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EDUCACIN TECNOLGICA
INDUSTRIAL
DIRECCIN TCNICA
Subdireccin Acadmica
PROGRAMA
DESARROLLO MOTIVACIONAL
DESARROLLO MOTIVACIONAL
Gua del maestro
NDICE
Introduccin .................................................................................................... 4
Estructura Metodolgica.................................................................................. 6
UNIDAD I
Motivacin, Valores, Hbitos y creatividad.
Objetivo ................................................................................................12
Motivacin....................................................................................................... 13
Importancia de la Motivacin.......................................................................... 15
Prctica de lo aprendido................................................................................. 15
Valores............................................................................................................ 16
Jerarqua de Valores.17
Prctica de lo aprendido................................................................................ .19
Hbitos.......................................................................................................... .22
Cmo podemos cambiar nuestros hbitos?................................................ .23
Prctica de lo aprendido................................................................................ .25
Creatividad
Generalidades acerca de la creatividad........................................................ .26
Desarrollo acerca de la creatividad............................................................... .29
Qu es la Creatividad y qu no es?........................................................... .30
Prctica de lo aprendido..................................................................................31
Facilitadores y obstculos de la creacin...................................................... .32
Perfiles de personas creativas...................................................................... .34
Prctica de lo aprendido................................................................................ .38
Habilidades del pensamiento ....................................................................... .39
Tipos de pensamiento......................................................................................41
Prctica de lo aprendido................................................................................. 44
Cierre............................................................................................................. .45
UNIDAD II
Herramientas del Pensamiento Creativo.
Objetivo ........................................................................................... 46
Introduccin.................................................................................................. ..47
Positivo, Negativo e Interesante. (PNI)....................................................... 48
Prctica del PNI........................................................................................... 50
Cierre...............................................................................................................53
Considere todos los Factores. (CTF)............................................................. .55
Cierre............................................................................................................. .58
Reglas y Principios........................................................................................ .60
Cierre............................................................................................................ ..67
Consecuencias y Secuelas (C Y S)............................................................. ..69
Cierre............................................................................................................ ..73
Prioridades Bsicas (P y B)......................................................................... .. 75
Prctica de P y B......................................................................................... ..76
Cierre...............................................................................................................79
106
107
108
111
113
116
119
UNIDAD IV
Consolidacin de la creatividad
Objetivo .......................................................................................... 125
Introduccin.................................................................................................126
Diferencias entre anteproyecto y proyecto..................................................127
Elementos bsicos del anteproyecto y proyecto........................................ 129
Desarrollo y exposicin de un anteproyecto133
BIBLIOGRAFA...........................................................................................135
ANEXOS139
CREDITOS
INTRODUCCIN
Este material tiene como objetivo fundamental orientar al maestro en la
imparticin de la asignatura DESARROLLO MOTIVACIONAL el cual ofrece
ciertos conceptos y aspectos metodolgicos necesarios para facilitar la
enseanza de este curso y el refuerzo de formas de conducta que conlleven al
educando a un mejor comportamiento en el mbito familiar, escolar y social.
Es sabido que gran parte del fracaso acadmico en nuestro sistema
educativo se debe, entre otros factores, al nfasis en la enseanza
enciclopdica, autoritaria, memorstica y desvinculada de la realidad que viven
los alumnos; sus metas dice Richard Paul son muy sencillas: prepararse
para un trabajo, sobrevivir en clases por pasar el rato, ganar la aprobacin de
sus compaeros y satisfacer sus deseos inmediatos, por lo que carecen de
habilidades intelectuales crticas y alguna motivacin significativa para
obtenerlas. Por tal razn, esta metodologa estimula al educando para que a
travs de la motivacin y de la reflexin, adquiera valores, hbitos, habilidades
intelectuales, mediante procesos basados en actividades creativas para razonar,
tomar decisiones, elaborar planes y resolver problemas tanto cotidianos como
acadmicos.
Para contribuir con este propsito se demanda del docente una actitud
positiva hacia la metodologa, a fin de que pueda materializar lo que se espera
lograr de los estudiantes, esto es, el desarrollo de sus habilidades para pensar
en forma organizada y productiva.
Este material es una integracin del programa de Edward De Bono
denominado CORT ( Cognitive Research Trust) que quiere decir una bsqueda
cognoscitiva confiable. De Bono ha desarrollado un programa para ensear a
pensar mediante el uso de tcnicas originales que se enfocan a activar el
pensamiento lateral.
El principal objetivo del programa CORT, es desarrollar y practicar
algunas operaciones generales que puedan aplicarse a distintas situaciones
donde se requiera pensar. Es importante para el maestro que vaya a impartir el
curso, que conozca bien los instrumentos del programa y que los utilice con
acierto al aplicarlo. Aunque el profesor no requiere ser un experto en Teoras
Cognoscitivas, s necesita ser capacitado en el uso de la metodologa.
ESTRUCTURA METODOLGICA
COMPONENTES DE LA GUA
Para el logro de los objetivos de esta asignatura, se ha elaborado la
Gua del Maestro, donde se plantean dos aspectos: sugerencias generales y
guas de clase para cada una de las herramientas a estudiar.
En las sugerencias se establecen aspectos metodolgicos que sirven de
base para la aplicacin del mtodo. Estas, pueden utilizarse en las diferentes
lecciones que conforman el programa y que contribuyen al logro de los objetivos
especficos en el uso de cada herramienta.
Las guas de clase son orientaciones especficas para el desarrollo del
proceso enseanza aprendizaje de cada leccin. En stas se incluye:
Este formato deber ser utilizado en todas las lecciones, lo cual facilitar
el trabajo del docente, la evaluacin de los resultados y la retroalimentacin del
maestro. Cada herramienta del pensamiento constituye una leccin, que deber
ser impartida en dos clases. En la primera se identifica el proceso por estudiar y
la explicacin de su significado a travs de situaciones o ancdotas que
conduzcan por s misma a la presentacin del proceso de pensamiento; en la
segunda, se llevan a cabo ejercicios para que los alumnos practiquen las
herramientas en diferentes situaciones y contextos que los remitan a su vida
cotidiana y a casos imaginarios. Por ltimo el docente realiza el cierre de clase
donde se recapitula, reflexiona y se destacan los principios o aspectos tiles que
puedan derivarse del proceso de pensamiento estudiado.
La prctica es la actividad central del programa y est destinada a
propiciar la internalizacin y la transferencia de los procesos estudiados por lo
que el alumno aplicar estos y presentar un pequeo trabajo escrito tomando
como base dos problemas que el docente especificar y se dar un tiempo de 15
minutos para la resolucin de cada uno.
Estimule al estudiante para que exprese sus ideas en forma clara y con
enunciados completos.
Fomente en el estudiante una actitud de confianza en s mismo para que
obtenga la sensacin de que ha alcanzado el objetivo.
Decidir qu tcnicas son las ms adecuadas a cada situacin.
El docente debe tener presente que el objetivo principal de las lecciones
son los procesos de pensamiento que se tratan de ensear, y cualquier actividad
que se incluya en la clase debe contribuir al logro de los objetivos planteados.
La atencin de los estudiantes no debe desviarse del objetivo de la
leccin, por ello, una vez que se ha logrado la comprensin y aplicacin de las
herramientas a travs de la prctica, se puede lograr su transferencia a distintas
situaciones.
Lo ms importante es tener el cuidado de que al inicio los ejercicios sean
fciles para que el alumno concentre su atencin en el proceso de pensamiento
estudiado.
RECOMENDACIONES METODOLGICAS ESPECFICAS
Despejar las dudas con nuevas ideas cada vez que sea necesario.
Debe sugerirse que los equipos estn en silencio mientras otro est
informando. No debe permitirse a los equipos discutir una vez que ha
llegado la etapa de generar conclusiones, ya que esto reduce el impacto
de la leccin.
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INTEGRACIN DE EQUIPOS
Segn Light (1992) los profesores deben estimular el aprendizaje
cooperativo y la integracin de grupos de estudio en lugar de dar demasiada
importancia a la competencia por calificaciones.
El principal beneficio del trabajo en equipo es el desarrollo personal de
sus miembros.
Un equipo consiste en un pequeo nmero de personas con habilidades
complementarias que estn sometidos con un propsito comn, utilizan
parmetros de desempeo y mtodos estructurados y son mutuamente
responsables de su realizacin. Un equipo deber estar integrado por cinco o
seis personas para su mejor desempeo.
ES CONVENIENTE TRABAJAR EN EQUIPO CUANDO:
la tarea es compleja
se requiere o se tiene mucha informacin
es necesario un compromiso
intervienen varias disciplinas
al iniciar un proyecto
se necesitan ideas creativas
se quiere involucrar a todas las partes
se necesita dividir el trabajo
LOS BENEFICIOS DEL TRABAJO EN EQUIPO
Motivacin
Los equipos celebran xitos juntos, sufren unidos sus prdidas, crean lazos
de amistad alrededor de las actividades del equipo.
Mejor Comunicacin
Involucra a todos los miembros del equipo, la comunicacin es ms eficiente
por que todos discuten, hacen preguntas y toman juntos las decisiones. Manejan
la misma informacin y la intercambian libremente.
Sentido de pertenencia
El pertenecer a un equipo proporciona la oportunidad de que cada uno de los
miembros aporte su fuerza personal al equipo. Se da el reconocimiento de las
contribuciones individuales.
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UNIDAD I
MOTIVACIN Y CREATIVIDAD
OBJETIVO ( S )
El alumno:
- Identificar la importancia de la motivacin y el cambio hacia una actitud
positiva para la transformacin de la realidad.
- Explicar sobre la importancia, desarrollo y aplicacin de los procesos
creativos en la vida diaria.
- Interpretar los tipos de pensamiento y aplicar en el desarrollo de la vida
cotidiana.
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MOTIVACIN
INTRODUCCIN
La motivacin es un concepto de cambio y superacin personal que
tiene su origen en el propio ser humano. Desde el punto de vista cientfico la
motivacin es un producto de la programacin neuronal que toda persona puede
hacer individualmente si aprende a enviar rdenes directas a su cerebro para
condicionar la formacin de nuevos hbitos, ya sea positivos o negativos, que
impulsen o frenen nuestro progreso; la motivacin es pues. Una programacin
inconsciente que forma nuestro carcter y nos hace triunfadores o perdedores, si
hacemos un poco de historia y lo llevamos al sistema educacional se han
utilizado para la motivacin de una manera tradicional palabras de elogio, el
reconocimiento, y las notas como fuente de estmulo dndoseles de esta
manera ms importancia a los motivos internos.
Bruner (1966) seala que debe existir ante todo esto la importancia del
deseo de aprender y que es la motivacin intrnseca la que est ms relacionada
con el ser humano, en conclusin segn Bruner los estmulos que se les dan a
los estudiantes, en el fondo no generan motivacin por la tarea y el desarrollo
personal como estudiante no despertando inters por el estudio.
El inters es la disposicin de inclinarse o dejarse guiar por un motivo u objeto.
Al comienzo se presenta como una curiosidad para transformarse en un
compromiso personal, la curiosidad entonces, segn Bruner es un poderoso
motor de motivacin interna.
Helsin (1969) demostr que el desempeo mejora cuando el estudiante
se compromete de manera personal con la tarea a realizar y este compromiso
se manifiesta cuando se le permite elegir sus propias metas y participar en forma
activa en la toma de decisiones sobre su propio aprendizaje. En particular Helsin
dice que en el desarrollo de las habilidades del pensamiento se necesita que el
estudiante se haga responsable y realice un esfuerzo deliberado por mejorar su
propio desempeo intelectual. Helsin seala que para lograr estos objetivos
internos el lugar de aprendizaje debe fomentar la autodeterminacin y el
crecimiento personal; esto es motivar la creatividad y la participacin activa
generando compromisos consigo mismo y con la tarea a realizar.
Alex Dey (2000) seala que la motivacin es un proceso en el cual la
persona disfruta ms su trabajo y hace todos sus quehaceres con gusto
logrando de esta manera una superacin constante que le permite tener una
vida mucho ms productiva y placentera, as tambin argumenta que si no
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IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIN
La motivacin es importante ya que esta colabora a la transformacin de
las condiciones del ambiente, con sta el aprendizaje es ms efectivo ya que
nos vuelve ms conciente, manifestndose esto en resultados de progreso
ligndose por la experiencia misma al desarrollo de la habilidad de la persona
para automotivarse y autocalificarse y de esa forma producir su propia
retroalimentacin, crendose un ambiente de aprendizaje en el cual se fomenta
el anlisis crtico de las circunstancias y a su vez se pueden implementar los
correctivos necesarios, cualquier que sea el origen de donde venga el error, bien
sea de parte del maestro o del estudiante.
La motivacin propicia el desarrollo de habilidades
hacindonos:
del pensamiento
PRCTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA 1
El alumno analizar como escalar una montaa y sus requerimientos
PROBLEMA 2
El alumno en equipo deber desarrollar una tcnica para motivar la atencin de
sus compaeros de grupo para resolver un problema de matemticas (lgebra)
PROBLEMA 3
El alumno analizar la secuencia que se sigue para manejar un automvil.
PROBLEMA 4
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El alumno escoger algo que le guste hacer y deber describir los retos que
debe enfrentar para lograr que esta actividad sea una disciplina.
VALORES
Tradicionalmente hablar de valores es hablar de un conjunto de
actividades cotidianas que caracterizan a un individuo hacindolo positivo o
negativo, (valores y contravalores) y cuyos actos repercuten en lo social, pero en
la actualidad hablar de valores es hablar muy ampliamente de aspectos ticos,
morales, sociales, polticos, econmicos, etc. los cuales influyen en la sociedad y
estos han sido estudiados por la psicologa, la pedagoga la filosofa hacindose
de estos grandes tratados de estudio. Pero es conveniente hacer un espacio y
preguntarnos qu son los valores? .... el concepto ha sido muy trillado pero,
realmente sabemos qu son cualidades o conjunto cualidades de una persona
en cuya virtud es bien apreciada, podemos asumir entonces que los valores son
estructuras de pensamiento del individuo desarrolladas de manera coherente y
llevadas a la praxis como disciplina o hbito en el cual con el tiempo, este lo
convierte en una virtud.
Para Mara Rosas Buxarrais (Espaa 1997) hablar de valores es hablar
de temas de carcter ideolgico, religioso, poltico y naturalmente moral y social
los cuales clasifica en valores compartidos y en valores no compartidos o
contradictorios y valores no contradictorios. Los primeros son valores aceptados
de manera general dentro del contexto social, los valores no compartidos
carecen de una aceptacin generalizada y por lo tanto, son antagnicos de los
primeros, se les conoce como contravalores y por ltimo, los valores no
contradictorios son valores no aceptados o compartidos de manera general pero
gozan de una legitimidad clara dentro del aspecto social.
Podemos entender por lo anterior que dicha clasificacin tiene un
carcter bsicamente formal, por ejemplo: los valores compartidos son
conceptos generales como justicia, libertad, felicidad, belleza, moral, etc.
Entonces quiere decir que los valores no compartidos son aquellos que van en
contra de los valores anteriormente citados como la justificacin de ciertos
sectores de la sociedad a la justificacin del racismo. Los valores no
contradictorios no tienen el consenso generalizado de la sociedad pero son
legitimizados por individuos, grupos de individuos o grupos sociales, aclarando
que no van en contra de los primeros sino simplemente no se comparten, como
la castidad, la ideologa, el celibato, la religin, etc.
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17
A
f
ec
t
i
v
os
Metafsicos
ticos
DIMENSIN CULTURAL
Intelectuales
Estticos
Instrumentales
DIMENSIN DE
SOBREVIVENCIA
Vitales
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PRACTICA DE LO APRENDIDO
Lectura de reflexin:
Lee atentamente la siguiente narracin:
El dilema de Heinz
En Europa radica una mujer que padece un tipo especial de cncer y va
a morir pronto. Hay un medicamento que los mdicos piensan que la puede
salvar; es una forma de radio que un farmacutico de la misma ciudad acaba de
descubrir. La droga es cara, pero el farmacutico est cobrando diez veces lo
que le ha costado a l hacerla. l pago $200.- por el radio, y est cobrando
$2,000.- por una pequea dosis del medicamento. El esposo de la mujer
enferma, Heinz, recurre a todo el mundo que conoce para pedir prestado el
dinero, pero solo puede reunir $1,000.- que es la mitad de lo que cuesta. Le dice
al farmacutico que su esposa se est muriendo, y le pide que le venda el
medicamento ms barato le deje pagar ms tarde. El farmacutico dice: No,
yo lo descubr y voy a sacar dinero de el. Heinz est desesperado y piensa
atacar el establecimiento y robar la medicina para su mujer.
(Lawrence Kohlberg (1994)., en Martnez Puig.La educacin moral, Barcelona:
Gro)
Reflexiona y responde:
Debe Heinz robar la medicina? por qu?
Si Heinz no quiere a su esposa, debe robar de todas formas la droga para ella?
Por qu?
Suponiendo que la persona que se muere no es su esposa, sino un extrao,
Debe Heinz robar la medicina para ese extrao? Por qu?
Como robar es un delito, entonces Se puede afirmar que Heinz acta mal si
roba el medicamento?
Te parece adecuado el procedimiento del farmacutico? Esta defendiendo
sus derechos?
Si la enferma fuera tu madre, Qu haras t en el lugar de Heinz? Una
situacin as se podra presentar en tu localidad?
Qu valores se enfrentan en este dilema? Cmo los jerarquizaras?
Comentar grupalmente las respuestas y argumentos ofrecidos por los dems
compaeros.
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Poltica____________________________________________________
Amor_______________________________________________________
Dinero______________________________________________________
Envejecer___________________________________________________
Sexo_______________________________________________________
Riqueza____________________________________________________
Cultura_____________________________________________________
Arte________________________________________________________
Guerra_____________________________________________________
Religin____________________________________________________
20
Escuela_____________________________________________________
Amistad____________________________________________________
Salud______________________________________________________
Muerte_____________________________________________________
Familia_____________________________________________________
Normas_____________________________________________________
Paz________________________________________________________
Autoridad___________________________________________________
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2.
3.
4.
5.
HABITOS
Dentro de una familia en donde se estimula la comunicacin, la amistad,
la convivencia se apoya el desempeo de cada uno de sus integrantes se
fomenta la autoestima, donde se motiva da a da a cada uno de sus miembros,
adems algo muy importante, se fomentan los valores de manera general y
cotidiana, esta prctica puede llegar a convertirse en hbitos. Factor receptivo
de los procesos creativos que permiten que a los individuos se les facilite su
capacidad creativa en lo individual y social.
Pero de acuerdo a Alex Dey, motivador, reconocido mundialmente
considera aparte de todo lo anterior, que existen factores externos que pueden
debilitar en el individuo su espritu de triunfo y hacer que los hbitos negativos se
conviertan en la anttesis de la superacin fsica y espiritual de todo ser vivo,
principalmente en adolescentes jvenes e incluso muchos adultos. As Alex Dey
(1996) seala que todos los resultados en la vida hasta ahora han sido
producto de nuestros hbitos, considerando lo anterior se puede sealar que
existen hbitos positivos y hbitos negativos. De los primeros resaltan entre
otros nuestra salud, economa, hasta la capacidad de poder ser creativos y tener
una mentalidad triunfadora.
De los segundos slo podemos esperar desdn, amargura, fracaso en
toda actividad positiva anexndole a sta obstculos o dificultades para
desarrollar un proyecto, una idea, etc.
Los hbitos as como pueden ser las llaves del xito para cada ser
humano y convertirse a travs de ellos en un triunfador; as pueden convertirse
en sarro ( xido) que detenga o paralice toda actividad del hombre que van
desde las ganas de vivir hasta el disfrute de observar como se esconde el sol a
travs de una montaa o en la playa a la orilla del mar.
Esto significa que la mente subconsciente es muy inteligente, ya que si
recibe en repetidas ocasiones el mismo pensamiento termina haciendo
automticamente lo que le programamos, es decir, si aplicamos las cosas
negativas o positivas de la vida de manera cotidiana antes de darnos cuenta,
nos convertiremos en personas pesimistas o en personas optimistas y
triunfadoras. Entonces quiere decir segn Alex Dey (12996) que un hbito es
muy difcil de cambiar y lo seguimos practicando por 10, 15, 50 aos sin
percibirlo, por todo lo anteriormente escrito es conveniente fijarnos un
pensamiento positivo, eliminar toda actitud negativa y estimularnos, empezando
por nosotros mismos, ser entusiastas todos los das y convertir as nuestro
pensamiento en un hbito y ste se nos convierta en una cualidad, pero...
22
La eficacia personal.
El respeto a uno mismo.
AUTOCONOCIMIENTO
AUTOCONCEPTO
AUTOEVALUACION
AUTOACEPTACION
AUTORESPETO
La reversa positiva.
Esta expresin tiene en el mbito de los hbitos muchos alcances
positivos ya que primero detectamos un hbito negativo, ya detectado precisar
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PRACTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I
Cambiar un hbito personal.
PROBLEMA II
Cambiar un hbito de estudio.
PROBLEMA III
Cambiar un hbito familiar.
PROBLEMA IV
Cambiar un hbito de conducta en clase.
CIERRE:
Qu aprendimos en este tema?
25
CREATIVIDAD
GENERALIDADES ACERCA DE LA CREATIVIDAD
DEFINICIONES
CREATIVIDAD
CONCEPTUALES
OPERACIONALES
DE
26
Conceptos de Creatividad:
El concepto de creatividad tambin ha sido objeto de muchos tipos de
definiciones, basadas en diferentes puntos de vista. A continuacin ofrecemos
algunas de estas definiciones de acuerdo a cuatro categoras:
Creatividad como caracterstica personal.- Se refiere a condiciones
internas propias de la manifestacin de la persona en su proceso generador.
Loewnfeld (1959) habla de creatividad actual y creatividad potencial y
considera que es una cualidad de la persona y que se requieren condiciones
favorables para manifestarla.
Torrance (1962) propone una visin a priori de la creatividad. Considera
que la creatividad se puede desarrollar mediante la estimulacin de las funciones
intelectuales y sugiere la estimulacin de las funciones intelectuales y sugiere la
estimulacin de la potencialidad para producir respuestas originales.
Este autor dice que la creatividad es el proceso de:
Convertirse en sensible a los problemas, deficiencias, vacos de
conocimiento, elementos faltantes, faltas de armona.
Identificar dificultades, buscar soluciones, hacer proposiciones, plantear y
verificar hiptesis, y comunicar resultados.
Taylor define cinco niveles jerrquicos de la creatividad:
Creatividad expresiva: no cuestiona la calidad, lo importante es la
manifestacin de la persona.
Creatividad Productiva: Uso del talento y aptitudes desarrolladas. Estado
superior de comportamiento. No exige originalidad.
Creatividad Inventiva: Percepcin de nuevas relaciones, implica el uso
original de experiencia previa.
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28
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
La enseanza de la creatividad ha sido un tema muy discutido en la
literatura. Muchos autores se refieren a mtodos y tcnicas que estimulan el
pensamiento creativo tanto individual como grupal. En estas tcnicas hay dos
tipos descritos Rouquette (1977). El primer tipo, centrado en el objeto, lo ilustra
con el mtodo de los atributos de Crawford ( 1977), que consiste en mejorar
objetos a travs de una exploracin exhaustiva de sus caractersticas y con el
mtodo morfolgico de Zwicky, y de exploracin sistemtica en donde se aslan
los componentes materiales y /o funcionales del objeto y posteriormente se
intenta buscar las posibles maneras de lograr y evaluar cada componente.
El segundo tipo de tcnica, centrado en el sujeto, se refiere a la
organizacin de grupos para lograr la estimulacin del pensamiento creativo.
Estos ltimos se denominan mtodos psicosociales y entre los ms difundidos
est el torbellino de ideas de Osborn (1955) y la sintica de Gordon (1961.
Edward De Bono (1953) relaciona la creatividad con el pensamiento lateral y
considera que es necesario ampliar la visin acerca de los problemas y
enriquecer el uso de la informacin antes de pensar de manera vertical. La base
de su mtodo para desarrollar creatividad consiste en introducir entadas fortuitas
como elementos activadores del pensamiento, que producen un cambio de
penetracin y que proporcionan alternativas distintas y originales. Este autor
sugiere el uso de herramientas de pensamiento que permiten:
29
pensamiento lateral ofrece una alternativa para evitar el uso del pensamiento
vertical al inicio del proceso y favorece la posibilidad de generar ideas, que aun
cuando parezcan ilgicas, contribuyen a desarrollar la creatividad.
Perkins incluye como ltimo tema de cada nivel la invencin y afirma que
para tratar con la inventiva se necesita que el estudiante tenga un mtodo para
explorar y comprender la situacin o el objeto con el cual intenta trabajar. De
igual manera las familias de diseos permiten generalizar y los diseos de
procedimientos facilitan el logro de los niveles de abstraccin deseados.
Qu es la Creatividad y qu no es?
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino hasta
la ms reciente edicin. Antiguamente a las personas creativas se les conoca como genios,
talentosos, ingeniosos, sabios, inventores y se les consideraba hombres inspirados por los
dioses. Hoy se va imponiendo, y hasta poniendo de moda, el trmino creatividad.
QU LES SUGIERE LA PALABRA CREATIVIDAD?
originalidad
novedad
transformacin tecnolgica
asociaciones ingeniosas
aventura
sentido de progreso
xito y prestigio
nuevos caminos, emocionantes y arriesgados
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audacia
esperanza
riqueza de alternativas
riqueza de soluciones para los problemas
poder de fantasa capaz de trascender la realidad
actitudes orientadas a descubrir y comprender
talento para ver las cosas de otra manera
capacidad de descomponer mentalmente la realidad y componerla en formas
diferentes y originales
grupos de personas en intensa y abierta intercomunicacin
Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una nica definicin de
los trminos claves, de otro modo se dificulta la comunicacin. Se propone la siguiente
definicin de creatividad: "la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas".
QU SIGNIFICADO TIENE LA PALABRA "COSAS?
Esta palabra debe tomarse en el sentido ms amplio, incluye prcticamente todo.
Un mtodo, un estilo, una relacin, una actitud, una idea pueden ser objeto de la
creatividad, es decir, cabe considerar las creaciones no slo por su fondo o
contenido, sino tambin por la sola forma.
QU LES SUGIEREN LAS PALABRAS "NUEVO" Y "VALIOSO?
La creatividad, en cuanto a cualidad humana, es un hecho psicolgico y, por lo
tanto, debe estudiarse desde el punto de vista de las personas implicadas. Es nuevo lo que
se le ha ocurrido a un individuo y lo que l ha descubierto, sin importar que en otro lugar del
mundo otra persona haya concluido lo mismo.
La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien invent
la electricidad o la computadora, o puede ser ms modesta como la de quien escribe un
poema o disea un accesorio para el cabello.
El tema del valor es aun ms subjetivo que el de la novedad, por ejemplo el paal
desechable es muy valioso para las madres que ahorran tiempo al no tener que
lavarlos, pero no para los fabricantes de paales de tela que vieron disminuidas sus ventas.
QUIN DECIDE QU ES O NO ES VALIOSO?
En trminos generales podemos distinguir tres niveles para valorar la innovacin:
El nivel elemental o de inters personal y familiar- El producto es valioso para el
crculo H que lo desarrolla
El nivel medio de repercusin laboral o profesional.- Es valioso para su medio
social.
El nivel superior o de la creacin trascendente.- Es valioso para toda la
humanidad.
PRACTICA DE LO APRENDIDO
31
PROBLEMA I
Los alumnos trabajarn en equipos y escribirn tres ejemplos de creatividad
correspondientes a los niveles estudiados. Un representante de cada equipo entregar el
ejercicio al maestro para su discusin en clase.
PROBLEMA II
Menciona las tres mejores creaciones de tu vida
PROBLEMA III
Redacta una historia interesante y original sobre alguno de los siguientes temas:
a) una casa abandonada
b) un espejo roto
c) un billete de lotera
d) un viaje al espacio sideral
e) un gato negro
PROBLEMA IV
32
Cuales la favorecen?
alternar perodos de intensa actividad con perodos de calma
el contacto con la naturaleza
un espacio adecuado para liberar la creatividad
lo
nuevo condiciona
actitudes
rutinarias,
finas,
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PRCTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I
Recuerda cmo era el ambiente familiar durante tu infancia. Evoca las personas, tu casa, la
calle, el barrio, las ideas, las charlas de sobremesa, las visitas, amigos, juegos, etc. Identifica qu
elementos fueron favorables y cules obstaculizaron tu creatividad
PROBLEMA II
Observa detalladamente el saln de clase. Identifica los estmulos que inhiben tu creatividad.
PROBLEMA III
Analiza en tu casa que objetos estimulan tu creatividad, relaciona sus nombres y
detalla que haras para que estos estmulos aumentaran.
PROBLEMA IV
Escribe una lista de cinco caractersticas que describan a una persona
creativa tomando en cuenta las lista analizadas anteriormente.
CIERRE:
Qu aprendimos en este tema?
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TIPOS DE PENSAMIENTO
40
LINEAL
LGICO
MATEMTICO
PENSAMIENTO
LATERAL
Los
alumnos continuarn leyendo en voz alta las definiciones
de cada tipo de pensamiento.
41
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La flexibilidad y la apertura.
La generacin de ideas fuera de lo comn y la creacin de nuevos
esquemas.
El uso de la mayor cantidad de informacin.
La liberacin de la mente de ideas fijas, prejuicios, vicios y
convencionalismos que limitan la creatividad.
PRACTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I.
El alumno clasificar los siguientes enunciados segn los tipos de
pensamiento mencionados. Escribir una a al enunciado que corresponda al
pensamiento lineal, y una b al enunciado que corresponda al pensamiento
lateral.
El alumno dedicar cinco minutos para la resolucin de este problema.
El orden de los factores no afecta el producto
Cada estudiante debera tener un maestro particular
La moda estimula la vanidad
No todo lo que es dulce se come
La dosis hace el veneno
Las escuelas deberan estar en el campo
El sonido se transmite a travs de ondas
El agua est constituida por dos molculas de hidrgeno y una de
oxgeno
La tierra gira alrededor del sol
La jaula es para el animal
Lineal: 1, 5, 7, 8, 9.
Lateral: 2, 3, 4, 6 y 10
Al trmino del ejercicio cada equipo nombrar a un representante que
explicar las respuestas de su grupo.
PROBLEMA II.
El alumno aplicar el pensamiento lateral en la solucin del siguiente
planteamiento: Imagnate que te ests baando, cierras la llave para enjabonarte
44
UNIDAD II
45
HERRAMIENTAS DEL
CREATIVO
PENSAMIENTO
OBJETIVO ( S ):
El alumno:
HERRAMIENTAS
CREATIVO
DEL
PENSAMIENTO
INTRODUCCIN
Edward de Bono denomina percepcin de primer momento a la
manera en que las personas reaccionan ante problemas o situaciones
que ameritan la toma de decisiones de acuerdo a ciertos esquemas
46
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Sus respuestas fueron todas positivas, pero piensen ahora cules seran
los aspectos negativos de esta situacin.
49
Qu significa INTERESANTE?
Prctica del P N I
Problema I
El alumno considerar ideas positivas,
interesantes acerca de la siguiente situacin:
negativas
50
ASPECTOS INTERESANTES:
Qu opinaran los padres de esta medida?
Qu resultados a largo plazo tendra esta medida?
Qu medidas correctivas se impondran a quien abusara del
consumo?
Dnde ubicara Seguridad Pblica a todos los que
ocasionaran problemas?
Cuntos menores perderan el inters por lo prohibido?
Problema II
De la misma forma, los alumnos considerarn la siguiente
situacin:
Se tom la decisin de eliminar todos los automviles de uso
particular.
ASPECTOS POSITIVOS
Habra menos congestionamientos viales
Habra menos contaminacin ambiental
Habra menos accidentes
ASPECTOS NEGATIVOS:
El transporte colectivo no sera suficiente
Al existir mayor demanda para su uso se incrementara el
costo
Al no ser suficiente, se perdera mucho tiempo para llegar a
algn lugar
51
PROBLEMA III
Los alumnos aplicarn esta herramienta en la siguiente situacin:
Por instrucciones de la Secretara de Educacin Pblica se
eliminarn las vacaciones y das festivos.
ASPECTOS POSITIVOS:
Se aprovechara ms el tiempo
Se agilizaran los trmites en cualquier situacin
Se elevara el nivel acadmico de los estudiantes
Los egresados estaran mejor preparados
ASPECTOS NEGATIVOS:
ASPECTOS INTERESANTES
Cules seran los resultados a mediano y largo plazo?
Qu pasara con la industria turstica?
Qu consecuencias tendra en el ncleo familiar?
El docente har nfasis en la importancia de utilizar esta
herramienta haciendo hincapi en que debern ejercitarla para
internalizar este proceso.
52
CIERRE:
Qu aprendieron en esta clase?
53
54
55
Evitar imprevistos
No tener arrepentimientos posteriores
Hacer planes ms completos
Pensar en todos los factores antes de hacer las cosas
Prctica del C T F
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las
escribirn. Debern formar equipos para la prctica de esta
herramienta. Se tomarn cinco minutos para resolver el ejercicio.
Posteriormente el equipo nombrar un representante quien expondr
las ideas o los factores considerados.
El docente explicar que para evitar repeticiones cada representante
agregue solamente aquellas ideas que no hayan sido presentadas por los
equipos anteriores.
Por su parte, el docente deber estar pendiente que todos los
alumnos participen en la resolucin de los ejercicios; as como reformular
las ideas que no sean factores de cada situacin. Por lo general, los
alumnos suelen confundir los factores con las caractersticas de los
objetos o situaciones. Se sugiere al maestro estimular a los alumnos y
hacerlos pensar en factores menos obvios y triviales.
56
PROBLEMA I
El alumno ejercitar el proceso del pensamiento considere
todos los factores n la siguiente situacin:
Qu factores deben considerarse para planear un baile?
Algunas respuestas seran:
Lugar en que se va a realizar
Dinero disponible para llevarlo a cabo
Horario
Si se servirn alimentos
Si se ofrecern bebidas alcohlicas
Nmero de invitados
Seleccin de la msica
Las funciones
PROBLEMA II
El alumno utilizar la herramienta considere todos los factores
en la siguiente situacin:
Qu aspectos se tomaran en cuenta para elegir pareja?
Algunas respuestas seran:
La edad
El sexo
El aspecto fsico
Los intereses en comn
Lugar de residencia
El carcter
PROBLEMA III
El alumno aplicar la herramienta considere todos los factores
en la siguiente situacin:
57
La vocacin
El mercado de trabajo
La duracin
Los requisitos para ingresar
La institucin
El costo
CIERRE:
Para propiciar la participacin del grupo se sugiere que el
docente haga las siguientes preguntas:
Cundo es til considerar todos los factores?
Es til pensar en todos los aspectos antes de escoger, decidir o
planificar. Es decir, permite pensar antes de actuar ya que esta
operacin del pensamiento ayuda a conocer mejor las situaciones o los
objetos. Permite adems que la persona abra su mente y observe ms
aspectos de las situaciones que examina.
Para escoger los factores ms importantes, qu es mejor,
pensar slo en los aspectos ms importantes o considerar todos los
factores?
Es mejor considerar primeramente todos los factores e ir
descartando los menos importantes.
Cmo podemos ayudar para que una persona considere todos
los factores?
Dicindole cules omiti; explicndole el proceso del pensamiento y
sugirindole que lo practique hasta que lo aplique de manera
espontnea.
Qu sucede si una persona acta de manera impulsiva y no
utiliza el C T F?
58
59
60
EJEMPLO :
El docente preguntar al grupo: Quin ha jugado alguna vez
ftbol? En seguida, pedir a uno de los alumnos explique cules son las
reglas bsicas este deporte.
61
Designacin de un rbitro
Conformacin de los equipos segn el nmero de
jugadores
Entonces, cules son las caractersticas esenciales que
tienen las reglas?
Expresan qu debe ocurrir
Todas incluyen la palabra "debe"
Regulan la interaccin entre las personas
Es importante seguir los pasos indicados en el ejemplo
anterior, es decir, primero se pensar en los aspectos que se
tomarn como base para generar las Reglas y luego, se elegir
alguno de los aspectos mencionados y se escribir la regla
correspondiente.
Se sugiere que el docente haga hincapi en que un aspecto
puede generar una o varias reglas; indicndoles tambin que un
conjunto de aspectos puede generar una sola regla, esto depender
del aspecto analizado.
Otra manera de empezar a elaborar reglas es a partir de la
operacin del pensamiento P N I.
Veamos un ejemplo utilizando esta herramienta en la generacin
de Reglas.
Enunciemos algunas reglas que les gustara ver puestas en
prctica para mejorar los programas juveniles de televisin. En este
caso se piensa en lo positivo de la televisin actual, en lo negativo de
la misma y que nos resultara interrogante. Una vez que se identifican
las ventajas y desventajas se procede a elaborar reglas que
fortalezcan los aspectos positivos y contrarresten los negativos.
Cules son los pasos a seguir?
1. Comprender la situacin
2. Pensar en lo positivo, lo negativo y lo interesante
3. Generar las reglas
ASPECTOS POSITIVOS:
La televisin puede utilizarse como medio educativo
La televisin es un medio masivo de comunicacin
Es de fcil acceso
62
ASPECTOS NEGATIVOS: .
63
64
65
ASPECTOS INTERROGANTES:
66
CIERRE:
El docente formular las siguientes preguntas:
Qu utilidad tienen las reglas?
Establecen normas de funcionamiento
Sirven para facilitar la convivencia entre las personas
Son tiles en situaciones de emergencia
Cuando se desea regular el uso de sitios pblicos
Evitan disgustos y contratiempos
Promueven el uso racional de los recursos
De acuerdo a lo anterior, cul es la importancia de
establecer Reglas?
Para beneficio de la sociedad, es decir, para favorecer todos
aquellas personas que deben acatarlas, ya que fomentan el respeto,
la interaccin y el uso de bienes y servicios
67
Caducan
68
CONSECUENCIAS Y SECUELAS (C y S)
.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1.
2.
3.
4.
69
7.
8.
70
Se evitan errores
Se evala mejor lo que pensamos
Se piensa antes de actuar
Se pueden prever las cosas
Nos ayuda a regular la impulsividad y a ser ms
reflexivos en nuestra vida diaria
Nos ayuda a analizar los hechos con ms amplitud y
actitud crtica
Prctica de C y S
Siguiendo la misma metodologa para la prctica de las
herramientas anteriores a continuacin los alumnos debern resolver los
siguientes problemas considerando las consecuencias inmediatas y
mediatas.
PROBLEMA I
El alumno considerar las consecuencias de la siguiente
situacin: Se elimina el servicio de recoleccin de basura en la ciudad.
Algunas consecuencias a corto plazo seran:
Acumulacin de basura
Proliferacin de grmenes y microbios
Desempleo
Contaminacin
Epidemias
Mala imagen de la ciudad
Malos olores
La basura ocupara mucho espacio en las calles
El trnsito vehicular se vera reducido
La gente no podra caminar libremente por las calle
71
en
CIERRE:
El maestro formular la siguiente pregunta:
Qu sucede cuando las personas no consideran las
consecuencias y secuelas de un determinado hecho antes de actuar?
Cometen errores
Pierden tiempo
Pierden oportunidades
Tienen que rehacer algunas cosas
En ocasiones pierden dinero
Se pueden arrepentir
Cundo es til prever posibles consecuencias?
Antes de actuar
Cuando hacemos planes
Cuando evaluamos hechos o situaciones pasadas o
presentes
Cuando se quiere evitar riesgos
Cuando los posibles riesgos son cruciales para la
persona interesada o para otras personas
Cuando no queremos o no debemos equivocarnos
Cuando las consecuencias del error son graves o
irreparables
Toda accin tiene un resultado o una consecuencia. Es
importante tener presente que es necesario pensar con anticipacin
en lo que podra ocurrir cuando realizamos una accin.
Hay que considerar que ante un hecho cualquiera pueden existir
consecuencias positivas y negativas simultneamente, como por
ejemplo, las consecuencias de las lluvias torrenciales pueden ser
positivas por el aumento de captacin de agua en las presas y pueden
ser negativas por las inundaciones y los daos que stas ocasionan
en la ciudad y en el campo.
Si pensamos en el ejemplo del uso de la calculadora en la
escuela primaria, las consecuencias a corto plazo seran positivas, los
alumnos sacaran mejores calificaciones, y a largo plazo, los alumnos
no sabran razonar las operaciones bsicas de matemticas. As la
idea que al principio pareca buena; a largo plazo resultara
perjudicial.
PRIORIDADES BSICAS (P B)
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1.
2.
3.
Si mi vecino es confiable
Si sabe manejar
Si tiene licencia
Para que lo va a usar
Cunto tiempo lo usar
Si mi auto est en buenas condiciones
Si el automvil est asegurado
Lo ms urgente
Lo ms necesario
Lo ms conveniente
Lo que ms me gusta
Lo que ms se desea lograr
Lo que se debe hacer primero
Lo que se desea lograr primero
PROBLEMA I
Los alumnos aplicarn la herramienta P B en la siguiente situacin:
Qu aspectos tomaras en cuenta para ir al cine, y cules
seleccionaras como ms importantes?
Algunas respuestas seran:
Dinero disponible
La pelcula que se exhibe
La distancia de la casa al cine
El horario de la funcin
Persona que nos acompaa
Tiempo disponible para asistir
Comentarios acerca de la pelcula
Los actores
La clasificacin
Aspectos ms importantes:
El dinero disponible
Tiempo disponible
La pelcula
A medida que se van exponiendo los diferentes aspectos y
sealando las prioridades que cada equipo ha seleccionado, el
docente escribir en el pizarrn los aspectos ms importantes de
acuerdo con la opinin de la mayora.
El docente recordar a los alumnos que debern considerar
todos los aspectos posibles (C T F) y posteriormente seleccionar las
prioridades bsicas de stos.
PROBLEMA II
Qu aspectos tomaras en cuenta para elegir un amigo, y cules
seleccionaras como los ms importantes?
Algunos aspectos seran:
La edad
Los principios y valores de la persona
Si es digno de confianza
La escolaridad
Gustos afines
El carcter
La personalidad
Sexo
Religin
PROBLEMA III
Cules seran los tres factores ms importantes que se tomaran en
cuenta para comprar un automvil?
Se sugiere que piensen en el mayor nmero posible de factores
para elegir los tres ms importantes.
Algunos factores seran:
El precio
Modelo
Dinero disponible
Marca
Color
Consumo de combustible
Condiciones del auto
A plazos o de contado
Dinero disponible
Modelo
Condiciones del auto
CIERRE
Qu beneficios obtenemos a travs de la aplicacin de la
operacin del pensamiento P B?
Permite fijar la atencin en lo ms importante
Facilita ordenar las ideas segn la prioridad
Evita confusiones al momento de tomar decisiones
interesante,
diferencie
lo
relevante
de
lo
Evitar la inflacin
Promover el crecimiento econmico
Procurar el bienestar social
Combatir la pobreza
Eliminar el analfabetismo
Reducir los ndices de criminalidad
Establecer programas de salud
PROBLEMA III
Cules seran los objetivos de un hospital?
Algunos objetivos seran:
CIERRE:
ALTERNATIVAS,
OPCIONES (A P O)
POSIBILIDADES
OBJETIVOS ESPECFICOS;
1. Comprender el significado de la herramienta A P O.
2. Aplicar la operacin del pensamiento A P O en situaciones de
la vida cotidiana.
3. Utilizar el proceso estudiado como un instrumento que nos
permite contrarrestar la impulsividad, generar un nmero
suficiente de alternativas antes de elegir una posibilidad.
El proceso de plantearse alternativas es uno de los ms importantes
para el ser humano. Ayuda a definir las acciones que debemos seguir
para lograr los objetivos planteados; nos permite diversificar y ampliar
nuestra visin acerca de una situacin. Puede decirse que esta
operacin del pensamiento engloba a las dems ya que permite
establecer aspectos positivos o negativos de una situacin (P N I);
determinar los factores que se deben considerar (C T F); seleccionar
aquellos ms importantes (P B); establecer objetivos (P M O) y posibles
consecuencias (C y S).
Mediante la prctica deliberada y consciente de la operacin del
pensamiento alternativas, posibilidades y opciones el estudiante
adquiere el hbito de considerar cursos de accin antes de elegir
alguno como la alternativa ms apropiada para llegar a una meta o
resolver un problema.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
Maribel es una madre de familia preocupada por el desempeo
escolar de sus hijos. En cierta ocasin fue convocada por las
autoridades de la escuela de su hija mayor para informarle de su
deficiente rendimiento acadmico. En esta reunin se le mostraron las
calificaciones de su hija, constatando que stas no correspondan a las
Por miedo
Para evitar el castigo
Para continuar con su vida social
Para no estudiar
PRCTICA DEL A P O
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las
escribirn. Debern formar equipos para la prctica de esta
herramienta. Se tomarn cinco minutos para resolver cada uno de
los problemas. Posteriormente el equipo nombrar un representante
quien expondr las ideas consideradas.
El docente explicar que para evitar repeticiones cada
representante agregue solamente aquellas ideas que no hayan sido
presentadas por los equipos anteriores.
Por su parte, el maestro deber estar pendiente que todos los
alumnos participen en la resolucin de los ejercicios; as como
reformular las ideas que no sean apropiadas.
PROBLEMA I
Enumera los posibles usos de los siguientes objetos: un
mantel, una caja de cartn y una liga.
Algunas alternativas de uso para el mantel:
Como escondite
Como casa para perro
Refugio de cucarachas
Como archivero
Como mesa
Para transportar cosas
Para el pelo
Como adorno
Para detenerse las medias
Como instrumento musical
Como contenedor de papeles
Como arma
PROBLEMA II
Qu alternativas sugieres para obtener buenas calificaciones?
Algunas alternativas podran ser:
PROBLEMA III
Qu alternativas deben considerarse para fomentar la
conservacin de los recursos no renovables?
Algunas alternativas seran:
Formular un reglamento para la conservacin de stos
Racionalizar su uso
Realizar campaas de concientizacin
Los manifestantes
El gobierno
Los choferes
Los transportistas
PRCTICA DE O P V
De la misma forma en que hemos trabajado anteriormente, se
recomienda que los alumnos formen equipos para la resolucin de los
problemas, por su parte, el docente estimular la generacin de tantas
ideas como sea posible.
PROBLEMA I
PROBLEMA II
Luis compra un estreo que a la semana de uso deja de
funcionarle una bocina, molesto se dirige a la tienda donde lo compr y
le reclama al vendedor la mala calidad del aparato
Cules creen que seran los puntos de vista de Luis y cules los del
vendedor?
Luis opinara:
Que pag caro el aparato y su calidad no responde al
precio
Quiere que le regresen su dinero
Que los artculos que vende la tienda son de mala calidad
El punto de vista del vendedor sera:
Por poltica de la tienda no puede regresarle su dinero
Puede cambiarle el aparato por otro en buen
funcionamiento
Que seguramente no le dio el uso adecuado
Nunca haban tenido reclamaciones de aparatos de esa
marca
PROBLEMA III
Un matrimonio de ancianos tiene como vecinos a un grupo de
estudiantes que con frecuencia organiza fiestas provocando mucho
escndalo
Cul sera la opinin de la pareja de ancianos y cul la de los
estudiantes?
El punto de vista de la pareja sera:
Perturban su tranquilidad
PLANIFICACIN
OBJETIVOS ESPECFICOS;
1. Comprender el proceso de planificacin.
2. Programar con anticipacin las actividades que se van a
realizar, utilizando las operaciones del pensamiento
estudiadas.
3. Establecer planes de accin sencillos y directos para el logro
de objetivos.
4. Comprender la importancia de esta herramienta como una
estrategia que ayuda a obtener mejores resultados de las
acciones que se realizan.
5. Aplicar esta operacin del pensamiento en diferentes
situaciones de la vida cotidiana.
6. Aplicar los procesos del pensamiento estudiados.
Una de las formas de reducir las respuestas impulsivas es
mediante el desarrollo de conductas planificadas. Esta meta es
posible a medida que las personas adquieren el hbito de anticiparse
a los acontecimientos, de pensar antes de tomar una decisin y
actuar, y, de proceder ordenadamente para lograr sus propsitos.
La Planificacin es un proceso que se orienta hacia las acciones y
conduce la definicin de las etapas a seguir para lograr una meta.
Puede decirse que esta herramienta es la base del desarrollo de la
habilidad que tiene una persona para definir sus estrategias de
manera organizada, o de llevar a cabo las acciones que se plantea.
Aspectos positivos:
Pedro gasta en lo que quiere
Satisface en el momento sus gustos y preferencias
Aspectos negativos:
No controla su impulsividad
Se angustia una vez que se le acaba el dinero
Qu consecuencias (C y S) tiene para Pedro esta situacin? A
corto plazo:
Qu objetivos (P M
adecuadamente su dinero?
O)
debe
fijarse
Pedro
para
utilizar
1.
2.
3.
4.
Tipo de terreno
Tipo de vegetacin
Acceso
Distancia del lugar a la ciudad ms cercana
Duracin de la expedicin
Costo
Cantidad de dinero disponible
Llegar al lugar
Organizar el sitio para acampar
Cumplir el plan de exploracin
Regresar al lugar de origen
Aspectos negativos:
Se pueden sufrir accidentes
El monstruo puede ser agresivo
Pueden presentarse enfermedades por las condiciones
climatolgicas
Aspectos interesantes:
Qu opinan otros investigadores sobre el asunto?
Qu opinan los padres sobre los riesgos de
expedicin
5. Aplicar la herramienta C y S para analizar la situacin planteada.
Algunas consecuencias a corto plazo:
Emocin
Incertidumbre
Dejar la comodidad del hogar
Incomodidad por dormir a la intemperie
Pasar fro
la
Duracin de la expedicin
El costo
El perfil de las personas necesarias
La cantidad de dinero disponible
UNIDAD
III
OBJETIVO ( S ):
El alumno:
INTRODUCCIN.
La mayora de las personas y particularmente los jvenes admiran las
creaciones de otros y generalmente escuchamos reacciones y comentarios de
admiracin. En la etapa de la juventud, los seres humanos son capaces de
realizar cualquier cosa que se propongan, pero eso es algo que muy pocos se
deciden a hacer, generalmente porque no tienen la suficiente confianza en s
mismos o por que no creen posible que algo tan grandioso pueda ser producido
por ellos. Una vez que el ser humano, a cualquier edad, se da cuenta que es
creativo por naturaleza, la confianza en s mismo hace que el inters por seguirlo
siendo, le permita tener nuevos logros.
Emprendedor y empresario:
Existe una confusin generalizada en cuanto a entender como sinnimo
de capacidad emprendedora a capacidad empresarial. Sin duda, la capacidad
empresarial supone la presencia de rasgos emprendedores, pero no se agota en
ellos: se asocia a atributos o cualidades adicionales que son algo ms difciles
de encontrar en la poblacin. A raz de esta confusin, suele identificarse todo
acto emprendedor con una accin que persigue fines de lucro.
FIJACIN DE METAS
Iniciemos por definir la palabra meta como aquello a lo que deseamos
llegar. Si piensas como quieres estar dentro de 10 aos (metas a largo plaza),
difcilmente encontrars una respuesta, sin embargo si estableces un periodo
mas corto, como cinco aos (metas a mediano plazo), no te costar trabajo
determinar tus logros. una manera de aumentar las posibilidades de xito es
establecer metas para lograr las distintas actividades que te propongas. Para
cada meta debers indicar el cmo y el cundo, es decir, que establezcas un
plan de accin y la fecha lmite para su consecucin. Cada vez que alcances una
meta debers fijarte una nueva, as mantendrs el ritmo y la motivacin para
lograr todo aquello que te has propuesto.
Debes tomar en cuenta que las metas que te propongas, sean claras,
medibles, calendarizables y por ltimo, alcanzables.
Existen varios talentos que definen al emprendedor, Cules piensan
ustedes que son?
Algunas posibles respuestas son:
Creativo
Innovador
Flexible
Original
Sensible a los problemas
Independiente
Tiene una gran confianza en s mismo
Toma riesgos
Perseverante
Tiene una gran necesidad de superacin personal
Tiene elevada su autoestima
Audaz
Tenaz
Apasionado
Responsable
Confianza
Iniciativa
Voluntad
SOY UN EMPRENDEDOR?
Te gusta correr riesgos?, buscas el cambio?, tienes ideas de
negocios?, entonces eres una persona emprendedora.
El conocerte bien, el ser capaz de identificar por una parte los propios
objetivos y motivaciones y, por otra parte, nuestras fuerzas y debilidades es, sin
lugar a duda, uno de los factores importantes del xito.
Todos tenemos diferentes ideas sobre lo que significa tener xito. De
ah la importancia que tiene el tomar conciencia de lo que somos, de la
capacidad que tenemos de decidir desarrollar nuestro potencia emprendedor.
A continuacin el docente pedir a los alumnos contesten de forma
individual, en su cuaderno de trabajo la encuesta Soy un Emprendedor?. Al
finalizar esta encuesta el alumno estar en posibilidades de conocer las
caractersticas del emprendedor e identificar cual de ellas posee.
ENCUESTA
1.- Frente a un problema el emprendedor est ms inclinado a:
a) Buscar un amigo para buscar ayuda
b) Obtener ayuda de un desconocido considerado como un experto
c) Tratar de resolver el problema por si solo
2.- El emprendedor es como un atleta que corre principalmente:
a) para desarrollar energa y conservarse en buena condicin fsica.
b) Para tener la satisfaccin de vencer a otros competidores en la carrera.
c) Para tratar de superar su propio record.
3.- El emprendedor esta motivado por la necesidad de:
a) Alcanzar un fin muy importante.
b) Atraer la atencin y reconocimiento del publico.
c) Poseer riquezas y ejercer dominio sobre las otras personas.
4.- El emprendedor cree que el xito o fracaso de una nueva empresa depende
de:
a) La oportunidad de una situacin y/o la suerte
b) Apoyo y aprobacin de otros.
c) Sus propias fuerzas y habilidades.
5.- Existiendo la posibilidad de ganar una buena recompensa, Cul de las
siguientes acciones llevar a cabo un emprendedor?
a) Tirar un dado con un oportunidad sobre tres de resolverlo ganando en un
grupo al azar.
b) Trabajar en el problema para tratar de resolverlo en un lapso previsto.
c) Ninguna de las opciones anteriores puesto que su xito es muy reducido.
6.- El emprendedor esta muy inclinado a escoger una tarea:
a) Que implique un riesgo moderado que de todos modos es un desafi.
b) En la que todos los riesgos sean elevados pero las recompensas
financieras sean tambin importantes.
c) Que sea relativamente fcil y de poco riesgo.
7.- Las ganancias son muy importantes para el emprendedor, Porqu?
a) Le proporcionarn el dinero que le permite desarrollar otras ideas.
b) Constituyen una medida objetiva de su xito.
c) La acumulacin de riqueza personal, es la razn principal que tiene para
buscar el xito.
8.-A cul de los enunciados siguientes, el emprendedor le da mas valor en su
actividad?
a) La importancia que se atribuye a la competencia y eficacia.
Valoracin:
1.
5.
a) 1
b) 3
c) 2
2.
a) 1
b) 3
c) 1
6.
a) 1
b) 2
c) 3
3.
a) 3
b) 2
c) 1
7.
a) 3
b) 1
c) 1
4.
a) 2
b) 3
c) 1
8.
a) 1
b) 2
c) 3
a) 2
b) 2
c) 3
Resultados:
Si la suma de tus puntos es de 8 a 3, debes revisar tu perfil de
emprendedor.
Si la suma de 14 a 18 = Te encuentras en el camino correcto para
desarrollar tus habilidades de emprendedor.
Si la suma de 19 a 20 = Felicidades! Eres un emprendedor nato.
El docente resaltar las siguientes consideraciones:
Aprender a conocerse bien, a identificar por una parte los propios
objetivos y motivaciones y, por otra, nuestras fuerzas y debilidades es, sin lugar
a dudas, uno de los factores importantes del xito. De ah la importancia que
tiene tomar conciencia de los que somos, de la capacidad que tenemos y decidir
desarrollar nuestro potencial emprendedor.
Todos tenemos diferentes ideas sobre lo que significa tener xito. Unos
piensan en trminos de dinero, otros en trminos de logros y otros en trminos
de amor y felicidad. Nosotros definimos xito como un proceso continuo de fijar
metas y alcanzarlas. El xito es una experiencia continua, no un destino remoto
al que llegaremos algn da, no importa cules sean nuestras metas sino
alcanzarlas para tener xito.
se renen, qu se pretende?.
Dimensin del grupo: 6 u 8 personas es lo ideal, un grupo con ms
integrantes es difcil que lleguen a algn acuerdo y menos personas
tampoco es bueno por que restaran eficiencia al cruce de ideas y
asociaciones.
Heterogeneidad: Cuando conformes tus grupos de trabajo es
indispensable que integres a personas que no tengan caractersticas
similares en lo personal y en el grupo de trabajo.
Jerarqua: No te aconsejamos que algn miembro del grupo sea lder
ya que esto dificulta el aporte de ideas de otros miembros del grupo.
Clima de Trabajo: Tu grupo de trabajo debe generar y sentir confianza,
estabilidad y cohesin entre sus miembros.
ideas de cuan creativos son. Las palabras que el astrlogo pone enfrente del
lector, en un instante cambian la perspectiva del lector, quien rpidamente
canaliza cualquier preocupacin existente en su vida, en un momento el lector ve
su vida desde la perspectiva de las palabras del astrlogo. De manera
extraordinaria ( por que la mente humana es extraordinaria, no la astrologa ), el
lector encuentra un mensaje que se le ajusta muy bien.
VER CON OJOS FRESCOS
Cualquier tema puede ser tratado con ms creatividad cuando es visto
con ojos frescos. Se puede utilizar una presentacin grfica, un diagrama, un
grfico, una foto, un modelo, etc., Para verlos con ojos frescos.
El elemento escencial es apartarse del hbito del prejuicio y tener una
nueva perspectiva. A continuacin, les ofrecemos algunas tcnicas para
alcanzarlo.
LAS PAGINAS AMARILLAS
Tome las pginas amarillas, agarrelas por el borde y djelas caer
abiertas. Luego ponga un dedo en cualquier parte de unas de las pginas
expuestas, lea lo que dice y utilice ese tpico como punto de partida para
descubrir las formas creativas de lidiar con un tema especfico o tema de
estudio.
EL CONTENEDOR DE PENSAMIENTOS
El contendedor de pensamientos es un envase de plstico en forma de
bola que contiene 30 tiras plsticas, cada una de las cuales tiene una palabra
impresa en uno de los lados, el contenedor tiene una ventana transparente la
cual permite que cuando las tiras se mezclen dentro de l se puedan leer de 4 a
5 palabras.
Estas palabras son utilizadas para formas un concepto que se convierte
en el punto de partida para descubrir formas de lidiar con el tema de estudio.
SIMPLEMENTE DAR UN PASO ATRS
Desde hace cientos de aos, los artistas saben que trabajar en la pintura
de un cuadro ms tiempo de lo debido conlleva a reflejar lo que ellos quieren ver
y no lo que realmente estn pintando. Existen varias vas para prevenir este
problema, cada un de las cuales podra estar relacionada con proyectos
creativos que no ests siendo pintados.
Un simple paso atrs.- Solamente con dar un paso atrs, a unos pocos
pies de la pintura, la perspectiva cambia.
D un paso atrs y use un espejo.- Mientras que con unos pocos pasos
se cambia la perspectiva el efecto de ver con ojos frescos puede ser aumentado
dramticamente al utilizar un espejo para una pintura. La tcnica consiste en
alejarse de la pintura y verla a travs de un espejo, colocado sobre el hombro.
TORMENTA DE IDEAS
La tcnica conocida como tormenta de ideas nos permite ensamblar una
gran cantidad de ideas mientras tomamos una decisin, la toma de ideas la hace
usualmente con un grupo pequeo de personas, y consiste en tener a una
persona escribiendo las ideas en una hoja de rotafolio, mientras que las otras
personas simplemente dicen lo primero que se les viene a la mente, sin
consideracin de cuan efectivo o prctico podra ser. En la medida en que una
idea es ms ridcula que la otra, se hace ms fcil ser no convencional, y
ocasionalmente una idea emerge que podra ser una joya, en la prctica parece
sin sentido pero al ver los resultados es obvio que es una alternativa prctica y
excitante.
EL MTODO DE PREGUNTAS
El mtodo de las preguntas es un enfoque ms riguroso, consiste en
hacer una serie de preguntas sobre los pasos de un proceso, respuestas claras
y razonables sugieren que los pasos del trabajo se justifican tal como estn, sin
embargo cuando hacemos la pregunta Qu est pasando aqu y por qu est
pasando?
y no encontramos una explicacin razonable, ese paso
probablemente pudiera ser eliminado, en la medida en que preguntamos,
cundo se realiza este paso y por qu se efecta en este momento? surgen
oportunidades de mejorar al cambiar el tiempo o la secuencia, al preguntarnos
dnde est realizado y por qu es realizado ah? se identifican opciones al
cambiar la ubicacin a un mejor lugar al preguntarnos quin hace el trabajo y
por qu lo hace esa persona? encontramos oportunidad para aumentar la
productividad al reasignar el trabajo. Adicionalmente, cuando preguntamos
EL EMPRENDEDOR Y SU MEDIO
El emprendedor est inserto en un mundo en constante cambio sin
embargo, su comportamiento debiera estar orientado por valores que no se
transan. Esta observacin es muy importante comprenderla para promover la
formacin valrica de los emprendedores como requisito o ingrediente del xito
en sus empresas. A veces, pareciera fcil iniciar un negocio y tener excelentes
resultados actuando fuera del marco de la ley, el respeto por las personas, el
medio ambiente y la vida.
Nuestra opcin formativa es promover personas emprendedoras
honestas, responsables, solidarias con el otro y respetuosas del medio
ambiente. Emprendedores que entiendan que su accin va en beneficio de otras
personas y esa es la primera clave del xito, por consiguiente, ser consecuente
buscando siempre la calidad de los producto y servicios, un precio justo y una
atencin de excelencia por los clientes, es el marco tico mnimo para construir
una sociedad ms prospera, como ya pensaban los griegos que debera
sustentarse en:
La belleza, la justicia, la riqueza y el amor.
Qu hace un emprendedor eficaz?
Los diferentes autores que en los ltimos aos han abordado esta
temtica concuerdan en el hecho que el emprendedor es:
una persona capaz de generar una nueva entidad u organizacin
consiguiendo, combinando y coordinando recursos humanos, tcnicos,
materiales y financieros con miras al logro de determinados objetivos. 1
En palabras ms simples:
1
TECNICAS
Este enfoque por otro lado, implica comprender que la formacin al interior del
colegio, la universidad, la educacin a distancia y cualquier otra modalidad de
entrenamiento emprendedor requiere que paralelamente se generen en el
entorno oportunidades e instrumentos pertinentes para ayudar a concretar las
iniciativas de los emprendedores, como son por ejemplo acceso a fuentes de
financiamiento, promocin de nuevos mercados, etc..
LECTURA DE REFLEXION:
GUILA O GALLINA ?
En cierta ocasin, caminando por una vereda, un campesino encontr un
huevo de guila y cuidadosamente lo tom para llevrselo. Estando en su
humilde casa, y ms por ignorancia que por otra cosa, lo acomod en un
gallinero.
Tiempo despus un aguilucho creci, en medio y durante toda su vida
sigui el mismo comportamiento de una gallina, escarbaba en el suelo en busca
de semillas y gusanos para comer, cacaraqueaba como las gallinas, volaba a
pocos metros del suelo con breves aleteos, pero con gran agitacin de plumas;
un aguilucho trasplantado en gallina.
Cierto da, ese aguilucho alcanz a ver un guila real que surcaba los
cielos con gran majestuosidad y sin apenas batir sus fuertes y doradas alas.
-Qu ave tan hermosa!- dijo el aguilucho de nuestra historia.
-Qu es?- pregunt a su vecina gallina con quien caminaba; -Es el
guila, la reina de las aves!-, respondi cacaraqueando la vecina y agreg:
-pero... Olvdate, jams podrs ser como ella! Este aguilucho trasplantado no
volvi a pensar en eso y tiempo despus muri, todava con la creencia de que
era una gallina.
Annimo.
PRACTICA DE LO APRENDIDO
De acuerdo a tu experiencia y entorno debers de proyectar una
alternativa de solucin a una necesidad o problema que detectes y este se
encuentre dentro de tu esfera de competencia.
Para auxiliarte en esta practica contesta a los siguientes cuestionamientos.
a) Cul es el nombre del problema o necesidad que detectaste?
________________________________________________________
b) A que rea pertenece?
Social
Productiva
________________________________________________________________
________________________________________________
n) Al costo determinado adele un 40% de utilidad y un 15% de impuesto, y
obtendrs el precio de venta
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
o) Calcula el numero de frecuencia de compra tomando en cuenta la
respuesta de la pregunta inciso h. (La frecuencia es en veces por da,
semana, mes o ao que se compra o solicita tu servicio o producto)
Posibles ventas = Respuesta inciso h * veces de compra * respuesta
inciso n.
_______________________________________________________________
_________________________________________
p) Calcula el costo de producir tu producto o prestar tu servicio
Costo de produccin = Respuesta inciso m * numero de artculos
producidos.
________________________________________________________________
________________________________________________
UNIDAD
IV
CONSOLIDACION DE LA CREATIVIDAD
OBJETIVO ( S ) :
El alumno:
INTRODUCCIN
Hoy en los albores del siglo XXI, estamos viviendo tiempos donde la
velocidad y el cambio no pueden esperar para pasado maana; *hoy es el nuevo
da.
La juventud actual, dira el escritor Carlos Cuahutmoc Snchez, viven
en *xtasis*, es una aventura apasionante. En la juventud actual existen grades
problemas, hoy en da los que ms destacan son: la falta de comunicacin con
sus padres, vaco existencial y baja autoestima; pero tambin encontramos
cosas muy buenas en nuestros jvenes.
Mxico es un pas de jvenes, se estima que el 60% del total de la
poblacin mexicana es menor de los 20 aos y esto constituye una ventaja
competitiva muy importante, dado que en los pases del continente europeo el
promedio de edad es de, aproximadamente, 50 aos y se estima que en los
Estados Unidos, nuestro principal socio comercial, es de 30; por ello se dice que
es una ventaja el que en nuestro pas los jvenes sean una gran mayora. Se
calcula que para el ao 2010 la Repblica Mexicana tendr una poblacin de
aproximadamente 70 millones de jvenes.
Deca el famoso filsofo Disraeli: *El porvenir de una nacin est
precisamente en el contenido que lleve cada joven en su corazn*. Si el joven es
aptico y desinteresado, no le importar nada en la vida. En Mxico,
desgraciadamente, hay muchos jvenes que tienen esta mentalidad, se les ha
creado una cultura light (ligera) de <no te apures>
<no es mi bronca, maestro>, que nos ha llevado a enfrentar grandes
consecuencias, como, por ejemplo, hacer todo rpido y sin calidad, tener ms
sin esfuerzo, que haya muchos analfabetas, no saber trabajar en equipo,
etctera.
De ah la importancia de ensear a los jvenes la cultura de
investigacin de generar proyectos que den soluciones a problemas que se
presentan en su entorno social, familiar, educativo, que les permita generar su
propio empleo.
Tenemos dos alternativas: seguir con las actitudes que nos han
enseado y conformado a ser una cultura derrotista, o, por el contrario nos
decidimos a ser emprendedores, a soar con lo imposible y darle vida a este
pas; para esto nos vemos obligados a desarrollar habilidades y actitudes
personales y sociales de; apertura cooperacin trabajo en equipo conciencia y
responsabilidad.
Los jvenes de hoy tienen que decidirse a ser emprendedores, a soar
con lo imposible y a lograr que nadie decida por ellos.
En esta unidad se plantear la forma como se inician las investigaciones;
mediante ideas y mtodos propuestos para llegar a la culminacin de dicha
investigacin, as mismo se habla de las fuentes que inspiran ideas de
investigacin y la manera de desarrollarlas, para as
poder formular
planteamientos de investigacin.
Se quiere hacer
POR QU
Se quiere hacer
PARA QU
Se quiere hacer
CUNTO
DOND
(ubicacin en el
Se quiere hacer
Se quiere hacer
CMO
Se va hacer
Actividades y tareas
Metodologa
CUNDO
A QUIENES
QUIENES
Se va hacer
Va dirigido
Lo van hacer
Calendario de actividades
Destinatarios o beneficiarios
Recursos humanos
Se va hacer
Recursos materiales
Se va a costear
Recursos financieros
CON QUE
Contenido
Anteproyecto
Ttulo tentativo
Informe final
Ttulo
Resumen
ndices
Antecedentes
Definicin del problema
Objetivo
Hiptesis
Justificacin
Introduccin
Bosquejo de fundamentos
Bosquejo de mtodo
Fundamentos
Mtodo
Cronograma
Presupuesto
Difusin
Resultados
Conclusiones
Recomendaciones
Consultas iniciales
Consultas realizadas
Anexos
BIBLIOGRAFA.
BACA G. URSINA. "Anlisis de Evaluacin de Proyectos". Me Graw Hill, Mxico.
BEAUDOT, ALAIN. " La Creatividad". Ed. Marcea. Madrid 1973.
BERTOLOTTO Valles Gustavo.Programacin neurolingstica, Ed.diana,
Mxico,1998, Tercera impresin.
BEYER, GUNTHER. "Aprendizaje Creativo". Ed. Fundamento.
BORTHWICK, G. "Hacia una Educacin Creativa". Ed. Fundamentos.
BUXARRAIS Maria Rosa Et. La educacin moral en primaria y secundaria
( una experiencia espaola),Ed. SEP-Cooperacin espaola,1997,Primera
edicin.
CASTAEDA Alejandro, Corzo Graciela, Piensas adivinas, Ed. Impala.
Mxico.2001
CERRONI Humberto. Coleccin los noventaReglas y valores en la democracia,
Ed. CONACULTA-Ed. Alianza, Mxico, 1991,Primera edicin.
CESLAS, Monterrey, N.L. Agosto 1991.
COSTA, ARTHUR L. "Developing Minds". Programs for Teaching Thinking. Vol. II.
COVEY Sean.Los 7 hbitos de los adolescentes altamente efectivos, Ed.
Grijalbo-Franklin Covey, Mxico,2003, Dcima tercera edicin.
DAVIS, G.A. "Estrategia para la Creatividad". Editorial Raidos. Mxico.
DE BONO, EDWARD. "De Scrates a Bono", Editorial Piados. Madrid.
DE BONO, EDWARD. "El Pensamiento Lateral". Editorial Paids. Mxico 1990.
DE BONO, EDWARD. "El Pensamiento Paralelo" Editorial Paids. Mxico 1995.
DE BONO, EDWARD. "Ensear a Pensar". Ed. Paids. Mxico 1990.
ANEXOS
ANEXO 1.Diferentes diseos, modelos y metodologa para la realizacin de
proyectos.
Qu es un diseo.
1. Delineacin o dibujo de un edificio, figura vestido, etctera.
2. Descripcin aproximada de algo hecha con palabras: Hizo un diseo de sus
planes.
SIN. 1. Boceto, croquis, trazado, esbozo, apunte, esquema. 2. bosquejo,
resumen.
Arte y tecnologa. Diseo grfico Arte y tcnica de traducir ideas o conceptos
en imgenes y formas visuales. Requiere saber preparar y disponer los distintos
elementos grficos dibujos, fotos, textos, rtulos etc. que integran objetos tan
diversos como la pgina de un peridico, un libro, una revista, un anuncio, la
portada de una publicacin, un envase, una invitacin, un impreso, etc. El diseo
grfico exige, por tanto, conocimientos de las tcnicas de composicin * e
impresin *, diagramacin *, confeccin *, maquetacin *, etc.
Diseo industrial Actividad artstica y tcnica que tiene por finalidad la creacin
de objetos de uso que luego sern fabricados en serie por la industria. Su
fundamento es el deseo de que los objetos cotidianos no slo sean tiles, sino
tambin bellos. Surgi en la segunda mitad del siglo S. XIX en Inglaterra, con
William, Morris* y el movimiento Arts an Crafts. A partir de la Segunda Guerra
Mundial el diseo industrial ha conocido un extraordinario auge y en la
actualidad es uno de los factores que ms se tienen en cuenta en el lanzamiento
al mercado de cualquier tipo de producto.
Diseo urbanstico Disposicin de medio en que vive el hombre para conseguir
un hbitat* mas adecuado a sus necesidades y, a la vez, ms armnico con la
naturaleza.
Qu es un modelo
1. Aquello en que alguien se fija para imitarlo o reproducirlo: un modelo de carta.
2. Figura hecha en cera, barro, madera, etc. Que despus se reproduce en la
escultura definitiva.
3. Reproduccin a escala reducida de un edificio, barco, avin, mquina. Etc. El
modelo de un buque escuela.
4. En fundicin, elemento de cera, yeso, etc. En una o varias piezas, con que se
hace el molde que luego servir para reproducir un objeto por vaciado del metal
fundido: un modelo para campana.
5. Cada una de las modalidades, tipos o categoras que existen de algo: Estn
expuestos los ltimos modelos de automviles.
6. Prenda de vestir, zapato, bolso, joya, etc. Exclusiva y original: Su marido le ha
regalado un modelo de un modisto famoso.
7. En ciencia, recurso metodolgico que sirve para conocer, interpretar o explicar
la realidad mediante la seleccin de los elementos que se consideran ms
importantes y de sus relaciones y su posterior traduccin en representaciones
ideales ms fciles de comprender e investigar: el modelo atmico de Bohr.
8. En economa, poltica y otras ciencias sociales, construccin terica que
describe el funcionamiento de un sistema, poltico, econmico, cultural etc. El
modelo capitalista de sociedad.
9. En matemticas, expresin de una realidad compleja en lenguaje,
matemtico para facilitar su reproduccin o su comprensin.
10. En estadstica. Funcin de densidad de probabilidad, expresada
grficamente en su curva, y que proporciona la probabilidad de cada uno de los
sucesos que constituyen un universo dado, bajo unas condiciones
preestablecidas.
11. En ciberntica, sistema artificial que presenta analogas con un sistema
estudiado y que se utiliza para comprender mejor el funcionamiento de este
ltimo y comprobar si otras teoras son capaces de explicarlo.
12. Persona que posa para ser copiada por pintores, escultores, etc. Una modelo
de Bellas Artes.
SIN. 1. Muestra, paradigma. 2. Prototipo. 3. Maqueta, miniatura. 4. Matriz. 5.
Variedad. 6. Patrn.
Qu es la metodologa
1. Parte de la lgica que estudia los mtodos cientficos. Sus principales temas
son la definicin, la divisin, la demostracin, la deduccin y, sobre todo, la
induccin*.
2. Aplicacin de un mtodo: La metodologa seguida es la indicada para ese
proceso.
Qu es un mtodo
1. Conjunto ordenado de operaciones orientadas a la obtencin de un resultado:
le gusta trabajar con mtodo.
2. Procedimiento o modo de obrar que tiene cada persona: No apruebo sus
mtodos.
3. Conjunto de reglas y ejercicios para ensear los elementos de una tcnica,
arte o disciplina; un mtodo para aprender ingls.
4. Mtodo analtico El que emplea el anlisis* como procedimiento de
investigacin.
5. Mtodo cientfico El que se aplica en los trabajos de investigacin de las
ciencias, especialmente de las experimentales.
6. Mtodo deductivo
El que emplea la deduccin* como proceso de
razonamiento.
7. Mtodo didctico El que pretende la exposicin o transmisin de los
conocimientos.
8. Mtodo experimental El que se sirve de la observacin, la deduccin
matemtica y la experimentacin.
9. Mtodo heurstico El que pretende la adquisicin de un conocimiento.
SIN. 1. Orden, disciplina. 1 y 3. Sistema. 2. Frmula, plan, planteamiento.
Mtodo Cientfico. El mtodo cientfico se desarroll a partir de los S. XVI y
XVII, cuando el recurso a la intuicin intelectual result insuficiente como fuente
de conocimiento, debido al avance de las ciencias naturales. Desde entonces la
experimentacin desempeo un papel predominante en las ciencias y cre el
mtodo cientfico experimental, que se basa en la observacin directa del
fenmeno que se quiere estudiar y que alcanza su mxima expresin en el
trabajo de laboratorio, en el que se hallan disponibles los medios necesarios
para la verificacin de experimentos: sustancias, aparatos, recipientes,
instrumental, etc. Las fases del mtodo cientfico experimental son:
planteamiento de la incgnita; diseo y montaje del experimento; realizacin del
mismo y recogida de datos; anlisis de los datos; obtencin de conclusiones;
comprobacin de su universalidad y comunicacin de los resultados
ANEXO 2
Problemas iniciales
El comenzar a redactar ideas es el mayor obstculo a que el
investigador principiante se enfrenta. En este momento es fcil claudicar. El
principiante tiende a investigar demasiado en lo que toca a bibliografa o a
navegar sin rumbo en Internet. sta es una buena excusa para posponer el
trabajo de escribir.
Todo inicio implica dificultades. Normalmente, no se ha educado al que
empieza a investigar para que esta tarea sea agradable y fcil. Fanger (1985,
pg 28) lo ha expresado muy claramente He llegado a concebir el pnico como
un compaero inevitable de cualquier tipo de escritura seria y acadmica. No
existe sustituto alguno que evite sentarse a escribir el primer borrador. Piense,
sin embargo, que lo ms difcil es esta primera parte. El problema es empezar.
Lea todos los libros sobre redaccin que desee, pero si no escribe, nunca
aprender a escribir. Frank Dickson.
cmo se interes por ella, dnde, cundo y qu o quin lo estimul para que la
llevara a cabo. sta debe ser parte del captulo titulado Anlisis de
fundamentos, solamente enunci los sucesos histricos que lo motivaron a
desarrollar este tema.
Redaccin
Sea conciso en los antecedentes; tres o cuatro pginas pueden ser
suficientes, pero si tiene 20, no se preocupe. No hay mnimos ni mximos en
cuanto al nmero de pginas
que debe contener un informe final de
investigacin.
Definicin del problema
El encontrar el enunciado del problema de investigacin es ms
trascendente que su solucin.
En un trabajo de investigacin, lo primero que hay que definir es el
problema. Una vez que haya ledo documentos suficientes acerca del tema,
tendr mayor claridad sobre lo que va a desarrollar.
La definicin correcta del problema es lo primero que debe lograr.
Getzels afirm que en una ocasin. Einstein dijo El enunciar un
problema es por lo general ms esencial que su solucin, la cual puede ser
simplemente una cuestin matemtica o bien, una habilidad experimental. El
hacer nuevas preguntas, o el considerar anteriores desde otro punto de vista
requiere creatividad y da como resultado un avance significativo para la ciencia.
Ejemplos
Revistas profesionales relacionadas con su especialidad, profesin,
rplicas y compendios, observacin, comparaciones, su trabajo cotidiano o
ejercicio de su profesin, recomendaciones de otras investigaciones.
Ejemplos de problemas por disciplinas
Administracin
* Evaluacin de los mtodos de financiamiento para contratos de vivienda.
Biologa
* Comparacin y contraste entre los peces de agua salada y los de agua
dulce.
Comunicacin
*Teora sobre la cantidad de violencia en las pelculas.
Contabilidad
* Procedimientos contables en pequeas industrias: gastos tpicos,
requisitos financieros y estudios econmicos de tres industrias en Brasil.
*Los aspectos contables en franquicias: estudio comparativo en industrias
diversas en la ciudad de Caracas.
Prctica
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las escribirn,
debern formar equipos para la prctica, se tomarn cinco minutos para resolver
el ejercicio. Posteriormente el equipo nombrar un representante quin expondr
las ideas o lo factores considerados.
El docente explicar la importancia de realizar investigacin, que nos
permitir la solucin de carencias y necesidades.
Por su parte, el docente deber estar pendiente que todos los alumnos
participen en la resolucin de los ejercicios; as como reformular las ideas que no
sean factores de cada situacin. Por lo general, los alumnos suelen confundir las
situaciones. Se sugiere al maestro estimular a los alumnos y hacerlos pensar en
factores menos obvios y triviales.
Definicin de supuestos
Los supuestos son soluciones tentativas al problema de investigacin.
La validez se comprueba mediante informacin emprica, reglas de lgica o en
forma cualitativa. Los supuestos son conjeturas acerca de las caractersticas,
causas de una situacin especfica, problemas especficos o planteamientos
acerca del fenmeno que se va a estudiar.
Los siguientes son supuestos en forma de aseveracin:
* Los programas de televisin afectan la lectura que los nios de primaria llevan
a cabo en sus tiempos libres.
* La lectura ha disminuido en los nios de primaria desde que existe la televisin.
Ejercicio 3
Escriba 5 ejemplos de supuestos en forma de aseveracin:
-Programas de televisin, pelculas, problemas sociales.
Definicin de hiptesis
Es una respuesta tentativa al problema de investigacin, consiste en una
aseveracin que puede validarse estadsticamente. Una hiptesis explcita es la
gua de la investigacin, puesto que establece los lmites, enfoca el problema y
ayuda a organizar el pensamiento. Se establece una hiptesis cuando el
conocimiento existente en el rea permite formular predicciones razonables
acerca de la relacin de dos o ms elementos o variables. Una hiptesis indica
el tipo de relacin que se espera encontrar; o se; existe relacin entre a y
b; El primer elemento es la causa del segundo; cuando se presenta
esto, entonces sucede aquello, o bien, cuando esto s, aquello no, debe
existir una cuantificacin determinada o una proporcin matemtica que
permita su verificacin estadstica.
Los supuestos y las hiptesis consideran una relacin entre dos
elementos. A estos elementos se les llama variables, las variables son los
atributos que se miden en las hiptesis. Son factores que explican los
resultados y determinan las diferencias entre stos para poder establecer
comparaciones. Son los elementos que se relacionan en una hiptesis.
Por ejemplo, si la hiptesis es: existe un mayor nmero de plantas
comestibles en climas clidos que en climas fros, los elementos que se estn
relacionando son:
Ejemplo:
Si la oracin que define su problema es:
Anlisis del clima institucional en las instituciones de educacin superior.
Su lectura debe incluir los siguientes conceptos:
1. Anlisis. Qu es lo quiere decir, como investigador de este problema, con
anlisis?
2. Clima institucional. Cul teora especfica va a utilizar?, de qu autor? O,
cules teoras voy a resumir, para presentarlas como fundamento del estudio?.
3. Instituciones de educacin superior. Cules son exactamente las que se van
a analizar en este estudio?, por qu y no otras? Esto es el contexto de la
investigacin.
En el ejemplo anterior sus fundamentos sern:
1. Marco conceptual: el concepto de anlisis.
2. Marco terico: la teora acerca del clima institucional.
Mtodo
El mtodo nos permite seguir el camino correcto.
Para desarrollar el mtodo debe presentarse un bosquejo de la manera
en que se propone llevar a cabo la investigacin. Cuanto ms completo sea el
bosquejo, ms fcil se desarrollar el proceso de investigacin.
En esta parte se tiene que explicar lo que va a realizar para lograr el objetivo de
la investigacin, cmo lo har, con qu elementos, equipo o programas y con
quin se efectuar. Todo anteproyecto debe contener un plan para su desarrollo.
Este plan ordenado de razonamientos es el mtodo.
Cronograma
Mas vale tarde que nunca, pro ms vale a tiempo que un trabajo
obsoleto.
El cronograma define explcitamente las fechas fijas en las que se
terminar cada parte del proyecto, as como el total del informe final. Pocas
investigaciones concluyen oportunamente en el lmite de tiempo establecido.
Consideracin de los diferentes tiempos
Considere los tiempos que se necesitan para los apartados siguientes:
* Anlisis de datos
* Anlisis de fundamentos
* Consultas con expertos
* Correccin de redaccin (dos o tres veces)
* Dibujos
* Edicin personal del trabajo terminado
* Elaboracin de los instrumentos (cuestionarios, entrevista, observacin)
* Elaboracin de cuadros
* Fotocopiado
* Fotografas
* Lecturas selectiva, analtica y crtica
* obtencin de equipo y de material necesario
* Procesamiento de datos
* Redaccin de cada seccin
* Revelado de fotografas
* Revisin por parte de los asesores (dos o tres veces)
* Revisin del primer borrador final
* Revisin del informe final
* Tiempo secretarial
* Validacin de instrumentos
CREDITOS :
Ma. Teresa Delgadillo Ruvalcaba
Rebeca Snchez Iguez
Sofa Rentera Reyes
Landy Virginia Gonzlez Cobos
Eloy Vzquez Mendoza
Carmen Roco Salcido Montoya
Catalina Charles Zamora
Jos Luis Zepeda Lepe
Agustn Villa Jurado
Jos Juan Zrate Ayala
Ma. Guadalupe Mndez Ayala
Nieves Acosta Calva
Guillermo Cruz Gmez
Jos Luis Beltrn Lpez
Amparo Dvila Rodrguez
Mayra Luz Acosta Naranjo
Beatriz Cervantes Espinosa
Vctor Hugo Carrillo Pastor
Teresa Ledoina Moto Martnez
Eduardo J. Snchez Habib
Mirna S. Ronquillo Leyva
Cesar Soto Lpez
Ma. Del Roco Martnez Rodrguez.
Ma. Eugenia Cancino Chacn.
Nereyda de Len Flores
Mara Eugenia Castillo Jurez
Antonio Chacn y Pea
Rosa Magdalena Quijano Ancona
Leticia Martnez Delgado
Aguascalientes
B. C.
B. C. S.
Campeche
Chiapas
Chihuahua
Coahuila
Colima
Durango
Edo. Mxico
Guanajuato
Hidalgo
Jalisco
Michoacn
Morelos
Nayarit
Nuevo Len
Oaxaca
Puebla
Quertaro
San Luis Potos
Sinaloa
Sonora
Tabasco
Tamaulipas
Tlaxcala
Veracruz
Yucatn
Zacatecas
CBTIS 39
CBTIS 21
CBTIS 62
CBTIS 9
CBTIS 144
CETIS 87
CBTIS 36
CBTIS 157
CBTIS 110
CBTIS 227
CBTIS 255
CBTIS 83
CBTIS 246
CBTIS 84
CETIS 12
CETIS 100
CBTIS 258
CBTIS 25
CBTIS 260
CETIS 142
CBTIS 131
CBTIS 45
CBTIS 132
CBTIS 163
CETIS 130
CBTIS 3
CBTIS 67
CBTIS 120
CBTIS 1