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Formulario

Documento de Proyecto de Aula con TIC


2014
El presente formulario puede ser diligenciado en grupo o individual segn el desarrollo de lo
proyectos de aula. Este formulario es una gua para el formador con el fin de consolidar l
experiencia trabajada en los proyectos de aula.
Titulo proyecto de aula:
ADQUIERO HABILIDADES CON LAS TABLAS DE MULTIPLICAR APLICANDO LAS TIC
GRUPO DE DOCENTES QUE DESARROLLAN LA EXPERIENCIA (Consignar la informacin bsica de
cada uno de los docentes que han participado en el desarrollo del proyecto de aula)

1. Nombre del Docente: gloria maria zabala marin


Nombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa:
Barrio los ngeles
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Correo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Localidad/Comuna/sector: Sector

2. Nombre del Docente: Edwin hinestroza


Nombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa:
Barrio los ngeles
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Correo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Localidad/Comuna/sector: Sector
3. Nombre del Docente: lida girlesa herrera franco
Nombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa:
Barrio los ngeles
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Correo Electrnico:
Pgina Web:
Ciudad/Municipio: Anor
Localidad/Comuna/sector: Sector
4. Nombre del Docente: mavilia elena marin restrepo
Nombre de la institucin: I.E.A
Cdigo DANE:50100
Sede educativa:
Barrio los ngeles
Direccin principal: Barrio el hoyo
Telfono:
Correo Electrnico:
Pgina Web:

Radicado Sede:
Fax:no aplica

Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia

Radicado Sede:
Fax: no aplica

Vereda/Corregimiento:
aplica
Departamento: Antioquia

Radicado Sede:
Fax: no aplica

Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia

Radicado Sede:
Fax:

no

Ciudad/Municipio: Anor
Localidad/Comuna/sector: Sector

Vereda/Corregimiento:
Departamento: Antioquia

DOCENTE MODERADOR
Nombre completo del docente quien Modera o coordina la experiencia: Mara Eugenia Meja
Cargo: DOCENTE
Correo Electrnico: Deiyela@hotmail.com
PLANEACIN DEL PROYECTO DE AULA
Seale el tipo de proyecto de aula
a) Proyecto pedaggico y didctico

Telfonos: 3137903808

SI

X NO

b) Proyectos pedaggico con nfasis en desarrollo productivo

SI

NO

c) Proyecto con nfasis en gestin institucional

SI

X NO

Seale con una X el rea en que est inscrito el proyecto de aula:


Ciencias naturales y educacin ambiental.
Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin
poltica y/o democrtica.
Educacin artstica.
Educacin tica y en valores humanos.
Educacin fsica, recreacin y deportes.
Educacin religiosa.
reas Humanidades.
Curricular
Matemticas.
Lengua castellana.
Lengua extranjera: Ingls
Lengua Nativa*
Competencias Ciudadanas.
Filosofa
Todas las reas
*Lengua Nativa para comunidades indgenas.

Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los tems que logran detallar
tipo de poblacin con la que principalmente se lleva a cabo la experiencia):
a) Sector: Urbano X Rural
Poblacin de Fronteras
b) Grados Escolares: Preescolar
10

11

X 5

Otro Cul?: _________________

C) Nmero de estudiantes que participan en el proyecto de aula:______35________________


d)Grupo Poblaciones: Marque con una X el grupo poblacional que beneficia el Proyecto de Aula:
Indgenas
Raizales
Afrocolombianos
X
Desplazados
Condicin de
Discapacidad
,.,.
Tiempo de desarrollo del proyecto de aula
Fecha de inicio: 08/07/2014
Fecha de finalizacin: 17/07/2014
Estado actual de la experiencia (fase en que se encuentra):
Planeacin
Ejecucin X
Evaluacin
Sistematizacin
Palabras claves del proyecto de aula
Creatividad, comunicacin, colaboracin, competencia digital, responsabilidad personal
social, manipulacin y visualizacin.
Definicin del problema (Problematizacin)
Por qu algunos nios/nias presentan dificultades al aprender las tablas de multiplicar?
Objetivos del proyecto de aula (general y especficos)
OBJETIVOS
General:
Utilizar las TICS para que los educandos
multiplicar.

adquieran habilidades en el manejo de las tablas d

Especficos:

Practicar con ayuda del programa Scratch el tema de las tablas de multiplicar.
Exponer y explorar los trabajos realizados.

Guiar a los educandos en la inquisicin del conocimiento matemtico utilizando el internet.

Competencias que se desarrolla: Marque con una X la Competencia que desarrolla el proyecto d
aula.
Competencias
Competencias del lenguaje: Comprensin e interpretacin
textual
Competencias del lenguaje: Literatura
Competencias del lenguaje: Medios de comunicacin.
Competencias en matemticas: Pensamiento numrico
Competencias en matemticas: Mtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento Geomtrico
Competencias en matemticas: Pensamiento aleatorio
Competencias en Ciencias Naturales: Ciencia, tecnologa y
sociedad
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno vivo
Competencias en Ciencias Naturales: Entorno Fsico
Competencias sociales: Relaciones espaciales y
ambientales
Competencias sociales: Relaciones con la historia y la
cultura
Competencias sociales: Relaciones tico polticas
Competencias ciudadanas: Convivencia y paz
Competencias ciudadanas: Participacin y responsabilidad
democrtica
Competencias ciudadanas: Pluralidad, identidad y
valoracin de las diferencias
INDAGACION
Diagnstico inicial

Marque con
una X

x
x
x
x
x
x

x
X
X

La ejecucin de este proyecto de aula se fundament partiendo de una investigacin realizada, e


la I.E.A. se trabaj precisamente en la poblacin objeto de este proyecto especficamente el grad
cuarto de bsica primaria. El diagnostico arrojo que los educandos presentaban falencias en e
aprendizaje de las tablas de multiplicar. Comprobando as que este proyecto tiene viabilidad para e
mejoramiento del proceso de aprendizaje de los educandos, en esta rea del conocimient
matemtico. Por ende para la ampliacin de nuestro conocimiento como gestores del mismo.

Con respecto a la problemtica y al objetivo de este proyecto podemos decir que: durante l
vinculacin en la I.E.A se observ una gran preocupacin, la falta de aprendizaje de las tabla
de multiplicar en los nios y nias, un totalmente desinters y adems conformes con lo poc
que saben.

Para saber y conocer esta problemtica se elabor una prueba diagnstica con conocimiento
netamente matemticos. Donde los resultados no fueron los ms adecuados, tanto en la eda

como en el grado. Son nios comprendidos entre los 9 a 12 aos de edad., tambin nos vimos e
la necesidad de tomar seriamente desde nuestros inicios este tema, ya que nosotro
consideramos las tablas de multiplicar como algo necesario y fundamental en su quehacer diario
no solamente es necesario para los estudiantes, sino que cada paso que damos en nuestra vid
nos tropezaremos con las tablas de multiplicar y eso nos perseguir hasta que estemos en lo
ms altos niveles educativos.
Por ello implementaremos una estrategia ms dinmica y motivadora,

para as cambiar

manera de actuar y pensar en los estudiantes, ya que no es permitido en ninguna de las prueba

del estado saber e icfes utilizar herramientas tecnolgicas. De ah que los educando conozcan

porque es importante y para que les sirven, en su diario vivir el saber las tablas de multiplicar. Y d
esta manera hacer de las clases una educacin participativa y significativa.
Tematizacin:

Distintas combinaciones que tienen el mismo resultado, problemas con propiedad conmutativ
aplicando las tablas que se saben,

problemas que ayuden a memorizar tablas que no se saben

multiplicaciones que ritmen, video con la ayuda de las tic aplicado a las tablas de multiplicar, l
ms difcil de aprender mayor atencin y loteras elaboradas por los mismos estudiantes.
Resultados de la evaluacin de conocimientos previos aplicada por los docentes

Durante los cinco aos que realizamos la prctica de la universidad en esta institucin educativa

detectamos en los educandos una gran dificultad al aprender las tablas de multiplicar, como tambi

la apata y pereza. Debido a esto los nios presentaban un bajo nivel acadmico en el rea d

matemticas, donde muchas veces nos tocaba retroceder en el tema que se tena preparado ya qu
en sus saberes previos haca falta el saber de dichas tablas.

Por todo lo anterior decidimos enfocar el proyecto de aula a esta problemtica, puesto que vimos l

necesidad de mostrarles a los estudiantes una nueva forma de ver las tablas de multiplica

haciendo para ellos llamativas las tablas y el aprendizaje de las mismas. Donde con la ayuda de la
tic pretendemos que el estudiante se motive y adquiera una aprendizaje significativo.

Principales actividades propuestas para el desarrollo del proyecto de aula

Cuadro de Actividades
Logros
Descripcin
Abordados
Utilizando
com
herramienta
el
computador
con el
Al terminar el
software
proyecto el
scratch e
estudiante
iniciar la
adquiere el
escritura de
conocimiento
las tablas de
jugando las
multiplicar.
tablas de
multiplicar
Utilizar
loteras
elaboradas
por los
mismos
estudiantes.
Los
estudiantes
realizaran
nuevas
presentaciones
en SCRATCH
e irn
Con
adquiriendo
novedosas
mayor
escenarios y
habilidad con
movimientos
las tablas de
practicaran
multiplicar
fcilmente
las tablas de
Los
multiplicar.
estudiantes
fortalecern su
conocimiento
jugando en
internet las
tablas de
multiplicar.
Despertar
computador
inters por el
darn
desarrollo de
movimiento,
actividades
y sonidos a
novedosas
los
sobre las
personajes
tablas de
que

Tiempo

Responsable
s

Mavilia
3 horas elenana
marin
restrepo

Gloria maria
zabala marin
2 horas
Edwin
hinestroza

1
horas

Labor del
docente

Labor del
estudiante

Orientar al
estudiante
para el
manejo de
este
software

Practicar y
participar
en las
actividades
del software
scratch.
Y la
elaboracin
de loteras
por grupos.

Orientar y
explicar la
prctica de
esta
herramient
a

Atender y
ser
responsable
en la
ejecucin y
adquisicin computador
de
habilidades
de las
tablas de
multiplicar

Lida girlesa
El docente
herrera franco elaborara
los
ejercicios ,
explicara y
revisara los
resultados

El
estudiante
formulara
otros
ejercicios y
los
desarrollara

Recursos

Computador
Cartulina
Colores
Sellos

computador

multiplicar

aparecern
con las
tablas de
multiplicar.
Los
estudiantes
buscaran en
portales de
Internet
informacin
acerca de
las tablas de
multiplicar y
harn un
mapa
conceptual
en EVE.
Observaran
videos
novedosos
que
contengan
las tablas de
multiplicar.

con ms
facilidad se
divertirn.
El
estudiante
har un
mapa
conceptual
del tema
realizado.

concurso
Actividad Estudiante
seleccin y anlisis de la propuesta

Los estudiantes realizaran en la primera sesin con orientacin del docente el conocimiento de
software Scratch y as iniciar las actividades que se proponen despus de adquirir la habilidad en e
manejo de las tablas de multiplicar. Lo hacen buscando opciones de movimiento, imgenes
escritura de las tablas de multiplicar. Se pretende que el estudiante se motive y se diviert
escribiendo las tablas.

En la segunda sesin los estudiantes que no estn trabajando en el computador realizaran un


lotera divertida la cual ejercita el manejo de las tablas de multiplicar. Los dems nios trabajaran e
el computador ya con ms habilidad complementaran su trabajo para realizar una presentacin. S
notara entusiasmo y novedad en la habilidad para el manejo de las tablas de multiplicar.

En la tercera sesin los nios mostraran el trabajo realizado en el computador, se ayudaran unos
otros e intercambiaran ideas. Se espera que los estudiantes se alegren y practiquen las tablas d
multiplicar con los productos realizados.

En la cuarta sesin los estudiantes ya entregaran un trabajo completo, e ingenioso, adems se le


facilitara escribir cualquier tabla de multiplicar con diferentes elementos que el software Scratc
ofrece. Se concursara por la mejor presentacin.

Las fases que incluye el proyecto son evaluacin, identificacin, diseo y ejecucin y seguimiento
La evaluacin debe ser viable y eficiente. La identificacin es analtica con cada aspecto, en e
diseo se programa y documenta el proyecto. La ejecucin o seguimiento incluye informe
realizacin y operaciones.

Es necesario realizar un taller de conocimiento con los estudiantes sobre conceptos fundamentale
y saberes de temas en aritmtica, siendo las tablas la base de las diferentes operaciones ya qu
estas estn presentes en la mayora de las actividades de la vida diaria.

El uso de las TICS har ms agradable e interesante la prctica y retroalimentacin de las tablas d
multiplicar, ya que el estudiante encontrar materiales diferentes a los utilizados en el aula de clas
que la hacen montona y aburrida. Este ejercicio ayuda a que el estudiante se integre, Juegue
opine y participe de manera competitiva al demostrar quin tiene la mayor habilidad en el manejo d
las tablas de multiplicar.
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA:
Nombre del Docente quien
Fecha
realiza la actividad

Mavilia elenana marin


restrepo

Descripcin de la
Actividad

Resultado de la
Actividad

Se
hizo
la Positivo
presentacin
del
programa scratch y
su finalidad.

Gloria maria zabala marin


Edwin hinestroza

Fortalecimiento de Motivadora
las adquisicin de
conocimiento tablas
de multiplicar con
un juego de lotera.

Lida girlesa herrera franco

Los estudiantes con Positiva


la orientacin del
docente armaron su
propio
juego
scratch.

Edwin hinestroza

Realizaron
una Positiva y motivadora
taller con las tablas
de multiplicar en el
juego de carrera de
autos que realizaron
en
el
programa
scratch. Donde el
ganador seria el que

ms
respuestas
positivas
y
de
mayor
velocidad
tuviera.

Mavilia elenana marin


restrepo

Los
educados Positivo
recolectaron
informacin
y
videos
animados
de las tablas de
multiplicar
en
internet.

Gloria maria zabala marin


Edwin hinestroza

Los
estudiantes Positivo
realizaran en OVA
un mapa conceptual
con
todo
lolos
temas ya vistos en
la clase anterior.

Lida girlesa herrera franco

Se realizara una Positiva y motivadora


retroalimentacion
jugando en internet,
donde competirn
en
grupos
con
computador
individual.
Adquiriendo
la
habilidad
al
responder
las
tablas
de
multiplicar.
Los
estudiantes Positivo, motivadora e
realizaran trabajos innovadora.
colaborativos

Edwin hinestroza
Resultados de la evaluacin de conocimientos posterior a la ejecucin del proyecto de aula
que fue aplicada por los docentes.

Para los docentes prestantes de dicha institucin fue algo novedoso, ya que no haban implementad
algo as en los estudiantes.

Cuando se fue a realizar el concurso la docente prestante del grupo cuarto de primaria, no quera qu

un nio x participara en la actividad a realizar con las tablas de multiplicar, ya que en muchos de lo
casos uno como docente presenta a los mejores estudiantes para que el grupo o escuela educativ
quede bien representada. Ella haba .

La docente del curso dio a conocer su satisfaccin con los resultados que arroj el programa scratch
las actividades realizadas, donde estudiantes que presentaban dificultades en el aprendizaje
participacin.
Cul es su percepcin de esta experiencia en el proceso de mejoramiento educativo?

Lo que se pretende con el proyecto, es mejorar el nivel acadmico de estos estudiantes en el re


de matemticas, especficamente en las tablas de multiplicar. Ya que estas son muy necesarias par
su aprendizaje se significativo, encontrando la necesidad para todo lo que tienen que hacer en s
diario vivir. Debido a que en los estudios superiores son de mucha importancia contar con est
aprendizaje, es decir que esta es una de las bases para sus prximos conocimientos.

El ya tener este conocimiento es un agente motivador tanto para el educando como para el docente
en el sentido de que el estudiante adquiere un conocimiento prctico, vivencial y a la ve cientfico
Debido a que el estudiante adquiere la habilidad mental para resolver problemas de su quehace
cotidiano y estudiantil.

REGISTROS DE LA EXPERIENCIA
Medios que los docentes usan para realizar divulgacin y retroalimentacin del experienci
educativa del proyecto de aula con TIC:(Marque con una X los medios utilizados para s
divulgacin)
Facebook
Foro Temtico
Wiki
Red Social
Red virtual de Educadores
Bitcora y/o Portafolio Digital
Eduteka
Blog

x
x
x
x

Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa en su contexto:

Efectos o transformaciones ha
producido su propuesta en otros
docentes, estudiantes, directivos,
padres y madres de familia?

Avances durante la ejecucin del


proyecto de aula

Cmo creen los docentes que su


experiencia se puede transferir a
otra institucin educativa en el
pas

La comunidad educativa se ha involucrado en


el proyecto y participa activamente en el
mismo
Se evidencia una mejora significativa en los
procesos de aprendizaje del estudiante
Ha mejorado el inters por la asignatura y el
desarrollo de las actividades de clase
Aument el trabajo colaborativo y de equipo
Mejor la actitud hacia el conocimiento y la
asignatura
No hay efectos significativos con el proyecto
Se evidencia un mejoramiento en el
rendimiento de la asignatura a partir de
mejoras en las evaluaciones a los alumnos.
Ha mejorado el aprendizaje de temticas
especficas de los temas que aborda el
proyecto de aula.
El proyecto de aula tiene poco tiempo de
ejecucin y no se evidencian avances
concretos.
Participando activamente en redes de
aprendizaje
Generando espacios virtuales para la
socializacin de experiencias
Publicando la experiencia en revistas
cientficas de carcter educativo
Vinculndose a espacios de reflexin
acadmica de orden local, nacional o
internacional

x
x
x
x
x

x
x

Vbvn
Seleccione con una X de las siguientes opciones aquellas que lograron tener un
transformacin educativa de aula en el uso pedaggico de las TIC:
Los recursos digitales educativos utilizados para el proyecto de aula permiten un
alcance de los objetivos de aprendizaje en el grupo de estudiantes
Las actividades de aprendizaje propuestas permiten una articulacin tecno
pedaggica entre los recursos educativos digitales y el problema situado del
proyecto de aula
Las terminales digitales entregadas por el programa computadores para educar le
permitieron desarrollar y mediar la ruta metodolgica con ABP para buscar
posibles soluciones al problema planteado
El proceso de formacin desarrollado en este nivel, le permite establecer un
proyecto de aula mediado con TIC que apunte a un mejor desarrollo de la calidad

x
x

educativa(estndares de competencia reas bsicas)

Durante el proceso de recoleccin se emple o hizo uso de los terminales para


registro y recoleccin de la informacin pertinente del proyecto de aula en TIC
De acuerdo con los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto, califique (seleccione
el tem de 1 a 5 siendo 1 inferior y 5 superior:
tem
Se alcanzan las competencias propuestas?
Aporta a la solucin del problema planteado?
Aporta al mejoramiento de la calidad educativa de la sede?
Se evidencia aceptacin y comprensin por parte del estudiante?
Se hace un buen aprovechamiento de los recursos educativos digitales
manejados?
EVIDENCIAS
Fotos que evidencien la experiencia del proyecto (Mximo 4)

Califique
de 1 a 5
5
5
5
5
4.5

Foto 31

Foto 42

ANEXOS (Documentos necesarios para la evaluacin del estado de desarrollo)

Relacione los enlaces al portafolio digital, blog, o recursos educativos digitales que se haya
elaborado para el proyecto de aula.
Direccin web1: _______________________
Direccin web2: _______________________

EVALUACIN DE LOS PROYECTOS DE AULA (Los Proyectos de Aula con TIC se valoran
partir de los cinco criterios indicados en este formato. Asigne a cada criterio un valor de 1
5, siendo 1 la menor ponderacin y 5 la mxima.)
1. Competencias de los maestros en relacin con TIC
Refleja que el docente ha desarrollado, dentro de su prctica pedaggica, competencia
asociadas a las dimensiones propuestas por la Estrategia de Formacin y Acceso d
Computadores para Educar (Actitudinales, pedaggicas, investigativas, disciplinares
evaluativas, tcnicas y tecnolgicas, comunicativas).

1
2
3
4
5x
2. Apropiacin de TIC en la comunidad educativa
Las TIC son aprovechadas como mediadoras de prcticas escolares pertinentes, inclusivas
en contexto, que contribuyen al desarrollo y fortalecimiento de competencias en lo
estudiantes y a la eliminacin de barreras para el acceso, el aprendizaje y la participacin
reconociendo la diversidad de capacidades.
1
2
3
4
5x
3. Metodologa y Fundamentacin
Demuestra una secuencia en el diseo e implementacin de las actividades de aula, qu
permite identificar la postura y los referentes conceptuales de la propuesta pedaggica d
aprovechamiento de las TIC, para el fortalecimiento de la calidad educativa.
1
2
3
4
5 x
4. Referente de inclusin en las actividades de aula con TIC
El diseo y la implementacin de las actividades de aula del proyecto permiten identificar l
aplicacin de los principios del diseo universal para el aprendizaje, en la planeacin de la
prcticas de aula y en la seleccin y/o produccin de los recursos educativos digitales
promoviendo y propiciando la inclusin de todos los estudiantes.
1
2
3
4
5x
5. Sistematizacin y conclusiones de aprendizajes
Evidencia una reflexin sistemtica frente a la relacin causal entre las actividade
desarrolladas y los impactos alcanzados mediante la ejecucin del proyecto, con l
participacin de la comunidad educativa.
1
2
3
4
x5

6. Carcter innovador
Integra en su contexto elementos didcticos novedosos para el aprovechamiento pedaggic
de las TIC, evidenciando cambios en las prcticas educativas y mejoras en el ambient
institucional.
1
2
3
4
5x

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