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recibira una llamada en la que se me daran una serie de indicaciones para iniciar un
largo viaje. Transcurridos unos meses esa llamada se produjo, pero las instrucciones
fueron completamente distintas a las esperadas.
EL AUTOR
A mis padres
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
INDICE
2. LA ARQUITECTURA EFIMERA
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3.1. Introduccin
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4. EL PROCESO CREATIVO
4.1. El proceso creativo del diseo de los pabellones temporales de
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la Serpentine Gallery
4.1.1. Pabelln Serpentine Gallery 2002: Toyo Ito y Cecil Balmond
a) Los autores
b) El proceso creativo del diseo del proyecto
c) Documentacin grfica
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5. CONCLUSIONES
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6. BIBLIOGRAFA
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AGRADECIMIENTOS
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
mostrar
al
mundo
un
ejemplo
de la
actual
arquitectura
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
2. LA ARQUITECTURA EFMERA
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
2. LA ARQUITECTURA EFMERA
2.1. Breve recorrido por la historia de la construccin efmera
Tras abandonar el ser humano su vida sedentaria para iniciar una vida
nmada, alejndose as de su primeros refugios en las cavernas, no tuvo ms
alternativa que idear una construccin temporal para que le guardara de las
inclemencias climticas y le proporcionara cobijo. Se trataba de un tipo de
arquitectura breve, ligera, efmera y a la vez movible, que fue dejando atrs su
carcter de proteccin y alojamiento para dar paso, en la Edad Antigua, a un
tipo de construccin destinada a una actividad ldica y contemplativa, pero sin
abandonar esa fugacidad que empez a caracterizarla. Esa arquitectura
efmera se convirti en escenario o decorado que se desmontaba tras finalizar
el evento oportuno. A veces eran construcciones erigidas para la organizacin
de actividades, casi siempre relacionadas con el poder religioso o poltico,
como los arcos del triunfo de la civilizacin romana, an presentes en nuestros
das como monumentos, ya carentes de esa funcin efmera con la que se
crearon.
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
FORT MIR, Josep M. Arquitectura breve, ligera, efmera. en: Arquitectura, art i espai efimer.
Edicions UPC. Barcelona, 1999, p. 11.
4
Ibd, p. 12.
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sonido, entre otros, y que son capaces de construir otro tipo de realidad
efmera.
Por creacin entendemos la accin de crear algo donde antes no haba nada y
dejarlo vivir en el mundo. Pero la obra efmera no permite esto ltimo, crea algo
para que desaparezca en un momento prximo. Todo un contrasentido propio
de otras civilizaciones, como las antiguas culturas mexicanas, que al terminar
cada uno de sus siglos, los cuales duraban cincuenta y dos aos, destruan
todas las obras que haban construido en ese periodo de tiempo para volver a
construir otras que un siglo despus haran desaparecer, y as sucesivamente.
En nuestra cultura entendemos la creacin sujeta a cierta continuidad histrica.
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MOLINA ESCOBAR, Victor. Pensar lo efmero ? en: ROQUETA MATIAS, Santiago, FORT
MIR, Josep M. Arquitectura, art i espai efimer. Edicions UPC. Barcelona, 1999, p. 18.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Pero el hecho de crear conlleva una situacin curiosa e interesante, que deriva
de la relacin que surge entre creador y obra creada, sobre todo cuando esta
ltima sobrevive al primero. La gran mayora de obras arquitectnicas
sobreviven a su arquitecto, es parte de la ley de la creacin, tal y como nos lo
ha transmitido la cultura judeocristiana. Ante esto, la obra efmera pone en
cuestin el sentido clsico de la creacin y sta propone una obra que no
sobrevive a su creador y que adems tiene los das contados. Nada ms nacer,
comienza a morir. Vive muriendo, como los seres vivos. Y al igual que
nosotros, y a diferencia de una obra perdurable, la obra efmera agoniza, todo
en ella es dramatismo, en todo momento nos muestra su desaparicin, su
fragilidad, su resistencia. Todo en ella es trnsito, y adems su temporalidad se
percibe como si de la llama de una vela se tratara.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
pero
es
tal
el
simbolismo
que
entraa
que
termina
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Hasta ahora hemos tratado la arquitectura efmera como una obra creada para
la muerte y que agoniza haciendo visible su temporalidad, dejando huellas en
nuestra memoria y en la fotografa. Seguidamente abordamos la arquitectura
efmera que permanece y no se destruye, pero no obstante desaparece el
motivo por el cual se construy. Paralelamente existe otro tipo de construccin
temporal que tambin permanece, pero en este caso su permanencia es
dolorosa, ya que se encuentra alterada, mutilada, o peor an, derribada, tanto
fsica como conceptualmente. La falta de respeto a la obra original est latente
en todo momento, llegando incluso a borrar los rasgos ms identificativos del
lenguaje arquitectnico del autor. Un claro ejemplo de este tipo de
intervenciones es la Villa Besnus, en Vaucresson, Francia, proyectada en el
ao 1922 por el maestro arquitecto Le Corbusier. Tal y como se puede apreciar
en las imgenes, las diferencias son sustanciales, son dos viviendas
completamente distintas. La Villa Besnus est ah ahora, pero totalmente
mutilada, no tiene nada que ver con los conceptos de la arquitectura de Le
Corbusier.
1930
2007
La Villa Besnus. Le Corbusier. Vaucresson, Francia
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Otro ejemplo, bastante clarificador, sera la Casa Agust, obra del arquitecto
Josep Mara Sostres (1915-1984)8, construida en Sitges, entre los aos 1953 y
1955 para el escritor Ignacio Agust. A diferencia de la vivienda de Le
Corbusier, la de Sostres fue derribada en 1975, pero los conceptos que
condujeron al autor a su creacin: la misma lmina de agua, las mismas
plantas, la misma escalera, persisten en otras obras suyas posteriores, como la
Casa Moratiel, en Esplugues de Llobregat, o las viviendas en hilera de
Torredembarra, Tarragona. Cuando le preguntaron al propio Sostres, en 1974,
dnde estaba la Casa Agust, l contest:
Mis proyectos de los aos cincuenta no estaban pensados para la posteridad,
haba suficiente con el hecho de haber realizado, fotografiado, publicado, y
asegurar as, en aquel momento, el valor intrnseco de su existencia.9
Tanto la Villa Besnus como la Casa Agust, como muchas otras obras, fueron
concebidas para permanecer en el tiempo, pero han sido los avatares del
destino, e incluso la accin del hombre, los responsables de la alteracin, en
algunos casos, y el derribo en otros, los que han provocado su desaparicin,
tanto conceptual como material.
Arquitecto racionalista cataln, uno de los integrantes del llamado Grupo R, fundado en
Barcelona en 1951 como foco de resistencia cultural a las instituciones de la poca. Se dedic,
siguiendo las pautas del GATEPAC, a organizar concursos entre estudiantes de arquitectura,
exposiciones y ciclos de conferencias que plantearon una actitud crtica y acadmica con el fin
de redefinir el papel de la arquitectura.
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FORT MIR, Josep M. Casa Agust. en: MURO, Carles. Arquitecturas fugaces. Lampreave.
Madrid, 2007, p. 77.
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una
Por ltimo, no podemos olvidar aquella otra arquitectura que desaparece tras
cumplir con su cometido, sin ser nunca modificada o alterada de su estado
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Ambas voces, pabelln y mariposa, proceden del latn papilio. Segn Joan Corominas,
fillogo y etimlogo espaol, la voz latina empez a aplicarse a las tiendas de campaa por la
semejanza entre los movimientos de las lonas al ser agitadas por el viento y los de las alas de
las mariposas ( vase Diccionari etimologic i complementari de la llengua catalana. Curial.
Barcelona, 1986: 247 ). En: PUENTE, Moiss. Pabellones de exposicin. Editorial Gustavo Gili.
Barcelona, 2000, p. 7.
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MURO, Carles. Arquitecturas fugaces. en: Arquitecturas fugaces. Lampreave. Madrid, 1997,
p. 51.
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MURO, Carles. Prlogo. En: PUENTE, Moiss. Pabellones de exposicin. Editorial Gustavo
Gili. Barcelona, 2000, p. 4.
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Tambin conocida como Torre de Porcelana. Pagoda de casi 80 metros de altura situada a
orillas del rio Yangts, en la ciudad de Nankng, antigua capital de China. Fue construida en el
siglo XV durante la dinasta Ming y destruida en el siglo XIX durante la rebelin Taiping. Su
interior fue resuelto con lminas de arcilla vitrificada, a modo de azulejos.
Los ceramistas europeos desconocan el secreto de los revestimientos de esta pagoda y
tuvieron que conformarse con revestir el interior del palacete con azulejos blancos y azules.
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El gran pabelln del Crystal Palace simula una ciudad de delirio, puramente
regida por las leyes de la exhibicin y la espectacularidad. La ciudad de la
Exposicin es por tanto un proyecto y anhelo de ciudad transformada y en ello
impulsa y dirige el crecimiento y transformacin posteriores de las ciudades
europeas. La urbe en miniatura del Crystal Palace opera en relacin con el
resto de la ciudad como lo hace el pabelln en relacin con el palacio central. 18
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El pabelln del alemn Mies van der Rohe fue el edificio que represent a
Alemania en la exposicin universal de Barcelona, celebrada en el ao 1929,
contrastando su diseo vanguardista con el carcter historicista del resto de
pabellones de la exposicin. Actualmente constituye uno de los hitos en la
historia de la arquitectura moderna, al ser una obra donde se plasman con
rotundidad y libertad las ideas del entonces emergente Movimiento Moderno.
Pabelln Alemn. Mies van der Rohe. Exposicin Universal de Barcelona. 1929
Pabelln Espaol. Jos Luis Sert y Luis Lacasa. Exposicin Universal de Pars. 1937
,n,n,nm,n,n
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constructivas mejores que las utilizadas en la obra original. Su valor dentro del
campo de la arquitectura despierta un inters didctico, ya que en ellos se
representa no solo el lenguaje y los principios arquitectnicos de sus creadores
sino que, al ser tan fuerte su valor de icono arquitectnico de la poca, tambin
se refleja el contexto histrico y social en el que fueron ejecutados.
A finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI, dado el carcter temporal de
estas construcciones, se empieza a tener en cuenta la utilizacin de materiales
de construccin reutilizables, aportando as una visin ms sostenible de este
tipo de construcciones. Esta nueva visin permite no slo crear pabellones
temporales, sino prototipos temporales en los cuales se ensayan materiales y
tcnicas constructivas para poner en prctica, ms adelante, en la construccin
permanente. Un claro ejemplo de este proceder lo podemos encontrar en el
experimento arquitectnico que est llevando a cabo, desde el ao 2000, la
Serpentine Gallery, una galera de arte situada en los jardines de Kensington,
pertenecientes a Hyde Park, en Londres.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
En los aos 50 del siglo pasado, la ciudad moderna, tal y como la conocemos
ahora, entra en crisis y lo hace por prestarse a los intereses especulativos
inmobiliarios dando lugar a espacios de baja calidad, montonos y uniformes.
Se pretende dejar atrs el espacio cartesiano de la modernidad, provocando
as la aparicin del Movimiento Situacionista o Situacionismo 26 el cual
protagoniz una nueva forma de experimentar y ver la ciudad como vida
urbana, a partir de la creacin de situaciones donde se estudian los efectos
especficos del entorno geogrfico en las emociones y comportamientos de los
individuos. Este movimiento supuso la concepcin del llamado urbanismo
unitario 27, al que se recurre para crear ambientes efmeros o las situaciones
citadas anteriormente, a partir de distintas sensaciones o percepciones.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
bajo los principios del Situacionismo, New Babylon. Este proyecto utpico del
ao 1959, fuertemente influenciado por la vida nmada de los habitantes de los
poblados gitanos, permite a sus ciudadanos liberarse del trabajo fsico y poder
dedicarse exclusivamente al desarrollo de ideas creativas en una ciudad
organizada en sectores en los que color, sonido y forma posibilita ambientes
diferenciados. Constant consideraba a New Babylon una nueva cultura, una
nueva sociedad dinmica, cambiante, efmera, surcada de estructuras
transformables resueltas con plataformas mviles, elevadas sobre las ciudades
existentes a modo de dtournement28, permitiendo crear situaciones nuevas a
partir de la constante remodelacin de la ciudad. New Babylon es un techo
comn, una misma casa para todos, provisional, remodelada constantemente:
una ciudad de nuevos nmadas pero a escala planetaria. El arquitecto y
escritor Mark Wigley (1956- ) explica el proyecto New Babylon as:
New Babylon no se detiene en ninguna parte (porque la Tierra es redonda), no
conoce fronteras (porque ya no hay economas nacionales), ni colectividades
(porque la humanidad es fluctuante). Cualquier lugar es accesible a cada uno y
a todos. Todo el planeta se convierte en la casa de los habitantes de la Tierra.
Cada cual cambia de lugar cuando lo desea. La vida es un viaje sin fin a travs
de un mundo que se transforma con tanta rapidez que cada vez parece
diferente.29
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espacios que han dejado atrs estas arquitecturas no volvern a ser los
mismos.
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Vease la entrevista publicada en: JODIDIO, Philip. Serpentine Gallery Pavilions. TASCHEN.
Alemania, 2011, pp. 8-23.
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La primera exposicin data del ao 1992, de manos del artista Dan Graham (
1942- ), y consisti en la instalacin de una obra a modo de pabelln de cristal
en el exterior de la galera. En el interior de este pabelln hubo una exposicin
colectiva titulada Like Nothing Else in Tennessee. sta fue la primera ocasin
en la que se incorporaron pabellones en el programa artstico. El siguiente
ejemplo de intervencin estructural lo realiz el pintor paisajista Richard Wilson
(1953- ) con Jammings Gears, en Septiembre de 1996, el cual fue invitado a
presentar la ltima exposicin antes de cerrar la galera para llevar a cabo su
reforma. Este artista jug con el concepto de la galera como solar de
construccin e incorpor buena parte del equipo y el material que se utilizara
ms adelante en la edificacin, como carretillas elevadoras, casetas de obra y
un gran foso rectangular. Con ayuda de maquinaria industrial pudo agujerear,
exponer, cortar y realizar todo tipo de actividades hasta donde consider
necesario. Durante la reforma se puso en marcha un proyecto llamado Inside
Out, que permiti encargar a cinco artistas que desarrollaran otras tantas obras
exteriores, mientras la Serpentine Gallery permaneciera cerrada.
La primera obra de este proyecto corri a cargo del artista japons Tadashi
Kawamata (1953- ), con obra entre la arquitectura y la instalacin artstica, que
aprovech cercos, ventanas y otros elementos arquitectnicos del edificio
previo a la rehabilitacin y con ellos erigi en 1997 una estructura, Relocation,
una especie de esqueleto que reflejaba la arquitectura de la Serpentine. La
obra del artista escocs Ann Gallaccio (1963- ), Keep Off the Grass, tambin en
1997, no dejando de lado la materia orgnica, consisti en la siembra de un
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La reforma del edificio fue la primera experiencia que tuvo la galera trabajando
con arquitectos, lo que en muchos aspectos es muy distinto a trabajar con
artistas. Pero su relacin con los arquitectos no acab aqu. En el ao 1997
finalizaron las obras de reforma de la galera, posteriormente se llev a cabo la
celebracin de la reapertura, la cual provoc que una gran cantidad de gente
acudiera a presenciar su rehabilitacin. Para poder cubrir esta necesidad de
espacio extra, la galera contrat a un arquitecto britnico, Seth Stein (1959- ),
y le encarg el proyecto de una marquesina, la cual fue diseada de una
manera muy eficaz, a pesar del presupuesto y del tiempo. La estructura
permaneci en pie durante 3 das. Ese mismo ao, con motivo de la cena de
gala para festejar la reforma, la Serpentine Gallery vuelve a solicitar a un
arquitecto para que construyera algo sencillo y ligero, que reflejara con claridad
el programa de exposiciones. Esa tarea recay en la arquitecta Zaha Hadid, la
cual proyect una carpa prefabricada en la que se manifestaban los principios
de la Serpentine como galera de arte. Pero este encargo nunca se materializ,
la muerte repentina de la princesa Diana de Gales interrumpi todos los
festejos. Dos aos despus del infortunio, la galera de arte sigui coqueteando
con la arquitectura a travs de artistas como Ron Arad (1951- ), un diseador
industrial que en el verano de 1999 cre una especie de marquesina con
pelotas de tenis de mesa, adems de instalar una mesa de este juego.
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Pabelln Alemn. Mies van der Rohe. Exposicin Universal de Barcelona. 1929
Cpula Geodsica. Buckminster Fuller. American National Exhibition, Mosc. 1959
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el
diseo
propona
Gallery
con
una
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la
Serpentine
Gallery.
Sus
Pabelln Serpentine Gallery. Alvaro Siza y Eduardo Souto de Moura. Londres. 2005
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conjuntamente
un
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exterior
de
madera
que
permita
ascender desde el csped hasta un punto elevado del pabelln que ofreca al
visitante vistas de los jardines de Kensington. Por medio de esta rampa curva,
el pabelln explora la idea de la circulacin vertical dentro de un nico espacio.
El objetivo era reconsiderar la tradicional estructura del pabelln de un nico
nivel aadiendo una tercera dimensin: la altura. Este movimiento vertical de
los visitantes se complementa con la circulacin horizontal por los espacios de
exposicin de la galera adyacente. La pendiente de la rampa y la forma cnica
del propio pabelln imprimen una sensacin de movimiento que aumenta
debido a la circulacin de los visitantes que ascienden o descienden por el
edificio. Debido a la asimetra del edificio, ste ofrece un aspecto distinto desde
cada ngulo, lo que subraya la impresin de movimiento. La Serpentine Gallery
lleg a comparar el diseo con una peonza.
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innovadoras
intrnsecamente
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la
visitantes
Serpentine
sern
Gallery.
Los
conducidos
por
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estos
pabellones,
la
extraordinaria
riqueza
de
la
arquitectura
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4. EL PROCESO CREATIVO
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
4. EL PROCESO CREATIVO
4.1. EL PROCESO CREATIVO DEL DISEO DE LOS PABELLONES
TEMPORALES DE LA SERPENTINE GALLERY
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suyos, pero aportando algo nuevo, como es el pabelln del ao 2002, de Toyo
Ito, el cual recurri a la experiencia del ingeniero Cecil Balmond para la
aplicacin de un algoritmo matemtico en el proceso de diseo e impedir as la
intervencin del azar. Autores cuya obra es completamente original, con
apenas referencia a trabajos anteriores, como el pabelln del 2007, del artista
conceptual Olafur Eliasson y el arquitecto Kjetil Thorsen, que decidieron aunar
fuerzas y experiencias personales para crear una obra tan singular e
interesante como lo fue su construccin.
Y tambin los hay quienes copian una obra suya anterior, tal y como se puede
apreciar en el pabelln del ao 2009, firmado por SANAA, si lo comparamos
con obras anteriores. En este caso, Kazuyo Sejima y Ryue Nishizawa, los
integrantes de este do, son arquitectos, y uno de ellos es licenciado en Bellas
Artes, lo que hace que las aportaciones al proceso creativo puedan llegar a ser
interesantes para nuestra investigacin.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Toyo Ito
Seul, Corea del Sur. 1941
Cecil Balmond
Sri Lanka. 1943
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
La nueva arquitectura de Toyo Ito parte del abandono de los principios del
Movimiento Moderno e inicia la bsqueda de una nueva libertad formal
controlada sta con nuevas formas geomtricas: ms dinmicas, ms abiertas,
ms efmeras, a la vez que se integran los distintos componentes de la
arquitectura. En palabras del propio Toyo Ito:
Creo que he asumido lo que sera la norma de la arquitectura moderna durante
mucho tiempo. Me limit a la esttica del menos es ms, de modo que
siempre eliminaba lo excesivo en mi arquitectura. Pero la arquitectura
realmente intensa y que todo el mundo puede disfrutar no se basa en tales
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TAKI, Koji. Una conversacin con Toyo Ito. Otoo 2004. El Croquis, n 123. El Croquis
editorial. Madrid, 2005, p. 8.
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TAKI, Koji. Una conversacin con Toyo Ito. Otoo 2004. El Croquis, n 123. El Croquis
editorial. Madrid, 2005, p. 12.
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Siguiendo esta lnea, Toyo Ito croquiza las primeras ideas del pabelln de la
Serpentine Gallery.
Croquis iniciales de Toyo Ito. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
En la primera imagen se refleja una cubierta plana que parece flotar en el aire,
sin apoyos aparentes o ligeros muros de vidrio que permiten las vistas al
espacio exterior y la conexin con el espacio interior. La segunda imagen es
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
una caja recubierta por una sola piel, que es cerramiento y cubierta la vez. No
hay pilares, no hay muros interiores. En estas imgenes se indican los primeros
planteamientos del futuro pabelln, planteamientos consecuencia de la libertad
que deriva del carcter efmero que pretende presentar el edificio.
Hay algo muy atractivo en la idea de existir temporalmente durante slo tres
meses. Mientras que la idea de que los edificios que diseo puedan
permanecer durante cientos de aos me resulta de alguna manera pesada, la
nocin de un proyecto temporal resulta liberadora en muchos aspectos. No se
necesita ser tan estricto sobre la funcin del edificio o preocuparse sobre cmo
envejecer. Y, me parece, puede ofrecer la expresin ms clara de los
conceptos que habitualmente imagino. 38
Los objetivos que plantea Toyo Ito son los siguientes: difuminar la frontera
entre el espacio interior y exterior para una mejor conexin entre ellos, alejarse
de la tradicin constructiva jerrquica y liberar completamente el espacio
interior de elementos arquitectnicos utilizando para ello la idea de piel
estructural, la cual integra estructura, espacio y acabados, permitiendo as que
todo el edificio se apoye sobre una estructura de fachada. Todo ello teniendo
en cuenta una mayor libertad formal y geomtrica, no subordinada a un sistema
de malla rgida, y sin olvidar la bsqueda de los conceptos de inmaterial y
efmero de sus primeras obras, pero planteados con un nuevo enfoque como
consecuencia de su experiencia acumulada.
Vista exterior del pabelln terminado. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
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ITO, Toyo, BALMOND, Cecil. Serpentine Gallery 2002: Toyo Ito with Arup. Telescoweb.
Workshop for Architecture and Urbanism. Japn, 2002, p. 9.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Toyo Ito, con la colaboracin del ingeniero Cecil Balmond, intentar construir
una caja, con un espacio interior libre, que transmita una sensacin de ligereza
y que se asemeje a una losa flotante ingrvida. Por lo tanto, quiere evitar la
conexin de la cubierta con el suelo sin recurrir al clsico sistema estructural
del apoyo por soportes verticales. Quiere romper esa imagen tradicional de la
caja.
39
Cecil Balmond le propone a Toyo Ito una estructura continua a modo de piel, la
cual se extienda por cubierta y paredes, otorgndole una gran libertad
compositiva al integrar cubierta y cerramiento. Esta piel estructural se basa en
39
ITO, Toyo, BALMOND, Cecil. Serpentine Gallery 2002: Toyo Ito with Arup. Telescoweb.
Workshop for Architecture and Urbanism. Japn, 2002, p. 27.
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Croquis planteamiento estructural inicial. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
Croquis planteamientos estructurales. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
Las lneas que definen la malla surgen de prolongar los lados de los sucesivos
cuadrados, extendindolos sobre el plano horizontal de la cubierta y los planos
verticales de los paramentos. A continuacin el cuadrado inicial se desplaza
descentrndose y gira con respecto a la planta del pabelln. Esto le otorga a la
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Generacin de la malla estructural a travs del movimiento en espiral de un cuadrado que cambia de
tamao. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
Maquetas de la malla estructural para el proyecto. Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
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BALMOND, Cecil. Conversation: Cecil Balmond and Toyo Ito. Achitecture and Urbanism, n
5. Londres, 2004, p. 50.
41
ITO, Toyo, BALMOND, Cecil. Serpentine Gallery 2002: Toyo Ito with Arup. Telescoweb.
Workshop for Architecture and Urbanism. Japn, 2002, p. 9.
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c) DOCUMENTACION GRAFICA
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Ubicacin del pabelln, durante su exposicin, enfrente del acceso principal de la galera
Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
Ubicacin actual del pabelln de Toyo Ito en la central elctrica de Battersea, Londres
Pabelln Serpentine Gallery .Toyo Ito. Londres. 2002
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Olafur Eliasson
Copenhage, Dinamarca. 1967
Kjetil Thorsen
Karmoyl, Noruega. 1958
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
El hecho de que la comisin de la Serpentine Gallery otorgara al artista dansislands Olafur Eliason y al arquitecto noruego Kjetil Thorsen del equipo de
arquitectos Snohetta la oportunidad de construir el pabelln del ao 2007
represent toda una singularidad en la historia de este experimento en el que
se embarc la galera de arte haca 8 aos. Era la 1 vez que se solicitaba a un
artista el diseo del pabelln, pero no lo hizo solo, sino con un joven arquitecto,
prcticamente novel, el cual no perteneca al gremio de los arquitectos estrella
que haban construido con anterioridad los otros pabellones, tales como Zaha
Hadid o Toyo Ito, entre otros. Eliasson y Thorsen disearon el pabelln
siguiendo la estela dejada por el arquitecto Rem Koolhaas en cuanto a no
atribuir funciones distintas al artista y al arquitecto.
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The Weather Project. Olafur Eliason Tate Moden Museum, Londres. 2003
Your black horizon Art Pavilion. Olafur Eliason y David Adjaye. Venecia. 2005
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Arquitecto estadounidense (1925- ). Uno de los ms influyente en la arquitectura del siglo XX.
Public un manifiesto en 1966, Complejidad y contradiccin en la arquitectura, uno de los
escritos ms importantes en arquitectura desde la publicacin en 1923 de Vers une
architecture, por Le Corbusier. En 1991 obtuvo el premio Pritzker, el galardn internacional ms
importante en arquitectura.
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VENTURI, Robert. Complejidad y contradiccin en la arquitectura. Editorial Gustavo Gili.
Barcelona, 1992, p. 179.
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La rampa en espiral. Pabelln Serpentine Gallery. Olafur Eliasson y Kjetil Thorsen. Londres. 2007
ELIASSON, Olafur. Serpentine Gallery Pavilion 2007.Olafur Eliasson and Kjetil Thorsen. Lars
Mller Publishers. London, 2007, p.73.
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ELIASSON, Olafur. Serpentine Gallery Pavilion 2007.Olafur Eliasson and Kjetil Thorsen. Lars
Mller Publishers. London, 2007, p. 70.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Por lo tanto nos encontramos ante un pabelln que acta como si fuera un
instrumento de observacin con la capacidad de jugar con nuestra percepcin
del espacio, el tiempo y el movimiento. Cuanto ms cerca estamos del borde
del edificio, ms aumenta la sensacin de movimiento. En cambio, a medida
que nos aproximamos al centro, mas quietud se nos transmite. La rampa
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
implica ese movimiento. En otro tipo de espacio, una plaza, la gente tiende a
sentarse en los extremos de la misma, y en el centro tienden a zigzaguear.
Eliasson y Thorsen revierten lo anterior, todo est en constante movimiento, en
su pabelln el punto con menos movimiento es el centro, como si de una
peonza o cono se tratara. Y es ese centro el que atrae a los visitantes, como si
de un embudo o remolino se tratara. Por lo tanto, mientras asciendes por la
rampa, te diriges en dos direcciones: hacia arriba y hacia dentro.
Como hemos mencionado anteriormente este pabelln fue uno de los menos
trascendentes que se han construido. Los comisarios de la galera le otorgaron
esta circunstancia a sus superficies oscuras con ese color sobrio y
conservador, a sus formas inusuales y a ese espacio interior oculto con cierta
opacidad, que llegaba a provocar una sensacin de misterio que te embargaba
cuando penetrabas en su interior. Hemos de recordar los pabellones anteriores
con formas ms cercanas y materiales ms livianos, como el diseado por
Zaha Hadid en el ao 2000 o el anterior a ste, el "huevo csmico" de Rem
Koolhaas, o el pabelln de Toyo Ito y el de los portugueses Alvaro Siza o Souto
de Moura, 2002 y 2005 respectivamente, que con sus espacios difanos eran
capaces de transmitir sensaciones de transparencia, ligereza e incluso libertad.
Cuatro aos despus, en el ao 2011, el arquitecto Peter Zumthor hara de la
opacidad uno de los leit motiv de su pabelln.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
c) DOCUMENTACION GRAFICA
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Kazujo Sejima
Ibaraki, Japn. 1956
Ryue Nishizawa
Tokio, Japn. 1966
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DELLA CASA, Francesco. Rolex Learning Center. EPFL. Lausanne, Suiza, 2010, p. 37.
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Recorrido nuevo de acceso a la galera. Pabelln Serpentine Gallery. SANAA. Londres. 2009
Pero no es la primera vez que estos dos arquitectos fusionan su obra material
con la naturaleza. Lo siguen haciendo y lo hicieron, hace aos, en varios
proyectos, en particular en el diseo de dos viviendas que jams seran
construidas. Una de esas viviendas se proyect en el estado de Nueva York,
en el ao 2005, la otra, en una pequea poblacin europea, un ao despus. A
continuacin varias imgenes de sendas obras donde se refleja la similitud con
la obra que construiran poco tiempo despus en los jardines de Kensington.
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HASEGAWA, Yuko. Kazuyo Sejima + Ryue Nishizawa SANAA. Electa. Miln, 2006, p. 82.
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Pabelln Alemn. Mies van der Rohe. Exposicin Universal de Barcelona. 1929
Pabelln Serpentine Gallery. SANAA. Londres. 2009
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que
presenta
con
curvas
innovadoras
intrnsecamente
contemporneas.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Como se ha descrito al principio, para estos arquitectos las relaciones entre los
elementos estn presentes constantemente en cada una de sus obras. El
pabelln es una coleccin de esas relaciones: se relaciona con el medio
ambiente de su alrededor, surcando entre los rboles e intentando buscar su
sitio, su espacio interior est relacionado tambin con ese entorno permitiendo
una continuidad visual permanente y, sobre todo, la tan importante relacin del
usuario con ese ambiente ambiguo de imgenes deformadas que se provocan
en su interior, y del que eres vctima cuando miras a tu alrededor. Esta
conexin entorno-espacio interior-usuario permite que nuestra mirada, nuestras
sensaciones, alcancen un protagonismo relevante.
Para finalizar, concretar que los integrantes de SANAA consiguen con este
pabelln un correcto dilogo entre la libertad y el control, la accin deliberada y
la vaguedad, siendo capaz de distorsionar nuestras percepciones y a la vez
nuestra realidad.
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c) DOCUMENTACION GRAFICA
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
5. CONCLUSIONES
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
5. CONCLUSIONES
A lo largo de nuestra investigacin para esta Tesis de Mster hemos intentado
abordar el tema de la arquitectura temporal desde diferentes puntos de vista.
Hemos considerado arquitectura efmera a aquellos refugios que el hombre
nmada de antao empleaba contra las inclemencias atmosfricas, o a las
construcciones, a modo de escenario, erigidas para soportar actos de ndole
poltica o religiosa, muy propios de la poca romana. Incluso los altares
barrocos y renacentistas han sido incluidos en este tipo de construccin
temporal. Pero, evidentemente, no nos hemos olvidado del que es el ms claro
ejemplo de arquitectura efmera, el pabelln de exposicin. Todas estas
construcciones comparten un mismo destino, se exhiben, se muestran, algunas
incluso son objeto de estudio y experimentacin, pero todas ellas no tienen una
permanencia indefinida, al transcurrir unos pocos das, unas semanas, unos
meses tal vez, desaparecen. Pero lo hacen desde el punto de vista material, no
perdura su construccin, su solidez material, sino su recuerdo en forma de
fotografa y texto, que han servido y servirn de base, de referencia, a obras
futuras, y de una manera u otra, seguirn estando presentes.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
Tanto los stands, as como las escenografas y las ciudades utpicas del siglo
pasado son arquitecturas que no desaparecen como tal, lo que se desvanece
es el espacio que se crea y configura en torno a ellas, y que no volver a ser el
mismo tras el paso de stas.
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LA ARQUITECTURA EFIMERA. Los pabellones temporales de la Serpentine Gallery como paradigma del proceso creativo
algo
En los tres pabellones que hemos investigado hemos podido apreciar lo antes
expuesto. Un pabelln donde se adapta una solucin ya existente con el aporte
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6. BIBLIOGRAFA
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AGRADECIMIENTOS
Y por ltimo, gracias a mis padres y abuelos maternos por estar siempre a mi
lado, sobre todo estos dos ltimos aos.
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