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GUA Nro.

5
Proyecto Juegos Ldicos
MTODOS, TCNICAS Y
TALLER DE PROGRAMACIN
(Grupo 1)
Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

Gua 5

Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin


Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

NDICE
CONSIGNA ....................................................................................................................................... 4
CONSIDERACIONES GENERALES ............................................................................................ 5
Qu entregar?............................................................................................................................. 5
Forma de entrega: ........................................................................................................................ 7
Cronograma................................................................................................................................... 8
Defensas ........................................................................................................................................ 8
EVALUACIN ................................................................................................................................... 9

Gua 5

Mtodos, Tcnicas y Taller de Programacin


Grupo 1: Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

Estimad@s estudiantes, lleg el tiempo de trabajar en el proyecto final de nuestro curso y


con este objetivo se ha pensado abordar el tema de "aprender matemticas a travs de
mtodos ldicos para nios en edad escolar".
Entonces, ya tenemos el reto al frente para comenzar a trabajar.
Cordiales saludos :-)

INTRODUCCIN
Pero antes de emprender el reto conviene bien conocer algunos trminos que servirn
para aclarar las ideas del trabajo.

Qu se entiende por ldico?

La palabra ldico es un adjetivo que califica


todo lo que se relaciona con el juego.
En los nios, son particularmente necesarias las actividades ldicas, como expresin de
su imaginacin y de su libertad, para crecer individual y socialmente, segn que el juego
se
realice
solitariamente
o
se
comparta,
respectivamente.
[http://deconceptos.com/ciencias-sociales/ludico].
La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisicin
de saberes, la conformacin de la personalidad,
encerrando una amplia gama de actividades donde
interactan el placer, el gozo, la creatividad y el
conocimiento. Es la atmsfera que envuelve el ambiente
del aprendizaje que se genera especficamente entre
maestros y estudiantes, de esta manera es que en estos
espacios se presentan diversas situaciones de manera
espontnea, las cuales generan gran satisfaccin,
contrario a un viejo adagio "la letra con sangre
entra".[Actividades Ldicas, George Bernard Shaw]

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En los primeros aos de escuela el estudiante necesita aprender a resolver problemas, a


analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera
amena, interesante y motivadora.
Los objetivos y tareas de la educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la
utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la
formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al
enfoque independiente y a la solucin de los problemas que se presentan a diario.

Cundo un mtodo es ldico?


El mtodo ldico es un conjunto de estrategias diseadas para crear un ambiente de
armona en los estudiantes que estn inmersos en el proceso de aprendizaje. Este
mtodo busca que los estudiantes se apropien de los temas impartidos por los profesores
utilizando el juego.

El mtodo ldico no significa


solamente jugar por recreacin,
sino por el contrario, desarrolla
actividades
muy
profundas
dignas de su aprehensin por
parte del estudiante, empero
disfrazadas a travs del juego.

Metodolgicamente, se utiliza al juego como instrumento de generacin de conocimientos,


no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si mismo, implica
aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos,
porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear.

Objetivos
Entre los objetivos generales ms importantes se pueden citar los siguientes:
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos y prcticos de las
matemticas.
Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la
sociedad.
Desarrollar y estimular las capacidades lgicas.

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Iniciar en los estudiantes la comprensin del mundo que les rodea a travs de la
exploracin matemtica.
Desarrollar la comprensin a travs de la construccin activa del conocimiento
Desarrollar la autoestima y la motivacin intrnseca que repercuten positivamente
en el aprendizaje.

CONSIGNA
El trabajo consiste entonces en:

Implementar o desarrollar juegos educativos enmarcados en una temtica ya sea


sta:
1) Aprender a contar
2) Aprender las operaciones bsicas
3) Aprender a relacionar
4) Aprender a seleccionar
5) Aprender secuencias
6) Aprender a reconocer formas geomtricas y utilizarlas
7) Aprender mediante ejercicios de atencin y memoria
8) Aprender la nocin de conjuntos
9) Aprender los mltiplos

La idea es que cada uno de los grupos desarrolle un solo tema de los citados. Este
aspecto se definir mediante sorteo. Ms detalles al respecto se tienen en el
anexo de la gua 5.

CONSIDERACIONES GENERALES
Aspectos para tomar en cuenta
Para el desarrollo del trabajo, es necesario:
la aplicacin de estructuras de datos y los diferentes tipos de algoritmos
aprendidos ya sea de ordenamiento y bsqueda.
el uso del patrn modelo vista controlador
uso del lenguaje java
esta permitido para el diseo grfico utilizar algunas aplicaciones como
Adobe Photoshop, Flash, Power Point, etc.
Los programas o aplicaciones deben contemplar adems el uso de
estrategias y mtodos que generen curiosidad, motivacin, atencin,
aprendizaje, etc. en los estudiantes a travs del uso de colores, figuras,
puzzles, movimientos, sonidos, etc.
Deben tomar en cuenta que los usuarios a quienes van dirigidos estas
aplicaciones sern nios entre 3 a 10 aos como mximo, por lo que se
pide tener cuidado con el lenguaje que empleen en las instrucciones, el
tamao de las figuras, cantidad de objetos visibles por pantalla, etc.

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Las aplicaciones recuerden que deben tomar la forma de juegos educativos
y ldicos por lo que ser importante que tomen las estrategias que mejor se
adecuen a cada tema, considerar por ejemplo el uso de niveles de
complejidad. La restriccin es la imaginacin y la creatividad.

Cmo se proceder con el desarrollo?


El desarrollo del trabajo, ser por etapas y stas estarn definidas por fechas tal como se
detalla en el punto cronograma:
Etapas
Anlisis (QUE), donde se
pide que describan:
Una introduccin
breve de una plana
como mximo
acerca del tema que
les toc, utilizando
ejemplos a modo de
ilustrar.
las funcionalidades
ms bsicas que
tendr su programa.
definir el rango de
edades de sus
usuarios o el curso
para el que estar
destinado
mas formularios de
seguimiento

Fecha inicio
09/10/13

Fecha fin
16/10/13

Diseo (COMO) se pide


que:
Identifiquen las
clases involucradas
en el programa, a
travs de un
diagrama de clases.
Esquematicen una
rpida secuencia de
ventanas que
describan una
navegacin lgica
mas formularios de
seguimiento

16/10/13

23/10/13

Desarrollo y Pruebas
(COMO) deben presentar

23/10/13

14/11/13

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semana tras semana


Dos formularios de
avance y
seguimiento en los
que se planifique el
trabajo de 4
semanas que
realizar el grupo.
Los avances en
cdigo vs. los hitos
alcanzados
Pruebas finales con
usuarios
Defensas y presentaciones

14/11/13

21/11/13

21/11/13

28/11/13

NOTA: las revisiones de trabajos se realizarn solamente en los das y


horarios acordados con cada uno de los grupos. Por tanto, es OBLIGATORIO que:

Se constituyan en el laboratorio en forma puntual y completa todo el grupo, ya que


al inicio de cada revisin se llamar lista. Quienes no estn presentes tendrn una
falta automtica y se sujetarn a las reglas establecidas en la asignatura.
No se proceder con la revisin de trabajos si no presentan los formularios de
avance y seguimiento planificados semana tras semana. Por lo que esto tambin
ser contabilizada como falta.
Deben prever la entrega de los documentos o cdigo de avance que justifique el
desarrollo del trabajo.

Qu entregar?
Un informe que detalle:
a) Cada etapa en los puntos que se describieron
b) Los formularios de avance y seguimiento
c) Los documentos y cdigo implementado de acuerdo a cada etapa

Forma de entrega:
La forma de entrega ser grupal, considerando los siguientes puntos:

Impreso, aquellos informe que crean necesarios, con la identificacin


respectiva del equipo, sin errores ortogrficos y una presentacin
prolija. Se pide no perder de vista el Anexo Gua 5_Juegos publicado
en la seccin Consignas Trabajos.

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Digital, el cdigo fuente bien documentado. Subir el cdigo fuente a


www.box.com en su espacio de trabajo del equipo dentro del
respectivo folder. No se aceptan tareas por ningn otro medio. Ser
obligatorio que el cdigo fuente est documentado internamente, desde
la cabecera en el que se describe el ttulo del trabajo, los autor(es) y la
versin. Para subir los avances en cdigo semana tras semana ser
preciso que creen un folder con la denominacin versiones. El nombre
del archivo a subir debe seguir el siguiente formato:
Versin#_nombreEquipo.java OBLIGATORIAMENTE, donde # har
referencia al nmero de la versin subida del programa.

Tambin de manera impresa y digital se debe presentar:


o Ordenada en carpetas toda la documentacin final
Un manual de instalacin
Manual de Usuario
Manual o gua didctica
El documento final que contenga la descripcin de
todas las fases
La documentacin del cdigo con javadocs
o Ordenada en carpetas el cdigo final
Cdigo fuente
Cdigo ejecutalble . jar
Una carpeta con todas las versiones

Cronograma
Etapas
Anlisis (QUE)
Diseo (COMO)
Desarrollo y Pruebas (COMO)
Pruebas finales con usuarios
Defensas y presentaciones

Fecha inicio
09/10/13

Fecha fin
16/10/13

16/10/13
23/10/13
14/11/13
21/11/13

23/10/13
14/11/13
21/11/13
28/11/13

Defensas
Las defensas realizarn TODAS las sesiones donde los equipos tienen sus das
asignados en un orden determinado por la docente.
Se realizar una defensa final al culminar todo el programa con los grupos que
hayan finalizado el trabajo.

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EVALUACIN
Para esta primera tarea se asignar un puntaje de 5 puntos. Si:
80

El trabajo cumple con todos los requerimientos descritos en el punto


consideraciones generales.

60

El trabajo es incompleto: informe, correspondiente no describe con claridad los


puntos solicitados y en el orden indicado. El cdigo cubre las funcionalidades
bsicas.

De no presentar

No habr segundas instancias.

Manos a la obra!!!

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