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VII Cinform

SELEO E AVALIAO DA INFORMAO RECUPERADA


NA WEB: CRIAO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM

ROZI MARA MENDES*


rozimendes@yahoo.com.br
ADRIANA SUGIMOTO**
adoritchan@yahoo.com.br
ANA MARIA M. DE MOURA***
ana.moura@ufrgs.br
SNIA ELISA CAREGNATO****
sonia.caregnato@ufrgs.br
Resumo: A educao a distncia vem para suprir uma nova demanda educacional na qual professores ou
equipes produzem materiais para disponibilizar em rede. Muitos desses materiais esto sendo produzidos
na forma de objetos de aprendizagem, que tm como caracterstica bsica a reutilizao, possvel a partir
do seu armazenamento em repositrios. O presente trabalho tem como objetivo apresentar o processo de
criao de um objeto de aprendizagem que habilite os estudantes universitrios na aplicao de critrios
de seleo das informaes recuperadas na web. O objeto foi desenvolvido para suprir as necessidades
dos alunos em filtrar e determinar a qualidade das informaes encontradas na rede, selecionando-as a
partir de fontes confiveis. Seguiu-se a metodologia DADI (Definition, Architecture, Design,
Implementation) para a construo do objeto. Os critrios de avaliao includos so: autoria, contedo,
navegao, design e critrios gerais. Este objeto pode ser utilizado tanto nas aulas presencias como a
distncia.

Palavras-chave: objeto de aprendizagem; seleo da informao; avaliao da informao; educao a


distncia.

Tcnica Administrativa da FABICO/UFRGS, graduada em Biblioteconomia e especialista em Design


Grfico.

**

Graduanda do Curso de Comunicao Social Habilitao em Publicidade e Propaganda da FABICO/UFRGS.


Professora do Departamento de Cincias da Informao/UFRGS. Mestre em Comunicao e Informao e
doutoranda do PPGCOM/UFRGS.
****
Professora do Departamento de Cincias da Informao e do PPGCOM/UFRGS. Doutora em Cincias da
Informao.
***

1 INTRODUO
A educao a distncia vem para suprir uma nova demanda educacional na qual
professores ou equipes produzem os seus materiais educacionais para disponibiliz-los em
rede. Muitos desses materiais esto sendo produzidos na forma de objetos de aprendizagem,
que podem ser definidos, de acordo com Wiley, como:

[...] qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte
ao ensino. A principal idia do termo objetos de aprendizagem
quebrar o contedo educacional em pequenos pedaos que possam
ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem.
(WILEY, 2001. p.1, traduo nossa).

As caractersticas dos objetos de aprendizagem que os diferenciam dos mtodos


tradicionais de ensino-aprendizagem, segundo Wiley (2001), so a reusabilidade
reutilizvel em diversos ambientes de aprendizagem e a adaptabilidade adaptvel a
qualquer ambiente de ensino. Complementando estas caractersticas, Tarouco (2003)
acrescenta: acessibilidade acessvel facilmente via Internet para ser usado em diversos
locais; durabilidade possibilidade de continuar a ser usado, independente da mudana de
tecnologia e interoperabilidade habilidade de operar atravs de uma variedade de
hardware, sistemas operacionais e browsers.
A reutilizao uma das principais caractersticas dos objetos de aprendizagem,
pois a partir do armazenamento em grandes bases de dados disponveis na Internet,
chamados de repositrios, eles podem ser usados tanto em aulas presenciais como em
ambientes de aprendizagem para educao a distncia. Segundo Coscarelli (2002), esses
ambientes podem ser definidos [...] como sistemas de ensino e aprendizagem integrados e
abrangentes capazes de promover o engajamento do aluno.
Com espaos compartilhados que agregam todos os tipos de ferramentas sncronas e
assncronas a fim de promover a comunicao entre alunos e professores, a navegao
nesses ambientes deve ser intuitiva e o design agradvel. Eles devem, ainda, oferecer
materiais ou objetos de aprendizagem interativos que possam suprir a falta da presena

fsica do professor em sala de aula. Isso implica, muitas vezes, em montar uma equipe
multidisciplinar que saiba colaborar e cooperar na criao e produo desses materiais.
Nesse contexto e tambm devido s dificuldades existentes hoje em filtrar e
determinar a qualidade das informaes encontradas na web, decidiu-se produzir um objeto
que permitisse aos alunos avaliar as informaes recuperadas na rede.
Portanto, este artigo visa descrever as etapas de elaborao do objeto que j se
encontra disponibilizado no repositrio da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS) denominado CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia
na Aprendizagem).

2 OBJETIVO
O projeto aqui apresentado teve como objetivo criar um objeto de aprendizagem que
habilite os alunos de Ensino Superior na aplicao de critrios de seleo das informaes
recuperadas na web. Pretendeu-se dessa forma, suprir as necessidades em filtrar e
determinar a qualidade das informaes encontradas na rede, selecionando-as a partir de
fontes confiveis, atravs de exerccios de avaliao de sites sugeridos ou outros.

3 METODOLOGIA
Para a construo do objeto de aprendizagem, foi utilizada a Metodologia DADI,
criada pelo designer americano Clement Mok, e empregada na reformulao do Sistema de
Bibliotecas da UNICAMP.
De acordo com Vicentine e Mileck (2000), a metodologia DADI apresenta 4 etapas
de produo Definition, Architecture, Design, Implementation permitindo, assim, uma
melhor organizao quanto diviso de trabalho, reunio de informaes, escolha do
layout e implementao da programao.
A Definio constitui-se na discusso do objetivo e do pblico-alvo, na reunio e
anlise do contedo a ser disponibilizado no site, na diviso de responsabilidades entre
todos os envolvidos e na definio das tecnologias empregadas baseada no pblico a que se
destina o site. J nessa primeira etapa, o grupo discute um prottipo com alguns elementos
de design e um primeiro nvel de navegao.

Na etapa da Arquitetura, discute-se como sero estruturadas as informaes, como


funcionar a interatividade entre o usurio e o site e como ser facilitada a navegabilidade,
viabilizando, desta forma, o caminho para o aluno encontrar as informaes de que
necessita.
J a etapa Design compreende a criao de um layout a partir da definio tanto do
objetivo como do pblico-alvo feita na primeira etapa da metodologia DADI. Atravs de
escolhas adequadas para web em relao tipografia, s cores, disposio de textos e
figuras e ao tratamento de imagens e de outras mdias, busca-se um layout que faa com
que o usurio se identifique com o site.
A etapa final, que a Implementao, caracteriza-se pela finalizao da
programao, pelos testes de interface para verificao de funcionamento correto do site,
pela definio de servidor e domnio, e pela transferncia dos arquivos para o servidor,
sendo o mesmo disponibilizado para web .

4 RESULTADOS
4.1 Definio
Na Definio, houve uma reunio com os coordenadores na qual foram discutidos
os objetivos, pblico-alvo, anlise do contedo a ser disponibilizado no objeto e a diviso
de responsabilidades entre os envolvidos. Aps a reunio, o primeiro passo da equipe, sem
a participao dos coordenadores, foi ler o contedo e pesquisar mais sobre o assunto para
decidir quais as tecnologias seriam utilizadas, selecionar os critrios de avaliao das
informaes e esboar em forma de desenho a estrutura bsica do objeto. Aprovado a
estrutura pelos coordenadores, a equipe deu incio produo do objeto. Essa etapa teve a
durao de um ms e meio.
O desenvolvimento do contedo foi construdo a partir de materiais utilizados na
disciplina BIB 03087 (Informao na Rede) do curso de Biblioteconomia da UFRGS e de
artigos sobre o assunto. O pblico-alvo foram os alunos de graduao do mesmo curso, mas
o objeto tambm poder ser reutilizado em outros cursos por outros usurios.

As tecnologias utilizadas foram o Dreamweaver MX 2004 para editar as pginas em


HTML, Photoshop CS para editar a imagem do cabealho e o Corel Draw 11 para
estruturar o layout do modelo.
Dos materiais pesquisados, foram selecionados os critrios de avaliao da
informao, que foram organizados em categorias (autoria, contedo, design, navegao e
critrios gerais) para facilitar a navegao do aluno pelo objeto. Em cada critrio foram
criados:

textos explicativos para que os alunos possam obter informaes acerca dos
critrios abordados;

questes para que os alunos possam entender como aplicar esses critrios em
sites;

sugestes de sites para os exerccios;

tabelas de cada categoria e uma completa contendo todos os critrios em


formato DOC (que permite a edio diretamente no computador) e em PDF
(para impresso);

exemplos de aplicaes de alguns critrios em sites (imagens clicveis que


abrem uma nova pgina contendo a imagem do site e uma pequena explicao
sobre o critrio aplicado);

exemplos de simulaes de busca no critrio Autoria-indivduo.

Os critrios de autoria e contedo foram colocados em primeiro lugar na estrutura,


por serem os mais importantes em se tratando de credibilidade de textos, pois os critrios de
navegabilidade, design e critrios gerais, no influenciam de forma direta na credibilidade
das informaes j que geralmente so publicados por terceiros. Alm de avaliar as
informaes encontradas na web, o contedo do objeto de aprendizagem tambm auxilia na
produo de outros objetos e de sites, pois oferece muita das diretrizes para criao destes.

4.2 Arquitetura e Design


Aps a elaborao e aprovao do contedo, partiu-se para a fase de Design e
aperfeioamento da Arquitetura (estrutura), que teve a durao de um ms. O argumento

para a concepo do layout tinha o objetivo de criar uma identidade visual atraente levando
em conta o aspecto tecnolgico e tambm a fcil navegao, alm de atender aos critrios
de avaliao contidos no prprio objeto.
Planejou-se ento a produo de uma fotografia para compor cabealho do site com
um usurio que estivesse utilizando a Internet em sua busca de informaes. Aps a
produo da foto, fez-se o tratamento da imagem e do cabealho do objeto de
aprendizagem no software Adobe Photoshop CS, obtendo-se as caractersticas da
identidade visual pensadas para o objeto.

Figura 01 cabealho do objeto de aprendizagem.

No Corel Draw 11, estruturou-se o layout do modelo (template), pois as pginas do


site seriam feitas a partir desse modelo. A fonte tipogrfica escolhida foi a Verdana em
diferentes tamanhos para textos, ttulos e subttulos, a fim de facilitar a leitura em monitores
de computador, j que uma fonte sem serifa. Com o mesmo propsito, utilizou-se a
estrutura de pequenos blocos de textos, que esto localizados na parte esquerda do site, para
apresentar o contedo do objeto. As imagens dos sites que servem como exemplos,
simulaes ou exerccios localizam-se sempre na parte direita. Dessa maneira, o usurio
identifica rapidamente onde esto as informaes de que necessita e evita despender a
carga cognitiva alm da necessria.

A carga cognitiva um fator sempre presente no design de telas e


interfaces de computador porque cada um dos elementos ou dos
objetos da tela deve ser interpretado pelo usurio e
conseqentemente ocupa alguma energia mental do usurio.
(GRANDO; KONRATH; TAROUCO, 2003, p.5)

Quanto navegao, estudada na fase de Arquitetura, criou-se dois menus: um para


as categorias de critrios de seleo de informao (Autoria, Contedo, Design, Navegao
e Critrios Gerais) e outro, chamado Consulte, para apoiar na aprendizagem do aluno,
contendo informaes como objetivos do objeto de aprendizagem, guia de utilizao, mapa
do site, exerccios, equipe e contato.

Figura 02 menus do objeto de aprendizagem.

Na parte superior do objeto de aprendizagem, apresentam-se o menu pop-up das


categorias de critrios e o menu Consulte, que mostrado quando o usurio move o cursor
de seu mouse sobre a palavra. O menu Consulte tambm est posicionado na parte inferior
do site, de forma que o usurio sempre tenha acesso quando tenha alguma dvida sobre o
funcionamento do objeto ou queira praticar os exerccios finais.
Os links facilitam tambm a navegao tanto nos textos (em cor diferenciada), na
parte esquerda, como nas imagens dos sites que esto na parte direita das pginas, que
levam a novas pginas com exemplos, simulaes ou a outros sites. Tambm foi
disponibilizado, abaixo do ttulo da seo, a localizao do usurio, para o mesmo saber em
qual categoria ele est acessando. No menu Consulte, h a seo Guia de Utilizao em que
o usurio pode tirar dvidas sobre a navegao do site.

4.3 Implementao
Com toda a estrutura montada e aprovada, iniciou-se a fase de Implementao, a
qual teve durao de cinco meses. Para o critrio de Autoria, foram desenvolvidas
simulaes no Captivate 1.0, a fim de apresentar as etapas de busca de autores na
Plataforma Lattes e nos sites de busca Google e Yahoo.
O desenvolvimento em HTML deu-se no Dreamweaver MX 2004. Em funo da
grande quantidade de pginas, criou-se um modelo padro (template) e, a partir dele, foram
criadas todas as pginas do objeto de aprendizagem.

Figura 03 interface do objeto de aprendizagem.

Durante a implementao, vrios testes de design e navegao foram realizados, e o


objeto

de

aprendizagem

foi

disponibilizado

no

endereo:

<http://www6.ufrgs.br/cursos_echos/criterios/>. O mesmo pode ser encontrado tambm no


repositrio CESTA <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/> do Centro Interdisciplinar de
Novas Tecnologias da Educao, o CINTED, pertencente UFRGS.

5 CONCLUSO
A elaborao do objeto de aprendizagem produzido pelo projeto demonstra, at o
momento, que indispensvel seguir uma metodologia a fim de estruturar o contedo para,
posteriormente, pensar o design, a navegabilidade e a seleo de ferramentas de autoria.
Todas essas etapas so importantes para planejar um objeto de aprendizagem que atenda s
caractersticas

de

reusabilidade,

adaptabilidade,

acessibilidade,

durabilidade

interoperabilidade.
Permitindo, assim, que ele seja disponibilizado na web a qualquer usurio, e
tambm armazenado atravs de seus metadados em repositrios institucionais,
possibilitando a seleo e recuperao do objeto para uso em aulas e em cursos presenciais
ou a distncias. Esses repositrios, portanto, so as garantias de que o objeto poder ser

reutilizado em outras ocasies, auxiliando o aluno na construo do seu prprio


conhecimento e conseqentemente no seu aprendizado.
A aplicao do objeto na disciplina BIB 03087 (Informao na Rede),
proporcionar a verificao do objetivo principal do objeto, isto , se ele facilita o autoaprendizado do aluno. Desta forma, permitir tambm que a equipe aperfeioe, adapte e
atualize o objeto s necessidades de aprendizagem, tornando-o eficaz na sua funo.

REFERNCIAS
COSCARELLI, C. V. Novas Tecnologias, Novos Textos, Novas Formas de Pensar. Belo
Horizonte: Autncia, 2002.
GRANDO, Anita; KONRATH, Mary Lcia Pedroso; TAROUCO, Liane. Alfabetizao Visual para
a Produo de Objetos Educacionais. Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, v.1, n. 2, p.
2-3, set. 2003.

TAROUCO, L. M. R.; FABRE, M. J. M.; TAMUSIUNAS, F. R. Reusabilidade de Objetos


Educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, v. 1 n.
1,
p.
1-11,
fev.
2005.
Disponvel
em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf>. Acesso em:
30 abr. 2007.
VICENTINI, Luiz Atilio; MILECK, Lucingela Slemer. Desenvolvimento de Sites na Web em
Unidades de Informao: metodologias, padres e ferramentas. In: Seminrio Nacional de
Bibliotecas Universitrias, 11., 2000, Florianpolis. Anais... Florianpolis: UFSC, 2000. 1 CDROM.

WILEY, D. A. Connecting Learning Objects to Instrucional Design Theory: a


definition
a
metaphor,
and
taxonomy.
2001.
Disponvel
em:
<http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc> Acesso em: 30 abr. 2007.

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