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Todos os direitos da presente edio reservados por Marcio Valentim.

1 Edio 2014.
Esta obra no pode ser reproduzida total ou parcialmente, incluindo
cpia ou
impresso digital, sem a prvia autorizao do autor.
Esse material no pode ser usado para fim comercial, a menos que seja
para seu
prprio desenvolvimento profissional.
profissional
expressamente proibido associar seu nome ao nome do autor em suas
apresentaes,, a menos que voc se submeta
submeta a um treinamento co
completo
e pessoalmente com ele.

A VIOLAO DOS DIREITOS AUTORAIS PASSVEL DE PROCESSO


CRIMINAL, PENA E MULTA.

EDITORAO ELETRNICA
Murilo Campolino

SWAP - A BATALHA DAS MOS | Por Valentim www.Valentim.Tv

Caro leitor, obrigado por ter feito o download desse material digital. Ele
um presente para todas as pessoas que curtem e acompanham meu
trabalho como Ilusionista Psicolgico e Hipnlogo. Quem j me conhece,
sabe que uma das minhas caractersticas descomplicar ao mximo tudo
que apresento e produzo. O efeito contido nesse livro no uma
exceo. Alm de ser muito limpo e direto, ele bastante simples de ser
executado e no requer muita habilidade do artista que ir apresent-lo.
Dito isto, procure direcionar suas energias para que suas apresentaes
ganhem o mximo de qualidade possvel, tornando-as interessantes e
atraentes para seus espectadores. Caso queira saber mais sobre mim e
meu trabalho, fique vontade para visitar meu site oficial. L voc
encontrar informaes adicionais sobre mim, assim como links para
meus canais nas redes sociais. Mais uma vez, obrigado e sucesso.

Valentim
www.Valentim.Tv

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Efeito
O mgico inicia sua apresentao mostrando um papel branco sobre a
mesa ediz que, por enquanto, vai deix-lo de lado. Porm, o tempo todo
vista dos espectadores. Mais tarde ele explicar o que tal papel
significa.
O artista segue dizendo que est prestes a apresentar uma batalha,
mas no uma batalha tradicional e sim uma batalha baseada no famoso
jogoPedra, Papel e Tesoura.
Nesse momento, interessante perguntar ao espectador se ele conhece
esse jogo. Caso no conhea, d uma breve explicao sobre como
funciona o jogo de pedra, papel e tesoura.
Veja como funciona o jogo nesse endereo:
http://goo.gl/KWdTp3

O mgico continua mostrando ao espectador seis cartas. Trs delas com


as costas vermelhas e as outras com as costas azuis. Ele diz que as cartas
com as costas vermelhas iro representar os guerreiros dessa batalha.
Ento, ele as vira e mostra as faces delas revelando um valete, um rei e
uma dama. O mgico as embaralha e as coloca em cima da mesa (com as
faces para baixo) sem que ningum saiba em qual posio cada
guerreiro se encontra na mesa.
Em seguida, ele pega as cartas azuis e diz que elas iro representar as
armas que os guerreiros iro usar nessa batalha. Ao vir-las, o mgico
revela que em suas faces tm, em cada uma,o desenho de uma mo, que
assim como no jogo original, representama pedra, o papel e a tesoura. O
mgico as embaralha e as coloca em cima da mesa, posicionadas
embaixo dos guerreiros, tambm sem que ningum saiba as posies que
elas ficaram aps serem embaralhadas.
Ento, o mgico diz que ele gostaria que o espectador mudasse a posio
de um guerreiro por outro sem ver suas faces. Aps a mudana de
posies feita pelo participante, o mgico pergunta se ele est satisfeito
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ou se quer mudar novamente. Caso queira mudar, o mgico o deixa


vontade para repetir a operao. Caso ele diga que est satisfeito e que
no quer mudar, o mgico o instrui para que,a seguir, ele mude a
posio de uma arma por outra. Feito isso, o mgico pergunta mais uma
vez se ele est satisfeito ou se quer mudar mais uma vez a posio das
armas. Quando o espectador se diz satisfeito, o mgico fala que na
primeira vez ele pediu para o espectador mudar as posies dos
guereiros at que ele estivesse satisfeito. Depois ele pediu para que o
espectador mudasse as posies das armas at que ele tambm estivesse
satisfeito. Para terminar, o mgico diz que agora ele vai deixar o
espectador livre para escolher mudar o que ele tenha vontade: guerreiros
ou armas.
Aps feita a ltima mudana, o mgico diz que aquela batalha assumiu
uma posio especfica devido s livres trocas feitas pelo espectador. O
mgico vira todas as cartas mostrando onde cada guerreiro ficou e qual
arma cada um deles pegou.
Ento, o mgico as compara e verifica quem venceu quem naquela
batalha. Lembrando que, como no jogo original, a tesoura vence o papel,
o papel vence a pedra e a pedra vence a tesoura. O espectador
acompanha tudo. O mgico volta a falar do papel branco que est em
cima da mesa desde o incio da apresentao e diz que aquilo , na
verdade, uma previso de como aquela batalha acabaria aps as
mudanas feitas pelo espectador. Por fim, o mgicovira o papel e nele
est impresso o resultado exato da batalha.
Caso queira ver o efeito sendo executado, visite:
http://goo.gl/qNUvn1

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O segredo
O segredo para executar esse truque muito simples. Tudo que voc
precisa fazer para conseguir realizar essa incrvel previso :
1- Colocar as cartas na mesa em uma ordem especfica (de
preferncia sem que ningum saiba disso).
2- Fazer com que haja um nmero especfico de mudanas
( realizadas pelos espectadores) nas posies dos guerreiros e das
armas.

Simples assim! De qualquer forma, vou falar em detalhes sobre


cada uma das tarefas que voc deve executar.
Tarefa 1

Colocar as cartas na mesa em uma ordem


especfica sem que ningum saiba disso.
Para realizar essa tarefa voc tem trs opes:
A primeira fingir que embaralha as cartas quando, na
verdade, voc est retendo-as em uma posio especfica. Como
se trata de apenas 3 cartas, essa tarefa no muito difcil de
executar. No entanto, se voc um mgico inexperiente e no
sabe como fazer isso, d uma olhada na prxima opo.
A segunda opo marcar as costas das cartas para que voc
saiba secretamente qual carta qual. Uma sugesto de
marcao simples fazer um ponto com uma caneta da mesma
cor nas costas das cartas em algum lugar especfico. Se voc
estiver usando um baralho da marca bicycle, que usado pela
grande maioria dos mgicos no mundo, aqui vai um exemplo
de marcao:
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Essa uma carta normal e sem marcaes:

Abaixo temos 3 cartas marcadas. A carta que deve ficar na


posio 1, a carta que deve ficar na posio 2 e a carta que deve
ficar na posio 3:

Como voc pode observar, mesmo sabendo que elas esto


marcadas, no to fcil identificar o local das marcas. Imagine
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para uma pessoa que no tem ideia da possibilidade de


marcaes. Seria mais difcil ainda!
Veja aqui o local de cada marca comparando as cartas com a
carta normal e sem marcaes:

Discreto, no? Este apenas um exemplo de como voc pode


marcar suas cartas de acordo com o baralho que voc costuma
usar.
Se voc um mgico inexperiente que no consegue simular
um embaralhamento, tem problema de viso grave e que te
impede de ver as marcaes nas cartas, mas mesmo assim quer
apresentar o SWAP A BATALHA DAS MOS, a terceira e
ltima opo de colocar as cartas na mesa em uma ordem
especfica a ideal para voc. Tudo que deve ser feito pegar as
cartas com as faces viradas para voc e dizer para o espectador:
Vou misturar as cartas para que voc no tenha nenhuma ideia
de onde elas vo ficar. Na verdade, o que voc vai fazer
coloc-las na ordem desejada ao fingir que as mistura e coloclas sobre a mesa na posio que voc deseja. Como o espectador
vai fazer todas as mudanas livremente quando o truque for
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apresentado, no faz diferena voc saber as posies das


cartas. O espectador no vai desconfiar de nada.
Tarefa 2

Fazer com que haja um nmero especfico de


mudanas(realizadas pelo espectador) nas
posies dos guerreiros e das armas.
O SWAP- A BATALHA DAS MOS pode ser apresentado no mximo
duas vezes seguidas com duas previses diferentes. Vou chamar essas
previses de PREVISO 1 e PREVISO 2.
Se voc for apresent-lo e quer usar a PREVISO 1, no importa
quantas vezes o espectador vai mudar a posio dos guerreiros ou das
armas contanto que seja um nmero PAR de vezes. Pra isso, tudo que
tem que ser feito contar quantas mudanas ele faz na batalha para ter
certeza que vai parar em um nmero PAR de mudanas.
Imagine esse cenrio:
O espectador PRECISA (sem saber) mudar parnmeros de vezes.
Voc comea pedindo que ele mude os guerreiros (1 mudana).
Pergunta se ele est satisfeito ou quer mudar novamente os guerreiros.

O espectador diz que quer mudar mais uma vez (2 mudanas).


Ento ele diz que est satisfeito. Voc pede que ele mude a
posio das armas (3 mudanas). Ele muda a posio das armas
mas quer mudar mais uma vez (4 mudanas). Nesse caso, o
espectador j mudou 4 vezes que um nmero par de
mudanas. Se voc quiser, j pode terminar por a e mostrar a
previso. Se, por acaso, voc estivesse usando a PREVISO 2 e
precisasse de um nmero mpar de mudanas, bastava dizer
que gostaria que ele escolhesse livremente o que mudar mais
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uma vez; sem que voc determinasse se era guerreiros ou


armas. Entendeu? Dessa forma voc o foraria a mudar mais
uma vez, completando assim um nmero IMPAR de mudanas;
como deve ser quando a previso 2 est sendo usada. Dado o
fato de que o espectador no tem a menor ideia de que ele tem
que mudar um nmero especfico de vezes, fcil controlar
quantas mudanas sero feitas. Na minha opinio, o nmero
ideal mnimo e mximo de mudanas para a apresentao do
SWAP so respectivamente 3 e 6; mesmo no fazendo diferena
no resultado final ainda que seja mudado, por exemplo, 546
vezes. Muitas mudanas podem deixar a apresentao chata.

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Entenda agora como as cartas dos guerreiros e das


armas devem ser arrumadas inicialmente na mesa.

Guerreiros

Armas

O rei deve ter a tesoura como arma inicial, o valete deve ter o papel e a
dama deve ter a pedra.
Previso 1- Com essa configurao inicial, se houver um nmero
IMPAR de mudanas, o resultado ser sempre o mesmo e a previso
ser a seguinte:

Mesmo com vrias possibilidades de resultado,


prevejo que o VALETEVENCER o REI.
A DAMAVENCER o VALETE, mas com certeza,
PERDER para o REI!

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Previso 2 - Com essa mesma configurao inicial, se houver um


nmeroPARde mudanas, o resultado ser sempre o mesmo e a
previso ser a seguinte:

Mesmo com vrias possibilidades de resultado,


prevejo que o REIVENCER o VALETE.
A DAMAVENCER o REI, mas com certeza,
PERDER para o VALETE!
Tudo muito simples, no acha? Como j havia dito, foque na sua
apresentao e procure fazer com que o espectador pense que suas
mudanas faro toda diferena no resultado final. Faa com que ele
acredite tambm que existem diversas combinaes possveis para o
final da batalha; mesmo tendo, de fato, apenas 6.
Mais uma vez, boa sorte e sucesso!

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SWAP A BATALHA DAS MOS

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