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Figura 1: Simulao Virtual de Carros - Modelo virtual 3D (Esq.), Simulao Fsica (Centro), Estudo com Carro Real (Dir.)
Resumo
Este tutorial visa apresentar conceitos, tcnicas e
ferramentas usadas na implementao de simuladores
virtuais de veculos (corridas de carros). Inicialmente
ser apresentada uma introduo ao tema,
contextualizando a apresentao e os contedos a
serem abordados. Ser discutida a questo da
simulao virtual e da simulao de veculos,
introduzindo os conceitos sobre os principais
elementos envolvidos: cenrios, carros (simulao
fsica e controle), trajetrias, e comportamento
autnomo/inteligente.
Key-words: Jogos de Corrida, Veculos, Simulao
Virtual, Simulao Fsica, Agentes Inteligentes
Autnomos, Car Racing Games
2. Realismo em Jogos
E-mail de Contato dos Autores:
{ fosorio, pessin, wolf }@ icmc. usp. br
{ simoes, kalinka } @ icmc. usp. br
1. Introduo
Os jogos de simulao de corridas sempre foram uma
das reas de entretenimento digital bastante difundidas
junto ao pblico de usurios e de desenvolvedores, a
exemplo dos inmeros ttulos muito conhecidos do
pblico: Top Gear, Daytona, SEGA GT, GTR, Rock
NRoll Racing, Super Mario Kart, BurnOut,
Carmageddon, F1 Grand Prix, Gran Turismo, Nascar
Racing, Colin McRae Rally, Project Gotham Racing,
Need for Speed, e muitos outros jogos que podem ser
citados [Car Racing Games 2009], inclusive jogos de
simulao como o GTA (Grand Theft Auto) [GTA
2009] que incluem entre outros elementos os veculos.
Como se pode constatar, o apelo dos jogos de
simulao de carros e de corridas tem um grande
pblico e por isso de grande importncia e relevncia
(a)
(b)
Figura 2: Primeiros Video-Games de Corrida da Atari
Fsico Comportamental
3. Veculos Virtuais
Os veculos virtuais podem ser simulados com
diferentes graus de sofisticao (realismo visual,
fsico e comportamental). Portanto, o primeiro passo
necessrio para se projetar uma ferramenta de simulao virtual a criao de um modelo de simulao
do elemento simulado. No caso da simulao de
veculos, busca-se ento a criao de modelos que
permitam simular a forma como este veculo ir se
comportar junto ao ambiente em que est inserido.
Nesta seo vamos focar no estudo dos modelos fsico
e comportamental, assumindo que os modelos visuais
(modelagem 3D) sero providos por um designer,
atravs do uso de ferramentas adequadas para a criao
dos modelos grficos dos veculos (e.g. 3D Studio
Max, Maya, Blender, TrueSpace).
Um modelo de simulao uma simplificao da
realidade, que captura elementos essenciais para
descrever um fenmeno. No caso de um veculo
podemos simplificar o problema da simulao de um
carro, considerando apenas a sua movimentao
(cinemtica do veculo), ou ento, podemos considerar
um modelo mais completo das foras que atuam no
veculo influenciando seu comportamento (dinmica
do veculo), incluindo elementos como: acelerao,
desacelerao, inrcia, frico, gravidade, etc.
Inicialmente vamos descrever modelos que so
usados para simular o controle da cinemtica de um
corpo (veculo), fazendo o controle de sua trajetria.
(Eq. 1)
(Eq. 2)
(Eq. 3)
(Eq. 4)
Se Acionou_Acelerador
Ento Velocidade = Velocidade + Taxa_Acelerao
Se Acionou_Freio
Ento Velocidade = Velocidade - Taxa_Acelerao
Nova_Posio = Posio_Atual + Velocidade
(Eq. 5)
3.1.3. Modelo 3D
A simulao em um plano 2D mais simples, onde
podemos usar os conceitos apresentados no modelo
pontual e no modelo Ackerman, inclusive em
implementaes em ambientes 3D, mas onde a pista
plana. Entretanto, em jogos de corrida, nem sempre os
carros iro ficar limitados apenas ao uso de pistas
planas, a exemplo de corridas em ambientes externos
do tipo off-road (Fig. 12).
Os tipo de juntas implementados na ODE so: balland-socket (articulao do tipo do ombro humano),
hinge (dobradia), hinge-2 (duas juntas ligadas),
prismatic universal, fixed (conexo fixa), prismatic
slider (pisto) e angular motor (eixo com giro). No
caso dos veculos as juntas do tipo hinge-2 so usadas
para criar as rodas do veculo e conectar estas ao
restante do carro. A Figura 15 apresenta alguns
exemplos de juntas da ODE [Smith 2004, Ode_Manual
2009].
Do ponto de vista da fsica, um corpo articulado
simplesmente uma composio de diversos corpos
rgidos conectados atravs de juntas. Cada um destes
corpos pode interagir com seus vizinhos, evitando
colises (e interpenetrao): uma fora ou um torque
aplicado em um corpo ir afetar tambm seus vizinhos
aos quais este corpo est conectado, onde todos os
corpos devem ser capazes de se chocar uns com os
outros (e sofrer uma reao em relao a este choque).
Por fim, todos os corpos tambm so afetados por uma
fora de gravitao. Isto garante que se no houverem
foras aplicadas sobre um corpo articulado, ele ir cair.
Por outro lado, seu deslocamento tambm ser a
resultante da combinao destas diversas foras (foras
aplicadas nos corpo e fora gravitacional). Aplicandose uma fora adequada em diferentes elementos e
articulaes (motores), possvel assim evitar a queda
de um corpo articulado, mantendo seu equilbrio, de
modo a controlar seu estado global, posio e
inclinao em relao aos diferentes eixos. Em outras
palavras, esta o uso desta ferramenta para simular
corpos rgidos articulados ir garantir um maior
realismo no comportamento fsico dos objetos
presentes em um ambiente virtual.
4.1.2 Simulao
Uma simulao tpica baseada na ODE dever ser
realizada atravs dos seguintes passos [Smith 2006]:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
7. Concluses
Este tutorial teve por objetivo apresentar conceitos
relativos ao desenvolvimento de jogos de corrida,
implementados como simuladores virtuais realsticos
com processamento em tempo real. Tambm se buscou
demonstrar a possibilidade da aplicao de jogos
digitais e destes simuladores de corrida para o uso
junto as pesquisa de I.A. e de Robtica.
Agradecimentos
HEINEN, FARLEI ; OSRIO, FERNANDO S. (2002). HYCAR A ROBUST HYBRID CONTROL ARCHITECTURE FOR
AUTONOMOUS ROBOTS. IN: HIS 2002 - HYBRID
INTELLIGENT SYSTEMS, 2002, SANTIAGO DO CHILE. SOFT
COMPUTING SYSTEMS - DESIGN, MANAGEMENT AND
APPLICATIONS. FRONTIERS IN ARTIFICIAL INTELLIGENCE
AND APPLICATIONS SERIES.. AMSTERDAM : IOS PRESS,
2002. V. 87. P. 830-840. WEB: (USER: USP - PASSWORD:
GUEST) HTTP://OSORIO.WAIT4.ORG/PUBLICATIONS/PAPERSOSORIO.HTM ACESSO: 08/02/2009.
Referncias
BARAFF, B.
[Acesso 01/09/2009]
PESSIN, GUSTAVO (2008). EVOLUO DE ESTRATGIAS E COTROLE
ITELIGETE EM SISTEMAS MULTI-ROBTICOS ROBUSTOS.
DISSERTAO DE MESTRADO (ORIENTADOR: F.OSRIO) PPG
EM COMPUTAO APLICADA DA UNISINOS: SO LEOPOLDO, RS.
DISPONVEL ON-LINE: HTTP://BDTD.UNISINOS.BR/
OU
HTTP://PESSIN.GOOGLEPAGES.COM/ (ACESSO EM 08/02/2009).