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Contenido
Introduccin
25
42
51
66
74
87
97
107
Introduccin
Este es el Tomo 2 del primer volumen de la serie Monografas de Expresin Grfica,
titulado ANLISIS DE LA FORMA Y LA DIMENSIN que edita el rea de
Expresin Grfica en la Ingeniera de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Este Tomo 2 es titulado: "Soluciones y Sistema de Apoyo al Dibujo".
El objetivo del presente tomo es doble: por un lado, continuamos el solucionario
completo de los ejercicios propuestos en el Tomo 1. Por otro lado, se ofrece en forma de
anexos al final de la obra, los resultados presentados en congresos especficos que ha
dado lugar el trabajo, as como el Sistema de Apoyo al Dibujo (S.A.D.) en formato cd
que el alumno podr usar libremente para la consulta y comprobacin de las soluciones.
Con este libro prctico pretendemos proporcionar al alumno un documento de trabajo
efectivo y cmodo, en soporte UNE-A4 horizontal y con encuadernacin flexible para
el trabajo (con anillas laterales). La obra en su Tomo 1 comienza abordando aspectos
tericos necesarios en el anlisis de la forma y la dimensin, como normalizacin,
proyecciones, vistas y vistas auxiliares. Planteamos ejercicios variados de visualizacin
en 2D y 3D que el alumno podr desarrollar en un espacio indicado para ello.
El total de la obra consta de 62 piezas de dificultad variable que forman parte de cinco
tipos de ejercicios. Recordamos a continuacin los tipos de ejercicios planteados en el
Tomo 1:
I.- El primer tipo de ejercicios motiva la habilidad de pasar de un espacio 3D a
uno 2D. Dada una pieza en perspectiva, se pide representar las vistas necesarias para su
definicin.
II.- El segundo tipo de ejercicios contempla el caso inverso, es decir, dada
diversas vistas ortogrficas, se pide la representacin tridimensional en perspectiva
isomtrica de la misma.
III.- El tercer tipo de ejercicios es, dada una o varias representaciones en
perspectiva de una pieza dimensionada, hallar las vistas necesarias para su definicin en
una escala normalizada y representarla en el formato UNE-A4.
Los restantes tipos de ejercicios se basan en piezas que requieren vistas especiales para
su perfecta definicin:
IV.- El cuarto tipo de ejercicios ofrece como dato de una pieza la perspectiva de la
misma, y el alumno usando vistas auxiliares simples debe representar la pieza de forma
completa.
V.- Finalmente, en este ltimo grupo de ejercicios se facilita la perspectiva de las
piezas y se solicita que el alumno use vistas auxiliares dobles para representar la pieza.
En cuanto a la dificultad de las piezas propuestas, el parmetro que se ha establecido
para medir tal dificultad es en funcin del tipo de vistas necesarias para representar las
piezas. As, los tipos de ejercicios I, II y III se le asignan un nivel de Bsico (B) por ser
piezas que no necesitan vistas auxiliares, es decir, por medio de vistas comunes, las
piezas admiten representacin completa. Las piezas del tipo IV son piezas clasificadas
como de Nivel 1 (N1) ya que es necesario recurrir a vistas auxiliares simples para su
determinacin. Finalmente, las piezas del tipo V son piezas clasificadas como de Nivel
1
II
III
IV
Numeracin de
la solucin
B-1 a B-19
B-20 a B-34
B-35 a B-42
N1-1 a N1-14
N2-1 a N2-7
Hay que notar que la numeracin de las piezas es anloga a la usada en el Sistema de
Apoyo al Dibujo (S.A.D.) ofrecido en como anexo en CD-Rom. Ello permite que el
alumno pueda consultar una pieza con una numeracin que coincide con la ofrecida en
el texto.
El espacio virtual del S.A.D. se encuentra dividido en las siguientes opciones que
ademas atienden a los niveles de complejidad descritos en los ejercicios:
Cada una de las opciones est a su vez compuesta por una serie de piezas de entre las
que el usuario puede seleccionar aquella en la que vaya a trabajar dando paso a la
navegacin virtual mediante un navegador VRML como Cosmo Player.
El sistema aporta unas vistas predefinidas en perspectiva cnica (que es el sistema
utilizado por VRML): frontal, izquierda, derecha, superior y perspectiva. Con ellas el
usuario obtiene, adems de lo que se vera desde cada uno de estos puntos de vista, una
perspectiva de la pieza, y, mediante navegacin, puede verla desde cualquier otro punto
de vista o situacin.
El usuario as permite obtener un conocimiento de la pieza en cuestin y dispone de
toda la informacin necesaria para dar el siguiente paso, la croquizacin de la pieza, tras
de lo cual podr elaborar el plano de taller, convenientemente dispuesto, acotado, etc.
Aunque no es el inters de la presente obra, ver [Jimnez-02], se tiene la opcin de
Conjuntos. En el caso de los conjuntos, se puede acceder en primer lugar a una
simulacin animada del mecanismo (que no puede mostrarse en este texto) para ver
cmo funciona. A continuacin, se accede a otra animacin del desmontaje, donde
puede apreciarse el orden de desmontaje de las distintas piezas que lo componen y cul
es la situacin y misin de cada una de ellas. Una vez comprendido el funcionamiento y
el desmontaje, puede pasarse a navegar a travs de cada una de las piezas para obtener
la informacin necesaria acerca de su forma y, de este modo, disponer de los
instrumentos adecuados para croquizar y, posteriormente dibujar.
En el Anexo 1 puede encontrarse el texto completo de la ponencia presentada en el X
Congreso de Innovacin Educativa en la Enseanzas Tcnicas, Valencia, Julio, 2002,
titulada: Hacia La Visualizacin en la Ingeniera Grfica: Una Herramienta Basada en
Vrml. El objetivo de su inclusin en este volumen es que el lector encuentre los detalles
de dicha herramientas, desde su uso, a la tecnologa usada en su realizacin. Una
versin de este texto fue tambin presentado como pster en el XIV Congreso
Internacional de Ingeniera Grfica en Santander, Junio de 2002. En ambas se presentan
resultados de la puesta en prctica de dicha herramienta en el aula, se presentan
estadsticas de encuestas de valoracin hecha a los alumnos y se analizan los resultados
obtenidos.
El Anexo 2 recoge la ponencia titulada Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el
Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera, presentada en el XII Congreso
Internacional de Ingeniera Grfica en Valladolid, Junio de 2000. En l se describe un
sistema anterior al S.A.D. y que dio los orgenes al mismo. Su orientacin esta definida
para mecanismos ms complejos que las propias piezas ofrecidas en el S.A.D.
SOLUCIONES
Ejercicios tipo I
Dada una pieza en perspectiva isomtrica, se pide representar
las vistas necesarias para su definicin.
B-1
B-2
B-3
B-4
10
B-5
11
B-6
12
B-7
13
B-8
14
B-9
15
B-10
16
B-11
17
B-12
18
B-13
19
B-14
20
B-15
21
B-16
22
B-17
23
B-18
24
B-19
25
SOLUCIONES
Ejercicios tipo II
Dada diversas vistas ortogrficas de una pieza, se pide la
representacin tridimensional en perspectiva isomtrica de la
misma.
26
B-20
27
B-21
28
B-22
29
B-23
30
B-24
31
B-25
32
B-26
33
B-27
34
B-28
35
B-29
36
B-30
37
B-31
38
B-32
39
B-33
40
B-34
41
SOLUCIONES
Ejercicios tipo III
Dada una o varias representaciones en perspectiva de una
pieza la cual se representa dimensionada, hallar las vistas
necesarias para su definicin en una escala normalizada y
representarla en el formato UNE-A4.
42
B-35
15
R25
R25
R10
7.5
7.5
40
R30
40
120
34.5
26.5
30
80
20
43
B-36
R30
20
R20
73.5
28.5
50
41.5
9.5
9
88
91
R15
44
B-37
R24
R24
57
57
80
80
100
50
55
R15
69.5
R15
45
B-38
71
10
R20
60
10
R15
20
R16
R10
20
R7
18
19
R15
23
100
63
R14
27
40
43
R14
46
30
149
B-39
R23
40
20
20
70
R30
R10
30
R10
R6
R10
R10
R15
R12
47
B-40
24
37
12
52
R15
40
80
R40
13
17
48
18
R40
15
48
B-41
R22
R18
30
R15
30
55
21
20
R5
R15
120
48
16
49
B-42
R20
R23
15
36
22
R10
60
60
R10
R15
51
72
135
50
SOLUCIONES
Ejercicios tipo IV
Dada la perspectiva isomtrica de una pieza, representar la
pieza de usando vistas auxiliares simples.
51
N1-1
52
N1-2
53
N1-3
A
A
54
N1-4
55
N1-5
56
N1-6
57
N1-7
58
N1-8
A
A
59
N1-9
60
N1-10
61
N1-11
B
A
A
B
62
N1-12
A
A
B
63
N1-13
B
A
64
N1-14
65
SOLUCIONES
Ejercicios tipo V
Dada la perspectiva isomtrica de una pieza, representar la
pieza de usando vistas auxiliares dobles.
66
N2-1
A
67
N2-2
B
C
B
C
A
A
68
N2-3
B
B
69
N2-4
B
A
70
N2-5
B
A
71
N2-6
B
A
A
72
N2-7
73
ANEXO 1
Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Hacia La Visualizacin en la Ingeniera Grfica: Una Herramienta
Basada en Vrml
74
RESUMEN
La enseanza de la Expresin Grfica en las carreras tcnicas ha evolucionado en los ltimos aos. La
llegada de las nuevas tecnologas ha sido fundamental en esta evolucin y est condicionando el proceso
de enseanza y aprendizaje de esta materia. En esta comunicacin se presenta una nueva herramienta
basada en web diseada para servir de apoyo a la enseanza del Dibujo Tcnico. Esta herramienta hace
especial hincapi en el desarrollo de la capacidad de visualizacin espacial en el Dibujo Tcnico.
Algunas caractersticas destacables de dicha herramienta son: sencillez, porque el usuario puede seguir de
forma intuitiva las distintas opciones desarrolladas; flexibilidad, porque el usuario puede configurar el
nivel de complejidad de los ejercicios y prcticas planteadas; auto-contenida, porque la herramienta
proporciona apoyo terico, permite la realizacin de ejercicios y prcticas interactivas y facilita la auto
evaluacin de los contenidos aprendidos mediante distintos modelos de autocorreccin avanzados; y
finalmente uso distribuido, porque la implementacin en web permite el libre acceso por parte del
alumnado, la constante actualizacin del material disponible y la interaccin con el alumno gracias a la
incorporacin de tutoras va chat, e-mail y grupos de trabajo.
La herramienta hace uso de VRML, animaciones grficas interactivas y eficientes en 2D, 3D y
programacin de scripts y basa su funcionamiento en las ventajas que ofrece este tipo de elementos
integrados junto con una cuidadosa eleccin del material de docencia.
La comunicacin adems describe la puesta en prctica del sistema en las titulaciones tcnicas de la
Escuela Universitaria Politcnica de la ULPGC y seala las ventajas e inconvenientes del uso en el aula.
Como resultados de la puesta en prctica de dicha herramienta en el aula, se presentan estadsticas de
encuestas de valoracin hecha a los alumnos y se analizan los resultados obtenidos.
Palabras clave: Expresin Grfica; Visualizacin; VRML
ABSTRACT
The teaching of Graphic Expression in the technical programs of universities has improved last years.
The arrival of new technologies have helped in this evolution, and as a result, it is crucial to understand
the teaching and learning of this subject. In this communication, we present a novel web-based
application that is usefull to help both teaching and learning of the Graphic Expression subject. This
applications focuses on the visualization issues involved in technical drawing. Some remarkable features
of this tool are: simplicity, because users may follow, in a intuitive way, the distinct options developed;
flexibility, because users may set up the desired level of complexity in the exercises; self-contained,
because the tool integrates theory, interactive exercises and auto-evaluation (by means of a series of
advanced exercices with easy correction capabilities); and finally distributed, because free access for the
students due to a web-based model, that also makes it possible to update the contents. It is also used other
known interactive tools as chat, e-mail and working groups.
The final application makes use of VRML and interactive and efficient graphic animations in both 2D,
3D and scripts programming. As a consequence, we provide a carefull integration of these items as well
as an appropiated election of experienced teaching stuff.
This communication also describes the practical issues of that system within the technical carrears in the
Escuela Universitaria Politcnica, ULPGC.We point out the advantages and disadvantages of the tool.
Finally we present statistical data based on the use in the classroom. We analyze the reported data and
state some useful conclusions.
Keywords: Graphic Expression; Visualization; VRML
75
Introduccin
76
1.1
Desventajas
Difcil de construir elementos
3D.
Requiere conocimiento del
lenguaje: sintaxis y semntica.
Desde otro punto de vista, VRML puede utilizarse junto con un potente lenguaje de
desarrollo de software, como el C++ o el Java para crear aplicaciones software
integradas. Algunos trabajos ya se han desarrollado en esta lnea [1].
Utilizando un lenguaje nativo como C++ o Java, es posible asignar comportamientos
diversos a elementos de un mundo VRML, con lo cual se crean mundos virtuales
dotados de capacidades propias del lenguaje de programacin nativo o, ms
propiamente dicho, software, que integra mundos virtuales con comportamientos
complejos.
77
1.2
Para cumplir con los requerimientos de libre acceso al usuario se ha realizado un pgina
HTML principal (fig.1), en la que se han establecido cuatro niveles de complejidad de
contenidos:
BSICO: compuesto por piezas sencillas (fig.2)
NIVEL 1: para practicar con vistas auxiliares simples (fig.3)
NIVEL 2: para practicar con vistas auxiliares dobles y mltiples (fig.4)
CONJUNTOS: para practicar el dibujo de conjuntos (fig.5)
78
Figura 3: Nivel 1
Figura 4: Nivel 2
Figura 5: Conjuntos
5
79
Como puede apreciase, cada una de estas pantallas est a su vez compuesta por una
serie de piezas de entre las que el usuario puede seleccionar aquella en la que vaya a
trabajar dando paso a la navegacin virtual mediante un navegador VRML como Cosmo
Player.
El sistema aporta unas vistas predefinidas en perspectiva cnica (que es el sistema
utilizado por VRML): frontal (fig.6), izquierda (fig.7), derecha (fig.8), superior (fig.9) y
perspectiva (fig.10). Con ellas el usuario obtiene, adems de lo que se vera desde cada
uno de estos puntos de vista, una perspectiva de la pieza, y, mediante navegacin, puede
verla desde cualquier otro punto de vista o situacin (fig.11)
80
Autoevaluacin
Entre las novedades que presenta esta comunicacin se encuentra el mdulo destinado a
la autoevaluacin de los contenidos que proporciona el sistema.
En concreto, se ha desarrollado un conjunto de aplicaciones interactivas en Flash 5 y
ActionScript que permiten la evaluacin sencilla por parte del usuario acerca de los
contenidos asimilados. As, en la figura 18 se presenta un ejemplo ilustrativo de uno de
los modelos de ejercicios mediante su interfaz grfica.
81
82
83
profesor dispondr, cuando lo crea oportuno, de esta informacin para la evaluacin del
progreso del alumno.
2.3
Evaluacin de la Herramienta
10
84
Agradecimientos
Referencias
11
85
[3] Gmez Skarmeta, A. F.; Ibez Martnez, J.; Un Entorno para la Edicin y
Simulacin de Plantas de Produccin Virtuales. XI Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 junio 1999.
[4] Guzmn, A; Nuez, G.; Virtual Learning Spaces in Distance Education: Tools for
the Eva Project. International Journal Expert Systems with Applications (Special
Issue), Pergamon Press, 1998.
[5] Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1 and The VRML Consortium, Inc. The
Virtual Reality Modeling Language. International Standard ISO/IEC 14772-1:1997,
1997. The ISO VRML 97 specification: http://www.vrml.org/Specifications/
[6] Lemay, L.; Murdock, K; Couch, J.; 3D Graphics and VRML 2. Sams.net 1996.
[7] Morer, P.; Fernndez, A.; Insua, M.; Fernndez, M.I. Desarrollo de una
Herramienta en el Entorno Virtual de la Expresin Grfica. XI Congreso Internacional
de Ingeniera Grfica. Logroo.Pamplona. 2-4 junio 1999.
[8] Nuez, G. Tecnologas avanzadas de informacin para soportar el aprendizaje: el
proyecto EVA. Proc. off the Int. Simposium on Information Technologies for
Learning, D. F., Mexico, 1997.
[9] The VRML Repository. http://vrml.sdsc.edu
[10] VR_Creator. http://www.platinum.com
[11] G. Martn, J.P. Surez y M. Garca, Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el
Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera,CIIG-2000. Actas del XII
Congreso Internacional de Ingeniera grfica, Valladolid. (2000).
[12] G. Martn, J.P. Surez y M. Garca, Laboratorio Virtual para el Estudio y
Aprendizaje de Mecanismos en la Ingeniera. Actas del VIII Congreso de Innovacin
Educativa en Enseanzas Tcnicas, SAN SEBASTIN. (2000)
[13] http://www.ecma.ch
[14] J.I. Rojas Sola, "Protocolo para la evaluacion de software multimedia en el area de
expresion grafica en la ingenieria", Anales de Ingenieria Grafica, n 14, pp-14-22,
(2001)
12
86
ANEXO 2
Texto de la ponencia presentada en el XII Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Desarrollo de un Laboratorio Virtual para el Estudio y Simulacin de
Mecanismos en la Ingeniera
87
1. Resumen
En los ltimos aos un nuevo escenario para la representacin de mundos virtuales en 3D se est
consolidando: la realidad virtual basada en web. Ello permite el acceso pblico de los diferentes avances
y ltimas aplicaciones de la Realidad Virtual en reas como la enseanza, la simulacin, el comercio etc.
Este escenario de la Realidad Virtual por ordenador es ms accesible a los usuarios. Elementos como
guantes de datos, cascos estereoscpicos y otros sensores de alto coste se sustituyen por la pantalla,
ratn y conexin a la red usuales en cualquier equipamiento informtico.
En la presente comunicacin se ilustra una de las posibles aplicaciones en el contexto de la enseanza y la
simulacin. Desarrollamos un espacio virtual de experimentacin basado en web de mecanismos en la
ingeniera. Se propone la inclusin de estas tecnologas en universidades, escuelas, centros de formacin
etc. Una extensin del trabajo permitir integrar estas herramientas en un verdadero paradigma de
aprendizaje.
2. Abstract
In the last years a new enviroment for the representation of 3D virtual worlds is being implanted: web
based virtual reality. This fact allows that improvements and later application to virtual reality could be
freely accessed. Furthermore, several fields like education, simulation and business are taking advantage
of it.
Computer Virtual Reality based on web makes it possible for the users more accesibility, it means that
data gloves, stereoscope helmets and other high costs sensors have been replaced by a standar computer
equipment as a display, a mouse and a network socket.
In this communication we present an application for education and simulation. We developed an
enviroment of virtual experimentation based on web that deals with engineering mechanisms. It is
proposed the blending of this tecnologies in universities, institutes or education centers. An extension of
this work will permit the integration of this tools in a true learning paradigm.
88
3. Introduccin
La combinacin de diversas tecnologas e interfaces que permiten a uno o ms usuarios interactuar en
tiempo real con un entorno o mundo dinmico tridimensional generado por ordenador, lo que se la venido
a denominar Realidad Virtual, est teniendo cada vez mas auge y aplicaciones en los distintos campos de
la Ingeniera.
En los ltimos aos las herramientas que facilitan el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual han
experimentado un gran avance. Adems, el equipo tecnolgico necesario para ejecutar estas aplicaciones
es simple y estndar. El nuevo escenario basado en web ha hecho posible esta caracterstica.
Actualmente ya se disponen de sofisticados entornos de desarrollo de mundos virtuales como
SupersCape, Cybelius, Internet Space Builder, Internet Scene Assembler, V-Realm Builder, VR-Creator
[10] etc. Los mismos permiten la construccin y/o ensamblaje de mundos virtuales en 3D bajo un entorno
de desarrollo visual amigable para el usuario. Todos ellos soportan el lenguaje por excelencia de la
Realidad Virtual: VRML.
Por otro lado se afianzan los lenguajes de visualizacin y de programacin como HTML, Java, JavaScript
que facilitan la integracin de texto, imgenes, vdeos, sonidos, aspectos interactivos que suponen una
mejora notable en las clsicas aplicaciones informticas. Mediante estas herramientas se crean entornos
multimedia que permiten interactuar de forma amigable intuitiva, pedir informacin, mostrar resultados,
ver aplicaciones, etc.
Trminos como Laboratorios Virtuales y Espacios Virtuales de Aprendizaje (EVA) han sido fundados por
diversos autores [4] [8]. Nuestra presentacin corrobora como este tipo de tecnologas que emergen da a
da, se pueden utilizar como complemento en la formacin en universidades, escuelas, centros de
formacin etc. sustituyendo a los clsicos laboratorios costosos de acceder, mantener y manipular.
Adems, una extensin del trabajo permitir integrar estas herramientas en un verdadero paradigma de
aprendizaje, como ya se ha presentado en [4][8].
En este trabajo se ilustra cmo estas tcnicas se pueden aplicar al desarrollo de laboratorios virtuales de
estudio y experimentacin. Se ha tomado el ejemplo de un laboratorio de mecanismos clsicos en la
Ingeniera. El usuario, especialmente con motivacin de aprendizaje, podr hacer uso de la navegacin
por el laboratorio, interaccin con los mecanismos diseados, e inmersin en el mundo que se encuentra,
todo ello de una forma tridimensional y basado en Internet, recreando un ambiente cmodo y accesible.
Adems, se ha integrado en este espacio de experimentacin, informacin relativa a los mecanismos que
se exponen, como planos de construccin, aspectos de diseo de los mecanismos, engranajes etc. Con
ellos el usuario tiene la posibilidad de analizar el mecanismo con el que se experimenta promoviendo as
un medio integrado para conocer el mecanismo en detalle.
89
revisin de todas ellas puesto que esta decisin es fundamental a la hora del desarrollo de mundos
virtuales.
Ventajas
No es necesario comprar sofware
adicional.
Acceso a todas las caractersticas
de VRML.
Control detallado de la eficiencia
del lenguaje.
De facil creacin los elementos
Entornos de
3D, la animacin y el interfaz de
desarrollos
usuario.
VRML
No es necesario conocimiento
detallado de VRML.
Modelador 3D Buena capacidad de desarrollo de
y traductor de los elementos en 3D, animacin e
interaccin.
formato
Se logran imgenes foto-realistas.
Editor de
Texto
Desventajas
Difcil de contruir
elementos 3D.
Require conocimiento del
lenguaje: sintaxis y
semntica.
No se tiene acceso a todas
las posibilidades del
lenguaje VRML.
El cdigo que se genera no
es el ms eficiente.
No se tiene acceso a todas
las posibilidades del
lenguaje VRML.
El cdigo que se genera no
es el ms eficiente.
El software no fue diseado
para soportar VRML.
Normalmente slo existe
una va en la traduccin al
lenguaje.
90
91
Fig. 2 - Perspectiva.
92
93
94
Fig.6. Instntanea del recorrido virtual por una sala del labratorio.
95
9. Bibliografa
[1] Armentara Alcntara; Andrs A.; Asignacin de comportamiento complejo a mundos virtuales vrml
utilizando java, Tesis de Maestria. Instituto Politcnico Nacional. Mxico. Julio 1999.
[2] Ames Andrea L.; Nadeau David R., Moreland John L.; The VRML 2.0 Sourcebook. John Wiley &
Sons.
[3] Gmez Skarmeta, A. F.; Ibez Martnez, J.; Un Entorno para la Edicin y Simulacin de Plantas de
Produccin Virtuales. XI Congreso Internacional de Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 junio
1999.
[4] Guzmn, A; Nuez, G.; Virtual Learning Spaces in Distance Education: Tools for the Eva Project.
International Journal Expert Systems with Applications (Special Issue), Pergamon Press, 1998.
[5] Joint Technical Committee ISO/IEC JTC 1 and The VRML Consortium, Inc. The Virtual Reality
Modeling Language. International Standard ISO/IEC 14772-1:1997, 1997. The ISO VRML 97
specification: http://www.vrml.org/Specifications/
[6] Lemay, L.; Murdock, K; Couch, J.; 3D Graphics and VRML 2. Sams.net 1996.
[7] Morer, P.; Fernndez, A.; Insua, M.; Fernndez, M.I. Desarrollo de una Herramienta en el Entorno
Virtual de la Expresin Grfica. XI Congreso Internacional de Ingeniera Grfica. Logroo.Pamplona. 24 junio 1999.
[8] Nuez, G. Tecnologas avanzadas de informacin para soportar el aprendizaje: el proyecto EVA.
Proc. ff the Int. Simposium on Information Technologies for Learning, D. F., Mexico, 1997.
[9] The VRML Repository. http://vrml.sdsc.edu
[10] VR_Creator. http://www.platinum.com
96
ANEXO 3
Texto de la ponencia presentada en el XIV Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica:
Asignacin de Comportamiento Complejo en Escenarios de
Aprendizaje y Experimentacin de la Expresin Grfica
97
RESUMEN
En esta comunicacin se presenta un prototipo de aplicacin cliente-servidor que permite
experimentar en un escenario virtual con elementos grficos de la ingeniera. Mediante la
asignacin de comportamiento complejo en lenguaje Java a objetos grficos se logra crear
un verdadero ambiente de Tridimensionalidad, Navegacin, e Interaccin, que permite
desarrollar un novedoso enfoque de Aprendizaje y Experimentacin de la Expresin
Grfica. La estructura cliente-servidor permite extender el modelo clsico local de
ambientes VRML para as disponer de un entorno distribuido de cooperacin remota.
La comunicacin describe el prototipo en desarrollo, haciendo nfasis en el diseo del
modelo cliente-servidor y en el Intrprete de Comandos Orientado al Comportamiento,
ICOC, el cual es un intrprete sustentado en un diseo basado en los objetos o nodos
VRML. ICOC hace posible un modelado del comportamiento complejo flexible, potente y
abstracto de escenas y mundos virtuales de la Expresin Grfica.
Palabras clave: VRML, Comportamiento complejo, Expresin Grfica
ABSTRACT
In this communication it is presented a prototype of client-server application which permits
experimentation within a virtual scenario of graphics in engineering. By assigning complex
behavior to graphics items in Java language, we make it possible to build a true
environment of 3D, navigation and interactivity. The complex behaviors allow us to
develop a novel learning and teaching approach in Graphic Engineering. We develop a
client-server structure that extends the usual local model of VRML environments and as
result we provide a distributed environment of remote cooperation model. The
communication describe the prototype in development and we focus on the client-server
model design and in the Interpreter of Commands based on Cooperation (ICOC). ICOC is a
interpreter which has been designed making use of VRML nodes. ICOC permits to model a
flexible, powerful and abstract complex behavior for scenes and virtual worlds in Graphic
Expression.
Key words: VRML, complex behavior, Graphic Expression
98
Introduccin
99
Nodo
TouchSensor
ROUTE
eventOut
(touchTime)
Nodo
TimeSensor
eventIn
(startTime)
Script {
exposedField MFString url []
field SFBool directOutput FALSE
field SFBool mustEvaluate FALSE
# Cualquier nmer de:
eventIn eventType eventName
field fieldType fieldName initialValue
eventOut eventType eventName
}
100
Mundo VRML
Flujo de
Eventos
Group
Viewpoint
TouchSensor
touchTime
Transform
ClickSobreEje_01
Eje_01
appearance
MensajeAUsuario
string
fontStylet
Script
import vrml.*;
import vrml.field; import vrml.node.*
public class
ScripControlPasoDeEventos extends Script
{
eventIn
startTime;
eventOut InicioAccion;
eventOut EjecutarAccion;
translation
material
geometry
text
Script Java
NodoScriptDeInterfaz
url
ScripControlPasoDeEventos
eventIn
eventOut
startTime
InicioAccion
eventOut
EjecutarAccion
2
3
de
101
Ordenador B
Escenario
VRML
Aplicacin
Java
Nivel de
Interfaz
Script
Java
Cdigo
Adicional
Nivel de
Comunicacin
Socket
(Java)
Socket
(Java)
Nivel de
Aplicacin
Red
Figura 4. Esquema de comunicacin entre VRML y Java.
102
CONJUNTO
PROPIEDADES:
ID, POSICIN, GRUPOS_ENLACE
MTODOS:
INICIALIZAR, AGRUPAR, ACCION, TRANSFORMAR.
ELEMENTO_1
ELEMENTO_2
ELEMENTO_N
SOPORTE
TORNILLO
EJE
ClickSobreEje
PLACA
103
En cuanto el mtodo heredado ACCIN del objeto eje y que define el comportamiento
complejo del eje se presenta a continuacin en forma resumida:
Mtodo
ACCION
(Dimetro_nominal,
Paso_rosca,
n_hilos,
Sentido_rosca)
{
// Segn el dimetro de la rosca, el paso y el n de hilos de
la misma, el eje avanzar una mayor o menor distancia pror cada
giro del mismo. Por su parte el sentido de la rosca nos indicar
si el giro se produce a derecha o izquierda durante la operacin
de roscado. En conreto: avance del eje en cada giro viene
determinado por la relacin Avance=paso_rosca*n_hilos
}
2
3
104
105
Referencias
1) Armntara Alcntara A., Asignacin de Comportamiento Complejo a Mundos
Virtuales VRML utilizando Java, Tesis de Maestra, Centro de Investigacin en
Computacin del Instituto Politcnico Nacional, 2000.
2) Broll Wolfgang, Distributed virtual reality for everyone a framework for
networked VR on the Internet, in Proceedings of the IEEE Virtual Reality Annual
International Symposium 1997, IEEE Computer Society Press, pp.121-128, 1997
3) Broll Wolfgang and Jrgen Fechter, Interaction and behavior in web-based shared
virtual envorinments, in Proceedings of the IEEE Global Internet96. IEEE 1996.
4) Guzmn A., Nuez G., Virtual learning spaces in distance education: tools for the
EVA project, International Journal of Expert Systems with Applications, Pergamon
Press, 1998.
5)
6) Martn G., Surez J.P., Garca M., Laboratorio virtual para el estudio y aprendizaje
de mecanismos en la ingeniera, CIIG-2000. Actas del XII Congreso Internacional
de Ingeniera Grfica, Valladolid, 2000.
7) Morer P., Fernandez A., Insua M., Fernandez M.I., Desarrollo de una herramienta
en el entorno virtual de la expresin grfica, XI Congreso Internacional de
Ingeniera Grfica. Logroo. Pamplona. 2-4 Junio, 1999.
8) Quintero Tllez Rolando, Asignacin de Comportamiento Complejo a Mundos
Virtuales VRML Utilizando C++, Tesis de Maestra, Centro de Investigacin en
Computacin del Instituto Politcnico Nacional, 2000.
106
Bibliografa
[Jimnez-02] Jimnez Mesa I., Prez Bermdez J., Surez Bentez F.M. Conjuntos
y Despieces, rea de Expresin Grfica en la Ingeniera, ULPGC, ISBN 84-7806-2602, (2002)
[Martn-00] Martn G., Surez J.P. y Garca M., Desarrollo de un Laboratorio
Virtual para el Estudio y Simulacin de Mecanismos en la Ingeniera, CIIG-2000. Actas
del XII Congreso Internacional de Ingeniera grfica, Valladolid. (2000).
[Martn-02] Martn G., Surez J.P. y Garca M., lvarez A, Toscano F. y Sanjuan
A.Asignacin de Comportamiento Complejo en Escenarios de Aprendizaje y
Experimentacin de la Expresin Grfica, CIIG-2002. Actas del XIV Congreso
Internacional de Ingeniera grfica, Santander. (2002).
107