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2 grado grupo A
desarrollar para este nivel y que enfoque se debe utilizar para la enseanza de la
matemtica.
2. Cul es la situacin actual de los alumnos de la escuela en estudio?
TAREA: Aplicacin de un test diagnstico a los alumnos de la muestra seleccionada
para la identificacin de sus conocimientos previos y sus disposicin para el
aprendizaje de la multiplicacin.
2.1. Cules son las estrategias que aplica el docente para la enseanza del
algoritmo de la multiplicacin?
TAREA: Diseo y aplicacin de una entrevista a los docentes para la identificacin
de las estrategias o mtodos utilizan para ensear el algoritmo de la multiplicacin y
tambin para detectar cuales son los principales factores que limitan la enseanza y
comprensin de esta operacin bsica.
3. Qu actividades ldicas se pueden aplicar para lograr el razonamiento del
algoritmo de la multiplicacin en 2?
TAREA: Rediseo de estrategias ldicas para lograr el proceso de enseanza
aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin en 2 grado de educacin primaria.
4. Cmo evaluar la factibilidad de la estrategias diseadas para el algoritmo de la
multiplicacin en 2 grado de primaria?
TAREA: Validacin de la estrategia diseada del algoritmo de la multiplicacin bajo
el criterio de especialistas.
La tesis se desarroll bajo el enfoque mixto puesto que se consideraron y se
valoraron situaciones y aspectos relacionados con la investigacin de manera culi y
cuantitativa, as mismo el tipo de investigacin explicativa con carcter de estudio
de caso, acercndose a una posible solucin del problema identificado, la lnea de
investigacin a la cual se adscribe es sobre estrategias y actividades del proceso
enseanza aprendizaje especficamente en el rea de las matemticas en el nivel
primaria.
Para la realizacin del trabajo en cuestin la autora emple los mtodos tericos,
empricos y matemticos; y que a continuacin enuncia. Dentro de los mtodos
tericos utilizados se encuentran el de anlisis-sntesis que permiti estudiar la
alumnos de 2 grado grupo A de nivel primaria, por lo que la muestra fue censal,
tambin encuest a la totalidad de docentes de 2 grado de la Zona para tener un
panorama ms amplio sobre como se manifiesta el objeto de estudio.
El principal aporte y la novedad del trabajo radica en que por primera vez se hace
un estudio cientfico del objeto de la tesis en las condiciones de la escuela y que
pertenece a la zona donde trabaja la autora y que pueda contribuir a ayudar a sus
compaeros docentes a mejorar la o las formas de enseanza de este contenido en
particular.
La tesis est conformada por una Introduccin, tres captulos, conclusiones,
recomendaciones, bibliografa y anexos. En la Introduccin la autora presenta su
trabajo de tesis desde una perspectiva general considerando aspectos empricos y
tericos que impactan directamente con el objeto de estudio; en este mismo apartado
presenta su diseo de investigacin que represent el eje medular del trabajo
investigativo.
En el Captulo I Las matemticas en las escuelas mexicanas describe los
componentes tericos sobre el nivel de estudios en que se encuentran las escuelas
de nivel primaria en Mxico haciendo diversas evaluaciones en los ltimos 5 aos, el
anlisis del plan y programa de Matemtica 2011, y las competencias que debe
desarrollar el alumno y como tiene que vincular los campos.
En el Captulo II Metodologa del diagnstico y sus principales resultados, la
sustentante presenta el aspecto metodolgico de la investigacin, destacando
principalmente el enfoque, el tipo y la lnea de investigacin.
CAPTULO I
LAS MATEMTICAS EN LAS ESCUELAS MEXICANAS
alumnos una herramienta que ellos recrean y que evolucionan frente a la necesidad
de resolver problemas.
En consecuencia, los conocimientos matemticos y los problemas no pueden
separarse. No se trata de aprender matemticas para despus aplicarlas a la
resolucin de problemas sino de aprender matemticas al resolver problema.
1.1
ANTECEDENTES
necesidades
estn
estrechamente
relacionadas
con
las
principales
e) Generar una igualdad que vincule datos e incgnitas. Este ejercicio consolida
los conocimientos previos sobre las operaciones, en aquellos alumnos que no han
logrado internalizarlas
f) Resolver la operacin. El alumno debe registrar el valor de la incgnita.
g) Verificar el resultado. Es importante tambin que evale su verosimilitud.
h) Expresar el resultado en forma de anunciado. Se trata de que el estudiante
verifique tambin que a dicho enunciado responde a la pregunta planteada en el
problema original
Esta gua que menciona los profesores no se ha puesto en prctica por en la
actualidad, la Secretara de Educacin Pblica entrega a la sociedad para su juicio
crtico y su evaluacin los resultados de la quinta edicin de la Evaluacin Nacional
de Logro Acadmico en los Centros Escolares mejor conocida como ENLACE de
Primaria, Secundaria y Media Superior.
En nivel de primaria, en la materia de matemticas en el 2010, el resultado de enlace
alcanzado 603.89 puntos en 3 el grado, en 4 594.73, en 5 grado 530.66 y en 6
grado 559.89. El diagnostico obtenido en todas las escuelas de la zona Escolar 14,
alcanzaron un 42% y 45% del dominio en la materia de matemticas,
desafortunadamente el porcentaje de los alumnos de Cd. Valles tiene este nivel es
muy bajo.
Las pruebas de PISA son aplicadas cada tres aos. Examinan el rendimiento de
alumnos de 15 aos en reas temticas clave y estudian igualmente una gama
amplia de resultados educativos, entre los que se encuentran: la motivacin de los
alumnos por aprender, la concepcin que stos tienen sobre s mismos y sus
estrategias de aprendizaje. Cada una de las tres evaluaciones pasadas de PISA se
centr en un rea temtica concreta: la lectura en 2000, las matemticas en 2003 y
las ciencias en 2006; siendo la resolucin de problemas un rea temtica especial en
10
PISA 2003. El programa est llevando a cabo una segunda fase de evaluaciones en
el 2009 lectura, 2012 matemticas y 2015 ciencias.
Los resultados obtenidos en las evaluaciones de PISA dan un resultado desalentador
para los mexicanos. En el 2000 Mxico quedo en el 27 lugar, en el 2003, en el 29
lugar y el ms reciente 2006 publicado, por el programa internacional para la
evaluacin de estudiantes (PISA) quedo en el 30 lugar. Participando 32 y al final de
la lista con Turqua y Mxico.
El resultado obtenido de pisa 2009 fue enfocado al rea de lectura. Pisa realizo un
porcentaje de estudiantes de matemticas por pas y en Mxico se encuentra 13
lugares de 22 pases que participaron en este ao. Las puntuaciones promedio de
las entidades en las escalas globales de lectura, 3.7%, ciencias 4.4% y matemticas
5.4 %. El estado de San Luis Potos se encuentra por debajo de la media en nivel de
matemticas junto con los estados de Oaxaca, Tabasco, Guerrero y Chiapas.
Media
preocupacin no slo en
desconexin del aula al contexto, por lo que es menester de todos los involucrados
en el proceso de enseanza aprendizaje buscar las estrategias ms acordes y
apropiadas a cada contexto y nivel de los alumnos para que logren desarrollar sus
procesos lgicos y por ende lograr el xito acadmico y sobre todo que les sea til en
su vida cotidiana.
11
1.2
GRADO DE PRIMARIA
La experiencia que vivan los nios al estudiar matemticas en la escuela puede traer
como consecuencias, el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la
pasividad para escucharlas o tratar de reproducirlas, la bsqueda de argumentos
para validar los resultados o la supeditacin de stos al criterio del maestro.
Es por eso que da a da, el docente busca la manera de ensear las matemticas,
sin que el alumno adquiera cierto temor o bien, el rechazo a adquirir dichos
conocimientos. Segn Enrique Gracin (2007. Pg. 167), divulgador cientfico y
matemtico, "durante muchos aos los alumnos las han vivido como bajo la idea de
que si no entiendes esto es porque eres tonto". De este modo se ha desmoralizado a
muchas personas. Adems, algunos colectivos las han utilizado como arma de
poder.
En el presente trabajo maneja informacin, con la cual se pretende dar a conocer el
concepto de las matemticas, de acuerdo a su enfoque, que indica que el nio
deber enfrentar y dar respuestas a determinados problemas de la vida moderna. De
igual manera el hecho de tomar en cuenta y partir de sus conocimientos previos y la
experiencia ya vividas.
El conocimiento de las operaciones bsicas suma, resta, multiplicacin y divisin,
son el principio del saber de las matemticas, es por ello, la enseanza de la
multiplicacin, tomando en cuenta las aportaciones de Piaget (1947) que hace con
referencia al desarrollo del nio y su capacidad que tiene en la edad de empezar
adquirir dichos conocimientos. Cabe aclarar que no se dan estrategias mediante las
cuales se pretenda ensear las matemticas, sino la forma ms simple en la que el
nio percibe sus conceptos.
La formacin matemtica que le permita a cada miembro de la comunidad enfrentar y
dar respuesta a determinados problemas de la vida moderna depende, en gran parte,
12
concretas.
Paulatinamente,
medida
que
van
haciendo
13
14
siguen memorizando las tablas y los procedimientos para resolverlas, sin lograr la
comprensin real de lo que ellas implican o las posibilidades que su dominio brinda.
1.3
MATEMTICAS
En el Plan de Estudios 2011, cobra especial relevancia el trabajo metodolgico por
Proyectos y el trabajo a partir de situaciones didcticas. Los proyectos favorecen el
estudio de situaciones problemticas socialmente relevantes y cognitivamente
desafiantes con implicaciones sociales y tcnicas, en las cuales los alumnos
encuentran oportunidades para desarrollar y manifestar sus aprendizajes de manera
integrada en trminos de competencias.
El diseo de plan y programa de estudio 2011 es innovador, desarrollador de medios
educativos y habilidades digitales, mejoramiento en la infraestructura, procesos de
formacin docente, incorporacin de nuevos enfoques que atiendan las necesidades
de la sociedad XXI.
Por lo tanto los docentes de hoy deben saber cmo ayudar a sus estudiantes a
prender consiguiendo influir positiva, sustancial y sostenidamente en sus formas de
pensar, actuar y sentir. En este sentido los docentes deben propiciar que los
estudiantes experimenten una sensacin del control sobre su propia educacin al
autor regular su aprendizaje, trabajen en colaboracin con otros para favorecer el
desarrollo de sus competencias y se sienta seguro de que su trabajo ser
considerado imparcial y honestidad.
En la vida del ser humano siempre tiene competencia. Edgar Morin (1999) declara
que son mltiples voces que hacen un llamado para la educacin, que garantice el
conocimiento pertinente, desvelando el contexto, lo global, lo multidimensional y la
15
las propiedades
irregulares.
Emprendan procesos de bsqueda organizacin, organizacin, anlisis
16
Representen
informacin mediante
tablas y
graficas de barras.
Identifiquen conjuntos de cantidades que varan o no proporcionalmente,
calculen valores faltantes, porcentaje y apliquen el factor
constante
de
las matemticas
la
Manejo de tericos
18
Con esta breve caracterizacin del plan y programas de estudio vigentes, la autora
de la tesis manifiesta que su estructura curricular est acorde a las necesidades
actuales que presentan los nios pues considera aspectos como el perfil de egreso,
desarrollo de habilidades, competencias y aprendizajes esperados; que en los
programas anteriores no se contemplaban. Sin embargo la mayor dificultad ajuicio
personal recae en la accin docente porque en varias ocasiones recurre al
memorismo y se contrapone con el enfoque actual.
1.4
20
averiguar el nmero de formas distintas de plegar una tira de sellos, el problema del
viajante.
La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones,
analizarse mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen
diferencias substanciales entre la prctica del juego y la de la matemtica.
Generalmente las reglas del juego no requieren introducciones largas, complicadas,
ni tediosas.
Como docentes se debe buscar materiales que apoyen la enseanza Uno de los
propsitos centrales del Plan y los Programas de Estudio es estimular las habilidades
del nio, que son necesarias para el aprendizaje permanente a travs de algunos
recursos didcticos. Los cuales influyen tanto en la enseanza como en los
resultados, tales pueden ser desde los materiales de apoyo, el equipo con que se
cuenta, el espacio que se tiene, los ayudantes o voluntarios, los libros y el tiempo
Gvirtz y Palamidessi (1998). Todos ellos pueden ser utilizados por el docente para
hacer de la enseanza algo ms dinmica y atractiva.
El maestro busca que la enseanza se realice de manera ms interesante y parta de
lo concreto a lo abstracto. Utilizando los diversos materiales didcticos para que el
alumno pueda adquirir una visin ms amplia y una mayor habilidad operacional. Es
por ello que Hale (1985) recomienda que stos pueden ser: juegos de azar, figuras
geomtricas, rompecabezas, bacos, por ejemplo.
Para hacer de la clase dinmica para que el educando se interese en Aprender
interactuando con ellos. Una sugerencia que se hace a los docentes por Polya
(1996), respecto a los materiales didcticos, en que stos deben ser de fcil acceso
para el nio y que no sean costosos. Puede emplear objetos comunes de los que
tiene en su contexto. As por ejemplo, una caja puede representar un cuadrado, con
piedras se practica el conteo, y los recipientes de refrescos o jugos se utilizan para
calcular volmenes y equivalencias. Entre otros que se pueden encontrar en la
escuela.
Finalmente, la sustentante asume que la matemtica as concebida es un verdadero
juego que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto
de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas
fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas
de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar
ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente
debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que
alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya
22
se construye a travs
23
CAPTULO II
METODOLOGA
DEL
DIAGNSTICO
PRINCIPALES
RESULTADOS
En el presente captulo, la autora de la tesis hace una descripcin de la metodologa
empleada para el desarrollo del trabajo investigativo, presentando el enfoque, tipo y
lnea de investigacin, as como un anlisis pormenorizado de los resultados que le
24
el de anlisis-sntesis, el
25
4.2.
26
Dimensiones
Indicadores
anlisis
Alumnos
Desempeo de los
alumnos
Docentes
Desempeo
docente
Ritmo de aprendizaje
Tcnicas y estrategias
Clima ulico
Valores
Comunicacin
Actualizacin en matemticas
Metodologa
Perfil
Estrategias y actividades
Comunicacin docente y alumnos
Trasmitir valores atreves del ejemplo
27
28
El presente informe diagnstico tiene como objetivo conocer cules son los
conocimientos que tienen los alumnos del 2 ao A, para luego elaborar una
estrategia para mejorar el aprendizaje.
29
4 x 2:
Considerando que este test diagnstico fue aplicado afinales del ciclo escolar, en
donde estos contenidos ya fueron abordados, los resultados obtenidos no fueron
favorables, lo cual a juicio de la sustentante debe ser motivo de preocupacin y sobre
todo de que la docente a cargo verifique en tiempo y forma el conocimiento adquirido
por sus alumnos y alumnas, debido que este contenido en especial resulta clave y
fundamental para la abstraccin de la multipliclacin como tal.
Las tablas de pitagoras del 1 al 5 tienen que estar dominada entre los meses de abril
y mayo, pero los resultados al igual que los arreglos rectngulos, no son alentadores
y esto posiblemente es originado a la falta de secuencia entre los contenidos afines,
debido a que s no son reafirmados correctacmente el alumno va creando dudas y
que a final de cuentas no logra superar, esto fue muy notorio pues de los 20 alumnos
slo 5 hicieron el intento de resolverlos, pero la mayoria ni siquera se preocuparon
por hacer la una suma o un dibujo.
Los problemas fueron de manera sencillos pero los alumnos no leyeron bien ni
interpretaron el problema, y la resolucion del problema no estuvo bien ejecutado solo
2 nios elaboraron bien el problema.
Por los resultados obtenidos en el test de manera general puede percibirse que
existe mucha irregularidad en la comprensin de los contenidos ya que en su gran
mayora el grupo no tiene bien sentadas las bases del algoritmo de la multiplicacin,
lo cual es preocupante porque de seguir as a lo nico que se aspira es a mecanizar
las tablas de multiplicar sin llegar a lo que es esencial hoy en da que es la reflexin e
interpretacin de la multiplicacin con un carcter lgico.
30
31
32
( estoy de acuerdo con los dos profesores el mtodo el ldico es ms fcil y practico
que el nio aprenda pero si no hay tiempo entre tantas materias y el tiempo que se le
da a cada materia y actividades que se le implementa como tablas, himno nacional
etc.) y si es mas practico que el nio se lo aprenda de memoria lo malo es que luego
se le olvida y no supo ni como saco el resultado)
33
Y por ltimo la pregunta 6 tiene apoyo por parte de padres de familia. La maestra del
grupo A opina que el trabajo que les dejan los padres de familia es algo difcil por
que dejan toda educacin a los maestros no solo es dar enseanza sino de
proporcionar valores, habilidades y actitud para el alumno, pero la minora de los
padres de familia apoyan a los profesores con el tema de las multiplicaciones. El
maestro de grupo B si tiene apoyo por parte de su padres pero es la minora ya que
busca a maestros particulares.
34
El estudio se hizo en el instituto Motolinia en cd. Valles en 2do. Grado del grupo A
cuenta con 12 nias y 8 nios, el resultado del diagnstico se aplic con diferentes
grados de complejidad, como series numricas, arreglos rectngulos, tablas de
Pitgoras del 1al 5. Y 2 problemas con operacin de la multiplicacin.
En la encuesta se realiz a 2 profesores de la misma escuela. Con preguntas
cerradas y abiertas preguntado la opinin que tanto apoyo hay en la escuela, los
padres de familia, y entre maestro para mejorar la enseanza de los alumnos y como
lo pueden solucionar. Pero no obtuvimos resultados favorables ya que entre propios
maestros no se apoyan.
En la variable unidades de anlisis dimensiones e indicadores dan a conocer el ritmo
de trabajo, las estrategias y tcnicas para mejorar la enseanza del algoritmo de la
multiplicacin.
35
CAPTULO III
ALTERNATIVAS DIDCTICAS DE CARCTER LDICO
PARA EL RAZONAMIENTO DEL ALGORITMO DE LA
MULTIPLICACIN EN 2 GRADO DE PRIMARIA
36
El ser humano por naturaleza tiene particular apego a las actividades ldicas an
ms en la edad de los siete aos, favoreciendo la exploracin, descubrir que la
experiencia del juego en el alumno sea de manera enriquecedora partiendo de
diferentes mbitos que le permita convivir con sus compaeros y mejorar las
relaciones dentro del grupo escolar, el crecimiento personal de los individuos no
solamente dentro del ncleo familiar sino tambin de manera personal, jugar es una
prctica habitual en la infancia que nos acompaa a lo largo de toda la vida ( criado,
1999).
En la educacin escolar siempre ha sido un problema la materia de matemticas ya
sea por miedo
importancia que los alumnos de segundo grado tengan bien definidas las bases
lgico matemticas, ya que esto les permitir entender de mejor manera est
asignatura y sobre todo poder trasportarla ms all del mbito ulico.
El juego en la actualidad es concebido por los padres de familia, como la mejor
manera de perder el tiempo carente de objetivo alguno, el juego slo se puede
utilizar en la clase de educacin fsica o preescolar, de manera que el juego no ha
logrado una importante trascendencia dentro del aprendizaje ya que muchos de los
docentes no lo llevan a cabo como una actividad, que permita facilitar el
conocimiento nuevo por aprender y los que lo llevan en prctica son juegos
tradicionales aburridos, y sin manifestacin su creatividad e imaginacin.
A pesar de diversas alternativas que hoy en da se han desarrollado para aprender a
aprender la multiplicacin, persiste el hecho de que varios docentes conciben como
nica forma de saber multiplicar es forma mecnica, montona y de repetir tantas
veces sea necesario las tablas de multiplicar slo de esta manera el alumno
aprender entonces.
A continuacin se presentan una
propuesta
rediseo de estrategias desarrolladas por diversos autores pero que son adaptadas
para este nivel y grado en particular por parte de la autora de la tesis para ser
implementados en el problema que la motiv a trabajar en la investigacin de las
37
38
a lo
Nmeros coleccin
Achcale y agrndale
Basta numrico
Al verde
Cajero
39
El cuadro de multiplicaciones
Cartoncillo de la multiplicacin
El espejo
Multiplicaciones especiales
La tiendita
El mensaje
Qu nmero soy?
SESIN 1
Resolver problemas de la adicin (suma) por medio de la multiplicacin
El cuadro de multiplicaciones contiene las tablas y permite encontrar los
resultados de manera ms sencillas
La multiplicacin por nmeros que termina en cero.
10 cajas
100 piedritas
Tarjetas de 1 al 9
40
Tiempo 20 minutos (trabajar con esta actividad por una semana con nmeros
pequeos.)
Desarrollo
El profesor divide a los alumnos en equipo de 2 entrega a cada uno diez cajas, 100
piedritas y un paquete de tarjetas
Cada equipo toma 4 cajas y uno de ellos elige una tarjeta. Los dos equipos ponen en
cada una de sus cajas la cantidad de piedritas, que indica la tarjeta. Sin sacar las
piedritas de la caja, calculan cuantas son en total.
=4
10 cajas
100 piedritas
Tarjetas de 1 al 9
Libreta y lpiz
41
= 15
Reto : realizar la operaciones con ms facilidad sin trabajar con la cajas y hacerlo
mental mente
Basta numrico
Es para que el alumno utilice eficaz mente las operaciones de la multiplicacin al
resolver la operaciones, es necesario que puede calcular con rapidez los resultados.
Tiempo: 20 minutos
La mayora de los maestros dedican algn tiempo para comprobar que los alumnos
aprendindolas tablas. Por su parte los nios se siente obligados a memorizarlas y
por lo general este trabajo les resulta muy aburrido. Con este juego se pretende que
los alumnos se diviertan a la vez que se ejercitan el clculo metal.
1.- se organizan a los nios en equipos de dos o cinco nios
2.- cada nio dibuja en su cuaderno una tabla
3.- en cada equipo se pone de acuerdo sobre quien inicia el juego
42
4.- el iniciador de cada equipo dice un nmero menor que diez. Todos los nios del
equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo regln
5.- en cada una de las casillas de ese mismo regln escribe el nmero que resulta de
multiplicar el primer nmero con el que est arriba de esa casilla
6.- el primer nio que complete el rengln dice basta! Y todos dejan de escribir
7 revisan los resultados. Cada nio anota al final del rengln cuantos resultados
correctos
No.
X2
X5
X3
X1
X4
Resultados
correctos
Reto:
El basta numrico no solo se utiliza en la multiplicacin, El reto poder jugar con la
suma resta y la multiplicacin, intercambiarlo sin ningn problema.
Al verde:
Calcular mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia en la vida diaria.
Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado obtenido por medio de una cuenta
es correcto o no
Material
Una tira de cartoncillo de 8cm de ancho por 60cm de largo con 12 divisiones
8 tarjetas
Tiempo: 30 minutos
1
10
11
12
43
Reglas
1. Se organizan en quipos de 2 o 5 nios
2. Se entregan las bolsa de piedritas la tira y los cartoncillo
3. Antes de iniciar el juago, los nios revuelven las tarjetas y las ponen sobre la
mesa una sobre otra y con el color hacia abajo
4. Se ponen de acuerdo sobre quien inicia el juego .El iniciador del juego toma
una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier numero de la tira
5. El mismo nio levanta una tarjeta. ve el color y rpidamente dice cuanto debe
multiplicar donde est su piedrita para cualquier numero que este en la franja
de color que sali
6. El nio si contesto bien agarra una piedrita la tarjeta se pone de nuevo debajo
de las dems.
7. Para continuar el juego, otro nio coloca una piedra sobre cualquier numero
de la tira y levanta otra tarjeta
8. Gana el nio que logre reunir ms piedritas.
Reto: poder realizar la operacin sin ningn material hacerlo mental mente. Practicar
las operaciones de 1 al 5
Cajero
Que el alumno agrupe unidades en decenas y centenas utilizando material concreto
Nuestro sistema representacin de los nmeros se basa en el uso de diez cifras
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y dos reglas.
La primera regla consiste en agrupar los elementos de una coleccin de diez en
diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen centena, diez centenas
hacen un millar.
La segunda consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero para representar
cada tipo de agrupamientos.
44
Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los nmeros como los
procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos, y dividirlos. En esta versin
del juego las unidades, decenas y centenas se representan con una corcholatas de
colores. Los jugadores van reuniendo unidades
Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
Reglas:
45
7.-Cuando los jugadores que lanzan los dados renan diez corcholatas azules, le
pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja. Cuando rena diez rojas le
puede pedir que se las cambie por una amarilla.
8. gana el juego que obtenga primero el corcho latas amarillas
9. devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.
CENTENA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
DECENAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
UNIDAD
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Reto: este juego facilita mucho al alumno en tanto la escritura de los nmeros el
agrupamiento para sumar, restar, multiplicar y dividir trabajando la primera regla
agrupar de 10en 10
A continuacin se realizara la evaluacin del primer bloque de la multiplicacin con
objetos.
EVALUACIN: multiplicacin con objetos
Nombre del alumno:___________________________________________________
Nombre
del juego
Competencia
Nmero coleccin
Achcale y
agrndale
Sumar en
cantidades iguales
Identificar cules
son las
multiplicaciones con
el mismo resultados
Realizar las
operaciones con
Basta
numrico
Altamente
competente
Competente
Parcialmente
competente
Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades
46
rapidez.
Calcular
mentalmente el
resultado o con
material
Agrupar
los
nmeros de 10 en
10 con suma o
multiplicacin
Al verde
Cajero
EL CUADRO DE MULTIPLICAR
Cartoncillo de multiplicaciones
El cuadro de multiplicar contiene las tablas de multiplicar y permite encontrar los
resultados de manera sencilla y practica.
Material:
cartoncillo
Plumones
Piedritas
Cajas
Tiempo: 30 minutos
Desarrollo:
El profesor pega en el pizarrn el cartoncillo en que anotaron las multiplicaciones.
Los nmeros de la primera columna de la izquierda del cuadro indican la cantidad de
cajas con las que se juegan; los nmeros del rengln de arriba es la cantidad de
piedritas que contiene la caja.
En cada uno de los cuadritos deben poner el resultado de la multiplicacin.
x
0
1
2
47
2
3
4
5
6
7
8
9
Por eso, hay que procurar que se convierta en un proceso interactivo que pueda
comprender ante todo. Para ello algunas de las pautas que pueden favorecer son.
Segn los pedagogos el orden ideal para aprender las tablas de multiplicar es el
siguiente: tabla del 1, 2, 3, 4, 10, 9, 5, 6, 8 y finalmente la del 7.
Reto: que los nios se familiaricen con la multiplicacin por medio del juego y as el
nio por medio de juego dar el resultado.
Espejo
Cuando multiplicas dos nmeros no tiene importancia cual es el primero y cul es el
segundo, la respuesta es la misma.
Material:
Cartoncillo
Plumones
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
De hecho la mitad de la tabla es como un reflejo de un espejo de la otra mitad
48
Reto: que el alumno tenga localizados los nmeros que son iguales y los puedan
trabajar
cartoncillo o pizarrn
regla
gis lpiz
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
Otro truco interesante es escribir 4 columnas. Una Columna A con nmeros a partir
de 1 a 10, una columna B con nueves.
49
A
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
C D
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
B
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
C
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
D
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Reto: que el nio pueda ver las diferentes manera de multiplicar la tabla de 9 que
puede acomodar los nmeros de 1 al 9 de arriba hacia abajo y viceversa.
Cartulina
Regla
lpiz
Desarrollo:
Para multiplicar por 10, hemos de aplicar la norma de aadir un cero, una buena
estrategia que se recuerda con facilidad. Agregamos un 0 al nmero que se est
50
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
B
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
D
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Reto: la verdad no tiene ningn reto solo saber que cualquier numero multiplicado
por 10 solo se va agregar un cero.
Altamente
competente
Competente
Parcialmente
competente
Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades
Cartoncillo de Acomodar la
la
multiplicacin en
multiplicacin forma de juego y
nio puede ver
cmo queda la
tabla de
Pitgoras
El espejo
Localizar las
multiplicaciones
que son iguales y
pueda practicar
con mas facilidad
Tabla del 9 x Facilitar ms la
columnas
comprensin de
tabla 9 con un
51
pequeo truco
= X columnas Agregar el cero
la tabla del
10
MULTIPLICACIONES ESPECIALES
La tiendita
La multiplicacin con nmeros que termina con cero como el 20 y el 300 se
resuelven de la siguiente manera multiplica las cifras distintas a cero y se agrega
todos los ceros que hay en los nmeros que fueron multiplicados
Ejemplo:
20X300=
Monedas de cartoncillo.
cajas botes etc.
Desarrollo:
El maestro informa a los alumnos que van a jugar a la tiendita pone en una mesa
varias cosas como cajas, botes, u otros objetos y les anota el precio con cifras
distintas que terminan con cero, dos ceros o tres ceros.
Organiza al grupo en parejas y entrega a cada una de ellas monedas de cartoncillo
de 10, cien y mil peso. Plantea un problema sencillo
Ejemplo:
Doa mari compro cuatro paletas en la tiendala esperanza cunto dinero tiene
que pagar?
Cuntos dulces necesitamos para hacer 5 cajas con 6 dulces cada una?
Cuntos nos tiene que pagar si nos compr 5 veladoras?
Si nos pagan un lpiz con un billete de cien pesos, cuanto tenemos que regresar?
52
10
10
10
Reto: El alumno explique cmo resolvi el problema por medio de fichas del cuadro
de multiplicacin con las manos etc.
Laberinto del 4
Es la multiplicacin de 4 con otra forma de aprender, jugar y reafirmar la
multiplicacin.
Material: hoja y lpiz
Desarrollo:
El nio comienza a multiplicar de adentro hacia fuera y empieza de la 4 x1 y termina
4 x10. Es otra forma de presentar las tablas de multiplicar.
X4
40
X1
0
X5
X1
X6
4
X3
X9
X2
X8
X7
53
Las manos
Desarrollo:
Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus
manos con las palmas hacia abajo. ( Esto es divertido para los pequeitos)
Por ejemplo: 3 x 9 = 27. Coloca hacia abajo el dedo que corresponda, desde la
izquierda, al nmero que vas a multiplicar. En este caso sera tu 3ro dedo o dedo
medio de tu mano izquierda
Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son familiares
estos nmeros?
Ahora haz el intento con 6 x 9 = 54 (colocando hacia abajo tu 6to dedo o pulgar de la
mano derecha).
54
Multiplicacin Ruso
La multiplicacin del ruso es un poco ms compleja porque trabajamos los nmeros
de 6 al 10 y reafirmas la suma y la multiplicacin.
Material
las manos
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
Un curioso sistema para multiplicar con los dedos los nmeros del 6 al 10.
Aparentemente es un mtodo tradicional ruso.
1.-Se extienden las manos con las palmas hacia abajo. El pulgar representa al 6,
el ndice al 7 y as hasta el meique que representa al 10
2. Se tocan los dos dedos que representan a los nmeros que se quieren multiplicar.
Por ejemplo, para multiplicar 78 hay que unir el ndice de una mano con el dedo
medio de la otra.
3. Se multiplican entre s los dedos de una mano y de la otra que quedan arriba. En
el ejemplo, 32=6.
4. Se suman todos los dems dedos, incluyendo los que se tocan, y se agrega un
cero a la derecha. En el ejemplo, quedan cinco dedos, que con un cero se convierte
55
en 50.
5. Se suman ambos nmeros: 6+50=56. Ese es resultado de la multiplicacin inicial.
Reto: reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y
multiplicacin.
EVALUACIN:
multiplicaciones espaciales
Tabla de 9
con las
manos
Ruso
Altamente
competente
Competente
Parcialmente
competente
Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades
Trabajar con la
terminacin del
cero
Motivar con
diferentes
maneras de
trabajar las tablas
Reafirmar la tabla
de Pitgoras con
otro material
como son las
manos
La tabla de 6 al 9
tambin se puede
trabajar con las
manos
Empez a distinguir problemas que se resuelven con la suma, con una resta
o con la multiplicacin?
CONTENIDOS:
Multiplicacin por rectngulo
Largo y ancho
Carrera 20
Decenas y unidades
procedimiento usual
57
Multiplicacin y suma
La pulgas y trampas
Mensaje
SESION 2
OBJETIVO:
La multiplicacin con nmeros grandes se puede encantarar de manera organizada
con rectngulos cuadriculados. el tipo de razonamiento que se realiza al utilizar
estos rectngulos se similar al llevar a cabo la multiplicacin.
La multiplicacin consiste en hacer esta mismas multiplicaciones, pero de manera
abreviada. Se multiplica solo nmeros menores que diez, realizando al mismo tiempo
la suma
Largo y Ancho
El tipo de razonamiento que realiza al utilizar con el juego largo ancho son los
rectngulos es similar con la multiplicacin con el procedimiento usual.
Material: libreta cuadriculada o cartoncillo
Lpiz y colores
Tiempo:20 minutos
Desarrollo:
1.-En parejas recortaran un papel cuadriculado varios rectngulos de 8 cuadros de
largo y 7 de ancho.
2.-El profesor pide que averigen lo ms rpido posible cuentos cuadritos tiene el
rectngulo.
58
3.-El resultado de este problema puede ser obtenido de diversas maneras, contando
cada cuadro, sumar los cuadros de cada rengln o multiplicar.
Reto: Es importante que cada nio explique a sus compaeros como hizo para
llegar a resultado. Se pueden de la misma manera con otras multiplicaciones
Carrera 20
En este juego existe una manera de ganar siempre mientras juega, los nios la van
descubrir poco a poco expresar y comparar sus ideas, las pone a prueba y corregir a
manera de ganar.
Material: libreta y lpiz
Tiempo. 20 minutos
Desarrollo:
1.- para que le grupo entienda las reglas del juego, el maestro pide a uno de los
alumnos que pase al frente a jugar con el.
2.- dibuja una tabla con los nombres del maestro y del alumno que paso a jugar
3.-el profesor le dice al puedes escribir 1 0 2 en su columna
5.- el otro jugador suma uno a dos al nmero que escribo su compaero y anota el
resultado y anota el resultado en la columna
6.-continua as y gana el juego el que logre escribir primero el numero 10
Ejemplo
Luis decidi empezar con el numero 2
Ana: agrego uno y obtuvo 3
Luis: agreg 2 y obtuvo 5
Luis
2
5
8
Ana
3
7
10
59
Decenas y unidades
El este juego ensear de forma ms rpida separando las decenas y las unidades
con un rectngulo sencillo.
Material:
pizarrn y gis
Libreta y lpiz
Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
El profesor plantea a los alumnos un problema como el siguiente
Pedro hace dulces y los vende en bolsitas con 12 dulces cada una tiene 23 bolsitas
ya hizo ms de 200 dulces?
El alumno recortara el rectngulo que corresponda a la multiplicacin en este un
rectngulo 23 cuadros de largo 12 de anchos.
El profesor va ensear una forma tan ms rpida de conocer en resultados pide que
separen en decena y unidades cada una de las cifras 23 en 20 y 3; 12 en 10 y 2 que
se divide en rectngulo de acuerdo a los nmeros de decenas y unidades
20
10x20
10x3
2x20
2x3
10
60
2
Las multiplicaciones 10x20, 10x3, 2x20 se resuelven con el mtodo agregando el
cero.
El profesor pregunta la cantidad de dulces que tiene pedro. Basta sumar los
resultados de la multiplicacin que hicieron y comprueban si pedro tenamos de 200
dulces
23 x 12 =
6 +40+30+200= 276
Reto: practicar problemas como este por medio del rectngulo separando las
unidades y decenas y facilitar la multiplicacin con el procedimiento usual.
61
3
6X3
6X20 = 120
6X3 = 18
62
En este juego, los alumnos desarrollan la habilidad para contar de dos en dos, de
tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos que ya saben multiplicar
empiezan a esta operacin para saber cuales son los nmeros de la serie del dos o
del tres etc.
El juego es el siguiente usar una tira de cartoncillo en la que estn anotados varios
nmeros consecutivos empezando con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se
colocan una o ms trampas. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira se
coloca un atrampa. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira dando saltos
igual procura elegir el numero adecuado de espacios para avanzar en cada salto
para no caer en las trampas.
Material.
Una tira de cartoncillo (los espacios entre los nmeros deben ser de 4
cent0metros. La tira tendr un aproximadamente un metro de largo por 5
centmetros de ancho)
Reglas
1.-Se organiza en grupo en equipos de dos o cuatro y se entrega a cada equipo a
cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y una piedra.
2.- en cada equipo decide quien ser el primer nio que ponga la trampa
63
3.- el nio al que le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier nmero de
la tira despus del cero. Esa piedrita es la trampa
4.-los dems nios cogen una corcholata de la bolsa. Ven donde est la trampa y
cada uno decide si su corcholata recorrer la tira saltando de dos en dos o de tres en
tres.
5.- en su turno, cada jugador pone su corcholata en el nmero y la hacen avanzar
solatando de dos en dos o de tres en tres, segn haya escogido. Si escogi saltos de
dos espacios, cuando le toca su turno salta al dos, al cuatro, al seis y as hasta salir
de la tira. Sin caer en la trampa, no puede seguir
6.- cuando un jugador logra saltar la tira sin caer en la trampa, se queda con su
corcholata. Si no, se queda con la corcholata el nio que puso la trampa
7.- cuando todos han hecho avanzar su corcholatas, toca a otro nio poner la trampa
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mensaje
Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es muy til que los
nios se den cuenta que hay diferentes maneras de obtener el mismo nmero
usando una o varias operaciones. Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:
6 +4+2+1
9 3 + 7
2x 5 + 3
En este juego los nios encuentra distintos operaciones que dan un mismo resultado.
En esta versin los nios buscan maneras de combinar distintos nmeros y
operaciones para obtener ciertos resultados.
64
Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma resta y multiplicacin.
El maestro cuenta con unas tarjetas con los nmeros 1, 2, 4, 6, 8 ++ - - x x
Organizacin
1.- se organiza al grupo en parejas
2.- se entrega a cada pareja un juego de tarjetas
3.- cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los
nmeros del uno al quince, menos los que ya estn anotados en algunas tarjetas.
En algunas casos, un nmero se puede obtener de distintas maneras, por ejemplo, el
nmero 10 se puede obtener: As 4+ 6 o as 8+2
4.- despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un numero, anota en su
cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo
Si para el numero 14 pusieron las tarjetas 3 x 5 1
5.-gana la pareja que logra obtener ms nmeros diferentes
6.- se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los nmeros que
obtuvieron.
1
65
EVALUACIN
Pero cuando se trata de multiplicar por 9, basta con usar tus manos.
Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus
manos con las palmas hacia abajo. (esto es divertido para los pequeitos)
Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son
familiares estos nmeros?
66
multiplicacin Ruso
tradicional ruso.
1.-Se extienden las manos con las palmas hacia abajo. El pulgar representa al 6,
el ndice al 7 y as hasta el meique que representa al 10
2. Se tocan los dos dedos que representan a los nmeros que se quieren multiplicar.
Por ejemplo, para multiplicar 78 hay que unir el ndice de una mano con el dedo
medio de la otra.
3. Se multiplican entre s los dedos de una mano y de la otra que quedan arriba. En
el ejemplo, 32=6.
4. Se suman todos los dems dedos, incluyendo los que se tocan, y se agrega un
67
cero a la derecha. En el ejemplo, quedan cinco dedos, que con un cero se convierte
en 50.
68
CONCLUSIN.
Desde la prehistoria utiliza las matemticas para contar cosas, animales,
construcciones, etc.
Los libros de textos traen actividades muy complejas que ni el maestro ni el alumno
pueden resolver, que dan el tema como si el nio sabe todo. No propone al maestro
actividades previas para mejora o para que el alumno conocimiento para que le va
servir ese conocimiento.
69
Los matemticos no ven a las matemticas como problema difcil sino como un juego
que lo puedes llevar a la vida diaria y es lo que lleva el trabajo de tesis. Con una
lnea de investigacin de estrategiasy actividades del proceso enseanza
aprendizaje de las matemticas en el nivel primaria en Mxico. Con estudio de caso
explicativo y descriptivo. Con objeto y sujeto de estudio el enfoque cualitativocuantitativo. El estudio se realiz en el instituto Motolinia en cd. Valles a alumnos de
2 grado grupo A y a profesores de la misma institucin.
Empieza con los primeros nmeros. El objetivo de este primer encuentro es que el
alumno sepa reconocer los problemas, aprender la multiplicacin con nmeros
menor que 10, Regla de la multiplicacin de cero.
70
RECOMENDACIONES
No causar estrs a los alumnos, ni el miedo a las matemticas.
Que los profesores tengan talleres por materias para mejor las actividades y
dar consejo entre ellos mismos.
Utilizar primero actividades ldicas previas para que el nio comprenda los
ejercicios.
Ensear a los alumnos que tiene que leer e interpretar para que puedan
ordenar y contestar el problema.
71
Anexos
Objetivo: La encuesta realizada es para conocerla opinin y el mtodo que utiliza los
Maestros, Para ensear la multiplicacin en 2 grado de primaria.
Nombre: __________________________________________________________
Escuela ejerce: _____________________________________________________
1.- Qu opinin tiene sobre las matemticas?
a) Fcil
b) Difcil
c) Es una materia ms
b) 30 - 60%
c) 60 - 100%
b) Ldico
c) Por problemas
5.- En las capacitaciones por escuelas y por zona los maestros propone o sugieren
como mejora las matemticas? Si o No y como lo hacen? __________________
________________________________________________________________
6.-Los padres de familia apoyan a los nios para que aprendan las
multiplicaciones? __________________________________________________________________
__________________________________________________________________
72
Completa la numeracin de 3 en 3
3
2
4
4x 2= ___________
5x 6=____________
1 x 9 =___________
3 x 4 = ___________
2 x 6 = ___________
73
5 x 3 =____________
1x 8 = ____________
5
10
6
4
24
40
2.- Alberto toma un vaso de leche por la maana y otro por la noche. Cuntos vasos
de leche se habr tomado en 8 das
74
BIBLIOGRAFA
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http://www.snee.sep.gob.mx/enlaceexamen/default.asp
http://enlace.sep.gob.mx/gr/?p=n01
students with
75
Cajero sirve para suma, resta multiplicacin y divisin ( libro de conafe pg. 91 y92
Mensaje conafe Pg. 105 a 110
Las pulgas y las trampas conafe 119
Basta numrico CONAFE pg102 a 104
Carrera 20conafe pg. 86
Didctica terica y practica de xito en Latinoamrica y Espaa de Guadalupe vadillo
cynthiakingler pg.153, 154, 155,
Didctica terica y prctica de xito en Latinoamrica y Espaa de Guadalupe vadillo
cynthiakinglerpg 156, 157
Cuaderno de trabajo alfa ejrcitos de multiplicacin paginas 25,26, 37
Ezequiel Gonzlez
http://www.iisue.unam.mx
http://utenti.quipo.it/base5/introduz/guzmanjuegos.htm
http://www.inee.edu.mx/images/stories/Publicaciones/Estudios_internacionales/PIS
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http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S166524362010000100002
http://www.sappiens.net/sappiens/comunidades/educarti.nsf/La%20dificultad%20del
%20aprendizaje%20de%20las%20Tablas%20de
%20Multiplicar/290491F55C939D65C12571A600413851?opendocument
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http://www.rieoei.org/deloslectores/203Vilanova.PDF
http://juegoseducativosonline.blogspot.mx/search/label/MATEM
%C3%81TICAS%202%C2%BA%20Ciclo
books.google.com.mx/books?isbn=8471124653
http://wwwjuegosdemulti.blogspot.mx/
http://nuestrascosasenfamilia.blogspot.mx/2012/02/lamultiplicacion.html
77
Nombre:___________________
Centro de trabajo :______________
Profesin: ___________________
Antigedad: ______________
78
Mal
Regular
Bien
Muy bien
Pregunta
Excelente
79