, es decir, un esfuerzo motor sobre una placa

presencia humana, humanizar los aparatos, el acto de sen-

receptiva inmovilizada3.

tarse. El dilogo de manera frontal. Usar el desgaste como


elemento esttico

La afeccin es el efecto instantneo

Experimentar con recursos entre lo local y lo global

de una imagen de cosa sobre m. Por

Obviar lo tecnolgico

ejemplo, las percepciones son afecciones. La imagen de una cosa aso-

Derivaciones:


Usar letra sett, cuadrcula, contrastes

Textura como ruido


La imagen afeccin se equipara a la primeidad o primeridad propuesta

Espritu:


Desgastado, directo, crtico

Caractersticas:


ciada a mi accin es una afeccin4.

La propuesta intenta generar una conexin directa al mar-

por Charles Pierce, quien la define como: algo que es en s mismo sin
tener relacin con ninguna otra cosa, ni con ninguna fuerza exterior, ni
con razn5.

co del festival, recordar que es un festival de artes electrnicas, pero visto desde cierto mbito crtico. Muestra

La afeccin es el primer plano.

una divisin clara entre la oposicin, se hace evidente con


el color, marcando la misma jerarqua en un espacio comn

Metforas visuales para imagen fija:


Figura 1 /Movimiento de la expresin /cdigos afectados

Transitio_MX 04 Afecciones colaterales

Para Deleuze la afeccin se vincula directamente con el movimiento,

Marco conceptual de imagen

pero tiene un sentido expresivo. Deleuze explica cmo al ser afecta-

Concepto clave:

dos ocurre un movimiento, el cual se refleja en el cambio, el transcurso

Afeccin / imagen afeccin

Conceptos colaterales:


Imagen-accin, imagen movimiento, imagen flujo, imagen

sutil que finalmente permite observar una transformacin. A nivel visual se trabajar con la idea de tensin, cuando est a punto de ocurrir
algo como si se congelara el momento en el que ocurre el cambio.

pensamiento
Concepto transversal:


Cables a punto de romperse

Cuerdas en tensin

Tiempo
3
Gilles, Deleuze, Imagen movimiento, Barcelona: Paidos, 1983, p.
4
Gilles, Deleuze, op, cit, p.79, en Edgar Sandoval, Fenomenologa del cuerpo. Vivencia, tiempo y afeccin, documento Word
5
Tadashi Yanai Qu hablar de la imagen audiovisual?: un ensayo en
torno a Cinma de G. Deleuze, documento Word

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

Deleuze, La imagen-movimiento, pg. 131

Figura 2/ El rostro / Sujetos afectados

Metfora visual para aplicaciones en imagen movimiento:

El rostro es el elemento visual que toma Deleuze para ejemplificar


la imagen afeccin, el rostro es el lugar que refleja el padecimiento.

Reversibilidad

Reversible significa regresar al mismo punto. La intencin es recurrir


al concepto de reversible como metfora de flexibilidad, de cambio,

El rostro es esa placa nerviosa porta r-

pero de algo que sucedi y puede ser modificado. Juego retrico en

ganos que ha sacrificado lo esencial de su

el que los elementos son atravesados por el retorno, pero de manera

movilidad global, y que recoge o expresa

artificial; regresar a un mismo punto es un recurso en el que la imagi-

al aire libre toda clase de pequeos mov-

nacin es imprescindible, puede convertirse en realidad principal-

imientos locales que el resto del cuerpo

mente por el medio digital, el mundo simulado, imaginado, manipu-

mantiene por lo general enterrados. Y cada

lado se vuelve retornable.

vez que descubramos en una cosa esos


dos polos, superficie reflejante y micro

Tambin la afeccin del futuro se lleva a cabo con la imaginacin,

movimientos intensivos, podremos decir:

hacer viable algo que no existe. Aqu entra la actividad esttica que

esa cosa fue tratada como un rostro6.

nos permite generar mundos posibles.

De alguna manera la afeccin se vuelve universal, todos los rostros

Desarrollo conceptual de la imagen Transitio _MX 05

de individuos diferentes muestran algo idntico. La ira, el miedo, la

El desarrollo de la imagen para el festival Transitio_MX 05 tiene un

angustia son sentimientos que al llevarlos a un nivel expresivo, de

sustento conceptual en el que trabaja el Taller de Investigacin de

alguna manera, obnubilan el rostro personal y lo tornan puro sentir.

manera conjunta con el Laboratorio Experimental de Diseo del Cen-

Para Deleuze los rasgos se escapan del contorno. En un grito de

tro Multimedia. Para esta ocasin se sum un tutor externo, Leonel

terror, por ejemplo, la forma de la boca parece aduearse del ros-

Sagahn, especialista en diseo.

tro o incluso lo deforma.




Muecas de deformacin

En esta edicin se gener una labor integral en la que se debati sobre diversos textos tericos y se profundiz en la temtica del Fes-

Figura 3 la accin / Realidades afectadas

tival. En primera instancia, se analiz el concepto de biomedios y se

Spinoza entiende la afeccin como una accin. As lo apropia De-

discuti el escrito de presentacin del festival de la directora artstica,

leuze, pero para l lo importante es el vnculo de las cosas y los

Joanna Zylinska; adems, se abordaron distintos textos complemen-

sujetos, no hay una objetividad incuestionable, sino un flujo de

tarios para el trabajo de anlisis, se leyeron apartados de la obra de

intensidades. El objetivo es jugar con acciones-lmite que muestren

Nicholas Mirzoeff, Qu es la cultura visual?, y de Teora de la imagen,

una contundencia y fuerza:

de W. J. T. Mitchell. Nos interesaba reflexionar sobre la cultura visual

Destruir/ chocar/ violentar/ herir/ estrellar/ cortar

Recurso tecnolgico:
Se realizar de manera indirecta como dispositivo oculto, generando un absurdo. El elemento humano estar mediado por la tecnologa.
6

90

contempornea y la metodologa interdisciplinaria de los estudios


visuales.
Esto se vincul con el concepto de biomedios, a partir de una serie
de discusiones que se centraron, primordialmente, en la idea de que

Deleuze, La imagen-movimiento, pg. 131

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Labor editorial

PROGRAMA DE DIFUSIN / Programa de investigacin

la vida es una relacin dinmica entre elementos biolgicos, tcnicos


y filosficos, tomando en cuenta sus coyunturas y los elementos
inesperados que pueden generarse desde las fisuras que se producen
entre ellos. La intencin fue que la construccin conceptual no se trabajara de un modo aislado, en el que slo se intentara justificar una
imagen, sino que aquella resultar de un cruce interdisciplinario, para
lo cual se procur compenetrar las ideas y advertir cmo la prctica
grfica contagia los conceptos y viceversa.
Finalmente, la labor de discusin se integr a un trabajo de taller y se
elaboraron dos propuestas; cada una resalta conceptos y elementos
que nos invitan y acercan a reflexionar y a participar en una de las
temticas ms interesantes en la actualidad: las biomediaciones.

92

93

DESARROLLO CONCEPTUAL

El desarrollo de la imagen para el festival Transitio_MX 05 tiene un sustento

conceptual en el que trabaja el Taller de Investigacin de manera conjunta con el

Laboratorio Experimental de Diseo del Centro Multimedia. Para esta ocasin se


sum un tutor externo, Leonel Sagahn, especialista en diseo.

En esta edicin se gener una labor integral en la que se debati sobre diversos

textos tericos y se profundiz en la temtica del festival. En primera instancia,


se analiz el concepto de biomedios y se discuti el escrito de presentacin del

festival de la directora artstica, Joanna Zylinska; adems, se abordaron distintos

textos complementarios para el trabajo de anlisis, se leyeron apartados de la obra


de Nicholas Mirzoeff, Qu es la cultura visual?, y de Teora de la imagen, de W. J.

T. Mitchell. Nos interesaba reflexionar sobre la cultura visual contempornea y la


metodologa interdisciplinaria de los estudios visuales.

DESARROLLO CONCEPTUAL

Esto se vincul con el concepto de biomedios, a partir de una serie de discusiones que se centraron, primordialmente, en la idea de que la vida es una relacin

dinmica entre elementos biolgicos, tcnicos y filosficos, tomando en cuenta sus

coyunturas y los elementos inesperados que pueden generarse desde las fisuras que
se producen entre ellos.

La intencin fue que la construccin conceptual no se trabajara de un modo aislado, en el que slo se intentara justificar una imagen, sino que aquella resultar de

un cruce interdisciplinario, para lo cual se procur compenetrar las ideas y advertir


cmo la prctica grfica contagia los conceptos y viceversa.

Finalmente, la labor de discusin se integr a un trabajo de taller y se elaboraron

dos propuestas; cada una resalta conceptos y elementos que nos invitan y acercan
a reflexionar y a participar en una de las temticas ms interesantes en la actualidad: las biomediaciones.

Propuesta 1

Palabra clave:
Biomediacin

Conceptos relevantes de la propuesta:

Flujo, autopoiesis, enaccin, vida, medio, corte

Propuesta 1

Esta propuesta parte del concepto de vida como autogeneracin, autopoiesis. La


idea es usar el concepto de medio, entendido como posibilidad de vida, y utili-

zar la estrategia de producir vida con los medios digitales. Lo importante de esta
propuesta fue experimentar sobre la retcula de puntos para generar las lneas

que componen las letras, las cuales, as, se convierten en elementos vivos; partir

de la idea de que la vida es un proceso y se genera constantemente. La intencin


es causar un efecto y trabajar con la produccin de vida y los vnculos que se van

creando. Como punto de partida, se iniciar con el cartel y los vnculos que se van
estableciendo con otros medios, como el sitio web y la programacin, es decir,

todo estar relacionado constantemente. El inters primordial de esta propuesta

son los vnculos, lo que est en medio y como se integra con otras posibilidades.
El propsito es tomar el concepto de corte en Derrida y usarlo como estrategia

conceptual para la imagen fija. El corte es lo que permite ver el instante del flujo.

Tambin se experimentar con el concepto de la directora artstica de Transitio de


libro viviente.

Propuesta 1 / PENDN

Del 20 al 29 de septiembre
Centro Multimedia del Centro
Nacional de las Artes
http://transitiomx.net/
http://cmm.gob.mx/
Entrada Libre

Propuesta 2 / POSTAL

El Festival de Artes Electrnicas y Video, Transitio_MX es la plataforma ms relevante en Mxico para la expresin y anlisis de las prcticas contemporneas de creacin artstica con medios tecnolgicos y de cultura digital

Propuesta 2

Palabra clave:
biomediacin

Conceptos relevantes de la propuesta:

Vivonerte, bioartefactual, bioartificial, tensin.

Propuesta 2

Esta iniciativa radica en ser directa con el espectador, aclara el concepto de bioartificialidad, examina cmo se mezclan los organismo vivos con la materia inerte.
Esta propuesta apuesta por lo figurativo, juega con el vnculo entre personajes

vivos con inanimados, que a su vez, stos se componen de elementos mecnicos y

dan la impresin de desintegracin. La idea es usar el recurso de la paradoja como


elemento creativo en la propuesta. La apuesta conceptual parte de experimentar

con conceptos como palabras valija de Gilles Deleuze quien analiza cmo ciertas
palabras configuran una sntesis disyuntiva entre varios conceptos, pero no habla
de una simple conjuncin, sino de una especie de nueva nocin, estas palabras
slo dan su sentido cuando entendemos que un lado da la sensacin del otro y

viceversa. Cuando decimos que las palabras sin sentido, definen su propio sentido,
queremos decir que su sentido no se puede determinar en otro lugar y que este

sentido es en s mismo contradictorio1, ya que permite relacionar y contraer el

sentido propio. A manera de metfora se toma este marco conceptual para idear

palabras-valija: que permitan la unin entre lo mecnico, lo inerte y lo viviente y


explorar lo que se encuentra en medio.
1

Williams James, Gilles Deleuzes Logic of sense. A critical introduction and guide, p. 67

Propuesta 2

Posibilidades de experimentacin:

La paradoja como elemento que activa.

Palabras valija componer conceptos nuevos. El juego de tensin entre lo mecnico-vivo, inerte-matrico.
Espritu:

Dramtico, fuerte, directo


Caractersticas:

Al ser fuerte permite que el espectador retenga el mensaje, se contempla y permite


que los detalles lo hagan complejo.

Propuesta 2 / PENDN

Propuesta 2 / PENDN

Propuesta 2 / PENDN

Propuesta 2 / PENDN

Propuesta 2 / EXPERIMENTACIN CROMTICA

cRDITOS

Coordinacin del laboratorio experimental en diseo:


Amanda Lemus
Coordinacin conceptual de la imagen:
Liliana Quintero
Tutora en diseo:
Leonel Sagahn
Participantes del laboratorio experimental en diseo:
Mnica Mungua, Ariadna Rivera y Alejandro Prez.
Participante del Taller de investigacin:
Fernando Monreal
Direccin del Centro Multimedia
Adriana Casas
Subdireccin de Informacin Educativa
Gabriela Romero
Subdireccin de Proyectos de Videoarte
Xchitl Crdova
Subdireccin de Talleres
Blanca Rodrguez

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

Uno de los objetivos del Taller ha sido generar propuestas curatoriales y marcos tericos para exposiciones. La prctica del arte
electrnico digital requiere un constante anlisis, ya que el vnculo
artetecnologa desde que se inserta en la prctica digital ha abierto
nuevos campos de experiencia. Por lo mismo ha sido una labor importante pensar la prctica y generarla desde espacios concretos como
la tarea expositiva.

Ars Ludens. En torno al arte y nuevos medios


Participa: Carolina Esparragoza, Adrin Goya, Gilberto Esparza, Juan
Jos Rivas, entre otros.
Exposicin multiautorial que reflexiona sobre la reciente tendencia
artstica a la utilizacin de herramientas y habilidades tecnolgicas,
tales como la imagen digital o el uso de la web, para dar paso a la
transmisin de un mensaje esttico por medio de la experimentacin.
Las instalaciones tienen por objetivo problematizar los lmites existentes entre lo que permanece como objeto tecnolgico y lo que
puede denominarse arte, resultado de la imbricacin de dos reas
de conocimiento que se complementan para crear expresin. Este
proyecto consta de algunas esculturas artesanales ensambladas con
motivos icnicos generacionales, instalaciones interactivas de video
que presentan la alteracin de la realidad del sujeto, as como experimentos sonoros en espacios abiertos que pretenden problematizar
las relaciones entre lo ciberntico y lo orgnico en nuestros das.

Taller de Investigacin y Taller de Imgenes en Movimiento,


2009.
Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en
Arte y Medios 2008
Durante las distintas ediciones del Programa de Apoyo, el Centro
Multimedia ha construido un legado tanto en el mbito de la formacin y consolidacin de artistas, como en la divulgacin y promocin cultural; cada edicin se ha visto enmarcada con diversos

PROGRAMA DE DIVULGACIN
EXPOSICIONES, CURADORAS Y MARCOS TERICOS

conceptos. Por lo mismo, el Taller de Investigacin tuvo la tarea de

95

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

7
Este texto es sobre la pieza de la artista visual Rebeca Snchez, Mouse.exe la cual form parte de
la exposicin Momenta. Arte Electrnico, que se exhibi en 1999 en la Galera Central del Centro
Nacional de las Artes.
8
MouSing: aplicacin que emula al Theremin (primer instrumento electrnico, antecesor del sintetizador) en computadora.
9
Este texto fue realizado y traducido al ingls para la exposicin Kryptica, de las artistas canadienses Victoria Scott y Louise McKissic, que fue expuesta en la galera del Centro Multimedia del cenart.

generar un marco terico para una exhibicin de los trabajos desarrol-

Media Lab y Arte + Ciencia, 2012-2013

lados, con la intencin de auspiciar el debate y la reflexin en las diver-

Este apartado comprende una serie de textos que se realizaron prin-

sas reas relacionadas con el panorama artstico tecnolgico.

cipalmente para piezas de arte electrnico-digital. El cometido de los


textos fue diverso, ya que algunos fungieron como hoja de sala, marcos

Taller de Investigacin, 2010.

tericos, curaduras tericas o, simplemente, un ejercicio de reflexin


en torno a las problemticas que muestran este tipo de obras. Se pre-

Sin origen / Sin semilla

senta un recorrido de 13 aos de reflexin.

Esta es la primera exposicin de arte biotecnolgico y arte transgnico en Mxico, misma que se llev a cabo en el muca Roma y en el
muac.
Sin origen / Sin semilla es una curadura que reflexiona sobre el concepto de vida, pero entendida como sistema abierto y no como origen
lineal. El problema naturaleza-artificialidad enfocado desde el tema de
los organismos genticamente modificados. El centro sern las plantas
desde la temtica transgnica, hasta la implicacin de los hbridos. Se
interesa en resaltar los cruces que se generan entre los flujos de vida,
los mapas que se configuran por dichos flujos, y cmo los dispositivos
digitales y biotecnolgicos penetran en lo ntimo, generando una red
de comunicacin entre los diversos actantes. La intencin es generar
un marco crtico y esttico frente a los problemas contemporneos
de la intervencin de la vida. En el contexto nacional aparece con particular relevancia el tema del maz, su origen, su hibridacin y ahora su
experimentacin transgnica.
Con esta curadura proponemos ecosistemas relacionales de afectacin mltiple, mapas y cartografas mviles y dinmicos, temporalidades imprecisas y reversibles que andan en busca de lo que hay. Lo
que se ofrece a partir de las relaciones entre las distintas piezas que
conforman la exposicin es una problematizacin de la idea de vida
en la poca de la tecnoesfera. La vida aparece como un fenmeno
multidimensional que no puede ser comprendido ni apresado desde
una sola disciplina, por eso el cruce entre arte, ciencia y filosofa, con
el cual hemos desarrollado esta curadura, resulta idneo para pensar
uno de los temas ms relevantes para nuestra contemporaneidad.
Las piezas que se presentan cuestionan y provocan la idea de vida, sus
orgenes y sus subversiones. Participan dos colectivos y tres artistas
invitados.

96

Sobre arte
Liliana Quintero, Mouse.exe7, hoja de sala, 2000.
Douglas Engelbart, al ser el inventor del mouse, se vuelve un personaje
fundamental. Parte esencial de su pensamiento fue considerar a la
computadora como una ramificacin de la capacidad humana para la
comunicacin y como uno de los recursos para el crecimiento del intelecto.
El intercambio de informacin entre el hombre y la computadora es
en realidad un diminuto punto de contacto escondido tras dispositivos encargados de descifrarla. Su objetivo es justamente facilitar tal
traduccin y concentrarse en el resultado de la ejecucin por parte del
usuario.
A partir de esta idea surge Mouse.exe, obra que hace alusin al mouse
y, sobre todo, a lo que ste implica: la extensin de nuestro cuerpo para
penetrar en una realidad paralela. Rebeca Snchez intenta, a travs de
un ejercicio de visualizacin grfica y sonido, introducir al espectador
en un juego de contemplacin esttica, donde la ubicacin espacial y
temporal es regida por un MouSing8, sitio en que cada movimiento sonoro se vierte en una experiencia esttica.

Liliana Quintero, Kryptica9, hoja de sala, 2001.


Respuesta e-mocional # 1, de Victoria Scott, e Indice de coincidencia,
de Louise McKissick, resultan, como gran parte de las obras de arte
7
Este texto es sobre la pieza de la artista visual Rebeca Snchez, Mouse.exe
la cual form parte de la exposicin Momenta. Arte Electrnico, que se exhibi en 1999
en la Galera Central del Centro Nacional de las Artes.
8
MouSing: aplicacin que emula al Theremin (primer instrumento electrnico,
antecesor del sintetizador) en computadora.
9
Este texto fue realizado y traducido al ingls para la exposicin Kryptica, de
las artistas canadienses Victoria Scott y Louise McKissic, que fue expuesta en la galera
del Centro Multimedia del cenart.
10
James Gleick, Caos, p. 47.

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10
James Gleick, Caos, p. 47.

electrnico, ms confusas que claras. Nos enfrentan a discusiones

Liliana Quintero, Imgenes en trnsito, hoja de sala, 2001

paradjicas, donde slo enuncian alternativas distintas que habrn


de irse rompiendo paulatinamente. ndice de coincidencia es una

El ojo es ms rpido captando


que la mano dibujando, por
eso se ha apresurado el proceso de la reproduccin plstica
que ya puede ir al paso de la
palabra hablada.
Walter Benjamin

metfora de los lmites de complejidad infinita. Su reflexin surge a


partir de la teora del caos. Es algo as como si la comunidad profesional hubiese sido transportada de repente a otro planeta, en el
que los objetos familiares se contemplan de forma diferente10.
McKissick pone en crisis lo clasificable, lo serial, lo categrico. Esta
pieza crea un juego que muestra cmo, a partir de una entidad
limitada, se pueden desprender un sinnmero de posibilidades: el
libro es un objeto concreto, que cumple cierto orden, que ha sido
evaluado y clasificado, pero como dice la autora, las lecturas que
devienen de l son inclasificables. De hecho, delinean un mecanismo
catico de movimiento y repeticin indefinida de un proceso, as
como la pregunta de si el resultado infinito se parece a los procesos
de realimentacin del mundo cotidiano.
En Respuesta e-mocional # 1 lo que se cuestiona son los comportamientos de lo maqunico, la antropologizacin del aparato, el
cual no es predecible, sino un otro vigilante. Habr que replantear
la relacin con ste. En las mquinas hay tambin intencionalidad y
determinada sistematizacin, en ellas se aplica cierta criteriologa.
La mirada de Scott esclarece lo obscuro de la mquina. El juego de
mostrarnos un objeto cargado de tanto significado como un libro
y volverlo un ente animado que reacciona como mimosa pdica,
ejerce una carga psicolgica de deseo. Evidencia la complejidad de
la tecnologa y a su vez marca un puente contradictorio entre lo
emocional y lo tcnico.
Las obras, a simple vista, resultan enigmticas, ya que no reflejan
una lectura simple, pero una constante es, quiz, que lo cientfico y
lo tcnico constituyen un aspecto inseparable de lo humano.

El problema de la reproductibilidad en la obra de arte podra sugerir


una cuestin, qu sucede cuando ya no hay originalidad, sino que la
obra surge a partir de la copia? Esta interrogante rompe esquemas,
pero es as como Jos Castro Leero nos muestra de qu forma
la obra de arte puede ser manipulada y permanecer en perpetua
transformacin.
Castro Leero asimila la grfica digital como una nueva herramienta
de trabajo, mediante la cual traspasa el umbral de la imagen, donde
el original se fragmenta. El sentido nico de la pieza desaparece y,
al encontrarse frente a la mquina, se crea una complicidad entre
autor y obra.
Imgenes en trnsito es un culto a la figura en movimiento, habla de
un transcurrir que se fija en impresiones donde cada una adquiere
un equilibrio bsico y cuya composicin confiere orden y simetra a
la obra.
El paisaje urbano, los entornos cotidianos y los desnudos velados
son temas que utiliza con frecuencia el artista, pero desprenden un
halo de autenticidad al ser producto de un proceso creativo distinto,
lo que denota una identidad del artista con la tcnica y devela una
parte de Jos Castro Leero que nos asombra.
Por ejemplo, Data es paradjica, ya que de un modelo anterior se
crea uno nuevo. Slo hay reminiscencias del original que va adqui-

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

riendo un sentido completamente diverso; no se trata de reproducir

dos y esquemas de pensamiento que localiza en las prohibiciones, pero

una imagen, sino manipularla hasta convertirla en juego, en un

le parece endeble basarse slo en modelos de represin y en lo que

nuevo lenguaje.

l llama tcnica de la vida: saber cmo gobernar la propia vida para


darle una forma ms hermosa a los ojos de los otros, de uno mismo y

El inters de Castro Leero no es utilizar la grfica digital como

de las generaciones futuras. Intenta reconstruir la formacin y el de-

perfeccionamiento de su tcnica, la finalidad no es mimetizar la

sarrollo de una prctica del yo que tiene como objetivo reconstruirse

realidad, sino hallar un instrumento que le permita jugar con la ma-

a uno mismo en tanto obrero de la belleza de su propia vida. En este

teria, desmembrndola. Algunas de sus obras se tornan abstractas,

sentido, Tania habla de las reglas de conducta, que se refieren a poner

se vierten en una depuracin en la que nos hace participes de su

en crisis el concepto de dominio de s mismo, abriendo la pregunta

potica personal. Las obras cobran conciencia de sus posibilidades

de: se puede hablar de una unificacin en torno a cuestiones como:

reales y adquiere una dimensin esttica.

salud, cuerpo o sexualidad? Foucault dira que hay que ser capaz de
desprenderse de uno mismo y cuestionar los hbitos, las maneras de

En Imgenes en trnsito es el propio artista quien se convierte en

hacer, de pensar, disipar las familiaridades admitidas, retomar la me-

gua de su recuerdo para plasmarlo en instantes.

dida de las reglas y las instituciones a partir de la reproblematizacin.

Liliana Quintero, Tut, Interfaz rosa de Tania Aedo, texto


para catlogo, 2002.

Esta obra es una alegora de las tcnicas de la vida, no slo porque

Tut, Interfaz rosa es una parodia de los cnones de gnero establecidos y detiene su atencin en lo femenino. Tania pregunta
cmo el cuerpo de la mujer ha sido sometido a una serie de mecanismos regulatorios para que se convierta en un ente medido. La
tecnologa creada exclusivamente para la mujer (pldoras anticonceptivas, diafragma, tampones, etc.) espera hacerla adquirir funcionalidad acorde con los parmetros implantados. Las fronteras

nace de una indagacin filosfica de la reconstruccin del concepto


tcnica, sino porque crea un juego performativo de simulaciones en
el que los mecanismos de control se hacen patentes como agentes plsticos que nos permiten explorar la rigidez de lo establecido.
Quiz la irona se muestra en representar los elementos tecnolgicos
(sensores, cables) y remiten el impero del control. Drag no esclarece,
slo nos recuerda que ser uno mismo se convierte en un performance inestable.

del cuerpo femenino no pueden separarse de las fronteras socioculturales que la delimitan. Al invertir simblicamente el cuerpo de
un hombre vestido con tut que, representa el eterno femenino,
hace borrosas las definiciones convencionales de la identidad de
los gneros.
Drag es una obra multifactica que parte de la reflexin de reformular la visin de la tecnologa, influenciada por el pensamiento de
Foucault, quien pone las categoras de ley y prohibicin a las de
arte de vivir, tcnicas del yo y estetizacin de la existencia,
tratando de hallar una explicacin de la vida humana. Utiliza mto-

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

11
Jean Baudrillard, De la seduccin, Rei, Mxico, 1992, p.69.

Liliana Quintero, Regreso, hoja de sala, 2002.


Es muerte cuando vemos despiertos;
cuando vemos durmiendo es sueo.
Herclito

slo sirva para tener un xtasis del artificio; iniciar el regreso, pero
esta vez, como palabra.

Eduardo Melndez y Liliana Quintero, Flor de Eduardo Melndez, hoja de sala, 2002.
Yo ser tu espejo no significa
Yo ser tu reflejo sino Yo ser tu ilusin.

La interpretacin de Wilhelm Nestle al fragmento de Herclito dice

Jean Baudrillard

que el estar despiertos est simblicamente ligado al vivir individualmente sobre la tierra y que el sueo corresponde a la muerte
fsica, que es el abrirse hacia la apariencia de vida, la cual remite a la
muerte, porque lo que vemos siempre tiene una permanencia finita
mutacin incesante que es un continuo perecer. La vida se desprende
a partir de su contrario y descubrimos que est ms ligada a la
muerte: vivir la muerte y morir la vida.
El devenir continuo nos separa de lo perdido, nos lleva por la lnea
abismal de lo nuevo, de la ilusin, de la imagen fantasmal de lo idlico.
El acto que se repite eternamente es la muerte, pero, a su vez, es
algo a lo que no podemos acostumbrarnos, y la significacin surge a
partir del excedente. En nuestro interrogar encontramos que Occidente se basa en un pensamiento de culminacin, como dice Deleuze
en Rizoma, siempre tiene que haber un punto final orgasmo o
guerra. La culminacin nos lleva siempre a lo trgico, a interpretar el
mundo de manera lineal y vivir para morir. Hay que hallar el sentido
de lo paradigmtico, tener naturaleza fronteriza, ser fragmento de
instantes en el juego es donde podemos hallar lo ausente, lo que ya
permut. Los significados son construidos, no son dados y, a partir
de eso, qu sucede entonces cuando volvemos al punto de partida?,
quedamos estticos al asir la oportunidad de recuperar lo que ya no
es; pero, por qu no soportar el silencio, el vaco?, por qu es tan
importante la presencia? Habr que crear una pantalla de simulacin
para que nos d el goce de recuperar lo perdido, hacer ficcin, culto al
instante pero, dnde est el camino, la ruta?, quiz en la parbola de
la imagen. Quiz habr que convertirnos en decir, para que lo animal

Aun al ser conscientes de la trgica tempestad que desat Descartes


con su radical postura dicotmica entre mente y cuerpo, no es fcil
desprendernos de la idea de contraponer estados para entender el
mundo. De esta manera, la pieza Flor, de Eduardo Melndez, libera
una reflexin sobre la configuracin dual, entre lo orgnico y lo ciberntico.
En trminos de programacin, Flor es una mquina de estados finitos, que toma decisiones de acuerdo al estado en que se encuentra.
El estado actual est determinado por la presencia o ausencia de
visitantes. Cuando se activa, el visitante queda perplejo con su forma
y, an dormida, su manifestacin audiovisual consigue llamar la atencin del transente, quien, curioso, se aproxima incauto a saber de
ella, espindola e irrumpiendo su sueo. En cuanto Flor despierta, lo
seduce con sus formas, lo hipnotiza y lo mantiene junto a ella, alimentndose de l. El cazador pasa a ser la vctima, el observador es ahora
observado, capturado.
La pregunta de la dualidad no radica en traspasar lmites y construir
entes animados que nos confunden y nos generan la ilusin de creer
que lo artificial se produce a s mismo y no se controla. Aqu el punto
central radica en el engao, en el acto de seduccin en el que seducir
11
es morir como realidad y producirse como ilusin10
.

En Flor el engao tiene dos sentidos. El primero es atraer nuestra


atencin para jugar con la idea de deseo. El ente maquinal cautiva
11

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Jean Baudrillard, De la seduccin, Rei, Mxico, 1992, p.69.

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

12
Humberto Maturana y Francisco Varela, De mquinas y seres vivos. Autopoiesis: La organizacin
de lo vivo, Lumen, Buenos Aires, 2003, p. 63.

nuestra curiosidad para despus crear un juego mutuo. Hay que sa-

a lo animal, fuera de toda exactitud; dos, su mecanismo, su es-

ber atraer, hay que saber conquistar, pero hay que saber esperar para

queleto programtico que refleja la estructura de un reloj.

luego entonces poder admirar la culminacin, el xtasis. Sin embargo,


como toda culminacin, tambin tiene su estado contrario: estado

As, la pieza nos confina en un espejismo, porque Flor no es una flor:

de reposo.

es una mquina de estados finitos que anuncia que Cuando un


12
espacio se divide en dos, nace un universo11
.

Estado 0. Estado de dislocacin: reposo

Liliana Quintero, Exposicin ENDO, hoja de sala, 2002.

En este estado, la programacin indica la misma exactitud, como

A estas alturas, podemos tener la vertiginosa


sensacin de que estas cosas no existen.

cualquier pieza que utilice cierto cdigo, pero la imagen alude a un


estado de diferencia, de dispersin, que permite una integracin con

Humberto Varela, Thompson y Rosch

una condicin onrica que anula cualquier rastro de gravedad. Es una


fragmentacin cntrica que se rene con el cosmos, pero su integracin es slo ilusin. En este estadio no hay intervencin de ningn

El paisaje urbano, que en la actualidad se manifiesta como ruido,

interlocutor: se trata de una situacin pura de contemplacin.

nos afecta hasta modificar nuestra forma de interpretar el mundo.

Estado 1. Estado de integracin: culminacin

representan algo exterior y tienen la finalidad de que ese algo se

En este estado aparece un agente externo que activa el artilugio. A

nos incontrolables, como dice Baudrillard, ya ni siquiera captura la

partir del factor movimiento, emerge la ley de la armona, en la que

mirada, pues su cambio continuo nos orilla a la indiferencia. En este

todo gira en torno al centro. Los grficos de la flor adquieren un orden

marco donde la imagen es lo regente, la pieza Hyperkinetik video

y comienza el juego de seduccin. De alguna manera, aunque la pieza

machine nos invita a reflexionar sobre la compleja idea de lo real

es visual-sonora, su mecanismo es ms cercano al de las artes musi-

y lo virtual, propone una mirada donde ms que seguir un camino

cales. Su intencin radica en generar un crescendo. La pieza cautiva,

maniqueo, muestra la frgil lnea que existe entre la materialidad

pero hay un factor que determina la atencin: el tiempo. Cada seg-

de lo invisible y aquello que vemos, pero que slo es ilusin.

mento de atencin y cada segmento de alejamiento altera su com-

Segn Vilm Flusser, las imgenes son superficies significativas,


vuelva imaginable para nosotros. Pero ese avasallamiento de ico-

portamiento: es como si se alimentara de tiempo-vida.

Las imgenes son mediaciones entre el hombre y el mundo, se con-

El segundo sentido del engao radica en llevar la ilusin al extremo,

guna manera alejan y confunden, ya que se vuelven un espejo en el

en utilizar el smbolo de una flor, pero los grficos la complejizan al

que, al final, no hay algo explcito, sino ms bien mapas que marcan

aludir a un mbito borroso entre lo animal y lo vegetal. Al usar como

un camino para la interpretacin. La manipulacin tcnica de las

muestra visual las medusas, esa idea nos remonta a una encrucijada

imgenes nos lleva a otra reflexin: la imagen se convierte en infor-

puesta por la naturaleza. Aunque nuestras mentes modernas, que

macin y la materia se torna intangible. Pero la apuesta de Alfredo

pretenden clasificarlo todo, se resistan. Este ejemplo posee el don de

Salomn no es convertir la imagen en informacin, sino crear un

romper cualquier sistema cerrado. De esta manera, Flor se vuelve a

artefacto que procese el audio en imagen. Lo interesante aqu no es

dividir en dos mbitos de reflexin: uno, la imagen de una flor cercana

pasar de un estado a otro, sino el juego de simultaneidad donde el

vierten en mapas que nos ayudan a descifrar el entorno, pero de al-

12
Humberto Maturana y Francisco Varela, De mquinas y seres vivos. Autopoiesis: La organizacin de lo vivo, Lumen, Buenos Aires, 2003, p. 63.

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

13
Oxmoron, en una de sus mltiples acepciones, significa: combinacin en una misma estructura
sintctica de dos palabras o expresiones de significado opuesto, que originan un nuevo sentido.
En la figura que se llama oxmoron, se aplica a una palabra un epteto que parece contradecirla; as
los gnsticos hablaron de una luz oscura; los alquimistas, de un sol negro (El Zahir, J. L. Borges).

ojo-cmara nota la vibracin que produce el sonido y ste afecta as

imgenes por medio de la msica, como lo es a finales del siglo xix en

a la fibra ptica, el elemento del artefacto ms perceptible que nos

obras como Cuadros para una exposicin de Mussorgsky. Pero an hay

recuerda que la luz puede transmitirse a larga distancia, reflejndose

una inquietud por buscar nuevas posibilidades de percepcin, quiz el

miles de veces. En este oscilar, el proceso interno queda develado.

uso de nuevas tecnologas sea una buena forma para reflexionar sobre
las propuestas artsticas anteriores y proponer formas alternas de la

La pieza emite cierta frialdad, constante en algunas de las obras de

sensibilidad. Una propuesta interesante es la pieza Los n estudios para

arte digital. Pero tambin nos engaa, ya que funge como una insta-

realidad aumentada, por su carcter experimental y lrico.

lacin sonora y su materialidad nos recuerda piezas arbreas donde


la autonoma artificial es ms cercana a lo orgnico. La complejidad

La obra, a simple vista, parece resaltar por su sofisticado uso tecnolgi-

no est en lo que se aprecia a primera vista, sino en el sutil intercam-

co, pero al observarla a profundidad, muestra un afn por desarticular

bio de audio / imagen.

el sentido implcito y convencional de la mquina, haciendo evidente su


proceso inteligente. Nos permite interrogarnos por la relacin mente-

Hyperkinetik video machine tiene un carcter crptico que impide que

mente. Uno de los objetivos de la pieza es intervenir el sentido original

podamos ver cmo acta. Qu modifica a qu, el audio a la imagen

de un programa para sacarlo de su uso comn y hallar los lmites que se

o viceversa? No es visible el principio ni el fin. La interactividad de la

encuentran encerrados en la caja negra.

obra no depende del espectador, su movimiento es autogenerativo,


pero a partir de juegos retricos, como un oxmoron12: la imagen es

Los n estudios para realidad aumentada requiere de un trabajo interdis-

escuchada por la fibra ptica que capta sonido en lugar de luz y el

ciplinario donde conviven un arquelogo, un programador y un msico,

ojo-cmara transforma la vibracin en informacin que traduce en

quienes realizan una labor transdisciplinaria donde dejan la disciplina de

imagen movimiento y, as, la figura se transforma en una sinestesia.

la que parten para investigar en otras, su preocupacin, ms que por las

El espectador se vuelve cmplice de un juego en el cual l mira el ojo

caractersticas formales y artsticas de la obra, es por la accin misma

del aparato que, a su vez, observa y procesa los datos para formar un

de experimentar. Su inters no slo radica en generar una experiencia

laberinto.

esttica, sino en reflexionar constantemente sobre la relacin perceptual mquinahombre.

Liliana Quintero, A partir de Los n estudios para realidad aumentada, hoja de sala, 2005.

El mecanismo interno de la pieza es muy complejo, ya que hay un vnculo entre una cmara y dos mquinas, donde cada una tiene un software

Una de las preocupaciones contemporneas en el arte es tratar de

distinto; como la actuacin de dos mentes ante una misma imagen. El

desarticular el campo de la especialidad en el cual ha quedado in-

ojo-cmara reconoce ciertas coordenadas que son determinadas en

merso. La bsqueda por traspasar las fronteras de cada una de las

una tarjeta y despus las ubica en un espacio. El mecanismo interno

disciplinas es una preocupacin constante. Las artes espaciales como

nos invita a pensar sobre la idea de tiempo y espacio, ya que el objeto

la pintura, la escultura o la arquitectura han explorado la temporali-

queda destinado a miles de datos, transformndose en resonancia.

dad y el movimiento. Al igual que las artes temporales, como la literatura o la msica, han trabajado el problema de la espacialidad. La

Es una pieza que nos permite de manera virtual transmutar el sentido

forma de explorar la idea de hacer plstico el sonido se ha indagado

del ojo por el del odo. A pesar de lo cartesiano que parece el proceso de

de alguna manera en las artes escnicas o en la interpretacin de

programacin, tiene una intervencin muy interesante del juego-azar,

13
Oxmoron, en una de sus mltiples acepciones, significa: combinacin en
una misma estructura sintctica de dos palabras o expresiones de significado opuesto, que originan un nuevo sentido. En la figura que se llama oxmoron, se aplica a una
palabra un epteto que parece contradecirla; as los gnsticos hablaron de una luz
oscura; los alquimistas, de un sol negro (El Zahir, J. L. Borges).

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

que se da en el momento en que el espectador participa mostrando

Liliana Quintero, Memorias de Carolina Esparragoza, hoja de


sala, 2005.

una tarjeta y en ese instante es donde se aloja un espacio de libertad,


al brindar una posibilidad nica de imagen-sonido, por lo que la pieza
nos recuerda el concepto de sincronicidad: la coincidencia irrepetible

Memorias es una pieza de Carolina Esparragoza que se compone

de un momento. En este sentido, nos cuestionamos lo contingente

de una serie de pequeas esculturas. A primera vista, resalta

que puede ser el mundo. Estadsticamente es muy difcil que una

la forma: una pantalla de televisin de cinco pulgadas, blanco

posicin o un movimiento corporal se repitan exactamente igual, por

y negro, con una imagen impresa. Lo interesante del objeto es

lo que el juego de azar evoca un mundo mucho menos fijo y estable

que permite observar el interior fsico del aparato y, a su vez,

de lo que habamos pensado.

desarticula la lgica interna del mismo. En este caso, la televisin


no transmite nada, sino que recrea un proceso fosfogrfico. La

Liliana Quintero, Sobre Efmeros cuadrados de Esthel Vogrig,


hoja de sala, 2005.

pantalla impregnada de fsforo, activado por el haz de electrones,


plasma lentamente, como si fuera un lienzo, pero en esta ocasin
es el aparato quien dibuja.

Efmeros cuadrados es una pieza escnica interdisciplinaria que, como


metfora, intenta enmarcar distintos disturbios que brotan como

La autora hace hincapi en la tarea artesanal, pero ejerce una

oposicin al control exacerbado que se despliega en la actualidad. De

relacin con lo electrnico, la manualidad es traslapada por un

manera irnica Esthel Vogrig se introduce a s misma en un person-

proceso invisible, en el que el artefacto es orillado a generar una

aje de investigador, que explora, manipula y disloca la cordura, para

accin, aqu se activa la metfora del proceso electrnico que

ejercer, tanto en los personajes-experimento como en el espectador,

imita un acto humano. De alguna manera el proceso es lento,

una distancia crtica, aquella que nos activa de inmediato a un ins-

imperceptible, el ojo slo ve la grfica, pero a la vez las imgenes

tinto de defensa.

develan un imaginario generacional: las series animadas.

Desde una ptica de inspeccin, Esthel intenta someter al bailarn en

Los aparatos tienen un halo nostlgico, reflejan un cuidado estrat-

una encrucijada conductual, llevndolo al terreno casi objetual; sin

gico tanto en el proceso, como en la eleccin de la grfica, podemos

embargo, de manera paradjica la creatividad interpretativa se nutre

observar una reconstruccin de la forma y la funcin, los mismos

del azar, en la que la tecnologa se hace cmplice, mostrando tanto

elementos evocan una inestabilidad y nos recuerdan la obsolescencia

su fragilidad como su magia. Como en un callejn sin salida, Esthel

tecnolgica, aunque estas piezas sugieren una contradiccin: la in-

advierte que es preciso alejarnos de lo predecible e intentar destruir,

tencin es fijar. Por eso Carolina Esparragoza insiste en dejar impresa

aunque sea de manera ficcional, lo que algn da consideramos in-

una imagen de la misma manera que queda en la memoria.

amovible.

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

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14
Texto para la exposicin Mxico 70, curada por Antonio Calera Grobet.
15
Texto para la exposicin Mxico 70, curada por Antonio Calera Grobet.
16
Gilles Deleuze, La imagen tiempo, p. 146

14

Liliana Quintero, Dj vu /Fernando Llanos13, hoja de sala,


2007.

momento que tarda en llegar lo capturado, de alguna manera hace


evidente el proceso del mecanismo, para dejar libre el acceso de la
manualidad de la tecnologa.

la imagen-recuerdo ya no pasa
por una sucesin de antiguos
presentes que ella reconstruye,

Dj vu significa de manera literal lo ya visto, es la presencia de una


sensacin pura, es un estado de Primeridad. La propuesta que plantea

sino que se rebasa en regiones de

Fernando Llanos es a partir del rastreo de revivir el trnsito cotidiano,

pasado coexistente que la hacen

pero haciendo hincapi en el olvido del arte contemporneo mexica-

posible. Esta es la funcin de la

no, parece como si la mirada del artista apuntara casi siempre hacia

profundidad de campo: explorar

el futuro, como la tecnologa. Lo interesante sera encontrar sentido

cada vez una regin de pasado, un

en lo que pas para reinterpretar, entender, hacer una genealoga de

continuo.
14
Gilles Deleuze15

16
15

Ernst Kapp , reflexion sobre la idea de que todos los aparatos son
extensiones del cuerpo y de que en su construccin reflejan, ya sea
de manera directa o velada, una forma de entender nuestra naturaleza. La cmara de video nos permite visualizar e interpretar mejor
cmo funciona el acto de recordar, a partir de generar un recorrido
temporal de imgenes capturadas por el anhelo de recrear una vivencia. El acto de traer algo a la memoria es ntimo, la cmara de video
ejemplifica esa forma de asir lo inasible y pone de manifiesto su esencia efmera.
La materialidad del recuerdo es similar a la de la imagen-movimiento,
es una coleccin de datos capturados, ya sea por la mente-humana, o
por la mente-cmara; slo que el video genera una vivencia colectiva,
donde la intimidad queda plasmada en un gesto masivo, para hacer
que el transcurso del recuerdo se altere, ya que en el momento que

lo hallado.
Revelar el carcter til, sencillo y reciclable del aparato tecnolgico
provoca un cuadro contradictorio, ya que la tecnologa tiene una cualidad mvil y siempre se dirige hacia delante, invita al curso de lo nuevo, del perpetuo cambio, donde queda negado rememorar cmo fue
el aparato anterior, lo importante es imaginar cmo ser el prximo.
En este sentido, Dj vu es irreverente con su naturaleza tecnolgica,
pone sobre la mesa problemas como son la falta de memoria, la prdida de sentido de lo manual para mostrar lo sencillo del mecanismo.
La pieza sirve de impulso para detonar conciencia de lo complejo de
la tcnica y a su vez poner atencin en los hechos, en ese pasado
que queda impregnado en un lugar para escuchar su propia crnica.
Al indagar en el interior de cada sitio hallaremos el eco de miles de
sucesos, donde la mente del artista puede recrear, re-significar y brindar una lectura abierta para que de una cinta se disparen recuerdos
con aroma a dj vu.

son captadas las imgenes por el ojo-cmara se vuelven un cmulo


de pasados que se conservan.
De esta manera Fernando Llanos extiende su cuerpo en una mquina
de tiempo, en un artefacto rstico donde quedan aprehendidos los
instantes que demoran. El juego consiste en descifrar y mostrar el
14
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15
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16
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17
Filosofo-gegrafo-ingeniero alemn del siglo xix, escribi el primer libro titulado Filosofa de la
tcnica.

Liliana Quintero, Sobre La madeja de Rebeca Snchez, hoja


de sala, 2008.

17
Liliana Quintero, RSVP16
Blanca Rodrguez y Thorsten Gernoth, hoja de sala, 2008.

la conviccin de que su peregrinar

Frente a este aviso epocal, Blanca Rodrguez y Thorsten Gernoth ll-

por el mundo no se pierde en ningu-

evan a la prctica la simulacin dialgica entre dos computadoras. Su

na red de caminos transmutada en

inters no slo se enfoca en reproducir una conversacin de manera

indefinido laberinto. La extranjera

lineal. La idea es imitar un modelo de mente, su objetivo radica en la

que conlleva su nomadismo cuenta

apropiacin del acto mismo de comunicar y cmo ste es afectado

con la orientacin tenue, pero pre-

por la intervencin de otros interlocutores sintticos. Se simula un

cisa, de una voz que al escucharla,

aparato generador de emociones, el cual pretende entablar una plti-

indica la direccin del viaje y el

ca cargada de emotividad y de juegos de poder.

sentido de su trayectoria.

La pieza RSVP permite reflexionar sobre la subyugacin amo-

Jos Antonio Prez Tapias

esclavo, que de alguna manera se vuelve un reflejo en el actuar


La bsqueda de Rebeca Snchez radica en extraer el concepto de ex-

humano. Tras estos modelos de dominio, el dilogo se diluye,

tranjera y usarlo como gua. Inicia con un mbito subjetivo en el que

generando un tipo de pensamiento monolgico. A partir de esta

expresa directamente la idea de no pertenecer. A manera de metfo-

forma solitaria de conversacin se abren nuevas maneras de

ra intenta confrontar sus propias situaciones lmite, como en un labo-

relacin entre mquina-humano o mquina-mquina, incitando

ratorio experimental, invitando a sus imaginarios a ser cmplices de

interrogantes distintas. Finalmente, la frase responda por favor

la escena. A partir de cortar, pegar y manipular, se establece un juego

encierra una splica de respuesta, pero las mquinas no hablan,

en el que activa una direccin, en la que abre la posibilidad de generar


las mquinas no escuchan.

opuestos: ocultar-develar, sofocar-respirar, desalentar-alentar, pero


no los analiza de forma separada, sino como motor vital.

Las mquinas no responden

En un camino paralelo, inicia un proceso de desarticulacin de lo

Lo interesante de la pieza es generar un espacio de angustia en la

tcnico, explorando de manera intencional dispositivos de accin,

que de antemano sabemos que dos entes cibernticos no se co-

trastocando herramientas para hacerlas extranjeras. Los personajes

munican. Pero en este caso: la mquina habla,

exploran dimensiones distintas: el video se vierte en luz, la voz en pulsin, el sonido en personaje, el gesto en direccin. As, inicia un ejercicio de movimientos involuntarios e intercambios interdisciplinarios.

la mquina escucha,

Bajo la sensacin del desarraigo, la pieza La madeja pone sobre la

la mquina responde.

mesa nudos, que a manera de espejo, reflejan la bsqueda de hallar

En ste punto radica lo estimulante de RSVP, llevar dos acciden-

solucin. Quiz Rebeca no d respuesta, sino que nos cuenta, porque

tes/lmite a terrenos inversos que caracterizan lo humano y lo

contar significa referir de nuevo, dando pie a la situacin de iniciar,


intentar borrar el pasado, quedando siempre un porvenir.

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maqunico: locura y precisin.


17
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:F
!!=*1++#)0!*&5'-.51&50!'7!;E

El delirio se encuentra en el mbito de lo inexplicable, es aquello que

los soportes juegan roles distintos, la materialidad objetiva del origi-

sale de los parmetros medibles, est fuera del discurso admitido,

nal, poco a poco se desvanece y lo efmero de la imagen digital cap-

pero si la locura es descontextualizada y es llevada al terreno maqui-

tura de manera eterna el instante de la imagen fotografiada con un

nal, se vuelve un punto de fuga: la mquina delira.

cierto aire de novedad, pero es una novedad de formato, es como si la


imagen fuera captada en el ayer y gracias a la tarea del restaurador

La precisin representa el automatismo, la eficacia y la perfeccin

digital nos permite observarla como si hubiera quedado plasmada

idlica a la que las pretensiones humanas han conllevado, a un control

hoy. Por eso las fotografas se presentan en duplas con su original

casi absoluto que pueda calcularlo todo. Por eso el personaje princi-

deteriorado, para permitirnos apreciar la importancia del quehacer de

pal del proyecto est en el pblico, aquel que puede imaginar, recrear,

reconstruir la memoria y la insistencia por recuperar pequeos frag-

reflexionar sobre la conversacin/programacin de dos mquinas que

mentos de un pasado que an tienen eco.

han sido contagiadas por una de las enfermedades contemporneas:


la incapacidad de dilogo.

Liliana Quintero, Texto sobre Fenmenos lunares transitorios,


texto de sala, 2009.

Cuando se habla siempre se est posedo por los otros. Y como


esos otros tambin estn posedos por palabras ajenas, cuando

la postura plsticamente

hablan, bien cabe la afirmacin de que al hablar uno est pura y

conclusa de su cuerpo, sin

17
simplemente posedo por palabras18
.

ver la expresin de dolor de


su propio rostro, ni el lumi-

Liliana Quintero, Sobre la labor de Hctor Quiroga, texto de


presentacin, 2008.

noso azul del cielo sobre cuyo


fondo se dibuja su adolorida
imagen externa.

La labor del restaurador implica una reconstruccin, refleja la ac-

Mijail Bajtin

cin de renovar, es como si impregnara un aire nuevo a obras que en


s mismas representan el paso del tiempo. De esta manera, el trabajo

Fenmenos lunares transitorios nos presenta una reflexin-potica de

de Hctor Quiroga es an ms complejo, porque su tarea es recuper-

lo que Merleau-Ponty anuncia como encontrarse fuera y dentro de s,

ar imgenes fotogrficas con ayuda de herramientas digitales, para

ese estado paradjico en el que nuestra exterioridad se asume como

darles un halo de autenticidad. Su oficio ejerce una exactitud frente a

experiencia de tiempo, que a su vez es apertura para los dems. As,

los elementos digitales que en s mismos son mviles, forzndolos a

Amaranta Snchez sugiere experimentar, desde varios ngulos, la

convertirse en herramientas tradicionales, donde su ojo tiene que ser

apertura a lo originario, y para ello ejemplifica con tres fenmenos.

certero, porque la intencin es muy clara: recuperar un testimonio.


Fenmeno 1: El cielo
La materialidad de la imagen fotogrfica refleja algo orgnico que
no puede evitar el contacto con el transcurrir de los aos y las her-

Por qu contemplar el cielo? Acaso nos permite dimensionar la

ramientas digitales, esta vez, permiten capturar el instante, acercn-

grandeza de lo ajeno, aquello que se ha resistido a ser tocado por

dose de manera fiel a lo que alguna vez representaron esas imgenes,

lo humano. O quiz porque nos incita a creer en lo sublime, lo que

permitindonos establecer un enlace con el pasado. De esta manera

escapa de toda explicacin racional.

17

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!=*1++#)0!*&5'-.51&50!'7!;E

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19
Mara Dolores Illescas Njera, Algunas notas sobre el tiempo en la filosofa de Merleau Ponty, en Mara Antonia Gonzlez Valerio y Luca Herreras Guerra, Tres miradas en torno al tiempo, Merleau Ponty, Gadamer y Ricoeur, uam - Conacyt, Mxico,
2004, p. 51.

De manera premeditada, Amaranta selecciona a este personaje como

Lo originario, lo que nos es ms prxi-

gua, pero tambin con la intencin de hacer visible lo invisible.

mo, lo ms familiar, es tambin lo ms


extrao, porque lo hemos perdido de

Fenmeno 2: El paisaje

vista de tanto darlo por ya sabido y


tambin porque al pretender analizarlo

Desde otro ngulo retoma el paisaje, pero con el inters de modificar

estalla en una multitud de direcciones,

lo estable y as intervenir el espacio real en un espacio onrico. De tal

situacin que seala todo tipo de rel-

modo, el paisaje muestra elementos constantes, como la luz artifi-

acin con la realidad como inevitable

cial, la imagen invertida, el pliegue repetitivo, el brote de nostalgia y

18
distancia que es tambin apertura19
.

el guio de tempestad, los cuales se manifiestan como componentes que rompen la estructura lgica, para revelar que esto no es un

Fernando Monreal, Rostros, exposicin Ars ludens, hoja de

paisaje, es ficcin.

sala, 2009.

Fenmeno 3: La mirada

En el nuevo entorno tecnolgico en el que las relaciones entre


las personas tienden paulatinamente ha mediatizarse, el video

Amaranta genera un juego en el que se designa a ella misma como

digital ha cobrado importancia al ser un dispositivo que incide

personaje omnipresente que interviene la escena. La relacin entre el

en las formas de reflejo y de comunicacin social, de gener-

personaje observado, pasivo, y la cmara como agente activo trans-

acin de memoria e identidad humana; y funge a veces como

formador hace referencia a la idea de ausencia en la presencia, ya que

espejo virtual. Aqul viejo espejo domstico que fuera el so-

el aparato retrata una realidad intervenida, inventada.

porte instrumental, primero de supersticiones y despus de la


autocompresin humana, y la identidad biogrfica del individuo

Pero qu sucede cuando el personaje observado es el mismo que

evocada en l, han entrado hoy en un proceso de virtualizacin.

observa? En este sentido se abre un espacio ldico entre la cmara

El espejo es un medio de autoconocimiento visual y psquico,

y el sujeto, y se convierte en una autorreflexin: me miro a m,

campo de construccin imaginaria del cuerpo, tabla rasa en la

pero surge un desdoblamiento, mi cuerpo me resulta ajeno. Aqu

que uno se relata a s y para s mismo, un segundo rostro en

es donde acontece el reconocimiento, soy un otro, un extranjero

el que las fronteras entre lo ficticio, lo utpico y lo posible se

para m mismo. Por eso Amaranta recurre a su imagen tanto en sus

difuminan hacindose de cada historia personal un prisma de

referencias, como en la preocupacin de desprenderse de s, con el

mltiples dimensiones de realidad.

afn de ser personaje-dios quien mira, contempla, interviene, pero


tambin padece.

En todo caso, el espejo es y ha sido un motivo recurrente en


las artes visuales en trminos de representacin simblica del

Fenmenos lunares transitorios nos recuerda la esencia potica de

propio yo, es una de las condiciones de posibilidad del rostro

mantener apertura frente al mundo, as sorprendernos de aquello

pinsese en el autorretrato o el arte cortesano por ejemplo.

que nos parece tan cercano, tan obvio, pero que ms bien manifiesta

Puede afirmarse incluso, que la historia de la pintura mim-

la grandeza de lo pequeo, dando lugar a lo simple como elemento

tica es una historia de reflejos y espejos en tanto que revela

originario, como manifestacin vital.

la manera en que una tradicin se interpreta a s misma. Pero


18
Mara Dolores Illescas Njera, Algunas notas sobre el tiempo en la filosofa de Merleau Ponty, en Mara Antonia Gonzlez Valerio y Luca Herreras Guerra, Tres miradas en torno al tiempo, Merleau Ponty, Gadamer y Ricoeur, uam - Conacyt, Mxico, 2004, p. 51.

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20
Carrillo Jess, 2004.

hoy el espejo se ha vuelto pantalla digital y el sujeto que en ella


se busca ha dejado de ser un registro estable y permanente, con

Fernando Monreal, Minimum wage/Maximum Score, exposicin Ars ludens, hoja de sala, 2009.

lo que se sita en una relacin difusa y discontinua respecto a su


20
identidad.19
La virtualizacin del relato propio ha provocado en los

El artefacto electrnico-digital se desplaza en el entorno cotidiano

individuos una subjetividad desechable que hace del nuevo espejo

como herramienta de trabajo o como extensin proteica, formando

la imagen electrnica- un garante de certeza.

parte de la racionalidad teleolgica y de los medios de produccin


contemporneos. El objeto automatizado es cada vez ms impor-

Rostros de Adrian Goya se inscribe en este discurso problemtico

tante en la vida de las personas y ha pasado a formar parte de sus

sobre la identidad humana vista a travs de este nuevo espejo

prioridades en sus maneras inmediatas de habitar el mundo; telfo-

que es la imagen electrnica. Rostros es una instalacin interacti-

nos celulares, reproductores digitales de msica y video, ordenadores,

va de video que consta de un espejo en el que el reflejo analgico

representan slo algunas de las nuevas extensiones del cuerpo.

del interlocutor produce un reflejo virtual modificado de l mismo,


entrelazado con imgenes visuales de personas que han interac-

Sin embargo, las posibilidades que estos nuevos artefactos otorgan a

tuado antes con la pieza. Mediante ello, la identidad del visitante

la mente humana para interferir en otro tipo de dimensiones de reali-

se experimenta como un desdoblamiento del ego; all se eviden-

dad o en el mbito de lo ldico y/o de lo normativo, hacen de aqul

cia un tipo de identidad efmera a la que el pensador francs Jean

un interface con un status superior al de mero sistema-instrumento;

Baudrillard nos remite cuando describe a sta en trminos de

con lo que se evidencia un carcter productivo que le es propio en la

look, de imagen antes que carne, de apariencia; un s mismo como

gestacin de significados culturales. Su incidencia en la arquitectura

otro para usar una expresin de filsofo Paul Ricoeur.

de lo virtual y su acelerado proceso de acomodo en la esfera privada


de los individuos, ha hecho del artefacto electrnico-digital un nuevo

Esta modalidad de un nuevo espejo virtual permite sin embargo,

smbolo, generacional al expandir un metabolismo social especfico: la

romper con esa teora caduca y determinista de una identidad

cibercultura.

gentica ya hecha; en Rostros cohabitan la identidad y la diferencia, lo estable y lo inestable, lo real y lo virtual. Luego, la iden-

El videogame se inscribe precisamente en ese tipo de artefactos que

tidad es el producto de un yo que se encuentra en el espejo con

enfatizan la cibercultura y la identidad generacional, al propiciar

sus propias apariencias. La apariencia adquiere as un estatus

escenarios en los que el usuario puede crear su propio antihroe y

privilegiado dentro del arte contemporneo y especialmente

formar parte de un lugar comn. El antihroe es por mucho uno de

el arte electrnico; Rostros posibilita una presencia inmediata y

los iconos generacionales del sujeto contemporneo; ya que sintetiza

provisional que no remite a un referente ltimo, sino que es la

esa mezcla de liberacin, ruptura, simulacin e incertidumbre propia

condicin de simulacin propia de una existencia inacabada que

del avatar. Post Keyboard y Playing for Money / Working for Free

se reinventa ahora en marcos de augmented reality.

de Txema Novelo son obras que protagonizan este peculiar discurso


generacional del videogame desde una lgica que oscila entre lo ficticio y lo histrico narrativo.

19

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Carrillo Jess, 2004.

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Si bien originalmente el videogame es una simulacin en la que se

raizado en el poder de la industria cultural. El llamado periodismo

suspenden las relaciones con el mundo tal y como ste es, tambin

ciudadano o los medios participativos, promueven una cantidad ex-

representa un espacio de ruptura y de reorganizacin de la vida cotid-

orbitante de informacin-mercanca y de clichs que paulatinamente

iana en ese nivel de las apariencias. Playing for Money / Working for

quedan en desuso, y se genera con ello un vasto almacn de desper-

Free es una instalacin en la que interacta un ser ya mtico dentro

dicios virtuales.

del universo del videogame: Mario Bros, con el caso de dos militantes
anarquistas italianos acusados injustamente de asesinato en Estados

Luego, la abundancia de informacin que circula en la web va gene-

Unidos en los aos veintes: Nicola Sacco y Bartolomeo Vanzetti; as,

rando rescoldos de conocimiento de todo tipo: sonoro, visual, tex-

se produce un discurso en el que el significado del viejo hroe del

tual; un sobrepoblado deshuesadero digital. FPS video residual se

videogame se reconfigura en un marco poltico: jugando por dinero,

alimenta de este tipo de datos obtenidos de Internet para estructu-

trabajando para la libertad. De esta manera, personajes tpicos de la

rar una propuesta esttica basada en lo que podramos llamar ceni-

historia del videogame adquieren un status de iconos generacionales

zas tecnolgicas; as la instalacin pretende reflexionar sobre estas

en las narrativas propias de las jvenes y no tan jvenes sociedades

imgenes-residuo y sus posibilidades estticas como entidades de

en nuestros das.

postconsumo.
El inters de Juan Jos Rivas es tambin, el de explorar la po-

Fernando Monreal, FPS video residual, exposicin Ars ludens,


hoja de sala, 2009.

sibilidad de sntesis de imagen movimiento que el video digital


permite; FPS video residual es un circuito en el que las personas se
relacionan con configuraciones que muestran un uso distinto de la

El principal inters de Juan Jos Rivas Ziga en su obra FPS video

imagen tecnolgica al que cotidianamente se le da en trminos de

residual es el de producir un escenario visual de sntesis de imagen y

consumo. Con ello se expone tambin la idea de que hoy vivimos

sonido, dirigido a la implementacin de espacios de reflexin sobre la

en ambientes cuya carga retrica va en aumento y donde nuestro

imagen electrnica que circula en la web en su manufactura de ob-

entorno cotidiano corre el peligro de ser convertido en un en-

jeto de consumo con un marcado excedente retrico y de mercanca

torno residual. En tales circunstancias Ser posible generar una

cultural. Al interior de las posibilidades generadas por la emergencia y

esttica del postconsumo? Esta es una pregunta obligada hoy en

el acceso cada vez mayor del Internet en la vida cotidiana, existe una

las sociedades que se enfrentan a una excesiva digitalizacin del

paradoja que no siempre es palpable y que evidencia la expansin de

mundo, pregunta que sin embargo, exige una reflexin profunda

un capitalismo de la informacin, en el que el conocimiento se pro-

que apenas est empezando.

duce y consume de forma indiscriminada, y se normaliza esta forma


de comportamiento humano.
La paradoja de este infocapitalismo consiste precisamente en que la
web se presenta como un horizonte de posibilidades de realizacin

Fernando Monreal, PPNDR-S, exposicin Ars ludens, hoja


de sala, 2009.

social del conocimiento, cuya promesa es la de crear nuevos canales


de comunicacin crtica dirigidos a la construccin de subjetivacin

Un par de variables importante en los circuitos de las prcticas

colectiva, mientras que por otro lado, oculta su forma de rbol en-

artsticas que acuden a las nuevas tecnologas son la robtica y la

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21
El sistema de los objetos, Siglo veintiuno, Mxico, 1969.
22
Parsitos urbanos/urban parasites. 2007. <http://www.parasitosurbanos.org/parasitos/proyecto.html > 10, agosto, 2008.

23
bid

inteligencia artificial; expresadas respectivamente en el automatismo

en el entorno urbano [] parsitos robots que

y en la posibilidad que una mquina tiene de ser una estructura abierta

habitan en determinados lugares de la ciudad,

y sensible a informacin del exterior. En el arte multimedia es comn

y que son hbridos de desechos tecnolgicos de

el uso de herramientas electrnicas que incluyen censores e interfaces

22
distintas clases y materiales diversos.23

para la produccin de artefactos con estas dos cualidades.


La obra de Gilberto Esparza se ubica en una esttica del posconsumo,
Como ha sealado Jean Baudrillard el automatismo es el ideal mi-

la cual pretende sobrepasar esa tendencia postvanguardista de evi-

tolgico del objeto moderno, es la expresin de la proyeccin de la

denciar nicamente una sociedad de desechos. Los alambrpodos

consciencia humana y los deseos inconscientes del sujeto en su en-

elctricos, son robots que se integran al alimentarse de la propia vida

21
torno, en la cosa mediante la tcnica20
. Luego, el Robot representa una

humana para costruir narrativas simples sobre seres solitarios y mar-

de las maneras posmodernas en las que el ser humano se interpreta

ginados que habitan generando sus propios imaginarios; parsitos que

en su relacin con el mundo en trminos de funcionalidad, pero tam-

provienen de las sociedades contemporneas caracterizadas, entre

bin expresa la dimensin de su inconsciente y sintetiza esa relacin

otras cosas, por la produccin de un exceso de realidad, organismos

problemtica y a veces abismal entre lo natural y lo artificial.

que habitan en los no lugares, propios de lo que el socilogo francs


Marc Auge ha llamado sobremodernidad, para referirse a entornos

Su inters por problematizar este binomio de lo natural-artificial en el

sociales con una superabundancia de acontencimientos y de espacios

marco de este nuevo fetiche, que es el objeto automatizado al que se

del anonimato.

refiere Baudrillard, y su impacto a nivel social en las grandes ciudades,


ha llevado a Gilberto Esparza a explorar el tema de los parsitos urbanos elaborando una serie de piezas en las que modela seres autma-

Liliana Quintero, (in) pulso de Minerva Hernndez, hoja de


sala, 2011.

tas y en algunos casos formas de vida sensibles a estmulos del medio


Humanidad y Tierra formamos

en el que habitan. En Ars Ludens se presenta la instalacin PPNDR-S

una nica realidad esplndida,

que su creador define como un proyecto que plantea una nueva fauna

reluciente y a la vez frgil. Esta

que habita en el entorno urbano y brota de entre los desechos que

percepcin no es ilusoria. Es

22
generan las ciudades21
.

radicalmente cierta [] estamos formados por las mismas

Estos alambrpodos elctricos como los llama Esparza, son pepena-

energas, por los mismos ele-

dores urbanos, que reconstruyen y ejemplifican una prctica comn


en Mxico: pepenar. Recolectar, recoger desechos tecnolgicos como

mentos fsico-qumicos, dentro

forma de sobrevivencia, alimentarse de del posconsumo que resulta

de la misma red de relaciones.

de la descomposicin y lo inservible:

Leonardo Boff

La intencin es crear formas de vida que sub-

El problema es, en gran medida, como advierte Leonardo Boff, la sepa-

sisten a costa de fuentes de energa generadas

racin del Yo con el cosmos, con la Tierra. Se hizo realidad el mito de

por la especie humana, que se pueden encontrar

Hombres-Dioses capaces de crear un universo dentro del Universo. La

20
El sistema de los objetos, Siglo veintiuno, Mxico, 1969.
21
Parsitos urbanos/urban parasites. 2007. <http://www.parasitosurbanos.org/parasitos/proyecto.html > 10, agosto, 2008.

22

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bid

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24
Gilles Deleuze, Lgica del sentido, Barcelona: Paidos, 2002, p. 141.

25
Carl O Sauer, La morfologa del paisaje, 2 de junio 2013 (http://polis.revues.org/5015 )

ilusin de la razn instrumental objetiv el mundo. Pero el cosmos no

de la instalacin y muestra cmo la energa no es exclusiva de lo

debe ser objetivado, ya que en l interfieren seres vivos entre s me-

mecnico, se hace visible que la dynamis de la vida puede ser generada

diante intercambios de energa. sa es la direccin que hay que reto-

por un fruto. La pieza se presenta como un guio que nos recuerda que

mar, pero no como escenario publicitario, sino en el sentido profundo,

el camino de la tecnologa ha sido separar la artificialidad del mundo y

como paradigma rector.

la ha orillado a terrenos de saqueo de energa que debe ser explotada.


Minerva intenta una reconciliacin desde su gestacin creativa: inte-

Una posible solucin ser religarnos y trabajar en conjunto para olvi-

grar diversas disciplinas que dialoguen en aras de una armona natural-

dar al Yo/ego como fundamento y construir una visin que permita la

artificial. Pero no parte de aadir lo tecnolgico en lo orgnico para que

congregacin como humanidad, y reconocer que tenemos el mismo

se vuelva un objeto, sino muestra que lo natural tiene una potencia

origen y a la vez el mismo destino. Sin embargo, el olvido de haber

viva que puede salpicar hasta los terrenos artificiales. Si la mirada deja

roto el cordn umbilical con la madre tierra permiti un antropocen-

de ser lineal, no hay fronteras entre lo natural y lo artificial, de esta

trismo exacerbado que gener el sueo de la autosuficiencia para

manera la pieza pone e im-pone el fluir energtico frente a los ojos del

intentar dominarlo todo. No hay que pensar la tierra, hay que ser

espectador en un escaparte, pero a su vez no hay ninguna intervencin

Tierra, ya que slo as podemos percibir nuestros lmites. Quiz uno

forzada, el sonido es pura energa del cido de la fruta. La presencia

de los ms significativos sea la tecnologa, ya que en la actualidad se

esttica de la forma es interpuesta por mecanismos que permiten

erige como nuestro hbitat, hemos generado un vnculo mayor con

liberarla para entonces, escuchar su voz.

ella que con la Tierra. As, de manera vertiginosa se puede ver un


estado entrpico que conlleva a la muerte.

As (in) pulso rescata ese impulso vital y recuerda que alguna vez el
arte y la ciencia no estaban separados.

Hemos dominado al mundo y le hemos dado el valor de objeto. Aqu


hay un estado energtico que se ha entorpecido desde hace varias dcadas. La cosificacin del mundo ha permitido que el hombre
ahorre energa y le ha brindado todo el valor energtico-mecnico a
los dispositivos tecnolgicos. Ahora es imposible desprendernos de

Liliana Quintero, El impacto de las nuevas tecnologas en las


perspectivas del paisaje, texto para la conferencia de la exposicin Panormica/ paisajes 2013- 1969, 2013 en Bellas
Artes, 2013.

este entramado de relaciones biolgicas, mecnicas-digitales; el mundo tecnocientfico camina solo. Hemos creado un autmata dinmico

Reflexionar acerca del paisaje se torna problemtico, ya que cuando

que imita los rasgos distintivos de lo vivo, est animado. Por ende

nos referimos a ste, en abstracto, resulta difcil definirlo. El paisaje

parece tener voluntad propia. Uno de los caminos ser despertar la

implica un componente humano, un observador, pero tambin implica

energa compasiva que requiere un reconocimiento del otro, pero

un territorio determinado. Desde la ptica de la geografa se observa

como singularidad viva, singularidad libre, annima y nmada que

una relacin de tierra, de cierta organicidad que se vincula con el ojo de

24
recorre tanto a los hombres como los animales las plantas23
.

un espectador, de un habitante. El trmino Landscape, se traduce como


25
una forma de tierra, una forma de suelo24
. Pero, qu sucede cuando

Quiz la propuesta esttica sea una alternativa para inventar dis-

ese suelo se escapa de los lmites fsicos? Finalmente, el pasaje es un

positivos que nos permitan mirar aquello que ha quedo oculto, no es

concepto. Ya no podemos hablar de un paisaje totalmente natural,

simple descubrir el funcionamiento del mundo, por eso son relevantes

24
Carl O Sauer, La morfologa del paisaje, 2 de junio 2013 (http://polis.
revues.org/5015 )

piezas como (in) pulso de Minerva Hernndez, que utiliza el recurso


23

124

Gilles Deleuze, Lgica del sentido, Barcelona: Paidos, 2002, p. 141.

125

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

26
Concepto usado por Fernando Broncano y Jorge Linares.
27
Concepto utilizado por los romnticos como ruptura frente al dominio de la razn, se traduce como
tormenta e mpetu.

28
Jos Ramn Alcal, Ser digital. Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrnica,
Santiago: av Ediciones del Departamento de Artes Visuales. Facultad de Artes Universidad de Chile,
2009, p. 17.
29
Idem.
30
Marc Aug, Sobre modernidad: del mundo tecnolgico de hoy al desafo esencial del maana,
Morees, Dnis (coord), Sociedad mediatizada, Barcelona: Gedisa, 2007, p. 127.
31
Marc, Aug, op., cit., p. 130
32
Trmino utilizado por Lipovetsky y Jean Serroy, refirindose al homo pantalicus, en Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, La cultura- mundo, p. 85.

siempre existe una fisura tcnica que impregna sus elementos y de la

estado numrico, en cdigo, pero quiz el cdigo es su estado actual, lo

26
que brotan huellas de artificialidad25
.

problemtico es que eso se vuelve invisible, porque lo que vemos son imgenes. En la actualidad, la virtualidad est adquiriendo un estatus mayor

Pero en nuestro imaginario, cuando hablamos de paisaje, se refleja

que el estado real y es porque lo virtual puede ser tambin una propie-

el espritu que nos heredaron los romnticos y se abre un inters por

27
dad de la realidad (y de sus objetos fsicos)28
.

rescatar la idea que encierra el paisaje natural. Nos intriga porque


representaba la otredad, el inconsciente, el impulso, el misterio, la

Se convierte la realidad, como afirma Jos Ramn Alcal, en algo que

27
fuerza creadora, el Sturm und Drang26
.

29
nos impide tropezarnos fsicamente con ella28
. Se despliega de manera

fantasmagrica, pero necesita de un artefacto con la cual se agencie, se


En este sentido, Amaranta Snchez retoma la mirada romntica, en

haga cmplice: la pantalla.

homenaje, y crea la obra Sturm und Drang, en la que observa desde


otro ngulo y retoma el paisaje, pero con el inters de modificar lo es-

Las pantallas se han convertido en superficies de captura, de escape.

table y, as, interviene el espacio orgnico para dislocarlo en un espa-

Pero por qu nos resultan tan agradables?, de alguna manera, se vuelven

cio onrico. De tal modo, la mirada de la artista reflexiona en elemen-

ventanas que han sustituido la contemplacin del paisaje. Muchas de las

tos como la luz artificial, la imagen invertida, el pliegue repetitivo, el

ciudades contemporneas borran sus fronteras con el paisaje natural y

brote de nostalgia y el guio de tempestad; los cuales se manifiestan

han sido invadidas por superficies mediales.

como componentes que rompen una estructura lgica para revelar


que lo que vemos no es un paisaje, es ficcin, que nos remite a una

Tokio es un buen ejemplo de una ciudad medial. Japn se integra muy bien

bsqueda sobre un paisaje que ha quedado perdido.

al ciberespacio, por un lado, la manera en como Oriente concibe el concepto de espacio y, por el otro, que despus de la bomba atmica quedaron

Paisaje a-bitico/la mediatizacin del entorno

orillados a huir al mundo virtual, otaku, en una de sus acepciones significa


quedarse en casa, y as lo llevaron a cabo, se quedaron en casa envueltos

El ser humano es un animal que se distingue por su manera de crear

29
entre el televisor, los videos y los ordenadores30
.

interfaces, algunos dicen que el lenguaje es la primera de ellas. El


humano se define desde su mediacin artefactual. Siempre hay algo

30
Herv Le Bras afirma que vivimos en la era de la extensin urbana31
. Las

en medio que le permite interactuar con el entorno. Sin duda, esa

ciudades crecen y se tragan el paisaje, crean horizontes distorsionados,

mediacin no slo es un instrumento que facilita su acontecer, sino

llenos de ruido, de contaminacin visual, nos invaden las pantallas publici-

que esa mediacin se vuelve parte del mundo, es real, pero tiene una

tarias: en el metro, en la calle, en los bares, en el trnsito. No contentos

caracterstica primordial: su virtualidad. Aristteles seal que lo

32
con ello, cada individuo huye de la cartografa pantalicus31
y abre su pro-

potencial estaba en estrecha relacin con lo actual, que la semilla era

pia ventana personal desde un telfono, un iPod, un iPad, una Tablet, un

potencialmente rbol y que en sta yaca toda la esencia de llegar

ordenador, un psp o unos google glass.

a ser actual. Pero Aristteles no pudo imaginarse que la potencia


se materializara en un estado intermedio. Las cosas se quedan en

El problema de las pantallas es que no las controlamos, aparecen, se des-

estado-semilla, pero con una posibilidad ficcional, de imagen, en

pliegan, las portamos en todo momento y, a su vez, ellas nos portan.

25
Concepto usado por Fernando Broncano y Jorge Linares.
26
Concepto utilizado por los romnticos como ruptura frente al dominio de
la razn, se traduce como tormenta e mpetu.

27
Jos Ramn Alcal, Ser digital. Manual de supervivencia para conversos a la cultura electrnica, Santiago: av
Ediciones del Departamento de Artes Visuales. Facultad de Artes Universidad de Chile, 2009, p. 17.

28
dem.
29
Marc Aug, Sobre modernidad: del mundo tecnolgico de hoy al desafo esencial del maana, Morees, Dnis (coord), Sociedad mediatizada, Barcelona: Gedisa, 2007,
p. 127.
30
Marc, Aug, op., cit., p. 130
31
Trmino utilizado por Lipovetsky y Jean Serroy, refirindose al homo pantalicus, en Gilles Lipovetsky, Jean
Serroy, La cultura- mundo, p. 85.

126

127

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

33
Julian Oliver The Artvertiser, 2008.
34
Informacin extrada del sitio oficial de Julian Olivier: The artvertiser: improved reality , 2 de junio
2013 (http://theartvertiser.com/) (La traduccin es ma)

35
Informacin extrada de Antic Teatre, 2 de junio 2013 (http://www.anticteatre.com/arxius/Programacio_anual_2011/2011_abril_index.html).
36
Remedios Zafra, Un cuarto propio conectado, Madrid: Forcala, 2010, p. 40.
37
Alcal, Jos Ramn, La piel de la imagen, Valencia: Sedem, 2011, p.144.
38
Alcal, Ser digital, p.99.
39
Jos Ramn Alcal advierte esta referencia en Alcal, op., cit., p. 130.

Quiz una manera de huir de las pantallas es la intervencin esttica,

encia, redefiniendo narrativas e individ-

una pieza sugerente es

uos. Before the beep se despliega como


una membrana tecnolgica que ofrece

33
The Artvertiser32
de Julian Oliver, dis-

al pblico lecturas de la comunicacin

positivo de visualizacin que permite

34
contempornea35
.

reemplazar (virtualmente) el contenido


de un cartel o valla publicitaria por cual-

Las anteriores son dos piezas que nos invitan a reflexionar sobre la

quier otro que se desee (imgenes, vid-

exacerbada medialidad de la realidad contempornea, las dos habitan

eo). En primer lugar, el artista ensea

los dispositivos tecnolgicos desde lo interno, generando reflexiones

al ordenador a reconocer determinados

estticas, en las que el componente visual es indispensable.

anuncios como espacios a ser intervenidos y posteriormente invita a otros ar-

Ms all de la pantalla. Arquitectura-cyborg. Los dispositivos digitales

tistas a crear contenidos para aplicarlos

como posibilidad de una plataforma creativa.

en el lugar predefinido. Por medio de un


dispositivo de visualizacin, se pueden

Internet se ha convertido en un espacio relevante en la actualidad,

observar dichos espacios intervenidos.

principalmente las generaciones de adolescentes y jvenes transitan

El artista habla en este proyecto de re-

el mayor tiempo en las atmosferas digitales, o se encuentran en el

alidad mejorada, ms que aumentada,

pliegue fronterizo entre las dos. Habitan los dos espacios simultnea-

puesto que su proyecto intenta contrar-

mente.

restar la invasin del paisaje urbano por


33
parte de las corporaciones34
.

Remedios Zafra en su libro Un cuarto propio conectado reflexiona


precisamente sobre la manera en cmo habitamos el mundo contem-

Otra manera de intervencin-accin es lo que realiza el colectivo

porneo, cules son los lmites de nuestro espacio y plantea que ya

Knic Thtr:

no son slo espacios materiales, sino hablamos de una prolongacin


de la pantalla y su versatilidad de ser un mismo escenario para usos
una de sus obras, Before the beep, [es

35
36
diversos36
. En este sentido, es a lo que Jos Prez Lama37
se refiere

una] pieza escnica que hace referencia

como arquitectura cyborg, aquella que integra los dos espacios: el

a los cambios de la percepcin humana

fsico con el virtual, haciendo mltiples relaciones. Aunque se vuelve

en la comunicacin interpersonal me-

un tanto paradjico, ya que uno tiene una naturaleza mental, transi-

diada por las nuevas tecnologas y a los

toria, y no es capaz de soportar o contener arquitectura. Una pgina

espacios que esta mediacin genera.

38
web [] no ofrece soporte para el cuerpo37
.

La pieza confronta el cuerpo con estas


mismas tecnologas mediadoras de la
comunicacin, y explora como stas
re-escriben el cuerpo y cambian nuestra
comprensin de lugar y la idea de pres32
Julian Oliver The Artvertiser, 2008.
33
Informacin extrada del sitio oficial de Julian Olivier: The artvertiser: improved reality , 2 de junio 2013 (http://theartvertiser.com/) (La traduccin es ma).

128

Advertencia
Me gustara integrar una reflexin que Derrick de Kerckhove advierte
38
en su libro La piel de la cultura39
. l dice que el ideograma japons MA

34
Informacin extrada de Antic Teatre, 2 de junio 2013 (http://www.
anticteatre.com/arxius/Programacio_anual_2011/2011_abril_index.html).
35
Remedios Zafra, Un cuarto propio conectado, Madrid: Forcala, 2010, p.
40.
36
Alcal, Jos Ramn, La piel de la imagen, Valencia: Sedem, 2011, p.144.
37
Alcal, Ser digital, p.99.
38
Jos Ramn Alcal advierte esta referencia en Alcal, op., cit., p. 130.

129

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

40
Komaparu, Kunio, Teatro Noh: Principios y Perspectivas, en Artes escnicas del japn, 2 de junio
2013 , (http://www.japonartesescenicas.org/teatro/generos/simbologiadelnoh7-1.html)

41
Informacin consultada del sitio oficial de Les Liens Invisibles: 2 de junio 2013, (http://www.
lesliensinvisibles.org/) (La traduccin es ma).
42
Cfr., Marc Auge, op., cit.,
43
Conceptos utilizados por Jos Ramn Alacal, en los cuales se refiere al espacio virtual. Cfr.
Alcal, La piel de la imagen
44
Jos Ramn, Alcal, La piel de la imagen, p.129.

diversos artistas a crear pabellones

tiene cierta similitud con la manera como se desplaza el concepto de

virtuales que se colocaron en los espa-

espacio en el ciberespacio, generndose una espacie de fusin entre

cios reservados a los pabellones reales

espacio y tiempo, ya que MA es espacio-tiempo, no hay una separa-

de la Bienal de Venecia (los Giardini) y

cin, pero tambin se pueden referir de manera separada al tiempo y

en la Plaza de San Marcos. El proyecto

al espacio.

se present como una experiencia de


La palabraMAparece a primera vista

realidad aumentada no invitada, experi-

vaga, pero es la multiplicidad de sig-

40
mental y alucinatoria41
.

nificados y al mismo tiempo lo conciso de una sola palabra lo que hace


demaun trmino conceptual nico sin

Los dispositivos digitales permiten una nueva forma de experiencia,


implican una mediacin, pero la mediacin se convierte en la experi-

paralelo en otros idiomas.

encia relevante. Uno va a un sitio y ya no importa la presencia fsica,

[]

dalidad, ya no es la foto del recuerdo, la foto ya no implica un pasado,

sino lo que interesa es la apariencia, la foto adquiere una nueva mosino es el instante eterno del presente, del escenario cambiante. Los

MAes importante no solo como una

conciertos, los no-lugares, los lugares, cualquier reunin implica una

idea abstracta, sino tambin como un

conexin con un espacio-ntimo-colectivo de un perfil, de un perfil

elemento estructural concreto. Para los

establecido, acartonado, siempre muestra el mejor ngulo. No cabe

japoneses es esencial considerar a la

la tristeza, no caben los fluidos corporales, no cabe el tacto, no cabe

mayora de las composiciones como si

el cara a cara.

estuvieran integradas de una parte ex40


presiva y una parte vaca39
.

El no lugar, como lo llamo Marc Aug, se ha convertido en la estancia


favorita de los individuos contemporneos. Las ciudades se edifican

Fin de la Advertencia

bajo una lgica homognea desplazando cada vez ms los lugares,


los espacios simbolizados, aquellos espacios que para la antropologa

De esta manera podemos hacer una analoga del paisaje contem-

nos identificaban, lo que nos permita reconocernos como comuni-

porneo como una suerte de integracin del espacio fsico y el virtual.

41
dad42
. Ahora nos reconocemos en la pantalla de Internet, somos una

Vivimos las dos esferas de realidad, pero no somos conscientes. Es

multitud conectada, pero destinada a habitar un no-espacio, un espa-

ms fcil develarlo bajo la ptica de los artistas, por ejemplo:

43
cio lquido42
. Hemos perdido inters por movernos y tomar conciencia

de un territorio, ocupar un paisaje, navegarlo, caminarlo, construirlo.


El colectivo Les Liens Invisibles realiza

Somos habitantes del ciberespacio, pero nunca podr ser un territo-

proyectos en los cuales les interesa

rio de reconocimiento, ah no podremos leer en parte en su totalidad

intervenir los espacios y hacen uso

43
la identidad de los que lo ocupan44
.

de los medios digitales para integrar


esferas virtuales en lugares concretos.

Pero siempre se generan grietas, fisuras en las cuales podemos in-

Una de sus obras consiste en invitar a

tervenir de otra manera. En este sentido podemos iniciar una nueva

39
Komaparu, Kunio, Teatro Noh: Principios y Perspectivas, en Artes escnicas del japn, 2 de junio 2013 , (http://www.japonartesescenicas.org/teatro/
generos/simbologiadelnoh7-1.html)

130

40
Informacin consultada del sitio oficial de Les Liens Invisibles: 2 de junio
2013, (http://www.lesliensinvisibles.org/) (La traduccin es ma).
41
Cfr., Marc Auge, op., cit.,
42
Conceptos utilizados por Jos Ramn Alacal, en los cuales se refiere al
espacio virtual. Cfr. Alcal , La piel de la imagen
43
Jos Ramn, Alcal, La piel de la imagen, p.129.

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

45
dem.
46
Linares, Jorge, tica y mundo tecnolgico, Mxico: f.c.e. /unam, 2007, p. 201.

47
Carlson Robert H, Biology is technology Cambridge: HARVARD UNIVERSITY PRESS, 2010, p. 15
(La traduccin es ma).

forma de entender el espacio-tiempo fundado desde el ciberespacio.

talla. Sin embargo, tambin sugiere que la mirada no necesariamente

Aunque el paisaje virtual nos habita, nos pone a circular bajo su lgi-

tiene que estar siempre desde la lgica arborescente, pudiera, tal vez,

ca. Uno de los problemas es que el mundo virtual oculta su materiali-

generarse de manera rizomtica.

dad y refleja una distinta, en este sentido es necesario que acte la


mirada del especialista, la intervencin artstica-tecnolgica. Hoy en
da, dichas extremidades corporales estn tambin protsicamente
45
digitalizadas en nuestro cerebro44
. Quiz ese sea el mayor problema,

hemos creado un dispositivo que difcilmente vamos a poder quitar,


borrar. Gnther Anders advirti que el problema era que la produccin tcnica ha situado en las antpodas de la reproduccin natural de
la vida, y que se ha vuelto un proceso ciego y no calculado, Prometeo
se siente orgulloso de sus objetos tcnicos, pero avergonzado de s

Paisaje bioartefactual. Lmites contemporneos de inter/vencin


No ahondar mucho en este punto, pero me pareca necesario plantearlo. Ya se habl de la intervencin medial, de pantallas, de unos
y ceros, de imagen, de experiencias fantasmagricas, de cmo se
integra lo virtual en nuestro entorno. Pero me gustara slo dibujar un
pequeo esbozo de la intrusin tecnocientfica en el paisaje contem-

mismo, los objetos tcnicos lo han humillado .

porneo, y lo planteo porque la exposicin Panormica lo sugiere, lo

Me surge una inquietud al recordar cuando mi hijo me pregunt, al

tas nmadas de Gilberto Esparza lo advierte.

46
45

ver un documental sobre animales, que si el animal que vea era verdadero o estaba hecho por computadora. Respond con cierta preocupacin: por supuesto que es real. Pero algo me intrigaba en esa pregunta, los nios y los jvenes de esta generacin tienen una cercana
mayor con lo virtual. Pero ahora el paisaje natural se ha remplazado
y se pone en duda si es real. De hecho, ahora podemos observar animales extintos que los documentales nos presentan, bajo un marco
pseudocientfico, seres inexistentes que slo pueden ser reconstruidos desde la memoria, la ciencia y la imaginacin; y otros futuros que
presentan hiptesis de fantasa. Sabemos que son virtuales pero nos
interesa ver lo imposible, pero slo desde el mbito aparente. Habr
que preguntarnos honestamente si el mundo que hemos diseado
es tan aterrador que no nos queda ms que refugiarnos en su estado
virtual, o en el inter, en medio de los dos, pero no ser esto un engao

incluy como lmite final, o como punto de partida. La pieza de Plan-

En el entorno contemporneo las prcticas tecnocientficas han


desplazado la manera cientfica de la modernidad y toman como
herramienta ejecutante los medios computacionales. Esto da como
resultado que el dispositivo acte desde lo ntimo, desde el manejo
de informacin, pudiendo modificar de manera molecular, gentica
e informacional los elementos vivos. La biotecnologa se distingue
como la ciencia del siglo xxi, toda la intervencin se justifica desde
parmetros comerciales y cientficos. Robert Carlson piensa que la intervencin hacia elementos vivos se hace desde parmetros ingenieriles que se van ensamblando como legos: La ciencia nos ha llevado al
punto donde estamos aprendiendo a controlar los elementos molecu47
lares de la vida y el flujo de informacin entre ellos46
.

ms, porque el paisaje an palpita.

Otra propuesta interesante es la pieza Desmodium Mquina realizada

As como nos muestra Eiija Liisa Athila con su pieza Horizontal, en la

sciente de una planta, a partir del sensado de un ecosistema de plan-

que activa la majestuosidad de un abeto, el sonido de las hojas movidas por el viento nos obliga a conectarnos con el paisaje natural, pero
al clavar la mirada en las hojas nos enfrentamos a la verticalidad del
rbol, que nos estorba, nos confronta y nos recuerda que es una pan44
45
201.

132

dem.
Linares, Jorge, tica y mundo tecnolgico, Mxico: f.c.e. /unam, 2007, p.

por el Media Lab del cmm, es una pieza que intenta rescatar el incontas que mide la cantidad de co2, teniendo como factores de intervencin la humedad y la temperatura. El ecosistema se comunica con un
brazo robtico que, dependiendo de los factores de estmulo, grafica
en un disco de cobre. La intencin es mostrar, de manera metafrica,
la respiracin de las plantas, generando una grfica a partir de las
46
Carlson Robert H, Biology is technology Cambridge: HARVARD UNIVERSITY PRESS, 2010, p. 15 (La traduccin es ma).

133

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

48
A manera de juego y referencia retomo el concepto de por venir de Jacques Derrida, quien
distingue el futuro que es algo predecible y lineal, a diferencia del por venir eso que es totalmente
nuevo, se puede confrontar aqu: https://www.youtube.com/watch?v=CtcpwJCC6Co.

tcnicas del grabado. De manera potica, al colectivo del Media Lab

Es por lo anterior que el objeto escultrico nos parece tan imponente,

le interesaba transgredir y poner sobre la mesa la forma en cmo se

nos engaa: vemos un cuerpo, pero nunca es eso que vemos, es ei-

trata el entorno natural, pero a su vez usar un elemento intangible

dos, entendido en un sentido amplio como realidad. Si admiramos una

como la respiracin y un elemento concreto, el oficio tradicional del

escultura de mrmol, no hay un interiorcarne que lo contenga, es

grabado, proponiendo un paisaje visual que personifica la vida.

puro cuerpoidlico, pero, a su vez, est cargado de teoras, de dis-

Las prcticas artsticas nos permiten ver lo invisible, pero eso no es


suficiente. La tecnociencia se vuelve un dispositivo transgresor que
interrumpe, que inter-media el paisaje orgnico, pero la inter-mediacin yace invisible. Los laboratorios se tornan en la actualidad como
entornos proyectivos para las nuevas especies. Queda claro entonces,

positivos que nos dirigen a poseer una mirada determinada. En este


contexto, el proyecto Form reflexiona acerca de los vnculos entre el
acontecer de la forma y su participacin esttica. La intencin principal es generar esculturas que den sentido simblico a una serie de
acciones, a partir de la dislocacin del discurso.

que la artificialidad se ha vuelto desproporcionada. Es el momento de

Juanjos Rivas experimenta desde una obraprocesual la necesi-

apagar nuestras prtesis, nuestras supuestas conexiones, y retomar

dad de indagar sobre las interconexiones que discurren desde tres

nuestra mejor herramienta: la imaginacin. Hagamos silencio con ella

acontecimientos dispares: la accin ntima le interesa lo personal,

y tratemos de dibujar-tocar un mundo, un espacio, un lugar, un paisaje

la bsqueda de rituales; la mediatizacin sonora esta experimen-

48
posible, aquel que no est en el futuro, pero s est por venir47
.

tacin tiene como intencin el registro, pero no uno mimtico, sino

Liliana Quintero, Apuntes sobre el eidos de la obra-procesual


Form, hoja de sala, 2013.
El ser humano tiene curiosidad por la forma, por la apariencia, por
aquello que denominamos armazn y que cristaliza la superficie. La
inquietud por esculpir una intencin poitica surge como una cualidad
humana, no nos interesa lo meramente funcional. Cuando un animal

a partir de evocar emociones: el audio captura el flujo del acontecer


escnico; finalmente, la forma escultrica se regresa a la figura
especfica y se encierra todo el movimiento de acciones en un contenido matrico. As, a partir de estos tres aspectos, genera tres
obras procesuales:
1ra obraprocesual. Form 01. Los objetos y las cosas

crea una herramienta no hace bullicio por la horma, no despierta con-

La pieza Form 01 reflexiona sobre el carcter simblico de los ob-

ciencia por el ornato. Sin embargo, la naturaleza intuye formas que

jetos, cmo desarrollamos un apego a ellos?, acaso dejamos

nos apasionan: las colmenas, los hormigueros, un copo de nieve. Lo

impregnados en stos un conjunto de emociones? La manera en la

viviente genera figuras que nos parecen bellas. El ser humano replica

que aborda Juanjos Rivas esta problemtica se da por medio del

ese inters por materializar los lmites, pero se vuelven superficies

acontecimiento crudo: destruir objetos y documentos personales.

virtuales, ficticias, imponemos contornos al mundo. Tenemos una in-

De esta forma, se suscita un encuentro con el acto de ruptura y con

quietud por la belleza de la forma, pero, qu sentido tiene hablar de

el espectador, con quien abre cierta complicidad, ya que se torna

una materialidad intil que finalmente representa un cmulo emocio-

testigo de la transformacin. Los objetos revocan una aglomeracin

nal? Por qu la necesidad de hacer de un acto una figura especfica?

de fragmentos, lo que muestra atencin es la atmsfera sonora que

A caso eso no es lo que encierra el acto poitico al brindar un deve-

se realiza con la accin de destruccin. Aqu irrumpe una reflexin

nirforma?

interesante: se genera una relacin de acontecimientos en los cuales

47
A manera de juego y referencia retomo el concepto de por venir de
Jacques Derrida, quien distingue el futuro que es algo predecible y lineal, a diferencia
del por venir eso que es totalmente nuevo, se puede confrontar aqu: https://www.
youtube.com/watch?v=CtcpwJCC6Co.

134

135

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

los objetos se transforman en sonidos y, a su vez, la materialidad

toda la realidad asume la posibilidad de ser mirado. Lo interesante de

snica es amplificada, pero no tienen ninguna alteracin digital. Es un

esta pieza es que muestra el interiorcarne: somos flujo, pero slo

ambiente que emana dolor, amor, pasin. Recrea una cartografa de

desde la imagen. As, la intervencin de Juanjos Rivas captura lo

afectos cuyo corte, finalmente, queda hecho un objetoescultura.

sonoro del recorrido clnicocorporal para escuchar las entraas. El


sonido se vuelve paisaje acstico y es trasladado a espacios digitales

2a obraprocesual. Form 02. Sin palabras

materializados.

Esta pieza reflexiona sobre la interrupcin discursiva, parte de una

Form nos permite reflexionar sobre la transformacin y la recepcin

confesin ntima que es leda al espectador, pero la accin propone

de lo material, no slo desde su cristalizacin, sino desde los factores

distintas lecturas. Por un lado, indaga sobre el relato indescifrable en

involucrados, como el azar, el caos, la tensin, etc. Nos recuerda que

el que despliega un espacio onrico y en el que es imposible la legibi-

la materia puede ser modificada, transformada.

lidad de la confesin, ya que el espectador nunca se vuelve partcipe


directo; Juanjos bloquea la posibilidad de concretar la accin con

Simondon reconoce que la materia

claridad. Por otro lado, implica una confesin interrumpida: al omitir

siempre se encuentra informada en

las vocales del texto, disloca el sentido; al no ser legible, se con-

sus procesos de conformacin por la

vierte en una serie de expresiones aisladas, pero la emocin ocurre,

diferencia de potencial trmico. Por ello

revelndose un secreto crptico. De esta manera, el autor provoca

la vida es una sucesin metaestable

en el espectador una especie de angustia. ste no entiende cul es

y transductiva, que slo puede alcan-

la revelacin, pues se mantiene siempre en secreto, pero la lectura,

zarse a travs de los factores singula-

que funciona como escena sonora, se vincula con la realizacin de

res, como la saturacin o la velocidad

la escultura final. La idea es gestar una forma especfica, una figura

permanentemente modificables en el

llena de aristas, de profundidades, de huecos, de palabras silentes.

encuentro con los elementos de un

Se muestra un tartamudeo y, segn Gilles Deleuze, el tartamudeo

sistema abierto (Adrin Cangi, Anom-

es lo que permite que nos demos cuenta del flujo del acontecer, es lo

alas. Gilbert Simondon, una filosofa de

que hace corte al devenir. Es como cuando vemos una imagen digital

la individuacin 86).

y le brotan pixeles, ese brote es lo que nos permite observar la materialidad digital. De tal forma, Juanjos Rivas intenta recordarnos lo

Este ejercicio esttico nos invita a pensar de la misma manera en

importante que es la organicidad de las palabras.

como lo comprendi Gilbert Simondon, quien afirmaba que la importancia radica en las mltiples relaciones del ser humano frente a su

3ra obraprocesual. Form 03. Vaco

entorno. Para el filsofo francs, los objetos no son entidades cerradas; advierte que las mquinas son los seres humanos, en el sentido

La ltima pieza parte de una accin introspectiva, carente de espe-

de que se hace conjuncin con los objetos tcnicos, nos hacemos

ctador. Es un recorrido con una videopanendoscopia en la que se in-

mquina con lo tcnico y el objeto tcnico, a su vez, se humaniza. Lo

cluy un micrfono para extraer el sonido del cuerpo. En este sentido,

intrigante es la tensin que se percibe bajo la correlacin hombre

se puede hablar de una intrusin pornogrfica. Como afirma Mirzoeff,

objetotcnicomedio, abriendo un espacio de entrecruzamiento

los dispositivos contemporneos abren un alcance visual vigilante,

mutuo. Igualmente, Form reflexiona sobre los cruces con la transfor-

136

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

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El trmino tecnociencia es acuado por Bruno Latur y es analizado en el libro La revolucin
tecnocientfica, del terico espaol Javier Echeverra, quien afirma que la ciencia moderna es el antecedente europeo de la tecnociencia, slo que esta revolucin parte de un cambio de estructura
de la prctica cientfica, no del conocimiento cientfico, y que lo novedoso de esta actividad es la
estrecha vinculacin entre cientficos, ingenieros, tcnicos, empresarios, polticos e instituciones
militares.

macin material, recordndonos que no hay estancias cerradas, in-

parte de la premisa de que lo monstruoso es un elemento que ha

comunicadas. Las obrasprocesuales de Juanjos se tornan trpti-

sido fundamental en la historia para construir un sistema de control

cos, ya que inician con un acto ntimo, para despus llevarlo al flujo

en torno al cuerpo: Piel-Anacefala, Piel-espalda y Cabeza II hacen

sonoro y, finalmente, depositarlo en una figura escultrica concre-

alusin a operaciones tcnicas que modulan el yo. La ornamentacin

ta. Estos tres momentos nos recuerdan una paradoja: la emocin

y el bordado de rganos sirven de metforas del desgarramiento de

no puede ser capturada, pero el flujo del acontecer tiene que recibir

un cuerpo desmembrado y de la piel como el lugar donde el interior

corte, algo que lo estatice, que lo haga visible. Las prcticas artsti-

amenaza con convertirse en el exterior, una suerte de retazos de

cas ayudan a disear los cortes, las fisuras, para recordarnos que la

rganos que aluden a lo prohibido y a lo monstruoso. En el mismo

forma no es una superficie, es un cmulo de intersticios.

contexto de la exposicin, Adriana hace uso del recurso del libro para
dar cuenta de una serie de relatos que han inventado narrativamente

Jess Fernando Monreal Ramrez, La intrusin tcnica de lo


invisible en el cuerpo. Sobre Fragmentos de un cuerpo expuesto de Adriana Calatayud, hoja de sala, 2014.

al cuerpo, haciendo del ver un registro tcnico y del archivo, una fijacin controlada de la memoria. De esta forma, Fragmentos de un
cuerpo expuesto presenta una mirada acerca de sistemas de fuerzas
invisibles y silenciosas que producen tcnicamente al cuerpo humano

Adriana Calatayud pertenece a una de las primeras generaciones

y constituye un apunte crtico sobre la condicin actual de una eu-

de artistas en Mxico que exploran la relacin cuerpo-tecnologa a

genesia exacerbada.

travs de la grfica digital. La obra de Adriana ha manifestado una


constante preocupacin por los modos en que el cuerpo es objeto

Histricos

de dispositivos de disciplina y de control. Desde su participacin en


el Centro Multimedia, entre 1996 y 2001, hasta su obra actual, la
artista problematiza la condicin de un posthumanismo derivado
del agenciamiento entre el cuerpo y la mquina, posicionando
al primero en el modo de un organismo vivo y a la segunda, en

Liliana Quintero, Palabras-valija. En bsqueda de una tecnopoiesis, texto para la publicacin: Jasso, Karla, (Ready) Media. Hacia una arqueologa de los nuevos medios, conaculta,
2011.

la de ley y fuerza de normalizacin. As, su trabajo expone una


interpretacin del cyborg, pero no en el sentido de un hbrido, tal

Nos encontramos en un momento de crisis econmica, poltica y

y como lo define la ciencia ficcin de las industrias culturales, sino

cultural que rebasa los lmites del control humano. En consecuencia,

como la expresin de una serie de narrativas mdicas y jurdicas

se ha desplazado la idea de perfeccin por la de generar dispositivos

que domestican y legislan cierto atletismo en el cuerpo. En la

que permitan simular un mundo perfecto, el cual est regido por las

seleccin de obras que ahora expone, aborda lo fragmentado, lo

llamadas nuevas tecnologas, que tienen un sustento tecnocient-

monstruoso y la memoria, referentes conceptuales del ejercicio

48
fico49
. Frente a tal avasallamiento, es difcil dilucidar una respuesta

del poder, pero los usa principalmente como tcticas de desbor-

que esclarezca el problema o un camino seguro, ya que estas nuevas

damiento del propio cuerpo. Entre las expuestas, el conjunto de

tecnologas tienen un sentido grandilocuente que seduce y fascina.

piezas de Anatomas fragmentadas remite a una condicin cultural que recorre los procesos de intrusin de las tecnologas en la

Pero llevndolo a terrenos locales qu sucede en una situacin

subjetividad humana, desmembrndola y dividindola. Su trabajo

geopoltica especfica: Mxico? Cuando pensamos la relacin entre

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El trmino tecnociencia es acuado por Bruno Latur y es analizado en el
libro La revolucin tecnocientfica, del terico espaol Javier Echeverra, quien afirma
que la ciencia moderna es el antecedente europeo de la tecnociencia, slo que esta
revolucin parte de un cambio de estructura de la prctica cientfica, no del conocimiento cientfico, y que lo novedoso de esta actividad es la estrecha vinculacin
entre cientficos, ingenieros, tcnicos, empresarios, polticos e instituciones militares.

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50
A nivel aclaratorio utilizo tres definiciones distintas para referirme a la tcnica, la tecnologa y la
tecnociencia, originalmente son definiciones de Miguel ngel Quintanilla, aunque tienen algunas
modificaciones realizadas por Javier Echeverra en su libro La revolucin tecnocientfica:
Tcnica es un sistema de acciones humanas intencionalmente orientado a la transformacin
de objetos concretos para conseguir de forma eficiente un resultado valioso. Tecnologa es una
realizacin o aplicacin tecnolgica, es un sistema de acciones humanas, industriales y vinculadas
a la ciencia, intencionalmente orientadas a la transformacin de objetos concretos para conseguir
eficientemente resultados valiosos. El trmino tecnociencia, que designa el complejo entramado
de la ciencia y la tecnologa contemporneas, tiene una carga conceptual especial: no slo indica
que con el paso de la ciencia acadmica a la ciencia gubernamental e industrial, sobre todo en el
siglo xx, ciencia y tecnologa han llegado a ser prcticamente inseparables en la realidad; tambin
seala una nueva imagen de la ciencia y la tecnologa que los actuales estudios de ciencia y tecnologa han ido destacando frente a las concepciones tradicionales.
50
tcnica, tecnologa y tecnociencia49
en nuestro pas, es casi im-

bre la relacin arte-tecnologa, pero tocan aspectos que son de suma

posible desprendernos de la idea contradictoria de ensamblador-

importancia y se vinculan con el problema en cuestin. El propsito es

consumidor. Estamos bajo la encrucijada de ser los componentes

conectar discursos filosficos, estticos, artsticos o histricos, cuyo

de la maquinaria perfecta, funcionamos como extensiones de la

cimiento es clave en nuestro pas; pero tambin brindar un panorama de

misma, la cual slo es regida por la parte operacional. Por lo mismo,

textos significativos que abran discusiones particulares y que a su vez

es urgente intentar reflexionar, una vez ms, sobre el problema de

activen resonancia con otras voces. Los textos son ordenados a partir

la tcnica, tecnologa o tecnociencia, del cual una de las cuestiones

de caractersticas propias de los autores, lo cual genera un lazo entre el-

ms relevantes quiz fue la separacin entre arte y tcnica. Por eso

los, no obstante lo que se intenta resaltar es la diferencia que cada uno

este ensayo tiene la intencin de crear puentes comunicantes a

de los estudios indaga. As el ensayo se divide en cuatro indagaciones:

nivel metafrico, para construir una visin no instrumental; es decir,

las primeras tres el lector podr encontrarlas en el cuerpo del texto, la

que contemple la tecnologa como una capacidad transformadora.

cuarta yace en el mapa; todas mostrarn distintos niveles de reflexin.

Desde esta bsqueda se construye una cartografa textual que


pueda funcionar como catalizador, cuya mira sea recopilar y anali-

Indagacin: eje

zar una serie de autores y textos que problematicen el concepto de


tecnologa-arte, generando un discurso crtico-creativo.

Esta indagacin presenta una seleccin de textos de intelectuales que


funcionan como ejes fundamentales en el pensamiento acerca del vn-

El fundamento central de la cartografa textual parte de la idea

culo entre tecnologa-arte en nuestro pas. Los textos citados generan

palabras-valija de Deleuze, quien analiza cmo ciertas palabras

un acercamiento profundo a la discusin. Para algunos autores, la tec-

configuran una sntesis entre varios conceptos, pero no habla de

nologa y el arte representan una problemtica constante en su inves-

una simple conjuncin, sino de una especie de nueva nocin, que

tigacin y otros suscriben un referente nico.

permite relacionar y contraer un sentido propio. A manera de


metfora se toma este marco conceptual para idear la palabra-

Iniciamos con la labor filosfica de Manuel de Landa, un precursor en

valija: tecnopoiesis, ya que de forma separada los dos principios

cuanto a la reflexin arte-tecnologa, gracias a su inters particular

se relacionan entre s, tienen una unin recproca y, por lo mismo,

sobre las nuevas tecnologas. De Landa parte de un sustento terico

representan un problema particular; al generar el vnculo entre los

deleuziano, pero lo lleva a terrenos concretos, al inters por recuperar

conceptos crea un sentido crtico, ya que al no haber disociacin de

las intensidades, la materialidad del mundo. Quiz su formacin artstica

la parte artstica-creativa en la tecnologa, anula la instrumentalidad

le permite entender y problematizar desde otra ptica. Uno de los con-

tcnica.

ceptos claves en el pensamiento de De Landa es la reflexin sobre la


no linealidad, que halla una cercana con el pensamiento complejo. Su

La nocin tecnopoiesis servir como hilo conductor y fungir como

intencin filosfica es alejarse de los esencialismos y de la metafsica

gua que atraviese cada uno de los discursos seleccionados; la re-

clsica, en la que la fuerza se queda slo en el mbito de la abstraccin.

lacin con el concepto puede ser directa o indirecta: directa, si de

l pone el ejemplo de cmo el mercado o el Estado han adquirido un

manera explcita los textos sealados proponen un anlisis en torno

poder inmaterial, el cual es casi imposible disolver, as intenta hablar de

a la problemtica expuesta; indirecta se refiere a que algunos de

los factores que afectan directamente al entorno fsico y no reducirlo

los artculos quiz no fueron escritos con el fin de reflexionar so-

nicamente a la mirada del hombre.

49
A nivel aclaratorio utilizo tres definiciones distintas para referirme a la tcnica, la tecnologa y la
tecnociencia, originalmente son definiciones de Miguel ngel Quintanilla, aunque tienen algunas modificaciones
realizadas por Javier Echeverra en su libro La revolucin tecnocientfica:
Tcnica es un sistema de acciones humanas intencionalmente orientado a la transformacin de objetos concretos
para conseguir de forma eficiente un resultado valioso. Tecnologa es una realizacin o aplicacin tecnolgica, es
un sistema de acciones humanas, industriales y vinculadas a la ciencia, intencionalmente orientadas a la transformacin de objetos concretos para conseguir eficientemente resultados valiosos. El trmino tecnociencia, que
designa el complejo entramado de la ciencia y la tecnologa contemporneas, tiene una carga conceptual especial:
no slo indica que con el paso de la ciencia acadmica a la ciencia gubernamental e industrial, sobre todo en el siglo
xx, ciencia y tecnologa han llegado a ser prcticamente inseparables en la realidad; tambin seala una nueva
imagen de la ciencia y la tecnologa que los actuales estudios de ciencia y tecnologa han ido destacando frente a
las concepciones tradicionales.

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51
Manuel De Landa, Meshworks, Hierarchies and Interfaces en
http://www.t0.or.at/delanda/meshwork.htm (acceso septiembre 22, 2009).
52
Ibdem.

Sera necesario dedicar un ensayo completo para hablar del pensam-

de las perforaciones del hilo. Desde

iento de De Landa, por lo que slo se elegir el concepto de control.

luego era el componente de hardware

Lo anterior, ya que es una nocin clave que permite hacer una vincu-

de la mquina el que lea las tarjetas y

lacin con la tecnologa, principalmente en mbitos de hardware y

traduca los datos en movimiento, en el

software, los cuales muestran cmo ha sido la relacin del control y

que resida el control del proceso. Los

el hombre y cmo se han desvinculado de su relacin con el mundo.

trabajadores de los textiles de aquel

Finalmente, el autor, desde una ptica compleja, muestra cmo esta

tiempo estaban completamente con-

separacin es artificial.

scientes de que haban perdido cierto


control sobre el telar de Jaquard, y

En el texto Heteroredes hace un anlisis de la migracin del control.

manifestaron su ofensa destruyendo en

En un principio pas del cuerpo del ser humano al hardware:

diversas ocasiones las mquinas50.

La primera parte de esta migracin se

Posteriormente migr del hardware al software, para finalmente vol-

dio cuando el control del trabajo asistido

verse a integrar al entorno, donde el sentido jerrquico se desvanece.

por mquinas migr del cuerpo humano


al hardware, podra decirse que esto

Este texto refleja un conocimiento muy profundo de lo tcnico-tec-

tuvo lugar en el siglo xviii cuando una

nolgico desde una perspectiva distinta, ya que siempre lo tecnolgi-

serie de inventores y constructores de

co se separa del mundo y se queda en el mbito de lo instrumental.

autmatas crearon los elementos que

De Landa muestra cmo a pesar de la necedad del ser humano por

ms tarde dieron lugar al famoso Telar

controlar el mundo, resulta imposible hacerlo, ya que la materialidad

de Jaquard, una mquina que automa-

del mismo tiene un mbito propio, que mueve y complejiza la re-

tiz algunas de las tareas involucradas

lacin. As el autor siempre halla una tecnopoiesis.

en el proceso de tejer patrones en textiles. La tejedora de Jaquard utiliz una

Una actitud abierta y experimental

forma primitiva de software: tarjetas

frente a la cuestin de diversos hbridos

perforadas que servan de cdigos para

y mezclas es a lo que la complejidad de

algunas de las operaciones involucradas

la realidad en s misma parece estarnos

en la creacin de diseo de patrones.

llamando. Para parafrasear a Deleuze y

Este software, sin embargo, contena

Guatari, nunca creas que una heterored

slo datos, no estructuras controladas.

ser suficiente para salvarnos51.

En otras palabras, todo lo que se acuaba en las tarjetas perforadas eran los

Enrique Dussel es uno de los pensadores ms importantes en nuestro

patrones que deban ser tejidos y nin-

pas, de origen argentino aunque nacionalizado mexicano. Su obra

guna instruccin para alterar la lectura

radica en la bsqueda de un pensamiento propio desde la otredad,

de las tarjetas o el comportamiento de

con un fundamento en la filosofa de la liberacin. Entendemos la im-

las operaciones, como el levantamiento

portancia y lo significativa que resulta la obra de Dussel, pero lo que


50
Manuel De Landa, Meshworks, Hierarchies and Interfaces en
http://www.t0.or.at/delanda/meshwork.htm (acceso septiembre 22, 2009).
51
Ibdem.

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53
Francisco Beltran Pea, Introduccin, en Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984,
p. 6.
54
Enrique Dussel, Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984, p. 11.

55
Idem, p. 99.

interesa en este ensayo es ubicar y recontextualizar un texto poco

liberacin econmica, poltica e ideolgi-

conocido, llamado Filosofa de la produccin. Uno de los problemas

ca, pero, al mismo tiempo, la liberacin

tratados en el estudio es la comprensin de la produccin desde el

material es el supuesto de la plena libe-

anlisis de la categora de poiesis y su aplicacin al proceso sociotec-

55
racin en las otras instancias54
.

nolgico hasta confluir en el momento actual . Dussel analiza cmo


53
52

el sentido de la produccin se ha desprendido de su carcter poitico

Nstor Garca Canclini es un autor de origen argentino, que lleva

y ha quedado destinada a lo meramente instrumental, as que el

viviendo 33 aos en Mxico. Quiz el tener una mezcla de dos na-

problema radica en la prctica, ya que se ha ocultado la poitica:

cionalidades lo ha llevado a convertirse en especialista en lo que se


refiere a las culturas hbridas. Garca Canclini trabaja el problema de

Desde ya debemos aclarar que prctico

la tecnologa desde una ptica distinta, ya que su anlisis parte de la

y prctica vienen del griego praxis, e

antropologa, pero usa diferentes recursos tericos, incluyendo al arte

indica la relacin hombre-hombre en

como modo de exploracin. Garca Canclini hace referencia a los nue-

especial la relacin poltica, o las relacio-

vos medios: lo que l llama geografa digital. Su bsqueda apunta

nes sociales de produccin.

hacia discursos de hibridacin, apostando a la globalidad, pero no


desde la perspectiva del mercado, sino desde una mezcla de culturas

Mientras que poisis y poitico vienen

que puedan generar nuevas fronteras.

de otra palabra griega poisis: hacer,


producir fabricar, e indica la relacin

Habla de la complejidad del mundo, en ese sentido usa como me-

hombre-naturaleza, en especial la re-

tfora las redes como formas de interconexin. Sin olvidar la crtica

lacin tecnolgica, o todo el mbito de

que para l es clave en el pensamiento, sobre todo si versa desde

las fuerzas productivas, la divisin del

Latinoamrica. Es un intelectual que lleva muchos aos analizando

54

trabajo, el proceso del trabajo53.

las culturas contemporneas y sus fenmenos caractersticos, por lo


mismo es uno de los autores obligados en cuanto a la problemtica

As Dussel hace un recuento histrico-filosfico de dicha problemtica

de la tecnopoiesis.

para comprender la produccin en su amplitud y complejidad. Finalmente intenta proponer un modo distinto de reflexionar y de relacio-

Las narrativas del siglo xx sugieren dos

narnos con lo prctico.

claves: el mundo se ha vuelto ms complejo y ms interconectado. Las teoras

De alguna manera tiene un cruce con las ideas de Manuel de Landa,

que proponan los relatos para entender

en su preocupacin por quitar la jerarquizacin implcita en los con-

cmo se relacionaban los saberes es-

ceptos de produccin y reconciliar el sentido creativo y de carcter

pecficos de cada campo, la economa

vivo.

con la educacin, y ambas con el arte y


el poder, fueron incapaces de controlar
La liberacin poitico-tecnolgica, es

los desrdenes (liberalismo clsico) o lo

evidente, supone, para que sea real, la

hicieron con un absolutismo a la larga

52
Francisco Beltran Pea, Introduccin, en Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984, p. 6.
53
Enrique Dussel, Filosofa de la produccin, Bogot: Nueva Amrica, 1984,
p. 11.

54

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145

Idem, p. 99.

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56
Nstor Garca Canclini, Para un diccionario hertico de estudios culturales, Fractal nm. 18
(2000), p. 11, http://www.fractal.com.mx/F18cancl.html (acceso 09 20, 2009).

ineficaz, que gener ms descontento

proyecto moderno para que se hayan

que soluciones (el marxismo). Entonces

perdido tantas de sus conquistas. No

llega otra teora que propone variar un

simplemente qu fall en la economa o

poco las explicaciones del liberalismo,

en la poltica moderna, o en la ciencia y

suprimir la autonoma que ste recon-

en las vanguardias artsticas por separa-

oca a los campos y la autonoma que

do, sino por qu se frustr el propsito

toleraba en las naciones y los sistemas

de pensar las interrelaciones entre estos

civilizatorios (Occidente por un lado,

56
campos respetando su autonoma55
.

Oriente por el otro), a fin de proponer


una nueva comprensin de la creciente

Otro punto de vista frente a lo tecnolgico-creativo, o en este caso

complejidad aparecida en un mundo

tecnolgico-tico, parte de la visin del pensador Len Oliv, quien

cada vez ms interrelacionado. Lo hace

muestra una bsqueda de carcter axiolgico. La tecnologa o la

con principios demasiado simples, entre

tecnociencia no pueden ser pensadas desde el terreno del mercado,

los cuales el vertebral es convertir todos

sino desde la afectividad. Es necesario abrir canales hacia un dis-

los escenarios en lugares de compra

curso tico.

y venta. Si en la educacin, en el arte,


en la ciencia y en la poltica ocurren

Para Len Oliv el mundo en la actualidad tiene una dependencia

procesos distintos del intercambio de

al desarrollo tecnocientfico. Para l la ciencia y la tecnologa se

mercancas son detalles menores, da-

han esforzado en mejorar la vida humana, pero tambin han gen-

os colaterales (como dijo la otan en la

erado desastres irreparables que representan un constante riesgo

guerra de Kosovo), que a fin de cuentas

para la humanidad. Por otro lado el fenmeno de la globalizacin

se volvern reductibles a lo que esos

representa un factor que entorpece la igualdad en cuanto a la

mbitos tienen de mercado.

reparticin de riqueza en la humanidad, poniendo en crisis y en


peligro a las minoras en el mundo, aunque de manera paradjica

Est por descifrarse cmo un pensa-

favorece una nueva cultura de la comunicacin y contribucin

miento tan elemental se pudo con-

de conocimiento.

vertir en sentido comn universal. No


alcanzan las explicaciones comuni-

Por lo mismo, una de sus preocupaciones es poner sobre la mesa

cacionales que lo atribuyen al poder

la problemtica relacionada con el desarrollo tecnocientfico. Su

persuasivo de los medios, ni las con-

inquietud versa en la educacin de aquellos que se vinculen al

spirativas que lo ven como una especie

pensamiento cientfico para modificar, no slo en un nivel episte-

de golpe de estado rpido de las mul-

molgico, sino la prctica de la ciencia al preguntarse hacia dnde

tinacionales. Ambas interpretaciones

se ha ido y por qu el camino de la innovacin es imparable. Por lo

apuntan a movimientos parciales, que

mismo l cree en la clara conviccin de los valores ticos que sus-

sin duda ocurrieron y an operan. Pero

tenten la prctica tecnocientfica carente en nuestros das. Como

despachan demasiado velozmente la

afirma Javier Echeverra:

cuestin de qu ha fracasado en el

146

55
Nstor Garca Canclini, Para un diccionario hertico de estudios culturales, Fractal nm. 18 (2000), p. 11, http://www.fractal.com.mx/F18cancl.html (acceso 09 20, 2009).

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57
Ana Mara Martnez de la Escalera, Arte y tcnica en Tekhn (Mxico: Conaculta, 2004), 27.
58
Ibid, p. 35.

No es sta una conclusin para el pesimis-

medido nicamente por el xito y la efica-

mo, sino para una apuesta esperanzadora

cia de su transmisibilidad o reproductibi-

por una educacin cientfica con especial

lidad tcnica. Pero qu es el valor tcnico

nfasis en la responsabilidad, por un desar-

que obliga al objeto a manifestarse, a

rollo tecnocientfico en cuyo proyecto se

57
exhibirse a s mismo56
.

hagan explcitos los valores que han de


guiarlo, y por una relacin transpa- rente y

Martnez de la Escalera toma de la Posmodernidad la evidencia por

dialogante de los diseadores y ejecutores

la crtica, as anuncia el porvenir del mundo, que es casi irreparable,

de los sistemas de ciencia y tecnologa con

predecible, pero deja una pequea luz en la que el pensamiento

la ciudadana.

puede ser una alternativa en el que la respuesta est quizs al


aparato que es un tanto una sntesis tcnica con su irrenunciable

Ana Mara Martnez de la Escalera es sin duda una de las catedrticas

contraparte, la sntesis del individuo, no meramente perceptual, sino

ms destacadas en lo que se refiere a la labor de impulsar el pensamien-

cultural, inteligible y comunicable. En el aparato puede aguardarnos

to sobre la tcnica y la esttica. Desde hace ya casi 15 aos contribuye

58
un instante de libertad57
.

por medio de sus clases y escritos con dicha tarea. Su preocupacin


parte principalmente de la reflexin heideggerina y benjaminiana en la

Por otro lado la labor de Jos Luis Barrios es esencial, ya que su anli-

que introduce el pensamiento crtico como emblema constante frente al

sis parte del mbito esttico y de la teora del arte. Quiz su trabajo

cuestionamiento de la tcnica. Su bsqueda enmarca el carcter epocal

terico no sea exclusivo de la cuestin arte-tecnologa, pero su comp-

de la tcnica y cmo sta se ha constituido como fundamento. Precisa-

rensin del problema es mucho ms amplia y su manejo de pensadores

mente, en el terreno del arte, ella muestra cmo ha quedado atrapado

clsicos y contemporneos le permite generar marcos tericos funda-

por el valor de exhibicin:

mentales para la labor de la curadura en nuestro pas.

El objeto artstico es condenado a una

Su trabajo ha sido edificado a partir de una forma de la esttica con-

existencia libre, independiente, autnoma,

tempornea: la esttica de lo grotesco y del morbo. As, analiza cues-

durante la cual no deja de hablar de s

tiones que tienen que ver con lo tecnolgico, pero desde un mbito

mismo en cuanto tcnica: queda atrs el

singular: relaciona el problema con lo maqunico, en trminos deleuzia-

valor cultural, mstico, religioso, incluso

nos, ms que enfocarlo desde lo tcnico o lo tecnolgico. La forma de

poltico, a travs del cual el arte habla del

manejar la teora con ejemplos concretos, principalmente del cine, hace

hombre, del mundo y del ser y calla so-

tangible los conceptos:

bre s. Este valor cultural por ms que la


automatizacin del arte lo ha conseguido

Esto adems se vuelve ms interesante

erradicar, nos recordaba que lo artstico

cuando el director de Crash introduce

era ante todo un acontecer del sentido y

el uso del automvil como condicin in-

la significacin, a medida de la ocasin y la

dispensable de la perversin ertica de

oportunidad. Lo exhibitivo, por el contrario,

la vida urbana. El maquinismo automov-

se reduce a un aparecer sin dimensiones,

ilstico funciona como mediacin del mov56


Ana Mara Martnez de la Escalera, Arte y tcnica en Tekhn (Mxico:
Conaculta, 2004), 27.
57
Ibid, p. 35.

148

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imiento y el peligro y es el detonador

nos, cuyos miembros son una gran pr-

del erotismo y la seduccin. Su lenguaje

tesis mecnica. El maquinismo en este

cinematogrfico integra el sentido del

director significa la exhibicin del estado

movimiento y la velocidad como una

interno de destruccin/corrupcin/in-

variable determinante de la configura-

feccin del deseo y la sexualidad.

cin de lo urbano en la cultura contempornea. A esto habr que aadir los

As, el maquinismo es el recurso sim-

usos semiticos propios de los mate-

blico a travs del cual introduce la

riales industriales: sonidos metlicos,

forma del deseo como peligro y fasci-

chatarra, desperdicio no degradable que

nacin ante la muerte. La mquina no

crean las atmsferas de esta pelcula.

es una recuperacin de la vida, sino una


exhibicin del estado interno de corrup-

La fascinacin que siente Cronenberg

cin del cuerpo. En este sentido, existe

por lo industrial y los espacios vitales

una diferencia fundamental con Pasolini.

que el desarrollo tecnolgico produce

En el italiano la ambivalencia del asco y

en la sociedad contempornea lo lleva

el morbo funciona como una subversin

a configurar un sentido del deseo del

ideolgica donde el espectador queda

cuerpo femenino maqunico y con ello

atrapado en la equivocidad de la est-

a construir una mediacin simblica

tica del torturador/torturado, lo cual

donde el asco y el morbo son producto

tiene que ver con un uso tico del asco

de esta ambivalencia corporal.

a travs de la exhibicin de la propia


perversin de la que el espectador es

150

Los avances de la ingeniera y la infor-

vctima. En cambio en Cronenberg, la

mtica mdica han abierto un nuevo

construccin del asco y el morbo funcio-

imaginario corporal en nuestra socie-

nan como apertura de la obscenidad y la

dad, el que tiene que ver con el sentido

promiscuidad del deseo que se objetiva

interior del cuerpo y con la reconstruc-

en las formas de lo maqunico. Es decir,

cin de la organicidad y la vitalidad a

en este director el asco es un desdobla-

travs de la mquina. Esto Cronenberg

miento de la propia estructura de per-

lo lleva al extremo de hacer de las

versin del sujeto moderno. Cronenberg

mquinas las formas mismas del deseo

disuelve la identidad del sujeto a travs

y la perversin: ya sea el espacio ertico

de la esttica del cuerpo mutilado y

y erotizable del coche donde se realizan

expuesto. Esto no es ms que la otra

buena parte de los actos sexuales en

cara de la conciencia moralista de las

esta pelcula, hasta la maquinizacin del

clases medias norteamericanas y el de-

cuerpo en uno de los personajes femeni-

senmascaramiento del discurso sexual

151

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

59
Jos Luis Barrios. El asco y el morbo: una fenomenologa del tiempo Fractal nm.
16, (2000): 41, http://www.fractal.com.mx/F16barri.html (acceso septiembre 20,
2009).

de poder de la cultura occidental, donde

Indagacin: hbrido

el deseo y el erotismo son el lugar de


lo monstruoso. Se trata de una medi-

Esta indagacin parte de textos de autores que tienen un cono-

acin simblica del horror que pone en

cimiento tecnolgico minucioso y que tambin muestran inters por

evidencia el doble discurso de la cultura

romper fronteras disciplinarias, cuya formacin cuestiona la manera

de la higiene tan querida de la sociedad

de intervenir el discurso. Por lo mismo se vuelven precursores y espe-

contempornea.

cialistas del medio.

En Cronenberg el asco que producen sus

Andrea Di Castro es uno de los pilares en cuanto al fomento de la

pelculas, se contextualiza en el acoso

labor inter y transdisciplinaria, su inters primordial fue que los artis-

de las fantasas y las perversiones de

tas exploraran con las nuevas tecnologas hasta generar una nueva

una sociedad temerosa de todo lo que

forma de sentido, pero no con la intencin de cambiar una prctica

trasciende los lmites simblicos de su

vieja por una nueva, sino para que ellos pudieran hablar y reflexionar

pertenencia e identidad sexual, racial y

en torno a los cambios de la experiencia del mundo. Andrea Di Cas-

nacional. En este sentido, la exhibicin

tro, como fundador del Centro Multimedia, realiz una labor esencial

del erotismo a travs de la sangre y las

en cuanto a la formacin de artistas hbridos, interesados por las

cicatrices pone en evidencia las for-

prcticas artsticas con tecnologa y con un inters por la reflexin

mas de perversin que una sociedad

que de ella sustrae. Por qu resulta distinto usar la tecnologa como

no asume como propias. As pues en

tcnica de exploracin en el arte?, es quiz una de las preguntas cuya

Cronenberg hay una doble construc-

importancia conoca Di Castro, y por ello pudo edificar un camino

cin corporal del sentido del asco: la

orientado a esa bsqueda. Muchos de los investigadores, artistas-

que tiene que ver con la perversin

programadores, ingenieros-artistas que ahora estn en el escenario

y el delirio de un sujeto en estado de

de las artes electrnicas fueron alumnos, aprendices o discpulos de

fragmentacin y el modo en que este

Andrea Di Castro.

estado signa y se asigna al otro como el


extrao, lo monstruoso y lo perverso. La

Su inters por la tecnologa es un tanto orgnico, ya que muestra

fenomenologa de la temporalidad del

un conocimiento-fascinacin que le permite hacer reflexiones sobre

asco y el morbo .

la mutacin de la experiencia mediante la membrana meditica que

58

representa la tecnologa:
Su conocimiento de la filosofa poltica le permite introducir problemas eje como la comunidad, la hospitalidad y otros conceptos que

La manera en que las nuevas tec-

son muy actuales y que rozan la problemtica de la tecnologa y el

nologas han revolucionado en Mxico

arte indirectamente. Su discurso se complementa con su labor de

los diversos campos de la creatividad,

asesor y curador en arte contemporneo, es sin duda uno de los pro-

de la educacin, de la comunicacin, de

fesores ms significativos en cuanto al mbito de la teora del arte en

las telecomunicaciones, de la productivi-

nuestro pas.

dad en general. Si bien el uso masivo se

58
Jos Luis Barrios. El asco y el morbo: una fenomenologa del tiempo
Fractal nm. 16, (2000): 41, http://www.fractal.com.mx/F16barri.html (acceso
septiembre 20, 2009).

152

153

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

60
Andrea Di Castro, Momenta (Mxico: Conaculta, 2000), 9.
61
Javier Covarrubias, Momentos de sensibilidad tecnolgica en Momenta (Mxico: Conaculta,
2000), 13.

encuentra todava en pleno desarrollo,

Para Covarrubias el futuro tecnolgico ha llegado y, con l, una nueva

y como forma expresiva est en su fase

forma de acoplarnos al mundo, que si no es apocalptica es, en buena

de exploracin, ya se puede afirmar que

medida, un horizonte lleno de complejidades.

la generalizacin de los nuevos medios


est cambiando la idea misma de la cul-

Jos Luis Garca Nava representa uno de los precursores ms sig-

tura y su vinculacin con la tecnologa,

nificativos en cuanto al vnculo entre arte y tecnologa. Su labor ha

modificando a su vez, nuestra manera

sido consolidada entre los terrenos de la reflexin y la prctica, ya

de ver y de relacionarnos con el mundo,

que su formacin en ingeniera y su inters sobre la programacin le

as como de la idea que nos forjamos de

han permitido un conocimiento tcnico muy amplio. Su trabajo como

60
nosotros mismos59
.

artista le ha concedido hallar en los lenguajes interdisciplinarios cierta


resonancia en su bsqueda. La tarea en el ejercicio de la docencia ha

Andrea Di Castro es una institucin en lo que se refiere a nuevas tec-

legitimado una voz propia, con la que ha fraguado un conocimiento

nologas relacionadas con el arte en nuestro pas, quiz su labor de

especializado.

escritor no es muy amplia, pero su tarea como formador de hbridos


(artistas-programadores, programadores-artistas) es crucial.

En el texto Migracin y estructura: los procesos creativos en los medios digitales analiza cmo ha sido la labor del artista-creador en su

Hallamos en Javier Covarrubias un precursor imprescindible en la

bsqueda en la intervencin con los medios digitales. Garca Nava,

prctica del pensar la vinculacin entre la tecnologa y el arte. Desde

a manera de bitcora, explica y muestra la complejidad del medio

hace ms de quince aos ha sembrado inters principalmente en dis-

y cmo el artista siempre se enfrenta a una caja negra, que tiene

eadores y artistas para que reflexionen sobre su quehacer. Hay una

que ser explorada desde un mbito complejo y creativo para que

intriga por las nuevas tecnologas, sobre todo por su promesa. Co-

tenga sentido. Su inters es realmente mirar y escuchar al aparato,

varrubias dedic gran parte de su bsqueda al cambio del paradigma

desentraar la obscuridad para que pueda convertirse en un discurso

que pudiese brindar la tecnologa al pensamiento:

distinto. El trabajo interdisciplinario para l es fundamental. De ante


mano sabemos que Garca Nava seguir en una bsqueda tcnica de

La tecnologa no es el timn del cam-

lo digital, para as aportar una reflexin cada vez ms especializada.

bio, es slo la parte material del nuevo


pensamiento, es el instrumento que

La computadora puede considerarse

hace visible las ideas; se presenta como

un punto de encuentro, una especie

una posible solucin y no como amen-

de suelo comn para creadores de las

aza para la cultura emergente, si bien,

disciplinas artsticas diversas. Para con-

en sus inicios se la mire usualmente

templar las interesantes fricciones e

con recelos y sospechas, y se la tilde de

interferencias que ocurren en este ter-

remota, inaccesible, antieconmica y al

reno compartido, es preciso mencionar

servicio de ideologas inadmisibles. Si se

primero las funciones que atrajeron a

lograra este sueo, no sera la primera

los creadores al terreno digital, y descri-

60
vez que sucediera61
.

bir el panorama la serie de procesos

59
Andrea Di Castro, Momenta (Mxico: Conaculta, 2000), 9.
60
Javier Covarrubias, Momentos de sensibilidad tecnolgica en Momenta
(Mxico: Conaculta, 2000), 13.

154

155

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

62
Jos Luis Garca Nava, Migracin y estructura: los procesos creativos en los medios digitales en
Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 234.

63
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y la ciencia en
Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 263-264.
64
Naief Yehya, Tecnocultura. El espacio ntimo transformado en tiempos de guerra y paz (Mxico:
Tusquets, 2008), 7.

operativos que aqullos hallaron una

prueben ideas en busca de un mejor

vez que se adentraron en dicho terreno.

63
futuro para la humanidad62
.

De forma general, se puede hablar de


cuatro funciones bsicas que actan

Los escritos de Naief Yehya representan un referente nico en cuanto

como centros de gravedad para llevar a

a la problemtica de la cibercultura. Su inters desde una ptica espe-

un creador de cualquier disciplina hacia

cializada a nivel tcnico y periodstico le da frescura y vuelve los tex-

el medio digital .

tos muy accesibles, aunque no por eso le resta profundidad. Su libro

62
61

Tecnocultura. El espacio ntimo transformado en tiempos de guerra


Tania Aedo ha ejercido un camino inverso al de Garca Nava, su in-

y paz es una obra que nos permite entender cmo la tecnologa ha

ters por la herramienta tecnolgica-digital le permiti abordar el

entrado a nuestras vidas, se trata de un estudio que provoca una

problema desde las prcticas artsticas, trasladar el arte como tc-

especie de sensacin paradjica: Nada nos libera tanto como la tec-

tica, para que la tecnologa no cayera slo en lo instrumental. Su prin-

nologa. Nada nos esclaviza tanto como la tecnologa. La tecnologa

cipal labor radica en hallar pensadores que puedan contrarrestar una

crea un abismo insuperable entre ricos y pobres. La supervivencia de

labor tcnica para generar discursos crticos frente a la relacin arte-

nuestra especie depende de la tecnologa. La tecnologa ser respon-

tecnologa. Sus reflexiones se centran en la interactividad, la interfaz

64
sable de la extincin humana63
. De esta manera Yeyha analiza la

y los problemas de gnero; como artista, muestra gran inters en

condicin en cuanto a la saturacin de tecnologas y se pregunta qu

reflexionar en torno a su prctica.

sucede en su estandarizacin y uso comn en las sociedades, sobre


todo en tiempos de guerra. Desentraa provocadoramente el culto a

Quiz ahora a Tania Aedo se la relacione con la imagen de conducir

la tecnologa, su exceso de estetizacin, para contrarrestarlo con la

instituciones, pero su labor en cuanto al fomento de la teora sobre la

forma en cmo nos apropiamos de la misma y de cmo se construy-

relacin arte tecnologa es fundamental. Ella fund el Taller de Inves-

en imaginarios contemporneos. Hace un anlisis muy pertinente de

tigacin del Centro Multimedia, con miras a ejercer una labor crtica y

las maneras de comunicacin, desmitifica y ejemplifica la problemti-

reflexionar en torno a la tecnopoiesis.

ca de dichos dispositivos. As, Yeyha siempre ser un referente para


cuestionar el problema de la tecnologa, sobre todo si se necesita un

sta es quizs una de las virtudes de

estatuto claro, espontneo y con un conocimiento agudo de las tec-

la actual reflexin transdisciplinaria

nologas de uso cotidiano.

y crtica frente a la tecnologa y las


interfaces, () la luz de alerta sigue

En este tiempo de guerras, enormes

encendida, an podemos ejercer cierta

catstrofes naturales y patolgica indul-

influencia sobre el futuro de nuestra

gencia poltica estamos demasiado ocu-

relacin con la tecnologa. La membrana

pados ignorando que el mundo est en

de la interfaz se presenta como uno de

guerra, reprogramando nuestras pref-

los laboratorios en donde a partir de la

erencias en el telfono celular-cmara

experimentacin concreta, el arte, la

digital-televisin de plasma-DS Ninten-

tecnologa, el pensamiento y la ciencia

do, como para darnos cuenta que nos

61
Jos Luis Garca Nava, Migracin y estructura: los procesos creativos en
los medios digitales en Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 234.

62
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la
tecnologa y la ciencia en Interdisciplina (Mxico: Conaculta, 2004), 263-264.
63
Naief Yehya, Tecnocultura. El espacio ntimo transformado en tiempos de
guerra y paz (Mxico: Tusquets, 2008), 7.

156

157

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65
Ibid, p. 236.

66
Fran Ilich, La pregunta del style vs. substance en el ciberespacio en Tekhn (Mxico: Conaculta,
2004), 105.

hemos vuelto parte de un espectculo y

una parte esencial del medio, pero que

un show en cuestin es una tragicmica

sin contenido simplemente no existe

del desastre.

nada. Como si pudiramos pasar los

65
64

prximos cien aos haciendo arte sobre


Fran Ilich es un autor irreverente, con un planteamiento contradic-

66
layouts, metamedia y tcnica65
.

torio. Ilich tiene un conocimiento del medio, pero no en el sentido


de Garca Nava, sino en el sentido de usuario-provocador, maneja

Los textos de Ilich siempre provocan, y al mismo tiempo sugieren que

el mbito prohibido que permite hallar salidas de los medios, princi-

la red an es un espacio habitable.

palmente Internet. A pesar de ser un escritor joven, su trayectoria lo


convierte en un antecedente; l hablaba de los medios digitales aun

Indagacin: inicio

cuando en Mxico resultaban ajenos, siempre tiene una mirada visionaria. En su texto La pregunta de style vs. substance en el cibere-

Esta indagacin es resultado de un inters genuino que detona un

spacio plantea problemas que an se siguen discutiendo:

trabajo de investigacin constante frente al terreno de la reflexin


sobre la tecnologa-arte. La mayora son investigadores jvenes cuyo

Como si Internet necesitara galeras

principio de exploracin surge del inters por el medio tecnolgico; en

cuando puede ser visto en cualquier

consecuencia se abren canales crticos, estticos o culturales.

computadora con conexin en cualquier


lugar del mundo. Como si pudiramos

La memoria y el cdigo es una investigacin que se adentra en el

continuar navegando que el bedroom

creciente inters del desarrollo tecnolgico por el almacenamiento

desplaz casi completamente al un-

de datos. Por una parte, lleva a cabo comparaciones puntuales entre

derground, el espacio virtual al pblico.

la memoria tecnologizada y una tradicin de la memoria. Por otra,

Como si nosotros necesitramos seguir

compara el cdigo de programacin con los cdigos de produccin de

engandonos buscando la validacin

sentido arcaicos. Este trabajo busca establecer un esquema de inter-

de alguna institucin o aquel medio de

pretacin para un conjunto de obras de software-art, database-art,

comunicacin de masas, mientras nega-

algoritmos de generacin y bsqueda, u otra gama de manifestacio-

mos el poder de un website cualquiera.

nes afines como proyectos tecnolgicos protocomerciales o flmicos,

Como si estos tiempos tecnolgica-

entre otros.

mente favorables para ciertas lites no


crearan una horda de desposedos que
deben trabajar jornadas eternas para
construir el material a precios cada vez
ms baratos. Como si esto implicara
mejores sueldos y niveles de vida para
esos trabajadores de maquila. Como si
pudiramos ignorar que la tcnica es
64

158

Ibid, p. 236.

Javier Toscano, el autor de dicha investigacin, refleja una comprensin autntica e inteligente de cmo la memoria en la actualidad ha
recobrado importancia y a su vez utiliza, a manera de analoga, el
concepto de cdigo, no slo desde el mbito digital. Intenta reparar
en el hecho de que la memoria y la inteligencia humanas no pueden
reducirse al mbito de lo lineal, ya que son siempre emergentes. As,
marca una diferencia entre la memoria humana y la maqunica:
65
Fran Ilich, La pregunta del style vs. substance en el ciberespacio en Tekhn (Mxico: Conaculta, 2004), 105.

159

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67
Javier Toscano, La memoria y el cdigo, http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html
(acceso septiembre 22, 2009).

La analoga de la memoria tecnificada

ya un archivo de archivos, un sistema

con la memoria humana llega a un

que hace posible una entrada bajo una

cortocircuito cuando al estatuto de los

forma determinada por un programa

datos que se ingresan y el orden de lo

(software) que permite desde l mismo

recordado se refiere. Cuando una per-

su recuperacin. Tenemos as que cu-

sona recuerda, siempre se activan una

ando se habla de la mquina como de

serie de interconexiones que implican

un progreso tecnolgico sobre el para-

afectividades, actitudes vitales y dis-

digma lockiano de la memoria, lo que

posiciones epistemolgicas diversas. La

se lleva a cabo no es una mejora de la

memoria humana es una memoria viva,

memoria misma, sino su sustitucin por

y hay que hacer un esfuerzo mayor de

el orden del archivo. Hay aqu un cambio

discernimiento para llegar a identificar

de grado cuyas consecuencias es indis-

un dato que aparezca en el recuerdo

pensable entender, pues no podemos

como slo un dato. (El re-encuentro

pensar en la memoria de la mquina

cotidiano con un nmero o un detalle

como forma ingenua de hupomneme ,

mnimo de percepcin en el sitio de la

67
de simple hipermnemotecnizacin.66

actividad usual de una persona, y su


evocacin voluntaria por ella misma, es

La intencin en el texto de Toscano es sugerir diferencia; no com-

aqu un candidato conveniente para un

paraciones de manera binaria, sino aquello que hace una argumenta-

ejemplo). Por el contrario, para la me-

cin distinta.

moria tecnificada todas las entradas son


datos simples. Por eso mismo, de hecho,
nunca llegan a adquirir el estatuto de
un recuerdo: como dato simple, son
siempre-ya elementos de un archivo.
El dato simple de la mquina tiene un

Por otra parte, analiza el concepto de cdigo llevndolo hacia una argumentacin filosfica, tomando elementos histricos a manera de
ejemplo para mostrar cmo el cdigo tiene una doble accin: por un
lado, el cdigo permite siempre la ejecucin de un posible y, por otro,
encierra una angustia que es siempre estar representando un orden:

nombre que lo identifica, as como una

El orden es as resultado del ex-

extensin por el que se reconoce el pro-

ceso interpretativo que intenta cubrir

grama que lo cre y sin el cual no hay

sistemticamente ese horrible secreto

acceso al material en l dispuesto. Este

que es la irregularidad humana y que

mtodo de identificacin implica ya la

podra emerger en cualquier momento.

estructura estructurante del archivo.

Pero adems, el orden es un artilugio

La memoria maqunica no es por ello

por el que el hombre, copiando a la na-

una memoria descorporeizada ni una

turaleza, pretende detener la interpre-

memoria externa, ms bien es siempre-

66
Javier Toscano, La memoria y el cdigo, http://cmm.cenart.gob.mx/
proyectos/publicaciones.html (acceso septiembre 22, 2009).

160

161

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PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

68
Ibidem.

69
Juan Pablo Anaya, El camargrafo como cirujano en la obra de Walter Benjamin en http://cmm.
cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html (acceso 09 21,2009)

tacin de esos signos recurrentes pero

Los escritos de Toscano resultan muy enriquecedores, su bsqueda

no humanos. El orden del cdigo como

reflexiva permite observar un conocimiento escrupuloso de los au-

objeto cultural se convierte entonces en

tores que maneja, pero tambin una mirada de lo que sucede en el

sntoma. Y qu es entonces lo que deja

entorno en relacin arte-tecnologa. Sin duda, este autor seguir en el

entrever ese orden como un sntoma de

camino para que sus textos se tornen un eje.

nuestra poca? Cul es la estructura


que busca implantarse repetidamente

El trabajo de Juan Pablo Anaya es una bsqueda autntica, rigurosa

insertarse como excepcin dentro

y que en algunos momentos puede dar interpretaciones distintas a

de la trama de lo irregular? La respuesta

las de los autores que ya son un referente clsico; retoma y busca

es an esquiva, pero podemos intentar

alternativas que brindan otras miradas frente al fenmeno de la tec-

contestar en una direccin clara.

nologa y el arte, como por ejemplo la literatura o la ciencia ficcin.

Podramos sin embargo pensar en

El arte con nuevas tecnologas, una intervencin quirrgica dentro del

un virus silencioso que sin destruir lo

tejido social es una investigacin cuyo objetivo es subrayar la influen-

que tan afanosamente almacenamos,

cia de Bertolt Brecht en la obra de Walter Benjamin. As, el inters de

lo reconfigurara poco a poco, para

Anaya es interpretar la argumentacin por medio de la cual Benjamin

cambiar sutilmente las formas en que

define el rol del artista que trabaja con nuevas tecnologas como un

nos relatamos a nosotros mismos, o

cirujano. De esta manera, usa la metfora para llevarla a terrenos

aquellas en las que construimos las

del artista electrnico, quien al desentraar la tcnica de lo tecnolgi-

narrativas de lo que conocemos como

co, se enfrenta a un ejercicio quirrgico en el tejido social:

sociedad? Ciencia ficcin: tcnicamente

Es precisamente por medio de este

posible, pero culturalmente aterrador.

vnculo dilucidado por Benjamin (que

La angustia nos previene tambin

establece que el artefacto se encarna en

contra ese exceso, slo porque es

los cuerpos), que el artista que trabaja

hermenuticamente ininterpretable. La

con nuevas tecnologas tiene la capaci-

episteme sobre la que se fundamentan

dad de actuar como un cirujano, pues

estos programas no es capaz de con-

al mostrar el proceso de produccin y

cebirlo. Y este rgimen de saber es el

recepcin determinado por el soporte

marco nico sobre el que se construyen

de la obra de arte, es capaz de mostrar

los parmetros de enunciacin y visibi-

e intervenir a su vez un complejo de

lidad que pueden ser significativos. En

relaciones sociales determinadas por la

todo caso, y a pesar de los problemas

tcnica, desde el interior de la misma y

valorativos que pueda implicar, el res-

69
transformarlas en su propia prctica68
.

quicio est abierto, y no tiene an un


signo definido67.
67

162

Ibidem.

68
Juan Pablo Anaya, El camargrafo como cirujano en la obra de Walter
Benjamin en http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html (acceso 09
21,2009)

163

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70
Fernanado Monreal, Ergonomas de la mirada: arte y representacin en la realidad aumentada
http://cmm.cenart.gob.mx/publicaciones/arsludens/monreal.pdf (acceso septiembre 24, 2009).

71
Ibdem.
72
Ibdem.

La investigacin Ergonomas de la mirada: arte y representacin en la

de racionalizacin del trabajo, estrategias

realidad aumentada de Fernando Monreal es una bsqueda genuina

disciplinarias, de antropotcnicas y en

e interesante. El estudio pretende mostrar que, con la incorporacin

general por todo un aparato de ortopedia

de la realidad aumentada al campo de visibilidad humana y del arte,

que Michel Foucault ha estudiado am-

hemos entrado en una era de la mirada artificial y, en consecuencia,

pliamente en su obra Vigilar y castigar.

a una organizacin de lo simblico en la experiencia del arte. Con

Autores como Habermas han apuntado

ello, se trata de comprender en qu medida el campo de visibilidad

tambin que las sociedades industriales

aumentada del espacio artstico constituye un imaginario en el que

se aproximan a un tipo de control del

existe una desmaterializacin simblica de lo corpreo.

comportamiento dirigido ms bien por


estmulos externos prescripciones tcni-

La mirada se cumple en un territorio

70
cas que por normas morales71
.

abierto por un rgimen escpico, no


es el simple proceso perceptivo de un

Finalmente intenta brindar un camino distinto que pretenda ir ms all

sujeto solipsista o la objetividad de la

de la representacin, usando el recurso de la realidad aumentada como

imagen, tampoco el producto de un ojo

ejemplo de la visualidad-ojo, para llegar una visualidad tctil.

solitario que vigila; la mirada es en algn


sentido, territorializacin en el lugar

Desde esta perspectiva, cuando hablamos

que habitamos. Es cierto que la mirada

de territorios aumentados en relacin a la

sucede siempre bajo una imagen de la

mirada, estamos refirindonos a procesos

visualidad, pero sta implica a su vez

reorganizativos de las formas en que las

una imagen del pensar. La imagen retini-

personas experimentan el aspecto no

ana de la perspectiva naturalis o el ojo

como cualidad del tacto o de la vista, me-

abstracto de la perspectiva artificialis,

nos an como cualidad de representacin,

se sustentan en imgenes del pensam-

sino matriz de posibles sensaciones. En la

iento .

pantalla plana del mundo, donde aconte-

70
69

cen sntesis en tiempo real de volmenes


Monreal nos lleva a terrenos en los que describe y analiza cmo esta

virtuales con volmenes fsicos. Aparece

artificialidad de la mirada se relaciona con los paradigmas de poder

el nfasis en un modo de mirar en relacin

que sustentan una determinada poca, as la Modernidad puede dibu-

a cdigos y que reorientan la dualidad

jar terrenos precisos y racionales, los cuales nos van conduciendo a

orgnico-artificial hasta presumiblemente

la manera en la que miramos en la actualidad, o mejor dicho, cmo

disolverla mediante nuestra insercin en

hacen que miremos de manera ergonmica.

cosmologas enarboladas por espacios


donde el volumen virtual adquiere visual-

Es bajo este rgimen que el ser humano

72
mente tactilidad71
.

habita bajo procesos ergonmicos, materializados en programas de clculo,


69
Fernanado Monreal, Ergonomas de la mirada: arte y representacin en la
realidad aumentada http://cmm.cenart.gob.mx/publicaciones/arsludens/monreal.
pdf (acceso septiembre 24, 2009).

70
71

164

165

Ibdem.
Ibdem.

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

73
Para profundizar en el tema: Jean-Marc Lachaud, Art et politique (Paris: LHarmattan, 2006).
74
Martn Barbero, Razn tcnica / Razn poltica. (Bogot: Universidad Nacional de Bogot, 2004).

La voz de Monreal es honesta, muestra un inters genuino, discipli-

reconocer la dimensin poltica de una

nado; por lo mismo, su trabajo ir tejiendo redes y resonancia con

72
obra de arte?73

otros discursos.
Si hay algo que la relacin entre tecKarla Jasso tiene un inters principalmente por el arte, en un afn

nologa y poltica devela, es la urgencia

inicial por estudiar los centros de arte-tecnologa en Latinoamrica,

por el replanteamiento de la poltica

su labor ha sido contagiada por discursos filosficos que le han per-

misma, y por consecuente, el sentido de

mitido ampliar su discurso. Por otro lado, tiene una inclinacin por

la poltica en el arte, esfera que, desde

discursos de gnero sin caer en clasificaciones acartonadas. Combina

un siglo atrs, sufre de espesos lapsos

su bsqueda con la labor de curadora, ya que la prctica le permite

de indefinicin y vaciamiento simblico.

entender y reflexionar sobre el medio desde una mirada que no busca

No es por pocos conocido, que la tec-

la crtica a ultranza, sino que quiere hallar lo que se encuentra en el

nologa vivi un desarrollo incalculable

pliegue de lo que llamamos arte electrnico. Su bsqueda es la resis-

que acompa (curiosamente) al pro-

tencia que muestra el arte con sus propias tcticas:

ceso de debilitamiento o bien, de vacia73


miento de la poltica74
.

El resistir es ante todo consciencia de


la problemtica histrica que rodea los

Su tarea radica en reformular preguntas, y no slo llevarla a mbitos

fenmenos en la vida, en el coexistir, y

distintos como politizar el arte, que para ella no siempre es una buena

por lo tanto, en el arte. Slo ante ello se

solucin. Su camino es, sin duda, un inicio que puede mutar con los

resiste, en tiempo presente, mientras

aos en una bsqueda que cimiente la proyeccin de una teora del

que las formas del pasado son legados,

arte electrnico.

inscripciones y arrugas en la historia


de las representaciones. Siempre que

El trabajo de Karla Villegas funge como un referente en lo que se

ponemos en relacin el arte y la poltica

refiere a estudios meticulosos, influidos por la esttica maqunica de

no hay manera de apartarnos del con-

Max Bense, pero tambin poseen una voz propia desde el discurso

texto y el momento histrico, de ah

latinoamericano, vinculado con la filosofa dusseliana. Es precursora

que la obra no exista por s misma, sino

en cuanto a los sitios web que funcionaban como relatora del arte

que se actualice en resonancia y reci-

electrnico: .Doc es una de las pginas que es referente nico. Ville-

procidad con determinada comunidad

gas tiene un inters por indagar cules son las teoras que sustentan

de sentido. Ahora bien, cuando el con-

aquello que se llama arte electrnico.

texto ideolgico es pues la tecnologa


como sistema, la pregunta por la esencia sigue prevaleciendo intacta, mas no
sus manifestaciones prcticas: hasta
qu punto, y bajo qu sentido podemos

Al principio, su propsito era hallar una esttica que pudiera hablar


con claridad del arte electrnico, pero conforme ha crecido su trayectoria, su inters ha ido modificndose. Ahora su preocupacin radica
en hallar la localidad de los usos tecnolgicos y, a su vez, cmo stos
pueden influir en la reflexin y en la prctica. Su labor como curadora
72
Para profundizar en el tema: Jean-Marc Lachaud, Art et politique (Paris:
LHarmattan, 2006).
73
Martn Barbero, Razn tcnica / Razn poltica. (Bogot: Universidad
Nacional de Bogot, 2004).

166

167

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

75
Cf. J. Searle, Mentes y cerebros sin programas en Filosofa de la mente y ciencia cognitiva
(Barcelona: Paids, 1995), 413-443.

76
Karla Villegas, Repensando lo humano: del subjetivismo al cognitivismo en Antologa (Mxico:
Fonca, 2009), 118.

le permite llevar a otros campos las prcticas artsticas y jugar con la

contextos y los usos. El debate actual

idea de proceso: trasladar el arte a terrenos de talleres y los talleres a la

est polarizado en que si las mquinas

creacin de piezas artsticas. As la prctica le permite ir fortaleciendo

poseen sintctica y tambin semntica,

su discurso.

por ende, pueden conocer el significado


de los smbolos que codifican, y si esto

Finalmente, Karla Villegas se encuentra en la tarea de hallar la fragmen-

es posible entonces las mquinas pu-

tacin del sujeto cartesiano, y cmo las ciencias cognitivas son una her-

76
eden pensar75
.

ramienta eficaz para hallar una bsqueda ms en cuanto al entramado


de la teora de la caja oscura:

Los estudios de Ernesto Priego son un ejemplo del equilibrio entre un


inters terico por la relacin arte-tecnologa y una orientacin hacia

Si concebimos a una computadora como

la literatura. Su amplio conocimiento por la cultura underground y la

aquella caja negra que est constituida

cibercultura le permiten hacer juegos analgicos entre la simpleza

de circuitos electrnicos, procesador y

de la palabra potica y la agudeza filosfica. Priego surfea, como l

memoria, (hardware) y de un conjunto

se refiere, en las olas de Internet, en los discursos virtuales para ser

de instrucciones formales (software)

congruente con su melanclica postura. Su bsqueda se da entre lo

destinadas a determinar cmo sta y sus

virtual y lo real.

perifricos van a operar; por qu no pensar


al cuerpo humano de la misma manera

El arte como mquina virtual:

donde el pensamiento y la conciencia son


datos y en ese sentido no hay ninguna

Ahora, no hay arte sin mquina. Como

diferencia entre el pensamiento humano

la prtesis, el arte contemporneo es y

y la actividad de una computadora [] se

funciona en la excedencia y la exterio-

podra establecer una equivalencia casi

ridad (pensemos en el graffiti, el body

obvia, esbozada por Searle, entre la mente

art, la intervencin, la arquitectura, el

y el cerebro con el software y hardware.

arte pblico, la escultura urbana). El

La inteligencia artificial parte de que los

contenedor se vuelve sustancia y vamos

procesos mentales son programas en el

a ver el museo, no lo que hay dentro

sentido informtico del trmino, y se ha

del museo. Podemos visitar galeras,

llegado a sostener, que con el despliegue

espacios museogrficos y universidades

tecnolgico ulterior se lograr que las

desde una computadora conectada a

computadoras alcancen estados con-

la lnea telefnica en cualquier parte

scientes. Pero para que esto sea posible

del mundo. Pura repeticin; el original

es necesario la semntica y no slo la

pierde su aura slo para recuperarla con

sintaxis, entendiendo como sintaxis la

ms fuerza. En la copia y la represen-

ordenacin de datos sin interpretar; y a la

tacin sigue habiendo la nostalgia por

semntica, como interpretacin segn los

el original, por el lugar real. Porque no

74

75

74
Cf. J. Searle, Mentes y cerebros sin programas en Filosofa de la mente y
ciencia cognitiva (Barcelona: Paids, 1995), 413-443.

75
Karla Villegas, Repensando lo humano: del subjetivismo al cognitivismo
en Antologa (Mxico: Fonca, 2009), 118.

168

169

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

77
Ernesto Priego, La identidad como virtualizacin (Indito).

es que lo virtual borre estas fronteras,

el proceso de la virtualizacin para ac-

que la presencia fsica haya perdido su

ceder a la actualizacin (y qu sera

jerarqua. Al contrario, ya que para estar

sta si no la muerte), hoy reconstruimos

ah ya no es necesario estar ah, quienes

nuestros cuerpos y nuestro entorno.

vuelvan a las presencias reales tendrn

El remodelaje del cuerpo humano es

nuevamente la supremaca. Peligro inmi-

la forma ms clara de sobrevivir en la

nente de la virtualizacin y del vrtigo

epidermis de la ola. La diettica y la

cultural por el escape, por la exteriori-

nutricin, el body building y la cultura

dad y la excedencia. El arte, quiz, tenga

del cuerpo perfecto, la ciruga esttica,

que enfrentarse a este desafo: superar

los tintes para el cabello, el maquillaje

la tcnica, olvidar el recurso tecnolgico,

y las prtesis buscan negar el proceso

utilizarlo casi como si no estuviese ah.

de envejecimiento, y, con ello, intentan

El Photo Shop, el hipertexto electrnico

alejar la muerte lo ms posible. Esto no

y el arte electrnico, analgico y digital

es ms que un intento desesperado por

slo hacen evidente que la represent-

mantener la hegemona de la virtual-

acin esttica es tan real como cualqui-

izacin.

er acontecimiento, y al mismo tiempo


()

ms sublime. Escribir, por ejemplo, como


si la computadora y su susurro no estuviesen ah. El gesto inspirado del artista

La red de la cultura contempornea

sera parte del proceso doloroso de la

incluye la virtualizacin de la economa,

identidad: superar la tcnica, trascender

del conocimiento, de la informacin, de

el medio se antoja como una empresa

la sociedad y de los individuos: el autocontrol de las emociones y los afectos

77
76

quimrica .

implica una vuelta a la exterioridad, lo


No tiene una visin apocalptica del medio, por lo mismo siempre lo

privado se vuelve pblico, y ya no hay

utiliza como ejemplo real de referentes actuales, de modificaciones de

ms afuera.

experiencia. El cmic es un medio que le permite reflexionar tericaCultura del scanner, de los rayos x, el

mente sobre aquello que rebasa lo epocal.

ultrasonido, la tomografa: la piel ha sido


El cuerpo tcnicamente modificado es una de sus inquietudes y respu-

traspasada. Lo interior ya no es ms

estas.

misterio. Tu verdadero yo est en el


monitor. El organismo puesto al revs

76

170

La bsqueda es la quimera del deseo. Lo

como si fuera un guante. La ingeniera

inalcanzable es lo que ms deseamos;

mdica, la biotecnologa y el desarrollo

ante nuestra incapacidad de completar

industrial, aunado al progreso de la me-

Ernesto Priego, La identidad como virtualizacin (Indito).

171

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

78
Ibidem.

dicina, no son ajenos a la mutacin de la

F16barri.html (acceso 09 20, 2009).

identidad en virtualizacin. Antes de que

Covarrubias, Javier. Momentos de sensibilidad tecnolgica (cap-

nazcan, conocemos el rostro y el sexo

tulo ii) en Momenta. Mxico: Conaculta, 2000.

de los nios. Ya no hay enigma. Ahora,

De Landa, Manuel. Meshworks, Hierarchies and Interfaces.

todo est ah, sin estarlo. Lo ves detrs

http://www.t0.or.at/delanda/meshwork.htm (acceso septiembre

de la pantalla, pero la informacin que

22, 2009).

est en nuestro lugar no es ms que

Di Castro, Andrea. Momenta. Mxico: Conaculta,

78
cristal lquido y efectos luminosos77
.

2000.
Dussel, Enrique. Filosofa de la produccin. Bogot: Nueva Amrica,

As, Palabras-valija. En bsqueda de una tecnopoiesis funciona como

1984.

insinuacin que hace visible la necesidad de seguir investigando en el

Garca Canclini, Nstor. Para un diccionario hertico de estudios

terreno de la problemtica sobre tecnologa-arte. Desde un mbito

culturales Fractal nm. 18 (2000): 11. http://www.fractal.com.

terico, despojar lo instrumental de su condicin tcnica implica una

mx/F18cancl.html (acceso 09 18, 2009).

ruptura que forje una bsqueda, en la cual la reflexin permita dimen-

Ilich, Fran. La pregunta del style vs. substance en el ciberespacio

sionar la tecnologa como poiesis.

(captulo v) en Tekhn 1.0, Mxico: Conaculta, 2004.


Martnez de la Escalera, Ana Mara. Arte y tcnica
(captulo i) en Tekhn 1.0. Mxico: Conaculta, 2004.
Priego, Ernesto. La identidad como virtualizacin. Indito.

Nota final: Muchos de los autores no pudieron ser tratados en el ensayo, pero se encuentran como referencia en el mapa.
Agradecimientos:
Myriam Beutelspacher
Martha Mara Gutirrez

Javier Toscano, La memoria y el cdigo,


Javier
Toscano, La memoria y el cdigo,
http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html
(acceso

http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/publicaciones.html
(acceso
septiembre 22, 2009).
septiembre
22,Repensando
2009).
Villegas,
Karla.
lo humano: del subjetivismo al cognitivVillegas,
Karla. Repensando
lo humano:
subjetivismo
ismo (captulo
iii) en Antologa.
Mxico: del
Fonca,
2009. al cognitivismo
(captulo
iii)
en
Antologa.
Mxico:
Fonca,
2009.
Yehya, Naief. Tecnocultura. El espacio ntimo transformado
en tiemYehya,
Naief. Tecnocultura.
espacio ntimo
pos de guerra
y paz. Mxico:ElTusquets,
2008.transformado en tiempos de guerra y paz. Mxico: Tusquets, 2008.

Bibliografa
Aedo, Tania. La interfaz, una de las membranas difusas entre el
arte, la tecnologa y la ciencia (captulo xiii) en Interdisciplina. Mxico: Conaculta, 2004.
Barbero, Martn. Razn tcnica / Razn poltica. Bogot: Universidad
Nacional de Bogot, 2004.
Barrios, Jos Luis. El asco y el morbo: una fenomenologa del
tiempo Fractal nm. 16 (2000): 41. http://www.fractal.com.mx/
77

172

Ibidem.

173

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

79
Agradezco las atinadas correcciones y comentarios de Martha Mara Gutirrez Padilla, Minerva
Hernndez, Omar Snchez, Cuauhtmoc Sentes y Amanda Lemus.

80
Derrick de Kerckhove, Remapping sensoriale nella rella realt, en Pier Luigi Capucci (ed.), Il corpo
tecnolgico. Linfluenza delle technologie sul corpo e sulle facolta, Bolonia: Baskerville, 1994, apud
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: lo
animal y lo humano, en Tania Aedo y Liliana Quintero (eds.), Tekhn, Mxico: Consejo Nacional
para la Cultura y las Artes, 2004, p. 38.
81
Ral Godnez Corts, La misin del Centro Multimedia es desmitificar a la tecnologa, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 3 (1995), p. 57.

Liliana Quintero, Centro Multimedia. Una mirada bajo cu78


atro interrupciones79
, texto para la publicacin: Jasso, Karla,
(Ready) Media. Hacia una arqueologa de los nuevos medios, conaculta, 2011.

cotidiana? Quiz no hay una respuesta sencilla, pero el Centro intent


abrir terrenos, siguiendo a Derrick de Kerckhove, hacia una nueva
80
cartografa sensorial79
.

El Centro Multimedia estaba dividido en un principio en cinco talleres:


La relacin entre lo humano

Grfica Digital, Audio, Imgenes en Movimiento, Sistemas Interacti-

y la tecnologa ha suscitado

vos y Realidad Virtual. Sin olvidar el rea de Publicaciones Electrni-

una revolucin antropolgica

cas. Posteriormente se insert el Taller de Interfaces Electrnicas /

y nos ofrece un nuevo ambi-

Robtica. El propsito de Andrea Di Castro era desmitificar la tec-

ente social que se relaciona

nologa. Es decir que la tecnologa se vea como una herramienta ms.

con los efectos de las tec-

Porque lo importante no reside en s en la tecnologa, sino en la forma

nologas sobre nuestra vida.


Diana Domingues

en que la utilizamos. Y esto es un discurso de suma importancia si


81
consideramos que se trata de la comunidad artstica80
.

La reflexin sobre la correlacin entre el arte y la tecnologa parece

La apuesta fue brindar posibilidades a los artistas para que experi-

cada vez ms cercana. Se manifiesta como una necesidad de la

mentaran con los dispositivos tecnolgicos de punta. Pero desde un

poca, pero en 1994, en el contexto mexicano, resultaba un tanto

pas que es principalmente consumidor y manufacturero en el terreno

excepcional y se insertaba en el terreno de lo novedoso. Bajo este

de la tecnologa, cmo iba a recibir un proyecto que prometa man-

carcter excepcional surgi el Centro Multimedia, espacio dedicado

tenerlo en la vanguardia del arte tecnolgico?

a la experimentacin e investigacin del vnculo que se genera entre


el arte y las prcticas artsticoculturales. Fundado por Andrea Di

Al transitar los aos, y tras la salida de Di Castro, de manera paradji-

Castro, su intencin era explorar las posibilidades de la innovacin

ca el Centro Multimedia fue dejando la tecnologa de punta. Mientras

tecnolgica frente al terreno esttico. As, dio inicio un ambicioso

el contexto mexicano se preparaba para la parafernalia tecnolgica,

proyecto que llenaba dos carencias en el contexto nacional: por un

este mismo era testigo de la obsolescencia y tuvo que irse adaptando

lado la experimentacin y reflexin de la tecnologa en el terreno

a los cambios polticos y presupuestales. Todos los talleres tomaron

artstico y, por otro, la exploracin en la didctica de la misma, para

iniciativas de exploracin. El taller de Sistemas Interactivos y Pub-

ingresarla en el terreno de la enseanza y la conservacin. El espacio

licaciones Electrnicas se fusionaron, en aras de hallar una experi-

qued inserto en el contexto del Centro Nacional de las Artes, ya que

mentacin en el mbito del diseo y las interfaces grficas. Pero an

se conjugaba con el nimo interdisciplinario que se gestaba en dicho

era imposible recuperar aqul espritu de innovacin. El hardware se

lugar.

volvi prescindible y la mirada del Centro, bajo la direccin de Alejandra Gilling, gir hacia una bsqueda de sentido frente a un panorama

El espritu inicial del Centro estuvo marcado por la innovacin tec-

un tanto desolador. Se decidi formar un Taller de Investigacin,

nolgica, por la fascinacin derivada de experimentar con la tec-

terica documental, para iniciar bsquedas filosficas, que pudieran

nologa, enfatizando en el anlisis de la experiencia frente a los cam-

aclarar la agitada y rpida rfaga de artistas que haban iniciado un

bios que generaban los nuevos dispositivos, para regresar, as, sobre

camino en el terreno del arte electrnicodigital. La intencin era

la pregunta: cmo es que la tecnologa transforma nuestra vida

aproximarse al problema de la tecnologa desde una perspectiva

78
Agradezco las atinadas correcciones y comentarios de Martha Mara
Gutirrez Padilla, Minerva Hernndez, Omar Snchez, Cuauhtmoc Sentes y
Amanda Lemus.

174

79
Derrick de Kerckhove, Remapping sensoriale nella rella realt, en Pier
Luigi Capucci (ed.), Il corpo tecnolgico. Linfluenza delle technologie sul corpo e
sulle facolta, Bolonia: Baskerville, 1994, apud Diana Domingues, Interfaces y vida
en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: lo animal y lo humano,
en Tania Aedo y Liliana Quintero (eds.), Tekhn, Mxico: Consejo Nacional para la
Cultura y las Artes, 2004, p. 38.
80
Ral Godnez Corts, La misin del Centro Multimedia es desmitificar a
la tecnologa, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 3 (1995), p. 57.

175

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

82
Marta Garca Quiones y David Ranz, Creo que definitivamente estamos al principio. Entrevista
con Lev Manovich, www.zerom3.net [24 de mayo de 2010].
83
Muchos de los artistas que ahora se encuentran en la escena de las artes electrnicasdigitales
han colaborado de manera directa o indirecta con el Centro.

84
De alguna manera estos programas, excepto el Festival Transitio, se encontraban desde el inicio
del Centro Multimedia, slo que en este periodo se sistematizaron y se nombraron como tal. El
programa de Formacin se hered de los cursos que se impartan a la Escuela Nacional de Pintura,
Escultura y Grabado La Esmeralda, pero fue muy importante el pasar de los aos ya que permiti
realmente generar un equipo especializado capaz de brindar asesoras especficas.
85
El Festival Transitio form parte del Centro Multimedia en el ao 2005, ya que anteriormente era
el festival Vidarte.
86
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y la ciencia en
Interdisciplina, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004, p. 253.

reflexiva; ya que en Mxico es escasa la tradicin de reflexionar en

El Centro estaba bajo la coordinacin de Tania Aedo (2002). En este

torno al problema de la tecnologa y su relacin con el arte. Por lo

periodo se apost por una nueva idea: la tecnologa es ms que una

tanto, se parti de la idea de generar proyectos de investigacin que

herramienta. Se construyeron caminos orientados hacia la comple-

abordaran cuestiones contemporneas, pero que se encontraran en

jidad, el azar como fuente de inspiracin. Se consolidaron cuatro

el umbral de los debates actuales, tanto en la filosofa como en el

programas83: Programa de Investigacin y Experimentacin Media

arte. Y de alguna manera relacionar los vnculos y reconciliaciones

Lab, que dicta las directrices conceptuales y de experimentacin tec-

que se estn gestando en los dos discursos, reformulando as, la vieja

nolgica; Programa de Formacin en Arte y Tecnologa, el cual surgi

idea de las ciencias humanas para llegar a una visin humanista de

a partir de la necesidad de difundir el conocimiento acumulado en el

la tecnologa.

Centro y es el vnculo con las comunidades y grupos que trabajan o


estn interesados en la teora y prctica de las artes electrnicas y

Al encontrarse inmerso en una bsqueda distinta y al enfrentarse al

el videoarte; el Programa de Residencias y Apoyo a la Produccin e

vertiginoso cambio tecnolgico, el Centro se dio cuenta de que quiz

Investigacin en Arte y Medios, el fomento a la produccin artstica

la respuesta no estaba en el hardware. De esta forma, abri senderos

y la actividad permanente de intercambios y residencias artsticas

a la exploracin del software, ya que como afirma Lev Manovich, el

con distintas instituciones tanto nacionales como internacionales;

software est tambin detrs del mundo slido en el que vivimos81.

y, por ltimo, el Programa de Divulgacin, una herramienta para difundir y tener contacto con diversos pblicos, que incluye el Festival

Por otro lado se fortaleci una experimentacin interdisciplinaria. La

Internacional de Artes Electrnicas y Video Transitio_MX84. El Festival

tarea en algunos casos, se sostena principalmente por la exploracin

Transitio, de alguna manera, funciona como un reto y un escenario

tecnolgica para hallar herramientas creativas que pudieran servir

para fomentar y divulgar la creacin y, con ello, insertar a Mxico en

como artefactos ldicos. En otros casos la idea sirvi como sustento,

el circuito internacional de festivales de artes y medios.

mientras que la exploracin tecnolgica pareca dbil. A manera de


ensayo y error, de experiencia y repeticin, se generaron un cmulo

Descubrir encuentros interdisciplinarios provoc la ruptura de lmites

de proyectos y senderos frtiles en los que se haca evidente el pro-

entre los talleres. La forma de trabajo se construy a manera de

ceso: el camino result un equilibrio entre la teora y la prctica.

laboratorio, la experimentacin de interfaces permiti construir un


dilogo entre la mquina y el usuario, pero tambin comunic dife-

En este periodo, se dio inicio a la bsqueda de artistas jvenes82 que

rentes aspectos en los que cada uno de los integrantes de los talleres

estuvieran ansiosos por probar nuevos caminos en el rido, pero

realizaban un proyecto en comn. Como menciona Tania Aedo, la

fascinante mundo de las tecnologas de la informacin. De la misma

interfaz ha sido definida como la piel de la informacin; el punto de

manera, se abrieron espacios para indagar con recursos electrni-

contacto entre la tecnologa digital y el entendimiento humano85.

cos low tech. A la partida de Alejandra Gilling, el Centro ya tena un


camino claro, el rastreo no era a partir de la tecnologa de punta, se

En los ltimos aos, bajo la coordinacin de Cuauhtmoc Sentes, se

haba iniciado un proceso de investigacin y experimentacin sobre

ha encontrado una postura clara frente al software libre, ya que ha

las diversas posibilidades que brindaba la tecnologa desde otros ter-

permitido encontrar soluciones creativas. La bsqueda primordial ha

renos.

sido salir de procesos endogmicos, que muchas veces son necesarios


para generar conocimiento, aunque en este caso se decidi abrir los

81
Marta Garca Quiones y David Ranz, Creo que definitivamente estamos al
principio. Entrevista con Lev Manovich, www.zerom3.net [24 de mayo de 2010].
82
Muchos de los artistas que ahora se encuentran en la escena de las artes
electrnicasdigitales han colaborado de manera directa o indirecta con el Centro.

176

83
De alguna manera estos programas, excepto el Festival Transitio, se encontraban
desde el inicio del Centro Multimedia, slo que en este periodo se sistematizaron y se nombraron
como tal. El programa de Formacin se hered de los cursos que se impartan a la Escuela Nacional
de Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda, pero fue muy importante el pasar de los aos ya
que permiti realmente generar un equipo especializado capaz de brindar asesoras especficas.
84
El Festival Transitio form parte del Centro Multimedia en el ao 2005, ya que anteriormente era el festival Vidarte.
85
Tania Aedo, La interfaz, una de las membranas difusas entre el arte, la tecnologa y
la ciencia en Interdisciplina, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004, p. 253.

177

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

87
Marcos Novak, Arquitecturas lquidas en el ciber espacio, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva
poca), 15 (1997), p.11.
88
En el que a lo largo de los aos han dado conferencias seminarios, charlas y asesoras, personalidades como: Javier Covarrubias, Alberto Gutirrez Chong, Ariel Guzik, Derrick de Kerckhove, Manuel
De Landa, Fernando Broncano, Jos Luis Brea, Marina Grzinic, Claudia Giannetti, Platoniq, Laura
Baigorri, Gunalan Nadarajan, Ana Mara Martnez de la Escalera, Mercedes Garzn, David Cuartielles,
Daniel Andjar, Marcel. L Antnez, Orlan, Andreas Brockman, Bill Viola, entre muchos otros.
89
Se han realizado un sin nmero de proyectos artsticos, didcticos y herramientas creativas como:
Monte Albn, el escenario inteligente para bailarines, Monte Alban, Interfaz midi Arredondo-Escuer,
Complexin Robusta, Mi casa es tu casa, Tonalpohualli, El lugar donde habitan las palabras, U
energa interna, Flor, Y/O, Belleza, Natura, Sujeto, In silico, Prt porter, Autarky, entre otros.
90
Se ha realizado un sin nmero de seminarios, talleres y conferencias sobre filosofa de la tecnologa,
Pensamiento contemporneo y nuevas tecnologas, Introduccin al pensamiento de Gilles Deleuze,
El pensamiento de Manuel De Landa, entre otros.

91
Se han apoyado a artistas e investigadores como Arcngel Constantini, Gilberto Esparza, Marcela Armas,
Karla Jasso, Fran Ilich, Javier Toscano, Gerando Garca de la Garza, Ivn Abreu, Rogelio Sosa, Manuel Rocha,
Esthel Vogrig, Amanda Gutirrez, Mariana Delagado, Jos Luis Oliva, Gerardo Suter, Fernando Gonzlez Gortzar, Mariana Dellekamp, Patricia Lagarde, Maurycy Gomuliki, Roberto Morales, entre otros.
92
Se realiz el primer evento de artes escnicas areo de Kalispherion, la intervencin sonora de la Torre de
Investigaciones del Cenart, Infierno en la torre, la lucha de robots en el marco de Net@ Works, entre otros.
93
Siempre se ha apostado por una imagen inteligente y creativa, se han realizado proyectos interdisciplinarios en los que la imagen es muy relevante tales como: Artificial, .Doc, Mapas conceptuales. Arte,
pensamiento, tecnologa. Tambin se ha trabajado la imagen con una integracin desde un carcter de
laboratorio y se refleja en la imagen de los festivales Transitio, en la pgina y en todos los proyectos de
difusin del Centro.
94
Se realiz la primera pgina en espaol sobre arte electrnico Undo, as como la investigacin terico
documental .Doc, entre muchos otros proyectos.
95
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo en la era posbiolgica: animal y lo
humano en Tania Aedo y Liliana Quinero, Tekhn, Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes,
2004 p. 64.

discursos y compartirlos a manera de asesoras a un nuevo pblico.

90
acin en el vnculo arte tecnologa91
; la experimentacin con el cruce

En este periodo, la tecnologa ya no se percibe como extraamiento,

91
92
de fronteras92
. El objetivo es que el diseo sea un ejercicio artstico93
,

as que la intencin del Centro es pensar y poner en prctica otros

93
divulgar el conocimiento especializado94
y principalmente mantener

usos.

un espacio frtil en el campo de la experimentacin y reflexin, en


el que el arte active y sirva de provocacin para revertir, aunque

A pesar de las distintas miradas, enfoques y presupuestos, el eje del

sea de manera metafrica, la instrumentalidad de la tecnologa. Sin

Centro Multimedia depende del equipo de trabajo, no slo el que

embargo, tambin es necesario estar abiertos a su complejidad y su

labora actualmente, sino todos los que han formado parte de l, ya

naturaleza mvil:

que se ha convertido en una especie de inteligencia colectiva, cuyos


lmites van ms all de la institucin. Abrir terrenos interdisciplinarios

En este sentido estaremos propor-

ha permitido construir un carcter hbrido: los ingenieros retoman

cionando interacciones complejas

las poticas de sentido en su labor creativa, los artistas muestran un

entre lo orgnico y lo inorgnico, lo

inters por desentraar la caja negra, los tericos han permitido ser

natural y lo artificial, lo real y lo vir-

contagiados por la movilidad de los medios y los diseadores ex-

tual. Los artistas estn aceptando

ploran posibilidades que transitan en el medio del arte y la tecnologa.

la propuesta de Duchamp: poner el

De la misma manera que Marcos Novac, el Centro intenta salir de la

arte ms cerca de la vida. Ms all

frialdad de la pura herramienta, porque la mayor tarea no sera im-

de la imaginacin, de la creatividad

ponerle la ciencia a la poesa, sino restaurar la poesa en la ciencia .

y de los niveles estticos, hay una

La idea es y ha sido hallar un nuevo campo problemtico que permita

gran cantidad de implicaciones so-

ir descubriendo discursos propios, aquellos que fomenten la com-

ciales con estas nuevas relaciones

prensin de los impactos del fenmeno de la tecnologa desde una

y actitudes. El gran reto para los

perspectiva tericoprctica.

artistas es proponer la vida como

87
86

95
podra ser94
.

El futuro del Centro no es fcil de advertir, por un lado el marco


poltico lo hace frgil, pero por otro lado es imposible no escuchar su
trayectoria. Quince aos transitados han dejado huella, han construido un legado en el mbito de la formacin, de la reflexin y experimentacin en la relacin artetecnologa. A la vez es un momento de
comenzar a cimentar, de hacer un ejercicio de reflexin para volver a
mirar aciertos, errores y con ello localizar bsquedas. La intencin es
87
mantener la resonancia con otras voces88
; el desarrollo de proyectos

89
artsticos y de herramientas creativas88
; la intervencin del discurso

filosfico para generar fisuras89; el apoyo a la produccin e investig86

Marcos Novak, Arquitecturas lquidas en el ciber espacio, ipn Ciencia, Arte: Cultura (Nueva poca), 15 (1997), p.11.

87
En el que a lo largo de los aos han dado conferencias seminarios, charlas y asesoras, personalidades
como: Javier Covarrubias, Alberto Gutirrez Chong, Ariel Guzik, Derrick de Kerckhove, Manuel De Landa, Fernando
Broncano, Jos Luis Brea, Marina Grzinic, Claudia Giannetti, Platoniq, Laura Baigorri, Gunalan Nadarajan, Ana Mara
Martnez de la Escalera, Mercedes Garzn, David Cuartielles, Daniel Andjar, Marcel. L Antnez, Orlan, Andreas Brockman, Bill Viola, entre muchos otros.
88
Se han realizado un sin nmero de proyectos artsticos, didcticos y herramientas creativas como:
Monte Albn, el escenario inteligente para bailarines, Monte Alban, Interfaz midi Arredondo-Escuer, Complexin
Robusta, Mi casa es tu casa, Tonalpohualli, El lugar donde habitan las palabras, U energa interna, Flor, Y/O, Belleza,
Natura, Sujeto, In silico, Prt porter, Autarky, entre otros.
89
Se ha realizado un sin nmero de seminarios, talleres y conferencias sobre filosofa de la tecnologa,
Pensamiento contemporneo y nuevas tecnologas, Introduccin al pensamiento de Gilles Deleuze, El pensamiento de
Manuel De Landa, entre

178

90
Se han apoyado a artistas e investigadores como Arcngel Constantini, Gilberto Esparza, Marcela
Armas, Karla Jasso, Fran Ilich, Javier Toscano, Gerando Garca de la Garza, Ivn Abreu, Rogelio Sosa, Manuel Rocha,
Esthel Vogrig, Amanda Gutirrez, Mariana Delagado, Jos Luis Oliva, Gerardo Suter, Fernando Gonzlez Gortzar,
Mariana Dellekamp, Patricia Lagarde, Maurycy Gomuliki, Roberto Morales, entre otros.

91
Se realiz el primer evento de artes escnicas areo de Kalispherion, la
intervencin sonora de la Torre de Investigaciones del Cenart, Infierno en la torre, la
lucha de robots en el marco de Net@ Works, entre otros.

92
Siempre se ha apostado por una imagen inteligente y creativa, se han realizado proyectos interdisciplinarios en los que la imagen
es muy relevante tales como: Artificial, .Doc, Mapas conceptuales. Arte, pensamiento, tecnologa. Tambin se ha trabajado la imagen con una
integracin desde un carcter de laboratorio y se refleja en la imagen de los festivales Transitio, en la pgina y en todos los proyectos de difusin del
Centro.

93
Se realiz la primera pgina en espaol sobre arte electrnico Undo, as
como la investigacin terico documental .Doc, entre muchos otros proyectos.
94
Diana Domingues, Interfaces y vida en el ciberarte. Soando el cuerpo
en la era posbiolgica: animal y lo humano en Tania Aedo y Liliana Quinero, Tekhn,
Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, 2004 p. 64.

otros.

179

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

96
Los colaboradores del Media lab que participaron en el proyecto Sin origen sin semilla fueron:
Fernando Monreal, Ernesto Romero, Hernani Villaseor, Martha Mara Padilla, Amaranta Snchez,
Minerva Hernndez, Myriam Beutelspacher, Mnica Mungua, Amanda Lemus, Humberto Jardn,
Luis Romero, Julio Zaldvar y Juan Galindo. http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/ml.html.

Liliana Quintero, Procesos interdisciplinarios. Media


Lab, maquinaria de sentido, texto para el catlogo Sin
origen sin semilla, 2012.

especialidad del Media Lab. Por lo mismo, se inici un seminario terico en el cual se discutieron las distintas temticas de la curadura,
adems de problematizar conceptos que resultaban pertinentes, tales
como vida, ecosistema, intrusin, sistemas complejos y biopoltica. La

Resulta relevante reflexionar en la actualidad sobre el concepto de

intencin era que el laboratorio pudiera trasladar los conceptos a su

vida: nunca antes la ciencia haba experimentado con la generacin

rea de conocimiento y presentar posibilidades para llevar a cabo una

de sta. Aunque la ptica tecnocientfica se enfoca en el control de

pieza en comn. Se realizaron grupos de trabajo especializados y se

los comportamientos para delimitar el carcter experimental, la

dividieron en: desarrollo tecnolgico, diseo y potica.

desprovee de comunicacin con otras comunidades de sentido, por


lo que la vida queda orillada a una comprensin desde su expresin
instrumental. La modernidad fue el punto inicial que sustent una
visin representada bajo un dispositivo mecanicista, bloqueando la
posibilidad de pensar la vida de otra manera; es decir, desde un entendimiento maqunico en el que los flujos e intensidades produzcan

Desarrollo tecnolgico
En este grupo se discutieron las posibilidades de experimentacin
tecnolgica que el Media Lab poda desarrollar y se reflexion sobre
cmo las diferentes posibilidades tcnicas exploran los conceptos de

componentes bajo una complejidad vital.

manera distinta. Por ejemplo, desde la robtica, el inters se dirige

A partir de esta necesidad de buscar maneras distintas de discutir

mmesis. Otra posibilidad es el sensado de los organismos vivos o el

la vida, surgi Sin origen sin semilla. Ms que una exposicin, fue un

sensado del medio ambiente, la alimentacin a travs del medio am-

laboratorio terico-experimental que cre de manera interdisciplin-

biente. A partir de estas posibilidades, se integra otra forma de com-

aria un camino de investigacin sobre problemticas filosfico-cient-

prender el vnculo entre la tecnologa y la vida.

hacia la emulacin de lo vivo, lo cual nos lleva a reflexionar sobre la

ficas hacia terrenos estticos. La forma en la que se exploraron estos


procesos fue a travs del trabajo conjunto. Uno de los colectivos que

De igual forma, se discutieron problemas como la locatividad y la

particip fue el Media Lab, del Centro Multimedia (cmm) .

geolocalizacin, para comprender cmo afecta el entorno a los seres

Media Lab: experiencia-procesos

biometra, biopoltica y data visualisation. Se reflexion tambin so-

95

vivientes, y el sensado localizado en recursos como computer vision:


bre lo vivo como sistema, con lo que se abri la cuestin de lo macro

El Media Lab del cmm es un programa de investigacin y de experi-

(sistemas econmicos, sistema de redes como sistemas vivos).

mentacin sobre arte y tecnologa y est dividido en varias reas de

Finalmente, se revis el cmputo inspirado en biologa: inteligencia

conocimiento: realidad virtual, imgenes en movimiento, grfica digi-

artificial, algoritmos inteligentes de aprendizaje, algoritmos genticos

tal, robtica, sistemas interactivos, audio e investigacin. La manera

y algoritmos de movimiento que simulan sistemas vivos.

de trabajar se caracteriza por la interrelacin de diversas disciplinas,


con la intencin de abrir nuevos campos de conocimiento.

Desde estas perspectivas se inici una bsqueda que pareca abarcar


muchas salidas, tenamos que tomar una decisin: cul de todas es-

La integracin del Media Lab al proyecto Sin origen sin semilla no fue

tas posibilidades era la ms viable para comunicar la parte creativa, los

una labor sencilla, ya que no se haba trabajado de manera conjunta

conceptos de la curadura y la posibilidad de desarrollo tecnolgico?

para realizar una pieza en particular, y la temtica curatorial no era la


95
Los colaboradores del Media lab que participaron en el proyecto Sin
origen sin semilla fueron: Fernando Monreal, Ernesto Romero, Hernani Villaseor,
Martha Mara Padilla, Amaranta Snchez, Minerva Hernndez, Myriam Beutelspacher, Mnica Mungua, Amanda Lemus, Humberto Jardn, Luis Romero, Julio Zaldvar y
Juan Galindo. http://cmm.cenart.gob.mx/proyectos/ml.html.

180

181

PROGRAMA DE DIVULGACIN / Exposiciones, curadoras y marco terico

PROGRAMA DE DIFUSIN / Programa de investigacin

Laboratorio experimental en diseo


El acercamiento del laboratorio experimental en diseo fue incluir
la problemtica del diseo como mecanismo de reflexin sobre los
procesos de integracin entre el desarrollo tecnolgico y las prcticas artsticas. El objetivo era que funcionara como una especie de
metodologa, que guiara los distintos discursos y nos permitiera unirlos para generar un vnculo entre arte y tecnologa.
Potica
La intencin fue crear un espacio de discusin en el cual se planteara
tanto la manera de trabajo de cada uno de los artistas que
participaron, como la focalizacin de eso que se llama potica en el
arte en general. La idea era poner en crisis el concepto de potica y
cuestionar

las

diferencias

que

presentaban

las

piezas

contemporneas, principal-mente las que trabajan con dispositivos


tecnocientficos. Por ltimo, revisamos piezas que reflexionaran en
torno a la vida y cul era el acer-camiento esttico de stas.

182

183

ARS LUDENS
EN TORNO AL ARTE Y NUEVOS MEDIOS

Cada poca est representada en cierta forma, por un sistema de prcticas artsticas que expresa maneras de
autocomprensin social, dinmicas de produccin cultural y de consumo. Paralelamente, toda produccin de
arte va acompaada de soportes narrativos a nivel tcnico, que abren posibilidades en trminos de generacin de
conocimiento y contribuyen a la normalizacin de prescripciones estticas.
En la era en la que las diversas regiones del mundo tienden paulatinamente a globalizarse en la mayora
de los casos marginalmente, las sociedades experimentan contextos cuya intervencin de artefactos digitales
que promueven la distribucin de certeza es cada vez mayor. Es un hecho que hoy somos testigos de un creciente
infocapitalismo, en el que se nos dificulta desprendernos del estigma tecnolgico; pero ms all del avasallamiento
meditico y de la infiltracin del aparato en nuestra vida cotidiana, es fundamental reflexionar sobre el sentido de lo
tcnico; al respecto, el llamado arte electrnico-digital muestra interesantes orientaciones.
Heredera de todo un dispositivo crtico implementado por las vanguardias del siglo XX, en lo que respecta a
la funcin del arte, e impregnada de una fascinacin por el artefacto, la prctica que acude al elemento electrnicodigital como condicin de posibilidad, obliga al artista a escudriar nuevos terrenos de creacin e indagar en la caja
negra para descifrar cdigos estticos. Sin embargo, al interior del prisma del arte electrnico nos encontramos con
una encrucijada que bien puede enunciarse con la siguiente pregunta: En qu momento un objeto adquiere el status
de objeto artstico y en qu momento es slo tecnologa?
No se trata de que el arte se mimetice en lo tecnolgico, sino que busque un justo medio brindando
importancia al proceso maqunico para abrir poticas distintas y nuevas formas de funcin y autocomprensin
humana; poticas que redimensionen la estancia del arte fuera del pedestal meramente ideolgico, y que rescaten as
su carcter mvil, efmero, interactivo y ldico.
El arte electrnico y digital abre necesarios caminos de reflexin sobre fenmenos que se producen en
entornos con un marcado coeficiente tecnolgico, tales como el consumo de la imagen virtual, el carcter meditico
del video, las dinmicas de poder que se enrazan en la web y en la produccin de una realidad codificada, o los
estereotipos generacionales popularizados por los medios electrnicos.

ars ludens en torno al arte y nuevos medios

Ars ludens hace hincapi en la experimentacin que se halla en el pliegue entre el arte y la tecnologa,
aquel ejercicio que implica tanto un conocimiento tecnolgico, algunas veces obsesivo, otras sutil; como el acto de
rescatar experiencias estticas-creativas que reflexionen sobre temas diversos: lo artificial, lo orgnico y lo epocal.
Al nivel de la crtica, las obras presentadas en Ars ludens pretenden denotar temas como el excedente retrico y
residual de la imagen meditica, la peligrosa fuerza de seduccin que tiene el aparato tecnolgico, el juego de las
apariencias en la cultura visual o los mitos propios de la cultura telemtica.
Si bien es cierto que el arte contemporneo no se gesta en funcin de grandes relatos, tambin lo es que
la crtica y el dilogo entre campos de conocimiento deben ser una constante en el trabajo creativo, por lo que es
fundamental que estos campos se entrelacen, otorgndole al arte ese carcter hbrido que lo caracteriza.

CENTRO MULTIMEDIA
TALLER DE INVESTIGACIN

ars ludens en torno al arte y nuevos medios

Carolina Esparragoza
Adrin Goya
Gilberto Esparza
Eduardo Melndez
Juan Jos Rivas
Txema Novelo

Memorias, arte-objeto, Carolina Esparragoza, Mxico, 2004.

Requerimientos:
Base de 60 cm de largo, 50 de ancho y 120 de altura.
Un capello de vidrio o acrlico para proteger la obra.

( ( memorias - carolina esparragoza

MEMORIAS
Memorias es un pieza de Carolina Esparragoza que se compone de una serie de pequeas esculturas; a primera
vista resalta la forma: una pantalla de televisin de cinco pulgadas blanco y negro con una imagen impresa. Lo
interesante del objeto es que permite observar el interior fsico del aparato y a su vez desarticula la lgica interna del
mismo. En este caso la televisin no transmite nada, sino que recrea un proceso denominado fosfogrfico. La pantalla
impregnada de fsforo activado por el haz de electrones plasma lentamente, como en un lienzo; as el aparato dibuja.
La autora hace hincapi en la tarea artesanal, pero ejerce una relacin con lo electrnico, la manualidad es
traslapada por un proceso invisible, en el que el artefacto es orillado a generar una accin, aqu se activa la metfora
del proceso electrnico que imita un acto humano. De alguna manera el proceso es lento, imperceptible, el ojo slo ve
la grfica, pero a la vez las imgenes develan un imaginario generacional: las series animadas.
Los aparatos tienen un halo nostlgico, reflejan un cuidado estratgico tanto en el proceso, como en la
eleccin de la grfica, podemos observar una reconstruccin de la forma y la funcin, los mismos elementos evocan
una inestabilidad y nos recuerdan la obsolescencia tecnolgica, aunque estas piezas sugieren una contradiccin: la
intencin es fijar. Por eso Carolina Esparragoza insiste en dejar impresa una imagen de la misma manera que queda en
la memoria.

Liliana Quintero

( ( memorias - carolina esparragoza

Rostros, video interactivo, Adrin Goya, Mxico, 2006.

Requerimientos:
Una computadora: -Intel Core 2 Duo a 2.5 GHz, 2GB RAM,
-60GB Disco Duro a 7,200 RPM,
-Tarjeta grfica de 128MB de VRAM.
-Puerto Firewire 400
-OSX 10.5 (que sea MAC )
Un monitor widescreen de 21
Una fuente de luz cenital sobre el espejo a 1.7m de altura sobre el suelo
Cuatro contactos de corriente
Una silla
rea con un espacio de 1m detrs del espejo para el proyector.
Un fondo negro que permita reflejar en el espejo o un cuarto oscuro.
El artista entreag para su montaje una caja de 32 x 55 x 10 (cm) que se puede colgar en cualquier pared de la galera/
museo. La caja contiene una cmara y un espejo. Requiere colocarse un monitor widescreen de 21 en su interior. El
espejo ocupa una rea de 1 m de ancho. El artsta entregar para su instalacin un marco/mueble y una cmara de
video.

( ( rostros - adrin goya

ROSTROS
En el nuevo entorno tecnolgico en el que las relaciones entre las personas tienden paulatinamente ha
mediatizarse, el video digital ha cobrado importancia al ser un dispositivo que incide en las formas de reflejo y de
comunicacin social, de generacin de memoria e identidad humana; y funge a veces como espejo virtual. Aqul
viejo espejo domstico que fuera el soporte instrumental, primero de supersticiones y despus de la autocompresin
humana, y la identidad biogrfica del individuo evocada en l, han entrado hoy en un proceso de virtualizacin. El
espejo es un medio de autoconocimiento visual y psquico, campo de construccin imaginaria del cuerpo, tabla rasa
en la que uno se relata a s y para s mismo, un segundo rostro en el que las fronteras entre lo ficticio, lo utpico y lo
posible se difuminan hacindose de cada historia personal un prisma de mltiples dimensiones de realidad.
En todo caso, el espejo es y ha sido un motivo recurrente en las artes visuales en trminos de representacin
simblica del propio yo, es una de las condiciones de posibilidad del rostro pinsese en el autorretrato o el arte
cortesano por ejemplo. Puede afirmarse incluso, que la historia de la pintura mimtica es una historia de reflejos y
espejos en tanto que revela la manera en que una tradicin se interpreta a s misma. Pero hoy el espejo se ha vuelto
pantalla digital y el sujeto que en ella se busca ha dejado de ser un registro estable y permanente, con lo que se sita
en una relacin difusa y discontinua respecto a su identidad1. La virtualizacin del relato propio ha provocado en los
individuos una subjetividad desechable que hace del nuevo espejo la imagen electrnica- un garante de certeza.
Rostros de Adrian Goya se inscribe en este discurso problemtico sobre la identidad humana vista a travs
de este nuevo espejo que es la imagen electrnica. Rostros es una instalacin interactiva de video que consta de un
espejo en el que el reflejo analgico del interlocutor produce un reflejo virtual modificado de l mismo, entrelazado
con imgenes visuales de personas que han interactuado antes con la pieza. Mediante ello, la identidad del visitante
se experimenta como un desdoblamiento del ego; all se evidencia un tipo de identidad efmera a la que el pensador
francs Jean Baudrillard nos remite cuando describe a sta en trminos de look, de imagen antes que carne, de
apariencia; un s mismo como otro para usar una expresin de filsofo Paul Ricoeur.
Esta modalidad de un nuevo espejo virtual permite sin embargo, romper con esa teora caduca y determinista
de una identidad gentica ya hecha; en Rostros cohabitan la identidad y la diferencia, lo estable y lo inestable, lo real
y lo virtual. Luego, la identidad es el producto de un yo que se encuentra en el espejo con sus propias apariencias. La
apariencia adquiere as un estatus privilegiado dentro del arte contemporneo y especialmente el arte electrnico;
Rostros posibilita una presencia inmediata y provisional que no remite a un referente ltimo, sino que es la condicin
de simulacin propia de una existencia inacabada que se reinventa ahora en marcos de augmented reality.

Fernando Monreal

( ( rostros - adrin goya

PPNDR-S, de la Serie Parsitos urbanos, Gilberto Esparza, Mxico, 2004.

Requerimientos:
Un monitor de TV
Un lector de DVD
rea con un espacio para poner los PPNDR-S (piezas
robticas)

( ( ppndr-s - gilberto esparza

PPNDR-S
Un par de variables importante en los circuitos de las prcticas artsticas que acuden a las nuevas tecnologas son la
robtica y la inteligencia artificial; expresadas respectivamente en el automatismo y en la posibilidad que una mquina
tiene de ser una estructura abierta y sensible a informacin del exterior. En el arte multimedia es comn el uso de
herramientas electrnicas que incluyen censores e interfaces para la produccin de artefactos con estas dos cualidades.
Como ha sealado Jean Baudrillard el automatismo es el ideal mitolgico del objeto moderno, es la expresin de la
proyeccin de la consciencia humana y los deseos inconscientes del sujeto en su entorno, en la cosa mediante la
tcnica1. Luego, el Robot representa una de las maneras posmodernas en las que el ser humano se interpreta en su
relacin con el mundo en trminos de funcionalidad, pero tambin expresa la dimensin de su inconsciente y sintetiza
esa relacin problemtica y a veces abismal entre lo natural y lo artificial.
Su inters por problematizar este binomio de lo natural-artificial en el marco de este nuevo fetiche, que es
el objeto automatizado al que se refiere Baudrillard, y su impacto a nivel social en las grandes ciudades, ha llevado a
Gilberto Esparza a explorar el tema de los parsitos urbanos elaborando una serie de piezas en las que modela seres
autmatas y en algunos casos formas de vida sensibles a estmulos del medio en el que habitan. En Ars Ludens se
presenta la instalacin PPNDR-S que su creador define como un proyecto que plantea una nueva fauna que habita en
el entorno urbano y brota de entre los desechos que generan las ciudades.
Estos alambrpodos elctricos como los llama Esparza, son pepenadores urbanos, que reconstruyen y
ejemplifican una prctica comn en Mxico: pepenar. Recolectar, recoger desechos tecnolgicos como forma de
sobrevivencia, alimentarse del posconsumo que resulta de la descomposicin y lo inservible:
La intencin es crear formas de vida que subsisten a costa de fuentes de energa generadas por la especie humana,
que se pueden encontrar en el entorno urbano [] parsitos robots que habitan en determinados lugares de la
ciudad, y que son hbridos de desechos tecnolgicos de distintas clases y materiales diversos.2

La obra de Gilberto Esparza se ubica en una esttica del posconsumo, la cual pretende sobrepasar esa
tendencia postvanguardista de evidenciar nicamente una sociedad de desechos. Los alambrpodos elctricos,
son robots que se integran al alimentarse de la propia vida humana para costruir narrativas simples sobre seres
solitarios y marginados que habitan generando sus propios imaginarios; parsitos que provienen de las sociedades
contemporneas caracterizadas, entre otras cosas, por la produccin de un exceso de realidad, organismos que
habitan en los no lugares, propios de lo que el socilogo francs Marc Auge ha llamado sobremodernidad, para
referirse a entornos sociales con una superabundancia de acontencimientos y de espacios del anonimato.

Fernando Monreal

1. El sistema de los objetos, Siglo veintiuno, Mxico, 1969.


2. Parsitos urbanos/urban parasites. 2007. http://www.parasitosurbanos.org/parasitos/proyecto.html 10, agosto, 2008. bid

( ( ppndr-s - gilberto esparza

Flor, instalacin interactiva, Eduardo Melndez, Mxico, 2004.

Requerimientos:
Una computadora PC con 1 Giga en Ram con procesador CoreDuo , con tarjeta de video GForce o ATI de al menos
256 MB (muy comn para videojuegos caseros).
Una computadora PC con 1 Giga en Ram con procesador CoreDuo.
Un videoproyector de 2500 lumens
Material para el diseo de una pantalla backproyection ( el artista diseara y elaborar la pieza)
Equipo de audio stereo de buena calidad
Una Web cam (logitec)
Un monitor de TV y un lector de DVD para mostrar el proceso

( ( flor - eduardo melndez

Yo ser tu espejo no significa


Yo ser tu reflejo sino Yo ser tu ilusin
Jean Baudrillard
Aun al ser conscientes de la trgica tempestad que desat Descartes con su radical postura dicotmica entre mente y
cuerpo, no es fcil desprendernos de la idea de contraponer estados para entender el mundo. De esta manera, la pieza
Flor de Eduardo Melndez, libera una reflexin sobre la configuracin DUAL, entre lo orgnico y lo ciberntico.
En trminos de programacin, Flor es una mquina de estados finitos, que toma decisiones de acuerdo
al estado en que se encuentra. El estado actual est determinado por la presencia o ausencia de visitantes; cuando
se activa, el visitante queda perplejo con su forma, y an dormida su manifestacin audiovisual consigue llamar la
atencin del transente, quien curioso, se aproxima incauto a saber de ella; espindola e irrumpiendo su sueo.
En cuanto Flor despierta, lo seduce con sus formas, lo hipnotiza y lo mantiene junto a ella, alimentndose de l. El
cazador pasa a ser la vctima, el observador es ahora observado, capturado.
La pregunta de la dualidad no radica en traspasar lmites y construir entes animados que nos confunden y
nos generan la ilusin de creer que lo artificial se produce a s mismo y no se controla.
Aqu el punto central radica en el engao, en el acto de seduccin en el que seducir es morir como realidad y
producirse como ilusin.1
En Flor el engao tiene DOS sentidos:
El primero es atraer nuestra atencin para jugar con la idea de deseo. El ente maquinal cautiva nuestra
curiosidad para despus crear un juego mutuo. Hay que saber atraer, hay que saber conquistar, pero hay que saber
esperar para luego entonces poder admirar la culminacin, el xtasis.
Sin embargo, como toda culminacin, tambin tiene su estado contrario: estado de reposo.
Estado 0. Estado de dislocacin: reposo
En este estado, la programacin indica la misma exactitud, como cualquier pieza que utilice cierto cdigo,
pero la imagen alude a un estado de diferencia, de dispersin, que permite una integracin con una condicin
onrica que anula cualquier rastro de gravedad; es una fragmentacin cntrica que se rene con el cosmos, pero su
integracin es slo ilusin.
En este estadio no hay intervencin de ningn interlocutor: se trata de una situacin pura de contemplacin.

( ( flor - eduardo melndez

Estado 1. Estado de integracin: culminacin


En este estado aparece un agente externo que activa el artilugio. A partir del factor movimiento, emerge
la ley de la armona, en la que todo gira en torno al centro. Los grficos de la flor adquieren un orden y comienza
el juego de seduccin. De alguna manera, aunque la pieza es visual-sonora, su mecanismo es ms cercano al de las
artes musicales. Su intencin radica en generar un crescendo. La pieza cautiva, pero hay un factor que determina la
atencin: el tiempo. Cada segmento de atencin y cada segmento de alejamiento altera su comportamiento: es como
si se alimentara de tiempo-vida.
El SEGUNDO sentido del engao radica en llevar la ilusin al extremo, en utilizar el smbolo de una flor, pero
los grficos la complejizan al aludir a un mbito borroso entre lo animal y lo vegetal. Al usar como muestra visual las
medusas, esa idea nos remonta a una encrucijada puesta por la naturaleza. Aunque nuestras mentes modernas, que
pretenden clasificarlo todo, se resistan, este ejemplo posee el don de romper cualquier sistema cerrado.
De esta manera, Flor se vuelve a dividir en DOS mbitos de reflexin: uno, la imagen de una flor cercana a lo
animal, fuera de toda exactitud; DOS, su mecanismo, su esqueleto programtico que refleja la estructura de un reloj.
As, la pieza nos confina en un espejismo porque Flor no es una flor: es una mquina de estados finitos que anuncia
que Cuando un espacio se divide en DOS, nace un universo.2

Eduardo Melndez / Liliana Quintero

1. Jean Baudrillard, De la seduccin, Rei, Mxico, 1992, p.69.


2. Humberto Maturana, Francisco Varela, De mquinas y seres vivos. Autopoiesis: La organizacin de lo vivo, Lumen, Buenos Aires, 2003, p. 63.

( ( flor - eduardo melndez

FPS video residual, video instalacin, Juan Jos Rivas, Mxico, 2006.

Requerimientos:
Proyeccin mono canal sobre pantalla o pared
Un videoproyector
Un Dvd
Equipo de audio de 80 watts de salida como mnimo

( ( fps video residual - juan jos rivas

FPS VIDEO RESIDUAL

El principal inters de Juan Jos Rivas Ziga en su obra FPS video residual es el de producir un escenario visual de
sntesis de imagen y sonido, dirigido a la implementacin de espacios de reflexin sobre la imagen electrnica que
circula en la web en su manufactura de objeto de consumo con un marcado excedente retrico y de mercanca
cultural. Al interior de las posibilidades generadas por la emergencia y el acceso cada vez mayor del Internet en la
vida cotidiana, existe una paradoja que no siempre es palpable y que evidencia la expansin de un capitalismo de la
informacin, en el que el conocimiento se produce y consume de forma indiscriminada, y se normaliza esta forma de
comportamiento humano.
La paradoja de este infocapitalismo consiste precisamente en que la web se presenta como un horizonte
de posibilidades de realizacin social del conocimiento, cuya promesa es la de crear nuevos canales de comunicacin
crtica dirigidos a la construccin de subjetivacin colectiva, mientras que por otro lado, oculta su forma de rbol
enraizado en el poder de la industria cultural. El llamado periodismo ciudadano o los medios participativos, promueven
una cantidad exorbitante de informacin-mercanca y de clichs que paulatinamente quedan en desuso, y se genera
con ello un vasto almacn de desperdicios virtuales.
Luego, la abundancia de informacin que circula en la web va generando rescoldos de conocimiento de
todo tipo: sonoro, visual, textual; un sobrepoblado deshuesadero digital. FPS video residual se alimenta de este tipo
de datos obtenidos de Internet para estructurar una propuesta esttica basada en lo que podramos llamar cenizas
tecnolgicas; as la instalacin pretende reflexionar sobre estas imgenes-residuo y sus posibilidades estticas como
entidades de postconsumo.
El inters de Juan Jos Rivas es tambin, el de explorar la posibilidad de sntesis de imagen movimiento que
el video digital permite; FPS video residual es un circuito en el que las personas se relacionan con configuraciones
que muestran un uso distinto de la imagen tecnolgica al que cotidianamente se le da en trminos de consumo.
Con ello se expone tambin la idea de que hoy vivimos en ambientes cuya carga retrica va en aumento y donde
nuestro entorno cotidiano corre el peligro de ser convertido en un entorno residual. En tales circunstancias Ser
posible generar una esttica del postconsumo? Esta es una pregunta obligada hoy en las sociedades que se enfrentan
a una excesiva digitalizacin del mundo, pregunta que sin embargo, exige una reflexin profunda que apenas est
empezando.

Fernando Monreal

( ( fps video residual - juan jos rivas

Playing for Money / Working for Free de la serie Minimum wage/Maximum Score, instalacin, Txema Novelo, Mxico, 2006.

Requerimientos:
Cuatro latas de pegamento en aerosol
Un proyector o pantalla plana para video
Un reproductor de DVD

( ( minimum wage/maximum score - txema novelo

MINIMUM WAGE/MAXIMUM SCORE

El artefacto electrnico-digital se desplaza en el entorno cotidiano como herramienta de trabajo o como extensin
proteica, formando parte de la racionalidad teleolgica y de los medios de produccin contemporneos. El objeto
automatizado es cada vez ms importante en la vida de las personas y ha pasado a formar parte de sus prioridades
en sus maneras inmediatas de habitar en el mundo; telfonos celulares, reproductores digitales de msica y video,
ordenadores, representan slo algunas de las nuevas extensiones del cuerpo.
Sin embargo, las posibilidades que estos nuevos artefactos otorgan a la mente humana para interferir en
otro tipo de dimensiones de realidad o en el mbito de lo ldico y/o de lo normativo, hacen de aqul interface con un
status superior al de mero sistema-instrumento; con lo que se evidencia un carcter productivo que le es propio en la
gestacin de significados culturales. Su incidencia en la arquitectura de lo virtual y su acelerado proceso de acomodo
en la esfera privada de los individuos, ha hecho del artefacto electrnico-digital un nuevo smbolo, generacional al
expandir un metabolismo social especfico: la cibercultura.
El videogame se inscribe precisamente en ese tipo de artefactos que enfatizan la cibercultura y la identidad
generacional, al propiciar escenarios en los que el usuario puede crear su propio antihroe y formar parte de un lugar
comn. El antihroe es por mucho uno de los iconos generacionales del sujeto contemporneo; ya que sintetiza esa
mezcla de liberacin, ruptura, simulacin e incertidumbre propia del avatar. Post Keyboard y Playing for Money /
Working for Free de Txema Novelo son obras que protagonizan este peculiar discurso generacional del videogame
desde una lgica que oscila entre lo ficticio y lo histrico narrativo.
Si bien originalmente el videogame es una simulacin en la que se suspenden las relaciones con el mundo
tal y como ste es, tambin representa un espacio de ruptura y de reorganizacin de la vida cotidiana en ese nivel de
las apariencias. Playing for Money / Working for Free es una instalacin en la que interacta un ser ya mtico dentro
del universo del videogame: Mario Bros, con el caso de dos militantes anarquistas italianos acusados injustamente de
asesinato en Estados Unidos en los aos veintes: Nicola Sacco y Bartolomeo Vanzetti; as, se produce un discurso en el
que el significado del viejo hroe del videogame se reconfigura en un marco poltico: jugando por dinero, trabajando
para la libertad. De esta manera, personajes tpicos de la historia del videogame adquieren un status de iconos
generacionales en las narrativas propias de las jvenes y no tan jvenes sociedades en nuestros das.

Fernando Monreal

( ( minimum wage/maximum score - txema novelo

2010 Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.

MUESTRA DEL
PROGRAMA DE APOYO
A LA PRODUCCIN
E INVESTIGACIN EN ARTE
Y MEDIOS 2008

La Muestra del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios surge con la intencin
de promover las prcticas artsticas contemporneas que utilizan medios electrnicos y digitales,
ya que brindan alternativas en el uso de la tecnologa.
El inters de esta Muestra es resaltar la parte ldica, creativa y crtica de las obras que conforman
esta exhibicin, ya que la edicin 2008 del programa se vio nutrida por diferentes tipos de proyectos, realizados desde distintas disciplinas: msica, artes escnicas, animacin, robtica e investigacin. Los trabajos que se exhiben representan un panorama heterogneo, pero sugieren diversos
ejes temticos como: el juego, la migracin, el desarraigo, el gesto, lo comn y la territorializacin.
La Muestra hace evidente la importancia del Programa de Apoyo a la Produccin e Investigacin
en Arte y Medios, pues ha sido un semillero muy significativo en cuanto a la generacin de nuevos
artistas y a la consolidacin de otros. El Centro Multimedia, a travs de esta exposicin, busca que
la propuesta acerque a nuevos pblicos ya que son trabajos que reflexionan, cuestionan y motivan
dilogos entre el arte y la tecnologa.

EL JUEGO
Entre el juego y la tecnologa hay una relacin muy cercana, pero en la actualidad la conexin se ha desvirtuado. Cuando el Mercado dicta las leyes para el comportamiento de la tecnologa, se halla un
componente frtil que explora el aspecto ldico exageradamente; esto se puede observar en los
videojuegos, los gadgets de comunicacin y hasta en las interfases de cualquier dispositivo digital.
Detrs de ese panorama ftil, en el cual la tecnologa se presenta con una aparente calidez y accesibilidad, se puede vislumbrar otro aspecto ldico que no slo responde a la industria, sino que parte
de una relacin genuina.
Una de las metforas contemporneas ms interesantes del vnculo entre el juego y la tecnologa
se da precisamente en algunas piezas de arte electrnicodigital, ya que activan el concepto de
juego desde otro mbito: no es cuestin de generar lo ldico como un ingenio de adorno, sino que
intervienen en el proceso creativo. De esta manera el arte electrnicodigital logra transformar
lo tcnico e instrumental en un dispositivo de juego, pero creando un sentido abierto, como dice
Claudia Giannetti el juego es ese eslabn estratgico que une la accin y la interfaz1. Al fusionar
elementos como la tecnologa y el arte, se producen mecanismos que ponen de manifiesto su tendencia libre. Contra_flujo de Arcngel Constantini resulta un buen ejemplo de la exploracin entre
el juego, el arte y la tecnologa.
1
Reflexiones acerca de la crisis de la imagen tcnica, la interfaz humanomquina, la accin y el juego apud,
Jorge La Ferla, Cine, video y multimedia. La ruptura del audiovisual, Buenos Aires: Libros de RojasUniversidad
de Buenos Aires, 2001, p. 152.

[
10

Contra_flujo
Arcngel Constantini
Mxico, 2008
Instalacin interactiva

]
11

La obra es un sistema que consiste en dos mdulos independientes interconectados a distancia; cada uno es una tpica mesa de cantina dispuesta para
el usuario; cuenta con un monitor y un par de tubos-electrodos, a travs de los
cuales fluye corriente alterna. En el monitor aparece la imagen de una persona
en una situacin similar; al mover los electrodos, los usuarios controlan eventos
sonoros transmitidos a distancia, as como la potencia elctrica de su contra
parte. La instalacin busca la interaccin fsica a distancia entre personas desconocidas para que entablen un proceso de comunicacin ldico entre s.

Contra_ flujo, Arcngel Constantini, 2008.

12

13

Arcngel Constantini
Mxico, 1970
Es un artista que explora un amplio rango de medios, tanto en el contexto
objetual concreto como dentro de los procesos digitales o en su constante exploracin onrica. Ha experimentado con medios digitales y durante los ltimos
aos incursion en la red, desarrollando varios proyectos en lnea. En 1999 fue
invitado a formar parte de Hell.com y ha participado en festivales y muestras
individuales en Europa, Asia y Amrica; ha obtenido premios como reconocimiento a su trabajo, en 2005 ingres al Sistema Nacional de Creadores. Obtuvo la beca Rockefeller Macarthur para su produccin en lnea. En su prctica
explora la dinmica relativa a obras visuales y sonoras, instalaciones low tech,
obra propaganda, accin, performance visualsonoro y hackeo tecnolgico. Actualmente es curador del Cyebrlounge Museo Tamayo Arte Contemporneo.

Contra_flujo, Arcngel Constantini, 2008.

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15

[
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Colaboracin musical aumentada (COMA)


Digitpetl
Mxico, 2008
Instalacin sonora

]
17

La pieza COMA es una instalacin sonora interactiva formada por una superficie de realidad aumentada que promueve la produccin de conocimiento, el
registro y el intercambio de informacin entre tres usuarios, quienes pueden
crear de manera intuitiva productos sonoros e interactuar al modificarlos en
funcin de cuatro parmetros fijos: ritmo, tempo, filtro y timbre. Cada usuario
puede alterar, e incluso anular, las intervenciones del resto de los colaboradores; esta situacin propone al pblico una experiencia de colaboracin y se
enfatizan las posibilidades que abren las tecnologas digitales en trminos de
participacin e interaccin.

Colaboracin musical aumentada (COMA), Digitpetl, 2008.

18

19

Digitpetl
Mxico, 2008
El colectivo es el resultado de la asociacin de Fernando Gamboa Rodrguez
(Ingeniero en computacin) y de Jos Manuel Mondragn (compositor), ambos
cuentan con una trayectoria en la exploracin de nuevas tecnologas y lenguajes de programacin para crear medios sonoros y visuales.
El colectivo trabaja con el carcter hbrido e interactivo de las obras: las mquinas exploran aspectos ocultos en la experiencia artstica. Son creadores
de experimentos como el GASC (Granular Synthesis Algorithmic Control), en el
que los usuarios son conducidos a travs de sencillas reglas a encontrar sus
preferencias msicointervlicas; la instalacin Ecosnico, en la que el usuario
se enfrenta a un espacio aumentado con sonidos. Los integrantes de Digitpetl
idearon una frmula para explorar intereses del lado de la ciencia y la esttica
a travs del proyecto COMA (Colaboracin Musical Aumentada).

Colaboracin musical aumentada (COMA), Digitpetl, 2008.

20

21

EL GESTO
El gesto advierte cierta accin humana: la que tiene que ver con el movimiento del cuerpo o de un instrumento unido a l que exprese una intencin1. En este sentido los movimientos involuntarios del cuerpo
no son gestos, slo cuando son volitivos es que implican un modo de ser en el mundo, se establecen
como una accin simblica.
El gesto pone de manifiesto la relacin del ser humano con la herramienta, si pensamos en la
particularidad y distincin ms caracterstica del ser humano: la mano, podemos observar cmo
sta se vuelve una extensin voluntaria, cuyo motivo radica en ser un agente de provocacin y al
mismo tiempo de subversin2. El problema no se encuentra en la interfaz que nos vincula y a la vez
nos separa de las cosas, siguiendo a Vilm Flusser el cambio se localiza en la exploracin de los gestos, pero no habla de una simple interpretacin, sino de poder hallar otra intencionalidad. La idea
es afirmar un gesto que est orientado por la provocacin artstica y que derive un vnculo amoroso
con las cosas. Finalmente el gesto aparece siempre como un intento, una proyeccin de cambio.

Vilm Flusser, Los gestos, Barcelona: Herder, 1994, p. 8.


Ibid, p. 51.

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23

En esta sintona las piezas Instantes del colectivo dobleA, Sounds from a square de Mnica Lpez
Lau y Antropa de Pamela Cuadros, Jessica Sandoval, Jualiana Faesler, Abigail Soqu y Renata Wimer sugieren un modo particular de dirigir el gesto, ya sea desde el dibujo en el cual est implcito
un futuro por proyectar; tambin como desciframiento en el sentido de activar un instrumento
musical; o el hecho de integrar una interfaz en la gestualidad corporal, para que la ilusin digital se
convierta en un componente activo para transformar la escena.

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[
26

Antropa
Pamela Cuadros
Mxico, 2008
Pieza de arte escnico

]
27

Antropa es la puesta en escena de una obra interdisciplinaria y multimedia en


un escenario interactivo, logrado a travs de un dispositivo: una cmara que lee,
en forma de datos, cada gesto y movimiento del actor; gracias a ese escenario
interactivo, el cuerpo desencadena sucesos escnicos a partir del movimiento,
velocidad y voz del ejecutante. La obra pondera el carcter visual y espectacular, ya que pretende explorar las posibilidades creativas e interpretativas del
cuerpo humano y las tecnologas de la imagen.

Antropa, Pamela Cuadros, 2008.

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Pamela Cuadros

Jessica Sandoval

Chile, 1975
Bailarina apoyada por el INBA, el FONCA y la Secretara de Relaciones ExterioEstudi Escenografa en la Escuela Nacional de Arte Teatral del Centro Nacio-

res para realizar estudios de perfeccionamiento en distintos pases como Mxi-

nal de las Artes. Ha participado como iluminadora en espectculos de teatro,

co, Brasil, Estados Unidos y Francia. Ha sido merecedora de varios premios y

danza e instalaciones en colaboracin con varios artistas como Vivian Cruz,

distinciones: fue ganadora del primer lugar del Premio de Coreografa INBAUAM

Jacqueline Serafn, Jos Lus Garca Nava, entre otros. Ha enfocado su trabajo

2003, fue galardonada por la UNESCO en 2006 para dirigir junto con Gerardo

escenogrfico en el diseo de proyeccin de imagen en escena. Ha trabajado

Trejoluna POFTON ou ce qui a forg mon me, espectculo de msica y danza, en

varias obras como Defensa ante sobrevivientes y un elogio de Malthus, adapta-

el Espace Sobo Bde en Dakar, Senegal. Ha estrenado varias obras, entre las

cin libre de La invencin de Morel, novela de Adolfo Bioy Casares; Cuadriltero

que destacan Impresiones en el nimo (2007), espectculo pluridisciplinario y

2 de 3 cadas de Gabriel Arteaga, Impresiones en el nimo, el Homenaje a Cri

Tempestad (2009).

Cri con la Compaa Nacional de Danza y En la noche cuando no sueo de


Alicia Snchez. Actualmente cursa el Magister en Artes Mediales en la Universidad de Chile.

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Juliana Faesler

Abigail Soqu

Estudi escenografa y vestuario en Central Saint Martins School of Art en

Actriz y bailarina, cofundadora del grupo de teatro Luna Avante, con el que

Londres; actuacin y direccin en Mxico con Julio Castillo, Ludwik Margules y

ha participado en importantes festivales nacionales y extranjeros. En 2005 la

Hctor Mendoza. Es miembro fundador de la Academia de Arte Teatral. Ha ga-

compaa recibi el premio, otorgado por el pblico, a mejor obra extranjera en

nado y ha sido nominada a numerosos premios como: premio Villanueva; mejor

el festival Temporales Internacionales de Teatro, de Puerto Montt, Chile. Fue

espectculo extranjero, otorgado por la unin de crticos UNEAC, de Cuba; direc-

becaria del FONCA de 2006 a 2007. Ha trabajado con varios directores, entre

tor revelacin; mejor direccin de escena; mejor escenografa y mejor teatro

los que destacan: Hctor Mendoza, Mauricio Jimnez, Boris Shoeman, Ignacio

de grupo, otorgados por las diferentes asociaciones de crticos de teatro del

Escrcega, Antonio Salinas, entre otros. Actualmente, Luna Avante cuenta con

pas. Dirige, junto con Clarissa Malheiros, la Compaa La Mquina de Teatro

una residencia en el teatro La Capilla, a travs del programa del FONCA Mxico

y ha trabajado en ms de 70 producciones de teatro y pera como directora,

en Escena.

escengrafa e iluminadora. Actualmente, es parte de la Direccin Artstica de


la Muestra Nacional de Teatro y del sistema Nacional de creadores.

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Renata Wimer
Artista multifactica. Su campo de actividad comprende la msica, el teatro, el
circo y la danza. Se form como violonchelista con Leoploldo Tllez, posteriormente aprendi y perfeccion la tcnica del sitar en la India y estudi msica
persa en Irn. Aos despus se desarroll como actriz. Trabaj en circo contemporneo con El Circo Raus y en teatro con directores como Emilio Garcia
Whebi, Jos Caballero, Enrique Singer y Marco Vieyra entre otros. Como bailarina, trabaj por dos aos con la compaa de danza Butoh 0.618, y en montajes
como Huesos rotos, Impresiones en el nimo y en la pera Macbeth dirigida por
Sergio Vela. Ha compuesto msica para varios montajes de teatro y danza as
como para documentales y cine.

Antropa, Pamela Cuadros, 2008.

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[
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Sounds from a Square


Mnica Lpez Lau
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
Galera Espacio Alternativo

]
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Sounds from a square es una pieza sonora basada en composiciones especficas


para flauta Paetzold y medios electrnicos. La intencin del proyecto es atender dos aspectos de la produccin electroacstica: el acstico y el electrnico,
considerados dentro de una misma potica: sonar el espacio. En esta obra destaca un elemento importante: el vnculo entre la composicin y la ejecucin mediante un performance. Uno de los objetivos de este trabajo radica en la difusin
de la flauta Paetzold, ya que es poco conocida en Mxico, y en consecuencia,
poco trabajada.

Sounds from a Square, Mnica Lpez Lau, 2008.

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Mnica Lpez Lau


Mxico, 1979
Curs la licenciatura en la Escuela Nacional de Msica (UNAM) bajo la coordinacin de Horacio Franco. Posteriormente obtuvo el ttulo de Bachelor of music
en el Conservatorium van Amsterdam bajo la ctedra del maestro Walter van
Hauwe. En 2007 termin la maestra en el Conservatoire de Lausanne con el
profesor Antonio Politano. En 2008 obtuvo con honores el ttulo de Triennio
sperimentale di primo livello de msica electrnica en el Conservatorio di MusicaBenedetto Marcello di Venezia.
Ha participado en importantes festivales y en centros musicales a nivel internacional. Durante tres aos consecutivos ha sido invitada a colaborar en Prime
en Suiza. Actualmente se dedica a la msica barroca y contempornea, ensea
msica de cmara e imparte el taller de flauta de pico en la Escuela Superior
de Msica (INBA).

Sounds from a Square, Mnica Lpez Lau, 2008.

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[
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Instantes
dobleA
Mxico, 2008
Video
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia.

]
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Instantes es una pieza que reside entre la grfica, el dibujo y la animacin; son
imgenes trazadas con puntosmanchas, casi evanescentes, que se diluyen y
cobran fuerza en la escena: gotas en movimiento que se expanden y contraen. El
trabajo busca provocar sensaciones en el pblico, antes que sumergirlo en una
narracin lineal; se trata de una obra abierta, ya que el espectador debe interpretar el misterio sugerido a travs de las sensaciones visuales y auditivas a las
que se expone; podra tratarse de una reflexin acerca de una imagen esttica
a travs del movimiento.

Instantes, dobleA, 2008.

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DobleA
Mxico, 2002
Es un colectivo formado por Adriana Bravo y Andrea Robles en la ciudad de
Mxico, la primera pieza del grupo fue Mirada perdida. A partir de entonces se
han llevado a cabo varios proyectos de animacin, dibujo, fotografa y video.
Tambin han colaborado en mltiples exhibiciones colectivas e individuales.
Sus obras estn hechas con tcnicas variadas como animacin mixta, animacin de leo sobre vidrio, animacin grafito y animacin objetos. Actualmente
se encuentran en fase de produccin del proyecto Absolucin simultnea.

Instantes, DobleA, 2008.

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LA TERRITORIALIZACIN
Con la acelerada tecnologizacin del mundo surge una explosin de los viejos lmites del espacio; las relaciones entre nuestras formas de habitar y representar el entorno mediante mapas estn basadas en un
imaginario centrado en la mmesis, y son paulatinamente remplazadas por procedimientos cartogrficos que se sustentan en el desarraigo, en la desterritorializacin como nueva condicin urbana.
Cartografiar implica territorializar el entorno, edificando juegos semnticos provisionales y dinmicos con lmites difusos y con capacidad para transformarse.
Entonces, en la cultura digital la idea de espacio objetivo y lineal es cuestionada; los lugares son
mviles, las estancias son efmeras. Pero estas nuevas maneras de estar, mediadas por aparatos de
locacin y sistemas de registro, suponen matrices sensitivas que bien invitan al trabajo artstico a
reconfigurar la idea de morada.
Es el arte capaz de contribuir en la produccin de estos nuevos imaginarios sobre lo urbano? La
obra artstica explora espacios de la vida y maneras de habitabilidad del mundo, reivindicando lo
local en lo global; en este sentido las piezas La madeja de Rebeca Snchez, No materia de Gerardo
Garca de la Garza, 0.5m2 de Esthel Vogrig, Composiciones electroacsticas para un sistema multi-

canal complejo de 15 altavoces de Pablo Garca, TRANCEfusin de Diego Romn y Alerta mvil de
contravigilancia de annimoColectivo evidencian que los sitios de impenetrabilidad son superados
por espacios genricos desarraigados de la historia, por la identidad y diferencia cultural.

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La madeja
Rebeca Snchez
Mxico, 2008
Pieza de artes escnicas

]
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La madeja es una pieza escnica interdisciplinaria que pretende hacer una reflexin en torno al concepto de extranjera, lo cual se logra a partir de la representacin dramtica, el lenguaje coreogrfico, el video y la manipulacin sonora
en tiempo real. Un sensor de movimiento instalado en el cuerpo del nico actor
de la obra, permite la manipulacin de su voz pregrabada, as como la construccin de una atmosfera de aliento-desaliento. La madeja muestra los procesos
de secuestro, de adaptacin y de liberacin humana en relacin a las prdidas
simblicas que ello implica.

La madeja, Rebeca Snchez, 2008.

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Rebeca Snchez
Mxico, 1967
Obtuvo el ttulo de Ejecutante en Danza Clsica por La Escuela Superior de Msica y Danza de Monterrey. Simultneamente curs la Licenciatura en Diseo
en Mercadotecnia Visual. Realiz la Maestra en Artes Visuales en la ENAP de
la UNAM. Tiene el ttulo de European Media Master of Arts: Interactive Multimedia, de Utrecht School of ArtsFaculty of Art, Media & Technology; y tiene un
Master in Performing Arts por DasArtsDe Amsterdamse School Advanced Re-

search in Theatre and Dance Studies, Amsterdam Hogeschool voor de Kunsten.


Los elementos recurrentes en su obra son: el movimiento, la voz, el storyte-

lling, proyeccin de imgenes y dispositivos interactivos para manipulacin de


audio. Su obra La Petite Machine fue comisionada por CorpusMedia y presentada en el tercer Encuentro Euro-Regional de Artes Digitales 2009. Prximamente formar parte del Festival ISI en Montpellier 2010.

La madeja, Rebeca Snchez, 2008.

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No materia
Gerardo Garca de la Garza
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
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No materia es una instalacin de instrumentos sonoros, cada uno de los cuales cuenta con un mecanismo envolvente acstico. La pieza busca explorar la
materializacin del sonido mediante referentes visuales, especficamente la vibracin y el movimiento interactivo; los cuales son generados por un sistema
mecatrnico compuesto por sensores y platos reflectores de sonido. Al tratarse
de una pieza interactiva, se propone al espectador la posibilidad de experimentar el fenmeno sonoro en la forma de su expansin espacial; la obra aparece
como un artefacto que interpela y acecha, con lo que el acontecimiento esttico
recae en un ambiente de tensin e interactividad.

No materia, Gerardo Garca de la Garza, 2008.

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Gerardo Garca de la Garza


Mxico, 1970
A finales de los noventa comienza a trabajar con nuevos formatos, ubicado en
la plataforma sonora con instalacin. En 2004 inicia una investigacin basada
en el papel moneda de todo el mundo, de ah surge La triloga del dinero y

La cadena del dinero, una serie de piezas con soportes mecatrnicos; la obra
invita a la reflexin porque conduce a mirar otros valores del dinero, a considerar el universo de la numismtica, las iconografas que se plantean desde la
observacin y que forman la historia de la humanidad a travs del progreso, la
economa y la idea del dinero. Actualmente utiliza soportes electrnicos para
generar mecanismos de reflexin, desarrolla una serie de instrumentos sonoros de nueva generacin para intervenir espacios y explora un rango basado en
la nocin de la poesa.

No materia, Gerardo Garca de la Garza, 2008.

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0.5m2
Esthel Vogrig
Mxico, 2008
Pieza de artes escnicas

]
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0.5m2 es una pieza escnica interdisciplinaria que, como metfora, intenta enmarcar distintos disturbios que brotan como oposicin al control exacerbado
que se despliega en la actualidad. Desde una ptica de inspeccin, Esthel Vogrig
trata de someter al bailarn a una encrucijada conductual, ya que logra llevarlo
a un terreno en el que casi lo convierte en objeto; pero de manera paradjica,
la creatividad interpretativa se nutre del azar y la tecnologa se hace cmplice,
mostrando tanto su fragilidad como su magia. La intencin de la pieza es, por
medio del desarrollo de interfases, generar nuevos modelos interpretativos y
establecer relaciones transversales entre la programacin y las artes escnicas.

0.5m2 , Esthel Vogrig, 2008.

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Esthel Vogrig
Italia, 1979
Bailarina y coregrafa. Estudi Ritmos Espacios de Danza; es egresada de la
Licenciatura en Coreografa de la Escuela Nacional de Danza Clsica y Contempornea. Ha participado en distintos festivales de danza y de arte electrnico.
Fue becaria para asistir al American Dance Festival; y al DanceWeb Program
2009. Ha colaborado con el grupo MU. Su obra se ha presentado en varios pases, entre sus coreografas ms recientes se encuentran Lo de la mierda, El

espaciometro y Mi ltima foto. Tom diversos talleres enfocados al manejo de


audio y video a travs de softwares. Cre Los Platelmintos, un colectivo que
integra danza, msica, video y medios electrnicos para la experimentacin. Es
miembro cofundador del colectivo Inquietando, un grupo de corgrafos mexicanos, cuyo inters radica en el intercambio de ideas sobre prcticas escnicas
contemporneas.

0.5m2 , Esthel Vogrig, 2008.

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Composiciones electroacsticas para un sistema


multicanal complejo de 15 altavoces
Pablo Garca Valenzuela
Mxico, 2008
Pieza electroacstica

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Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces es un proyecto sonoro que comprende tres composiciones electroacsticas, las cuales estn basadas en los modelos de direccin acstica discreta
OCT-70

y OCT-surround de Gnther Theile. La idea principal radica en explorar

los mbitos sonoros de la espacializacin, a partir del audio multicanal expuesto en una instalacin de diversas bocinas que enfatizan el efecto. Este tipo
de obras permiten reflexionar sobre la bsqueda de transformar el sonido en
espacio; como afirma el autor, la intencin es esculpir el espacio del sonido y
proyectarlo de acuerdo al drama mismo de su composicin.

Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces, Pablo Garca Valenzuela, 2008.

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Pablo Garca-Valenzuela
Mxico, 1973
Estudi teora musical, piano y composicin en el CIEM, hizo la Maestra en composicin de msica contempornea mixta en la Universidad de Hertfordshire,
tiene un Doctorado en composicin de msica electroacstica-acusmtica en City
University, Londres. Realiz un Posdoctorado en sonido multi-canal en el Laboratorio de Acstica y Vibraciones de la UNAMCCADET. Ha recibido varias distinciones en concursos internacionales. Cuenta con una slida carrera acadmica: ha
publicado artculos de investigacin en la EMS de Inglaterra, fue investigador
ejecutivo de la National Foundation for Youth Music de Gran Bretaa, particip
como investigador y compositor en Electroacoustic Music Studies-Musicacustica. Es tutor en el Posgrado en Msica de la UNAM. Ha sido rbitro en la revista
de investigacin Heptagrama. Actualmente es profesor en la Universidad del
Claustro de Sor Juana, tambin es director y responsable de su serie de conciertos La Habitacin del Ruido.

Composiciones electroacsticas para un sistema multicanal complejo de 15 altavoces, Pablo Garca Valenzuela, 2008.

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TRANCEfusin
Diego Romn
Mxico, 2008
Pieza sonora

]
75

TRANCEfusin est organizada como un set de instrucciones, en el que nueve


msicos, un ingeniero en sonido y un director asumen funciones meramente
tecnolgicas en tiempo real; los participantes cuentan con reglas especficas
que permiten generar una apariencia de coautora, durante el proceso, la obra
se revela como una maquinacin que trasciende las mismas expectativas del
compositor. En general, se trata de una reflexin desde el exterior sobre los
medios electrnicos dentro del panorama creativo actual.

TRANCEfusin, Diego Romn, 2008.

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Diego Romn
Mxico, 1986
Inici sus estudios en composicin con Horacio Uribe, Georgina Derbez y Alejandro Romero. Con Jorge Torres-Sez estudi anlisis y orquestacin, con
Jorge Vidales, armona. Asisti al Laboratorio de Julio Estrada en la ENM. Actualmente est terminando la licenciatura en composicin musical en la ESM
con Jos Luis Castillo. Ha tomado cursos en Mxico y el extranjero; en el campo de la electroacstica estudi con Carole Chargueron; cursos con Ake Parmerud, Sergio Luque, Ezequiel Netri e Ives Daoust. Su obra se ha presentado
en distintos pases.
En el 2008 recibi una mencin en el concurso de composicin del International String Orchestra Festival en Malta. Ese ao present su obra de teatromusical propia, Basura-Krapp 3.5 en Mxico. Ha colaborado con distintos grupos
como Noiztrik y Machakos. Ha sido acreedor de apoyos como el IMJUVE. En
2007 coordin y particip en un ciclo de conferencias en torno a la improvisacin contempornea.

TRANCEfusin, Diego Romn, 2008.

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AMCV / Alerta mvil de contra-vigilancia


annimoColectivo
Mxico, 2008
Pieza para red y aplicacin para telfono celular
Galera A/B

]
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Alerta mvil de contravigilancia propone una reflexin en torno al concepto de


vigilancia, el trabajo consiste en una aplicacin para telfonos celulares y un
sitio web, las cuales informan al usuario sobre la localizacin de las cmaras de
vigilancia que se encuentran en las ciudades de Cuernavaca y el Distrito Federal. Por medio de esta pieza se intenta crear una comunidad de contravigilancia,
a partir de la interaccin con la pgina web, que permite a los usuarios actualizar la base de datos de cmaras. La intencin es hacer un juego de metforas
sobre los roles de poder: el vigilante es vigilado.

AMCV / Alerta Mvil de Contra-Vigilancia, annimoColectivo, 2008.

82

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AnnimoColectivo
Mxico, 2004
Es un grupo de artistas que radica en Morelos; una de sus preocupaciones es
abordar de forma crtica las nuevas tecnologas, ya que son consideradas como
instrumentos de creacin. Desde este planteamiento, el objetivo general del
colectivo es llevar a cabo una transformacin activa del contexto cultural. Para
la concrecin de dicho propsito, se busca la formacin de un marco de desarrollo y
difusin de propuestas artsticas independientes; la integracin de foros de discusin sobre las problemticas del arte contemporneo y la realizacin de proyectos que planteen usos alternativos de los medios de comunicacin e intervencin
de espacios pblicos.

animoColectivo agradece el apoyo de: Gabriel Velzquez, siete|media y Mobile Zynco

AMCV / Alerta Mvil de Contra-Vigilancia,


annimoColectivo
Contra-flujo, Arcngel
Constantini,, 2008.

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EL DESARRAIGO
En el contexto contemporneo se vive de manera voltil, es difcil cimentar races, pero a la vez hay un
espritu que proclama seguridad, como afirma Blaise Pascal ardemos en deseos de encontrar
terreno slido y un fundamento ltimo, seguro sobre el cual levantar una torre que llegue hasta
el infinito, pero nuestros cimientos se resquebrajan y la tierra se hunde en los abismos1. Desde
que el carcter de lo nuevo ha quedado impreso en el fundamento de la poca se hace presente lo
mvil, lo efmero; es difcil hallar una certeza que oriente nuestros pasos.
La globalizacin ha llevado al extremo cualquier rastro de arraigo, ya no hay una conexin directa
con la physis, todo se ve mediado por la publicidad, los medios de comunicacin y el estatus.
Lo que en algn momento era el sustento del ser humano y generaba seguridad, en nuestros das,
como menciona Bernard Stiegler, genera una desorientacin ya que todo el valor se lo hemos
dado a la tcnica, posteriormente a la tecnologa y finalmente al proyecto tecnocientfico.
Mientras el camino sigue fraguado por la inestabilidad, algunos de los senderos que abren posibilidades, si no de estabilidad, por lo menos de cierto arraigo a la cultura, se hallan en las propuestas
artsticas; en ese sentido Plantas nmadas de Gilberto Esparza sugiere de manera metafrica
como los entes biotecnolgicos pueden cambiar el entorno, si los creamos bajo otros paradigmas.
1
Los dos infinitos, apud Keneth, Gergen, El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporneo, Barcelona: Paids, 2006, p. 123.

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Rastreando memoria de Amanda Gutirrez advierte que un territorio geogrfico distinto an puede darnos esperanza de encontrarnos a nosotros mismos. Finalmente Tinieblas de Simn Edgardo Aragn, a diferencia del proyecto anterior, pone de manifiesto cmo los lmites territoriales
siguen siendo imaginarios y culturales. Quiz porque nuestras races ya no se hallan en un sitio
especfico, sino en lo que entendemos como humanidad.

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[
90

Plantas nmadas
Gilberto Esparza
Mxico, 2008
Robtica biotecnolgica
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
91

Plantas nmadas enfatiza, metafricamente, la condicin humana alienada por


su insistente artificializacin del hbitat y el impacto que genera en los medios
naturales, y en consecuencia, en los organismos. La obra est compuesta por un
robot biotecnolgico que vive en simbiosis con plantas y bacterias; el robot habita cerca de un ro de agua residual, ah se alimenta para obtener energa y al
mismo tiempo desarrolla un proceso de purificacin del agua, lo cual sirve para
nutrir a las plantas. La intencin del artista es evidenciar el caracter bipolar de
la tecnologa como peligro y salvacin, proponiendo alternativas de robtica en
ambientes de hostilidad no natural.

Plantas nmadas, Gilberto Esparza, 2008.

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Plantas nmadas enfatiza, metafricamente, la condicin humana alienada por


su insistente artificializacin del hbitat y el impacto que genera en los medios
naturales, y en consecuencia, en los organismos. La obra est compuesta por un
robot biotecnolgico que vive en simbiosis con plantas y bacterias; el robot habita cerca de un ro de agua residual, ah se alimenta para obtener energa y al
mismo tiempo desarrolla un proceso de purificacin del agua, lo cual sirve para
nutrir a las plantas. La intencin del artista es evidenciar el caracter bipolar de
la tecnologa como peligro y salvacin, proponiendo alternativas de robtica en
ambientes de hostilidad no natural.

Plantas nmadas, Gilberto Esparza, 2008.

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Gilberto Esparza
Mxico, 1975
Su trabajo involucra medios electrnicos y robtica para investigar los impactos de la tecnologa en la vida cotidiana, las relaciones sociales, el medio ambiente y la estructura urbana. Su proyecto Plantas nmadas est vinculado con
una investigacin en desarrollo sobre energas alternativas. Su obra emplea
reciclaje de tecnologa de consumo y procesos hbridos entre lo anlogo y lo
digital.
Ha realizado exposiciones individuales y colectivas en Mxico y en el extranjero.
Ha participado en varios festivales tanto nacionales como internacionales. Ha
sido becario por el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes; recibi el premio
a la produccin Iberoamericana Vida 09 de Fundacin Telefnica de Espaa.
Dirigi junto con Marcela Armas, los talleres VIDA 10 en los centros Fundacin
Telefnica de Lima, Buenos Aires, Santiago y ciudad de Mxico.

Plantas nmadas, Gilberto Esparza, 2008.

94

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[
96

Rastreando memoria
Amanda Gutirrez
Mxico, 2008
CD Interactivo
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
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Rastreando memoria pretende formar una base de datos audiovisual con representaciones cartogrficas, se basa en la memoria, testimonio y perspectiva
de cinco personas de distintas nacionalidades, las cuales por diversas razones
viven en trnsito entre su lugar de origen y el nuevo pas al que han inmigrado.
El fenmeno migratorio enfatiza, de manera introspectiva, los paradigmas de
lejana-cercana y memoria-representacin a partir de construcciones cartogrficas. Es un trabajo que, a travs de miradas y perspectivas particulares, crea
tendencias sobre el fenmeno migratorio, sus causas y consecuencias.

Rastreando memoria, Amanda Gutirrez, 2008.

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Amanda Gutirrez
Mxico, 1978
Concluy sus estudios de Maestra en The School of the Art Institute of Chicago, con una especialidad en Performance y nuevos medios. Ha trabajado dos
series de video con influencias del cine ensayo. Actualmente se encuentra desarrollando el proyecto Rastreando memoria, seleccionado por el Programa
de Apoyo a la Produccin e Investigacin en Arte y Medios edicin 2008, del
Centro Multimedia; este trabajo ha sido presentado en varias sedes como: Seleccin de video del Festival Internacional de Artes Electrnicas y Video Transitio MX_03 edicin 2009, One Year Gallery in Taipei City, Antena Gallery in
Chicago, tambin fue parte de la exhibicin colectiva Mudanzas del Museo de
las mujeres. Este proyecto ha sido seleccionado para ser desarrollado en dos
residencias: Artist Village in Taipei, Taiwn, Programa de Residencias Artsticas 2009 del FONCABANF.

Rastreando memoria, Amanda Gutirrez, 2008.

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101

[
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Tinieblas
Simn Edgardo Aragn
Mxico, 2008
Video
Galera Espacio Alternativo

]
103

Tinieblas es una video instalacin de 14 canales, en la cual 14 msicos de viento


interpretan una parte de la marcha fnebre Tinieblas entre las 5:30 y las 6:30
de la maana, cada uno desde un monitor instalado sobre una mojonera; ya que
hace referencia al lindero de los distintos municipios ubicados en la regin de
Ocotln, Oaxaca. Las mojoneras representan murallas imaginarias que marcan
la divisin poltica e ideolgica de un territorio; as la obra pretende abolir, mediante la msica, los lmites culturales, el conflicto y la tensin que separan
los diferentes grupos que habitan esta regin.

Tinieblas, Edgardo Aragn, 2008.

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Edgardo Aragn
Mxico, 1985
Es egresado de la licenciatura de Artes Plsticas de la Escuela Nacional de
Pintura, Escultura y Grabado La Esmeralda. A lo largo de su trayectoria ha sido
merecedor de varias becas y apoyos, entre los que destacan la beca Bancomer
MACG,

la de Jvenes Creadores del FONCA. Ha participado en diversas expo-

siciones tanto colectivas como individuales en distintas ciudades del mundo


como Sao Paulo, Bruselas, Praga, Tel Aviv, Mxico. Actualmente participa en la
seleccin oficial del Festival de documentales FID de Marseille.

Tinieblas, Edgardo Aragn, 2008.

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LO COMN
Hoy es fundamental que la prctica artstica sea capaz de establecer relaciones humanas para reconfigurar
el territorio comn; el mecanismo es propiciar estructuras de intersubjetividad, en las que existan
condiciones para ejercer la accin y el relato. Pero lo comn no puede seguir entendindose como
el producto de una inclusin y asimilacin del otro por parte del artista, sino que habr que edificarlo en funcin de la diferencia como el rasgo fundamental de toda persona en su vnculo con los
otros.
Como ha sealado Jacques Rancire, el arte y la poltica pretenden hacer visible aquello que en
principio no lo es; ambos tienen que enfrentarse con economas de lo sensible que se definen a
partir de la distribucin y redistribucin de espacios y de tiempos, de lo visible y de lo invisible, de
la palabra1. Ahora bien, una posibilidad latente en los procesos creativos que utilizan nuevas tecnologas es precisamente el contribuir a la edificacin de estas economas estticas. Lo comn hace
referencia entonces, a escenarios y herramientas de dilogo, caracterizados por la constatacin de
la participacin, el conflicto, el intercambio de experiencias y perspectivas argumentadas sobre el
mundo.

1
Vase Sobre polticas estticas, Barcelona: Universitat Autnoma de Barcelona-Servei de Publicacions, 2005.

109

La tecnologa abre pero tambin cierra rutas de participacin colectiva, inventa o muestra la figura
del otro como la extensin de un discurso totalitario o como alteridad y diferencia que nos interpela
con su voz, su cuerpo y su gozo, y nos obliga a repensarnos en trminos de sensibilidades abiertas,
participativas y vulnerables. En este contexto surge un universo de instrumentos narrativos, el
objeto de estudio de un grupo de investigaciones: La construccin del relato pblico en el binomio
arte-tecnologa de Arizbet Lira Navarro, Arte 2.0 de Jos Luis Oliva y Proyecto sonidero de Mariana Delgado, Marco Ramrez y Catherine Ragland.

110

An Anatomy, Auriea Harvey, 2000.

112

La construccin del relato pblico en el


binomio arte-tecnologa
Arizbet Lira Navarro
Mxico, 2008
Investigacin
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
113

La construccin del relato pblico en el binomio arte-tecnologa es un ensayo


que reflexiona sobre cmo el relato constituye, para la tradicin filosfica de la
hermenutica, la manera de articular en un horizonte de sentido las prcticas y
creencias tanto de una comunidad como de los individuos que definen una identidad, en la que no slo intervienen elementos de carcter poltico, epistemolgico, valorativo, sino tambin estticos. La construccin del relato en el espacio
pblico tiene la funcin de promover, transformar y resignificar las identidades
que se ganan a travs de prcticas sustantivas como la participacin poltica,
las preferencias ticas y, por supuesto, las determinaciones culturales que se
expresan en los distintos compromisos estticos que se sostienen. Su reorganizacin a partir del binomio artetecnologa analiza nuevos paradigmas de las
prcticas polticoestticas en las formas de produccin simblica, en este sentido, plantea lneas de discusin que abren una brecha sobre la relacin entre
arte y poltica en su mediacin con lo tecnolgico.

Body Movies, Rafael lozano Hemmer, 2001.

114

115

Arizbet Lira Navarro


Mxico, 1977
Estudi la Licenciatura en Filosofa en la UAM; su tesis fue sobre la relacin entre ontologa y tica en Emmanuel Kant y Emmanuel Lvinas, bajo la direccin
de Enrique Dussel. Actualmente realiza la Maestra en Humanidades; su lnea
de investigacin es la relacin entre esttica y poltica en el pensamiento de
Jacques Rancire. Ha participado en talleres y seminarios de fotografa, en sus
vertientes terica y prctica. Sus lneas de inters son la relacin entre tica,
poltica y esttica en el pensamiento filosfico y artstico contemporneo; las
aportaciones crticas del feminismo a la teora esttica, y las implicaciones de
las nuevas tecnologas para la concepcin del arte y su relacin con el espectador. Ha sido docente en diversas instituciones de educacin media superior.
.

Culinaria hacker, Propuesta taller encuentro Gnero y Ciberespacio (Sevilla)

116

117

[
118

Arte 2.0
Jos Luis Oliva
Mxico, 2008
Investigacin
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
119

La propuesta general de Arte 2.0 es la creacin de nuevos modelos artsticos a


partir de un cambio en las relaciones sociales; segn el autor, existen tres fenmenos concretos que provocaron profundos cambios en la sociedad: el aumento
de la poblacin, la disminucin del analfabetismo y la mayor longevidad; cada
uno de los factores son analizados a lo largo del ensayo. El trabajo desarrolla una
descripcin detallada de caractersticas de algunas aplicaciones electrnicas,
ofrece una breve introduccin y conceptos sobre la teora de redes, la cual ser
la herramienta de anlisis para los casos que expone al final del trabajo.

Arte 2.0, Jos Luis Oliva, 2008.

120

121

Jos Luis Oliva Posada


Mxico, 1961
Es ingeniero civil con una Maestra en Ciencias de la Computacin. Fue catedrtico en la UVM. Ha participado como consultor en procesos de alineacin
estratgica. Ha sido jurado en concursos de Internet y multimedia. En Mxico
fund la primera empresa de software para PC, el primer BBS empresarial y la
primera tienda de CD ROM multimedia. En 2009 fue lder de la mesa de Industria
local a nivel nacional.
En 2006 trabaj en una metodologa nacional para la administracin de proyectos en red. Es miembro de la International Network for Social analisys Network. Actualmente coordina cuatro redes de negocios, imparte la ctedra de
Estrategias del pensamiento sistmico en TECMilenio y Diseo de Interfaz en
la Universidad Contempornea; es socio director de Redlich Mxico y conduce
tres procesos de planeacin estratgica de PyMEs.
.

Arte 2.0, Jos Luis Oliva, 2008.

122

123

[
124

Proyecto sonidero
Proyecto sonidero (EPS)
Mxico, 2008
Investigacin
Galera de Arte Electrnico Manuel Felgurez
del Centro Multimedia

]
125

Proyecto sonidero propone una reflexin en torno a este fenmeno. La importancia del trabajo fue abordar dicha manifestacin desde una multiplicidad de
escalas que permitieron articular los niveles artstico, cultural, social, local y
transnacional. La obra tiene como matriz una investigacin terica, dedicada a
la configuracin de redes, la innovacin tecnolgica y la emergencia de modelos
alternos de operacin cultural. El producto inmediato de esta investigacin fue
la creacin de un archivo multimedia y la publicacin de un blog hecho por sonideros, con la finalidad de que funcione como una prctica creativa, la cual puede
derivar en una aportacin al mbito de las industrias culturales.

Proyecto sonidero, Proyecto sonidero (EPS), 2008.

126

127

Proyecto Sonidero (EPS)


Mxico, 2008
Surge con el fin de reconocer la potencia del movimiento sonidero, como respuesta creativa a un conjunto de necesidades culturales, econmicas y sociales. El colectivo pretende operar como una plataforma de expresin, innovacin, mediacin, participacin y comunicacin para amplios sectores de la sociedad
mexicana. El territorio que explora el trabajo con la comunidad de sonideros son
los espacios culturales, los mbitos acadmicos y artsticos. EPS rene antroplogos, etnomusiclogos, promotores, sonideros, fotgrafos, documentalistas y
artistas de Mxico, Estados Unidos, Brasil, Argentina e Italia. Colaboran y han
contribuido en el proyecto Marco Ramrez, Mariana Delgado, Livia Radwanski,
Catherine Ragland, Mark Powell, Carlos Rossini, Emiliano Altuna, Alberto Campuzano, Geraldine Jurez, Luca Cavalchini, Roberto MartnezSonido Corimbo Chambel, Lupita La CigarritaSonido Radio Voz, Ricardo MendozaSonido
Duende.

Proyecto sonidero, Proyecto sonidero (EPS), 2008.

128

129

LA MIGRACIN
Podemos decir que nuestro cuerpo sigue siendo la forma que determina las fronteras de cada individuo,
en un contexto poblado cada vez ms por mediaciones tecnolgicas? Atravesar fronteras reales
o virtuales constituye un modus vivendi contemporneo, que sin embargo no elimina la nostalgia
por la pertenencia a un lugar u origen. Ciertamente en esta nueva geografa digital, como la
ha llamado el antroplogo Nstor Garca Canclini, caracterizada por la emergencia de artefactos
como el GPS, los telfonos mviles, las pantallas de registro o el ciberespacio, migrar es posible
sin que sea necesario atravesar con el cuerpo las fronteras, lo que nos obliga a repensar el sentido
mismo de los conceptos de hogar y viaje, pero tambin nos invita a observar crticamente los
procesos de constitucin de la identidad y la subjetividad humanas.
Varios artistas jvenes mexicanos han optado por reflexionar, apoyndose en el uso de tecnologas en algunos casos desde la perspectiva de su obsolescencia, sobre estas nuevas maneras
de migracin y acerca de la formacin de identidades hbridas, caracterizadas por la incorporacin de una interculturalidad en la que coexisten muchas veces contradicciones o paradojas
culturales; tal es el caso de Plantas nmadas, Ecosistema sonoro de Manuel Rocha, Rastreando

memoria y Proyecto sonidero.

130

131

La migracin entonces, forma parte de un imaginario que se est popularizando en las geografas
digitales y que ha llevado al arte a explorar los nuevos procesos de mutacin cultural, identitataria
y local; en sntesis, formas autopoiticas de configurar la vida, la nacionalidad y la historia personal
de los individuos.

132

133

[
134

Ecosistema sonoro
Manuel Rocha
Mxico, 2008
Instalacin interactiva
Galera A/B

]
135

Ecosistema sonoro es una instalacin, cuyo enfoque consiste en crear organismos musicales autnomos pero interdependientes entre s; en total hay seis
especies distintas que varan dependiendo de factores ambientales. Fsicamente, la pieza cuenta con ocho monitores preamplificados en un espacio cerrado,
con poca luz y un sistema de sensores que al detectar la irrupcin del usuario,
lanzan datos a la computadora, lo cual ocasiona que las especies cambien su
conducta: la entrada de una persona a la instalacin crea un desequilibrio ambiental y las especies comienzan a menguar, y con ella, los sonidos; pero cuando
las visitas cesan, adquieren gradualmente el equilibrio inicial.

Ecosistema sonoro, Manuel Rocha, 2008.

136

137

Manuel Rocha Iturbide


Mxico, 1963
Es compositor, artista sonoro, investigador y difusor en los mbitos de la composicin, msica electroacstica y arte sonoro. Ha sido curador de festivales,
conciertos y exposiciones. Se ha desempeado como maestro y tallerista.
Su trabajo artstico surge desde distintos acercamientos al fenmeno snico;
ya sea a partir de la imaginacin, de guiones programticos, de lo conceptual,
del paisaje sonoro o desde la experimentacin. En los ltimos aos, Rocha se ha
interesado en el fenmeno espacial del sonido: en la percepcin de 360 grados
en contraste con la escucha direccional, que da al auditorio una relacin lineal
con la fuente de audio. Por lo tanto, Manuel Rocha ha desarrollado la mayor
parte su obra electroacstica e instalaciones sonoras en cuatro, seis, ocho o
ms canales distintos e independientes.

Ecosistema sonoro, Manuel Rocha, 2008.

138

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UBICACIN

140

141

La construccin del relato


pblico en el binomio
arte-tecnologa
Arizbet Lira

Arte 2.0
Jos Luis Oliva

Proyecto sonidero
Proyecto sonidero

Rastreando memoria
Amanda Gutirrez

GALERA DE ARTE ELECTRNICO MANUEL FELGUREZ

GALERA DE ARTE ELECTRNICO MANUEL FELGUREZ Y FORO A/B

Plntas nmadas
Gilberto Esparza
No materia
Gerardo Garca de la Garza

FORO A/B

ACCESO
Instantes
dobleA

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Tinieblas
Edgardo Aragn

GALERA ESPACIO ALTERNATIVO

Sounds from a square


Mnica Lpez Lau

GALERA ESPACIO ALTERNATIVO

ACCESO

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AMCV / Alerta mvil de contra-vigilancia


annimoColectivo

GALERA A/B
GALERA A/B

Ecosistema sonoro
Manuel Rocha

ACCESO

146

147

CRDITOS

148

149

CONSEJO NACIONAL PARA LA CULTURA Y LAS ARTES


Consuelo Sizar
Presidenta

CENTRO MULTIMEDIA

Ral Arenzana
Secretara Ejecutiva

Cuauhtmoc Sentes
Subdireccin de Talleres

Fernando Serrano
Secretara Cultural y Artstica

Omar Snchez
Subdireccin de Informacin Educativa

CENTRO NACIONAL DE LAS ARTES

Xchitl Crdova
Subdireccin de Proyectos de Videoarte

Roberto Vzquez Daz


Director General del Centro Nacional de las Artes
Humberto Chvez Mayol
Director General Adjunto Acadmico
Jorge Alberto Hernndez y Puente
Director de Administracin
Hilda Rivera Delgado
Direccin Tcnica
Edson Alamilla
Director de Difusin
Carlos Arturo Briz
Direccin de Programacin
Cristina Leticia Barragn Gutirrez
Directora de Desarrollo Acadmico
Beatriz Vidal de Alba
Direccion de Biblioteca
Rodrigo Acosta Arregun
Direccin de Educacin a Distancia

150

Mariana Vargas
Jefa del Departamento de Coordinacin Educativa
Ana Mara Villa
Festivales y Convocatorias

Luis Romero
Jefe del Taller de Realidad Virtual
Eusebio Bauelos
Gestin Artstica
Eliud Romero
Jefe de Departamento de Ingeniera
Socorro Lpez
Jefa de Departamento de Produccin
Minerva Hernndez
Ariadna Rivera
Taller de Grfica Digital

Humberto Jardn
Jefe del Taller de Grfica Digital

Tania Pereda
Leonardo Aranda
Taller de Imgenes en Movimiento

Ernesto Romero
Jefe del Taller de Audio

Yurin Zern
Taller de Inferfases Electrnicas-Robtica

Amaranta Snchez
Jefa del Taller de Imgenes en Movimiento

Fernando Monreal
Martha Mara Gutirrez
Taller de Investigacin

Juan Galindo
Jefe del Taller de Interfases Electrnicas-Robtica
Liliana Quintero
Jefa del Taller de Investigacin

Myriam Beutelspacher
Laura Villalobos
Macario Ortega
Taller de Sistemas Interactivos

Amanda Lemus
Jefa del Taller de Sistemas Interactivos

151

Enrique Jaimes Islas


Beatriz Reza
Taller de Realidad Virtual
Hugo Blancas
Atencin a pblico
Martha Miranda
Museografa
Jos Luis Ledezma
Sergio Bautista
Soporte tcnico

Amanda Lemus y Liliana Quintero


DISEO Y FORMACIN DE TEXTOS
Amanda Lemus
Laura Villalobos
Daniel Reyes
Rogelio Lpez
Claudia Silva
Johan Guevara

Georgina Castillo
Asistente de la Subdireccin de
Informacin Educativa

TEXTOS
Liliana Quintero
Fernando Monreal

ngel Viniegra
Fabiola Alcntara
Ren Morales
Produccin Audiovisual

CORRECCIN DE ESTILO
Martha Mara Gutirrez

Mara Luisa Velzquez


Josefina Rosas
Secretarias
Jacobo Snchez
Almacn

152

CRDITOS PUBLICACIN

Las imgenes aqu publicadas son en su totalidad responsabilidad de los autores. Los derechos sobre las
imgenes pertenecen en su totalidad a las productoras, a las casas editoriales y a las bibliotecas correspondientes. Su difusin es nicamente con fines educativos.

EDICIN
Taller de Investigacin
CENTRO NACIONAL DE LAS ARTES / CENTRO MULTIMEDIA
Ro Churubusco No. 79, esq. Calzada de Tlalpan, Colonia Country Club
Delegacin Coyoacn C.P. 04220, Tel. 4155 0000 Ext. 1200
Mxico D.F., julio 2010
http://cmm.cenart.gob.mx
2010 Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.

153

Centro Multimedia

CENTRO NACIONAL DE LAS ARTES / CENTRO MULTIMEDIA


2010 Consejo Nacional para la Cultura y las Artes.

Centro Nacional de las Artes


Ro Churubusco 79 esq. Calz. de Tlalpan Col. Country Club.

Vistanos tambin en

Informes: 4155 0111


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www.bicentenario.gob.mx

www.conaculta.gob.mx
www.cenart.gob.mx

www.cenart.tv

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