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MDULO 4: NUEVAS TECNOLOGAS PARA LA GESTIN TURSTICA

CULTURAL: INSTRUMENTOS MULTIMEDIA Y GESTIN DE PROYECTOS

NDICE:
Captulo 0. Introduccin ................................................................................ 4
Captulo 1. Multimedia y patrimonio cultural ..................................................... 5
1.1. Definiendo al programa multimedia........................................................ 5
Resumen ............................................................................................. 14
1.2. Funciones del programa multimedia ..................................................... 15
1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural .............................. 18
Captulo 2. Posibilidades para la gestin turstica del patrimonio cultural ............ 21
Captulo 3. Elaboracin de un proyecto multimedia.......................................... 24
3.1. Diseo previo o pre-produccin ........................................................... 25
3.1.1. Determinacin del tema del programa ............................................ 25
3.1.2. Definicin del usuario objetivo ....................................................... 26
3.1.3. Definicin de objetivos y estrategias............................................... 28
3.1.4. Elaboracin de un estudio de mercado ............................................ 31
3.1.5. Determinacin del equipo de trabajo y cronograma. ......................... 32
3.2. Produccin ....................................................................................... 40
3.2.1. Seleccin de contenidos................................................................ 41
3.2.2. Diseo del guin.......................................................................... 43
3.2.3. Diseo grfico ............................................................................. 45
3.2.4. Programacin .............................................................................. 48
3.3. Cmo se hace? ................................................................................ 50
Captulo 4. Evaluacin de la aplicacin........................................................... 57
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4.1. La evaluacin Interna ........................................................................ 57


4.2. La evaluacin externa ........................................................................ 58
5. BIBLIOGRAFA ....................................................................................... 67

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CAPTULO 0. INTRODUCCIN
El principal objetivo de este mdulo es dar a conocer las posibilidades de las
nuevas

tecnologas en

la

gestin

y diseo

de proyectos tursticos

culturales.
Otros objetivos del mdulo son:

Definir y describir los diferentes instrumentos que utilizan la tecnologa


multimedia, indicando su utilidad en la gestin del patrimonio cultural.

Aplicar estos instrumentos como apoyo a la gestin turstica cultural mediante


la elaboracin de un proyecto multimedia y su posterior evaluacin.

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CAPTULO 1. MULTIMEDIA Y PATRIMONIO CULTURAL


1.1. Definiendo al programa multimedia
Antes de hablar de la relacin que el ttulo de este captulo plantea vamos a
detenernos un momento en la definicin de Multimedia, un trmino bastante
usado a partir de los aos noventa, y del que todos ms o menos tenemos una
nocin, pero vamos a homogeneizar las ideas que lo definen de manera que
tengamos una definicin propicia para este mdulo.

Multimedia es un trmino que alude al uso de mltiples medios para comunicar


algo.

Multi: de mltiple, ms de uno

Media: medio, canal para comunicar algo, forma de presentar algo.

Este algo es un contenido cualquiera. En el contexto de este mdulo nos


interesar particularmente la comunicacin de contenidos culturales relacionados
con la promocin de la actividad turstica en algn objetivo de nuestra localidad,
regin o pas. Sin embargo los programas Multimedia sirven para comunicar
prcticamente todos los contenidos imaginables.
Los medios a los que nos referimos aqu son aquellos perceptibles a travs del
monitor (medios visuales) y bocinas o parlantes (medios auditivos) de una
computadora personal y que dan una informacin o un estmulo al usuario.

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Estos medios se agrupan en cuatro formas distintas. Estas formas son:

El texto escrito

El sonido

texto hablado

meloda

sonidos asociados a actividades del usuario

La imagen

Dibujo

fotografa

La imagen en movimiento

Animacin

Vdeo

El medio es el vehculo de comunicacin de un determinado contenido, una de las


caractersticas de los programas Multimedia es que utilizan ms de un medio.

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Veamos algunos ejemplos de comunicacin de un contenido utilizando

diversos

medios:

1. Una conversacin telefnica, utiliza la voz (sonido, texto hablado) para


comunicar algo, en este caso se trata de un nico medio de tipo auditivo.
2. Una carta, utiliza el texto escrito para contar algo, en este caso se trata de un
nico medio de tipo visual.
3. La lectura de una historieta (Superman, Condorito, Asterix, etc.) utiliza dibujos
y texto escrito, para contar una historia. En este caso se trata de dos medios,
ambos visuales.
4. Si vemos las olimpiadas por televisin, tenemos mltiples medios que nos dan
informacin: la imagen en movimiento (vdeo), los textos escritos con los
puntajes de los deportistas y la narracin de los comentaristas. En este caso
hay tres medios, los dos primeros son visuales y el tercero es auditivo. Este es
un ejemplo tpico de una comunicacin de algo con mltiples medios.
5. Cuando vemos una pelcula en idioma extranjero y con subttulos en espaol,
estamos percibiendo al menos tres medios: la imagen en movimiento (vdeo),
los sonidos de la pelcula y estamos leyendo el texto en espaol para seguir la
historia. La imagen y los subttulos son visuales y los sonidos auditivos,
nuevamente recibimos la informacin a travs de varios medios.

Entonces Multimedia es todo aquello que utiliza ms de un medio para comunicar


algo?

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An no. Porque este mdulo se centrar en el uso de programas o aplicaciones


multimedia para computadora y en este caso se agregan otras caractersticas
que un programa de televisin o una proyeccin de cine no tienen a pesar de contar
con dispositivos que permiten una percepcin visual y auditiva de los contenidos
transmitidos. En este sentido, la computadora tiene una ventaja: se puede hacer
uso de esas caractersticas adicionales que como veremos seguidamentepermitirn la interaccin del usuario con el programa nutriendo de manera
sustancial la experiencia de asimilacin de contenidos. La asimilacin de contenidos
no slo responde a una finalidad educativa, cuando deseamos divulgar un contenido
turstico es necesario elaborar un programa de manera que el contenido y la
intencin de los programadores sean asimilados por el usuario. No se trata slo de
mostrar. Es necesario mostrar de una manera persuasiva o educativa para que
los contenidos sean asimilados adecuadamente.

Cules son esas caractersticas adicionales que ofrece la computadora?


Son dos: hipertexto e interactividad
A) El hipertexto es la capacidad de ampliar informacin especfica dentro de un
texto normal al pulsar una palabra predefinida en ese texto. El hipertexto se
caracteriza por romper con la forma tradicional de percibir un texto en forma
lineal, el hipertexto permite salir del nivel narrativo del texto y entrar a un
segundo nivel, tambin narrativo que profundiza una frase o palabra del texto
del primer nivel, por lo tanto la lectura ya no es lineal en un solo nivel, sino que
se presenta como una posibilidad para leer en mltiples niveles segn los
intereses del usuario.
Esto permite que el usuario no tenga que plegarse necesariamente a la lectura
lineal o continua tpica del texto simple sino que puede escoger qu contenidos
profundizar segn su propia motivacin o curiosidad.

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Cmo es posible entender algo sin una lectura continua?


Las lecturas continuas son el resultado de la eleccin de un orden de ideas por
parte del autor del texto. Una novela por ejemplo requiere una lectura lineal o
continua para ser entendida como el autor la ha querido expresar. Pero hay
contenidos en los que no es necesario seguir con el orden establecido por el autor.
Hay textos que responden a un ordenamiento alfabtico y que brindan informacin
puntual, el usuario en este caso va directamente a lo que necesita y lo toma y
termina su bsqueda.

Una revisin bibliogrfica por ejemplo permite buscar un

ttulo por autor sin tener que leer toda la bibliografa. En estos dos ejemplos
(novela y bibliografa) hay una lectura de un solo nivel pero hemos distinguido
cuando es necesario seguir el orden de ideas establecido por el autor y cuando esto
no es necesario.
Los programas multimedia se caracterizan por
ofrecer al usuario la posibilidad de BUSCAR
informacin

especfica

que

le

interese.

La

ampliacin de informacin especfica a travs del


hipertexto

es

una

forma

de

brindar

esa

posibilidad.

El hipertexto se caracteriza por el uso de diversos niveles de texto. El usuario


puede (si as lo desea) salir del primer nivel al pulsar una palabra para buscar ms
informacin relacionada con esa palabra, entrar a un segundo nivel de texto y luego
volver al primer nivel o dar por terminada su consulta si se resolvi su inquietud en
el segundo nivel.

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Veamos ahora un ejemplo grfico del hipertexto


En la primera imagen vemos un detalle de un programa multimedia. Hay un texto
para lectura lineal con dos ideas resaltadas: escuela cusquea y Reyes Magos.
El texto puede ser ledo as, de manera lineal, pero el usuario tiene la opcin de
pulsar la primera frase resaltada: escuela cusquea. El resultado ser la segunda
imagen en la que podemos apreciar una nueva ventana que ampla la informacin
sobre la escuela cusquea.
El uso de ese hipertexto fue totalmente opcional. Pudo haberse dejado de lado y
continuar con la lectura lineal. En este caso pulsamos el enlace e interrumpimos la
lectura lineal para entrar a un segundo nivel, el de la ventana con ms informacin.

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Como vemos, es posible entonces que el texto sea utilizado de distintas maneras,
un usuario leer el texto simple sin pulsar el enlace, otro pulsar el primer enlace
otro pulsar el segundo y no el primero, otro usuario pulsar todos los enlaces y as
cada usuario habr tenido una lectura de acuerdo a sus propios intereses. Esto es
el hipertexto.
Revisemos ahora la ltima caracterstica para completar nuestra definicin de
programa multimedia:
B) La interactividad consiste en la capacidad del programa de interactuar con el
usuario segn el uso que se le de al programa. Se llama interactivo a un
programa que responde de manera diferente a lo que el usuario hace ante una
serie de alternativas. De esta manera, si el usuario hace una cosa, el programa
responde de una forma, si el usuario hace otra, el programa responde diferente.
Los programas interactivos ofrecen diversas formas de obtener informacin del
mismo y estos programas tendr un comportamiento diferente para cada
usuario. La capacidad de informar con diferentes rutas de acuerdo a las
solicitudes particulares de cada usuario (segn los contenidos que ms le
interesen) es lo que llamamos interactividad.
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Entonces el hipertexto es una manera de ofrecer interactividad en un programa


multimedia?
Efectivamente. El hipertexto es una de las formas en las que un programa
multimedia ofrece interactividad, pero no es la nica forma. Los programas
multimedia son interactivos porque responden al usuario no slo con otros niveles
de texto en una lectura, sino con respuestas diversas, resultados de bsqueda,
diversos sonidos imgenes, ordenamiento de datos segn los filtros que el usuario
determina, etc.

Ejemplos de comunicacin interactiva y no interactiva:


1. Una conversacin telefnica entre dos personas es interactiva?
Si. Porque una persona responder segn lo que diga la otra y viceversa
2. Leer una historieta es una actividad interactiva?
No. Porque se trata de una lectura idntica para todos los usuarios o lectores. La
revista no responde a lo que el usuario desee preguntar, ni brinda informacin
adicional sobre un tema que le interese particularmente a algn usuario. Solamente
narra una historia inalterable en todos los casos. Todo usuario leer la misma
historia.
3. Mirar las olimpiadas en televisin es una actividad interactiva?
No. Porque el usuario recibe la informacin a travs del televisor y esa informacin
es la misma para millones de espectadores. El usuario no puede intervenir para que
se altere la informacin que recibe. Un determinado usuario no puede obtener
informacin particular que le interese personalmente. Se trata de idntica
informacin para todos.

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4. Un juego de ajedrez por computadora es interactivo?


S. Porque el programa va a responder segn cada movimiento que el usuario haga
y no jugar el mismo partido con todos los usuarios, con un usuario har una cosa
y con otro tendr otro comportamiento, cada movimiento del programa est basado
en los distintos movimientos que haga cada usuario.
5. Un buscador de informacin en Internet (yahoo, google, etc.) es
interactivo?
S. Porque el usuario determina el tema que desea buscar y el programa le
responde listando las direcciones relacionadas con este tema. El usuario puede
cambiar de temas y la respuesta ser diferente. Se puede combinar trminos para
buscar una informacin que relacione dos conceptos y la respuesta ser diferente
en cada combinacin.
6. La pgina web a travs de la cual compramos boletos de avin por
Internet es interactiva?
S. Porque debemos comenzar por sealar de qu ciudad a qu otra ciudad
deseamos viajar. Al hacerlo, el programa determinar los aeropuertos ms
cercanos a ambas ciudades. Luego debemos determinar las fechas de ida y de
vuelta. El programa buscar pasajes disponibles de todas las lneas areas que
vuelen directamente entre las dos ciudades o que hagan conexiones que nos lleven
de una a otra, entonces emitir una respuesta. Nosotros podemos pedirle que
ordene la lista de su respuesta segn los precios de los pasajes, entonces el
programa mostrar la lista de esa forma. Si no hay nada disponible o lo disponible
no nos convence, podemos pedirle que busque el mismo viaje con fechas cercanas
y el programa responder nuevamente y de manera distinta. Como vemos,
estamos interactuando con el programa como si conversramos con una persona
encargada de vendernos el boleto. El programa as interacta con nosotros los
usuarios del mismo.
Una precisin final sobre los programas o aplicaciones multimedia: Los programas
pueden ser on-line u off-line (utilizo los trminos en Ingls porque es como mejor
se reconocen y es as como los vamos a encontrar al trabajar en proyectos de
elaboracin de un programa multimedia).

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Las aplicaciones on-line son aquellas que pueden ser consultadas a travs
de un programa lector de pginas en Internet, son todos aquellos programas
que estn puestos en Internet para su consulta abierta o privada (abierta
cuando es de consulta libre y todo el mundo puede usar la aplicacin y
privada es cuando hay un control de acceso con cdigos personales, como la
plataforma de estudios de este curso)

Las aplicaciones off-line no requieren de conexin a Internet y usualmente


se distribuyen en discos compactos o CD-Roms. El usuario requiere una copia
del disco para poder ver la informacin. Veremos las ventajas y desventajas
de cada caso ms adelante en el tercer captulo al definir el tipo de aplicacin
que cada uno deber hacer.

Las aplicaciones Mixtas Aunque no es del todo usual encontrarlas, es


posible

crearlas

han

ido

apareciendo

en

algunas

aplicaciones

que

aparentemente son off-line, es decir, llegan al usuario final en un disco


compacto y al utilizarlas en un computador, el programa tiene enlaces a
algunos sitios que estn ubicados en servidores remotos.

Resumen
Estas son las tres caractersticas que definen a un programa multimedia:
1. Uso mltiple de medios
2. Hipertexto
3. Interactividad
Y la plataforma de los programas puede ser

on-line (Internet o intranet)

off-line (discos compactos, disquetes, o guardados en el disco duro del


computador personal)

Mixtas (aparentemente son off-line, pero tienen enlaces a algunos sitios


puestos en servidores remotos y se requiere de conexin a Internet para
acceder adecuadamente a esos enlaces)

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1.2. Funciones del programa multimedia


Los programas multimedia son utilizados hoy con un sinnmero de fines y
objetivos. Estos fines tienen relacin con sus capacidades para presentar
contenidos diversos y de diversa forma. Para distinguir estas funciones
agrupamos diversos ejemplos de la siguiente manera:

Programa utilitario: Llamamos as a los programas que cumplen una


funcin especfica de utilidad para el usuario. El usuario utiliza el programa
para una actividad puntual y de utilidad inmediata.

Pginas de Internet para comprar boletos de viaje

http://www.expedia.com

http://travel.yahoo.com

http://www.hotwire.com

Diccionarios en Internet:

http://www.websters-online-dictionary.org

http://www.rae.es

Programa informativo: Son los programas que cumplen la funcin de


informar sobre determinado tema. Suelen ser puntuales y tienen un tema
caracterstico (que puede ser una localidad o un pas en el caso de los
noticieros), usualmente son publicaciones electrnicas de carcter peridico.

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Agencias de noticias:

http://www.cnn.com/espanol

http://www.efe.com

http://www.reuters.com

Diarios con informacin local o institucional:

http://www.vatican.va/news_services/or/or_quo

http://www.endi.com

Boletines electrnicos

http://www.rediris.es/rediris/boletin

http://www.boletinoficial.gov.ar

Programa de divulgacin: En estos programas se da prioridad a la


divulgacin de un contenido especfico o al impulso de una actividad con
acento en una estrategia de mercadeo del contenido principal del programa.

Programas de divulgacin cultural

http://museodelacultura.perucultural.org.pe

Programas de divulgacin comercial

http://www.sinlineasenelmapa.com

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Programa educativo: Estos son programas cuyo objetivo principal es educar


sobre un determinado contenido. Priorizan el mtodo didctico, y se incorpora
en ellos

un diseo instruccional que contemple

contenidos,

pblico

objetivo,

estrategias

la determinacin de

pedaggicas

sistema

de

evaluacin.

Programas educativos en derechos humanos

http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm

Programas educativos para adultos

http://www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/huellas/origenes

Programa ldico: Estos programas tienen la funcin de entretener, priorizan


el uso de diversos medios y la interactividad como estrategias principales.

Free Arcade

http://www.freearcade.com

Game house

http://www.gamehouse.com

Un programa multimedia puede tener ms de una funcin de las mencionadas?

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S. La mayora de los programas utilizan ms de una funcin par cumplir mejor sus
objetivos. Por ejemplo, los programas educativos que incorporan aspectos ldicos
para educar entreteniendo a sus usuarios.

En este mdulo resaltaremos la importancia de incorporar en el programa


multimedia la capacidad de atraer al usuario a que visite un objetivo turstico de
nuestra localidad para lo cual nuestro programa multimedia debe cumplir con varias
de esas funciones, pero no completamente con cada una de ellas.
Determinaremos las funciones a medida que se configuren los objetivos del
programa en la fase del proyecto, y las funciones deben tambin ser parte de la
evaluacin interna del producto final al publicarse, como veremos ms adelante.

1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural


Ya que hemos revisado lo que es un programa o aplicacin multimedia,
seguramente hemos comenzado a pensar en los contenidos que podramos llevar a
una aplicacin de este tipo. El patrimonio cultural de nuestra localidad, regin o
pas es un contenido ideal para estas aplicaciones. Para relacionarlos es necesario
fundamental- establecer si una aplicacin multimedia es apropiada para transmitir
los contenidos culturales locales de acuerdo a los objetivos afines al mercado
del turismo al que vamos a aplicarlo.
Establecer esto es importante porque es posible hacer aplicaciones multimedia con
nuestros contenidos e incluso una buena aplicacin desde el punto de vista de la
programacin pero equivocarnos en la utilidad que sta pueda tener para los fines
que perseguimos ms all del programa.

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Cmo puede un buen programa multimedia no ser eficaz en relacin a los


objetivos planteados?

Es posible confundir un buen programa con un buen proyecto. Es necesario


establecer bien la diferencia y cuidar que en nuestro trabajo se cumplan ambas
metas.
Un buen programa multimedia no es necesariamente un buen proyecto.

El

proyecto debe contemplar un estudio de mercado, del pblico objetivo, deben


tambin determinarse los aspectos que deben ser resaltados de los contenidos que
queremos poner en multimedia. Adicionalmente se debe haber establecido los
canales de distribucin del producto final.

Una buena estrategia adicional es la determinacin previa de las funciones que el


programa debe cumplir.

Un programa multimedia con informacin sobre los Incas no necesariamente llevar


turistas a Machu Picchu, y el programa puede ser muy bueno, muy bien elaborado,
cumpliendo funciones educativas a la perfeccin, pero la funcin principal de los
programas que trataremos de hacer no son prioritariamente educativas (aunque
para el rea de educacin los programas multimedia son un instrumento muy til).
En este ejemplo, lo que necesitamos es hacer programas que atraigan a un pblico
determinado al lugar que queremos mostrar en nuestra localidad. Para este caso
especfico la prioridad debera estar puesta en la funcin de divulgacin, con
estrategias distintas a un programa de acento educativo.

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Las aplicaciones multimedia, como cualquier producto comercial o no- es


susceptible de ser encontrado til o de poco uso. Nuestro objetivo es aprender a
determinar contenidos adecuados para objetivos concretos orientados a un pblico
tambin concreto.
Recordemos: La utilidad de nuestra aplicacin tendr que ver con un estudio
previo que determine el objetivo del proyecto, el pblico objeto, los canales de
distribucin, el auspicio y presupuesto, la temporalidad o estacionalidad (para
algunos contenidos tursticos), etc.
Cada contenido tiene un pblico objetivo o usuario ideal, ser nuestra tarea
determinar para nuestras instituciones un contenido, unos objetivos y su usuario
ideal, todo esto relacionado con la funcin (o funciones) que va a cumplir el
programa.
Habiendo visto los cuidados que es necesario tener para relacionar multimedia y
patrimonio cultural, pasemos ahora a revisar las posibilidades iniciales que este
mdulo puede sugerir como proyectos multimedia.

Por qu hablamos de posibilidades iniciales?

Porque en esta relacin, las posibilidades son innumerables. Nosotros revisaremos


algunas que se nos irn ocurriendo como respuesta a esta primera experiencia.
Luego todo queda en vuestras manos e imaginacin. Vuestro punto de partida ser
la capacidad de plantear un buen proyecto en base a nuestras sugerencias, vuestra
meta es infinita.

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CAPTULO 2. POSIBILIDADES PARA LA GESTIN TURSTICA DEL


PATRIMONIO CULTURAL

En este captulo quisiera invitarlos a la prctica y a dinamizar un poco esta clase


incorporando un poco ms de interaccin en la tarea de descubrir algunas de las
innumerables posibilidades que da la tecnologa multimedia para la gestin del
patrimonio cultural.
Distingamos, antes de comenzar, la gestin turstica del patrimonio cultural de la
gestin del patrimonio. La primera est contenida en la segunda. De igual manera,
es posible elaborar proyectos multimedia para cada una de ellas, los proyectos de
la primera pondrn prioridad en las funciones informativa y de divulgacin,
esperando la visita in situ como complemento del conocimiento; los proyectos de la
segunda seguramente darn prioridad a la funcin educativa sin importar la
asistencia al lugar donde se encuentre el contenido cultural.
Sin embargo es posible hacer proyectos multimedia con prioridad educativa en el
contexto de la gestin turstica, si es que las circunstancias de uso as lo sugieren.

Una aplicacin multimedia de carcter educativo puede ser muy til en la entrada
de un museo complejo o de un sitio turstico muy amplio en el que el turista debe
tener un panorama general antes de elegir los objetivos especficos de su visita.

Antes de explorar las posibilidades iniciales es necesario sealar la diferencia entre


publicar y gestionar. La publicacin de un programa multimedia ya sea en entornos
on-line o entornos off-line no representa la gestin de los mismos, es slo una
parte de la gestin que debe ser realizada luego de un estudio minucioso acerca de
la pertinencia del proyecto multimedia dentro de un proyecto de gestin cultural de
ms amplio alcance.

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Los programas multimedia son una herramienta, como tales no cumplen una
funcin por s solos. Es necesario utilizarlos de una manera eficiente para conseguir
objetivos concretos. Existen en la actualidad miles de pginas de Internet y
seguramente un nmero igualmente elevado de programas multimedia con
contenidos tursticos que han sido escasamente consultados por los usuarios que
podran haber asimilado la informacin y haber tomado una actitud deseada con
respecto al contenido de cada programa.
Poner una pgina en Internet y esperar a que lleguen los usuarios es como
publicar un libro y dejar todos los ejemplares en la imprenta esperando
que alguien pase por ah y los lea. De igual manera, los programas multimedia
grabados en discos compactos deben ser eficientemente distribuidos como
herramienta dentro de una serie de actividades que constituyan una gestin
completa.
Determinemos ahora los momentos en los que esta herramienta puede ser utilizada
dentro de un contexto de gestin turstica del patrimonio cultural, caracterizamos
cada momento a partir de la ubicacin del usuario objetivo y del tipo de entorno en
el que se consulta el programa:
A) On-line/previo: Se trata de aplicaciones que el usuario objetivo va a consultar
por Internet antes de salir de su ciudad de residencia.
B) On-line/in situ: Cuando el usuario ya se encuentra en el sitio o destino
turstico y el programa le da acceso a informacin remota que es susceptible de
actualizacin constante (ejemplo: bases de datos relacionadas con el tema)
C) Off-line/previo: Se trata de programas grabados en discos compactos o
alguna otra unidad de memoria y que el usuario debe utilizar en su computador
personal

independientemente

de

la

conexin

Internet.

Se

dirigen

especficamente a un destinatario especfico.


D) Off-line/in situ: Programas del tipo presentacin que ayudan o guan al
usuario en el lugar de la visita, brindndole informacin adicional.
E) Opciones mixtas: Pensemos en un programa off-line previo, que llega al
usuario a su casa invitndolo a visitar un lugar distante. Mucha de la
informacin est contenida en el disco pero se incluyen adems enlaces a sitios
puestos en Internet en los que se actualiza alguna informacin.
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En este caso tenemos un programa de consulta previa pero es mixto (off-line y online). Por otro lado, podemos imaginar un programa off-line in situ, que sirve de
herramienta de consulta en la entrada de un sitio turstico y tiene todos los
contenidos all. Sin embargo puede tener tambin funciones de comunicacin
especfica para enviar postales virtuales a las amistades del usuario desde el
destino turstico por e-mail (Pensemos por ejemplo en esto: Hola estoy en la
entrada de la casa de Pablo Neruda, te envo un poema del autor desde el terminal
de consultas de La Sebastiana). En este caso tenemos un programa mixto in situ,
de apariencia off-line ha incorporado alguna funcin de comunicacin on-line.
Como puede verse, una de las diferencias fundamentales para elegir el entorno
adecuado es la eleccin de contenidos actualizables o invariables. Si los contenidos
se van actualizando tal vez convenga utilizar un entorno on-line, de lo contrario
puede utilizarse el entorno off-line cmodamente. Sin embargo es necesario saber
que el usuario objetivo no navega por Internet en busca de informacin cuando ya
est en la ciudad de destino, esto debe considerarse tambin a la hora de elegir el
tipo de programa que se va a hacer y el momento en el que debe llegar a manos
del usuario objetivo.
A continuacin y para el primer ejercicio tutorizado, hemos elaborado una lista de
posibles aplicaciones multimedia en el contexto de la gestin cultural. Nuestra
tarea conjunta es analizarlas y nutrir o perfeccionar cada uno de los ejemplos,
algunos de los cuales pueden dar la pauta para la asignacin de hacer un proyecto
multimedia que es el principal objetivo del siguiente captulo. Al terminar el
mdulo, corresponder a ustedes detectar un contenido susceptible de ser utilizado
como tema de un programa multimedia, elaborar el proyecto y sustentar su
viabilidad y la importancia de utilizar esta nueva herramienta para cumplir con
objetivos concretos.

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CAPTULO 3. ELABORACIN DE UN PROYECTO MULTIMEDIA


La elaboracin de un proyecto multimedia tiene como todo proyecto- una serie de
fases por las que es necesario pasar antes de entrar a la programacin y el diseo.
Hacemos esta aclaracin porque es muy usual que en las primeras experiencias de
este tipo se adelante la fase de programacin y diseo pasando por alto las fases
previas de definicin del proyecto y esto se refleja al final en el producto a modo de
carencia o peor aun- ineficacia.

Dar atencin al orden de las fases reflejar muy buenos resultados en el producto
final. Hacer lo contrario es como escribir las conclusiones de una tesis y hacer la
investigacin despus. Las fases iniciales son la base firme que permite reducir al
mnimo la cantidad de aspectos que hay que corregir en las evaluaciones finales del
producto.

Como veremos en este captulo, la parte de programacin y diseo puede ser la


ms divertida y hasta sencilla de aprender a hacer. Esta sencillez hace que
prcticamente todos de alguna manera- hayamos tenido experiencias iniciales de
ir directamente a hacer el programa sin hacer los estudios de las fases previas
que un trabajo profesional requiere. La experiencia nos ha enseado la alta
importancia que tiene el considerar todas las fases de pre-produccin a fin de que
el programa tenga al final la eficacia que esperamos.
Hemos dividido las fases de trabajo hasta obtener el producto en dos tiempos, al
primero le llamaremos Diseo previo o pre-produccin y al segundo la
produccin propiamente dicha. Nuestra idea es que al terminar este mdulo
estemos en condiciones de determinar las tareas a seguir para organizar un
proyecto en las fases del diseo previo y posteriormente monitorear las fases de la
produccin del programa reconociendo todos los aspectos que debe cubrir el equipo
de trabajo del proyecto que pongan en marcha.

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Algunos especialistas llaman produccin a todas las fases en conjunto.

En este

caso hemos hecho la divisin bajo la premisa de que este mdulo nos prepara para
organizar el proyecto de manera general, y posiblemente vuestra participacin en
los proyectos que hagan en sus entornos va a estar fraccionada y complementada
con la labor de otros profesionales previamente especializados en la produccin de
este tipo de programas.

3.1. Diseo previo o pre-produccin


En estas fases es importante la generacin de ideas novedosas, y la determinacin
realista de los espacios en la actividad turstica en donde puede ser eficaz un
programa multimedia. El mejor capital para estas fases es la apertura a todas las
ideas posibles. La tecnologa multimedia ya est descubierta, lo que hay que seguir
descubriendo son los espacios de aplicacin eficaz de esta tecnologa. Buen viaje!

3.1.1. Determinacin del tema del programa


La determinacin del tema o contenido general (debemos diferenciarlo de los
contenidos especficos como veremos ms adelante) puede estar basada en el
descubrimiento de una necesidad especfica que puede ser cubierta por una
aplicacin multimedia, en una poltica de optimizacin del uso de un destino
turstico, en el que sea posible insertar eficazmente un programa multimedia o en
una circunstancia problemtica cuya solucin incluya la elaboracin y produccin
del un proyecto multimedia.
Los proyectos multimedia surgen de:

una idea

una necesidad

un problema

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Los temas de cada aplicacin no deben ser omni-abarcantes, pues eso tiende a
ampliar demasiado la definicin de un pblico objetivo y a medida que esa
definicin se Ampla, las posibilidades de obtener un producto final eficaz se
reducen. De esta manera, a pesar de que los programas multimedia se distribuyen
grabados en unidades de memoria con amplia capacidad de almacenamiento y esto
brinda la facilidad de poder poner mucha informacin en un solo programa,
recomendamos la puntualizacin de un tema como estrategia de difusin. Los
programas que abarcan muchos temas, sirven bsicamente para cumplir una
funcin informativa. La funcin de divulgacin, que es la que nos interesa ms,
requiere una estrategia ms agresiva para llevar los contenidos al usuario. Sin
embargo consideramos que cada proyecto debe establecer sus propios criterios con
respecto a la determinacin del tema del programa y a su pblico objetivo de
acuerdo a sus circunstancias particulares.
Antes de cerrar esta fase es necesario abrir un registro de ideas, caractersticas,
funciones, alcances ideales, y todos los aspectos que se van determinando con
relacin al proyecto que van a comenzar.
De

igual

manera,

desde

este

momento

puede

comenzar

el

proceso

de

documentacin que consiste en la recopilacin de informacin sobre el tema del


programa, esto es til para definir mejor los contenidos especficos en funcin de la
informacin existente o no existente.

3.1.2. Definicin del usuario objetivo


Cada contenido general o tema de programa tiene un usuario ideal, este usuario
ideal es un grupo de personas con caractersticas ms o menos comunes. No se
trata de determinar quienes pueden visitar nuestro destino turstico, porque todo el
mundo puede hacerlo: el proyecto multimedia debe estar orientado a un pblico
objetivo. Si el destino turstico tiene diversos grupos a los que se puede definir
como pblico objetivo, valdra la pena evaluar la posibilidad de establecer ms de
un proyecto que de productos finales distintos orientados cada uno a un
determinado grupo.

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Imaginemos que un destino turstico de nuestra ciudad es un acuario gigante en el


que hay especies de todos los mares y en el que se hacen investigaciones sobre el
mundo subacutico.
Un producto multimedia orientado a los nios para convocarlos a que visiten el
acuario in situ, no va a ser til para los bilogos del mundo a los que se puede
invitar para que conozcan las investigaciones que en el acuario se hacen. De igual
manera, un programa multimedia para cientficos no llamar la atencin de los
visitantes casuales interesados en detenerse a mirar los escualos.
Otro ejemplo:
Un destino propio para hacer canotaje, esqu o deportes de aventuras ser
seguramente menos eficaz si se divulga entre los grupos de viajeros de tercera
edad (aunque uno nunca sabe) que si se divulga entre los clubes o asociaciones
relacionadas con estas actividades, los usuarios objetivos ideales sern los
aficionados a estos deportes, la edad pasa a ser un tema secundario (pero no
menos importante).

Pero para determinar adecuadamente al pblico objetivo o usuario ideal hace falta
considerar otros factores, relacionados con la edad, origen, acceso al destino
turstico, entre otras consideraciones importantes.
Para determinar el perfil del usuario ideal hemos agrupado en tres las preguntas
que nos ayudarn a determinarlo de la mejor manera.

Cada tema tiene un usuario ideal, y dentro de cada tema, cada enfoque determina
mejor el grupo al que llamamos usuario o pblico objetivo.

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1. Perfil requerido por nuestro programa:

Qu conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del


programa?

Qu conocimientos debe tener sobre la tecnologa multimedia?

Qu tipo de acceso a una computadora personal y/o Internet debe


tener?

2. Perfil de las motivaciones del usuario:

Qu sabe el usuario del destino turstico?

Qu espera el usuario del destino turstico?

Qu lo motivar a usar nuestro programa?

Qu preferencias tursticas tiene?

3. Perfil socio-cultural:

Qu edad promedio tiene el usuario?

Qu situacin socio-econmica tiene?

Qu nivel formativo?

Con estas preguntas resueltas tendremos el perfil bastante delimitado y esto ser
muy til para la seleccin de contenidos especficos, el diseo del guin y en el caso
de los programas que tengan una funcin educativa ser fundamental para el
diseo instruccional.

3.1.3. Definicin de objetivos y estrategias


Para encaminar un programa multimedia hacia la eficacia y poder evaluar luego su
utilidad es necesario establecer objetivos que el programa deber cumplir. Esto es
muy til para no desviarse del camino, ante la abundancia de informacin y de
posibilidades de la tecnologa multimedia.

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No es necesario poner toda la informacin disponible sobre un tema si es que el


usuario objetivo no necesita esa informacin porque puede resultar un programa
abrumador, tampoco es necesario utilizar toda la tecnologa multimedia si el tema
del programa y su usuario objetivo requieren de un programa sencillo.

La tecnologa multimedia es un instrumento para llevar contenidos, y son los


contenidos lo que hay que divulgar. Si hay un exceso de tecnologa, el usuario se
deslumbrar por el programa y no por los contenidos.

Distingamos los objetivos del programa en tres grupos:

Objetivos generales: En este nivel se describen a grandes rasgos las metas


que se espera alcanzar con el uso del programa multimedia.

Dar a conocer entre los visitantes del pas la apertura del museo de la fbrica de
telares ms antigua de Amrica.

Objetivos especficos: Se describen partiendo de cada uno de los objetivos


generales. Se trata de un desglose en metas parciales y concretas. Es gracias
a los objetivos especficos que ser posible evaluar si se han conseguido los
objetivos generales planteados y en qu grado.

Incorporar a los circuitos tursticos del rea la visita al nuevo museo de la fbrica
de telares.

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Objetivos operativos: Se utilizan sobre todo en la multimedia educativa y


tiene que ver con obtener un conocimiento o aptitud particular que permita
realizar alguna actividad y operacin especfica. En el caso de divulgacin
turstica su uso es menos probable, en tanto las metas de la gestin turstica
deben comenzar por enfocarse en conseguir la visita fsica al lugar de los
contenidos mostrados.

Ensear el mecanismo utilizado para fabricar los telares en la poca colonial.


Una vez que los objetivos han sido fijados es necesario revisar las bondades de la
tecnologa multimedia para establecer las estrategias que permitirn cumplir con
ellos.
Las estrategias en multimedia tienen que ver con el uso de determinadas
caractersticas que los programas pueden tener.

Para hacer un programa que va a indexar cientos de pinturas de un museo,


clasificarlas segn los criterios del usuario para establecer cul es la ruta que
debe seguir dentro del museo para ver las pinturas o las salas que le
interesan, una buena estrategia puede ser el uso de una base de datos.

Para hacer un programa que va mostrar cmo se enterr a una cacique en el


lugar en el que se est visitando (o se va a visitar), una buena estrategia
sera el uso de animaciones (imgenes dibujadas en movimiento).

Para hacer un programa que por ejemplo- va a divulgar (todava ms) una
de las casas del poeta Pablo Neruda como destino turstico, convendra utilizar
grabaciones de voz con los poemas que all escribi (si es con a voz del autor,
mejor).

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Las estrategias establecen un acento en una o ms bondades de la tecnologa


multimedia. Las estrategias no son un reglamento de uso de determinadas
caractersticas, son un elemento de ayuda para mostrar mejor los contenidos segn
el caso particular.

3.1.4. Elaboracin de un estudio de mercado


Esta parte va a requerir el apoyo de un profesional en el rea. Vuestras
instituciones deben contar con personal que pueda incorporarse al equipo de preproduccin y que pueda hacerse cargo de esta parte o tal vez ustedes tienen alguna
capacitacin en este tema y eso les permitir desarrollar esta fase. No es nuestra
intencin especializarnos ahora en estudios de mercado, pero para quienes
coordinan un proyecto de multimedia debe estar claro que esta parte tiene como
objetivo delimitar y comprender bien la respuesta probable del pblico objetivo que
hemos elegido.

El estudio de mercado puede orientarnos si hace falta hacer

cambios en la definicin del pblico objetivo o si la idea siendo buena- no va a


tener un xito probable en el mercado, es decir al publicarse en formato digital, y
por lo tanto las posibilidades de obtener los resultados que hemos proyectado van a
reducirse mucho.

El estudio de mercado nos indica si es el momento adecuado o si no lo es- para


que el pblico objetivo acoja nuestro producto y se cumplan nuestros objetivos.
Sirve para dar una base realista a nuestras estimaciones sobre la viabilidad del
proyecto.
Usualmente los estudios de mercado se realizan para saber si el pblico objetivo va
a comprar un determinado producto. En los casos de productos de divulgacin es
tambin probable que nuestro inters no est centrado en vender el producto sino
el contenido del mismo. De esta manera el producto que llega primero al cliente (el
programa multimedia) tienen la ventaja (a veces es una desventaja) de no tener
costo alguno. Entonces al hacer el estudio de mercado debemos tener en cuenta
esta circunstancia y orientar las preguntas del mismo a obtener informacin sobre:

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1. La acogida de nuestro producto: si se le va a dar uso


2. Si los contenidos sern de inters para el pblico objetivo de la manera en la
que esperamos que lo sea.

En este anlisis se buscar la siguiente informacin:


1. Volumen de nuestro pblico objetivo
2. Determinar los mejores canales de distribucin del producto
3. Estimacin de uso (cambiamos las ventas por el uso)
4. Si nuestro producto tiene competencia es necesario analizar los aspectos slidos
y dbiles de esa competencia y de nuestro proyecto.
5. Cul es la ventaja competitiva por la que este producto tendr acogida en el
mercado?

3.1.5. Determinacin del equipo de trabajo y cronograma.


El nmero de participantes en el equipo de trabajo de cada proyecto es variable y
debe responder a la disponibilidad de recursos humanos de vuestras instituciones o
de la posibilidad de contratar los servicios de especialistas de cada rea. Hay
proyectos que tienen equipos grandes y otros de equipos pequeos, pero
independientemente del nmero de profesionales implicados en el proyecto, para la
fase de produccin en s misma (posterior a las labores de pre-produccin que
estaremos en condiciones de coordinar al terminar este mdulo), se debe distinguir
al menos cuatro tareas bsicas que, idealmente, estn a cargo de 4 personas
distintas, aunque a menudo un mismo miembro asume diferentes tareas,
dependiendo del tamao del proyecto, si se trata de un proyecto grande es ideal
que se incorpore un equipo mayor de personas.

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Las cuatro tareas bsicas mencionadas son:

Direccin general del proyecto: El director del proyecto o coordinador del


mismo es la persona encargada de organizar y presentar el proyecto a la
institucin que lo auspicie, determinar el equipo de trabajo, establecer el
presupuesto, y monitorear el trabajo de cada una de las reas y fases. La
persona encargada de la direccin debe tener conocimientos referentes a las
labores propias de las otras direcciones pero no es un especialista en cada
una de ellas, es el director de la orquesta, es quien tiene ms claros los
objetivos

las

presupuestos,

caractersticas

horarios

de

del

trabajo,

producto
coordinar

final.
las

Debe

manejar

sesiones

los

creativas,

programar las tareas y supervisar todos los aspectos de la produccin. Debe


conocer las fortalezas y debilidades de su equipo de trabajo y ser la instancia
unificadora y motivadora durante los trabajos de produccin:
Atribuciones:

Dirigir los trabajos en todas las fases de la produccin

Velar por el cumplimiento de los criterios establecidos en la pre-produccin

Tomar decisiones estratgicas durante la produccin (presupuesto, plazos,


recursos en general)

Hacerse cargo de la difusin, promocin y marketing del producto final

Direccin de contenidos: El director de contenidos es la persona encargada


de recolectar, filtrar y seleccionar los contenidos especficos que se incluirn
en el programa. Ser tambin el encargado de elaborar el guin del
programa, el diagrama de flujo interno y la estructura de navegacin del
programa. Esto es, la secuencia en que los contenidos se presentarn,
previendo los posibles itinerarios que podra seguir el usuario al consultar el
programa. Es ideal que se trate de una persona con especialidad en
pedagoga y diseos instructivos bajo entornos interactivos, para que organice
la informacin de manera eficaz. Debe tener habilidades para sintetizar la
informacin y conocer de mtodos efectivos de presentacin. El trabajo de
esta direccin es lo que los usuarios van a asimilar del programa.

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Atribuciones:

Recolectar,

organizar

estructurar

todos

los

contenidos

la

documentacin a utilizarse.

Elaborar el guin del programa atendiendo al punto de vista del usuario


final

Vigilar la correcta implantacin de los contenidos seleccionados

Transmitir al equipo el enfoque de los contenidos del programa.

Direccin artstica: El director artstico es la persona encargada de


coordinar el diseo grfico del programa y quien debe coordinar con el
director de contenidos el formato de cada contenido especfico. Es decir,
determinar si cada contenido especfico va a ser un texto, un dibujo, una
fotografa, un vdeo, sonido o la mezcla organizada de algunos de ellos. Debe
ser un diseador grfico profesional y familiarizado con diversas interfases de
programas multimedia. Es el encargado de la diagramacin y todos los
aspectos

visuales

del

programa

su

trabajo

es

lo

primero

que

automticamente van a ver los usuarios en la pantalla.


Atribuciones:

Definir y digitalizar los contenidos especficos que se incluirn en el


programa

Realizar las propuestas de diseo grfico

Determinar la presentacin ptima de cada contenido dentro de la


interfase del programa

Cuidar que se establezca una coherencia grfica en toda la presentacin.

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Direccin tcnica: El director tcnico coordina la programacin en un


lenguaje de autor o con algn programa de compilacin o publicacin de
documentos multimedia. Se har cargo de que el producto final funcione
adecuadamente, deber hacer una prueba de eficiencia del programa al
terminarlo y debe incorporar si lo considera necesario- un sistema de ayuda
o de soporte tcnico para los usuarios. Debe ser un programador de
computadoras caracterizado por trabajar con fechas lmite y bajo presin (lo
segundo es caracterstico de prcticamente todo programador). El resultado
de su trabajo es lo que los usuarios utilizarn frente a su monitor.
Atribuciones:

Redactar las especificaciones tcnicas del programa

Seleccionar las herramientas de software que se necesitar para la


produccin del programa

Realizar el anlisis funcional de la aplicacin

Realizar la programacin propiamente dicha

Definir el entorno tecnolgico del programa

Cuidar el cumplimiento de las especificaciones tcnicas del programa

Realizar un diseo estructurado del programa

Realizar las pruebas tcnicas finales del programa

En muchos proyectos se contempla la contratacin temporal de especialistas en


mercado, directores creativos, msicos, compositores, pedagogos, ingenieros de
efectos

especiales,

fotgrafos,

redactores,

especialistas

en

vdeo,

etc.

Adicionalmente los proyectos requieren de asistentes, en ocasiones ms de uno


para cada direccin, pero esto debe ajustarse a la realidad presupuestal con que se
organice cada proyecto.

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Una vez definidas las atribuciones de cada direccin y asignado las tareas a todas
las personas del equipo de trabajo es necesario establecer un cronograma que
contemple fechas estimadas primero y fijas despus (en consulta con todos los
especialistas de cada rea) para la realizacin de cada labor. Comenzar un proyecto
sin cronograma abre muchas posibilidades para que el proyecto se quede a medio
hacer.

Los plazos son parte importante de una buena gestin y es necesario

mantener un equilibrio de trabajo entre todas las direcciones porque es necesario


entender que el retraso de las labores de uno significa tambin el retraso de las
labores del personal de otras reas.

El director del proyecto debe manejar este

tema de manera que todas las reas avances sus labores segn las proyecciones
pre-establecidas.
Es recomendable graficar linealmente y en paralelo al mismo tiempo todo el
conjunto de actividades, de esta manera es ms fcil para todos mantenerse al da
en sus plazos. Es recomendable, adems, utilizar algn software de administracin
de proyectos, pero de no disponer de alguno se puede elaborar un cuadro general
de tareas, del que se desprendan cuadros parciales por rea o direccin, a su vez,
de stos pueden desprenderse cuadros individualizados con el listado de cada
miembro del equipo como el del siguiente ejemplo:

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Nombre: __________

Proyecto:

Direccin: _________

1er trimestre

Tareas a realizar:

1er mes

2do mes

2do
3er mes

4to mes

En las casillas de cada mes se fija la fecha lmite para cada tarea y el director del
rea vigilar que las labores avancen de acuerdo al clculo estimado para que la
tarea est terminada en esa fecha. A su vez, el director del proyecto vigilar las
labores de todas las reas de trabajo. Es muy recomendable que los cronogramas
individuales y de grupo, as como el general estn todo el tiempo a la vista de todos
los implicados en el proyecto. Es recomendable tambin establecer una reunin al
menos una vez a la semana para todo el grupo con el fin de discutir avances y
dificultades encontradas, presentar nuevas informaciones, distribuir nuevas tareas
o redistribuir tareas pre-existentes, etc.
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y gestin de proyectos

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Por otro lado, no hay una cantidad de tiempo Standard establecida para hacer un
proyecto multimedia. El tiempo de duracin de la produccin tiene que ver con
varios factores que se relacionan entre s:

Los contenidos (cuanto ms especficos ser menor el tiempo requerido)

El acceso a los contenidos (hay contenidos cuya recoleccin supone viajes o


labores de investigacin, por otro lado hay contenidos que estn al alcance
inmediato del equipo de trabajo).

El equipo (cuanto ms grande sea el equipo, las tareas sern distribuidas de


manera que puedan ser finalizadas en menor tiempo)

El presupuesto (esto es intuitivo: a mayor presupuesto menor tiempo, pero


no descartemos el trabajo creativo con bajos presupuestos sobre todo cuando
se trata de experiencias piloto que permitirn que luego se haga ms
proyectos de este tipo).

El presupuesto, como acabamos de decir, es variable. Depender tambin de las


proporciones del proyecto que se ponga en marcha. Las variables bsicas del
presupuesto son:

Recursos humanos: Se trata de los honorarios de equipo de trabajo,


podemos dividirlos en:

Fijos:

Director del proyecto

Director artstico

Director de contenidos

Director tcnico

Msicos

Especialistas

en

efectos

especiales
9

Otros

Temporales:

Asistentes

Directores creativos

Fotgrafos

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Equipamiento: nos referimos al hardware que se utilizar en la produccin:

Computadoras personales

Accesorios:

Scanners

Impresoras

Software: adems de los programas de oficina, los programas que se utilizan


en un proyecto multimedia se agrupan en tres. Cada grupo relacionado con
fases de la elaboracin del programa:

Para la recoleccin y creacin de archivos digitales (para capturar sonido,


vdeo, imgenes)

Para el tratamiento y procesamiento de archivos digitales (permiten


modificar los parmetros de cada archivo, corregir defectos o aplicar
efectos sobre ellos)

Para la integracin final de archivos digitales (son los llamados Lenguajes


de autor, permiten relacionar los archivos y compilarlos a manera de
presentacin final, si la presentacin es compleja es posible que se
requiera de lenguajes de programacin)

Recoleccin de contenidos: los costos de documentar los contenidos del


programa:

Fotografa

Grabaciones de audio

Videos

Investigacin

Otros

Artculos de oficina: todo lo necesario (papel, tinta, lpices, sobres, etc.)

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Local: si se dispone de l no hace falta incluirlo, si no, es necesario alquilarlo

Costos de inscripcin: aqu nos referimos a la inscripcin legal del programa


al terminarse, esto es: la inscripcin de los derechos de autor de nuestra
institucin en la oficina respectiva del Estado correspondiente

Costos de tiraje: los costos de reproduccin del programa, si se va a


comprar el equipo para hacerlo o si se va a mandar a hacer (mucho ms
prctico y econmico)

Costos de distribucin: si se trata de una aplicacin on-line los costos se


reducirn a la inscripcin del dominio y la renta del servidor en el que se
pondr el programa. Si se trata de un programa off-line hay que calcular el
costo de hacer llegar los discos compactos o la unidad de memoria en que se
graben a sus destinatarios.

Cada proyecto tiene diferentes detalles, en ocasiones se puede gestionar la


subvencin de otras instituciones y se reparten los costos, por ejemplo una facilita
el personal y otra el equipo y software.

En el sector turstico debe tenerse en

cuenta el patrocinio de empresas particulares que pueden comprar un determinado


espacio del programa a manera de banners de propaganda, lo que representa una
fuente de subvencin para el proyecto.

3.2. Produccin
La fase de produccin tiene una dinmica ms exigente. Los plazos comienzan a
correr de manera ms firme y es necesario trabajar en equipo exponiendo los
avances de cada rea al grupo, amn de las reuniones que como ya hemos
recomendado- deben realizarse idealmente una vez por semana.
En esta fase deben incorporarse definitivamente los profesionales encargados de
cada rea y vuestro trabajo segn los objetivos de este mdulo- puede enfocarse
en el monitoreo de las labores del proyecto que hayan planteado. Revisemos ahora
las tareas principales de la fase de produccin:

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3.2.1. Seleccin de contenidos


Teniendo ya claro el tema del proyecto es necesario determinar los contenidos
especficos del programa. Esta tarea requiere necesariamente de una labor de
seleccin. Esta seleccin deber estar vinculada al tema general del programa, y
contrastada con los objetivos ya establecidos para el programa y con la pertinencia
que tengan de acuerdo al pblico objetivo tambin definido previamente.

Preguntas para responder en cada proyecto:

Qu contenidos son tiles para cumplir con los objetivos?

Qu contenidos sern adecuados al perfil de los usuarios y a su nivel de


conocimientos en informtica?

Esta seleccin es unnime en los criterios del equipo de produccin?

Una vez que los contenidos ya han sido


seleccionados

debemos

pasar

la

organizacin de los mismos a travs de


mapas de conceptos o de bloques que
representen

unidades

sub-temticas

grupos. Esto se reflejar posiblemente en


la

estructura

de

navegacin

que

desarrollarn los especialistas en la fase


de programacin, por eso es importante
organizar por grupos los contenidos de
manera eficaz.

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Preguntas para responder en cada proyecto:

Son identificables los diversos grupos de contenido?

Qu relaciones se establecen entre los contenidos en un mismo grupo?

Qu relaciones se establecen entre los diversos grupos? (esta respuesta


debe estar relacionada con el tema general de la aplicacin)

Existe independencia en los grupos con respecto a los otros?

La ltima parte de esta fase es la secuenciacin de los contenidos. Esta labor


debe atender a criterios lgicos (en programas educativos adems deber tenerse
en cuenta la complejidad cada grupo para secuenciar).
Secuenciar es dar orden a cada grupo de contenidos, poner uno Detrs de otro,
este orden puede establecerse segn los criterios propios de cada equipo. Pueden
por ejemplo ordenarse en funcin de un recorrido turstico pre-existente.
A pesar de que una de las caractersticas fundamentales de la multimedia es la
interactividad y que sta hace que el usuario final determine de alguna manera el
orden de sus prioridades al consultar los contenidos, stos deben tener un orden
estudiado para quienes siguen la secuencia de forma automtica. Aunque el usuario
consulte los contenidos en desorden es indispensable que el programa presente un
orden lgico en los contenidos.

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Preguntas para responder en cada proyecto:

Qu va primero y qu va despus?

Qu conocimientos previos tiene el usuario sobre el tema del programa?

Qu contenidos tienen carcter introductorio y qu contenidos tienen


carcter descriptivo y de profundizacin?

3.2.2. Diseo del guin


Esta parte corresponde a dos tareas bsicas: el diseo de navegacin que incluye la
definicin de la estructura interactiva del programa y el desarrollo de los story
board.

Diseo de navegacin: Debemos entender por navegacin a la forma de


viajar dentro de un programa multimedia. Se trata de una metfora de la
secuencia posible de los usuarios del producto final.

Los usuarios procesan la informacin siguiendo un orden intuitivo que debe ser
previsto a la hora de hacer el guin general de la obra. Este guin deber dar
cuenta de todos los caminos posibles (y de los no posibles tambin) que puede
tomar el usuario para ir recopilando su informacin, la que ms le interese del
programa.
La estructura interactiva es el esqueleto lgico de enlaces internos del programa
y puede ser organizada de diversas formas. Hay estructuras que presentan la
informacin a manera de lnea, de un principio a un fin, otras que presentan un
men de opciones paralelas, otras son la mezcla de las dos formas mencionadas,
etc. El director de contenidos deber realizar mapas conceptuales que establezcan
las relaciones entre una informacin y otra y deber tambin realizar el diseo de la
red de interacciones entre todos los contenidos.
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y gestin de proyectos

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Preguntas para responder en cada proyecto:

En qu secuencia se presentarn los contenidos?

Cundo podr pasarse de un contenido a otro?

Story board: se trata de una herramienta visual que refleja bajo de forma
grfica todo el recorrido de la presentacin del programa.

Es el borrador

visual del programa.


Siguiendo la estructura que haya sido definida en el paso anterior, el Story Board
puede presentarse de manera lineal como una secuencia de imgenes una detrs
de la otra o puede reflejar las posibles rutas o saltos que el usuario pueda hacer
desde un lugar a otro. En este caso se trata de un mapa completo con todos los
detalles de cada momento de la consulta del producto final.

Se trata de una

maqueta en papel de lo que ser la maqueta digital del programa.


En el Story Board debe incluirse todo lo que ser percibido por el usuario: todo lo
visto y todo lo odo o experimentado. No se trata de un plan a seguir, sino de un
reflejo de lo que se est haciendo, de esta manera lo usual es que el Story Board
tenga muchos cambios durante la produccin. Cuanto mejor se revise el Store
Board, menos obstculos se encontrar en la fase de programacin, aunque como
hemos dicho- es totalmente normal ir haciendo cambios en el camino.

Para eso

sirve.
Repaso de sus funciones

Sirve como hilo conductor para todos los miembros del equipo de produccin.

Permite representar visualmente el guin y la relacin de todos los elementos


multimedia entre s.

Permite revisar el funcionamiento del programa an antes de programarlo en


la computadora.

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Ejemplo de una pequea secuencia del Story Board:


(Aqu va el dibujo preliminar)
Accin

Texto

imagen

audio

vdeo

animac

tiempo

enlaces

otros

Inactivos:
1

Texto 1
Texto 2

Imagen 1
Imagen 2

Enlace 1
Audio 1

ninguno

Logo animado

4 seg.

Imagen 3

Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4
Activos

Texto 1
Texto 2

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3

ninguno

ninguno

Logo animado

Pantalla
detenida

Enlace 1
Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4

Esta secuencia tiene dos acciones, la primera es la aparicin de la pantalla y un


sonido de 4 segundos de duracin. En este momento los enlaces estn inactivos,
pero luego de transcurrido ese tiempo se pasa a una segunda accin: la pantalla
detenida, se activan los enlaces y el usuario puede comenzar a interactuar con el
programa. Los textos, imgenes, audios, videos (si los hubiera), animaciones, etc.
deben ser descritos con el nombre del archivo correspondiente.
3.2.3. Diseo grfico
Las labores del diseo grfico comienzan con la propuesta de un estilo que se
relacione con la estructura del programa. El rea grfica da dinamismo a la
integracin de los elementos que se muestran en cada interfase. Esta propuesta
debe facilitar la asimilacin y comprensin de los contenidos de la aplicacin y debe
tener relacin con el tema del programa. La labor del diseador grfico es crear un
entorno visual en el que se pueda observar la integracin equilibrada y armoniosa
de los diferentes elementos multimedia (texto, imagen, sonido, etc.) que
conforman el programa.

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Fuente: Disco compacto: Per. Land of the Incas. PromPer

Esta pantalla corresponde a un simple men de opciones. Se han seleccionado 12


Departamentos del pas, cada uno de ellos es un enlace a mayor informacin
correspondiente a cada Departamento. Al iniciar la pantalla el primer enlace est
pre-activado: El fondo de la pantalla corresponde a una fotografa de un volcn
cuya ubicacin caracteriza al Departamento de Arequipa. En el lado derecho un
mapa muestra el Departamento seleccionado y simplemente se espera que el
usuario pulse la opcin que prefiere, la funcin es simple: escoger una de 12
opciones, pero la presentacin grfica es muy atractiva e invita a hacer uso de
todas las opciones restantes.

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Fuente: Compaa de turismo de Puerto Rico. Web site

En este caso se trata de un programa on-line en el que el diseo grfico ha


combinado los elementos de atraccin (imgenes y textos) de manera equilibrada.
En este caso se presentan imgenes, el men de enlaces y opciones textuales que
tambin cumplen la funcin de atraer a travs de la lectura, son distintos enfoques
(ejemplo 1 y ejemplo 2). El primero es completamente visual y la lectura es
mnima. En el segundo el texto (lo que se dice) cumple tambin la funcin de
atraer. Esta diferencia es el reflejo de planificaciones y estrategias distintas que se
orientan a pblicos diversos.
Criterios que deben cumplirse para hacer el diseo grfico:

El estilo debe guardar coherencia con los contenidos y con las caractersticas
del usuario-objetivo.

Los textos deben ser breves, sintticos y claros.

Debe evitarse sobrecargar cada pantalla con informacin para no cargar la


memoria visual del usuario.

El uso del color debe ser armonioso y no agresivo.

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Hacer un uso eficiente del espacio resaltando adecuadamente los elementos


de interaccin con el usuario para evitarles el esfuerzo de buscarlos.

3.2.4. Programacin
La programacin como hemos dicho- debe quedar en manos de un programador
profesional. Hay dos instrumentos o herramientas posibles para ello y el
programador seleccionar lo conveniente segn los requerimientos del programa:
A) Lenguajes de autor: Es un software simplificado, con instrucciones
sencillas predeterminadas y que presentan los aspectos de una eventual
estructura ya resueltos para distribuir elementos (archivos y enlaces) sobre la
interfase grfica. En muchos casos es suficiente utilizar estos programas
para una aplicacin multimedia, pero a medida que los proyectos proponen
aplicaciones ms complejas los programadores pueden sugerir el uso de la otra
alternativa: los lenguajes de programacin. (Ejemplo: Neobook, Macromedia
Director).
B) Lenguajes de programacin: Se trata de software ms complejo y por lo
tanto ms difcil de utilizar pero que dan completa flexibilidad para la
programacin creativa del programador. (Ejemplo: Basic, C, pascal).
En la fase de programacin se realizarn tres tareas consecutivas e igualmente
importantes para vigilar el correcto avance del trabajo y la eficiencia del programa
a fin de corregir los defectos en los momentos adecuados para no repetir trabajo
innecesariamente:
1. Elaboracin de una maqueta prototipo.- La maqueta prototipo se
elabora para simular el funcionamiento de toda la aplicacin y as obtener
una idea ms clara del resultado que se obtendr al final del trabajo. Esta
maqueta debe ser revisada por todo el equipo del proyecto e idealmente por
terceras personas no involucradas en el mismo. Tiene la funcin de detectar
los primeros aspectos a corregirse del plan inicial.

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Esta maqueta debe incluir la funcin de los enlaces internos, pero no


necesariamente

los

archivos

medias

que

representan

los

contenidos

especficos del programa, no es necesario an hacer la interfase grfica, pues se


trata de una maqueta de funcionamiento y no de revisin visual o de
contenidos.
2. Elaboracin de la versin alfa del programa (test interno).- En esta
parte se trabaja sobre las eventuales correcciones que se haya hecho tras la
revisin de la maqueta y se incorporan los interfases grficos y los diversos
archivos de contenido atendiendo a los criterios de integracin de los
mismos que se haya establecido en el Story Board segn los criterios del
director de contenidos. Es en esta parte cuando se incorporan tambin las
bases de datos si es que el programa contempla la inclusin de alguna entre
sus contenidos.

En el alfa - test deben estar implementadas todas las

opciones del programa, la mayor parte de los grficos y tambin la mayor


parte de la informacin de las bases de datos si las hubiera. La versin alfa
debe pasar por la revisin del equipo y de personal calificado en
programacin y multimedia que no sea parte del equipo, esto tiene la
ventaja de detectar aspectos del programa que pueden ser optimizados
desde el punto de vista de las facilidades que se darn al usuario.
3. Elaboracin de la versin beta del programa para su compilacin.Luego de las correcciones hechas en base al anlisis de la versin alfa del
programa se pasa a la ltima fase de la produccin que es la elaboracin de
la versin 1.0 o beta del mismo.

En esta parte todos los miembros del

equipo debern revisar los aspectos que les corresponden y verificar el


correcto funcionamiento de cada detalle del rea de su competencia. Todos
los detalles debern haberse terminado e incluido en la programacin.
Cuando la versin beta est terminada, estamos ante el programa final, el
producto tal como lo ver el usuario. Esta parte tambin debe pasar por
evaluaciones y stas sern las ms importantes: la prueba de fuego de un
programa multimedia comienza cuando es evaluado por personas que
representen al grupo de usuarios objetivo. Las ltimas correcciones que
haya que hacer en esta parte sern menores si se hizo adecuadamente la
revisin en las dos versiones anteriores y el ahorro de tiempo y trabajo es
considerable en estos casos.

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Una vez puesto el punto final (despus de las evaluaciones de los usuarios
objetivo) se proceder a la compilacin o cierre del programa y se pasa a las
labores de post-produccin que se resumen en: inscripcin legal del programa,
reproduccin o tiraje, distribucin y marketing. Todo lo dems ser cosecha de
vuestro trabajo. Buena suerte!

3.3. Cmo se hace?


Durante los das de estudio de este mdulo haremos un mini proyecto de ejercicio y
prueba para graficarnos mejor y adquirir una nocin ms clara de cmo se hace un
programa multimedia. Los detalles de cmo elaborar un proyecto estn ms arriba,
pero

Cmo se hace un programa multimedia?

Para responder a esta pregunta les propongo un ejercicio sencillo de integracin de


archivos dentro de un entorno que crearemos para ello. Este ejercicio saltar los
pasos de preproduccin y todos los aspectos profesionales con que debe
desarrollarse un programa. Solamente veremos como se documentan e integran los
diversos archivos de contenidos especficos o medias en una aplicacin final. Para
ello reemplazaremos a un lenguaje de autor con el programa Word (editor de
textos), para el proyecto del mdulo trabajaremos con un lenguaje de autor
apropiado para ello:

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Paso 1: Abrir un documento nuevo de Word y ponerle el ttulo del programa,


luego darle algn formato de color y tamao de letra.

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Paso

2:

Elaborar

un

men

pequeo

de

tres

cuatro

subtemas:

Paso 3: Buscar un grfico que acompae el men elegido y represente el


tema del programa:

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Paso 4: Buscar informacin sobre cada uno de los subtemas del men y
obtener una direccin de URL que nos sirva de enlace para ampliar
informacin:

Paso 5: Determinar una direccin para cada enlace. Copiar la direccin URL.

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Paso 6: Enlazar cada parte del men con la direccin URL: seleccionar la
palabra a enlazar y en el men INSERTAR buscar la opcin HIPERENLACE. Se
abrir una ventana y all se pondr la direccin URL copiada. Se activar la
palabra seleccionada como un enlace cambiando a color azul y se subrayar
automticamente.

Paso 7: Hacer lo mismo con cada uno de las opciones del men que hemos
establecido.

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Paso 8: Crear un formato grfico: Crear una tabla de dos columnas y una fila
en el documento de Word. Copiar el men tal como est en la primera
columna dejando la segunda para el grfico que habamos elegido.

Paso 9: Insertar el archivo de la imagen en la segunda columna, esto


representar nuestro diseo grfico (el nivel ms precario posible).

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Paso 10: Para darle mejor acabado cambiaremos el color de la tabla (as no
se ver). En las propiedades de la tabla escoger la opcin Bordes y
sombreado y cambiar el color de los bordes a la opcin de color blanco o sin
color.

Paso 11: Grabar el archivo. Ponerle un nombre y en las opciones de guardar


escoger grabar como documento web, es decir con extensin htm o html
(ejemplo: mexico.htm)

Una vez grabado el archivo pueden cerrar el programa Word y tratar de abrir el
archivo desde un browser de Internet, el resultado ser una aplicacin multimedia
mnima, que ha representado el hipertexto y la interactividad con el men de
opciones y ha incorporado dos medios distintos: el texto y la imagen.
Pero como hemos visto, los programas multimedia son mucho ms complejos,
tanto en la produccin como en la preproduccin, la seleccin de contenidos, su
organizacin, jerarquizacin, etc. no debe ser desdeado. Pasemos ahora a estudiar
la forma de evaluar los programas multimedia y finalmente a elaborar nuestro
pequeo proyecto.

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CAPTULO 4. EVALUACIN DE LA APLICACIN


Hay varias formas de evaluar una aplicacin multimedia, esto tendr que ver con
las funciones que deba cumplir el programa elaborado: la evaluacin de
aplicaciones

educativas

pondr

el

acento

en

los

aspectos

pedaggicos

contemplados, el mtodo y diseo instruccional, as como en las estrategias para


un proceso de enseanza-aprendizaje eficaz; la evaluacin de aplicaciones de
carcter informativo darn prioridad al uso del hipertexto y enlaces que relacionan
cada informacin con otros temas que puedan ser de inters del usuario; la
evaluacin de aplicaciones de divulgacin revisarn las estrategias relacionadas al
mercadeo del tema del proyecto incorporadas en el programa, etc.
Adicionalmente hay dos momentos importantes en los que se aplica una evaluacin
al programa (como hemos visto en el captulo anterior): El primer momento es el
de la evaluacin interna y se hace sobre la versin alfa test del programa. Esta
evaluacin es realizada por los miembros del equipo de produccin.

El segundo

momento es el de la evaluacin externa y se hace sobre la versin beta test del


programa. Esta evaluacin la realizan personas no involucradas en el equipo,
profesionales en multimedia externos al proyecto y principalmente- algunas
personas que cumplan con el perfil de los usuarios objetivo.

4.1. La evaluacin Interna


Se realiza sobre un programa no terminado pero funcional. Las opciones ms
importantes del programa debern estar activadas, aunque el diseo grfico y los
archivos de contenido pueden no estar incorporados del todo.
La idea de esta evaluacin es revisar que el programa funciona de acuerdo a lo
previsto y que se cumplen todas las caractersticas tcnicas del caso. Se revisarn
todos los itinerarios posibles y verificar el correcto funcionamiento de todos los
enlaces internos del programa.

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Todas las anotaciones hechas por todos los miembros del equipo luego de
haber interactuado con el programa sern consideradas en una o varias reuniones
grupales para definir los obstculos encontrados, los aspectos que presenten
defectos tcnicos o que desven la atencin del usuario y perjudiquen la funcin
principal del programa.

4.2. La evaluacin externa


Se realiza sobre la ltima versin del
programa, la que haya incorporado todas
las correcciones de la evaluacin anterior y
luego de haber terminado definitivamente
con la programacin e incorporacin de
archivos completos. En esta fase se evala
un producto terminado.
La idea de esta evaluacin es recoger opiniones sobre la calidad del producto y
establecer la facilidad/dificultad que tiene el usuario al momento de interactuar con
el mismo.
En esta parte es ideal (tambin en la evaluacin anterior, pero ms an ahora)
elaborar cuestionarios o plantillas para llenar de manera que el usuario pueda
expresar correctamente los aspectos que deseamos preguntarle sobre la aplicacin.
Estas plantillas o tablas de evaluacin debern ser establecidas por cada proyecto,
luego de haber revisado sus funciones. Para nuestro caso hemos elaborado una que
utilizaremos como modelo general, pero que en vuestros futuros casos puede (y
debe) ser modificada segn las prioridades de vuestros proyectos particulares.

Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 58


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Ficha de evaluacin de materiales multimedia


Isaac Cazorla Moquillaza

Informacin General

Informacin Especfica

Diagrama y Navegacin

Funcionalidad

Esttica

Contenidos

Programacin

Informacin general
Nombre
Autor
Editorial
Ao
Lugar de publicacin
Versin
Idioma

Nombre de la aplicacin
Nombre del autor o autores
La editorial que la publica
El ao de publicacin
La ciudad en que se publica
El N de versin de la aplicacin.
El idioma principal de la aplicacin

Requerimientos tcnicos
Los requerimientos bsicos
Requerimientos de
funcin bsica

Standard para que funcione la


aplicacin. Capacidad de memoria,
conexin a Internet, Tarjeta de
vdeo y sonido etc.
En el caso de que haga falta hacer

Requerimientos
especiales

instalaciones especiales (drivers) en


el computador del usuario para que
la aplicacin funcione
adecuadamente

Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 59


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Informacin especfica
Contenidos
Tema
Tratados

Captulos

Unidades

Pblico objetivo
Pblico objetivo
principal
Pblico objetivo
indirecto

Describir el tema general de la aplicacin

Cules

Segn sea el caso, describir la divisin de


los contenidos en esta parte

son

las

caractersticas

de

los

usuarios objetivo, edad, intereses, etc.


Si lo hubiera.

Complemento de la gestin del patrimonio cultural


La aplicacin es necesaria

Marcar aqu si la aplicacin llena un vaco


advertido o inadvertido- en un proyecto de
gestin cultural

No es necesaria

Si

se

trata

de

una

aplicacin

que

representa una alternativa no necesaria


sino simplemente distinta
Por qu?

......................................
......................................
......................................

Explicar la seleccin anterior

......................................
Aspectos innovadores
Los

tiene

con

respecto

otras

aplicaciones de su tipo
No

los

tiene

con

comparacin

respecto

otras

aplicaciones de su tipo
Cuales son?

Marcar aqu si hay innovaciones en la


Marcar aqu si no hay innovaciones en la
comparacin

......................................
....................................
......................................

Explicar la seleccin anterior

......................................

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Diagrama y Navegacin
Estructuracin
Marcar aqu si la estructura

La estructura de la aplicacin es adecuada para

ayuda a una exposicin

asimilar fcilmente los contenidos

sencilla de los contenidos.

La estructura de la aplicacin no es adecuada para

Marcar aqu en caso contrario

la asimilacin del tema


...............................................
...............................................
Por qu?

...............................................
...............................................

Explicar la seleccin anterior

...............................................
...............................................
Hiperenlaces
Los enlaces muestran informacin relevante
Todos los hiperenlaces tienen similar nivel de
profundizacin de cada concepto
Uso adecuado de hipertextos

(5 = mayor nota)
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5

Suficientes enlaces para ampliar la informacin


principal

Calificar de 1 a 5

Calificar de 1 a 5
.....................................................
.....................................................

Observaciones sobre esta parte

.....................................................
.....................................................
.....................................................

Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 61


y gestin de proyectos

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Funcionalidad
Facilidad de uso
Se aprende la lgica del programa rpidamente

Calificar de 1 a 5

Adecuado nivel de interactividad

Calificar de 1 a 5

Lenguaje adecuado al pblico objetivo

Calificar de 1 a 5

Imgenes adecuadas al pblico objetivo

Calificar de 1 a 5

Manual de uso o Ayuda


Requiere Manual de uso o ayuda

Marcar si procede
Calificar de 1 a 5. (1= se
necesita mucho, 5= casi

Escala de este requerimiento

no se necesita
No requiere Manual de uso o ayuda

Marcar si procede
.....................................................
.....................................................

Observaciones sobre esta parte

.....................................................
....................................................
.....................................................
Esttica

Color
Uso de colores y combinaciones adecuadas al tema de
la aplicacin
Uso de colores que no cansan la vista segn el tiempo
que el usuario debe estar ante la aplicacin

Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5

Diagramacin
Uso de una diagramacin acorde al tema de la
aplicacin
Uso de una diagramacin homognea en toda la
aplicacin
La diagramacin permite intuir mejor el uso de la
aplicacin
La diagramacin permite intuir la ubicacin del usuario
mientras navega dentro de la aplicacin

Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
.............................................
..............................................

Observaciones sobre esta parte

.............................................
.............................................
..............................................

Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 62


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Contenidos
Motivacin
Existen elementos que motivan al usuario

Calificar de 1 a 5

Contenidos
Claridad de los contenidos

Calificar de 1 a 5

Jerarquizacin 1 adecuada de contenidos

Calificar de 1 a 5

Soporte tcnico
Tiene acceso a soporte tcnico off-line

Si o No

Tiene acceso a soporte tcnico on-line

Si o No

Requiere soporte tcnico

Calificar de 1 a 5
.....................................................
.....................................................

Observaciones sobre esta parte

.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................

1
La palabra debe ser un barbarismo, me refiero al acto de establecer una jerarqua de la informacin
dentro de la aplicacin.

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Programacin
Base de datos
Incluye informacin almacenada para consulta
Incluye facilidades de bsqueda por temas, ideas,
conceptos, palabras clave

Marcar Si o No
Marcar Si o No

Medios incluidos
Medios incluidos en la
aplicacin

Distribucin porcentual de
los medios

Enumerar los medios incluidos


en la aplicacin
Cada medio tiene un
porcentaje de uso dentro de la

aplicacin, determinar el
porcentaje de cada caso
desde la perspectiva de
usuario

Es adecuada la distribucin porcentual para la


aplicacin?

Marcar Si o No

Aspectos resaltantes del entorno


Enumerarlos si los hay
Carencias del entorno
Enumerarlas si las hay
...........................................................
...........................................................
Observaciones sobre esta parte

..........................................................
...........................................................
...........................................................

Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 64


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Ventajas con respecto a otras aplicaciones de su tipo

Dificultades

Aspectos destacables

Comentarios en general

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Personalmente utilizo siempre cuatro criterios bsicos que estn de alguna manera
en todas las evaluaciones pero que para cerrar esta parte os comparto a
continuacin:
1. Por su diagramacin o diseo. Por la importancia de elaborar un entorno
que atraiga y que resulte cmodo a la vista. El uso adecuado del color es
igualmente importante: si es que el usuario deber pasar mucho tiempo
frente a la aplicacin, el uso excesivo de fondos blancos puede generar
molestias en la vista. Por otro lado, el uso de tonalidades sin contraste no
activa la atencin de los usuarios y genera un menor inters en los
contenidos del programa. Igualmente una iconografa acorde al tema del
programa estimular mucho ms al usuario que una iconografa standard
que

no

lleve

relacin

alguna

con

los

contenidos

que

se

les

est

transmitiendo.
2. Por su Diagrama de Flujo Estructura- Por la importancia de cumplir con
un equilibrio (equilibrio entre jerarqua de contenidos y contenidos no
jerarquizados) en la estructura que permita que el usuario encuentre con
facilidad la informacin que le interesa. Un equilibrio inadecuado para un
tema puede generar prdida de tiempo en el usuario, dificultad para
encontrar lo que busca, prdida de inters en la aplicacin y finalmente el
desnimo o la desercin del uso del mismo.
3. Por su facilidad de uso.- Porque el usuario final no es miembro del equipo
de produccin y no presupone nada. El usuario final no es un programador o
un experto en computadoras o multimedia, es un posible turista para
nuestro destino turstico.
4. Por su cumplimiento de los objetivos iniciales.- Esto tiene que ver con
la completa y clara exposicin de los contenidos que se quiere transmitir a
los usuarios. Los contenidos deben tener prioridad sobre la programacin.
As, es mejor mostrar los contenidos de manera secuencial pero clara y
completa que de diversas maneras en base a los distintos medias que se
pueden incluir en una aplicacin, aunque esto claro est- es siempre una
tentacin para los programadores. De lo que se trata es de ensear
contenidos ms que de hacer aplicaciones pioneras en el uso de la
tecnologa.

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Adicionalmente considero que las aplicaciones que menos requerimientos de


sistema tienen son ms fciles de usar tambin para los usuarios. En ocasiones el
uso de determinadas bondades implica la instalacin de drivers en el sistema del
usuario

la

instalacin

de

algunos

componentes

externos

que

generan

incomodidad. Cuanto ms fcil de instalar o de visualizarse sea la aplicacin


tambin ser mejor.

5. BIBLIOGRAFA

Chapman, Nigel. (2000), Digital Multimedia. New York: John Wiley & Sons

Elin, Larry. (2000), Designing and developing multimedia. Needham Heights,


MA: Allyn & Bacon

Li, Ze-Nian y Mark S. Drew (2003), Fundamentals of Multimedia. Upper


Saddle River, New Jersey: Prentice Hall

Marqus Graells, Pere.

(1995), Software educativo. Gua de uso y

metodologa de diseo. Barcelona: E. Estel

Rosenberg, Marc. (2002), E-learning. Estrategias para transmitir conocimiento


en la era digital. Bogot: Mc Graw Hill

Vaughan, Tay. (2001), Multimedia. Making it work. Berkeley: Mc Graw Hill


Osborne

Vizcarro, Carmen. Jos Len. (1998), Nuevas tecnologas para el aprendizaje.


Madrid: Pirmide

Adicionalmente sugiero:

Negroponte, Nicholas, (1995), Being digital. New york: Alfred A. Knopf

(Hay traduccin al espaol como El mundo digital)

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