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PROFR.

ALFREDO LAZARO ALONSO


CLAVE: 11007150300.0 E0281113173
CORREO ELECTRONICO:
elvolvo3045@yahoo.com.mx
CENTRO DE TRABAJO:
ESCUELA VICTORIANO GRANADOS BASURTO
C.C.T.: 15DPR0586Q

DESARROLLO DE COMPETENCIAS Y ESTRATEGIAS DE


APRENDIZAJE RELACIONADAS CON LAS MATEMATICAS
(FRACCIONES)

OBJETIVO
En este trabajo se plantea como objetivo lo adecuado que es la
utilizacin de juegos en la enseanza de la matemtica con la
finalidad de mejorar la motivacin por la asignatura, lograr
aprendizaje significativo y disminuir los niveles de fracaso que se
obtienen en sta.

Se considera la necesidad de replantear la enseanza tradicional de


la matemtica incorporando juegos, como base sustancial al pasar
los contenidos. La matemtica as concebida es un verdadero juego
que presenta el mismo tipo de estmulos y que prcticamente
constituye un reto a superar.
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento
auxiliar de
gran validez para lograr nuestros objetivos y lograr de esta manera
un aprendizaje ms eficiente y placentero para los alumnos.

INTRODUCCION
El juego tiene un carcter muy importante, ya que abarca los
cuatro
aspectos que desarrollan la personalidad del nio:
COGNITIVO, a travs de la resolucin de los problemas planteados.
MOTRIZ, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y
destrezas.
SOCIAL, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se
fomenta la cooperacin.
AFECTIVO, ya que se establecen vnculos personales entre los
participantes.
Las funciones o caractersticas principales que tiene el juego son:
motivador,
placentero, creador, libre, socializador, integrador, y sobre todo
INTERDISCIPLINAR, es decir, a travs del juego se pueden trabajar
los contenidos de todas las reas.
El gran beneficio de este acercamiento al juego consiste, en su
potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemticos. Lo que buscamos
con estos juegos numricos es que el nio sienta la necesidad de
pensar para resolverlos; que el juego permita juzgar al mismo nio,
sus aciertos y desaciertos, ejercitar su inteligencia en la construccin

de relaciones; adems de participar activamente durante la


realizacin del juego.

Para despertar el inters del nio hacia el aprendizaje de las


matemticas debemos utilizar una metodologa activa y motivadora.
La utilizacin de materiales concretos y actividades de carcter ldico
hacen que el nio se sienta motivado a participar activamente en su
aprendizaje, pudiendo aprender conceptos ms abstractos a travs de
una experiencia concreta.
Sin embargo debemos tener presente que juego no significa hacer
algo entretenido, sin direccin ni fundamento, ni mucho menos
plantear cualquier juego en cualquier tema. No debemos seleccionar
cualquier juego lgico, sino que debemos escoger un juego donde
encontremos esbozos del tema que queremos desarrollar, para, de
una manera ldica, intentar alcanzar los objetivos que previamente
nos hemos marcado y hacer que el nio adquiera los conocimientos
sealados en estos objetivos de una manera entretenida y
motivadora.
Motivar no slo es invitar al alumno a una predisposicin al
aprendizaje, sino es mostrarle el gusto por la materia que se ensea.

DESARROLLO
En el transcurso de mi prctica educativa he podido constatar que el
juego es la mejor herramienta de la que podemos echar mano para
lograr un aprendizaje ldico y significativo que perdurara en la
memoria del educando pues se alojara en la memoria de largo plazo y
all permanecer por el resto de su vida.
Por ello es importante generar espacios que permitan compartir este
tipo de vivencias que nos ayudaran a incrementar nuestras
habilidades docentes y a crear un ambiente ulico sano en el que el
alumno logre desarrollar de, mejor manera todo su potencial.
Los juegos que he desarrollado estn encaminados a desarrollar un
dominio pleno del tema de las fracciones y tambin el clculo
mental.

Obviamente primero se hizo la introduccin a las fracciones mediante


el doblado de hojas, graficado de fracciones y como no todo el grupo
asimilo plenamente el conocimiento se procedi al uso de juegos, los
cuales se mencionan a continuacin.
CARRERA A 10.

REGLAS:

El jugador que inicia el juego


Escribe 1 o 2
El que sigue le suma 1 o 2 al nmero que escribi su

compaero
El juego continua de esa forma y gana el que llega primero a
10

CARRERA A 20 REGLAS:
Son las anteriores solo que la meta es llegar a 20.
VARIACION
Se puede realizar la misma carrera a 20 pero en lugar de sumar 1 0 2
se le pueden sumar 2 o 3
En el juego carrera a 10 y 20 se busca que el alumno identifique una
estrategia que le permita ganar todo el tiempo o en el mayor de los
casos posibles.
El juega por lo menos 2 semanas 15 minutos diarios para que los
alumnos
Adquieran rapidez en el clculo mental.
CARRERA A 10

Lui
s
1

Juan

10

CARRERA A 20

Lui
s
1

Juan

10

12

13

15

16

17

19

20

EL SIGUIENTE JUEGO ES CARRERA A 3


*Iniciando con o 2/4
* agregando o 2/4 hasta llegar a 3 enteros.
Gana el que llegue primero a 3 enteros.
En todos los juegos se le pide al alumno que busque una estrategia
ganadora.
Luis

Juan

2/6

4/6

1 2/6

1
4/6
2
2/6
3

2
2 4/6

JUEGO ES CARRERA A 5.
*Iniciando con 2/6 o 3/6
* agregando 2/6 o 3/6 hasta llegar a 5 enteros.
Gana el que llegue primero a 3 enteros.
En todos los juegos se le pide al alumno que busque una estrategia
Luis

Juan

3/6

12/6

1 5/6

2
2/6
3
1/6
4
1/6
5

2 4/6
3 4/6
4 3/6

ganadora.

Para ir incrementando la dificultad se puede desarrollar el juego de


varias formas llegar a 3 pero sumando tercios, quintos, sextos y as
con cualquier fraccin desde medios hasta decimos.

CONCLUSIONES

Cuando el alumno juega se olvida de lo dems y se sumerge en


la actividad que le ocupa en ese momento.

El juego transporta a otra dimensin en la que no hay


limitantes y todo es posible.

Cuando los educandos comenten algn error y se corrigen entre


pares no lo sienten como una llamada de atencin sino que
ocurre como algo natural.

Se fomenta la cooperacin y se crea un ambiente ulico


propicio para el aprendizaje.

Los alumnos con bajo logro se nivelan y muchas veces logran


ganarle las partidas a los nios ms aventajados.

Cuando el docente se enfrasca en la tarea de analizar los juegos


que va a utilizar para cada tema puede crear una nueva versin
y tener mejores resultados ya que puede adecuar el juego en
funcin de las necesidades del grupo.

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