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Ficheros de actividades
Carrera:
Profesorado en Matemtica para Tercer Ciclo de Educacin Bsica y
Educacin Media.
Asignatura:
Prctica Docente III, Asistencia al Docente.
Docente Responsable:
Licda. Claudia Patricia Crcio Lpez de Beltrn.
SOPA DE LETRAS
motivadora
Utilidad Didctica:
BASE
CUADRADO PERFECTO
DIVISION
EXPONENTE
GRADO
INDICE
MULTIPLICACION
RADICAL
RAIZ
RAIZ CUADRADA
RESTA
SUBRADICAL
SUMA
Raz Cuadrada
Potencias
Desarrollo:
Dar las instrucciones a los/as
C S G R A S T R U H J
K N M U M
alumnos/as sobre la bsqueda de las
palabras relacionadas con el tema, de que manera pueden estar situadas estas palabras y para que nos servirn.
Resultados esperados: Que los alumnos desarrollen y practiquen su habilidad para buscar palabras.
Intencin: Qu los alumnos comprendan los conceptos que se hablaran y estudiaran en el tema.
Tiempo: 20-25 min.
Utilidad Didctica:
Nmeros racionales
Radicacin
Raz Cuadrada
Potenciacin
Resultados esperados: El elaborar un objeto que esta tan familiarizado con el entorno, el estudiante puede comprender de una manera
sencilla lo que se est hablando.
Intencin: Qu los alumnos interpreten y visualicen fcilmente algunas races exactas.
Tiempo: 1 hora clase.
EL RO
El ro se duerme y suea, suea, s, esto le encanta,
Un gran cielo con 500 estrellas muy brillantes y haraganas.
Qu har el ro con ellas, acaso pensar regalarlas?
No, 3/20 de ellas adornan una hermosa lancha
Y con 1/10 de las mismas alumbra toda la regin.
Las restante se las vende a un precioso ngel que pasa,
se las vende a doscientos sin rebaja
Cunto obtuvo por la venta este ro soador
que siempre cuenta estrellas sin lograr ser su amo y seor?
Tipo: Consolidacin: (es porque a travs de esta actividad los/as estudiantes podrn aplicar el tema
aprendido.)
Tema: Resta de fracciones.
Utilidad Didctica:
Fracciones equivalentes.
Suma de fracciones
Resta de fracciones
Multiplicacin de fracciones
Simplificacin de fracciones
Conversiones de enteros, decimales a fraccionarios o viceversa
La fiesta de cumpleaos
Tipo: Actividad de cualquier tipo (ya que se puede presentar como motivacin,
como actividad de generar ideas o de explorara en el tema as como tambin el de
consolidar el tema.)
Calculo de reas
Calculo de permetros
Multiplicacin
Potenciacin
Combinacin
permutacin
Desarrollo: Organice al grupo en equipos de cinco alumnos y pdales que resuelvan el siguiente
problema:
Ana Laura invit a sus amigos a su fiesta de cumpleaos. Acomod 16 pequeas mesas
cuadradas para que ella y sus 15 invitados pudieran tener lugar para sentarse. A la hora de la
fiesta llegaron cuatro amigos ms. Cmo podran colocar las 16 mesas pequeas de tal manera
que formaran otra mesa (sin huecos) para que todos pudieran sentarse sin que sobre espacio?
Es probable que algunos alumnos presenten respuestas errneas como las siguientes: Que
dibujen arreglos rectangulares con huecos. Cuando esto suceda conviene propiciar la
confrontacin de resultados. Que realicen arreglos no rectangulares.
Materiales: Papel cuadriculado, tijeras y pegamento.
Resultados esperados: Que el alumno maneje perfectamente los conceptos vistos y que los
pueda aplicar a situaciones reales.
Intencin: Resolver problemas que conduzcan implcitamente al clculo de
Permetros y reas de figuras usuales.
Tiempo: 1 hora clase.
ATINALE!!!!!!!!!!
Tipo: Actividad de exploracin (el estudiante verificara con sus propias acciones el contenido
del tema)
Tema: nocin clsica de la probabilidad
Aguja
Utilidad didctica:
Estadstica descriptiva
inferencia Estadstica
Probabilidad
Resultados esperados: Que el alumno descubra a travs del experimento eventos de la vida
cotidiana interesantes de proveer.
Intencin: Explorar la nocin frecuencial de la probabilidad.
UTILIDAD DIDACTICA:
Vamos de compra
Conocimientos previos:
Saber sumar y restar fracciones.
nuevas ideas.
Desarrollo:
La actividad es muy fcil, simplemente das previos al desarrollo del tema se les pide a los
estudiantes, que en grupos de cinco lleven cada uno por lo menos dos frutas, pero cada
uno distinta fruta y tres bolsas de agarradero.
Luego organizados en grupo, se les pide, que a cada bolsa introduzcan solo dos tipos de
frutas, y que luego tomen nota de la cantidad de cada tipo, escribiendo solamente la letra
inicial del nombre de cada fruta. Luego que agreguen otras dos o tres del mismo tipo de
fruta y que tomen nota del nuevo total de cada tipo. Ahora que sacan cierta cantidad y que
vuelvan a tomar nota de cuantas hay en total por cada tipo.
Resultados esperados: Los estudiantes notarn que solo pueden sumar o restar frutas del
mismo tipo, es decir, sumar o restar trminos semejantes.
Intensiones: Sumar y restar trminos semejantes.
Tiempo: 2 horas clase.
UTILIDAD DIDACTICA:
Potenciacin.
Races cuadradas.
Cuadrados perfectos.
Funcin lineal.
Funcin cuadrtica.
Funcin cubicaetc.
Geoplano
Tema propuesto:
Potenciacin
TIPO DE ACTIVIDAD:
Exploracin inicial
Conocimientos previos:
Ninguno.
Desarrollo:
Que los alumnos en grupos de 5 integrantes construyan un geoplano
utilizando un pedazo de madera de 30 cm x 60 cm, clavos y martillo, dejando
entre cada clavo un espacio de 2 cm.
Luego en la clase cada grupo haciendo uso de un cordel comenzar del lado
superior izquierdo a agrupar los primeros cuatro clavos formando un
cuadrado, luego en forma de ele invertida () ir agrupando a partir del
cuadrado y el estudiante deber ir tomando nota de cuantos clavos hay en
cada agrupamiento nuevo que hace.
Resultados esperados: Construir el concepto de potencia cuadrada.
Intensiones: logra desarrollar el manejo de las propiedades bsicas de
potenciacin.
Tiempo: 2 horas clases.
UTILIDAD DIDACTICA:
Cerios enteros.
Nmeros enteros.
Nmeros reales.
Valor absoluto.
Distancia.
Tema propuesto:
Nmeros enteros.
TIPO DE ACTIVIDAD:
Conocimientos previos:
Actividad de de motivacin y
desarrollo.
Desarrollo:
Que los/as alumnos/as en pareja haciendo uso de cartulina, una caja de fsforos,
pega, regla y lpiz, construyan una recta entera.
Se pide a los estudiantes que ubican algn nmero en especfico y lo marquen,
luego otro nmero y lo vuelvan a marcar, ahora que describan ese hecho y que
argumenten cuantas unidades se han movido ya sea a la derecha o a la izquierda y
notaran que no existe una distancia que sea negativa. Luego se les pide que
marquen algn nmero positivo y luego un numero negativo y que encuentren la
distancia y luego la diferencia.
Resultados esperados: Que los estudiantes construyan el concepto de valor
absoluto y puedan operar de forma prctica los nmeros enteros.
Intensiones: logra desarrollar la operacionalizacin con los nmeros enteros.
Tiempo: 2 horas clases.
UTILIDAD DIDACTICA:
Geoplano.
Propiedades de la
circunferencia.
Rectas tangentes.
Rectas diametralmente
opuestas.
Tema propuesto:
Recta tangente, recta
secante, dimetro de la
circunferencia.
TIPO DE ACTIVIDAD:
Conocimientos previos:
Actividad de de motivacin y
desarrollo.
Desarrollo:
Que los/as alumnos/as en equipos de 5 integrantes diseen haciendo uso de un
pedazo de tabla de 50 cm x 40 cm y clavos de 1 pulgada, regla y lpiz un geoplano
con una circunferencia dentro.
El proceso para hacerlo es fcil, solo se marca con la regla la distancia que deben tener
entre cada clavo, y solo al margen de la tabla y la circunferencia haciendo uso de un
compas y luego colocar los clavos.
Se les pide a los alumnos que con un hule tracen rectas que pasen por la circunferencia y
luego que anoten lo que observan y las caractersticas que poseen estas rectas.
UTILIDAD DIDACTICA:
Volumen del cubo.
Volumen de un
paraleleppedo.
Diferencia de cubos.
Cubo
Tema propuesto:
Diferencia de cubos.
TIPO DE ACTIVIDAD:
Conocimientos previos:
Actividad de de motivacin y
desarrollo.
Volumen de un cubo.
Factor comn.
Desarrollo:
Que los/as alumnos/as en equipos de 5 integrantes diseen haciendo uso cartulina,
lpiz, tijera y pega, cuatro paraleleppedos de determinadas medidas:
a)
b)
c)
d)
Ahora se les pide que armen un cubo con los paraleleppedos, luego que del cubo
que han armado le resten el volumen del cubo de 6 cm de arista y que hagan las
anotaciones correspondientes.
Luego se les pide que en su cuaderno dibujen otro cubo con diferentes medidas al
anterior y que nuevamente le resten el cubo que est contenido en el cubo que han
armado.
Resultados esperados: Que los estudiantes
geomtrica de la diferencia de cubos.
descubran
la
representacin
UTILIDAD DIDACTICA:
Nmeros enteros
Nmeros decimales
SUBIBAJA
META A
SALIDA B
TEMA PROPUESTO:
Mnimo comn mltiplo.
12
36
18
36
9
3
4
8
72
24
6
12
28
48
16
64
8
2
14
3
15
90
30
4
84
42
14
7
60
20
21
7
28
35
5
10
SALIDA A
META B
TIPO DE ACTIVIDAD: Actividad de introduccin
DESARROLLO:
Un tablero con mltiplos y divisores de nmeros enteros, conforme al tema.
Dos fichas para cada jugador, dos de cada color o si se prefiere solo una ficha para cada jugador.
Un dado con tres caras con la letra M(que significa mltiplo) y las otras tres caras con la letra D(que significa divisor). El dado se
puede construir a partir de un dado normal.
Uno de los jugadores coloca sus dos fichas de un color en la casilla de la salida A y el otro dos fichas del otro color en la casilla de
salida B. el turno de salida ser rotativo. Se sortea quien empieza la primera partida.
El primer jugador tira el dado y si le sale D tiene que moverse hacia donde est el numero divisor en la que este mas prxima a
avanzar
No se puede mover en diagonal.
Cada casilla solo puede estar ocupada por una ficha.
Gana el primer jugador que consiga llevar sus dos fichas a la meta que le corresponde.
RESULTADOS ESPERADOS: que los alumnos/as puedan identificar mltiplos y divisores de nmeros enteros.
INTENSIONES: que el alumno pueda encontrar el minimo comn mltiplo y el mximo comn divisor de dos o tres nmeros enteros
TIEMPO: 1 hora
UTILIDAD DIDACTICA:
Los tipos de ngulos.
Teorema sobre ngulos adyacentes.
ngulos opuestos por el vrtice.
ngulos entre rectas paralelas.
PASO DE ANGULOS
TEMA PROPUESTO:
Tringulos y ngulos
UTILIDAD DIDACTICA:
Factor comn
Trinomio cuadrado perfecto
Factorizacin
Multiplicacin de factores
Ecuaciones cuadrticas puras y mixtas
TEMA PROPUESTO:
ECUACIONES CUADRATICAS
TIC-TALGEBRA
TABLERO DEL JUEGO DEL TIC-TALGEBRA
x -7x+12
x2-3x+2
x2-16
x2+8x+16
x2-x
x2+5x+4
x2-4x
x2+2x-3
x2+x
x2+1
x2-8x+16
x2-5x+6
x2+2x+4
x2+7x+12
x2-2x-8
x2-4
x2-5x+6
x2-6x+9
x2-9
x2+3x-4
x2-2x+1
x2+2x
x2-2x
x2
x2+5x+6
x2-6x+8
x2+2x-3
x2+2x-8
x2+3x
x2-4x+3
x2+6x+9
x2+4x+4
x2+4x+3
x2-x-2
x2-3x
x2-3x-4
x2+x-12
x2-x-6
x2+4x
x2+6x+8
x2+3x+2
x2+2x+1
x2-5x+4
x2-x-12
x2+x-6
TABLERO DE FACTORES DEL TICTALGEBRA
x-4
x-3
x-2
2
x-1
x+1
x+2
x+3
x+4
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Casos de factoreo.
Suma y resta de polinomios.
DESARROLLO:
MATERIAL DEL JUEGO: se necesitan dos tableros uno de juego y otro con los factores; veinticinco fichas de un color diferente para cada
jugador
REGLAS DEL JUEGO
Es un juego para dos jugadores; cada uno usa dos fichas de un solo color. Una la utilizan para marcar en el tablero de factores y las otras
para el tablero del juego.
El objetivo del juego es lograr una fila con las cuatro fichas, en horizontal, vertical o diagonal.
El jugador que comienza el juego coloca una de sus fichas y otra del oponente en el tablero de factores, en la misma o en diferentes
casillas, a su eleccin. Multiplica las expresiones que hay en ellos y pone una ficha de su color en la casilla del tablero del juego en
que est el producto. Por ejemplo, si coloca su ficha en (x-1) y la de su oponente en x, colocara su ficha en (x2-x).
El segundo jugador y as sern las jugadas siguientes mueve su ficha del tablero de factores a la casilla que quiera (incluida la que
est ocupada por la ficha de su adversario) y multiplica la expresin que haya en ella por la que hay en la casilla donde est la ficha de
su contrario, y coloca, en el tablero del juego, una ficha en la casilla del producto.
En 3el ejemplo anterior, si cambia su ficha de la casilla(x) en que estaba (x+1) pondr una ficha de su color en la casilla(x2-1) del
tablero del juego.
Si uno de los jugadores realiza mal el producto u obtiene un producto que ya esta ocupado en el tablero del juego, pierde su terno. El
otro jugador si quiere, podr mover en su turno las dos fichas del tablero de factores (es decir, como si empezara de nuevo el juego).
Gana el primer jugador que consigue hacer una lnea de cuatro fichas de su color (en horizontal, vertical o diagonal).
RESULTADOS ESPERADOS: que los/ as alumnos/as identifiquen las ecuaciones cuadrticas puras de las mixtas
INTENSIONES: que los/as alumnos/as comprendan que al factorizar obtienen polinomios de grado dos.
TIEMPO: 1 hora
UTILIDAD DIDACTICA:
Graficar
Para demostrar la ecuacin de la circunferencia
Circulo unitario
Razones trigonomtricas
TEMA PROPUESTO:
Circunferencia
CONTRUCCION DE LA CIRCUNFERENCIA
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Distancia entre dos puntos
Plano cartesiano
Ubicacin de los pares ordenados en el eje.
DESARROLLO:
Materiales a utilizar:
Tabla, cartn o durapax
Manila
Tornillo
Luego de haberlo construido el instrumento se ira explicando el centro (h,k) de la circunferencia ubicado en el plano cartesiano y el radio (r)
RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as puedan identificar la ecuacin de la circunferencia.
INTENSIONES: que los/as alumnos comprendan la relacin que hay del centro de la circunferencia a cualquier punto de ella que el radio tiene la misma
distancia.
TIEMPO: 20 minutos
UTILIDAD DIDACTICA:
Ecuaciones cuadrticas
Aplicacin de factoreo
TEMA PROPUESTO:
Ecuaciones de segundo grado
x2 - 5x = 0
(x-5)2 = 0
x2 - 36 = 0
(x-6)2 = 0
2x2 - 1Ox = 0
x2 - 5(4x) = 0
x2 - 5x - 6 = 0
(x-3)2 = 0
x2 - 1 6 = 0
(x-3)(x2+3) - 0
x2 + 1 6 - 8x = 0
x2 - 2x = 0
x2 - 3x = 0
-x2 + 9 = 0
(x-4)(x2+1) = 0
-(x-1)2 = 0
(x+1)(x-2) = 0
TIPO DE ACTIVIDAD:
Actividad de culminacin y motivadora
DESARROLLO:
Materiales:
x - 4x = 0
(x +4)(3x-6) = 0
-x2 + 1 = 0
(2x-12)(x2+1) = 0
x2 + 1 - 2x = 0
(2x+3)(x-4) = 0
(x+1)(x-6) = 0
-x + 4 - 0
x2 + 9 - 6x = 0
x2 + x - 6 = 0
x2 + x - 2 = 0
2(x-1)(x+2) = 0
SA
LI
DA
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Multiplicacin de polinomios
La propiedad distributiva
UTILIDAD DIDACTICA:
Valor numrico.
Ecuaciones cuadrticas.
Se utiliza en todo tema que se sustituyan valores.
TEMA PROPUESTO:
Funciones algebraicas
CARRERA DE CAMPEONES
TIPO DE ACTIVIDAD:
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Actividad de inicio y evaluacin
Sumar, restar, multiplicar y dividir
DESARROLLO:
Es un juego para 4 jugadores. Los jugadores se colocan en la casilla de salida y harn una primera tirada de un dado para situarse en la pista.
Una vez que estn situados van tirando por turnos de forma que el nmero obtenido en el dado se sustituye en la expresin algebraica de la
casilla en la que se encuentran en ese momento. El resultado obtenido son las casillas que avanzan o retroceden. Gana quien llegue antes a la
meta de manera exacta.
RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as puedan aplicar la sustitucin de valores.
INTENSIONES: que los/as alumnos/as analicen las funciones mediante la sustitucin de valores.
TIEMPO: 40 minutos
UTILIDAD DIDACTICA:
Sustitucin de nmeros
Sumar y restar nmeros fraccionarios
TEMA PROPUESTO:
Valor numrico
TIPO DE ACTIVIDAD:
Actividad de evaluacin
DESARROLLO:
Juego para dos o tres jugadores que juegan por turno.
Sale quien mayor puntuacin obtiene en la primera tirada.
Cada jugador coloca, frente a s, las diez tarjetas destapadas,
SUSTITUYENDO VALORES
4
5
6
7
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
28
2n; 0.5
1/3n + 2n
3/4n*0.5
1/4n.n2
n3-1/2n
n4.2n
1/2n + n
1/2n + n
2/3n + 5
n3-3n
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Conceptos y definiciones de nmeros reales
Sumar, restar, multiplicar y dividir
Se tira el dado; el nmero obtenido va a ser la n de la expresin de las tarjetas. Se sustituye la n en una de las tarjetas, realizando las
operaciones indicadas, teniendo en cuenta que:
- el resultado ha de estar incluido en el tablero;
- una misma casilla puede ser ocupada por un mximo de dos fichas.
Realizada la operacin, se coloca la ficha en la casilla correspondiente y se retira, dndole la vuelta, la tarjeta utilizada, que no se podr
volver a utilizar.
Si el jugador contrario observa que la operacin ha sido incorrecta, se anula la tirada y pasa el turno.
Gana quien consiga colocar todas sus chas, habiendo utilizado todas sus tarjetas. ;i
Puede ocurrir que llegue un momento en el que no sea posible colocar'' ms fichas; entonces gana el que menos tarjetas tiene en su poder
RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen conceptos y definiciones, al mismo tiempo puedan sustituir valores.
INTENSIONES: que los/as alumnos/as tengan confianza al sustituir valores en las ecuaciones.
TIEMPO: 45 minutos
UTILIDAD DIDACTICA:
Raz cubica
Radicales
TEMA PROPUESTO:
Raz cuadrada y cubica
TIPO DE ACTIVIDAD:
Actividad recreativa y retroalimentacin.
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Numero reales positivos
DESARROLLO:
Reglas:
No se permite el uso de calculadora, lpiz ni papel
El (la) profesor(a) selecciona quince nmeros comprendidos entre 1 y 100.
A cada alumno/a se le entrega, secretamente, en un papelito, uno de estos nmeros. Los nmeros se repetan dos o tres veces.
Luego el (la) profesor/a ira planteando operaciones que involucren radicales y/o potencias, TALES COMO: RAIZ CUADRADA DE NUEVE, 4
al cuadrado mas raz cubica de 27, etc.
El juego consiste en que el/la estudiante cuyo nmero asignado coincida con el resultado de la operacin planteada se ponga de pie.
Si, despus de dar la operacin, transcurren diez segundos y ningn/a alumno/a ha respondido, entonces, el/l docente indica la respuesta,
quedando fuera del juego el/la estudiante a quien le corresponda pararse y no lo hizo.
si algn/a alumno/a se pone de pie, sin que le corresponda, queda descalificado,
el juego continua hasta que haya solamente un/a alumno/a sin descalificarse: el/la ganador/a!*
RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen el concepto de raz cuadrada y raz cubica
INTENSIONES: que los/as alumnos/as puedan calcular la raz cuadrada y cubica de nmeros reales.
TIEMPO: 1 hora
UTILIDAD DIDACTICA:
TRIANGULOS, PERIMETRO, AREAS
Clasificacin de acuerdo a sus lados
Clasificacin de ngulos
cuadrilteros
TEMA PROPUESTO:
Tringulos
TIPO DE ACTIVIDAD:
Actividad integradora y de complemento
IDENTIFICAR TRIANGULOS
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
El manejo del compas
Buen uso del estuche de geometra
DESARROLLO:
Material de juego.
Se necesitan tres dados normales y una hoja para anotar los resultados
Reglas.
-Pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
-Cada jugador, por turno, tira los tres dados a la vez y comprueba si los nmeros que le salen pueden ser las longitudes de un triangulo.
En caso afirmativo, tiene que decir que tipo de triangulo: equiltero, issceles o escaleno. Si el triangulo que puede formarse es equiltero, se
anotara tres puntos, dos puntos si es issceles, y uno si es escaleno.
Si los nmeros que salen en la tirada de los dados, no pueden formar un triangulo (por ejemplo 1, 1,6) el jugador no se anota puntos.
-gana el jugador que ms puntos consigue en un numero prefijado de tiradas(10 por ejemplo)
RESULTADOS ESPERADOS: que los/as alumnos/as apliquen conceptos y definiciones de tringulos y los clasifiquen de acuerdo a sus ngulos y lados.
INTENSIONES: que los/as alumnos/as encuentren las relaciones entre las longitudes de los lados de un triangulo
TIEMPO: 45 minutos
UTILIDAD DIDACTICA:
TRIANGULOS
Figuras geomtricas
ngulos de la figuras
Caractersticas de los cuadrilteros y tringulos
TEMA PROPUESTO:
Tringulos
BUSCANDO LA FIGURA
Cuadrado
Polgono
Lados paralelos 2 a 2
Cuatro lados paralelos
Cuatro ngulo rectos
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Definiciones y conceptos de tringulos
TIPO DE ACTIVIDAD:
Actividad de culminacin y de complemento
DESARROLLO:
Material de juego.
Treinta y tres cartas, con una cara vaca y la otra conteniendo una figura geomtrica con sus caractersticas.
Ejemplo: Se elaboraran las cartas de la siguiente forma:
3 cartas repetidas con tringulos equilteros,
3 cartas repetidas con tringulos issceles rectngulos
3 cartas repetidas con tringulos issceles acutngulo
3 cartas repetidas con tringulos issceles obtusngulo
3 cartas repetidas con tringulos escaleno rectngulo
3 cartas repetidas con tringulos escaleno acutngulo
Triangulo equiltero
-Polgono de tres lados
-Tres lados iguales
-Tres ngulos iguales
Actividad Didctica:
-Construccin del Triangulo de Pascal
-sucesiones
Tema:
Conocimientos previos:
Triangulo de Pascal
-Suma
Tipo:
-Resta
Actividad de Motivacin
Desarrollo: Busca una baraja francesa y retira las figuras y los dieces. Entrega la baraja a un espectador y pdele
que
coloque
cinco
cartas
en
una
fila
sobre
la
mesa,
caras
arriba.
Realiza secretamente la siguiente operacin: suma los valores de la primera y ltima carta; multiplica por cuatro la suma
de los valores de la segunda y la penltima cartas; multiplica por 6 la carta central; por ltimo suma todos estos
resultados y calcula el resto de la divisin de este nmero por 9 (lo que equivale a sumar las cifras del resultado final).
Busca en la baraja un cuatro, digamos de corazones, y colcalo cara abajo en la mesa. Pide al espectador que
construya un tringulo de cartas, de la siguiente forma: en una fila superior, por cada par de cartas colocar una carta
cuyo valor sea la suma de las dos cartas inmediatamente inferiores. Si la suma es mayor que 9, se restar este nmero.
El espectador sigue colocando cartas en las filas superiores, utilizando el mismo procedimiento. Cuando haya llegado al
vrtice del tringulo, pide al pblico que descubra la carta oculta para comprobar que su valor corresponde a la suma de
las dos ltimas cartas colocadas por el espectador.
Resultados Esperados: Al terminar de realizar el juego el alumno ser capaz de construir el Tringulo de Pascal
Intencin: Los alumnos encontraran de una manera sencilla los coeficientes del desarrollo de un binomio
Tiempo: 1 Hora Clase
Actividad Didctica:
rea
Semejanza
figura
Conocimientos previos:
-Perpendicularidad
-Figuras Geomtricas
-Paralelismo
Desarrollo:
Consideremos un cuadrado cualquiera el cual recortamos en cuatro piezas mediante dos cortes perpendiculares pasando por el
centro del cuadrado. Si reconstruimos el cuadrado reordenando las piezas como en la figura, observamos que se forma un hueco
en el centro. Aparentemente, se ha modificado el rea del cuadrado.
Se le entrega al alumno una imagen impresa (figura 2), Luego el recorta las cuatro piezas, las dobla por la lnea central y las pega
por la parte no impresa.
Con las piezas todava ocultas, haz la siguiente pregunta a algn alumno:
- Cmo haras para construir un cuadrado mgico utilizando slo 15 nmeros? Despus de escuchar sus posibles soluciones,
explica
que
la
forma
ms
fcil
es
dejar
un
hueco
en
uno
de
los
cuadros.
Saca ahora las piezas del puzzle por el lado azul y construye el cuadrado. Vers que se trata de un cuadrado mgico con constante
30 donde se utilizan los nmeros del 1 al 15. Observa que hay un hueco en uno de los cuadros.
Haz ahora la siguiente pregunta:
- Es posible hacer un nuevo cuadrado mgico utilizando las mismas piezas del puzzle pero sin dejar el hueco?
Espera que hagan algn intento antes de ofrecer la respuesta:
- Dando vuelta a las piezas.
Muestra ahora las piezas por el lado rojo y construye en nuevo cuadrado, que tambin es mgico y tiene la misma constante. El hueco
anterior se ha sustituido por el cero.
Para construir el triangulo: Se dibujan sendos cuadrados sobre los catetos del tringulo rectngulo y se recorta el de mayor lado en cuatro
partes iguales, trazando desde el centro del cuadrado una recta paralela y otra perpendicular a la hipotenusa. A continuacin, estas piezas,
junto con el cuadrado de lado el cateto menor
Resultados Esperados: Que el alumno sea capaz de utilizar el teorema de Pitgoras en problemas de aplicacin
Intencin: Que los alumnos comprendan la relacin que existe en la construccin del triangulo rectngulo con un cuadrado
Tiempo: 1 hora clase