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INTRODUCCIN

Todas la personas hacen un poco de matemticas en su vida diaria, cuando


cuentan, cuando compran o venden, cuando miden, cuando trazan planos, dibujan
muebles o decoran un lugar, cuando construyen una casa y tambin cuando juegan.
As se fueron haciendo las matemticas que hoy se ven en los libros, resolviendo
problemas que se les han presentado a los hombres y a las mujeres. Por eso, la
mejor manera para aprender las matemticas es resolviendo problemas. Un
problema de matemticas se puede resolver de diferentes maneras con objetos, con
los dedos, con dibujos, pensando, con muchas cuentas etc. o con una sola cuenta.
El aprendizaje de las matemticas siempre ha sido motivo de preocupacin tanto
para el padre de familia como para el alumno y el maestro. Esta preocupacin
aumenta cuando se presentan problemas en el aprendizaje tales como la falta de
dominio en los temas, el temor a las matemticas, ausencia o falta de buenos
hbitos de estudio, etc.
Para el Doctor Fernando Brambila Paz (1999), ex presidente de la Sociedad
Matemtica Mexicana, explic que muchas personas no se animan a hacer ciencia
por el miedo a las matemticas, por lo que urge cambiar la actitud hacia esta ciencia
y la manera en que ensea. Si el maestro tiene miedo de ensear las matemticas,
porque no entiende algunos temas, transmite el miedo a travs de su actitud y los
gestos; y aunado a ese miedo, la metodologa de enseanza de las matemticas es
aburrida; la idea es cambiar hacia un modelo ldico, donde los juegos intervengan
para el aprendizaje y actitud hacia las matemticas.
Esta situacin coincide con las ideas aportadas por Vygotsky (1979) y Elkonin
(1980) en donde sealan que el juego es un reflejo de la vida y una forma de
comprender la sociedad. Tambin la temtica de juego trata desde el punto de vista
psicolgico, as mismo suele ser la principal actividad del nio, por lo que Vygotsky
la caracteriza como una de las maneras de participar al nio en la cultura, el juego
resulta ser una actividad cultural.
1

La perspectiva sociocultural del aprendizaje, que se fundamenta en las aportaciones


de Vygotsky y en las reinterpretaciones de su obra que han hecho otros autores,
tanto desde el mbito de la psicologa del aprendizaje Ivic, 1994; Wertsch, 1985,
1991) como desde el campo de la educacin matemtica (Lerman, 2000; 2001;
Schmittau, 2004), permite abordar la problemtica expuesta con el objeto de hallar
posibles soluciones.
Los rasgos ms caractersticos de esta perspectiva del aprendizaje son, de forma
muy sinttica, que el aprendiz construye y comprende sus conocimientos en un
contexto social y cultural a travs de la interaccin, la negociacin y el dilogo; que
el pensamiento intelectual depende de la construccin regulada del conocimiento, y
que va de un proceso interpsicolgico a un proceso ms intrapsicolgico (Alsina y
Escalada, 2008).
Al guiar al educando en el aprendizaje de las matemticas, el docente enfrenta
obstculos en la enseanza, lo mismo al abordarlos hace que el proceso sea
tortuoso. Esta dificultad ha sido de preocupacin para el mundo entero, segn el
informe de Cockroft en 1985.
Las Matemticas es la nica asignatura que se estudia en todos los pases del
mundo y en todos los niveles educativos. Supone un pilar bsico de la enseanza en
todos ellos. La causa fundamental de esa universal presencia hay que buscarla en
que las matemticas constituyen un idioma poderoso, conciso y sin ambigedades.
Este dilema tambin afectado al mundo, el Doctor Antonio Ma. Bator (2002)
miembro de la academia de ciencias, seala que el cerebro no est diseado para
multiplicar, mientras que una prolongada evolucin le ha permitido verbalizar para
comunicarse con sus semejantes; esto no significa que sea innecesario aprender a
multiplicar sino que convendra cambiar el mtodo para ensear a hacerlo.
Por otra parte, los resultados obtenidos en las evaluaciones de PISA y ENLACE
muestran un resultado desalentador para los mexicanos. En el 2000 Mxico qued
en el 27 lugar, en el 2003, en el 29 lugar y el ms reciente 2006 publicado, por el
programa internacional para la evaluacin de estudiantes (PISA) quedo en el 30
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lugar. Participando 32 y al final de la lista con Turqua y Mxico.Especficamente en


el rea de matemticas en el 2009 el desempeo de los estudiantes se ubic por
debajo de nivel 1; lo anterior mostr que los alumnos tienen serias complicaciones
para lograr identificar la informacin y llevar un procedimiento rutinario siguiendo
instrucciones.
Los resultados de enlace del 2010 de la escuela objeto de estudio de 3 a 5 grado
obtuvieron un buen nivel de aprovechamiento de un 32 a 34.7 nivel de aprendizaje
en la materia de matemtica, en 6 grado obtuvo un nivel excelente eso confirma que
se ha elevado la calidad ya que se ha implementado nuevas formas de aprendizaje.
En el 2011 el resultado de 6 se obtuvo un 28 .8 % y de los mas grados de 3 a 5
subi el nivel al ao anterior hasta un 45.3 % de aprendizaje solo en la materia de
matemticas.
Tomando como referencia lo descrito por la autora de tesis, considera a juicio propio
que para eficiente la calidad de los aprendizajes en la asignatura de matemticas se
debe partir de consolidar desde el nivel inicial de la escuela primaria las operaciones
bsicas para el caso en particular especficamente de la multiplicacin mediante
diversas actividades pero sobre todo privilegiando las de carcter ldico y con un
propsito bien definido que le permita al educando reflexionar sobre su algoritmo y
mejor an en su aplicacin en situaciones contextuales.
A raz esta problemtica, la sustentante busca con el presente trabajo investigativo
aportar una alternativa que ayude mejorar el P-E-A de esta asignatura enfocada a la
multiplicacin, por lo que parte del siguiente diseo de investigacin para guiar
adecuadamente su proceso investigativo.
Un primer momento fue la identificacin del Planteamiento del problema que dando
como se especifica: Cmo lograr la reflexin del algoritmo de la multiplicacin en los
alumnos de 2 de educacin primaria?
Se tom como Objeto: Reflexin del algoritmo de la multiplicacin. Y como Campo:
Los alumnos y docentes del Instituto Motolinia de 2 grado, grupo A de Ciudad
Valles, S.L.P.
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Definidos estos elementos el Tema se defini como: rediseo de actividades ldicas


para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado,
grupo A de educacin primaria del Instituto Motolinia, en Cd. Valles, S.L.P.
El principal Objetivo a alcanzar para la tesis: Contribuir a la reflexin de la
multiplicacin con los alumnos de

2 grado grupo A

del Instituto Motolinia,

mediante el rediseo de actividades ldicas.


Asimismo se generaron las siguientes Preguntas cientficas y Tareas de
Investigacin que sirvieron para estructurar cada uno de los captulos que
componen la tesis.
1.- De qu manera se ha venido enseando la matemtica en las escuelas
mexicanas en los ltimos aos y cules son los principales avances alcanzados?
TAREA: Estudio y anlisis de documentos bibliogrficos sobre las formas de
Enseanza y Aprendizaje de la matemtica en la escuela primaria mexicana y los
logros obtenidos en los ltimos cinco aos de acuerdo a los resultados de la prueba
ENLACE.

1.1. Cules son las principales concepciones tericas sobre la enseanza de la


matemtica en la escuela primaria?
TAREA: Anlisis e identificacin en la bibliografa y artculos especializados de los
principales aportes tericos que fundamenten la enseanza de la matemtica de
acuerdo a las necesidades actuales.

1.2. Cmo favorecen las actividades ldicas el desarrollo, comprensin y


reflexin de la matemtica?
TAREA: Bsqueda en diferentes fuentes tanto virtuales como fsicas de las ventajas
que brindan las actividades ldicas para la comprensin y asimilacin de la
matemtica.
1.3 Cules son las principales competencias que se desarrollan y que enfoque
marca el programa actual de matemticas?
TAREA: Anlisis del programa de estudio (2011) de segundo grado de la materia de
matemtica e identificacin y comprensin de las competencias que se deben

desarrollar para este nivel y que enfoque se debe utilizar para la enseanza de la
matemtica.
2. Cul es la situacin actual de los alumnos de la escuela en estudio?
TAREA: Aplicacin de un test diagnstico a los alumnos de la muestra seleccionada
para la identificacin de sus conocimientos previos y sus disposicin para el
aprendizaje de la multiplicacin.

2.1. Cules son las estrategias que aplica el docente para la enseanza del
algoritmo de la multiplicacin?
TAREA: Diseo y aplicacin de una entrevista a los docentes para la identificacin
de las estrategias o mtodos utilizan para ensear el algoritmo de la multiplicacin y
tambin para detectar cuales son los principales factores que limitan la enseanza y
comprensin de esta operacin bsica.
3. Qu actividades ldicas se pueden aplicar para lograr el razonamiento del
algoritmo de la multiplicacin en 2?
TAREA: Rediseo de estrategias ldicas para lograr el proceso de enseanza
aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin en 2 grado de educacin primaria.
4. Cmo evaluar la factibilidad de la estrategias diseadas para el algoritmo de la
multiplicacin en 2 grado de primaria?
TAREA: Validacin de la estrategia diseada del algoritmo de la multiplicacin bajo
el criterio de especialistas.
La tesis se desarroll bajo el enfoque mixto puesto que se consideraron y se
valoraron situaciones y aspectos relacionados con la investigacin de manera culi y
cuantitativa, as mismo el tipo de investigacin explicativa con carcter de estudio
de caso, acercndose a una posible solucin del problema identificado, la lnea de
investigacin a la cual se adscribe es sobre estrategias y actividades del proceso
enseanza aprendizaje especficamente en el rea de las matemticas en el nivel
primaria.
Para la realizacin del trabajo en cuestin la autora emple los mtodos tericos,
empricos y matemticos; y que a continuacin enuncia. Dentro de los mtodos
tericos utilizados se encuentran el de anlisis-sntesis que permiti estudiar la

influencia de cada factor en particular sobre el PEA de la matemtica para finalmente


identificar las relaciones que guardan entre s; el inductivo-deductivo, la
modelacin y el enfoque de sistemas, que permitieron profundizar en los diferentes
elementos componentes del fenmeno en estudio e identificar tendencias que
facilitaron el diseo del diagnstico y de la alternativa didctica que se propone y el
anlisis de resultados, as tambin se usaron para derivar conclusiones y
recomendaciones.
En cuanto a los mtodos empricos, se emplearon el test diagnstico y la
entrevista,

que fueron utilizados para explorar como se daba en la prctica el

fenmeno estudiado, y esencialmente conocer las carencias matemticas en el


aprendizaje de los alumnos. Se utiliz, adems, el criterio de especialistas para
validar la alternativa diseada.
Se usaron mtodos matemticos de la estadstica descriptiva para el anlisis de la
frecuencia de respuestas en por ciento, procesamiento de los errores de los
alumnos, entre otros, lo que contribuy a dar consistencia a los resultados
alcanzados.
El estudio diagnstico

lo realiz en el colegio Motolinia de Cd. Valles, con los

alumnos de 2 grado grupo A de nivel primaria, por lo que la muestra fue censal,
tambin encuest a la totalidad de docentes de 2 grado de la Zona para tener un
panorama ms amplio sobre como se manifiesta el objeto de estudio.
El principal aporte y la novedad del trabajo radica en que por primera vez se hace
un estudio cientfico del objeto de la tesis en las condiciones de la escuela y que
pertenece a la zona donde trabaja la autora y que pueda contribuir a ayudar a sus
compaeros docentes a mejorar la o las formas de enseanza de este contenido en
particular.
La tesis est conformada por una Introduccin, tres captulos, conclusiones,
recomendaciones, bibliografa y anexos. En la Introduccin la autora presenta su
trabajo de tesis desde una perspectiva general considerando aspectos empricos y

tericos que impactan directamente con el objeto de estudio; en este mismo apartado
presenta su diseo de investigacin que represent el eje medular del trabajo
investigativo.
En el Captulo I Las matemticas en las escuelas mexicanas describe los
componentes tericos sobre el nivel de estudios en que se encuentran las escuelas
de nivel primaria en Mxico haciendo diversas evaluaciones en los ltimos 5 aos, el
anlisis del plan y programa de Matemtica 2011, y las competencias que debe
desarrollar el alumno y como tiene que vincular los campos.
En el Captulo II Metodologa del diagnstico y sus principales resultados, la
sustentante presenta el aspecto metodolgico de la investigacin, destacando
principalmente el enfoque, el tipo y la lnea de investigacin.

Del mismo modo

presenta un anlisis exhaustivo de los resultados generados con los instrumentos


aplicados, mismos que dieron la pauta para conformar y proponer la accin
transformadora.
En el Captulo III Alternativa didctica favorecedora de la reflexin de la
multiplicacin en 2 grado se presenta una recopilacin de estrategias ldicas
para el algoritmo de la multiplicacin en 2 grado, en el cual se pone de manifiesto su
estructura y se definen los alcances de la misma.

CAPTULO I
LAS MATEMTICAS EN LAS ESCUELAS MEXICANAS

En el presente captulo la autora de la tesis muestra la concepcin terica que da


sustento a la necesidad de abordar el estudio de la matemtica desde la va
cientfica, tomando como principal referente que esta asignatura debe ser para los

alumnos una herramienta que ellos recrean y que evolucionan frente a la necesidad
de resolver problemas.
En consecuencia, los conocimientos matemticos y los problemas no pueden
separarse. No se trata de aprender matemticas para despus aplicarlas a la
resolucin de problemas sino de aprender matemticas al resolver problema.

1.1

ANTECEDENTES

La evolucin de la matemtica puede ser considerada como el resultado de un


incremento de la capacidad de abstraccin del hombre o como una expansin de la
materia estudiada. Los primeros conceptos abstractos utilizados por el hombre,
aunque tambin por muchos animales, fueron probablemente los nmeros. Esta
nocin naci de la necesidad de contar los objetos que rodeaban.
Desde el comienzo de la historia, las principales disciplinas matemticas surgieron
de la necesidad del hombre de hacer clculos con el fin de controlar los impuestos y
el comercio, comprender las relaciones entre los nmeros, la medicin de terrenos y
la prediccin de los eventos astronmicos.
Estas

necesidades

estn

estrechamente

relacionadas

con

las

principales

propiedades que estudian las matemticas. La cantidad, la estructura, el espacio y el


cambio. Desde entonces, las matemticas han tenido un profundo desarrollo y se ha
producido una fructfera interaccin entre las matemticas y la ciencia, en beneficio
de ambas. Diversos descubrimientos matemticos se han sucedido a lo largo de la
historia y se continan produciendo en la actualidad.
Estos descubrimientos e investigaciones con las matemticas y la ciencia ha
descubierto que hay una desconexin el aula con el contexto del alumno, es una de
las disciplinas en donde es ms evidente la falta de transferencia del aula a la vida
cotidiana y viceversa, es sin duda la matemtica como comprueba la nacional
assessment of education progress (valoracin de educacin del progreso) por
Charabati en 2003, pregunta lo siguiente a estudiantes de 15 aos. En un autobs
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militar caben 36 soldados. Si 1,128 soldados tienen que trasportarse en estos


autobuses Cuntos autobuses sern necesarios para trasportarlos? Se obtuvieron
respuestas de tipo 31.33 autobuses o 31 y sobran 12. Ms de la mitad de los
estudiantes examinados, se observa la desunin entre el mundo real y la solucin de
problema matemticos.
No slo esta desconexin entre el mundo real, sino tambin la tendencia automatizar
respuestas sin importar que las preguntas carezcan de toda lgica, en un estudio con
nios franceses, Burak, s/f, en de la pea y Barot 2002 se le pregunt a un grupo:
en un barco hay 12 ovejas y 13 cabras. Qu edad tiene el capitn? El 70% de los
nios contesto que su edad era de 25 aos; aqu se evidencia la falta del proceso
lgico que debiesen tener a esa edad y que por lo general se da en todas las
edades.
Los profesores y pedagogos se preocupan como se va a resolver este problema con
las matemticas y su miedo, para solucionarlo, pedagogos chilenos Rodrguez,
Elena, Mansilla, Carranza y Ortega en el 2001 seala algunos parmetros para
trabajar con problemas matemticos. Se trata de orientaciones y hbitos que el
docente debe promover en sus alumnos.
a) Leer el problema con detalles hasta estar seguro de tener una comprensin total.
Este ejercicio implica cambiar palabras, modificar el orden de los datos, para frasear
el enunciado.
b) Focalizar los datos disponibles. Es importante que el alumno anote dicha
informacin, con las unidades de medida correspondientes.
c) Identificar la incgnita. Se trata de que el estudiante tenga una visin precisa
sobre lo que se solicita y lo registre.
d) Analizar la relacin posible. El alumno deber establecer las posibles relaciones
entre los datos y la incgnita

e) Generar una igualdad que vincule datos e incgnitas. Este ejercicio consolida
los conocimientos previos sobre las operaciones, en aquellos alumnos que no han
logrado internalizarlas
f) Resolver la operacin. El alumno debe registrar el valor de la incgnita.
g) Verificar el resultado. Es importante tambin que evale su verosimilitud.
h) Expresar el resultado en forma de anunciado. Se trata de que el estudiante
verifique tambin que a dicho enunciado responde a la pregunta planteada en el
problema original
Esta gua que menciona los profesores no se ha puesto en prctica por en la
actualidad, la Secretara de Educacin Pblica entrega a la sociedad para su juicio
crtico y su evaluacin los resultados de la quinta edicin de la Evaluacin Nacional
de Logro Acadmico en los Centros Escolares mejor conocida como ENLACE de
Primaria, Secundaria y Media Superior.
En nivel de primaria, en la materia de matemticas en el 2010, el resultado de enlace
alcanzado 603.89 puntos en 3 el grado, en 4 594.73, en 5 grado 530.66 y en 6
grado 559.89. El diagnostico obtenido en todas las escuelas de la zona Escolar 14,
alcanzaron un 42% y 45% del dominio en la materia de matemticas,
desafortunadamente el porcentaje de los alumnos de Cd. Valles tiene este nivel es
muy bajo.
Las pruebas de PISA son aplicadas cada tres aos. Examinan el rendimiento de
alumnos de 15 aos en reas temticas clave y estudian igualmente una gama
amplia de resultados educativos, entre los que se encuentran: la motivacin de los
alumnos por aprender, la concepcin que stos tienen sobre s mismos y sus
estrategias de aprendizaje. Cada una de las tres evaluaciones pasadas de PISA se
centr en un rea temtica concreta: la lectura en 2000, las matemticas en 2003 y
las ciencias en 2006; siendo la resolucin de problemas un rea temtica especial en

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PISA 2003. El programa est llevando a cabo una segunda fase de evaluaciones en
el 2009 lectura, 2012 matemticas y 2015 ciencias.
Los resultados obtenidos en las evaluaciones de PISA dan un resultado desalentador
para los mexicanos. En el 2000 Mxico quedo en el 27 lugar, en el 2003, en el 29
lugar y el ms reciente 2006 publicado, por el programa internacional para la
evaluacin de estudiantes (PISA) quedo en el 30 lugar. Participando 32 y al final de
la lista con Turqua y Mxico.
El resultado obtenido de pisa 2009 fue enfocado al rea de lectura. Pisa realizo un
porcentaje de estudiantes de matemticas por pas y en Mxico se encuentra 13
lugares de 22 pases que participaron en este ao. Las puntuaciones promedio de
las entidades en las escalas globales de lectura, 3.7%, ciencias 4.4% y matemticas
5.4 %. El estado de San Luis Potos se encuentra por debajo de la media en nivel de
matemticas junto con los estados de Oaxaca, Tabasco, Guerrero y Chiapas.
Media

Los resultados obtenidos de Enlace, Pisa y Olimpiada han sido desalentadores y en


San Luis Potos ha quedado por debajo de la media con otros estados. En los zona
escolar 14 donde pertenece la escuela obtuvo un resultado 17.9 en el examen de
olimpiada en la materia de matemticas para los alumnos de 2 grado. Ser por el
mtodo que utiliza, el plan y programa, el miedo que le da los padres de familia y los
maestros a esta materia.
La autora concluye que la matemtica es una ciencia que se ha estudiado y utilizado
desde los antepasados, y que en la actualidad es de
Mxico

preocupacin no slo en

sino en todo el mundo, puesto que se ha descubierto que hay una

desconexin del aula al contexto, por lo que es menester de todos los involucrados
en el proceso de enseanza aprendizaje buscar las estrategias ms acordes y
apropiadas a cada contexto y nivel de los alumnos para que logren desarrollar sus
procesos lgicos y por ende lograr el xito acadmico y sobre todo que les sea til en
su vida cotidiana.

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1.2

LA ENSEANZA DE LA MULTIPLICACIN EN SEGUNDO

GRADO DE PRIMARIA

La experiencia que vivan los nios al estudiar matemticas en la escuela puede traer
como consecuencias, el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la
pasividad para escucharlas o tratar de reproducirlas, la bsqueda de argumentos
para validar los resultados o la supeditacin de stos al criterio del maestro.
Es por eso que da a da, el docente busca la manera de ensear las matemticas,
sin que el alumno adquiera cierto temor o bien, el rechazo a adquirir dichos
conocimientos. Segn Enrique Gracin (2007. Pg. 167), divulgador cientfico y
matemtico, "durante muchos aos los alumnos las han vivido como bajo la idea de
que si no entiendes esto es porque eres tonto". De este modo se ha desmoralizado a
muchas personas. Adems, algunos colectivos las han utilizado como arma de
poder.
En el presente trabajo maneja informacin, con la cual se pretende dar a conocer el
concepto de las matemticas, de acuerdo a su enfoque, que indica que el nio
deber enfrentar y dar respuestas a determinados problemas de la vida moderna. De
igual manera el hecho de tomar en cuenta y partir de sus conocimientos previos y la
experiencia ya vividas.
El conocimiento de las operaciones bsicas suma, resta, multiplicacin y divisin,
son el principio del saber de las matemticas, es por ello, la enseanza de la
multiplicacin, tomando en cuenta las aportaciones de Piaget (1947) que hace con
referencia al desarrollo del nio y su capacidad que tiene en la edad de empezar
adquirir dichos conocimientos. Cabe aclarar que no se dan estrategias mediante las
cuales se pretenda ensear las matemticas, sino la forma ms simple en la que el
nio percibe sus conceptos.
La formacin matemtica que le permita a cada miembro de la comunidad enfrentar y
dar respuesta a determinados problemas de la vida moderna depende, en gran parte,

12

de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas


durante la educacin primaria
Los autores Alfonso E. Lizarzaburu, Gustavo Zapata Soto (2001) mencionan que
Las matemticas son un producto del quehacer humano y su proceso de
construccin est sustentado en abstracciones sucesivas. Muchos desarrollos
importantes de esta disciplina han partido de la necesidad de resolver problemas
concretos, propios de los grupos sociales. Por ejemplo, los nmeros, tan familiares
para todos, surgieron de la necesidad de contar y son tambin una abstraccin de la
realidad que se fue desarrollando durante largo tiempo.
Este desarrollo est adems estrechamente ligado a las particularidades culturales
de los pueblos: todas las culturas tienen un sistema para contar, aunque no todas
cuenten de la misma manera.
En la construccin de los conocimientos matemticos, los nios tambin parten de
experiencias

concretas.

Paulatinamente,

medida

que

van

haciendo

abstracciones, pueden prescindir de los objetos fsicos. El dilogo, la interaccin y la


confrontacin de puntos de vista ayudan al aprendizaje y a la construccin de
conocimientos; as, tal proceso es reforzado por la interaccin con los compaeros y
con el maestro
El xito en el aprendizaje de esta disciplina depende, en buena medida, del diseo
de actividades que promuevan la construccin de conceptos a partir de experiencias
concretas, en la interaccin con los otros. En esas actividades las matemticas sern
para el nio herramientas funcionales y flexibles que le permitirn resolver las
situaciones problemticas que se le planteen.
Las matemticas permiten resolver problemas en diversos mbitos, como el
cientfico, el tcnico, el artstico y la vida cotidiana. Si bien todas las personas
construyen conocimientos fuera de la escuela que les permiten enfrentar dichos

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problemas, esos conocimientos no bastan para actuar eficazmente en la prctica


diaria. George Polya (1968) seal adems que los problemas pueden incluso
considerarse como la parte esencial de la educacin de la matemticas.
Los procedimientos generados en la vida cotidiana para resolver situaciones
problemticas muchas veces son largos, complicados y poco eficientes, si se les
compara con los procedimientos convencionales que permiten resolver las mismas
situaciones con ms facilidad y rapidez.
El contar con las habilidades, los conocimientos y las formas de expresin que la
escuela proporciona permite la comunicacin y comprensin de la informacin
matemtica presentada a travs de medios de distinta ndole. Se considera que una
de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los nios utilicen los
conocimientos que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus
soluciones iniciales, comparen sus resultados y sus formas de solucin para hacerlos
evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las
matemticas.
Las operaciones son concebidas como instrumentos que permiten resolver
problemas; el significado y sentido que los nios puedan darles deriva, precisamente,
de las situaciones que resuelven con ellas. Los profesores con frecuencia observan y
exponen las grandes deficiencias que tienen los pequeos en cuanto a dominio de
las multiplicaciones se refiere, as una imperiosa necesidad de elevar el nivel de
rendimiento ha orillado a la bsqueda de nuevas estrategias, que resulten ms
prcticas para construir y establecer las bases matemticas.
Por lo anterior, la autora de la tesis asume que es necesario que en el segundo grado
de educacin primaria, los docentes implementen juegos matemticos y auxiliares
didcticos en el proceso de enseanza aprendizaje de esta asignatura bsica y sobre
todo en el algoritmo de la multiplicacin misma que permite resolver una gran
cantidad de situaciones problemticas, sin embargo en la actualidad los pequeos

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siguen memorizando las tablas y los procedimientos para resolverlas, sin lograr la
comprensin real de lo que ellas implican o las posibilidades que su dominio brinda.

1.3

EL PROGRAMA DE LA RIEB EN LA ENSEANZA DE LAS

MATEMTICAS
En el Plan de Estudios 2011, cobra especial relevancia el trabajo metodolgico por
Proyectos y el trabajo a partir de situaciones didcticas. Los proyectos favorecen el
estudio de situaciones problemticas socialmente relevantes y cognitivamente
desafiantes con implicaciones sociales y tcnicas, en las cuales los alumnos
encuentran oportunidades para desarrollar y manifestar sus aprendizajes de manera
integrada en trminos de competencias.
El diseo de plan y programa de estudio 2011 es innovador, desarrollador de medios
educativos y habilidades digitales, mejoramiento en la infraestructura, procesos de
formacin docente, incorporacin de nuevos enfoques que atiendan las necesidades
de la sociedad XXI.
Por lo tanto los docentes de hoy deben saber cmo ayudar a sus estudiantes a
prender consiguiendo influir positiva, sustancial y sostenidamente en sus formas de
pensar, actuar y sentir. En este sentido los docentes deben propiciar que los
estudiantes experimenten una sensacin del control sobre su propia educacin al
autor regular su aprendizaje, trabajen en colaboracin con otros para favorecer el
desarrollo de sus competencias y se sienta seguro de que su trabajo ser
considerado imparcial y honestidad.
En la vida del ser humano siempre tiene competencia. Edgar Morin (1999) declara
que son mltiples voces que hacen un llamado para la educacin, que garantice el
conocimiento pertinente, desvelando el contexto, lo global, lo multidimensional y la

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interaccin compleja, propiciando una inteligencia general apta para comprender el


contexto, lo global, lo multidimensional y la interaccin compleja de los elementos.
A continuacin los propsitos de estudio 2011 de las matemticas para la educacin
primaria. Como resultado esperado para los alumnos de segundo grado.
Conozcan y usen las propiedades del sistema decimal de numeracin para
interpretar o comunicar cantidades en distintas formas expliquen las
similitudes y diferencias entre

las propiedades

del sistema decimal de

numeracin y las de otros sistemas, tanto posicionales como no posicionales.


Utilice el clculo mental, la estimacin de resultados o las operaciones escritas
con nmeros naturales as como la suma y resta con nmeros fraccionarios y
decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos.

Conozca y usen las propiedades bsica de ngulos y diferentes tipos de


rectas as como del circulo, tringulos, cuadrilteros polgonos regulares e
irregulares, prismas, cono , cilindro y esfera al realizar algunas construcciones
y calcular medidas.

Usen e interpreten diversos cdigos para orientarse en el espacio y ubicar


objetos o lugares.

Expresen e interpreten medidas con distintos tipos de unidad, para calcular


permetros y areas

de tringulos, cuadrilteros y polgonos regulares e

irregulares.
Emprendan procesos de bsqueda organizacin, organizacin, anlisis

interpretacin de datos contenidos en imagen, texto, tablas, graficas barras y


otros portadores para comunicar informacin o responde pregunta planteadas

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por s mismo o para otros.

Representen

informacin mediante

tablas y

graficas de barras.
Identifiquen conjuntos de cantidades que varan o no proporcionalmente,
calculen valores faltantes, porcentaje y apliquen el factor

constante

de

proporcionalidad (con nmeros naturales) en casos sencillos.

Los enfoques didcticos del programa 2011 mencionan que

las matemticas

permiten al individuo enfrentar problemas de la vida cotidiana con habilidades y


actitudes. La experiencia que viven los alumnos al estudiar las matemticas puede
traer como consecuencia el gusto o el rechazo. El docente y los alumnos enfrentan
un reto e ideas diferentes lo que se significa ensear y aprender. No se trata de que
el docente busque las explicaciones ms sencillas y amena, sino analice y proponga
problemas interesantes debidamente articulados para que los alumnos aprovechen lo
que ya saben.
Por lo anterior se establecen 5 desafos, el docente y los alumnos para un buen
papel en las matemticas.
a) Que el alumno busque por su cuenta la manera de resolver los problemas que
se les plantean
b) Leer y analizar los enunciados

de los problemas como interpretar

la

informacin que reciben de manera oral y escrita.


c) Trabajar de manera colaborativa ya que desarrollan la actitud de colaboracin
y las habilidad para argumentar
d) Aprovechar el tiempo de clases, plantear problema a los alumnos para
resolver con sus propios medios discutan y analicen sus procedimiento y
resultados
e) Superar el temor a no entender cmo piensa los alumnos. muchas veces los
alumnos manifiestan cierto temor de hacer algo diferente a lo que hizo el
docente.
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Por lo tanto para el desarrollo de competencias es preciso considerar los


aprendizajes esperados como indicadores de la materia de matemticas en segundo
grado, tales como:

Resolver problemas de manera autnoma

Interpretar informacin matemtico

Expresar, representar e interpretar

Adquirir confianza para expresar sus procedimientos y defender su


resultados

Manejo de tericos

Los contendidos de plan y programas que se estudia en nivel primaria se organizan


en 3 ejes: numrico y pensamiento algebraico, formas, espacio y medida, y manejo
de la informacin. Por lo tanto, con el estudio de las matemticas en la educacin
bsica se busca que los nios y jvenes desarrollen:
Una forma de pensamiento que les permita interpretar y comunicar matemtica
mente situaciones que se presentan en diversos entornos socioculturales.
Tcnicas adecuadas para reconocer, plantear y resolver problemas.
Una actitud positiva hacia el estudio de esta disciplina y de colaboracin y crtica,
tanto en el mbito social y cultural en que se desempeen como en otros diferentes.
Para lograr lo anterior, la escuela deber brindar las condiciones que garanticen una
actividad matemtica autnoma y flexible, esto es, deber propiciar un ambiente en
el que los alumnos formulen y validen conjeturas, se planteen preguntas, utilicen
procedimientos propios y adquieran las herramientas y los conocimientos
matemticos socialmente establecidos, a la vez que comunican, analizan e
interpretan ideas y procedimientos de resolucin.

18

Con esta breve caracterizacin del plan y programas de estudio vigentes, la autora
de la tesis manifiesta que su estructura curricular est acorde a las necesidades
actuales que presentan los nios pues considera aspectos como el perfil de egreso,
desarrollo de habilidades, competencias y aprendizajes esperados; que en los
programas anteriores no se contemplaban. Sin embargo la mayor dificultad ajuicio
personal recae en la accin docente porque en varias ocasiones recurre al
memorismo y se contrapone con el enfoque actual.

1.4

ACTIVIDADES LDICAS PARA LA COMPRENSIN Y LA

ASIMILACIN DE LAS MATEMTICAS


Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una pregunta
capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la
matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el
juego. Sin embargo la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque
adems de ello pueda ser otras muchas cosas.
El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maa fsicas, el juego que tiene
bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos, suele prestarse
muy frecuentemente a un tipo de anlisis intelectual cuyas caractersticas son muy
semejantes a las que presenta el desarrollo matemtico.
Las diferentes partes de la matemtica tienen sus piezas, los objetos de los que se
ocupa, bien determinados en su comportamiento mutuo a travs de las definiciones
de la teora. Las reglas vlidas de manejo de estas piezas son dadas por sus
definiciones y por todos los procedimientos de razonamiento admitidos como vlidos
en el campo. Cuando la teora es elemental, estos no son muchos ni muy
complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere decir que el juego sea
trivial. Elemental quiere decir cerca de los elementos iniciales y no necesariamente
simples.
19

Existen problemas elementales desproporcionadamente complicados con respecto a


su enunciado. Un ejemplo lo constituye el problema de averiguar el mnimo de las
figuras en las que una aguja unitaria puede ser invertida en el plano por movimientos
continuos. Cuando la teora no es elemental es generalmente porque las reglas
usuales del juego se han desarrollado extraordinariamente en nmero y en
complejidad y es necesario un intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas
adecuadamente.
Por esto no es de extraar en absoluto que muchos de los grandes matemticos de
todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy
activamente en ellos, y que muchos trabajos muy ingenioso, precisamente por ese
entreveramiento peculiar de juego y matemtica, que a veces los hace indiscernibles,
hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que hoy
consideramosmatemtica profundamente seria, el fundamento matemtico de los
juegos.
Estas muestras del inters de los matemticos de todos los tiempos por los juegos
matemticos, que se podran ciertamente multiplicar, apuntan a un hecho indudable
con dos vertientes. Por una parte son muchos los juegos con un contenido
matemtico profundo y sugerente y por otra parte una gran porcin de la matemtica
de todos los tiempos tiene un sabor ldico que la asimila extraordinariamente al
juego.
El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin ms que ojear un poco el
repertorio de juegos ms conocidos. La aritmtica est inmersa en los cuadrados
mgicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas, adivinacin de nmeros, La
teora elemental de nmeros es la base de muchos juegos de adivinacin
fundamentados en criterios de divisibilidad, aparece en juegos que implican
diferentes sistemas de numeracin, en juegos emparentados con el Numero. La
combinatoria es el ncleo bsico de todos los juegos en los que se pide enumerar las
distintas formas de realizar una tarea, muchos de ellos sin resolver an, como el de

20

averiguar el nmero de formas distintas de plegar una tira de sellos, el problema del
viajante.
La matemtica es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones,
analizarse mediante instrumento matemticos. Pero, por supuesto, existen
diferencias substanciales entre la prctica del juego y la de la matemtica.
Generalmente las reglas del juego no requieren introducciones largas, complicadas,
ni tediosas.

En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar en accin rpidamente.


Muchos problemas matemticos, incluso algunos muy profundos, permiten tambin
una introduccin sencilla y una posibilidad de accin con instrumentos bien ingenuos,
pero la matemtica no es slo diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de
su realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no las preguntas que
quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus
cuestiones espontneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisicin no
es tarea liviana.
Sin embargo, es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los ms jvenes en
la labor matemtica, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo
haga mucho ms motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, an
apasionante. De hecho, como ver, han sido numerosos los intentos de presentar
sistemticamente los principios matemticos que rigen muchos de los juegos de
todas las pocas, a fin de poner ms en claro las conexiones entre juegos y
matemticas.
Desafortunadamente los cientficos y los enseantes se han tomado demasiado en
serio su ciencia y su enseanza y han considerado ligero y casquivano cualquier
intento de mezclar placer con deber. Sera deseable que los profesores, con una
visin ms abierta y ms responsable, aprendieran a aprovechar los estmulos y
motivaciones que este espritu de juego puede ser capaz de infundir en sus
estudiantes.
21

Como docentes se debe buscar materiales que apoyen la enseanza Uno de los
propsitos centrales del Plan y los Programas de Estudio es estimular las habilidades
del nio, que son necesarias para el aprendizaje permanente a travs de algunos
recursos didcticos. Los cuales influyen tanto en la enseanza como en los
resultados, tales pueden ser desde los materiales de apoyo, el equipo con que se
cuenta, el espacio que se tiene, los ayudantes o voluntarios, los libros y el tiempo
Gvirtz y Palamidessi (1998). Todos ellos pueden ser utilizados por el docente para
hacer de la enseanza algo ms dinmica y atractiva.
El maestro busca que la enseanza se realice de manera ms interesante y parta de
lo concreto a lo abstracto. Utilizando los diversos materiales didcticos para que el
alumno pueda adquirir una visin ms amplia y una mayor habilidad operacional. Es
por ello que Hale (1985) recomienda que stos pueden ser: juegos de azar, figuras
geomtricas, rompecabezas, bacos, por ejemplo.
Para hacer de la clase dinmica para que el educando se interese en Aprender
interactuando con ellos. Una sugerencia que se hace a los docentes por Polya
(1996), respecto a los materiales didcticos, en que stos deben ser de fcil acceso
para el nio y que no sean costosos. Puede emplear objetos comunes de los que
tiene en su contexto. As por ejemplo, una caja puede representar un cuadrado, con
piedras se practica el conteo, y los recipientes de refrescos o jugos se utilizan para
calcular volmenes y equivalencias. Entre otros que se pueden encontrar en la
escuela.
Finalmente, la sustentante asume que la matemtica as concebida es un verdadero
juego que presenta el mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto
de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas
fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas
de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar
ms activamente enfrentndose a los problemas nuevos que surgen constantemente
debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que
alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya

22

existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solucin del


problema.

CONCLUSIONES DEL CAPTULO I


Aprender matemticas es, hoy en da uno de los principales retos tanto para
los docentes como para los alumnos y particularmente del nivel bsico, porque
constituye una herramienta de vital importancia y trascendencia para su vida
cotidiana y sobre todo de su formacin integral.

El proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas y en especial del


algoritmo de la multiplicacin, se enriquece si

se construye a travs

actividades ldicas que le permitan al educando se segundo grado la


posibilidad de formar los conceptos adecuados y desarrollar las habilidades y
destrezas necesarias para aprender y disfrutar las matemticas.
Las actividades ldicas representan una alternativa idnea para que a los
nios de esta edad les atraiga y resulte divertido aprender matemticas sin
tener que recurrir a viejas usanzas en su enseanza.
Los docentes deben adquirir un compromiso pleno de actualizacin continua
que les permita estar a la vanguardia de cmo hacer ms factible la
enseanza y aprendizaje de esta sino difcil pero si complicada asignatura y
que de la forma en que se trabaje, depender en gran medida el xito o
fracaso escolar de los alumnos.

23

CAPTULO II
METODOLOGA

DEL

DIAGNSTICO

PRINCIPALES

RESULTADOS
En el presente captulo, la autora de la tesis hace una descripcin de la metodologa
empleada para el desarrollo del trabajo investigativo, presentando el enfoque, tipo y
lnea de investigacin, as como un anlisis pormenorizado de los resultados que le

24

arrojaron los instrumentos de recoleccin de datos y que le permitieron hacer


inferencias y sobre todo sentar las bases para la propuesta de transformacin.

4.1. TIPO DE INVESTIGACIN


Las Actividades ldicas para la reflexin de la multiplicacin tienen que ser
motivadoras, estimulantes y agradables para los alumnos y as van adquiriendo
lgica en las matemticas y en las operaciones fundamentales que son
imprescindibles en su vida cotidiana.
El trabajo se basa en la lnea investigacin de tipo de estrategias y actividades del
proceso de enseanza aprendizaje para la enseanza de la multiplicacin y
tiene un enfoque cuanticualitativo, y se caracteriza por ser una investigacin
explicativa con carcter de estudio de caso que permite la identificacin del
fenmeno estudiado, el establecer las causales y permite su interpretacin a partir
del conocimiento vivencial de la autora, as como tambin presenta una posible va
de solucin al problema objeto de estudio.
Entre los mtodos tericos utilizados se encuentran

el de anlisis-sntesis, el

inductivo-deductivo, el mtodo de modelacin y el enfoque de sistema, que


permitieron profundizar en los diferentes elementos componentes del fenmeno en
estudio e identificar tendencias que facilitaron el diseo del diagnstico y de la
alternativa didctica que se propone y el anlisis de resultados, as tambin se
usaron para derivar conclusiones y recomendaciones.
Los mtodos empricos empleados en el presente trabajo fueron el test
diagnstico y la entrevista, y que permitieron efectuar el anlisis preliminar de la
informacin, as como verificar y comprobar las concepciones tericas que se tenan.
Adems de esto, se valida la alternativa didctica que se propone a travs del
anlisis hecho por parte de especialistas en materia de la pedagoga.
Se auxili tambin de los mtodos matemticos o estadsticos mediante el
concentrado de los resultados arrojados en los instrumentos de anlisis

25

representados en tabulaciones y grficas que ayudaron a simplificar la informacin


obtenida y poder interpretarla de una manera ms cmoda y rpida.

4.2.

DESCRIPCIN DEL CONTEXTO DE ESTUDIO

La escuela en estudio se encuentra ubicada en el municipio de ciudad Valles; S. L.


P., en la carretera nacional No. 2 de la colonia Altavista. La institucin es
perteneciente a la zona escolar 14. Con clave 24PPR0016M, el colegio lo dirigen las
siervas de Jess sacramentado desde 1949 y fue fundada por la Profra. Librada
Crdova Garca, y es una de las grandes escuelas que se encuentra en la zona y en
la ciudad.
El Colegio Motolinia cuenta con knder, primaria, secundaria y preparatoria. En el
nivel knder y primara pertenece a una sola rea est dirigida por la madre Mara de
Refugio Jimnez. En knder se encuentran con 3 educadoras y diferentes maestros
como educacin fisca, computacin, e ingls. En educacin primaria hay 2 grupos de
cada grado en total son 12 maestros tambin cuentan con maestros extra
curriculares como el educacin fsica, msica, ingls, computacin y moral ya que es
una escuela dirigidas por la religin catlica. Los departamentos de secundaria y
preparatoria tienen diferentes directoras y pertenecen a otras zonas y sectores.
En el grupo de 2 A del nivel primaria, la principal problemtica que se ha detectado
es sobre el aprendizaje y reflexin para el algoritmo de la multiplicacin, cabe sealar
que para el desarrollo de este tema se requiere de mayor tiempo y espacio y sobre
todo si se hace ldicamente, ya que unos juegos se tiene que realizar en el piso y
por equipos, el grupo cuenta con 20 nios, por lo que la muestra adquiri un
carcter censal. El espacio que ocupa el aula de clases tiene dimensiones
reducidas para trabajo en equipos, y cuenta tambin con mobiliario anticuado ya que
los bancos son individuales pero no adecuados para el manejo de quipos y a criterio
de la sustentante este es un factor que incrementa la problemtica, ya que el espacio
y tiempo obstruye el aprendizaje completo.

26

2.2. DISEO DEL DIAGNSTICO


Para disear el diagnstico, la autora de la tesis realiz los pasos siguientes:
1.- Identificacin de la variable rectora.
2.- Determinacin de las unidades de anlisis, sus dimensiones e indicadores
para su estudio.
3.- Elaboracin de los instrumentos de diagnstico.
A continuacin se detallan.

2.2.1 Identificacin de la variable, sus unidades de anlisis,


dimensiones e indicadores
La Variable rectora de la investigacin fue: actividades ldicas para la reflexin
del algoritmo de la multiplicacin.
Una vez identificada la variable se identificaron las unidades de anlisis, sus
dimensiones e indicadores que sirvieron para el diseo de los instrumentos de
recoleccin de datos que utiliz la sustentante.
Unidades de

Dimensiones

Indicadores

anlisis

Alumnos

Desempeo de los
alumnos

Docentes

Desempeo
docente

Ritmo de aprendizaje
Tcnicas y estrategias
Clima ulico
Valores
Comunicacin
Actualizacin en matemticas
Metodologa
Perfil
Estrategias y actividades
Comunicacin docente y alumnos
Trasmitir valores atreves del ejemplo

27

2.2.2. Descripcin de los instrumentos de recoleccin de datos


El test diagnstico (anexo 1), se estructur por contenidos para la reflexin del
algoritmo de la multiplicacin para segundo grado, cuenta con 16 reactivos con un
proceso gradual de complejidad, con contenidos de series numricas, arreglos
rectangulares, tabla de Pitgoras de 1 al 5 y dos problemas de comprensin de la
multiplicacin. Con una muestra de 20 alumnos, dentro de los cuales 12 son mujeres
y 8 varones, la edad de los valorados es de 7 aos.
Para el estudio de la visin de los docentes de la institucin se ha identificado por la
sustentante, la dimensiones del

desempeo al docente en el proceso de

enseanza aprendizaje del algoritmo de la multiplicacin en 2 grado.


La

entrevista a los docentes (anexo 2), se estructur mediante preguntas

cerradas, de dos o ms opciones de respuesta, abiertas y mixtas. El principal


objetivo de la encuesta es conocer la opinin y el o los mtodos que utilizan los
profesores para la enseanza de la multiplicacin. Dicho instrumento, se aplic a los
dos docentes de la escuela en donde se realiz la investigacin y que atienden el
segundo grado de educacin primaria.
La investigadora desea resaltar que los instrumentos aplicados fueron de gran
apoyo, dado que permiti no slo conocer la magnitud del problema, sino una serie
de elementos relativos a la enseanza aprendizaje y que sirvieron de base para la
propuesta como va de solucin del problema identificado.

2.3. RESULTADOS DEL DIAGNSTICO


A continuacin se presentan los resultados alcanzados en el diagnstico.

2.3.1 Test diagnstico

28

El presente informe diagnstico tiene como objetivo conocer cules son los
conocimientos que tienen los alumnos del 2 ao A, para luego elaborar una
estrategia para mejorar el aprendizaje.

La descripcin de los resultados fue de forma cuantitativa en el grfico se observa el


rendimiento alcanzado por los alumnos de segundo grado en los contenidos de la
multiplicacin. En las series numricas que se refiere a un conjunto de nmeros con
un patrn

igual que la multiplicacin y que es una operacin matemtica,

de aritmtica elemental, consiste en sumar varias veces un mismo nmero. Como


puede observarse los resultados fueron muy positivos pues la mayora de los nios
mostr dominio de ellas.
Para verificar el nivel de dominio sobre los arreglos rectangulos, la autora consider
6 operaciones de este tipo, cabe recalcar que es un de los subtemas que se ven en

29

segundo grado para el inicio tema del

del algoritmo de la multiplicacion y que

consiste en colocar la operacin y aun lado se coloca el dibujo, tal y como se


muestra en el ejemplo:

4 x 2:

Considerando que este test diagnstico fue aplicado afinales del ciclo escolar, en
donde estos contenidos ya fueron abordados, los resultados obtenidos no fueron
favorables, lo cual a juicio de la sustentante debe ser motivo de preocupacin y sobre
todo de que la docente a cargo verifique en tiempo y forma el conocimiento adquirido
por sus alumnos y alumnas, debido que este contenido en especial resulta clave y
fundamental para la abstraccin de la multipliclacin como tal.
Las tablas de pitagoras del 1 al 5 tienen que estar dominada entre los meses de abril
y mayo, pero los resultados al igual que los arreglos rectngulos, no son alentadores
y esto posiblemente es originado a la falta de secuencia entre los contenidos afines,
debido a que s no son reafirmados correctacmente el alumno va creando dudas y
que a final de cuentas no logra superar, esto fue muy notorio pues de los 20 alumnos
slo 5 hicieron el intento de resolverlos, pero la mayoria ni siquera se preocuparon
por hacer la una suma o un dibujo.
Los problemas fueron de manera sencillos pero los alumnos no leyeron bien ni
interpretaron el problema, y la resolucion del problema no estuvo bien ejecutado solo
2 nios elaboraron bien el problema.
Por los resultados obtenidos en el test de manera general puede percibirse que
existe mucha irregularidad en la comprensin de los contenidos ya que en su gran
mayora el grupo no tiene bien sentadas las bases del algoritmo de la multiplicacin,
lo cual es preocupante porque de seguir as a lo nico que se aspira es a mecanizar
las tablas de multiplicar sin llegar a lo que es esencial hoy en da que es la reflexin e
interpretacin de la multiplicacin con un carcter lgico.

30

2.3.2. ENCUESTA AL DOCENTE


A continuacin la autora presenta un anlisis a travs de grficos de las respuestas
dadas al aplicar la encuesta a los docentes de Instituto Motolinia que atienden el
segundo grado, desde el punto de vista cuantitativo y cualitativo, tratando actividades
ldicas para la enseanza de la multiplicacin.
La encuesta realizada a los maestros de segundo grados en el grupo A se
encuentra la maestra Bernardina Vzquez y en el grupo B est en profesor
Melquiades Martnez en la pregunta uno se obtuvieron resultados diferentes ya que
tiene opino diferentes de las matemticas
En la pregunta1 Que opinin tienes sobre las matemticas? dando como respuesta
cerrada fcil, difcil o una materia ms. Como vern en la grfica la maestra A opino
que las matemticas es difcil y al profesor B es una materia ms.

En la siguiente pregunta que tanto porciento dominan la multiplicacin los alumnos


el inciso que seleccionaron los dos profesores es la b) de 30 a 60 % del dominio. Lo
cual fue una negacin, al ir aplicar la encuesta a los profesores en uno de los grupos
se estaba trabajando las tablas de multiplicar en forma repetitiva.

31

En la pregunta 3 Qu actividades propones tu como maestro?, esta pregunta fue


abierta las sugerencias que dan son los arreglos rectngulos, aprender las tablas de
memoria, por medio de sumas, con dibujos, o las canciones por medio de juegos y
diferentes problemas.

En la siguiente pregunta que mtodos utilizas en la enseanza de la multiplicacin la


respuesta fue cerrado pero si se encontr diferencias entre los profesores. En el
grupo A utiliza el mtodo tradicional porque es ms fcil de responder la operacin, o
la actividad que se va trabajar. El grupo B trabaja el mtodo ldico pero no lo traba
muy seguido por falta de tiempo, materia, la actitud de los alumnos.

32

( estoy de acuerdo con los dos profesores el mtodo el ldico es ms fcil y practico
que el nio aprenda pero si no hay tiempo entre tantas materias y el tiempo que se le
da a cada materia y actividades que se le implementa como tablas, himno nacional
etc.) y si es mas practico que el nio se lo aprenda de memoria lo malo es que luego
se le olvida y no supo ni como saco el resultado)

En las pregunta 5 las actividades, sugerencias o material que propone las


capacitaciones que se dan en la escuela, en las zonas escolares y profesores. Los
trabajos que lleva el profesor son guardados celosamente y no comparten con sus
dems compaero las actividades ni sugerencias para mejorar la calidad de las
materias o de un tema. ( a veces asisten a los curso antipticos solo van por que es
obligatorio y la verdad estoy en acuerdo con ellos porque son capacitaciones muy
largas que a veces van a pelear con su temas compaeros o no hay suficiente
material o el saln no es adecuado para la cantidad de maestros que asisten)

33

Y por ltimo la pregunta 6 tiene apoyo por parte de padres de familia. La maestra del
grupo A opina que el trabajo que les dejan los padres de familia es algo difcil por
que dejan toda educacin a los maestros no solo es dar enseanza sino de
proporcionar valores, habilidades y actitud para el alumno, pero la minora de los
padres de familia apoyan a los profesores con el tema de las multiplicaciones. El
maestro de grupo B si tiene apoyo por parte de su padres pero es la minora ya que
busca a maestros particulares.

34

CONCLUSIONES DEL CAPTULO


La educacin es una inversin por que cada da se ha generado mayores
investigadores.
La investigacin de estudio eses de carcter descriptivo interpretativo porque da a
conocer la situacin real de la escuela de estudio. Con enfoque cuantitativo y
cualitativo con carcter emprico o de campo.

El estudio se hizo en el instituto Motolinia en cd. Valles en 2do. Grado del grupo A
cuenta con 12 nias y 8 nios, el resultado del diagnstico se aplic con diferentes
grados de complejidad, como series numricas, arreglos rectngulos, tablas de
Pitgoras del 1al 5. Y 2 problemas con operacin de la multiplicacin.
En la encuesta se realiz a 2 profesores de la misma escuela. Con preguntas
cerradas y abiertas preguntado la opinin que tanto apoyo hay en la escuela, los
padres de familia, y entre maestro para mejorar la enseanza de los alumnos y como
lo pueden solucionar. Pero no obtuvimos resultados favorables ya que entre propios
maestros no se apoyan.
En la variable unidades de anlisis dimensiones e indicadores dan a conocer el ritmo
de trabajo, las estrategias y tcnicas para mejorar la enseanza del algoritmo de la
multiplicacin.

35

CAPTULO III
ALTERNATIVAS DIDCTICAS DE CARCTER LDICO
PARA EL RAZONAMIENTO DEL ALGORITMO DE LA
MULTIPLICACIN EN 2 GRADO DE PRIMARIA

Esta propuesta busca dar alternativas de solucin al problema con un rediseo de


actividades ldicas para la reflexin del algoritmo de la multiplicacin con los
alumnos de 2 grado, grupo A de educacin primaria del Instituto Motolinia, en Cd.
Valles, S.L.P. a travs de ejercicios de cmo medio de estrategias que faciliten el
desarrollo del conocimiento lgico-matemtico, que contribuyan a acrecentar su
mejora en la resolucin de problemas.

3.1. ESTRATEGIAS LDICAS PARA EL ALGORITMO DE LA


MULTIPLICACIN SEGUNDO GRADO DE PRIMARIA

36

El ser humano por naturaleza tiene particular apego a las actividades ldicas an
ms en la edad de los siete aos, favoreciendo la exploracin, descubrir que la
experiencia del juego en el alumno sea de manera enriquecedora partiendo de
diferentes mbitos que le permita convivir con sus compaeros y mejorar las
relaciones dentro del grupo escolar, el crecimiento personal de los individuos no
solamente dentro del ncleo familiar sino tambin de manera personal, jugar es una
prctica habitual en la infancia que nos acompaa a lo largo de toda la vida ( criado,
1999).
En la educacin escolar siempre ha sido un problema la materia de matemticas ya
sea por miedo

o por la metodologa empleada para su estudio y es de vital

importancia que los alumnos de segundo grado tengan bien definidas las bases
lgico matemticas, ya que esto les permitir entender de mejor manera est
asignatura y sobre todo poder trasportarla ms all del mbito ulico.
El juego en la actualidad es concebido por los padres de familia, como la mejor
manera de perder el tiempo carente de objetivo alguno, el juego slo se puede
utilizar en la clase de educacin fsica o preescolar, de manera que el juego no ha
logrado una importante trascendencia dentro del aprendizaje ya que muchos de los
docentes no lo llevan a cabo como una actividad, que permita facilitar el
conocimiento nuevo por aprender y los que lo llevan en prctica son juegos
tradicionales aburridos, y sin manifestacin su creatividad e imaginacin.
A pesar de diversas alternativas que hoy en da se han desarrollado para aprender a
aprender la multiplicacin, persiste el hecho de que varios docentes conciben como
nica forma de saber multiplicar es forma mecnica, montona y de repetir tantas
veces sea necesario las tablas de multiplicar slo de esta manera el alumno
aprender entonces.
A continuacin se presentan una

propuesta

que consiste bsicamente en el

rediseo de estrategias desarrolladas por diversos autores pero que son adaptadas
para este nivel y grado en particular por parte de la autora de la tesis para ser
implementados en el problema que la motiv a trabajar en la investigacin de las
37

matemticas con el algoritmo de la multiplicacin en segundo grado de educacin


primaria.
Esta recopilacin material es para el tema del algoritmo de la multiplicacin. Son
actividades que realizaran los alumnos de segundo grado desarrollado competencias
para la vida, se emplearon para el desarrollo de la propuesta libros especializados en
juegos como los de CONAFE, TICS y la gua integra de estrategias para innovar el
trabajo en el aula.
Las actividades ldicas se les presenta como un reto debe realizarse durante horas
de clase de matemticas, una vez realizado los juegos sern evaluados, entre los
juegos se forman equipos de dos o cinco integrantes y con ayuda de sus mismos
compaeros y con el juego se darn cuenta que estn multiplicando y esto les
ayudara a dar solucin a problemas, operaciones y les ayudara en la vida diaria.
La propuesta diseada cuenta con dos niveles el primero se llama la multiplicacin
con los primeros nmeros y el segundo nivel es llamado la multiplicacin con
nmeros ms grandes este ltimo nivel es para que nio aprenda a resolver
problemas de multiplicacin con nmeros de 2 0 3 cifras y pueda comprobar que esta
forma es ms rpida de contar o sumar varias veces una cantidad. En el primer nivel
cuenta con 3 bloques, en el primer bloque lo nombramos primeras multiplicaciones
el 2 cuadro de multiplicacin y por ultimo multiplicaciones especiales. El segundo
nivel cuenta con la multiplicacin con rectngulos y el 2 bloque es el procedimiento
usual para la multiplicacin..
Se consideran actividades muy sencillas para reafirmar el conocimiento bsico, cada
seccin tiene objetivo general de la leccin y cada tema cuanta son su aprendizaje
esperado, el material utilizado es de fcil de conseguirlo como cajas fichas
cartoncillo etc. El tiempo varia es 20 minutos y se puede utilizar cada tercer da de
la semana para que no se aburran los alumnos del mismo juego y desarrollo da la
explicacin de cmo se va llevara a cabo la actividad y por ltimo el reto del da para
que el nio tenga confirmado el aprendizaje.

38

ASIGANTURA: MATEMTICAS DE SEGUNDO GRADO


OBJETIVO GENERAL:
La calidad de los aprendizajes en la asignatura de matemticas se debe partir de
consolidar desde el nivel inicial de la escuela primaria las operaciones bsicas para
el caso en particular especficamente de la multiplicacin mediante diversas
actividades pero sobre todo privilegiando las de carcter ldico y con un propsito
bien definido que le permita al educando reflexionar sobre su algoritmo y mejor an
en su aplicacin en situaciones contextuales.
El principal Objetivo a alcanzar es Contribuir a la reflexin de la multiplicacin con
los alumnos de 2 grado grupo A del Instituto Motolinia, mediante el rediseo de
actividades ldicas.
BLOQUE 1: La multiplicacin con los primeros nmeros.
Aprendizaje esperados
1.- Reconocer algunos problemas con la multiplicacin
2.- El resultados de algunas multiplicaciones con nmeros menores que diez y
puedan calcular el resultado.
3.-Cuadro de multiplicacin para obtener unos resultados de multiplicacin
4.- Empieza a usar la regla para multiplicar con nmeros que terminan en cero
CONTENIDOS: son de diferente grado de complejidad de lo ms sencillo

a lo

complejo y lleva un tiempo de 20 minutos o media hora


Multiplicacin con objetos

Nmeros coleccin

Achcale y agrndale

Basta numrico

Al verde

Cajero

39

El cuadro de multiplicaciones

Cartoncillo de la multiplicacin

El espejo

La multiplicacin de la tabla del 9 por columnas

Multiplicaciones especiales

La tiendita

El mensaje

Qu nmero soy?

SESIN 1
Resolver problemas de la adicin (suma) por medio de la multiplicacin
El cuadro de multiplicaciones contiene las tablas y permite encontrar los
resultados de manera ms sencillas
La multiplicacin por nmeros que termina en cero.

Multiplicacin con objetos


Numero coleccin
La multiplicacin se relaciona con la suma de cantidades iguales
Material

10 cajas

100 piedritas

Tarjetas de 1 al 9

40

Tiempo 20 minutos (trabajar con esta actividad por una semana con nmeros
pequeos.)
Desarrollo
El profesor divide a los alumnos en equipo de 2 entrega a cada uno diez cajas, 100
piedritas y un paquete de tarjetas
Cada equipo toma 4 cajas y uno de ellos elige una tarjeta. Los dos equipos ponen en
cada una de sus cajas la cantidad de piedritas, que indica la tarjeta. Sin sacar las
piedritas de la caja, calculan cuantas son en total.

=4

Reto: el alumno explicar el resultado en su cuaderno en forma de suma, rayitas o


contando las piedritas. Para que pueda identificar como se elabor la multiplicacin.
Achcale y agrndale
Cuando el nio empieza a multiplicar no sabe que la multiplicaciones como 5x4 y
4x5 dan el mismo resultado este proceso lo van descubriendo poco a poco
Material

10 cajas

100 piedritas

Tarjetas de 1 al 9

Libreta y lpiz

41

Tiempo: 20 minutos (los alumnos ya tendrn comprendido la diferencia de la adicin


a la multiplicacin y el motivo como llegar a resultado con mas facilidad).
Desarrollo:
La actividad se parecida a la nmeros- coleccin solo que en este juego son 5 cajas.
Cada vez que tomen una tarjeta anoten en su cuaderno cuantas cajas tiene cuantas
piedritas tiene cada caja y cuantas piedritas hay en total
3

= 15

Reto : realizar la operaciones con ms facilidad sin trabajar con la cajas y hacerlo
mental mente
Basta numrico
Es para que el alumno utilice eficaz mente las operaciones de la multiplicacin al
resolver la operaciones, es necesario que puede calcular con rapidez los resultados.

Material Libreta y Lpiz

Tiempo: 20 minutos
La mayora de los maestros dedican algn tiempo para comprobar que los alumnos
aprendindolas tablas. Por su parte los nios se siente obligados a memorizarlas y
por lo general este trabajo les resulta muy aburrido. Con este juego se pretende que
los alumnos se diviertan a la vez que se ejercitan el clculo metal.
1.- se organizan a los nios en equipos de dos o cinco nios
2.- cada nio dibuja en su cuaderno una tabla
3.- en cada equipo se pone de acuerdo sobre quien inicia el juego
42

4.- el iniciador de cada equipo dice un nmero menor que diez. Todos los nios del
equipo escriben ese nmero en la primera casilla del segundo regln
5.- en cada una de las casillas de ese mismo regln escribe el nmero que resulta de
multiplicar el primer nmero con el que est arriba de esa casilla
6.- el primer nio que complete el rengln dice basta! Y todos dejan de escribir
7 revisan los resultados. Cada nio anota al final del rengln cuantos resultados
correctos
No.

X2

X5

X3

X1

X4

Resultados
correctos

Reto:
El basta numrico no solo se utiliza en la multiplicacin, El reto poder jugar con la
suma resta y la multiplicacin, intercambiarlo sin ningn problema.
Al verde:
Calcular mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia en la vida diaria.
Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado obtenido por medio de una cuenta
es correcto o no
Material

Una bolsa con 30 piedrita

Una tira de cartoncillo de 8cm de ancho por 60cm de largo con 12 divisiones

8 tarjetas

Tiempo: 30 minutos
1

10

11

12

43

Reglas
1. Se organizan en quipos de 2 o 5 nios
2. Se entregan las bolsa de piedritas la tira y los cartoncillo
3. Antes de iniciar el juago, los nios revuelven las tarjetas y las ponen sobre la
mesa una sobre otra y con el color hacia abajo
4. Se ponen de acuerdo sobre quien inicia el juego .El iniciador del juego toma
una piedrita de la bolsa y la pone sobre cualquier numero de la tira
5. El mismo nio levanta una tarjeta. ve el color y rpidamente dice cuanto debe
multiplicar donde est su piedrita para cualquier numero que este en la franja
de color que sali
6. El nio si contesto bien agarra una piedrita la tarjeta se pone de nuevo debajo
de las dems.
7. Para continuar el juego, otro nio coloca una piedra sobre cualquier numero
de la tira y levanta otra tarjeta
8. Gana el nio que logre reunir ms piedritas.
Reto: poder realizar la operacin sin ningn material hacerlo mental mente. Practicar
las operaciones de 1 al 5
Cajero
Que el alumno agrupe unidades en decenas y centenas utilizando material concreto
Nuestro sistema representacin de los nmeros se basa en el uso de diez cifras
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y dos reglas.
La primera regla consiste en agrupar los elementos de una coleccin de diez en
diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen centena, diez centenas
hacen un millar.
La segunda consiste en usar la posicin de las cifras de un nmero para representar
cada tipo de agrupamientos.

44

Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los nmeros como los
procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos, y dividirlos. En esta versin
del juego las unidades, decenas y centenas se representan con una corcholatas de
colores. Los jugadores van reuniendo unidades

y las van cambiando por las

decenas. Gana el primero que obtenga una centena.


Material:

Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.

Una caja o bolsas de plstico con 40 corcholatas azules, 40 corcholatas


rojas y una corcholata amarilla.

Reglas:

1.-Se organizan a los alumnos en equipos de tres a cinco nios


2.-Se entregan a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una bolsa de
plstico con las corcholatas azules las corcholatas rojas y una corcholata amarilla.
Puedes jugar sobre la mesa o el piso
3.-La primera vez juega, el maestro escribe en el pizarrn el valor de las corcholatas
La corcholata azul vale uno.
La corcholata roja vale 10 corcholatas azules
La corcholata amarilla vale 10 corcholatas rojas.
4.-En cada equipo se pone de acurdo para que uno de los integrantes sea el
cajero. A los nios que le toc ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o la
caja con todas las corcholatas.
5.-En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtiene
la suma de los puntos.
6. El cajero entrega al jugador que lanz los dados tantas corcholatas azules como
puntos haya obtenido. Por ejemplo, si un dado cayo en el seis y el otro en el cinco, el
cajero entrega once corcholatas azules

45

7.-Cuando los jugadores que lanzan los dados renan diez corcholatas azules, le
pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja. Cuando rena diez rojas le
puede pedir que se las cambie por una amarilla.
8. gana el juego que obtenga primero el corcho latas amarillas
9. devuelven todas las corcholatas y le toca a otro nio ser el cajero.
CENTENA
1
2
3
4
5
6
7
8
9

DECENAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9

UNIDAD
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Reto: este juego facilita mucho al alumno en tanto la escritura de los nmeros el
agrupamiento para sumar, restar, multiplicar y dividir trabajando la primera regla
agrupar de 10en 10
A continuacin se realizara la evaluacin del primer bloque de la multiplicacin con
objetos.
EVALUACIN: multiplicacin con objetos
Nombre del alumno:___________________________________________________
Nombre
del juego

Competencia

Nmero coleccin
Achcale y
agrndale

Sumar en
cantidades iguales
Identificar cules
son las
multiplicaciones con
el mismo resultados
Realizar las
operaciones con

Basta
numrico

Altamente
competente

Competente

Parcialmente
competente

Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades

46

rapidez.
Calcular
mentalmente el
resultado o con
material
Agrupar
los
nmeros de 10 en
10 con suma o
multiplicacin

Al verde

Cajero

EL CUADRO DE MULTIPLICAR
Cartoncillo de multiplicaciones
El cuadro de multiplicar contiene las tablas de multiplicar y permite encontrar los
resultados de manera sencilla y practica.
Material:

cartoncillo
Plumones

Piedritas

Cajas

Tiempo: 30 minutos
Desarrollo:
El profesor pega en el pizarrn el cartoncillo en que anotaron las multiplicaciones.
Los nmeros de la primera columna de la izquierda del cuadro indican la cantidad de
cajas con las que se juegan; los nmeros del rengln de arriba es la cantidad de
piedritas que contiene la caja.
En cada uno de los cuadritos deben poner el resultado de la multiplicacin.
x
0
1

2
47

2
3
4
5
6
7
8
9

Por eso, hay que procurar que se convierta en un proceso interactivo que pueda
comprender ante todo. Para ello algunas de las pautas que pueden favorecer son.
Segn los pedagogos el orden ideal para aprender las tablas de multiplicar es el
siguiente: tabla del 1, 2, 3, 4, 10, 9, 5, 6, 8 y finalmente la del 7.
Reto: que los nios se familiaricen con la multiplicacin por medio del juego y as el
nio por medio de juego dar el resultado.

Espejo
Cuando multiplicas dos nmeros no tiene importancia cual es el primero y cul es el
segundo, la respuesta es la misma.
Material:

Cartoncillo
Plumones

Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
De hecho la mitad de la tabla es como un reflejo de un espejo de la otra mitad
48

As que no es necesario memorizarse ambos lados por ejemplo 3x5= y 5X3 el


resultado es 15.

Reto: que el alumno tenga localizados los nmeros que son iguales y los puedan
trabajar

tabla del 9 por columnas


Es una de las formas de aprender la tabla del 9 por medio del columna con una
sencillo cuadro y con los nmeros de 1 al 9.
Material

cartoncillo o pizarrn
regla

gis lpiz

Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
Otro truco interesante es escribir 4 columnas. Una Columna A con nmeros a partir
de 1 a 10, una columna B con nueves.
49

AB representan la operacin. Y aqu viene la mejor parte. En la columna C escribe


los nmeros de 0 a 9 y en la columna D escrbelos de 9 a 0. Te das cuenta del
resultado.

A
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

C D

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

B
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

C
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

D
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0

Reto: que el nio pueda ver las diferentes manera de multiplicar la tabla de 9 que
puede acomodar los nmeros de 1 al 9 de arriba hacia abajo y viceversa.

Tabla del 10 = por columna


Es ms fcil la tabla del 10 por que solo se agrega un cero.
Material:

Cartulina
Regla

lpiz

Desarrollo:
Para multiplicar por 10, hemos de aplicar la norma de aadir un cero, una buena
estrategia que se recuerda con facilidad. Agregamos un 0 al nmero que se est

50

multiplicando por 10 y ese ser el resultado. Por ejemplo: 10 x 1 = 10, 10 x 2 = 20,


etc.
A
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

B
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

D
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Reto: la verdad no tiene ningn reto solo saber que cualquier numero multiplicado
por 10 solo se va agregar un cero.

EVALUACIN: El cuadro de multiplicacin


Nombre del alumno:___________________________________________________
Nombre del Competencia
juego

Altamente
competente

Competente

Parcialmente
competente

Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades

Cartoncillo de Acomodar la
la
multiplicacin en
multiplicacin forma de juego y
nio puede ver
cmo queda la
tabla de
Pitgoras
El espejo
Localizar las
multiplicaciones
que son iguales y
pueda practicar
con mas facilidad
Tabla del 9 x Facilitar ms la
columnas
comprensin de
tabla 9 con un
51

pequeo truco
= X columnas Agregar el cero
la tabla del
10

MULTIPLICACIONES ESPECIALES
La tiendita
La multiplicacin con nmeros que termina con cero como el 20 y el 300 se
resuelven de la siguiente manera multiplica las cifras distintas a cero y se agrega
todos los ceros que hay en los nmeros que fueron multiplicados
Ejemplo:

20X300=

Se multiplica el 2 y 3 y se agregan los 3 ceros y el resultado 600


Material:

Monedas de cartoncillo.
cajas botes etc.

Desarrollo:
El maestro informa a los alumnos que van a jugar a la tiendita pone en una mesa
varias cosas como cajas, botes, u otros objetos y les anota el precio con cifras
distintas que terminan con cero, dos ceros o tres ceros.
Organiza al grupo en parejas y entrega a cada una de ellas monedas de cartoncillo
de 10, cien y mil peso. Plantea un problema sencillo
Ejemplo:
Doa mari compro cuatro paletas en la tiendala esperanza cunto dinero tiene
que pagar?
Cuntos dulces necesitamos para hacer 5 cajas con 6 dulces cada una?
Cuntos nos tiene que pagar si nos compr 5 veladoras?
Si nos pagan un lpiz con un billete de cien pesos, cuanto tenemos que regresar?

52

Poner el dibujo de la tiendita


10

10

10

10

Reto: El alumno explique cmo resolvi el problema por medio de fichas del cuadro
de multiplicacin con las manos etc.

Laberinto del 4
Es la multiplicacin de 4 con otra forma de aprender, jugar y reafirmar la
multiplicacin.
Material: hoja y lpiz
Desarrollo:
El nio comienza a multiplicar de adentro hacia fuera y empieza de la 4 x1 y termina
4 x10. Es otra forma de presentar las tablas de multiplicar.

X4

40

X1
0

X5

X1

X6

4
X3

X9

X2

X8

X7

53

Reto: que el alumno aprenda de diferente manera a multiplicar en forma de juego,


no solo la tabla de 4 sino las dems.

Multiplicacin con las manos. (tabla del 9)


Multiplicar se puede utilizar mucho material no solo fichas o dibujos tambin puede
utilizar las manos como una herramienta y ms si es la tabla del 9.
Material:

Las manos

Desarrollo:
Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus
manos con las palmas hacia abajo. ( Esto es divertido para los pequeitos)

Por ejemplo: 3 x 9 = 27. Coloca hacia abajo el dedo que corresponda, desde la
izquierda, al nmero que vas a multiplicar. En este caso sera tu 3ro dedo o dedo
medio de tu mano izquierda

Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son familiares
estos nmeros?
Ahora haz el intento con 6 x 9 = 54 (colocando hacia abajo tu 6to dedo o pulgar de la
mano derecha).

54

Reto: practicar y plasmar en la libreta con varios ejercicion

Multiplicacin Ruso
La multiplicacin del ruso es un poco ms compleja porque trabajamos los nmeros
de 6 al 10 y reafirmas la suma y la multiplicacin.
Material

las manos

Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
Un curioso sistema para multiplicar con los dedos los nmeros del 6 al 10.
Aparentemente es un mtodo tradicional ruso.

1.-Se extienden las manos con las palmas hacia abajo. El pulgar representa al 6,
el ndice al 7 y as hasta el meique que representa al 10
2. Se tocan los dos dedos que representan a los nmeros que se quieren multiplicar.
Por ejemplo, para multiplicar 78 hay que unir el ndice de una mano con el dedo
medio de la otra.
3. Se multiplican entre s los dedos de una mano y de la otra que quedan arriba. En
el ejemplo, 32=6.
4. Se suman todos los dems dedos, incluyendo los que se tocan, y se agrega un
cero a la derecha. En el ejemplo, quedan cinco dedos, que con un cero se convierte

55

en 50.
5. Se suman ambos nmeros: 6+50=56. Ese es resultado de la multiplicacin inicial.
Reto: reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y
multiplicacin.
EVALUACIN:

multiplicaciones espaciales

Nombre del alumno:___________________________________________________


Nombre del Competencia
juego
Tiendita
Laberinto 4

Tabla de 9
con las
manos
Ruso

Altamente
competente

Competente

Parcialmente
competente

Necesita
reforzar
destrezas,
habilidades

Trabajar con la
terminacin del
cero
Motivar con
diferentes
maneras de
trabajar las tablas
Reafirmar la tabla
de Pitgoras con
otro material
como son las
manos
La tabla de 6 al 9
tambin se puede
trabajar con las
manos

Criterios que se tiene que preguntar el maestro si el bloque 1 de la multiplicacin con


los primeros nmeros, si el alumno obtuvo el conocimiento, sino el profesor tendr
que volver a ver los temas.

Empez a distinguir problemas que se resuelven con la suma, con una resta
o con la multiplicacin?

Resuelven operaciones de suma y resta con material, dibujos metal o con


otro mtodo?
56

Aprendi a usar el cuadro de multiplicacin para encontrar los resultado que


no recuerda?

recuerda casi todos los resultados de la multiplicacin sin consultar el


resultado?

Aprendi a aplicar la regla para multiplicar por nmeros que termina en


cero?

ASIGNATURA: Matemticas para segundo grado


EJE TEMTICO: La multiplicacin con nmeros grandes
NIVEL: 2 Grado.
Aprendizaje Esperados:

que operaciones usar para resolver cada tipo de problema

Empezar a multiplicar con el procedimiento usual

Usen el procedimiento usual para multiplicar en la resolucin de problemas,


cuando considere que esta forma les es til

CONTENIDOS:
Multiplicacin por rectngulo

Largo y ancho

Carrera 20

Decenas y unidades

Pintando con la multiplicaciones

procedimiento usual

57

Multiplicacin y suma

La pulgas y trampas

Mensaje

Que numero soy

SESION 2
OBJETIVO:
La multiplicacin con nmeros grandes se puede encantarar de manera organizada
con rectngulos cuadriculados. el tipo de razonamiento que se realiza al utilizar
estos rectngulos se similar al llevar a cabo la multiplicacin.
La multiplicacin consiste en hacer esta mismas multiplicaciones, pero de manera
abreviada. Se multiplica solo nmeros menores que diez, realizando al mismo tiempo
la suma
Largo y Ancho
El tipo de razonamiento que realiza al utilizar con el juego largo ancho son los
rectngulos es similar con la multiplicacin con el procedimiento usual.
Material: libreta cuadriculada o cartoncillo
Lpiz y colores
Tiempo:20 minutos
Desarrollo:
1.-En parejas recortaran un papel cuadriculado varios rectngulos de 8 cuadros de
largo y 7 de ancho.
2.-El profesor pide que averigen lo ms rpido posible cuentos cuadritos tiene el
rectngulo.

58

3.-El resultado de este problema puede ser obtenido de diversas maneras, contando
cada cuadro, sumar los cuadros de cada rengln o multiplicar.

Reto: Es importante que cada nio explique a sus compaeros como hizo para
llegar a resultado. Se pueden de la misma manera con otras multiplicaciones
Carrera 20
En este juego existe una manera de ganar siempre mientras juega, los nios la van
descubrir poco a poco expresar y comparar sus ideas, las pone a prueba y corregir a
manera de ganar.
Material: libreta y lpiz
Tiempo. 20 minutos
Desarrollo:
1.- para que le grupo entienda las reglas del juego, el maestro pide a uno de los
alumnos que pase al frente a jugar con el.
2.- dibuja una tabla con los nombres del maestro y del alumno que paso a jugar
3.-el profesor le dice al puedes escribir 1 0 2 en su columna
5.- el otro jugador suma uno a dos al nmero que escribo su compaero y anota el
resultado y anota el resultado en la columna
6.-continua as y gana el juego el que logre escribir primero el numero 10
Ejemplo
Luis decidi empezar con el numero 2
Ana: agrego uno y obtuvo 3
Luis: agreg 2 y obtuvo 5

Luis
2
5
8

Ana
3
7
10

59

Ana: agreg 2 y obtuvo 7


Luis: agrego 1 y obtuvo 8
Ana: agreg 2 y gano el juego por que llego primero a 10
7.- una vez que los nios conocen las reglas se organizan en parejas
Reto: el juego se aplica en la suma pero se puede implementar con la multiplicacin
hasta con la divisin.

Decenas y unidades
El este juego ensear de forma ms rpida separando las decenas y las unidades
con un rectngulo sencillo.
Material:

pizarrn y gis
Libreta y lpiz

Tiempo: 20 minutos
Desarrollo:
El profesor plantea a los alumnos un problema como el siguiente
Pedro hace dulces y los vende en bolsitas con 12 dulces cada una tiene 23 bolsitas
ya hizo ms de 200 dulces?
El alumno recortara el rectngulo que corresponda a la multiplicacin en este un
rectngulo 23 cuadros de largo 12 de anchos.
El profesor va ensear una forma tan ms rpida de conocer en resultados pide que
separen en decena y unidades cada una de las cifras 23 en 20 y 3; 12 en 10 y 2 que
se divide en rectngulo de acuerdo a los nmeros de decenas y unidades
20

10x20

10x3

2x20

2x3

10

60

2
Las multiplicaciones 10x20, 10x3, 2x20 se resuelven con el mtodo agregando el
cero.
El profesor pregunta la cantidad de dulces que tiene pedro. Basta sumar los
resultados de la multiplicacin que hicieron y comprueban si pedro tenamos de 200
dulces
23 x 12 =
6 +40+30+200= 276
Reto: practicar problemas como este por medio del rectngulo separando las
unidades y decenas y facilitar la multiplicacin con el procedimiento usual.

pintando con la multiplicacin


La multiplicacin de este dibujo son para colorear, y se reafirma la el ejercicio de
unidad y decenas.
Material: colores y el dibujo.
Tiempo: 30 minutos
Pintando con las multiplicaciones es un momento de relajacin para que el nio
pueda trabajar con la multiplicacin y pintar la imagen
1.- realizar las multiplicaciones
2.- pintar dependiendo del resultado

61

Reto: pintar el dibujo segn como lo marca las multiplicaciones.

PROCEDIMIENTO USUAL PARA MULTIPLICAR


Multiplicacin y suma
Los alumnos resuelven la multiplicacin 23 x 6 con un rectngulo cuadriculado.
20
6X20

3
6X3

6X20 = 120
6X3 = 18

La pulga y las trampas

62

En este juego, los alumnos desarrollan la habilidad para contar de dos en dos, de
tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos que ya saben multiplicar
empiezan a esta operacin para saber cuales son los nmeros de la serie del dos o
del tres etc.
El juego es el siguiente usar una tira de cartoncillo en la que estn anotados varios
nmeros consecutivos empezando con el cero. Sobre algunos nmeros de la tira se
colocan una o ms trampas. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira se
coloca un atrampa. Despus cada jugador debe recorrer toda la tira dando saltos
igual procura elegir el numero adecuado de espacios para avanzar en cada salto
para no caer en las trampas.

Material.

Una bolsa con aproximado 20 corcholatas para cada equipo

Una piedrita con la que pondrn la trampa para cada equipo

Una tira de cartoncillo (los espacios entre los nmeros deben ser de 4
cent0metros. La tira tendr un aproximadamente un metro de largo por 5
centmetros de ancho)

Reglas
1.-Se organiza en grupo en equipos de dos o cuatro y se entrega a cada equipo a
cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y una piedra.
2.- en cada equipo decide quien ser el primer nio que ponga la trampa

63

3.- el nio al que le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier nmero de
la tira despus del cero. Esa piedrita es la trampa
4.-los dems nios cogen una corcholata de la bolsa. Ven donde est la trampa y
cada uno decide si su corcholata recorrer la tira saltando de dos en dos o de tres en
tres.
5.- en su turno, cada jugador pone su corcholata en el nmero y la hacen avanzar
solatando de dos en dos o de tres en tres, segn haya escogido. Si escogi saltos de
dos espacios, cuando le toca su turno salta al dos, al cuatro, al seis y as hasta salir
de la tira. Sin caer en la trampa, no puede seguir
6.- cuando un jugador logra saltar la tira sin caer en la trampa, se queda con su
corcholata. Si no, se queda con la corcholata el nio que puso la trampa
7.- cuando todos han hecho avanzar su corcholatas, toca a otro nio poner la trampa
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Mensaje

Para profundizar en el estudio de los nmeros y las operaciones, es muy til que los
nios se den cuenta que hay diferentes maneras de obtener el mismo nmero
usando una o varias operaciones. Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:
6 +4+2+1

9 3 + 7

2x 5 + 3

En este juego los nios encuentra distintos operaciones que dan un mismo resultado.
En esta versin los nios buscan maneras de combinar distintos nmeros y
operaciones para obtener ciertos resultados.

64

Material
Un juego de tarjetas de nmeros y de signos de suma resta y multiplicacin.
El maestro cuenta con unas tarjetas con los nmeros 1, 2, 4, 6, 8 ++ - - x x

Organizacin
1.- se organiza al grupo en parejas
2.- se entrega a cada pareja un juego de tarjetas
3.- cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los
nmeros del uno al quince, menos los que ya estn anotados en algunas tarjetas.
En algunas casos, un nmero se puede obtener de distintas maneras, por ejemplo, el
nmero 10 se puede obtener: As 4+ 6 o as 8+2
4.- despus de poner las tarjetas necesarias para obtener un numero, anota en su
cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo
Si para el numero 14 pusieron las tarjetas 3 x 5 1
5.-gana la pareja que logra obtener ms nmeros diferentes
6.- se les dice a los nios que busquen otras maneras de formar los nmeros que
obtuvieron.
1

65

EVALUACIN

Reconocer cuales problemas se resuelven con suma, con reta o con


multiplicacin?

resuelve las operaciones con material con dibujo mentalmente o con el


procedimiento usual?

Todava utilizas el cuadro de multiplicar o ya recuerda todas las


multiplicaciones

4.-Para aprender la tabla del 9 se puede emplear el siguiente juego.

Pero cuando se trata de multiplicar por 9, basta con usar tus manos.
Cuando multipliques cualquier nmero por 9, para obtener el resultado, abre tus
manos con las palmas hacia abajo. (esto es divertido para los pequeitos)

Por ejemplo: 3 x 9 = 27. Coloca hacia abajo el dedo que corresponda,


desde la izquierda, al nmero que vas a multiplicar. En este caso sera tu
3ro dedo o dedo medio de tu mano izquierda

Nota que ahora tienes 2 dedos, un espacio, y luego otros 7 dedos.... te son
familiares estos nmeros?
66

Ahora haz el intento con 6 x 9 = 54 (colocando hacia abajo tu 6to dedo o


pulgar de la mano derecha).

multiplicacin Ruso

Un curioso sistema para

los nmeros del 6 al 10. Aparentemente es un mtodo

tradicional ruso.

1.-Se extienden las manos con las palmas hacia abajo. El pulgar representa al 6,
el ndice al 7 y as hasta el meique que representa al 10

2. Se tocan los dos dedos que representan a los nmeros que se quieren multiplicar.
Por ejemplo, para multiplicar 78 hay que unir el ndice de una mano con el dedo
medio de la otra.

3. Se multiplican entre s los dedos de una mano y de la otra que quedan arriba. En
el ejemplo, 32=6.

4. Se suman todos los dems dedos, incluyendo los que se tocan, y se agrega un

67

cero a la derecha. En el ejemplo, quedan cinco dedos, que con un cero se convierte
en 50.

5. Se suman ambos nmeros: 6+50=56. Ese es resultado de la multiplicacin inicial.


reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y multiplicacin y

Este captulo ya no lleva conclusiones lo que vas a poner es la validacin por


especialistas
CONCLUSIN DE CAPITULO
En el 3.1 muestra a grandes matemticos que su vida han visto la matemticas como
un juego y no como un reto. Por qu Las matemticas son un juego y son lo que se
utilizan en la vida diaria para las compras o medidas etc.
La propuesta para mejor las matemticas con actividades ldicas va de lo sencillo a
lo complejo el primer tema la multiplicacin con operaciones sencillas. Con
actividades ldicas de la multiplicacin con objetos.
Aprendiendo la multiplicacin con los nmeros ms sencillos que es del 1,
2,3,4,10,9,5,6,8 y 7 con diferentes en cuadros al revs con los dedos etc.
La segunda actividad la multiplicacin con nmeros grandes y se trabaja con la
multiplicacin con el procedimiento actual y con nmeros chicos para trabajar en
problemas, de la vida

68

CONCLUSIN.
Desde la prehistoria utiliza las matemticas para contar cosas, animales,
construcciones, etc.

Pero no solo las matemticas utilizamos sino tambin el

teorema de Pitgoras un 90 % de las personas utilizamos la multiplicacin pero no la


llevamos a cabo. Por qu no est bien reafirmada el tema, acomodar el nmero o el
miedo que salga mal la operacin. O si sabes cmo realizar la operacin pero nos
pero no tenemos concordancia con el problema o con la vida diaria.

Pero el problema no solo es de la escuela, de los maestros y los alumnos sino


tambin de los padres de familia que inculcan al nio el miedo a las matemticas. (Le
pregunta su mama de que es tu tarea, y el nio le contesta de matemticas, hay no
de eso no se nada mejor te ayudo en otra cosa).

Los libros de textos traen actividades muy complejas que ni el maestro ni el alumno
pueden resolver, que dan el tema como si el nio sabe todo. No propone al maestro
actividades previas para mejora o para que el alumno conocimiento para que le va
servir ese conocimiento.

El programa del 2009 pretende que las matemticas sean contextualizadas y


transversales, que el nio tenga habilidades, valores, actitudes. Que sepa resolver
problemas de manera autnoma, saber interpretar la informacin, y defender su
resultado.

69

Profesores de la UNAM realizaron una serie de preguntas sencillas,se realiz a


personas con escolaridad y otras con escolaridad truncada el 47 % de las personas
contestaron bien la respuesta. Eso es un nivel bajo para las matemticas en nuestro
pas, no solo las encuestas en la calle nos dice la realidad sino tambin en los
programas como pisa, enlace y olimpiadas nos dan un mal resultado en nivel de
matemticas, segn el resultado del programa pisa San Luis Potos est por debajo
de la media en con otros estados de bajo nivel socioeconmico.

Los matemticos no ven a las matemticas como problema difcil sino como un juego
que lo puedes llevar a la vida diaria y es lo que lleva el trabajo de tesis. Con una
lnea de investigacin de estrategiasy actividades del proceso enseanza
aprendizaje de las matemticas en el nivel primaria en Mxico. Con estudio de caso
explicativo y descriptivo. Con objeto y sujeto de estudio el enfoque cualitativocuantitativo. El estudio se realiz en el instituto Motolinia en cd. Valles a alumnos de
2 grado grupo A y a profesores de la misma institucin.

En el tercer captulo hacemos mencin de actividades ldicas para la enseanza de


la multiplicacin. Empezando con nmeros pequeos. Son juegos muy sencillos que
el nio pueda comprender y que le llame la iniciativa jugar e igual son de materiales
sencillo como fichas y palitos etc.

Empieza con los primeros nmeros. El objetivo de este primer encuentro es que el
alumno sepa reconocer los problemas, aprender la multiplicacin con nmeros
menor que 10, Regla de la multiplicacin de cero.

70

En el segundo captulo es de multiplicacin con nmeros grandes. El objetivo de


segundo captulo

saber que operaciones utilizan para resolver la operacin.

Multiplicacin con procedimiento usual y como saber utilizarlo en problemas

RECOMENDACIONES
No causar estrs a los alumnos, ni el miedo a las matemticas.

Involucrara a los padres de familia en la ayudad de aprender las matemticas.

Utilizar material sencillo y fcil de conseguir.

Que los profesores tengan talleres por materias para mejor las actividades y
dar consejo entre ellos mismos.

Utilizar primero actividades ldicas previas para que el nio comprenda los
ejercicios.

Ensear a los alumnos que tiene que leer e interpretar para que puedan
ordenar y contestar el problema.

Que el profesor busque nuevas alternativas para mejorar las actividades y no


solo se quede con la informacin de los libros de textos.

71

Anexos
Objetivo: La encuesta realizada es para conocerla opinin y el mtodo que utiliza los
Maestros, Para ensear la multiplicacin en 2 grado de primaria.

Nombre: __________________________________________________________
Escuela ejerce: _____________________________________________________
1.- Qu opinin tiene sobre las matemticas?
a) Fcil

b) Difcil

c) Es una materia ms

2.- Que tanto porciento domina sus alumnos las multiplicacin?


a) 0 - 30 %

b) 30 - 60%

c) 60 - 100%

3.- Qu actividades propone mejorar la enseanza de la multiplicacin?


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
_____
4.-Qu mtodo utiliza para ensear la multiplicacin?
a) Tradicional

b) Ldico

c) Por problemas

5.- En las capacitaciones por escuelas y por zona los maestros propone o sugieren
como mejora las matemticas? Si o No y como lo hacen? __________________
________________________________________________________________
6.-Los padres de familia apoyan a los nios para que aprendan las
multiplicaciones? __________________________________________________________________
__________________________________________________________________
72

Objetivo: conocer el nivel de comprensin de alumnos de 2 grado sobre la


multiplicacin.
Nombre: __________________________________________________________
Escuela : _________________________________________________________
Instructivo: completa la numeracin de 2 en 2.
20

Completa la numeracin de 3 en 3
3
2
4

Contesta los Arreglos Rectangulares de las

4x 2= ___________
5x 6=____________
1 x 9 =___________
3 x 4 = ___________
2 x 6 = ___________

73

5 x 3 =____________
1x 8 = ____________

Completa la tabla de Pitgoras 1 al 6


X
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

5
10

6
4

24
40

Resuelve los problemas


1.- El profesor de Educacin Fsica ha colocado a los alumnos de una clase en 8
grupos de 3 alumnos cada grupo. Cuntos alumnos hay en la clase?

2.- Alberto toma un vaso de leche por la maana y otro por la noche. Cuntos vasos
de leche se habr tomado en 8 das

74

BIBLIOGRAFA
Historia de la Matemticas. De Wikipedia, la enciclopedia libre Pg. 1, 2, 3 y 4.
http://www.cienciasaplicadas.buap.mx/convocatoria/memorias_2005/018.pdf
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/primaria/plan/2Grado.pdf
http://www.snee.sep.gob.mx/enlaceexamen/default.asp
http://enlace.sep.gob.mx/gr/?p=n01

El Desarrollo de las matemticas en nivel primaria la gua 2 Santillana habilidades y


competencias. (cd carpeta 4)
Alatorre S.N. de Bengoechea; E. Mendiola 2002. Aspectos Sociales del Efecto
remanente de las matemticas escolares de la pea (ed) algunos problemas de la
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Barrionuevo M. herrera (2001) Enfoques didcticos y formas de integracin de las
ciencias naturales y matemticas. En L. Matire (ed) aprendizaje hoy teora,
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Blay, N.S. Thornton, C.A. (2001) teaching mathematisc to
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Castao J. (2001) Evaluacin del Proceso de Construccin del conocimiento


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Algunos problemas de educacin en Mxico.
Multiplicacin de la tabla del 9 con los dedos internet ( you tuve tabla del 9)
Multiplicacin ruso de 6 a 9 con los dedos (Internet you tuve multiplicacin rusa )
Multiplicacin china (internet Wikipedia, enciclopedia libres

75

Cajero sirve para suma, resta multiplicacin y divisin ( libro de conafe pg. 91 y92
Mensaje conafe Pg. 105 a 110
Las pulgas y las trampas conafe 119
Basta numrico CONAFE pg102 a 104
Carrera 20conafe pg. 86
Didctica terica y practica de xito en Latinoamrica y Espaa de Guadalupe vadillo
cynthiakingler pg.153, 154, 155,
Didctica terica y prctica de xito en Latinoamrica y Espaa de Guadalupe vadillo
cynthiakinglerpg 156, 157
Cuaderno de trabajo alfa ejrcitos de multiplicacin paginas 25,26, 37
Ezequiel Gonzlez
http://www.iisue.unam.mx
http://utenti.quipo.it/base5/introduz/guzmanjuegos.htm
http://www.inee.edu.mx/images/stories/Publicaciones/Estudios_internacionales/PIS
A_2009/Partes/pisa2009-10b.pdf

http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S166524362010000100002

http://www.sappiens.net/sappiens/comunidades/educarti.nsf/La%20dificultad%20del
%20aprendizaje%20de%20las%20Tablas%20de
%20Multiplicar/290491F55C939D65C12571A600413851?opendocument

http://www.enlace.sep.gob.mx/content/gr/docs/2011/ENLACE2011_versionFinalSEP.p
df

76

http://ciencias.jornada.com.mx/investigacion/cienciasfisico-matematicas/investigacion/matematicas-para-laformacion-de-ciudadanos-criticos

http://jupiter.utm.mx/~tesis_dig/10277.pdf
http://elpais.com/diario/2007/03/29/catalunya/1175130446_850215.html

http://www.rieoei.org/deloslectores/203Vilanova.PDF
http://juegoseducativosonline.blogspot.mx/search/label/MATEM
%C3%81TICAS%202%C2%BA%20Ciclo

books.google.com.mx/books?isbn=8471124653

http://wwwjuegosdemulti.blogspot.mx/
http://nuestrascosasenfamilia.blogspot.mx/2012/02/lamultiplicacion.html

para la validacin de la propuesta


El objetivo es recabar su opinin per medio de un cuestionario sobre la reflexin de la
multiplicacin con los alumnos de

2 grado de educacin primaria. Su opinin

resultara indispensable para su validacin.


Gracias

77

Nombre:___________________
Centro de trabajo :______________
Profesin: ___________________
Antigedad: ______________

Instrucciones: a continuacin se presenta una serie de preguntas sobre la reflexin


del algoritmo de la multiplicacin con los alumnos de 2 grado de primaria. Las cuales
son de opcin mltiple y se responden marcando con una X la que usted considera
ms apropiada

1.-Argumenta porque es de su eleccin la alternativa?


2.- argumenta al docente la aportacin de su eleccin?
3.- argumenta los objetivos generales
4.-argumenta el contenido considerado
5.- da sugerencias didcticas

78

Mal

Regular

Bien

Muy bien

Pregunta

Excelente

Excelente = E, Muy bien = MB, Bien = B, Regular = R, Mal = M

6.- los objetivos y las actividades de aprendizaje de la seccin


uno tiene argumentacin
7.-los objetivos y las actividades de aprendizaje de la seccin
dos tiene argumentacin
Evaluacin del validacin
Sugerencias

79

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