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PROPOSTA DE JOGO DIGITAL COMO FERRAMENTA DE APOIO DISCIPLINA DE

MATEMTICA NOS ANOS INICIAIS


Jos Raul de Brito Andrade (Licenciatura em Cincia da Computao)
Danilo Raniery Alves Coutinho (Licenciatura em Cincia da Computao)
Ana Liz Souto Oliveira de Arajo (Licenciatura em Cincia da Computao)
Departamento de Cincias Exatas Universidade Federal da Paraba (UFPB)
Rua da Mangueira Rio Tinto PB Brasil
{raul.andrade, danilo.coutinho, analiz}@dce.ufpb.br

Resumo: Este trabalho descreve a idealizao e desenvolvimento de um jogo digital, que


tem

por

proposta

tornar-se

uma

ferramenta

de

apoio

no

processo

de

ensino/aprendizagem, dos contedos que servem de base para a disciplina de


matemtica. O pblico alvo so crianas dos anos iniciais do ensino fundamental (de 2 a
5 ano). Nele abordado o contedo de operaes bsicas da matemtica (soma,
subtrao, multiplicao e diviso) e, alm disso, trabalhado, nos alunos, habilidades de
memorizao e de significao de objetos (atravs da associao de imagens e palavras).
utilizado como contexto uma loja de doces em que o jogador realizar compras e em
seguida efetuar clculos com o valor dos produtos comprados. O jogo inicia
apresentando as quatro operaes matemticas e para que uma partida seja iniciada
necessrio que seja escolhido uma destas. Para cada operao selecionada, a
ferramenta estar dividida em duas fases, cada uma delas abordando um contedo
especfico. Como base didtica, adotada a teoria cognitiva comportamental, onde se faz
necessrio a concluso do desafio atual para que o jogador evolua de fase. O resultado
esperado que, sendo o jogo um instrumento ldico, a ferramenta favorea no ensino e
na aprendizagem didtica dos contedos propostos.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem. game educacional. ensino de matemtica.
Introduo
Ao conversamos com professores e alunos, podemos perceber que ambos relatam
o aumento do desinteresse destes pelo contedo trabalhado dentro de sala de aula.
Segundo Caldas et al. (2001) isso ocorre porque no incio da educao infantil o ambiente
escolar apresenta um local desafiador e motivador, trazendo para o aluno a realizao de

conquistar algo novo. Entretanto, com o passar dos anos a busca pelo conhecimento se
torna um trabalho rduo, o que gera pouco interesse nos discentes. Isso se agrava ainda
mais quando se trata da disciplina de matemtica. Segundo o INEP (2014), os alunos
pertencentes s sries iniciais do ensino fundamental alcanaram uma mdia de 193,8
pontos, no qual, o mnimo aceitvel 225 pontos, no ano de 2011. Deste modo, percebese a necessidade de tornar as aulas de matemtica mais dinmicas e ldicas, o que pode
ser feito atravs de jogos digitais, para tornar o ensino de matemtica mais interessante
(MORAIS, 2014).
Os jogos, sendo eles de vdeo game ou computador, fazem parte da vida de muitas
crianas e jovens, sendo essa, uma das indstrias que mais cresce no mundo (SAVI,
2008). Desse modo, as universidades passaram a ter mais interesse em realizar
pesquisas envolvendo jogos digitais para descobrir seus benefcios, potencialidades e,
principalmente, como esses podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem.
Segundo Moratori (2003) o jogo pode ser considerado como um importante meio
educacional, pois de forma ldica, propicia flexibilidade e criatividade, encorajando o
pensamento criativo, contribuindo para o aprendizado. Essa ideia reforada
posteriormente por Rapkiewicz et al. (2006). Dessa forma, os jogos podem ser utilizados
para apoiar o processo de ensino e aprendizagem dos contedos de matemtica nos
nveis bsicos da educao, estimulando os alunos atravs de sua ludicidade buscando
equilibrar diverso e aprendizagem.
Diante desse contexto, foi planejado e elaborado o game educacional Brincando
com Matemtica, que est foi desenvolvido para auxiliar a aprendizagem de matemtica
nas sries iniciais do ensino fundamental, tornando a aula mais dinmica e interativa. Ele
tambm utiliza a memorizao e associao como estimulo ao desenvolvimento cognitivo
das crianas que o jogam.
Objetos de Aprendizagem para o ensino de matemtica
O termo objeto de aprendizagem (OA) vem do ingls learning object. Ele

utilizado para classificar ferramentas como, por exemplo, imagens, fotos, vdeos, udio,
arquivos de texto, animaes, pginas de internet, ou qualquer outro material utilizado
como recurso para apoiar processos de ensino/aprendizagem. Wiley (2003) coloca a
reusabilidade como uma das caractersticas determinantes dos OAs. Esse fator permite
aos repositrios de objetos de aprendizagem, quando criados, armazenar de forma a
serem aproveitados por outras pessoas em outras ocasies.

Nesses repositrios esto disponveis diversos jogos para educao infantil que
trabalham contedos de matemtica, dentre eles destacam-se: o Brincando com os
Nmeros (BEATRIZ, 2013), no qual o desafio consiste em selecionar a quantidade de
objetos para representar os nmeros determinados pelo jogo. Em Jogo da memria de
Matemtica: subtrao com base 10 (NOVA ESCOLA, 2013), devero ser encontrados os
pares de cartas com as contas e seus respectivos resultados. No game O Preo das
compras (JOGOS DE MATEMTICA, 2013), o jogador dever realizar a compra de itens
cuja soma seja igual ao valor informado inicialmente.
Considerando os materiais instrucionais j existentes, o desafio de propor uma
nova ferramenta consistia em definir um enredo desafiador, escolher uma tecnologia
adequada, e equilibrar bem diverso e aprendizagem contemplando os diversos nveis
cognitivos. Tendo por base esses games, utilizamos as operaes bsicas como desafio e
a pontuao como um fator estimulador para a criao e desenvolvimento do game
Brincando com Matemtica.
Em todos os jogos citados, no se faz necessrio o acerto do desafio atual para
que se alcance a prxima fase. Estes possuem uma estrutura que no permite respostas
incorretas. O presente jogo tem como diferencial esse aspecto, pois, utilizando como
abordagem didtica o comportamentalismo (MOREIRA, 1999) (REATEGUI et, 2010),
pretende-se que, atravs da resoluo repetida de desafios de mesmo nvel de
dificuldade, at que consiga chegar ao resultado correto, o aluno fixe melhor o contedo.
Sendo assim, o jogador deve concluir o nvel em que se encontra, para que evolua no
jogo.
Metodologia
Este trabalho teve em seu incio uma reviso bibliogrfica e o levantamento de
objetos de aprendizagem utilizados para ensinar matemtica na educao de crianas
dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dada prioridade a jogos digitais gratuitos,
de fcil localizao e que possussem caractersticas singulares que pudessem contribuir
para o nosso ideal. Aps esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento
pedaggico do presente game, aonde foi definido o contedo que o game deveria abordar
e a teoria da aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Tambm
foram elicitados os requisitos do jogo, e houve preocupao como a jogabilidade, o
contexto, as regras, as fases e os nveis de dificuldade.

Aps essas definies, foram discutidas as questes tcnicas de implementao.


Escolheu-se uma linguagem de programao que conseguisse atender as especificaes
do jogo e que j fizesse parte do conhecimento dos desenvolvedores. A interface grfica
foi projetada de forma a ser agradvel para crianas, chamativa e de fcil interao. As
imagens e personagens tambm foram definidos pela equipe.
Ao trmino da codificao, foi realizada um levantamento preliminar baseado em
entrevista semiestruturada com 10 crianas em idade entre 7 e 8 anos que cursam o
primeiro ou segundo ano do ensino fundamental. Foram feitas as perguntas: (i) Voc se
considera bom em matemtica?; (ii) Qual seu nvel de aprendizagem dos contedos de
matemtica das sries que j cursou?; (iii) Qual a sua maior dificuldade para entender o
contedo de matemtica . Os resultados desse levantamento esto na Figura 1. Eles
apontam que, apesar demonstrarem interesse pela disciplina, a forma em que a mesma
ministrada tem provocado desmotivao.
Figura 1: Grficos das entrevistas

O game Brincando com Matemtica


O Brincando com Matemtica est ambientado no cenrio fictcio de uma loja de
doces onde o jogador receber uma lista de compras. A partida iniciada quando o
usurio seleciona uma entre as quatro operaes bsicas da matemtica (soma,
subtrao, multiplicao e diviso). A narrativa resumida para o jogo pode ser visto na
Figura 2.

Figura 2- Narrativa resumida do jogo Brincando com Matemtica


O aniversrio dos sobrinhos do Monsterval (Monstrina e Monsterson) est chegando e
ele precisa comprar guloseimas para a festa. Prximo a sua caverna, existe uma loja de
doces. Nela uma lista com os nomes dos doces desejados foi deixado por seus
sobrinhos. Voc pode ajud-lo a realizar essas compras?

Em seguida, o jogador comprar os doces contidos na lista de compras e finalizar


realizando um calculo utilizando a operao matemtica selecionada inicialmente.
O jogo est dividido em duas fases distintas, cada uma delas com um propsito
especfico de contedo a ser trabalhado. Para passar de fase, o requisito a concluso
correta da fase anterior. Ao finalizar as duas fases, o jogo apresentar um desafio final
opcional.
A seguir, de forma sintetizada, o quadro apresenta informaes gerais sobre o jogo.
As informaes dizem respeito a: cenrio, desafio, ao do jogador, contedo trabalhado
e regra para a concluso de cada fase.
Quadro 1: Resumo geral do jogo
Fase

Cenrio

Loja de
doces

Desafio

Realizar a
compra dos
doces

Aes do

Contedo

Regras para

jogador
Selecionar

trabalhado

concluso

Memorizao

Selecionar os

doce para

e associao

itens contidos

adicion-lo

de palavras/

na lista de

a cesta de

imagens

compras

compras

Caderneta

Realizar os

Selecionar

de

clculos da

uma opo

anotaes

compra

de resposta

Resoluo

Selecionar

de um

problema

resposta do

matemtico

desafio

Telo da
Desafio

loja de
doces

Descrio das fases

Soma,
subtrao,

Realizar os

multiplicao

clculos

e diviso

Soma

Realizar os
clculos

As fases do jogo so descritas detalhadamente a seguir.


Fase 1
Na fase 1 trabalhada a capacidade de memorizao e associao de imagens e
palavras. Nessa fase apresentada ao aluno uma lista de compras que o mesmo dever
memorizar. O aluno deve associar a lista de compras que foi apresentada na partida com
a imagem dos doces dispostos na loja. Desta forma, o jogador dever selecionar os doces
memorizados da lista, para adicion-los a um cesta de compras. A figura 3 mostra uma
tela da fase 1.
Figura 3: Fase 1 do jogo Brincando com Matemtica

O jogador deve selecionar todos os doces contidos na lista de compras para passar
para a fase seguinte. No caso do jogador no se lembrar de todos os itens, ele poder
consultar a lista de compras, clicando no boto lista de compras. Caso deseje saber
quais itens j foram adicionados a cesta de compras, ele pode clicar no boto cesta de
compras, porm sofrer uma penalidade na sua pontuao final. Se ele deixar de
adicionar itens obrigatrios da lista de compras, ou incluir na cesta de compras itens que
no estejam contidos na lista, a partida ser reiniciada e uma nova lista apresentada.
Fase 2
Nessa fase, o objetivo praticar operaes bsicas de matemtica de acordo com
o contexto da compra realizada na fase 1. O jogador, de acordo com a operao
escolhida no inicio da partida, realizar clculos com os valores dos itens comprados na
fase anterior. A figura 4 mostra as telas da fase 2.

Figura 4: Fase 2 do jogo Brincando com Matemtica

Desafio extra
O jogo possui um desafio bnus opcional, oferecido aos jogadores que conseguem
completar as duas fases do jogo. Este desafio um problema matemtico envolvendo
produtos da loja de doces utilizando a operao de soma. Caso o jogador responda
corretamente, ele melhora sua pontuao final e conclui o jogo. A figura 5 mostra um
exemplo de desafio extra.
Figura 5: Desafio extra do jogo Brincando com Matemtica

Resultados e avaliao

A primeira verso do Brincando com Matemtica foi testada com 10 crianas do 1


e 2 ano do ensino fundamental, estudantes da rede pblica do municpio de Rio Tinto/PB.
O teste ocorreu a partir da observao de fatores como a motivao e interao dos
alunos durante e aps a aplicao do jogo.
Para essa primeira avaliao da ferramenta, foi utilizada apenas as operaes de
soma e subtrao. Inicialmente foram explicadas as regras do jogo e foi determinado que
durante o perodo de 40 minutos eles deveriam explorar e utilizar a ferramenta. Durante o
tempo em que estavam jogando foi possvel observar que as crianas que j possuam
alguma experincia em usar o computador no apresentavam dificuldade em iniciar o
jogo. Para elas, foi intuitivo. J para as crianas que no tinham experincia prvia com
computador, foi necessrio explicar e devido falta de prtica demonstravam dificuldade
em manusear o mouse. Essas levaram mais tempo para concluir a fase 1. Ainda na fase
1, foi observado que a memorizao foi um fator motivacional, desenvolvendo nos alunos
tcnicas individuais para memorizar a lista de produtos.
Na fase 2, foi observado que as crianas tiveram maior facilidade com a etapa de
soma. A etapa com subtrao (clculo do troco) aconteceram mais erros.
Terminado o tempo reservado para as crianas jogarem o Brincando com
Matemtica, foi realizado uma entrevista semiestruturada no intuito de capturar a opinio
das crianas sobre o uso do jogo. Foram feitas as perguntas: (i) Voc gosta de jogar? ;
(ii) Voc gostou do jogo? ; (iii) Voc achou o jogo divertido?. Para a pergunta (i), todos
os entrevistados informaram que gostam de jogar, e para a pergunta (ii) todos gostaram
do jogo Brincando com Matemtica. O grfico com os resultados da pergunta (III) da
entrevista esto representados na figura 6.
Figura 6: Grficos das entrevistas

Baseado nos resultados, percebemos que as crianas gostam de jogar,


independente de plataforma, que gostaram do Brincando com Matemtica e o acharam
divertido. Vale ressaltar que os participantes desse primeiro experimento no costumavam
usar jogos educativos, nem na escola, nem em suas atividades cotidianas.
Consideraes finais e trabalhos futuros
O jogo digital Brincando com Matemtica objetiva tornar a aula de matemtica mais
dinmica e ldica, para que colabore com a aprendizagem de forma prazerosa. Atravs
da abordagem comportamentalista, que foi utilizada como base educacional para o
desenvolvimento do jogo, conseguiu-se adaptar alguns processos didticos ao ambiente
virtual.
Atualmente, est sendo desenvolvida uma nova verso do jogo, pois, este ainda
encontrasse como um prottipo. Essa segunda verso ser disponibilizada gratuitamente
na internet, o que facilitar a sua chegada ao pblico alvo. Logo, professores e alunos de
todo o mundo podero utiliz-lo como uma ferramenta a mais de apoio para ajudar o
processo de ensino dos contedos bsicos da matemtica.
Como trabalho futuro, pretende-se avaliar como o jogo pode contribuir para a
aprendizagem dos contedos. O jogo tambm dever ser divulgado e testado em outras
escolas, buscando incentivar o uso de jogos educacionais nas escolas pblicas da regio.
Referncias
BEATRIZ, Ftima. Brincando com os Nmeros. Disponvel em: < http://www.noas.
com.br/ensino-fundamental-1/matematica/brincando-com-os-numeros/ >. Acessado em:
28 de Junho de 2013.
CALDAS, Roseli F. L.; HBNER, Maria M. C.. O desencantamento com o aprender
na escola: o que dizem professores e alunos. In: Psicologia: Teoria e Prtica, v. 3, n. 2,
2001.
INEP.

Resultados

SAEB/Prova

Brasil

2011.

Disponvel

em:<

http://sistemas

provabrasil2.inep.gov.br/resultados/ >. Acessado em: 12 de Outubro de 2014.

JOGOS

DE

MATEMTICA.

Preo

das

compras.

Disponvel

em:

<

http://www.jogosdematematica.org/os- precos-das-compras/# >. Acessado em: 28 de


Novembro de 2013.
MORAIS, I. S. A concepo de um jogo educativo para o ensino das operaes
bsicas nas sries iniciais do ensino fundamental. Trabalho de Concluso de Curso.
(Licenciatura em Cincias da Computao) UFPB, Rio Tinto, PB, 2014.
MORATORI, P. Por que utilizar jogos educacionais no processo de ensino
aprendizagem? 28 f. Trabalho de Concluso de Disciplina. (Mestrado de Informtica
aplicada Educao) UFRJ, Rio de Janeiro, RJ. 2003.
MOREIRA, M. A. Teorias de aprendizagem. Editora pedaggica e universitria, So
Paulo: EPU, 1999.
NOVA ESCOLA. Jogo da memria de Matemtica: subtrao com base 10. Disponvel
em: <

http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria -matematica-subtra

cao-base-10-637050.shtml >. Acessado em: 28 de Novembro de 2013.


RAPKIEWICZ, C. E.; FALKEMBACH, G.; SEIXAS, L.; ROSA, N. S.; CUNHA, V. V.;
KLEMANN, M.,. Estratgias Pedaggicas no Ensino de Algoritmos e Programao
Associadas ao uso de Jogos Educacionais. In: Ciclo de Palestras Novas Tecnologias
na Educao, Porto Alegre, RS, 2006. RENOTE: Revista novas tecnologias na educao
[recurso eletrnico].
REATEGUI, E; BOFF, E; FINCO, M.. Proposta de Diretrizes para Avaliao de Objetos
de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedaggicos e Tcnicos. RENOTE.
Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 8, p. 1-10, 2010.
SAVI, Rafael; ULNRICHT, Vnia Ribas. Jogos digitais educacionais: Benefcios e
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WILEY, D. A.. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
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