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POCKET DRAGON

CLASSES
4 classes bsicas esto disponveis aos jogadores. So elas:
:: Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo divulgando sua
religio. Recebem 1d8 pontos de vida por nvel. Podem realizar dois testes de
personagem por dia por nvel possudo para curarem 1d8+2 pontos de vida
ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu
redor. S podem usar armas de esmagamento, mas podem usar qualquer
tipo de armadura. Podem lanar diariamente o seu nvel em crculo de
magias divinas.
:: Homens de Armas: so timos combatentes, usam bem as armas, mas so
pssimos em se defenderem de efeitos mgicos. Recebem +1 nos ataques, +1
nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nvel. Pode
usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura.
:: Ladres: so timos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem
que sejam percebidos. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d6
pontos de vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de personagem
para usar habilidades ladinas, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e
esconder. Quando escondidos, podem realizar 1 ataque somando seu nvel
ao seu dano, em contra partida s podem usar armaduras de couro e armas
que causem at 1d6 pontos de dano.
:: Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a
impetuosa fora da magia. Recebem uma penalidade de 1 em todos os
ataques e danos causados por armas (s podem usar armas leves), 1d4
pontos de vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de armadura. Em
contra partida, podem lanar diariamente o seu nvel multiplicado por dois
em crculo de magias arcanas.

RAAS
4 raas bsicas esto disponveis aos jogadores:
:: Anes: so seres resistentes, honrados e turres, ligados terra e aos
metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem
para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois nveis a mais.
:: Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem
movimento 9, recebem um bnus de +1 nos danos causados por arcos, e
calculam as magias dirias como se tivessem um nvel a mais. Em contra
partida, um elfo jamais possui um dado superior ao d8 como dado de vida.
:: Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas ao campo e o conforto.
Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se
esconderem ou para furtarem (se ladres) como se tivessem um nvel a mais.
Halflings no podem usar armas que causem dano superior a 1d6.
:: Humanos: so seres espertos, adaptveis e extremamente ambiciosos.
Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se
tivessem um nvel a mais.
SUBATRIBUTOS
So habilidades secundrias de um personagem que podem ou no evoluir
junto com o nvel de um personagem.
:: Atributos: Pocket Dragon no possui atributos. Todos os testes necessrios
a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem.
:: Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de um personagem aos
golpes que receber em combate. calculado somando 10 ao nvel dividido
por 4, somando o bnus de defesa de armaduras e escudos (se houver).
:: Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital que um personagem
possuir. Heris com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que

monstros esto mortos. Um heri ganha 1 dado de vida por nvel de acordo
com sua classe ou raa (como os elfos).
:: Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um personagem pode
percorrer em uma rodada usando o mximo de sua fora de deslocamento. O
movimento definido pela raa, mas pode ser modificado por Magias,
armaduras e outros efeitos.
:: Teste de Personagem (TdP): o teste mais importante de todo o jogo.
realizado para qualquer tipo de feito que um heri deseje realizar e para
emular testes de atributos. Para us-lo basta lanar 1d20 e somar o seu nvel.
O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado
sempre um sucesso.
COMBATE
O combate a parte mais emocionante de um jogo de RPG. onde o
personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem
transform-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no prximo corpo a ser
enterrado! Algumas estatsticas guiam o combate e so descritas a seguir:
:: Armaduras: So protees confeccionadas de couro, malha de metal ou
chapas metlicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda
maior aos combatentes.
Armadura

Tipo

Bnus de Defesa

Movimento

Preo

Armadura de couro

Leve

+2

--

20 PO

Armadura de cota

Mdia

+4

--

60 PO

Armadura de placas

Pesada

+6

-1

200 PO

Armadura completa

Muito Pesada

+8

-2

2000 PO

Escudo

--

+1

--

15 PO

:: Armas: so as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos


seus oponentes. As armas so descritas abaixo:
Arma

Tipo

Dano

Iniciativa

Preo

Adaga

Corte/Leve

1d4

+8

2 PO

Dardo

Perfurante/Leve/Distncia

1d4

+8

2 PO

Bordo/Cajado

Esmagamento/Leve

1d4

+7

5 PP

Arco Curto

Perfurante/Mdia/Distncia

1d6

+3

25 PO

Espada Curta

Corte/Mdia

1d6

+6

6 PO

Maa Leve

Esmagamento/Mdia

1d6

+6

6 PO

Arco Longo

Perfurante/Grande/Distncia

1d8

+1

60 PO

Espada Longa

Corte/Grande

1d8

+3

10 PO

Lana

Perfurante/Grande

1d8

+3

10 PO

Machado

Corte/Grande

1d8

+3

10 PO

Maa Pesada

Esmagamento/Grande

1d8

+3

10 PO

Malho

Esmagamento/Muito Grande

1d10

+1

20 PO

Montante

Corte/Muito Grande

1d10

+1

20 PO

:: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d10 e somam a


iniciativa da arma (caso ataquem) ou o seu CA (caso faam outras aes). Os
maiores resultados agem primeiro.
:: Ataque: Jogue 1d20, some o seu nvel e tire um resultado maior que o CA
do alvo para acertar e causar dano. Um resultado menor significa um erro,

um resultado igual CA significa que voc acertou o golpe mas ele no foi
forte o suficiente para causar nenhum dano.
:: Dano: a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu
oponente. Voc s causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano
so encontradas com frequncia nos mundos de aventura, como fogo, cido,
quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas:
pequeno (dano de 1d4), mdio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e
imenso (dano de 10d6).
:: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se
chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto
de vida por nvel a cada dia de repouso) ou mgica atravs de um clrigo.
Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e
devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs,
falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto
mortos irremediavelmente
MAGIA
Magias so foras msticas domadas por estudiosos arcanos que conseguem
canalizar suas energias em busca de efeitos diversos.
Magias por dia: Um mago pode lanar uma quantidade de crculos de magia
arcana igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um
mago de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos de magia arcana que
ele previamente deve memorizar. Um clrigo pode lanar uma quantidade de
crculos de magia divina ou selvagem igual ao seu nvel de personagem. Ou
seja, um clrigo de nvel 5 pode lanar diariamente at 5 crculos de magia
divina que ele previamente deve memorizar.
Acesso Magia: Magos e clrigos conseguem acesso a magias medida que
evoluem. No primeiro nvel, ele tem acesso s magias de crculo 1. Recebe no
nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, acesso ao crculo 3, no nvel 7, acesso
ao crculo 4 e no 9 ao crculo 5. No primeiro nvel, magos possuem em seu
grimrio apenas 3 magias de crculo 1.

Resistncia Magia: Toda magia concede resistncia aos seus alvos, que
devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir
metade os danos recebidos. Este TdP tem como nmero alvo, 15 + nvel do
mago.
Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixar claro como
devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel
por solucionar estes impasses.
Palavras-chave: Os termos (efeito) e (dano) encontrados entre parnteses
determinam o tipo especfico daquela magia ao ser aprendida e/ou
conjurada. No caso dos magos, sempre que aprenderem uma magia (ou seja,
escreverem em seu grimrio), o tipo deve ser escolhido e mantido, sem
poder ser alterado posteriormente.
(Efeito): Tipo de efeito afetado pela magia. Exemplos: bem, mal, frio, calor,
ordem, caos, magia, tipo de criatura (humanos, orcs, elfos, demnios,
drages, etc.).
(Dano): Tipo de dano causado pela magia. Exemplos: fogo, eltrico, frio,
cido, veneno ou energia. O tipo de dano tambm pode ter efeitos
secundrios, critrio do Mestre (dano de fogo ou eltrico pode incendiar,
de frio pode congelar, de cido pode corroer, etc.).
Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra as magias e seus crculos,
efeitos e duraes:

Magias Arcanas:
1 Abrir/Trancar

Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nvel

1 Detectar

Detecta (efeitos) a nvel x10 metros por 1d4 Rod.

1 Enfeitiar Pessoas

Alvo humanoide fica simpatizado pelo mago pelo nvel x 2


horas

1 Iluso Mnima

Permite criar som ou imagem ilusria (mas no os dois)


enquanto concentra

1 Luz

Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel

1 Msseis Mgicos

Cria 1 mssil a cada 3 nveis que causam 1d4+1 de dano cada

1 Proteo Arcana

Adiciona proteo de (dano) ao mago, melhorando a CA em


2.

1 Proteo

+1 no CA e nos TdP por nvel contra (efeito)

1 Sono

Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas/5 nveis do mago

2 Detectar Maior

Detecta (efeitos) a nvel x100 m por 1d4 rodadas

2 Escurido 4,5m

Cria escurido mgica por 1d4 rodadas por nvel

2 Fora Arcana

Bnus de +1 nos testes a cada 3 nveis do mago por 1d6 Rod.

2 Iluso Menor

Permite criar imagem e som ilusrios enquanto concentra.

2 Invisibilidade

Alvo invisvel por 1d6 rodadas ou at atacar algum.

2 Levitao

Plana seguramente at 2 metros por rodada em direo cho

2 Nvoa Ftida

Todos em raio de 3 m ficam nauseados por 1d4 Rod. por nvel

2 PES

L pensamentos de pessoas com menos nveis a at


10m/nvel

2 Reflexos

1d4+1 imagens perfeitas do mago so criadas

3 Exploso

Exploso de (dano) at 6m, causando 1d6 de dano por nvel

3 Dissipar Magia

5% de chance de anular/cancelar efeitos mgicos por nvel

3 Imobilizar Pessoas

Imobiliza totalmente um ser bpede e humanoide.

3 Iluso Maior

Permite criar iluso que afeta todos os sentidos enquanto


concentra.

3 Invisibilidade, 3m

Como invisibilidade, mas para uma rea de 3 metros

3 Lentido

Alvo recebe penalidade de 2 nos testes por 1 rodada/nvel

3 Raio

Cria 1 raio de (dano)/3 nveis que causam 1d8+1 de dano/2


nveis

4 Maldio

Coloca maldio no alvo (-4 nos testes ou 50% de chance de


perder ao)

4 Medo

Inimigos ao redor do alvo fogem por 1 rodada/nvel.

4 Metamorfose

Muda raa, sexo e aparncia em at 10% a cada 3 nveis.

4 Muralha

Muro de (dano) causa 2d4+1/nvel de dano por 1d4


rod/3nveis

4 Muralha Arcana

Muro repele ataques fsicos e mgicos por 1d4 rod/3nveis

4 Voo

Voa at 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente)

5 Dominar Pessoas

Alvo fica dominado pelo mago pelo nvel x 1 dia

5 Dedo da Morte

Mata alvo com pelo menos a metade dos nveis do mago

5 Iluso
Independente

Permite criar iluso que afeta todos os sentidos e no requer


concentrao.

5 Teletransporte

Teletransporta alvo amistoso imediatamente a qualquer


ponto dentro do mesmo plano.

5 Transmutar
Estados

Muda estado fsico (slido/lquido) de 280 m de materiais


puros (rocha, gua, etc)

5 Voo Maior

Voa at 36 metros por 1d6 horas (jogadas secretamente)

Magias Divinas:
1 Ajuda

Uma criatura recebe +1 no ataque e no dano por 3 rodadas.

1 Detectar

Detecta (efeitos) a nvel x10 metros por 1d4 Rod.

1 Luz

Cria luz mgica de 10 m de raio por 1 hora por nvel

1 Proteo

+1 no CA e nos TdP por nvel contra (efeito)

1 Purificar
Alimentos

Purifica gua e comida suficiente para 4 pessoas.

1 Resistir
Calor/Frio

Imune a temperaturas e nos +1 nos TdP contra fogo/frio

2 Beno

Aliados prximos recebem +1 no ataque e no dano por 6


rodadas.

2 Falar com
Animais

Fala com um tipo especfico de animais por 6 rodadas.

2 Imobilizar
Pessoas

Imobiliza totalmente um ser bpede e humanoide.

2 Silncio, 4,5m

Cria rea de total silncio com raio de 9 metros

3 Curar Debilidade

Cura cegueira/surdez/doenas.

3 Falar com
Mortos

Fala com mortos por 6 rodadas.

3 Golpe

Aumenta dano de uma arma em 1d6/5 nveis.

3 Luz Contnua

Cria luz mgica de 10 m de raio que dura at o clrigo desejar.

4 Dissipar Magia

5% de chance de anular/cancelar efeitos mgicos por nvel

4 Neutralizar
Venenos

Neutraliza efeitos de todos os venenos

4 Proteo, 3m

+1 no CA e nos TdP por nvel contra (efeito) para aliados dentro


da rea.

5 Reviver Mortos

Ressuscita alvo que tenha morrido a menos de 1 dia/nvel

5 Muralha de
Lminas

Lminas causam 2d4+1/nvel de dano por 1d4 rod/3nveis

5 Viso da
Verdade

Enxerga atravs de qualquer efeito ilusrio por 10 rodadas


+1/nvel

EXPERINCIA
Ao terminar a seo de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes
com pontos de experincia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o
acmulo de poder do personagem.
O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de
monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre
todos os membros do grupo.
Estes XPs vo se acumulando at que o personagem passe de nvel. Para
passar de nvel ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nvel atual. Assim
para passar pro segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs,
pro terceiro 6.000 XPs, e assim sucessivamente at o limite de 20.000 XPs no
dcimo nvel quando o personagem atinge a evoluo mxima permitida por
estas regras.
MONSTROS
:: Aranha Negra Gigante TdP 3, XP 235, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, Ini 8/ 7.
Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3)/1 ferroada (1d8+4+veneno)
Caadora nata, a aranha gigante tentar emboscar suas presas antes do
ataque.
Teia: o personagem fica preso a menos que passe num TdP
Veneno: TdP do personagem recebe - 1d4 de penalidade

Salto: a aranha ataca com um grande salto, concedendo -2 na Ini do


personagem
:: Bandido Humano TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (4/7), CA 13, Ini 7/ 3. Ataque: 1
espada curta +2 (1d6)/1 arco curto +3 (1d6)
Normalmente organizado em bandos, os bandidos humanos esto presentes
em cidades, estradas e at mesmo em cavernas. Normalmente vivem de
forma nmade, desfrutando de seus saques e roubos.
:: Bugbear TdP 3, XP 175, Mov 5, DV 3+1 (18/27), CA 13, Ini 3/ 7. Ataque: 1
maa +4 (1d8+2)/1 lana +3 (1d6+2)
Altos e robustos, esses goblinoides usam de qualquer ttica para vencer os
oponentes, preferencialmente o ataque em tocaia.
Tocaia: at 6 bugbears podem se esconder e preparar uma tocaia com 60%
de chance de sucesso, causando -4 na Ini do personagem
:: Carnial TdP 2, XP 125, Mov 6, DV 2 (12/18), CA 13, Ini 7/ 8. Ataque 1
pancada +2 (1d4+2)/1 mordida +1 (1d6+2+paralisao)
O carnial um morto vivo comum em cemitrios e campos de batalhas, pois
se alimenta de restos humanos.
Imunidade: ele imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES,
etc.)
Paralisao: um personagem mordido por um carnial deve passar num TdP
ou ficar paralisado por 1d4 turnos
:: Cubo Gelatinoso: TdP 4, XP 280, Mov 4, DV 4 (28/40), CA 12, Ini 7. Ataque:
1 pancada +4 (1d4 + cido)
Este ser translcido e primitivo um terrvel adversrio nos subterrneos
Fagocitar: se a luminosidade for fraca, o cubo atacar o alvo mais prximo
com +4 na Ini, paralisando-o caso no passe num TdP

cido: o cubo queima como cido causando 1d4 enquanto estiver em


contato com o alvo
:: Drago Adulto TdP 14, XP 3075, Mov 25, DV 14 (90/182), CA 26, Ini 18.
Ataque: 2 Garras +28 (4d6+12) e 1 mordida +18 (3d8+3)
Drages so seres poderosos, senhores de uma fora destrutiva inigualvel.
Preferem o isolamento mas se incomodados se transformam nos piores dos
inimigos.
Baforada: A cada 2d4 rodadas o drago pode lanar uma baforada que causa
3d6 de dano.
:: Elfo Negro TdP 8, XP 1085, Mov 9, DV 8 (48/72), CA 17, Ini 5/ 8. Ataque: 1
espada longa +9 (1d8+1+veneno)/1 adaga +7 (1d4+1+veneno)
Malignos e traioeiros, vivem no subterrneo e enxergam no escuro.
Veneno: armas envenenadas que desacordam por 1d4 horas se falhar num
TdP
Fotossensibilidade: luz forte como o sol os deixa cegos por 1 turno. A
exposio ao sol destri seus equipamentos e penaliza o TdP e CA em -2
:: Esqueleto TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (5/8), CA 13, Ini 5/ 8. Ataque: 1 espada
longa +1 (1d6+1)/ 2 garras +1 (1d4+1)
Geralmente servindo como guardio, o esqueleto um morto-vivo irracional
que apenas cumpre as ordens de seu criador.
Imunidade: ele imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES,
etc.). Armas cortantes ou perfurantes causam metade do dano
:: Gigante TdP 10, XP 1300, Mov 11, DV 10+2 (92/122), CA 17, Ini 1/ 0.
Ataque: 1 machado +12 (2d6), 1 rocha arremessada +6 (3d6)

Com quase 5 metros de altura, esses gigantes vivem em tribos primitivas e


grupos de caa. Sua forma mais comum de atacar arremessando uma rocha
antes de se aproximar.
:: Goblin TdP 1, XP 25, Mov 4, DV 1 (6/9), CA 13, Ini 5/ 7. Ataque: 1 espada
curta +2 (1d6)/ 1lana pequena (1d4)
Inimigos naturais dos anes, estes goblinoides vivem em grandes grupos,
preferindo atacar os inimigos de maneira furtiva e em grupos numeroso.
:: Grifo TdP 7, XP 670, Mov 10 ou 35 (voo), DV 7 (56/77), CA 17, Ini 8/7.
Ataque: 1 mordida +8 (2d6+6)/2 garras +5 (1d4+4)
Esta magnfica criatura fonte de inspirao entre humanos e elfos,
ilustrando brases e escudos. Uma mistura de guia e leo, o grifo entende a
linguagem comum, apesar de no ser capaz de fal-la.
:: Hidra TdP 5, XP 1250, Mov 12, DV 5 (50/75), CA15, Ini 8. Ataque: 1 mordida
por cabea +6 (1d10+3)
A hidra uma criatura de 5 cabeas muito agressiva. Para mat-la, deve-se
cortar suas cabeas (cada cabea tem CA 22, e PVs iguais ao total dividido
pelo n de cabeas). Cada vez que uma cabea cortada, outra nascer em
seu lugar em 1d2 turnos, a menos que se cause 5 pontos de dano com fogo
ou cido na ferida.
Regenerao: 10 PVs por turno
:: Hobgoblin TdP 1, XP 25, Mov 5, DV 1+2 (11/14), CA 13, Ini 5/ 7. Ataque: 1
espada longa +3 (1d8+1)/1 lana +3 (1d6+1)
Amantes da guerra, estes goblinoides altos tem uma tima capacidade ttica,
repudiando tcnicas covardes como emboscadas e ataques traioeiros.
Suas feies lembram s dos goblins, porm menos atarracadas.
:: Homem Lagarto TdP 2, XP 75, Mov 6, DV 2 (10/16), CA 13, Ini 7. Ataque: 1
espada curta +3 (1d6+2)

Este rptil humanoide tem em mdia 1,80 m e uma cauda longa. Vivem em
locais de clima temperado como marismas e pntanos, e so comandados
pelo membro mais forte de sua tribo.
:: Kobold TdP 1, XP 10, Mov 4, DV (3/ 4), CA 13, Ini 7. Ataque: 1 lana +0
(1d6-1)
Esta criatura famosa por sua covardia e habilidade com armadilhas. Vivem
em bandos e dificilmente se aventuram sozinhos. Com aproximadamente 60
cm de altura e no mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma mistura
humanoide de rato com cachorro.
:: Ogro TdP 4, XP 240, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini 1/ 3 . Ataque: 1 clava
gigante +6 (2d8+5/ 1 lana +4 (1d8+5)
Grandes e burros, os ogros so conhecidos pela fora e odor repugnante. Sua
mente simples e habilidade destrutiva de combate fazem com que
geralmente sejam contratados como guarda-costas de seres mais fortes.
:: Orc TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini 6/ 7. Ataque 1 cimitarra +3
(1d6+3)/ 1lana +2 (1d6+2)
Orcs so seres extremamente blicos e territorialistas que habitam
montanhas e regies subterrneas. So inimigos de muitas raas, em especial
elfos e anes. Confiam na fora e violncia de seus ataques ao invs de
estratgia e planejamento.
:: Rato Gigante TdP 1, XP 13, Mov 6, DV 1d4 PV, CA 13, Ini 8. Ataque: 1
mordida +3 (1d4 + doena)
Esses ratos agressivos podem chegar a at 10 vezes o tamanho de um rato
comum e so encontrados em subterrneos e construes abandonadas.
Doena: o personagem deve passar em um TdP para cada mordida que
recebeu ou cair em febre por 1d6 horas, sendo penalizado em -1 em todas
suas rolagens de dado

:: Troglodita TdP 2, XP 100, Mov 9, DV 2 (10/16), CA15, Ini7/ 8. Ataque: 2


garras +2 (1d4+2)/ 1 mordida +3 (1d4).
Hostil e traioeiro, o troglodita um reptiliano humanoide um pouco mais
baixo que um humano. Ele vive em pntanos e exala um terrvel odor. Odor:
seu odor ptrido exige um TdP para no deixa o personagem nauseado por
1d4 turnos
:: Troll TdP 6, XP 555, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ini 7. Ataque 2 garras +7
(1d6+6)
Trolls so bestas gigantes pouco inteligentes que vivem para destruir. No
sentem medo por causa de sua regenerao, e atacam sem grandes
estratgias.
Regenerao: recupera 5 PVs por turno, caso no seja atingido com fogo ou
cido. Membros amputados podem virar um novo troll em 1d6 dias.
:: Vbora TdP 6, XP 555, Mov 12, DV 6 (36/54), CA 15, Ini 8. Ataque: 1 mordida
+7 (1d4+ veneno)
As vboras habitam regies pantanosas e atacam para defender seu territrio
ou para se alimentar. Seu veneno muito perigoso e debilitante.
Veneno: as vtimas fazem um TdP ou sofrero uma penalidade de -1d4
pontos em todas as rolagens de dados
:: Warg TdP 4, XP 240, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, Ini 8. Ataque : 1 mordida
+4 (2d4)
O warg um tipo de lobo gigantesco, muito feroz e selvagem. Orcs
costumam captur-los quando filhotes e us-los como montaria e animais de
caa e batalha.
:: Wyvern TdP 7, XP 735, Mov 9, DV 7+3 (52/73), CA 18, Ini 8/ 7/7. Ataque: 1
mordida +9 (2d8)/ 1 ferroada +8 ( 1d6 +veneno)/ 2 garras +10 ( 1d10+3)

Rptil alado muito agressivo e pouco inteligente, as vezes confundido com


um drago pequeno.
Veneno: a cauda do wyvern tem um ferro venenoso que paralisa por 1d8
rodadas caso o alvo no passe em um TdP
:: Zumbi: TdP 2, XP 125, Mov 4, DV 2 (10/16), CA 10, Ini 7/ 8. Ataque: 1
pancada +2 (1d6+1)/ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Zumbis so mortos animados por magos e clrigos caticos, cheios de
energia maligna.
Imunidade: imune a magias que afetem apenas vivos (Sono, PES, etc.)
Dreno: se no passar num TdP, o alvo perde 1d4 PV permanentemente e caso
morra, tornar-se- um zumbi em 1d6 turno.
REGRAS ESPECIAIS
:: Luta Desarmada
Um Golpe Contundente - no importando se o golpe de p, mo, cabea,
cotovelo, etc. - sempre causar 1d3 pontos de dano (mais ou modificador da
classe/raa), exceto para o monge, que possui sua prpria progresso.
Golpes de Projeo - como arremessos - causaro 1d4 e projetaro o
adversrio a 1d3 metros de distncia.
A vantagem sobre o uso de armas que para os Golpes Contundentes so
permitidos dois ataques consecutivos. Golpes de Projeo, quando bem
sucedidos, causaro uma penalidade de -2 na CA do adversrio por uma
rodada (ou seja, at ele se levantar)
Quando um oponente chega a zero pontos de vida atravs da Luta
Desarmada ele desmaia. Uma vez desmaiado, o agressor pode causar-lhe um
ferimento fatal, como quebrar seu pescoo ou perfurar seu corao com os
dedos (afinal, isso um jogo de fantasia!)

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