Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
prsente:
Avatar
Image Vhea.deviantart.com
un jeu de rle
amateur
Avatar le JDRA
Introduction
Il sagit dun jeu de rle amateur sadressant en
priorit aux jeunes mais aussi aux moins jeunes dsirant jouer dans une atmosphre lgre, proche de
la srie du mme nom. Le systme est conu pour
tre simple et abordable pour tous. Il suffit davoir
un d six faces (abrg d6 ci-aprs), une fiche de
personnage par joueur et un conteur.
Jai conu les rgles de combat dans un souci de
simplification favorisant lincarnation du personnage. Lutilisation du d 6 est la reprsentation de
la chance/malchance et du stress. Oubliez les russites ou checs critiques, la diffrence entre le seuil
de russite et le rsultat du jet donne limportance
de la russite ou la gravit de lchec.
Vous pourrez prendre connaissance de lunivers
en regardant le dessin anim Avatar, le Dernier
Matre de lAir. Celui-ci se compose de trois livres:
Eau, Terre et Feu, soit 61 pisodes au total. Plein
dhumour et de trouvailles scnaristiques, cette srie fut imagine et cre par Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko. Le monde est imprgn
de culture asiatique. Le peuple de lAir correspond
graphiquement et symboliquement aux tibtains et
npalais, le peuple de lEau aux inuits, le peuple du
Feu aux japonais et le peuple de la Terre aux chinois.
Les personnages sont attachants, ayant tous une
histoire personnelle tourmente laissant la place
la rdemption.
Un calendrier fictif a t rajout afin de donner
une chronologie plus claire des vnements. Jai
considr que la srie commenait en 4 843. Pour
un cadre plus mature, je ne peux que vous conseiller
Qin, le Livre des Cinq Anneaux ou le Guide de
lOrient pour Donjons & Dragons.
Ce jeu de rle na pas vocation tre commercialis et doit rester dun usage purement priv.
Auteur: Thaddeus (C.S.)
Correcteurs: Arasmo (J.M.), Kurgan (L.F.)
Mise en page: Aegis (N.F.)
I) Le peuple de lair
Avatar le JDRA
Chapitre I: Le monde
A) Gographie physique
chelle: 1 cm ~ 1000 km
Avatar le JDRA
A) Gographie physique
B) Socit
B) Socit
A) Gographie physique
1) Lle principale
De petits villages de pcheurs bordent la cte tandis que lintrieur de lle est cultiv par des paysans
mettant en valeur les terres fertiles.
le grand matre darme Piandao choisit de sy installer. La cit est calme et connue pour ses armes
de qualit.
2) Le Grand chantier-naval et
sa prison
Slevant au milieu de locan, il sagit dune vaste
plateforme en mtal. Une partie de la structure est
destine la construction et au ravitaillement des
navires tandis que lautre partie de la plate-forme
sert de prison pour les matres de la Terre et de lEau
capturs. Ceux-ci ne peuvent esprer senfuir car ils
sont loin de toute terre.
Avatar le JDRA
meux. Ils nont aucun systme montaire et pratiquent le troc avec les commerants de la nation du
Feu, changeant des fourrures et de livoire contre
des denres alimentaires et des armes en acier
(pes et dagues). Les habitants des marais prfrent quant eux vivre en autarcie, car ils se mfient
des trangers.
Le peuple de leau se passionne pour la navigation, que ce soit en kayak, cano ou pirogue. Ils aiment saffronter dans des comptitions de vitesse
et dagilit. Leurs armes traditionnelles sont larc
court, la lance, le boomerang et le casse-tte. Ils
usent aussi de grands boucliers ovales pour se protger en temps de guerre.
3) Lle du Croissant
A lextrmit orientale du territoire de la Nation du Feu, se situe la minuscule le volcanique du
Croissant. Le temple du Feu, seul btiment de lle,
fut construit sur une colline rocheuse. Lune de ses
caractristiques est dtre en alignement avec les
solstices et les quinoxes. Il est habit par une communaut de sages du Feu. Dailleurs, la matrise du
Feu est requise pour ouvrir certaines portes notamment celle de son sanctuaire intrieur, qui contient
une impressionnante statue dore reprsentant les
avatars du feu. Lors du solstice dhiver, la statue de
lAvatar est illumine, ce qui permet dentrer en
contact avec lesprit des diffrents avatars du feu.
Aprs le passage de lAvatar Aang, lle du Croissant devint inhabitable et le Temple fut dtruit suite
lruption de son volcan.
4) Le bastion de Pohuai
Avatar le JDRA
6) Lle Roku
Ravage en 4 731 par une ruption volcanique qui
cota la vie lAvatar Roku, nul nhabite lle depuis ce jour funeste. Lle porte depuis le nom de son
prestigieux habitant. Elle se situe une centaine de
kilomtres de la capitale.
IV) Le peuple de la
terre
par des panneaux de papier et de bambou. Les personnes riches possdent un jardin et des dpendances protgs par un mur. Ils shabillent communment en noir, rouge ou orange. La pratique
des arts martiaux est la seule distraction des jeunes.
Il sagit dune socit lgiste o les diffrents sont
rgls par les magistrats impriaux. Toutefois, une
antique tradition demeure, celle des duels.
Ils manient larc long, lpe, la lance et la dague.
En temps de guerre, ils portent des armures.
A) Gographie physique
B) Socit
B) Socit
Avatar le JDRA
rent les champs et prairies servant nourrir la population. Son influence stend comme Omashu sur
plusieurs centaines de kilomtres autour delle.
Entre 4 742 et 4 845, il sagira du dernier bastion
de la rsistance la Nation du Feu et servira de refuge pour des milliers de victimes de la guerre.
Avatar le JDRA
Le Bison volant
Le Chevautruche
Le chieguille
Le chabou
Le chaligator
Le dragon
Llangon
Le mouton-koala
Avatar le JDRA
Le faucon de feu
Le Lmur
Lours ornithorynque
Le loup vampire
Avatar le JDRA
Le poulpe violet
La sangsue gante
La Taupe Gante
10
Dune hauteur de prs de 3 m au garrot, elles creusent des galeries sous les montagnes. Elles vivent en
solitaire ou en couple. Ce sont galement des animaux capables de la matrise de la Terre, et selon des
lgendes ce serait lune des leurs qui aurait appris
aux hommes la matrise de la Terre.
Aspect: Air 4, Eau 2, Feu 4, Terre 7.
Vitesse de dplacement: 2 m au sol
Chi: 14
Dfense: 6
Protection: armure naturelle 2
Vitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fatale
Comptences: arme naturelle (griffes) 2 (dgts: 4), matrise de la terre (voie du murmure de la
Terre et des lignes telluriques) 4, survie 2.
Le vautour-gupe
Particularits:
Invisibilit: Koh peut se rendre invisible pendant un nombre de tour quivalant sa dpense de Chi.
Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires
peuvent le blesser dans le monde physique.
Maldiction de loubli: Koh perd 1d6 points
de comptence par an. Pour y remdier, il doit
voler les souvenirs de ses victimes humaines
ou animales.
Vol de visage: Koh vole le visage des cra-
Avatar le JDRA
tures afin de survivre. Pour activer son pouvoir, il doit russir un test en opposition
Air+connaissance (vol dme) +1d6 contre
un test de rsistance de sa cible aprs avoir
dpens cinq points de Chi. En lui volant son
visage, il vole ses comptences et ses souvenirs pour les faire siens. Il acquiert alors 1d6
points de comptences parmi celles de sa
victime. Celle-ci devient par la suite aveugle
et amnsique jusqu la fin de ses jours. Il ne
peut tenter ce pouvoir sur la mme personne
quune fois par jour. La lgende dit que la
mort de Koh permettra de redonner ses victimes leurs vies passes.
11
Avatar le JDRA
12
B) Les animiq
Notes
Les morts-vivants ne ressentent pas la souffrance,
ils nont donc pas de malus suite aux pertes de
vitalit.
Fantme
Esprit de dfunt ayant une lien fort avec le monde
physique, ce qui lempche de connatre le repos
et de continuer son cycle. Sa motivation peut tre
aussi diverse que la vengeance, lamour ou la peur.
Caractristiques: Elles sont les mmes que durant leur vie.
Particularits:
Avatar le JDRA
13
Avatar le JDRA
14
I) Le peuple de lair
IV) Le peuple de la
terre
Avatar le JDRA
15
Avatar le JDRA
Il sagit dune ancienne confrrie se reconnaissant sa matrise dun jeu de plateau nomm Pachongli. Il y a de nombreux grades: initi, disciple,
matre et grand matre. Chaque membre peut obtenir de laide auprs dun autre membre dans nimporte quelle cit et selon son importance dans la
hirarchie.
Le da-li
Il sagit de lorganisme de renseignement de Ba
Sing Se regroupant un certains nombre de matres
de la Terre. Ses membres matrisent lhypnose, une
ancienne connaissance permettant dimposer sa
volont autrui.
16
I) Les aspects
II) Profession
LAir
Les tres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts desprit mais
aussi changeants. Cet lment reprsente lastuce et la perception du personnage. Les
membres du peuple de lair sont rputs pour leur qute ternelle de savoir et leur difficult btir des royaumes stables. Son aspect oppos est la Terre.
LEau
Les tres ayant cet aspect principal sont calmes, rveurs, imaginatifs et sensibles. Cet
lment reprsente la souplesse desprit et lagilit du personnage. Les membres du
peuple de leau sont rputs pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son aspect oppos est le Feu.
Le Feu
Les tres ayant cet aspect principal sont ractifs, ambitieux, agressifs, avec un fort instinct de domination et plutt autoritaires. Cet lment reprsente la force physique et le
charisme du personnage. Les membres du peuple du feu sont rputs pour affronter les
obstacles qui parsment leur route et leur volont dtendre leur influence sur les autres
peuples. Son aspect oppos est lEau.
La Terre
Les tres ayant cet aspect principal sont srs, stables, dots dune forte volont et endurants. Cet lment reprsente la volont et lendurance du personnage. Les membres
du peuple de la terre sont rputs pour avoir bti des monuments et des cits millnaires.
Son aspect oppos est lAir.
Avatar le JDRA
Chapitre V:
Cration de personnage
17
Avatar le JDRA
18
III) Avantages et
faiblesses
Le joueur peut choisir des avantages et des faiblesses mais chacun possde un cot propre et ils
doivent squilibrer. Ainsi, si un joueur souhaite acqurir un avantage cotant 5 points, il devra prendre
un nombre de faiblesses dont les cots cumuls ont
une valeur de 5 points. Enfin, il faut prciser quafin
dassurer lquilibre du jeu, un joueur ne peut avoir
plus de 3 avantages et 5 faiblesses.
A) Les avantages
1 point
Anctre prestigieux: Lun de vos anctres possdait une grande influence. Malgr sa mort, vous
et votre famille gardez le respect de ceux qui lont
connu dans votre village natal. Le seuil de russite
visant influencer les gens de votre village est diminu dun point.
Bons sens: Vous tes pragmatique en toutes circonstances. Le matre de jeu peut vous faire des sug-
Avatar le JDRA
Marin / pirate: Votre vie se rsume transporter homme et marchandises sur une vaste tendue
deau sale. Vous tes fils de marin et petit-fils de
marin... En fait, toute votre famille travaille en relation avec la mer.
Comptences: canotage, connaissance (gographie), navigation et un talent martial au choix.
Mdecin: Vous tes lenfant dun mdecin rput et vous avez embrass la profession de votre
pre, consacrant votre vie ltude de la mdecine.
Contrairement, aux gurisseurs, seuls les riches ont
la possibilit de se payer vos services.
Comptences: calligraphie, connaissances (mdecine, plantes) et perception.
Mercenaire: Votre vie se rsume combattre un
adversaire. Peu importe la cause que vous dfendez,
car seul lor vous intresse.
Comptences: athltisme, quitation, perception
et un talent martial au choix.
Messager: Votre rle est primordial dans la vie
de la socit car vous assurez lacheminement des
messages, aussi dangereuse que soit la route.
Comptences: athltisme, discrtion, perception
et un talent martial au choix.
Moine (matre de lair): Vous tre un nomade
ayant dcid de consacrer sa vie la mditation afin
daccomplir ltat dEveil. Vous tes rentr douze
ans au monastre et vous nen sortirez plus sauf si...
Comptences: athltisme, connaissance (thologie), mditation et un talent martial au choix.
Ngociant: Vous parcourez les routes avec votre
pre qui vous apprend le mtier, allant de village
en village ou de port en port afin dacqurir la production des artisans, avant de les revendre aux commerants des cits.
Comptences: calligraphie, connaissance (bureaucratie), loquence et marchandage.
Noble: Vous tes enfant du seigneur dun territoire du royaume de la Terre. Votre vie a la douceur
du miel mais aussi lintrt dun puit sec.
Comptences: calligraphie, connaissance (hraldique), loquence et tiquette.
Nomade: Votre peuple parcourt les terres pour
le simple plaisir de sentir le vent dans ses cheveux.
Vous attirez la sympathie, la crainte ou le mpris
mais vous avez un secret: la libert.
Comptences: athltisme, connaissance (gographie), survie et un talent martial au choix.
Paysan: La vie de votre famille se rsume cultiver un lopin de terre afin dassurer son avenir. Vos
besoins sont simples et votre bonheur aussi.
19
Avatar le JDRA
2 points
20
3 points
Chanceux: La chance vous sourit. Vous pouvez
rejouer un test une fois par partie et prendre le rsultat qui vous convient.
Esprit mentor: Un esprit se sert de vous en vue
de laccomplissement de ses objectifs mais vous en
tirez profit car il veille sur vous et vous forme.
Grande taille: Vous tes anormalement grand,
mesurant prs de 2 m de haut. Les gens prfrent
scarter votre approche. Vous bnficiez dun
bonus de deux points sur vos jets dintimidation,
de marchandage et dloquence.
Noble: Vous tes n dans une famille riche et
bnficiez de tous les avantages lis votre statut.
Vous commencez votre vie avec 10 fois plus dargent quordinairement.
4 points
Cration dartefacts: Les esprits ont confr au
personnage le don dinsuffler un pouvoir dans un
objet afin den faire un artefact.
Mdium: Vous voyez et entendez les esprits de
dfunts. Vous tes capable de ngocier avec eux leur
libration mais attention leur vengeance si vous
ne tenez pas parole.
Oracle: Vous interprtez les augures et les signes
afin de connatre le futur. Ces derniers sont la discrtion du matre de jeu et toujours sibyllins. Leur
interprtation dpend entirement de vous.
5 points
Matrise des lments: Vous avez le pouvoir de
matriser llment de votre peuple.
Neuf vies: Vous tes difficile tuer car vous
pouvez chapper huit fois la mort. Toutefois,
lchance de votre neuvime vie, vous mourrez automatiquement quels que soient les soins apports.
B) Les faiblesses
1 point
Anctre infme: Un de vos anctres tait mpris de tous. Vous et votre famille subissez encore de
nombreuses humiliations malgr sa mort. Le seuil
de russite visant influencer les gens de votre village est augment dun point.
Bavard: vous narrtez jamais de parler. Le seuil
de russite pour viter de dvoiler un secret dans
2 points
3 points
Allergie: Vous tes allergique un produit courant (ail, oignon, lait, uf,...). Malheur vous si
vous en mangez car vous serez malade pendant
trois jours avec un malus de -1 tous vos tests durant cette dure.
Amnsie: Vous ne savez pas qui vous tes. Le
monde vous parat hostile chaque instant mais
pourquoi...cest une question que vous vous posez
souvent.
Dform: Vous avez acquis ou tes n avec une
difformit sur votre visage qui altre vos rapports
avec les autres. Vous avez un seuil de russite augment de deux points sur vos tests sociaux.
Innocent: Vous ne savez pas mentir pensant
toujours que les gens sont bons et honntes mme
les plus mchants ont des qualits selon vous. Vous
dtes toujours la vrit mme si cela met en danger
vos amis. Heureusement, vous savez parfois vous
taire.
Libidineux: Vous adorez regarder sous les robes
des jeunes femmes. Votre rputation nest plus
faire et vos relations avec la gent fminine en sont
affectes. Vos tests sociaux ont un seuil de russite
augment dun point.
Petite taille: Vous fates moins dun mtre trente
alors que vous tes adulte. Vous tiez la rise de
Avatar le JDRA
21
Avatar le JDRA
4 points
22
Cinq points
Aveugle: Vous tes n aveugle et vous tes considr soit avec piti par vos parents, soit comme une
bouche inutile nourrir. Vous vous dplacez la
moiti de votre vitesse de mouvement. Il vous est
impossible de courir. Enfin, votre aspect Eau est
gal 1 ds quil sagit de combattre, dviter un
objet ou tout autre action ncessitant la vue.
Maldiction: vous tes lobjet dune terrible maldiction qui provoquera la mort de ceux que vous
aimez et qui ternira chacun de vos triomphes.
IV) Comptences
Toutefois, certaines comptences, telles lacrobatie, peuvent tre utilises malgr linexprience du
personnage. Elles sont marques dun *.
En dehors de quelques exceptions et selon les actions entreprises par le personnage, chaque comptence peut-tre utilis avec les quatre aspects. Toutefois, elles sont regroupes au sein de laspect qui
est le plus souvent utilis pour les mettre en uvre.
Test de comptence =
Aspect + comptence + 1d6
A) Aspect de lAir
Les comptences comprennent cinq niveaux diffrents: inexpriment (0), apprenti (1), confirm
(2), expert (3), matre (4) et lgendaire (5).
Un personnage ne peut utiliser une comptence
Acrobatie*: Effectuer des rouls-bouls, marque sil possde au moins un niveau dans celle-ci. cher sur une corde ou savoir se recevoir aprs une
B) Aspect de lEau
C) Aspect du Feu
V) La vitalit
Normal (0)
2
3
4
5
6
7
7
D) Aspect de la Terre
Dressage: Vous avez appris imposer votre volont aux animaux afin de leur apprendre des tours.
Pister: Localiser les empreintes dune crature et
les suivre est devenu une seconde nature chez vous.
Premiers secours: Vous avez appris donner les
premiers soins aux malades, diminuer les fractures
et bander les blessures.
Sens de la rue: Vous savez o trouver des informations, acheter ou vendre des marchandises voles mais aussi du poison.
Survie: Vous savez viter les piges de la nature:
sables mouvants, glace tendre ou rochers instables.
La vitalit dpend de la valeur que possde le personnage dans laspect Terre. Pour la dterminer, rfrez-vous au tableau ci-dessous.
Exemple : Jing (aspect Terre 3) possde donc les
valeurs suivantes : 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale.
Ainsi, Jing a une vitalit totale de 15 points divise en 6
niveaux reprsentant chacun un tat de sant gnral.
Un niveau de blessure entrane un malus ses actions
(cf paragraphe suivant).
4/0 : Le premier chiffre reprsente le nombre de
points de vitalit et le second le malus d la perte
du nombre de points de vitalit. Lorsque les points de
vitalit du premier niveau tombe 0, Jing passe au
niveau suivant, cest--dire, en contusion 3/-1.
Si Aang blesse Jing lors dun entranement et lui inflige 5 points de dgts, Jing perdra 5 points de vitalit
ce qui se traduira par lvolution suivante sur ses va-
Fatale
1
1
1
2
2
2
3
Avatar le JDRA
23
Avatar le JDRA
24
leurs de vitalit : 0/0, 2/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale. tendu). En cas de succs, le bless rcupre entiIl sera contusionn et aura un malus de -1 ses tests. rement sa vitalit. Le test stend sur une semaine
par niveau de blessure au-del du niveau blessure
lgre.
Si le personnage obtient des rsultats infrieurs au
Combat, chute, tranglement, noyade, brlures, SR, la marge vient diminuer les rsultats obtenus au
poison, maladie... Autant doccasions pour le per- cours des jets russis. Par ailleurs, la dure des soins
sonnage de perdre des points de vitalit! Les bles- augmente dun jour par chec un jet.
sures peuvent tre ltales ou contondantes. Dans
Exemple: Jing (aspect Terre 3) vient dtre gravele second cas, une blessure fatale nentrane pas la ment bless par un chaligator qui lui a fait perdre 10
mort mais uniquement linconscience. Il est noter points de vitalit (0/0, 0/-1, 0/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale).
que les blessures contondantes se gurissent deux Heureusement, Liu, sa compagne, est la fille dun mfois plus vite que les blessures ltales.
decin rput lui ayant transmis une partie de son saLa perte de vitalit entrane des consquences sur voir. Elle possde donc la connaissance (mdecine)
la motricit et la capacit de concentration du per- 2 et laspect Eau 4. Elle lance le d6 plusieurs fois
sonnage affectant ses tests.
car il sagit dun test tendu obtenant les valeurs suivantes: 6, 4, 2, 6, 3, 4, 3, 1, 5, 4 et 6 soient des totaux
Malus Consquences
tat
aux tests physiques
de 12, 10, 8, 12, 9, 10, 9, 7, 11, 10 et 12 contre un SR
de 9. Sa marge de russite est donc de +3, +1, -1, +3,
Normal
/
Aucune
+0, +1, +0, -2, +2, +1 et +3. Elle obtient donc 11
Contusion
-1
Aucune
au total et parvient soigner Jing. tant donn quil
-2
Aucune
Blessure lgre
tait gravement bless, les soins durent une semaine
Capacit de mouvement
(le niveau de blessure grave se situant un niveau
Blessure grave
-3
divis par deux et incapaau-dessus de celui de blessure lgre) et deux jours
cit de courir.
(deux checs au test).
Incapable de se mouvoir,
Blessure
-5
le personnage se tient
Si Liu avait effectu des 1 ou des 2 sur ses lancers, elle
srieuse
peine debout.
aurait obtenu des rsultats infrieurs au SR, la marge
Le personnage tombe au
dchec serait venu diminuer ses russites augmentant
Blessure fatale
/
sol, inconscient, et meurt
dun jour par chec la dure des soins.
A) Perdre sa vitalit
B) Rcuprer sa vitalit
VI) Le Chi
A) La rserve de Chi
Base du Chi
7
6
5
3
4
5
4
3
2
B) Lutilisation du Chi
Le Chi permet demployer les techniques martiales et les matrises lmentaires. Le personnage
canalise lnergie de son corps pour accomplir des
prouesses mais la plupart des gens du commun ne
savent pas user de cette nergie. Chaque utilisation
ncessite la dpense dun point de Chi par niveau
de la technique ou de la matrise plus un point par
tour sil souhaite le prolonger.
Sil possde plusieurs actions au cours du tour et
utilise conjointement plusieurs techniques et matrises lmentaires, les cots se cumulent entre eux.
La rserve de Chi est puise lorsquelle atteint
zro. Le personnage acquiert alors un niveau de fatigue qui se cumule au niveau de fatigue du personnage, sil en possde dj.
D) Le blocage du Chi
VII) Le prestige
C) La rcupration du Chi
Valeur de
prestige
tendue
Bonus
1
familial
+0
5
tribu/village
+1
10
cit
+2
15
20
30
province
royaume
monde
+3
+4
+5
Avatar le JDRA
Gains/
pertes Type daction
+ 1 Sauver un innocent / pargner un adversaire vaincu / Tenir
tte des adversaires malfiques nombreux et puissants.
+ 2 Sopposer avec succs un personnage possdant une renomme plus importante.
-1
Tuer un innocent / Achever un adversaire dsarm / Rompre
un pacte/ Ne pas respecter sa parole / Profaner une tombe.
-2
Soumettre par les armes une population entire.
25
Avatar le JDRA
26
Chapitre VI:
Matrise des lments
I) Les lments
A) LAir
Larokynsie est la matrise de lair et des molcules en suspension permettant de crer bouclier
protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des
matres de lair sont renforcs en altitude. Ainsi, audel de 2 000m daltitude, leurs niveaux de voie augmentent de trois points pour ce qui est de leurs effets. Toutefois, cela ne leur permet pas duser dun
niveau de voie suprieur celui quil matrise. Les
matres de lair conservent leurs pouvoirs en toutes
circonstances contrairement aux autres matres
lmentaires.
Exemple : Aang possde la voie du renforcement
du corps au niveau 3 et se trouve plus de 2 000 m
daltitude sur le Pic de Jun Lao. Il dcide de sauter
au-dessus dun ravin sans lan pour chapper des
poursuivant. En temps normal, il ne pourrait effectuer un bond dune distance gale son niveau de
voie multipli par deux soit 6 m mais, tant donn la
situation gographique, ses pouvoirs sont amplifis et
il peut effectuer un bond de 12 m (niveau de voie +3
multipli par deux).
Les matres de lair ont dvelopp un art martial
permettant de canaliser leur chi: le style Baguazhang. Recherchant la dcontraction et la fluidit
dans le geste (avec une prfrence manifeste pour
lutilisation de lnergie et un refus de la force physique), le Bagua se distingue par lutilisation marque de la paume de main et par des dplacements
circulaires, des rotations. Le Ba Gua est la fois un
art martial fond sur une stratgie du combat originale (une stratgie du contournement et de lenroulement), une gestuelle de sant (une thrapeutique
nergtique) et une discipline spirituelle fonde sur
la rptition du pas gliss
Reprsentant le calme et lharmonie qui existent en soi et autour de soi, lair est le seul lment
nayant aucun lment suprieur. Les matres originels de lAir sont les bisons volants et les temptes.
B) LEau
C) Le Feu
D) La Terre
A) La matrise de lAir
Niveau 1: Rapidit
Niveau 4: Cyclone
Avatar le JDRA
27
Avatar le JDRA
28
B) Matrise de lEau
Le personnage peut:
Purifier le corps dun tre vivant dune maladie
ou dun poison. Il doit russir un test de voie
dont le SR est la virulence de la maladie ou du
poison augment de deux points.
Chasser un esprit ayant pris possession dun tre
vivant. Il doit russir un test de voie dont le SR
est gal la rsistance de lesprit augment de
deux points.
Soigner les blessures. Il doit russir un test de
voie avec un SR suprieur ou gal 7 pour
une blessure lgre, 9 pour une blessure grave,
11 pour une blessure srieuse et 14 pour une
blessure fatale. Sil russit, il restaure la valeur
de son aspect Eau en points de vitalit par son
seul toucher.
Le personnage peut dcider dacclrer la croissance dune plante en la faisant crotre dun nombre
de mois quivalent son niveau de voie multipli
par la valeur de son aspect Eau. Ce pouvoir ne peut
tre utilis quune fois par semaine sur une plante
car elle puise brusquement les ressources du sol.
Niveau 4: Golem
C) Matrise du Feu
La voie du phnix
Avatar le JDRA
permettant:
De dvier les attaques distance (boule de
feu, flche ou carreau). Le personnage effectue un test de voie en opposition au test dattaque de son adversaire. En cas de russite, le
projectile ou la boule de feu est dvi. En cas
dchec, la tentacule naura aucun effet sur le
projectile.
De porter une attaque sur un adversaire situ
un nombre de mtres quivalent son aspect Eau (dgts = niveau de voie). Il effectue
un test dattaque en usant de sa matrise de
leau dans la voie la plus leve.
29
Avatar le JDRA
30
Niveau 3: Troisime il
Un troisime il souvre sur le front du personnage lui octroyant une vision thermique et un bonus de pistage gal son niveau de voie.
Niveau 4: Explosion
D) La matrise de la Terre
Le personnage peut rendre la pierre aussi mallable que largile, le sable et la boue aussi dure que
la pierre. Il peut ainsi modifier ltat dun mtre
cube de terre par niveau de matrise de la Terre
(toutes voies confondues).
Le personnage prend littralement racine. Il bnficie dun bonus gal la valeur de son aspect
Terre pour rsister une dstabilisation provoque
par une bourrasque ou une technique martiale. En
outre, il est stable quelle que soit la surface.
Avatar le JDRA
Le personnage cr une secousse sismique infligeant un nombre de points de dgts gal son (niveau de voie x 2) + 1d6 toutes structures se trouvant dans un rayon dun kilomtre par niveau de
voie. Il dstabilise toute crature se trouvant dans
le cercle deffet qui tombe automatiquement au sol,
incapable de se relever ou dagir durant toute la dure de la secousse sismique.
31
Avatar le JDRA
Chapitre VII:
Les arts martiaux
Le personnage dpense un nombre de points de
Chi gal au niveau de la technique martiale pour
lactiver et sa dure est indique dans la description de la technique. Les personnages ne connaissent aucune technique martiale la cration mais
ils pourront en apprendre au fil de leur aventure.
Il ny a aucune limitation vis vis du nombre de
technique quun personnage peut apprendre tant
quil respecte les conditions de son apprentissage.
Le cot des techniques se retrouve au chapitre IX:
amliorer son personnage.
I) Les styles de
combat
A) Niveau 1
32
Destruction de bouclier/arme
Conditions: Aspect Feu au niveau 3 et matrise de
lpe ou de la massue au niveau 2.
Effets: Le personnage attaque, au cours dune action, larme ou le bouclier de son adversaire afin
de dtruire celui-ci (SR dfense de son adversaire).
Il rajoute le nombre de points de Chi dpens en
supplment au-del du point dpens pour activer
cette technique afin de dfinir les dgts.
Effets: Le personnage garde distance ses adversaires au cours du tour, il augmente alors sa dfense
dun point.
Poing de pierre
Conditions: Aspect Terre au niveau 3 et Matrise
des mains nues au niveau 2.
Effets: Le personnage connat la technique pour
durcir la peau de ses poings. Le personnage inflige
1 point de dgt supplmentaire durant un nombre
de tours gal au nombre de points de Chi dpenss
en plus du point utilis pour activer cette technique,
avec une dure minimale dun tour.
Rechargement rapide
Conditions: Aspect Feu au niveau 3 et matrise de
larbalte au niveau 2.
Effets: Le personnage recharge son arbalte en
une action au lieu dun tour.
B) Niveau 2
Attaque tourdissante
Mise distance
Dstabilisation
Saut de la mante
Conditions: Aspect Feu au niveau 3, comptence
athltisme 2 et matrise de la lance ou du bton
au niveau 3.
Effets: Le personnage choisit une cible se trouvant porte de saut. Il effectue alors une puissante
attaque aprs un saut en usant de son Chi pour augmenter sa prcision et sa vitesse de chute. Sil russit
son test dathltisme, il inflige des dgts normaux
augments de son niveau dathltisme.
Tir rapide
treinte de lours
Conditions: Aspect Feu au niveau 4 et matrise des
mains nues au niveau 3.
Effets: Le personnage peut broyer les ctes de son
adversaire lorsquil maintient son adversaire dans
ses bras au cours dune lutte. Il inflige des dgts
quivalents au double de sa force chaque round
o il utilise son pouvoir.
Tir de loin
D) Niveau 4
C) Niveau 3
Coup Invalidant
Dfense tournoyante
Conditions: Aspect Air au niveau 4 et matrise du
bton, de lpe ou de la lance au niveau 3.
Effets: Le personnage peut parer les attaques de
ses adversaires au cours dune action complexe
quel que soit leur nombre mais la difficult pour
parer chacune des attaques est augmente de quatre
points.
Avatar le JDRA
Double parade
33
Avatar le JDRA
34
crasement
Danse de la mort
de lames infranchissable pour ses adversaires. Effectivement, ces derniers reoivent chaque tour Empalement
des dgts quivalents la force du personnage tant
Conditions: Aspect Terre et matrise de lance au
quil reste moins de trois mtres de celui-ci.
niveau 5.
Effets: Le personnage peut empaler son adversaire par une action complexe sil russit une atParade de projectiles
Conditions: Aspect Terre et matrise des mains taque avec une difficult augmente de six points.
Les dgts sont alors doubls et ladversaire empal
nues au niveau 4.
Effets: Le personnage se matrise avec une telle ne peut plus bouger.
perfection quil est capable de parer les projectiles
qui le visent au cours dun tour. Cette technique Kiai
ncessite une action complexe.
Conditions: Aspect Feu au niveau 5.
Effets: Le personnage pousse un cri puissant pour
terroriser ses ennemis dans un rayon de 3 m. Son
utilisation requiert une action simple. Le joueur effectue un test dattaque en substituant son aspect
Feu son aspect Eau, contre un test de rsistance
Paralysie
Conditions: Aspect Air au niveau 5, comptence de ses adversaires. Le personnage terrorise ses adconnaissance (acupuncture) 4 et matrise des mains versaires durant un nombre de tour gal la marge
entre le seuil de russite et sa russite son test de
nues au niveau 5.
Effets: Le personnage paralyse un adversaire connaissance. Ses adversaires subissent un malus de
mains nues. Simultanment une attaque, le per- six points sur toutes leurs actions.
sonnage effectue un test de connaissance (acupuncture) dont le SR est de 10. Il ne provoque aucun dgt mais paralyse son adversaire durant un nombre
de tour gal la marge entre le seuil de russite et sa
russite son test de connaissance.
E) Niveau 5
I) Les tests
B) Action simple
Il peut sagir dun dplacement (se relever, se retourner, contourner un adversaire), dune attaque
distance ou au corps corps, de lutilisation dune
technique martiale ou lmentaire.
Le personnage peut, par une action simple, dgainer une arme soit en se dplaant pour tre porte
de ladversaire soit en portant un coup rapide dans
le mme temps (Le SR de lattaque est augment de
deux points alors).
C) Action complexe
D) Action tendue
A) Tour
Le tour dure environ cinq secondes. Le personnage peut accomplir une plusieurs actions simples
selon son agilit (aspect Eau) ou une action complexe. Donc, une minute comprend douze tours.
Forger une pe
Tisser une tunique
Ngocier un trait
Marchander une cargaison
Recopier un texte ancien
(pour 10 pages)
Dresser un chevautruche
Avatar le JDRA
35
Avatar le JDRA
II) Le combat
Si un personnage est pris par surprise, sa dfense est gale son aspect Eau + bonus bouclier/
ventail.
Note: la dfense dun personnage peut tre amliore en effectuant une parade totale. Le joueur doit
Le nombre dactions dun personnage dpend de spcifier son action avant lattaque de son adversaire
son agilit et se calcule comme suit:
et dpenser une de ses actions pour contrer lattaque.
A) Le tour de combat
Valeur de laspect Eau
1-2
3-4
5-6
7
Nombre dactions
1
2
3
4
B) Le dplacement
36
E) Lattaque
Attaque =
Eau + Comptence martiale + 1d6
F) Les dgts
C) Linitiative
D) La dfense
Dfense =
Air + Eau + bonus bouclier/ventail
G) Modificateurs de
situation en combat
En mle
H) Manuvres communes
Modificateur au SR ( sa dfense)
SR - 1
SR - 1
SR - 3
SR + 1
SR + 3
A distance
Circonstances
Cible enchevtr.
Cible immobile.
Cible terre.
Cible en mouvement.
Cible courant
Cible au sein dune foule
Avatar le JDRA
37
Avatar le JDRA
38
Mains directrice
-3
-2
Le personnage ne peroit plus son environnement. Sa vitesse de dplacement est divis par
quatre et son aspect Eau passe temporairement
un. Cela peut tre un effet temporaire ou permanent. Toutefois, si le personnage est aveugle depuis
sa naissance, les effets sont diffrents. Il ne peut dpasser le rang 3 dans laspect Eau et sa vitesse de
dplacement est divise par deux.
B) Brlures
A chaque tour en contact avec une flamme, le personnage perd de la vitalit. La perte de vitalit est
dtermine selon le tableau suivant:
Torche
Feu de camps
Brasier
Incendie
1
2
3
4
Autre main
-2
-2
C) Chute
Dgts subis
1 point par mtre
2 points par mtre
3 points par mtre
4 points par mtre
D) Fatigue
E) La rsistance
G) Poison
Le personnage peut tre victime dun empoisonnement par voie orale, par blessure ou par inhalation. Il effectue un test de rsistance dont le seuil de
russite est dtermin par la virulence du poison:
faible 6 (ex: somnifre), moyenne 9 (ex: venin de
vipre), importante 12 (ex: curare).
Les effets sont la discrtion du matre du jeu.
H) Suffocation
Avatar le JDRA
F) Maladie
39
Avatar le JDRA
40
I) Les armes et
armures
Voir tableau ci-contre.
Nom
Dgts
Arc long
Arc court
Flches (10)
Arbalte
Carreaux (10)
Boomerang
Dague de jet
Bton de combat
Bton court
Dague
pe longue
lance
Masse
ventail
4
3
/
7
/
2
1
Dgts
2
1
2
3
3
2
2
Nom
1
2
4
5
/
/
11
13
Nom
Bouclier
ventail
Dfense
2
1
Porte
longue
100 m
50 m
/
200 m
/
20 m
9m
50
100
500
1 000
Valeur
(pices dargent)
60
30
5
500
15
30
10
Les arbaltes ne prennent pas en compte laspect Feu du personnage dans le calcul des dgts.
En outre, une arbalte se recharge en une action
complexe.
Larc ne prend en compte que la moiti de lasAccessoires
pect Feu du personnage dans le calcul des dgts
Bourse en cuir: 2 pices dargent
(arrondi linfrieur).
ventail: 5 pices dargent
Le boomerang et la dague de jet prennent en
Sac en osier: 3 pices dargent
compte normalement laspect Feu du personnage
Panier: 2 pices dargent
dans le calcul des dgts.
Objets de qualit
Bijoux
Ncessaire dcriture
Ncessaire de voyage
Vaisselle
Prdinaire pour une personne (terre cuite): 5 pa
Luxueuse pour une personne (en mtal et en cramique): 15 pa
Avatar le JDRA
Rgles spciales
41
Avatar le JDRA
Animaux
Chevautruche: 400 pices dargent
Chienguille: 1 000 pices dargent
Lmur: 100 pices dargent
Faucon de feu: 50 pices dargent
Mouton-koala: 50 pices dargent
Chabou: 50 pices dargent
Canard-tortue: 5 pices dargent
Logement
Hommes et femmes
crivain public: 3 pices dargent
Prcepteur (mois): 100 pices dargent
Juriste (consultation): 30 pices dargent
Mdecin: 30 100 pices dargent
Garde du corps (la journe): 10 pices dargent
Tueur gage: 200 + pices dargent
Artiste (commande / reprsentation): 30 5 000
pices dargent
Courtisane (nuit): 100 1 000 pices dargent
Prostitue (passe): 5 50 pices dargent
IV) Talismans et
artefacts
A) Les talismans
42
Niveau 1
Osselets des morts
Marge totale: 20
Seuil de russite: 6
Dpense de points de Chi: 2
Salle commune: 1 / 3 / - pices dargent
Effet: Le personnage jette au sol les osselets ce qui
Chambre de quatre lits: 3 / 6 / -pices dargent
lui
permet de bnficier dune protection contre les
Chambre de deux lits: 5 / 15 / 30 pices dargent
fantmes
pendant une heure. Ces derniers ne peuChambre individuelle: 10 / 30/ 50 pices dargent
vent lattaquer, le possder ou leffrayer pendant
Suite: - / 100 / 500 pices dargent
toute la dure de leffet. Les osselets tombent en
poussire aprs son utilisation.
Aliments
Cot de vente: 100 pices dargent
Pitre repas: 1 pice dargent
Repas ordinaire: 3 pices dargent
Feuille dautomne
Repas de fte: 10 pices dargent
Marge totale: 20
Coupe dalcool: 3 + pices dargent
Seuil de russite: 7
Marge totale: 25
Seuil de russite: 7
Dpense de points de Chi: 4
Effet: Le personnage bnficie dun bonus de +4
ses jets dloquence durant la journe ds quil
dplie son ventail. Celui-ci sobscurcit aprs son
utilisation.
Cot de vente: 200 pices dargent
Niveau 3
Marge totale: 30
Seuil de russite: 9
Dpense de points de Chi: 15
Effet: Le personnage est purifi de toute affliction, que ce soit le poison ou la maladie. Cependant,
il ne gurit pas les blessures. Le talisman tombe en
poussire aprs son utilisation.
Cot de vente: 600 pices dargent
Niveau 5
Miroir bris
Marge totale: 25
Clochette de laube
Seuil de russite: 8
Marge totale: 35
Dpense de points de Chi: 5
Seuil de russite: 11
Effet: Le personnage brise le miroir et peut voir les
Dpense de points de Chi: 20
fantme en regardant dedans, mme si ces derniers
Effet: Le personnage fait tinter la clochette devant
possdent une crature. Leffet dure dix minutes.
un fantme se trouvant moins de trois mtres. CeCot de vente: 250 pices dargent
lui-ci devra effectuer un test de rsistance avec un
SR 10 ou disparatre. Il rejoint alors lau-del afin
Cl dargent
dy tre jug et de poursuivre son cycle. Le talisman
Marge totale: 25
tombe en poussire aprs son utilisation.
Seuil de russite: 6
Cot de vente: 1 000 pices dargent
Dpense de points de Chi: 8
Effet: Il sagit dune cl en argent permettant
douvrir toutes les portes, sauf celles pourvues dun Note
verrou magique. Le talisman tombe en poussire
Le cot de revient dun talisman pour son craaprs son utilisation.
teur est gal au quart de son prix de vente et ncesCot de vente: 300 pices dargent
site une journe de travail.
Niveau 4
Broche de jade
Avatar le JDRA
B) Les artefacts
Marge totale: 30
Seuil de russite: 9
Dpense de points de Chi: 10
Effet: Le personnage est immunis aux attaques
des cratures absorbant le Chi tant que le total des
pertes normalement subies est infrieur ou gal
10. Le talisman tombe en poussire ds que le total
des pertes normalement subies a atteint 10.
Un artisan ayant atteint le rang de matre peut esprer crer un artefact sil possde le don la naissance. Il lui faut pour cela runir des lments rares
( la discrtion du matre de jeu) et un an de travail
pour forger, sculpter ou tisser lobjet. Il investira
dans lobjet un certain nombre de points de Chi.
Toute activation de lartefact ncessitera la dpense
de Chi. Voici quelques exemples:
Arc du destin: Cet arc long provoque 4 points
43
Avatar le JDRA
44
Un joueur fait voluer son personnage en gagnant facile, 6 pour une moyenne et 9 pour une difficile).
des points dexprience, soit en terminant des
Le joueur peut aussi gagner de lexprience en
qutes soit en sentranant. Augmenter un aspect sentranant raison dun point dexprience pour
ou une comptence ncessite un certain nombre de deux mois dentranement auprs dun matre.
points dexprience et un mentor dans certains cas.
II) Progression
I) Gain
dexprience
A) Aspect
Tableau de progression
Aspect principal
Aspect secondaire
Aspect oppos
Niveau 1
/
/
/
Comptence de profession
Comptence hors profession
Avatar le JDRA
Niveau 2
5 xp
7 xp
10 xp
B) Comptences
Matrise lmentaire
Le joueur doit possder le don matrise lmentaire la cration pour matriser llment de son
peuple. Il devra ensuite dpenser des points dexprience pour acqurir chacun des niveaux. La prsence dun mentor est indispensable pour progresser au sein dune voie.
Exemple: Julien, le joueur de Suki, a 30 points dexprience dpenser. Il a uniquement le niveau 1 dans
la matrise de la terre puisquil na jamais dpens
dexprience encore. Il dcide dacqurir le niveau 2
dans la voie du murmure de la Terre et dans celle
du blier auprs de son matre Toph. Il dpense donc
Niveau 3
10 xp
14 xp
20 xp
Apprenti
3 xp
5 xp
Niveau 4
15 xp
21 xp
30 xp
Confirm
6 xp
10 xp
Niveau 5
20 xp
28 xp
40 xp
Expert
9 xp
15 xp
Niveau 6
25 xp
/
/
matre
12 xp
20 xp
Niveau 7
30 xp
/
/
Lgendaire
15 xp
25 xp
45
Avatar le JDRA
Matrise lmentaire
Cot en points dexprience
Technique martiale
Cot en points dexprience
Niveau 1
7 xp
Niveau 2
14 xp
Niveau 1
6 xp
Technique martiale
46
Niveau 3
21 xp
Niveau 2
12 xp
Niveau 4
28 xp
Niveau 3
18 xp
lment suprieur
35 xp
Niveau 4
24 xp
Niveau 5
30 xp
C) Temps dapprentissage
Le temps dapprentissage varie selon que le personnage apprend auprs dun mentor ou non. Dans
le cas de lacquisition dune matrise lmentaire
ou dune technique martiale, le recours un mentor est obligatoire mais il nen va pas de mme pour
les comptences de profession ou hors profession.
Il faut six mois dapprentissage par niveau de
voie de matrise lmentaire ou niveau de la technique martiale avec un mentor pour lacqurir et le
double sans. Ainsi, une technique martiale de niveau 4 ncessitera deux ans dapprentissage auprs
dun matre et quatre par ses propres moyens. Les
niveaux de comptence sacquiert de mme mais
sans la ncessit dun matre.
Il est a noter quun personnage peut apprendre
jusqu trois comptences en mme temps mais il
doit uniquement se consacrer son apprentissage,
sinon il ne pourra progresser que dune seule comptence sur la mme priode.
I) Les gens du
commun
Bleusaille
Confirm
Avatar le JDRA
Vtran
47