Sunteți pe pagina 1din 39

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC

(UFABC)

Bacharelado Interdisciplinar em Arte e


Tecnologia (BAT)
ANTEPROJETO/Proposta Preliminar

Cursos Ps-BI:
1. Comunicao Digital e Cincias da Web
2. Tecnologia do Entretenimento
3. Design
4. Narrativas Audiovisuais
5. Performances e Poticas Digitais
6. Museologia e Curadoria
7. Produo e Gesto de Arte e Cultura
8. Licenciatura em Artes e Licenciatura em ArteEducao

Santo Andr
2013
1

Sumrio
1. Introduo
Geral.................................................................................................................
......3
1.1 Breve Caracterizao da Regio do ABC
Paulista .................................................................. 3
1.2 Arte e
tecnologia.........................................................................................................
.......... 3
1.2 Breve panorama do ensino superior em arte e
tecnologia.................................................... 4
2. Organizao didticopedaggica............................................................................................ 8
2.1 Discriminao dos eixos conceituais do
curso....................................................................... 9
2.2 Objetivo
geral............................................................................................................ ....
.......12
2.3 Objetivo
especfico.........................................................................................................
.......12
3. Perfil profissional do
egresso..................................................................................................13
4. Campo de atuao
profissional...............................................................................................13
5. Estagio
curricular..........................................................................................................
...........13
6. Estrutura curricular de disciplinas obrigatrias do BAT
.........................................................14
7. Ementas de disciplinas
obrigatrias........................................................................................16
8. Especificidades do BAT
..........................................................................................................18
8.1 Ciclos para bacharelados
especficos....................................................................................18
8.2 Demais
especificidades.................................................................................................
........19

1.Introduo Geral
1.1 Breve caracterizao da Regio do ABC Paulista: a
constituio do parque automobilstico e petroqumico e o
surgimento da indstria cultural.
A Regio do ABC, inserida na Regio Metropolitana de So Paulo, foi assim
denominada em razo do movimento econmico surgido na primeira
metade do sculo XX que resultou na implantao de indstrias em diversas
atividades. No municpio de Santo Andr, na primeira metade do sculo XX,
prximo ao local onde dcadas mais tarde seria implantada a UFABC,
instalaram-se diversas indstrias que ali se fixaram de modo a se
favorecerem da situao estratgica da regio: existncia da ferrovia e de
terrenos alagadios baratos, disponibilidade de gua e farta mo-de-obra
imigrante. A industrializao foi possvel tambm pela oferta de energia
eltrica aps a inaugurao da Usina Henri Borden, em 1924.
A proximidade desta regio com a capital do estado de So Paulo, localizada
a 18 km, e a posio estratgica em relao ao Porto de Santos, mais tarde
potencializada coma construo da Rodovia Anchieta, levou implantao
das montadoras multinacionais Ford (1919), Mercedes Benz (1956) e
Volkswagen (1959) no municpio de So Bernardo do Campo. A fluidez para
circulao de bens e mercadorias valeu-se tambm da localizao junto
Estrada de Ferro Santos-Jundia (antiga So Paulo Railway) que possibilita a
ligao ferroviria para o transporte de cargas e viabilizou a instalao da
empresa General Motors do Brasil em So Caetano do Sul (1930).
Estabeleceu-se tambm uma importante conexo com a indstria
siderrgica do litoral sul paulista - como a Cosipa, fundada em 1953 e
localizada a 70 km da capital, comeou a operar em 1963.
A indstria automobilstica criou a demanda de autopeas e dois outros
municpios da regio, Diadema e Mau, foram intensamente demandados e
abrigaram os trabalhadores de inmeras pequenas fbricas permitindo,
dessa forma, a consolidao de uma ampla cadeia em torno da atividade,
com funes e subfunes distribudas por este territrio. No setor
petroqumico, em 1954, foi implantada Refinaria de Capuava (RECAP) antiga Refinaria e Explorao de Petrleo Unio S/A. Duas dcadas depois
(1972) foi consolidado o Plo Petroqumico, possibilitando o incremento de
oferta de produtos para a indstria automobilstica, como a produo do
negro de fumo para a produo de pneus, por exemplo, ou de resinas
termoplsticas borrachas e tintas.
no contexto de implantao e consolidao deste parque industrial na
regio, intensivo em tecnologia, que surgiu a proposta de criao no final da
dcada de 40, por meio da aliana do industrial Francisco Matarazzo
Sobrinho e do produtor cultural Franco Zampari, de uma indstria
cinematogrfica brasileira, em So Bernardo do Campo.
1.2

Arte e tecnologia

A regio do Grande ABC Paulista, particularmente a cidade de So Bernardo


do Campo, configurou-se ento e a partir dos anos 50 como um plo
3

efervescente de produo audiovisual, com a fundao da Companhia


Cinematogrfica Vera Cruz em 1949 que permitiu, de modo pioneiro a
produo brasileira audiovisual em larga escala o que resultou em obras
hoje consideradas memorveis. No presente, passados mais de sessenta
anos, vivenciamos uma revoluo na concepo, produo e distribuio de
imagens tcnicas, processo fundado nas tecnologias da Informao e
Comunicao. O cinema e todas as demais linguagens artsticas e aes
culturais esto inseridas em uma constante reconfigurao sob o signo da
tecnologia digital.
A imagem tecnolgica absorve as conquistas das linguagens j existentes e
soma-se a uma trama hbrida de novas possibilidades. H diversas direes
em curso: imagens produzidas cotidianamente e difundidas em escala
mundial constituem um universo imagtico que cresce exponencialmente.
Desvinculada da necessidade de um referente pr-existente, tal produo
vai alm do mundo real e associa-se a discursos no-lineares, colaborativos
ou de mltiplas autorias, por sua criao e distribuio atravs das redes
computacionais. Reconfiguram-se, portanto, nossas relaes com a
memria, com o tempo, com as relaes de pertencimento e com o
patrimnio. As imagens e narrativas geradas por meio dessa nova base de
produo no so estanques, nutrindo-se freqentemente de circunstncias
de interao que rapidamente tem se consolidado no mbito do cinema,
televiso, vdeo, instalaes, exposies, performances, fotografia e das
artes em geral.
Na tentativa de abarcar todas as linguagens recentes, o termo Arte e
Tecnologia passa a ser utilizado aqui para definir a produo imagtica
oriunda de meios tecnolgicos subentendendo
tecnologia como
tecnologias recentes
e como ponto de reflexo e suporte para a
concepo da proposta e fundamentao de um novo Bacharelado
Interdisciplinar na Universidade Federal do ABC.
Nesta concepo dos meios tecnolgicos enquanto suporte, vale evidenciar
que a relao est muito alm das preocupaes de divulgao ou traduo
de trabalhos criados em outros meios para meios videogrficos ou digitais:
quando falamos de Arte e Tecnologia, estamos discutindo trabalhos
concebidos enquanto produo de arte tecnolgica, por extenso, as
discusses contemporneas latentes. Um artista que realize produes a
partir de telefones celulares, por exemplo, mais do que as especificidades
inerentes (tela diminuta para exibio de imagens, por exemplo), tambm
far emergir conceitos como mobilidade, relao fsico/virtual, contigidade
com o corpo, uso do aparelho para uma realidade aumentada, paradoxo
pblico/privado, entre outras
questes. Este tipo de ao cultural
transforma nosso olhar sobre o tempo, problematiza nossa insero social e
estabelece novos vnculos , usos e polticas perante o patrimnio cultural
material e imaterial.
Neste sentido, nos reportamos a um campo de investigao que faz uso das
mais diferentes linguagens e meios disponveis, abarcando desde a
apropriao de meios de comunicao - a chamada artemdia, assim
como a transmdia -, at produes mais ligadas produo cientfica, na
trade arte-cincia-tecnologia, ou reas de pesquisa voltadas para os
desdobramentos das estruturas de bancos de dados e da interatividade, nos
chamados trabalhos de arte ciberntica.
4

A concepo de objetos utilitrios singulares ou mensagens visuais de


carter tridimensional, no campo do design, procura atender as carncias
humanas, tanto em relao busca de criao do conforto individual e
coletivo, quanto concretizao de seus desejos por meio de produo de
objetos de contemplao e fruio artstica, estabelecendo um dilogo com
as artes visuais, a teoria da informao e as pesquisas de novos materiais e
tcnicas construtivas. Estes campos de investigao artstica so sempre
muito geis em seus domnios e especialmente abertos s
experimentaes, sendo impossvel determinar com preciso seus limites de
ao ou suas possibilidades futuras.
No Brasil, temos uma produo reconhecidamente atuante em arte e
tecnologia, distribuda em diversas regies do pas. Pelo seu carter
especialmente experimental, de modo geral, a produo brasileira em arte e
tecnologia est intimamente atrelada produo de conhecimento, em
instituies como USP, Unicamp, UNESP, PUC-SP, UFRJ, UnB, UFPA, UFG,
entre outras. evidente que a presena desta produo em programas de
ps-graduao reverbera em outras pesquisas na rea, conformando uma
rede ativa e crescente no ambiente acadmico. Estamos diante de um
campo de investigao e produo artstica que incorpora as especificidades
de tecnologias recentes, pressupondo indivduos e contextos em
significativa mutao.
A arte tecnolgica est relacionada a preceitos da contemporaneidade,
como a ciberntica, a ubiqidade das redes, a velocidade de uma sociedade
de informao, o surgimento de novas instncias do humano e implicam em
estratgias criadoras que envolvem a hipertextualidade, a imerso, a
interatividade e a colaborao em rede, por exemplo. Em decorrncia, h o
surgimento de novos produtos artsticos: arte-comunicao, artemdia,
cinema expandido, realidade virtual, realidade aumentada, net art, web
arte, CD-ROMs, poesia digital, narrativas interativas, games, instalaes
interativas, mobile art, arte transgnica, performances interativas,
produes hbridas e outras tantas formas de criao.
1.2 Breve panorama do ensino superior em Arte e Tecnologia
No Brasil, h diversas instituies de ensino em diferentes regies do pas
que possuem cursos de graduao voltados para a formao de um
profissional preparado para lidar com os desdobramentos tecnolgicos no
campo da produo criativa e artstica. Em So Paulo, podemos citar o curso
Tecnologias e Mdias Digitais da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo (PUC-SP). O curso est vinculado ao Centro de Cincias Exatas e
Tecnologia e conta com a colaborao de docentes de diferentes
departamentos. Observando o fluxograma disponibilizado no site da
instituio, h a justaposio de disciplinas instrumentais, disciplinas
voltadas ao universo da comunicao e algumas que pontuam o universo
artstico. A partir do quinto semestre, o graduando opta por uma das trs
habilitaes disponveis: Design de Interface, Educao Distncia e Arte e
Tecnologia.
Na Universidade de So Paulo (USP), o curso de Artes Plsticas oferece a
Habilitao em Multimdia e Intermdia, contando com duas disciplinas
5

especficas por semestre: Multimdia e Intermdia (I e II) e Prtica de


Multimdia e Intermdia (I e II). Em So Paulo, h tambm o curso de Artes
com Habilitao em Audiovisual e Novas Mdias, da Universidade
Anhembi-Morumbi. A matriz curricular possui elementos usuais em cursos
de artes visuais como Desenho e Ilustrao e Escultura e Modelagem,
aliados a linguagens artsticas contemporneas como Web Arte,
Interlinguagens e Arte Efmera. um curso centrado especialmente nas
Artes Visuais e nos desdobramentos da imagem contempornea nos novos
meios.
Em Campina Grande, no interior do Estado da Paraba, h o curso Arte e
Mdia da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG). O curso est
voltado formao de um Diretor de Arte e Mdia, com a somatria de
disciplinas de produo em diferentes linguagens como Oficina Bsica de
Artes, Percepo Musical, Laboratrio de Vdeo, entre outras. Um item
importante a presena durante trs semestres da disciplina Projeto (I, II e
III) como pr-requisito para a disciplina Projeto Multimdia, objetivando o
trabalho final do curso no oitavo e ltimo semestre. Opo semelhante
encontra-se no curso de Audiovisual e Novas Mdias da Universidade de
Fortaleza (UNIFOR), no Cear, que disponibiliza a disciplina Tutoria com o
intuito de fomentar o trabalho final do aluno no decorrer de dois anos. Na
UNIFOR, o curso volta-se para a formao humanstica do aluno no universo
da comunicao, oferecendo amplo leque na rea (na lista de disciplinas
obrigatrias: Sociologia da Comunicao, Filosofia da Comunicao, Teoria
da Comunicao, alm de outras optativas).
H tambm o curso Tecnologias Digitais da Universidade de Caxias do Sul
(UCS), no Rio Grande do Sul que, assim como o curso oferecido na PUC-SP,
justape disciplinas instrumentais como Algoritmos e Programao de
Computadores, com algumas que pressupem a abordagem do universo da
arte como Linguagem Visual e Criao, Comunicao e Tecnologias, alm de
Histria da Arte (dividida em dois mdulos semestrais). O curso possui
ampla abordagem na produo tecnolgica, com disciplinas coerentes com
demandas atuais, como Corpo e Tecnologias Digitais, Games e Mundos
Multiusurios, Realidade Virtual e Realidade Aumentada e Sistemas
Inteligentes.
De carter mais tradicional do que as reas propostas para o BAT, mas
fortemente entrelaada com o setor produtivo, especialmente na dimenso
de inovao tecnolgica exigida pela conjuntura da tecnocincia, o campo
do Design proveniente da antiga tradio do Desenho Industrial que teve
origem nas pesquisas da Bauhaus. No estado de So Paulo, o Design vem
sendo oferecido em 26 cursos com a oferta anual de cerca de duas mil
vagas. Observa-se que h mensalidades nas instituies particulares que
variam de R$ 380 (Faculdade Adamantinense) at R$ 2.300 (FAAP). Nas
universidades pblicas, h somente dois cursos: a USP oferece 40 vagas, no
perodo noturno na capital, com durao de cinco anos. A Unesp, por sua
vez, dispe de 90 vagas em Bauru, nos perodos diurno e noturno, com
durao de quatro anos. Nas duas instituies pblicas, a formao bifurcase ao final para o design grfico e o design de produto, mas possuem
formao inicial comum e que se entrelaam com as bases metodolgicas,
histricas e de estudo da tcnica, no caso da UFABC concebido como ncleo
para as demais reas ps-BI em Arte e Tecnologia.

No contexto brasileiro, o grande desafio dos cursos em Arte e Tecnologia


inserir em seus componentes curriculares o hibridismo de linguagens e a
base conceitual da esttica tecnolgica. Ou seja, o sensvel equilbrio entre
a dimenso tecnolgica e a reflexo artstica. Para tal, necessita-se de uma
carga conceitual elevada sobre as relaes, usos e polticas que envolvem a
produo cultural, as novas tecnologias e contemporaneidade, a fim de que
sua ao destoe da simples aplicao tcnica. Nesse sentido, a formao
em arte e tecnologia deve estar implicada na conscincia dos dispositivos
empregados e no dilogo fundamentalmente interdisciplinar entre as
diversas reas das cincias, tecnologias, cincias sociais e sociais aplicadas,
e humanidades.
Ainda no contexto universitrio, vale citar iniciativas recentes como a
criao de um centro de mdias na Universidade Federal de Gois (UFG,
voltado para produo criativa em novos meios, configurando-se no
primeiro Media Center do centro-oeste, bem como a criao do curso de
graduao em Arte Computacional projetado pela Universidade de
Braslia.
necessrio mencionar ainda as iniciativas formadoras que atuam fora do
ambiente acadmico, como o FILE LABO, organizado pelo Festival
Internacional de Linguagem Eletrnica, com o apoio do SESI Servio Social
da Indstria de So Paulo, que prope um espao de experimentao e
reflexo sobre a arte tecnolgica, aceitando projetos de artistas e
oferecendo periodicamente workshops ao grande pblico. O FILE organiza o
mais importante evento de arte e tecnologia no Brasil, trazendo todos os
anos, nomes nacionais e internacionais em exposies e simpsios que
acontecem em diversas capitais.
O Ita Cultural, em So Paulo, tambm um importante plo de discusso
de arte e tecnologia, atuando pioneiramente na rea desde 1997.
Anualmente, o Instituto realiza exposies com temticas na rea (web arte,
arte computacional, arte ciberntica, arte e emergncia, game art, etc),
possuindo uma exposio bienal chamada Emoo Art.ficial, que sempre
acompanhada de workshops e um simpsio internacional. H outros eventos
do gnero, que sistematicamente oferecem espaos de discusso como o
MOBILEFEST que acontece anualmente em So Paulo, trazendo questes em
torno da criatividade em dispositivos mveis. Alm de sintonizarem-se
rapidamente s discusses mais contemporneas, estas iniciativas
demonstram o crescimento exponencial da rea. E evidentemente, o
surgimento recente de diversos cursos de graduao na rea ilustra o
crescente interesse no campo em questo.
Tendo em vista este contexto, com o curso Bacharelado em Arte e
Tecnologia, a UFABC poder retomar a disposio pioneira desta regio na
produo imagtica, propiciando um espao de formao e reflexo em
torno dos novos meios na criao de imagens e aes culturais. A criao do
curso acena tambm para a consolidao da regio enquanto um forte plo
cultural, catalisando esse processo com a formao de profissionais
plenamente aptos para as demandas das reas especficas aqui propostas.
O Bacharelado em Arte e Tecnologia ou simplesmente BAT o ciclo
inicial de sete outros bacharelados: Comunicao Digital, Tecnologia do
Entretenimento, Design, Narrativas Audiovisuais, Museologia e
Curadoria , Produo e Gesto de Arte e Cultura, Performances e
7

Poticas Digitais e duas licenciaturas, a


Licenciatura em Arte-Educao.

Licenciatura em Artes e a

Sobre a UFABC, necessrio pontuar seu know-how rapidamente


reconhecido no cenrio cientfico e tecnolgico nacional e internacional,
destacando-se como espao de referncia em produo de cincia e
tecnologia em sete anos de atuao. Diante de sua vocao tecnocientfica,
temos um espao de grande potencial a exemplo de outros espaos de
excelncia em tecnologia no mundo. Em tais ambientes, artistas investigam
as potencialidades criativas latentes em novos dispositivos e em dilogo
permanente com cientistas e engenheiros, bilogos, matemticos, fsicos
criando percursos poticos multidisciplinares. Por outro lado, a existncia de
um Bacharelado em Arte e Tecnologia, por seu carter eminentemente
interdisciplinar e transversal entre as reas de Artes, Cincia e Tecnologia
segue a direo do dilogo fecundo entre as vrias faces do conhecimento e
de pesquisa da UFABC.
2. Organizao didtico-pedaggica
O BAT pretende privilegiar o domnio prtico-reflexivo dos novos meios,
acreditando em uma permanente retroalimentao entre a prtica e a
reflexo artstica. Assim, o curso no se limita s tcnicas e potencialidades
tecnolgicas, mas busca a reflexo sobre questes contemporneas na
apropriao destes novos meios. Neste percurso, sero incentivados o
esprito crtico sobre a tecnologia, a capacidade de viso sobre as
especificidades de novas linguagens, os desdobramentos sociais e o dilogo
rico entre os produtos de meios tradicionais e tecnolgicos. O curso
incentivar o desejo de pesquisa do estudante diante da permanente
mudana e inovao tecno-cientfica e o profissional de Arte e Tecnologia
dever estar apto a investigar e desenvolver interfaces amigveis com as
novas tecnologias.
A partir da estrutura consagrada no Bacharelado em Cincia & Tecnologia
(BC&T) e no Bacharelado em Cincias e Humanidades (BC&H) da UFABC,
construiu-se
uma proposta que se caracteriza pela flexibilidade na
combinao de mdulos obrigatrios, eletivos e livres, que correspondam s
necessidades e expectativas dos alunos de forma a expressar a adoo do
princpio da autogesto de sua formao. A organizao disciplinar nos trs
primeiros anos do curso constituda atravs de eixos do conhecimento
transversais
s
reas
especficas:
Potica;
Informao
e
Entretenimento; Web, Redes e Interfaces Digitais; Hibridismo;
Cincia, Tecnologia, Inovao e Sociedade; Imerso e Cinemtica;
Tecnocincia e Arte, Experimentao e Esttica; Imagem e Design;
Roteiro e Dramaturgia, Arte e Cultura, Museologia e Curadoria.
No decorrer de cada trimestre, o curso introduz crescentemente as
possibilidades de escolha e nfase dos alunos. No primeiro ano, temos
componentes voltados para a formao fundamental do graduando, comum
a todas as reas em imagem e tecnologia. No segundo ano, em nvel
intermedirio, o aluno poder dar incio a suas escolhas entre disciplinas
eletivas, permanecendo ainda, com algumas obrigatrias. O terceiro ano,
por sua vez, est voltado para a concluso do curso, com disciplinas eletivas
e livres para o BAT.

Esto previstas vrias possibilidades de trnsito junto aos Bacharelados de


Cincia e Tecnologia e Cincias e Humanidades da UFABC.
- Disciplinas obrigatrias: 45%
- Disciplinas de opo limitada ou eletivas: 47%
- Disciplinas de opo livre: 8%
Temos trs grupos de disciplinas, a saber:
A) Disciplinas obrigatrias: correspondentes aos fundamentos do campo
interdisciplinar em questo e de formao bsica do Bacharelado
em Arte e Tecnologia.
B) Disciplinas com opo limitada ou eletivas: selecionadas dentre um
grupo pr-determinado. O conjunto de disciplinas com opo limitada,
do qual o aluno deve escolher a segunda parte que integra a sua
formao bsica, constitudo por disciplinas referentes aos eixos
proporcionando nfases conforme as reas de interesse. Tambm so
previstas disciplinas integradoras com os demais cursos da UFABC
dialogando com alguns dos eixos norteadores do Projeto Pedaggico
da universidade, tais como
Comunicao e Informao,
Representao e Simulao e Humanidades.
C) Disciplinas de escolha livre: devem cobrir as reas de interesse do
aluno. A estrutura do currculo, nesta primeira fase, particularmente
no que se refere seleo de disciplinas deste ltimo grupo, deve ser
acompanhada pela orientao dos docentes.
2.1 Descrio Preliminar dos eixos conceituais do curso
Potica
Constituio de uma obra atravs da produo da percepo pelos sentidos
ou do conhecimento sensvel e da subjetividade na produo de ncleo
coeso de desdobramento de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais;
Conceitos relacionados: Produo do sentido, subjetividade, linguagem,
expresso,
produo
do
sensvel,
esttica,
criao
artstica,
experimentalismo;
Prticas relacionadas: produo artstica em diferentes meios
tecnolgicos ou no;
Informao e Entretenimento
A emergncia de novas formas baseada no contexto da informao e de
estruturas de banco de dados e suas interfaces com o Entretenimento.
Conceitos
relacionados:
arte ciberntica, inteligncia artificial,
informao, ciberntica, software.
Prticas relacionadas: arte computacional, computao estendida,
computao ubqua, estruturas comunicacionais; ordenamento de dados.
Web, Redes e Interfaces Digitais

A emergncia de novas formas baseada no contexto da informao,


abarcando processos colaborativos, de autoria mltipla e/ou sustentados
por fluxos de informao ou redes comunicacionais.
Conceitos relacionados: ciberespao, colaborao em rede, redes
semnticas, co-autoria, autoria procedimental, crebro global, telepresena;
Prticas relacionadas: webarte; netarte; arte telemtica; uso das redes
digitais para teleperformance; contaminaes da rede sem fio; circuitos de
monitorao eletrnica (fechados ou abertos); rdios de longo ou curto
alcance; comunidades digitais; ativismo artstico; sistemas de trabalho
colaborativo; arte em mdias mveis; design de interfaces; de estruturas
comunicacionais; de estruturas telepresenciais;
Hibridismo
A pertinncia de novas formas artsticas hbridas, constituindo processos
recombinatrios em diferentes escalas e reas do conhecimento humano;
Conceitos relacionados: convergncia dos meios, ps-humano, arte
transgnica, transdisciplinariedade, multimdia, intermdia, cibridismo;
Prticas relacionadas: poesia digital; poticas locativas ou de situao
(heterotopias),
intervenes
miditicas,
ciberliteratura;
narrativas
interativas e contaminaes do hipertexto; HQtrnicas; Produo em TV
Digital; arte transgnica;
Cincia, Tecnologia, Inovao e Sociedade
Contextualizao e problematizao da percepo naturalizada dos
artefatos tecnocientficos como objetos neutros e universais desprovidos de
condicionantes, dimenses e contedos polticos e histricos. Debates
contemporneos relacionados ao campo social e ao advento de novas
formas sociais decorrentes da tecnologia e do dilogo destas com o campo
artstico;
Conceitos relacionados: redes de coletivos de humanos e no-humanos,
conhecimento tcito e intencionalidade, formaes sociais e conhecimento,
esttica relacional, ps-humano, cyborg, formas estticas sociais,
cibercultura, interdisciplinaridade e transdisciplinaridades, objetividade e
subjetividade das prticas humanas. Cultura Cientfica e Entretenimento.
Inovao, Ambiente e Ao Cultural. Arte e sociedade, comunicao,
filosofia da arte, arte urbana, tecnologia e sociedade, tecnocincia,
ciberespao, crebro global, coletividades.
Prticas relacionadas: comunidades digitais; cultura digital, cibercultura,
ativismo artstico; sistemas de trabalho colaborativo;
Imerso e cinemtica
Estratgias de insero do espectador/interator, objetivando envolvimento
significativo, bem como, questes do movimento em instncias da produo
de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais;
Conceitos relacionados: sistemas de representao, simulao, realidade
virtual, cinema expandido, ps-cinema, estereoscopia audiovisual,
telepresena, tempo real;
Prticas relacionadas: cinema digital; animao digital; vdeo digital;
cinema 3D; live art - VJs; edio colaborativa de vdeo em tempo real;
transmisso ao vivo de dados a pontos remotos; videodana; Produo em

10

TV Digital; ambientes imersivos,


realidade aumentada e congneres;

ambientes

interativos,

projetos

de

Tecnocincia e Arte
Apropriao do pensamento cientfico na arte e o dilogo esttico com
elementos oriundos do universo da cincia;
Conceitos relacionados: simulao computacional, ciberntica, arte
transgnica, emergncia, arte-cincia, tecnocincia, cyborg;
Prticas relacionadas: nanoarte; nanopoesia; arte e radiao
eletromagntica; bioarte; arte transgnica; simulao computacional; vida
artificial; visualizao de efeitos fsicos e qumicos; robtica e congneres;
Experimentao e Esttica
Estratgias de investigao esttica nas novas tecnologias com finalidades
artsticas ou criativas.
Conceitos relacionados: tcnica, apropriao, experimentalismo, novos
suportes;
Prticas relacionadas: produo em diferentes meios e suportes, com
finalidades artsticas ou criativas, privilegiando a dimenso inusitada das
novas tecnologias;
Imagem
Especificidades das imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais na
produo de sentidos.
Conceitos relacionados: cena, superfcie bi-dimensional com limites,
forma-quadro, dispositivo, percepo, produo do imaginrio, linguagem,
esttica, criatividade, experimentalismo;
Prticas relacionadas: produo criativa em diferentes linguagens,
produo de imagens visuais, sonoras e/ou multisensoriais.
Roteiro e dramaturgia
Particularidades da produo em narrativas observando especialmente
obras audiovisuais.
Conceitos relacionados: estrias, tempo, sujeito, protagonista, eventos,
personagens, personas, tema e enredo, direo.
Prticas relacionadas: estabelecimento de uma dramaturgia visual,
cinema, RTV e obras audiovisuais em geral, administrao e direo de arte.
2.2 Objetivo geral
O curso objetiva constituir um ncleo slido no ensino, anlise e produo
de produtos oriundos das questes das artes, do audiovisual e da imagem
contempornea. Em um dilogo para alm do ensino, espera-se que o curso
seja o vis aglutinador de aes no mbito da pesquisa e da extenso com
a realizao de eventos e iniciativas na rea com o intuito de ampliar
horizontes. O curso pensado sob uma tica multidisciplinar,
fundamentando-se tanto na cultura audiovisual quanto nas artes visuais.
Acredita-se na soma destes dois percursos como chave para entender a
gnese das imagens contemporneas diante dos mltiplos aspectos em que
se apresentam atualmente. Essa formao diferenciada ainda ampliada
pelas relaes com os meios tecnolgicos, uma aproximao com o intuito
privilegiar o domnio prtico-reflexivo dos novos meios, acreditando em uma
permanente retroalimentao entre a prtica e a reflexo artstica.

11

2.3 Objetivo especfico


Oferecer aos egressos formao slida, interdisciplinar e ampla na produo
imagtica contempornea em seus fundamentos histricos, estticos e
tecnolgicos e em suas especificidades. Tendo em vista que o profissional
formado no curso ter interesses multidisciplinares e interdisciplinares,
caber tambm dot-los de capacitao para abordagens do ponto de vista
das artes e do audiovisual com interfaces diversificadas e com profissionais
ligados s reas complementares na rea de Cincias e Computao, assim
como das reas de Cincias Humanas.
3. Perfil profissional do Egresso
O egresso destaca-se por sua orientao sobre o amplo aspecto dos novos
meios, extrapolando a funcionalidade da tcnica e abarcando criticamente
teorias e conceitos que permeiam o ato criativo contemporneo. Desta
forma, este profissional estar apto a atuar tanto em empresas, espaos
culturais convencionais, como galerias, museus pblicos e privados,
organizaes no-governamentais, centros de pesquisa, bem como em
espaos de exibio propiciados pelos novos meios, como situs propiciados
para contedo digital (universo do audiovisual, websites, TV Digital, mdias
mveis, etc.) alm de intervenes espraiadas no campo amplo dos espaos
pblicos e urbanos em geral.
O profissional poder atuar nas reas de produo cultural, mediao,
pesquisa, entre outras.
O bacharel em parceria com profissionais de reas especficas atuar
tambm na concepo de faturas criativas diversas, como vdeos
interativos, instalaes, web sites, aes artsticas, contedos para
telefones celulares, entre outros. Seus projetos podem ser submetidos a
editais, concursos e eventos do gnero em instituies pblicas ou privadas
no Brasil ou no exterior.
Alm disso, os elementos de formao do BAT propiciam uma base slida
para a continuidade de estudos e interesses acadmicos, seja atravs de
uma formao especfica, seja em ps-graduao.
4. Campo de atuao profissional
O mundo contemporneo ser demarcado pelo domnio do digital e pela
onipresena das redes computacionais. Em especial, na abordagem da
produo de imagens h o estabelecimento de novas instncias de
concepo, produo e distribuio, refletindo em novas prticas de
linguagem e uma nova sensibilidade ao lidar com essas faturas imagticas.
H um campo hbrido de possibilidades que nasce das produes criativas
em novas tecnologias, territrio que vem sendo explorado em maior
profundidade no decorrer da consolidao de novos meios e linguagens,
como websites, mdias locativas, CD-ROMs, games, narrativas e sistemas
interativos e realidade virtual e na apropriao artstica destes meios.
Assim, o campo de atuao profissional do bacharel em arte e tecnologia
est posicionado sob um manancial permanente de novos dispositivos
tecnolgicos que implicam em novas concepes criativas. A atuao deste
profissional nasce no potencial criativo da tecnologia, sem limitar-se s
barreiras impostas por conjecturas passageiras: o campo da reflexo
criativa na essncia de um domnio prtico-reflexivo efetivamente
12

amplo e associvel a todos os saberes. Trata-se, portanto, em um


profissional com desenvolvido potencial criativo e reflexivo, voltado aos
meios tecnolgicos, capaz de atuar com propriedade no campo da cultura.
5. Estgio Curricular
O Estgio Curricular parte obrigatria da Grade Curricular do BAT e ser
constitudo por um conjunto de experincias pedaggicas dentre aquelas
oferecidas nas modalidades de Extenso ou Iniciao Cientfica, conforme os
termos da Lei 11.788 de 25/09/2008, pelo Ncleo de Atividades
Complementares do BAT. O Ncleo de Atividades Complementares do BAT
ser o organismo institucional que, nos termos de seu regimento, regular o
exerccio do Estgio Curricular e publicar o elenco das atividades a serem
exercidas pelos estudantes, bem como os seus respectivos valores para
computo dos 20 crditos previstos para as Atividades Complementares.
6. ESTRUTURA CURRICULAR
A formao do Bacharel em Arte e Tecnologia ser baseada no domnio
reflexivo-prtico dos novos meios. A estrutura curricular do curso com a
grade de disciplinas obrigatrias apresenta componentes voltados aos
fundamentos da criao e anlise de produtos imagticos em meios
tecnolgicos, no intuito de construo de um repertrio cultural amplo e
slido.
importante salientar o dilogo com as demais reas de atuao da UFABC,
em especial, com a insero de disciplinas comuns aos demais
bacharelados, como Bases Epistemolgicas da Cincia Moderna (comum ao
BC&T e BC&H), Problemas Filosficos (BC&H) e Cincia, Tecnologia e
Sociedade (BC&T).
Na tabela a seguir, observamos os componentes obrigatrios do BAT. Em
cada componente temos o bacharelado ou os eixos a que se filia, neste caso
sendo identificados por uma seqncia de letras:

13

Sugesto de matriz curricular preliminar


Disciplinas obrigatrias
PRIMEIRO ANO
1 Quadrimestre
Linguagem e Expresso em Imagem e Som I (2-2-4)
Problemas filosficos BC&H (4-0-4)
Estudos da Imagem (2-2-5)
Percepo visual e sonora (1-1-2)
Arte e tecnologia no Brasil (2-0-4)
Fund. Hist. e Estticos da arte - (sculos XIX e XX)
2 Quadrimestre
Introduo computao nas artes (4-0-2)
Cincia, tecnologia e sociedade BC&T (3-0-4)
Prticas sonoras (2-2-5)
Fund. tericos da Arte e Tecnologia (2-0-2)
Comunicao e semitica

3 Quadrimestre
Bases epistemolgicas da cincia moderna BC&T-BC&H (3-0-4)
Introduo imagem de sntese (3-1-3)
Introduo ao Estudo do Som I (1-3-4)
Fund. Hist. e Estticos da arte (I, II e III) (2-0-4)
Histria do Audiovisual (I, II e III) (4-0-4)
Esttica e teorias do audiovisual I(2-0-2)
Projeto dirigido (0-0-4)

Eletivas
Corpo, Arte e Tecnologia (4-0-2)
Informao e cultura (3-1-2)
Esttica moderna e contempornea (I e II) (2-0-4)
Fund. Hist. e Estticos da arte e tecnologia (I e II) (2-0-4)
Desenho (expresso no plano, sintaxe visual, desenho de observao,
princpios de composio)
Ergonomia Aplicada ao Design
Expresso no espao (modelagem, maquete)

Ementas Preliminares
14

UARTO ANO
Introduo Arte e Esttica
O pensamento visual e as leituras da obra de arte; Arte e histria, a noo
de uma histria da arte; Pr-histria, incio da arte ocidental: Arte GrecoRomana; a ordem figurativa medieval; a figura no quadro a partir do
Quattrocento; a noo do Disegno e o quadro na renascena: a abertura de
um novo espao plstico; o maneirismo como movimento do quadro
renascentista; o Barroco e o Anti-clssico; Neo-clssico e romantismo, e o
surgimento do indivduo e suas particularidades: o sujeito moderno; o
espao moderno, a autonomia da arte , arte como saber;
Histria do audiovisual (I, II e III) (4-0-4)
Primeiro cinema; cinema clssico griffithiano sistematizao da linguagem
e da narrao cinematogrfica;Cinema russo Eisenstein, Vertov, Kulechov
etc; Vanguardas dos anos 20; Anos 30 e formao de Hollywood; o cinema
clssico e os generos cinematogrficos melodrama, filme noir , fico
cientifica etc.;neo-realismo, nouvelle vague francesa e outras vanguardas
do final dos anos 50 e anos 60; Cinema Grandes espetculos de
Hollywood: Coppola, Spielberg, Lucas. O cinema de autor americano:
Scorcese, Coppola. O cinema europeu dos anos 1970, 80 e 90.
Percepo visual e sonora (1-1-2)
Sensibilizao e estudo das possibilidades de percepo visuais e sonoras.
Compreenso dos rgos dos sentidos visuais e de captao sonora do
corpo humano e suas interaes.
Informao e cultura (3-1-2)
Introduo aos estudos e anlise da cultura da Informao e suas
mediaes, linguagens e cdigos. Panorama das possibilidades e
significao, rotinas e mediaes informacionais, interfaces e tecnologias
nas reas de Artes, Audiovisual e Imagem de forma mais geral.
Introduo computao nas artes (4-0-2)
Introduo e viso geral dos sistemas de informao em suas relaes com
as artes.
Banco de dados. Internet. Conceitos bsicos de teleprocessamento;
conceitos bsicos de redes; As transformaes da cultura e da comunicao
a partir da emergncia do computador. Estado da arte e tendncias em arte
e computao.
Prticas sonoras (2-2-5)
Iniciao experincia com os sons; noes
experimentaes em arte sonora.

musicais;

reflexo

Fundamentos tericos da Arte e Tecnologia (2-0-2)


Arte e Imagem como representao visual e mental; Percepo e contexto;
Paradigmas da Arte e Tecnologia.
Linguagem e Expresso em Imagem e Som I (2-2-4)
Elementos bsicos da linguagem audiovisual; Conhecimentos elementares
de gravao, uso de microfones e edio; Exerccios de vdeos com cmeras
DV.
Introduo imagem de sntese (3-1-3)
15

O carter da imagem de sntese e sua criao numrica. O analgico e o


digital; relao entre o processamento, sntese e anlise de imagens;
conceito de imagem numrica por simulao e modelo; imagens bi e
tridimensionais ; estruturas matricial e vetorial.
Som I (1-3-4)
Aspectos fsicos e tcnicos do som; Percepo do universo sonoro
(fisiolgico, esttico, semntico); Princpios gerais da fsica acstica; Fsica
acstica aplicada na captao de som direto; Percurso histrico das
tecnologias sonoras (captao, transmisso e armazenamento); Evoluo
dos sistemas de reproduo do som (monofonia, estereofonia etc.) e de
sincronismo;
Esttica e teorias do audiovisual (2-0-2)
A teoria do cinema narrativo clssico (Pudovkin, Balazs); As teorias da
vanguarda francesa (Epstein, Dulac, Buuel). Montagem e ideografia (S. M.
Eisenstein); Teorias da montagem: colagem (Georges Mlis); montagem
paralela, a nfase no dramtico (D. W. Griffith); montagem subordinada
fotografia no expressionismo alemo; a "invisibilidade" da montagem
clssica; a "no-montagem": o plano-seqncia e a profundidade de campo;
Fenomenologia do cinema (Merleau-Ponty, Bazin, Mitry); Audiovisual e
realidade (de Bazin a Kracauer, e depois). Teoria do plano (de Bazin a
Bonitzer); Antropologia do audiovisual (Morin, Maya Deren, Canevacci);
Crtica da dicotomia documentrio/fico na teoria moderna; Audiovisual e
cognio (David Bordwell); Esttica da recepo e teoria da audincia;
Conceitos de serializao, segmentao e programao em rdio e TV (o
audiovisual como "fluxo contnuo"); Fenomenologia do tempo real.
Corpo e imagem (4-0-2)
O movimento humano sob o ponto de vista de sua anatomia e
funcionalidade. Identificao das articulaes envolvidas e suas aes
articulares. Estrutura e funo msculo-articular. Anlise do movimento
humano. Conscincia do corpo: noes de anatomia aplicada ao movimento;
articulaes; sistema de alavancas; apoios; posturas; respirao e
relaxamento. A presena contnua do corpo humano a partir das vanguardas
histricas do sculo XX e mais freqentemente dos anos 60. O corpo no
mais como representao, mas como algo vivo e intensivo; campo de
relaes no apenas estticas, mas tambm cruzamento cultural, social e
poltico.
Esttica moderna e contempornea (I e II) (2-0-4)
Modernismos; Conceitualismos; Arte e comunicao; Ps-modernidade;
Linguagens contemporneas. Arte e tcnica: a crise da arte e a
contemporaneidade: espao de multiplicidades; Arte contempornea e o
imprio da Imagem; Arte e coletivos.
Fundamentos histricos e estticos da arte e tecnologia (I e II) (2-04)
Conceito de arte e tecnologia; relaes com as artes miditicas e da
computao.
Esttica da hibridizao: o dilogo arte/design/mdia. Convergncias de
mdias e linguagens. Relaes entre autoria, recepo e mediao na arte
contempornea.

16

Arte e tecnologia no Brasil (2-0-4)


Panorama e histrico da arte e tecnologia no Brasil em sua diversidade de
interesses. Discusso da problemtica, campo de atuao, vetores e
possibilidades da arte e tecnologia em pases emergentes.
Linguagens de programao (4-2-5)
Disciplina comum ao Bacharelado de Cincia e Tecnologia.
Paradigmas de linguagens de programao: imperativas, funcionais e
lgicas. Comparao de caractersticas dos vrios paradigmas. Recurso
comum e de cauda. Prova de corretude por induo matemtica.

Videoarte (1-3-5)
Reflexo e prtica de propostas artsticas em linguagem audiovisual em
diferentes contextos contemporneos; o dilogo do vdeo com as artes
visuais, historicamente e na contemporaneidade.
Corpo e tecnologia (2-2-2)
Relao do corpo com o universo das novas tecnologias: interfaces
corporais, interfaces neurais, performance e telepresena, ao em espaos
remotos, expanso das capacidades corporais; novas acepes de corpos
em espaos virtuais, reais e cbridos;
Teorias da comunicao e linguagem (4-0-4)
Disciplina comum ao Bacharelado de Cincias e Humanidades.
Multimdia e Intermdia (2-2-5)
Conceitos tericos e tcnicos envolvidos na produo multimdia. Uso de
tcnicas na criao de multimdia, Roteiro e fluxograma de criao e
navegabilidade. Conceitos de autoria e desenvolvimento de multimdia.
Noes de hipertexto e hipermdia.
Documentos no lineares e multilineares. Conceito de Intermdia. A criao
artstica e a reflexo processual atravs da produo potica em mltiplas
mdias. Poticas intersemiticas.
Espao, lugar e interveno (2-2-2)
As noes de espao e lugar segundo a tradio das artes visuais e suas
novas significaes na Sociedade da informao. Experincias com as
heterotopias dos novos lugares mediados. Interveno, atuao, ativao de
espaos. Aes ambientais e suas problemticas: lugar e evento;
materialidade e efemeridade; projeto e acontecimento, autoria e
coletividade, pblico e privado. Territorializao e des-territorializao.
Projeto dirigido em artes (0-0-4)
Desenvolvimento de projeto terico, experimental ou computacional a ser
desenvolvido sob a orientao de um ou mais professores da UFABC. Poder
ser utilizada uma pesquisa desenvolvida em Iniciao Cientfica prvia (com
ou sem bolsa).
Metodologia e Algoritmos Computacionais (2-2-4)
17

Disciplina comum ao Bacharelado de Cincia e Tecnologia.


Interatividade I (2-2-5)
Conceito de obra aberta; Participao na arte; Autor-obra-recepo;
Ao/Reao; Experimentaes artsticas participativas; Teorias em torno da
interatividade e novos meios.
Ciberespao I (2-2-5)
Cibercultura; redes sociais no ciberespao; a lgica hipermiditica de
comunicao; dispositivos contemporneos de comunicao; fluxos de
informao no ciberespao.
Arte e cincia (4-0-4)
Questes metodolgicas em Arte e Cincia. Abordagem das caractersticas
da linguagem artstica e da linguagem cientfica. Estudo comparativo entre
arte e cincia tendo em vista a sistematizao da pesquisa em arte, cincia
e tecnologia. Arte e Cincia e as respectivas metodologias de pesquisas;
desenvolvimento de mtodos de pesquisa de interao entre ambas as
reas. Anlise entre arte e cincia, do ponto de vista da Histria da Cincia
e da Histria da Arte. Breve histrico da Histria da Cincia, e das principais
etapas do pensamento cientfico. Noes bsicas de lgica formal.
Conceituao das noes bsicas de lgica formal. Conceituao e
problemtica epistemolgica da induo.
Trabalho de concluso de curso (0-0-4)
A pesquisa em Arte; a metodologia de pesquisa em Arte; o projeto de
pesquisa; elaborao de projeto de pesquisa;
Ciberespao II (2-2-5)
Ciberespao como ambiente de interaes scio-comunicacionais. A
natureza virtual do ciberespao; comunidades virtuais; a metfora do
rizoma e as caractersticas da rede hipermiditica de comunicao.
Narrativas em bancos de dados; processos comunicacionais em rede. Fluxos
de informao no ciberespao.
Imagem e imerso I (2-2-2)
Arte e iluso; abordagens histricas da imerso na arte; panoramas;
estereoscopia; cinema e imerso; sistemas de simulao.
Imagem e imerso II (2-2-2)
Estudo dos fundamentos da realidade virtual e suas aplicaes, incluindo-se
anlise de softwares e dispositivos multisensoriais de entrada e sada, assim
como modelagem e visualizao de cenrios tridimensionais interativos em
ambiente de RV.
Realidade virtual; sistemas e dispositivos imersivos; imerso em rede; arte e
dispositivo: estudo, anlise e prtica das estratgias audiovisuais que
instauram novas disposies no espao e nas narrativas visuais.
Produo cultural (4-0-2)
Estudos acerca dos conceitos de cultura, pblico e difuso cultural para a
implementao de projetos e aes culturais relacionados s reas de Arte e
Tecnologia. Arte e Tecnologia em instituies pblicas e privadas; leis de
incentivo cultura; mercado de arte.

18

Sistemas complexos na arte (2-2-5)


Introduo s caractersticas e conceitos bsicos de Sistemas Complexos
em suas relaes com as artes. Origens e interpretaes sobre a teoria da
Complexidade. Definies e caractersticas de sistemas dinmicos lineares e
no-lineares, sistemas caticos e sistemas complexos. Criticalidade autoorganizada. Fractais. Autmato celulares. Redes Neurais. Complexidade e
evoluo. Complexidade e computao. Panorama dos sistemas complexos
nas Artes.
Teoria e crtica dos novos meios (2-2-2)
Teorias da produo em crtica de arte; Crtica contempornea; Pressupostos
da crtica sobre trabalhos artsticos em novos meios; Prtica de textos
analticos em torno da produo artstica contempornea e em novos meios.
Games e narrativas interativas (2-2-5)
Panorama geral da anlise e do desenvolvimento dos videogames. Histrico
dos jogos eletrnicos, apontando momentos significativos de sua histria e
as obras definidoras do gnero; discusso sobre as transformaes que
repercutiram em outras mdias atravs da hibridao e desenvolvimento de
produtos audiovisuais e na cultura em geral;. Introduo realizao de
games: elementos fundamentais do design de videogames em suas etapas
de pr-produo e desenvolvimento. Relaes com plataformas de
multiusurios.
Prtica de sistemas complexos I (2-2-5)
Concepo e produo de trabalhos de arte e anlise de projetos em
sistemas complexos. Algoritmos genticos , emergncia e poiesis.
Prticas Hbridas I (1-3-5)
Concepo e produo de trabalhos de arte em dilogos cbridos: mdias
locativas, realidade aumentada e outras linguagens/tecnologias que lidem
no hibridismo do real/virtual com dispositivos de ao/reao em tempo
real.
Seminrios avanados em poticas tecnolgicas (4-0-4)
Abordagem de pesquisas atuais no campo da produo artstica em novos
meios; Seminrios de discusso sobre temas contemporneos na arte.
Arte e mobilidade (2-2-4)
Mdias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais sem fio e seus
respectivos bancos de dados referentes a lugares e contextos. Apresentao
e debate sobre a caracterstica das mdias locativas da conjugao
paradoxal de localizao e mobilidade. Abordagem e panorama destas
novas mdias em suas relaes com a arte e no contexto dos games e
outras interaes significativas. Discusso dos deslocamentos das noes
de espao, lugar, comunicao e mobilidade.
Prtica de sistemas complexos II (2-2-5)
Aprofundamento da compreenso e realizao de trabalhos de arte e
anlise de projetos em sistemas complexos. Algoritmos genticos ,
emergncia e poiesis.
Prticas Hbridas II (1-3-1)

19

Concepo e produo de trabalhos de arte em dilogos hbridos: mdias


locativas, realidade aumentada e outras linguagens/tecnologias que lidem
no hibridismo do real/virtual com dispositivos de ao/reao em tempo
real.
Fund. hist. e estticos do design (4-0-4)
Concepo de design; Arte e funcionalidade; Antecedentes pr-histricos
em comunicao visual; Histria do design grfico; Histria do design de
produto; Design moderno; Esttica do design contemporneo.
Linguagens de programao (4-2-5)
Disciplina comum ao Bacharelado de Cincia e Tecnologia.
Introduo interface (2-2-2)
Noes de interface; cultura e interface; histria da interface e dispositivos
digitais; design de interface: os modos de usar computadores e interfaces.
Corpo e tecnologia (2-2-2)
Relao do corpo com o universo das novas tecnologias: interfaces
corporais, interfaces neurais, performance e telepresena, ao em espaos
remotos, expanso das capacidades corporais; novas acepes de corpos
em espaos virtuais, reais e cbridos;

Teorias da comunicao e linguagem (4-0-4)


Disciplina comum ao Bacharelado de Cincias e Humanidades.
Multimdia e Intermdia (2-2-5)
Conceitos tericos e tcnicos envolvidos na produo multimdia. Uso de
tcnicas na criao de multimdia, Roteiro e fluxograma de criao e
navegabilidade. Conceitos de autoria e desenvolvimento de multimdia.
Noes de hipertexto e hipermdia. Documentos no lineares e
multilineares. Conceito de Intermdia. A criao artstica e a reflexo
processual atravs da produo potica em mltiplas mdias. Poticas
intersemiticas.
Interao homem-computador (1-3-2)
Estudo e avaliao das capacidades e limitaes dos seres humanos em
suas relaes com os sistemas de processamento de informaes; mtodos
e tcnicas para o desenvolvimento de interfaces homem-computador na
comunicao e mediaes. Fundamentos de fatores humanos em Interao
Homem-computador. Mtodos e tcnicas em design nesta rea.
Metodologia e Algoritmos Computacionais (2-2-4)
Disciplina comum ao Bacharelado de Cincia e Tecnologia.
Teoria das mdias (4-0-3)
20

Reflexes em torno da insero social, cultural e poltica dos meios de


comunicao na sociedade contempornea. Anlise da significao da
hegemonia da imagem eletrnica na comunicao de massa.
Imagem e imerso II (2-2-2)
Estudo dos fundamentos da realidade virtual e suas aplicaes, incluindo-se
anlise de softwares e dispositivos multisensoriais de entrada e sada, assim
como modelagem e visualizao de cenrios tridimensionais interativos em
ambiente de RV. Realidade virtual; sistemas e dispositivos imersivos;
imerso em rede; arte e dispositivo: estudo, anlise e prtica das
estratgias audiovisuais que instauram novas disposies no espao e nas
narrativas visuais.
Interatividade III (1-3-5)
Abordagem de processos de comunicao com sistemas interativos:
conectividade e condio seamless, conectividade e imerso.
Ciberespao III (2-2-5)
Design de interface para conectividade e nomadismo na rede, telepresena
e telerrobtica. Comunidades virtuais e teleimerso em cibermundos.
Interfaces sonoras (1-3-5)
Relaes entre tecnologia e linguagens sonoras. Histrico e conceituao
das tecnologias utilizadas na produo sonora; terminologia e conceitos
bsicos de udio; os equipamentos de registro, edio e finalizao em
udio. Tecnologias digitais e a utilizao dos computadores como
ferramentas de produo sonora; processadores de sinal, processos de
masterizao e remasterizao. Planejamento de produo sonora para
diferentes mdias; conhecimento bsico sobre tecnologias de produo
sonora e sua utilizao prtica nas diversas mdias.
Games e interfaces (1-3-5)
Princpios de Design para jogos. Estudo das Interfaces para jogos. A
experincia do jogador. Interao Humano-Computador em jogos;
ergonomia, usabilidade e acessibilidade em jogos; metodologia do projeto
em interfaces grficas, sonoras e dos dispositivos de entrada em jogos;o
uso de metforas.
Experimentao em interfaces I (1-3-5)
Oficina de prticas experimentais em interfaces, direcionando para a
reflexo em torno da produo contempornea.
Fundamentos Tericos das Interfaces : Aspectos Cognitivos e
Ergonmicos (4-0-4)
Fundamentos e teoria da Interao Homem-Computador; A Evoluo das
Interfaces; Tipos de Interface; Fatores Humanos e aspectos Mentais; Estilos
de Interao; Usabilidade e Design de Interfaces Grficas; Diretrizes para
Interfaces ; Ergonomia; Usabilidade: definio e mtodos para avaliao.
Investigao sobre a propriedade da interface em permitir que o usurio
alcance suas metas de interao com o sistema. Estudo da capacidade que
apresenta um sistema interativo de ser operado, de maneira eficaz,
eficiente e agradvel, em um determinado contexto de operao, para
realizao das tarefas de seus usurios.
21

Interfaces multisensoriais (1-3-5)


Experimentaes em torno do design de interfaces baseadas em mltiplos
sentidos ou sinais humanos; interfaces tteis; interfaces no-visuais;
interfaces olfativas e gustativas.
Interfaces e mobilidade (1-3-5)
Design de interface e processos de comunicao com tecnologias da
mobilidade. Mdias locativas; interfaces portteis.
Experimentao em interfaces II (1-3-5)
Oficina de prticas experimentais em interfaces, direcionando para a
reflexo em torno da produo contempornea.
Interfaces colaborativas (2-2-5)
Reflexo e experimentao em interfaces baseadas em plataformas sociais
abertas colaborao e reciprocidade em espaos hbridos.
Primeiro cinema; cinema clssico griffithiano sistematizao da linguagem
e da narrao cinematogrfica; cinema russo eisenstein, vertov, kulechov
etc; Vanguardas dos anos 20; Anos 30 e Formao de Hollywood.
Histria do Audiovisual II
O cinema clssico e os generos cinematogrficos melodrama, filme noir ,
fico cientifica etc.; Neorealismo, nouvelle vague francesa e outras
vanguadas do final dos anos 50 e anos 60.
Histria do Audiovisual III
Cinema grandes espetculos de Hollywood: Coppola, Spielberg, Lucas; o
cinema de autor americano: Scorcese, Coppola; o cinema europeu dos anos
1970, 80 e 90.
Linguagem e Expresso em Imagem e Som I
Elementos bsicos da linguagem audiovisual; conhecimentos elementares
de gravao, uso de microfones e edio; exerccios de vdeos com cmeras
DV.
Linguagem e expresso em Imagem e Som II
Noes de roteiro, decupagem, iluminao, cenografia e edio; elementos
de linguagem sonora. Edio de som: conhecimentos elementares de pistas
de som e de sistemas de edio digital multipista. Elementos da linguagem
audiovisual concepo e desenvolvimento de um projeto narrativo.
Exerccios de vdeos com cmeras HD
Pr-requisito: expresso em imagem e som I
Introduo Animao
Origens e evoluo; introduo a linguagem e as vrias tcnicas de
animao; animao e tecnologias digitais.
Composio Digital I
Composio de efeitos visuais. CGI, Bluescreen, Mscara, Canal alpha,
Rotoscopia, Blending (em video digital SD/HD). Conceito e interface de
softwares de composio visual (After Effects, Photoshop).
22

Composio Digital II
Iluminao em ambientes 2 e 3D. Cmera virtual.
Direo de Fotografia para Cinema Digital I
Exerccios de iluminao em estdio. Fotografia e Imagem em Movimento.
Direo de Fotografia para Cinema Digital II
Exerccios de iluminao em estdio. Fotografia e Imagem em Movimento.
Dramaturgia Audiovisual
A fico em geral. Teoria dos gneros (lrico, pico, dramtico). A natureza
do roteiro de fico. O roteiro de fico audiovisual: especificidade e
formatos. O percurso da roteirizao: da story-line ao tratamento final. O
roteiro como obra dramtica: elementos de dramaturgia audiovisual: tema,
enredo, estrutura dramtica, ao dramtica, progresso dramtica,
situao dramtica. A personagem na obra audiovisual.. Dilogo:
caractersticas e funes. Dramaturgia e sistemas de significao na obra
audiovisual. Principais espcies do gnero dramtico: tragdia, comdia,
tragicomdia, farsa, melodrama e suas subespcies. Anlise de peas
teatrais, roteiros, filmes, vdeos, fico para TV, obras interativas. Exerccio:
roteiro de 3 at 6 minutos ser produzido (em HD) no trimestre seguinte
em Direo I.
Direo I
O papel do diretor da escolha do tema ao desenvolvimento de uma obra
audiovisual linear, no-linear e/ou interativa. Decupagem do roteiro.
Desenho de produo. Definio e desenho de um estilo para a imagem e
para o som em obra audiovisual linear, no-linear e/ou interativa. A
direo em cenas internas e cenas externas. O trabalho em estdio. Escolha
da equipe. Casting. Mise-en-scne: como a cmera se relaciona com os
atores. O papel do assistente de direo e do continuista. Problemas
comuns de filmagem e gravao. Produo do roteiro realizado na disciplina
Dramaturgia do audiovisual em HD. Pr-requisitos dramaturgia do
audiovisual; expresso por imagem e som I e II.
Documentrio I
Linguagem
documentario:
objetividade,
subjetividade;
Cinema
direto/Cinema verit; docudrama: a fico e a no-fico; as fronteiras do
documentrio: novas tendncias. Outras modalidades de no-fico:
educativo, cientfico, didtico, institucional, etnogrfico. Elementos de
histria do documentrio. Elaborao de um projeto de documentrio ser
produzido em Documentrio II.
Documentrio II
Etapas do processo de realizao: definio da hiptese de trabalho e das
intenes, pesquisa, apoio de especialistas, objetivo e pblico-alvo, roteiro,
produo, ps-produo, veiculao. Os dilemas da criao: limites do
roteiro, o acaso na coleta do material, a montagem como organizao e
estrutura do documentrio. Princpios ticos no tratamento da realidade do
outro. Produo do roteiro formatado em Documentrio I.
Som I (Conceituao e histria)
23

Aspectos fsicos e tcnicos do som; percepo do universo sonoro


(fisiolgico, esttico, semntico); princpios gerais da fsica acstica; fsica
acstica aplicada na captao de som direto; percurso histrico das
tecnologias sonoras (captao, transmisso e armazenamento); evoluo
dos sistemas de reproduo do som (monofonia, estereofonia etc.) e de
sincronismo.
Som II (Produo)
Conceito de trilha Sonora (dilogo, msica e efeito/rudo); uso narrativo da
trilha sonora em obras audiovisuais; conceito de decupagem sonora; som
direto e dublagem (ADR) em obras audiovisuais; captao de som (internas
e externas); Microfones: tipos fsicos e utilizao; gravadores de som
(analgico e digital).
Som III (Ps-Produo)
Evoluo histrica da trilha sonora: tcnica e esttica;
Modelos de anlise de som em obras audiovisuais: Eisenstein, Clair,
Cavalcanti, Arnheim, Bordwell, Burch, Chion. Anlise do estilo de editores de
som (Burt, MacDonald, Murch, Splet etc) e de cineastas (Altman, Godard,
Hitchcock, Lynch etc). Desenho/Projeto de som; edio de som; mixagem;
sistemas de reproduo (surround, 5.1, 7.1, THX); preparao da mdia de
exibio;
Som IV
Projeto de som para obra audiovisual interativa e em 3D
Roteiro I
Narrativas. O roteiro como estruturao da narrativa. Tema e enredo. O mito
e o heri. A lgica interna da narrativa. Isotopias narrativas. Anlise de
estratgias narrativas em diversos veculos (cinema/digital e interativo,
literatura, teatro, televiso, histria em quadrinhos etc). Condies bsicas
das seqncias narrativas. As estruturas narrativas mais freqentes.
Unidade e fragmentao da narrativa. A evoluo da ao dramtica do
ponto de vista da teoria da narrativa; sua adequao a determinados
veculos e formatos. A dimenso temporal da narrativa: tempo objetivo,
tempo subjetivo e tempo psicolgico. Objetividade e subjetividade na
narrativa. A definio do ponto de vista. A questo do espao na narrativa.
Funes do dilogo na narrativa audiovisual. O discurso do narrador e o
discurso da personagem. Adaptao de obras narrativas para o cinema,
televiso e rdio. Exerccios de roteirizao (cinema) ser produzido em
Administrao e Produo Audiovisual I; direo em Direo I; e editado
em edio/montagem I)
Administrao e Produo Audiovisual I
nfase maior no papel do produtor e do assistente de direo. Noes sobre
publicidade e marketing para filmes de baixo oramento e de produo
independente. Contratos: elenco, equipe e especificidades de produo
como elementos passveis de disputa com relao a direito autoral, relao
com fornecedores, seguros de produo. Oramento consolidado e
prestao de contas e contabilidade da produo. Programas de produo
como EP Schedulling e Movie Magic Schedulling, bem como planilhas
especficas que ajudam na organizao do trabalho de produo. Produo
do roteiro formatado em Dramaturgia do Audiovisual.

24

Administrao e Produo Audiovisual II


Formatao de projetos e captao. O conceito de packaging de um produto
audiovisual. Os aspectos legais da produo, relao com distribuidores,
exibidores e investidores. Financiamento atravs de leis de incentivo,
captao de recursos e outras formas de financiamento. Anlise de produtos
de baixo oramento, seus princpios, mercado e aplicaes. Elaborao de
um projeto audiovisual e noes sobre a montagem de um business plan.
Produo do roteiro formatado em Roteiro II.
Esttica e Teoria do Audiovisual I
A teoria do cinema narrativo clssico (Pudovkin, Balazs). As teorias da
vanguarda francesa (Epstein, Dulac, Buuel). Montagem e ideografia (S. M.
Eisenstein). Teorias da montagem: colagem (Georges Mlis); montagem
paralela, a nfase no dramtico (D. W. Griffith); montagem subordinada
fotografia no expressionismo alemo; a "invisibilidade" da montagem
clssica; a "no-montagem": o plano-seqncia e a profundidade de campo.
Fenomenologia do cinema (Merleau-Ponty, Bazin, Mitry). Audiovisual e
realidade (de Bazin a Kracauer, e depois). Teoria do plano (de Bazin a
Bonitzer). Antropologia do audiovisual (Morin, Maya Deren, Canevacci).
Crtica da dicotomia documentrio/fico na teoria moderna. Audiovisual e
cognio (David Bordwell). Esttica da recepo e teoria da audincia.
Conceitos de serializao, segmentao e programao em rdio e TV (o
audiovisual como "fluxo contnuo"). Fenomenologia do tempo real.
Esttica e Teoria do Audiovisual II
Histria e modalidades de tecnologias eletronicas analgicas e digitais
(videotape, videocassete, videodisco, videogame, DVD, CD-Rom, Internet,
etc), com vistas a resgatar suas possibilidades criativas. Cinema
experimental amaricano a partir de Maya Deren , vdeo-arte dos anos 60,
at chegar as atuais tentativas com televiso e cinema digitais, a disciplina
visa explorar sobretudo o aspecto experimental das novas mdias.
Anlise da Produo Audiovisual Contempornea
Tendncias estticas, narrativas, econmicas e tecnolgicas da produo
mais recente de cinema, vdeo, televiso e novas mdias. Avaliao crtica
dos produtos audiovisuais recm-lanados. Estudo das novas alternativas de
financiamento, distribuio (vdeo domstico, satlite, Internet etc.) e das
novas configuraes dos mercados de audiovisual.
Edio/Montagem I
Abordagem do material de obras de fico e no-fico. Relao entre
roteiro, filmagem e montagem/edio. Preparao do material: seleo e
organizao; sincronizao. O ponto de vista. Decupagem. Montagem
interna. O corte em movimento e em continuidade. Elipses. A construo do
tempo: ritmo. Montagem seqencial e interseqencial. O corte e seus
efeitos nas relaes de espao e tempo. O uso dramtico do som (dilogos,
ambientes, rudos, msica); a construo das pistas sonoras. Dublagem.
Mixagem. Os vrios formatos de edio: para TV e cinema. A prtica da
montagem/edio - exerccios em ilha de edio. Edio dos projetos de
Roteiro I ou Documentrio II (alternar primeiro trimestre: Roteiro I e
segundo trimestre: documentrio I.

25

Edio/Montagem II
Introduo s prticas de edio por sistema digital. Anlise das alternativas
e escolha do mtodo a ser adotado na conversibilidade pelcula-vdeo e
pelcula-vdeo-pelcula. Preparao do material para telecinagem.
Digitalizao da imagem e do som. Possibilidades de organizao do
material. Uso e adequao de efeitos para cinema e TV. Papel do assistente
no uso dessa tecnologia. EDL e cut list. Opes de sada do material
segundo as necessidades do processo. Elaborao de sub-produtos da obra:
trailer, making of, peas promocionais para TV, Web. Edio do projeto de
roteiro formatado em Roteiro II (TV), produzido em Administrao
Audiovisual II; direo em Direo II.
Edio/Montagem III
O cinema dos primeiros tempos: as experimentaes de linguagem. O
cinema de efeitos. Constituio do cinema clssico. A montagem
construtiva. Conceitos fundamentais da teoria da montagem de
S.M.Eisenstein: atrao / conflito / montagem intelectual / montagem
vertical, aplicao e influncias em realizadores contemporneos. Vertov, o
cinema documental e a reportagem televisiva. A montagem como
articulao entre o "real" e a fico. O roteiro a servio da montagem/ A
montagem a servio do roteiro. A ordem na desordem (vanguarda).
Passagem cinema / vdeo / televiso/novas mdias. Edio do roteiro
formatado em Roteiro III novas mdias; produzido e dirigido em Direo III.
Mdias Audiovisuais interativas
Projeto.
Roteiro II
O roteiro na produo audiovisual contempornea: vertentes principais.
Novos formatos da fico. Anlise da obra de roteiristas referenciais do
cinema, da televiso e das novas mdias. Elaborao de argumentos e
roteiros incorporando tendncias atuais e explorando novas possibilidades.
Elaborao e formatao de roteiro TV. Ser produzido em Administrao e
Produo Audiovisual II; direo direo II, editado e finalizado em
edio/montagem II.
Direo de Atores
O ator e a cmera. Personagens e intrpretes. O trabalho com atores e noatores. Os processos criativos do ator. Elementos bsicos da tcnica de
interpretao. A direo de atores em cinema e TV. A formao do elenco e
a distribuio dos papis (casting). Anlise do roteiro; ensaios de mesa. O
ator e a construo da personagem. Elementos internos e externos da
caracterizao da personagem. Ensaios de cenas. A direo de atores no
set. O problema da descontinuidade. Anlise do trabalho de interpretao
em filmes e vdeos.
Direo II - TV
Os gneros no-dramticos na televiso. Os formatos dos programas:
jornalstico, talk show com e sem auditrio, variedades, infantis, eventos
musicais, eventos esportivos, videoclips. Tcnicas e equipamentos: as
tecnologias audiovisuais; enquadramentos, cmera, chromakey, switcher,
iluminao, som, entrevistas, estilos de redao, direo de programa,
pblico-alvo. Linguagem: definio e uso do equipamento para o formato
selecionado; combinao de tcnicas; links e externas; cenografia; modos
26

de dilogo entre pessoas envolvidas na produo; aprendendo a superar


dificuldades. Direo do roteiro formatado em Roteiro II (TV); o mesmo ser
produzido em Administrao e Produo Audiovisual II; editado e finalizado
em edio/montagem II.
Direo de Arte
Os elementos da Direo de Arte cenografia, figurinos, maquiagem,
caracterizao. Relao entre cenrios e roupas em diferentes
enquadramentos de cmara. Realismo, simulacro, estilizao. Problemas de
escala, cor, volumes e formas. Rendimento do uso dos diversos materiais. A
iluminao do ponto de vista da Direo de Arte. Planta baixa: sua
execuo. Obrigatria para Audiovisual e optativa para outras graduaes.
Direo III
As funes da direo. A subjetividade e a objetividade na direo. Estudo
comparado entre roteiros e suas respectivas realizaes. Exerccios de
decupagem a partir de roteiros de filmes e programas de TV. Anlise dos
estilos de dirigir em obras clssicas e contemporneas, do cinema e da
televiso. A construo do espao cnico cinematogrfico e televisivo. A
construo temporal das aes. O ponto de vista. Decupagem com planta
baixa: exerccios prticos em suporte digital em HD. A mise-en-scne. A
utilizao dramtica dos elementos plsticos. Produo e direo do roteiro
formatado em Roteiro III novas mdias.
Computao Grfica 3D
Produo em computao grfica.
Cinema 3D
Introduo ao cinema 3D. Estereoscopia e cinema 3D. Pr-produo,
produo, edio e finalizao em 3D.
8. Especificidades do BAT.
8.1 Ciclos para bacharelados especficos
A estrutura curricular divide-se em duas etapas:
1. Ciclos iniciais de trs anos, conduzindo ao Bacharelado em Arte e
Tecnologia.
2. Ciclo complementar para um dos bacharelados especficos:
Comunicao Digital e Cincias da Web
Tecnologia do Entretenimento
Design
Poticas e Performances Digitais
Narrativas Audiovisuais
Museologia e Curadoria
Produo e Gesto de Arte e Cultura
Licenciatura em Artes e Licenciatura em Arte-Educao
O ciclo inicial com durao de trs anos confere o grau de Bacharel em
Arte Tecnologia e pode ser terminal, pois est concebido de modo a
permitir ao egresso entrar no mercado de trabalho. Os alunos que tiverem a
inteno de prosseguir a formao para bacharelados especficos aps os

27

trs primeiros anos tambm podero faz-lo de acordo com suas aspiraes
profissionais.
8.2 Demais especificidades
1. Crditos:
1.1. Obrigatrios: 70
1.2. Optativos: 72
1.3. Livres: 12
2. Total geral de crditos: 200 (disciplinas + projetos)
3. Perodo de durao: 03 anos
4. Total de ingressos anuais: 200
6. Total estimado de alunos em 03 anos: 600 alunos
7. O BAT ser oferecido em 02 turnos (50% das vagas no noturno)
8. Estimativa de docentes necessrios segundo MEC: 18 alunos por docente
9. Estimativa de n. de crditos por docente por trimestre: 08 crditos
10. Estimativa do n. de docentes necessrios: 40 docentes.
CURSOS DE FORMAO ESPECFICA
9. COMUNICAO DIGITAL E CINCIAS DA WEB
OBJETIVOS
O curso integra uma dimenso analtica e outra voltada para a compreenso
da Comunicao Digital, da construo da Web e de projetos no
ciberespao. Ele se estrutura a partir destes eixos contendo 5 disciplinas
obrigatrias e um conjunto de disciplinas de opo limitada e livres. O
objetivo do curso formar profissionais da comunicao digital e cientistas
da web capazes de compreender a dinmica da contempornea da
sociedade em redes, bem como trabalhar o seu futuro a partir da
perspectiva interdisciplinar.
PERFIL DO EGRESSO
O egresso do curso ps-BAT de Comunicao Digital e Cincias da Web ser
capaz de tornar-se um analista e pesquisador da sociedade em redes e da
web, de suas principais aplicaes e implicaes. Ter igualmente formao
para tornar-se um profissional capaz de planejar e executar projetos de
Comunicao Digital, seja na rea pblica ou privada, para organizar
governos online, criar plataformas inovadoras de comrcio eletrnico, de
ensino online ou ainda a estruturao de organizaes do terceiro setor a
partir da Web. Trata-se de um pesquisador formado interdisciplinarmente
para ser um formulador de solues para a sociedade em redes, para a Web
e na Web.
ELENCO DE DISCIPLINAS
HISTRIA DA WEB
Precursores da Internet: Turing, Wells, Bush, Engelbart, Nelson. Sistemas de
informao, conceitos e os primeiros computadores . O hipertexto e os
sistemas de informao . O histrico da Internet - DARPA, IP, TCP, FTP, WAIS,
28

GOPHER . As camadas constitutivas da Internet. O cenrio da Guerra Fria. A


rede na Globalizao. A Histria do W3C. As vises sobre a dimenso
histrica da Web e seus impactos sociotcnicos e culturais.
ECONOMIA DA WEB
A economia da informao. Economia de Rede. Economia da Ateno.
Economia da Ddiva. Capitalismo Informacional e Capitalismo Cognitivo.
Dimenses econmicas da Web. Web e as teorias da inovao. Processos
econmicos na Web. Produo entre pares e prticas de compartilhamento.
Valor e preo na Web. Guerra econmica dos padres. Modelos econmicos
nas redes informacionais.
CIBERCULTURA, CULTURA DIGITAL E CULTURA DE REDE
Perspectiva dos estudos culturais. Definies, diferenciaes e conceitos
bsicos de cibercultura, cultura digital e cultura de rede. Ciberntica,
sociedade e virtualizao. Neuromancer e o nascimento do ciberespao. O
fenmeno do ciberpunk e a cultura hacker. Conceitos de sociedade
informacional, ps-moderna e de controle. Agenciamentos sociais das
comunidades no espao eletrnico virtual. Convergncia e metalinguagem
digital. Jogos, Mundos Virtuais e Ambientes Colaborativos (P2P).
Mobilizaes
colaborativas,
dinmicas
reconfigurantes
e
prticas
recombinantes. Cibercidades e expanso dos hbridos e do ps-humano.
ATIVISMO E POLTICA NA WEB
Poltica na internet e poltica da internet. Como a rede transforma as
prticas polticas. A evoluo dos governos eletrnicos. G2G, G2C, G2B e o
Open Data Government. O Estado em rede e o poder comunicacional. Os
partidos e intermedirios polticos nas redes. O caso Obama e a poltica nas
redes sociais. Os ativismos e a articulao transnacional. Zapatismo,
flashmobs, PirateBay e Wikileaks. O conceito de esfera pblica
interconectada.
TEORIA E MODELOS DE REDES
Definio e tipologia das redes. Redes centralizadas e distribudas. Redes
igualitrias, Rede Mundo Pequenos, Redes Sem Escalas. Dinmicas das
redes sociotcnicas. Cooperao, competio e conflito nas redes. Processos
de ruptura, agregao, adaptao e auto-organizao. Redes sociais e
capital social. Memes e valores agregados. Principais teorias das
implicaes socioculturais das redes.
GOVERNANA DA INTERNET E A WEB
O conceito de governana. Estruturas bsicas da Internet. RFCs e a
definio dos protocolos. Internet Society (ISOC), Internet Advertising
Bureau (IAB) e The Internet Engineering Task Force (IETF). The Internet
Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) e a definio dos
domnios. A gesto dos servidores-raiz. WSIS e o frum da governana da
Internet. A formao do W3C e seu funcionamento. O Comit Gestor da
Internet no Brasil. RNP e a estrutura de backbones. Os princpios de
governana da Internet. A universalidade e neutralidade da rede. Os
conflitos e contenciosos sobre o desenvolvimento da rede das redes. A
defesa do paradigma de rede aberta, no-proprietria e desenvolvida
colaborativamente.
29

ANLISE DE REDES SOCIAIS E MINERAO DE DADOS


Tipos e dinmicas das diferentes redes de relacionamento. Mtodos e
tcnicas de analise de redes. Identificao de padres. Aplicaes de Data
Mining. KDD: Processo de Descoberta de Conhecimento em Bancos de
Dados. Anlise exploratria de dados e suas variveis. Tcnicas de data
mining para classificao, estimao, predio, anlise de agrupamentos,
anlise de associao: redes neurais, rvores de deciso, regras de deciso,
anlise discriminante, regresso linear, regresso logstica, anlise de
cluster, anlise de componentes principais. Uso de softwares de data
mining.
PROPRIEDADE IMATERIAL NA WEB
A noo de propriedade intelectual. Segredo, marcas, patentes e copyright.
Caracterizao jurdica, cultural e econmica da propriedade sobre ideias e
informaes. As implicaes tecnolgicas na evoluo histrica da autoria.
Autoria, propriedade e modelos de negcios. Economia das ideias entre a
propriedade e o relacionamento. As redes digitais e as indstrias da
intermediao. O efeito das redes P2P na distribuio de bens culturais.
Prticas de compartilhamento em rede e a produo cultural. O software
livre, copyleft e creative commons. Os debates e contenciosos sobre os
modelos de disseminao e compartilhamento de msica, textos, fotos e
videos.
ARQUITETURA, PROTOCOLOS E PADRES DA WEB
Principais protocolos de comunicao em rede. Conceitos de arquitetura de
informao, comunicao e de redes. Arquitetura de rede segundo a
extenso geogrfica: LAN (Local Area Network), PAN (Personal Area
Network), MAN (Metropolitan Area Network), WMAN (Wireless Metropolitan
Area Network), WAN (Wide Area Network), WWAN Wireless Wide Area
Network, RAN (Regional Area Network) e CAN (Campus Area Network).
Arquitetura segundo a topologia de rede: anel (Ring), barramento (Bus),
estrela (Star), malha (Mesh), ponto-a-pontos. Arquitetura segundo o meio de
transmisso. As camadas da pilha de protocolos da Internet: aplicao,
transporte, rede, enlace, fsica. Modelo OSI. Tendncias da arquitetura da
Web.
ONTOLOGIAS E WEB SEMNTICA
Conceitos e definies fundamentais. Objetivos de uma semntica da Web.
Hipertexto, banco de dados, rede semntica e ontologia. Taxonomia.
Metadado e lgica descritiva. Dados associados, Data Web, hiperdado, URI
dreferencivel, sistema baseado em regras e espao de dados. Aplicaes:
publicao semntica, busca semntica, publicidade semntica, motor de
regra, casamento semntico, mapeador semntico, anlise de semntica,
arquitetura semntica orientada a servios. Folksonomia. Ontologias e
regras : RDFS, OWL, Rule Interchange Format, Semantic Web Rule
Language. Sintaxe e tecnologias de suporte : RDF (Notao 3 Turtle NTriples), SPARQL, URI, HTTP, XML. Anotao semntica : RDFa, eRDF, GRDDL,
Microformato. Dublin Core Metadata Initiative.
PROGRAMAO VOLTADA WEB
A lgica de programao na Web. HTTP, HTML, URI, XML, XSLT, JavaScript
AJAX.

30

ARTE NA WEB
Conceito de arte e a ps-modernidade. Implicaes e distanciamentos entre
cincia, arte e tecnologia. Esttica A emergncia da arte eletrnica e arte
computacional. Arte digital e arte na rede. Arte conceitual e vdeo art na
Web. Surveillance Art. Video Game Art. Artes recombinantes: demoscenes,
fanfics e outros. Hacktivist Art e o Critical Art Ensemble. Digitalizao das
artes tradicionais e a Web.
Contedos Adicionais: COMRCIO E SERVIOS NA WEB/GOVERNOS ABERTOS
NA WEB/DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS NA WEB 1 e DESENVOLVIMENTO
DE PROJETOS NA WEB 2
10 TECNOLOGIA DO ENTRETENIMENTO
OBJETIVO
Formar profissionais capacitados a conceber, desenvolver e
interagir com o universo das tecnologias de entretenimento que se
multiplicam em aplicativos para games, celulares, tablets, ipods,
tecnologias digitais para cinema, TV, e um variado conjunto de
objetos em permanente atualizao.
PERFIL DO EGRESSO
O profissional formado nesta especialidade ser capaz de atuar nas
diferentes mdias como criador e/ou desenvolvedor de aplicativos
que contemplem a diversidade de objetos e artefatos demandados
pelas sociedades contemporneas.
Elenco de Disciplinas
A) Obrigatrias
1) Bases Computacionais da Cincia (BC0005)
2) Natureza da Informao (BC0504)
3) Processamento da Informao (BC0505)
4) Comunicao e Redes (BC0506)
5) Bases Matemticas (BC0003)
6) Funes de uma Varivel (BC0402)
7) Introduo s equaes Diferenciais Ordinrias (BC0406)
8) Funes de Vrias Variveis (BC0407)
9) Introduo Probabilidade e Estatstica (BC0405)
10)
Algoritmos e Estruturas de Dados I (BC1521)
11)
Algoritmos e Estruturas de Dados II (MC3305)
12)
Inteligncia Artificial (MC3311)
13)
lgebra Linear (BC1425)
14)
Engenharia de Software (BC1508)
15)
Lgica Bsica (BC1426)
16)
Matemtica Discreta (BC1437)
17)
Computao Grfica (MC1515)
18)
Sociologia da Arte
19)
Antropologia Visual
20)
Cultura Brasileira

B) Optativas/Livres
1)Animao por Computador
31

2) Inteligncia Artificial para Jogos


3) Arquitetura de Motores Grficos
4) Modelagem Geomtrica
5) Sntese de Imagens
6) Processamento de Imagens
7) Clculo Numrico
8) Simulao de Fenmenos Naturais (texturas, neblina, pr-do-sol,
cabelo, pele, grama, gua)
9) Som
10) Mercado de Jogos Digitais
11) Anlise e Teoria Crtica de Jogos
12) Enredo de Jogos Digitais
13) Interao Humano-Mquina para Jogos
14) Computao Grfica 2
15) Desenvolvimento de Personagens e Ambientes
16) Projetos de Nveis de Jogos
17) Jogos educacionais, Sistemas Colaborativos na Internet, Software
Livre

11 DESIGN
OBJETIVOS
PERFIL DO EGRESSO
ELENCO DE DISCIPLINAS

12 NARRATIVAS AUDIOVISUAIS
OBJETIVOS
PERFIL DO EGRESSO
ELENCO DE DISCIPLINAS

13. PERFORMANCES E POTICAS TECNOLGICAS


OBJETIVO
Numa era da reprodutibilidade eletrnica no s da obra de arte mas
tambm das convocatrias para protestos, era da disseminao eletrnica
das vozes, dos discursos, das relaes sociais, como fica a relao entre
obra de arte e espectador? E a relao artista e sociedade? O bacharelado
em performances e poticas digitais prepara o artista do sculo 21, que j
nasceu na era da informao virtual, e compreende a rede ciberntica de
comunicao como um espao a ser freqentado, explorado, e habitado por
novos signos. A relao entre arte e tecnologia sempre foi estreita, e o
grande desafio do artista ir alm da portabilidade dos conceitos artsticos
do passado para uma nova mdia. Como ocorreu com o advento da
fotografia no sculo XIX, a produo artstica mais valiosa aquela que, a
partir da nova tecnologia, explora os novos caminhos abertos ao
32

pensamento e as novas possibilidades de relao e definio do real,


expandindo-o.
Nesse sentido, o curso tem por objetivo formar tambm profissionais que
adquiram viso tericometodolgica abrangente das implicaes radicais
das recentes transformaes tecnolgicas no corpo, em suas linguagens,
formas de expresso, poticas, estticas e comportamentos expressivos,
isto , em suas prticas performativas. O foco da formao est na crtica e
na desnaturalizao das concepes de corpo e de tecnologias,
problematizando a centralidade dos artefatos e dispositivos tecnolgicos
nos debates, na produo e na formao sobre Arte, Cincia e Tecnologia. A
formao visa uma reflexo para o preparo de um profissional consciente da
importncia do corpo, de suas transformaes histricas, debruandose em
torno de questes artsticas e histricofilosficas e at mesmo dos dilemas
ticos sobre o que o humano e o pshumano.

PERFIL DO EGRESSO
O bacharel em Performances e Poticas Digitais ter slida formao em
teoria da arte, histria da arte, esttica e mantm a prtica de ateli espao que agora inclui equipamentos tecnolgicos mais do que pincis e
telas - para desenvolver obras de arte que adicionem ao vocabulrio
imagtico da sociedade novos signos de vida e de transformao, valendose de tecnologias de interao obra-participador, como sensores de
presena e tecnologias mveis. Sua produo imiscui-se no dia-a-dia e
atinge os indivduos da sociedade da informao em seus aparelhos de
celular e nos ambientes que frequentam, incitando a vivncia esttica que
se mistura ao cotidiano, e explorando formas de relacionamento virtual,
enunciao e distribuio de novos discursos na rede. Como artista, este
bacharel extrapola o mbito do entretenimento, usando as novas
tecnologias para imantar o mundo com reflexes acerca da existncia, dos
valores estruturantes da sociedade, das possibilidades para alm do j
estabelecido como regra.
O profissional formado poder atuar em grupos e instituies culturais,
artsticas e educacionais elaborando e desenvolvendo propostas, projetos e
produtos, bem como exercendo atividades no campo da experimentao
artstica e dos estudos de performance. Inserem-se nesse rol atividades de
teatro e dana e atividades de interao entre o corpo e objetos
tecnolgicos. Estar habilitado tambm para a criao de performances e
poticas por meio de linguagens expressivas e em dispositivos tecnolgicos
hibridizados com o corpo, seja no mbito cultural e educacional, no circuito
das artes ou da indstria do entretenimento.
Lista de disciplinas Bacharelado em Arte e Tecnologia
DISCIPLINAS
Estudos Culturais (404)
Cultura digital (404)
Corpo e tecnologia (404)
Games e narrativas interativas (224)
Prticas de dramaturgia audiovisual (224)
Gesto e mediao cultural (404)
Fundamentos histricos e estticos da arte 1 (404)
Fundamentos histricos e estticos da arte 2 (404)
33

Fundamentos histricos e estticos da arte 3 (404)


Produo Textual (224)
Estticas e teorias do audiovisual 1 (404)
Estticas e teorias do audiovisual 2 (404)
Teorias da Comunicao (404)
Multimdia e intermdia
Complexidade, rede, arte e mobilidade (404)
Ritmo e linguagens sonoras
Convergncia digital nas artes
Prticas Audiovisuais 1 (224)
Prticas Audiovisuais 2 (220)
Tecnologias e prticas corporais 1 (224)
Tecnologias e prticas corporais 2 (224)
Teoria e histria da performance 1 (404) quadrimestre 5
Teoria e histria da performance 2 (404)
Corporalidade, poticas e estratgias tecnolgicas (terica e prtica)
Estudos de performance entre arte e sociedade terica e prtica
Seminrios avanados em performances e poticas tecnolgicas 1 (044)
Seminrios avanados em performances e poticas tecnolgicas 2 (044)
Seminrios avanados em performances e poticas tecnolgicas 3 (044)
O espao e o lugar da arte (224)
Prticas performativas e poticas tecnolgicas no espao urbano teoria e
prtica (224)
Artes urbanas teoria e prtica (224)
Artes do corpo teoria e prtica (224)
Fluxos miditicos, performance e poticas tecnolgicas terica
Poesia Digital teoria e prtica
Ativismo e poltica na web (comum ao Bacharelado em Comunicao
Digital e Cincias da Web)
Arte na web (comum ao Bacharelado em Comunicao Digital em
Cincias da Web)
Teoria e modelos de redes (comum ao Bacharelado em Comunicao
Digital e Cincias da Web)
Comunicao e Redes (BC0506)
Algoritmos e Estruturas de Dados I (BC1521)
Algoritmos e Estruturas de Dados II (MC3305)
Inteligncia Artificial (MC3311)
Temas da Arte contempornea
Ateli de Projeto I, II, III e IV

14

MUSEOLOGIA E CURADORIA

OBJETIVOS
A Museologia e Curadoria tratam da preservao, catalogao e exposio
de obras de arte e documentos em instituies culturais pblicas e privadas,
implementando polticas de aquisio de peas para complementar o
acervo da instituio, e recursos tecnolgicos para a divulgao deste
material. A cincia da computao fundamental na especificao e
desenvolvimento de bancos de dados para catalogao de imagens e sons,
acesso pontual a trechos de vdeo a partir de palavras-chaves, ferramentas
34

de acesso on-line a informaes sobre as peas do acervo, bem como para


a guarda e exposio de obras de arte feitas usando mdias digitais, que
com o tempo tornam-se obsoletas e precisam da interveno do muselogo
para serem conservadas em novos meios tecnolgicos. Um excelente
exemplo de um museu que requer o profissional apto a trabalhar com novas
tecnologias o Museu da Lngua Portuguesa em So Paulo. Tem-se tornado
cada vez mais comum a relao entre recursos da museologia tradicional e
da museologia voltada a ferramentas tecnolgicas, como ocorreu com a
exposio dos painis Guerra e Paz de Portinari, em 2011, no Memorial da
Amrica Latina. O sucesso da mostra foi possvel graas a tcnicas
tradicionais do restauro da pintura de 1956 e a ferramentas multimdia que
na exposio projetavam imagens de 14 metros de altura ao lado das
grandes pinturas originais, e propiciavam ao espectador um percurso
audiovisual passando por detalhes dos granes painis, explicando
particularidades da composio cubista de Portinari.
A Museologia no Brasil ganhou novo impulso com a criao, em 2009, do
Instituto Brasileiro de Museus (Ibram) e da Poltica Nacional de Museus, que
promove aes para valorizar e preservar o patrimnio cultural brasileiro.
Alm disso,um mercado de arte contempornea aquecido vem exigindo
cada vez mais a figura do curador independente, que organiza exibies
temporrias em galerias pblicas e privadas para evidenciar com peas da
contemporaneidade discursos sobre os rumos da produo artstica. Neste
caso, utiliza obras de diversas colees e acervos, reunindo-as graas a um
trabalho em conjunto com o produtor cultural.
A profisso de muselogo reconhecida pela Lei no. 7.28, de 18 de
dezembro de 1984 e pelo DECRETO N 91.775, DE 15 DE OUTUBRO DE
1985. O curso pretende desenvolver-se na convergncia das diversas
esferas sociais e profissionais voltadas para o entendimento, divulgao,
guarda e preservao do Patrimnio Cultural material e imaterial. A criao
deste curso junto ao BAT desejvel. Alm das competncias e habilidades
estipuladas como prprias ao muselogo e do curador o profissional assim
formado estar em dilogo com as mudanas sociais e os debates
contemporneos em torno da arte e sua interface com as novas tecnologias
da comunicao e informao. Tal formao possibilitar uma insero
contextualizada no ambiente profissional, e o desenvolvimento de aes e
prticas problematizadoras sobre o patrimnio e a sociedade nos espaos
urbanos altamente tecnificado.

PERFIL DO EGRESSO
O Muselogo tem slida formao em histria da arte, domina fundamentos
de arquitetura para elaborar projetos de instalao de exposies em
espaos com caractersticas muito diferentes, que vo de um museu
tradicional a instalaes no espao pblico, desenvolvendo maquetes
digitais com softwares de modelagem 3D, tem noes de utilizao e
desenvolvimento de bancos de dados para catalogao de informaes
sobre obras de arte feitas em diversos meios - da pintura video-instalao
-, e excelente habilidade de escrita e reflexo crtica sobre a importncia
dessas obras para o patrimnio cultural da humanidade. Atua em museus e
35

centros-culturais pblicos, galerias privadas, colees de arte particulares e


produtoras independentes de exposies.
O bacharel em Museologia capaz de compreender, acompanhar e formular
polticas culturais, artsticas e de patrimnio. Desenvolver aes e processos
museais especficos. Atuar na gesto, planejamento, anlise, organizao de
acervos diversos. Entender e distinguir a natureza da informao, curadoria,
comunicao e exposio dos diversos tipos de acervos. Compreender e
atuar no escopo das relaes entre memria, cultura, tecnologia, arte e
sociedade. Empreender aes sociais, artsticas e educativas nos diversos
espaos museais.
ELENCO DE DISCIPLINAS
Indstria Cultural (comum a Produo e Gesto de Arte e Cultura)
Poltica cultural e aes inclusivas (comum a Produo e Gesto de Arte e
Cultura)
Teorias da cultura (comum a Produo e Gesto de Arte e Cultura)
Economia da Cultura (comum a Produo e Gesto de Arte e Cultura)
Tpicos avanados em Teoria da Arte I e II
Estudos de crtica e curadoria I e II
Banco de Dados
Padres Internacionais de catalogao de objetos culturais
Legislao de preservao do patrimnio histrico e cultural
Histria dos museus e colees no Brasil e no mundo
Conservao e restauro de obras de arte contemporneas e mdias digitais
Fundamentos de projeto arquitetnico
Oficina de escrita I e II
Lngua Estrangeira I e II
Oficina de projetos I e II
Museologia, Patrimnio e Memria
Polticas de Patrimnio Cultural e Natural
Polticas Culturais
Polticas Pblicas na rea de Museologia
Cidade, Museus e Turismo
Introduo a Museologia
Concepo de espaos Museais
Teorias Museolgicas
Informao e Documentao Museolgica
Introduo a Cincia da Informao
Tecnologias da Informao em Museus
Arte Tecnologia em Museus
Computao grfica Aplicada a Museologia
Anlise da Informao
Pesquisa em museologia
Acervos e Curadoria
Organizao de Museus
Avaliao em Museus
Expografia
Plano Museolgico
Laboratrio de Expografia
Museus e seus pblicos
Museu Estado e Cidadania
Preservao e Conservao de Bens Culturais
36

Museus e Diversidade Cultural


EcoMuseus e Museus Comunitrios
Incluso social em Museus
15. PRODUO E GESTO DE ARTE E CULTURA
OBJETIVOS
A atuao em Produo e Gesto de Arte e Cultura trata das
particularidades organizacionais de instituies pblicas e privadas
relacionadas aos campos da arte, como teatros, orquestras, museus,
centros culturais e galerias de arte comerciais, bem como organizaes
sociais que gerem aparelhos culturais pblicos. O curso fornece uma viso
empreendedora, aliada a uma carga de formao terica sobre arte.
Nesse sentido, dever promover a formao de profissionais
habilitados a trabalhar com o campo da cultura como produtores
ou gestores de um segmento em continua expanso tanto no
mbito pblico como privado.
PERFIL DO EGRESSO
O egresso do ps-BI em Produo e Gesto Cultural estar apto a integrar
equipes que organizam grandes eventos culturais e intercmbios com a
produo cultural de outros pases. Domina ferramentas de gesto que
facilitam aes de empreendedorismo no campo da arte, e sua ampla
formao cultural permite que analise com esprito crtico a formulao e
proposio de eventos artsticos, pedidos de patrocnio e viabilidade de
execuo de projetos culturais. Divulga a importncia do capital simblico
de uma cultura e trabalha pela incluso social atravs da cultura. O
formando ser um produtor e/ou gestor cultural capaz de atuar em
instituies e equipamentos culturais ligados a administrao
pblica ou a iniciativa privada. Ser capaz de elaborar projetos
culturais com domnio da legislao pertinente. Estar apto a
captar, administrar e gerir recursos para aes culturais. Ser
capaz de acompanhar o ambiente cultural nacional e internacional,
a partir da aquisio de componentes tericos relacionados aos
debates contemporneos em torno da globalizao e das novas
tecnologias da comunicao e informao. Dever lidar com as
realidades culturais locais, acompanhar as tendncias e promover
aes de mudana em sintonia com essa realidade.
ELENCO DE DISCIPLINAS
Obrigatrias e Livres
1. Polticas e Gesto Cultural
2. Patrimnio Cultural
3. Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Cultura e de Projeto Aplicado
4. Gesto de projetos culturais (BPP)
5. Ao Cultural e mediao cultural (026) *disciplina integradora
do projeto original
6. Arteeducao (304) *disciplina integradora do projeto original
7. Polticas culturais no Brasil
8. Histria da Arte do sculo XX
9. Histria da Arte no Brasil
10. Arte, Tecnologia e Dinmica Cultural
37

11. Projeto artstico I, II e III (026) *disciplina integradora do


projeto original
12. Indstria Cultural
13. Poltica cultural e aes inclusivas
14. Teorias da cultura
15. Introduo Gesto Financeira I e II
16. Planejamento estratgico em instituies culturais
17. Economia da Cultura I e II
18. Marketing e Empreendedorismo Cultural
19. Leis de incentivo e mecanismos de financiamento cultura
20. Direitos autorais e creative commons
21. Editais culturais: elaborao de chamadas pblicas e propostas de
projetos
22. Criao artstica, esttica e performance
23. Didtica do Ensino Superior
24. Financiamento e legislao de incentivo Cultura
25. Local e Global na Cultura.
26. Identidades e diversidade cultural
27. Formao Histrica do Brasil (BPP)
28. Cultura, sociedade e espao urbano
29. Oficina de produo de projetos culturais I e II
30. Lngua Estrangeira I e II

16. LICENCIATURA EM ARTES E LICENCIATURA EM ARTE-EDUCAO


OBJETIVOS
Formar profissionais capacitados a atuar no campo da educao em
todos os nveis, munindo-se portanto de amplo domnio conceitual
e prtico em torno das dimenses especficas das Artes. Este
profissional dever compreender o ambiente de aprendizagem e a
prtica educativa como fenmenos que extrapolam a sala de aula e
ser capaz de articular o campo educacional e as diferentes reas do
conhecimento, assim como articular ensino e pesquisa na produo
do conhecimento e na prtica pedaggica.
PERFIL DO EGRESSO
O profissional licenciado em Artes poder ministrar aulas no ensino
fundamental, mdio e profissionalizante em instituies pblicas e
particulares. Dever ser capaz de relacionar movimentos artsticos
a conjunturas histricas, alm de perceber a importncia destes
elementos na definio da cultura e do comportamento humano em
torno das pocas estudadas. Dever ser capaz de transformar as
informaes em dados de pesquisa voltadas para o ensino da arte
e suas relaes com as necessidades contemporneas, com nfase
em a as relaes entre Arte e Tecnologia.
ELENCO DE DISCIPLINAS
Filosofia da Educao (304): (presente nas outras licenciaturas)
Desenvolvimento e Aprendizagem (404): (presente nas outras
licenciaturas)
Didtica (404): (presente nas outras licenciaturas)
38

Libras (202): (presente nas outras licenciaturas)


Polticas Educacionais (304): (presente nas outras licenciaturas)
Mtodos e Tcnicas de Pesquisa em Artes (404):
Mtodos e Tcnicas de Pesquisa.
Educao Inclusiva (404)
Metodologia do Ensino de Artes I (404)
Metodologia do Ensino de Artes II (404)
Metodologia do Ensino de Artes no II (404)
Tcnicas e Jogos para Musicalizao (404)
Linguagens e Expresses em Msica (304)
Linguagens e Expresses em Artes Cnicas (304)
Linguagens e Expresses em Dana (304)
Disciplinas Eletivas
Educao em Museus (404
Educao em Contextos no Escolares (304):
Expresses e Linguagens do Corpo: Dana Contempornea,
Performance e Happening
(304)

39

S-ar putea să vă placă și