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por
proposta
tornar-se
uma
ferramenta
de
apoio
no
processo
de
conquistar algo novo. Entretanto, com o passar dos anos a busca pelo conhecimento se
torna um trabalho rduo, o que gera pouco interesse nos discentes. Isso se agrava ainda
mais quando se trata da disciplina de matemtica. Segundo o INEP (2014), os alunos
pertencentes s sries iniciais do ensino fundamental alcanaram uma mdia de 193,8
pontos, no qual, o mnimo aceitvel 225 pontos, no ano de 2011. Deste modo, percebese a necessidade de tornar as aulas de matemtica mais dinmicas e ldicas, o que pode
ser feito atravs de jogos digitais, para tornar o ensino de matemtica mais interessante
(MORAIS, 2014).
Os jogos, sendo eles de vdeo game ou computador, fazem parte da vida de muitas
crianas e jovens, sendo essa, uma das indstrias que mais cresce no mundo (SAVI,
2008). Desse modo, as universidades passaram a ter mais interesse em realizar
pesquisas envolvendo jogos digitais para descobrir seus benefcios, potencialidades e,
principalmente, como esses podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo Moratori (2003) o jogo pode ser considerado como um importante meio
educacional, pois de forma ldica, propicia flexibilidade e criatividade, encorajando o
pensamento criativo, contribuindo para o aprendizado. Essa ideia reforada
posteriormente por Rapkiewicz et al. (2006). Dessa forma, os jogos podem ser utilizados
para apoiar o processo de ensino e aprendizagem dos contedos de matemtica nos
nveis bsicos da educao, estimulando os alunos atravs de sua ludicidade buscando
equilibrar diverso e aprendizagem.
Diante desse contexto, foi planejado e elaborado o game educacional Brincando
com Matemtica, que est foi desenvolvido para auxiliar a aprendizagem de matemtica
nas sries iniciais do ensino fundamental, tornando a aula mais dinmica e interativa. Ele
tambm utiliza a memorizao e associao como estimulo ao desenvolvimento cognitivo
das crianas que o jogam.
Objetos de Aprendizagem para o ensino de matemtica
O termo objeto de aprendizagem (OA) vem do ingls learning object. Ele
utilizado para classificar ferramentas como, por exemplo, imagens, fotos, vdeos, udio,
arquivos de texto, animaes, pginas de internet, ou qualquer outro material utilizado
como recurso para apoiar processos de ensino/aprendizagem. Wiley (2003) coloca a
reusabilidade como uma das caractersticas determinantes dos OAs. Esse fator permite
aos repositrios de objetos de aprendizagem, quando criados, armazenar de forma a
serem aproveitados por outras pessoas em outras ocasies.
Nesses repositrios esto disponveis diversos jogos para educao infantil que
trabalham contedos de matemtica, dentre eles destacam-se: o Brincando com os
Nmeros (BEATRIZ, 2013), no qual o desafio consiste em selecionar a quantidade de
objetos para representar os nmeros determinados pelo jogo. Em Jogo da memria de
Matemtica: subtrao com base 10 (NOVA ESCOLA, 2013), devero ser encontrados os
pares de cartas com as contas e seus respectivos resultados. No game O Preo das
compras (JOGOS DE MATEMTICA, 2013), o jogador dever realizar a compra de itens
cuja soma seja igual ao valor informado inicialmente.
Considerando os materiais instrucionais j existentes, o desafio de propor uma
nova ferramenta consistia em definir um enredo desafiador, escolher uma tecnologia
adequada, e equilibrar bem diverso e aprendizagem contemplando os diversos nveis
cognitivos. Tendo por base esses games, utilizamos as operaes bsicas como desafio e
a pontuao como um fator estimulador para a criao e desenvolvimento do game
Brincando com Matemtica.
Em todos os jogos citados, no se faz necessrio o acerto do desafio atual para
que se alcance a prxima fase. Estes possuem uma estrutura que no permite respostas
incorretas. O presente jogo tem como diferencial esse aspecto, pois, utilizando como
abordagem didtica o comportamentalismo (MOREIRA, 1999) (REATEGUI et, 2010),
pretende-se que, atravs da resoluo repetida de desafios de mesmo nvel de
dificuldade, at que consiga chegar ao resultado correto, o aluno fixe melhor o contedo.
Sendo assim, o jogador deve concluir o nvel em que se encontra, para que evolua no
jogo.
Metodologia
Este trabalho teve em seu incio uma reviso bibliogrfica e o levantamento de
objetos de aprendizagem utilizados para ensinar matemtica na educao de crianas
dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dada prioridade a jogos digitais gratuitos,
de fcil localizao e que possussem caractersticas singulares que pudessem contribuir
para o nosso ideal. Aps esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento
pedaggico do presente game, aonde foi definido o contedo que o game deveria abordar
e a teoria da aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Tambm
foram elicitados os requisitos do jogo, e houve preocupao como a jogabilidade, o
contexto, as regras, as fases e os nveis de dificuldade.
Cenrio
Loja de
doces
Desafio
Realizar a
compra dos
doces
Aes do
Contedo
Regras para
jogador
Selecionar
trabalhado
concluso
Memorizao
Selecionar os
doce para
e associao
itens contidos
adicion-lo
de palavras/
na lista de
a cesta de
imagens
compras
compras
Caderneta
Realizar os
Selecionar
de
clculos da
uma opo
anotaes
compra
de resposta
Resoluo
Selecionar
de um
problema
resposta do
matemtico
desafio
Telo da
Desafio
loja de
doces
Soma,
subtrao,
Realizar os
multiplicao
clculos
e diviso
Soma
Realizar os
clculos
O jogador deve selecionar todos os doces contidos na lista de compras para passar
para a fase seguinte. No caso do jogador no se lembrar de todos os itens, ele poder
consultar a lista de compras, clicando no boto lista de compras. Caso deseje saber
quais itens j foram adicionados a cesta de compras, ele pode clicar no boto cesta de
compras, porm sofrer uma penalidade na sua pontuao final. Se ele deixar de
adicionar itens obrigatrios da lista de compras, ou incluir na cesta de compras itens que
no estejam contidos na lista, a partida ser reiniciada e uma nova lista apresentada.
Fase 2
Nessa fase, o objetivo praticar operaes bsicas de matemtica de acordo com
o contexto da compra realizada na fase 1. O jogador, de acordo com a operao
escolhida no inicio da partida, realizar clculos com os valores dos itens comprados na
fase anterior. A figura 4 mostra as telas da fase 2.
Desafio extra
O jogo possui um desafio bnus opcional, oferecido aos jogadores que conseguem
completar as duas fases do jogo. Este desafio um problema matemtico envolvendo
produtos da loja de doces utilizando a operao de soma. Caso o jogador responda
corretamente, ele melhora sua pontuao final e conclui o jogo. A figura 5 mostra um
exemplo de desafio extra.
Figura 5: Desafio extra do jogo Brincando com Matemtica
Resultados e avaliao
Resultados
SAEB/Prova
Brasil
2011.
Disponvel
em:<
http://sistemas
JOGOS
DE
MATEMTICA.
Preo
das
compras.
Disponvel
em:
<
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria -matematica-subtra