Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
JUSTIFICACION:
La tecnologa est cambiando muchos aspectos de nuestra vida cotidiana:
nuestra forma de relacionarnos con otras personas, nuestra manera de trabajar
o, incluso, nuestra manera de aprender. El uso de la tecnologa en las aulas no
nos es extrao; sin embargo, la tecnologa se utiliza como una especie de
"instrumento pasivo" que convierte al alumno en un usuario de distintas
aplicaciones y servicios.
Aunque hace tiempo que los ordenadores llegaron a las aulas y, por
ejemplo, se ha entregado a muchos alumnos un netbook dentro de su
"material escolar"; el uso que se ha dado a estos dispositivos es el
de complemento a libros y cuadernos. Nuestros escolares saben buscar
informacin en Internet o manejar aplicaciones; la tecnologa que hay
detrs de los dispositivos que usan se les hace invisible y, con ello,
pierden las oportunidades y nuevos retos que presenta para su
desarrollo
la enseanza
de
programacin y
ciencias
de
la
computacin en las aulas.
Aunque pueda sonar raro, la enseanza de programacin en las escuelas
no es nada nuevo. Lenguajes de programacin como Logo surgieron a
finales de los aos 60 y se convirtieron en un potente tractor para esos
"jvenes programadores" que se sentaban por primera vez delante de
un ordenador.
Y qu aporta la enseanza de programacin a los
escolares? Ms all de prepararlos para un mercado laboral cada vez
ms tecnolgico (y, seguramente, en los aos 60 era algo que apenas se
vislumbraba), la programacin permite a los alumnos encarar procesos
de autocorreccin y bsqueda de errores (depurar un programa que no
funciona adecuadamente), los enfrenta a retos de resolucin de
problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia) o les
presenta conceptos que pueden llegar a ser complejos para un alumno
de primer curso de ingeniera como, por ejemplo, la recursividad.
reflexin:
de
de
el
ha
de
Casos:
En el artculo adolecentes que ganan millones, el cual se muestra en el
siguiente link (http://cnnespanol.cnn.com/2014/12/20/los-empresariosadolescentes-que-ganan-millones-en-su-hora-del-almuerzo/)
podemos
encontrar diferentes casos de jovenes que han desarrollado sus ideas
mediante la programacin y el diseo para llevar acabo sus ideas,
creando empresas digitales exitosas sin que su edad, entorno o
condicin sea una limitante.
Madison Robinson, la chica de 15 aos detrs de la empresa de sandalias FishFlops, est de acuerdo en que
"retribuir desde el principio es importante". Ella ha donado ms de 20.000 pares para ayudar a nios alrededor
del mundo. "Es importante dedicar tu tiempo a causas dignas por las que te sientas apasionado".
Warren tambin sinti al emprendedor que llevaba dentro cuando tena ocho aos, cuando l y su mam
idearon un proyecto a travs del cual l podra canalizar su creatividad. "Le dije a mi madre que quera iniciar
un negocio, as que ella dijo, 'por qu no crear una compaa de tarjetas de felicitacin?'".
"Al final, el reto no se trataba de convencer a otras personas de que, a los 14 aos, yo era digno del mundo de
los negocios. En lugar de eso, el reto era convencerme a m mismo de que a mis 14 aos, no tena nada que
perder en el mundo de los negocios".
DESARROLLO:
El programa de ciencias de la computacin se desarrolla en 4 aspectos
.HTML, CSS , java
.programacin
.Meca trnica
.robtica
.HTML, CSS , java : Ensea a los alumnos a disear y crear sitios web
introducindolos en aspectos bsicos de programacin preparndolo
para desarrollar sus habilidades de programacin y creacin lgica en la
resolucin de problemas.
.programacin: El alumno desarrolla las habilidades de programacin y
diseo de software para mviles, pc e internet; adems lo introduce en
aspectos relacionados a la simbiosis software hardware que servirn de
base para el desarrollo de los mdulos de Meca trnica y robtica.
.Meca trnica: desarrollar productos que involucren sistemas de control para el diseo
de productos o procesos inteligentes, lo cual busca crear maquinaria ms compleja para
facilitar las actividades del ser humano a travs de procesos electrnicos en la industria
mecnica, principalmente. Debido a que combina varias ingenieras en una sola, su punto
fuerte es la versatilidad, dando al alumno las bases para la robtica.
.robtica: combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica,
la inteligencia artificial, la ingeniera de control y la fsica el para diseo, construccin,
operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots.
Invasin extraterrestre