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19/10/2014

ELISAVA TdD | 12 | Objetos entre el arte y el diseo


SUMARI

COLLECCI

AUTORS

ELISAVA

CRDITS

12 DISSENY, COMUNICACI, CULTURA, 1995


CAT | ENG | ESP

Objetos entre el arte y el diseo

12

ABEL FIGUERES

Uno de los fenmenos que se ha puesto de manifiesto en el mundo de las artes plsticas, durante la dcada de los ochenta, ha sido una cierta recuperacin de los objetos como tema, motivo
esta recuperacin se ha convertido incluso en una moda.
La aproximacin al mundo objetual no es ninguna novedad en la historia del arte del siglo XX, aunque ltimamente muchos artistas jvenes y no tan jvenes han iniciado o decantado

explcita, hacia la realizacin de objetos o hacia el entorno objetual. A veces, esta ltima aproximacin se ha hecho desde un punto de vista ms bien escultrico; otras, partiendo de las apo

dadasmo, del surrealismo, del arte conceptual o del minimalismo; otras, por medio de todo tipo de montajes y de instalaciones, y todava otras, desde posiciones puede que ms perversas
, y como consecuencia de la resaca de aquello que se denomin posmodernidad.

Pese a todo, las complejas relaciones que se establecen entre el objeto de arte y la ideologa dominante en la sociedad actual consumo masivo, materialismo, produccin en serie, estud
etc. son especialmente tensas y contradictorias.

Por otro lado, desde el rea del diseo y ms concretamente del diseo de mobiliario y de objetos de uso cotidiano se ha dado un fenmeno que podramos considerar inverso. Nos refe

objetos carentes de funcionalidad o que, como mnimo, la tienen muy reducida. Objetos que, en unos casos, tienen un plus exagerado de esteticismo y de decorativismo o que, en otros caso
accin o un pensamiento especulativos y/o experimentales mucho ms cercanos a una actividad artstica libre que a una de diseo proyectual y metodolgico.
Estos dos fenmenos, inversamente proporcionales, han desembocado en un territorio indefinido y de lmites confusos que coloca a muchos objetos en una posicin imprecisa, inestable y
arte y el del diseo. Un terreno en el que aquello que Baudrillard llam cultura del simulacro consigue el protagonismo principal.

La cultura del simulacro

La cultura del simulacro ha llevado consigo, como consecuencia y de forma inevitable, otras imgenes, otros smbolos y, por tanto, otros objetos. Imgenes, smbolos y objetos que respond

necesidad de los poderes fcticos econmicos, polticos, sociales para objetualizar y visualizar aspectos ms bien intangibles de las relaciones sociales. Lo cierto es que, como indica Bau

de pronto, ha entrado en escena otra figura del poder, la de la demanda colectiva de signos de poder.1
Esta demanda de signos de poder se ha concretado en muchas ocasiones en imgenes y objetos simblicos de fuerte pregnancia y de gran impacto visual. En estos casos,

no se trata ya de imitacin ni de reiteracin, incluso ni de parodia, sino de una suplantacin de lo real por los signos de lo real, e
disuasin de todo proceso real por su doble operativo.2

En nuestro pas es interesante observar cmo uno de los ms grandes consumidores de diseo han sido las instituciones pblicas, los poderes polticos, los locales destinados al ocio y la
monopolsticas. Exactamente como si estas instituciones fuesen las ms necesitadas de cultura del simulacro y a la vez, las ms conscientes de esta necesidad.
Hay que tener en cuenta, pues, que ste es tambin el sustrato donde aparecen muchos de los objetos que se encuentran en el diseo.

Los objetos en el arte contemporneo

La historia de los objetos en el arte contemporneo tiene ya una larga tradicin. Dejando de lado la escultura entendida como el producto de la accin de ejecutar, modelar o construir ob

aparicin de diversos objetos, fragmentos, bibelotes o mquinas que devienen obras de arte ms bien por el hecho de utilizar canales y medios artsticos que no por sus caractersticas
desde principios de siglo.
Desde los ready-made de Duchamp o la esttica de los constructivistas soviticos que quera alcanzar tanto las artes plsticas como el diseo en general hasta los specific objects
absurdas de Jean Tinguely, han sido muchos los artistas que se han servido de los objetos, que los han manipulado o que los han querido redefinir.

ltimamente este hecho se ha acentuado de forma exagerada. Ello ha obligado a la crtica a buscar definiciones y conceptos que intentasen ajustarse a las nuevas actividades y a los nuevos

La utilizacin de los objetos como pretexto es la consecuencia del alud de todo tipo de esculturas que hemos vivido durante los ltimos aos. Un alud que lleva implcitas una enorme plura
manifestaciones distintas y, a veces, innovadoras, que nos han llevado a utilizar el trmino de nuevos comportamientos escultricos.
Estos nuevos comportamientos hacen referencia a cuestiones que hasta ahora haban estado excluidas de la prctica escultrica tradicional; prctica que ha fracasado

en sus intentos por autoatribuirse la exclusividad de lo escultrico en detrimento de todas esas otras opciones objetuales, mobil

maquinales, residuales, espaciales y acumulativas que con tanto fervor y dedicacin nos han ido ofreciendo las escenas europea y estadounidense e

Lo cierto es que cada vez es ms grande el nmero de experiencias artsticas que estn vinculadas a la tridimensionalidad y al espacio, que centran su atencin en el entorno de la presencia

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Objetos descontextualizados y desfuncionalizados

Una de las formas de actuacin que ha caracterizado el arte de nuestro siglo y uno de los mtodos que han utilizado los artistas como mnimo a partir del ready-made de Duchamp ha s
de los objetos.

Roue de bicyclette (1913), Porte-bouteilles (1914), In advance of the broken arm (1915) o Fontaine (1917), de Marcel Duchamp, son objetos que no han sufrido ninguna transformacin ni m
colocacin en el espacio y la presentacin en un contexto diferente de lo habitual los han cargado de nuevos significados artistificndolos mediante la voluntad del artista.

Algunos de los artistas actuales basan su lenguaje personal precisamente en esta descontextualizacin y desfuncionalizacin de los objetos, aunque a menudo el objeto en cuestin, ha sufri

Carrelage + sige roulant (1990), de Jean-Pierre Raynaud, por citar alguna, es una pieza en la que se puede ver una silla de ruedas de enfermo como las utilizadas en hospitales plegad

un encofrado de madera recubierto de cermica blanca. El objeto utilitario ha sido desprovisto de su funcin y enmarcado a la manera de una obra de arte. Esto nos hace pensar y dem
cualquier objeto puede ser artistificado si lo desproveemos de su vertiente funcional.

Son muchos los artistas contemporneos que trabajan a partir de los objetos, con los objetos o desde los objetos descontextualizndolos, y muchas las obras que nos podran servir de ejem

nombres mencionaremos tan slo a Arman, John Armleder, Richard Artschwager, Ashley Bickerton, Robert Gover, Mike Kelley, Bertrand Lavier, Alian McCollum, Cady Noland, Claes Old
Steinbach, Krzysztof Wodiczko, etc. Ms adelante nos referiremos a la obra de alguno de ellos.

Si tradicionalmente los diseadores haban tenido en cuenta la funcin como una de las caractersticas principales del proyecto de diseo y por tanto del objeto, los artistas han convertido
extrayndole su funcionalidad.

Como dice Ann Hindrytot refirindose a los artistas en este caso, el acto creador central es la apropiacin del objeto "exterior".4 Esta apropiacin y el consiguiente desplazamiento es
a la obra. La descontextualizacin, por tanto, lleva implcito el cambio de significado y de contenido.

Las descontextualizaciones llegan incluso a alcanzar el campo de la poesa, que tradicionalmente se crea vinculado al mundo literario. ste sera el caso, por ejemplo, del poeta cataln Joa
decantado gradualmente hacia la utilizacin de todo tipo de objetos cotidianos que l combina dotndolos de sentido potico. Los poemas-objeto de Joan Brossa se basan, principalmente,
adems de en la yuxtaposicin y la confrontacin de objetos y de imgenes.

Por citar slo algn ejemplo, Plat de plat (1986) es, tal y como indica su ttulo, un plato que contiene pedazos de otro plato; Msica (1986) no es ms que unos auriculares de los que cuelga
paisatge (1986), una puerta de madera que esconde una cmara fotogrfica que hay detrs; o Blanc (1986) es, nicamente, una pistola que atraviesa una rodela y consigue diana.

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1. Marcel Duchamp, Roue de bicyclette (1913).


2. Marcel Duchamp, Fontaine (1917).
3. Marcel Duchamp, Portebouteilles ou schoir bouteilles ou hrisson ( 1914).
4. Jean-Pierre Raynaud, Carrelage + sige roulant (1990).

Los objetos y el diseo industrial

Uno de los objetivos histricos principales del diseo industrial era la elaboracin de productos que satisficieran las necesidades del consumidor. Se trataba, por tanto, de proyectar objetos
cualidades como por su funcionalidad.

De todos es sabido que en el contexto de la conducta social del hombre acontecen dos formas distintas de relaciones humanas. Una se desarrolla a travs de la conducta (palabra, gesto, etc

Esta ltima puede ser considerada, pues, una relacin indirecta. Por tanto. Los objetos de diseo industrial, desde el punto de vista tradicional, ya formaban parte de las relaciones indirect

Pero en la actualidad, en la sociedad postindustrial all donde los hay, los valores funcionales han cedido protagonismo a los valores simblicos y al decorativismo, y los objetos funcion

smbolos. Estos se han convertido, consecuentemente, en smbolos de relaciones indirectas entre las personas. Todo esto no es ms que un ejemplo de la sofisticada esquizofrenia de las so

El fracaso del diseo industrial

Uno de los fenmenos que tambin ha contribuido a esta situacin es el que podramos llamar el fracaso del diseo industrial. Un fracaso que hace ms de dos dcadas los observadores m
explicado.

Hoy se impone una crtica radical; el proyecto del diseo industrial ha fracasado, en primer lugar porque su programa nunca fu
anticapitalista, y tambin porque los artistas fueron los primeros en sabotearlo, al no estar dispuestos a convertirse en tcnicos proyectistas, renun
sustituyndola por el mtodo, renunciando a la escuela y sustituyndola por el mercado.5

La supeditacin a las leyes del mercado y del consumo masificado es, para Giulio Cario Argan, una de las causas principales de la situacin que ahora vivimos. Este consumo masificado ha
negativos que se han convertido en habituales protagonistas de la escena.

Los fenmenos negativos del styling y del kitsch no son en ningn caso rarezas o desviaciones, sino que ocupan todo el campo f
industrial.
Y todo esto porque

han empezado a producirse necesidades psicolgicas que corresponden a productos simblicos, se ha prescindido de la lgica d
explotar la irracionalidad del mercado.6

Adems, el diseo cada vez ms es un espectculo y una noticia, algo que sirve para divertir al personal y para llenar las pginas de numerosas revistas que dedican ms espacio a los anunc
promocin que a los comentarios, a la informacin o a la crtica (wbat is that) del diseo.
Por eso es lgico pensar que

si al trmino de su evolucin, el diseo industrial no es otra cosa que noticia, el problema ya no atae a la proyeccin de objetos
informacin de masas.7

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5. Joan Brossa, Plat de plat (1986).


6. Joan Brossa, Msica (1986).
7. Joan Brossa, Sense paisatge (1986).
8. Joan Brossa, Blanc (1986).

El diseo experimental y la aniquilacin de las fronteras

A esta situacin, hay que aadirle otro de los fenmenos que ms ha contribuido a la difuminacin de fronteras y al mestizaje objetual. Nos referimos a la llamada posmodernidad y a los
experimental, diseo radical, etc.
Es evidente que en la cultura del arte y el diseo actuales los lmites han entrado en crisis y se han desdibujado las fronteras entre las disciplinas.
El diseo experimental de los aos ochenta ha optado por situarse en aquello que, desde un punto de vista geopoltico, podramos definir como la frontera. En la frontera se puede aceptar
cualquier eclecticismo, pero eso tambin puede significar un revoltijo y una confluencia considerables.

Situarse en la frontera ha permitido al diseo contemporneo escabullirse de los lmites restrictivos del funcionalismo descarnado, pero tambin lo ha abocado a una situacin confusa, efm
que la moda se ha convertido en un concepto omnipresente y casi en una dictadura, paradjicamente, uniformadora.

Bares, tiendas y locales de diseo, revistas y movidas diversas han hecho circular por el mundo del diseo de nuestro pas algunos de los postulados bsicos de la posmodernidad: la d

la fragmentacin, el simulacro, la apariencia, el juego por el juego, la ahistoricidad, el transvanguardismo, la copia, el eclecticismo, el decorativismo, la interdisciplinariedad, el acriticismo,
Los diseadores han pasado a ser artistas y se han dejado llevar por la fiebre de la originalidad caprichosa y de la ocurrencia pueril.

Algunos ejemplos sintomticos

Intentaremos a continuacin presentar algunos casos concretos de actividades de artistas que inciden, de una forma u otra, en aspectos relacionados con la problemtica y la fenomenolog
los objetos.

Elegimos preferentemente ejemplos del mundo del arte porque nos permiten una visin perifrica del diseo propiamente dicho y as podemos empezar a delimitar y acotar desde afuera l
prctica del diseo actual.

Por otro lado, hay que tener en cuenta tambin que muchos diseadores quieren ser y son artistas, y que muchos objetos de diseo se han artistificado. Pero eso nos llevara a reflexiones y
otra ocasin.

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Los muebles de Artschwager

La simulacin de materiales nobles mediante materiales artificiales y la disfuncionalidad tomar como referencia el aspecto formal de objetos funcionales y utilitarios pero quitndole l
caractersticas principales del trabajo de Richard Artschwager.

Las esculturas (?) de Artschwager (Washington, D.C., 1923) recuerdan mesas, puertas, ventanas, sillas, cajoneras, espejos, pulpitos, etc., pero no nos permiten realizar las funciones que po
objetos a los que hacen referencia.

La obra de Artschwager tiene una relacin directa con el tema que nos ocupa a causa del uso evidente de la simulacin como premisa conceptual bsica de su trabajo. Artschwager ha ido cr
mucho a objetos disfuncionales. Su arte como dice Dan Cameron es notable por el uso irnico que hace de materiales sintticos para imitar sustancias "naturales".8

No deja de ser curioso el hecho de que Artschwager, antes de ser reconocido como artista plstico, hiciera muebles comerciales para ganarse la vida. Durante los aos cincuenta dise una

sencillos, modernos y bien acabados. Tres piezas de madera diseadas por l una mesa de oficina, una silla giratoria y una estantera fueron incluidas en la exposicin Furniture by Cr
Museum of Contemporary Crafts, de Nueva York, al inicio de 1957.
En 1958 su taller de muebles sufri un gran incendio quemndose por completo, y es a partir de este accidente lamentable que el autor se dedica intensamente al arte.

La experiencia como diseador de muebles le fue muy til para definir su lenguaje plstico personal, un lenguaje inteligente y original que se basa en las capacidades lingsticas y comunic
muebles desprovistos de funciones utilitarias.
Los materiales aparentemente ms antiartsticos como la frmica fueron los que lo catapultaron en su tarea artstica

Fue la frmica la que dinamit todo. Frmica, el gran horror de nuestra poca, que de golpe empez a gustarme porque ya estab

madera tan bella... No haba color en absoluto y era muy dura y brillante, de manera que era un cuadro que representaba un trozo de madera. Si ha
que coges, entonces tienes un objeto y un cuadro de alguna cosa al mismo tiempo.9

Las obras de Artschwager recuerdan a los muebles tradicionales, pero slo son un simulacro, un smbolo de los mismos. El smbolo de un objeto que no tiene la funcin que su aspecto visu

Las mesas y las sillas de Artschwager no se parecen exactamente a ninguna mesa ni a ninguna silla del mundo real a pesar de que su aspecto nos hace deducir que se trata de mesas o de sil

utilizarlas, pero por otro, rechazan esta accin. Si nos fijamos bien observamos que son un poco demasiado altas o demasiado bajas, que son muy relucientes y compactas, que no dejan esp
Entonces nos damos cuenta de que se trata de simulacros de mesa o de silla y que son ms bien sus smbolos aunque stos sean tridimensionales.

9. Richard Artschwager, Chair (1963). Frmica damunt fusta.


10. Richard Artschwager, Chair/ Chair (1965). Frmica damunt fusta.
11. Richard Artschwager, Description of table (1964).
12. Richard Artschwager, Portrait II (1963). Frmica damunt fusta.

Wodiczko: diseo utpico?

Krzysztof Wodiczko (Varsovia, 1943) es conocido internacionalmente, en el mundo del arte sobre todo, por las numerosas proyecciones de imgenes gigantes sobre edificios, lugares y mon
representativos de todo el mundo. sta es la actividad que le ha dado mayor popularidad.

Entre estas proyecciones podemos citar, por ejemplo, la que llev a cabo sobre la Nelson Column, de Trafalgar Square, en Londres, transformndola en un misil crucero envuelto en alamb

proyect una esvstica sobre el edificio de la embajada de Sudfrica. Sobre el frontn del Parlamento suizo en Berna, proyect un ojo gigante que miraba de reojo a los edificios de las entid

fachada del Whitney Museum, de Nueva York, unas manos abiertas con la inscripcin Glasnost in Usa. En 1990, en el entonces Berln Este, mediante una diapositiva transform la estat
arrastraba sus pertenencias. En Madrid, en enero de 1991 proyect sobre el Arco de Triunfo franquista imgenes alusivas a la Guerra del Golfo.
Pero lo que nos interesa ahora son las actividades que tambin realiza Wodiczko. Su primera formacin como diseador industrial (se gradu en la Akademie Sztuk Pilknych, de Varsovia,

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crear objetos, instrumentos y vehculos ms o menos utpicos que comparten con las proyecciones la vocacin hacia un tipo de arte pblico con una evidente carga conceptual provoca

El Vehculo podium, el Vehculo de los vagabundos (Homeless vehicle) o el Poliscar son algunos de los diseos que Wodiczko ha pensado para aquellos que, precisamente, no pueden ha
no tienen capacidad econmica aunque s tienen evidentsimas necesidades bsicas y vitales de cierto tipo de objetos.

El Vehculo podium (1977-79) es un tipo de pulpito con ruedas impulsado por un motor elctrico que slo se mueve en una direccin. Est pensado para facilitar el trabajo de los oradores e
pblico y que han de ir a la bsqueda de sus oyentes. La intensidad de la voz del orador controla la velocidad del vehculo.

El Vehculo de los vagabundos (1988-89) est diseado para cubrir las necesidades de cobijo de los indigentes. Como indica el propio artista, pretende ser de utilidad al significativo nm
las previsiones de futuro, continuarn empujados a llevar una vida nmada dentro del entorno urbano.10

De este vehculo se hicieron cuatro variantes que diferan en los materiales de construccin y en algunas caractersticas y mejoras tcnicas. Fueron aprobados, utilizados y presentados pb
parques y plazas de Nueva York (Manhattan, Brooklyn, etc.) y Filadelfia.

El Poliscar, otra propuesta para los que no tienen hogar, puede ser utilizado a la vez como hbitat, caseta de vigilancia y medio de transporte y comunicacin. Su chasis permite la transform
tres posiciones: la vertical, indicada para desplazarse por la ciudad y dos posiciones horizontales, una para conducir y otra para descansar o dormir.

El Poliscar est pensado tambin para que los que no tienen vivienda puedan aprender y desarrollar estrategias y nuevas tcnicas de comunicacin, algunas de las cuales ya han sido utiliza
proteccin, entre otras cosas, ante las acciones de desahucio de la polica de Nueva York. Por eso estn equipados con transmisores de onda corta y conexiones de vdeo.

En la exposicin que el artista polaco hizo en la Fundado Antoni Tpies de Barcelona el verano de 1992, present por primera vez en pblico un nuevo diseo: el Xenobculo (Alien staff
El Xenobculo es un objeto que

se parece a la vara del pastor bblico y al bastn burgus del siglo xviii. Est equipado con un pequeo monitor de alta tecnolog

Adems, va acompaado de un video, unas bateras y un walkie-talkie o un transmisor de onda corta que lleva el usuario dentro de una mochila es

medidas del monitor, el hecho de que se encuentre a la altura de los ojos y la proximidad a la cara del usuario son aspectos significativos del diseo

pantalla atrae la atencin de la gente y provoca que se acerquen al monitor y, por tanto, a la cara del usuario, y as se acorta la distancia habitua
intruso.11
Por todo lo que hemos mencionado anteriormente, estamos de acuerdo con Yves Michaud cuando asevera que

es imposible decir qu actividad desarrolla Krzysztof Wodiczko: es diseador de objetos utpicos?, inventor de productos de c
activista poltico?, filsofo perturbador?
Y compartimos su deduccin cuando concluye que

slo el mundo del arte poda acoger en sus mrgenes a este desplazado.12
Los instrumentos y los vehculos de Wodiczko se encuentran entre las imprecisas fronteras del arte y del diseo y se caracterizan por su fuerte carga de compromiso social y poltico.

Inciden de Heno en una de las profundas heridas y de los dficit del diseo comercializado: la dependencia mediante el encargo y el pedido de los intereses del cliente y del mercado, co
casos, el producto diseado se convierte en un signo de ostentacin, en un distintivo de clase social y/ o en un smbolo de poder.

13. Krzysztof Wodiczko, Homeless vehicle (1989).

Los muebles, las ideas y los objetos de Alessandro Mendini


La obra, los conceptos y las propuestas de diseadores italianos como por ejemplo Alessandro Mendini o Ettore Sottsass han sido de una importancia capital para la historia del diseo de
representado un bache y una provocacin.

Alessandro Mendini (Miln, 1931) es conocido como arquitecto, idelogo y terico del diseo, pintor, diseador de muebles, objetos e interiores, editor de publicaciones como Casabella, M

diseos forman parte de las colecciones permanentes del Museo de Arte Moderno de Nueva York o del Centro Georges Pompidou, de Pars. A lo largo de su carrera ha fomentado y ha form
Global Tools, Memphis, Alchimia, Nuova Alchimia, etc.

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Sus ideas y posiciones estticas se han convertido en manifiestos, como en el caso de The manifesto of farewells (El manifiesto de las despedidas).13

Mendini es otro de estos individuos que navega a gusto y de manera divertida por aguas turbulentas y confusas entre el arte y el diseo. Hasta le gusta confundir las dos formas de expresi
arte-diseo o diseo-arte.

Para Mendini el decorativismo es imprescindible y excitante. Puede ser por eso que cree que una de las mejores vas de comunicacin de su concepto de la vida es disear muebles. Los mu
irnicos, divertidos, sensuales, contradictorios, especulativos, iconoclastas y, en muchos sentidos, artsticos.

Pero hablar de Mendini nos llevara a referirnos a creadores que generalmente todava se considera que se encuentran dentro de la rbita del diseo. Y eso nos obligara a entrar de lleno en

lo cual habamos dicho con anterioridad que intentaramos evitar. En otra ocasin nos extenderemos ms a gusto. De todas formas no hemos podido evitar hacer como mnimo alguna refe

Trabajo en serie versus obra nica. El caso de Alian McCollum

El artista norteamericano Alian McCollum (Los ngeles, 1944) se ha dedicado desde 1977 a la investigacin de la obra de arte en lo que concierne a la funcin que sta alcanza dentro del co
reflexionando sobre el status del objeto artstico y del arte en la cultura contempornea.

McCollum plantea en su trabajo la disyuntiva y la confrontacin entre el arte en serie y la obra nica, entre la produccin masiva y el disfrute individual. La reflexin alrededor de la funci
en nuestra sociedad son sus temas preferidos.

Las relaciones entre arte y artesana, la produccin industrial y masiva de objetos y la tensin que se produce entre cultura y medios de comunicacin de masas tambin son temas que se d
obras.

El arte de McCollum se caracteriza por una peculiar manera de utilizar la seriacin como mtodo de trabajo. La mayora de sus trabajos en serie y de sus planteamientos inciden en la objet
caso, por ejemplo, de los Plaster surrogates (Substitutos de yeso), los Perfect vehicies (Vehculos perfectos) o los Individual works (Obras individuales).

Los Plaster surrogates actan como smbolos de objetuales de un cuadro universal. Formalmente, se trata de pequeos cuadritos enmarcados que tienen una superficie pictrica negra, es
caracterstica que acenta su objetualidad.

Los Surrogates se pueden colgar individualmente o juntos, en pequeos grupos u ocupando multitudinariamente todas las paredes de la sala donde estn expuestos. No hay ninguna pieza
artesanalmente por un equipo de colaboradores a pesar de que a primera vista tienen la apariencia de haber sido producidas mecnicamente.

Su contemplacin nos hace pensar en los diferentes usos sociales que pueden tener las obras pictricas; tanto si se trata de servir de elementos de decoracin, de objetos de intercambio, de
a los que se les confiere un significado personal.

Los Perfect vehicles son piezas de yeso que slo se diferencian por el color y por la escala. Toman como modelo un jarrn chino tpico y son presentados en grupo sobre peanas o bien a esc
a la manera de las estatuas y de las esculturas.
Estos vehculos perfectos hacen referencia principalmente al concepto de obra de arte trascendente, ya que la funcionalidad del objeto ha sido suprimida.
Los Individual works aluden ms directamente a la produccin en masa aunque no han sido realizados por medios de produccin automatizados.

Se trata de objetos pequeos entre cinco y ocho centmetros y manipulabas que no hacen referencia a ninguna funcin. Cada uno ha sido realizado mediante la combinacin aleatoria d

sido tomadas de objetos o fragmentos de objetos de la vida cotidiana, No hay dos iguales, aunque la multiplicidad y la aparente similitud den la sensacin de que han sido producidos en se

Cuando se exponen, se presentan en una cantidad aproximada de 10.000 ejemplares, que se extienden sobre tableros de unos cincuenta metros cuadrados. Este hecho permite visualizarlo
lo que sucede con los productos de los supermercados, donde los objetos suelen perder su carcter individual.

La obra de McCollum tiene la virtud de no eludir los problemas que caracterizan el funcionamiento de la sociedad actual. Originalidad, unicidad, produccin masificada, comercio, intercam
etc., son conceptos que estn en la base de nuestra cultura. Ignorarlos significa, casi siempre, ser sus propias vctimas alienadas.
En definitiva, el trabajo de McCollum se inserta de lleno en la problemtica que Baudrillard planteaba cuando deca que

por doquier en el mundo civilizado la construccin de stocks de objetos ha llevado consigo el proceso complementario de l

cosas, las esperas, los embotellamientos, las concentraciones, los campings; la produccin de masa es esto, no en el sentido de una produccin m
sino en el de producir masa.14

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14. Allan McCollum, Perfect vehicles (1989[19851]).


15. Allan McCollum, Plaster Surrogates (1989 [1982]). Vista general.
16. Allan McCollum, Over 10.000 individual works (1987-88). Detall.
17. Allan McCollum, Over 10.000 individual works (1987-88). Vista general.

(In)conclusiones
(algunas conclusiones inconclusivas)

Nada ms lejos de la voluntad de quien escribe por imposible que pretender extraer conclusiones de una situacin escurridiza, heterognea, compleja, abierta y confusa como sta. Cua
extraer en estos momentos sera inconclusiva porque estamos inmersos (y sumergidos) en esta problemtica.

nicamente a modo de inconclusiones o de conclusiones inconclusivas, querra mencionar algunos aspectos o conceptos dialcticos que se encuentran en el centro del huracn objetual. No

espritu crtico, a la teora o a la prctica aisladas ante la praxis, a la dependencia del mercado versus la independencia del mercado, a la masificacin enfrentada a la individualidad, al afun
funcionalidad, al diseo industrial o postindustrial ante el diseo ecolgico, etc.
Pero probablemente en la base de toda esta problemtica se encuentra la falta de crtica sobre la situacin que nos rodea.

El acriticismo es una de las caractersticas imperantes del momento actual tanto en el campo de las artes como en el del diseo en general. Por tanto, se pone de relieve la necesidad de refl

objetos que nos ha dejado el postmodernismo en general, sobre el culto a la trivialidad y al decorativismo, sobre el cinismo, sobre los trans, los neo y los post, si no se quiere caer en la tram
de la post modernidad y de la trivialidad.

El mismo Alessandro Mendini criticaba recientemente el hecho de que muchos jvenes diseadores con dificultad mostraban divergencias en lo referente a los intereses con el mundo fina
prevena sobre la necesidad de ser crtico.15

No podemos olvidar que aunque parezca chocante cuando todo vale, cuando no importa lo que se piense o lo que se haga porque todo es engullido por el mercado y por el consumo, la m
valer nada. Desde este punto de vista, la blandura conceptual no parece en absoluto una metodologa de futuro, sino una reaccin frente al pasado.
Como dice de forma acertada Baudrillard, el momento crucial se da en la transicin desde unos signos que disimulan algo a unos signos que disimulan que no hay nada.16
Y cuando detrs de los signos y de los objetos no hay nada, el recurso a la trivialidad deviene pattico y el afuncionalismo llega a lo absurdo si, adems, se utilizan los medios de producci
reproduccin multiplicndose sus efectos.
Por todo lo anterior, pensamos que la reflexin y el espritu crtico han de ser en estos momentos los protagonistas de la escena si no queremos convertir todo en una mascarada objetual o
decir, del diseo sin seny y sin razn. Habr que ver, en definitiva, cmo evoluciona todo.

1.
2.
3.
4.

Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, Editorial Kairs, Barcelona, 1987, 3 ed., p. 53.
Jean Baudrillard, op. cit., p. 11.
Manel Clot, Acerca del objeto como pretexto, Lpiz, n. 52, Madrid, 1988.
Ann Hindrytot, Le moment de l'object, Artstudio n. 19, monogrfico L'art el l'object, Pars, 1990, p. 22.

5.
6.
7.
8.

Giulio Cario Argan, El diseo sirve a las masas?*, prlogo al libro de Toms Maldonado El diseo industrial reconsiderado, Ed. Gustavo Gil, col. Punto y Lnea, Barcelona, 1977, p. 8.
Giulio Cario Argan, op. di., pp. 8-9,
Giulio Cario Argan, op. cit, p. 9.
Dan Cameron, L'art i el seu doble. Fundado Caixa de Pensions, Barcelona, 1986, p. 21.

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ELISAVA TdD | 12 | Objetos entre el arte y el diseo

9. Citado en The Object: Still-life, de Jan McDevitt, Craft Horizons, septiembre-octubre, 1965, p. 54. Y vuelto a citar por Dan Cameron en L'art y el seu doble.
10. Krzysztof Wodiczko, Projecte del vehicle dels sense llar, Krzysztof Wodiczko. Instruments, projeccions, vebicles. Fundado Antoni Tpies, Barcelona, 1992, p. 234.
11. Krzysztof Wodiczko, El Xenobcul, Krzysztof Wodiczko. Instruments, projeccions, vehicles, Fundaci Antoni Tpies, Barcelona, 1992, pp. 303-304.
12. Yves Michaud, Perfecionament, pertorbaci i desplaament, en Krzysztof Wodiczko. Instruments, projeccions, vehides. Fundado Antoni Tpies, Barcelona, 1992, p. 3.5.
13. Ver Mudo, n. 29, Miln, 1980.
14. Jean Baudrillard, op. cit-, p. 95.
15. Daniel Capella, Entrevista con Alessandro Mendini, ARD, n. 20, Barcelona, marzo-abril, 1991.
16. Jean Baudrillard, op. at., p. 18.
* Diseo en cataln: disseny. Y adems: combinacin del prefijo de negacin dis, y la voz catalana seny equivalente a 'juicio, ponderacin, cordura'. (N. del T.)

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