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le JDRA sur le thme de la srie

prsente:

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Image Vhea.deviantart.com

un jeu de rle
amateur

un Jeu de Rle Amateur par Thaddeus


Le Scriptorium, tous droits rservs

Avatar le JDRA

Introduction
Il sagit dun jeu de rle amateur sadressant en
priorit aux jeunes mais aussi aux moins jeunes dsirant jouer dans une atmosphre lgre, proche de
la srie du mme nom. Le systme est conu pour
tre simple et abordable pour tous. Il suffit davoir
un d six faces (abrg d6 ci-aprs), une fiche de
personnage par joueur et un conteur.
Jai conu les rgles de combat dans un souci de
simplification favorisant lincarnation du personnage. Lutilisation du d 6 est la reprsentation de
la chance/malchance et du stress. Oubliez les russites ou checs critiques, la diffrence entre le seuil
de russite et le rsultat du jet donne limportance
de la russite ou la gravit de lchec.
Vous pourrez prendre connaissance de lunivers
en regardant le dessin anim Avatar, le Dernier
Matre de lAir. Celui-ci se compose de trois livres:
Eau, Terre et Feu, soit 61 pisodes au total. Plein
dhumour et de trouvailles scnaristiques, cette srie fut imagine et cre par Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko. Le monde est imprgn
de culture asiatique. Le peuple de lAir correspond
graphiquement et symboliquement aux tibtains et
npalais, le peuple de lEau aux inuits, le peuple du
Feu aux japonais et le peuple de la Terre aux chinois.
Les personnages sont attachants, ayant tous une
histoire personnelle tourmente laissant la place
la rdemption.
Un calendrier fictif a t rajout afin de donner
une chronologie plus claire des vnements. Jai
considr que la srie commenait en 4 843. Pour
un cadre plus mature, je ne peux que vous conseiller
Qin, le Livre des Cinq Anneaux ou le Guide de
lOrient pour Donjons & Dragons.
Ce jeu de rle na pas vocation tre commercialis et doit rester dun usage purement priv.
Auteur: Thaddeus (C.S.)
Correcteurs: Arasmo (J.M.), Kurgan (L.F.)
Mise en page: Aegis (N.F.)

Table des matires


Chapitre I: Le monde3
I) Le peuple de lair 3
II) Le peuple de leau 4
III) Le peuple du feu 5
IV) Le peuple de la terre  6
Chapitre II: Bestiaire8
I) La faune 8
II) Les esprits 10
Chapitre III: Spiritualit 14
I) Le peuple de lair 14
II) Le peuple de leau  14
III) Le peuple du feu 15
IV) Le peuple de la terre 15
Chapitre IV: Organisations 16
Chapitre V: Cration de personnage 17
I) Les aspects 17
II) Profession 17
III) Avantages et faiblesses 19
IV) Comptences 22
V) La vitalit 23
VI) Le Chi 24
VII) Le prestige 25
Chapitre VI: Matrise des lments 26
I) Les lments 26
II) Larbre des matrises 27
Chapitre VII: Les arts martiaux 32
I) Les styles de combat  32
Chapitre VIII: Systme de jeu 35
I) Les tests 35
II) Le combat 36
III) Les tats prjudiciables 38
Chapitre IX: Lquipement 40
I) Les armes et armures 40
II) Les objets du quotidien 41
III) Les services 42
IV) Talismans et artefacts 42
Chapitre X: Amliorer son personnage  45
I) Gain dexprience 45
II) Progression  45
Chapitre XI: Les personnages non joueurs 47
I) Les gens du commun 47
II) Les sbires 47
III) Les opposants 47

Les images illustrant lintrieur de ce document


ont t ralises par Genzoman:
genzoman.deviantart.com

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I) Le peuple de lair

mcanismes ncessitent la matrise de lair pour


tre oprationnels, dont les portes du sanctuaire
intrieur. Celui-ci renferme les statues de tous les
Avatars du peuple de lAir
Le Temple est aussi a demeure traditionnelle des
lmurs et bisons volants qui y vivent et sy reproduisent depuis des millnaires. Malheureusement,
il sera abandonn aprs lattaque de la Nation du
Feu en 4 743 selon le calendrier des quatre peuples.

Nomades sans royaume ni terres, les membres du


peuple de lAir parcourent le monde, subvenant
leurs besoins en vendant les produits de leur artisanat. Profondment spirituels, ils ont cr voici des
millnaires quatre temples indpendants de toute
tutelle o les matres de lair vivent et sentranent
afin datteindre la perfection. Au cur de leur religion, ces temples constituent aussi des haltes apprciables. Le sport traditionnel des nomades est 2) Le Temple de lAir boral
nomm airball et mme les moines le pratiquent.
Se dressant au sommet dune montagne au Nord
de Ba Sing Se, il fut construit aprs le temple de lair
Austral et dans le souci dtre en harmonie avec la
nature. Ses larges arcades permettent au vent de
passer travers et non de se briser sur ses murs.
1) Le Temple de lAir austral
Laiss labandon aprs le massacre, en 4 759, des
Vieux de plusieurs milliers dannes, il est nomades qui y demeuraient, le temple a t choisi
construit au sommet des montagnes de Patola et par le Mcaniste et des villageois comme nouveau
nest accessible que par la voie des airs. Nombre de lieu de vie.

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Chapitre I: Le monde

A) Gographie physique

chelle: 1 cm ~ 1000 km

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3) Le Temple de lAir oriental

II) Le peuple de leau

Stendant sur trois montagnes, ce temple tait


habit uniquement par des matres de lAir fminins. Les trois autres temples taient des monastres strictement masculins.
Aprs sa destruction partielle en 4 762, la nature
recouvra rapidement ses droits sur le site. Toutefois, 1) Les rgions arctiques et
un vieil homme, Pathik, sest install dans ce lieu. antarctiques
Ermite et ami des nomades de lair, il a nettoy de
Ce sont des rgions froides couvertes par la glace
fond en combles lendroit.
et la neige tout au long de lanne. Les tempratures
sont de -41 -24C en hiver et de -10 0C en t.
4) Le Temple de lAir occidental Il y a trs peu de vgtation du fait de la rigueur du
Se situant non loin de la Nation du Feu, il a la par- climat. Toutefois, il existe une forte concentration
ticularit dtre construit sur la paroi dun ravin. de zooplancton se nourrissant du phytoplancton
Les toitures des temples sont pointes vers le fond qui pousse sous la surface submerge de la glace
du ravin. La matrise de lair est ncessaire pour y flottante. Cela attire les poissons, les ctacs et les
phoques durant lt.
accder moins de disposer de cordes solides.
Il sera laiss labandon aprs le massacre des
2) Les marais brumeux
moines en 4 742.
Stendant sur plusieurs centaines de kilomtres,
le marais est couvert dune vgtation luxuriante
constitue par les racines dun arbre la taille giNe reprsentant que 4 % de la population mon- gantesque. Les lgendes disent quil sagit dun
diale, les nomades sont reconnaissables leur crne puissant esprit de la nature. Une faune varie et
ras. Les femmes, ne se rasant que la moiti frontale, dangereuse habite au sein du marais brumeux tels
laissent leurs cheveux retomber sur leur dos. Une que les sangsues gantes ou les chaligators.
coutume ancestrale veut que les matres se tatouent
des flches bleuts sur le crne et les avant-bras.
Nayant aucun systme montaire, ils effectuent
du troc avec les autres peuples afin dacqurir les
Divis en trois groupes distincts, le peuple de leau
objets quils ne fabriquent pas. Il sagit dun peuple vit sur des territoires possdant peu de richesses et
port sur la spiritualit, naccordant gure de valeur o les conditions de vie sont difficiles. Afin dasaux biens matriels et dont le rgime alimentaire surer leur survie, ils ont dvelopp un esprit comest entirement vgtarien. Leur mode de vie les munautaire. Reprsentant aux environs de 6 % de
encourage respecter la nature. Ils portent des ha- la population mondiale, ils se regroupent dans des
bits amples mais serrs aux mollets et aux poignets. communauts dpassant rarement les 300 mes.
Dormant dans des tentes de feutre appeles yourtes,
Les habitants des ples habitent dans des deils se dfendent des dangers de la route avec leurs meures de glace ceintures par un mur de glace
armes traditionnelles: le bton de combat (b- et portent des vtements chauds en fourrure aux
ton en bois long dun mtre soixante) et le bton teintes bleues ou blanches. Les habitants du macourt (parfois utilis par paire, il fait soixante-dix rais habitent quant eux des huttes de bois et shacentimtres).
billent dun simple pagne cause de la chaleur et
Les moines ont dvelopp un moyen de transport de lhumidit.
original qui est un bton de combat pouvant tre
Leur socit, juge primitive par les royaumes de
dpli afin de servir daile volante. Ils lont nomm la Terre et du Feu, est base sur la chasse et la pche,
tout simplement bton volant.
voire la cueillette pour les habitants du marais bru-

A) Gographie physique

B) Socit

B) Socit

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III) Le peuple du feu

Ils vivent sur un archipel dles volcaniques au


large des royaumes de la terre.

A) Gographie physique
1) Lle principale
De petits villages de pcheurs bordent la cte tandis que lintrieur de lle est cultiv par des paysans
mettant en valeur les terres fertiles.

La capitale (34 000 habitants)

Le palais de lempereur fut bti au centre de la cit


impriale situe sur lle principale, au cur dun
volcan endormi depuis 2 956. Le port de la capitale
est clos par les portes dAzulo, gardes par de monumentales statues; celles-ci lvent un filet dacier
lapproche des navires ennemis. La Tour prison se
trouve dans un cratre volcanique, proximit de
la Capitale. Elle renferme les prisonniers politiques
de la Nation du Feu.

le grand matre darme Piandao choisit de sy installer. La cit est calme et connue pour ses armes
de qualit.

2) Le Grand chantier-naval et
sa prison
Slevant au milieu de locan, il sagit dune vaste
plateforme en mtal. Une partie de la structure est
destine la construction et au ravitaillement des
navires tandis que lautre partie de la plate-forme
sert de prison pour les matres de la Terre et de lEau
capturs. Ceux-ci ne peuvent esprer senfuir car ils
sont loin de toute terre.

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meux. Ils nont aucun systme montaire et pratiquent le troc avec les commerants de la nation du
Feu, changeant des fourrures et de livoire contre
des denres alimentaires et des armes en acier
(pes et dagues). Les habitants des marais prfrent quant eux vivre en autarcie, car ils se mfient
des trangers.
Le peuple de leau se passionne pour la navigation, que ce soit en kayak, cano ou pirogue. Ils aiment saffronter dans des comptitions de vitesse
et dagilit. Leurs armes traditionnelles sont larc
court, la lance, le boomerang et le casse-tte. Ils
usent aussi de grands boucliers ovales pour se protger en temps de guerre.

3) Lle du Croissant
A lextrmit orientale du territoire de la Nation du Feu, se situe la minuscule le volcanique du
Croissant. Le temple du Feu, seul btiment de lle,
fut construit sur une colline rocheuse. Lune de ses
caractristiques est dtre en alignement avec les
solstices et les quinoxes. Il est habit par une communaut de sages du Feu. Dailleurs, la matrise du
Feu est requise pour ouvrir certaines portes notamment celle de son sanctuaire intrieur, qui contient
une impressionnante statue dore reprsentant les
avatars du feu. Lors du solstice dhiver, la statue de
lAvatar est illumine, ce qui permet dentrer en
contact avec lesprit des diffrents avatars du feu.
Aprs le passage de lAvatar Aang, lle du Croissant devint inhabitable et le Temple fut dtruit suite
lruption de son volcan.

4) Le bastion de Pohuai

Face au rivage occidental des royaumes de la


Terre, se dresse le bastion de Pohuai. Constitu
de mtal, il a t bti par la Nation du Feu et accueille des troupes et des dpts de ressources. De
nombreux soldats et matres du Feu sentranent ici
Le village de Jang Hui (530 habitants) avant dtre dploys sur le champ de bataille. Il est
Il est singulier car constitu de maisons sur pilo- un point stratgique pour lapprovisionnement des
tis, dresses au milieu de la rivire Jang Hui et re- troupes.
lies entre elles par des passerelles et des pontons.
Les villageois honorent lesprit de la rivire, la dame
5) Lle de Braise (1 237 habitants)
peinte.
Cette le paradisiaque est couverte par les palLa cit de Shu Jing et le chteau de
miers et une vgtation luxuriante. Elle offre de
belles plages de sables blancs. Les haut fonctionPiandao (4 790 habitants)
Entour de belles montagnes, le chteau est naires et nobles de la nation du feu y possdent gconstruit sur des falaises qui bordent une rivire et nralement une rsidence de campagne. Elle est
ses chutes deau. En raison de son caractre isol, aussi connue pour la qualit de ses objets en verre.

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6) Lle Roku
Ravage en 4 731 par une ruption volcanique qui
cota la vie lAvatar Roku, nul nhabite lle depuis ce jour funeste. Lle porte depuis le nom de son
prestigieux habitant. Elle se situe une centaine de
kilomtres de la capitale.

7) La cit de Chung-Ling dite


de la Fontaine du Feu (9 412
habitants)

IV) Le peuple de la
terre

Cit dvoue leffort de guerre, elle dispose


dune tour de faucons messagers. Elle tient son surnom de la gigantesque statue mtallique leffigie
de lempereur, qui trne sur la place centrale. Il y est
reprsent la tte incline en arrire, du feu jaillisLe continent principal reprsente 2/3 des terres
sant de sa bouche ouverte et de ses poings serrs. La merges. Il est constitu dune multitude de petits
cit fabrique les armes et armures de larme de la royaumes perptuellement en guerre dont les deux
nation du Feu.
plus importants sont: Omashu et Ba Sing Se.

8) Les Falaises Noires

par des panneaux de papier et de bambou. Les personnes riches possdent un jardin et des dpendances protgs par un mur. Ils shabillent communment en noir, rouge ou orange. La pratique
des arts martiaux est la seule distraction des jeunes.
Il sagit dune socit lgiste o les diffrents sont
rgls par les magistrats impriaux. Toutefois, une
antique tradition demeure, celle des duels.
Ils manient larc long, lpe, la lance et la dague.
En temps de guerre, ils portent des armures.

A) Gographie physique

Il sagit dune des nombreuses les inhabites


de larchipel o ne pousse que de lherbe. Elle est
continuellement balaye par les vents marins et 1) Omashu (280 000 habitants)
seuls y rsident des oiseaux marins et des troupeaux
Omashu fut construite en lhonneur de Oma et
dherbivores, dont les moutons-koalas.
de Shu. Leur histoire remonte plusieurs millnaires, il sagissait des enfants uniques de deux seigneurs se livrant une guerre sanglante depuis plusieurs dcennies. Tombs amoureux lun de lautre,
Le peuple du Feu descend dune antique civilisa- ils se retrouvaient au cur de la montagne sparant
tion disparue de guerriers adorant le soleil, dont il leurs villages. Les taupes gantes, touches par leur
ne subsiste que les ruines parses de cits sur les les amour, leur apprirent la matrise de la Terre. Ils
les plus proches du temple de lAir occidental. Au- furent ainsi les deux premiers matres de la Terre.
jourdhui abandonnes, ces les sont couvertes par A la mort dOma, Shu tait enceinte et dcida de
une vgtation luxuriante recelant de nombreux mettre fin la guerre, afin de donner la vie son endangers.
fant dans une rgion en paix. Linfluence de la cit
Commerants aviss, forgerons de talent ou fa- stend depuis dans un rayon de plusieurs centaines
rouches guerriers, les membres du Feu ambition- de kilomtres.
nent datteindre la perfection par ltude et la disLe roi Bumi, ami de lavatar Aang, est le dernier
cipline. A la tte dun empire prospre et avanc, roi en date.
ils ont dvelopp les domaines de la navigation, de
la mtallurgie et de lingnierie. Ils ont par ailleurs 2) Ba Sing Se (891 000 habitants)
dvelopp un systme montaire bimtallique bas
Ba Sing Se est la plus vaste cit-tat du Royaume
sur lor et largent. Un phnix (pice dor) vaut 15
de
la Terre dont le nom signifie Cit Imprenable.
faucons (pice dargent). Leur prosprit a entran
Formant
un cercle parfait de prs de 70 kilomtres
leur essor dmographique. Ils reprsentent actuelde rayon, ses remparts font prs de 47 mtres de haut
lement 34% de la population mondiale.
Leur architecture est proche de celle des royaumes pour 15 de large. Les remparts intrieurs entourent
de la Terre. Il sagit de maisons carres lgrement la cit proprement dite, qui fait douze kilomtres de
surleves o les pices intrieures sont dlimites diamtre, tandis que les remparts extrieurs ceintu-

B) Socit

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3) lle Kyoshi (56 000 habitants)


Elle fut cre par lavatar Kyoshi en 4 654 afin de
prserver sa rgion natale de lambition dun seigneur de la guerre des royaumes de la Terre. Dune
longueur de 106 kilomtres pour une largeur de 38
kilomtres, cette le est connue pour ses combattantes armes dventails de guerre en cuivre. Elles
appartiennent une cole martiale fonde par
Kyoshi et dfendent leur le contre les incursions
trangres.

B) Socit

Runissant 56% de la population mondiale, les


royaumes de la Terre se forment et disparaissent
au gr des guerres secouant le continent. La forme
traditionnelle de gouvernement est assure par une
famille noble dirige par un seigneur et entoure de
conseillers, de fonctionnaires et dhommes darme
depuis un manoir fortifi. Ils ont une influence
sur des territoires allant de quelques dizaines

plusieurs centaines de kilomtres. Ils dictent les


lois, rendent la justice, lvent limpt et sassurent
quaucun trouble ne vient agiter leur domaine.
Le peuple de la Terre a dvelopp des domaines
de connaissance tels que larchitecture, la sculpture et la mdecine. Ils portent une longue tunique
verte, brune ou noire avec un couvre-chef ressemblant un panier invers. Leur conomie est base
sur un systme montaire mono-mtallique ayant
cours sur lensemble du continent: la roue (pice
en argent). Il est noter que leurs pices de monnaies sont perces dun trou carr afin dy faire
passer une cordelette de cuir pour les porter plus
facilement.
Dune nature matrialiste, ils ont dvelopp une
spiritualit oppose. Ainsi, leur socit est ambigu pour les trangers mais peut se rsumer cette
phrase: la possession est vide de sens si elle ne sert
que son propre profit.
Leurs demeures sont carres lgrement surleves et les pices intrieures sont dlimites par des
panneaux de papier et de bambou. Les personnes
riches possdent un jardin de pierre et des dpendances protgs par un mur.
Leurs armes typiques sont larbalte, la dague, la
lance et la massue quil manie parfois par paire. En
temps de guerre, ils portent une armure accompagne dun bouclier.

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rent les champs et prairies servant nourrir la population. Son influence stend comme Omashu sur
plusieurs centaines de kilomtres autour delle.
Entre 4 742 et 4 845, il sagira du dernier bastion
de la rsistance la Nation du Feu et servira de refuge pour des milliers de victimes de la guerre.

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Chapitre II: Bestiaire


I) La faune

pour protger leur village.


Aspect: Air 1, Eau 4, Feu 4, Terre 3.
Voici quelques exemples de cratures mais le
Vitesse de dplacement: 4 m en nage et 2 m au
matre de jeu peut crer celles quils dsirent.
sol.
Dfense: 5
Protection: armure naturelle 3
Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale
Le bison volant est un animal couvert dune fourComptences: arme naturelle (crocs) 3 (dgts:
rure blanche et pesant dans les dix tonnes. Bien que 3), athltisme 1, perception 1 et natation 2.
possdant six pattes, il est comparable un mammifre plantigrade. Il tient lgrement du castor de par
son museau (bien que nettement plus gros) ainsi
que par sa queue large et aplatie. Le bison volant
Grand animal ressemblant une autruche bien
possde, depuis sa naissance, une rayure brune en quayant une peau cailleuse. Cest le moyen de
forme de flche sur la fourrure qui le traverse depuis transport le plus rpandu du Royaume de la Terre,
le front jusqu la queue. De plus, ces animaux sont la fois endurant et capable de pointes de vitesse
les premiers maitres de lair. La maitrise de lair a assez leves. Cest cependant un animal frle, do
t invente ou copie en les observant.
les multiples armures le recouvrant quand il est utiAspect: Air 7, Eau 3, Feu 3, Terre 5.
lis par larme.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 en vol.
Aspect: Air 2, Eau 4, Feu 2, Terre 2.
Chi: 21
Vitesse de dplacement: 4 m au sol.
Dfense: 10
Dfense: 6
Protection: armure naturelle 2
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale
Comptences: athltisme 3, arme naturelle (bec
Comptences: arme naturelle (queue) 1 (dgts et griffes) 3 (dgts: 1 et 2), perception 2 et survie 2.
3), matrise de lAir (voie des quatre vents) 4 et vol 3.

Le Bison volant

Le Chevautruche

Le chieguille

Le chabou

Il sagit dun flin parfois apprivois de la taille


dun lynx. Il coopre parfois avec ses congnres
pour chasser une crature. Il est rput pour son
caractre doux et loyal. Il hulule la nuit pour signaler sa prsence sur son territoire afin dviter tout
concurrent potentiel.
Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol.
Dfense: 6
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
Comptences: arme naturelle (griffes) 2 (dgts: 1), athltisme 3, discrtion 2, perception 2,
Survie 1.

Le chaligator

Animal reptilien, survivance des temps anciens,


il est le plus grand prdateur des marais brumeux
mais il est parfois dress par les habitants du marais

Il sagit dun canid de 180 cm au garrot qui allie


la fois agilit et rapidit. Excellent nageur, il est
utilis par les messagers du royaume de la Terre.
Aspect: Air 3, Eau 5, Feu 3, Terre 3.
Vitesse de dplacement: 5 m au sol.
Dfense: 8
Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale
Comptences : athltisme 3, arme naturelle
(morsure) 2 (dgts: 2), perception 2, pister 2, survie 1.

Le dragon

Aspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 5.


Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 m en vol.
Chi: 21
Dfense: 7
Protection: armure naturelle 4
Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale

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Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 3.


Vitesse de dplacement: 3 m au sol.
Dfense: 5
Vitalit: 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale
Comptences: arme naturelle (crocs) 2 (dgts:
2), athltisme 2, discrtion 2, pister 1, survie 2 et
Animal sauvage et agressif, il a une taille de 2m au vol 1.
garrot et il est dot de bois dmesurs. Il est dconseill de se trouver sur son passage au risque de se
voir charg par ce dernier. Cest un animal solitaire
qui ne craint que peu de prdateurs.
Les humains les lvent pour leur chair tendre
Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 3, Terre 5.
et leur douce fourrure. Ils sont paisibles mais le
Vitesse de dplacement: 3 m au sol.
mle du troupeau peut se rvler dangereux pour
Dfense: 5
limprudent.
Protection: armure naturelle 1
Aspect: Air 1, Eau 1, Feu 2, Terre 2.
Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale
Vitesse de dplacement: 1 m au sol
Comptences: arme naturelle (bois) 3 (dgts:
Dfense: 2
4), athltisme 3, perception 1 et survie 2.
Protection: armure naturelle 1.
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
Comptences: athltisme 1, perception 1, survie 2.
Oiseau messager trs courant dans lempire du
feu, il est assez ttu.
Aspect: Air 3, Eau 5, Feu 1, Terre 1.
Vitesse de dplacement: 5 m en vol
Dfense: 8
Il sagit dune varit de singe possdant un nez
Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
bleu.
Leur queue est trs fine et longue, enrouComptences: arme naturelle (serres) 2 (dgts:
le
en
spirale. Ils vivent en tribus dune vingtaine
1), athltisme 2, perception 3 et vol 3
dindividus.
Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 2, Terre 2.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol
Dfense: 5
Race de lmurien trs apprcie des Nomades
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
de lair, ces animaux sont blancs et noirs. Ils possComptences: arme naturelle (griffes) 2 (ddent une longue queue raye de ces deux couleurs,
de grandes oreilles et des ailes semblables celles gts: 1), athltisme 3, discrtion 1, perception 1,
dune chauve-souris qui permettent lanimal de survie 3.
voler rapidement. Ils sont territoriaux et joueurs.
Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 1, Terre 1.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol et 3 m en vol.
Il sagit dun animal possdant une haute stature
Dfense: 6
et
une paisse fourrure. Il est dot dune large queue
Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
Comptences: athltisme 1, discrtion 3, per- et dun bec plat. Sauvage et violent, cet ours est souvent dress pour effectuer des spectacles de rue.
ception 2, survie 2, vol 2
Aspect: Air 2, Eau 3, Feu 5, Terre 4.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol
Dfense: 5
Protection: armure naturelle 2
Vivant dans les profondeurs, ils ne sortent que
Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fatale
la nuit pour chasser. Ils attaquent en meute dune
Comptences: armes naturelles (griffes et crocs)
demi-douzaine dindividus des proies isoles et
3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, pister 1, survie 2
faibles.

Llangon

Le mouton-koala

Avatar le JDRA

Comptences: arme naturelle (crocs et griffes)


2 (dgts: 4 et 3), matrise du feu (voie du dragon)
4 et vol 3.

Le faucon de feu

Le Nez bleu queue en


spirale

Le Lmur

Lours ornithorynque

Le loup vampire

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Avatar le JDRA

Le poulpe violet

Comptences: arme naturelle (dard) 2 (dgts:


2), athltisme 2, perception 1, survie 2 et vol 3.
Vivant dans les gouts dOmashu, il sagit dun
Particularit: poison (virulence 7, effets: perte
animal totalement inoffensif malgr sa tendance dun point dans laspect Air.)
saccrocher tout ce qui se trouve sa porte laissant des marques rouges sur la peau humaine. Il suffit de lui gratter la tte pour quil se dcroche.

II) Les esprits

La sangsue gante

Courante dans le marais brumeux, elle fait une


vingtaine de centimtres et pompe le sang du malheureux. Les rumeurs disent que si elles sont assez nombreuses, elles peuvent tuer un homme en
quelques minutes.
Aspect: Air 1, Eau 2, Feu 1, Terre 1.
Vitesse de dplacement: 2 m en nage.
Dfense: 3
Vitalit: 2/0, 1/-1, 1/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
Comptences: arme naturelle 2 (bouche) et discrtion 3.
Particularit: absorption de sang (perte dun
point de vitalit par tour)

La Taupe Gante

10

Dune hauteur de prs de 3 m au garrot, elles creusent des galeries sous les montagnes. Elles vivent en
solitaire ou en couple. Ce sont galement des animaux capables de la matrise de la Terre, et selon des
lgendes ce serait lune des leurs qui aurait appris
aux hommes la matrise de la Terre.
Aspect: Air 4, Eau 2, Feu 4, Terre 7.
Vitesse de dplacement: 2 m au sol
Chi: 14
Dfense: 6
Protection: armure naturelle 2
Vitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fatale
Comptences: arme naturelle (griffes) 2 (dgts: 4), matrise de la terre (voie du murmure de la
Terre et des lignes telluriques) 4, survie 2.

Le vautour-gupe

Il vit dans le dsert, au sein de ruches gigantesques


denviron cent individus. Agressif, il est vit par
les nomades.
Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.
Vitesse de dplacement: 3 m en vol.
Dfense: 6
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale

A) Les esprits clestes

Il faut distinguer les esprits suprieurs tels que


Hei-Bai lesprit de la fort, Tui lesprit de la lune,
La lesprit de locan Arctique des esprits infrieurs
tels que Koh le voleur de visage ou Wan Shi tong
lesprit de la connaissance.
Les premiers nont pas besoin de caractristiques
car leur puissance est bien suprieure celle que
pourrait obtenir les personnages au cours dune
campagne, mme si lavatar tait parmi eux. En
outre, ils interfrent rarement avec les mortels.
Les seconds sont des adversaires de choix des personnages dont voici quatre exemples:

Koh, le voleur de visages


Koh est un esprit malfique souffrant dune maldiction, celle de loubli. Il fut enferm par le dernier
avatar du peuple de leau dans une gourde pendant
prs de deux sicles. Malheureusement, il fut libr
en 4 796 par une escouade de la nation du Feu par
erreur.
Aspect: Air 6, Eau 7, Feu 4, Terre 4.
Vitesse de dplacement: 7 m en vol.
Chi: 28
Dfense: 13
Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fatale
Comptences: Il possde toutes les comptences
au niveau dexpert sauf connaissance (vol dme)
quil possde toujours au rang 5.

Particularits:

Invisibilit: Koh peut se rendre invisible pendant un nombre de tour quivalant sa dpense de Chi.
Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires
peuvent le blesser dans le monde physique.
Maldiction de loubli: Koh perd 1d6 points
de comptence par an. Pour y remdier, il doit
voler les souvenirs de ses victimes humaines
ou animales.
Vol de visage: Koh vole le visage des cra-

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No Su, le dvoreur de vie

Selon la lgende, No Su fut autrefois un assassin


qui aimait traquer ses proies durant des jours, instillant la terreur dans leur me. Lorsque ces dernires avaient perdu tout espoir, il venait leur donner la mort tant souhaite. Son esprit pervers aurait
chapp lenfer pour revenir sur terre sous lapparence dune crature dombre aux griffes glaciales,
afin de chasser nouveau. Il rside dans la valle des
ombres au sein dune ancienne forteresse en ruine.
Aspect: Air 6, Eau 6, Feu 5, Terre 4.
Vitesse de dplacement: 6 m au sol.
Chi: 30
Dfense: 10
Vitalit: 5/0, 4/-1, 4/-2, 3/-3, 3/-5, 2/fatale
Wan Shi Tong, lesprit de la
Comptences : acrobatie 4, arme naturelle
(griffes) 5 (dgts: 3), athltisme 4, connaissance
connaissance
Wan Shi Tong a construit une immense biblio- (gographie) 3, discrtion 5, intimidation 4, perthque au sein du dsert. Il amasse les connaissances ception 4, pister 5 et survie 4.
du monde au fil des sicles. Il en permet laccs aux Particularits:
mortels que si ces derniers lui apportent un ouvrage
Crature des tnbres: Crature des tnbres,
dune grande raret et dont il ne dispose pas.
il se dplace uniquement de nuit et le feu lAspect: Air 7 Eau 5, Feu 4, Terre 5.
mentaire lui inflige des dgts. Toutefois, il
Vitesse de dplacement: 5 m en vol.
ne sera pas dtruit par le soleil mais juste afChi: 28
faibli subissant un malus de -3 sur toutes ses
Dfense: 12
actions.
Vitalit: 6/0, 5/-1, 5/-2, 4/-3, 4/-5, 2/fatale
Griffes glaciales: Chacune de ses attaques
Comptences: arme naturelle (serres) 3 (dgts:
aspire la vie de sa victime et distille un froid
4), athltisme 3, calligraphie 4, connaissances X 5,
glacial dans son me. Sa victime perd non
discrtion 3, loquence 4, intimidation 3, perceppas des points de vitalit mais des points de
tion 4 et vol 3.
Chi qui accroissent sa propre rserve jusquau
double de sa valeur pour une dure dune nuit
Particularits:
( laube, elle revient 30). Une fois la rserve
Bibliothque de la connaissances: Wan Shi
de Chi de sa victime puise, elle meurt deveTong est le matre de sa bibliothque et peut
nant une ombre son tour.
bloquer ou dbloquer les portes distance,

Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires
crer des passages ou en fermer et mme tpeuvent le blesser dans le monde physique.
lporter des objets inanims dun endroit
Matrise du corps corps: Il connat toutes les
un autre. Son antre peut rapidement devenir
techniques martiales mains nues et dpense
un labyrinthe mortel pour limprudent qui
normalement son Chi pour les activer.
risque de finir dans sa collection personnelle

Terreur: Sa simple vue glace deffroi le cur
cause de la passion que lesprit prouve
des tres vivants (animaux ou humains). Le
pour la taxidermie. Chacune de ces actions
personnage doit effectuer un test de rsislui cote un point de Chi.
tance SR 11 pour ne pas fuir. En cas dchec,
Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires
la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil
peuvent le blesser dans le monde physique.
de russite reprsente le malus appliqu
Mmoire du monde: Wan Shi Tong a un satoutes les actions du personnage au cours de
voir millnaire touchant tous les domaines
la rencontre.
dvelopps par les mortels et connait toutes
Une
ombre esclave perd toutes ses connaissances
les langues parles.
et ses souvenirs tant quelle est sous la tutelle de No

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tures afin de survivre. Pour activer son pouvoir, il doit russir un test en opposition
Air+connaissance (vol dme) +1d6 contre
un test de rsistance de sa cible aprs avoir
dpens cinq points de Chi. En lui volant son
visage, il vole ses comptences et ses souvenirs pour les faire siens. Il acquiert alors 1d6
points de comptences parmi celles de sa
victime. Celle-ci devient par la suite aveugle
et amnsique jusqu la fin de ses jours. Il ne
peut tenter ce pouvoir sur la mme personne
quune fois par jour. La lgende dit que la
mort de Koh permettra de redonner ses victimes leurs vies passes.

11

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12

Su. Elle possde des caractristiques proches de Particularits:


celles de leur matre avec quelques diffrences.
Crature du Feu: Comme il est compos en
Aspect: Air 3, Eau 3, Feu 2, Terre 2.
partie de lave en fusion, il est ralenti sil est
Vitesse de dplacement: 3 m au sol.
touch par une attaque deau lui causant au
Chi: 18
moins 5 points de dgts. Il est alors ralenti
Dfense: 6
durant 3 tours perdant une action chaque
Vitalit: 3/0, 2/-1, 2/-2, 1/-3, 1/-5, 1/fatale
tour.
Comptences: arme naturelle (griffes) 2 (d Invulnrabilit: Seules les armes lgendaires
gts: 1), athltisme 2, discrtion 3, intimidation 1,
peuvent le blesser dans le monde physique.
perception 2.
Matrise du corps corps: Il connat toutes les
techniques martiales mains nues et dpense
Particularits:
normalement son Chi pour les activer.
Crature des tnbres: Crature des tnbres,
Poings de pierre enflamme: Chacun de ses
elle se dplace uniquement de nuit et le feu
coups provoque 5 points de dgts et la comlmentaire lui inflige des dgts. Toutefois,
bustion des matires inflammables.
elle ne sera pas dtruite par le soleil mais juste
affaiblie, subissant un malus de -3 sur toutes
Notes
ses actions.
Les esprits ont la possibilit de voyager entre le
Griffes glaciales: Chacune de ses attaques
monde
spirituel et le monde physique en dpenaspire la vie de sa victime et distille un froid
sant
cinq
points de Chi. Cela peut-tre un moyen
glacial dans son me. Sa victime perd non pas
des points de vitalit mais des points de Chi. dchapper leurs adversaires mortels afin de
Terreur: Sa simple vue glace deffroi le cur soigner leurs blessures. Si un esprit meurt dans le
des tres vivants (animaux ou humains). Le monde physique, il rejoint aussitt le monde spipersonnage doit effectuer un test de rsis- rituel pour une dcennie afin de sy reconstituer.
tance SR 7 pour ne pas fuir. En cas dchec, Toutefois, sil est dtruit dans le monde spirituel,
la diffrence entre le rsultat du jet et le seuil son existence cesse.
de russite reprsente le malus appliqu
toutes les actions du personnage au cours de
la rencontre.

B) Les animiq

Fu Min, le colosse de magma


Enfant de Daichi lesprit de la Terre et de Hi lesprit du Feu, il est constitu de roc et de lave. Il sige
sur un trne de pierre, au cur dun volcan sur
une le dsertique de larchipel de la nation du Feu.
Nombreux sont ceux venus le dfier mais aucun na
survcu. Selon la lgende, il serait le matre de la
confrrie de lil carlate.
Aspect: Air 4, Eau 3, Feu 7, Terre 7.
Vitesse de dplacement: 3 m au sol.
Chi: 21
Dfense: 7
Protection: armure naturelle 4
Vitalit: 7/0, 7/-1, 7/-2, 6/-3, 5/-5, 3/fatale
Comptences: athltisme 3, bagarre 5, intimidation 5, matrise du Feu (voie de lil carlate) 4,
matrise de la terre (voie de la colre de la Terre) 4,
perception 2.

Notes
Les morts-vivants ne ressentent pas la souffrance,
ils nont donc pas de malus suite aux pertes de
vitalit.

Fantme
Esprit de dfunt ayant une lien fort avec le monde
physique, ce qui lempche de connatre le repos
et de continuer son cycle. Sa motivation peut tre
aussi diverse que la vengeance, lamour ou la peur.
Caractristiques: Elles sont les mmes que durant leur vie.

Particularits:

Immatrialit: Un fantme est intangible


et, de ce fait, insensible aux coups quon lui
porte.
Possession: Un fantme peut possder un humain ou un animal en russissant un test en
opposition de possession (Air + Terre +1d6)

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contre la rsistance de sa proie ((Terre x2)


Vitalit: 5/0, 4/0, 4/0, 3/0, 3/0, 2/fatale
+1d6).
Comptences: arme naturelle (griffes et mor Terreur: La simple vue dun fantme met lef- sure) 3 (dgts: 2 et 3), athltisme 2, discrtion 1
froi dans le cur des tres vivants (animaux et pister 2.
ou humains). Le personnage doit effectuer un
test de rsistance SR 7 pour ne pas fuir. En Particularits:
Terreur: La simple vue dun jiang shi met lefcas dchec, la diffrence entre le rsultat du
froi dans le cur des tres vivants (animaux
jet et le seuil de russite reprsente le malus
ou humains). Le personnage doit effectuer un
appliqu toutes les actions du personnage
test de rsistance SR 9 pour ne pas fuir. En
au cours de la rencontre.
cas dchec, la diffrence entre le rsultat du
jet et le seuil de russite reprsente le malus
Jiang shi
appliqu toutes les actions du personnage
Esprit de dfunt bloqu dans son corps aprs son
au cours de la rencontre.
dcs. La rigidit du corps loblige se dplacer en
Transformation: Un humain mordu par un
bondissant.
Jiang shi deviendra son tour un Jiang shi
Aspect: Air 2, Eau 1, Feu 3, Terre 4.
aprs un nombre de jour gal sa rsistance
Vitesse de dplacement: 1 m au sol.
(Terre 2).
Dfense: 3
Protection: armure naturelle 2

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14

Chapitre III: Spiritualit


La race humaine est compose de quatre peuples
reprsentant chacun un aspect: lair, leau, la terre
et le feu. Au sein de chaque peuple, un ordre de
femmes et dhommes appels matres a la capacit de manipuler leur lment dorigine. Ces disciplines allient les arts martiaux et le mysticisme li
aux forces naturelles.
En un cycle continu, une personne est capable de
contrler les quatre lments. Elle est appele lAvatar et reprsente lesprit de la plante incarn sous
la forme dun tre humain. LAvatar est le lien entre
le monde des esprits et celui des hommes. Quand il
meurt, il se rincarne en un nouveau-n dans lun
des quatre peuples. Lordre des rincarnations suit
celui des saisons: hiver pour leau, printemps pour
la terre, t pour le feu et automne pour lair.
Si la lgende prtend que lAvatar doit matriser
les lments dans lordre, en commenant avec son
lment dorigine, ceci peut tre transgress quand
la situation loblige. Lapprentissage du contrle
de llment oppos llment dorigine est extrmement difficile car des matrises opposes sont
bases sur des styles de combats et des doctrines
opposes.
LAvatar possde un pouvoir intrinsque unique,
ltat dAvatar. Il sagit dun mcanisme de dfense
qui confre lAvatar les comptences et la connaissance de tous les Avatars antrieurs. Quand lAvatar entre dans cet tat, ses yeux, sa bouche et les
tatouages, quil peut porter, silluminent. Cet clat
est la combinaison de toutes ses prcdentes incarnations qui concentrent leur nergie travers son
corps. Cependant, si lAvatar est tu lorsquil est en
transe, alors le cycle de rincarnation est bris, et
lAvatar cesse dexister.
travers les ges, les innombrables incarnations
de lAvatar ont permis de garder les quatre peuples
en harmonie et de maintenir lordre universel.
Quelques avatars: Kuruk (4 554 -4 607), Kyoshi
(4 612 - 4 649), Roku ( 4 649 - 4 731), Aang (4 731- ?)

I) Le peuple de lair

Le peuple de lAir a dvelopp une philosophie


mditative en apprenant comprendre lexistence
de lAvatar. Selon ce peuple, lHomme doit atteindre ltat dEveil en se ralisant entirement. Il

doit pour cela rechercher lharmonie au sein de son


tre et donc lquilibre entre les lments constituant son corps physique. En atteignant lquilibre,
il atteint lillumination, chappant ainsi la mort
et brisant son cycle de renaissance. Effectivement,
pour les nomades de lAir chaque homme se rincarne. LEveil passe aussi par louverture des sept
Chakra qui sont les suivants.
Chakra de la terre situ au pelvis reprsentant
linnocence et la sagesse.
Chakra de leau situ au nombril reprsentant
la connaissance et la crativit.
Chakra du feu situ au niveau de lestomac
reprsentant la satisfaction et la paix.
Chakra de lair situ au niveau du cur reprsentant le courage et la scurit.
Chakra de lther situ dans la gorge reprsentant la communication.
Chakra de lesprit situ au niveau du chiasme
optique reprsentant le pardon.
Chakra de la vibration situ au niveau de la
fontanelle reprsentant la conscience.
Lexistence se caractrise par limpersonnalit (aucune existence nest indpendante et relle
en soi), limpermanence (tout est constamment
changeant), linsatisfaction (aucune chose ne peut
nous satisfaire de manire ultime et dfinitive).
Les chakras, et donc ltat dveil, sont bloqus par
lavidit, la colre, lignorance, la jalousie et lorgueil qui reprsentent de vritables poisons pour
lesprit. Enfin, la renaissance dun tre dpendra de
son Karma qui est constitu de ses actions passes.
Parfois, lesprit dun tre est tellement attach au
monde physique quil bloque son cycle de renaissance, se transformant en un esprit errant nomm
fantme.

II) Le peuple de leau

Pour le peuple de leau, toute chose a un esprit


(animiq), il persiste aprs la mort de ltre. De ce
fait, tuer un animal nest gure diffrent de tuer un
humain. Une fois libr, il peut devenir un esprit
vengeur. Pour viter la vengeance dun esprit, il
doit tre apais par les rituels appropris. Le rle du
chaman (angakuit) est de conseiller, de transmettre
les rituels, dassurer la persistance des traditions,

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III) Le peuple du feu

Lesprit de la lumire, Hikari, naquit des toiles


et il tomba amoureux de lesprit de lobscurit,
Makkura. Ils eurent quatre enfants: Mizu (leau),
Kaze (le vent), Hi (le feu) et Daichi (la terre). Ces
derniers donnrent naissance au monde, aux tres
vivants et de nombreux esprits. Cest la raison
pour laquelle les tres vivants possdent chacun
quatre aspects. tres malables, les humains prirent plus dun esprit que de lautre. Ils apprirent
que bien plus tard matriser laspect reprsentant
le plus lesprit qui leur avait donn vie. Les quatre
enfants, dHikari nommrent un protecteur de leur
royaume en la personne de lAvatar. Ainsi, ce dernier cumule le souffle de vie des quatre esprits primordiaux du monde dans son corps, reprsentant
ainsi lesprit du monde pour le peuple du feu.
Le peuple du feu sinstalla sur une archipel volcanique et cra une civilisation qui vnrait lesprit du
soleil et les dragons. Ses membres construisirent des
cits-tat protges chacune par une famille de dragon. Toutefois, la soif de domination des humains
tait intarissable. Ncoutant que leur gosme, ils
usrent de la matrise du feu que leur avaient enseigne les dragons pour se livrer une longue guerre
qui vit la disparition de la civilisation des guerriers
du soleil en 1 893, selon les historiens. Un millier
dannes scoula avant que lavatar Honoo ne
russit unir le peuple de larchipel. Il fut alors le

premier empereur aux alentours de 2 915. Depuis


ces jours anciens, les empereurs sont diviniss do
le culte que leur voue le peuple: lempereur reprsente la fois le protecteur et le guide spirituel de
la nation.

IV) Le peuple de la
terre

Lharmonie est la base de la spiritualit du


peuple de la Terre. Comme les tre vivant naissent,
vivent et meurent de la mme faon, les royaumes
suivent la mme voie. Cest la raison pour laquelle
ils nont jamais fond dempire, prfrant une organisation clanique plus rduite mais plus vivante.
Chaque clan est fond par un hros vertueux ayant
atteint le statut dimmortel. Pour atteindre cette
harmonie, lhomme peut emprunter deux voies: la
plnitude du vide et le non-agir. La premire distingue le plein comme un moyen (ou un potentiel) et
le vide comme leffet. Ainsi, une maison na aucune
utilit sans ses portes et ses fentres. La seconde
dmontre que linaction apparente (ou labsence
dintentions) nempche pas laction effective.
Ainsi, lapprenti artisan sest form en rptant inlassablement le mme geste, qui deviendra mcanique avec le temps; ainsi, lacte est dissoci de la
volont.
Selon leurs croyances, les mes des dfunts se rendent aux enfers et y sont juges afin de continuer
leur cycle de rincarnation ou de subir des tourments ternels. Un fantme est lesprit dun dfunt bloqu entre le monde physique et les enfers.
Les esprits malfiques sont quant eux des esprits
chapps des enfers. Afin dviter le courroux des
esprits, il est de bon aloi de leur offrir des prsents.
Enfin, les esprits de la nature sont quant eux les reprsentations clestes de la faune, de la flore, dune
rivire ou dun lieu.
LAvatar est selon le peuple de la terre une crature ne de lunion entre le monde des esprits et le
monde terrestre. Sa capacit transcender les barrires fait de lui le messager des immortels.

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de gurir le corps et lesprit. Ce sont des matres de


lEau, mais parfois certains guerriers ont galement
la possibilit de la matriser.
Certains esprits ne sont pas lis un corps physique, ils sont nomms Tuurngait. Ils sont perus
comme malfiques et monstrueux. Ils peuvent possder un humain leur faisant commettre des atrocits. Toutefois, ils peuvent tre combattus, exorciss
ou loigns par des rituels. Certains chamans russissent les capturer et les asservir afin de combattre les tuurngait libres.
Lavatar est pour le peuple de leau la reprsentation physique de lesprit du monde sincarnant
dans un nouveau-n la mort du prcdent.

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Chapitre IV: Organisations


La confrrie du lotus blanc

La confrrie de lil carlate

Il sagit dune ancienne confrrie se reconnaissant sa matrise dun jeu de plateau nomm Pachongli. Il y a de nombreux grades: initi, disciple,
matre et grand matre. Chaque membre peut obtenir de laide auprs dun autre membre dans nimporte quelle cit et selon son importance dans la
hirarchie.

Il sagit dune confrrie de mercenaires de la


nation du feu matrisant la voie de lil carlate.
Ses membres agissent en solitaires et leurs services
cotent trs chers. Nul ne connat le matre de cette
confrrie, pas plus que ses relles motivations.

Le da-li
Il sagit de lorganisme de renseignement de Ba
Sing Se regroupant un certains nombre de matres
de la Terre. Ses membres matrisent lhypnose, une
ancienne connaissance permettant dimposer sa
volont autrui.

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I) Les aspects

peut dpasser le niveau 4 dans son aspect principal.


Note: Lavatar est une exception puisquil peut dLes tres et les esprits possdent tous quatre as- velopper tous ses aspects jusquau niveau 7.
pects qui reprsentent la matire de lunivers.
Chaque personnage est influenc par son origine
et sa nature profonde. Ainsi, chacun des peuples humains possde un aspect principal et des aspects seg entre 15 et 17 ans, vous venez dachever votre
condaires (dont un aspect oppos li son lment). formation o vous avez montr un rel talent. TouLes aspects secondaires sont soumis certaines res- tefois, le destin est parfois contrariant et vous tes
trictions puisquils ne peuvent ni tre suprieurs n pour tre un hros...serez-vous mme daccomlaspect principal ni dpasser le cinquime niveau. plir votre destine ?
En outre, chaque peuple a un aspect oppos quil
Chaque personnage une profession dtermiaura plus de mal dvelopper; ainsi, le Feu et lEau nant ses comptences de base. Il dispose de 6 points
sopposent de mme que lAir et la Terre.
rpartir dans ses comptences de classe et de 3
Chaque aspect compte sept niveaux: faible (ni- points rpartir dans les comptences hors classe
veau 1), fort (niveau 3), lgendaire (niveau 5) et de son choix sachant quil ne peut monter au-del
divin (niveau 7). la cration, le personnage a un du niveau deux la cration.
point dans chacun de ses aspects. Le joueur dispose
Artisan: Vous aidez votre pre produire les obde 6 points rpartir entre chaque sachant quil ne jets du quotidien, vendant votre production au sein

II) Profession

LAir
Les tres ayant cet aspect principal sont adaptables, vifs et ouverts desprit mais
aussi changeants. Cet lment reprsente lastuce et la perception du personnage. Les
membres du peuple de lair sont rputs pour leur qute ternelle de savoir et leur difficult btir des royaumes stables. Son aspect oppos est la Terre.

LEau
Les tres ayant cet aspect principal sont calmes, rveurs, imaginatifs et sensibles. Cet
lment reprsente la souplesse desprit et lagilit du personnage. Les membres du
peuple de leau sont rputs pour survivre dans les conditions les plus hostiles. Son aspect oppos est le Feu.

Le Feu
Les tres ayant cet aspect principal sont ractifs, ambitieux, agressifs, avec un fort instinct de domination et plutt autoritaires. Cet lment reprsente la force physique et le
charisme du personnage. Les membres du peuple du feu sont rputs pour affronter les
obstacles qui parsment leur route et leur volont dtendre leur influence sur les autres
peuples. Son aspect oppos est lEau.

La Terre
Les tres ayant cet aspect principal sont srs, stables, dots dune forte volont et endurants. Cet lment reprsente la volont et lendurance du personnage. Les membres
du peuple de la terre sont rputs pour avoir bti des monuments et des cits millnaires.
Son aspect oppos est lAir.

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Chapitre V:
Cration de personnage

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18

de votre village ou un ngociant de passage.


Comptences: artisanat, bagarre, connaissance
(plantes, faune, mcanisme ou mtallurgie au
choix) et marchandage.
Assassin: Le poison et le sang sont les lments
essentiels de votre vie depuis que vous avez t accueilli au sein de la confrrie. Vous ne vous embarrassez pas de scrupules tant que le prix permet de
taire votre conscience.
Comptences: athltisme, discrtion, perception
et un talent martial au choix.
Artiste: Vous apprenez auprs de votre matre
donner vie la matire au gr de votre inspiration
mais lart ne paie gure. Alors votre matre vend
son art en acceptant des commandes, dans lespoir
dattirer lattention dun riche mcne qui lui permettrait de crer sans contrainte.
Comptences: expression artistique, loquence,
mditation et perception.
Artiste errant: Acteur, acrobate, danseur ou
musicien, vous parcourez avec votre famille les
royaumes et dispensez votre art pour la plus grande
joie des petits et des grands.
Comptences: Acrobatie / danse / jouer dun instrument au choix, loquence, perception et survie.
Bandit: Votre vie na gure t facile depuis votre
bannissement, il ne vous reste plus que la bourse des
voyageurs pour survivre.
Comptences: athltisme, discrtion, survie et un
talent martial au choix.
Chaman (matre de leau): Vous avez hrit
des talents de vos anctres et apprenez auprs du
chaman de votre village afin daider votre communaut contre les prils qui la menacent.
Comptences: connaissance (esprit), premiers secours, survie et un talent martial au choix.
Chasseur: Vous aimez la fort et vous avez appris
traquer le gibier avec votre pre. Vous vendez les
fourrures pour faire vivre votre famille.
Comptences: discrtion, perception, pister et un
talent martial au choix.
Commerant: Vous apprenez le mtier auprs de
votre pre, un commerant prospre. Votre famille
vend divers articles provenant des royaumes trangers dans votre petite cit mais aussi la production
des villages alentours.
Comptences: artisanat, loquence, marchandage
et perception.
Courtisan: Flatter, charmer, sduire... vous tes
lapprenti dun(e) courtisan(e) de renom, ce qui
consiste satisfaire les caprices des nobles. Depuis

votre intronisation, vous vivez dans lopulence.


Comptences: calligraphie, connaissance (bureaucratie), loquence et tiquette.
Dresseur: Vous aidez votre pre capturer de
jeunes animaux pour les dresser, les revendre ou organiser des spectacles ambulants.
Comptences: athltisme, connaissance (faune)
dressage et un talent martial au choix.
rudit: Le savoir est toute votre vie, vous avez t
remarqu par un matre dont vous tes maintenant
le disciple.
Comptences: calligraphie et trois connaissances
au choix.
Espion: Votre vie consiste collecter et vendre
les informations. Peu importe la manire dont
vous les avez acquises tant que la bourse est bien
remplie; et cela vaut mieux que mendier comme
lorsque vous tiez enfant.
Comptences: discrtion, connaissance (mcanisme), dguisement et loquence.
Exorciste: Votre pre a consacr son existence
traquer les esprits malfiques au dtriment de sa
propre famille. Maintenant, il est mort et vous avez
repris le flambeau afin dclairer les secrets obscurs.
Comptences: connaissance (esprit), mditation,
perception et un talent martial au choix.
Fonctionnaire: Vous tes le mortier du royaume
o vous vivez, le garant de sa cohsion. Cest ainsi
que votre suprieur qualifie la bureaucratie. Voil
un an que vous tes entr dans ladministration et
vous voyez que le mortier seffrite parfois.
Comptences: calligraphie, connaissances (bureaucratie et lois) et loquence.
Garde du corps: Votre pre ne vous a rien lgu
si ce nest son arme et son talent. Vous consacrez dornavant votre vie protger celle des autres mais
tout un prix et votre vie aussi.
Comptences: athltisme, intimidation, perception et un talent martial au choix.
Gurisseur: Les villageois viennent voir votre
mre pour soigner leurs blessures, accoucher leurs
femmes ou gurir leurs maux. Cest auprs delle
que vous avez appris le mtier.
Comptences: artisanat (remdes), connaissances
(faune, plantes) et premier secours.
Magistrat: Vous tes le gardien des lois et assurez leur application. Votre suprieur vous enseigne
comment mener les enqutes lors des meurtres, vols
ou destruction de biens.
Comptences: calligraphie, loquence, connaissance (lois) et perception.

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Comptences: artisanats (agriculture et levage),


bagarre et survie.
Pcheur: La capture du poisson et des animaux
marins est toute votre vie. Elle vous permet dassurer la subsistance de votre famille depuis des annes.
Comptences: canotage, connaissance (faune),
survie et un talent martial.
Soldat: Vous gagnez votre vie en combattant les
ennemis de votre royaume, assurant la scurit des
voies de communication et des habitants.
Comptences: athltisme, bagarre, perception et
un talent martial.
Vagabond: Vous parcourez les terres et essayez
de subsister en mendiant. Votre vie vous permet
dtre une source dinformations non ngligeable.
Comptences: athltisme, discrtion, sens de la
rue et survie
Voleur : Vous drobez les bourses des riches
joufflus dans les commerces, des ivrognes dans les
ruelles et des nobles dans leurs manoirs. Mieux
vaut ne pas se faire prendre car la justice sera impitoyable votre gard.
Comptences: athltisme, discrtion, mcanisme
et sens de la rue

III) Avantages et
faiblesses

Le joueur peut choisir des avantages et des faiblesses mais chacun possde un cot propre et ils
doivent squilibrer. Ainsi, si un joueur souhaite acqurir un avantage cotant 5 points, il devra prendre
un nombre de faiblesses dont les cots cumuls ont
une valeur de 5 points. Enfin, il faut prciser quafin
dassurer lquilibre du jeu, un joueur ne peut avoir
plus de 3 avantages et 5 faiblesses.

A) Les avantages
1 point
Anctre prestigieux: Lun de vos anctres possdait une grande influence. Malgr sa mort, vous
et votre famille gardez le respect de ceux qui lont
connu dans votre village natal. Le seuil de russite
visant influencer les gens de votre village est diminu dun point.
Bons sens: Vous tes pragmatique en toutes circonstances. Le matre de jeu peut vous faire des sug-

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Marin / pirate: Votre vie se rsume transporter homme et marchandises sur une vaste tendue
deau sale. Vous tes fils de marin et petit-fils de
marin... En fait, toute votre famille travaille en relation avec la mer.
Comptences: canotage, connaissance (gographie), navigation et un talent martial au choix.
Mdecin: Vous tes lenfant dun mdecin rput et vous avez embrass la profession de votre
pre, consacrant votre vie ltude de la mdecine.
Contrairement, aux gurisseurs, seuls les riches ont
la possibilit de se payer vos services.
Comptences: calligraphie, connaissances (mdecine, plantes) et perception.
Mercenaire: Votre vie se rsume combattre un
adversaire. Peu importe la cause que vous dfendez,
car seul lor vous intresse.
Comptences: athltisme, quitation, perception
et un talent martial au choix.
Messager: Votre rle est primordial dans la vie
de la socit car vous assurez lacheminement des
messages, aussi dangereuse que soit la route.
Comptences: athltisme, discrtion, perception
et un talent martial au choix.
Moine (matre de lair): Vous tre un nomade
ayant dcid de consacrer sa vie la mditation afin
daccomplir ltat dEveil. Vous tes rentr douze
ans au monastre et vous nen sortirez plus sauf si...
Comptences: athltisme, connaissance (thologie), mditation et un talent martial au choix.
Ngociant: Vous parcourez les routes avec votre
pre qui vous apprend le mtier, allant de village
en village ou de port en port afin dacqurir la production des artisans, avant de les revendre aux commerants des cits.
Comptences: calligraphie, connaissance (bureaucratie), loquence et marchandage.
Noble: Vous tes enfant du seigneur dun territoire du royaume de la Terre. Votre vie a la douceur
du miel mais aussi lintrt dun puit sec.
Comptences: calligraphie, connaissance (hraldique), loquence et tiquette.
Nomade: Votre peuple parcourt les terres pour
le simple plaisir de sentir le vent dans ses cheveux.
Vous attirez la sympathie, la crainte ou le mpris
mais vous avez un secret: la libert.
Comptences: athltisme, connaissance (gographie), survie et un talent martial au choix.
Paysan: La vie de votre famille se rsume cultiver un lopin de terre afin dassurer son avenir. Vos
besoins sont simples et votre bonheur aussi.

19

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gestions ou vous mettre en garde contre une de vos


actions pouvant avoir des consquences potentiellement nfastes.
Comique: Vous tes n avec un don, celui de faire
rire autrui. Le seuil de russite pour obtenir une information commune auprs dun quidam est diminu dun point.
Horloge interne : Vous possdez le don de
connatre lheure avec une approximation dune
quinzaine de minutes, o que vous vous trouviez.
Observateur: Vous possdez un don inn pour
voir les choses que nul autre ne voit. Le seuil de russite visant dtecter un passage secret, un indice ou
une personne dans une foule par exemple est diminu dun point.
Souple: Vous avez la facult de vous contorsionner dans tous les sens. Le seuil de russite visant
effectuer des acrobaties est diminu dun point.
Sr de soi: Vous avez confiance en vous, ne vous
en laissant conter par personne. Le seuil de russite
visant vous intimider augmente dun point.

2 points

20

Ambidextre: Vous tes aussi agile avec votre


main droite quavec votre main gauche. Vous pouvez accomplir des actions avec votre mauvaise
main sans subir la pnalit affrente.
Beaut fatale: Les hommes vous regarde lorsque
vous passez dans la rue et les femmes vous jalousent.
Vous gagnez un bonus de +1 tous vos tests sociaux
vis vis de la gent masculine.
Cration de Talismans: Le personnage est issu
dune longue ligne dexorcistes ou de chamans et
a reu le don de crer des talismans usage unique.
Enfant de la nature: Votre prsence apaise les
animaux et vous les comprenez presque. Il vous est
trs facile de les dresser puisque le seuil de russite
est abaiss de deux points.
Mmoire eidtique: Vous vous souvenez de tout
ce que vous avez vu, entendu ou lu en faisant un
simple effort de concentration.
Pectoraux dacier: Vous avez un corps bien bti
depuis la naissance, naturellement. Les hommes
vous envient et les femmes se sentent protges en
votre prsence. Vous gagnez un bonus de +1 tous
vos tests sociaux vis vis de la gent fminine.
Sommeil lger: Vous tes un guerrier dans lme
et ne dormez que dun il. Vous vous rveillez au
moindre bruit et ne subissez aucun malus vos tests
de perception lorsque vous dormez.

3 points
Chanceux: La chance vous sourit. Vous pouvez
rejouer un test une fois par partie et prendre le rsultat qui vous convient.
Esprit mentor: Un esprit se sert de vous en vue
de laccomplissement de ses objectifs mais vous en
tirez profit car il veille sur vous et vous forme.
Grande taille: Vous tes anormalement grand,
mesurant prs de 2 m de haut. Les gens prfrent
scarter votre approche. Vous bnficiez dun
bonus de deux points sur vos jets dintimidation,
de marchandage et dloquence.
Noble: Vous tes n dans une famille riche et
bnficiez de tous les avantages lis votre statut.
Vous commencez votre vie avec 10 fois plus dargent quordinairement.

4 points
Cration dartefacts: Les esprits ont confr au
personnage le don dinsuffler un pouvoir dans un
objet afin den faire un artefact.
Mdium: Vous voyez et entendez les esprits de
dfunts. Vous tes capable de ngocier avec eux leur
libration mais attention leur vengeance si vous
ne tenez pas parole.
Oracle: Vous interprtez les augures et les signes
afin de connatre le futur. Ces derniers sont la discrtion du matre de jeu et toujours sibyllins. Leur
interprtation dpend entirement de vous.

5 points
Matrise des lments: Vous avez le pouvoir de
matriser llment de votre peuple.
Neuf vies: Vous tes difficile tuer car vous
pouvez chapper huit fois la mort. Toutefois,
lchance de votre neuvime vie, vous mourrez automatiquement quels que soient les soins apports.

B) Les faiblesses
1 point
Anctre infme: Un de vos anctres tait mpris de tous. Vous et votre famille subissez encore de
nombreuses humiliations malgr sa mort. Le seuil
de russite visant influencer les gens de votre village est augment dun point.
Bavard: vous narrtez jamais de parler. Le seuil
de russite pour viter de dvoiler un secret dans

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votre village et votre vitesse de mouvement est rduite de moiti.


Sommeil lourd: Vous subissez un malus de deux
points sur vos tests de perception pour entendre du
bruit lorsque vous dormez. En outre, il est ncessaire de vous secouer pendant un tour pour vous
rveiller.
Trouble fte: Les animaux naiment pas votre
prsence, ils ruent ou vous attaquent. Vous ne pouvez ni vous en faire des compagnons ni les monter.
Heureusement pour vous, il vous reste vos deux
jambes.
Vengeur: Vous avez un compte rgler et il vous
obnubile. Mais comme cest une profession ou
un peuple que vous en voulez, vous avez bien peu
de chances daccomplir cette vengeance. Or, votre
haine vous aveugle et simmisce dans toutes vos relations avec autrui.
Vieille blessure: une vieille blessure vous fait
souffrir par temps humide car elle a mal guri. Vous
avez alors un malus de -1 tous vos tests tant que
vous tes dans une atmosphre humide.

2 points

3 points

Allergie: Vous tes allergique un produit courant (ail, oignon, lait, uf,...). Malheur vous si
vous en mangez car vous serez malade pendant
trois jours avec un malus de -1 tous vos tests durant cette dure.
Amnsie: Vous ne savez pas qui vous tes. Le
monde vous parat hostile chaque instant mais
pourquoi...cest une question que vous vous posez
souvent.
Dform: Vous avez acquis ou tes n avec une
difformit sur votre visage qui altre vos rapports
avec les autres. Vous avez un seuil de russite augment de deux points sur vos tests sociaux.
Innocent: Vous ne savez pas mentir pensant
toujours que les gens sont bons et honntes mme
les plus mchants ont des qualits selon vous. Vous
dtes toujours la vrit mme si cela met en danger
vos amis. Heureusement, vous savez parfois vous
taire.
Libidineux: Vous adorez regarder sous les robes
des jeunes femmes. Votre rputation nest plus
faire et vos relations avec la gent fminine en sont
affectes. Vos tests sociaux ont un seuil de russite
augment dun point.
Petite taille: Vous fates moins dun mtre trente
alors que vous tes adulte. Vous tiez la rise de

Basse extraction : Vous tes le fils dun(e)


banni(e). Vous ne pouvez tre que mendiant, bandit ou voleur. cause de votre pre/mre, les portes
de la haute socit vous seront jamais closes et
vous commencez votre vie avec 10 fois moins dargent quordinairement.
Cauchemars: Vous ne rcuprez pas toujours de
votre fatigue pendant votre sommeil car vous faites
dhorribles cauchemars. Vous devez lancer un d
six chaque matin. Si le rsultat est un nombre pair
vous subissez un niveau de fatigue (ces derniers sont
cumulables).
Dpendance: Vous avez une dpendance au jeu,
lalcool, une drogue ou au sexe. Il vous est trs
difficile dy rsister ds que vous y tes confront
(test de rsistance SR 12).
Esprit simple: Vous tes n avec un lger retard ce qui peut vous rendre attachant, ennuyant
ou casse-pied. Il faut vous rpter plusieurs fois les
choses avant que vous arriviez comprendre.
Estropi: Vous avez eu la malchance de perdre
une de vos jambes. Votre vitesse de mouvement est
le quart de ce quelle devrait tre. Vous ne pouvez
pas courir et vous avez un seuil de russite augment
de deux points ds quil sagit descalader une surface ou de jouer les acrobates.

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une conversation est augment de un.


Cur dartichaut: Vous tombez amoureux de
toutes vos interlocutrices fminines ds quelles
sont un tant soit peu jolies. Le seuil de russite pour
dceler un mensonge est augment dun point.
Goutte au nez: Vous avez toujours la goutte au
nez ce qui vous fait toujours renifler. Cest irritant
pour vos compagnons mais encore plus lorsque
vous essayez dtre discret. Vous avez un malus
dun point vos jets de discrtion.
Manque de confiance: Il ny a rien faire, vous
manquerez toujours de la confiance ncessaire dans
votre vie. Le seuil de russite pour rsister une
intimidation est augment dun point.
Odeur nausabonde: Vous avez les pieds, lhaleine ou votre corps qui sent fort, ce qui est vraiment
dsagrable pour vos interlocuteurs. Vous avez un
seuil de russite augment de un point pour tous vos
tests dloquence.
Vgtarien: Vous ne mangez ni uf ni viande.
Cela limite srieusement votre alimentation, surtout en hiver.

21

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Gurison difficile: Vous mettez deux fois plus


de temps vous remettre de vos blessures, quels que
soient les soins prodigus.
Phobie: Quelque chose vous fait peur et sa simple
prsence vous ttanise; vous tes alors incapable du
moindre mouvement. Cela peut tre la foudre, un
animal commun, les plantes ou un objet.
Pourchass par un esprit: Vous tes la proie
dun esprit. Malheur vous car son courroux est
implacable (note: il ne fallait pas voler la poupe
de votre petite sur).
Sosie: Vous avez la malchance davoir un sosie et
ce dernier est tout votre contraire. Cela affecte votre
prestige (+/ 2 points de prestige) et vous payez les
pots casss.

4 points

22

Banni: Vous portez la marque des bannis sur


votre front. Vous ne rcoltez que mpris et crachats
des gens du commun. Toutes vos comptences vous
cotent deux points de plus acqurir.
Muet/sourd: Vous tes atteint dun de ces handicaps depuis votre naissance. Ceci rend la communication avec lextrieur trs difficile.
Parjure: Vous avez perdu votre honneur et la face
en trahissant votre matre. Les nobles vous regardent avec mpris et votre rputation dinfamie dpasse les frontires. Vous avez une valeur de prestige
nulle et vos tests sociaux avec les classes suprieures
ont un seuil de russite augment de quatre points.

Cinq points
Aveugle: Vous tes n aveugle et vous tes considr soit avec piti par vos parents, soit comme une
bouche inutile nourrir. Vous vous dplacez la
moiti de votre vitesse de mouvement. Il vous est
impossible de courir. Enfin, votre aspect Eau est
gal 1 ds quil sagit de combattre, dviter un
objet ou tout autre action ncessitant la vue.
Maldiction: vous tes lobjet dune terrible maldiction qui provoquera la mort de ceux que vous
aimez et qui ternira chacun de vos triomphes.

IV) Comptences

Toutefois, certaines comptences, telles lacrobatie, peuvent tre utilises malgr linexprience du
personnage. Elles sont marques dun *.
En dehors de quelques exceptions et selon les actions entreprises par le personnage, chaque comptence peut-tre utilis avec les quatre aspects. Toutefois, elles sont regroupes au sein de laspect qui
est le plus souvent utilis pour les mettre en uvre.

Test de comptence =
Aspect + comptence + 1d6

Rsultat > au seuil de russite (SR) = Russite


Rsultat < au seuil de russite (SR) = chec
Exemple: Jing dsire crer un pome, il effectuera un
test de comptence (Air + calligraphie + 1d6) contre
un seuil de russite (SR) dtermin par le conteur
qui est de 10 pour loccasion. Il obtient 11 et trouve
linspiration.

A) Aspect de lAir

Artisanat: Vous crez les objets du quotidien ou


destins la guerre. Votre art appartient un domaine particulier: charpentier, tailleur de pierre,
forgeron, potier, armurier, tanneur, boulanger,
cordonnier, vannier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies, maon,...
Calligraphie: Cette comptence vous permet de
lire et crire mais il sagit aussi une expression artistique de lcriture.
Connaissance X: Le savoir est une grande richesse. Il est divis en domaines: acupuncture, architecture, esprit, faune, gographie, histoire, ingnierie, loi, mathmatique, mcanisme, mdecine,
noblesse, plantes.
tiquette: Vous avez appris vous comporter
au sein de la cours des nobles connaissant les us et
coutumes.
Expression artistique: Vous avez un don, celui
de crer des uvres dart dans un domaine particulier: musique, peinture, sculpture.
Navigation: Vous tes capable de vous reprer en
pleine mer et de manier un navire.
Perception*: Vous tes toujours en veil et percevez le moindre dtail de votre environnement. Vous
reprez ainsi passages secrets, ennemis cachs, indices dun crime ou objets cachs dans une pice.

Les comptences comprennent cinq niveaux diffrents: inexpriment (0), apprenti (1), confirm
(2), expert (3), matre (4) et lgendaire (5).
Un personnage ne peut utiliser une comptence
Acrobatie*: Effectuer des rouls-bouls, marque sil possde au moins un niveau dans celle-ci. cher sur une corde ou savoir se recevoir aprs une

B) Aspect de lEau

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Intimidation: Vous savez interroger les hommes


et les femmes sans forcment avoir recours la torture. Votre prsence est souvent bien suffisante.
Lancer*: Vous avez appris lancer les objets et
notamment les dagues.
Marchandage: Vous savez ngocier au meilleur
prix les objets et services.

C) Aspect du Feu

V) La vitalit

Athltisme*: Cette comptence englobe diverses


activits usant de la force brute telles que pousser,
soulever ou traner un objet mais aussi escalader,
sauter ou courir.
Bagarre*: Vos poings, vos pieds et votre tte vous
ont permis dassurer votre rputation de terreur du
quartier. Rares sont les gens venir vous chercher
des ennuis.
Chant*: Vous faites vibrer votre auditoire en
transmettant des motions au seul moyen de votre
voix.
Dguisement* : Vous modifiez votre apparence, endossant une personnalit demprunt afin
dchapper la justice, vos cranciers ou la vigilance de vos adversaires.
loquence: Vous avez lart dinfluencer vos interlocuteurs afin de sduire ou de crer le trouble
par exemple.
1
2
3
4
5
6
7

Normal (0)
2
3
4
5
6
7
7

D) Aspect de la Terre

Dressage: Vous avez appris imposer votre volont aux animaux afin de leur apprendre des tours.
Pister: Localiser les empreintes dune crature et
les suivre est devenu une seconde nature chez vous.
Premiers secours: Vous avez appris donner les
premiers soins aux malades, diminuer les fractures
et bander les blessures.
Sens de la rue: Vous savez o trouver des informations, acheter ou vendre des marchandises voles mais aussi du poison.
Survie: Vous savez viter les piges de la nature:
sables mouvants, glace tendre ou rochers instables.

La vitalit dpend de la valeur que possde le personnage dans laspect Terre. Pour la dterminer, rfrez-vous au tableau ci-dessous.
Exemple : Jing (aspect Terre 3) possde donc les
valeurs suivantes : 4/0, 3/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale.
Ainsi, Jing a une vitalit totale de 15 points divise en 6
niveaux reprsentant chacun un tat de sant gnral.
Un niveau de blessure entrane un malus ses actions
(cf paragraphe suivant).
4/0 : Le premier chiffre reprsente le nombre de
points de vitalit et le second le malus d la perte
du nombre de points de vitalit. Lorsque les points de
vitalit du premier niveau tombe 0, Jing passe au
niveau suivant, cest--dire, en contusion 3/-1.
Si Aang blesse Jing lors dun entranement et lui inflige 5 points de dgts, Jing perdra 5 points de vitalit
ce qui se traduira par lvolution suivante sur ses va-

Contusion (-1) Blessure lgre (-2) Blessure grave (-3)


1
1
1
2
2
1
3
3
2
4
4
3
5
5
4
6
6
5
7
7
6

Blessure srieuse (-5)


1
1
2
3
4
5
5

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Fatale
1
1
1
2
2
2
3

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chute sont pour vous lenfance de lart.


Arts martiaux: Le personnage a appris auprs
dun matre manier une arme ou son corps; ainsi,
chacune de ses attaques peut se rvler mortelle.
Le personnage choisit une arme parmi les suivantes
quil a appris matriser: arbalte, arc, boomerang,
dague, pe, ventail de guerre, lance, mains nues
ou massue.
Canotage*: Vous savez manier les petits canots
ou radeaux propulss par des rames.
Danse: Vous savez vous mouvoir gracieusement
en respectant le rythme dune mlodie.
Discrtion*: Marcher silencieusement, vous cacher des yeux hostiles sont quelques unes des capacits procures par cette comptence.
quitation*: Vous avez appris chevaucher une
crature.
Jouer dun instrument: Vous jouez dun instrument de musique avec ou sans partition.
Natation: Vous avez appris nager, ce qui vous
permet de vous dplacer la moiti de votre vitesse
de mouvement dans llment liquide.

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24

leurs de vitalit : 0/0, 2/-1, 3/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale. tendu). En cas de succs, le bless rcupre entiIl sera contusionn et aura un malus de -1 ses tests. rement sa vitalit. Le test stend sur une semaine
par niveau de blessure au-del du niveau blessure
lgre.
Si le personnage obtient des rsultats infrieurs au
Combat, chute, tranglement, noyade, brlures, SR, la marge vient diminuer les rsultats obtenus au
poison, maladie... Autant doccasions pour le per- cours des jets russis. Par ailleurs, la dure des soins
sonnage de perdre des points de vitalit! Les bles- augmente dun jour par chec un jet.
sures peuvent tre ltales ou contondantes. Dans
Exemple: Jing (aspect Terre 3) vient dtre gravele second cas, une blessure fatale nentrane pas la ment bless par un chaligator qui lui a fait perdre 10
mort mais uniquement linconscience. Il est noter points de vitalit (0/0, 0/-1, 0/-2, 2/-3, 2/-5, 1/fatale).
que les blessures contondantes se gurissent deux Heureusement, Liu, sa compagne, est la fille dun mfois plus vite que les blessures ltales.
decin rput lui ayant transmis une partie de son saLa perte de vitalit entrane des consquences sur voir. Elle possde donc la connaissance (mdecine)
la motricit et la capacit de concentration du per- 2 et laspect Eau 4. Elle lance le d6 plusieurs fois
sonnage affectant ses tests.
car il sagit dun test tendu obtenant les valeurs suivantes: 6, 4, 2, 6, 3, 4, 3, 1, 5, 4 et 6 soient des totaux
Malus Consquences
tat
aux tests physiques
de 12, 10, 8, 12, 9, 10, 9, 7, 11, 10 et 12 contre un SR
de 9. Sa marge de russite est donc de +3, +1, -1, +3,
Normal
/
Aucune
+0, +1, +0, -2, +2, +1 et +3. Elle obtient donc 11
Contusion
-1
Aucune
au total et parvient soigner Jing. tant donn quil
-2
Aucune
Blessure lgre
tait gravement bless, les soins durent une semaine
Capacit de mouvement
(le niveau de blessure grave se situant un niveau
Blessure grave
-3
divis par deux et incapaau-dessus de celui de blessure lgre) et deux jours
cit de courir.
(deux checs au test).
Incapable de se mouvoir,
Blessure
-5
le personnage se tient
Si Liu avait effectu des 1 ou des 2 sur ses lancers, elle
srieuse
peine debout.
aurait obtenu des rsultats infrieurs au SR, la marge
Le personnage tombe au
dchec serait venu diminuer ses russites augmentant
Blessure fatale
/
sol, inconscient, et meurt
dun jour par chec la dure des soins.

A) Perdre sa vitalit

1d6 round plus tard.

B) Rcuprer sa vitalit

Le personnage rcupre naturellement de ses


blessures, jusquau niveau blessure lgre, au
rythme dun point par journe de repos. Cela implique que le personnage neffectue aucune activit
physique.
A partir du niveau de blessure grave, le personnage a besoin de lassistance dun gurisseur ou
dun mdecin qui ralisera une action tendue
dEau + premiers secours ou connaissance (mdecine) + 1d6. Le seuil de russite dpendra du
type de blessure et ce quel que soit le type de blessure (ltale ou contondante):
SR 7 pour une blessure lgre,
SR 9 pour une blessure grave,
SR 11 pour une blessure srieuse,
SR 13 pour une blessure fatale.
La somme de russite obtenir est gale la
somme totale des points de vitalit perdus (test

VI) Le Chi
A) La rserve de Chi

La rserve de Chi se calcule en soustrayant de son


aspect principal laspect secondaire le plus faible.
Ce rsultat sert dterminer la base de Chi du personnage, grce au tableau ci-dessous. Il faut ensuite
multiplier la base du Chi par la valeur de laspect
principal : on obtient alors la rserve de Chi.
Diffrence
0
1
2

Base du Chi
7
6
5

3
4
5

4
3
2

Exemple: Le personnage dEric, Aang, a atteint


le rang 7 dans son aspect principal (air). Toutefois,

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B) Lutilisation du Chi

Le Chi permet demployer les techniques martiales et les matrises lmentaires. Le personnage
canalise lnergie de son corps pour accomplir des
prouesses mais la plupart des gens du commun ne
savent pas user de cette nergie. Chaque utilisation
ncessite la dpense dun point de Chi par niveau
de la technique ou de la matrise plus un point par
tour sil souhaite le prolonger.
Sil possde plusieurs actions au cours du tour et
utilise conjointement plusieurs techniques et matrises lmentaires, les cots se cumulent entre eux.
La rserve de Chi est puise lorsquelle atteint
zro. Le personnage acquiert alors un niveau de fatigue qui se cumule au niveau de fatigue du personnage, sil en possde dj.

D) Le blocage du Chi

Certains points du corps peuvent tre activs


pour bloquer lirrigation du Chi, entranant une
incapacit lutiliser. Le personnage recourant
cette technique doit effectuer un test dEau +
connaissance (acupuncture) + 1d6 dont le seuil
de russite sera gal au double de laspect principal
du personnage. Cette incapacit dure un nombre
de tour gal la diffrence entre le SR et la russite
du personnage avec un minimum dun tour. Cette
technique ncessite la dpense de cinq points de
Chi et peut-tre prorog dun tour par point de Chi
supplmentaire dpens.

VII) Le prestige

Chaque personnage bnficie dune valeur de


prestige. A la cration, elle est de 1 puisquil nest
connu que de sa seule famille. Elle crotra ou diminuera en fonction des actions que le personnage
entreprend. Une rputation positive signifie que le
personnage est aim et respect tandis quune rputation ngative signifie quil est ha et craint.
Note: Le temps a une influence nfaste sur la rputation dun personnage car les hommes oublient
rapidement. Un personnage perd trois points de
prestige par dcennie disolement.
Un personnage peut obtenir de laide dune population, dun personnage ou dun esprit en faisant jouer sa rputation. Il effectue un test de chaLe personnage rcupre un point de Chi par heure risme dont le seuil de russite est dtermin par le
de sommeil de manire naturelle.
matre de jeu et dpendra de laide recherche par
Il peut aussi le rcuprer en mditant une heure. le personnage.
Le personnage doit effectuer un test de Terre + mditation + 1d6 contre un SR de 7. En cas de rusTest de charisme =
site, il rcupre un nombre de point de Chi quivaFeu + Bonus de renomme + 1d6
lant la diffrence entre le seuil et sa russite. Toutefois, il ne peut effectuer ce test quune fois par jour.

C) La rcupration du Chi

Valeur de
prestige
tendue
Bonus
1
familial
+0
5
tribu/village
+1
10
cit
+2
15
20
30

province
royaume
monde

+3
+4
+5

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il na gure mont laspect secondaire du feu de son


personnage cause de lhistorique de ce dernier. Ainsi, cet aspect a un rang de 4 alors que tous les autres
aspects secondaires de son personnage ont une valeur
suprieure.
Pour connatre la base du Chi de son personnage,
le joueur calcule la diffrence entre ces deux valeurs
soit 7-4 = 3.
Puis, il se reporte au tableau et voit quil a une base
de 4. Il lui suffit de multiplier cette base par son aspect
principal pour obtenir sa rserve de Chi soit 4 x 7 = 28.

Gains/
pertes Type daction
+ 1 Sauver un innocent / pargner un adversaire vaincu / Tenir
tte des adversaires malfiques nombreux et puissants.
+ 2 Sopposer avec succs un personnage possdant une renomme plus importante.
-1
Tuer un innocent / Achever un adversaire dsarm / Rompre
un pacte/ Ne pas respecter sa parole / Profaner une tombe.
-2
Soumettre par les armes une population entire.

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Chapitre VI:
Matrise des lments
I) Les lments
A) LAir

Larokynsie est la matrise de lair et des molcules en suspension permettant de crer bouclier
protecteur, tornades, fouets... Les pouvoirs des
matres de lair sont renforcs en altitude. Ainsi, audel de 2 000m daltitude, leurs niveaux de voie augmentent de trois points pour ce qui est de leurs effets. Toutefois, cela ne leur permet pas duser dun
niveau de voie suprieur celui quil matrise. Les
matres de lair conservent leurs pouvoirs en toutes
circonstances contrairement aux autres matres
lmentaires.
Exemple : Aang possde la voie du renforcement
du corps au niveau 3 et se trouve plus de 2 000 m
daltitude sur le Pic de Jun Lao. Il dcide de sauter
au-dessus dun ravin sans lan pour chapper des
poursuivant. En temps normal, il ne pourrait effectuer un bond dune distance gale son niveau de
voie multipli par deux soit 6 m mais, tant donn la
situation gographique, ses pouvoirs sont amplifis et
il peut effectuer un bond de 12 m (niveau de voie +3
multipli par deux).
Les matres de lair ont dvelopp un art martial
permettant de canaliser leur chi: le style Baguazhang. Recherchant la dcontraction et la fluidit
dans le geste (avec une prfrence manifeste pour
lutilisation de lnergie et un refus de la force physique), le Bagua se distingue par lutilisation marque de la paume de main et par des dplacements
circulaires, des rotations. Le Ba Gua est la fois un
art martial fond sur une stratgie du combat originale (une stratgie du contournement et de lenroulement), une gestuelle de sant (une thrapeutique
nergtique) et une discipline spirituelle fonde sur
la rptition du pas gliss
Reprsentant le calme et lharmonie qui existent en soi et autour de soi, lair est le seul lment
nayant aucun lment suprieur. Les matres originels de lAir sont les bisons volants et les temptes.

B) LEau

Lhydrokinsie offre la matrise de leau sous


toutes ses formes, que se soit solide, liquide ou encore gazeux. Sous le contrle du matre, leau peut
devenir plus tranchante que de lacier, ou directement tre contrle depuis une source vivante,
comme le cas des vgtaux. Leau peut aussi tre
utilise pour soigner le corps de ses blessures, poisons et maladies. Le pouvoir des matres de leau est
fortement accru par le pouvoir de la lune et notamment de la pleine lune. Ainsi, ds lapparition de la
lune, leurs niveaux de voie augmentent dun point
pour ce qui est de leurs effets et de trois points en cas
de pleine lune. Toutefois, cela ne leur permet pas
duser dun niveau de voie suprieur celui quil
matrise. Malheureusement, cela implique que les
jours dclipse lunaire sont synonymes de perte
temporaire de leur maitrise.
Les matres de leau ont dvelopp un art martial permettant de canaliser leur chi: le style Taichi-chuan. Cet art martial dit interne insiste sur le
dveloppement dune force souple et dynamique.
Les muscles ne servent qu faire circuler lnergie
du corps, mais la contraction de muscles empche
cette nergie de circuler de faon intense. Le principe est de rester trs souple et de rutiliser la force
de ladversaire.
Llment suprieur de leau est le sang. Les
matres originels de lEau sont les tortue-lions et
la lune.

C) Le Feu

La pyrokinsie offre la matrise du feu. Les matre


du feu peuvent lancer des boules de feu et tirent leur
puissance des rayons solaires ou de la rage prsente
au sein de leur cur. Leurs pouvoirs sont amplifis
sils se trouvent sur une terre volcanique ou lors
du passage des comtes. Ainsi, sur une terre volcanique, les matres du Feu voient leurs niveaux de
voie augmenter dun point pour ce qui est de leurs
effets et de trois points lors du passage dune comte. Le passage de la comte Sozin (une fois tout
les cent ans) permet ces derniers daugmenter leur

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D) La Terre

La gokinsie offre le contrle de la terre. Elle


devient alors mallable et permet de crer sisme,
abysse, blocs de pierre. Ces techniques sont renforces aux ples terrestres et sur les lignes telluriques car lactivit magntique y est importante.
Ainsi, sur une une ligne tellurique, les matres de la
Terre voient leurs niveaux de voie augmenter dun
point pour ce qui est de leurs effets et de trois points
lorsquils se trouvent aux ples terrestre. Toutefois,
cela ne leur permet pas duser dun niveau de voie
suprieur celui quil matrise. Une variante de la
gokinsie est la matrise du sable, la silice tant
aussi un minral.
Les matres de la terre ont dvelopp un art martial permettant de canaliser leur chi: le style Hung
gar. Il est surtout connu pour ses positions basses
et stables, ses attaques puissantes principalement
dveloppes avec les membres suprieurs, de nombreux blocages et aussi le travail de lnergie interne.
Llment suprieur est le mtal. Les matres
originels de la Terre sont les taupes gantes et les
sismes.

A) La matrise de lAir

Test de voie: Air + niveau de voie + 1d6

Niveau 1: Rapidit

Le personnage ragit avec une vlocit tonnante


en toutes circonstances. Cela se traduit par un bonus linitiative gal son niveau de voie. Il sagit
du seul pouvoir lmentaire ne ncessitant aucune
dpense de Chi car actif en permanence.

La voie des quatre vents


Niveau 2: Bourrasque

Le personnage cre une bourrasque de vent


pouvant:
Faire tomber son adversaire. Le personnage
effectue un test de voie en opposition un
test de rsistance de son adversaire. En cas de
russite, son adversaire est projet en arrire
sur une distance quivalente, en mtres, sa
marge de russite. En cas dchec, lattaque
du personnage choue.
Dvier une attaque distance. Le personnage
effectue un test de voie en opposition au test
dattaque de son adversaire. En cas de russite, le projectile ou la boule de feu est dvi.
En cas dchec, la bourrasque naura aucun
effet sur le projectile.
Ce pouvoir est instantan.

Niveau 3: Globe des vents

Le personnage cre une boule de vents contraires


quil chevauche, ce qui lui permet de voler une
vitesse, en mtres/tour, gale son aspect Air multipli par son niveau de voie.

Niveau 4: Cyclone

Le personnage produit un vritable cyclone avec


des vents de plus de 150 km/h. Tout objet ou personnage se trouvant dans le champs daction du
cyclone est projet dans une direction alatoire
chaque tour et subit un nombre de points de dgts
gale (son niveau de voie x 2) +1d6. Le cyclone
couvre une surface quivalente au niveau de voie
du matre de lAir multipli par la valeur de son asUn pouvoir lmentaire est activ en dpensant pect Air.
un nombre de point de Chi gal son niveau. En
outre, sa dure sera gnralement gale en tours
son niveau de voie mais pourra tre augmente dun La voie de lesprit serein
Il sagit dune voie connue des seuls moines du
tour par point de Chi supplmentaire dpens.
peuple de lAir.

II) Larbre des


matrises

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niveau de voie de cinq points durant une journe.


Toutefois, cela ne leur permet pas duser dun niveau de voie suprieur celui quil matrise. Lors
dune clipse solaire, les matres du feu perdent
temporairement leurs pouvoirs.
Les matres du feu ont dvelopp un art martial
permettant de canaliser leur chi: le style Shaolin du
nord (ou Chang Chuan). Les postures sont larges,
les dplacements amples, les techniques senchanent sans temps mort, la force alternant la souplesse linstant de limpact. Laccent est mis sur la
coordination des mouvements avec la taille.
Llment suprieur du feu est la foudre. Les
matres originels du Feu sont les dragons et le soleil.

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Niveau 2: Esprit lucide

Niveau 1: Modification dtat

Niveau 4: Projection astrale

La voie des glaces ternelles

Le personnage ouvre son esprit afin de dceler le


mensonge dans la parole dun ami, lassassin cach
dans un recoin obscur dune ruelle ou un esprit possdant le corps dun mortel. Il bnficie dun bonus
en perception gal la valeur de son aspect Air.

Le personnage peut modifier ltat dun mtre


cube deau par niveau de matrise de lEau (toutes
voies confondues). Il peut le transformer en glace,
en liquide ou en brume. Leffet est permanent tant
que les conditions ncessaires sont runies. Ainsi,
une flaque deau transforme en glace alors quil
Niveau 3: Sixime sens
fait 20C finira par fondre au bout de quelques miLe personnage prvoit les attaques de son adver- nutes. Il est noter que le pouvoir modification
saire. Il bnficie dun bonus de dfense gal la dtat ne permet pas de crer des armes de glace
valeur de son aspect Air. En outre, il ne peut tre suffisamment solides.
pris par surprise tant que ce pouvoir est actif.
Le personnage a atteint un tel niveau de
conscience quil peut projeter son esprit au-del du
monde physique. Il peut ainsi explorer le monde
cleste o rsident les esprits afin de traiter avec eux
ou de les combattre. Il peut aussi projeter son esprit
dans nimporte quel endroit sur terre o il sest dj
rendu. Il aura alors un aspect immatriel.

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Niveau 2: Barrire de projectiles

Le personnage peut geler de leau au bout de ses


doigts et envoyer les projectiles ainsi obtenus sur un
ou plusieurs adversaires dont le nombre est limit
par son niveau de voie. Le matre de lEau peut cr
(niveau de voie + 1) dards qui auront les mmes
effets que des dards classiques (Dgts : 1, porte :
3m/intermdiaire 6m/longue 9m) la diffLa voie du renforcement du corps courte
rence que le matre de lEau peut rendre les dgts
cumulatifs sils envoie plusieurs projectiles sur un
Niveau 2: Vitesse du faucon
Le personnage peut courir vitesse du vent. Il mme adversaire.
parcourt en ligne droite une distance en mtres Niveau 3: Arme de glace
par tour gale : (sa vitesse de dplacement + son
Le personnage peut reproduire nimporte quelle
niveau de voie) 3.
arme de corps corps avec de la glace. Cette arme
de glace aura les mmes caractristiques que larme
Niveau 3: Saut du livre
Le personnage peut, sans lan, bondir la verti- ordinaire sur laquelle elle est base.
cale sur une distance en mtres quivalente son Niveau 4: Prison ternelle
niveau de voie et lhorizontale sur une distance en
Le personnage cre une coque de glace qui emprimtres quivalente son niveau de voie 2.
sonne son ennemi et peut le tuer par suffocation. Il
doit voir son ennemi pour utiliser ce pouvoir.
Niveau 4: Marche sur les murs

Le personnage a la capacit de se dplacer sur les


surfaces verticales telles quun mur, une vitesse en La voie de londe
mtres/tour gale son niveau de voie. En outre, il
ne peut tomber de la surface sur laquelle il marche Niveau 2: dplacement des masses
liquides
tant que le pouvoir est actif.
Le personnage peut dplacer un nombre de
lment suprieur
mtres cubes deau liquide gal son niveau de voie
Aucun.
sur une distance quivalente son aspect Eau en
mtres par tour. Cela ncessite la concentration du
personnage qui ne pourra rien faire dautre quesquiver en cas dattaque ennemie.
La matrise de lEau ncessite la prsence deau
en quantit suffisante pour user des pouvoirs men- Niveau 3: tentacules
tionns ci-dessous. Test de voie: Eau + niveau de
Le personnage russit par sa seule volont
voie + 1d6
maintenir une masse deau autour de ses bras lui

B) Matrise de lEau

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Niveau 4: purification du corps et de


lme

Le personnage peut:
Purifier le corps dun tre vivant dune maladie
ou dun poison. Il doit russir un test de voie
dont le SR est la virulence de la maladie ou du
poison augment de deux points.
Chasser un esprit ayant pris possession dun tre
vivant. Il doit russir un test de voie dont le SR
est gal la rsistance de lesprit augment de
deux points.
Soigner les blessures. Il doit russir un test de
voie avec un SR suprieur ou gal 7 pour
une blessure lgre, 9 pour une blessure grave,
11 pour une blessure srieuse et 14 pour une
blessure fatale. Sil russit, il restaure la valeur
de son aspect Eau en points de vitalit par son
seul toucher.

La voie du contrle des plantes


Il sagit dune voie dveloppe et connue uniquement des habitants du marais brumeux.

Niveau 2: Croissance vgtale

Le personnage peut dcider dacclrer la croissance dune plante en la faisant crotre dun nombre
de mois quivalent son niveau de voie multipli
par la valeur de son aspect Eau. Ce pouvoir ne peut
tre utilis quune fois par semaine sur une plante
car elle puise brusquement les ressources du sol.

Niveau 3: Contrle des plantes

ralentir la cible dun mtre par point sur la marge


de russite, de porter un coup dont les dgts seront
gaux la valeur de son aspect Eau ou daugmenter
la valeur du SR des tests de la victime dun montant
gal au niveau de voie du personnage.

Niveau 4: Golem

Le personnage attire les plantes autour de lui afin


de se constituer une armure vgtale. Il lui faut un
tour pour crer cette armure. Une fois constitue,
elle encaisse les dgts la place du personnage et
se rgnre dun nombre de points quivalent son
niveau de voie par tour. Le nombre de points de vitalit de larmure est gal laspect Eau multipli
par son niveau de voie. Le personnage peut user de
son pouvoir de contrle des plantes pour donner
des coups avec les vgtaux composant son armure.
Exemple: Mo possde un aspect Eau 5 et cre une
armure vgtale pour se protger se son adversaire.
Larmure possde 20 points de vitalit. Son adversaire
lui porte un coup occasionnant 9 points de dgts. Son
armure perd 9 point de vitalit mais se rgnre au
tour suivant de 4 points de vitalit. Mo a dpens 10
points de Chi pour lutilisation de ce pouvoir, larmure durera donc 6 tours (nombre de points de Chi
dpens niveau du pouvoir) avant de se dcomposer.

lment suprieur (niveau 5)

Le personnage contrle le sang dans le corps des


tres vivants et peut les faire bouger comme des marionnettes en effectuant un test de voie pour chaque
action entreprise, avec un SR gal la rsistance de
la cible + 3.

C) Matrise du Feu

Test de voie: Feu + niveau de voie + 1d6

Note : Les dgts causs par le feu ne peuvent tre


rduits par le port dune armure normale.

Niveau 1: Manteau de feu

Le personnage rsiste des tempratures allant


de 40C 70C durant un nombre dheures gal
son niveau de voie le plus lev.

La voie du phnix

Le personnage peut contrler une plante afin


quelle attaque un adversaire. Il effectuera alors un Niveau 2: propulsion
test de voie pour enrouler une liane autour de son
Le personnage se propulse sur une distance gale
pied, lui donner un coup de branche ou laminer ses la valeur de son aspect Feu. Chaque point de
jambes de coups dorties. Cela aura pour effet de Chi dpens en supplment accrot cette distance

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permettant:
De dvier les attaques distance (boule de
feu, flche ou carreau). Le personnage effectue un test de voie en opposition au test dattaque de son adversaire. En cas de russite, le
projectile ou la boule de feu est dvi. En cas
dchec, la tentacule naura aucun effet sur le
projectile.
De porter une attaque sur un adversaire situ
un nombre de mtres quivalent son aspect Eau (dgts = niveau de voie). Il effectue
un test dattaque en usant de sa matrise de
leau dans la voie la plus leve.

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parcourue dun mtre avec un maximum gal au La voie de lil carlate


double de la valeur de son aspect Feu. Il sagit dun
Il sagit dune voie secrte dveloppe par la
pouvoir effet immdiat.
confrrie de lil carlate.

Niveau 3: Aura de feu

Le personnage peut sentourer dune aura de


feu qui brlera toute personne se trouvant une
distance gale son aspect Feu en mtres et occasionnera des brlures quivalentes son niveau de
voie. Sagissant dune aura, elle nest pas visible et
nenflamme pas les matriaux combustibles. Ces
derniers se carbonisent sans produire de flammes.

Niveau 4: Mort du phnix

Il sagit dun pouvoir passif qui dure un nombre


dheures quivalent son niveau de voie. Si le personnage meurt pendant quil est activ, son corps
explose provoquant automatiquement un nombre
de points de dgts gal (valeur de son aspect Feu
x 2) + 1d6 toute personne ou objet se situant
moins de quatre mtre, transformant ces derniers
en cendres sils sont dtruit de mme que le corps
du personnage.

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Niveau 2: Force du gant

Le personnage augmente sa force physique. Son


aspect Feu bnficie dun bonus gal son niveau
de voie.

Niveau 3: Troisime il

Un troisime il souvre sur le front du personnage lui octroyant une vision thermique et un bonus de pistage gal son niveau de voie.

Niveau 4: Explosion

Le personnage projette un rayon avec son il sur


une distance gale au double de son aspect feu en
mtres et cause la cible un nombre de dgts gal
son (niveau de voie x 2) + 1d6. Pour toucher sa cible,
il effectue un test de voie. Ce pouvoir est instantan.

lment suprieur (niveau 5)

La foudre est llment suprieur du feu mais son


utilisation peut se rvler mortelle pour son utilisateur. Le personnage peut crer des clairs bleuts et
La voie du dragon
les envoyer sur un adversaire en russissant un test
de voie avec un SR augment de trois points. Lclair
Niveau 2: Combustion
Le personnage peut brler toute matire in- lui inflige 5d6 points de dgts. Si son test est un
flammable sur simple touch. Il peut faire fondre chec, les dgts sont encaisss par le personnage.
le mtal au bout dune minute sil maintient sa
concentration.

Niveau 3: Boule de feu

Le personnage effectue un test de voie et projette


sur son adversaire une boule de feu qui inflige des
dommages quivalents son niveau en voie. La porte de la boule de feu est gale, en mtres, laspect
Feu du personnage. Ce pouvoir est instantan.
Exemple: Jiu possde un aspect Feu 4 et son niveau dans la voie du dragon est de 3. Il peut envoyer
une boule de feu infligeant 3 points de dgts et dune
porte de 4 mtres.

Niveau 4: Souffle du dragon

Le personnage effectue un test de voie et crache


un souffle enflamm sur une distance quivalente
son aspect Feu en mtres infligeant un nombre de
points de dgts gal son (niveau de voie 2) +
1d6. Tout tre ou objet se trouvant sur le trajet du
souffle subit les dgts.

D) La matrise de la Terre

Lutilisation de la matrise de la Terre ncessite


de possder une quantit de terre suffisante proximit. Test de voie: Terre + niveau de voie + 1d6

Niveau 1: Faonnage de la pierre

Le personnage peut rendre la pierre aussi mallable que largile, le sable et la boue aussi dure que
la pierre. Il peut ainsi modifier ltat dun mtre
cube de terre par niveau de matrise de la Terre
(toutes voies confondues).

La voie des lignes telluriques


Niveau 2: Stabilit

Le personnage prend littralement racine. Il bnficie dun bonus gal la valeur de son aspect
Terre pour rsister une dstabilisation provoque
par une bourrasque ou une technique martiale. En
outre, il est stable quelle que soit la surface.

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Le personnage doit avoir les pieds nus pour user


de ce pouvoir. Il met des ondes lui permettant de
reprer toute crature ou tout objet sur une distance
gale son aspect Terre en mtre. Ce pouvoir repre les personnes caches ou invisibles et permet
au personnage de voir en pleine obscurit.

Niveau 4: Armure de pierre

La voie de la colre de la Terre


Niveau 2: Projection

Le personnage peut projeter un rocher dun


mtre cube de pierre par niveau de voie sur une distance gale son aspect Terre, infligeant un nombre
de points de dgts gal son niveau de voie. Une
armure normale ne permet pas de rduire les dgts
dus la projection.

Le personnage constitue autour de lui une armure


de pierre qui le protge des brlures, coups dpe et Niveau 3: Blier de pierre
Le personnage projette hors du sol une colonne
chocs. Il bnficie dune protection gale la valeur
de son aspect Terre et ses poings infligent des dgts de pierre pouvant percuter un adversaire, lever le
personnage hors de porte des coups de ses advergale la valeur de son aspect Feu + 3.
saires ou arrter une machine de guerre en mouvement par exemple. Le personnage fait un test de
La voie du murmure de la terre
voie pour toucher son adversaire et inflige la valeur
de son aspect Terre en dgts. Ce pouvoir est instanNiveau 2: Creuser le roc
Le personnage creuse le roc sur une distance, en tan, mais peut tre maintenu en se concentrant. La
mtres, gale son aspect Terre. Ce pouvoir a un colonne de pierre a une hauteur gale au niveau de
effet permanent et immdiat. Il peut creuser le roc voie du personnage.
dun mtre par point de Chi dpens en sus.

Niveau 3: Mur de pierre

Le personnage lve un mur de pierre pouvant


atteindre une hauteur gale son aspect Terre sur
une largeur gale la moiti de la hauteur et dune
profondeur gale au tiers de la hauteur. Ce pouvoir
une dure permanente et immdiate.

Niveau 4: Dme de pierre

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Niveau 3: Sens de la terre

Niveau 4: Secousse sismique

Le personnage cr une secousse sismique infligeant un nombre de points de dgts gal son (niveau de voie x 2) + 1d6 toutes structures se trouvant dans un rayon dun kilomtre par niveau de
voie. Il dstabilise toute crature se trouvant dans
le cercle deffet qui tombe automatiquement au sol,
incapable de se relever ou dagir durant toute la dure de la secousse sismique.

Le personnage cre un dme de pierre lui assurant


une protection totale quel que soit le type de dgt. lment suprieur (niveau 5)
Le personnage peut user de tous ses pouvoirs sur
Cependant, il ne peut plus agir.
le mtal comme sil sagissait de pierre.

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Chapitre VII:
Les arts martiaux
Le personnage dpense un nombre de points de
Chi gal au niveau de la technique martiale pour
lactiver et sa dure est indique dans la description de la technique. Les personnages ne connaissent aucune technique martiale la cration mais
ils pourront en apprendre au fil de leur aventure.
Il ny a aucune limitation vis vis du nombre de
technique quun personnage peut apprendre tant
quil respecte les conditions de son apprentissage.
Le cot des techniques se retrouve au chapitre IX:
amliorer son personnage.

I) Les styles de
combat
A) Niveau 1

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Destruction de bouclier/arme
Conditions: Aspect Feu au niveau 3 et matrise de
lpe ou de la massue au niveau 2.
Effets: Le personnage attaque, au cours dune action, larme ou le bouclier de son adversaire afin
de dtruire celui-ci (SR dfense de son adversaire).
Il rajoute le nombre de points de Chi dpens en
supplment au-del du point dpens pour activer
cette technique afin de dfinir les dgts.

Effets: Le personnage garde distance ses adversaires au cours du tour, il augmente alors sa dfense
dun point.

Poing de pierre
Conditions: Aspect Terre au niveau 3 et Matrise
des mains nues au niveau 2.
Effets: Le personnage connat la technique pour
durcir la peau de ses poings. Le personnage inflige
1 point de dgt supplmentaire durant un nombre
de tours gal au nombre de points de Chi dpenss
en plus du point utilis pour activer cette technique,
avec une dure minimale dun tour.

Rechargement rapide
Conditions: Aspect Feu au niveau 3 et matrise de
larbalte au niveau 2.
Effets: Le personnage recharge son arbalte en
une action au lieu dun tour.

B) Niveau 2
Attaque tourdissante

Conditions: Aspect Terre au niveau 3 et matrise


des mains nues au niveau 3.
Effets: Le personnage effectue une attaque qui
noccasionne aucun dgt mais qui tourdit son
adversaire. Celui-ci a un malus toutes ses actions pour le round suivant quivalent la moiti
Frappe clair
des dgts (arrondie linfrieur) quil aurait d
Conditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise encaisser.
de la dague, de lpe ou de lventail de guerre au
niveau 3.
Croc du serpent
Effets: Le personnage augmente son initiative
Conditions: Aspect Air au niveau 3, comptence
de deux points pour le tour o il active ce pouvoir. discrtion 2 et matrise de la dague au niveau 3.
Cela ne lui cote aucune action. Le personnage peut
Effets: Le personnage doit attaquer par surprise
donc porter son attaque dans le mme temps quil son adversaire, usant alors de son Chi pour toucher
use de ses actions.
un point vital. Il inflige des dgts normaux augments de son niveau de discrtion.

Mise distance

Conditions: Aspect Air au niveau 3 et matrise de


la lance ou du bton au niveau 2.

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Dstabilisation

Conditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise


de la lance, du bton ou de lventail de guerre au
niveau 2.
Effets: Le personnage peut effectuer une double
parade avec une difficult augmente de deux
points pour parer chacune des attaques de deux
adversaires au cours dune mme action.

Conditions: Aspect Terre au niveau 4 et matrise


de la massue au niveau 3.
Effets: Par une action complexe, le personnage
peut dstabiliser ses adversaires proches de moins
de trois mtres en frappant le sol grce sa massue.
Ces derniers doivent effectuer un test de rsistance
contre lattaque du personnage sous peine de tomber au sol.

Saut de la mante
Conditions: Aspect Feu au niveau 3, comptence
athltisme 2 et matrise de la lance ou du bton
au niveau 3.
Effets: Le personnage choisit une cible se trouvant porte de saut. Il effectue alors une puissante
attaque aprs un saut en usant de son Chi pour augmenter sa prcision et sa vitesse de chute. Sil russit
son test dathltisme, il inflige des dgts normaux
augments de son niveau dathltisme.

Tir rapide

treinte de lours
Conditions: Aspect Feu au niveau 4 et matrise des
mains nues au niveau 3.
Effets: Le personnage peut broyer les ctes de son
adversaire lorsquil maintient son adversaire dans
ses bras au cours dune lutte. Il inflige des dgts
quivalents au double de sa force chaque round
o il utilise son pouvoir.

Tir de loin

Conditions: Aspect Eau au niveau 4 et matrise de


Conditions: Aspect Eau au niveau 3 et matrise de larc ou de larbalte au niveau 3.
larc au niveau 3.
Effets: Le personnage ne subit aucun malus sur
Effets: Par une action complexe, le personnage son attaque du tour quelle que soit la porte lapeut porter une attaque avec deux flches enco- quelle il tire.
ches un adversaire se situant une porte courte
ou intermdiaire avec une difficult augmente de
trois points.

D) Niveau 4

C) Niveau 3

Coup Invalidant

Conditions: Aspect Eau et matrise dune arme


au niveau 4.
Coup tournoyant
Effets: Le personnage utilise son Chi pour porter
Conditions: Aspect Eau au niveau 4 et matrise du un coup particulirement invalidant son adverbton, de lpe ou de la lance au niveau 3.
saire. Ce dernier subit un malus gal son niveau
Effets: Le personnage peut porter une attaque dans sa comptence martiale lors du tour suivant
tous les adversaires qui lencerclent avec une dif- et ne peut plus courir.
ficult augment de quatre points. Il sagit dune
action complexe.
Dfaut de cuirasse

Dfense tournoyante
Conditions: Aspect Air au niveau 4 et matrise du
bton, de lpe ou de la lance au niveau 3.
Effets: Le personnage peut parer les attaques de
ses adversaires au cours dune action complexe
quel que soit leur nombre mais la difficult pour
parer chacune des attaques est augmente de quatre
points.

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Double parade

Conditions: Aspect Air au niveau 4, aspect Eau


au niveau 3 et matrise de la dague ou de lpe au
niveau 4.
Effets: Le personnage concentre son Chi pour
percevoir le dfaut dans la cuirasse de son adversaire. Il utilise une de ses actions pour tudier son
adversaire puis, lors de sa prochaine attaque, il
ignore la protection darmure de son adversaire,
mais non larmure naturelle.

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crasement

Danse de la mort

Conditions: Aspect Feu et matrise de la massue


au niveau 4.
Effets: Le personnage peut craser un membre
de son adversaire au cours dune action complexe.
Il rend alors le membre totalement inutilisable le
temps de sa gurison, qui dure six mois.

Conditions: Aspect Eau et matrise de la dague, de


lpe ou de la lance au niveau 5 .
Effets: Le personnage choisit un ennemi et entame une danse martiale autour de lui. Chaque
coup quil porte au cours du tour provoque une hmorragie, faisant perdre la cible un point de vitalit par tour et par blessure occasionne. Un test de
premiers secours SR 12 par blessure doit tre effecFeu nourri
Conditions: Aspect Eau et matrise de larc au ni- tu pour arrter chacune des hmorragies.
veau 4.
Effets: Par une action simple, le personnage peut Dcapitation
tirer simultanment deux flches sur un adversaire
Conditions: Aspect Feu et matrise de lpe ou de
situ une porte courte ou intermdiaire avec une la lance au niveau 5.
difficult augmente de quatre points.
Effets: Le personnage peut dcapiter son adversaire par une action complexe sil russit une attaque avec une difficult augmente de six points.
Mur de lames
Conditions: Aspect Eau et matrise de lpe ou La cible meurt immdiatement. Toutefois, cette attaque ne peut se faire que sur une crature physique
de la lance au niveau 4.
Effets: Par une action complexe, le personnage ayant un cou et une catgorie de taille raisonnableuse de son arme pour donner une multitude de ment proche de celle du personnage. Ainsi, un hucoups rapides. Cela donne limpression dun mur main ne peut dcapiter un dragon.

de lames infranchissable pour ses adversaires. Effectivement, ces derniers reoivent chaque tour Empalement
des dgts quivalents la force du personnage tant
Conditions: Aspect Terre et matrise de lance au
quil reste moins de trois mtres de celui-ci.
niveau 5.
Effets: Le personnage peut empaler son adversaire par une action complexe sil russit une atParade de projectiles
Conditions: Aspect Terre et matrise des mains taque avec une difficult augmente de six points.
Les dgts sont alors doubls et ladversaire empal
nues au niveau 4.
Effets: Le personnage se matrise avec une telle ne peut plus bouger.
perfection quil est capable de parer les projectiles
qui le visent au cours dun tour. Cette technique Kiai
ncessite une action complexe.
Conditions: Aspect Feu au niveau 5.
Effets: Le personnage pousse un cri puissant pour
terroriser ses ennemis dans un rayon de 3 m. Son
utilisation requiert une action simple. Le joueur effectue un test dattaque en substituant son aspect
Feu son aspect Eau, contre un test de rsistance
Paralysie
Conditions: Aspect Air au niveau 5, comptence de ses adversaires. Le personnage terrorise ses adconnaissance (acupuncture) 4 et matrise des mains versaires durant un nombre de tour gal la marge
entre le seuil de russite et sa russite son test de
nues au niveau 5.
Effets: Le personnage paralyse un adversaire connaissance. Ses adversaires subissent un malus de
mains nues. Simultanment une attaque, le per- six points sur toutes leurs actions.
sonnage effectue un test de connaissance (acupuncture) dont le SR est de 10. Il ne provoque aucun dgt mais paralyse son adversaire durant un nombre
de tour gal la marge entre le seuil de russite et sa
russite son test de connaissance.

E) Niveau 5

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I) Les tests

B) Action simple

Test simple: Le personnage compare la somme


d1D6 + une valeur (en gnral 1 Aspect + 1 comptence) un seuil de russite SR dtermin par le
Conteur.
Si le rsultat est suprieur ou gal au SR, le test
est une russite. La diffrence entre le rsultat
est le SR est appele Marge de russite
et sert mesurer la qualit de la russite ou
obtenir certains avantages (comme des dommages supplmentaires lors dune attaque).
Si le rsultat est infrieur au SR, le test est un
chec.
Exemple: Hiro a un aspect Eau de 3 et 4 niveaux
dans la comptence pe, il jette donc 1D6 et y rajoutera 7 (3+4). Son jet donne 3, il obtient donc un total
de 10 (3+7). Ce total est compar au SR de laction
(ici la Dfense de son adversaire). Si la dfense de son
adversaire est de 9, il russit son attaque (10>9) avec
une marge de 1 (10-9), il augmentera donc les dgts
de son arme de +1pts. Si par contre la Dfense de son
adversaire est de 11 ou plus, il ratera son attaque.
Test en opposition: Il sagit de lutilisation
dune comptence dun personnage (ex: perception) contre la comptence dun autre personnage
(ex: discrtion). La rsolution est identique un
test simple lexception que le SR est dtermin par
le rsultat du test adverse.
Exemple: En reprenant le cas dHiro, si son adversaire avait dcid deffectuer une parade totale; le SR
de lattaque dHiro aurait t gal lAspect Eau +
comptence martiale + 1d6 de son adversaire.

Il peut sagir dun dplacement (se relever, se retourner, contourner un adversaire), dune attaque
distance ou au corps corps, de lutilisation dune
technique martiale ou lmentaire.
Le personnage peut, par une action simple, dgainer une arme soit en se dplaant pour tre porte
de ladversaire soit en portant un coup rapide dans
le mme temps (Le SR de lattaque est augment de
deux points alors).

C) Action complexe

Il sagit dune action prenant lensemble du tour,


notamment lutilisation dune comptence ou
un dplacement (marcher, courir, effectuer une
retraite).

D) Action tendue

Il sagit dune action dont la dure varie dune


plusieurs heures: la cration dune pe, la prparation dun poison, la ngociation dun trait,...
Le matre de jeu dtermine une somme totale de
russite atteindre par le personnage. Celui-ci
devra latteindre en ralisant des tests simples de
comptence contre un seuil de russite jusqu ce
que la somme de ses marges de russite atteignent
la somme dtermine par le matre de jeu. Un chec
peut provoquer la destruction de lobjet quil voulait crer ou la fin de la ngociation, mais aussi un
dlai dans laccomplissement de laction, comme
pour les soins ou le dressage.

A) Tour

Le tour dure environ cinq secondes. Le personnage peut accomplir une plusieurs actions simples
selon son agilit (aspect Eau) ou une action complexe. Donc, une minute comprend douze tours.
Forger une pe
Tisser une tunique
Ngocier un trait
Marchander une cargaison
Recopier un texte ancien
(pour 10 pages)
Dresser un chevautruche

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Chapitre VIII: Systme de jeu

Dure 3h, ncessite une marge totale de russite de 30 SR 7.


Dure 6h, ncessite une marge totale de russite de 20 SR 6.
Dure une journe, ncessite une marge totale de russite de 40 SR 8.
Dure 1h, ncessite une marge totale de russite de 25 SR 7.
Dure 1h, ncessite une marge totale de russite de 15 SR 6.
Dure une journe, ncessite une marge totale de russite de 30 SR 8.

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35

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II) Le combat

Si un personnage est pris par surprise, sa dfense est gale son aspect Eau + bonus bouclier/
ventail.
Note: la dfense dun personnage peut tre amliore en effectuant une parade totale. Le joueur doit
Le nombre dactions dun personnage dpend de spcifier son action avant lattaque de son adversaire
son agilit et se calcule comme suit:
et dpenser une de ses actions pour contrer lattaque.

A) Le tour de combat
Valeur de laspect Eau
1-2
3-4
5-6
7

Nombre dactions
1
2
3
4

B) Le dplacement

Le personnage peut se dplacer sur une distance


gale trois mtres par action. Il parcourt en courant une distance gale trois fois sa vitesse de dplacement ou effectue une retraite en plein combat
de la moiti de sa vitesse de dplacement.
Exemple: Jing possde un aspect Eau dune valeur
de 2 lui octroyant 1 action par tour. Il se dplacera
donc de 3 m par tour. De son ct, Xian une valeur de 5
dans cet aspect, elle se dplacera donc de 9 m par tour.

36

E) Lattaque

Toucher un adversaire dpend de lagilit du personnage, il effectuera le jet suivant:

Attaque =
Eau + Comptence martiale + 1d6

Le SR sera gal la dfense de son adversaire.


Note: la matrise lmentaire est en soi une comptence martiale. Un matre lmentaire peut souhaiter donner une attaque et non user dune de ses
techniques spcifiques. Il prendra alors sa valeur de
matrise la plus leve sans dpenser de Chi.

F) Les dgts

La force de frappe dun individu dpend de sa


force physique, qui est dtermine par son aspect
feu et laquelle sajoutent les dgts ventuels de
larme utilise.
chaque tour, le joueur effectue un test dinitiaLes dgts sont rduits par la protection du pertive, rduit des possibles malus dus aux blessures ou sonnage : une armure naturelle (cuir, fourrure,
son tat de fatigue. Chaque personnage agit par cailles, etc.) ou une armure manufacture.
ordre dcroissant dinitiative jusqu puisement
Dgts = Feu + dgts de larme
des actions des personnages.
Les dgts subis par ladversaire seront dimiInitiative = Air + 1d6
nus du montant de son ventuelle protection telle
Note: En cas dgalit, le personnage possdant las- quune armure.
pect Air le plus lev agit en premier. En cas dgalit
Note: Les arc et arbaltes ne prennent pas en compte
nouveau, les joueurs tirent 1d6 et agissent par valeur la force du personnage. Seuls les dgts de larme sont
dcroissante.
prendre en compte.

C) Linitiative

D) La dfense

Un personnage peroit les attaques et ragit


celles-ci en les esquivant ou en les parant. Selon
les matres de lair, lesprit est toujours en veil et
le corps ragit spontanment aux agressions du
monde extrieur. Le niveau de dfense correspond
au seuil de russite galer ou dpasser pour toucher le personnage.

Dfense =
Air + Eau + bonus bouclier/ventail

G) Modificateurs de
situation en combat

Exemple de combat: Hiro (Air 4, Eau 3, Feu 5 et


Terre 5) provoque Lee (Air 2, Eau 5, Feu 3 et Terre 3)
dans un duel au sabre. Hiro obtient 5 son d6 pour
linitiative soit un total de 9 tandis que son adversaire
obtient 2 soit un total de 4.
Action 1: Hiro ragit plus rapidement que Lee. Il
sort son pe du fourreau et savance vers son adversaire pour tre sa porte, ce qui lui cote une action.

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En mle

Action 3: Hiro a une valeur de 3 dans son aspect


Eau, il na donc que 2 actions et ne peut agir. Lee peut
agir car il possde une valeur de 5 dans son aspect
Eau: il a donc 3 actions par tour. Il attaque une troisime fois son adversaire ; avec 2 son d6, il obtient un
total de 9, mais cause de ses contusions, ce rsultat
final est rduit 8. Son attaque choue.
Le tour est achev, les joueurs relancent le d6 pour
linitiative du prochain tour, sachant que Lee aura un
malus de 1 son jet dinitiative.

H) Manuvres communes

Combat deux armes: Le personnage maniant


deux armes peut porter une attaque supplmentaire
avec sa seconde arme mais subit des malus toutes
ses attaques selon le tableau en page suivante.
Coup prcis: Le personnage cherche user de
son agilit plus que de sa force. Il soctroie un bonus de 1 3 lattaque contre un malus quivalent
aux dgts. Le joueur doit prciser son action avant
de lancer les ds ainsi que le bonus quil choisit
dappliquer.
Charge: Le personnage effectue un dplacement

Lattaquant est ...


Sur une position surleve.
Dans le dos du dfenseur.
Sur un sol instable.
A terre.
Enchevtr
Est effray
Utilise sa mauvaise main pour attaquer.

Modificateur au SR ( la dfense de la cible)


SR - 1
SR - 2
SR + 1 (graviers) / + 2 (boue) / + 3 (glace)
SR + 2
SR + 2
Selon le malus associ au test de terreur
SR + 3

Le dfenseur est ...


Immobile.
Enchevtr.
A terre.
Assis ou agenouill
A couvert

Modificateur au SR ( sa dfense)
SR - 1
SR - 1
SR - 3
SR + 1
SR + 3

A distance

Circonstances
Cible enchevtr.
Cible immobile.
Cible terre.
Cible en mouvement.
Cible courant
Cible au sein dune foule

Modificateur au SR ( la dfense de la cible)


SR - 1
SR - 2
SR - 1
SR + 1
SR + 2
SR + 3

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Lee dcide de dgainer son pe en lui portant un


coup rapide, ce qui augmente le SR de son attaque de
2 points. Il obtient 2 son d6 avec un degr de matrise de 2 dans sa comptence darme, soit un total de
9 (Eau 5 + comptence darme 2 + rsultat de son jet
(2) = 9). La dfense dHiro est de 9 (Air 4+ Eau 3+
bouclier 2) car il porte un bouclier. Lee laurait touch
en temps normal, mais comme lattaque rapide a augment de 2 points le SR pour toucher Hiro, il choue.
Action 2: Hiro attaque son adversaire, il obtient 5
sur son d6 avec un degr de matrise de 4 dans sa comptence darme, soit un total de 12. Son coup touche
Lee, dont la dfense nest que de 7. Hiro rajoute aux
dgts de larme (soit 3) sa valeur dans laspect Feu
(5) infligeant ainsi 8 points de dgts Lee. Cependant, ce dernier est protg par une armure de cuir
lui octroyant une protection de 4. Il ne perd donc que
4 points de vitalit, ce qui le met en contusion (SR +1
sur tous ses jets).
Lee attaque Hiro et obtient 3 sur son d6 ce qui lui
donne un total de 10. Il touche sans peine Hiro, lui infligeant 6 points de dgts mais ce dernier est protg
par dpais vtements (protection 1), il ne perd que 5
points de vitalit.

37

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38

Malus lis au combat deux armes


Circonstances
Malus normaux
Arme lgre dans lautre main

Mains directrice
-3
-2

rapide au cours dune action complexe et attaque


son adversaire lors du tour suivant. Il profite ainsi de
son lan pour augmenter ses dgts. Il occasionne 2
points de dgts supplmentaire mais subit un malus quivalent sur sa dfense au cours du tour.
Dsarmer: Le personnage effectue un test dattaque en prcisant son action. Le dfenseur bnficie dun bonus de 2 points sa dfense pour viter
de se faire dsarmer. En cas dchec, il noccasionne
aucun dgt au dfenseur.
Parade totale: Le joueur prcise son action ds
que le conteur ou le joueur interprtant son adversaire lui annonce lattaque de son personnage. Le
dfenseur doit avoir au moins une action pour interposer son arme et effectuer une parade active. Il
effectue alors un test de parade: Eau + comptence
martiale + 1d6. Si son rsultat est suprieur au rsultat de lattaque de son adversaire, il a russi parer
sinon il reoit le coup.

III) Les tats


prjudiciables
A) Aveuglement

Le personnage ne peroit plus son environnement. Sa vitesse de dplacement est divis par
quatre et son aspect Eau passe temporairement
un. Cela peut tre un effet temporaire ou permanent. Toutefois, si le personnage est aveugle depuis
sa naissance, les effets sont diffrents. Il ne peut dpasser le rang 3 dans laspect Eau et sa vitesse de
dplacement est divise par deux.

B) Brlures

A chaque tour en contact avec une flamme, le personnage perd de la vitalit. La perte de vitalit est
dtermine selon le tableau suivant:
Torche
Feu de camps
Brasier
Incendie

1
2
3
4

Autre main
-2
-2

Les vtements senflamment au bout de deux


tours en contact avec une flamme; ils infligent alors
des dgts gaux ceux dune torche chaque tour.
Note : Les armures normales ne permettent pas de
rduire les dgts.

C) Chute

Le personnage subit des dgts ds quil tombe


dassez haut. Ses talents dacrobate peuvent rduire
les dgts subis jusqu une chute de cinq mtres.
Hauteur de la Chute
2 5m
68m
9 10 m
11 et plus

Dgts subis
1 point par mtre
2 points par mtre
3 points par mtre
4 points par mtre

Exemple: Sokka tombe de 7 m en voulant sauter


un ravin, il perd 8 points de vitalit (0 1 m = 0, 2
5 m = 4, 6 7 m = 4 soit un total de 8)
Note : Les armures normales ne permettent pas de
rduire les dgts.

D) Fatigue

Il y a trois crans de fatigue dont les effets sont


cumulables ( lexception des malus) et disparaissent en raison dun cran par jour de repos total:
Fatigu: Le personnage est moins attentif
son environnement. Il a un malus dun point
ses tests de perception et dinitiative.
Extnu: Le personnage se dplace la moiti de sa vitesse de dplacement et a un malus
de deux points tous ses tests.
puis: Le personnage a du mal tenir sur
ses jambes, il a un malus de quatre points
tous ses tests du fait du manque dattention
et de ractivit.

E) La rsistance

La rsistance dun individu est gale au double


de son aspect Terre. Toutefois, si le personnage est
victime dune maladie ou dun empoisonnement
au cours dun combat, il devra effectuer un test de
rsistance afin de ne pas subir les effets.

Test de rsistance = (Terre 2) + 1d6

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Le personnage peut tomber malade suite une


blessure mal soigne (ex: gangrne), de leau ou
de la nourriture contamine par un bacille (ex: cholra) ou une infection se propageant par voie arienne (ex: grippe). Le personnage doit russir un
test de rsistance dont le seuil de russite est dtermine par la virulence de la maladie: faible 6 (ex:
grippe), moyenne 9 (ex: gangrne ou cholra), importante 12 (ex: peste).
Si le personnage tombe malade, il peut se remettre de la maladie sil russit une action tendue
dont le seuil de russite est gal la virulence de la
maladie + 2. La somme totale de russite obtenir
pour gurir est gale la virulence de la maladie.
En cas dchec, le personnage perd un nombre de
points de vitalit gale la virulence de maladie divise par 3.

G) Poison

Le personnage peut tre victime dun empoisonnement par voie orale, par blessure ou par inhalation. Il effectue un test de rsistance dont le seuil de
russite est dtermin par la virulence du poison:
faible 6 (ex: somnifre), moyenne 9 (ex: venin de
vipre), importante 12 (ex: curare).
Les effets sont la discrtion du matre du jeu.

H) Suffocation

En cas dchec un test de natation, en cas


dtranglement ou en cas dabsorption de gaz
toxique, le personnage peut retenir sa respiration
durant un nombre de tour gal la valeur de son
aspect Terre. Au-del, il commence suffoquer
par manque doxygne. Il perd alors sa vitalit au
rythme de 2 points par tour.

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F) Maladie

39

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Chapitre IX: Lquipement


Un personnage commence avec 100 pa pour
Porte courte porte intermdiaire: Le dfenseur
lachat de son quipement de base ou la discrtion bnficie dun bonus sa dfense de +1.
du conteur. Sil est noble, la somme sera de 1000 pa
Porte intermdiaire porte longue: Le dfenseur
(avantage) et seulement de 10 pa sil est de basse bnficie dun bonus sa dfense de +3.
extraction (handicap).
Au-del de la porte longue: Le dfenseur bnficie dun bonus sa dfense de +5.

La solidit dun objet

Elle dtermine sa vitalit face une attaque le Les objets de qualit


visant pour viter dtre dtruit. Un objet tenu par
Ils ne sont en vente que dans les cits et sont
un personnage aura la mme dfense que la sienne. rares ; on les commande gnralement lavance.
Dans le cas contraire, sa dfense est considre
comme tant gale 0.

La porte des armes


Bout portant la porte courte: Le dfenseur ne
bnficie daucun bonus sa dfense.

40

I) Les armes et
armures
Voir tableau ci-contre.

Nom

Dgts

Solidit Porte Porte


courte intermdiaire
7
25 m
50 m
5
10 m
25 m
/
/
/
7
30 m
75 m
/
/
/
5
5m
10 m
5
3m
6m
Solidit Valeur (pices dargent)
7
15
5
5
7
30
11
100
9
60
7
40
5
50

Arc long
Arc court
Flches (10)
Arbalte
Carreaux (10)
Boomerang
Dague de jet
Bton de combat
Bton court
Dague
pe longue
lance
Masse
ventail

4
3
/
7
/
2
1
Dgts
2
1
2
3
3
2
2

Nom

Protection Solidit Valeur (pices dargent)

Vtements pais (laine)


Armure de fourrure
Armure de cuir complte
Armure de cuir renforce

1
2
4
5

/
/
11
13

Nom
Bouclier
ventail

Dfense
2
1

Solidit Valeur (pices dargent)


9
80
5
50

Porte
longue
100 m
50 m
/
200 m
/
20 m
9m

50
100
500
1 000

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Valeur
(pices dargent)
60
30
5
500
15
30
10

Mtre de lin: 5 pices dargent


Mtre de laine: 10 pices dargent
Mtre de soie: 30 pices dargent
Mtre de cuir: 15 pices dargent
Mtre de coton: 10 pices dargent

Les arbaltes ne prennent pas en compte laspect Feu du personnage dans le calcul des dgts.
En outre, une arbalte se recharge en une action
complexe.
Larc ne prend en compte que la moiti de lasAccessoires
pect Feu du personnage dans le calcul des dgts
Bourse en cuir: 2 pices dargent
(arrondi linfrieur).
ventail: 5 pices dargent
Le boomerang et la dague de jet prennent en
Sac en osier: 3 pices dargent
compte normalement laspect Feu du personnage
Panier: 2 pices dargent
dans le calcul des dgts.

Objets de qualit

Bijoux

pingle cheveux: 1 500 pices dargent


Une arme de qualit possde les caractristiques
Bracelet: 5 1 500 pices dargent
suivantes:
Diadme: 20 1 000 pices dargent
Dgts + 1.
Collier: 10 3 000 pices dargent
Solidit + 3.
Pendentif: 1 1 500 pices dargent
Cot = prix normal X 3
Une armure de qualit possde les caractris- Instruments de musique
tiques suivantes:
Cloche: 15 pices dargent
Solidit + 4.
Flte: 5 pices dargent
Cot = prix normal X 2
Tambour: 7 pices dargent
Un bouclier ou un ventail de qualit possde les
Cithare: 20 pices dargent
caractristiques suivantes:
Luth: 25 pices dargent
Solidit + 3.
Cot = prix normal X 2

Ncessaire dcriture

II) Les objets du


quotidien

Pierre encre: 6 pices dargent


Pinceaux: 4 pices dargent
Latte de bambou: 2 pices dargent
Rouleau de soie: 20 pices dargent

Ncessaire de voyage

Vaisselle
Prdinaire pour une personne (terre cuite): 5 pa
Luxueuse pour une personne (en mtal et en cramique): 15 pa

Vtements (mauvaise qualit/


ordinaire/de luxe)

Tente individuelle: 20 pices dargent


Tente de quatre places: 50 pices dargent
Corde de 10 m: 3 pices dargent
Lampe huile: 3 pices dargent
Lanterne: 5 pices dargent
Pierre briquet: 2 pices dargent
Petit sac: 2 pices dargent
Grand sac: 5 pices dargent

Robe, cape, sous-vtements ou bottes: 5 / 10 /


20+ pices dargent
Tunique ou Manteau: 8 / 16 / 30+ pices dargent Matriel mdical et Jeux
Ceinture, sandale ou couvre-chef: 2 / 5 / 10+
Plateau de pachongli: 10 pices dargent
pices dargent
Ds: 1 pice dargent
Ballon: 3 pices dargent
toffe
Cerf-volant: 5 pices dargent
Poupe: 5 100 pices dargent
Mtre de chanvre: 3 pices dargent

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Rgles spciales

41

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corde sauter: 1 pices dargent


Trousse mdicale: 75 pices dargent
Bandages: 10 pices dargent
Mdicaments: 5 500 pices dargent
Onguents: 5 100 pices dargent

Animaux
Chevautruche: 400 pices dargent
Chienguille: 1 000 pices dargent
Lmur: 100 pices dargent
Faucon de feu: 50 pices dargent
Mouton-koala: 50 pices dargent
Chabou: 50 pices dargent
Canard-tortue: 5 pices dargent

Logement

Bouteille dalcool: 10 + pices dargent


Tasse de th: 1 + pices dargent

Hommes et femmes
crivain public: 3 pices dargent
Prcepteur (mois): 100 pices dargent
Juriste (consultation): 30 pices dargent
Mdecin: 30 100 pices dargent
Garde du corps (la journe): 10 pices dargent
Tueur gage: 200 + pices dargent
Artiste (commande / reprsentation): 30 5 000
pices dargent
Courtisane (nuit): 100 1 000 pices dargent
Prostitue (passe): 5 50 pices dargent

IV) Talismans et
artefacts

Chambre (location): 5 pices dargent par mois


Chambre (achat): 200 pices dargent
Appartement de 2 pices (location): 25 pices
dargent par mois
Appartement de 2 pices (achat): 500 pices
dargent
Maison (Achat): 1000 2 000 pices dargent
Les talismans sont usage unique. Ils sont crs
Ferme (Achat): 3 000 5 000 pices dargent
par les exorcistes ou les chamans afin de les aider
Manoir (Achat): 5 000 10 000 pices dargent dans leur combat contre les esprits malfiques. Ils
Palais (Achat): 100 000 500 000 pices dargent peuvent prendre la forme damulettes, de bagues,
de broches ou dobjets aussi dsuets quun amas
de poils. Lexorciste ou le chaman doit possder la
Mobilier (pour une pice)
comptence artisanat (cration de talisman) au niOrdinaire: 50 pices dargent
veau requis et effectuer un test tendu selon le type
de qualit: 100 pices dargent
de talisman en investissant un certain nombre de
de luxe: 500 pices dargent
points de Chi. Voici quelques exemples.

A) Les talismans

42

III) Les services


Auberge (mauvaise qualit /
ordinaire / de luxe)

Niveau 1
Osselets des morts

Marge totale: 20
Seuil de russite: 6
Dpense de points de Chi: 2
Salle commune: 1 / 3 / - pices dargent
Effet: Le personnage jette au sol les osselets ce qui
Chambre de quatre lits: 3 / 6 / -pices dargent
lui
permet de bnficier dune protection contre les
Chambre de deux lits: 5 / 15 / 30 pices dargent
fantmes
pendant une heure. Ces derniers ne peuChambre individuelle: 10 / 30/ 50 pices dargent
vent lattaquer, le possder ou leffrayer pendant
Suite: - / 100 / 500 pices dargent
toute la dure de leffet. Les osselets tombent en
poussire aprs son utilisation.
Aliments
Cot de vente: 100 pices dargent
Pitre repas: 1 pice dargent
Repas ordinaire: 3 pices dargent
Feuille dautomne
Repas de fte: 10 pices dargent
Marge totale: 20
Coupe dalcool: 3 + pices dargent
Seuil de russite: 7

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Marge totale: 25
Seuil de russite: 7
Dpense de points de Chi: 4
Effet: Le personnage bnficie dun bonus de +4
ses jets dloquence durant la journe ds quil
dplie son ventail. Celui-ci sobscurcit aprs son
utilisation.
Cot de vente: 200 pices dargent

Niveau 3

caille de poisson bleu

Marge totale: 30
Seuil de russite: 9
Dpense de points de Chi: 15
Effet: Le personnage est purifi de toute affliction, que ce soit le poison ou la maladie. Cependant,
il ne gurit pas les blessures. Le talisman tombe en
poussire aprs son utilisation.
Cot de vente: 600 pices dargent

Niveau 5

Miroir bris

Marge totale: 25
Clochette de laube
Seuil de russite: 8
Marge totale: 35
Dpense de points de Chi: 5
Seuil de russite: 11
Effet: Le personnage brise le miroir et peut voir les
Dpense de points de Chi: 20
fantme en regardant dedans, mme si ces derniers
Effet: Le personnage fait tinter la clochette devant
possdent une crature. Leffet dure dix minutes.
un fantme se trouvant moins de trois mtres. CeCot de vente: 250 pices dargent
lui-ci devra effectuer un test de rsistance avec un
SR 10 ou disparatre. Il rejoint alors lau-del afin
Cl dargent
dy tre jug et de poursuivre son cycle. Le talisman
Marge totale: 25
tombe en poussire aprs son utilisation.
Seuil de russite: 6
Cot de vente: 1 000 pices dargent
Dpense de points de Chi: 8
Effet: Il sagit dune cl en argent permettant
douvrir toutes les portes, sauf celles pourvues dun Note
verrou magique. Le talisman tombe en poussire
Le cot de revient dun talisman pour son craaprs son utilisation.
teur est gal au quart de son prix de vente et ncesCot de vente: 300 pices dargent
site une journe de travail.

Niveau 4
Broche de jade

Avatar le JDRA

Dpense de points de Chi: 3


Cot de vente: 500 pices dargent
Effet: Si le personnage tombe dans le vide, sa
chute est ralentie quelle quen soit la hauteur. Il di- Encens des kami
Marge totale: 30
vise les dgts reus par deux. Le talisman tombe en
Seuil de russite: 8
poussire aprs son utilisation.
Dpense de points de Chi: 10
Cot de vente: 150 pices dargent
Effet: Cet encens facilite la mditation de ceux
qui le respirent, leur confrant un bonus de +4
Niveau 2
leur test de mdiation.
Cot de vente: 500 pices dargent
ventail des cent mystres

B) Les artefacts

Marge totale: 30
Seuil de russite: 9
Dpense de points de Chi: 10
Effet: Le personnage est immunis aux attaques
des cratures absorbant le Chi tant que le total des
pertes normalement subies est infrieur ou gal
10. Le talisman tombe en poussire ds que le total
des pertes normalement subies a atteint 10.

Un artisan ayant atteint le rang de matre peut esprer crer un artefact sil possde le don la naissance. Il lui faut pour cela runir des lments rares
( la discrtion du matre de jeu) et un an de travail
pour forger, sculpter ou tisser lobjet. Il investira
dans lobjet un certain nombre de points de Chi.
Toute activation de lartefact ncessitera la dpense
de Chi. Voici quelques exemples:
Arc du destin: Cet arc long provoque 4 points

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43

Avatar le JDRA

44

de dgts contre les mortels, 5 contre les esprits et 6


contre les fantmes ou les morts-vivants. Le personnage devra dpenser 2 points de Chi pour activer ce
pouvoir sur chaque flche tire.
Bton des quatre vents: Ce bton produit une
bourrasque pouvant dstabiliser un adversaire. Ce
dernier devra russir un test de rsistance SR 10
ou tomber terre. Le personnage devra dpenser
2 points de Chi pour activer ce pouvoir. En outre,
chaque coup port provoque 3 points de dgts.
Dague du scorpion: Un liquide noir ruisselle
de la lame. Ce liquide affecte ladversaire chaque
coup port (poison dune virulence de 10 et perte
dun point de vitalit supplmentaire). Le person-

nage devra dpenser 3 points ce Chi pour activer


ce pouvoir au cours dun combat. En outre, chaque
coup port provoque 3 points de dgts.
Lame de lune: Forge pour combattre les esprits,
la lame provoque le double des dgts lorsque son
pouvoir est activ. Celui-ci ncessite la dpense de
4 points de Chi chaque utilisation. Lpe inflige
4 points de dgts en temps normal.
Bouclier du tigrion: Ce bouclier a une tte de
Tigrion grav en relief qui rugit lorsque le personnage dpense 3 points de Chi. Cela provoque la terreur chez ladversaire (Test de rsistance SR 9). En
cas dchec, la diffrence entre le rsultat du jet et
le seuil de russite reprsente le malus appliqu
toutes les actions du personnage au cours
de la rencontre.
Armure des toiles: Cette armure de
cuir est renforce par un mtal provenant
dastrodes. Cela la rend plus rsistante
aux dgts donnant une protection de 8
son utilisateur.
Cape des ombres: Ds quil active le
pouvoir de sa cape, le personnage obtient
un bonus de +5 ses tests de discrtion
pendant dix minutes. Utiliser ce pouvoir
ncessite la dpense de 3 points de Chi.
Ceinture du gant: Le personnage
obtient un bonus de +2 tous ses tests
incluant la force ainsi quaux dgts quil
cause autrui. Lactivation de ce pouvoir
ncessite la dpense dun point de Chi
par tour dutilisation.
Tunique du faucon: Le personnage
gagne une vitesse de dplacement amliore de 3m ds quil active ce pouvoir,
qui ncessite la dpense de 2 points de
Chi. Son effet dure dix minutes.
Note: Les artefacts ne se trouvent pas
dans le commerce. Ils sont la possession
de personnages accomplis ou ont disparu depuis des sicles, attendant quon les
retrouve.

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Un joueur fait voluer son personnage en gagnant facile, 6 pour une moyenne et 9 pour une difficile).
des points dexprience, soit en terminant des
Le joueur peut aussi gagner de lexprience en
qutes soit en sentranant. Augmenter un aspect sentranant raison dun point dexprience pour
ou une comptence ncessite un certain nombre de deux mois dentranement auprs dun matre.
points dexprience et un mentor dans certains cas.

II) Progression

I) Gain
dexprience

A) Aspect

Le joueur gagne de lexprience chaque session


de jeu, la fin dun scnario et la fin dune campagne. En moyenne, une campagne comprend 3
5 scnarios, eux-mmes diviss en 2 4 sessions.
A chaque session de jeu, le personnage acquiert
un point dexprience par critre suivant rempli:
Prsence du joueur la session.
Bonne interprtation de son personnage.
Comportement hroque (mais non stupide).
A la fin dun scnario, le personnage acquiert un
point dexprience par critre suivant rempli:
Russite de lobjectif principal du scnario
(exemple: sauver Tia, la fille du seigneur Lee,
des mains des brigands).
Russite des objectifs secondaire du scnario
(exemple: arrter Fu, le chef des brigands, et
rendre largent vol par ces derniers leurs
propritaires).
Initiatives du joueur (ex: Sou, le personnage
de Georges, a vaincu les brigands en usant de
la ruse au lieu de ses poings).
A la fin dune campagne, le matre du jeu peut octroyer 3 9 points dexprience ses joueurs selon
la difficult de cette dernire (3 pour une campagne

Tableau de progression
Aspect principal
Aspect secondaire
Aspect oppos

Niveau 1
/
/
/

Comptence de profession
Comptence hors profession

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Chapitre X: Amliorer son


personnage

Niveau 2
5 xp
7 xp
10 xp

Laugmentation dun aspect seffectue sans laide


dun mentor.

B) Comptences

Le joueur peut amliorer les comptences de


son personnage en dpensant un certain nombre
de points dexprience, nombre qui varie selon
que ces comptences soient professionnelles ou
hors-professions.

Matrise lmentaire
Le joueur doit possder le don matrise lmentaire la cration pour matriser llment de son
peuple. Il devra ensuite dpenser des points dexprience pour acqurir chacun des niveaux. La prsence dun mentor est indispensable pour progresser au sein dune voie.
Exemple: Julien, le joueur de Suki, a 30 points dexprience dpenser. Il a uniquement le niveau 1 dans
la matrise de la terre puisquil na jamais dpens
dexprience encore. Il dcide dacqurir le niveau 2
dans la voie du murmure de la Terre et dans celle
du blier auprs de son matre Toph. Il dpense donc

Niveau 3
10 xp
14 xp
20 xp

Apprenti
3 xp
5 xp

Niveau 4
15 xp
21 xp
30 xp

Confirm
6 xp
10 xp

Niveau 5
20 xp
28 xp
40 xp
Expert
9 xp
15 xp

Niveau 6
25 xp
/
/
matre
12 xp
20 xp

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Niveau 7
30 xp
/
/
Lgendaire
15 xp
25 xp

45

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Matrise lmentaire
Cot en points dexprience
Technique martiale
Cot en points dexprience

Niveau 1
7 xp

Niveau 2
14 xp

Niveau 1
6 xp

14 points pour chacun de ces niveaux soit un total de


28 points dexprience. Il lui reste 2 points quil peut
conserver.
Un joueur ne peut acqurir la matrise dun lment suprieur que sil a atteint le niveau 4 dans au
moins deux voies distinctes.
Exemple: Julien a beaucoup progress aux cours de
ses aventures. Il a atteint le niveau 4 dans la voie du
murmure de la Terre et dans celle du blier. Il a accumul 35 points dexprience quil dpense pour acqurir la matrise de son lment suprieur : le mtal.

Technique martiale

46

La progression dun personnage dans un art


martial dpend de lappartenance, ou non, du personnage la profession. Cela lui permet duser de
cet art pour donner une attaque simple ou dune
manuvre commune. Toutefois, sil dsire acqurir une technique martiale, il devra dpenser
des points dexprience supplmentaires. Celle-ci
ne peut sapprendre quauprs dun grand matre
darme.

Niveau 3
21 xp

Niveau 2
12 xp

Niveau 4
28 xp

Niveau 3
18 xp

lment suprieur
35 xp

Niveau 4
24 xp

Niveau 5
30 xp

C) Temps dapprentissage

Le temps dapprentissage varie selon que le personnage apprend auprs dun mentor ou non. Dans
le cas de lacquisition dune matrise lmentaire
ou dune technique martiale, le recours un mentor est obligatoire mais il nen va pas de mme pour
les comptences de profession ou hors profession.
Il faut six mois dapprentissage par niveau de
voie de matrise lmentaire ou niveau de la technique martiale avec un mentor pour lacqurir et le
double sans. Ainsi, une technique martiale de niveau 4 ncessitera deux ans dapprentissage auprs
dun matre et quatre par ses propres moyens. Les
niveaux de comptence sacquiert de mme mais
sans la ncessit dun matre.
Il est a noter quun personnage peut apprendre
jusqu trois comptences en mme temps mais il
doit uniquement se consacrer son apprentissage,
sinon il ne pourra progresser que dune seule comptence sur la mme priode.

le Scriptorium - Jeu de Rle Amateur - Avatar par Thaddeus

I) Les gens du
commun

Ils sont considrs comme ayant 2 dans chacun


de leurs attributs avec trois comptences de classe
2 et une 3. Ils ne portent aucune arme si ce nest
un couteau (dgts: 1). En outre, ils ne connaissent
aucune matrise lmentaire ni technique martiale.
Ils peuvent porter des vtements pais pour toute
protection lorsque le climat lexige tel quen hiver.

II) Les sbires

Ils sont considrs comme les adversaires les plus


courants des joueurs.

Bleusaille

Laspect principal 3 et les aspects secondaires 2.


Trois comptences de classe 2 et une 1.

Confirm

Laspect principal et un aspect secondaire 3


et les autres aspects 2.
Une comptence de classe 3 et les autres 2.
Une comptence hors classe 1.
Deux techniques martiales ou une voie lmentaire 2.

Avatar le JDRA

Chapitre XI: Les


personnages non joueurs

Vtran

Laspect principal 4, deux aspects secondaires 3 et le dernier 2.


Trois comptences de classe 3 et la dernire
2.
Une comptence hors classe 2 et une 1.
Trois techniques martiales ou une voie lmentaire 3.

III) Les opposants


Il sagit des adversaires les plus coriaces des personnages. Ils ont les caractristiques que le conteur
dsire leur donner.

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