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CLASSES
4 classes bsicas esto disponveis aos jogadores. So elas:
:: Clrigos: so homens santos que percorrem o mundo divulgando sua
religio. Recebem 1d8 pontos de vida por nvel. Podem realizar dois testes de
personagem por dia por nvel possudo para curarem 1d8+2 pontos de vida
ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu
redor. S podem usar armas de esmagamento, mas podem usar qualquer
tipo de armadura. Podem lanar diariamente o seu nvel em crculo de
magias divinas.
:: Homens de Armas: so timos combatentes, usam bem as armas, mas so
pssimos em se defenderem de efeitos mgicos. Recebem +1 nos ataques, +1
nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nvel. Pode
usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura.
:: Ladres: so timos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem
que sejam percebidos. No recebem nenhum bnus de dano e recebem 1d6
pontos de vida por nvel. Ladres podem realizar um teste de personagem
para usar habilidades ladinas, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e
esconder. Quando escondidos, podem realizar 1 ataque somando seu nvel
ao seu dano, em contra partida s podem usar armaduras de couro e armas
que causem at 1d6 pontos de dano.
:: Magos: so estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a
impetuosa fora da magia. Recebem uma penalidade de 1 em todos os
ataques e danos causados por armas (s podem usar armas leves), 1d4
pontos de vida por nvel, e no podem usar nenhum tipo de armadura. Em
contra partida, podem lanar diariamente o seu nvel multiplicado por dois
em crculo de magias arcanas.
RAAS
4 raas bsicas esto disponveis aos jogadores:
:: Anes: so seres resistentes, honrados e turres, ligados terra e aos
metais. Possuem movimento 6, e realizam todos os testes de personagem
para resistir a qualquer efeito como se tivessem dois nveis a mais.
:: Elfos: so criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Possuem
movimento 9, recebem um bnus de +1 nos danos causados por arcos, e
calculam as magias dirias como se tivessem um nvel a mais. Em contra
partida, um elfo jamais possui um dado superior ao d8 como dado de vida.
:: Halflings: so criaturas espertas e geis, ligadas ao campo e o conforto.
Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se
esconderem ou para furtarem (se ladres) como se tivessem um nvel a mais.
Halflings no podem usar armas que causem dano superior a 1d6.
:: Humanos: so seres espertos, adaptveis e extremamente ambiciosos.
Possuem movimento 9, e realizam um teste de personagem por dia, como se
tivessem um nvel a mais.
SUBATRIBUTOS
So habilidades secundrias de um personagem que podem ou no evoluir
junto com o nvel de um personagem.
:: Atributos: Pocket Dragon no possui atributos. Todos os testes necessrios
a um personagem devem ser realizados com um teste de personagem.
:: Classe de Armadura (CA): Determina a proteo de um personagem aos
golpes que receber em combate. calculado somando 10 ao nvel dividido
por 4, somando o bnus de defesa de armaduras e escudos (se houver).
:: Pontos de Vida (PVs): a quantidade de energia vital que um personagem
possuir. Heris com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que
monstros esto mortos. Um heri ganha 1 dado de vida por nvel de acordo
com sua classe ou raa (como os elfos).
:: Movimento (Mov.): A quantidade de espao que um personagem pode
percorrer em uma rodada usando o mximo de sua fora de deslocamento. O
movimento definido pela raa, mas pode ser modificado por Magias,
armaduras e outros efeitos.
:: Teste de Personagem (TdP): o teste mais importante de todo o jogo.
realizado para qualquer tipo de feito que um heri deseje realizar e para
emular testes de atributos. Para us-lo basta lanar 1d20 e somar o seu nvel.
O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado
sempre um sucesso.
COMBATE
O combate a parte mais emocionante de um jogo de RPG. onde o
personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem
transform-lo num verdadeiro e lendrio heri ou no prximo corpo a ser
enterrado! Algumas estatsticas guiam o combate e so descritas a seguir:
:: Armaduras: So protees confeccionadas de couro, malha de metal ou
chapas metlicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda
maior aos combatentes.
Armadura
Tipo
Bnus de Defesa
Movimento
Preo
Armadura de couro
Leve
+2
--
20 PO
Armadura de cota
Mdia
+4
--
60 PO
Armadura de placas
Pesada
+6
-1
200 PO
Armadura completa
Muito Pesada
+8
-2
2000 PO
Escudo
--
+1
--
15 PO
Tipo
Dano
Iniciativa
Preo
Adaga
Corte/Leve
1d4
+8
2 PO
Dardo
Perfurante/Leve/Distncia
1d4
+8
2 PO
Bordo/Cajado
Esmagamento/Leve
1d4
+7
5 PP
Arco Curto
Perfurante/Mdia/Distncia
1d6
+3
25 PO
Espada Curta
Corte/Mdia
1d6
+6
6 PO
Maa Leve
Esmagamento/Mdia
1d6
+6
6 PO
Arco Longo
Perfurante/Grande/Distncia
1d8
+1
60 PO
Espada Longa
Corte/Grande
1d8
+3
10 PO
Lana
Perfurante/Grande
1d8
+3
10 PO
Machado
Corte/Grande
1d8
+3
10 PO
Maa Pesada
Esmagamento/Grande
1d8
+3
10 PO
Malho
Esmagamento/Muito Grande
1d10
+1
20 PO
Montante
Corte/Muito Grande
1d10
+1
20 PO
um resultado igual CA significa que voc acertou o golpe mas ele no foi
forte o suficiente para causar nenhum dano.
:: Dano: a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu
oponente. Voc s causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano
so encontradas com frequncia nos mundos de aventura, como fogo, cido,
quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas:
pequeno (dano de 1d4), mdio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e
imenso (dano de 10d6).
:: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se
chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto
de vida por nvel a cada dia de repouso) ou mgica atravs de um clrigo.
Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e
devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs,
falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs esto
mortos irremediavelmente
MAGIA
Magias so foras msticas domadas por estudiosos arcanos que conseguem
canalizar suas energias em busca de efeitos diversos.
Magias por dia: Um mago pode lanar uma quantidade de crculos de magia
arcana igual ao seu nvel de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um
mago de nvel 3 pode lanar diariamente at 6 crculos de magia arcana que
ele previamente deve memorizar. Um clrigo pode lanar uma quantidade de
crculos de magia divina ou selvagem igual ao seu nvel de personagem. Ou
seja, um clrigo de nvel 5 pode lanar diariamente at 5 crculos de magia
divina que ele previamente deve memorizar.
Acesso Magia: Magos e clrigos conseguem acesso a magias medida que
evoluem. No primeiro nvel, ele tem acesso s magias de crculo 1. Recebe no
nvel 3, acesso ao crculo 2. No nvel 5, acesso ao crculo 3, no nvel 7, acesso
ao crculo 4 e no 9 ao crculo 5. No primeiro nvel, magos possuem em seu
grimrio apenas 3 magias de crculo 1.
Resistncia Magia: Toda magia concede resistncia aos seus alvos, que
devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir
metade os danos recebidos. Este TdP tem como nmero alvo, 15 + nvel do
mago.
Durao, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixar claro como
devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre ser o responsvel
por solucionar estes impasses.
Palavras-chave: Os termos (efeito) e (dano) encontrados entre parnteses
determinam o tipo especfico daquela magia ao ser aprendida e/ou
conjurada. No caso dos magos, sempre que aprenderem uma magia (ou seja,
escreverem em seu grimrio), o tipo deve ser escolhido e mantido, sem
poder ser alterado posteriormente.
(Efeito): Tipo de efeito afetado pela magia. Exemplos: bem, mal, frio, calor,
ordem, caos, magia, tipo de criatura (humanos, orcs, elfos, demnios,
drages, etc.).
(Dano): Tipo de dano causado pela magia. Exemplos: fogo, eltrico, frio,
cido, veneno ou energia. O tipo de dano tambm pode ter efeitos
secundrios, critrio do Mestre (dano de fogo ou eltrico pode incendiar,
de frio pode congelar, de cido pode corroer, etc.).
Lista de Magias: A lista da prxima pgina mostra as magias e seus crculos,
efeitos e duraes:
Magias Arcanas:
1 Abrir/Trancar
1 Detectar
1 Enfeitiar Pessoas
1 Iluso Mnima
1 Luz
1 Msseis Mgicos
1 Proteo Arcana
1 Proteo
1 Sono
2 Detectar Maior
2 Escurido 4,5m
2 Fora Arcana
2 Iluso Menor
2 Invisibilidade
2 Levitao
2 Nvoa Ftida
2 PES
2 Reflexos
3 Exploso
3 Dissipar Magia
3 Imobilizar Pessoas
3 Iluso Maior
3 Invisibilidade, 3m
3 Lentido
3 Raio
4 Maldio
4 Medo
4 Metamorfose
4 Muralha
4 Muralha Arcana
4 Voo
5 Dominar Pessoas
5 Dedo da Morte
5 Iluso
Independente
5 Teletransporte
5 Transmutar
Estados
5 Voo Maior
Magias Divinas:
1 Ajuda
1 Detectar
1 Luz
1 Proteo
1 Purificar
Alimentos
1 Resistir
Calor/Frio
2 Beno
2 Falar com
Animais
2 Imobilizar
Pessoas
2 Silncio, 4,5m
3 Curar Debilidade
Cura cegueira/surdez/doenas.
3 Falar com
Mortos
3 Golpe
3 Luz Contnua
4 Dissipar Magia
4 Neutralizar
Venenos
4 Proteo, 3m
5 Reviver Mortos
5 Muralha de
Lminas
5 Viso da
Verdade
EXPERINCIA
Ao terminar a seo de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes
com pontos de experincia. Estes pontos representam o aperfeioamento e o
acmulo de poder do personagem.
O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de
monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre
todos os membros do grupo.
Estes XPs vo se acumulando at que o personagem passe de nvel. Para
passar de nvel ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nvel atual. Assim
para passar pro segundo deve acumular 2.000 XPs, pro terceiro 4.000 XPs,
pro terceiro 6.000 XPs, e assim sucessivamente at o limite de 20.000 XPs no
dcimo nvel quando o personagem atinge a evoluo mxima permitida por
estas regras.
MONSTROS
:: Aranha Negra Gigante TdP 3, XP 235, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, Ini 8/ 7.
Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3)/1 ferroada (1d8+4+veneno)
Caadora nata, a aranha gigante tentar emboscar suas presas antes do
ataque.
Teia: o personagem fica preso a menos que passe num TdP
Veneno: TdP do personagem recebe - 1d4 de penalidade
Este rptil humanoide tem em mdia 1,80 m e uma cauda longa. Vivem em
locais de clima temperado como marismas e pntanos, e so comandados
pelo membro mais forte de sua tribo.
:: Kobold TdP 1, XP 10, Mov 4, DV (3/ 4), CA 13, Ini 7. Ataque: 1 lana +0
(1d6-1)
Esta criatura famosa por sua covardia e habilidade com armadilhas. Vivem
em bandos e dificilmente se aventuram sozinhos. Com aproximadamente 60
cm de altura e no mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma mistura
humanoide de rato com cachorro.
:: Ogro TdP 4, XP 240, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini 1/ 3 . Ataque: 1 clava
gigante +6 (2d8+5/ 1 lana +4 (1d8+5)
Grandes e burros, os ogros so conhecidos pela fora e odor repugnante. Sua
mente simples e habilidade destrutiva de combate fazem com que
geralmente sejam contratados como guarda-costas de seres mais fortes.
:: Orc TdP 1, XP 25, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini 6/ 7. Ataque 1 cimitarra +3
(1d6+3)/ 1lana +2 (1d6+2)
Orcs so seres extremamente blicos e territorialistas que habitam
montanhas e regies subterrneas. So inimigos de muitas raas, em especial
elfos e anes. Confiam na fora e violncia de seus ataques ao invs de
estratgia e planejamento.
:: Rato Gigante TdP 1, XP 13, Mov 6, DV 1d4 PV, CA 13, Ini 8. Ataque: 1
mordida +3 (1d4 + doena)
Esses ratos agressivos podem chegar a at 10 vezes o tamanho de um rato
comum e so encontrados em subterrneos e construes abandonadas.
Doena: o personagem deve passar em um TdP para cada mordida que
recebeu ou cair em febre por 1d6 horas, sendo penalizado em -1 em todas
suas rolagens de dado