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Computacin Grfica - Unidad II

Jessica Delgado F. / Pedro Carpio F.

SEGUNDA UNIDAD

AGRUPACIN DE NODOS

DEFINICIN, CDIGO EN EL SOFTWARE,


NODOS
OBJETIVOS

Mostrar las tcnicas de agrupacin de nodos

Explicar cmo insertar texto en un mundo virtual

Describir el tcnicas de transformaciones de los objetos

Aplicar apariencia a los objetos, color y transparencia

Aplicar texturas y videos a los objetos

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LECCIN III

AGRUPACIN DE NODOS

3.1 Podremos agrupar un conjunto de nodos?


El nodo que permite tratar un conjunto de nodos como una entidad nica es el
nodo Group . Tiene un nico campo children cuyo valor va entre corchetes
[], es la lista de los objetos que se quieren agrupar, representados por sus
respectivos.

Veamos su estructura:

Group {
children [
Shape { ... },
Shape { ... },
...
]
}

Ejemplo 3.1

#VRML V2.0 utf8


Group {
children [
#caja:
Shape {
appearance Appearance {material Material { }
}
geometry Box {size 2 0.5 3 }
}

#cono:
Shape {
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appearance Appearance {material Material { }


}
geometry Cone { height 2
bottomRadius 0.50
}
}
]
}

Vamos a visualizarlo:

Figura 8. Box y Cone

Se puede observar que la caja y el cono estn superpuestos. Esto es debido a


que los objetos son creados todos en el mismo punto, es decir en el centro de
realidad virtual o centro del mundo.

3.2 Podremos posicionar los objetos en distintos puntos en el espacio


virtual?
El nodo Transform determina un nuevo sistema de coordenadas para un
grupo de objetos. Este nuevo sistema de coordenadas puede ser modificado
(transformaciones), puede ser trasladado, girado un determinado ngulo, y
tener una escala (tamao relativo) distinta a la original.

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Un punto en el espacio est definido por su posicin con respecto al centro de


coordenadas. En el lenguaje VRML se adopta la convencin de que sea X la
distancia que ese punto est desplazado a la derecha o a la izquierda del
centro.
Y la distancia por encima o por debajo y Z la distancia hacia delante o hacia
atrs.

Ejemplo 3.2.1
Transform {

translation 2 0 0

children [
#caja:
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Box { size 2 0.5 3 }
}
]
}

Veamos el resultado

Figura 9. Box Trasladado en X

Vemos que la caja se ha trasladado 2 unidades a la derecha (ahora el centro


de la caja no es el centro de coordenadas, sino el punto en el espacio (2 0 0).
Visto desde el eje Z lo veramos de esta forma.

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3.3 Cmo podemos rotar un objeto?


Para empezar a rotar un objeto primero tenemos que aprender la regla de la
mano derecha para los ejes tridimensionales. Posicionar su mano derecha
ver el siguiente grfico.
Posicionar su mano derecha con el pulgar apuntando en la direccin del eje X
y su dedo ndice apuntando en la direccin del eje Y. Luego Llevar su dedo
medio en forma recta fuera de la palma .El dedo medio apunta en la direccin
del eje Z.
Y

X
Z

Figura 10. Mano

Una rotacin con respecto al eje X se manifiesta cuando tratemos de envolver


nuestra mano alrededor del eje X. Esto sera una rotacin con ngulo positivo.

Ejemplo 3.3.1
#VRML V2.0 utf8
#giramos el cono 90 grados ( 1.57 radianes)
Transform {rotation

1 0 0 1.57

children[
Shape

{ geometry Cone

{height 2

bottomRadius 0.50 }
}
]
}

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Veamos el resultado:

Figura 11. Cono Girado

El cono gira en su centro y vemos que el ngulo de giro es positivo.

Tal como se ha puesto el valor del campo rotation quiere decir que la rotacin
de 90 alrededor del eje X. Las tres primeras cifras slo pueden tener el valor
0 1,y representan la rotacin alrededor de cada eje, en este orden X, Y, Z. la
cuarta cifra representa el ngulo girado expresado en radianes.

Para calcular la correspondencia entre grados y radianes, hay que tener en


cuenta que 180 equivale al nmero pi en radianes, es decir a 3.14 radianes.
Por tanto 90 ser la mitad de 3.14, es decir 1.57 radianes.

Una rotacin con respecto al eje Y seria girar la mano alrededor de este eje.
Siendo el giro en un sentido positivo y lo contrario negativo.

Ejemplo 3.3.2

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#VRML V2.0 utf8


#giramos el cono 90 grados con respecto al eje Y
Transform {rotation 0 1 0 1.57
children[
Shape { geometry Cone

{height

2 bottomRadius 0.50 }

}
]
}

Una rotacin con respecto al eje Z ser girar la mano alrededor de este eje.
siendo el giro en un sentido positivo y lo contrario negativo.

Ejemplo 3.3.3
#VRML V2.0 utf8
#giramos el cono 90 grados con respecto al eje Z
Transform {rotation 0 0 1 1.57
children[
Shape { geometry Cone

{height

2 bottomRadius 0.50 }

}
]
}
Veamos el resultado

Figura 12. Cono rotado


3.4 Cmo podemos variar las dimensiones de un objeto?

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Los valores del campo scale representan las variaciones de las dimensiones
con respecto a los ejes X, Y, Z. En el ejemplo siguiente se han puesto, que las
dimensiones se reducen en la direccin de las X a la mitad (0.5), se duplican en
la direccin del eje Y (2), y se reducen a la mitad en la direccin del eje Z (0.5).
Si se hubiera variado la misma cantidad en los tres valores (por ejemplo 0.5) se
habra mantenido las proporciones de la pieza.

Ejemplo 3.4.1
#VRML V2.0 utf8
Transform {

scale 0.5 2 0.5


children [
#caja:
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Box { size 2 0.5 3 }
}
]
}

Ejemplo 3.4.2
La figura mostrada es un foco compuesto por su colgador y socket. El foco
est compuesto por 2 esferas y dos cilindros. Ver plano XY.

Figura 13. Foco


#VRML V2.0 utf8
Group {

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children [

# foco
Shape {appearance Appearance { material Material { } }
geometry Sphere { radius 1 }
}

# socket
Transform {translation

0 2 0

children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.5
}

]
}

# sombrero del socket

Transform {translation 0 3 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere {radius 0.5}
}
]
}

#colgador
Transform {translation 0 4.5 0
children [
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Shape { appearance Appearance { material Material { }


}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.05
}
}
]
}
]
}

No se han colocado colores por el momento, mas adelante lo veremos

3.5 Podremos utilizar solo uno de los nodos agrupados?

El nodo Switch sirve para agrupar otros nodos, pero con una diferencia que
slo ser utilizado uno de los hijos agrupados.

Switch { whichChoice 0
choice [ .]
choice [ .]
choice [ .]
choice [ .]
}

El campo whichChoice (en ingls, cual eleccin) cuyo valor es un nmero que
indica cual hijo choice es el elegido (0, 1, 2, etc) y ste ser el nico visible. Si
este valor es -1, entonces se indica que no est elegido ninguno.

Ejemplo 3.5.1

Podemos visualizar solamente una parte del foco del ejemplo anterior.
Visualizaremos solamente el foco.
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#VRML V2.0 utf8


Switch {whichChoice

choice [# foco
Shape {appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere { radius 1 }
}
# socket
Transform {translation

0 2 0

children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Cylinder { height 2
radius 0.5
}

]
}

# sombrero del socket


Transform {translation 0 3 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
geometry Sphere {radius 0.5}
}
]
}

#colgador
Transform {translation 0 4.5 0
children [
Shape { appearance Appearance { material Material { }
}
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geometry Cylinder { height 2


radius 0.05
}
}
]
} ] }

Solo ser visible el foco, por el valor cero

Ejemplo 3.5.2

El siguiente grfico muestra una escalera. Est compuesta por tres cajas
iguales de ancho 4, altura 2 y de profundidad 5. Ver los siguientes grficos.

Figura 14. Escalera

Las escaleras constan de tres cajas (todas tienen la misma dimensin). El


grfico de la derecha muestra el plano XY (el plano que ve el observador
desde Z)

Group {children [

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#caja a
Transform {translation 0 -1 0
children [
Shape {geometry

Box

{size 4 2 5}

Box

{size 4 2 5 }

}
]
}

#caja b
Transform {translation 2 -3 0
children [
Shape {geometry
}
]
}

#caja c
Transform {translation 4 -5 0
children [
Shape {geometry

Box

{size 4 2 5 }

}
]
}
]
}

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3.6 Se puede reutilizar cdigo en los programas VRML?

Se puede poner nombres a los nodos con la palabra clave DEF (definir) y
reutilizarlos con la palabra clave USE(usar). En el siguiente ejemplo mostramos
la escalera del ejemplo anterior, todos los escalones son iguales entonces
aplicamos la palabra clave DEF / USE

Ejemplo 3.6.1

#VRML V2.0 utf8


Group {children [
#caja a
Transform {translation 0 -1 0
children [
DEF esca Shape {geometry

Box

{size 4 2 5 }

}
]
}
#caja b
Transform {translation 2 -3 0
children [
USE esca
]
}
#caja c
Transform {translation 4 -5 0
children [

USE esca
]
}
]
}
LECCIN IV
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COLOR Y TRANSPARENCIA

4.1 Cmo podemos darle color y transparencia a los Objetos?

El campo de apariencia denominado material est definido por el nodo


Material, por medio del cual se definen los efectos y transparencia a travs de
los siguientes campos:

diffuseColor: Color externo del objeto


emissiveColor: Color interno
transparency : Grado de transparencia ( de 0 a 1)

Uso del sistema RGB (rojo verde azul), as 1 0 0 significa solo rojo en
nuestro ejemplo 1 0 1, la combinacin de rojo y azul para el color externo

specularColor:
shininess :

Color de los puntos brillantes de los objetos ( Sistema RGB)


Intensidad de emisin de luz en los puntos brillantes (de 0 a 1)

ambientIntensity:

Cantidad de luz reflejada de los objetos (de 0 a 1)

El sistema de colores en ordenadores es el RGB (RED GREEN BLUE) colores


bsicos para poder formar otros.

COLOR

ROJO

VERDE

AZUL

Rojo

1.0

0.0

0.0

Verde

0.0

1.0

0.0

Azul

0.0

0.0

1.0

Blanco

1.0

1.0

1.0

Negro

0.0

0.0

0.0

Amarillo

1.0

1.0

0.0

Violeta

1.0

0.0

1.0

Marrn

0.5

0.2

0.0

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Las cifras pueden iniciarse desde 0.0 (ausencia de color o nada de ese color)
hasta 1.0 (presencia de ese color o todo de ese color) pasando por cualquier
valor intermedio.

Ejemplo 4.1.1
#VRML V2.0 utf8
Shape {appearance Appearance {
{material Material {diffuseColor

1 0 1

emissiveColor 0 1 0
transparency 0.5 }
}
geometry Sphere {radius 2}
}
Nota: Esta esfera es de color amarillo (color externo del objeto) y color verde
(color interno del objeto) con grado de transparencia medio. Normalmente el
campo diffuseColor es el color externo que visualizamos en todos los objetos.
Tambin notamos que podemos obviar los decimales es decir en lugar de 1.0
podemos escribir 1 simplemente.

4.2 Cmo podemos envolver un objeto con una Textura?


Textura es aquella que podemos aadir a un objeto, puede ser un fichero de
imagen .jpg o png. La textura de un objeto no slo se da con el campo material
(con el que hemos definido el color y la transparencia) sino con otros que
permitirn asignarle una textura de imagen o video.

Ejemplo 4.2.1
#VRML V2.0 utf8
Shape {appearance Appearance {
{texture ImageTexture{ url mimundo.png }
}
geometry Sphere {radius 1}
}

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Esta imagen envolver a toda la esfera (mimundo.png)

Veamos el Resultado:

Figura 15. Esfera con textura

En este ejemplo, la imagen y el programa pueden estar en el mismo lugar (por


ejemplo en el escritorio). Si la imagen estuviera en una carpeta habra que
definir el camino o path para darle la ubicacin correcta.

4.3 Cmo podemos envolver un objeto con imgenes distintas?

Veamos un objeto cilndrico (una lata). Para lograr este resultado tendremos
que crear tres cilindros idnticos e insertar una imagen para cada uno de ellos.
Para este caso se tendr que desactivar ciertos campos del Nodo en este el
Nodo Cilindro.

Ejemplo 4.3.1

Ntese la creacin de tres cilindros y la desactivacin de los campos


correspondientes en cada forma.

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El primer cilindro del programa llamado cilindro envoltura es en realidad un


cilindro que solamente tiene la cara lateral del cilindro ya que tiene el campo
top falso y el campo bottom falso ambos desactivados.

Igualmente el segundo cilindro llamado cilindro tapa no tiene ni cara lateral ni


base ambos campos side y bottom estn desactivados. Y el tercer cilindro no
tiene ni cara lateral ni tapa el campo side y top desactivados. Estos tres
cilindros se superponen (ojo que tienen la misma dimensiones, los tres cilindros
son iguales). Cada uno de ellos se le definido una textura diferente, as
logramos tener en un mismo objeto tres imgenes diferentes.

Ejemplo 4.3.2
VRML V2.0 utf8
#cilindro envoltura
Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "env.jpg"}}
ge#ometry Cylinder {radius 1
height 1.8
top FALSE
bottom FALSE }}
#cilindro tapa

Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "tapa.jpg"}}


geometry Cylinder {radius 1
height 1.8
side FALSE
bottom FALSE }}
#cilindro base

Shape {appearance Appearance {texture ImageTexture {url "inf.jpg"}}


geometry Cylinder {radius 1
height 1.8
side FALSE
top FALSE }}
Se muestran las tres imgenes que envuelven la lata.
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tapa . jpg

base . jpg

env . jpg

top

bottom

Side

Figura 16. Cilindro Envoltura

4.4 Podemos envolver un objeto con una pelcula?


El nodo MovieTextute es muy parecido al Nodo ImageTexture con la diferencia
que se va envolver un objeto con una pelcula, en este caso con la extensin
mpg.

Ejemplo 4.4. 1
#VRML V2.0 utf8
Shape {
appearance Appearance {
texture MovieTexture {
url "pelicula.mpg"
speed 1
loop TRUE
repeatS TRUE
repeatT TRUE

geometry Box{size 4 0.5 3 }

loop: ste es un valor boleano que sirve para indicar si la pelcula va


encontrarse esttica (FALSE) o se va encontrar en movimiento
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(TRUE).

Speed: Si tiene el valor 1 la pelcula correr a su velocidad normal, si


cambia a el valor 2 correr al doble de velocidad.

url: Se coloca dentro del parntesis el nombre de la pelcula a


texturizarse.

repeatT: Para especificar que la pelcula se repita horizontalmente

repeatS: Para especificar que la pelcula se repita verticalmente

Nota: texture dispondr de los nodos:

ImageTexture : Para insertar imgenes jpg, gif png

MovieTexture :

Para insertar pelculas en formato MPG (tambin

admite algunos Gif animados)

4.5 Podremos crear una imagen hecha por nosotros mismos pxel a
pxel?

El nodo PixelTexture sirve para texturizar una imagen de colores degradantes


de un valor a otro, en forma vertical u horizontal alrededor de una figura esto
con repeatS y el repeatT respectivamente. Su estructura es la que sigue.

PxelTextute {
image 0 0 0 0 0
repeatS TRUE
repeatT TRUE
}
image: Este campo muestra 5 valores, los primeros dos sirven para indicar el
ancho y el alto de la imagen.(en pixels), el tercero que indica un numero de
bytes que se use por cada pxel puede tener uno de los cuatro valores
siguientes:
Grayscale
Grayscale con canal para transparencia
RGB
RGB con canal para transparencia.

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El cuarto y el quinto indican el rango de valores a desplazar en la figura.


Este nodo puede utilizarse como segunda opcin. No es muy relevante para
nuestro curso.

4.6 Cmo podemos observar un objeto desde otro punto de vista?

El nodo ViewPoint permite que podamos observar un objeto desde cualquier


posicin del espacio.

Estructura :
Viewpoint {
position
orientation
fieldOfView
description

position

orientacin : Igual al nodo rotation tiene 4 valores

fieldOfView : Es el campo visual del observador

description : se le da un nombre a esta posicin ( este nombre se le

: La posicin del observador

sugiere sea

muy descriptivo a la hora que se mostrara en el

visualizador del usuario

Ejemplo 4.6.1

Viewpoint {
position 0 0 10
orientation

0000

fieldOfView 0.90
description

"posicin por omisin del observador"

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Podemos ver la caja desde la nueva posicin:

Aqu giraremos 90 grados (1.57 radianes).Giramos con respecto al eje Y .


Nuestro campo visual es de 0.90 radianes y le hemos denominado camara
derecha.

Ejemplo 4.6.2

Viewpoint {
position 20 0 0
orientation

0 1 0 1.57

fieldOfView 0.90
description

"camara derecha"

Podemos observar el siguiente Grfico:

Figura 17

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EJERCICIOS PROPUESTOS
1. La figura mostrada es una pandereta espaola. A continuacin se muestra el
dibujo en el plano XZ. Respete la ubicacin de los Ejes. Este objeto no tiene
tapa. Los ngulos de las esferas estn a 45 grados.

2. Use los nodos correspondientes para mostrar lo indicad .

3. La figura mostrada es un frasco. Est compuesta por tres cilindros el ms


grande de radio 2 y los dos siguientes de radio 1.5 y radio 1 respectivamente.

4. El frasco anterior esta sobre una caja. Los dos frascos son iguales. Ver el

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grafico siguiente. Respete la ubicacin de los ejes.

5.

La figura mostrada en la parte inferior es un banco. Escriba el cdigo

correspondiente. El banco est compuesto por 4 cilindros. Los cilindros de base


estn sobre los ejes X y Z . Ver plano XZ. Respete la ubicacin de los ejes.

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RESUMEN

El campo apariencia tiene como valor el Nodo Appereance, ste a su vez


controla la apariencia. El campo material del Nodo Appereance va a controlar
atributos como formas de color y factor de transparencia. El nodo material
posee el campo diffuseColor importante es el color externo del objeto.

El nodo Transform nos permite posicionar los objetos visualizados por el Nodo
Shape, componiendo objetos de formas peculiares y complejos.

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AUTOEVALUACIN
1. Cul de los siguientes nodos agrupan otros nodos?
a. Shape
b. Transform
c. Switch
d. ViewPoint
e. Group

2. Cul de los siguientes formatos de imgenes pueden usarse como


textura en un objeto VRML?
a. JPG
b. PNG
c. BM
d. GIF
e. TIFF

3. Es el nodo que permite predefine una posicin y orientacin en el


mundo virtual VRML?
a. Shape
b. Group
c. Switch
d. ViewPoin
e. PixelTexture

4. Es un nodo que sirve para texturizar una imagen de colores


degradantes?
a. Box
b. Sphere
c. Cone
d. Cilinder
e. PixelTexture

5. Es uno de los campos del nodo Viewpoint?


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a. Position
b. Shape
c. Image
d. Repeats
e. Repeatt true

CLAVES:

1E.2C.3D.4E.5A

GLOSARIO
Side: Lado que est definido por dos valores uno es el false, que indica
que no est active y true que si esta active.
Bottom: Campo que define el lado inferior del objeto.
Top: Campo que define zona superior del objeto.
Path: Camino que se sigue para dar la ubicacin correcta, a una imagen
en el caso que no se encuentre en el mismo lugar que el archivo.

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LECTURA
Introduccin al VRML

VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling Language. Es un lenguaje para
la descripcin de escenas virtuales en tres dimensiones. Este lenguaje permite
que el usuario interacte con el entorno, moviendo el punto de vista o
realizando acciones con los distintos objetos que hay en l.

Para poder visualizar los mundos definidos con VRML es necesario disponer
de un intrprete del lenguaje. Dicho intrprete leer el fichero fuente (que
contiene la descripcin del entorno en VRML) y lointerpretar dibujando sobre
el dispositivo de salida la escena representada. El lenguaje VRML estpensado
para su uso en entornos Web, por lo que la mayora de los intrpretes de
VRML han de instalarse como un plugin del navegador, por lo que el dispositivo
de salida en este caso ser la ventana del navegador correspondiente.

Consulta el contenido de la asignatura en poliformat para instalar un visor de


VRML.El lenguaje es sencillo, y con poco esfuerzo se pueden conseguir
buenos resultados. Adems el tamao de los ficheros es pequeo, por lo que
se hace idneo para la publicacin en Web de mundos virtuales.
El siguiente ejemplo dibuja un cubo.

#VRML V2.0 utf8


Shape {
appearance Appearance {material Material {} }
geometry Box {}
}

2. El lenguaje VRML.
En este boletn de prcticas veremos slo una parte de la especificacin del
estndar VRML. Una descripcin mucho ms amplia puede encontrarse en el
siguiente tutorial en Internet:
http://web3d.vapourtech.com/tutorials/vrml97/index-es.html

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Antes de empezar con la definicin de las partes de un archivo VRML hay que
aclarar que el lenguaje es sensible a maysculas y minsculas, es decir, para
VRML no es lo mismo Sphere que sphere. La segunda palabra estara mal
escrita si lo que queremos es crear una esfera. Para editar un fichero VRML
slo es necesario un editor de ficheros de texto sin formato (como el bloc de
notas). Los ficheros han de guardarse con la extensin wrl para que puedan ser
abiertos por el intrprete, pero adems, para que un intrprete lea
correctamente el fichero ste debe de incluir la cabecera correcta.

Los nodos y sus atributos.

Todo tipo de objetos y entidades de un mundo VRML es un nodo. Los nodos se


caracterizan porque la primera letra del identificador siempre est en
mayscula. Por ejemplo: WorldInfo es un nodo. Despus del identificador se
incluyen entre dos llaves todos los atributos.

http://www.disca.upv.es/jc/GPO/archivos/Practicas/IntrVRML.pdf

BIBLIOGRAFA
NARCIS PREZ DE ALARCN LVAREZ, Enrique (2000) Manual
Prctico de VRML. Espaa, Euro color S.A. Distribucin.
JANSA, Kris; SCHMAUDER, Phil; YEE, Nelson (1998) VRML Biblioteca
del Programador, McGraw-Hill.
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Tutoriales/tu
torial%20VRML/apariencias.htm

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