Sunteți pe pagina 1din 27

Glosario de Ingeniera de Software

Contenido
Glosario de Ingeniera de Software............................................................................. 1
- A -...................................................................................................................... 2
- B -...................................................................................................................... 4
- C -...................................................................................................................... 4
- D -...................................................................................................................... 7
- E -...................................................................................................................... 9
- F -.................................................................................................................... 12
- G -.................................................................................................................... 13
- H -.................................................................................................................... 13
- I -..................................................................................................................... 14
- J -.................................................................................................................... 15
- K -.................................................................................................................... 15
- L -.................................................................................................................... 15
- M -................................................................................................................... 16
- N -.................................................................................................................... 18
- O -.................................................................................................................... 18
- P -.................................................................................................................... 19
- Q -.................................................................................................................... 20
- R -.................................................................................................................... 20
- S -.................................................................................................................... 22
- T -.................................................................................................................... 23
- U -.................................................................................................................... 24
- V -.................................................................................................................... 25
- W -................................................................................................................... 26
- X -.................................................................................................................... 26
- Y -.................................................................................................................... 26
- Z -.................................................................................................................... 26
- # -.................................................................................................................... 26

- AAbstraccin
Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstraccin
define una delimitacin relativa a la perspectiva del observador.

Accin
Es un procedimiento algoritmico o computacional.

Acoplamiento
Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los mdulos de un
programa.

Activacin
Es la ejecucin de una accin.

Actor
Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al
sistema que interacta con casos de uso

Administracin de Proyecto
Consiste en estructurar el planeamiento, la implementacin y el seguimiento
de todos los elementos de una solucin de sistemas y la iniciacin y
monitoreo de acciones correctivas.

Agregacin
Es una forma especial de asociacin que especifica una relacin todo - parte
entre el agregado (todo) y una parte que lo compone.
Contraste: composicin

Agregacin de Composicin
Sinnimo: composicin

Agregado
Es una clase que representa el "todo" en una relacin de agregacin (todo parte). Ver: agregacin

Algebra Heterognea
Es una coleccin de conjuntos junto a sus operaciones.

Algebra Homognea
Es un solo conjunto y varias operaciones.

Anlisis

Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es


realizar un modelo del dominio del problema. El anlisis hace foco en qu
hacer, el diseo hace foco en cmo hacerlo. Contraste: diseo

Anlisis Morfolgico
Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no
formal y no matemtica.

Argumento
Es un valor especfico correspondiente a un parmetro. Sinnimo: parmetro
real. Contraste: parmetro

Arquitectura
Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura
puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactan entre s
por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones
para ensamblar las partes.

Arquitectura de Referencia
Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una
solucin del datawarehousing e integrar en una clasificacin comn los
distintos tipos de informacin necesarios para construir un datawarehousing

Artefacto (artifact)
Es una informacin que es usada o producida mediante un proceso de
desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripcin o
software.

Asociacin (association)
Es una relacin que describe un conjunto de vnculos. Ver: vnculo

Asociacin binaria (binary association)


Es una asociacin entre dos clases. Un caso especial de asociacin n-aria.

Asociacin n-aria (n-ary association)


Es una asociacin entre tres o ms clases. Cada instancia de la asociacin es
una n-tupla de valores de las clases respectivas. Contraste: asociacin
binaria.

Atributo
Es una parte especfica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada
mediante un nombre.

Auto-Documentacin
Es el grado en que el cdigo fuente
proporciona documentacin significativa.
Back to Top

-BBusiness Case
Es la justificacin del negocio que soporta y compromete el tiempo, los
recursos y las inversiones para la realizacin de un proyecto
Back to Top

-CCalidad de Software
Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento
explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo explcitamente
documentados y con las caractersticas implcitas que se esperan de todo
software desarrollado profesionalmente.

Capa (layer)
Una forma especfica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de
abstraccin.

Cardinalidad
Es aquello que indica el nmero de elementos en un conjunto o la cantidad
de elementos de un conjunto. Contraste: multiplicidad

CASE Tools
Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la
generacin de cdigo automtico.

Casos de Uso
Es aquello que describe la interaccin de los Actores con el sistema para
lograr un objetivo.

Clase de un Objeto
Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementacin de
un tipo.

Clase abstracta (abstract class)


Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase
concreta

Clase activa (active class)


Es una clase cuyas instancias son objetos activos. Ver: objeto activo

Clase asociacin (association class)


Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociacin
como de clase. Una clase asociacin puede ser vista tanto como una
asociacin que tambin tiene propiedades de clase, o como una clase que
tambin tiene propiedades de asociacin.

Clase concreta (concrete class)


Es una clase que puede ser instanciada directamente. Contraste: clase
abstracta

Clase paramtrica (parametrized class)


Es la descripcin de una clase con uno o ms parmetros no ligados.

Clasificacin dinmica
Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un objeto puede
cambiar de tipo o rol. Contraste: clasificacin esttica

Clasificacin esttica
Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un objeto no
puede cambiar de tipo, o de rol. Contraste: clasificacin dinmica

Clasificacin mltiple
Es una variacin semntica de la generalizacin en la cual un objeto puede
pertenecer a ms de una clase en forma directa. Ver : clasificacin dinmica

Cohesin
Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un mdulo.

Colaboracin
Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de
objetos con el propsito de lograr un objetivo.

Completitud
Es el grado en que se ha conseguido la total implementacin de las
funciones requeridas.

Componente
Es un mdulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien
definida. Ver: mdulo

Comportamiento de un Objeto
Es aquel que est representado por los mensajes que recibe un objeto. Los
efectos visibles de una operacin o evento, incluyendo sus resultados.

Composicin
Es una forma de agregacin ms fuerte, con una mayor posesin y
coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no
tienen multiplicidad fija pueden ser creadas despus del compuesto en s,
pero una vez creadas viven y mueren con l (i.e., comparten su ciclo de

vida). Estas partes tambin pueden ser removidas antes de la muerte del
compuesto. La composicin puede ser recursiva. Sinnimo: agregacin de
composicin

Compuesto
Es una clase que est relacionada con una o ms clases por medio de una
relacin de composicin. Ver: composicin

Comunicacin
En un diagrama de plataforma una asociacin entre nodos implica una
comunicacin. Ver: diagrama de plataforma

Concisin
Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en trminos de
lneas de cdigo

Concurrencia
Es la ocurrencia de dos o ms actividades durante el mismo intervalo de
tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultneamente o en
forma intercalada, dos o ms hilos de ejecucin.

Confiabilidad
Es la probabilidad de operacin libre de fallas de un programa de
computadora en un entorno determinado y durante un tiempo especfico.

Consistencia
Es aquello que consiste en el uso de un diseo uniforme de tcnicas de
documentacin a lo largo del proyecto de desarrollo de software.

Constructor
Es aquel que advierte al compilador que un mtodo particular se usa para
una estructura de datos manipulada por un mtodo virtual.

Contenedor
Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee
operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos,
conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras
componentes.

Contexto del Sistema o Ambiente


Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas
interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se
desarrolla un proyecto.

Correccin
Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los
objetivos pedidos por el cliente.

CRC

Class Responsability Collaborator


Es una tcnica informal para analizar una situacin y elaborar un modelo de
objetos.
Back to Top

-DDatamart
Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema especfico consiste
en un almacenamiento de informacin multi-tema y es diseado
especficamente para la toma de decisiones.

Dataming
Es es un proceso analtico que establece reglas que permiten establecer
relaciones entre los datos que conforman la base de datos. Tambin, permite
describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de
datos que aumentan la utilidad de los datos que estn incorporados en las
bases de datos.

Datawarehousing
Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varan con
el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma
de decisiones de una administracin.

Delegacin
Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en
respuesta a un mensaje recibido. La delegacin puede ser usada como
alternativa a la herencia. Contraste: herencia

Dependencia
Es aquello que indica la relacin semntica entre elementos del modelo.

Destructor
Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinmicamente.

Diagrama de Actividades
Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayora,
son estados activos y en el que todas, o la mayora, de las transiciones son
disparadas por la finalizacin de las acciones de los estados.
Contraste: diagrama de estados

Diagrama de Casos de Uso


Es el diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso
dentro de un sistema.

Diagrama de Clases

Es el diagrama que muestra una coleccin de elementos del modelo tales


como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones.

Diagrama de Colaboraciones
Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas
alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de
secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los
objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones
expresan informacin similar, pero en una forma diferente. Ver: diagrama de
secuencias

Diagrama de Componentes
Es un diagrama que muestra la organizacin de los componentes y sus
dependencias.

Diagrama de Entidad / Relacin


Es una descripcin conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones.

Diagrama de Estado
Es el diagrama que muestra el estado de la mquina.

Diagrama de Flujo de Datos


Es una descripcin informal del sistema de informacin.

Diagrama de Interacciones
Es un trmino genrico que se aplica a diversos tipos de diagramas que
enfatizan la interaccin entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones,
diagrama de secuencias, diagrama de actividades. Ver : diagrama de
colaboraciones , diagrama de secuencias y diagrama de actividades

Diagrama de Objetos
Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento
dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso
especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.
Ver: diagrama de clases, diagrama de colaboraciones

Diagrama de Plataforma
Es un diagrama que muestra la configuracin de los nodos de procesamiento
en tiempo de ejecucin; y los componentes, procesos y objetos que viven en
ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de
ejecucin de las unidades de cdigo. Ver: diagrama de componentes

Diagrama de Secuencia
Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interaccin y la
secuencia de mensajes que intercambian.

Diseo

Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es


decidir cmo se construir el sistema. Durante el diseo se toman decisiones
estratgicas y tcticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la
calidad esperada.

Disparar
Significa causar una transicin de estados. Ver: transicin

Dominio
Es un rea de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de
conceptos y trminos comprendidos por los practicantes de esa rea.
Back to Top

-EEficiencia
Es la cantidad de recursos de computadoras y de cdigo requeridos por un
programa para llevar a cabo sus funciones.

Eficiencia en la Ejecucin
Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecucin de un programa.

Elemento
Es un elemento atmico constitutivo de un modelo.

Elemento de una vista


Es una proyeccin textual y/o grfica de una coleccin de elementos del
modelo.

Elemento del modelo


Es un elemento que es una abstraccin destacada del sistema que est siendo
modelado.

Elemento derivado
Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros
elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestin
de diseo, por ms que no agrega informacin semntica.

Elemento generalizable
Es un elemento del modelo que puede participar en una relacin de
generalizacin. Ver: generalizacin

Emisor
Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor. Contraste: receptor

Empowerment
Es el proceso de direccin de creacin de desarrollo y crecimiento del poder
de la organizacin que se realiza a travs de la sinergia y la cooperacin.

Encapsular
Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con
caractersticas y mtodos (cdigo y datos) en el mismo tipo de objeto.

Enviar un mensaje
Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto
receptor. Ver: emisor, receptor

Escenario
Es una instancia de un Caso de Uso.

Especificacin
Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario.

Especificacin Algebraica
Es aquella que permite definir un sistema como un lgebra heterognea.

Especificacin de Diseo
Es aquella que establece un acuerdo entre el diseador y el implementador.

Especificacin de Mdulos
Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el
mdulo y el programador que implementa el mdulo.

Especificacin de Requerimientos
Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del
sistema.

Especificacin Descriptiva
Es aquella que describe el propsito del sistema describiendo el
comportamiento deseado.

Especificacin Operacional
Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en
forma puramente declarativa.

Especificacin Seminformal
Es aquella en la que no se insiste en una semntica completamente precisa.

Especificaciones Formales
Son aquellas que estn escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras,
tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento.

Especificaciones Informales
Son aquellas en la que la notacin tiene una sintaxis y un sentido totalmente
preciso, lo cual se convierte en un formalismo.

Esquema (framework)
Es una micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones
de un dominio especfico.

Estado
Es una condicin o situacin en la vida de un objeto, durante la cual
satisface una condicin, realiza una actividad o est esperando un evento.

Estado activo
Es un estado con una accin interna y una o ms transiciones asociadas a la
finalizacin de la accin interna.

Estado compuesto
Es un estado compuesto por subestados. Contraste: subestado

Estandarizacin en los datos


Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estndar a lo largo de todo
el programa.

Estereotipo
Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semntica del
metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases
existentes en el metamodelo. Pueden extender la semntica, pero no la
estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos estn
predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los
estereotipos son uno de los mecanismos de extensin del UML.
Contraste: restriccin

Evento
En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento
que puede disparar una transicin de estados.

Evento temporal
Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por
medio de una expresin temporal.

Exactitud
Es aquello que consiste en la precisin de los clculos y el control.

Extiende

Es una relacin entre un caso de uso y otro que especifica cmo, el


comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el
comportamiento definido para el segundo.
Back to Top

-FFaceta del modelo


Es una dimensin del modelo que enfatiza cualidades particulares del
metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las
cualidades estructurales del modelo.

Faceta estructural del modelo


Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del
sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.

Faceta funcional del modelo


Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de
un sistema, incluyendo sus mtodos, interacciones, colaboraciones, e historia
de estados.

Facilidad de Auditora
Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los
estndares.

Facilidad de Expansin
Es el grado en que se puede ampliar el diseo arquitectnico de datos o
procedural.

Facilidad de Interoperacin
Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro.

Facilidad de Mantenimiento
Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa.

Facilidad de Operacin
Es la facilidad de operacin de un programa.

Facilidad de Prueba
Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure
que realiza su funcin requerida.

Facilidad de Traza
Es la posibilidad de seguir la pista de representacin del diseo o de los
componentes reales del programa hacia atrs, hacia los requerimientos.

Facilidad de Uso
Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la
salida de un programa.

Fallo

Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software.

Firma
Es la coleccin de conjuntos de lgebra heterognea.

Flexibilidad
Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.

Formacin
Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios
apliquen el sistema.

Front End
Es aquella categora de herramienta CASE que permite especificar los
requerimientos de anlisis y diseo lgico.
Back to Top

-GGeneralidad
Es la amplitud de aplicacin potencial de los componentes del programa.

Generalizacin
Es una relacin taxonmica entre un elemento ms general y uno ms
especfico. El elemento ms especfico es totalmente consistente con el ms
general y contiene ms informacin. En los lugares donde estn permitidas
instancias del elemento ms general pueden utilizarse instancias del ms
especfico. Ver: herencia
Back to Top

-HHerencia
Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los
mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos ms
especficos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos ms
generales. Ver: generalizacin

Herencia de implementacin

Es la herencia de la implementacin por parte de un elemento ms


especfico. Incluye la herencia de interface. Contraste: herencia de interface

Herencia de interface
Es la herencia de la interface de un elemento ms general. No incluye la
herencia de implementacin. Contraste: herencia de implementacin

Herencia mltiple
Es una variacin semntica de la generalizacin en la cual un tipo puede
tener ms de un supertipo. Contraste: herencia simple

Herencia simple
Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un tipo puede
tener solo un supertipo. Contraste: herencia mltiple
Back to Top

-II-CASE
Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de
desarrollo del sistema.

Implementacin
Es la definicin de cmo est construido o compuesto algo. Por ejemplo:
una clase es una implementacin de un tipo, un mtodo es una
implementacin de una operacin.

Importa
En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes
cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado ( incluyendo
recursivamente a los paquetes embebidos en l ).

Independencia de Hardware
Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera.

Ingeniera de Software
Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas
basados en computadora.

Instancia

Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o


un tipo. Nota de uso : De acuerdo con la interpretacin estricta del
metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una
clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un
individuo de una clase como un objeto o una instancia. Contraste: objeto

Instancia de Caso de Uso


Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un
resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los
escenarios ilustran instancias prototpicas de casos de uso. Ver: caso de uso

Instrumentacin
Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e
identifica errores que aparecen.

Interaccin
Es una especificacin de comportamiento cuyo fin es lograr un propsito
especfico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un
conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interaccin puede
ilustrarse mediante uno o ms escenarios.
Back to Top

-JBack to Top

-KBack to Top

-LLnea de vida de un objeto


Es una lnea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de
un objeto durante un perodo de tiempo. Ver: diagrama de secuencia

Lower CASE

Es aquella categora de herramienta CASE que permite la generacin de


cdigo.
Back to Top

-MMantenimiento Adaptativo
Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos.

Mantenimiento Correctivo
Es aquel en el que usualmente slo cambia la implementacin.

Mquina de Estados Finitos (MEF)


Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de
informacin.

Marca temporal
Consiste en una denotacin del momento en que un evento o mensaje
ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones.

Mensaje
Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas
operaciones. Es una comunicacin entre objetos que transmite informacin
con la expectativa de desatar una accin. La recepcin de un mensaje es,
normalmente, considerada un evento.

Mensaje Asincrnico
Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados.
Contraste: mensaje sincrnico

Mensaje Sincrnico
Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecucin en espera del
resultado.Contraste: mensaje asincrnico

Metaclase
Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son tipicamente
utilizadas para construir metamodelos.

Metadatos
Son definiciones acerca de datos.

Meta-metamodelo

Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La


relacin entre meta-metamodelo y metamodelo es anloga a la relacin entre
metamodelo y modelo.

Metamodelo
Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo.

Metaobjeto
Es un trmino genrico que se refiere a todas las metaentidades que
componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos,
metaclases, metaatributos y metaasociaciones.

Metatipo
Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente
utilizados para construir metamodelos.

Mtodo
Es un procedimiento o funcin asociada a un tipo de objeto declarados
dentro de un objeto. Es la implementacin del mensaje. La implementacin
de una operacin. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al
resultado de una operacin.

Miembro
Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operacin.

Modelo
Es una abstraccin semnticamente consistente de un sistema.

Modelo de Casos de Uso


Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en
trminos de casos de uso.

Modelo de Peters-Tripp
Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un
espacio tridimensional.

Modularidad
Es la independencia funcional de los componentes del programa.

Mdulo
Son los objetos ms las operaciones. Es una unidad de manipulacin y
almacenamiento de un software. Incluyen : mdulos de cdigo fuente,
mdulos de cdigo binario, mdulos de cdigo ejecutable. Ver : componente

Morfologa
Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software.

Multiplicidad
Es una especificacin del rango permitido de cardinalidades que puede
asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una
asociacin, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad
es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no
negativos. Contraste: cardinalidad
Back to Top

-NNodo
Es un objeto fsico existente en tiempo de ejecucin, que representa un
recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y
habitualmente tambin capacidad computacional. Los objetos de tiempo de
ejecucin y componentes pueden residir en nodos

Normalizacin de las Comunicaciones


Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las
interfaces standard.

Notacin
Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales
que los componen.
Back to Top

-OObjeto
Es un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un
determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con
identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es
representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es
representado por sus operaciones y mtodos. Un objeto es una instancia de
una clase. Ver:clase, instancia

Objeto activo
Es un objeto que es dueo de un hilo de ejecucin y que puede iniciar una
actividad de control. Es una instancia de una clase activa. Ver: clase activa

Objeto efmero

Es un objeto que existe solo durante la ejecucin del proceso que lo cre.

Objeto persistente
Es un objeto que existe ms all del proceso que lo cre.

Operacin
Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un
comportamiento. Una operacin tiene una signatura, que puede restringir sus
parmetros posibles.
Back to Top

-PPackages
Es un grupo de elementos del modelo

Parmetro
Es la especificacin de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o
devuelta. Un parmetro puede incluir nombre, tipo y direccin. Los
parmetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinnimo:
parmetro formal. Contraste: argumento

Polimorfismo
Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje.

Portabilidad
Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o
un entorno de sistema de software a otro.

Postcondicin
Es una restriccin que debe ser verdadera al terminar una operacin.

Precondicin
Es una restriccin que debe ser verdadera cuando una operacin es invocada.

Proceso
Es un hilo de ejecucin que puede ejecutar concurrentemente con otros
hilos.

Proceso de Desarrollo

Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el


desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo,
construir modelos o implementar modelos.

Producto
Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, cdigo,
documentacin, planes de trabajo.

Project Management Plan (PMP)


Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente
durante la vida de un proyecto

Protocolo
Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.

Prototipos
Son aquellos que permiten disear con una adecuada definicin lo que ve el
usuario, cmo interpreta la interface con el sistema y qu espera de l a nivel
de informacin.

Proyecto Informtico
Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con
responsabilidad utilizando recursos tcnicos entendiendo su complejidad,
que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algn
objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.

Pseudoestado
Es un vrtice dentro de una mquina de estados que tiene la forma de un
estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el
inicial, el final y la historia.
Back to Top

-QBack to Top

-RReceptor
Es el objeto que est tratando un mensaje pasado por un objeto emisor.
Contraste: emisor

Redes de Petri
Es un formalismo grfico que permite especificar sistemas asincrnicos

Referencia
Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y
caracteriza la naturaleza genrica de todos los datawarehousing.

Refinamiento
Es una relacin que representa la especificacin completa de algo que ya ha
sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del
diseo es un refinamiento de una clase del anlisis.

Relacin
Es una conexin semntica entre elementos del modelo. La asociacin y la
generalizacin son ejemplos de relaciones.

Repositorio
Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con
los datos y el cdigo procedimental que las maneja. Almacena los detalles
del sistema que se est desarrollando

Requerimiento
Es una caracterstica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.

Responsabilidad
Es un contrato u obligacin de una clase o tipo.

Restriccin
Es una condicin u obligacin semntica. Algunas restricciones estn
predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las
restricciones son uno de los tres mecanismos de extensin del UML.

Reusabilidad
Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras
aplicaciones.

Revisiones Internas
Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el
avance y la performance en todas las actividades.
Back to Top

-S-

Seguridad
Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas
o datos.

Seal
Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado
explcitamente. Las seales pueden tener parmetros. Una seal puede ser
difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en
particular.

Signatura
Es el nombre y los parmetros de una operacin, mensaje o evento.
Opcionalmente los parmetros pueden incluir un parmetro devuelto como
resultado de la operacin, mensaje o evento.

Simplicidad
Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.

Sintaxis de Algebra
Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y
sus dominios y rangos.

Subclase
Es una clase que hereda los atributos y los mtodos de una superclase. Es un
caso particular de una superclase. En una relacin de generalizacin la clase
que es la especializacin de la otra (la superclase). Contraste: superclase

Subestado
Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser
concurrente o disjunto. Ver: subestado concurrente, subestado disjunto.

Subestado concurrente
Es un subestado que puede tener cabida simultneamente a otros subestados
concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado disjunto

Subestado disjunto
Es un subestado que no puede tener cabida simultneamente con otros
subestados concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado
concurrente

Subsistema (Tecnologa de Objetos)


Es un conjunto de clases relacionadas.

Subtipo
En una relacin de generalizacin el tipo que es la especializacin del otro
(el supertipo). Ver: generalizacin. Contraste: supertipo

Superclase
Es una clase ms general que tiene atributos y mtodos en comn respecto
de las sublcases. En una relacin de generalizacin la clase que es
generalizacin de la otra (la subclase). Ver:generalizacin.
Contraste: subclase

Supertipo
En una relacin de generalizacin el tipo que es generalizacin del otro (el
subtipo). Ver: generalizacin. Contraste: subtipo

Supratipo
Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por
ejemplo, la EspecieArbol es un supratipo del tipo Arbol. Los subtipos de
Arbol (por ejemplo: Manzano, Omb, Ceibo) son, por consiguiente,
instancias de EspecieArbol.
Back to Top

-TTemplate
Es aquello que describe un conjunto de clases por medio parmetros.

Testeo Estructural o Test de Caja Blanca


Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba.

Testeo Funcional o Test de Caja Negra


Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a
nivel datos I-O.

Tiempo
Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo.

Tiempo de Anlisis
Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de anlisis del proceso de
desarrollo de software. Ver: tiempo de diseo, tiempo de modelado

Tiempo de Compilacin
Se refiere a algo que sucede durante la compilacin de un mdulo de
software. Ver: tiempo de modelado , tiempo de ejecucin

Tiempo de Diseo

Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseo del proceso de
desarrollo de software. Ver: tiempo de modelado. Contraste: tiempo de
anlisis

Tiempo de Ejecucin
Es el perodo de tiempo durante el cual un programa ejecuta.
Contraste: tiempo de modelado

Tiempo de Modelado
Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de
desarrollo de software. Incluye el tiempo de anlisis y el tiempo de diseo.
Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante
distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecucin. Ver : tiempo de
anlisis, tiempo de diseo. Contraste: tiempo de ejecucin

Tipo Abstracto de Datos


Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que
est completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables
a los mismos.

Tolerancia de errores
Consiste en el dao que se produce cuando el programa encuentra un error.

Traceability
Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a
medida que son transformados de un modelo a otro.

Transicin
Es una relacin entre dos estados que indica que un objeto que est en el
primer estado realizar una accin especificada y entrar en el segundo
estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones
especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la
transicin es 'disparada'.
Back to Top

-UUML "Unified Modeling Language"


Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar
los elementos que componen un sistema de software intensivo.

Unidad de distribucin

Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o


procesador como grupo. En UML una unidad de distribucin puede ser
representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecucin.

Upper CASE
Es aquella categora de herramienta CASE que abarca las etapas de anlisis,
diseo y especificacin.

Usa (uses)
Es una relacin entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en
la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el
comportamiento definido en el caso de uso abstracto.

Usuarios Amateur
Son las personas que nunca vieron una computadora.

Usuarios Ejecutivos
Son las personas que estn concentradas en los usos estratgicos de la
informacin y estn interesados desde el punto de vista ms global del
sistema.

Usuarios Expertos
Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnologa.

Usuarios Intermedios
Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o mas proyectos.

Usuarios Operacionales
Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema.

Usuarios Supervisores
Son empleados con capacidad de supervisin.
Back to Top

-VValor Actual
Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado
hasta la fecha.

Valor Ganado
Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas.

Valor Planeado
Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en trminos de
costos para cumplir las fechas.

Vnculo
Es una conexin semntica entre una tupla de objetos. Ver: asociacin

Visibilidad
Es una enumeracin cuyos valores (publico, protegido, privado o
implementacin) denotan cmo, el elemento del modelo al que se refieren,
puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece.

Vista
Es una proyeccin de un modelo, que es observado desde una perspectiva
dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.

VMT (Tabla de Mtodos Virtuales)


Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto.
Back to Top

-WBack to Top

-XBack to Top

-YBack to Top

-ZBack to Top

-#-

Back to Top