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DESARMANDO
VIDEOJUEGOS
EL
PODER
ANTISOCIAL
DE
LOS
http://www.cop.es/infocoponline/pdf/videojuegos.pdf
http://noticias.tudiscovery.com/el-desconocido-vinculo-entre-videojuegos-ypsicologia/
Competencia
En trminos de competencia, Good pone como ejemplo al Halo, un juego de disparos en primera
persona que presenta niveles adecuados de creciente dificultad, sin apuntar a la frustracin.
Los juegos que posibilitan el avance paulatino y las recompensas por la superacin de
desafos estimulan a las personas, quienes luego de una sesin pueden estar ms felices consigo
mismas.
Autonoma
Tambin en este tem, el Halo es un juego que ofrece una gran autonoma en el recorrido de los
mapas y la eleccin de las armas. Esta posibilidad de libre albedro genera una responsabilidad y
una particular atencin en la toma de decisiones. Lo que el jugador haga en un momento afectar
el desarrollo del resto de la partida. Esto se ve especialmente potenciado en los RPG (Role Playing
Games).
Relacin psicolgica
Los juegos que tienden a generar apego permiten establecer un lazo psicolgico entre el jugador y
aquello que le agrada. Basta con ver a los chicos disfrazados de los personajes ficticios para dar
cuenta de ello. El herosmo de la protagonista de Tomb Raider puede inspirar a la platea
femenina a replicar el comportamiento de Lara Croft en desafos ms mundanos, pero no por
ello menos traumticos.
En este sentido, el estudio de Good tambin avanza sobre cmo deben animarse los personajes de
modo que generen familiaridad. Por ejemplo, los protagonistas que muestran expresiones en el
rostro son mejor bienvenidos, sobre todo si son caracteres femeninos. La ausencia de gestos es
entendida por el cerebro humano como falta de empata, rasgo caracterstico de los psicpatas, lo
que puede generar un distanciamiento entre el jugador y el personaje de ficcin. La importancia de
que esto sea tenido en cuenta por los desarrolladores influir en que los usuarios se vinculen ms o
menos con los productos.
Good cree fervientemente que un juego puede ser un buen lugar donde estar cuando las cosas se
ponen difciles, y que en dicho espacio se puede ser feliz.
http://html.rincondelvago.com/autodeterminacion.html
Teora de la autodeterminacin
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
Nios y videojuegos
La coordinacin visomotora, parece mentira la habilidad que pueden llegar a desarrollar algun@s
ni@s para coordinar entre aquello que ven y lo que ellos deben hacer.
Resolucin de conflictos y toma de decisiones, diferentes videojuegos como los simuladores o las
aventuras grficas fomentan la capacida de resolver problemas cotidianos y la busqueda de posibles
soluciones o respuestas.
http://psicopedagogias.blogspot.com/2007/12/nios-yvideojuegos.html
Si comparamos la realidad de los VJ y el anlisis de la motivacin que se desarrolla en la
"Teora del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrnicos renen
muchas de las caractersticas que exige una organizacin eficaz del aprendizaje social. En
el captulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una
gran cantidad de reforzadores:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxe
berria.htm
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
La frecuencia de juego en relacin al sexo nos indica que los varones dedican ms tiempo a los
VJ y que su frecuencia de juego es mayor que en las mujeres. TEMA DE HIPOTESIS X 2 NO
OLVIDAR!!!!
Juegan solos
30%
Juegan acompaados
70%
Adolescentes
35
65
Jvenes
30
70
Adultos
26
74
Juegan solos
30%
Juegan
acompaados
70%
Chicos
34
66
Chicas
27
73
Una primera conclusin que podemos sacar a la luz de estos datos es que, la mayora de los
jugadores lo hacen acompaados, el 70%, mientras que un 30% juega de modo individual.
Cuanto ms edad tiene el usuario ms tendencia tiene a jugar en compaa, al tiempo que las
chicas juegan ms acompaadas que los chicos.
Hay que destacar, por otra parte, que la mayora de los juegos contemplan la posibilidad de
jugar uno o ms jugadores.
POR QUE LOS VIDEOJUEGOS SON TAN BUENOS, MEJOR METODOLOGIA QUE
LA EDUCACIN? OJO, PUNTO PA LA INVESTIGACIN!!!
Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra
sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores,
actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en
nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en
cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe
contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas
educativos.
a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y
todos los mbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantsimo en
la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competicin con otros como en la competicin
con uno mismo. BUEN DATO!
e).-Consumismo. La iniciacin en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para
el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos,
accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.
Psicologa del aprendizaje y Videojuegos.
Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el xito de los VJ a la luz de las
teoras de la motivacin y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje
social y el sistema de motivacin y aprendizaje implcito en los videojuegos. Cul es la clave
del xito de los videojuegos? Qu condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia
o en la escuela?. BUENAS INTERROGANTES..PARA FORMULACIN DE
PROBLEMA
Segn Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos tericos mantenan que los
determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en
necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la
conciencia. En resumen, se tratara de fuerzas interiores.
http://admon1sec2.blogspot.com/2009/06/los-videojuegos-como-herramientas-de.html
REVISAR MUY BUENO SOBRE LAS DIFERENCIAS Y CORRELACION!!!
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec40/pdf/Edutec-e_n40_Lopez.pdf
http://ecap.crc.illinois.edu/eecearchive/digests/2000/cesar00s.html
https://www.google.com.pe/url?
sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CCsQFjAB&url=http%3A%2F
%2Fwww.edualter.org%2Fmaterial
%2Fnadal2003%2Fsecundaria.rtf&ei=ua2UU9XZAuqwsASYiIHwAQ&usg=AFQjCNF6BPPW
dXbBOgg8r6yLZnJ3Cf1p6w&sig2=DQ8VXw94ZLvIHwCQFT7OMA&bvm=bv.68445247,d.c
Wc
https://www.google.com.pe/search?
q=sudario+de+turin&rlz=1C1CHJL_esPE468PE468&oq=sudario+de+turin&aqs=chrome..69i5
7l2j69i59l2j69i60l2.2401j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF8#q=CUESTIONARIO+VIDEOJUEGOS
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
(Estallo, 1995)
Funk (1993)
Bandura (1984) y Castillejo (1987),