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DIRECCIN GENERAL DE

EDUCACIN TECNOLGICA
INDUSTRIAL
DIRECCIN TCNICA
Subdireccin Acadmica

Departamento de Planes y Programas de Estudio y


Superacin Acadmica

PROGRAMA
DESARROLLO MOTIVACIONAL

DESARROLLO MOTIVACIONAL
Gua del maestro

NDICE
Introduccin .................................................................................................... 4
Estructura Metodolgica.................................................................................. 6
UNIDAD I
Motivacin, Valores, Hbitos y creatividad.
Objetivo ................................................................................................12
Motivacin....................................................................................................... 13
Importancia de la Motivacin.......................................................................... 15
Prctica de lo aprendido................................................................................. 15
Valores............................................................................................................ 16
Jerarqua de Valores.17
Prctica de lo aprendido................................................................................ .19
Hbitos.......................................................................................................... .22
Cmo podemos cambiar nuestros hbitos?................................................ .23
Prctica de lo aprendido................................................................................ .25
Creatividad
Generalidades acerca de la creatividad........................................................ .26
Desarrollo acerca de la creatividad............................................................... .29
Qu es la Creatividad y qu no es?........................................................... .30
Prctica de lo aprendido..................................................................................31
Facilitadores y obstculos de la creacin...................................................... .32
Perfiles de personas creativas...................................................................... .34
Prctica de lo aprendido................................................................................ .38
Habilidades del pensamiento ....................................................................... .39
Tipos de pensamiento......................................................................................41
Prctica de lo aprendido................................................................................. 44
Cierre............................................................................................................. .45
UNIDAD II
Herramientas del Pensamiento Creativo.
Objetivo ........................................................................................... 46
Introduccin.................................................................................................. ..47
Positivo, Negativo e Interesante. (PNI)....................................................... 48
Prctica del PNI........................................................................................... 50
Cierre...............................................................................................................53
Considere todos los Factores. (CTF)............................................................. .55
Cierre............................................................................................................. .58
Reglas y Principios........................................................................................ .60
Cierre............................................................................................................ ..67
Consecuencias y Secuelas (C Y S)............................................................. ..69
Cierre............................................................................................................ ..73
Prioridades Bsicas (P y B)......................................................................... .. 75
Prctica de P y B......................................................................................... ..76
Cierre...............................................................................................................79

Propsitos, metas y objetivos ( PMO) ........................................................ ..81


Prctica de PMO ........................................................................................ ..82
Cierre ........................................................................................................... 83
Alternativas, posibilidades y opciones (APO).............................................. 85
Prctica de APO.......................................................................................... 87
Cierre........................................................................................................... 88
Otros puntos de vista (OPV)........................................................................ 90
Prctica de OPV......................................................................................... 92
Cierre ......................................................................................................... 95
Planificacin................................................................................................ ..97
Prctica de procesos de planificacin......................................................... 101
Cierre.......................................................................................................... 105
UNIDAD III
Perfil del emprendedor
Objetivo .........................................................................................
Introduccin...............................................................................................
Caractersticas del emprendedor..............................................................
Soy un emprendedor?.............................................................................
El emprendedor y la Generacin de ideas...............................................
El emprendedor y su medio....................................................................
Prctica de lo aprendido...........................................................................

106
107
108
111
113
116
119

UNIDAD IV
Consolidacin de la creatividad
Objetivo .......................................................................................... 125
Introduccin.................................................................................................126
Diferencias entre anteproyecto y proyecto..................................................127
Elementos bsicos del anteproyecto y proyecto........................................ 129
Desarrollo y exposicin de un anteproyecto133
BIBLIOGRAFA...........................................................................................135
ANEXOS139
CREDITOS

INTRODUCCIN
Este material tiene como objetivo fundamental orientar al maestro en la
imparticin de la asignatura DESARROLLO MOTIVACIONAL el cual ofrece
ciertos conceptos y aspectos metodolgicos necesarios para facilitar la
enseanza de este curso y el refuerzo de formas de conducta que conlleven al
educando a un mejor comportamiento en el mbito familiar, escolar y social.
Es sabido que gran parte del fracaso acadmico en nuestro sistema
educativo se debe, entre otros factores, al nfasis en la enseanza
enciclopdica, autoritaria, memorstica y desvinculada de la realidad que viven
los alumnos; sus metas dice Richard Paul son muy sencillas: prepararse
para un trabajo, sobrevivir en clases por pasar el rato, ganar la aprobacin de
sus compaeros y satisfacer sus deseos inmediatos, por lo que carecen de
habilidades intelectuales crticas y alguna motivacin significativa para
obtenerlas. Por tal razn, esta metodologa estimula al educando para que a
travs de la motivacin y de la reflexin, adquiera valores, hbitos, habilidades
intelectuales, mediante procesos basados en actividades creativas para razonar,
tomar decisiones, elaborar planes y resolver problemas tanto cotidianos como
acadmicos.
Para contribuir con este propsito se demanda del docente una actitud
positiva hacia la metodologa, a fin de que pueda materializar lo que se espera
lograr de los estudiantes, esto es, el desarrollo de sus habilidades para pensar
en forma organizada y productiva.
Este material es una integracin del programa de Edward De Bono
denominado CORT ( Cognitive Research Trust) que quiere decir una bsqueda
cognoscitiva confiable. De Bono ha desarrollado un programa para ensear a
pensar mediante el uso de tcnicas originales que se enfocan a activar el
pensamiento lateral.
El principal objetivo del programa CORT, es desarrollar y practicar
algunas operaciones generales que puedan aplicarse a distintas situaciones
donde se requiera pensar. Es importante para el maestro que vaya a impartir el

curso, que conozca bien los instrumentos del programa y que los utilice con
acierto al aplicarlo. Aunque el profesor no requiere ser un experto en Teoras
Cognoscitivas, s necesita ser capacitado en el uso de la metodologa.

La metodologa considera que todo aprendizaje obedece a un proceso


que procede de lo ms simple a lo ms complejo. Todas las lecciones incluyen
una justificacin, los objetivos, un guin para el maestro, ejercicios para que los
alumnos practiquen las herramientas y un cierre a manera de conclusin.
Conjuntamente y a la par de lo desarrollado por De Bono se pretende
que el alumno retome actitudes de refuerzo, relacionadas con los valores y
hbitos, motivndolo para que estas actitudes las hagan suyas, y se conviertan
en habilidades cotidianas que les permitan acorto plazo establecer juicios de
valor acertados y fortalezcan sus actitudes critica, facilitando con esto un
posicionamiento de su medio escolar, y en lo futuro el medio laboral y social.
Ante lo anterior nos damos cuenta que el alumno es capaz de acrecentar las
actitudes anteriores, posesionarse de ellas y aplicarlas, pero se le dificulta
desplegar productos abstractos o bien bajar sus ideas al plano terico,
concretamente, disear anteproyectos, aun menos establecer proyectos,
situacin que lo pone en desventaja al momento de aplicarse en el sector
productivo o al llegar al nivel de estudio inmediato superior, para subsanar esta
debilidad, se ha diseado una unidad en donde se le da metodologa general,
as como herramientas bsicas que le faciliten establecer o desarrollar
anteproyectos o proyectos, segn sean las necesidades del el estudiante, as
tambin la base para un buen desempeo de la asignatura de DESARROLLO
ORGANIZACIONAL.

ESTRUCTURA METODOLGICA
COMPONENTES DE LA GUA
Para el logro de los objetivos de esta asignatura, se ha elaborado la
Gua del Maestro, donde se plantean dos aspectos: sugerencias generales y
guas de clase para cada una de las herramientas a estudiar.
En las sugerencias se establecen aspectos metodolgicos que sirven de
base para la aplicacin del mtodo. Estas, pueden utilizarse en las diferentes
lecciones que conforman el programa y que contribuyen al logro de los objetivos
especficos en el uso de cada herramienta.
Las guas de clase son orientaciones especficas para el desarrollo del
proceso enseanza aprendizaje de cada leccin. En stas se incluye:

Identificacin del proceso de pensamiento por estudiar.


Objetivos generales y especficos de cada leccin.
Secuencia instruccional de cada clase.
Asignacin del tiempo en clase.
Recomendaciones metodolgicas especficas.

Este formato deber ser utilizado en todas las lecciones, lo cual facilitar
el trabajo del docente, la evaluacin de los resultados y la retroalimentacin del
maestro. Cada herramienta del pensamiento constituye una leccin, que deber
ser impartida en dos clases. En la primera se identifica el proceso por estudiar y
la explicacin de su significado a travs de situaciones o ancdotas que
conduzcan por s misma a la presentacin del proceso de pensamiento; en la
segunda, se llevan a cabo ejercicios para que los alumnos practiquen las
herramientas en diferentes situaciones y contextos que los remitan a su vida
cotidiana y a casos imaginarios. Por ltimo el docente realiza el cierre de clase
donde se recapitula, reflexiona y se destacan los principios o aspectos tiles que
puedan derivarse del proceso de pensamiento estudiado.
La prctica es la actividad central del programa y est destinada a
propiciar la internalizacin y la transferencia de los procesos estudiados por lo
que el alumno aplicar estos y presentar un pequeo trabajo escrito tomando
como base dos problemas que el docente especificar y se dar un tiempo de 15
minutos para la resolucin de cada uno.

Se recomienda iniciar las lecciones con situaciones concretas de


ejercitacin y aplicacin de los procesos y aumentar progresivamente el nivel de

complejidad y de abstraccin de los procesos y aumentar progresivamente el


nivel de complejidad y de abstraccin. Tambin es recomendable que los
problemas que se planteen permitan la generacin del mayor nmero posible de
ideas. Es propsito del programa CORT que los alumnos aprendan a pensar y
que no slo apliquen esta habilidad dentro de la asignatura, sino que apliquen lo
aprendido en las dems materias y situaciones reales.
SUGERENCIAS GENERALES
A travs de la aplicacin del mtodo CORT, se fomenta el desarrollo de
ciertas habilidades del pensamiento que pueden ocurrir en situaciones de la vida
diaria y acadmica. Estas habilidades se logran con la prctica de ciertos
procesos y operaciones de pensamiento que son de utilidad para lograr el
desarrollo intelectual de los estudiantes y para que stos se den cuenta de que
el pensar es un proceso que puede aplicarse y mejorarse.
Para instrumentar el mtodo, el docente
debe propiciar el
reconocimiento y uso de cada proceso de pensamiento, los cuales son
considerados como instrumentos especficos. A medida que se desarrollan estas
habilidades al alumno utilizar con xito lo aprendido, aplicando los procesos
estudiados de manera espontnea.
Estas lecciones son difciles porque son diferentes. No se trata de
aprender algo, sino de practicar algo. Pensar es algo que aunque parezca
obvio, debemos practicar. Ensear lo que es obvio es siempre lo ms difcil. Por
ello la prctica del pensamiento debe ser una tarea especfica, encaminada a
atraer la atencin del estudiante hacia el acto de pensar y hacia la comparacin
de las ideas en vez de recibir la informacin por parte del docente quien, a pesar
de que no da directamente la informacin, juega un papel muy importante en el
logro de esta meta.
ORGANIZACIN EN CLASE
La actividad en el aula debe motivar a los alumnos con el objeto de
internalizar los procesos estudiados. Se recomienda la participacin activa de los
estudiantes a travs de actividades como exposiciones, acertijos, juegos,
dinmicas, etc. La forma de trabajar puede ser en equipos con la participacin
individual a travs de representaciones, dramas, obras de teatro, dibujos,
trabajos por escrito, etc.
Siendo el trabajo en equipo el formato bsico para las lecciones,
conviene que el maestro:
Evite que los mejores estudiantes de la clase acaparen la participacin.

Cree un ambiente de confianza para que los alumnos menos


participativos se atrevan a intervenir por s solos.
Fomente la colaboracin de los alumnos ms adelantados con el resto
de sus compaeros.
Utilice los procesos estudiados para desarrollar patrones de conducta
social que contribuyan a modificar la actitud de los alumnos por tanto hacia s
mismos como hacia los dems.
Los equipos pueden organizarse tomando en consideracin diferentes
criterios como por ejemplo: el punto de vista del docente, la amistad entre los
alumnos, formando grupos al azar, por orden alfabtico, por edades, etc. El
maestro elegir la forma que mejor se adapte al perfil de los estudiantes o a los
objetivos de la leccin. Se recomienda en general establecer las agrupaciones
con un cupo mximo de seis alumnos.
Asimismo, los miembros del equipo deben discutir las situaciones
presentadas y desarrollar sus propias ideas y conclusiones. Un alumno, ser el
representante de cada equipo y tendr a su cargo la presentacin de los
resultados de la discusin. Cabe aclarar, que el propsito de las lecciones del
CORT no es proporcionar sesiones de discusin abierta, sta debe ser
disciplinada. Esto, es, que no se debe olvidar que el propsito de las lecciones
es practicar y pensar no discutir. Es conveniente trabajar con todo el grupo en el
ejercicio introductorio de cada leccin y en la presentacin de la herramienta a
estudiar.
USO DEL TIEMPO
El control del tiempo es un factor muy importante durante la aplicacin
del mtodo, ya que los ejercicios prolongados desvan el objetivo de la prctica
hacia el contenido en lugar de propiciar que el estudiante se concentre en la
prctica de la herramienta del pensamiento aplicada. El tiempo sugerido para la
realizacin de un ejercicio debe ser de siete a nueve minutos. Por ejemplo:
utilizar un minuto para poner la idea y para lograr que los alumnos la
comprendan, y de tres a cuatro minutos para presentar ideas.
EL DOCENTE Y LA APLICACIN DEL MTODO
La conduccin del proceso enseanza-aprendizaje para aplicar el
mtodo Cort, requiere que el maestro:
Utilice ejemplo e ilustraciones con los que los alumnos estn familiarizados.
Tenga disposicin para respetar el punto de vista de los alumnos.
Promueva durante la clase un clima gil y ameno.
Corrija con suavidad o discrecin cualquier idea que parezca inconsistente o
equivocada.

Estimule al estudiante para que exprese sus ideas en forma clara y con
enunciados completos.
Fomente en el estudiante una actitud de confianza en s mismo para que
obtenga la sensacin de que ha alcanzado el objetivo.
Decidir qu tcnicas son las ms adecuadas a cada situacin.
El docente debe tener presente que el objetivo principal de las lecciones
son los procesos de pensamiento que se tratan de ensear, y cualquier actividad
que se incluya en la clase debe contribuir al logro de los objetivos planteados.
La atencin de los estudiantes no debe desviarse del objetivo de la
leccin, por ello, una vez que se ha logrado la comprensin y aplicacin de las
herramientas a travs de la prctica, se puede lograr su transferencia a distintas
situaciones.
Lo ms importante es tener el cuidado de que al inicio los ejercicios sean
fciles para que el alumno concentre su atencin en el proceso de pensamiento
estudiado.
RECOMENDACIONES METODOLGICAS ESPECFICAS

Evitar la improvisacin preparando previamente la clase para hacerla


interesante y original.

Ejemplificar los temas a travs de situaciones prcticas relacionadas con


la experiencia previa del alumno.

Memorizar los ejemplos y presentarlos de una manera sana e interesante.

Al trabajar con equipos se sugiere rotar el papel de representante entre


los miembros del equipo para que todos tengan la misma oportunidad de
participar.

Estimular la participacin y tomar en consideracin las caractersticas


individuales de cada uno de los estudiantes.

Comprender y dominar el tema de la leccin para que el maestro


transmita sus conocimientos con precisin y sentido.

Detener las discusiones y cambiar los ejemplos cuando stos no sean


interesantes para los alumnos.

Despejar las dudas con nuevas ideas cada vez que sea necesario.

En la discusin del cierre, conviene estimular la participacin, la reflexin


y la generacin de ideas claras y precisas.

A medida que se desarrollan las lecciones, el maestro debe hablar menos


y dejar que los alumnos participen ms.

Utilizar tcnicas variadas que estimulen los sentidos del estudiante.

Cuando se tenga que formular alguna pregunta que parezca difcil o


abstracta es conveniente dirigirla al grupo en general, as se evitar que el
alumno se avergence por no saber la respuesta.

Debe sugerirse que los equipos estn en silencio mientras otro est
informando. No debe permitirse a los equipos discutir una vez que ha
llegado la etapa de generar conclusiones, ya que esto reduce el impacto
de la leccin.

El maestro deber apegarse al esquema de la clase y la distribucin del


tiempo de prctica, de tal forma que se logre un ambiente de trabajo
activo y dinmico.

El maestro deber tener una actitud receptiva hacia el punto de vista de


los alumnos sin tratar de imponer otros criterios, pues esto limita la
creatividad y la iniciativa.

Promover la participacin activa de los alumnos, para lograr a travs de la


prctica el desarrollo de las habilidades para pensar.

Es importante sealar que el maestro es slo un gua para lograr el


aprendizaje de ah que el maestro evite hablar o pensar por los alumnos
para que ellos tengan una actitud pasiva durante la clase.

Reflexionar sobre el cierre y preparar puntos de inters que convenga


destacar para estimular la concientizacin de los alumnos acerca de la
utilidad y la importancia del proceso estudiado.

El maestro debe manifestar una actitud flexible necesaria para cambiar el


modo expositivo o tradicional por alternativas docentes que estimulen la
participacin del alumno y lo enseen a aprender por s mismo.

El docente fomentar el crecimiento integral del alumno a travs del


desarrollo de actitudes positivas hacia l mismo y hacia el acto de pensar.

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INTEGRACIN DE EQUIPOS
Segn Light (1992) los profesores deben estimular el aprendizaje
cooperativo y la integracin de grupos de estudio en lugar de dar demasiada
importancia a la competencia por calificaciones.
El principal beneficio del trabajo en equipo es el desarrollo personal de
sus miembros.
Un equipo consiste en un pequeo nmero de personas con habilidades
complementarias que estn sometidos con un propsito comn, utilizan
parmetros de desempeo y mtodos estructurados y son mutuamente
responsables de su realizacin. Un equipo deber estar integrado por cinco o
seis personas para su mejor desempeo.
ES CONVENIENTE TRABAJAR EN EQUIPO CUANDO:
la tarea es compleja
se requiere o se tiene mucha informacin
es necesario un compromiso
intervienen varias disciplinas
al iniciar un proyecto
se necesitan ideas creativas
se quiere involucrar a todas las partes
se necesita dividir el trabajo
LOS BENEFICIOS DEL TRABAJO EN EQUIPO
Motivacin
Los equipos celebran xitos juntos, sufren unidos sus prdidas, crean lazos
de amistad alrededor de las actividades del equipo.
Mejor Comunicacin
Involucra a todos los miembros del equipo, la comunicacin es ms eficiente
por que todos discuten, hacen preguntas y toman juntos las decisiones. Manejan
la misma informacin y la intercambian libremente.
Sentido de pertenencia
El pertenecer a un equipo proporciona la oportunidad de que cada uno de los
miembros aporte su fuerza personal al equipo. Se da el reconocimiento de las
contribuciones individuales.

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UNIDAD I
MOTIVACIN Y CREATIVIDAD

OBJETIVO ( S )

El alumno:
- Identificar la importancia de la motivacin y el cambio hacia una actitud
positiva para la transformacin de la realidad.
- Explicar sobre la importancia, desarrollo y aplicacin de los procesos
creativos en la vida diaria.
- Interpretar los tipos de pensamiento y aplicar en el desarrollo de la vida
cotidiana.

12

MOTIVACIN
INTRODUCCIN
La motivacin es un concepto de cambio y superacin personal que
tiene su origen en el propio ser humano. Desde el punto de vista cientfico la
motivacin es un producto de la programacin neuronal que toda persona puede
hacer individualmente si aprende a enviar rdenes directas a su cerebro para
condicionar la formacin de nuevos hbitos, ya sea positivos o negativos, que
impulsen o frenen nuestro progreso; la motivacin es pues. Una programacin
inconsciente que forma nuestro carcter y nos hace triunfadores o perdedores, si
hacemos un poco de historia y lo llevamos al sistema educacional se han
utilizado para la motivacin de una manera tradicional palabras de elogio, el
reconocimiento, y las notas como fuente de estmulo dndoseles de esta
manera ms importancia a los motivos internos.
Bruner (1966) seala que debe existir ante todo esto la importancia del
deseo de aprender y que es la motivacin intrnseca la que est ms relacionada
con el ser humano, en conclusin segn Bruner los estmulos que se les dan a
los estudiantes, en el fondo no generan motivacin por la tarea y el desarrollo
personal como estudiante no despertando inters por el estudio.
El inters es la disposicin de inclinarse o dejarse guiar por un motivo u objeto.
Al comienzo se presenta como una curiosidad para transformarse en un
compromiso personal, la curiosidad entonces, segn Bruner es un poderoso
motor de motivacin interna.
Helsin (1969) demostr que el desempeo mejora cuando el estudiante
se compromete de manera personal con la tarea a realizar y este compromiso
se manifiesta cuando se le permite elegir sus propias metas y participar en forma
activa en la toma de decisiones sobre su propio aprendizaje. En particular Helsin
dice que en el desarrollo de las habilidades del pensamiento se necesita que el
estudiante se haga responsable y realice un esfuerzo deliberado por mejorar su
propio desempeo intelectual. Helsin seala que para lograr estos objetivos
internos el lugar de aprendizaje debe fomentar la autodeterminacin y el
crecimiento personal; esto es motivar la creatividad y la participacin activa
generando compromisos consigo mismo y con la tarea a realizar.
Alex Dey (2000) seala que la motivacin es un proceso en el cual la
persona disfruta ms su trabajo y hace todos sus quehaceres con gusto
logrando de esta manera una superacin constante que le permite tener una
vida mucho ms productiva y placentera, as tambin argumenta que si no

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existe motivacin en una persona es muy difcil que se entregue en cuerpo y


alma y con toda pasin a lo que hace. En conclusin el concepto es muy simple,
motivacin significa tener un aliciente por el cual levantarnos en la maana.
Ahora, si comprendemos que el ser humano fue diseado para triunfar
pero programado para fracasar, entenderemos que solamente con motivacin,
reflexin y experimentacin se podr producir un cambio permanente en la vida:
Alex Dey seala que si se motiva nace la iniciativa si hay iniciativa desarrollamos
la fuerza de voluntad, si hay fuerza de voluntad el ser humano continua
aprendiendo a automotivarse por lo tanto, cambia permanentemente y de esa
forma el triunfo se da todos los das. Como resultado de esta relacin si lo
aplicamos a la educacin es importante que la tarea se adapte y satisfaga el
sentido de logro y de xito incluyendo al mismo tiempo, distintas situaciones que
despierten inters y curiosidad imponiendo retos graduales que requieran
esfuerzo y generen satisfaccin personal por lo que la fuerza de voluntad de
cada estudiante es la que permite se convierta en un alumno extraordinario y sin
lmites por consiguiente la motivacin debe fomentar un clima ameno seguro y
confiable que estimula la participacin individual y grupal que acepte y ofrezca
distintas respuestas y alternativas ante problemas; que premie el esfuerzo y
evite el bloqueo. Adems debe invitar a la investigacin al intercambio de puntos
de vista y a la bsqueda de estrategias adecuadas para el logro y la
comprobacin de resultados.

14

IMPORTANCIA DE LA MOTIVACIN
La motivacin es importante ya que esta colabora a la transformacin de
las condiciones del ambiente, con sta el aprendizaje es ms efectivo ya que
nos vuelve ms conciente, manifestndose esto en resultados de progreso
ligndose por la experiencia misma al desarrollo de la habilidad de la persona
para automotivarse y autocalificarse y de esa forma producir su propia
retroalimentacin, crendose un ambiente de aprendizaje en el cual se fomenta
el anlisis crtico de las circunstancias y a su vez se pueden implementar los
correctivos necesarios, cualquier que sea el origen de donde venga el error, bien
sea de parte del maestro o del estudiante.
La motivacin propicia el desarrollo de habilidades
hacindonos:

del pensamiento

Activar la mente de manera consciente, metdica y receptiva.


Prestar atencin especfica a la manera de cmo se procesa la
informacin
Mantiene un proceso estricto de control y seguimiento de los logros
alcanzados
Nos mantiene actualizados con respecto a los mtodos y tcnicas
dirigidas al desarrollo de las habilidades del pensamiento que permiten
desarrollar diferentes tipos de pensamientos.

PRCTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA 1
El alumno analizar como escalar una montaa y sus requerimientos
PROBLEMA 2
El alumno en equipo deber desarrollar una tcnica para motivar la atencin de
sus compaeros de grupo para resolver un problema de matemticas (lgebra)
PROBLEMA 3
El alumno analizar la secuencia que se sigue para manejar un automvil.
PROBLEMA 4

15

El alumno escoger algo que le guste hacer y deber describir los retos que
debe enfrentar para lograr que esta actividad sea una disciplina.

VALORES
Tradicionalmente hablar de valores es hablar de un conjunto de
actividades cotidianas que caracterizan a un individuo hacindolo positivo o
negativo, (valores y contravalores) y cuyos actos repercuten en lo social, pero en
la actualidad hablar de valores es hablar muy ampliamente de aspectos ticos,
morales, sociales, polticos, econmicos, etc. los cuales influyen en la sociedad y
estos han sido estudiados por la psicologa, la pedagoga la filosofa hacindose
de estos grandes tratados de estudio. Pero es conveniente hacer un espacio y
preguntarnos qu son los valores? .... el concepto ha sido muy trillado pero,
realmente sabemos qu son cualidades o conjunto cualidades de una persona
en cuya virtud es bien apreciada, podemos asumir entonces que los valores son
estructuras de pensamiento del individuo desarrolladas de manera coherente y
llevadas a la praxis como disciplina o hbito en el cual con el tiempo, este lo
convierte en una virtud.
Para Mara Rosas Buxarrais (Espaa 1997) hablar de valores es hablar
de temas de carcter ideolgico, religioso, poltico y naturalmente moral y social
los cuales clasifica en valores compartidos y en valores no compartidos o
contradictorios y valores no contradictorios. Los primeros son valores aceptados
de manera general dentro del contexto social, los valores no compartidos
carecen de una aceptacin generalizada y por lo tanto, son antagnicos de los
primeros, se les conoce como contravalores y por ltimo, los valores no
contradictorios son valores no aceptados o compartidos de manera general pero
gozan de una legitimidad clara dentro del aspecto social.
Podemos entender por lo anterior que dicha clasificacin tiene un
carcter bsicamente formal, por ejemplo: los valores compartidos son
conceptos generales como justicia, libertad, felicidad, belleza, moral, etc.
Entonces quiere decir que los valores no compartidos son aquellos que van en
contra de los valores anteriormente citados como la justificacin de ciertos
sectores de la sociedad a la justificacin del racismo. Los valores no
contradictorios no tienen el consenso generalizado de la sociedad pero son
legitimizados por individuos, grupos de individuos o grupos sociales, aclarando
que no van en contra de los primeros sino simplemente no se comparten, como
la castidad, la ideologa, el celibato, la religin, etc.

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Al analizar lo anterior se llega a concluir que existen muchos tipos de


valores que en su mayora slo se aplican en teora y que de estos hay dos
esencialmente importantes para la vida del individuo y su repercusin en la
sociedad, que son los valores sociales y los valores nacionalistas; que se han
ido perdiendo poco a poco y se hace imperativo rescatarlos en todos los
mbitos, principalmente en el educativo, especficamente en el nivel en el cual
se desarrollan los adolescentes y jvenes que son el nivel medio y medio
superior y en el que la DGETI est inmersa. Ante lo anterior y habiendo
establecido los mnimos podemos sealar el porqu de los valores,
fundamentalmente en los siguientes puntos:
PORQUE QUEREMOS...
vivir humanamente bien.
establecer lo que deseamos y lo que nos deseamos acertadamente.
que en la familia y la sociedad se adquiera el gusto por lo moral y que nos
repugne el solo mentir.
renunciar a decir mentiras y asumir responsablemente nuestros actos.
JERARQUA DE VALORES
En la vida diaria podemos enfrentar dilemas morales cuya resolucin no
parece sencilla. Tambin podemos decir que frente a cada valor podemos
encontrar un antivalor: bondad-maldad, disciplina-indisciplina, etc.Cmo
podemos, entonces, jerarquizar los valores y llegar a una decisin basada en
principios ticos?
Existen cuatro criterios que ayudan a determinar la jerarqua entre los
valores:
-

Duracin: en la medida en que un valor persiste durante ms tiempo, es


mejor que otro transitorio.
Divisibilidad: si un valor incluye al otro es ms importante.
Fundamentacin: si un valor tiene ms bases humanitarias sobre las
cuales apoyar su importancia es ms slido y preferible.
Profundidad de la satisfaccin: si el valor genera ms satisfacciones,
ataca la raz de los problemas y es ms permanente, resulta mejor que
otro que no rene estas caractersticas.

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Los valores cubren tres dimensiones fundamentales para la humanidad:


-

De supervivencia: tienen que ver con las motivaciones primarias de


carcter biolgico(alimentacin, reproduccin, conservacin de la
especie).

Cultural: incluye la vida en sociedad, la convivencia con los otros, la


produccin humana. Expresa la conciencia del deber ser, la percepcin de
la belleza, la armona, el conocimiento, etc.

Trascendental: busca el entendimiento ntimo, personal; comprender el


sentido de la vida; trascender la realidad o existencia fsica.

En una escala valorativa ascendente el conjunto de valores puede


visualizarse como se muestra en la siguiente figura:
DIMENSIN
TRASCENDENTAL

A
f
ec
t
i
v
os

Metafsicos
ticos

DIMENSIN CULTURAL

Intelectuales
Estticos
Instrumentales

DIMENSIN DE
SOBREVIVENCIA

Vitales

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PRACTICA DE LO APRENDIDO
Lectura de reflexin:
Lee atentamente la siguiente narracin:
El dilema de Heinz
En Europa radica una mujer que padece un tipo especial de cncer y va
a morir pronto. Hay un medicamento que los mdicos piensan que la puede
salvar; es una forma de radio que un farmacutico de la misma ciudad acaba de
descubrir. La droga es cara, pero el farmacutico est cobrando diez veces lo
que le ha costado a l hacerla. l pago $200.- por el radio, y est cobrando
$2,000.- por una pequea dosis del medicamento. El esposo de la mujer
enferma, Heinz, recurre a todo el mundo que conoce para pedir prestado el
dinero, pero solo puede reunir $1,000.- que es la mitad de lo que cuesta. Le dice
al farmacutico que su esposa se est muriendo, y le pide que le venda el
medicamento ms barato le deje pagar ms tarde. El farmacutico dice: No,
yo lo descubr y voy a sacar dinero de el. Heinz est desesperado y piensa
atacar el establecimiento y robar la medicina para su mujer.
(Lawrence Kohlberg (1994)., en Martnez Puig.La educacin moral, Barcelona:
Gro)
Reflexiona y responde:
Debe Heinz robar la medicina? por qu?
Si Heinz no quiere a su esposa, debe robar de todas formas la droga para ella?
Por qu?
Suponiendo que la persona que se muere no es su esposa, sino un extrao,
Debe Heinz robar la medicina para ese extrao? Por qu?
Como robar es un delito, entonces Se puede afirmar que Heinz acta mal si
roba el medicamento?
Te parece adecuado el procedimiento del farmacutico? Esta defendiendo
sus derechos?
Si la enferma fuera tu madre, Qu haras t en el lugar de Heinz? Una
situacin as se podra presentar en tu localidad?
Qu valores se enfrentan en este dilema? Cmo los jerarquizaras?
Comentar grupalmente las respuestas y argumentos ofrecidos por los dems
compaeros.

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Llegaron todos a las mismas conclusiones o estn divididas las opiniones?


Como seguramente han notado, la solucin del dilema anterior no es
sencilla. Esto se debe a que en l se conforman valores muy importantes que
entran en conflicto. Cmo cuales?. El derecho a la vida y a la salud, el respeto
a la propiedad privada, la observancia de la ley, etc.
DINAMICA: Valores en reas
Material: Hoja de prctica a cada participante.
Objetivo: Que los participantes aclaren sus valores y su posicin en diferentes
reas.
Repartir a los participantes la hoja de prctica; que reflexionen en silencio sobre
las diversas reas y escriban junto a cada una, una frase sobre por qu es
importante o valiosa para ellos.
Dividirlos en grupos de 4, y comentar sus frases posiciones, basndose en las
7 preguntas citadas al final.
VALORES EN AREAS COMO:

Poltica____________________________________________________

Empleo del tiempo libre_______________________________________

Amor_______________________________________________________

Dinero______________________________________________________

Envejecer___________________________________________________

Sexo_______________________________________________________

Riqueza____________________________________________________

Cultura_____________________________________________________

Arte________________________________________________________

Guerra_____________________________________________________

Religin____________________________________________________

20

Escuela_____________________________________________________

Amistad____________________________________________________

Salud______________________________________________________

Muerte_____________________________________________________

Familia_____________________________________________________

Normas_____________________________________________________

Paz________________________________________________________

Autoridad___________________________________________________

Gustos personales, como vestido, peinado, etc._____________________

1.- Ests consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin?


2.- Afirmas pblicamente tu posicin?
3.- Has elegido tu posicin entre otras alternativas?
4.- Has escogido tu posicin despus de considerar los pros, contras y
consecuencias que pueda tener?
5.- Has escogido libremente tu posicin?
6.- Has actuado de acuerdo a tus principios?
7.- Has actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de
conducta) en este punto?
CIERRE:
Qu aprendieron en este tema?

Analizamos la clasificacin y aprendimos a distinguir los valores,


contravalores y los valores no compartidos.
A fortalecer los valores morales.
Aprendimos a respetar los valores no compartidos.

Cundo podemos aplicar estos conceptos?


Todos los das ya que deben formar parte de nuestras actitudes cotidianas, pues
son la base de nuestra forma de ser y de pensar.
Con los valores fomentamos:
1. Las cualidades que caracterizan a los individuos.

21

2.
3.
4.
5.

El valor tico de las personas y valores sociales.


La convivencia humana.
Fortalecimiento de los lazos familiares y sociales .
L a integridad moral de los individuos hacindolos ms positivos

HABITOS
Dentro de una familia en donde se estimula la comunicacin, la amistad,
la convivencia se apoya el desempeo de cada uno de sus integrantes se
fomenta la autoestima, donde se motiva da a da a cada uno de sus miembros,
adems algo muy importante, se fomentan los valores de manera general y
cotidiana, esta prctica puede llegar a convertirse en hbitos. Factor receptivo
de los procesos creativos que permiten que a los individuos se les facilite su
capacidad creativa en lo individual y social.
Pero de acuerdo a Alex Dey, motivador, reconocido mundialmente
considera aparte de todo lo anterior, que existen factores externos que pueden
debilitar en el individuo su espritu de triunfo y hacer que los hbitos negativos se
conviertan en la anttesis de la superacin fsica y espiritual de todo ser vivo,
principalmente en adolescentes jvenes e incluso muchos adultos. As Alex Dey
(1996) seala que todos los resultados en la vida hasta ahora han sido
producto de nuestros hbitos, considerando lo anterior se puede sealar que
existen hbitos positivos y hbitos negativos. De los primeros resaltan entre
otros nuestra salud, economa, hasta la capacidad de poder ser creativos y tener
una mentalidad triunfadora.
De los segundos slo podemos esperar desdn, amargura, fracaso en
toda actividad positiva anexndole a sta obstculos o dificultades para
desarrollar un proyecto, una idea, etc.
Los hbitos as como pueden ser las llaves del xito para cada ser
humano y convertirse a travs de ellos en un triunfador; as pueden convertirse
en sarro ( xido) que detenga o paralice toda actividad del hombre que van
desde las ganas de vivir hasta el disfrute de observar como se esconde el sol a
travs de una montaa o en la playa a la orilla del mar.
Esto significa que la mente subconsciente es muy inteligente, ya que si
recibe en repetidas ocasiones el mismo pensamiento termina haciendo
automticamente lo que le programamos, es decir, si aplicamos las cosas
negativas o positivas de la vida de manera cotidiana antes de darnos cuenta,
nos convertiremos en personas pesimistas o en personas optimistas y
triunfadoras. Entonces quiere decir segn Alex Dey (12996) que un hbito es
muy difcil de cambiar y lo seguimos practicando por 10, 15, 50 aos sin
percibirlo, por todo lo anteriormente escrito es conveniente fijarnos un
pensamiento positivo, eliminar toda actitud negativa y estimularnos, empezando
por nosotros mismos, ser entusiastas todos los das y convertir as nuestro
pensamiento en un hbito y ste se nos convierta en una cualidad, pero...

22

CMO PODEMOS CAMBIAR NUESTROS HBITOS?


Para poder hablar del verdadero cambio es necesario que primero nos
conozcamos a nosotros mismos, tener un conciencia real de nuestra conducta y
de nuestro sistema de valores, es por eso que se hace necesario tocar un punto
bsico como lo es la autoestima, ya que tiene una estrecha relacin con los
valores y la manera de actuar.
QU ES LA AUTOESTIMA?
De acuerdo con N. Branden, la autoestima es:

La confianza de nuestro derecho a triunfar y a ser felices, el sentimiento


de ser responsables, de ser dignos, y de tener derechos a afirmar
nuestras necesidades y carencias, a alcanzar nuestros principios morales
y a gozar del futuro de nuestros esfuerzos.
La autoestima tiene dos componentes relacionados entre s:

La eficacia personal.
El respeto a uno mismo.

LA EFICACIA PERSONAL significa confianza en el funcionamiento de nuestra


mente, en nuestra capacidad para pensar y entender los hechos de la realidad
que entran en el mbito de nuestros intereses y necesidades, en creer en
nosotros mismos.
EL RESPETO A UNO MISMO significa reafirmarnos en nuestra vala personal,
es una actitud positiva hacia el derecho de vivir y de ser felices, el confort al
reafirmar de forma apropiada nuestros pensamientos, deseos y necesidades, el
sentimiento de que la alegra y la satisfaccin son derechos innatos.
LOS ASPETOS QUE CONFORMA LA AUTOESTIMA:

AUTOCONOCIMIENTO
AUTOCONCEPTO
AUTOEVALUACION
AUTOACEPTACION
AUTORESPETO

La reversa positiva.
Esta expresin tiene en el mbito de los hbitos muchos alcances
positivos ya que primero detectamos un hbito negativo, ya detectado precisar

23

por escrito qu es y luego con entusiasmo desear que lo vas a cambiar. Lo


repetirs diez minutos por cada da de la semana, al trmino lo escribirs cien
veces, de ah lo llevars a la prctica en la primera semana, o sea escogers un
propsito y lo aplicars, por ejemplo: lavar la loza que utilices para comer un da
de la semana, la segunda semana lo har dos veces, la tercer semana lo hars
cuatro veces, la cuarta semana todos los das y despus de un mes de
practicarlo te dars cuenta que tan importante es cooperar con un grano de
arena en las labores del hogar y eso har sentirte satisfecho intelectual y
espiritualmente, y as este tipo de prctica lo llevars a los objetivos escolares,
de trabajo y en la sociedad misma y cuando te des cuenta sers un triunfador y
como lo dice Ale Dey (1996) que el secreto para pasar de soador a
triunfador es precisamente dejar de imitar a los dems
Otros Criterios para cambiar nuestros hbitos son los sealados por Alex
Dey. Los cuales son propuestos en su libro cralo, si se puede.Y que para
lograrlos se debe iniciar un gran cambio en nuestra vida, sugirindose para esto
la siguiente metodologa:

Dar los pasitos de beb.


1. -Debes creer que s se puede
2. -Debemos tomar accin y seguir paso a paso las cuatro D que son:
El deseo ardiente de hacerlo
La determinacin para hacerlo
La decisin para hacerlo
La disciplina de terminar lo que hemos iniciado
Y lo mejor de todo esto es conseguir poco a poco que nuestra mente lo
fije para luego aplicarlo de manera natural y lo que deseamos con tanto anhelo
se convierta en realidad para lograr el xito hay que formar el hbito de hacer
las cosas que a los fracasados no les gusta hacer
Por eso si cambiamos los malos hbitos por buenos hbitos habremos
adquirido las llaves del xito, en trminos de cuentos infantiles, obtendremos la
gallina de los huevos de oro o sea, el paso hacia la felicidad, a convertirte en un
hombre de xito como el Todopoderoso lo ha querido siempre, habrs dado un
giro de 180 y entonces te encontrars con el hombre que has querido ser y que
solo de ti depender para el resto de tu vida, adelante, da tus primeros pasos!,
Cretelo, si se puede, despeja de tu mente el temor, qumalo como si fuera una
alimaa, destryelo, toma el valor, recuerda que este es gratuito, no cuesta
vulvelo tu armadura, lucha con l de frente y te convertirs en una personas
con grandes talentos ya que has sido elegido de entre muchos para ser feliz y
nada te har ms feliz que llevar a cabo ese cambio. Si ya has aceptado cambiar

24

tus hbitos entonces ya cambiaste lo suficiente para iniciar lo que ms te gusta


hacer y ese da ya est aqu...
Inicia tu primer da de xito!
Con los conocimientos anteriormente adquiridos el alumno desarrollar
individualmente la estrategia para cambiar sus hbitos negativos paso por paso,
escogiendo la tcnica que ms le resulte.
(Reversa positiva y Las cuatro D.)

PRACTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I
Cambiar un hbito personal.
PROBLEMA II
Cambiar un hbito de estudio.
PROBLEMA III
Cambiar un hbito familiar.
PROBLEMA IV
Cambiar un hbito de conducta en clase.
CIERRE:
Qu aprendimos en este tema?

Analizamos el concepto y concluimos que los hbitos son factores


receptivos que nos permiten aumentar nuestra capacidad creativa
en lo individual y social.
Por medio de tcnicas fortalecimos los hbitos positivos y
modificamos aquellos negativos.
Aprendimos que los valores son la base para adquirir buenos
hbitos.
Aprendimos que los hbitos son facilitadores para el buen
desarrollo del ser humano y que stos bien aplicados en el
individuo son cualidades fundamentales que van a caracteriza a
cada uno de ellos.

25

Cmo podemos aplicar estos conceptos?


Estos los debemos practicar desde las primeras etapas de la infancia, ya
que fortalecern la vida individual, familiar y social.
Con los hbitos fomentamos:
La comunicacin interpersonal, la amistad, el amor, la lealtad
entre los individuos.
La autoestima.
La convivencia y el respeto mutuo.
Nuestra salud, la economa, entre otros.
El espritu de triunfo y la creatividad del individuo.
Una mentalidad triunfadora.

CREATIVIDAD
GENERALIDADES ACERCA DE LA CREATIVIDAD
DEFINICIONES
CREATIVIDAD

CONCEPTUALES

OPERACIONALES

DE

La creatividad se refiere a la manera particular de encadenar las ideas


que involucran la generacin de productos no convencionales, es decir, que se
salen de los patrones esperados. Se parte del supuesto de que la Creatividad al
igual que las habilidades para pensar, puede desarrollarse y de dicho desarrollo
involucra la estructuracin de nuevos esquemas de pensamiento que se
contraponen a los utilizados para pensar de acuerdo a lo pautado por la lgica
lineal.

26

El concepto de creatividad ha pasado de una concepcin popular a una


formalizacin cientfica. De acuerdo a algunos autores la evolucin del concepto
ha sido inversa al curso o desarrollo natural del conocimiento en la diferentes
disciplina del saber organizado.
La literatura revela que la investigacin sobre creatividad ha tenido
diferentes nfasis y enfoques a lo largo del tiempo. Por ejemplo: , Golan (1963)
considera cuatro direcciones de la investigacin sobre creatividad: caracterstica
personal, producto, procesos especficos y sistema.
Estos enfoques continan teniendo vigencia en la actualidad.

Conceptos de Creatividad:
El concepto de creatividad tambin ha sido objeto de muchos tipos de
definiciones, basadas en diferentes puntos de vista. A continuacin ofrecemos
algunas de estas definiciones de acuerdo a cuatro categoras:
Creatividad como caracterstica personal.- Se refiere a condiciones
internas propias de la manifestacin de la persona en su proceso generador.
Loewnfeld (1959) habla de creatividad actual y creatividad potencial y
considera que es una cualidad de la persona y que se requieren condiciones
favorables para manifestarla.
Torrance (1962) propone una visin a priori de la creatividad. Considera
que la creatividad se puede desarrollar mediante la estimulacin de las funciones
intelectuales y sugiere la estimulacin de las funciones intelectuales y sugiere la
estimulacin de la potencialidad para producir respuestas originales.
Este autor dice que la creatividad es el proceso de:
Convertirse en sensible a los problemas, deficiencias, vacos de
conocimiento, elementos faltantes, faltas de armona.
Identificar dificultades, buscar soluciones, hacer proposiciones, plantear y
verificar hiptesis, y comunicar resultados.
Taylor define cinco niveles jerrquicos de la creatividad:
Creatividad expresiva: no cuestiona la calidad, lo importante es la
manifestacin de la persona.
Creatividad Productiva: Uso del talento y aptitudes desarrolladas. Estado
superior de comportamiento. No exige originalidad.
Creatividad Inventiva: Percepcin de nuevas relaciones, implica el uso
original de experiencia previa.

27

Creatividad Innovadora: De nivel superior, requiere elevada capacidad de


abstraccin, implica modificacin generadora.
Creatividad Emergente: Nivel ms elaborado. Generacin de principios
fundamentales totalmente nuevos.

Otros autores consideran dos tipos de Creatividad:


Creatividad Artstica: Expresin de estados internos del individuo.
Creatividad Cientfica y Tecnolgica: involucra el desarrollo de ciertos
conocimientos y habilidades del individuo que lo posibilitan para actuar
sobre el ambiente y para encontrar soluciones no convencionales a los
problemas con los cuales se enfrenta.
CREATIVIDAD COMO PRODUCTO.- Se centra en la necesidad de encontrar el
valor creativo del resultado de actividad creadora.
Chiselin se refiere a la calidad del rendimiento y la divide en dos tipos:
Superior: significa creacin de una nueva unidad de significacin.
Inferior: se refiere a la modificacin de esquemas conocidos.
Guildford y Christensen sealan tres parmetros de calidad de la produccin
creativa que permiten apreciar la originalidad del producto: rareza, ingenio y
heterogeneidad de los elementos que asocia.
CREATIVIDAD COMO PROCESO ESPECFICO.- Considera el fenmeno
creativo como el objeto de anlisis.
Wallas (1976) distingue cuatro etapas del fenmeno creativo: preparacin,
incubacin, iluminacin y verificacin.
Harris ofrece seis frases sucesivas del proceso: reconocimiento de la
necesidad, recopilacin de informacin, actividad mental para tratar la
informacin, imaginacin de soluciones, verificacin y aplicacin.
Enfoque sistmico de la creatividad.- Se concibe al individuo como un
sistema procesador de informacin, que bajo ciertas condiciones y en presencia
de ciertos datos iniciales es capaz de generar productos creativos. Este enfoque
considera: el proceso, el producto y el ambiente.
Por lo tanto este enfoque considera el anlisis de: las entradas o
variables de la situacin; las salidas o comportamientos observables y el proceso
o transformacin de los elementos de entrada para generar el producto.
LOS NIVELES DE ENTRADA SON:
Tipo de problema (nivel de la determinacin lgica)

28

Condiciones de operacionalizacin del problema (nivel semntico)


Nivel de determinacin de las variables fsicas

CREATIVIDAD COMO RESULTADO DE LA INTUICIN.- Creatividad es el


resultado de asociar muchas ideas, producto de la experiencia, las cuales se
han acumulado a travs del tiempo y surgen de manera incidental debido al
efecto de ciertos estados de activacin de la mente.

DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
La enseanza de la creatividad ha sido un tema muy discutido en la
literatura. Muchos autores se refieren a mtodos y tcnicas que estimulan el
pensamiento creativo tanto individual como grupal. En estas tcnicas hay dos
tipos descritos Rouquette (1977). El primer tipo, centrado en el objeto, lo ilustra
con el mtodo de los atributos de Crawford ( 1977), que consiste en mejorar
objetos a travs de una exploracin exhaustiva de sus caractersticas y con el
mtodo morfolgico de Zwicky, y de exploracin sistemtica en donde se aslan
los componentes materiales y /o funcionales del objeto y posteriormente se
intenta buscar las posibles maneras de lograr y evaluar cada componente.
El segundo tipo de tcnica, centrado en el sujeto, se refiere a la
organizacin de grupos para lograr la estimulacin del pensamiento creativo.
Estos ltimos se denominan mtodos psicosociales y entre los ms difundidos
est el torbellino de ideas de Osborn (1955) y la sintica de Gordon (1961.
Edward De Bono (1953) relaciona la creatividad con el pensamiento lateral y
considera que es necesario ampliar la visin acerca de los problemas y
enriquecer el uso de la informacin antes de pensar de manera vertical. La base
de su mtodo para desarrollar creatividad consiste en introducir entadas fortuitas
como elementos activadores del pensamiento, que producen un cambio de
penetracin y que proporcionan alternativas distintas y originales. Este autor
sugiere el uso de herramientas de pensamiento que permiten:

Sacar al individuo de los extremos para explorar nuevos caminos;


Utilizar la informacin de otra manera.
Reestructurar sus patrones de pensamiento.

Adems De Bono considera que la percepcin es muy importante en las


primeras etapas de todo proceso de pensamiento y en este caso, el

29

pensamiento lateral ofrece una alternativa para evitar el uso del pensamiento
vertical al inicio del proceso y favorece la posibilidad de generar ideas, que aun
cuando parezcan ilgicas, contribuyen a desarrollar la creatividad.

Perkins (1981) asocia la enseanza de la creatividad con el pensamiento


inventivo y utiliza el diseo como concepto puente y como herramienta para
lograr sus objetivos. Sugiere el uso d estrategias que orienten rigurosamente al
docente y al estudiante en el trabajo y propone un enfoque que integra diseo,
secuencia de contenidos y procesos apropiados para desarrollar conductas y
actitudes basadas en los principios de la creatividad que propone en su modelo;
y, para lograr que al mismo tiempo el estudiante alcance niveles deseables de
generalidad, complejidad y abstraccin en los productos que genere.

La secuencia considera dos niveles de abstraccin: en el primero trabaja con


situaciones concretas y comunes, y en el segundo con situaciones abstractas:
los procedimientos como diseos. En ambos casos los temas se presentas en el
siguiente orden: anlisis y evaluacin de diseos, familias de diseos,
introduccin de cambios en los diseos, invencin de diseos.

Perkins incluye como ltimo tema de cada nivel la invencin y afirma que
para tratar con la inventiva se necesita que el estudiante tenga un mtodo para
explorar y comprender la situacin o el objeto con el cual intenta trabajar. De
igual manera las familias de diseos permiten generalizar y los diseos de
procedimientos facilitan el logro de los niveles de abstraccin deseados.

Qu es la Creatividad y qu no es?
La palabra creatividad no aparece en el Diccionario de la Real Academia sino hasta
la ms reciente edicin. Antiguamente a las personas creativas se les conoca como genios,
talentosos, ingeniosos, sabios, inventores y se les consideraba hombres inspirados por los
dioses. Hoy se va imponiendo, y hasta poniendo de moda, el trmino creatividad.
QU LES SUGIERE LA PALABRA CREATIVIDAD?
originalidad
novedad
transformacin tecnolgica
asociaciones ingeniosas
aventura
sentido de progreso
xito y prestigio
nuevos caminos, emocionantes y arriesgados

30

audacia
esperanza
riqueza de alternativas
riqueza de soluciones para los problemas
poder de fantasa capaz de trascender la realidad
actitudes orientadas a descubrir y comprender
talento para ver las cosas de otra manera
capacidad de descomponer mentalmente la realidad y componerla en formas
diferentes y originales
grupos de personas en intensa y abierta intercomunicacin
Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una nica definicin de
los trminos claves, de otro modo se dificulta la comunicacin. Se propone la siguiente
definicin de creatividad: "la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas".
QU SIGNIFICADO TIENE LA PALABRA "COSAS?
Esta palabra debe tomarse en el sentido ms amplio, incluye prcticamente todo.
Un mtodo, un estilo, una relacin, una actitud, una idea pueden ser objeto de la
creatividad, es decir, cabe considerar las creaciones no slo por su fondo o
contenido, sino tambin por la sola forma.
QU LES SUGIEREN LAS PALABRAS "NUEVO" Y "VALIOSO?
La creatividad, en cuanto a cualidad humana, es un hecho psicolgico y, por lo
tanto, debe estudiarse desde el punto de vista de las personas implicadas. Es nuevo lo que
se le ha ocurrido a un individuo y lo que l ha descubierto, sin importar que en otro lugar del
mundo otra persona haya concluido lo mismo.
La novedad puede ser grande y trascendente, como la de quien invent
la electricidad o la computadora, o puede ser ms modesta como la de quien escribe un
poema o disea un accesorio para el cabello.
El tema del valor es aun ms subjetivo que el de la novedad, por ejemplo el paal
desechable es muy valioso para las madres que ahorran tiempo al no tener que
lavarlos, pero no para los fabricantes de paales de tela que vieron disminuidas sus ventas.
QUIN DECIDE QU ES O NO ES VALIOSO?
En trminos generales podemos distinguir tres niveles para valorar la innovacin:
El nivel elemental o de inters personal y familiar- El producto es valioso para el
crculo H que lo desarrolla
El nivel medio de repercusin laboral o profesional.- Es valioso para su medio
social.
El nivel superior o de la creacin trascendente.- Es valioso para toda la
humanidad.

PRACTICA DE LO APRENDIDO
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PROBLEMA I
Los alumnos trabajarn en equipos y escribirn tres ejemplos de creatividad
correspondientes a los niveles estudiados. Un representante de cada equipo entregar el
ejercicio al maestro para su discusin en clase.
PROBLEMA II
Menciona las tres mejores creaciones de tu vida
PROBLEMA III
Redacta una historia interesante y original sobre alguno de los siguientes temas:
a) una casa abandonada
b) un espejo roto
c) un billete de lotera
d) un viaje al espacio sideral
e) un gato negro
PROBLEMA IV

Analiza desde el punto de vista de la creatividad tres innovaciones recientes

Facilitadores y Obstculos de la Creacin


Aunque todos somos potencialmente creativos, la creatividad se manifiesta de manera
natural en algunas personas y de manera muy modesta en otras; esta es una facultad que
algunos han sabido educar y otros no.
Por lo tanto el activador mas importante para que se de la creatividad es la personalidad
la cual es un derivado de la herencia biolgica que en combinacin dinmica con el ambiente
propician los procesos creativos y esto en los individuos se denomina experiencia, por lo tanto y
a la larga el in dividuo se vuelve mas creativo . Para desarrollar la creatividad en un individuo es
de suma importancia conocer su interaccin con el medio, detectando los aspectos positivos y
negativos que favorecen o inhiben la creatividad (conocidos tamben como activadores.) Estos
se clasifican en cuatro rdenes, fsico, cognoscitivo, afectivo y sociocultural.

Cules factores fsicos piensan que obstaculizan la creacin?


un medio montono
un medio esttico
un medio acelerado

32

Cualquier medio ambiente extremoso es enemigo de la creatividad. Tanto la pobreza


de estmulos como el diluvio de los mismos son obstculos para la creacin.

Cuales la favorecen?
alternar perodos de intensa actividad con perodos de calma
el contacto con la naturaleza
un espacio adecuado para liberar la creatividad

Qu factores cognoscitivos inhiben la creatividad?


los perjuicios
el escepticismo
la superficialidad
la inercia
El rechazo sistemtico
impersonales y apticas.

lo

nuevo condiciona

actitudes

rutinarias,

finas,

Cules las estimulan?


una comunicacin adecuada entre padre e hijo
una educacin que propicie una actitud creativa
un amplio criterio
una elevada autoestima
una convivencia adecuada con los dems
un afn de autorrealizacin

Cules estmulos de orden afectivo inhiben la creatividad?


la inseguridad
Los lmites auto-impuestos: "yo no soy creativo"
sentimientos de culpa
aburrimiento

Qu factores de orden afectivo la propician?


la seguridad de ser aceptado
la alegra de vivir
creer en las propias capacidades
alta necesidad de logro
compromiso y entrega

Cules seran los obstculos del orden socio-cultural?


El dogmatismo
la burocratizacin
los estereotipos
la especializacin

33

Cules son los facilitadores?


desarrollarse en una sociedad ambiciosa y creativa donde se ofrezca una gran
cantidad de informacin, oportunidades e intercambio

Perfiles de Personas Creativas


Actualmente se hacen esfuerzos por definir las caractersticas de las
personas creativas y del proceso creativo con el fin de definir perfiles de
personas creativas y mtodos para desarrollar la creatividad
El desarrollo de la creatividad puede considerarse como un viaje que se inicia en
el entorno familiar para luego extenderse a ambientes distintos, todos ellos nuevos,
estimulantes o inhibidores.
La creatividad es una facultad que unos han sabido educar y otros han dejado atrofiar.
Tanto la motivacin externa como interna son fundamentales en el desarrollo de la
creatividad.
Tener responsabilidad desde temprana edad, pertenecer a grupos que estimulen
el desarrollo personal, la reflexin y la autocrtica constituyen caractersticas que definen el
perfil
de
las
personas
creativas.

Callahan (1978) dice que en sus investigaciones ha encontrado las


siguientes caractersticas de las personas creativas.
Apertura a experiencias
Locus de evaluacin interna
Habilidad para jugar con ideas
Disposicin para tomar riesgos
Preferencia por la complejidad
Tolerancia por la ambigedad
Auto imagen positiva
Habilidad para involucrarse en una tarea
Guilford en 1964 en su modelo de la estructura del intelecto destaca la
importancia de los factores motivacionales y ambientales para el desarrollo de la
creatividad. En su modelo identifica un proceso mental bsico para el
pensamiento creativo: la produccin divergente. Lo divide en cuatro
componentes:
Fluidez: generacin de ideas y soluciones.
Flexibilidad: seleccin de diferentes categoras de ideas.
Originalidad: produccin de soluciones nicas y novedosas.
Elaboracin: inclusin de detalles, percepcin de definiciones y redefiniciones,
etc.

34

Por otro lado, el proceso creativo, considerado desde el punto de vista


del pensamiento inventivo de Perkins (1980), tiene ciertas caractersticas que se
describen mediante los siguientes principios: La Creatividad engloba principios
estticos y prcticos.
LA PERSONA CREATIVA:
Procura originalidad.
Busca conceptos o ideas ms generales, fundamentales y de mayor alcance.
Persigue lo elegante, bello e impactante.
... entonces, la Creatividad est sujeta a la atencin que se le d a los propsitos
tanto como a los resultados.
LA PERSONA CREATIVA:
Examina un mayor nmero de posibilidades en cuanto a los objetivos y
puntos de vista del problema, como parte inicial de su esfuerzo.
Valora objetivos y enfoques.
Concibe claramente el origen del problema y los fundamentos que
garantizan la solucin del mismo.
Se mantiene flexible a modificar su punto de vista cuando aparecen
dificultades o se contemplan otras alternativas en la resolucin del problema
Modifica el problema. Rara vez lo soluciona tal y como lo establece al
inicio y obtiene provecho de esto.
No condiciona sus objetivos a aquellos que al principio contempla como
creativos.
La creatividad se funda ms en movilidad que en fluidez. Cuando
aparecen problemas las personas tienden a:
Hacer el problema ms abstracto, ms concreto, ms general o ms
especfico.
Trabajar en sentido opuesto, se imagina la solucin.
Invertir el problema.
Depender de la observacin. Percibe dificultades mientras trabaja,
investiga, afina su percepcin, aprende de aciertos y errores, etc.
Utilizar el sentido figurado y la comparacin para analizar y solucionar
problemas relacionndolos con situaciones parecidas o poco comunes.
La creatividad opera en el lmite de las habilidades y situaciones ms
que en los extremos. Una persona creativa:
Sustenta principios elevados de trabajo, acepta el riesgo del error como
parte del proceso.
Acepta la ambigedad y la incertidumbre contemplndolas como retos
interesantes.

35

Utiliza apoyos externos que aminoran la complejidad y la confusin de


las situaciones; organiza sus ideas, cuestiona, escucha opiniones, usa modelos
y diagramas.
La creatividad est sujeta a pensar ms en trminos de proyectos que
de situaciones aisladas.
LA PERSONA CREATIVA:
Compromete tiempos y esfuerzos.
Desarrolla productos intermedios (planes, etc.) orientados al resultado
final. Tiende a evaluar estos productos intermedios. La creatividad depende de
ser objetivo y subjetivo.
LA PERSONA CREATIVA:
Contempla diferentes enfoques.
Hace a un lado productos intermedios y regresa a ellos para ampliarlos,
cambiarlos y evaluarlos.
Busca la crtica inteligente, considera su aporte y decide si est o no de
acuerdo y lo que puede aprender de sta.
Somete sus ideas a pruebas prcticas y tericas. Pone en riesgo sus
ideas en vez de protegerlas.
Desarrolla conciencia de sus propias estrategias, limitaciones,
potencialidades y trata de mejorar.
EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE APROPIADO.
Numerosas experiencias demuestran la importancia del ambiente instruccional
y la forma como ste afecta al proceso de enseanza-aprendizaje. Este factor es
de suma importancia en el desarrollo de la creatividad, donde el control de
ciertas variables del entorno dictan condiciones que favorecen el aprendizaje.
Psiclogos y Educadores coinciden en que la motivacin es otro factor que
influye sobre la voluntad del alumno para lograr un propsito especfico. En
cierta medida, este hecho tiene relacin con la actitud y la habilidad del docente
para despertar el inters por la tarea, pero por otra parte, se piensa que el
estudiante es el que debe involucrarse y manifestar su participacin activa.
En el sistema educativo tradicional se utiliza el elogio, el reconocimiento,
las notas, etc., como fuentes de estimulacin, en este caso parece ser que son
ms importantes los motivos internos. Burner (1966) destaca la importancia del
deseo de aprender y seala que es la motivacin intrnseca la que est ms
profundamente relacionada con el ser humano. En la prctica ocurre muchas
veces, que los estmulos que se presentan al estudiante no generan motivacin

36

por la tarea y esto generalmente se debe a que los estmulos no despiertan


inters natural.
El inters es la disposicin de inclinarse a dejarse guiar por un motivo u
objeto. Al comienzo se presenta como curiosidad para transformarse en un
compromiso personal. La curiosidad es pues un poderoso motor de motivacin
interna.
Helsein (1969), ha demostrado que el desempeo mejora cuando el
estudiante se siente comprometido de manera personal con la tarea a
realizar y este compromiso se manifiesta cuando se le permite elegir sus
propias metas y participar en forma activa en la toma de decisiones
sobre su propio aprendizaje. En el caso particular del desarrollo de las
habilidades del pensamiento, se necesita que el estudiante se haga
responsable y realice un esfuerzo deliberado por mejorar su propio
desempeo intelectual.
Para lograr estos objetivos internos el lugar de aprendizaje debe
fomentar la autodeterminacin y el crecimiento personal; estimular la creatividad
y la participacin activa generando un compromiso consigo mismo y con la tarea
a realizar.
Como resultado de la relacin existente entre motivacin y desempeo
es importante que la tarea se adapte y satisfaga el sentido de logro y de xito,
incluyendo, al mismo tiempo, distintas situaciones que despierten inters y
curiosidad imponiendo retos graduales que requieran esfuerzo y generen
satisfaccin personal.
El ambiente de aprendizaje debe fomentar un clima ameno, seguro y
confiable que estimule la participacin individual y grupal; que acepte y ofrezca
distintas respuestas y alternativas ante problemas; que premie el esfuerzo y
evite el bloqueo. Adems debe invitar a la investigacin, al cambio de puntos de
vista y a la bsqueda de estrategias adecuadas para el logro y la comprobacin
de resultados.
El control es otro factor que transforma las condiciones del ambiente. El
aprendizaje es ms efectivo cuando se es consciente y ste se manifiesta sobre
el progreso y el resultado obtenido. Este aspecto est ligado con el desarrollo de
la habilidad de la persona para autocalificarse y para producir su propia
retroalimentacin y se crea un ambiente de aprendizaje en el cual se fomenta el
anlisis crtico de las circunstancias y la implementacin de los correctivos
necesarios, cualquiera que sea el origen de donde provengan los errores, bien
sea de parte del maestro o del estudiante.

37

PRCTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I
Recuerda cmo era el ambiente familiar durante tu infancia. Evoca las personas, tu casa, la
calle, el barrio, las ideas, las charlas de sobremesa, las visitas, amigos, juegos, etc. Identifica qu
elementos fueron favorables y cules obstaculizaron tu creatividad
PROBLEMA II
Observa detalladamente el saln de clase. Identifica los estmulos que inhiben tu creatividad.
PROBLEMA III
Analiza en tu casa que objetos estimulan tu creatividad, relaciona sus nombres y
detalla que haras para que estos estmulos aumentaran.
PROBLEMA IV
Escribe una lista de cinco caractersticas que describan a una persona
creativa tomando en cuenta las lista analizadas anteriormente.
CIERRE:
Qu aprendimos en este tema?

Analizamos el concepto y consideramos que la Creatividad es una


manera muy particular de ordenar las ideas, obteniendo productos
originales.
Que la Creatividad tambin puede desarrollarse formando nuevos
esquemas de pensamiento ene l individuo.
Que la Creatividad es la clave del desarrollo de habilidades de una
manera consciente.
Cundo podemos aplicar estos conceptos?
Desde el momento en que se tiene conciencia productiva, desde que somos
capaces de escuchar puntos de vista y valorarlos desde un sentido lgico.
Desde que aplicamos soluciones no convencionales.
Con la Creatividad fomentamos:
La capacidad de generar productos no convencionales y dar
soluciones originales.
El desarrollo de nuevas estructuras y nuevos esquemas de
pensamiento.
La creacin de patrones externos de los esperados.

38

La sensibilidad para solucionar problemas, deficiencias y vacos de


conocimiento.

HABILIDADES DEL PENSAMIENTO


Aspectos que propician el Desarrollo de Habilidades
del Pensamiento.
Activar la mente de manera consciente, metdica y receptiva.
Escalar una montaa o pilotear un avin, lo mismo que pensar son
habilidades.
Para aprender a escalar o a pilotear, se necesita un entrenamiento
metdico, sin embargo, no reconocemos que el pensar requiere la misma
atencin. Esto indica que no incluimos el desarrollo de las habilidades de
pensamiento, dentro de la misma clasificacin de las dos primeras habilidades
arriba mencionadas. Este enfoque plantea que el desarrollo de la mente tambin
requiere de un adiestramiento adecuado.
La ejercitacin sistemtica es la clave del desarrollo de las habilidades
para pensar. Esta prctica obedece a un esfuerzo voluntario, constante y
consciente; y a una intencin deliberada de la persona que trata de cambiar los
hbitos de pensamiento o de obtener el mejor provecho en el uso de la mente.
Prestar atencin especfica a la manera como se procesa la informacin.
Las personas constantemente estn almacenando y procesando informacin.
Sin embargo, no en todos los casos se tiene la costumbre de poner atencin a la
forma en cmo se alcanzan los resultados de ese procesamiento. Para
conseguir esta revisin se necesita tener una actitud crtica, sensibilidad
perceptiva y estar atento durante la realizacin del acto de pensamiento.
Actualmente se cree que a travs de un adiestramiento adecuado se pueden
alcanzar las actitudes y habilidades requeridas para la consecucin de metas.
Mantener un proceso estricto de control y seguimiento de los logros
alcanzados.
El desarrollo de habilidades del pensamiento necesita no slo dela
ejercitacin y atencin a los procesos de pensamiento, sino de un sistema
continuo de control y seguimiento de los resultados obtenidos. Este proceso
resalta la adquisicin de las habilidades, es decir, el momento en el cual la
persona puede aplicar y transferir los procesos de manera habitual y
espontnea, a diversas situaciones de la vida diaria y del ambiente de trabajo.
Una vez que una habilidad llega a ese nivel de desarrollo (habitual y
espontnea), significa que la persona la ha incorporado a su forma de pensar, es

39

decir, la internaliza y sus acciones resultan acordes con el aprendizaje


alcanzado. En este nivel la transformacin es irreversible, es decir, las
habilidades se mantienen latentes, an cuando se dejen de utilizar
temporalmente. El ejemplo de la habilidad para pilotear es una muestra que
ilustra este caso. Cuando una persona sabe pilotear responde automticamente
ante los estmulos que se le presentan, como peligros, tormentas, etc., y si deja
de pilotear por un tiempo, no requiere nuevamente de un proceso de aprendizaje
(entrenamiento), basta con practicar un breve tiempo hasta lograr que la
habilidad se presente nuevamente de manera habitual y espontnea.
Mantenerse actualizado con respecto a los mtodos y tcnicas dirigidos
al desarrollo de las habilidades de pensamiento.
La mayora de la gente cree que el pensar no requiere de ningn
aprendizaje. Sin embargo, en la actualidad se ha corroborado que la mayora de
los procesos de pensamiento que las personas llevan a cabo de manera natural
son incompletos, es decir, carecen de pasos intermedios. Para modificar estas
fallas del pensar se necesita, no slo tener el hbito de revisar constantemente
los procedimientos seguidos para procesar la informacin, sino tambin conocer
mtodos y tcnicas apropiadas para rectificar los defectos detectados.

TIPOS DE PENSAMIENTO

40

Existen Muchas formas de clasificar el pensamiento. En su cuaderno de


trabajo pueden observar qu dicen distintos autores al respecto; revisemos los
puntos de vista de los autores Alguien quiere leer lo que dice Guilford?
PENSAMIENTO O PRODUCCIN CONVERGENTE O DIVERGENTEPENSAMIENTO CONVERGENTE.- Organiza los estmulos en clases, significa
pensar para generar una respuesta nica a un problema, sin importar que sta
sea de razonamiento, memorizacin, etc.
PENSAMIENTO DIVERGENTE.- Extrae significados de los estmulos, pensar en
muchas respuestas posibles para un problema. Es fundamental para desarrollar
la creatividad y posee cuatro caractersticas:

Fluidez: produccin de muchas ideas o soluciones de un problema


especfico.
Flexibilidad: generar opciones, aceptar las ideas de otros,
seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto
de posibilidades, cambiar puntos de vista.
Originalidad: encontrar soluciones nicas y novedosas a
problemas.
Elaboracin: Percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir muchos
detalles.

Qu aspectos sobresalen en lo que dice Guilford?


Existen dos tipos de produccin: Convergente y Divergente.
El pensamiento divergente tiene cuatro caractersticas, el docente
dibujar el siguiente esquema:
NATURAL

LINEAL

LGICO
MATEMTICO

PENSAMIENTO
LATERAL
Los
alumnos continuarn leyendo en voz alta las definiciones
de cada tipo de pensamiento.

41

PENSAMIENTO LINEAL.- Es secuencial, es decir, el orden de las ideas est


determinado por la cadena de razonamiento que se establece. Cada paso debe
justificarse y no es posible incluir ideas equivocadas.
El proceso analtico y se divide en tres tipos:
NATURAL: Tiende a ser dominado por necesidades internas o por
impulsos, es emocional, usa imgenes concretas y corresponde al
pensamiento que realizamos de manera espontnea, sin capacitacin ni
tcnicas.
LGICO: Es secuencial y se basa en mecanismos selectivos, se presenta
en cadenas y su uso requiere capacitacin.
MATEMTICO: Se ejecuta con smbolos y reglas, utiliza canales
preestablecidos.
PENSAMIENTO LATERAL.- La informacin se organiza de manera no
convencional y genera arreglos que rompen con lo establecido. Puede ocurrir por
saltos; considera ideas intermedias, falsas, irrelevantes, o irreales; permite
explorar, buscar caminos desconocidos, produce ruptura de patrones
convencionales de pensamiento y estimula la creatividad. Se activa mediante el
uso de herramientas y tcnicas especiales y adems, puede practicarse.
A continuacin, el docente ejemplificar cada uno de ellos.
Ejemplos:
Pensamientos Convergente
El docente pedir a los alumnos que definan la palabra nocivo.
Es algo daino, perjudicial o malo.
Muy bien. Existe alguna otra definicin de nocivo?
Cualquier definicin sera lo mismo pero dicho con otras palabras. Este
es el tipo de pensamiento convergente.
Pensamiento Divergente
Cules seran los posibles usos que ustedes le daran a una cuerda?
Son diferentes, a cada uno de ustedes se le ocurrir un uso distinto y pude ser
que algunas de las ideas vertidas por sus compaeros rebasen la imaginacin
de algunos.
Qu tipo de pensamiento es ste?
Es el pensamiento divergente.

42

Qu caracterstica del pensamiento divergente tiene las ideas que acaban de


dar?
Tiene fluidez, originalidad, elaboracin y flexibilidad.
A continuacin leeremos lo que opina Edward De Bono acerca de los
tipos de pensamiento,
Hemos visto que De Bono divide el pensamiento en dos tipos: lineal y
lateral, y que al primero lo divide en tres categoras.
Cul es la diferencia entre el pensamiento lineal y el lateral?
EL PENSAMIENTO LINEAL: es secuencial y verdadero en todas sus etapas.
EL PENSAMIENTO LATERAL: puede ocurrir por saltos, y no tiene por qu ser
verdadero en todas sus etapas. Este tipo de pensamiento utiliza todo tipo de
informacin aun cuando sta no sea importante.
Pueden dar algunos ejemplos?
El pensamiento lineal se aplica en matemticas, y en el pensamiento de
la vida diaria cuando tratamos de razonar para justificar algn planteamiento,
como por ejemplo, la explicacin que damos a un fenmeno natural cualquiera.
El pensamiento lateral se utiliza cuando pensamos acerca de los
posibles usos de un objeto como en el caso donde surgieron algunas ideas fuera
de lo esperado. Lo importante de este ejercicio, es que ustedes tuvieron la
libertad para generar ideas distintas, originales y creativas.
Este tipo de pensamiento se puede desarrollar a travs de la prctica
constante, y a su vez diversificar el uso de la mente para utilizar mejor la
informacin.

Qu significa aprovechar mejor la informacin?


Significa:
Usar toda la informacin disponible
No descartar o incluir ideas en un razonamiento slo por gusto o por impulso.
En numerosas ocasiones cerramos nuestra mente a las ideas, es decir,
nos aferramos en mantener determinadas posturas, slo porque no queremos
aceptar otros puntos de vista, o nos oponemos a utilizar la informacin
disponible.

43

Esto quiere decir que el pensamiento lateral acta como activador y


facilita la modificacin de los patrones de pensamiento, de manera que la
persona pueda utilizar la informacin de acuerdo con las circunstancias.
Qu caractersticas de la creatividad se pueden mejorar si se ejercita esta
peculiaridad del pensamiento lateral?

La flexibilidad y la apertura.
La generacin de ideas fuera de lo comn y la creacin de nuevos
esquemas.
El uso de la mayor cantidad de informacin.
La liberacin de la mente de ideas fijas, prejuicios, vicios y
convencionalismos que limitan la creatividad.

PRACTICA DE LO APRENDIDO
PROBLEMA I.
El alumno clasificar los siguientes enunciados segn los tipos de
pensamiento mencionados. Escribir una a al enunciado que corresponda al
pensamiento lineal, y una b al enunciado que corresponda al pensamiento
lateral.
El alumno dedicar cinco minutos para la resolucin de este problema.
El orden de los factores no afecta el producto
Cada estudiante debera tener un maestro particular
La moda estimula la vanidad
No todo lo que es dulce se come
La dosis hace el veneno
Las escuelas deberan estar en el campo
El sonido se transmite a travs de ondas
El agua est constituida por dos molculas de hidrgeno y una de
oxgeno
La tierra gira alrededor del sol
La jaula es para el animal
Lineal: 1, 5, 7, 8, 9.
Lateral: 2, 3, 4, 6 y 10
Al trmino del ejercicio cada equipo nombrar a un representante que
explicar las respuestas de su grupo.
PROBLEMA II.
El alumno aplicar el pensamiento lateral en la solucin del siguiente
planteamiento: Imagnate que te ests baando, cierras la llave para enjabonarte

44

y cuando tratas de abrirla de nuevo, te encuentras que ya no hay agua. Qu


haras para quitarte el jabn y terminar de baarte?
El alumno aplicar el pensamiento lateral en la solucin del siguiente
planteamiento: Imagnate que te ests baando, cierras la llave durante un
tiempo para enjabonarte y cuando tratas de abrirla nuevamente, encuentras que
ya no hay agua. Qu haras para quitarle el jabn y terminar de baarte?
Los alumnos trabajarn en este ejercicio durante diez minutos.
El docente deber al trmino de este ejercicio, enfatizar las
caractersticas que definen el pensamiento lateral.
CIERRE:
Qu aprendimos en esta leccin?
A activar el pensamiento consciente, metdica y receptiva.
Que pensar requiere de un adiestramiento adecuado.
Que nuestra mente debemos ejercitarla sistemticamente, pues es
la clave del desarrollo de la habilidad para pensar.
Prestar atencin especfica a la manera de cmo se procesa la
informacin.
Cmo podemos aplicar este concepto?
Desde el momento en que somos capaces de analizar una idea,
razonarla para posteriormente aplicarla.
Con las habilidades del pensamiento fomentamos:
1. La adquisicin de habilidades precisas de pensamiento (pensamiento
lineal, lateral, convergente- divergente).
2. La ejercitacin sistemtica de las habilidades del pensamiento.
3. El hbito de revisar constantemente los procedimientos (mtodos y
tcnicas) para procesar la informacin.
4. El estricto control y seguimiento de los logros alcanzados.
5. El uso del pensamiento divergente y asociamos el convergente, o en su
caso, el lateral sin dejar de lado el lineal.

UNIDAD II

45

HERRAMIENTAS DEL
CREATIVO

PENSAMIENTO

OBJETIVO ( S ):

El alumno:

- Identificar el significado y estructura de las diferentes herramientas del


pensamiento,
- Aplicar los procesos mentales involucrados en el uso de las herramientas en
la toma de decisiones en diferentes situaciones de la vida cotidiana,

HERRAMIENTAS
CREATIVO

DEL

PENSAMIENTO

INTRODUCCIN
Edward de Bono denomina percepcin de primer momento a la
manera en que las personas reaccionan ante problemas o situaciones
que ameritan la toma de decisiones de acuerdo a ciertos esquemas

46

particulares, y la clasifica como una conducta precipitada a la que


corresponde una respuesta ms bien impulsiva. Por ejemplo, dan
soluciones inmediatas a los problemas sin llevar a cabo un proceso
previo de reflexin y posteriormente piensan en justificar sus puntos
de vista tratando de convencer a otras personas sobre la validez o la
conveniencia de la solucin propuesta. Para modificar esta forma
habitual de actuar se recomienda buscar la percepcin de segundo
momento, mediante la reflexin y la regulacin de la impulsividad.
Adems de regular la impulsividad e incrementar la reflexin, la
internalizacin de este proceso tiene distintos efectos en las personas;
por ejemplo ayuda a establecer un equilibrio en los puntos de vista
cuando se contemplan hechos o situaciones o al tomar decisiones.
En esta leccin se estimula al alumno para que piense antes
de actuar o de decidir. Las herramientas utilizadas en esta leccin
propician que los alumnos desarrollen su creatividad y preparan el
terreno para la generacin de ideas mediante la eliminacin de ciertas
barreras del pensamiento que bloquean la mente y permiten que la
persona pueda dar rienda suelta a sus ideas y pueda pensar en
situaciones no convencionales antes de actuar de manera impulsiva.

47

HERRAMIENTAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO


1. 2. 3.4.5.6.7.8.9.-

P N I = Positiyo * Negativo Interesante


C T F = Considere Todos los Factores
Reglas
C y S = Consecuencias y Secuelas
P B = Prioridades Bsicas
P M O = Propsitos, Metas y Objetivos
Planificacin
A P O = Alternativas, Posibilidades y Opciones
O P V = Otros Puntos de Vista

POSITIVO, NEGATIVO E INTERESANTE (P N I) OBJETIVOS


ESPECFICOS:

Comprender el significado del pensamiento positivo,


negativo e interesante.

Aplicar el proceso del pensamiento estudiado para


analizar una idea en funcin de sus aspectos positivo,
negativo e interesante.
Aplicar esta herramienta en situaciones acadmicas o
de la vida diaria.
La operacin del pensamiento positivo, negativo e interesante
es parte esencial de esta leccin. Dicha operacin proporciona al
alumno la oportunidad de desarrollar una actitud reflexiva ante el
mundo que le rodea, regular su impulsividad, evitar la polarizacin y el
que pueda pensar de manera equilibrada acerca de un determinado
hecho o situacin.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
Piensen, por un momento qu sucedera si no existieran los
exmenes en la escuela.
Qu pasara?
No habra reprobados
No se sentiran presionados durante los exmenes
No habra castigos ni regaos por parte de los padres

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Tendran ms tiempo libre

Sus respuestas fueron todas positivas, pero piensen ahora cules seran
los aspectos negativos de esta situacin.

No sabran realmente si estn aprendiendo


No se esforzaran por aprender
El nivel acadmico sera muy bajo
Al egresar posiblemente se enfrentaran al problema de no
estar lo suficientemente preparados para desempearse

Esto es un claro ejemplo que nos ilustra cmo generalmente nos


dejamos llevar por impulsos y damos opiniones al vapor.

Presentacin de la Operacin del Pensamiento


Saben qu es una operacin del pensamiento?
La respuesta es: algo que nos ayuda a pensar.
Una operacin del pensamiento es una actividad que realizamos
mentalmente y que propicia la generacin de ideas. Por ejemplo, si le
pedimos a alguien que nos describa un avin, le estamos pidiendo que
piense y que nos d una lista de los elementos que lo componen, es
decir, al describirlo se est ejecutando una operacin del pensamiento.
La operacin del pensamiento que vamos a estudiar, denominada
Positivo, Negativo e Interrogante nos ayuda a contrarrestar limitaciones
de la mente como las ya sealadas.
En su libro podrn encontrar lo que significa cada uno de estos
aspectos,
Qu significa lo positivo? Y lo negativo?

LO POSITIVO: significa lo que nos gusta, lo que nos agrada

LO NEGATIVO: es lo desagradable, lo que ofrece alguna


desventaja.

49

Qu significa INTERESANTE?

Aquellos aspectos que deseamos conocer acerca de un objeto o


una situacin determinada.

Aqu nos encontraramos con interrogantes tales como:


Cmo podran los maestros evaluar la materia?
Cmo saber si los alumnos realmente aprendieron?
Cules seran las alternativas al expedir un ttulo o certificado?
Esta herramienta nos permite observar lo bueno y lo malo de una
situacin determinada.

Prctica del P N I
Problema I
El alumno considerar ideas positivas,
interesantes acerca de la siguiente situacin:

negativas

Se permite la venta de bebidas alcohlicas a menores de


edad.
Los alumnos trabajarn en equipos durante cinco minutos,
tratando de generar todas las ideas que puedan.
Una vez transcurrido el tiempo, cada equipo nombrar un
representante quien expondr los aspectos positivos, negativos e
interesantes que encontraron.
Se sugiere que en cada prctica intervenga un alumno
diferente, de modo que todos los miembros del equipo participen.
Se recomienda prestar atencin a todas las presentaciones de los
equipos. Reconocer el uso acertado de la operacin del
pensamiento que se estudia. El docente estimular a los alumnos
para que escuchen las opiniones de sus compaeros.
Algunas respuestas seran:
ASPECTOS POSITIVOS:
Se reducira el inters por parte de los menores en el
consumo de alcohol
Se evitara li falsificacin de credenciales y/o documentos que
acreditan la mayora de edad

50

Los expendios de bebidas alcohlicas incrementaran sus


ventas
ASPECTOS NEGATIVOS:

Habra ms accidentes viales


Habra ms rias y pleitos juveniles
Se incrementaran los ndices de delicuencia juvenil
Se provocara mayor desercin estudiantil
Se elevaran los ndices de reprobacin acadmica
Se fomentara la desintegracin familiar

ASPECTOS INTERESANTES:
Qu opinaran los padres de esta medida?
Qu resultados a largo plazo tendra esta medida?
Qu medidas correctivas se impondran a quien abusara del
consumo?
Dnde ubicara Seguridad Pblica a todos los que
ocasionaran problemas?
Cuntos menores perderan el inters por lo prohibido?

Problema II
De la misma forma, los alumnos considerarn la siguiente
situacin:
Se tom la decisin de eliminar todos los automviles de uso
particular.
ASPECTOS POSITIVOS
Habra menos congestionamientos viales
Habra menos contaminacin ambiental
Habra menos accidentes
ASPECTOS NEGATIVOS:
El transporte colectivo no sera suficiente
Al existir mayor demanda para su uso se incrementara el
costo
Al no ser suficiente, se perdera mucho tiempo para llegar a
algn lugar

51

Los taxis tambin elevaran sus tarifas


ASPECTOS INTERESANTES:

Qu pensaran los fabricantes automotrices?


Qu opinaran los concesionarios de gasolina?
Qu sucedera con las refaccionarias?
Qu pasara con los talleres mecnicos?

PROBLEMA III
Los alumnos aplicarn esta herramienta en la siguiente situacin:
Por instrucciones de la Secretara de Educacin Pblica se
eliminarn las vacaciones y das festivos.
ASPECTOS POSITIVOS:

Se aprovechara ms el tiempo
Se agilizaran los trmites en cualquier situacin
Se elevara el nivel acadmico de los estudiantes
Los egresados estaran mejor preparados

ASPECTOS NEGATIVOS:

El rendimiento de los alumnos sera muy bajo


El estress limitara la participacin de maestros y alumnos
No habra tiempo para actividades recreativas
El costo para las escuelas se incrementara

ASPECTOS INTERESANTES
Cules seran los resultados a mediano y largo plazo?
Qu pasara con la industria turstica?
Qu consecuencias tendra en el ncleo familiar?
El docente har nfasis en la importancia de utilizar esta
herramienta haciendo hincapi en que debern ejercitarla para
internalizar este proceso.

52

CIERRE:
Qu aprendieron en esta clase?

Analizamos y aplicamos la operacin del pensamiento


positivo, negativo e
interesante
en
situaciones
cotidianas.
Observamos como esta herramienta nos ayuda a
organizar la mente
Cundo debemos usar esta operacin del pensamiento?
Cuando se toman decisiones
Para mejorar nuestros puntos de vista acerca de las
cosas o situaciones
Cuando realizamos un razonamiento crtico es importante
mencionar que este proceso nos permite afinar la percepcin o
afrontar los problemas y situaciones de la vida diaria.
Consideran que esta herramienta nos ayuda a tomar
decisiones? Por qu?

S, porque nos permite observar diferentes enfoques


antes de tomar una decisin
Nos facilita equilibrar nuestras decisiones
Por qu es importante practicar esta operacin del
pensamiento?
*
Porque la ejercitacin desarrolla el hbito de usar esta
herramienta de forma espontnea y natural en el
momento necesario
La prctica es la clave del desarrollo de la mente. Para
alcanzar los objetivos esperados se requiere que la
persona lleve a cabo ejercicios de manera metdica,
disciplinada y consciente.
Qu ms se necesita?
Adems de practicar la persona necesita estar dispuesta a
modificar sus patrones de pensamiento
Estos aspectos son muy importantes. El P N I contrarresta la
polarizacin de la mente.

53

Qu entendemos por polarizacin?


Es una marcada tendencia a irse a los extremos
La persona que se va a los extremos, positivos o negativos,
puede mostrarse optimista o pesimista alegre o triste
El P N I regula la agresividad y la impulsividad.

SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN P N I


A) P N I permite emitir un juicio valorativo de una idea.
B) P N I es importante porque sin su ayuda se pueden omitir
ideas.
C) P N I puede demostrar que las ideas no son solamente
positivas o negativas, sino que pueden ser interesantes.
D) Sin la ayuda de un P N I es muy poco probable ver la
desventaja de una idea que nos gust mucho.
E) Sin la ayuda de un P N I la mayora de los juicios que se
emiten estn basados en las emociones personales de ese
momento y no en el valor de la idea en s misma.
F) Con la ayuda de un P N I se est capacitado para decidir si
gusta o no una idea, despus de haberla analizado, en lugar
de hacerlo antes.
G) El P N I permite considerar las ventajas y desventajas que
presenta una idea o situacin.

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CONSIDERE TODOS LOS FACTORES (C T F)


OB JETIVOS ESPECFICOS
1. Comprender el significado del proceso del pensamiento
considere todos los factores.
2. Identificar todos los factores que intervienen en una
situacin determinada.
3. Valorar la importancia de utilizar esta herramienta como un
instrumento que permite tomar decisiones con mayor
objetividad.
4. Diferenciar las operaciones del pensamiento C T F y P N I.
La operacin del pensamiento considere todos los factores es un
proceso mental que atrae la atencin hacia los puntos que deben
considerarse para tomar una decisin, antes de elaborar un plan o
simplemente antes de expresar una idea.
Por experiencia se sabe que para aplicar esta herramienta se
requiere ejercitar de manera sistemtica y deliberada esta operacin
del pensamiento con la finalidad de internalizarla.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
El docente iniciar la clase con un ejemplo como el siguiente:
Una joven sali a pasear con sus amigas y vio en el aparador de
una tienda un vestido que le gust mucho. Cuando regres a su casa
entusiasmada pidi dinero a sus padres para comprarlo. Al regresar
de la tienda se lo prob y no le qued. Qu le sucedi a esta joven?
No se dio cuenta que el vestido no era de su talla
El entusiasmo por adquirirlo la deslumbro
Cuando nos entusiasmamos, es comn que reaccionemos de manera
impulsiva.
Antes de comprar el vestido, qu factores debi tomar en cuenta la
joven?

55

El docente escribir en el pizarrn la lista de factores que debieron


considerarse:
Costo del vestido
.
Situacin econmica de los padres
Necesidad que se tiene de comprar el vestido
Talla del vestido
Material utilizado en la confeccin
Si le favoreca o no la moda del vestido
La opinin de los padres
Cuando uno tiene que tomar una decisin o simplemente pensar en
algo existen varios factores que deben tomarse en consideracin. Si se
omite alguno de stos, la eleccin de momento ser la correcta, pero
posteriormente nos podramos dar cuenta de que se est equivocado.
Para evitar que esto ocurra debemos utilizar este proceso del
pensamiento, el cual nos ayuda a pensar en todos los factores al tomar
una decisin.
El proceso C T F nos sirve para:

Evitar imprevistos
No tener arrepentimientos posteriores
Hacer planes ms completos
Pensar en todos los factores antes de hacer las cosas

Prctica del C T F
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las
escribirn. Debern formar equipos para la prctica de esta
herramienta. Se tomarn cinco minutos para resolver el ejercicio.
Posteriormente el equipo nombrar un representante quien expondr
las ideas o los factores considerados.
El docente explicar que para evitar repeticiones cada representante
agregue solamente aquellas ideas que no hayan sido presentadas por los
equipos anteriores.
Por su parte, el docente deber estar pendiente que todos los
alumnos participen en la resolucin de los ejercicios; as como reformular
las ideas que no sean factores de cada situacin. Por lo general, los
alumnos suelen confundir los factores con las caractersticas de los
objetos o situaciones. Se sugiere al maestro estimular a los alumnos y
hacerlos pensar en factores menos obvios y triviales.

56

PROBLEMA I
El alumno ejercitar el proceso del pensamiento considere
todos los factores n la siguiente situacin:
Qu factores deben considerarse para planear un baile?
Algunas respuestas seran:
Lugar en que se va a realizar
Dinero disponible para llevarlo a cabo
Horario
Si se servirn alimentos
Si se ofrecern bebidas alcohlicas
Nmero de invitados
Seleccin de la msica
Las funciones

PROBLEMA II
El alumno utilizar la herramienta considere todos los factores
en la siguiente situacin:
Qu aspectos se tomaran en cuenta para elegir pareja?
Algunas respuestas seran:

La edad
El sexo
El aspecto fsico
Los intereses en comn
Lugar de residencia
El carcter

PROBLEMA III
El alumno aplicar la herramienta considere todos los factores
en la siguiente situacin:

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Qu factores se deberan considerar en la eleccin de una


carrera? Algunos factores a considerar seran:

La vocacin
El mercado de trabajo
La duracin
Los requisitos para ingresar
La institucin
El costo

CIERRE:
Para propiciar la participacin del grupo se sugiere que el
docente haga las siguientes preguntas:
Cundo es til considerar todos los factores?
Es til pensar en todos los aspectos antes de escoger, decidir o
planificar. Es decir, permite pensar antes de actuar ya que esta
operacin del pensamiento ayuda a conocer mejor las situaciones o los
objetos. Permite adems que la persona abra su mente y observe ms
aspectos de las situaciones que examina.
Para escoger los factores ms importantes, qu es mejor,
pensar slo en los aspectos ms importantes o considerar todos los
factores?
Es mejor considerar primeramente todos los factores e ir
descartando los menos importantes.
Cmo podemos ayudar para que una persona considere todos
los factores?
Dicindole cules omiti; explicndole el proceso del pensamiento y
sugirindole que lo practique hasta que lo aplique de manera
espontnea.
Qu sucede si una persona acta de manera impulsiva y no
utiliza el C T F?

58

Corre el riesgo de equivocarse. Puede cometer errores


irremediables de tal forma que tenga que arrepentirse o posiblemente
tenga que corregir sus errores.
Para lograr este hbito se requiere que la persona est dispuesta
a desarrollar su mente, realice un esfuerzo voluntario y metdico, que
tenga constancia y sea perseverante.
Qu diferencias existen entre el P N I y el C T F?
El P N I constituye una reaccin ante una idea, y el C T F es la
exploracin que hacemos de una situacin o hecho antes de decidir,
elegir o actuar.
En qu se parecen ambas operaciones del pensamiento?
Ambos procesos permiten conocer mejor los problemas antes de
tomar decisiones o para saber por qu hacemos las cosas de
determinada forma. Ambos procesos regulan la impulsividad y propician
la reflexin.

SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DEL CTF :

A) Permitir que se hable, no importando el orden de las ideas.


B) Una vez enunciados todos los factores, se deber escoger
aquellos que se consideren ms importantes.
C) Es posible que se tenga que pedir a otra persona que le
indique si omiti algunos factores importantes.
D) Si se omiti algn factor importante, su respuesta puede
ser aparentemente correcta, pero ms adelante podr notar
que est equivocado.
E) Si se hace un C T F a las ideas de otra persona, es posible
que se le pueda detectar cuales factores omiti.

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REGLAS Y PRINCIPIOS Y CONSOLIDACIN DEL


PNIYELCTF
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Comprender el concepto de Regla.
2. Aplicar e l P N I y e l C T F para la formulacin de reglas.
3. Aplicar estrategias para el establecimiento de reglas y
principios.
4. Desarrollar una actitud positiva hacia la aplicacin de
reglas en situaciones de la vida diaria.
Una etapa muy importante del desarrollo de una sociedad radica en
la convivencia. Dicha vida en comn se fundamenta en la habilidad que las
persona! tienen para generar y/o aceptar reglas, las cuales les ayudan a
vivir: armnicamente en la comunidad donde viven.
Diferentes estudios concluyen que el desarrollo moral y social de las
persona pasa por diferentes etapas:

La primera, es egocntrica y tiene relacin con el sujeto


como tal.
La segunda, es de pertenencia a grupos y tiene que ver con
reglas de convivencia grupal. L
La tercera, es de pertenencia a una comunidad universal y
est relacionada con principios universales.

Las Reglas pues, son normas a seguir, es decir, indican el


"deber ser"; son reguladoras de la conducta y del orden social. Las reglas
expresan el comportamiento deseable. Los Principios son enunciados
generales que expresan un punto de vista u opinin acerca de un hecho
o situacin especfica, a diferencia de las reglas, los principios no
implican obediencia, las personas pueden acatarlos o no, segn sus
deseos, gustos o convicciones. Esta herramienta facilita el crecimiento
moral y social del individuo.
Es importante que el alumno comprenda y practique este proceso
del pensamiento entendiendo que stas cumplen la funcin de regular
las interacciones entre seres humanos.

PROCESO ENSEANZA - APRENDIZAJE

60

EJEMPLO :
El docente preguntar al grupo: Quin ha jugado alguna vez
ftbol? En seguida, pedir a uno de los alumnos explique cules son las
reglas bsicas este deporte.

Algunas de estas respuestas seran:


Se requiere de la participacin de dos equipos con once
jugadores cada u
Uno de los jugadores participar como portero
Se necesita de un arbitro cuya decisin es inapelable
El baln nicamente podr ser tocado con las manos por el
portero y en un saque de banda
El baln estar en juego nicamente dentro del rea
especificada
Se prohbe la agresin fsica entre los jugadores

Para que sirven estas reglas? sirven para:

Que el juego se realice en armona


Que otras personas entiendan el juego y las jugadas
Regular la actuacin de los jugadores
Saber quien gana y quien pierde
Para evitar confusiones

Es importante saber y obedecer las reglas porque stas nos


sealan lo que debe ser o lo que debe hacerse.
El maestro propone la siguiente situacin:
Supongan que al salir de clases quieren jugar ftbol, pero el
lugar donde van a jugar no cumple con las especificaciones del
reglamento, ni son 22 jugadores. Qu haran? Estableceran sus
propias reglas?Qu aspectos (C T F) tomaran como base para
generar las reglas?
Nmero de jugadores
Duracin del tiempo de juego
Delimitacin del rea de juego

61

Designacin de un rbitro
Conformacin de los equipos segn el nmero de
jugadores
Entonces, cules son las caractersticas esenciales que
tienen las reglas?
Expresan qu debe ocurrir
Todas incluyen la palabra "debe"
Regulan la interaccin entre las personas
Es importante seguir los pasos indicados en el ejemplo
anterior, es decir, primero se pensar en los aspectos que se
tomarn como base para generar las Reglas y luego, se elegir
alguno de los aspectos mencionados y se escribir la regla
correspondiente.
Se sugiere que el docente haga hincapi en que un aspecto
puede generar una o varias reglas; indicndoles tambin que un
conjunto de aspectos puede generar una sola regla, esto depender
del aspecto analizado.
Otra manera de empezar a elaborar reglas es a partir de la
operacin del pensamiento P N I.
Veamos un ejemplo utilizando esta herramienta en la generacin
de Reglas.
Enunciemos algunas reglas que les gustara ver puestas en
prctica para mejorar los programas juveniles de televisin. En este
caso se piensa en lo positivo de la televisin actual, en lo negativo de
la misma y que nos resultara interrogante. Una vez que se identifican
las ventajas y desventajas se procede a elaborar reglas que
fortalezcan los aspectos positivos y contrarresten los negativos.
Cules son los pasos a seguir?
1. Comprender la situacin
2. Pensar en lo positivo, lo negativo y lo interesante
3. Generar las reglas
ASPECTOS POSITIVOS:
La televisin puede utilizarse como medio educativo
La televisin es un medio masivo de comunicacin
Es de fcil acceso

62

ASPECTOS NEGATIVOS: .

La televisin transmite programas que muchas veces no


se ajustan a las necesidades de los jvenes
La televisin a veces induce a la violencia
Muchos de sus programas inhiben la creatividad en los
jvenes
ASPECTOS INTERROGANTES:

Qu pasara si no se transmitieran programas


extranjeros que muestran costumbres diferentes?
Qu pasara si se eliminarn los programas donde
impera la violencia?
Qu pasara si no se transmitiera publicidad?
Qu pasara si se promoviera la ingestin de bebidas
alcohlicas en horario con programacin juvenil?
Generemos algunas Reglas para estos aspectos.
Algunas de estas reglas serian.

La televisin debe ocupar el 20% del tiempo disponible en la


emisin de
programas educativos para la juventud
La televisin debe eliminar los programas de violencia
La televisin debe atender a las necesidades de los
jvenes

El docente preguntar a los alumnos:


Piensen en los dos ejemplos, qu pasos se siguieron para
generar estas reglas?
En el primero, se consideraron todos los factores.
En el segundo, se considero lo positivo, negativo e
interesante de la situacin.
Prctica de las Reglas
Para precisar el propsito de las Reglas,
es necesario
comprender las situaciones planteadas. El docente invitar a los
alumnos a formar equipos y les dar tiempo para resolver los

63

ejercicios. Les deber recordar que es importante escuchar y tomar


en cuenta las ideas propuestas por todos sus compaeros.
Como en las prcticas anteriores, despus de terminado el
tiempo para la prctica, cada equipo elegir a un representante
quien expondr las ideas planteadas. El docente deber facilitar la
participacin de todos los integrantes del equipo, seleccionando a un
representante distinto para cada ejercicio.
De igual forma deber evitarse que las ideas expuestas sean
repetitivas. Se darn cinco minutos para la resolucin de cada uno de
los problemas.
PROBLEMA I
Supongamos que estamos de vacaciones en un pas donde no
se habla espaol. El autobs que compartimos con turistas de otros
pases, sufre un accidente, perdiendo la vida el chofer y el gua. En el
accidente resultan heridas muchas personas y el lugar del accidente
se encuentra bastante alejado del poblado ms prximo. Utilizando la
herramienta C T F, establece algunas Reglas que faciliten la
convivencia en estas condiciones.
Algunos factores considerados seran:
La gravedad de los heridos
La alimentacin
La distancia al poblado ms prximo
Existencia de material mdico
El idioma
El sexo
La seguridad
Algunas reglas generadas a partir de considerar todos los
factores seran:
La atencin a los heridos tendr prioridad
Se racionarn los comestibles y el agua
En caso de haber material mdico, ste se utilizar en los
heridos ms graves
Se debern respetar las pertenencias ajenas
Las personas deben mantener la calma y aunar esfuerzos
para realizar las tareas ms urgentes
Las personas mayores debern organizarse para dirigir al
grupo
Los miembros del grupo debern designar un equipo
organizador que dirija las acciones y controle el
cumplimiento de las reglas.

64

El docente debe aceptar todas las Reglas, an aquellas que


sean ms especficas y reformular cualquier idea que no corresponda
al proceso del pensamiento C T F.
Adems de elaborar las reglas, los alumnos debern redactar
un texto breve donde se especifique qu factores sirvieron de base
para la generacin de las mismas.
PROBLEMA II
Los alumnos debern establecer algunas Reglas para escuchar
a otras personas cuando hablan. Utiliza la operacin del pensamiento P
N I.
ASPECTOS POSITIVOS:
Se evitaran confusiones
Se propiciara la comunicacin eficaz
Se fomentara el respeto
Se mejorara la relacin entre las personas
ASPECTOS NEGATIVOS:
En ocasiones se convierte en un distractor
Se pierde el tiempo
Puede ser motivo de enojo el escuchar algo desagradable
ASPECTOS INTERROGANTES:
Qu pasara si se prohibiera escuchar y se permitiera
nicamente hablar?
Qu pasara si tuviramos que escuchar a todos los que
nos hablan?
Algunas reglas seran:

Se escuchar nicamente a aquellas personas que tengan


algo importante que decir
Se prohibe la agresin verbal
No deber hablarse a una persona cuando est ocupada

65

Con la finalidad de diferenciar estas operaciones del pensamiento


(C T F y P N I) los alumnos ejercitarn estas herramientas de manera
simultnea en el siguiente problema.
PROBLEMA III
Los alumnos formularn algunas reglas que consideren necesarias
para mejorar la programacin televisiva.
Algunos factores a considerar seran:

Los tipos de programa a ofrecer


Los horarios
El pblico
El contenido de la programacin

Seleccionen alguno de estos factores y apliquen la herramienta


positivo, negativo e interesante. Para ejemplificar este ejercicio se ha
considerado el factor: contenido de la programacin.
ASPECTOS POSITIVOS:
Se podran incluir programas educativos
Se variara el contenido de los programas tratando de
atender a los gustos de diferentes grupos de personas:
jvenes, nios y adultos
Cambiar frecuentemente la programacin la hara ms
atractiva.
ASPECTOS NEGATIVOS:
Se pueden incluir programas que crean hbitos de consumo
indeseable
Algunos programas incluyen aspectos que contribuyen a
deformar la mentalidad de nios y jvenes
Muchos programas se contraponen a las costumbres de la
poblacin

ASPECTOS INTERROGANTES:

66

Cmo reaccionara la gente si se cambiaran las


telenovelas por programas educativos?
Cul sera la actitud de las empresas de televisin ante
la disposicin de mejorar el contenido de los programas?
Cul sera la reaccin de los patrocinadores ante la
disposicin anterior?
Estaran de acuerdo los nios y jvenes si se les
quitarn sus programas favoritos?
Cules seran los programas que desearan modificar los
jvenes?
Algunas reglas seran:
Se debe establecer determinado nmero diario de
programas educativos
Estos deben resaltar los valores y tradiciones del pas
Se debe regular el tiempo destinado a fomentar el
consumismo
Se debe regular la propaganda que estimule el consumo
de productos nocivos para la salud
El 50% del contenido de los programas que se transmitan
en cualquier hora del da, antes de las 9:00 pm debe ser
educativo
Se debe sancionar a los canales que infrinjan las normas

CIERRE:
El docente formular las siguientes preguntas:
Qu utilidad tienen las reglas?
Establecen normas de funcionamiento
Sirven para facilitar la convivencia entre las personas
Son tiles en situaciones de emergencia
Cuando se desea regular el uso de sitios pblicos
Evitan disgustos y contratiempos
Promueven el uso racional de los recursos
De acuerdo a lo anterior, cul es la importancia de
establecer Reglas?
Para beneficio de la sociedad, es decir, para favorecer todos
aquellas personas que deben acatarlas, ya que fomentan el respeto,
la interaccin y el uso de bienes y servicios

67

Cundo es conveniente establecer reglas?

Caducan

Cuando se trabaja en grupos


Cuando se requiere establecer una organizacin
En la convivencia familiar
Cuando vamos a divertirnos
En la escuela
Cuando se desea evitar confusiones o anarqua
las reglas?

Si, las reglas deben revisarse para verificar su vigencia


El hecho de que no nos guste una regla no significa que sta sea mala.
Muchas veces rechazamos las reglas porque no pensamos en los
beneficios que pueden ofrecernos.

SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE LAS REGLAS :


Trate de llegar a conclusiones como las siguientes:

A) Las reglas se establecen para beneficio de la


mayora de aquellos que las deben obedecer.
B) Aquellos que tienen la obligacin de obedecer una
regla, deben estar en capacidad de comprender su
propsito.
C) Las reglas se deben revisar cada cierto tiempo para
verificar su vigencia.
D) Las reglas son tiles para facilitar la convivencia
entre las personas.
El hecho de que no nos guste una regla no significa
que sta sea mala.

68

CONSECUENCIAS Y SECUELAS (C y S)
.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
1.
2.
3.
4.

Comprender la importancia de pensar en las consecuencias de


un hecho o situacin.
Ampliar el enfoque de una situacin ms all del efecto inmediato
que puedan tener las acciones que este hecho pueda generar,
es decir, dirigir deliberadamente la atencin hacia el futuro.
Aplicar la herramienta C y S para considerar lo que
pueda suceder y evitar imprevistos al tomar decisiones.
Analizar el efecto del P N I en las consecuencias.

El hbito de pensar en las consecuencias de un hecho o


situacin significa mirar hacia el futuro para anticiparse a lo que
pueda ocurrir.
La habilidad de anticiparse a los hechos no surge de manera
natural en el ser humano. Esta es una habilidad que requiere
desarrollarse de manera deliberada. Para lograr modificar los
hbitos del pensamiento y las actitudes, se necesita esfuerzo y
prctica metdica, con tiempo y la ejercitacin adecuada es posible
transformar esta operacin del pensamiento en una herramienta
efectiva para pensar.

PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE


EJEMPLO :
Para ilustrar esta operacin del pensamiento el maestro utilizar
el siguiente ejemplo:
Un joven de 15 aos es atropellado por un conductor que
iba a exceso de velocidad.
Qu piensan que sucedera a corto plazo?
El docente escribir todas las respuestas posibles en el pizarrn
y pedir a los alumnos que colaboren con sus ideas.
Algunas respuestas seran:
Se juntara mucha gente en el lugar del accidente
Se interrumpira el trfico
El joven estara herido

69

El conductor se bajara del automvil para ver que le


sucedi al joven
Llegara trnsito
Alguien llamara a la cruz roja
El conductor estara angustiado

Qu pasara a largo plazo?


El joven estara en el hospital recuperndose del
accidente
El conductor pagara las multas de trnsito
El conductor se hara cargo de los gastos del atropellado
El joven atropellado perdera el semestre si fuera
estudiante
Los padres del accidentado estaran preocupados
El conductor probablemente no conducira otro automvil
Una vez que conocimos las historia, qu hicimos?
5.
6.

7.

8.

Analizamos lo que pas inmediatamente y lo que pas tiempo


despus.
Lo que acabamos de practicar nos permiti darnos cuenta
cuales seran las consecuencias de este hecho. Esta operacin
del pensamiento se le conoce como Consecuencias y
Secuelas (C y S) .
En funcin del tiempo cmo pueden ser las consecuencias?
Pueden ser de corto plazo, es decir inmediatas. Y de largo
plazo o mediatas.
Como vimos en el ejemplo anterior, existen consecuencias que
se presentan en el momento en que ocurren los hechos (corto
plazo) y otras que ocurren despus y se denominan secuelas
(largo plazo).

La operacin C y S permite anticipar los hechos que pueden


suceder o los resultados de una accin o acontecimiento.
Qu importancia tiene anticipar lo que puede ocurrir? Por qu?

70

Algunas respuestas seran:

Se evitan errores
Se evala mejor lo que pensamos
Se piensa antes de actuar
Se pueden prever las cosas
Nos ayuda a regular la impulsividad y a ser ms
reflexivos en nuestra vida diaria
Nos ayuda a analizar los hechos con ms amplitud y
actitud crtica

Prctica de C y S
Siguiendo la misma metodologa para la prctica de las
herramientas anteriores a continuacin los alumnos debern resolver los
siguientes problemas considerando las consecuencias inmediatas y
mediatas.
PROBLEMA I
El alumno considerar las consecuencias de la siguiente
situacin: Se elimina el servicio de recoleccin de basura en la ciudad.
Algunas consecuencias a corto plazo seran:

Acumulacin de basura
Proliferacin de grmenes y microbios
Desempleo
Contaminacin

Algunas consecuencias a largo plazo seran:

Epidemias
Mala imagen de la ciudad
Malos olores
La basura ocupara mucho espacio en las calles
El trnsito vehicular se vera reducido
La gente no podra caminar libremente por las calle

71

Cules serian las consecuencias a corto y a largo plazo si no hubiera


agua?
Algunas consecuencias a corto plazo:

Algunas personas se deshidrataran


Escasearan los botellones de agua potable
No se producira leche
No habra refrescos embotellados
La gente se peleara por el vital lquido

Algunas consecuencias a largo plazo:


No habra vida
PROBLEMA III
El alumno considerar las consecuencias a corto y a largo
plazo de la siguiente situacin:
Se autoriza el uso de calculadoras en las escuelas de
instruccin primaria.
Algunas consecuencias a corto plazo seran:
Los
alumnos
sacaran
mejores
calificaciones
matemticas
Menos trabajo para los maestros
Menos horas de estudio para los alumnos
Un gasto ms para los padres

en

Algunas consecuencias a largo plazo seran:


Se incrementaran las ventas de calculadoras
Los alumnos no aprenderan las operaciones bsicas de
matemticas
Se cambiara el plan de estudios
Los maestros ensearan matemticas de manera diferente

CIERRE:
El maestro formular la siguiente pregunta:
Qu sucede cuando las personas no consideran las
consecuencias y secuelas de un determinado hecho antes de actuar?
Cometen errores
Pierden tiempo
Pierden oportunidades
Tienen que rehacer algunas cosas
En ocasiones pierden dinero
Se pueden arrepentir
Cundo es til prever posibles consecuencias?
Antes de actuar
Cuando hacemos planes
Cuando evaluamos hechos o situaciones pasadas o
presentes
Cuando se quiere evitar riesgos
Cuando los posibles riesgos son cruciales para la
persona interesada o para otras personas
Cuando no queremos o no debemos equivocarnos
Cuando las consecuencias del error son graves o
irreparables
Toda accin tiene un resultado o una consecuencia. Es
importante tener presente que es necesario pensar con anticipacin
en lo que podra ocurrir cuando realizamos una accin.
Hay que considerar que ante un hecho cualquiera pueden existir
consecuencias positivas y negativas simultneamente, como por
ejemplo, las consecuencias de las lluvias torrenciales pueden ser
positivas por el aumento de captacin de agua en las presas y pueden
ser negativas por las inundaciones y los daos que stas ocasionan
en la ciudad y en el campo.
Si pensamos en el ejemplo del uso de la calculadora en la
escuela primaria, las consecuencias a corto plazo seran positivas, los
alumnos sacaran mejores calificaciones, y a largo plazo, los alumnos
no sabran razonar las operaciones bsicas de matemticas. As la
idea que al principio pareca buena; a largo plazo resultara
perjudicial.

Qu han aprendido hasta hoy en estas lecciones?

Algunas operaciones del pensamiento como el P N I , C T


F, Reglas y C y S
Que toda situacin o hecho, agradable o desagradable
tiene aspectos positivos y negativos
Que el uso de estas herramientas regulan nuestra
impulsividad

Que el P N I nos ayuda a evitar la polarizacin de la


mente
Que la prctica es un factor determinante para el
desarrollo de la mente
No olviden que los procesos de pensamiento estudiados slo
son efectivos en la medida en que adquirimos el hbito de aplicarlos de
manera natural o espontnea, cada vez que necesitemos tomar
decisiones, elegir cursos de accin, evaluar situaciones, etc.
SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN C Y S :
A) Es posible que otras personas puedan ver las
consecuencias de sus acciones con ms facilidad que
uno mismo.
B) Las consecuencias inmediatas y a ms largo plazo
pueden ser opuestas; las inmediatas pueden ser
positivas y las de ms largo plazo pueden ser
negativas.
C) Las consecuencias deben verse no slo en la forma en
que stas nos afectan, sino adems en la forma que
afectan a otras personas.
D) Debe hacerse C y S antes de tomar una decisin.
E) Toda accin tiene un resultado o una consecuencia.

PRIORIDADES BSICAS (P B)
OBJETIVOS ESPECFICOS:
1.
2.
3.

Comprender el significado de la operacin del pensamiento


prioridades bsicas.
Aplicar las operaciones aprendidas anteriormente a fin de
establecer las prioridades bsicas.
Manifestar una actitud positiva hacia la prctica de esta
operacin del pensamiento.

Los procesos del pensamiento estudiados hasta hoy nos permiten


ampliar la visin acerca de un hecho o situacin; una vez que se han
desarrollado todas las ideas, se requiere seleccionar aquellas ms
importantes, es decir, las ideas ms apropiadas para resolver el
hecho o situacin que se analiza.
Practicar la operacin del pensamiento prioridades bsicas
permite reconocer lo ms importante al elegir factores, definir
objetivos, analizar una situacin, considerar las consecuencias, y
en general, al tomar una decisin.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
El maestro presentar el siguiente caso: Tu vecino te pide le
prestes tu automvil. Antes de tomar una decisin, qu aspectos
tomaras en cuenta para prestrselo?
Algunos aspectos seran:

Si mi vecino es confiable
Si sabe manejar
Si tiene licencia
Para que lo va a usar
Cunto tiempo lo usar
Si mi auto est en buenas condiciones
Si el automvil est asegurado

De estos aspectos, el docente preguntar a los alumnos


cules seran las prioridades bsicas que tomaran en cuenta para
decidir.
Despus de or la opinin de los alumnos, el maestro
escribir algunas de stas en el pizarrn, y preguntar por qu han
seleccionado sas y no otras.
El maestro comentar lo siguiente: siempre que elijamos lo
ms importante, tenemos una razn que nos lleva a hacerlo. Algunos
aspectos son ms importantes que otros. Lo que hacemos cuando
consideramos lo ms importante es seleccionar las ideas, considerar
los factores, tomar en cuenta las consecuencias y establecer
prioridades antes de actuar.
Entre las P B podemos encontrar:

Lo ms urgente
Lo ms necesario
Lo ms conveniente
Lo que ms me gusta
Lo que ms se desea lograr
Lo que se debe hacer primero
Lo que se desea lograr primero

Al poner en prctica esta herramienta debemos generar el


mayor nmero de ideas posibles, para posteriormente seleccionar las
ms importantes evitando de esta forma elegir aquellas que
convengan slo a nuestros intereses personales.
PRCTICA DEL P B
Como de costumbre, para desarrollar esta habilidad del
pensamiento debemos practicar el proceso. Los alumnos trabajarn en
equipos y se tomarn cinco minutos en la resolucin de cada uno de
los ejercicios. Una vez transcurrido el tiempo cada equipo nombrar
un representante quien expondr ante el grupo las ideas surgidas en
cada una de las situaciones.
Se sugiere que en cada ejercicio intervenga un alumno diferente
de manera que todos los alumnos participen. Se recomienda prestar
atencin a todas las presentaciones de los equipos. Reconocer el uso
acertado de la operacin del pensamiento que se estudia. El docente
estimular a los alumnos para que escuchen las opiniones de sus
compaeros.

PROBLEMA I
Los alumnos aplicarn la herramienta P B en la siguiente situacin:
Qu aspectos tomaras en cuenta para ir al cine, y cules
seleccionaras como ms importantes?
Algunas respuestas seran:

Dinero disponible
La pelcula que se exhibe
La distancia de la casa al cine
El horario de la funcin
Persona que nos acompaa
Tiempo disponible para asistir
Comentarios acerca de la pelcula
Los actores
La clasificacin

Aspectos ms importantes:
El dinero disponible
Tiempo disponible
La pelcula
A medida que se van exponiendo los diferentes aspectos y
sealando las prioridades que cada equipo ha seleccionado, el
docente escribir en el pizarrn los aspectos ms importantes de
acuerdo con la opinin de la mayora.
El docente recordar a los alumnos que debern considerar
todos los aspectos posibles (C T F) y posteriormente seleccionar las
prioridades bsicas de stos.
PROBLEMA II
Qu aspectos tomaras en cuenta para elegir un amigo, y cules
seleccionaras como los ms importantes?
Algunos aspectos seran:
La edad
Los principios y valores de la persona

Si es digno de confianza
La escolaridad
Gustos afines
El carcter
La personalidad
Sexo
Religin

Cules seran los aspectos ms importantes?


El carcter
Gustos afines
Si es digno de confianza
El docente preguntar:
Por qu escogieron estos aspectos?
Qu hicieron para considerar lo ms importante?
Qu criterios de seleccin se utilizaron?

PROBLEMA III
Cules seran los tres factores ms importantes que se tomaran en
cuenta para comprar un automvil?
Se sugiere que piensen en el mayor nmero posible de factores
para elegir los tres ms importantes.
Algunos factores seran:

El precio
Modelo
Dinero disponible
Marca
Color
Consumo de combustible
Condiciones del auto
A plazos o de contado

Entre las prioridades bsicas se encuentran:

Dinero disponible
Modelo
Condiciones del auto
CIERRE
Qu beneficios obtenemos a travs de la aplicacin de la
operacin del pensamiento P B?
Permite fijar la atencin en lo ms importante
Facilita ordenar las ideas segn la prioridad
Evita confusiones al momento de tomar decisiones

Cundo conviene aplicar la operacin del pensamiento P B?


Cuando debemos tomar una decisin
Cuando tenemos un problema
Para seleccionar lo ms importante,
conveniente, etc.

interesante,

Qu puede ocurrir cuando no se aplica esta operacin del


pensamiento P B?
Se puede confundir
Posiblemente no se
irrelevante

diferencie

lo

relevante

de

lo

Qu procedimiento se sigue para aplicar la operacin de


pensamiento P B?
Se lee el problema
Se obtiene tantas ideas como sea posible (factores,
consecuencias, etc)
Se seleccionan las ideas ms importantes
Piensan que es importante saber la razn por la cual le damos prioridad a
una idea?
Si, es indispensable. Debemos saber por qu elegimos esa idea
y no otra.

Siempre que seleccionamos prioridades aplicamos criterios


personales o de cualquier otro tipo para hacerlo.
Pueden dar ejemplos de posibles criterios?
Lo que ms nos gusta
Lo que ms nos urge
Lo ms adecuado
Piensan que debemos ignorar las ideas que no son prioritarias?
No, stas tambin se deben considerar, porque en algn
momento se pueden necesitar para reforzar algn punto.
SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN P B :

P B nos ayuda en el proceso de la seleccin de


ideas, factores, objetivos y consecuencias ms
importantes ante cualquier situacin en la cual
tengamos que tomar una decisin.
La eleccin de prioridades no es un proceso
espontneo, se requiere pensar en un criterio.
Se debe saber exactamente la razn por la cual se
escoge la prioridad.
Diferentes
personas
pueden
tener
diferentes
prioridades en una misma situacin.
Lo ms importante no es lo primero que se nos
ocurre. Es necesario obtener primero tantas ideas
como sea posible y luego escoger las ms
importantes.
Es til escoger prioridades antes de tomar decisiones
o de hacer algo.

PROPSITOS, METAS Y OBJETIVOS (P M O)


OBJETIVOS ESPECFICOS;
1. Comprender que esta herramienta del pensamiento nos lleva
a pensar en lo que se desea lograr.
2. Aplicar el P M O en situaciones de la vida cotidiana.
3. Comprender la importancia que tiene dirigirse con claridad y
precisin hacia cualquier accin que se desee realizar.
4. Comprender la necesidad de aplicar el P M O de manera
natural y espontnea.
La operacin del pensamiento propsitos, metas y objetivos nos
facilita dirigir nuestra atencin hacia lo que se desea lograr y
establecer con mayor precisin, la intencin y actos de pensamiento
que nos lleven a alcanzar lo que deseamos conseguir.
Se sabe que un propsito claro y bien definido garantiza el xito
de una ejecucin, en cuanto al aprovechamiento de recursos, tales
como el tiempo y la energa, y a la calidad de los productos
obtenidos.
Esta herramienta permite comprender la necesidad de fijarse
objetivos claros y precisos antes de actuar; y valorar la importancia
de tener una intencin definida que oriente pensamientos y actos
concentrando toda la energa en el logro de los resultados deseados.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
Supongamos que Carlos es un estudiante de esta escuela y
que tiene 20 aos. Se encuentra cursando el cuarto semestre de la
especialidad de Laboratorista Clnico. Anteriormente haba cursado un
semestre de Tcnico en Programacin, dos semestres de Tcnico en
Alimentos, y durante un ao se dedic nicamente a tomar clases de
teatro. Actualmente, Carlos tiene la inquietud de abandonar la escuela
y dedicarse a estudiar fotografa. Qu le ocurre a nuestro amigo
Carlos?

El maestro estimular al grupo a participar con sus respuestas y


escribir en el pizarrn todas las ideas que surjan. Reformular
aquellas que no estn de acuerdo con el proceso del pensamiento
estudiado.

Algunas de las ideas seran:

No saba lo que quera


Actuaba precipitadamente
Demostraba inestabilidad
No saba lo que deseaba lograr
En efecto,
Carlos nunca defini sus
objetivos o
intenciones en la serie de decisiones que tom.

El proceso P M O nos ayuda a plantear y clarificar nuestros


objetivos. Estos deben revelar nuestras intenciones o propsitos, esto
es, descubren lo que queremos conseguir. Muchas veces actuamos
por hbito o por impulso. Los resultados de actuar de esta manera son
imprecisos; en cambio, cuando actuamos con una intencin o
propsito claramente definido, sabemos exactamente hacia dnde
queremos llegar o qu es lo que queremos lograr.
Prctica del P M O
Los alumnos practicarn el P M O en los ejercicios siguientes.
Debern agruparse por equipos nombrando como en las prcticas
anteriores un representante que exponga las opiniones generadas.
Se tomarn cinco minutos para la resolucin de estos problemas y el
docente fomentar la participacin de todos los integrantes de cada
equipo.
PROBLEMA I
Cules creen que sean los objetivos de aplicar exmenes de admisin?
Algunos objetivos seran:
Verificar el nivel de conocimientos de las personas que
desean ingresar a la institucin

Para la distribucin de los alumnos en los grupos que se


constituyan
Para conocer el nivel acadmico de las escuelas de donde
egresan
Para instrumentar programas de nivelacin acadmica
Para seleccionar a los mejores alumnos en caso de exceso
de demanda
Para que los alumnos conozcan su nivel acadmico con
respecto a sus compaeros
PROBLEMA II
Cules serian los objetivos de un buen gobierno?
Algunos objetivos seran:

Evitar la inflacin
Promover el crecimiento econmico
Procurar el bienestar social
Combatir la pobreza
Eliminar el analfabetismo
Reducir los ndices de criminalidad
Establecer programas de salud

PROBLEMA III
Cules seran los objetivos de un hospital?
Algunos objetivos seran:

CIERRE:

Dar un buen servicio a los usuarios


Ganar dinero
Tener instalaciones adecuadas
Tener el equipo adecuado
Personal mdico capacitado
Cumplir con las normas de sanidad requeridas

El docente formular las siguientes preguntas:


Qu sucede cuando no nos planteamos objetivos?
No sabemos con exactitud lo que queremos lograr
No podemos organizar las acciones que pensamos realizar
Qu pasa cuando no tomamos en cuenta los objetivos de otras
personas?
Actuamos sin pensar en los dems
Nos centramos en nuestros intereses
Podemos perjudicar los intereses de otros
Cundo debemos fijar objetivos?
* Antes de realizar cualquier accin
* Cuando deseamos alcanzar algo
* Cuando elaboramos planes
* Cuando queremos tomar una decisin
Si nuestros objetivos estn claros podemos llegar ms fcil y rpido
donde queremos. Todo esto nos ayuda a orientar nuestro esfuerzo
hacia el logro de los resultados deseados.
EL P M O es una herramienta aplicable en casi todos los actos
que realizamos. Todo lo que hacemos o pensamos debe tener una
intencin especfica. Las personas que no determinan cules son sus
propsitos actan por impulsos, son emotivos y aceptan cualquier
sugerencia cambiando con frecuencia su actitud.
Ejercitar este proceso del pensamiento de forma consciente y
deliberada nos ayuda a corregir esta falla de la mente.

SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN P M :


A) El P M O nos ayuda a definir qu es lo que se quiere lograr.
B) El P M O nos facilita el establecimiento de acciones que
contribuyan al logro de los objetivos.
C) El P M O revela lo que se quiere lograr.
D) El P M O es til cuando queremos tomar una decisin.
E) El P M O nos permite elaborar planes.

ALTERNATIVAS,
OPCIONES (A P O)

POSIBILIDADES

OBJETIVOS ESPECFICOS;
1. Comprender el significado de la herramienta A P O.
2. Aplicar la operacin del pensamiento A P O en situaciones de
la vida cotidiana.
3. Utilizar el proceso estudiado como un instrumento que nos
permite contrarrestar la impulsividad, generar un nmero
suficiente de alternativas antes de elegir una posibilidad.
El proceso de plantearse alternativas es uno de los ms importantes
para el ser humano. Ayuda a definir las acciones que debemos seguir
para lograr los objetivos planteados; nos permite diversificar y ampliar
nuestra visin acerca de una situacin. Puede decirse que esta
operacin del pensamiento engloba a las dems ya que permite
establecer aspectos positivos o negativos de una situacin (P N I);
determinar los factores que se deben considerar (C T F); seleccionar
aquellos ms importantes (P B); establecer objetivos (P M O) y posibles
consecuencias (C y S).
Mediante la prctica deliberada y consciente de la operacin del
pensamiento alternativas, posibilidades y opciones el estudiante
adquiere el hbito de considerar cursos de accin antes de elegir
alguno como la alternativa ms apropiada para llegar a una meta o
resolver un problema.
PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE
EJEMPLO :
Maribel es una madre de familia preocupada por el desempeo
escolar de sus hijos. En cierta ocasin fue convocada por las
autoridades de la escuela de su hija mayor para informarle de su
deficiente rendimiento acadmico. En esta reunin se le mostraron las
calificaciones de su hija, constatando que stas no correspondan a las

de las boletas que su hija le haba mostrado con anterioridad, llegando


a la conclusin de que sta las haba falsificado.

Cul sera la razn por la cual la hija de Maribel falsific las


calificaciones?
Algunas alternativas seran:

Por miedo
Para evitar el castigo
Para continuar con su vida social
Para no estudiar

Estas son algunas alternativas que podran explicar lo ocurrido.

Estn seguros de que alguna de estas razones es la verdadera?

No, con la informacin disponible es imposible saber la


causa por la cual la joven falsific las calificaciones.

Sin embargo, cuanto mayor es el nmero de posibles


explicaciones, mayor es la probabilidad de tener entre ellas la
verdadera.
La operacin de pensamiento A P O permite dirigir la atencin de
las personas hacia la bsqueda de alternativas antes de escoger un
curso de accin o de dar una explicacin, slo pensando en lo
primero que se les ocurre, en lo obvio.
El docente pedir a un alumno que lea en su cuaderno de trabajo
lo correspondiente a este proceso del pensamiento.
Qu podemos concluir?

En el primer intento para resolver un problema la mayora


de las veces se proporciona la respuesta ms obvia. La
bsqueda deliberada y sistemtica de alternativas nos
permite encontrar otras posibilidades, explicaciones o
cursos de accin.

La operacin del pensamiento A P O tiene un amplio rango


de aplicacin. Permite generar objetivos, explicaciones,
posibles acciones, etc.
La habilidad para buscar alternativas es un recurso
poderoso para desarrollar la creatividad. La prctica, la
perseverancia y la motivacin son clave para desarrollar
nuestra potencialidad intelectual.

PRCTICA DEL A P O
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las
escribirn. Debern formar equipos para la prctica de esta
herramienta. Se tomarn cinco minutos para resolver cada uno de
los problemas. Posteriormente el equipo nombrar un representante
quien expondr las ideas consideradas.
El docente explicar que para evitar repeticiones cada
representante agregue solamente aquellas ideas que no hayan sido
presentadas por los equipos anteriores.
Por su parte, el maestro deber estar pendiente que todos los
alumnos participen en la resolucin de los ejercicios; as como
reformular las ideas que no sean apropiadas.

PROBLEMA I
Enumera los posibles usos de los siguientes objetos: un
mantel, una caja de cartn y una liga.
Algunas alternativas de uso para el mantel:

Para cubrir una mesa


Para protegerse del sol
Como cortina
Como falda
Como sbana
Como toalla
Para protegerse del fro
Como alfombra

Algunas alternativas de uso para una caja de cartn:


Para guardar cosas

Como escondite
Como casa para perro
Refugio de cucarachas
Como archivero
Como mesa
Para transportar cosas

Algunas alternativas de uso para una liga:

Para el pelo
Como adorno
Para detenerse las medias
Como instrumento musical
Como contenedor de papeles
Como arma

PROBLEMA II
Qu alternativas sugieres para obtener buenas calificaciones?
Algunas alternativas podran ser:

Asistir puntualmente a clases


Participar en clase
Estudiar diariamente
Cumplir con las tareas
Practicar hbitos de estudio
Investigar por tu cuenta

PROBLEMA III
Qu alternativas deben considerarse para fomentar la
conservacin de los recursos no renovables?
Algunas alternativas seran:
Formular un reglamento para la conservacin de stos
Racionalizar su uso
Realizar campaas de concientizacin

Establecer un programa de sanciones para quienes


infrinjan el reglamento
CIERRE:
El docente promover la participacin y reflexin de los
alumnos al formular las siguientes preguntas:

Cul es el objetivo de buscar alternativas?


Tratar de buscar ms de una posible solucin a un
problema
Evitar dar explicaciones obvias sin examinar otras
posibilidades
Buscar diferentes explicaciones de un hecho o situacin
Adquirir el hbito de la operacin del pensamiento A P O es
importante para diversificar la manera de ver las cosas; para ampliar el
rango de posibilidades que se nos ocurren. Agilizando la mente se
puede desarrollar habilidades que nos permitan pensar con variedad,
precisin y prontitud.
Cundo resulta til practicar esta herramienta?

Cuando queremos salimos de lo convencional


Para hacer algo diferente
Cuando necesitamos explicar un hecho o situacin
Para ver ms all de lo obvio

Cundo dejamos de buscar otras alternativas?


Cuando estamos satisfechos con las alternativas
encontradas
Cuando tenemos un nmero razonable de alternativas
Cuando no se nos ocurran alternativas para hacer algo,
siempre queda la alternativa de preguntar a otras personas. No
olviden que para desarrollar esta habilidad del pensamiento se
requiere un esfuerzo deliberado, A P O es un recurso poderoso para
desarrollar la creatividad.

SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN A P O :


A) A P O invita simplemente a buscar alternativas.
B) A P O nos auxilia en la eleccin de la alternativa ms
apropiada para llegar a una meta o resolver un problema.
C) Cuando generamos muchas alternativas es mayor la
probabilidad de encontrar entre ellas la respuesta ms
apropiada a un problema o situacin.
D) A P O considera diferentes cursos de accin a seguir.
E) A P O nos ayuda a ver ms alla de lo obvio.

OTROS PUNTOS DE VISTA (O P V)


OBJETIVOS ESPECFICOS:
1. Comprender el significado del proceso del pensamiento Otros
Puntos de Vista.
2. Tomar en consideracin los puntos de vista de otras personas
al analizar problemas y tomar decisiones.
3. Aplicar los procesos estudiados para ampliar el punto de
vista propio y el de otras personas al considerar situaciones
o problemas de la vida real.
4. Tener flexibilidad y una actitud mental abierta y receptiva
para tomar en cuenta la opinin de otras personas.
5. Comprender el valor social de la herramienta O P V.
El proceso de considerar otros puntos de vista incluye el acto de
tomar en cuenta la opinin de otras personas, esto permite que la
personas se acerquen ms a
su
realidad y
contrarresta
manifestaciones egocntricas y lo faculta para encarar la solucin de
ciertos problemas con perspectivas ms amplias y flexibles.
Esta herramienta estimula en los alumnos el desarrollo de actitudes
positivas hacia otros, permitindoles ver hasta qu punto sus actos
pueden afectar e invadir el terreno de los dems.
Es conveniente que a travs de la prctica de esta operacin del
pensamiento los alumnos logren crear conciencia de que no siempre
los puntos de vista personales son los ms acertados o ms
aceptados por el resto de las personas, y que la persona que
considera los puntos de vista de otros logra mayor aceptacin social y
puede comprender mejor el mundo que le rodea.

PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE


EJEMPLO :
Ante el alza de los precios del transporte urbano se ha
organizado una manifestacin de los usuarios
Qu creen ustedes que piensan tanto las personas involucradas
como los afectados?

En seguida el docente escribir en el pizarrn una lista de las


diferentes personas que podran opinar y sus posibles puntos de
vista. Se trata de lograr que los estudiantes se den cuenta que en
casos como stos se involucran distintas personas con diferentes
puntos de vista. Se sugiere que el maestro propicie la participacin de
los alumnos con sus respuestas.
Las personas involucradas podran ser:

Los manifestantes
El gobierno
Los choferes
Los transportistas

Cul sera la opinin de los manifestantes?


Exponer pblicamente su inconformidad
Llamar la atencin de las autoridades competentes
Exhibir a quienes son causantes de su inconformidad
Qu podra pensar el gobierno?
Que la situacin de los transportistas es difcil por el
aumento de la gasolina
Que si no permita el aumento los transportistas dejaran
de ofrecer el servicio
Que los manifestantes resultaran ms afectados si no
hubiera el servicio

Cul sera la opinin de los choferes?


Que si no aumentaban el precio corran el riesgo de
quedarse sin trabajo
Que entienden la problemtica del usuario pero no pueden
apoyarlos
Cul es el punto de vista de los transportistas?
Que estaban trabajando con prdidas
Que no podan absorber el aumento del insumo
Que con esos precios no podan dar mantenimiento a las
unidades
Que tendran que reajustar a gran parte de su personal
Qu podemos observar en este ejemplo?
Cada persona tiene una posicin diferente
Cada persona tiene sus propios intereses
Cada persona tiene su propio punto de vista
El ejemplo que acabamos de ver nos permite introducir la
herramienta O P V.
Este proceso nos invita a considerar la opinin y el sentir de los
dems, y adems, nos muestra que lo que hacemos de alguna manera
afecta a otras personas.
El maestro destacar la variedad de opiniones, cada una
dependiente de los intereses de las personas que hablan o que estn
involucradas en las situaciones.

PRCTICA DE O P V
De la misma forma en que hemos trabajado anteriormente, se
recomienda que los alumnos formen equipos para la resolucin de los
problemas, por su parte, el docente estimular la generacin de tantas
ideas como sea posible.
PROBLEMA I

Un alumno comete una falta de respeto grave a un maestro


dentro de las instalaciones de la escuela, el director decide expulsarlo
definitivamente faltndole nicamente un semestre para graduarse.
Cules podran ser los puntos de vista del director, del alumno,
del maestro ofendido, de los padres del alumno, de los compaeros de
clase?
El alumno podra argumentar:

Que slo se defendi


Que la resolucin del director fue muy drstica
Que el tamao de la falta no ameritaba ese castigo
Que el maestro no lo quiere

El punto de vista del director sera:


Que existe un reglamento que se debe respetar
Que si la pasa por alto los dems alumnos podran hacer lo
mismo
Que debe cuidar la disciplina del plantel
Que debe sentar un precedente para evitar faltas
posteriores
El maestro opinara:

Que el alumno le falt al respeto


Que tena que reportar su conducta
Que debe conservar un clima de respeto en el aula
Que el alumno siempre ha observado mal comportamiento

El punto de vista de los padres podra ser:


Que consideraban que el castigo era muy drstico
Que no se va a graduar su hijo
Que no pueden conseguir una escuela a la mitad del
semestre
Los compaeros opinan:
Que el compaero se excedi en la falta

Que el maestro fue muy inflexible


Que debi hablar con el alumno y ponerle un castigo
Que el maestro no debi reportarlo con el director
Que su compaero aunque indisciplinado es estudioso

PROBLEMA II
Luis compra un estreo que a la semana de uso deja de
funcionarle una bocina, molesto se dirige a la tienda donde lo compr y
le reclama al vendedor la mala calidad del aparato
Cules creen que seran los puntos de vista de Luis y cules los del
vendedor?
Luis opinara:
Que pag caro el aparato y su calidad no responde al
precio
Quiere que le regresen su dinero
Que los artculos que vende la tienda son de mala calidad
El punto de vista del vendedor sera:
Por poltica de la tienda no puede regresarle su dinero
Puede cambiarle el aparato por otro en buen
funcionamiento
Que seguramente no le dio el uso adecuado
Nunca haban tenido reclamaciones de aparatos de esa
marca
PROBLEMA III
Un matrimonio de ancianos tiene como vecinos a un grupo de
estudiantes que con frecuencia organiza fiestas provocando mucho
escndalo
Cul sera la opinin de la pareja de ancianos y cul la de los
estudiantes?
El punto de vista de la pareja sera:
Perturban su tranquilidad

No los dejan dormir por el escndalo que originan


Que se muden a otro barrio
Los estudiantes opinaran:
Este es un pas libre y en su casa pueden hacer lo que
quieran
Que la pareja se mude a otro lado
Que requieren de la diversin para disminuir el stress
que les causan sus actividades
Que estn jvenes y tienen derecho a divertirse

Para la realizacin del siguiente ejercicio el maestro


seleccionar a cinco alumnos para que tomen el papel de cada uno
de los protagonistas. Cada participante expondr sus argumentos
haciendo el papel correspondiente.
La participacin de los alumnos en una actividad como sta
permite hacer la clase variada y amena. Este aspecto facilita la
retencin y despierta una actitud positiva hacia el acto de pensar. La
dramatizacin como un recurso pedaggico logra que los alumnos
comprendan el proceso de pensar en los puntos de vista de otros o
situarse en la posicin de otras personas. Esta habilidad de
"ponerse en lugar del otro" se le denomina empata
CIERRE
En el ejercicio anterior consideramos cmo pensaran otras
personas colocndonos en su lugar, es importante pensar en lo que
sentiramos o haramos si nos colocramos en el lugar de otra persona.
Qu utilidad tiene la herramienta O P V ?
Nos ayuda a considerar lo que piensan los dems
Nos permite darnos cuenta que no siempre tenemos la
razn
Facilita la comunicacin
Favorece la interaccin con otras personas
* Promueve el respeto mutuo ^
Cundo conviene aplicar esta operacin del pensamiento?

Al tomar una decisin


En la interaccin con otras personas
Cuando vamos a realizar una accin
En casi todos los actos de nuestra vida

Considerando los procesos estudiados, en qu casos pueden


las personas tener diferentes puntos de vista al generar ideas?
Cuando consideramos aspectos positivos y negativos (P N
I)
Cuando tomamos en cuenta todos los factores de una
situacin (C T F)
Cuando seleccionamos lo ms importante (P B)
Cuando pensamos en cmo afectan nuestras acciones a
los dems (C y S)
Cuando definimos lo que queremos lograr (P M O)
Cuando pensamos en todas las alternativas (A P O)
SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UN O P V :
A) El O P V es una herramienta que nos permite tomar en
cuenta las opiniones de otras personas.
B) El O P V facilita el reconocimiento de la importancia que
tiene el pensar en los dems y no centrarnos en nuestra
propia persona.
C) El O P V ayuda a tomar una decisin.
D) El O P V promueve la participacin en actividades grupales.
E) El O P V es til en la interaccin con otras personas.
E) El considerar las opiniones de otras personas es til
cuando lo que hacemos les afecta.
F) El O P V es til cuando participan varias personas en un
trabajo.
G )Lo que las personas piensan forma parte de la situacin de
otras, y esto generalmente incluye: aspectos, consecuencias,
objetivos, etc

PLANIFICACIN
OBJETIVOS ESPECFICOS;
1. Comprender el proceso de planificacin.
2. Programar con anticipacin las actividades que se van a
realizar, utilizando las operaciones del pensamiento
estudiadas.
3. Establecer planes de accin sencillos y directos para el logro
de objetivos.
4. Comprender la importancia de esta herramienta como una
estrategia que ayuda a obtener mejores resultados de las
acciones que se realizan.
5. Aplicar esta operacin del pensamiento en diferentes
situaciones de la vida cotidiana.
6. Aplicar los procesos del pensamiento estudiados.
Una de las formas de reducir las respuestas impulsivas es
mediante el desarrollo de conductas planificadas. Esta meta es
posible a medida que las personas adquieren el hbito de anticiparse
a los acontecimientos, de pensar antes de tomar una decisin y
actuar, y, de proceder ordenadamente para lograr sus propsitos.
La Planificacin es un proceso que se orienta hacia las acciones y
conduce la definicin de las etapas a seguir para lograr una meta.
Puede decirse que esta herramienta es la base del desarrollo de la
habilidad que tiene una persona para definir sus estrategias de
manera organizada, o de llevar a cabo las acciones que se plantea.

La Planificacin es un proceso que requiere aplicar de manera


secuencial todas las operaciones del pensamiento hasta ahora
estudiadas; puede decirse que da lugar a una habilidad de
pensamiento terminal.
Esta herramienta tiene adems el propsito de estimular a los
alumnos para que piensen y organicen sus ideas antes de actuar,
es decir, que se planteen objetivos claros y concretos definiendo las
estrategias apropiadas para conseguirlos. Se pretende que los
estudiantes apliquen libremente las herramientas estudiadas en la
elaboracin de planes. El docente deber analizar en forma conjunta
con los alumnos todas las respuestas de cada equipo interpretando el
uso que cada uno de ellos hizo de las operaciones del pensamiento
para construir su secuencia de pasos.

PROCEDIMIENTO ENSEANZA - APRENDIZAJE


EJEMPLO :
Pedro, mi primo, vive en casa desde hace un ao. Sus padres
le envan mensualmente dinero para sus gastos. Desde un principio
Pedro, le pide dinero a mis padres argumentando que el dinero que le
envan sus padres no es suficiente.
Cul es el problema de Pedro?
El docente pedir a los alumnos algunas sugerencias para
resolver el problema de Pedro y las escribir en el pizarrn.
Algunas sugerencias seran:

Pedro no sabe cmo distribuir su dinero


No sabe cmo ordenar sus gastos
No sabe anticiparse a sus necesidades
No evita su impulsividad
No sabe organizarse

El docente pedir la participacin de los alumnos en la


formulacin de las respuestas.
Qu aspectos positivos y negativos (P N I) tiene la situacin de
Pedro?

Aspectos positivos:
Pedro gasta en lo que quiere
Satisface en el momento sus gustos y preferencias
Aspectos negativos:
No controla su impulsividad
Se angustia una vez que se le acaba el dinero
Qu consecuencias (C y S) tiene para Pedro esta situacin? A
corto plazo:

Est satisfecho porque gasta en lo que quiere A largo


plazo:
El dinero no le alcanza
Se endeuda
No puede cumplir con los compromisos adquiridos
Se preocupa

Qu factores (C T F) debe considerar Pedro antes de gastar


el dinero?
Algunos factores seran:

La cantidad de dinero que le envan sus padres


Los gastos fijos que tiene que realizar
El dinero destinado para divertirse
El dinero necesario para vestirse

Cules seran los aspectos ms importantes (P B) que Pedro debe


considerar para gastar el dinero?
Las prioridades bsicas seran:
La cantidad de dinero que le envan sus padres
Los gastos fijos que tiene que realizar

Qu objetivos (P M
adecuadamente su dinero?

O)

debe

fijarse

Pedro

para

utilizar

Algunos objetivos seran:


Ser organizado en el gasto
Controlar su impulsividad para compras superfluas
Ahorrar un porcentaje para imprevistos
Qu fue lo que hicimos para ayudar a Pedro?
Aplicar los procesos estudiados hasta ahora
Elaborar un plan
Qu alternativas (A P O) tiene Pedro para alcanzar sus objetivos?
Trabajar para tener ms dinero
Reducir sus gastos
Distribuir su dinero de acuerdo a sus gastos
Cul es la opinin (O P V) de Pedro, cul la de sus padres, cul la de
sus tos?
Pedro opinara:
Que el dinero que le envan sus padres es insuficiente
Que las cosas cada da estn ms caras
La opinin de los padres sera:
Que le envan dinero suficiente
No pueden enviarle ms
El punto de vista de sus tos sera:
* Pedro es muy desorganizado
Pedro es muy gastador

Este proceso que acabamos de realizar es lo que se


denomina Planificacin. Podemos decir que planificar es delinear el
camino a seguir para el logro de un objetivo o para la resolucin de
un problema.

El maestro resaltar el uso de los diferentes procesos del


pensamiento. Pedir a un alumno que lea en su cuaderno de trabajo el
proceso de planificacin.
Qu pasos se recomiendan en el cuaderno de trabajo?

Analizar la situacin planteada


Establecer prioridades
Definir los objetivos
Identificar alternativas
Seleccionar las ms importantes
Tomar en cuenta otros puntos de vista

Piensan que en el caso de Pedro se aplicaron estos pasos?

S, se aplicaron los siguientes procesos del pensamiento: P


N I, C T F, C y S, P M O, A P O, O P V y P B.

Creen que en algunas situaciones se puede repetir la aplicacin de


algunas de las
herramientas?

S, en algunos casos puede ser necesario aplicar ms de


una vez la misma operacin del pensamiento.

Como podrn observar la Planificacin permite adems consolidar


los procesos estudiados.
PRCTICA DEL PROCESO DE PLANIFICACIN
En la prctica los alumnos debern seguir la siguiente estrategia:
definir objetivos (P M O)
diagnstico
de
la
situacin
(PNI,CTF,CyS, AP O, OP V)
propsito especfico (P B)
actividades o cursos de accin necesarios para preparar,
ejecutar y controlar el plan (planificacin)
Es importante establecer que:

1.
2.
3.
4.

Puede utilizarse dos veces la misma herramienta.


El diagnstico de la situacin vara mucho de un equipo a otro.
El orden en el uso de las herramientas no es importante.
Las actividades necesarias para preparar, ejecutar y controlar el
plan son listas de lo que debe realizarse. Los alumnos aplicarn
varias veces la operacin del pensamiento A P O para lo que
tienen que preparar antes de la ejecucin del plan, las actividades
que tienen que realizar durante la
ejecucin del plan, las
alternativas para controlarlo y los resultados del plan.

5. Lo importante es que el alumno logre crear conciencia de la


necesidad de organizar sus ideas en un orden lgico antes de
llevarlas a cabo.
Trabajarn en equipos para la resolucin de problemas, tomando
veinte minutos para la elaboracin del plan. Una vez terminado el
tiempo, el profesor pedir a un alumno que anote en el pizarrn la
secuencia de operaciones del pensamiento utilizadas para resolver el
problema. Los alumnos participarn con sus respuestas.
PROBLEMA I
En un lugar montaoso del pas, se encontraron huellas que se
cree pertenecen a un ser misterioso llamado "El Monstruo de la Sierra".
Planifique una expedicin para obtener ms informacin acerca del
origen de esta criatura extraa.
Un ejemplo podra ser como sigue:
1. Se aplicar la herramienta C T F para conocer los factores que
debemos tomar en cuenta para explorar la regin:
Algunos factores seran:

Tipo de terreno
Tipo de vegetacin
Acceso
Distancia del lugar a la ciudad ms cercana
Duracin de la expedicin
Costo
Cantidad de dinero disponible

Tipo de equipo requerido


Necesidades el grupo
El perfil de las personas necesarias
Plan de exploracin
Vestimenta
Movilizacin

2. Se utilizar la herramienta P M O para definir los objetivos de la


exploracin:
El objetivo es:
Investigar el origen de la criatura extraa

3. A continuacin se aplicar el proceso del pensamiento A P O varias


veces para definir: actividades por realizar antes de iniciar la excursin;
actividades por realizar durante la excursin; y, actividades para
evaluar el trabajo de investigacin.

A P O para las actividades antes de iniciar la excursin:

Conseguir el dinero necesario


Preparar el equipo de salvamento
Preparar el equipo para acampar
Buscar transporte
Preparar equipo necesario para la exploracin
Preparar alimentos
Asignar responsabilidades a los miembros del grupo

A P O para las actividades durante la excursin:

Llegar al lugar
Organizar el sitio para acampar
Cumplir el plan de exploracin
Regresar al lugar de origen

A P O para definir las actividades para evaluar el trabajo:

Verificar plan, equipos, materiales y otros objetos antes


de iniciar el viaje
Verificar el cumplimiento del plan
Verificar el logro de los objetivos
Analizar las consecuencias del viaje
4. Se utilizar la herramienta P N I para considerar los aspectos
positivos, negativos e interesantes de la expedicin.
Aspectos positivos:

Comprobacin de la existencia del Monstruo de la Sierra


Aplicar nuestros conocimientos de investigacin
Emprender una aventura
El convivir con la naturaleza
Experimentar la convivencia con el grupo

Aspectos negativos:
Se pueden sufrir accidentes
El monstruo puede ser agresivo
Pueden presentarse enfermedades por las condiciones
climatolgicas
Aspectos interesantes:
Qu opinan otros investigadores sobre el asunto?
Qu opinan los padres sobre los riesgos de
expedicin
5. Aplicar la herramienta C y S para analizar la situacin planteada.
Algunas consecuencias a corto plazo:

Emocin
Incertidumbre
Dejar la comodidad del hogar
Incomodidad por dormir a la intemperie
Pasar fro

Algunas consecuencias a largo plazo seran:

la

Se comprobara si existe o no la criatura


Los integrantes de la expedicin se sentiran satisfechos
Aportaran sus investigaciones a la ciencia
6. Se aplicar la herramienta P B para seleccionar los factores ms
importantes. Algunos factores ms importantes seran:

Duracin de la expedicin
El costo
El perfil de las personas necesarias
La cantidad de dinero disponible

7. Se utilizar la operacin del pensamiento O P V para considerar


otras opiniones acerca de la expedicin. La opinin de otros expertos,
el punto de vista de los familiares de los miembros de la expedicin y
los integrantes de la expedicin.
La opinin de los expertos sera:
Existen pocas probabilidades de que exista el monstruo
La expedicin es muy costosa

El punto de vista de los familiares sera:


Que la expedicin es muy riesgosa
Que el grupo no cuenta con el equipo requerido
Los integrantes del equipo opinaran:
Que les entusiasma la idea de realizarla
Que conseguirn el equipo requerido
CIERRE :
SUGERENCIAS PARA LA APLICACIN DE UNA PLANEACIN :
1. Al planificar es necesario saber exactamente lo que se
quiere obtener.
2. El
valor
de
una
planificacin
depende
de
sus
consecuencias.

3. Se deben de considerar todos los factores muy


cuidadosamente y obtener toda la informacin posible
antes de hacer un plan.
4. El planear permite anticiparse a los acontecimientos. E)
Planificamos para establecer un orden.
5. Planear nos permite organizar las acciones necesarias
para lograr nuestros objetivos.
6. Esta herramienta nos ayuda a evitar las conductas
impulsivas.
7. La planificacin es un proceso que no se da
espontneamente, se requiere desarrollar esta habilidad
de manera deliberada y consciente.

UNIDAD

III

PERFIL DEL EMPRENDEDOR

OBJETIVO ( S ):

El alumno:

- Describir las caractersticas de las personas emprendedoras, con la finalidad


de descubrir y desarrollar su potencial creativo.

INTRODUCCIN.
La mayora de las personas y particularmente los jvenes admiran las
creaciones de otros y generalmente escuchamos reacciones y comentarios de
admiracin. En la etapa de la juventud, los seres humanos son capaces de
realizar cualquier cosa que se propongan, pero eso es algo que muy pocos se
deciden a hacer, generalmente porque no tienen la suficiente confianza en s
mismos o por que no creen posible que algo tan grandioso pueda ser producido
por ellos. Una vez que el ser humano, a cualquier edad, se da cuenta que es
creativo por naturaleza, la confianza en s mismo hace que el inters por seguirlo
siendo, le permita tener nuevos logros.
Emprendedor y empresario:
Existe una confusin generalizada en cuanto a entender como sinnimo
de capacidad emprendedora a capacidad empresarial. Sin duda, la capacidad
empresarial supone la presencia de rasgos emprendedores, pero no se agota en
ellos: se asocia a atributos o cualidades adicionales que son algo ms difciles
de encontrar en la poblacin. A raz de esta confusin, suele identificarse todo
acto emprendedor con una accin que persigue fines de lucro.

TODO EMPRESARIO ES EMPRENDEDOR, PERO NO TODO


EMPRENDEDOR ES EMPRESARIO.
El emprendedor inicia un proceso innovador; crea algo nuevo o le da un
nuevo uso a lo ya existente, y ello tiene un impacto positivo en su calidad de
vida. Entendemos por calidad de vida el grado de bienestar psicosocial que
percibe un sujeto (percepcin subjetiva) ms el nivel de sus condiciones
objetivas de soporte, como es el acceso a bienes y servicios (vivienda,
educacin, salud, etc.)
El propsito de esta unidad, es conocer cules son las caractersticas de
las personas emprendedoras, para que los jvenes analicen su persona y se den
cuenta que estos talentos estn en cada uno y que son capaces de crear todo
aquello que puedan imaginar.

CARACTERSTICAS DEL EMPRENDEDOR.


T COMO EMPRENDEDOR.
Emprender implica un ciclo que comienza con la lucha y termina con el
triunfo. Este proceso te pone a prueba todos los das, es por eso que debes
estar muy seguro de lo que quieres.
Si quieres formar parte de un equipo de triunfadores, debers comenzar
por fijarte metas

FIJACIN DE METAS
Iniciemos por definir la palabra meta como aquello a lo que deseamos
llegar. Si piensas como quieres estar dentro de 10 aos (metas a largo plaza),
difcilmente encontrars una respuesta, sin embargo si estableces un periodo

mas corto, como cinco aos (metas a mediano plazo), no te costar trabajo
determinar tus logros. una manera de aumentar las posibilidades de xito es
establecer metas para lograr las distintas actividades que te propongas. Para
cada meta debers indicar el cmo y el cundo, es decir, que establezcas un
plan de accin y la fecha lmite para su consecucin. Cada vez que alcances una
meta debers fijarte una nueva, as mantendrs el ritmo y la motivacin para
lograr todo aquello que te has propuesto.
Debes tomar en cuenta que las metas que te propongas, sean claras,
medibles, calendarizables y por ltimo, alcanzables.
Existen varios talentos que definen al emprendedor, Cules piensan
ustedes que son?
Algunas posibles respuestas son:

Creativo
Innovador
Flexible
Original
Sensible a los problemas
Independiente
Tiene una gran confianza en s mismo
Toma riesgos
Perseverante
Tiene una gran necesidad de superacin personal
Tiene elevada su autoestima

El emprendedor debe de ser:

Audaz
Tenaz
Apasionado
Responsable

El emprendedor debe ser audaz:

Para saber controlar su medio.


Para estar dispuesto a correr riesgos
Para que su vida sea una aventura emocionante
Para ser capaz de afrontar la situaciones
Para lograr ser diferente

El emprendedor debe ser tenaz:

Para levantarse una y mil veces


Para lograr sus fines
Para tener una firme conviccin
Para ser infatigable
Para ser su segundo, tercero y cuarto esfuerzo

El emprendedor debe ser apasionado:

Para no desanimarse nunca


Para ver siempre el lado bueno de las cosas
Para aprender de las derrotas
Para ser de los problemas sus oportunidades
Para estar lleno de energa
Para saber pensar en grande

El emprendedor debe ser responsable:

Para no culpar a los dems


Para no usar excusas
Para aceptar los errores
Para saber afrontar sus acciones

Adems el emprendedor debe tener:

Confianza
Iniciativa
Voluntad

El emprendedor debe tener confianza:

Para creer mucho en s mismo


Para sentirse capaz de hacer las cosas
Para que nada ni nadie lo derrumbe
Para ser una persona fuerte
Para saber que s puede

El emprendedor debe tener iniciativa:

Para saber que toda la organizacin le concierne

Para que todas sus contribuciones sean valiosas


Para no esperar a los dems
Para ser capaz de ser el nico

El emprendedor debe tener voluntad:

Para seguir adelante


Para ser capaz de organizar su vida
Para ser cumplido
Para ser autodisciplinado
Para saber esperar

El poseer estas caractersticas que definen al emprendedor, es fcil si nos


decidimos a desarrollar ese potencial que todos tenemos dentro.
El ser emprendedor . . . es un arte . . . Un arte aplicado, un arte manejable,
un arte enseable, un arte aprendible . . . Un arte que puede ayudarnos a
hacernos ms y ms eficientes, si . . . Realmente lo queremos

SOY UN EMPRENDEDOR?
Te gusta correr riesgos?, buscas el cambio?, tienes ideas de
negocios?, entonces eres una persona emprendedora.
El conocerte bien, el ser capaz de identificar por una parte los propios
objetivos y motivaciones y, por otra parte, nuestras fuerzas y debilidades es, sin
lugar a duda, uno de los factores importantes del xito.
Todos tenemos diferentes ideas sobre lo que significa tener xito. De
ah la importancia que tiene el tomar conciencia de lo que somos, de la
capacidad que tenemos de decidir desarrollar nuestro potencia emprendedor.
A continuacin el docente pedir a los alumnos contesten de forma
individual, en su cuaderno de trabajo la encuesta Soy un Emprendedor?. Al
finalizar esta encuesta el alumno estar en posibilidades de conocer las
caractersticas del emprendedor e identificar cual de ellas posee.

ENCUESTA
1.- Frente a un problema el emprendedor est ms inclinado a:
a) Buscar un amigo para buscar ayuda
b) Obtener ayuda de un desconocido considerado como un experto
c) Tratar de resolver el problema por si solo
2.- El emprendedor es como un atleta que corre principalmente:
a) para desarrollar energa y conservarse en buena condicin fsica.
b) Para tener la satisfaccin de vencer a otros competidores en la carrera.
c) Para tratar de superar su propio record.
3.- El emprendedor esta motivado por la necesidad de:
a) Alcanzar un fin muy importante.
b) Atraer la atencin y reconocimiento del publico.
c) Poseer riquezas y ejercer dominio sobre las otras personas.
4.- El emprendedor cree que el xito o fracaso de una nueva empresa depende
de:
a) La oportunidad de una situacin y/o la suerte
b) Apoyo y aprobacin de otros.
c) Sus propias fuerzas y habilidades.
5.- Existiendo la posibilidad de ganar una buena recompensa, Cul de las
siguientes acciones llevar a cabo un emprendedor?
a) Tirar un dado con un oportunidad sobre tres de resolverlo ganando en un
grupo al azar.
b) Trabajar en el problema para tratar de resolverlo en un lapso previsto.
c) Ninguna de las opciones anteriores puesto que su xito es muy reducido.
6.- El emprendedor esta muy inclinado a escoger una tarea:
a) Que implique un riesgo moderado que de todos modos es un desafi.
b) En la que todos los riesgos sean elevados pero las recompensas
financieras sean tambin importantes.
c) Que sea relativamente fcil y de poco riesgo.
7.- Las ganancias son muy importantes para el emprendedor, Porqu?
a) Le proporcionarn el dinero que le permite desarrollar otras ideas.
b) Constituyen una medida objetiva de su xito.
c) La acumulacin de riqueza personal, es la razn principal que tiene para
buscar el xito.
8.-A cul de los enunciados siguientes, el emprendedor le da mas valor en su
actividad?
a) La importancia que se atribuye a la competencia y eficacia.

b) La libertad que uno tiene para controlar el uso del tiempo.


c) La ocasin de efectuar y de crear cosas nuevas.

Valoracin:
1.

5.
a) 1
b) 3
c) 2
2.

a) 1
b) 3
c) 1
6.

a) 1
b) 2
c) 3
3.

a) 3
b) 2
c) 1
7.

a) 3
b) 1
c) 1
4.

a) 2
b) 3
c) 1
8.

a) 1
b) 2
c) 3

a) 2
b) 2
c) 3

Resultados:
Si la suma de tus puntos es de 8 a 3, debes revisar tu perfil de
emprendedor.
Si la suma de 14 a 18 = Te encuentras en el camino correcto para
desarrollar tus habilidades de emprendedor.
Si la suma de 19 a 20 = Felicidades! Eres un emprendedor nato.
El docente resaltar las siguientes consideraciones:
Aprender a conocerse bien, a identificar por una parte los propios
objetivos y motivaciones y, por otra, nuestras fuerzas y debilidades es, sin lugar
a dudas, uno de los factores importantes del xito. De ah la importancia que
tiene tomar conciencia de los que somos, de la capacidad que tenemos y decidir
desarrollar nuestro potencial emprendedor.

Todos tenemos diferentes ideas sobre lo que significa tener xito. Unos
piensan en trminos de dinero, otros en trminos de logros y otros en trminos
de amor y felicidad. Nosotros definimos xito como un proceso continuo de fijar
metas y alcanzarlas. El xito es una experiencia continua, no un destino remoto
al que llegaremos algn da, no importa cules sean nuestras metas sino
alcanzarlas para tener xito.

EL EMPRENDEDOR Y LA GENERACIN DE IDEAS.


Para explorar tu creatividad existen muchas tcnicas que al ser
utilizadas permitirn trabajarlas en grupos o forma individual; si es un grupo
debes tener en cuenta las siguientes caractersticas:

Orientacin a un objetivo: Deben tener en claro el objetivo por al cual

se renen, qu se pretende?.
Dimensin del grupo: 6 u 8 personas es lo ideal, un grupo con ms
integrantes es difcil que lleguen a algn acuerdo y menos personas
tampoco es bueno por que restaran eficiencia al cruce de ideas y
asociaciones.
Heterogeneidad: Cuando conformes tus grupos de trabajo es
indispensable que integres a personas que no tengan caractersticas
similares en lo personal y en el grupo de trabajo.
Jerarqua: No te aconsejamos que algn miembro del grupo sea lder
ya que esto dificulta el aporte de ideas de otros miembros del grupo.
Clima de Trabajo: Tu grupo de trabajo debe generar y sentir confianza,
estabilidad y cohesin entre sus miembros.

Teniendo presente lo anterior, ponemos a tu disposicin las mejores


tcnicas creativas que te sern de mucha ayuda.
La creatividad en mejoramiento del trabajo ( cuando es constructiva ) es la
accin de encontrar mejor y ms fcil de hacer el trabajo. No es trabajar ms
tiempo y ms duramente, se trata de trabajar con inteligencia; es el factor ms
importante que distingue entre alcanzar lo extraordinario y lo que no es; cuando
se hace bien un hospital es mejor para la salud de los pacientes, cuando se hace
bien un proceso legal hay ms justicia, cuando se hace bien en defensa nacional
nuestras naciones estn ms seguras, cuando nosotros lo hacemos bien
beneficiamos, cuando no lo hacemos bien simplemente vivimos menos bien de
lo que podramos.
La razn por la cual las predicciones astrolgicas son consideradas tan
acertadas por las personas que creen en ellas no es por la interpretacin del
autor, sino por la creatividad natural del lector, quien, usualmente tienen pocas

ideas de cuan creativos son. Las palabras que el astrlogo pone enfrente del
lector, en un instante cambian la perspectiva del lector, quien rpidamente
canaliza cualquier preocupacin existente en su vida, en un momento el lector ve
su vida desde la perspectiva de las palabras del astrlogo. De manera
extraordinaria ( por que la mente humana es extraordinaria, no la astrologa ), el
lector encuentra un mensaje que se le ajusta muy bien.
VER CON OJOS FRESCOS
Cualquier tema puede ser tratado con ms creatividad cuando es visto
con ojos frescos. Se puede utilizar una presentacin grfica, un diagrama, un
grfico, una foto, un modelo, etc., Para verlos con ojos frescos.
El elemento escencial es apartarse del hbito del prejuicio y tener una
nueva perspectiva. A continuacin, les ofrecemos algunas tcnicas para
alcanzarlo.
LAS PAGINAS AMARILLAS
Tome las pginas amarillas, agarrelas por el borde y djelas caer
abiertas. Luego ponga un dedo en cualquier parte de unas de las pginas
expuestas, lea lo que dice y utilice ese tpico como punto de partida para
descubrir las formas creativas de lidiar con un tema especfico o tema de
estudio.
EL CONTENEDOR DE PENSAMIENTOS
El contendedor de pensamientos es un envase de plstico en forma de
bola que contiene 30 tiras plsticas, cada una de las cuales tiene una palabra
impresa en uno de los lados, el contenedor tiene una ventana transparente la
cual permite que cuando las tiras se mezclen dentro de l se puedan leer de 4 a
5 palabras.
Estas palabras son utilizadas para formas un concepto que se convierte
en el punto de partida para descubrir formas de lidiar con el tema de estudio.
SIMPLEMENTE DAR UN PASO ATRS
Desde hace cientos de aos, los artistas saben que trabajar en la pintura
de un cuadro ms tiempo de lo debido conlleva a reflejar lo que ellos quieren ver
y no lo que realmente estn pintando. Existen varias vas para prevenir este
problema, cada un de las cuales podra estar relacionada con proyectos
creativos que no ests siendo pintados.
Un simple paso atrs.- Solamente con dar un paso atrs, a unos pocos
pies de la pintura, la perspectiva cambia.
D un paso atrs y use un espejo.- Mientras que con unos pocos pasos
se cambia la perspectiva el efecto de ver con ojos frescos puede ser aumentado
dramticamente al utilizar un espejo para una pintura. La tcnica consiste en
alejarse de la pintura y verla a travs de un espejo, colocado sobre el hombro.

Este pequeo experimento cambia la pintura de tal manera que, al menos


momentneamente, la vemos con ojos frescos.
MAPAS MENTALES
Est tcnica fue creada por Toni Buzn, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brian Foundation. La principal aplicacin de esta
tcnica es la exploracin de problemas y la generacin de ideas para realizar
esta tcnica deben seguir unos pasos, primero, toma una hoja de papel escribe
o dibuja el asunto, o el problema en el centro de la hoja; segundo los primeros
temas que estn relacionados con el problema debern ir de forma ramificada
desde la palabra o la imagen central, tercero de esos temas parten palabras o
imgenes claves que se trazan sobre lneas abiertas, se hace de forma rpida
pero clara; cuarto, las ramificaciones formarn una estructura nodal.

TORMENTA DE IDEAS
La tcnica conocida como tormenta de ideas nos permite ensamblar una
gran cantidad de ideas mientras tomamos una decisin, la toma de ideas la hace
usualmente con un grupo pequeo de personas, y consiste en tener a una
persona escribiendo las ideas en una hoja de rotafolio, mientras que las otras
personas simplemente dicen lo primero que se les viene a la mente, sin
consideracin de cuan efectivo o prctico podra ser. En la medida en que una
idea es ms ridcula que la otra, se hace ms fcil ser no convencional, y
ocasionalmente una idea emerge que podra ser una joya, en la prctica parece
sin sentido pero al ver los resultados es obvio que es una alternativa prctica y
excitante.
EL MTODO DE PREGUNTAS
El mtodo de las preguntas es un enfoque ms riguroso, consiste en
hacer una serie de preguntas sobre los pasos de un proceso, respuestas claras
y razonables sugieren que los pasos del trabajo se justifican tal como estn, sin
embargo cuando hacemos la pregunta Qu est pasando aqu y por qu est
pasando?
y no encontramos una explicacin razonable, ese paso
probablemente pudiera ser eliminado, en la medida en que preguntamos,
cundo se realiza este paso y por qu se efecta en este momento? surgen
oportunidades de mejorar al cambiar el tiempo o la secuencia, al preguntarnos
dnde est realizado y por qu es realizado ah? se identifican opciones al
cambiar la ubicacin a un mejor lugar al preguntarnos quin hace el trabajo y
por qu lo hace esa persona? encontramos oportunidad para aumentar la
productividad al reasignar el trabajo. Adicionalmente, cuando preguntamos

cmo es realizado y por qu lo hacemos de esa manera?, surgen


oportunidades de mejorar la forma de realizar el trabajo a travs de, por ejemplo:
Redisear el lugar de trabajo, generar nuevos programas computarizados,
redisear formularios, etc., estas preguntas, hechas en esta secuencia, estn
ligadas a generar ideas.
RESUMEN
Todas las mentes son potencialmente creativas, ellas actan
creativamente cuando est abiertas. Las personas tiene la mente abierta cuando
estn dispuestas a retroceder y acariciar las preguntas anteriormente expuestas.
Tener una gran cantidad de preguntas, es una condicin mental de los nios y de
los sabios.
Pretender tener todas las respuestas es una condicin falsa que lleva a
una presin social e inhibe la creatividad natural.

EL EMPRENDEDOR Y SU MEDIO
El emprendedor est inserto en un mundo en constante cambio sin
embargo, su comportamiento debiera estar orientado por valores que no se
transan. Esta observacin es muy importante comprenderla para promover la
formacin valrica de los emprendedores como requisito o ingrediente del xito
en sus empresas. A veces, pareciera fcil iniciar un negocio y tener excelentes
resultados actuando fuera del marco de la ley, el respeto por las personas, el
medio ambiente y la vida.
Nuestra opcin formativa es promover personas emprendedoras
honestas, responsables, solidarias con el otro y respetuosas del medio
ambiente. Emprendedores que entiendan que su accin va en beneficio de otras
personas y esa es la primera clave del xito, por consiguiente, ser consecuente
buscando siempre la calidad de los producto y servicios, un precio justo y una
atencin de excelencia por los clientes, es el marco tico mnimo para construir
una sociedad ms prospera, como ya pensaban los griegos que debera
sustentarse en:
La belleza, la justicia, la riqueza y el amor.
Qu hace un emprendedor eficaz?
Los diferentes autores que en los ltimos aos han abordado esta
temtica concuerdan en el hecho que el emprendedor es:
una persona capaz de generar una nueva entidad u organizacin
consiguiendo, combinando y coordinando recursos humanos, tcnicos,
materiales y financieros con miras al logro de determinados objetivos. 1
En palabras ms simples:
1

EMPRENDEDOR ES LA PERSONA CAPAZ DE HACER UN ESFUERZO


ADICIONAL POR ALCANZAR UNA META.
El acto emprendedor se reconoce por las acciones concreta que hace el
gestor y que son observada por un tercero. Estas acciones crean ms valor o
riqueza al sistema social en que esta inserto.
No se trata simplemente de saber hacer bien las cosas, es necesario
ser capaz de aportar algo nuevo
Ms an, para los ltimos autores citados, crear/inventar/emprender
parecieran ser palabras sinnimas. La innovacin es la herramienta especfica
del emprendedor, puesto que emprender es la accin que transforma los
recursos con miras de crear riqueza o una nueva situacin de mayor complejidad
y beneficios. Por ejemplo, crear un zapato o generar una institucin social. En
ambos emprendimientos se observa la combinacin y transformacin de
recursos que dan como resultado algo distinto, elemento que tiene un nuevo
valor para su gestor y la comunidad.
Desde esta perspectiva, desarrollar las habilidades emprendedoras y
tener un comportamiento eficaz, es la clave del xito del emprendimiento. Para
comprender esta afirmacin analizaremos el proceso de emprendimiento y el
resultado del mismo. El resultado de un emprendimiento puede ser exitoso,
medido en relacin con el nivel de logro de los objetivos planteados por el que
inicia las acciones. Por ejemplo, si me planteo como meta construir una caja de
cartn de ciertas medidas, forma y color establecidos previamente en un patrn
y el resultado de mi trabajo es idntico a ste, entonces mi comportamiento fue
eficaz, este resultado con qu conductas se relacion? Numerosos estudios
han identificado un repertorio conductual que presentan los emprendedores
exitosos.
EMPRENDEDOR EXITOSO.
ACTA EN FORMA
EFICAZ, PRODUCIENDO ESTADOS DE NIMO
POSITIVO EN EL OTRO, LO QUE GENERA UN ENTORNO FAVORABLE
PARA ALCANZAR SUS METAS.
Esta afirmacin est sustentada en tres elementos demostrados por la
experiencia:
1. El emprendedor posee rasgos netos de su personalidad, que constituyen
su perfil psicolgico2, el que lo impulsa a iniciar un proceso creador y
transformador asumiendo un riesgo.
2. A este perfil se asocian ciertas conductas, que pueden ser entrenadas,
los cuales influenciaran en el nivel de eficacia
o resultado del
emprendimiento.
2

3. El entorno del sujeto incide en la magnitud del emprendimiento; ms y


mejores oportunidades sociales, mejoraran las posibilidades de mayor
calidad y sustentabilidad de las iniciativas.
Formarse y entrenarse como emprendedor eficaz es un proceso largo y
complejo que requiere de un mtodo y de la prctica de ciertos instrumentos. En
primer lugar, se requiere desarrollar habilidades cognitivas, emocionales y
sociales en los distintos niveles de educacin y capacitacin que tenga acceso y
hacerlo en forma sistemtica durante su desarrollo en la vida familiar y en su
paso por el sistema de educacin. En segundo lugar, estas habilidades
necesitan conocimientos y tcnicas para que se expresen en conductas
eficaces o en lo que denominamos DESTREZA EMPRENDEDORA.
DESTREZA EMPRENDEDORA.
HABILIDAD
NATURAL
+
CONOCIMIENTOS
ENTRENAMIENTO SISTEMTICO

TECNICAS

Este enfoque por otro lado, implica comprender que la formacin al interior del
colegio, la universidad, la educacin a distancia y cualquier otra modalidad de
entrenamiento emprendedor requiere que paralelamente se generen en el
entorno oportunidades e instrumentos pertinentes para ayudar a concretar las
iniciativas de los emprendedores, como son por ejemplo acceso a fuentes de
financiamiento, promocin de nuevos mercados, etc..

LECTURA DE REFLEXION:
GUILA O GALLINA ?
En cierta ocasin, caminando por una vereda, un campesino encontr un
huevo de guila y cuidadosamente lo tom para llevrselo. Estando en su
humilde casa, y ms por ignorancia que por otra cosa, lo acomod en un
gallinero.
Tiempo despus un aguilucho creci, en medio y durante toda su vida
sigui el mismo comportamiento de una gallina, escarbaba en el suelo en busca
de semillas y gusanos para comer, cacaraqueaba como las gallinas, volaba a
pocos metros del suelo con breves aleteos, pero con gran agitacin de plumas;
un aguilucho trasplantado en gallina.

Cierto da, ese aguilucho alcanz a ver un guila real que surcaba los
cielos con gran majestuosidad y sin apenas batir sus fuertes y doradas alas.
-Qu ave tan hermosa!- dijo el aguilucho de nuestra historia.
-Qu es?- pregunt a su vecina gallina con quien caminaba; -Es el
guila, la reina de las aves!-, respondi cacaraqueando la vecina y agreg:
-pero... Olvdate, jams podrs ser como ella! Este aguilucho trasplantado no
volvi a pensar en eso y tiempo despus muri, todava con la creencia de que
era una gallina.
Annimo.
PRACTICA DE LO APRENDIDO
De acuerdo a tu experiencia y entorno debers de proyectar una
alternativa de solucin a una necesidad o problema que detectes y este se
encuentre dentro de tu esfera de competencia.
Para auxiliarte en esta practica contesta a los siguientes cuestionamientos.
a) Cul es el nombre del problema o necesidad que detectaste?
________________________________________________________
b) A que rea pertenece?
Social

Productiva

c) Qu autoridades o proveedores se relacionan directa o indirectamente


con la necesidad o problema detectado?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________
d) Qu productos, servicios, planes o instituciones ya existen o se
encuentran trabajando en relacin a la necesidad o problema detectado?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________

e) Si contestaste la pregunta anterior, Cul consideras que es la causa que


evita se solucione el problema o no se satisfaga la necesidad detectada?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
f) Tu propuesta de solucin al problema encontrado o satisfaccin de la
necesidad detectada seria un:
Producto
Servicio

g) Quienes serian tus clientes o usuarios?


Cautivos (Necesariamente utilizan o consumen tu producto?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________
Potenciales (Los que pueden consumir tu producto o servicio)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________

De expansin (A quienes les podra interesar o aceptar tu producto


servicio)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________
h) En tu entorno a cuantas personas interesara, beneficiaria, consumiran
o utilizaran tu producto o servicio?
________________________________________________________________
________________________________________________

i) Qu caractersticas tendr tu producto o servicio para resolver el


problema o satisfacer la necesidad detectada?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
j) Qu materiales y procedimientos necesitas para construir o integrar tu
producto o servicio?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
k) Enlista y define la manera en que opera tu producto o se debe presentar
el servicio ofrecido
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
l) Estima y enlista las personas para elaborar tu producto o prestar tu
servicio, identificando las horas que requieres a estas personas (Por
funcin o actividad)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
m) Estima el costo de producir tu producto o prestar el servicio

________________________________________________________________
________________________________________________
n) Al costo determinado adele un 40% de utilidad y un 15% de impuesto, y
obtendrs el precio de venta
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________
o) Calcula el numero de frecuencia de compra tomando en cuenta la
respuesta de la pregunta inciso h. (La frecuencia es en veces por da,
semana, mes o ao que se compra o solicita tu servicio o producto)
Posibles ventas = Respuesta inciso h * veces de compra * respuesta
inciso n.
_______________________________________________________________
_________________________________________
p) Calcula el costo de producir tu producto o prestar tu servicio
Costo de produccin = Respuesta inciso m * numero de artculos
producidos.
________________________________________________________________
________________________________________________

q) Calcula la posible utilidad o ganancia a obtener


Ganancia o utilidad = Respuesta inciso o - Respuesta inciso o.
________________________________________________________________
________________________________________________
r) Si es positiva la respuesta q Felicidades, ganaste , si no revisa tus
procedimientos.

UNIDAD

IV

CONSOLIDACION DE LA CREATIVIDAD

OBJETIVO ( S ) :

El alumno:

- Elaborar y propondr por escrito un anteproyecto de innovacin, aplicando los


conocimientos adquiridos durante el curso, para resolucin de problemas en el
mbito de la vida cotidiana y/o profesional.

INTRODUCCIN
Hoy en los albores del siglo XXI, estamos viviendo tiempos donde la
velocidad y el cambio no pueden esperar para pasado maana; *hoy es el nuevo
da.
La juventud actual, dira el escritor Carlos Cuahutmoc Snchez, viven
en *xtasis*, es una aventura apasionante. En la juventud actual existen grades
problemas, hoy en da los que ms destacan son: la falta de comunicacin con
sus padres, vaco existencial y baja autoestima; pero tambin encontramos
cosas muy buenas en nuestros jvenes.
Mxico es un pas de jvenes, se estima que el 60% del total de la
poblacin mexicana es menor de los 20 aos y esto constituye una ventaja
competitiva muy importante, dado que en los pases del continente europeo el
promedio de edad es de, aproximadamente, 50 aos y se estima que en los
Estados Unidos, nuestro principal socio comercial, es de 30; por ello se dice que
es una ventaja el que en nuestro pas los jvenes sean una gran mayora. Se
calcula que para el ao 2010 la Repblica Mexicana tendr una poblacin de
aproximadamente 70 millones de jvenes.
Deca el famoso filsofo Disraeli: *El porvenir de una nacin est
precisamente en el contenido que lleve cada joven en su corazn*. Si el joven es
aptico y desinteresado, no le importar nada en la vida. En Mxico,
desgraciadamente, hay muchos jvenes que tienen esta mentalidad, se les ha
creado una cultura light (ligera) de <no te apures>
<no es mi bronca, maestro>, que nos ha llevado a enfrentar grandes
consecuencias, como, por ejemplo, hacer todo rpido y sin calidad, tener ms
sin esfuerzo, que haya muchos analfabetas, no saber trabajar en equipo,
etctera.
De ah la importancia de ensear a los jvenes la cultura de
investigacin de generar proyectos que den soluciones a problemas que se
presentan en su entorno social, familiar, educativo, que les permita generar su
propio empleo.

Tenemos dos alternativas: seguir con las actitudes que nos han
enseado y conformado a ser una cultura derrotista, o, por el contrario nos
decidimos a ser emprendedores, a soar con lo imposible y darle vida a este
pas; para esto nos vemos obligados a desarrollar habilidades y actitudes
personales y sociales de; apertura cooperacin trabajo en equipo conciencia y
responsabilidad.
Los jvenes de hoy tienen que decidirse a ser emprendedores, a soar
con lo imposible y a lograr que nadie decida por ellos.
En esta unidad se plantear la forma como se inician las investigaciones;
mediante ideas y mtodos propuestos para llegar a la culminacin de dicha
investigacin, as mismo se habla de las fuentes que inspiran ideas de
investigacin y la manera de desarrollarlas, para as
poder formular
planteamientos de investigacin.

DIFERENCIA ENTRE ANTEPROYECTO Y PROYECTO.

Todo hombre debe decidir una vez en su vida,


Si se lanza a triunfar arriesgndolo todo, o se sienta en su balcn
Tranquilamente a contemplar el desfile de los triunfadores.
Annimo
El anteproyecto
Un anteproyecto define el tema por investigar as como los motivos por
los cuales se aborda. Incluye tambin la importancia del tema, el objetivo que se
desea lograr, el bosquejo de los fundamentos que respaldan la investigacin, el
mtodo por utilizar, el tiempo requerido y los recursos econmicos y materiales
necesarios para concluir el trabajo.
Funcin
El anteproyecto cubre tres funciones:
1. Es un plan de accin.
El plan, que anticipa los problemas a los cuales se puede enfrentar el
investigador, ayuda a vencer cualquier obstculo que se presente en el
desarrollo del trabajo. El anteproyecto es el elemento que se utiliza para el
seguimiento y el control administrativo en el proceso de la investigacin.

El plan de lo que se va a observar, los fundamentos que lo respaldan y


las explicaciones que presenta el investigador son la base cualitativa para juzgar
la tesis presentada en el trabajo. Un anteproyecto presenta el plan, paso por
paso, en detalle.
2. Es un compromiso por escrito.
Es el medio de comunicacin que el investigador presenta a un comit
para su aprobacin. El comit puede ser de financiamiento, de tesis o de la
empresa o institucin en la que est trabajando. El anteproyecto describe un
estudio que proporciona la base de un informe que contiene los parmetros
necesarios para ser aceptado.
El anteproyecto es un compromiso que el investigador adquiere con un
comit especfico. Este compromiso lleva consigo la tica profesional del
investigador. Una vez aceptado, no deben presentarse cambios en el desarrollo
de la investigacin. En este documento se establece claramente la relacin que
el investigador adquiere con el objeto de estudio por investigar. Se debe indicar
claramente desde dnde, cmo, con qu y para qu est desarrollando la
investigacin.
El investigador adquiere un compromiso con el lector desde su
perspectiva de anlisis del tema que va a desarrollar.
3. Es la introduccin, el primer captulo, de su informe final.
Ese primer captulo del informe final debe estar formado por los
siguientes captulos del anteproyecto: los antecedentes, la definicin del
problema, el objetivo, las hiptesis y la justificacin. En el informe final estos
captulos se convertirn en los subttulos del captulo de Introduccin al informe
final. Esa introduccin es lo que le proporciona un respaldo a la investigacin en
s, ya que fundamenta el procedimiento global del trabajo.
Qu es un proyecto
Descrito en forma general, un proyecto es la bsqueda de una solucin
inteligente al planteamiento de un problema tendente a resolver, entre muchas,
una necesidad humana.
En esta forma, puede haber diferentes ideas, inversiones de diversos
montos, tecnologa y metodologas con diversos enfoques, pero todas ellas
destinas a resolver las necesidades del ser humano en todas sus facetas, como
pueden ser: educacin, alimentacin, salud, ambiente, cultura, etctera.

El proyecto de inversin se puede describir como un plan que, si se les


asigna determinado monto de capital y se le proporcionan insumos de varios
tipos, podr producir un bien o un servicio, til al ser humano o a la sociedad en
general.
La evaluacin de un proyecto de inversin, cualquiera que ste sea,
tiene por objeto conocer su rentabilidad econmica y social, de tal manera que
asegure resolver una necesidad humana en forma eficiente y rentable. Solo as
es posible asignar los escasos recursos econmicos a la mejor alternativa.
Diferencia entre anteproyecto y proyecto
Anteproyecto
< Define el tema y los motivos por investigar
< Importancia del tema
< Objetivo
< Fundamentos que respaldan
< Mtodo, tiempo requerido
< Recursos econmicos y materiales
Proyecto
< Bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento de un problema a
resolver
< Diferentes ideas, inversiones de diverso monto
< Tecnologas
< Metodologas con diverso enfoque
En el primero se define el tema por investigar, y se establecen los
criterios para su desarrollo. As como la autorizacin del mismo por un comit o
un asesor.
En el segundo se da solucin al planteamiento de un problema a
resolver y se establece la metodologa a seguir.
ELEMENTOS BSICOS DEL ANTEPROYECTO Y DEL PROYECTO

La mejor manera de utilizar su tiempo es el planear cada paso antes de


iniciar el proceso de investigacin. La planeacin es el nico modo de organizar
el desorden.

Antes de iniciar cualquier investigacin se debe tener un conocimiento


amplio sobre el tema objeto de estudio, as como una idea general de la forma
en que se abordar.
Se debe establecer un plan de accin con el asesor, preparar un
cronograma para la elaboracin de cada uno de los puntos que abordar el
hacerlo as le permitir entregar el anteproyecto en la fecha lmite.
El cronograma, tanto en la realizacin del anteproyecto como en el
desarrollo de la investigacin ayuda a cualquier investigador a mantener dentro
de los lmites del plazo establecido.
Un anteproyecto deber contener los siguientes elementos bsicos:
QU

Se quiere hacer

POR QU

Se quiere hacer

PARA QU

Se quiere hacer

CUNTO
DOND
(ubicacin en el

Se quiere hacer
Se quiere hacer

Naturaleza del proyecto


Origen y fundamentacin
Objetivos y propsitos
Metas
Localizacin fsica
espacio)
Cobertura espacial

CMO

Se va hacer

Actividades y tareas
Metodologa

CUNDO
A QUIENES
QUIENES

Se va hacer
Va dirigido
Lo van hacer

Calendario de actividades
Destinatarios o beneficiarios
Recursos humanos

Se va hacer

Recursos materiales

Se va a costear

Recursos financieros

CON QUE

El comenzar a redactar ideas es el mayor obstculo a que el


investigador principiante se enfrenta. En este momento es fcil claudicar. Todo
inicio implica dificultades. Normalmente, no se ha educado al que empieza a
investigar para que esta tarea sea agradable y fcil. Fanger (1985, pg 28) lo ha
expresado muy claramente He llegado a concebir el pnico como un compaero
inevitable de cualquier tipo de escritura seria y acadmica. No existe sustituto
alguno que evite sentarse a escribir el primer borrador. Piense, sin embargo, que
lo ms difcil es esta primera parte. El problema es empezar.
Con este esquema en la mente, inicie su lista de encabezado

Relacin entre el anteproyecto y el informe final

Contenido
Anteproyecto
Ttulo tentativo

Informe final
Ttulo
Resumen
ndices

Antecedentes
Definicin del problema
Objetivo
Hiptesis
Justificacin

Introduccin

Bosquejo de fundamentos
Bosquejo de mtodo

Fundamentos
Mtodo

Cronograma
Presupuesto
Difusin

Resultados
Conclusiones
Recomendaciones

Consultas iniciales

Consultas realizadas
Anexos

DESARROLLO Y EXPOSICIN DE UN ANTEPROYECTO.

Presentacin y valoracin del anteproyecto.


Evaluacin de anteproyecto: Los criterios principales para evaluar el valor
potencial de los trabajos sern:
-

Utilidad o beneficio social e impacto social. Se considerara si el


proyecto satisface alguna necesidad social o si es til para un
determinado sector.
Originalidad y creatividad se toma en cuenta el grado de
innovacin del proyecto o lo novedoso de la investigacin
Principios tericos, cientficos y tecnolgicos .- se evala el
sustento terico y el mtodo empleado en la investigacin
cientfica o innovacin tecnolgica.
Factibilidad tcnica .- se considera el grado o nivel de desarrollo y
aplicacin del anteproyecto, as como los recursos e infraestructura
del pas o de la regin donde se realiza o se realizara.
Factibilidad econmica.- se debe analizar el costo de produccin
estimado del proyecto, as como el estudio de mercado, en el caso
de que su fabricacin sea propuesta.

El alumno presentar un anteproyecto y se le dar un valor a su trabajo,


haciendo las correcciones necesarias.
El maestro explicara ampliamente cada uno de ellos para la comprensin del
alumno.
1. Portada._ Se anotara el titulo del trabajo, los nombres de los integrantes
del equipo, el tema; indicado la categora, grupo, escuela y ciudad por la
que participa, fecha, en la siguiente hoja se anotaron los datos generales
de los participantes: nombre completo (nombre, apellido paterno y
materno, fecha y lugar de nacimiento domicilio completo, telfonos.
2. ndice general._ A la izquierda de la hoja se anotaran los puntos
medulares del trabajo, a la derecha el numero de pagina donde se
localiza.
3. Justificaciones._ Sealar por que es til el proyecto o producto de su
inventiva, cuales aportaciones ofrece, que impacto social tendr, que
condujo a usted y a su equipo, a desarrollar el proyecto con el que
participa, etc.

4. Objetivos._ Establecer que pretende la investigacin, es decir cuales


son sus objetivos concretas.
5. Resumen._ Contendr una visin general y describir, brevemente los
aspectos novedades del mismo, sin exceder de una cuartilla.
6. Metas._ Describir, en forma cualitativa y/o cuantitativa, los resultados
obtenidas.
7. Cuerpo._ Deber estar dividido en captulos, subtemas o subcapitulos,
mencionndose, los materiales y mtodos utilizadas para la realizacin
del proyecto con una extensin mnima de 10 cuartillas y una mxima de
15.
8. Conclusiones._ Anotaron los resultados que haya obtenido con su
proyecto o si se cumplieron o no los objetivos.
9. Anexos._ Son elementos de apoyo al cuerpo de trabajo. Complementan
su explicacin: dibujos, diagramas, esquemas, fotografas, videos,
grficos, etc.
10. Bibliografa._ Enlistar los textos y fuentes de informacin utilizados
para desarrollar el proyecto de investigacin.
El arte supremo del educador
consiste en despertar el deleite por el
conocimiento y el desarrollo de los
procesos creativos.
Albert Einsten

BIBLIOGRAFA.
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SHOENING Arturo. La fabricacin de ideas,( como desarrollar el potencial
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SIKORA, JOACHIM. "Manual de Mtodos Creativos" Editorial Kapeluz. Buenos Aires
1979.
SOLIS Luna Benito. El hombre y la sociedad, Ed. Herrero s.a., Mxico,1972,
Cuadragsima edicin.

ANEXOS
ANEXO 1.Diferentes diseos, modelos y metodologa para la realizacin de
proyectos.
Qu es un diseo.
1. Delineacin o dibujo de un edificio, figura vestido, etctera.
2. Descripcin aproximada de algo hecha con palabras: Hizo un diseo de sus
planes.
SIN. 1. Boceto, croquis, trazado, esbozo, apunte, esquema. 2. bosquejo,
resumen.
Arte y tecnologa. Diseo grfico Arte y tcnica de traducir ideas o conceptos
en imgenes y formas visuales. Requiere saber preparar y disponer los distintos
elementos grficos dibujos, fotos, textos, rtulos etc. que integran objetos tan
diversos como la pgina de un peridico, un libro, una revista, un anuncio, la
portada de una publicacin, un envase, una invitacin, un impreso, etc. El diseo
grfico exige, por tanto, conocimientos de las tcnicas de composicin * e
impresin *, diagramacin *, confeccin *, maquetacin *, etc.
Diseo industrial Actividad artstica y tcnica que tiene por finalidad la creacin
de objetos de uso que luego sern fabricados en serie por la industria. Su
fundamento es el deseo de que los objetos cotidianos no slo sean tiles, sino
tambin bellos. Surgi en la segunda mitad del siglo S. XIX en Inglaterra, con
William, Morris* y el movimiento Arts an Crafts. A partir de la Segunda Guerra
Mundial el diseo industrial ha conocido un extraordinario auge y en la
actualidad es uno de los factores que ms se tienen en cuenta en el lanzamiento
al mercado de cualquier tipo de producto.
Diseo urbanstico Disposicin de medio en que vive el hombre para conseguir
un hbitat* mas adecuado a sus necesidades y, a la vez, ms armnico con la
naturaleza.
Qu es un modelo
1. Aquello en que alguien se fija para imitarlo o reproducirlo: un modelo de carta.
2. Figura hecha en cera, barro, madera, etc. Que despus se reproduce en la
escultura definitiva.
3. Reproduccin a escala reducida de un edificio, barco, avin, mquina. Etc. El
modelo de un buque escuela.

4. En fundicin, elemento de cera, yeso, etc. En una o varias piezas, con que se
hace el molde que luego servir para reproducir un objeto por vaciado del metal
fundido: un modelo para campana.
5. Cada una de las modalidades, tipos o categoras que existen de algo: Estn
expuestos los ltimos modelos de automviles.
6. Prenda de vestir, zapato, bolso, joya, etc. Exclusiva y original: Su marido le ha
regalado un modelo de un modisto famoso.
7. En ciencia, recurso metodolgico que sirve para conocer, interpretar o explicar
la realidad mediante la seleccin de los elementos que se consideran ms
importantes y de sus relaciones y su posterior traduccin en representaciones
ideales ms fciles de comprender e investigar: el modelo atmico de Bohr.
8. En economa, poltica y otras ciencias sociales, construccin terica que
describe el funcionamiento de un sistema, poltico, econmico, cultural etc. El
modelo capitalista de sociedad.
9. En matemticas, expresin de una realidad compleja en lenguaje,
matemtico para facilitar su reproduccin o su comprensin.
10. En estadstica. Funcin de densidad de probabilidad, expresada
grficamente en su curva, y que proporciona la probabilidad de cada uno de los
sucesos que constituyen un universo dado, bajo unas condiciones
preestablecidas.
11. En ciberntica, sistema artificial que presenta analogas con un sistema
estudiado y que se utiliza para comprender mejor el funcionamiento de este
ltimo y comprobar si otras teoras son capaces de explicarlo.
12. Persona que posa para ser copiada por pintores, escultores, etc. Una modelo
de Bellas Artes.
SIN. 1. Muestra, paradigma. 2. Prototipo. 3. Maqueta, miniatura. 4. Matriz. 5.
Variedad. 6. Patrn.
Qu es la metodologa
1. Parte de la lgica que estudia los mtodos cientficos. Sus principales temas
son la definicin, la divisin, la demostracin, la deduccin y, sobre todo, la
induccin*.
2. Aplicacin de un mtodo: La metodologa seguida es la indicada para ese
proceso.
Qu es un mtodo
1. Conjunto ordenado de operaciones orientadas a la obtencin de un resultado:
le gusta trabajar con mtodo.
2. Procedimiento o modo de obrar que tiene cada persona: No apruebo sus
mtodos.
3. Conjunto de reglas y ejercicios para ensear los elementos de una tcnica,
arte o disciplina; un mtodo para aprender ingls.
4. Mtodo analtico El que emplea el anlisis* como procedimiento de
investigacin.
5. Mtodo cientfico El que se aplica en los trabajos de investigacin de las
ciencias, especialmente de las experimentales.

6. Mtodo deductivo
El que emplea la deduccin* como proceso de
razonamiento.
7. Mtodo didctico El que pretende la exposicin o transmisin de los
conocimientos.
8. Mtodo experimental El que se sirve de la observacin, la deduccin
matemtica y la experimentacin.
9. Mtodo heurstico El que pretende la adquisicin de un conocimiento.
SIN. 1. Orden, disciplina. 1 y 3. Sistema. 2. Frmula, plan, planteamiento.
Mtodo Cientfico. El mtodo cientfico se desarroll a partir de los S. XVI y
XVII, cuando el recurso a la intuicin intelectual result insuficiente como fuente
de conocimiento, debido al avance de las ciencias naturales. Desde entonces la
experimentacin desempeo un papel predominante en las ciencias y cre el
mtodo cientfico experimental, que se basa en la observacin directa del
fenmeno que se quiere estudiar y que alcanza su mxima expresin en el
trabajo de laboratorio, en el que se hallan disponibles los medios necesarios
para la verificacin de experimentos: sustancias, aparatos, recipientes,
instrumental, etc. Las fases del mtodo cientfico experimental son:
planteamiento de la incgnita; diseo y montaje del experimento; realizacin del
mismo y recogida de datos; anlisis de los datos; obtencin de conclusiones;
comprobacin de su universalidad y comunicacin de los resultados
ANEXO 2
Problemas iniciales
El comenzar a redactar ideas es el mayor obstculo a que el
investigador principiante se enfrenta. En este momento es fcil claudicar. El
principiante tiende a investigar demasiado en lo que toca a bibliografa o a
navegar sin rumbo en Internet. sta es una buena excusa para posponer el
trabajo de escribir.
Todo inicio implica dificultades. Normalmente, no se ha educado al que
empieza a investigar para que esta tarea sea agradable y fcil. Fanger (1985,
pg 28) lo ha expresado muy claramente He llegado a concebir el pnico como
un compaero inevitable de cualquier tipo de escritura seria y acadmica. No
existe sustituto alguno que evite sentarse a escribir el primer borrador. Piense,
sin embargo, que lo ms difcil es esta primera parte. El problema es empezar.
Lea todos los libros sobre redaccin que desee, pero si no escribe, nunca
aprender a escribir. Frank Dickson.

Cinco minutos de una planeacin inteligente le ahorrarn cinco das de


revisin; una hora de planeacin cuidadosa convertir un anteproyecto en
un proyecto. Un proyecto bien planeado resultar en un informe de
investigacin que aportar resultados valiosos al conocimiento cientfico.
Resumen
Se debe planear cada paso y cada tarea que lleve a cabo antes de
comenzar a escribir el anteproyecto, a lo largo de toda la investigacin y al
redactar el informe final.
Planee sus actividades en un programa de trabajo. Elabore un esquema
de su trabajo y comntelo con su asesor. Es importante que se familiarice con l
y con los requisitos que ste le pueda exigir. Hgase de un lugar adecuado para
trabajar con todos los materiales y libros que va a necesitar. Establezca una
disciplina de trabajo.
Use una carpeta de argollas y hojas perforadas para concentrar sus
notas, fotocopias de artculos importantes, observaciones, registro de ideas,
recomendaciones y todo lo que se le vaya ocurriendo a lo largo de la
investigacin.
La planeacin es la clave del xito.
Ttulo del anteproyecto
El ttulo debe ser lo ms corto posible, sin perder su esencia.
Para el anteproyecto escriba un ttulo tentativo, pues no es posible
decidir el definitivo antes de terminar el trabajo de investigacin: es como
ponerle nombre a un beb antes de que nazca.
Antecedentes
Los lectores tienen mucho poder. Pueden rehusarse a leer su trabajo si
no ven todos los antecedentes.
La introduccin al anteproyecto es el primer contacto con su lector; por
consiguiente, la redaccin de esta parte debe ayudarlo a familiarizarse con el
problema.
Esta introduccin al anteproyecto comunica al lector los motivos que
despertaron su inters en la investigacin. El objeto es motivar al lector para
que desee continuar leyendo su anteproyecto. El porqu de esta investigacin,

cmo se interes por ella, dnde, cundo y qu o quin lo estimul para que la
llevara a cabo. sta debe ser parte del captulo titulado Anlisis de
fundamentos, solamente enunci los sucesos histricos que lo motivaron a
desarrollar este tema.
Redaccin
Sea conciso en los antecedentes; tres o cuatro pginas pueden ser
suficientes, pero si tiene 20, no se preocupe. No hay mnimos ni mximos en
cuanto al nmero de pginas
que debe contener un informe final de
investigacin.
Definicin del problema
El encontrar el enunciado del problema de investigacin es ms
trascendente que su solucin.
En un trabajo de investigacin, lo primero que hay que definir es el
problema. Una vez que haya ledo documentos suficientes acerca del tema,
tendr mayor claridad sobre lo que va a desarrollar.
La definicin correcta del problema es lo primero que debe lograr.
Getzels afirm que en una ocasin. Einstein dijo El enunciar un
problema es por lo general ms esencial que su solucin, la cual puede ser
simplemente una cuestin matemtica o bien, una habilidad experimental. El
hacer nuevas preguntas, o el considerar anteriores desde otro punto de vista
requiere creatividad y da como resultado un avance significativo para la ciencia.

Pertinencia, factibilidad y viabilidad del problema


El problema debe ser significativo, pertinente, factible y viable. Tiene que
estar claramente formulado. No es posible escribir acerca del mundo y todo lo
que le rodea., debe limitar el problema a sus capacidades.
Localizacin de problemas
Para un principiante, una de las dificultades ms frecuentes en la tarea
de llevar a cabo una investigacin es cmo encontrar un problema significativo
que justifique un estudio profundo.

Ejemplos
Revistas profesionales relacionadas con su especialidad, profesin,
rplicas y compendios, observacin, comparaciones, su trabajo cotidiano o
ejercicio de su profesin, recomendaciones de otras investigaciones.
Ejemplos de problemas por disciplinas
Administracin
* Evaluacin de los mtodos de financiamiento para contratos de vivienda.
Biologa
* Comparacin y contraste entre los peces de agua salada y los de agua
dulce.
Comunicacin
*Teora sobre la cantidad de violencia en las pelculas.
Contabilidad
* Procedimientos contables en pequeas industrias: gastos tpicos,
requisitos financieros y estudios econmicos de tres industrias en Brasil.
*Los aspectos contables en franquicias: estudio comparativo en industrias
diversas en la ciudad de Caracas.
Prctica
Los alumnos generarn tantas ideas como puedan y las escribirn,
debern formar equipos para la prctica, se tomarn cinco minutos para resolver
el ejercicio. Posteriormente el equipo nombrar un representante quin expondr
las ideas o lo factores considerados.
El docente explicar la importancia de realizar investigacin, que nos
permitir la solucin de carencias y necesidades.
Por su parte, el docente deber estar pendiente que todos los alumnos
participen en la resolucin de los ejercicios; as como reformular las ideas que no
sean factores de cada situacin. Por lo general, los alumnos suelen confundir las
situaciones. Se sugiere al maestro estimular a los alumnos y hacerlos pensar en
factores menos obvios y triviales.

PROCEDIMIENTO ENSEANZA APRENDIZAJE


Ejercicio 1
El alumno buscar 5 ejemplos de problemas de investigacin por disciplinas.
Conclusin
Lo primero que debe hacer es definir el problema. Hay que leer todo
lo escrito acerca del tema escogido antes de tratar de definirlo. Cuanto ms
preciso sea el problema, mejor enfocada estar su investigacin. El
problema deber ser pertinente factible y viable y de su inters para que se
pueda llevar a cabo sin dificultades. Es importante que el problema en s
est indicado en una aseveracin que incluya el contexto y el tiempo en
que se va a realizar.
Justificacin
En este punto es necesario convencer al lector que vale la pena la
inversin para la aprobacin de la investigacin.
Preguntas por considerar
La justificacin contesta las preguntas: Cules son los beneficios que
este trabajo proporcionar? Quines sern los beneficiados? Mientras ms
personas se beneficien con el proyecto, ms significativo ser. Qu es lo que
se prev cambiar con la investigacin? Cul es su utilidad? sta puede ser en
trminos sociales, econmicos, administrativos, ticos o cientficos. Por qu es
significativo este problema de investigacin Tanto un proyecto que vale la pena
como uno que no es significativo, tardan el mismo tiempo en desarrollarse. Por
eso es importante que el proyecto sea benfico econmica, histrica,
administrativa o socialmente.
Redaccin
Para convencer a sus lectores, tiene que presentar su punto de vista en
forma lgica. Hay que indicar la evidencia que apoya su problema especfico.
Esta justificacin es ms efectiva si est expuesta claramente. Para ello, en
ocasiones hay que proporcionar cuadros de estadsticas, figuras o diagramas
que definan las relaciones que existen entre la informacin o las experiencias
cotidianas conocidas y la formulacin del problema. Documente cualquier idea o
inquietud reciente que haya surgido en relacin con el problema establecido.

La justificacin nos proporciona las razones por la cual el problema es


importante, pero justifica los resultados de la investigacin. Puede sin embargo,
indicarse la utilidad que tendrn desde el punto de vista de su contribucin a la
estructura del conocimiento existente o a su aplicacin.
Ejercicio 2
Disciplina: Educacin
Lnea de investigacin: Mtodos para medir las aptitudes en estudiantes que egresan de
instituciones de educacin media superior.
Responda a las preguntas fundamentales que el investigador debe considerar para
justificar, y que mencione la importancia de convencer a los lectores para que lean el
trabajo y cmo se debe hacer esto en el anteproyecto. Redacte una cuartilla en donde
presente su punto de vista en forma lgica.
Objetivo
Es necesario el objetivo exacto, para saber el rumbo que lleva la
investigacin.
Finalidad
El objetivo viene directamente de la definicin del problema. El problema
es el qu de su estudio, mientras que el objetivo constituye el qu se va a
ofrecer. El objetivo es el
producto de su investigacin. Es lo que se va a
lograr cuando termine la investigacin.
Diferentes tipos de objetivos
Existen diferentes objetivos, dependiendo de la finalidad de la
investigacin.
Objetivo para investigacin accin
Hay investigaciones para proponer accin. Por ejemplo, una
investigacin sobre prejuicios tal vez sugiera maneras por las cuales algn
prejuicio puede reducirse con base en los resultados del estudio.

Objetivo para investigaciones de diseo


Este tipo de investigacin se utiliza mucho por los ingenieros que, como
la palabra lo indica, utilizan su ingenio para el diseo de un sistema, de una
mquina, de un invento o, simplemente, de algn mecanismo o artefacto.
Objetivo para investigaciones descriptivas
Cuando no existe informacin sobre algn tema, la investigacin
descriptiva es til. El primer paso consiste en presentar la informacin tal cual
es.
El objetivo de este tipo de investigacin es exclusivamente describir; en
otras palabras: indicar cul es la situacin en el momento de la investigacin. Su
informe debe contener el ser, no el deber ser Despus de describir, se puede
interpretar, inferir y evaluar, si as se desea. Sin las investigaciones descriptivas
no es posible hacer otro tipo de investigaciones, pues sta es la base y el
fundamento de muchas otras.
Objetivo para investigaciones experimentales
Son valiosas en el rea de educacin y de psicologa. Su objetivo es el
deber ser. Por este motivo se lleva a cabo un experimento que el investigador
considera deber ser.
En el rea de ciencias sociales, en este tipo de investigacin
generalmente se utilizan dos grupos de sujetos: uno es el receptor del
experimento y el otro contina con sus actividades normales. El objetivo de la
investigacin es indicar cules son las diferencias entre los grupos al trmino del
experimento. En investigaciones tcnicas, se comparan los resultados
posteriores al uso del experimento, con los resultados que se obtienen cuando
ste no se utiliza. Este tipo de investigaciones siempre necesita hiptesis.
Objetivo para investigaciones explicativas
En estos estudios se trata de indicar las relaciones causales entre
variables. Al igual que en la inferencia de los resultados de las investigaciones
descriptivas, es necesario indicarle al lector la veracidad relativa de las
conclusiones. Una investigacin de este tipo se realiza posterior a los hechos,
por eso se le llama ex post facto. Para estas investigaciones adems de
establecer el objetivo, es necesario elaborar hiptesis.

Objetivo para investigaciones exploratorias


Algunos informes de investigacin se centran en la exploracin de algn
tema de inters. Este objetivo implica conclusiones indeterminadas o bien,
tentativas; por eso es importante que esto se indique. Los lectores deben saber
que la intencin es solamente indagar el estado de una situacin especfica. Por
lo general, este tipo de investigacin es til en la toma de decisiones.
Objetivo para investigaciones participativas
El objetivo en las investigaciones participativas se construye por los
participantes, no por un investigador individual. Estas investigaciones se utilizan
mucho para la solucin de problemas de grupos, empresas, instituciones
educativas o comunidades. La responsabilidad del investigador es la de registrar,
proporcionarle al grupo los documentos tericos necesarios para anlisis, guiar
las discusiones y publicar los resultados.
Objetivo para investigaciones tericas
La investigacin terica identifica alguna hiptesis que descansa en una
teora. La teora se confirma o se modifica dependiendo de los resultados de la
comprobacin de la hiptesis. Todas las investigaciones tericas tienen como
objetivo confirmar, modificar o invalidar alguna teora. Las rplicas son muy tiles
para afirmar y para poder adoptar una teora que funciona en otro pas, en otra
situacin o en otra poca.
Conclusin
Todo trabajo de investigacin debe contener un objetivo, que es el
producto fin
al. Defnalo
con precisin, claridad y con las palabras
necesarias.
Supuestos o Hiptesis
Las hiptesis son las preguntas que se hace el investigador sobre el
tema por indagar.
Todo trabajo de investigacin establece las preguntas a las que
responde la investigacin. Debe formular supuestos o hiptesis. Los supuestos
pueden enunciarse en forma de preguntas o como aseveraciones. Las hiptesis
deben formularse en oraciones afirmativas o negativas.
En cualquier caso, estos supuestos o hiptesis deben concordar con la definicin
del problema de investigacin, con los objetivos, con el diseo y con el anlisis
de la informacin que se desea llevar a cabo.

Definicin de supuestos
Los supuestos son soluciones tentativas al problema de investigacin.
La validez se comprueba mediante informacin emprica, reglas de lgica o en
forma cualitativa. Los supuestos son conjeturas acerca de las caractersticas,
causas de una situacin especfica, problemas especficos o planteamientos
acerca del fenmeno que se va a estudiar.
Los siguientes son supuestos en forma de aseveracin:
* Los programas de televisin afectan la lectura que los nios de primaria llevan
a cabo en sus tiempos libres.
* La lectura ha disminuido en los nios de primaria desde que existe la televisin.
Ejercicio 3
Escriba 5 ejemplos de supuestos en forma de aseveracin:
-Programas de televisin, pelculas, problemas sociales.

Definicin de hiptesis
Es una respuesta tentativa al problema de investigacin, consiste en una
aseveracin que puede validarse estadsticamente. Una hiptesis explcita es la
gua de la investigacin, puesto que establece los lmites, enfoca el problema y
ayuda a organizar el pensamiento. Se establece una hiptesis cuando el
conocimiento existente en el rea permite formular predicciones razonables
acerca de la relacin de dos o ms elementos o variables. Una hiptesis indica
el tipo de relacin que se espera encontrar; o se; existe relacin entre a y
b; El primer elemento es la causa del segundo; cuando se presenta
esto, entonces sucede aquello, o bien, cuando esto s, aquello no, debe
existir una cuantificacin determinada o una proporcin matemtica que
permita su verificacin estadstica.
Los supuestos y las hiptesis consideran una relacin entre dos
elementos. A estos elementos se les llama variables, las variables son los
atributos que se miden en las hiptesis. Son factores que explican los
resultados y determinan las diferencias entre stos para poder establecer
comparaciones. Son los elementos que se relacionan en una hiptesis.
Por ejemplo, si la hiptesis es: existe un mayor nmero de plantas
comestibles en climas clidos que en climas fros, los elementos que se estn
relacionando son:

1.plantas comestibles; 2. climas clidos, y 3. climas fros. Estos tres elementos


son las variables.
Se le llama variable independiente al elemento que acta sobre el otro
factor, al que se le llama variable dependiente. En este ejemplo las variables
independientes son los climas. La variable dependiente es las plantas
comestibles.
Cuanto mayor sea el nmero de variables, ms complejo es el problema.
Lo importante es que la redaccin de las hiptesis considere la relacin entre
dos o ms atributos.
Ejercicio 4
Identifiquen si es un supuesto o una hiptesis:
* Las plantas amargas son venenosas. sta puede ser una hiptesis, pero se
tendra que definir qu tan amargas y qu tan venenosas para que fuera una
hiptesis vlida.
Ejercicio 5
Identifiquen las variables independientes y dependientes en la siguiente
hiptesis:
* Los alumnos que asisten al curso especial de metodologa elaboran sus tesis
entre los seis meses y al ao despus de haber terminado su carrera. Aquellos
que no llevan el curso especial tardan ms de un ao.
Esquema de fundamentos
Los fundamentos son los que sostienen la investigacin, tal como si
fueran los cimientos de un edificio.
Antes de iniciar su investigacin, usted debe haber ledo mucho acerca
del problema que desea indagar. Y deber presentar un esquema, o un
bosquejo, de lo que ya encontr, o bien de lo que no ha localizado pero sabe
que existe y se propone hallar.
La bsqueda tradicional en una biblioteca es el primer paso para la
seleccin del problema y de la bibliografa, que debe revisarse antes de iniciar la
redaccin del anteproyecto.
La informacin esencial relacionada con el problema que se desea
investigar se encuentra en libros, informes de congresos, tesis, material no
publicado estadsticas o ancdotas. Desde luego, hoy en da tambin puede

utilizar Internet para obtener electrnicamente. Consulte con su bibliotecario para


este tipo de acceso a la informacin.
Muchos autores llaman a este captulo marco terico. Esta expresin
confunde mucho al principiante. Cuesta trabajo decidir que teora(s) es(son) la(s)
que va(n) a respaldar su estudio y aunque eso forma parte de lo que tiene que
determinar el investigador, no lo es todo. El contexto donde se ubica el trabajo y
la revisin minuciosa de investigaciones realizadas sobre el mismo tema que se
desea investigar. Todo esto fundamentar su trabajo.
Se han utilizado otros trminos para titular esta seccin, por ejemplo,
marco histrico, marco institucional, marco administrativo, marco jurdico,
marco referencial, marco conceptual, revisin de la bibliogrfica, revisin
bibliogrfica, o bien anlisis de los fundamentos. Cualquier informacin
sobre estos trminos puede utilizarse para fundamentar el trabajo.
La clave para desarrollar los fundamentos
La clave del contenido est en los sustantivos usados en la definicin del
problema, en los objetivos y en las hiptesis. stos son los que le darn la pauta
para hacer su esquema, o al menos, un ndice para este captulo que ser clave
para fundamentar su estudio.

Ejemplo:
Si la oracin que define su problema es:
Anlisis del clima institucional en las instituciones de educacin superior.
Su lectura debe incluir los siguientes conceptos:
1. Anlisis. Qu es lo quiere decir, como investigador de este problema, con
anlisis?
2. Clima institucional. Cul teora especfica va a utilizar?, de qu autor? O,
cules teoras voy a resumir, para presentarlas como fundamento del estudio?.
3. Instituciones de educacin superior. Cules son exactamente las que se van
a analizar en este estudio?, por qu y no otras? Esto es el contexto de la
investigacin.
En el ejemplo anterior sus fundamentos sern:
1. Marco conceptual: el concepto de anlisis.
2. Marco terico: la teora acerca del clima institucional.

3. Marco contextual: las instituciones de educacin superior que se van a


analizar y la situacin que prevalece en ellas.
Ejercicio 6
Instrucciones:
Escriban 5 oraciones que definan problemas de investigacin y resuelvan sus
fundamentos. De acuerdo al ejemplo anterior.

Mtodo
El mtodo nos permite seguir el camino correcto.
Para desarrollar el mtodo debe presentarse un bosquejo de la manera
en que se propone llevar a cabo la investigacin. Cuanto ms completo sea el
bosquejo, ms fcil se desarrollar el proceso de investigacin.
En esta parte se tiene que explicar lo que va a realizar para lograr el objetivo de
la investigacin, cmo lo har, con qu elementos, equipo o programas y con
quin se efectuar. Todo anteproyecto debe contener un plan para su desarrollo.
Este plan ordenado de razonamientos es el mtodo.

Mtodo en oposicin a Metodologa


Se utiliza el vocablo mtodo en vez de metodologa, ya que este ltimo
se considera equivocado, en el sentido en que se le utiliza comnmente en
informes de investigacin.
Mtodo:
1. Modo de decir o hacer con orden una cosa.
2. Manera razonada de conducir el pensamiento con objeto de llegar a un
resultado determinado y preferentemente al descubrimiento de la verdad.
3. Un proceso o tcnica de cuestionamiento sistemtico utilizado por diferentes
disciplinas.
Metodologa:
1. Ciencia del mtodo.

2. Cuerpo de mtodos, reglas y postulados empleados en una disciplina.


3. Anlisis de los principios o procedimientos de cuestionamiento en las
diferentes disciplinas.
El mtodo seleccionado tiene que estar en absoluta concordancia con el objetivo
de la investigacin.
Si su tema es muy complejo, divdalo en partes, es posible que necesite
diferentes mtodos para cada parte, esto puede determinarlo analizando
cuidadosamente su problema.
En el anteproyecto se debe incluir:
1. Una descripcin del mtodo que se va a seguir. Para esto es necesario
documentarse para determinar qu mtodo desea utilizar. Una vez seleccionado,
ser necesario describir cmo piensa emplearlo y explicar por qu ha decidido
usar ese mtodo en particular.
2. La descripcin de la poblacin considerada para la investigacin. sta debe
estar definida en la oracin en la que se plantea el problema, pues es la
delimitacin o el alcance de la investigacin. La poblacin tiene relacin directa
con el contexto en donde se va a realizar el trabajo.
3. El procedimiento para la seleccin de la muestra, si es que no se va a
investigar a la poblacin completa (censo). En investigaciones de tipo cualitativo
casi siempre se trabaja con toda la poblacin. Si se va a utilizar una muestra,
entonces se debe indicar si el muestreo es o no probabilstico.
4. El tipo de instrumentos que se usarn en la investigacin. Debe indicarse si se
va a utilizar cuestionarios, entrevista, observacin, pruebas o documentacin
especfica. Y mencionar porque se eligi ese tipo de instrumento, es decir, qu
fue lo que lo convenci de que se era el mejor.
5. un bosquejo de cmo piensa que se realizar el anlisis de los datos, ya sea
cuantitativa o cualitativamente.
Ejercicio 7
Instrucciones: de las 5 oraciones anteriores que definen problemas de investigacin,
determine cual sera el mtodo que se utilizara.
Mtodo analtico El que emplea el anlisis* como procedimiento de investigacin.
Mtodo cientfico El que se aplica en los trabajos de investigacin de las ciencias,
especialmente de las experimentales.
Mtodo deductivo El que emplea la deduccin* como proceso de razonamiento.
Mtodo didctico El que pretende la exposicin o transmisin de los conocimientos.

Mtodo experimental El que se sirve de la observacin, la deduccin matemtica y la


experimentacin.
Mtodo heurstico El que pretende la adquisicin de un conocimiento.

Cronograma
Mas vale tarde que nunca, pro ms vale a tiempo que un trabajo
obsoleto.
El cronograma define explcitamente las fechas fijas en las que se
terminar cada parte del proyecto, as como el total del informe final. Pocas
investigaciones concluyen oportunamente en el lmite de tiempo establecido.
Consideracin de los diferentes tiempos
Considere los tiempos que se necesitan para los apartados siguientes:
* Anlisis de datos
* Anlisis de fundamentos
* Consultas con expertos
* Correccin de redaccin (dos o tres veces)
* Dibujos
* Edicin personal del trabajo terminado
* Elaboracin de los instrumentos (cuestionarios, entrevista, observacin)
* Elaboracin de cuadros
* Fotocopiado
* Fotografas
* Lecturas selectiva, analtica y crtica
* obtencin de equipo y de material necesario
* Procesamiento de datos
* Redaccin de cada seccin
* Revelado de fotografas
* Revisin por parte de los asesores (dos o tres veces)
* Revisin del primer borrador final
* Revisin del informe final
* Tiempo secretarial
* Validacin de instrumentos

Estos rubros se han anotado en orden alfabtico, pero de acuerdo con el


proyecto que usted realice, debe acomodar estas actividades en orden
cronolgico y asignar a cada una las horas necesarias. Posteriormente, puede
ser en el mismo rengln, esas horas tendr que traducirlas a una fecha
determinada.
Ventajas de elaborar un cronograma
El cronograma es como un itinerario de viaje; si pierde el avin por
cualquier motivo importante, pueden introducirse modificaciones en el viaje, pero
no dejan de acarrear problemas y es necesario ajustar el resto del trayecto.
Lo mismo sucede con una investigacin, de ah la necesidad de permanecer al
da de acuerdo con el cronograma. De no ser as tendrn que hacerse los
ajustes pertinentes cada vez que se presente una alteracin de planes.
Despus de que haya hecho el cronograma, revselo peridicamente
para verificar cmo se va desarrollando su investigacin. El cronograma es una
herramienta de uso frecuente. No se elabora para archivarse o cumplir un
requisito UTILCELO.
Otra ventaja de trabajar con un cronograma es que los asesores tambin
pueden programar sus revisiones. Adems, el orden beneficiar al investigador.
Ejercicio 8
Elaboren: 3 ejemplos de cronogramas de diferentes actividades de su vida cotidiana.
1 ejemplo de su cronograma de anteproyecto de investigacin.

ANEXO 3.- LECTURA DE REFLEXION.- Una profesora universitaria inici


un nuevo proyecto entre sus alumnos. A cada uno le dio cuatro listones
de color azul, todos con la leyenda eres importante para mi, y les pidi
que se pusieran uno. Cuando todos lo hicieron, le dijo que eso era lo que
ella pensaba de ellos. Luego les explico de qu se trataba el experimento:
Tenan que darle un listn a alguna persona que fuera importante para
ellos, explicndole el motivo y dndole los otros listones para que ellos
hicieran lo mismo. El resultado esperado era ver cunto poda influir en
las personas ese pequeo detalle. Todos salieron de esa clase platicando
a quin daran sus listones. Algunos mencionaban a sus padres, a sus
hermanos a sus novio (a ). Entre aquellos estudiantes haba uno que
estaba lejos de casa. Este muchacho haba conseguido una beca para esa
Universidad y al estar lejos de su hogar, no poda darle ese listn a sus
padres o hermanos. Paso toda la noche pensando a quin dara ese
listn. A otro da muy temprano tuvo la respuesta. Tena un amigo, un
joven profesional que lo haba orientado para elegir su carrera y muchas
veces lo asesoraba cuando las cosas no iban tan bien como l esperaba,
esa era la solucin Saliendo de clases se dirigi al edificio donde su
amigo trabajaba. En la recepcin pidi verlo. A su amigo le extrao, ya
que el muchacho lo iba a ver despus de que sala de trabajar, por lo que
pens que algo malo estaba sucediendo. Cuando lo vio en la entrada,
sinti alivio de que todo estuviera bien, pero a la vez le extraaba el
motivo de su visita. El estudiante le explico el propsito de su visita y le
entrego tres listones, le pedi que se pusiera uno y le dijo que al estar
lejos de casa, l era el ms indicado para portarlo. El joven ejecutivo se
sinti halagado, no reciba ese tipo de reconocimiento muy a menudo y
prometi a su amigo que seguira con el experimento y le informara de
los resultados. El joven ejecutivo regreso a sus labores y ya casi a la hora
de la salida se le ocurri una arriesgada idea: Le quera entregar los dos
listones restantes a su jefe. El jefe era una persona huraa y siempre muy
atareada, por lo que tuvo que esperar que estuviera desocupado.
Cuando consigui verlos su jefe estaba inmerso en la lectura de los
nuevos proyectos de su departamento, la oficina estaba repleta de
reconocimientos y papeles. El jefe solo gruo qu desea?. El joven le
explico tmidamente el propsito de su visita y le mostr los dos listones.
El jefe , asombrado , le pregunto por qu cree usted que soy el ms
indicado para tener ese listn?. El ejecutivo le respondi que l lo
admiraba por su capacidad y entusiasmo en los negocios, adems que de
l haba aprendido bastante y estaba orgulloso de estar bajo su mando. El
jefe titubeo, pero recibi con agrado los dos listones no muy a menudo se
escuchan esas palabras con sinceridad, estando en el puesto en el que l
se encontraba. El joven ejecutivo se despidi cortsmente del jefe y
,como ya era hora de salida se fue a su casa. El jefe ,acostumbrado a
estar en la oficina hasta altas horas, esta vez se fue temprano a su casa.
En la solapa llevaba uno de los listones y el otro lo guardo. Se fue

reflexionando mientras manejaba rumbo a su casa. Su esposa se extrao


de verlo tan temprano y pens que algo le haba pasado, cuando le
pregunt si pasaba algo, l respondi que no pasaba nada, que ese da
quera estar con su familia. Luego llam a su hijo y le dijo que lo
acompaara. Ante la mirada extraada de la esposa y del hijo, ambos
salieron de la casa. El jefe era un hombre que no acostumbraba a gastar
su valioso tiempo en su familia muy a menudo. Tanto el padre como el
hijo se sentaron en el porche de la casa. El padre miro a su hijo quien a su
vez lo miraba extraado. Le empez a decir que saba que no era un buen
padre, que muchas veces se perdi de aquellos momentos que saba eran
importantes. Le menciono que haba decidido cambiar, que quera pasar
ms tiempo con ellos, ya que su madre y l eran lo ms importante que
tena. Le menciono lo de los listones y a su joven ejecutivo. Le dijo que lo
haba pensado mucho, pero quera darle el ltimo listn a l, ya que era lo
ms importante, que el da que naci fue el ms feliz de su vida y que
estaba orgulloso de l. Todo esto mientras le prenda el listn que deca
eres importante para m. El hijo, con lgrimas en los ojos le dijo: Pap,
no s que decir, maana pensaba suicidarme por que pens que no te
importaba. Te quiero pap, perdname.. Ambos lloraron y se
abrazaron, el experimento de la profesora dio resultado, haba logrado
cambiar no una, sino varias vidas, con solo expresar lo que senta..Ese
es el poder de uno.expresar lo que sientes y darle valor a los detalles de
la gente que te ama. Por eso teres muy importante para m.Por
eso.UNA GRAN FRASE: Ser necesita solo de un minuto para que te
fijes en alguien, una hora para que te guste, un da para quererlo, pero se
necesita de toda una vida para que los puedas olvidar.

CREDITOS :
Ma. Teresa Delgadillo Ruvalcaba
Rebeca Snchez Iguez
Sofa Rentera Reyes
Landy Virginia Gonzlez Cobos
Eloy Vzquez Mendoza
Carmen Roco Salcido Montoya
Catalina Charles Zamora
Jos Luis Zepeda Lepe
Agustn Villa Jurado
Jos Juan Zrate Ayala
Ma. Guadalupe Mndez Ayala
Nieves Acosta Calva
Guillermo Cruz Gmez
Jos Luis Beltrn Lpez
Amparo Dvila Rodrguez
Mayra Luz Acosta Naranjo
Beatriz Cervantes Espinosa
Vctor Hugo Carrillo Pastor
Teresa Ledoina Moto Martnez
Eduardo J. Snchez Habib
Mirna S. Ronquillo Leyva
Cesar Soto Lpez
Ma. Del Roco Martnez Rodrguez.
Ma. Eugenia Cancino Chacn.
Nereyda de Len Flores
Mara Eugenia Castillo Jurez
Antonio Chacn y Pea
Rosa Magdalena Quijano Ancona
Leticia Martnez Delgado

Aguascalientes
B. C.
B. C. S.
Campeche
Chiapas
Chihuahua
Coahuila
Colima
Durango
Edo. Mxico
Guanajuato
Hidalgo
Jalisco
Michoacn
Morelos
Nayarit
Nuevo Len
Oaxaca
Puebla
Quertaro
San Luis Potos
Sinaloa
Sonora
Tabasco
Tamaulipas
Tlaxcala
Veracruz
Yucatn
Zacatecas

CBTIS 39
CBTIS 21
CBTIS 62
CBTIS 9
CBTIS 144
CETIS 87
CBTIS 36
CBTIS 157
CBTIS 110
CBTIS 227
CBTIS 255
CBTIS 83
CBTIS 246
CBTIS 84
CETIS 12
CETIS 100
CBTIS 258
CBTIS 25
CBTIS 260
CETIS 142
CBTIS 131
CBTIS 45
CBTIS 132
CBTIS 163
CETIS 130
CBTIS 3
CBTIS 67
CBTIS 120
CBTIS 1

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