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Gmez Herrera Eleazar Ismael Gpo:451

Abstraccin:
En el sentido ms general, una abstraccin es una representacin concisa de una idea o de
un objeto complicado. En un sentido ms especifico, la abstraccin localiza y oculta los
detalles de un modelo o diseo para generar y manipular objetos. Una abstraccin tiene un
significado ms general que la encapsulacin, pudiendo hablar de abstraccin de datos en
lugar de encapsulacin de datos.
Como resumen de los 3 conceptos expuestos anteriormente podemos decir que:
1) Los objetos son encapsulaciones de abstracciones en la POO.
2) La unidad de encapsulacin en la POO es el objeto.
Una clase es un tipo: Un objeto es una instancia de ese tipo. Adems, la clase es un concepto
esttico: una clase es un elemento reconocible en el texto del programa.
Un objeto es un concepto puramente dinmico, el cual pertenece, no al texto del programa,
sino a la memoria de la computadora, donde los objetos ocupan un espacio en tiempo de
ejecucin una vez que haya sido creado.
Cohesin:
La cohesin tiene que ver con la forma en la que agrupamos unidades de software en una
unidad mayor. Por ejemplo, la forma en la que agrupamos funciones en una librera, o la
forma en la que agrupamos mtodos en una clase, o la forma en la que agrupamos clases en
una librera, etc...
Se suele decir que cuanto ms cohesionados estn los elementos agrupados, mejor. El
criterio por el cual se agrupan es la cohesin.
Veremos los distintos tipos de cohesin, de la que se considera mayor cohesin a la que se
considera menor.
Nuevamente, los nombres no son demasiado importantes, basta saber que a la hora de
decidir por qu criterio agrupar, unos suelen dar mejores resultados que otros desde el punto
de vista de la modularidad.
La cohesin no tiene tanto impacto sobre la modularidad como el acoplamiento. Es decir, un
gran acoplamiento puede ser muy malo a la hora de corregir errores, integrar partes, hacer
mantenimientos... Sin embargo, una cohesin baja puede ser incmoda, pero no suele
plantear grandes problemas. Aunque esto, no es motivo para descuidarla.
Herencia:
La herencia es especfica de la programacin orientada a objetos, donde una clase nueva se
crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina
subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las
atributos y mtodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad
para definir atributos y mtodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos
y mtodos heredados.
Esta particularidad permite crear una estructura jerrquica de clases cada vez ms
especializada. La gran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea
especializar una clase existente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases
que ofrecen una base que puede especializarse a voluntad (la compaa que vende estas
clases tiende a proteger las datos miembro usando la encapsulacin).
POLIMORFISMO:
En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los
objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en funcin de los parmetros
utilizados durante su invocacin. Un objeto polimrfico es una entidad que puede contener
valores de diferentes tipos durante la ejecucin del programa.

Gmez Herrera Eleazar Ismael Gpo:451

En algunos lenguajes, el trmino polimorfismo es tambin conocido como Sobrecarga de


parmetros ya que las caractersticas de los objetos permiten aceptar distintos parmetros
para un mismo mtodo (diferentes implementaciones) generalmente con comportamientos
distintos e independientes para cada una de ellas.
Acoplamiento:
Empezaremos por el acoplamiento. El trmino "acoplamiento" hace alusin al grado de
dependencia que tienen dos unidades de software. Tiempo atrs se utilizaba la palabra
"mdulo" o "subrutina" en lugar de unidad de sofware. Hoy en da, en opinin del que escribe,
la palabra "mdulo" es completamente inadecuada y obsoleta. Mejor utilizaremos "unidad de
software", que es un concepto ms amplio.
Bien... Qu es una unidad de software? Pues simplemente cualquier pieza de software que
realice algn cometido. Por ejemplo: una funcin, un mtodo, una clase, una librera, una
aplicacin, un componente, etc...
Si hablamos de funciones, el acoplamiento nos da una idea de lo dependientes que son dos
funciones entre s. Es decir, en qu grado una funcin puede hacer su trabajo sin la otra. Si
hablamos de libreras, el acoplamiento nos dar una idea de en qu medida el contenido de
una librera puede hacer su trabajo sin la otra.
Cuando dos unidades de software son absolutamente independientes (cada una puede hacer
su trabajo sin contar para nada con la otra), encontramos el grado ms bajo de acoplamiento,
y decimos que ambas unidades estn totalmente desacopladas.
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente

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