Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
E TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Artigos
A Dana das linguagens na web: critrios para a definio de hipertexto, artigo resultante da
conferncia proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin realizado maro de 2007, na
UFMG, Belo Horizonte MG.
H muitos exemplos de fico hipertextual que podem ser aqui citados, alm da
primeira delas apontadas anteriormente. So eles: Hyperizons, Labyrinths, Evening,
entre outros. No Brasil, desde 1996 esse tipo de literatura digital produzida. So as
mais conhecidas Tristessa e A Dama de Espadas 2 .
Atualmente, uma nova espcie de fico hipertextual est em franca ascenso entre
usurios da Net no mundo e tambm no Brasil. Trata-se de programas computacionais
de autoria mais sofisticados que possibilitam aos usurios a simulao de um mundo
virtual com todas as facetas da vida real. Hoje os mais conhecidos e utilizados
programas de autoria com essa finalidade so The Sims e Second Life. Embora
possuam personagens, cenrios e enredo, no so propriamente narrativas literrias, na
definio que apresentamos antes. No primeiro caso, as histrias e as personagens
podem ser criadas e comandadas pelos prprios hiperleitores, que agendam atividades,
programam o futuro, enfim, intervm diretamente nos rumos que as personagens
tomaro ao longo da histria. No caso de Second Life, h a possibilidade do hiperleitor
simular outra vida para si mesmo, auto gerar uma segunda existncia imaginria. Ele
poder criar todo seu perfil fsico e psicolgico do jeito que desejar. Em ambos os
casos, trata-se de uma espcie de jogo de Deus, pelo qual os usurios produzem e
controlam as vidas de pessoas virtualmente, ainda que sejam elas prprias.
The Sims, criado pelo designer Will Wright em 2000, j tem traduo em 22 lnguas
diferentes. Segundo o site da empresa franqueada no Brasil, o programa tem
personagens interessantes e enredos fceis de jogar, que vo proporcionar diverso para
o avatar, qualidade assumida pelo usurio no programa. Diz ainda que o game permite
que os jogadores sejam criativos e se mantenham conectados aos amigos atravs de
mensagens instantneas e e-mails, enquanto jogam em sua prpria janela.(In:
www.thesims.com). Em resumo, as aes do jogador concentram-se na organizao da
2
Para mais exemplos clique aqui e voc ter acesso a quase oitocentas fices hipertextuais.
agenda das personagens a fim de lev-los a atingir seus objetivos como os humanos
fazem na vida real.
Second Life j alcana mais de 250 mil usurios brasileiros. O programa foi
desenvolvido pelo americano Philip Rosendale em 2005, e diz no ser um jogo, porque
no h misses, fases ou objetivos pr-definidos a serem atingidos. Seu criador afirma
se tratar de um metaverso, ou seja, um mundo virtual tridimensional que oferece a
qualquer pessoa com acesso rede a possibilidade de criar uma segunda forma de vida.
Conforme constam do site da empresa concessionria do programa no Brasil 3 , as
pessoas que se cadastram no Second Life so mais do que internautas ou usurias. So
residentes de um universo on-line onde possvel voar ou se teletransportar, trabalhar,
fazer novos amigos, estudar, criar produtos e obras de arte, passear, namorar, fazer
compras, vender, danar, anunciar...
http://www.secondlifebrasil.com.br/noticias/noticias_completo.aspx?c=11
palavras a outro interlocutor que age depois de ouvi-las. A palavra enunciada pede-lhe
uma resposta, um feedback. na atualizao desse retorno que a interatividade,
constitutiva comunicao verbal entre os interlocutores, visivelmente efetivada. Essa
prxis no uso da linguagem lana as pistas de como um enunciado deve ser interpretado
em uma dada situao.
Como prprio de todo jogo, o da linguagem segue regras que dizem respeito sua
estrutura interna de funcionamento e aos signos lingsticos que prioritariamente o
compem. Tm a ver tambm com fatores externos lngua como falantes, objetos,
contextos variados. Diga-se de passagem, nenhum filsofo da linguagem havia
considerado tanto a importncia do contexto no processo de significao quanto
Wittgenstein at aquele momento em que sua segunda grande obra filosfica havia sido
publicada.
Wittgenstein acreditava que as palavras em geral pertencem a uma famlia de
significaes e ns deveramos sempre considerar seus vrios tipos de uso, compar-los
e contrast-los a fim de determinarmos o sentido que ela estar assumindo naquela dada
situao de comunicao. Afirma ainda que os jogos de linguagem so mltiplos, j que
se podem fazer muitas coisas por meio dela, alm de afirmaes e descries. com a
linguagem que podemos relatar, fazer conjecturas, representar, cantar, pedir, saudar,
contar, anotar, traduzir, resolver enigmas etc.
Exatamente na capacidade de solucionar quebra-cabeas onde se d o vnculo entre
essa tese wittgensteiniana e a natureza essencialmente desafiadora de todo jogo,
inclusive os propostos nas fices hipertextuais. Interpretar signos lingsticos
resolver enigmas, pois exige raciocnio analtico, sinttico, capacidade de inferncia,
articulao com informaes armazenadas na memria, relao com o contexto e com o
papel social e/ou profissional dos sujeitos envolvidos na produo da linguagem.
A essa altura, poderamos perguntar, ento, quais seriam os desafios lanados pelos
jogos eletrnicos, em nosso caso, pelas fices hipertextuais cuja natureza funcional a
mesma da linguagem, ou seja, matar charadas? Perguntando de outra maneira, para que
servem as fices hipertextuais? Diramos que com elas possvel o hiperleitor
informar-se, aprender, divertir-se, entreter-se, simular comportamentos, projetar
resultados tcnicos, criar tticas de ao, alm de fazer previses sem necessariamente
correr riscos fsicos se elas no derem certo, permitindo-lhe corrigir rotas e repensar
decises equivocadas e inconseqentes.
Partilhando da perspectiva wittgensteiniana da necessidade incondicional do contexto
para que a linguagem e as experincias sejam bem interpretadas, valemos-nos da teoria
da cognio situada. Esta teoria defende que a aquisio de conhecimentos passa pela
compreenso de que uma cultura no uma acumulao de saberes, antes um
conjunto de conhecimentos entrelaados e contextualizados. Tal entrelaamento de
conhecimentos propicia a incorporao de novos saberes pelos sujeitos, especialmente
quando em momentos especficos de aprendizagem. Por essa razo, a teoria da cognio
situada adapta-se bem s anlises de comportamento em que os aprendizes utilizam as
tecnologias de informao e comunicao onde esto os dispositivos da Inteligncia
Artificial explicando as condies para a resoluo de problemas individuais ou das
comunidades de prtica. As pesquisas com base nesta proposta terica ocupam-se de
investigar o papel das situaes ligadas ao ambiente social e fsico equipado com
Segundo a Smith & Jones Addiction Consultants, uma organizao independente fundada em 2004 por
Keith Bakker, no final de 2007 sero 120 milhes de usurios de jogos eletrnicos. A organizao alerta
para o risco do abuso dos jogos eletrnicos produzir nas pessoas um comportamento
obsessivo/compulsivo e por isso oferece ajuda queles que tenham esse problema e queiram se curar.
os educadores ignorar essa necessidade dos aprendizes por cuja formao intelectual,
social e profissional so responsveis juntamente com os pais?
Referncias Bibliogrficas
CLANCEY, William J. Situated Cognition On human knoledge and Computer
Representation. Cambridge-UK: Cambridge University Press. 1997.
LEMOS, Cludios Lucio Entrevista ao portal Multirio.
http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_entrevista_conteudo.asp?idioma=1&id
Menu=4&v_nome_area=Entrevistas&label=Entrevistas&v_id_conteudo=67442
XAVIER, Antonio Carlos. O Hipertexto na sociedade da informao. A constituio
de um modo de enunciao digital. Campinas: Tese de doutorado indita,
2002.
_______, As Tecnologias e a aprendizagem (re)construcionista no sculo XXI.
Hipertextus
Revista
Digital,
Recife,
v.
1,
2007a.
In:
http://www.ufpe.br/nehte/revista/artigo-xavier.pdf
_______, A Dana das linguagens na web: critrios para a definio de hipertexto,
conferncia proferida durante o V Congresso Internacional da Abralin
realizado em maro de 2007b, na UFMG, Belo Horizonte MG (no prelo).
WITTGENSTEIN, Ludwig. Tratado Lgico-Filosfico & Investigaes Filosficas.
(Col.Os Pensadores). So Paulo: Abril Cultural, [1953]1974.